## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 448 – 456

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN FISIKA DENGAN MODEL PROTOTYPE
Khoirul Wafiq 1) , Harunur Rosyid 2) , Ayunda Kristari 3) , Farid Sukmana 4)
1,2,4) Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Gresik Jl. Sumatera No.101, Kec. Kebomas, Kabupaten Gresik
3) Pendidikan Teknologi Informasi, Universitas Bhinneka PGRI JL. Mayor Sujadi Timur No 7 Tulungagung, Kode Pos 66221 E-mail: khoirulwafiq89@gmail.com 1) , harun@umg.ac.id 2) , ayundatarikris@gmail.com 3 ) , faridsukamana@umg.ac.id 4)

## ABSTRAK
Kurangnya pemanfaatan media pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran dapat menyebabkan pembelajaran menjadi monoton,  tidak  menarik  dan  akhirnya  akan  mempengaruhi  hasil  belajar  siswa.  Proses  pembelajaran  yang  monoton  akan mengakibatkan siswa mengalami kejenuhan, bosan, dan kemudian mengurangi perhatiannya terhadap materi yang guru sam- paikan.  Untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  maka  dibutuhkan  suatu  media  pembelajaran  yang  dapat  digunakan  oleh semua  siswa  terutama  dalam  perangkat  android.  Pengembangan  media  pembelajaran  ini  menggunakan  sebuah  metode pengembangan  software  yaitu  model  prototype.    Teknik  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  menggunakan  teknik  ob- servasi,  wawancara, dan angket. Instrumen pada pengujian produk ini didasari pada empat tahap pengujian berdasarkan aspek functional suitability, portability, usability dan performance efficiency yang sesuai dengan ISO 25010.Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Persentase kelayakan nilai rata-rata pada pengujian suitability ahli media 100% yang termasuk da- lam kategori sangat layak dan ahli materi 98% yang termasuk dalam kategori sangat layak. Pada pengujian portability ap- likasi game edukasi yang telah dikembangkan dapat di  install dan uninstall diberbagai versi OS. Pada pengujian usability mendapat 81% yang termasuk dalam kategori sangat layak. Pada pengujian performance efficiency aplikasi game fisika ini tidak memakan memori dan CPU yang besar sehingga tidak mengganggu kinerja aplikasi lain.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, fisika, game edukasi, android.

## ABSTRACT
Lack of use of learning media in learning activities can cause learning to be monotonous, unattractive and will ultimately affect student learning outcomes. The monotonous learning process will result in students experiencing boredom, boredom, and then reducing their attention to the material that the teacher conveys. To overcome these problems, we need a learning media that can be used by all students, especially on Android devices. The development of this learning media uses a software development method, namely the prototype model. Data collection techniques in this study used observation, interviews, and questionnaires. The instrument in this product test is based on four stages of testing based on aspects of functional suitability, portability,  usability  and performance  efficiency  in accordance  with  ISO 25010.  The  results  of  this  study  indicate  that  the percentage of feasibility of the average value on the suitability test of media experts is 100% which is included in the very category. feasible and 98% of material experts are included in the very decent category. In portability testing, educational game applications that have been developed can be installed and uninstalled in various OS versions. In usability testing, it got 81% which was included in the very feasible category. In testing the performance efficiency of this physics game application, it does not take up large memory and CPU so it does not interfere with the performance of other applications.
Keywords: Learning Media, physics, educational games, android.

## I. P ENDAHULUAN
ermasalahan pendidikan di Indonesia salah satunya adalah masih rendahnya kualitas pembelajaran di In- donesia, khususnya pada proses belajar mengajar. Seiring permasalahan pendidikan di Indonesia, pengel- olaan alat bantu pembelajaran berupa media sangat dibutuhkan untuk membantu proses belajar mengajar.
Penggunaan media dan sumber belajar bagian dari komponen yang mempengaruhi pembelajaran. Dalam pelaksa- naan proses belajar mengajar masih ada berbagai masalah dalam pembelajaran di sekolah, diantaranya yaitu siswa kurang menguasai materi yang disampaikan. Keberhasilan belajar ditentukan dan dipengaruhi siswa, dan media pembelajaran  yang  digunakan  oleh  guru  dikelas.  Kurangnya  pemanfaatan  media  pembelajaran  dalam  kegiatan pembelajaran  dapat  menyebabkan  pembelajaran  menjadi  monoton,  tidak  menarik  dan  akhirnya  akan mempengaruhi hasil belajar siswa. Proses pembelajaran yang monoton akan mengakibatkan siswa mengalami ke- jenuhan, bosan, dan kemudian mengurangi perhatiannya terhadap materi yang guru sampaikan.
P

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 448 – 456
Berdasarkan hasil wawancara penulis dengan guru pengampu fisika di SMA, hambatan  yang dirasakan adalah siswa seringkali kurang memperhatikan penjelasan yang diberikan guru ketika proses pembelajaran berlangsung dan seringkali siswa main handphone sendiri. Hal tersebut dikarenakan media pembelajaran yang digunakan ku- rang menarik siswa. Banyak siswa yang mengalami kesulitan untuk memahami materi yang di sampaikan, guru dalam penyampaian materi  masih  sering menggunakan power point sehingga  siswa  seringkali  merasa kesulitan jika diberikan soal – soal yang kurang dipahami sehingga membutuhkan media pembelajaran yang dapat memper- mudah siswa dalam memahami materi.
Media pembelajaran sangat diperlukan guru guna untuk membantu penyampaian suatu materi pelajaran, bahwa media  pembelajaran  adalah  perantara  atau  penyampai  pesan  yang  akan  disampaikan  oleh  pengirim  kepada penerima  pesan.  Perkembangan  media  pembelajaran  berjalan  beriringan  dengan  perkembangan  teknologi  [1]. Pembelajaran adalah proses interaksi antara guru, siswa dan sumber belajar pada  suatu lingkungan. Seharusnya siswa tidak hanya menjadi penerima pembelajaran namun juga bisa diartikan sebagai suatu kondisi yang dengan sengaja diciptakan oleh guru, yaitu dengan menerapkan rancangan pembelajaran yang baik [2].
Terdapat penelitian terkait pembuatan media pembelajan diantaranya adalah media pembelajaran menggunakan powtoon  untuk  pembelajaran  tematik sekolah  dasar  [3].  Selain itu terdapat  pula  aplikasi  canva yang  digunakan untuk  media  pembelajaran  bahasa  dan  sastra  indonesia  [4].  Penggunaan  construct  sebagai  alat  untuk  membuat media pembelajaran berupa game juga dilakukan untuk mengetahui pengaruh kemampuan pemecahan masalah dan hasil belajar siswa [5].
Pembuatan media pembelajaran berbasis game edukasi ini dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak berupa Construct2 yang digunakan untuk membuat game edukasi yang menarik sehingga dapat memudahkan siswa dalam memahami materi yang telah di sampaikan guru. Dengan adanya media pembelajaran menggunakan game edukasi yang masih belum di terapkan ini di harapkan siswa lebih tertarik dalam belajar.

## II. M ETODE P ENELITIAN

## A. Model Penelitian
Pengembangan  media  pembelajaran  fisika  berupa  game  edukasi  ini  menggunakan  jenis  penelitian  pengem- bangan (Research and Development) [6] . Metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) ada- lah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tesebut . Dengan model penelitian menggunakan model prototype . Produk yang dihasilkan adalah aplikasi untuk media pembelajaran game edukasi berbasis android pada mata pelajaran fisika.
Gambar 1. Model Prototype

## B. Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian ini menggunakan model pengembangan Prototype , yaitu model pengembangan yang terdiri dari tiga tahapan yang meliputi mendengarkan pelanggan, merancang dan membuat prototype dan uji coba [7]. Berikut langkah-langkah prosedur penelitian pengembangan produk media pembelajaran game edukasi berbasis android : analisis kebutuhan data, analisis kebutuhan fungsional, analisis kebutuhan software, analisis kebutuhan hardware, analisis PIECES. Kemudian dilakukan perancangan dan pembuatan prototype system. Prototype yang dibuat disesuaikan dengan kebutuhan sistem yang telah didefinisikan sebelumnya dari kebutuhan pelanggan atau pengguna. Pada tahap ini digunakan sebagai acuan untuk pengembang untuk mengimplementasikan desain tersebut kedalam bentuk kode. Kemudian prototype dari sistem di uji coba apakah aplikasi yang dibuat bisa berjalan dengan baik atau tidak.

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 448 – 456
Berikut adalah Use Case Diagram yang menjelaskan bagaimana interaksi antar komponen dalam menjalankan aplikasi game edukasi berbasis android pada mata pelajaran fisika, yang tersaji pada gambar 2 dibawah ini:

## C. Pengujian
Pengujian produk bertujuan untuk mengetahui kelayakan dari suatu produk yang telah dihasilkan. Pada Uji coba produk ini dilakukan dalam beberapa tahapan yaitu, Pengujian fungsional suitability, Performance efficiency, Port- ability dan Pengujian Usability [8] .

## D. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan untuk mendapatkan data menggunakan teknik observasi, wawancara, dan angket atau kuesioner. Observasi yang dilakukan untuk mengetahui atau mengamati situasi-situasi yang ada dilapangan. Wawancara yang dilakukan untuk mengetahui data awal dalam penelitian dan informasi yang didapat digunakan dalam pengembangan media pembelajaran game edukasi. Sedangkan Angket digunakan pada saat uji coba media pembelajaran game edukasi yang diberikan untuk peserta didik uji coba skala kecil dan peserta didik uji coba lapangan.
Gambar 2. Use Case Diagram
Dari gambar 2 diatas, penjelasan dari use case diagram dapat dilihat pada tabel 1 dibawah ini :
T ABEL 1 D EFINISI U SE C ASE D IAGRAM No. Use Case Deskripsi 1 Materi Digunakan untuk menampilkan materi 2 Main Digunakan untuk memulai permainan 3 SK dan KD Digunakan untuk menampilkan standar kompetensi dan kompetensi dasar 4 Tentang Digunakan untuk menampilkan informasi pembuat game 5 Keluar Game Digunakan untuk keluar dari permainan

## E. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang dilakukan menggunakan pengukuran dengan skala Guttman dan skala Likert 4 poin dengan skor setiap jawaban pada angket sebagai berikut :
• Sangat Setuju (SS) = 4
• Setuju (S) = 3
• Tidak Setuju (TS) = 2
• Sangat Tidak Setuju (STS) = 1

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 448 – 456
Hasil data yang diperoleh kemudian akan dihitung dengan rumus presentase dari Ridwan & Prasetyawan [9] berikut ini:
Presentase Kelayakan (%) = Hasil skor observasi Total skor x 100%
Hasil perhitungan kemudian akan dikategorikan melalui tabel 2 dibawah ini untuk mengetahui apakah produk yang telah dibuat sudah masuk kategori baik atau tidak [10].
T ABEL 2
P RESENTASE K ELAYAKAN B ERDASARKAN L IKERT Presentase Kelayakan (%) Kualifikasi 76% - 100% Sangat layak 56% - 75% Cukup layak 40% - 55% Kurang layak 0% - 39% Tidak layak 76% - 100% Sangat layak

## III. P EMBAHASAN

## A. Hasil Analisis Kebutuhan
Pada tahap analisis dilakukan pengumpulan data yang dibutuhkan untuk mengembangkan aplikasi Game Edukasi fisika. Tahap ini mencakup analisis kebutuhan materi, analisis kebutuhan fungsional, analisis kebutuhan hardware, dan analisis kebutuhan software. Hasil dari wawancara dan observasi yang dilakukan di SMA antara lain yaitu :
1. Siswa masih kesulitan dalam memahami materi fluida statis dan fluida dinamis yang disampaikan.
2. Media pembelajaran yang digunakan adalah powerpoint.
3. Pada saat siswa jenuh melakukan pembelajaran akan cenderung lebih tertarik untuk melakukan hal-hal lain seperti mengobrol dengan temannya atau bermain smartphone.
4. Keseluruhan siswa memiliki smartphone android.

## B. Pengembangan Produk
Pengembangan  produk  dilakukan  sesuai  dengan  metode  dan  perancangan  desain  yang  telah  dibuat.  Alam pembuatan aplikasi game edukasi ini menggunakan construct2.
Berikut ini merupakan  gambar yang menampilkan hasil user interface aplikasi yang telah dibuat menjadi file apk. Hasil dari pengembangan aplikasi dapat dilihat pada gambar 3 yang terdiri dari (a) halaman main menu, (b) halaman SK & KD, (c) halaman tentang, (d) halaman main, dan (e) halaman materi.
(a)
(b)
Halaman Main Menu                                                Halaman SK & KD

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 448 – 456
(c) (d)
Halaman Tentang                                                    Halaman Main
(e)

## Halaman Materi
Gambar 3. Hasil User Interface Aplikasi

## C. Hasil Pengujian
Setelah  proses  pembuatan Prototype aplikasi  selesai,  tahap  terakhir  dalam  proses  implementasi  adalah melakukan pengujian terhadap kualitas Prototype aplikasi yang telah dibuat berdasarkan ISO 25010 yang meliputi aspek Functional Suitability (Uji Media yang dilakukan oleh dua ahli media pembelajaran yang ada di STKIP PGRI Tulungagung dan Uji Materi dilakukan oleh guru fisika SMA), Portability yang dilakukan oleh siswa-siswi SMA, Usability yang dilakukan oleh siswa-siswi SMA, dan Performance Efficiency . Hasil dari pengujian tersebut, dapat dilihat pada tabel 3, 4, 5, dan 6 dibawah ini :
T ABEL 3 H ASIL U JI M ATERI No ANGKET Pertanyaan AHLI SKOR MAX 1. Sajian Materi dan Soal Pertanyaan 1 1 1 Pertanyaan 2 1 1 Pertanyaan 3 1 1 Pertanyaan 4 1 1 Pertanyaan 5 1 1 Pertanyaan 6 1 1 Pertanyaan 7 1 1 Pertanyaan 8 1 1 Pertanyaan 9 1 1 Pertanyaan 10 1 1 Pertanyaan 11 1 1 Pertanyaan 12 1 1 Pertanyaan 13 1 1 Pertanyaan 14 1 1 Pertanyaan 15 1 1 2. Kesesuain Game dalam Pem- belajaran Pertanyaan 1 3 4 Pertanyaan 2 4 4 Pertanyaan 3 4 4

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 448 – 456
Pertanyaan 4 4 4 Pertanyaan 5 4 4 Pertanyaan 6 4 4 Pertanyaan 7 4 4 Pertanyaan 8 4 4 Pertanyaan 9 4 4 Pertanyaan 10 4 4 Pertanyaan 11 4 4 Pertanyaan 12 4 4 Pertanyaan 13 4 4 TOTAL 66 67
Dari hasil pengujian tersebut, maka dapat diperoleh presentase sebagai berikut :
Presentase Kelayakan (%) =
= 66 67 × 100%
= 98%
Berdasarkan hasil perhitungan diatas maka dapat disimpulkan bahwa  aplikasi ini memiliki standart suitability pada uji materi, yakni 98% dan mendapatkan persentase kelayakan berdasarkan tabel 3 adalah “ Sangat Layak”.
T ABEL 4 H ASIL U JI M EDIA (A SPEK F UNCTIONAL S UITABILITY ) No ASPEK AHLI 1 AHLI 2 SKOR MAX 1. APLIKASI 17 17 17 2. KONTEN MULTIMEDIA 13 13 13 TOTAL 30 30 30
Dari hasil pengujian tersebut maka dapat diperoleh persentase sebagai berikut:
Presentase Kelayakan (%) =
= 30 30 × 100% = 100%
Berdasarkan hasil pengujian oleh ahli, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini memiliki standart suitability pada uji media, yakni 100% dan mendapatkan persentase kelayakan berdasarkan tabel 4 adalah “ Sangat Layak”.
T ABEL 5 H ASIL P ENGUJIAN A SPEK P ORTABILITY No. Versi OS Install Launce and Ex- plore Uninstall Jumlah 1 Marsmellow 6.0 1 1 1 3 2 Oreo 8.0 1 1 1 3 3 Nougat 7.1.1 1 1 1 3 4 Lollipop 5.0 1 1 1 3 5 Kit Kat 4.4 1 1 1 3 Total 5 5 5 15
Dari hasil tabel 5 diatas aplikasi game edukasi fisika fluida statis dan fluida dinamis dapat di install dan uninstall diberbagai versi OS.

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 448 – 456
T ABEL 6
H ASIL P ENGUJIAN A SPEK P ERFORMANCE EFFICIENCY KETERANGAN HASIL LG Google Nexus 5 6.0.1 LG Google
Nexus 5 D820
5.0
Motorolla Google  Nexus  6
7.1.1
Motorolla  Goole Nexus 6 6.0.1
Berdasarkan pengujian pada tabel 6 tidak ada error. Penggunaan CPU pada aplikasi fisika berdasarkan tes yang dilakukan pada LG Google Nexus 5 6.0.1 adalah 55%. Sedangkan pada LG Google Nexus 5 D820 5.0 adalah 45%. Motorolla Google Nexus 6 7.1.1 adalah 200%. Motorolla Goole Nexus 6 6.0.1 adalah 50%. Sedangkan pada  Untuk penggunaan memori pada LG Google Nexus 5 6.0.1 adalah 238.4 Mb. Sedangkan pada LG Google Nexus 5 D820 5.0 adalah 238.4 Mb. Pada Motorolla Google Nexus 6 7.1.1 adalah 286.1 Mb. Sedangkan pada Motorolla Goole Nexus 6 6.0.1 adalah 333.8 Mb. Berdasarkan pengujian performance efficiency pada pengujian CPU Motorolla google nexus 6 7.1.1 menghabiskan CPU paling besar dibandingkan dengan device lain yang telah diujikan. Se- dangkan pada pengujian penggunaan memori Motorolla google nexus 6 6.0.1 menghabiskan memori paling besar dibandingkan device lain yang sudah diujikan.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 448 – 456
T ABEL 7 T OTAL S KOR T IAP S KALA P ADA S ETIAP P ERTANYAAN NO Aspek April ia Vanza Jus uf Nung ki Alvita Zulf ikar Cindy Fandy Anin dya Di- mas A. Rif da Di ma s P. Ra nia Vi- ola Se mi Skor No- mor 1 4 4 2 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 4 3 48 2 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 47 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3 4 3 49 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 47 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 2 3 3 45 6 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 2 46 7 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 43 8 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 43 9 4 3 3 3 4 3 3 3 4 4 3 3 4 3 3 50 10 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 3 3 55 11 4 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 4 2 3 48 12 4 4 3 4 3 3 4 4 4 4 3 2 4 3 4 53 13 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 44 14 2 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 2 4 53 15 4 4 3 4 4 3 4 4 2 4 3 3 4 3 2 51 16 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 43 17 4 4 3 4 3 3 4 4 3 3 3 3 2 3 2 48 18 4 4 3 4 3 2 4 4 4 3 3 2 3 2 3 48 19 3 4 3 4 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 49 20 4 3 3 3 3 2 3 3 3 4 3 2 3 3 4 46 21 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 2 3 2 4 53 22 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 3 4 56 23 4 4 3 4 3 3 4 4 3 4 3 3 4 2 3 51 24 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 4 2 3 46 25 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 47 26 3 4 3 4 3 3 4 4 4 3 4 3 4 3 3 52 27 3 4 3 4 3 3 4 4 3 4 3 3 3 4 2 50 28 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 47 29 3 4 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 48 30 4 4 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 4 3 50 Total 104 105 89 104 98 88 103 104 99 104 98 86 98 89 87 1456
Berdasarkan table 7 didapatkan skor observasi sebanyak 1456, sedangkan nilai maksimal untuk setiap pertanyaan adalah 4 (Sangat Setuju), sehingga dapat diperoleh dari hasil perkalian jumlah responden, jumlah pertanyaan dan nilai maksimal setiap pertanyaan yaitu 15 × 30 × 4 = 1800 Setelah menentukan nilai maksimal, maka untuk persentase kelayakan usability secara keseluruhan adalah sebagai berikut:
Presentase Kelayakan (%) =
= 1456 1800 × 100% = 81 % USEFUL NE S E ASE OF USE
EA S E O F LEA R N IN G SATI SF A C T IO
N

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 448 – 456
Berdasarkan  hasil  observasi,  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  ini memiliki standart usability ,  yakni  81 %  dan mendapatkan persentase kelayakan berdasarkan table 7 adalah “ Sangat Layak”.

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan  Hasil  penelitian  dan  pembahasan  maka  peneliti  dapat  mengambil  kesimpulan  sebagai  berikut, proses pengembagan aplikasi ini menggunakan model prototype yang terdiri dari tiga tahap yaitu, Mendengarkan Pelanggan, Merancang dan membuat prototype, dan Uji Coba. Game ini dapat digunakan untuk media pembelajaran siswa SMA kelas XI. Hal tersebut didukung dengan hasil pengujian usability kepada pengguna yakni 81%. Hasil analisis kualitas aplikasi ini memperoleh hasil uji functional suitability dalam uji materi mendapatkan persentase 98% dan uji media sebesar 100%, dalam aspek portability juga berjalan dengan baik karena dapat di install dan uninstall diberbagai jenis OS. Serta pada performance efficiency aplikasi game fisika ini tidak memakan memori dan CPU yang besar sehingga aplikasi ini tidak mengganggu kinerja aplikasi lain. Hasil uji coba aplikasi ini dil- akukan dengan siswa SMA. Hasil uji coba usability mendapatkan persentase 81%, Dengan demikian game edukasi ini dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran.

## D AFTAR P USTAKA
[1] F. Rozi, K. Khomsatun, RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN WARNA UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH BERBASIS ANDROID, JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. Dan Pembelajaran Inform. (2019). https://doi.org/10.29100/jipi.v4i1.781.
[2] N. Supriono, F. Rozi, PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BENTUK MOLEKUL KIMIA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID, JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. Dan Pembelajaran Inform. (2018). https://doi.org/10.29100/jipi.v3i1.652.
[3] PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN POWTOON UNTUK PEMBELAJARAN TEMATIK SEKOLAH DASAR, J. Pendidik. Guru Sekol. Dasar. (2018). https://doi.org/10.17509/jpgsd.v3i3.20748.
[4] Garris Pelangi, Pemanfaatan Aplikasi Canva Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Dan Sastra Indonesia Jenjang SMA/MA, J. Sasindo Unpam. (2020).
[5] L.B. Tristanti, S. Akbar, W.A. Rahayu, Pengaruh Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Construct terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah dan Hasil Belajar Siswa, Mosharafa J. Pendidik. Mat. (2021). https://doi.org/10.31980/mosharafa.v10i1.873.
[6] S. Haryati, Research and Development (R&D) Sebagai Salah Satu Model Penelitian dalam Bidang Pendidikan, Res. Dev. Sebagai Salah Satu Model Penelit. Dalam Bid. Pendidik. (2012).
[7] T. Pricillia, Zulfachmi, Perbandingan Metode Pengembangan Perangkat Lunak (Waterfall, Prototype, RAD), J. Bangkit Indones. (2021). https://doi.org/10.52771/bangkitindonesia.v10i1.153.
[8] A.A. Pratama, A.B. Mutiara, Software Quality Analysis for Halodoc Application using ISO 25010:2011, Int. J. Adv. Comput. Sci. Appl. (2021). https://doi.org/10.14569/IJACSA.2021.0120844.
[9] Ridwan & Prasetyawan, RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ADVENTURE OF FRUNIMAL UNTUK EDUKASI BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID, J. SIMETRIS. 8 (2017) 763–772.
[10] A. Joshi, S. Kale, S. Chandel, D. Pal, Likert Scale: Explored and Explained, Br. J. Appl. Sci. Technol. (2015). https://doi.org/10.9734/bjast/2015/14975.