p-ISSN 2527-5712  ;  e-ISSN 2722-2195  ;  Vol.9, No.3, September 2024 Journal homepage : https://jurnal-dikpora.jogjaprov.go.id/
DOI : https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i3.1231 Terakreditasi Kemendikbudristek Nomor: 79/E/KPT/2023 (Peringkat 3)
Artikel Penelitian – Naskah dikirim: 24/06/2024 – Selesai revisi: 27/06/2024 – Disetujui: 27/06/2024 – Diterbitkan: 05/07/2024
Pengembangan Media Pembelajaran Virtual Reality Berbasis Android pada Pembelajaran Matematika SMP
Anggia Fernanda 1 *, Allen Marga Retta 2 , Asnurul Isroqmi 3
Universitas PGRI Palembang, Palembang, Sumatera Selatan, Indonesia 1,2,3 anggiafernanda2020@gmail.com 1 * , allenmargaretta@univpgri-palembang.ac.id 2 . asnurul@gmail.com 3
Abstrak: Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran Virtual Reality berbasis  android  pada  pembelajaran  matematika  yang  valid,  praktis  dan  efektif.  Prosedur pengembanngan  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  ( Analysis , Design , Development , Implementation , and Evaluation ). Peserta didik SMP Negeri 4 Tempilang Kelas VII 1 adalah sebagai subjek  penelitian.  Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  wawancara  tidak  terstruktur, angket, dan hasil belajar peserta didik. Penelitian ini menggunakan analisis data deskriptif pada satu variabel  yaitu  kualitas  media  pembelajaran Virtual Reality berbasis  android.  Hasil  penelitian  dan analisis data memperoleh penilaian angket dari ketiga validator sebesar 91,8% yang termasuk kriteria sangat valid, rata-rata kepraktisan dengan persentase sebesar 90,7% yang termasuk kriteria  sangat praktis,  dan  keefektifan  diperoleh  sebesar  82,6%  yang  termasuk  kriteria  sangat  efektif  dengan  19 peserta  didik  yang  tuntas  serta  4  peserta  didik  yang  tidak  tuntas.  Oleh  karena  itu,  peneliti menyimpulkan  bahwa  media  pembelajaran Virtual  Reality berbasis  android  pada  pembelajaran matematika SMP terbukti valid, praktis dan efektif.
Kata Kunci: berbasis android; matematika; media pembelajaran; virtual reality.

## Development of Android-Based Virtual Reality Learning Media in Middle School Mathematics Learning
Abstract: This development research aims to produce Android-based Virtual Reality learning media for mathematics learning that is valid, practical and effective. The development procedure uses the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) development model. Students at SMP Negeri  4  Tempilang  Class  VII  1  were  the  research  subjects.  The  data  collection  techniques  used  were unstructured  interviews,  questionnaires,  and  student  learning  outcomes.  This  research  uses  descriptive data analysis on one variable, namely the quality of Android-based Virtual Reality learning media. The results of the research and data analysis obtained a questionnaire assessment from the three validators of 91.8% which was included in the very valid criteria,  the average percentage of practicality was 90.7% which was included  in  the  very  practical  criteria,  and  effectiveness  was  obtained  at  82.6%  which was included in the criteria very effective with 19 students who completed and 4 students who did not complete. Therefore,  the  researchers concluded  that  Android-based  Virtual  Reality  learning  media in  junior  high school mathematics learning has proven to be valid, practical and effective.
Keywords: based on android; mathematic; learning media; virtual reality.

## 1. Pendahuluan
Saat  ini,  perkembangan  teknologi mobile mengalami  kemajuan  pesat  dan  telah  menjadi salah  satu  teknologi  yang  paling  umum digunakan,  salah  satu  perangkat  yang  sering digunakan  ialah smartphone .  Dari  faktanya masyarakat Indonesia merupakan negara paling aktif  di  dunia  dalam  penggunaan smartphone . Hal  itu  didapati  dari  temuan  Zaini  &  Soenarto bahwa penggunaan aktif smartphone di Indonesia pada tahun 2018 sekitar 177,9 juta jiwa, kategori
yang  menjadi  penyumbang  terbanyak  ialah berasal dari usia anak-anak dan remaja (Zaini &
Soenarto, 2019). Selain itu Savitri mengemukakan  bahwa  berdasarkan  riset  yang dilakukan  oleh  Kementerian  Komunikasi  dan Informatika  (Kominfo)  bersama  UNICEF, terungkap bahwa dari 30 juta anak dan remaja di Indonesia,  mayoritas  adalah  pengguna  internet. Saat  ini,  media  digital  menjadi  saluran komunikasi  utama  bagi  masyarakat.  Dari  hasil survei,  diketahui  bahwa  80  persen  dari
Hak Cipta ©2024 Anggia Fernanda, Allen Marga Retta, Asnurul Isroqmi Lisensi: CC BY 4.0 internasional
responden merupakan pengguna internet (Savitri et al ., 2020).
Pesatnya  perkembangan  teknologi  telah memberikan  pengaruh  juga  dampak  yang signifikan  pada  dunia  pendidikan.  Pendidikan memainkan  peran  krusial  dalam  menciptakan dan  meningkatkan  kualitas  sumber  daya manusia,  karena  seiring  perkembangan  waktu dibutuhkan usaha dalam memperbaiki peningkatan  kualitasnya  (Hapsara,  2020). Menurut Khotimah & Satiti menerangkan bahwa hampir  90%  peserta  didik  sudah  memiliki  satu sampai  tiga  telepon  seluler  yang  dengan memanfaatkan  perangkat,  peluang  penggunaan teknologi  dalam  dunia  pendidikan  menjadi sangat besar (Khotimah & Satiti, 2019). Menurut Mulyani  F  &  Haliza  N  menyatakan  bahwa teknologi  saat  ini  digunakan  dalam  bidang pendidikan  sebagai  sarana  alat  pendukung pembelajaran,  baik  sebagai  sarana  informasi maupun  penunjang  kegiatan  pembelajaran (Mulyani  F  &  Haliza  N,  2021).  Selain  itu Nurfadhillah  menyatakan  bahwa  IPTEK  dapat memberikan dorongan kepada peserta didik dan pendidik  agar  lebih  kreatif  dalam  membuat pembelajaran  yang  aktif  (Nurfadhillah et  al ., 2021).
Potensi pada peserta didik bisa ditingkatkan melalui proses pembelajaran, oleh sebab itu perlu adanya  pendidikan  bermutu  untuk  memperoleh beragam pengetahuan, keterampilan,
pengetahuan yang sejalan dengan perkembangan zamannya  dan  pengelolaan  pendidikan  serta proses  pembelajarannya  (Fahmi  &  Noviani, 2021). Menurut Tambunan & Siagian menyatakan  bahwa  pendidikan  adalah  sarana bagi individu untuk mengembangkan potensinya melalui  proses  pembelajaran.  Hal  tersebut membuat  pendidikan  menjadi  sangat  penting, sebab  tanpa  adanya  pendidikan  manusia  susah untuk berkembang (Tambunan & Siagian, 2022). Pendidikan  merupakan  Ilmu  pengetahuan  yang bisa mengembangkan potensi peserta didik salah satunya adalah matematika.
Menurut  Utari  Matematika  memainkan peran  penting  dalam  berbagai  bidang  ilmu pengetahuan  dan  membantu  mengembangkan daya  pikir  manusia.  Ini  meningkatkan  standar pendidikan  yang  berguna  bagi  peserta  didik dengan membekali mereka dengan kemampuan untuk  bekerja  sama,  berpikir  logis,  sistematis, kritis,  analitis,  dan  kreatif.  Namun,  pada kenyataannya  masih  banyak  peserta  didik mengalami kesulitan untuk memahami matematika,  sehingga  terkadang  matematika sering dianggap menakutkan (Utari et al ., 2019). Oleh  karena  itu,  untuk  mempermudah  peserta
didik dalam menguasai konsep matematika serta menambah  minat  belajar  peserta  didik  maka diperlukan  media  pembelajaran  dalam  suatu proses pembelajaran.
Salah  satu  komponen  yang  sangat menentukan  dalam  proses  pembelajaran  adalah media  pembelajaran  (Putra  &  Milenia,  2021). Melisa  mengklaim  sarana  belajar  berfungsi sebagai  jembatan  informasi  yang  merangsang ide,  emosi,  dan  semangat  peserta  didik  untuk memfasilitasi  pembelajaran  yang  tepat  dan bermanfaat  (Melisa et  al .,  2023).  Salah  satu contoh media dalam pendidikan yang memanfaatkan teknologi adalah media pembelajaran Virtual Reality berbasis android. Virtual  Reality  (VR) ialah  salah  satu  topik penelitian  yang  menarik  untuk  dipelajari  atau dikembangkan  dalam  kurungan  waktu  saat  ini. VR mempunyai keunggulan mampu menciptakan lingkungan  nyata  atau  simulasi  seolah-olah pemakai  merasakan  secara  langsung  visualisasi mendalam dan interaktif (Purwati et al ., 2020). Menurut  Supriadi  &  Hignasari  mengatakan bahwa Virtual  Reality adalah  teknologi  yang ampuh dalam menyelesaikan permasalahan pada dunia sekarang ini (Supriadi & Hignasari, 2019). Tujuan  pengembangan  teknologi Virtual  Reality dalam konteks pendidikan ialah untuk mengubah metode  pengajaran  konvensional  yang  awalnya sulit  dipahami  karena  cara  pembelajaran  yang kurang  efektif  dan  menarik  agar  peserta  didik lebih  mudah  memahami  pembelajaran  dengan media pembelajaran Virtual Reality . Berdasarkan  wawancara  dengan  guru matematika  SMP  Negeri  4  Tempilang  dan diperkuat  dengan  memberikan  angket  analisis kebutuhan  awal  kepada  peserta  didik.  Angket evaluasi  kebutuhan  pengembangan  aplikasi pembelajaran Virtual  Reality menggunakan platform Android pada pembelajaran matematika dilakukan bertujuan untuk melihat pemasalahan awal  yang  terdapat  pada  kebutuhan  peserta didik, mulai dari peserta didik memiliki tidaknya telepon seluler dan jaringan internet yang bagus. Selain  itu  analisis  ini  dilakukan  untuk mengumpulkan  informasi  mengenai  kondisi pembelajaran  di  kelas,  kesulitan  peserta  didik dan  penggunaan  media  pembelajarannya.  Dari pemberian  angket  tersebut  didapatkan  hasil bahwasanya  seluruh  peserta  didik  yang  diteliti memiliki handphone yang bisa digunakan untuk keperluan sebagai alat bantu proses pembelajaran,  dengan  didukung  jaringan internet  yang  baik  serta  adanya  wifi  sekolah dapat  mempermudah  peserta  didik  mengakses internet. Setelah dijabarkan dari angket analisis yang  dibagikan  didapatkan  sebanyak  84%
Peserta didik masih menghadapi kesulitan dalam menyelesaikan  persoalan  terkait  bangun  ruang yang  memiliki  sisi  datar  balok  dan  kurangnya pemahaman  konsep  materi  bangun  ruang  sisi datar  balok.  Hal  tersebut  terjadi  dikarenakan sebanyak  56%  peserta  didik  lebih  menekankan belajar  yang  memfokuskan  dengan  cara menghafal  rumus  dan  sebanyak  56%  peserta didik  masih  belum  cukup  mengerti  dengan penjelasan guru di kelas.
Selain  itu  dengan  adanya  perbaruan kurikulum  baru  yaitu  Kurikulum  Merdeka menjadi  suatu  permasalahan  yang  terjadi  di sekolah.  Menurut  Masfufah  menyatakan  bahwa Kurikulum  Merdeka  menuntut  guru  agar  dapat beradaptasi  dengan  teknologi  (Masfufah et  al ., 2022). Sedangkan menurut
Cholilah menunjukan bahwa perlu adanya suatu langkah untuk  mempercepat  perkembangan  kurikulum merdeka  yang  diimplementasikan  dalam  dunia pendidikan  dimana  guru  mampu  dalam memanfaatkan teknologi pada Platform Merdeka Belajar  dan  mengutamakan  pembelajaran berbasis  proyek  seperti  media  pembelajaran (Cholilah et al ., 2023). Akan tetapi, masih banyak guru  yang  belum  bisa  memanfaatkan  teknologi dalam  proses  pembelajaran    di  kelas  yang membuat  peserta  didik  menjadi  mudah  bosan dan  menjadi  salah  satu  faktor  terjadinya kesulitan peserta didik juga mengalami kesulitan dalam  memahami  konsep  bangun  ruang  balok dengan sisi datar, sehingga menyebabkan minat belajar peserta didik berkurang.
Pada riset ini dilakukan pengembangan dari riset yang sebelumnya dilakukan oleh  (Febriana et  al .,  2023),  tetapi  dilakukan  modifikasi  yang mengembangkan  media  pembelajaran Virtual Reality berbantu MileaLab di Sekolah Dasar pada materi  bangun  ruang  sisi  datar.  Media  peneliti dikembangkan menggunakan dua ruangan kelas di aplikasi MileaLab dan peneliti juga mengukur kepraktisan  dari  media  pembelajaran  yang dikembangkan,  hal  tersebut  tidak  dimiliki  pada peneliti sebelumnya dengan materi bangun ruang sisi  datar,  sedangkan  peneliti  hanya  berfokus pada  satu  bab  saja  dan  jenjang  sekolah  yang diteliti berbeda.
Dari  penjelasan  di  atas,  maka  disimpulkan perlu suatu pengembangan media pembelajaran Virtual  Reality  berbasis  android  pada android pada  pembelajaran  matematika  SMP.  Penelitian ini bertujuan menghasilkan
media pengembangan Virtual  Reality  berbasis  android pada android  pada  pembelajaran  matematika SMP yang valid, praktis, dan efektif. Harapannya melalui  penelitian  ini  dapat  bermanfaat  bagi berbagai  pihak  serta  meningkatkan  kualitas
pembelajaran  di  sekolah,  sebagai  referensi peneliti selanjutnya, dan mengaji lebih dalam lagi mengenai  media  pengembangan Virtual  Reality berbasis android pada android pada pembelajaran matematika SMP.

## 2. Metode Penelitian
Penelitian ini merupakan  penelitian pengembangan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan
ADDIE
(Rahmawati et  al .,  2024).  Tahap-tahap pengembangan  model  ADDIE  yaitu, analysis (analisis), design (desain  atau  perencanaan), development (pengembangan), implementation (penerapan), evaluation (evaluasi).
Seluruh kelas VIII SMP Negeri 4 Tempilang, Kabupaten  Bangka  Barat,  Provinsi  Kepulauan Bangka  Belitung  tahun  ajaran  2023/2024 menjadi subjek penelitian.
Penelitian dilaksanakan pada bulan Mei 2024 dengan teknik pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam penelitian  ini yaitu  wawancara,  angket,  tes  dan dokumentasi. Sebelum produk digunakan untuk penelitian,  peneliti  melakukan  validasi  produk kepada ahli materi pembelajaran dan guru mata pembelajaran  Matematika  di  SMP  Negeri  4 Tempilang. Teknik analisis data yang digunakan untuk  mengukur  kualitas  media  yaitu  analisis kevalidan, dan analisis kepraktisan.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Penelitian  ini,  telah  dihasilkan  sebuah produk berupa media pembelajaran matematika berbasis Virtual Reality untuk perangkat Android. Media Virtual  Reality ini  akan  dikembangkan melalui  berbagai  tahapan  menggunakan  model ADDIE,  yang  meliputi  Analisis,  Perancangan, Pengembangan,  Implementasi,  dan  Evaluasi. Tujuan penelitian untuk mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis Virtual Reality berbasis  android  pada  pembelajaran  mateatika SMP yang valid, praktis dan efektif.
Tahap  awal  dalam  pengembangan  media pembelajaran  berbasis  aplikasi  Android  adalah analisis. Analisis  dilakukan  terbagi  menjadi  dua yaitu analisis kebutuhan dan analisis kurikulum. Analisis kebutuhan dilakukan untuk mengidentifikasi  terjadinya  suatu  masalah  di lapangan  oleh  karena  itu  pengembangan  dapat disesuaikan dengan kebutuhan yang sebenarnya. Pada  tahap  ini,  peneliti  melakukan  observasi, wawancara  serta  pemberian  angket  analisis kebutuhan awal kepada peserta didik.
Berdasarkan  informasi  yang  didapatkan  di SMP  Negeri  4  Tempilang  media  pembelajaran berbasis Android belum pernah digunakan dalam proses  pembelajaran  di  sekolah.  Akan  tetapi,
media  digital  sebelumnya  pernah  digunakan pada  proses  pembelajaran  daring  hanya  untuk zoom ataupun tukar informasi via WathsApp . Hal ini,  memperkuat  argumen  untuk  terus menggunakan  teknologi  digital  khususnya android, dalam proses pembelajaran yang sedang berlangsung  hingga  saat  ini.  Sehingga,  perlu adanya  pemanfaatan  media  digital  seperti android dalam proses pembelajaran. Selanjutnya dilakukan  analisis  kurikulum  berdasarkan capaian pembelajaran. Adapun capaian pembelajaran  ialah  peserta  didik  diharapkan mampu  menemukan  metode  untuk  menghitung luas permukaan dan volume bangun tiga dimensi serta  menerapkan  rumus-rumus  tersebut  untuk menyelesaikan  masalah.  Mereka  juga  dapat menggunakan  rasio  pada  pengukuran  dalam berbagai  konteks,  seperti  perubahan  ukuran unsur-unsur bangun, keliling, luas, dan volume. Tujuan pembelajaran penelitian meliputi: 1) Peserta didik dapat menganalisis cara menemukan rumus luas permukaan dan volume bangun  datar  tiga  dimensi  (balok),  2)  Peserta didik  menemukan  cara  menentukan  luas permukaan dan volume bangun data tiga dimensi (balok),  3)  peserta  didik  dapat  menyelesaikan masalah  dalam  kehidupan  sehari-hari  yang berkaitan dengan balok. Alur tujuan pembelajaran  meliputi:  1)  Peserta  didik  dapat menganalisis  cara  menemukan  rumus  luas permukaan dan volume bangun data tiga dimensi (balok),  2)  Peserta  didik  menemukan  cara menentukan luas permukaan dan volume bangun data tiga dimensi (balok), 3) Peserta didik dapat menyelesaikan masalah dalam kehidupan sehari- hari yang berkaitan dengan balok.
Tahap  yang  kedua  yang  dilakukan  setelah tahap analysis adalah tahap design (perancangan). Kegiatan yang dilakukan peneliti ialah  merancang  dan  merangkai  desain  media pembelajaran Virtual  Reality menggunakan aplikasi Millealab .  Gambar  1  menunjukan tampilan aplikasi Millealab.
Gambar 1.  Aplikasi MilleaLab
Ketiga adalah tahap development
(pngembangan), peneliti mengembangkan media
Virtual  Reality sesuai  dengan  rancangan  awal
yang  telah  dibuat. Kemudian  dilakukan  validasi ke tiga validator sebelum diuji cobakan. Validasi ini  mencakup  aspek  kelayakan  media,  materi, dan  bahasa.  Adapun  nilai  rata-rata  dari  hasil penilaian  ketiga  validator  terhadap  media pembelajaran Virtual  Reality berbasis  Android disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1 Rata-Rata Hasil Penilaian 3 Validator Validator Persentase Keterangan Validator 1 80 % Valid Validator 2 98,2% Sangat Valid Validator 3 97,3% Sangat Valid Rata - rata 91,8% Sangat Valid
Dari  hasil  uji  validitas  pada  tabel  1 didapatkan  nilai  kevalidan  Dengan  rata-rata kevalidan  dari  ketiga  validator  sebesar  91,8%, yang termasuk dalam kategori sangat valid, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran tersebut valid  dan  layak  untuk  digunakan.  Setelah, dilakukannya validasi akan menghasilkan produk Prototype 2 yang dipaparkan dalam gambar 2.
Gambar 2. Produk
Kemudian  peneliti  melakukan  tahap implementasi  untuk  mengevaluasi  kepraktisan dan  keefektifan  dari  media  tersebut.  Uji  coba kepraktisan  dan  keefektifan  dilakukan  di  satu kelas VII1 di SMP Negeri 4 Tempilang yang terdiri dari  23  peserta  didik.  Uji  coba  ini  dilakukan secara offline di  sekolah  pada  jam  pelajaran matematika  dengan  3  pertemuan.  Pertemuan pertama dilaksanakan pada hari Rabu, Senin, 27 Mei  2024.  Pada  pertemuan  ini  materi  yang dipaparkan adalah pengertian balok, unsur-unsur balok,  jaring-jaring  balok  dan  contoh  bangun balok.  Adapun  tujuan  pertemuan  pertama
Peserta didik dapat menganalisis cara menemukan rumus luas permukaan dan volume bangun datar tiga dimensi (balok) serta peserta didik  dapat  menyelesaikan  masalah  dalam kehidupan  sehari-hari  yang  berkaitan  dengan balok.  Proses  pembelajaran  terdiri  dari  tiga bagian,  yaitu  kegiatan  pembukaan,  inti,  dan penutupan.  Pertemuan  kedua  pada  tanggal  28 Mei 2024, yang membahas materi mengenai cara
menghitung luas permukaan dan volume balok. Pertemuan  ketiga  dilakukan  pada  tanggal  hari Rabu, 29 Mei 2024. Pada pertemuan ini peneliti memberikan angket untuk mengetahui kepraktisan  media  pembelajaran Virtual  Reality berbasis android. Tabel 2 Hasil Skor dan Kriteria Kepraktisan Nama Siswa Skor  Skor Maks Persen- tase Keterangan A 77 85 90,6 % Sangat Praktis ARFN 76 85 89,4 % Sangat Praktis D 78 85 91,8 % Sangat Praktis E 76 85 89,4 % Sangat Praktis K 77 85 90,6 % Sangat Praktis L 77 85 90,6 % Sangat Praktis MWD 76 85 89,4 % Sangat Praktis ML 79 85 92,9 % Sangat Praktis MU 78 85 91,8 % Sangat Praktis MF 84 85 98,8 % Sangat Praktis MA 79 85 92,9 % Sangat Praktis MT 76 85 89,4 % Sangat Praktis NP 69 85 81,1 % Praktis RY 78 85 91,8 % Sangat Praktis RU 76 85 89,4 % Sangat Praktis SH 79 85 92,9 % Sangat Praktis SD 78 85 91,8 % Sangat Praktis SS 74 85 87,1 % Sangat Praktis SV 76 85 89,4 % Sangat Praktis SM 77 85 90,6 % Sangat Praktis TA 76 85 89,4 % Sangat Praktis VS 77 85 90,6 % Sangat Praktis Z 80 85 94,1 % Sangat Praktis Jumlah  1773  2.125 Rata-rata 90,7% Sangat Praktis
Tahap  terakhir  pada  metode  penelitian  ini dalam  mengembangkan  media  pembelajaran
Virtual Reality .  Tahapan ini  dilakukan berdasarkan  hasil  penelitian  dari  angket kepraktisan  serta  angket  keefektifan  media pembelajaran Virtual  Reality berbasis  Android. Hasil  evaluasi  dari  media  pembelajaran Virtual Reality berbasis Android ditunjukan pada tabel 2 dan 3.
Tabel 3. Hasil Belajar Peserta Didik
Berdasarkan  hasil  pada  tabel  2  dapat disimpulkan media pembelajaran Virtual Reality berbasis Android yang telah diimplementasikan. Sehingga, memperoleh nilai rata-rata 90,7% yang kategori Sangat Praktis .
Berdasarkan  tabel  3  dari  23  peserta  didik didapatkan hasil sebanyak 19 peserta didik yang mencapai  ketuntasan  dan  4  peserta  didik  yang belum  tuntas.  Peneliti  bisa  menghitung presentase  ketuntasan  dari  hasil  belajar  peserta didik (P) menggunakan rumus, sebagai berikut.
P = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑒𝑠𝑒𝑟𝑡𝑎 𝑑𝑖𝑑𝑖𝑘 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑆𝑖𝑠𝑤𝑎 x 100% P = 19 23 x 100%
P = 82,6% Berdasarkan perhitungan ini, dengan nilai P sebesar 82,6%, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Virtual  Reality berbasis  Android termasuk dalam kategori Sangat Efektif.
Respon- den Skor yang dioperoleh Jumlah Skor Ketera- ngan 1 2 3 4 5 A 20  20  20  20  10 90 Tuntas ARFN 20  20  20  10  10 80 Tuntas D 20  20  10  10  20 80 Tuntas E 20  20  20  20 0 80 Tuntas K 20  20  10  10  20 80 Tuntas L 20  20  10  20  20 90 Tuntas MWD 20  20  10  20  10 80 Tuntas ML 20  20  10  20  10 80 Tuntas MU 20  20  20  10  20 90 Tuntas MF 20  20  20  20  20 100 Tuntas MA 20  20  20  10  20 90 Tuntas MT 20  20  20  10  20 90 Tuntas NP 20  20  10  10  10 70 Tidak Tuntas RY 20  20  20  10  10 80 Tuntas RU 10  20  20 0 10 70 Tidak Tuntas SH 20  20  20  10  10 80 Tuntas SD 20  20  20  20  10 90 Tuntas SS 20  20  20  10  20 90 Tuntas SV 20  20  20  20  20 100 Tuntas SM 20  20  20  20 0 80 Tuntas TA 20  20  20 0 10 70 Tidak Tuntas VS 20  20  20  10  10 80 Tuntas Z 20  10  10  10  10 60 Tidak Tuntas
Setelah uji coba media pembelajaran Virtual Reality berbasis  Android  menggunakan  model ADDIE dilakukan dapat dinyatakan valid, sangat praktis,  dan  sangat  efektif.  Hal  ini  konsisten dengan  penelitian  Febriana  yang  menunjukkan hasil  yang  baik  dan  sangat  layak  dari  berbagai aspek  penilaian  ahli  materi  sebesar  92,6%  dan media sebesar 88,7% untuk media pembelajaran interaktif  pada  materi  bangun  ruang  sisi  datar balok (Febriana et al ., 2023). Sedangkan media yang  peneliti  kembangkan  menggunakan  dua ruangan  kelas  di  aplikasi MileaLab dan  peneliti juga  mengukur  kepraktisan  dari  media pembelajaran  yang  dikembangkan,  hal  tersebut tidak  dimiliki  pada  peneliti  sebelumnya  dengan materi  bangun  ruang  sisi  datar,  sedangkan peneliti  hanya  berfokus  pada  satu  bab  saja  dan jenjang sekolah yang diteliti berbeda. Kurangnya jaringan disekolah yang diteliti membuat peneliti sedikit kesulitan dalam melakukan penelitian.

## 4. Simpulan dan Saran
Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran Virtual  Reality berbasis  Android untuk  matematika  kelas  VII  di  SMP  Negeri  4 Tempilang  terbukti  valid,  praktis,  dan  efektif. Kevalidan media ini mencapai 91,8%, praktisitasnya mencapai 90,7%, dan
keefektifannya mencapai 82,6%. Dari 23 peserta didik, 19 telah mencapai ketuntasan sedangkan 4 belum.
Adapun  saran  penelitian  ini  bagi  pendidik disarankan  untuk  lebih  banyak  menggunakan media  pembelajaran  yang  sesui  dengan perkembangan teknologi agar peserta didik lebih tertarik  dan  tidak  merasa  bosan  selama pembelajaran. Bagi peserta didik diharapkan bisa memanfaatkan  teknologi  dalam  pembelajaran matematika  dan  tidak  langsung  menggangap bahwa  matematika  itu  sulit  sebelum  mencoba. Bagi  pihak  sekolah  dapat  mempertimbangkan media  yang  telah  dikembangkan  sebagai  media pembelajaran  di  sekolah.  Bagi  peneliti selanjutnya  dapat  menggunakan  media  ini sebagai  referensi  untuk  pengembangan  lanjut dengan materi maupun mata pelajaran berbeda, sehingga peneliti selanjutnya bisa lebih baik lagi.

## Daftar Pustaka
Cholilah,  M.,  Tatuwo,  A.  G.  P.,  Komariah, Rosdiana,  S.  P.,  &  Fatirul,  A.  N.  (2023). Pengembangan  Kurikulum  Merdeka  Dalam Satuan  Pendidikan  Serta  Implementasi Kurikulum  Merdeka  Pada  Pembelajaran
Abad  21. Sanskara  Pendidikan  Dan Pengajaran , 1 (2), 57 – 66. https://doi.org/10.58812/spp.v1i02.110
Fahmi,  S.,  &  Noviani,  D.  A.  (2021).
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Menggunakan Augmented  Reality  pada  Materi  Bangun
Ruang Sisi Lengkung. Journal of Innovation and  Technology  in  Mathematics  and Mathematics  Education , 1 (2),  108 – 113. https://doi.org/10.14421/quadratic.2021.0 12-05 Febriana,  D.,  V.Y,  I.  A.,  &  Pamungkas,  A.  S. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran  Virtual  Reality  Berbantu Millea  Lab  Pada  Pembelajaran  Matematika
Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar , 11 (2), 329 – 340.
Hapsara,  A.  S.  (2020).  Peningkatan  Partisipasi dan  Hasil  Belajar  Daring  Sosiologi  melalui Pendekatan  Problem  Posing  Berbasis Infografis. Ideguru:  Jurnal  Karya  Ilmiah Guru, 5 (2), 9 – 19. https://doi.org/10.51169/ideguru.v5i2.170 Khotimah,  K.,  &  Satiti,  W.  S.  (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis  Augmented  Reality  Pada  Materi Bangun  Ruang  Sisi  Datar  Kelas  VIII. Prosiding  Seminar  Nasional , 2 (2),  50 – 57.
http://ejournal.unwaha.ac.id/index.php/sn ami/article/view/675 Masfufah, R. A., Muyasyaroh, L. K., Maharani, D.,
Saputra, T. D., Astrianto, F., & Dayu, D. P. K. (2022).  Media  Pembelajaran  Canva  untuk Meningkatkan  Motivasi  Belajar  pada Pembelajaran Kurikulum Merdeka. Seminar Nasional  Bahasa,  Sastra,  Seni,  Dan Pendidikan  Dasar  2  (SENSASEDA)  2 , 2 (1), 347 – 352.
Melisa,  M.,  Octaria,  D.,  &  Rohana,  R.  (2023).
Pengembangan Media Pembelajaran Dengan  Aplikasi  Android  Pada  Materi Lingkaran. Laplace :  Jurnal  Pendidikan Matematika , 6 (1), 45 – 58. https://doi.org/10.31537/laplace.v6i1.110
4
Mulyani  F,  &  Haliza  N.  (2021).  Analisis Perkembangan  Ilmu  Pengetahuan  dan Teknologi (Iptek) Dalam Pendidikan. Jurnal Pendidikan  Dan  Konseling  (JPDK) , 3 (1), 101 – 109.
Nurfadhillah, S., Ningsih, D. A., Ramadhania, P. R.,  &  Sifa,  U.  N.  (2021).  Peranan  Media Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan  Minat Belajar Siswa SD Negeri KONOD III. PENSA : Jurnal  Pendidikan  Dan  Ilmu  Sosia , 3 (2), 243 – 255. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/pen sa
Purwati, Y., Sagita, S., Utomo, F. S., & Baihaqi,
W.  M.  (2020).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Tata  Surya  berbasis  Virtual Reality  untuk  Siswa  Kelas  6  Sekolah  Dasar dengan  Evaluasi  Kepuasan  Pengguna terhadap  Elemen  Multimedia. Jurnal Teknologi  Informasi  Dan  Ilmu  Komputer , 7 (2), 259 – 266. https://doi.org/10.25126/jtiik.2020701894
Putra,  A.,  &  Milenia,  I.  F.  (2021).  Systematic Literature  Review:  Media  Komik  dalam Pembelajaran Matematika. Mathema: Jurnal Pendidikan  Matematika , 3 (1),  30 – 43. https://doi.org/10.33365/jm.v3i1.951 Rahmawati, A., Aeni, A. N., & Ismail, A. (2024). Pengembangan  Media  Kampanye  Sekolah Sehat  Berbasis  Teknologi pada  Siswa  Kelas Tinggi Sekolah Dasar. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 9 (2), 589-597. https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i2.911 Savitri,  D.,  Karim,  A.,  &  Hasbullah.  (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika  Berbasis  Android  Di  Kelas  4 Sekolah  Dasar. Jurnal  Lebesgue :  Jurnal Ilmiah  Pendidikan  Matematika,  Matematika Dan Statistika , 1 (2), 63 – 75. https://doi.org/10.46306/lb.v1i2.17 Supriadi,  M.,  &  Hignasari,  L.  V.  (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Virtual Reality Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Peserta  Didik Sekolah Dasar. KOMIK (Konferensi Nasional Teknologi  Informasi  Dan  Komputer) , 3 (1), 578 – 581. https://doi.org/10.30865/komik.v3i1.1662 Tambunan,  M.  A.,  &  Siagian,  P.  (2022). Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Website (Google  Sites)  Pada  Materi  Fungsi  Di  Sma Negeri  15  Medan. Jurnal  Ilmiah  Multi Disiplin Indonesia , 2 (10), 1520 – 1533. Utari, D. R., Wardana, M. Y. S., & Damayani, A. T.  (2019).  Analisis  Kesulitan  Belajar Matematika  dalam  Menyelesaikan  Soal Cerita. Jurnal  Ilmiah  Sekolah  Dasar , 3 (4), 534 – 540.
Zaini,  M.,  &  Soenarto,  S.  (2019).  Persepsi Orangtua Terhadap Hadirnya Era Teknologi Digital  di  Kalangan  Anak  Usia  Dini. Jurnal Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 3 (1), 254. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.127