ISSN: 2580-4197 (print) ISSN: 2685-0281 (on line)
E-mail: bunayyajurnalpaudumj@gmail.com Volume 5 Issue 1 (2021) Pages 44-52
KEGIATAN BERMAIN KOTAK AJAIB ( MAGIC BOX ) DALAM UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN SAINS ANAK USIA DINI
Veryawan Veryawan 1)* , Mery Tan 2) , Syarfina Syarfina 3)
1),3) PIAUD, FTIK, IAIN Langsa, Jl. Meurandeh Kota Langsa, 24411
2) TK Methodist, Jl. Jend. Sudirman No. 136 Kota Binjai, 20712
* veryawan@iainlangsa.ac.id
Diterima: 30 Oktober 2020 Direvisi: 24 Mei 2021 Disetujui: 31 Mei 2021

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  yaitu  :1)  Meningkatkan  kemampuan  sains  anak  dalam  mengenal konsep  benda  melalui  kegiatan  bermain  kotak  ajaib  (magic  box),  2)  Meningkatkan  hasil belajar  siswa  dengan  menggunakan  metode  pembelajaran  yang  lebih  menarik,  dan  3) Meningkatkan  kreativitas  dan  proses  pembelajaran  melalui  kegiatan  bermain  sehingga suasana  pembelajaran  lebih  menyenangkan  dan  tidak  membosankan. Metode  dalam perbaikan  pembelajaran  ini  berjenis  Penelitian  Tindakan  Kelas  yang  bahwa  dalam  satu siklus terdiri dari empat langkah, yaitu: (1) Perencanaan (planning), (2) Aksi atau tindakan (acting),  (3)  Observasi  (observing),  dan  (4)  Refleksi  (reflecting). Subjek  dalam  perbaikan pembelajaran  ini  adalah  anak  Kelompok  B  II  TK  Methodist  Binjai  yang  berusia  5-6  tahun berjumlah 15 orang yang terdiri dari 6 orang laki-laki dan 9 orang perempuan. Dilihat dari hasil penelitian perbaikan pembelajaran dapat diambil kesimpulan bahwa kegiatan bermain kotak ajaib (magic box) yang dilaksanakan di kelompok B II TK Methodist Binjai telah dapat meningkatkan  kemampuan  sains  anak  dalam  mengenal  konsep  benda  secara  kualitatif. Secara kuantitatif, berdasarkan data hasil penilaian siklus II, telah terjadi peningkatan dalam kemampuan mengenal konsep benda pada jumlah anak yang berpredikat (BSH) berkembang sesuai harapan mencapai 53% dan jumah anak yang berpredikat ( BSB) berkembang sangat baik mencapai 47%.
Kata Kunci: kotak ajaib (magic box), kemampuan sains, anak usia dini

## PENDAHULUAN
Pendidikan  anak  usia  dini  pada dasarnya bertujuan mengembangkan  semua potensi  yang  dimiliki  anak,  baik  fisik maupun  psikis  yang  meliputi  enam  aspek
perkembangan  seperti  nilai  agama  dan moral,  kognitif,  fisik  motorik,  bahasa, social  emosional  dan  seni  agar  anak memiliki kesiapan untuk memasuki sekolah
dasar (Susrianti, 2016). Anak akan berkembang  sesuai  dengan  karakter  dan kebutuhannya  melalui  beberapa  program pembelajaran  yang  telah  dirancang  oleh suatu  lembaga  pendidikan  (Veryawan, 2020). Dua ruang lingkup kurikulum seperti bidang pengembangan pembentukan karakter  anak  dan  kemampuan  dasar  agar tercapainya tujuan dari pendidikan tersebut.
Kemampuan  sains  permulaan  yang termasuk  dalam  bidang  pengembangan kemampuan dasar adalah pendekatan secara logis  namun  tetap  mempertimbangkan tahapan kemampuan berpikir anak berhubungan  dengan  berbagai  percobaan atau metode tertentu. Guru perlu memberikan stimulasi yang sudah direncanakan  agar  anak  dapat  melakukan kegiatan  untuk  meningkatkan  kemampuan sains  anak  usia  dini.  Sehingga  diharapkan anak akan tertarik dan ikut serta aktif dalam kegiatan  pembelajaran  sains  (Salim  and Hariyanti,  2014).  Nugraha  (Dewi,  Jampel and  Tirtayani,  2016)  mengungkapkan bahwa  sains  sebagai  bidang  ilmu  alamiah tentang  alam  ( natural  science )  seperti benda  hidup  maupun  benda  mati.  Tiga substansi mendasar yang dapat dikembangkan  pada  program  pembelajaran sains untuk anak usia dini, yaitu pembelajaran  sains  yang  menfasilitasi pengembangan  sikap-sikap,  penguasaan proses dan produk sains.
Sedangkan Setiadi (Sari, 2012) menyatakan  bahwa  sains  adalah  ilmu  yang hasil pengamatan sesungguhnya dapat diuji melalui  eksperimen  secara  teori  yang kebenarannya  dan  dikembangkan  secara konsisten  sehingga  boleh  dipercayai  dan dipedomani  pengetahuan  tersebut  sesuai dengan  kebenaran  atau  kenyataan  semata. Melakukan  pembelajaran  sains  pada  anak usia dini dapat meningkatkan
perkembangan  kognitif  anak,  memahami konsep-konsep sains sederhana dan keterkaitannya  dengan  kehidupan  sehari- hari  disekitar  anak,  melalui  berbagai aktivitas  belajar  tentang  alam  sekitar  untuk mengembangkan pengetahuan anak sehingga  anak memiliki  keterampilan proses, menyadari kebesaran dan kekuasaan pencipta  alam  semesta  serta  mampu  untuk memecahkan berbagai masalah yang dihadapinya  menggunakan  metode  ilmiah dan bersikap ilmiah  (Admayati, Syukri and Halida, 2016).
Menurut  (Putra,  2013:56)  transfer pengetahuan  tidak  begitu  ditekankan  dari pada proses pencarian pengetahuan merupakan  pengertian  dari  pembelajaran sains.  Anak  sebagai  subjek  belajar  dalam proses pembelajaran perlu dilibatkan secara aktif,  sedangkan  kegiatan  belajar  anak hanya  dibimbing  dan  dikoordinir  oleh seorang  fasilitator  yaitu  guru. Sejalan dengan pendapat sebelumnya (Aghniarrahmah,  Rukiyah  and  Hasmalena, 2017)  menerangkan  bahwa  kemampuan sains  anak  usia  dini  adalah  kegiatan  yang menyenangkan dan menarik dapat dilakukan  melalui  belajar  sambil  bermain seperti  kegiatan  pengamatan,  penyelidikan dan percobaan sederhana yang ada disekitar anak  menemukan  jawaban  dari  persoalan tentang  kenyataan  sebenarnya.  Anak-anak harus merasakan, mengalami, dan mencoba berbagai fenomena alam dalam pembelajaran  sains  yang  sesungguhnya, kreativitas  anak  akan  terpacu  melalui kegiatan bereksperimen (Sulastri, Lindawati  and  Rukiyah,  2018).  Suyanto (Amalia,  Saparahayuningsih  and  Suprapti, 2018)  mengungkapkan  bahwa  melakukan kegiatan  eksplorasi  benda  hidup  dan  tak hidup  yang  ada  disekitar  anak  usia  dini hendaknya  melakukannya  secara  sederhana
dan sambil bermain yang lebih menekankan pada  proses  dari  pada  produk  merupakan cara pengenalan sains pada anak usia dini.
Setelah melakukan pengamatan terhadap kegiatan pembelajaran di lapangan khususnya  pada  anak  kelompok  B  II, ditemukan  adanya  masalah  yaitu,  masih rendahnya  kemampuan  sains  anak  dalam mengenal  konsep  benda,  anak  tidak mengikuti kegiatan selama proses pembelajaran berlangsung, masih sedikitnya  jumlah  anak  yang  mampu menebak  atau  menguraikan  benda  dengan jelas  dan  media  yang  digunakan  guru kurang  kreatif.  Hal-hal  yang  menyebabkan anak  belum  mengenal  dan  memahami konsep  benda  adalah  karena  selama  ini metode  pengajaran  di  kelas  tentang pembelajaran  sains  yang  masih  monoton dan membosankan. Anak-anak lebih banyak  belajar  melalui  melihat  dari  buku dan mengerjakan LKS. Dari hasil pengamatan  di  kelas,  dari  15  orang  anak masih  ada  11  orang  anak  yang  belum memahami betul dan belum bisa membedakan konsep benda terutama konsep sederhana seperti halus-kasar, berat- ringan, keras-lembut, besar-kecil dan tajam- tumpul.
Berdasarkan permasalahan yang terjadi  di  lapangan  tersebut,  maka  peneliti terdorong  untuk  melakukan  penelitian dengan  menggunakan  media  kotak  ajaib ( magic box ) sebagai pilihan untuk meningkatkan  kemampuan  sains  anak dalam  mengenal  konsep  benda.  Media  ini diharapkan  dapat  merangsang  anak  untuk merespon pembelajaran dengan baik sehingga dapat memperbaiki dan meningkatkan kualitas proses belajar mengajar.  Media  kotak  ajaib  memiliki beberapa keunggulan dalam upaya meningkatkan  pengembangan  kemampuan
kognitif  anak  di  antaranya:  bentuknya menarik, mudah dibuat dan untuk dilakukan,  anak  akan  senang  dalam menggunakannnya,  membutuhkan  biaya yang  cukup  murah  dan  ada  beberapa keterampilan  yang  dapat  dipelajarai  seperti keterampilan berpikir, pengelompokan benda, penyelesaian masalah serta interaksi sosial (Yudiastuti and Siswanti, 2017).
Sedangkan  (Simamora,  Hasibuan  and Lubis,  2019)  menerangkan  bahwa  kotak ajaib  ( magic  box )  adalah  kotak  segi  empat atau kubus yang  tidak tembus pandang dan ukurannya dapat disesuaikan dengan kebutuhan  anak.  Dinamakan  kotak  ajaib ( magic  box )  karena  permainan  terbuat  dari kotak kardus, sedangkan dalam penggunaannya  anak  tidak  mengetahui benda apa yang ada  didalam kotak tersebut sehingga menimbulkan kesan misteri karena  pada  saat  kotaknya  ditutup.  Anak akan  mengetahui  benda  yang  ada  didalam kotak  tersebut  apabila  tutupnya  di  buka, makanya  dinamakan  kotak  ajaib  atau misteri. Permainan kotak ajaib ( magic box ) adalah  permainan  menebak  benda  yang berada  di  dalam  kotak.  Adapun  manfaat kotak ajaib menurut Harnanto (Rahayuningsih,  Soesilo  and  Kurniawan, 2019)  adalah  dapat  meningkatkan  daya konsentrasi,  kreativitas,  hasil  belajar  serta dapat  menciptakan  suasana  belajar  yang menyenangkan pada saat kegiatan pembelajaran berlangsung. Permainan kotak  ajaib  merupakan  permainan  yang mengharuskan  anak-anak  untuk  dapat berpikir  dengan  jelas  dan  mendorong mereka  untuk  dapat  mencari  kata-kata  dan membantu  mereka  berbicara.  Berikut  ini adalah  contoh  cara  bermain  permainan kotak  ajaib  ( magic  box ),  1)  Masukkan beberapa  benda  rumah  tangga  dalam  kotak yang  telah  dilubangi  atasnya,  2)  Kemudian
anak  memasukkan  salah  satu  tangannya  ke dalam  kotak  dan  mencoba  merasakan  atau meraba  benda  yang  ada  didalam  kotak tersebut  sebelum  menebaknya,  dan  3)  Ada juga  yang  dapat  dimainkan  dengan  tiga orang. Satu orang menaruh benda ke dalam kotak,  yang  lainnya  meraba  dan  mencoba menguraikannya dan menebak benda tersebut.
Tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu  :1) Meningkatkan  kemampuan  sains  anak dalam  mengenal  konsep  benda  melalui kegiatan  bermain  kotak  ajaib  ( magic  box ), 2)  Meningkatkan  hasil  belajar anak  dengan menggunakan  metode  pembelajaran  yang lebih  menarik,  dan  3)  Meningkatkan kreativitas dan proses pembelajaran melalui kegiatan bermain sehingga suasana pembelajaran  lebih  menyenangkan  dan tidak  membosankan.  Dan  manfaat  dari penelitian  ini  adalah  :  1)  Bagi  guru  dapat berkembang secara profesional dan berperan  aktif  dalam  mengembangkan pengetahuan atau keterampilan untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan  lebih  menarik  dan  kreatif  sehingga terciptanya  suasana  pembelajaran  yang lebih  menyenangkan,  2)  Bagi  anak  dapat meningkatkan  proses  dan  hasil  belajar dalam  mengenal  konsep  benda  melalui kegiatan  bermain  kotak  ajaib  ( magic  box ), dan  3)  Bagi  sekolah  dapat  mengambil kebijakan  dalam  meningkatkan  metode pengajaran  terhadap  pembelajaran  dalam mengenal  konsep  benda  melalui  bermain kotak  ajaib  ( magic  box )  sehingga  dapat meningkatkan kualitas belajar mengajar.

## METODE PENELITIAN
Lokasi  dilakukannya  penelitian  ini adalah  pada  kelompok  B  II  di  TK Methodist  Binjai  yang  beralamat  di  Jalan Jend.  Sudirman  No.  136  Kel.  Binjai  -  Kec.
Binjai  Kota  -  Kota  Binjai  dan  waktunya pada  semester  ganjil  dimulai  dari  tanggal 21-25  Oktober  2019  (sub  tema  sayuran) untuk siklus I dan tanggal 28 Oktober 2019 - 01 November 2019 (sub tema buah) untuk siklus  II.  Subjek  dari  penelitian  ini  adalah anak  didik  kelompok  B  II  TK  Methodist Binjai yang berusia 5-6 tahun berjumlah 15 orang yang terdiri dari 6 orang laki-laki dan 9 orang perempuan. Objek dalam penelitian ini  adalah  kemampuan  sains  anak  melalui kegiatan  bermain  kotak  ajaib  ( magic  box ). Metode  dalam  penelitian  ini  berjenis Penelitian  Tindakan  Kelas  yang  setiap siklusnya  terdiri  dari  empat  langkah,  yaitu: (1)  Perencanaan  ( planning ),  (2)  Tindakan ( action ),  (3)  Observasi  ( observation ),  dan (4) Refleksi ( reflection ). Alat pengumpulan data  kuantitatif  diperoleh  melalui  observasi dan  wawancara  yang  dilakukan  selama proses belajar mengajar. Indikator keberhasilan dalam penelitian  ini dikatakan berhasil  apabila  tingkat  keberhasilannya mencapai  80%  dalam  membedakan  konsep benda melalui kegiatan bermain kotak ajaib ( magic box ).

## HASIL DAN PEMBAHASAN Pembahasan Siklus I
Pada  perbaikan  siklus  I  ada  beberapa temuan  yang  menjadi  perhatian  baik  dari peneliti,  guru  maupun  rekan  sejawat sebagai pengamat. Adapun temuan tersebut antara  lain:  a)  Kegiatan  pembelajaran berlangsung dengan menyenangkan.
Peneliti  harus  memilih  kegiatan  yang menyenangkan  untuk  anak  agar  anak  tidak mengalami  kejenuhan  atau  kebosanan,  b) Ada  beberapa  anak  yang  berebutan  ketika melakukan  kegiatan.  Hal  ini  disebabkan karena  sebagaimana  menurut  pendapat Piaget  bahwa  anak  usia  dini  berada  pada tahap praoperasional di mana pada tahap ini
egosentris anak semakin nyata, c) Ada pula anak  yang  tidak  melakukan  kegiatan. Dalam  hal  ini  faktor  motivasi  menjadi faktor  penyebabnya,  sebagaimana  anak
berbeda  sifatnya  antara  satu  dengan  yang lainnya.  Peneliti  belum  memberi  motivasi yang maksimal terhadap anak tersebut.

## Tabel IV.3. Hasil Persentase Penilaian Siklus I
No. Aspek yang dinilai Jumlah Anak BB MB BSH BSB 1. Mampu bermain kotak ajaib ( magic box ) 3 4 8 - Persentase 20% 27% 53% 0% 2. Membedakan konsep keras-lembut 3 4 8 - Persentase 20% 27% 53% 0% 3. Melakukan kegiatan sesuai petunjuk 3 4 8 - Persentase 20% 27% 53% 0% Keterangan : BB (Belum Berkembang) BSH (Berkembang Sesuai Harapan) MB (Mulai Berkembang) BSB (Berkembang Sangat Baik)
20% 20% 20% 27% 27% 27% 53% 53% 53% 0% 0% 0% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% Mampu bermain kotak ajaib
Membedakan konsep keras- lembut Melakukan kegiatan sesuai petunjuk BB = Belum Berkembang MB = Mulai Berkembang BSH = Berkembang Sesuai Harapan BSB = Berkembang Sangat Baik

## Gambar IV.1. Diagram Hasil Penilaian Siklus I
Menurut  data  dari  diagram  hasil penilaian dari siklus I di atas, terlihat bahwa kemampuan  melakukan  kegiatan  sesuai petunjuk dalam membedakan konsep keras- lembut  melalui  bermain  kotak  ajaib  ( magic box )  keberhasilannya  hanya  8  orang  anak atau  53%  yang  berpredikat  berkembang
sesuai  harapan  (BSH)  dan  4  orang  anak atau 27% yang berpredikat mulai berkembang  (MB)  serta  3  orang  anak  atau 20%  yang  berpredikat  belum  berkembang (BB).  Hal  ini  berarti  kegiatan  perbaikan pada  siklus  I  belum  berhasil  dan  akan dilakukan lagi siklus ke II.
Pembahasan Siklus II
Secara  umum  perbaikan  siklus  II menunjukkan  hasil  yang  memuaskan.
Adapun  hal-hal  penting  yang  akan  dibahas pada  siklus  II  yaitu  :  a)  Kegiatan pembelajaran  berlangsung  dengan  menarik dan  menyenangkan.  Kondisi  ini  dapat tercapai  karena  usaha  peneliti  memberi penjelasan  dan  motivasi  kepada  anak  yang belum  mau  berpartisipasi  aktif  dalam kegiatan. Motivasi dilakukan peneliti melalui  dorongan  dan  memuji  hasil  belajar anak,  kemudian  selalu  memberi  bimbingan dan dukungan secara bergantian, b) Seluruh
anak  mau  melakukan  kegiatan.  Hal  ini terjadi  karena  metode  pembelajaran  yang dipilih  peneliti  cocok  dengan  karakteristik perkembangan anak usia dini yaitu bermain, karena dengan bermain anak akan mengeksplorasi pengetahuannya, c) Beberapa  anak  meminta  agar  kegiatan diulang  kembali.  Hal  ini  karena  kegiatan yang dilakukan menarik dan menyenangkan, sehingga anak ingin kegiatan terus dilakukan berulang-ulang.

## Tabel IV.4. Hasil Persentase Penilaian Siklus II
No. Aspek yang dinilai Jumlah Anak BB MB BSH BSB 1. Mampu  bermain  kotak  ajaib  ( magic box ) - - 8 7 Persentase 0% 0% 53% 47% 2. Membedakan konsep keras-lembut - - 8 7 Persentase 0% 0% 53% 47% 3. Melakukan kegiatan sesuai petunjuk - - 8 7 Persentase 0% 0% 53% 47% Keterangan : BB (Belum Berkembang) BSH (Berkembang Sesuai Harapan) MB (Mulai Berkembang) BSB (Berkembang Sangat Baik)

## Gambar IV.2. Diagram Hasil Penilaian Siklus II
Berdasarkan  data  dari  diagram  hasil penilaian  dari  siklus  II  diatas,  terlihat
bahwa  kemampuan  anak  dalam  melakukan kegiatan sesuai petunjuk dalam
membedakan  konsep  keras-lembut  melalui bermain kotak ajaib ( magic box ) keberhasilannya  mencapai  7  orang  anak atau  47%  yang  berpredikat  berkembang sangat  baik  (BSB)  dan  8  orang  anak  atau 53%  yang  berpredikat  berkembang  sesuai
harapan  (BSH)  serta  sudah  tidak  ada  lagi anak  yang  berpredikat  mulai  berkembang (MB)  dan  berpredikat  belum  berkembang (BB).  Hal  ini  berarti  kegiatan  perbaikan pada siklus II telah berhasil.
Gambar IV.3. Diagram Perbandingan Hasil Penilaian Siklus I dan Siklus II
Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh (Yudiastuti  and  Siswanti,  2017)  bahwa media  kotak  ajaib  untuk  meningkatkan kemampuan  pengelompokan  benda.  Rata- rata  persentase  perkembangan  kemampuan kognitif  pada  siklus  I  adalah  55,7%  dan meningkat  pada  siklus  II  menjadi  81,1% sehingga perkembangan kemampuan kognitif  anak  tergolong  kategori  mampu. Penelitian  (Ariska  and  Suyadi,  2020) menunjukkan  adanya  perkembangan  dalam meningkatkan  kemampuan  bahasa  pada anak  usia  dini  melalui  pengunaan  media kotak  ajaib,  sebagian  besar  kemampuan bahasa  pada  anak  dalam  kategori  mulai berkembang serta berkembang sesuai dengan harapan pada anak usia 5-6 tahun di TK  Bina  Bakti  Rawajitu  Utara  Lampung.
Selanjutnya  (Rahayuningsih,  Soesilo  and Kurniawan,  2019)  bahwa  permainan  kotak pintar  dapat  meningkatkan  kemampuan mengenal  huruf  kelompok  B  di  TK  Sion Blora.  Dengan  presentase  yang  meningkat dari  pra  siklus  sebesar  14,29%  meningkat sebesar  46,42%  pada  siklus  I  menjadi 60,71%  pada  siklus  II  meningkat  sebesar 32,15% menjadi 92,86%, sehingga pembelajaran  dapat  dikatakan  berhasil karena  presentase  keberhasilan  mencapai ≥90%. Dan peneltian (Simamora, Hasibuan and Lubis, 2019) dengan hasil penelitiannya  adalah  1)  Adanya  pengaruh penerapan  permainan magic  box (kotak misteri)  terhadap  perkembangan  bahasa anak  usia  5-6  tahun,  terlihat  dari  nilai thitung  =  10,2700  >  ttabel  =  2,064,  2) Adanya  pengaruh  metode  kuis/tanya  jawab
terhadap perkembangan bahasa anak usia 5- 6  tahun,  terlihat  dari  nilai  thitung  =  8,6782 >  ttabel  =  2,064,  3).  Adanya  perbedaan pengaruh  penerapan  permainan magic  box (kotak  misteri)  dengan  metode  kuis/tanya jawab  terhadap  perkembangan  bahasa  anak
usia  5-6  tahun  di  RA  Al-Fajar  Medan Denai,  dilihat  dari  nilai  thitung  =  2,7458 dan ttabel = 2,064.

## SIMPULAN DAN SARAN
Dilihat  dari  hasil  penelitian  dapat diambil kesimpulan bahwa kegiatan bermain  kotak  ajaib  ( magic  box )  yang pelaksanaannya  pada  kelompok  B  II  TK Methodist  Binjai  telah  dapat  meningkatkan kemampuan  sains  anak  dalam  mengenal konsep benda secara kualitatif. Berdasarkan data  hasil  penilaian  siklus  II,  telah  terjadi peningkatan  dalam  kemampuan  mengenal konsep  benda  pada  jumlah  anak  yang berpredikat  (BSH)  berkembang  sesuai harapan  mencapai  53%  dan  jumah  anak yang berpredikat (BSB) berkembang sangat baik mencapai 47%. Berdasarkan pembahasan pada hasil penelitian perbaikan pembelajaran,  ada  beberapa  saran  sebagai berikut  :  1)  Guru.  Harus  terus  mengikuti perkembangan  seputar  pendidikan  anak
usia  dini  dengan  menggunakan  media  dan metode  pembelajaran  untuk  menumbuhkan minat anak dalam melakukan kegiatan yang diberikan serta dapat meningkatkan kualitas proses  belajar  mengajar,  2)  Sekolah. Diharapkan  dapat  memfasilitasi  sarana prasarana yang mendukung dan menunjang setiap kegiatan pengembangan dalam pembelajaran. Melalui penelitian menunjukkan  bahwa  kegiatan  bermain kotak ajaib ( magic box ) dapat diterapkan di sekolah  untuk  meningkatkan  kemampuan sains  anak  dalam  mengenal  konsep  benda. Penelitian  ini  masih  memiliki  keterbatasan karena  hanya  kemampuan  sains  saja  yang diteliti.  Selanjutnya  dapat  dikembangkan lagi  untuk  mencoba  meneliti  kemampuan aspek lainnya dalam pengembangan kegiatan di TK Methodist Binjai.

## DAFTAR PUSTAKA
Admayati,  Syukri,  M.  and  Halida  (2016) ‘Peningkatan kemampuan sains pemulaan melalui metode pengamatan  pada  anak  usia  4-5
tahun’, Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa , 5(5).
Aghniarrahmah,  Rukiyah  and  Hasmalena (2017)  ‘Pengaruh  Metode  Proyek Terhadap Kemampuan Sains Anak Tk
B  di  PAUD  Terpadu  Happy  Kids  ( The Effect on The Ability of  Science Project  Methods  Kindergartner  B Integrated  Early  Childhood  Happy Kids )’, Edukasi , VI, pp. 34–37.
Amalia,  K.,  Saparahayuningsih,  S.  and Suprapti,  A.  (2018)  ‘Meningkatkan
Kemampuan  Sains  Mengenal  Benda Cair  Melalui  Metode  Eksperimen’,
Jurnal  Ilmiah  POTENSIA ,  3(2),  pp. 1–10. doi: 10.33369/jip.3.2.
Ariska,  K. and Suyadi (2020) ‘Penggunaan
Metode Show and Tell Melalui Media Magic  Box  Untuk  Meningkatkan Kemampuan Bahasa Dalam Pendidikan Anak Usia Dini’, SELING:  Jurnal  Program  Studi PGRA , I, pp. 137–145.
Dewi,  N.  M.  W.  P.,  Jampel,  I.  N.  and
Tirtayani, L. A. (2016) ‘Meningkatkan  Kemampuan  Sains Melalui Penerapan Metode
Eksperimen  Pada  Kelompok  A  TK Sandhy Putra Singaraja’, 4(2).
Rahayuningsih,  S.  S.,  Soesilo,  T.  D.  and Kurniawan,  M.  (2019)  ‘Peningkatan Kemampuan  Mengenal  Huruf  Pada
Anak Usia 5-6 Tahun Melalui Metode Bermain Dengan Media Kotak Pintar’, Scholaria: Jurnal Pendidikan dan  Kebudayaan ,  9(1),  pp.  11–18. doi: 10.24246/j.js.2019.v9.i1.p11-18. Salim,  E.  and  Hariyanti,  D.  P.  D.  (2014) ‘Upaya  Meningkatkan  Kemampuan
Sains  Anak  Melalui  Metode  Inkuiri
Pada Kelompok B Di Tk Mojokerto 3
Kedawung  Sragen  Tahun  Ajaran 2013/201
4’,
journal.upgris.ac.id/index.php/paudia /article/view/511 ,  3(2),  pp.  84–111. doi: https://doi.org/10.26877/paudia.v3i2 %20Oktober.511.
Sari,  Y.  (2012)  ‘Peningkatan  Kemampuan Sains  Anak  Usia  Dini  Melalui Metode Demonstrasi di Taman Kanak-kanak  Tri  Bina  Payakumbuh’,
Jurnal  Ilmiah  Pesona  PAUD ,  1(1). Available
at: http://103.216.87.80/index.php/paud/a rticle/view/1689. Simamora,  L.  H.,  Hasibuan,  H.  B.  and
Lubis, Z. (2019) ‘Pengaruh Penerapan
Permainan Magic Box (Kotak Misteri) Terhadap Perkembangan
Bahasa  Anak  Usia  5-6  Tahun  Di  Ra Al-Fajar Medan  Denai’, Jurnal
Raudhah , 7(2). doi: 10.30829/raudhah.v7i2.506.
Sulastri, R.,  Lindawati and Rukiyah (2018)
‘Peningkatan Kemampuan Sains
Melalui  Metode  Karyawisata  Pada
Anak Kelompok B di TK IT Izzuddin
Palembang’, jurnal tumbuh kembang , 5(2). Available at: http://www.ghbook.ir/index.php?nam e=هعومجم  ت لااق م  نی مود  مه  یش ید نا یرس ارس ه ناس ر نو یز یول ت و
مس یرلاوک س &option=com_dbook&ta sk=readonline&book_id=13629&pag e=108&chkhashk=03C706812F&Ite mid=218&lang=fa&tmpl=component. Susrianti,  E.  (2016)  ‘Peningkatan  Motorik Halus  Anak  Melalui  Kegiatan  Usap Abur  Di  taman  Kanak-kanak  Pertiwi III  Muaro  Kalaban’, Jurnal  Pesona PAUD ,  1(672013167),  pp.  0–15.  doi: DOI : https://doi.org/10.24036/1626.
Veryawan  (2020)  ‘Kemampuan  Berpikir Simbolik  Anak  Melalui  Bermain Dengan  Media  Stick  Angka’, Jurnal PG-PAUD Trunojoyo : Jurnal Pendidikan  dan  Pembelajaran  Anak Usia  Dini ,  7(2),  pp.  69–74.  doi: https://doi.org/10.21107/pgpaudtrunoj oyo.v7i2.8878.
Yudiastuti,  N.  L.  M.  F.  and  Siswanti,  D.
(2017) ‘Penerapan Metode Pemberian
Tugas Berbantuan Media Kotak Ajaib Untuk  Meningkatkan  Kemampuan Kognitif Dalam Pengelompokan Benda  Pada  Anak  Kelompok  A  TK Hita  Widya  Singaraja’, Jurnal Pendidikan  Daiwi  Widya ,  04(2),  pp. 28–42.
Zaman,  B.  and  Hernawan,  A.  H.  (2016) Media  dan  Sumber  Belajar  PAUD . Jakarta: Universitas Terbuka.