Volume 4, No. 1, Juni 2019
http://journal.undiknas.ac.id/index.php/manajemen

## PENGARUH HEDONIC MOTIVATION, SOCIAL INFLUENCE, DAN PERCEIVED ENJOYMENT TERHADAP PENGGUNAAN MARKETPLACE PADA UMKM DI
BALI: STUDI KASUS PADA HIPMI PROVINSI BALI
a Gusi Putu Lestara Permana, b A.A. Ayu Indah Parasari a,b Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas Pendidikan Nasional (Undiknas) Denpasar
a lestarapermana@undiknas.ac.id, b indahparasari961@gmail.com

## ABSTRACT
The purpose of this research is 1) To find out the positive influence of Hedonic Motivation  on  the  Use  of  Marketplace  in  UMKM  registered  in  the  Hipmi Province of Bali. 2) To find out the positive influence of social influence on the use of the marketplace in UMKM registered in the Hipmi Province of Bali. 3) To find  out  the  positive  influence  of  Perceived  Enjoyment  on  the  Use  of Marketplace in UMKM registered in Hipmi Province of Bali. The technique of collecting data using a questionnaire. The sample in this study were 100 people who belonged to the active member of Hipmi Bali Province with a purposive sampling method. Data were analyzed using regression analysis techniques, descriptive statistics, determination, F test, and t test with the help of SPSS for Windows software. The results of the study found that 1) Hedonic Motivation had a positive and significant effect on marketplace use in UMKM. 2) Social Influence has a positive and significant effect on marketplace use in UMKM. 3) Perceived Enjoyment has a positive and significant effect on marketplace use in UMKM.
Keywords: hedonic motivation, social influence, perceived enjoyment, umkm, marketplace

## PENDAHULUAN
Sektor  usaha  mikro,  kecil,  dan  menengah  (UMKM)  di  Indonesia  dinilai  mempunyai potensi  yang  sangat  besar.  Bahkan  setidaknya  tercatat  88,8  persen  UMKM  memberi kontribusi ekonomi di ASEAN. Tidak hanya di Indonesia, salah satu pusat pergerakan sektor ekonomi di Bali juga Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM). UMKM juga menjadi salah satu faktor  penting  dalam  upaya  menggerakkan  roda  perekonomian,  dan  meningkatkan pendapatan  daerah.  Dengan  produktifnya  UMKM  di  suatu  daerah,  tentu  akan  berimplikasi kepada  tersedianya  lapangan  pekerjaan  baru  yang  dan  mampu  mengikis  jumlah pengangguran,  serta  pemerataan  pembangunan dan  hasil –  hasil  khususnya  di  bidang ekonomi dan peningkatan Pendapatan Domestik Regional Bruto. Tingkat pertumbuhan sektor UMKM di Bali tumbuh rata-rata 5,6 persen pada triwulan I tahun 2017 dibandingkan periode yang  sama  pada  tahun  2016.  Angka  ini  lebih  tinggi  dari  rata-rata  nasional  yang  hanya mencapai  2,44  persen.  Bidang-bidang  usaha  yang  mengalami  pertumbuhan  cukup  tinggi misalnya pada biang kuliner, kerajinan, tekstil dan layanan wisata lainnya.
Dengan berkembang pesatnya perkembangan UMKM di Bali, maka persaingan dalam dunia  bisnis  juga  semakin  ketat.  Di  tengahnya  arus  globalisasi  membuat  UMKM  harus memutar otak untuk menciptkan inovasi baru, baik dari segi produk maupun jasa sehingga memungkinkan  para  pelaku  UMKM  mampu  bertahan  dalam  dunia  bisnis.  Perkembangan UMKM saat ini dibarengi dengan kemajuan di bidang teknologi, komputer, dan telekomunikasi yang turut serta mendukung perkembangan teknologi internet. Internet dapat dimanfaatkan dalam segala bidang, untuk bidang pendidikan, pemerintah, perbankan, penyuluhan kepada masyarakat, kesehatan, dan untuk dunia bisnis / UMKM.
Dalam  dunia  UMKM  internet  dapat  mempermudah  akses  penjualan  karna  internet merupakan sebuah jaringan yang mempunyai cakupan yang sangat luas dan tidak terbatas. Segala aktivitas yang berhubungan dengan segala kebutuhan, mulai dari kebutuhan usaha,
Volume 4, No. 1, Juni 2019
http://journal.undiknas.ac.id/index.php/manajemen
rumah tangga, kebutuhan pribadi dll. Semua bisa di akses lewat internet, sehingga dengan memanfaatkan  sebuah  jaringan  internet,  para  pelaku  UMKM  mencoba  untuk  memperluas jaringan  usaha mereka  ke  segala  sektor  yang  lebih  luas  agar  dapat  bersaing  dalam  dunia usaha, memudahkan komunikasi dari luar daerah sehingga tidak dihalangi oleh jarak, waktu, dan tempat untuk berkomunikasi bisa melalui skype /media sosial lainnya, lebih hemat waktu dan lebih mudah bertransaksi (fleksibel).
Internet  merupakan  sebuah  jaringan  yang  sangat  fleksibel,  semua  orang  dapat mengakses internet kapanpun dan dimanapun. Maka dengan ini, internet bisa memudahkan bagi  para  konsumen  untuk melakukan sebuah  transaksi  pembelian  tanpa  harus datang  ke tempat  distributor/penjual  untuk  membeli  produk  yang  dibutuhkan,  dan  dapat  melakukan pemesanan/pembelian  sebuah  produk  kapanpun  dan  dimanapun.  Ini  merupakan  peluang untuk  memiliki  pelanggan  lebih  banyak  dari  berbagai  daerah.  Selain  itu,  dengan  adanya internet  mempermudah  mendapatkan  informasi,  sehingga  para  pelaku  UMKM  bisa memberikan berbagai macam informasi bagi para konsumen dan klien , baik informasi seputar perusahaan  ataupun  seputar  produk  yang  dimiliki.  Dengan  pemanfaatan  dan  penggunaan teknologi internet diharapkan dapat memberikan manfaat yang besar terhadap dunia bisnis yang kompetitif tersebut. Perusahaan yang mampu bersaing dalam kompetisi tersebut adalah perusahaan  yang  mampu  mengimplementasikan  teknologi  dan  informasi  kedalam perusahaannya. Salah satu jenis implementasi teknologi dalam hal meningkatkan persaingan bisnis dan penjualan produk-produk adalah dengan menggunakan Electronic Commerce (e- commerce).
Electronic  commerce  (e-commerce) merupakan  konsep  yang  bisa  digambarkan sebagai proses jual beli barang pada internet atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa,  dan  informasi  melalui  jaringan  informasi  termasuk  internet.  Penggunaan e-commerce sebagai  sarana  pemasaran  produk  UMKM  melalui website dan marketplace. Marketplace merupakan  bagian  dari E-Commerce,  Marketplace biasanya  mempunyai  sistem  tersendiri yang  dapat  mengatur  ratusan  bahkan  jutaan  produk  yang  ingin  dijual  maupun  di  beli. Marketplace adalah sebuah lokasi jual beli produk dimana seller dan juga konsumen bertemu di  suatu  tempat. Seller akan  menjual  barangnya  di  lapak  yang  sudah  disediakan  oleh e- commerce dengan konsep marketplace . Barang yang dijual di marketplace tersebut kemudian akan diiklankan oleh pihak e-commerce untuk mendapatkan konsumen yang potensial. Salah satu  faktor  kesuksesan e-commerce dengan konsep marketplace ini  ditentukan  oleh banyaknya  jumlah seller dan  juga  konsumen  yang  bergabung  di website  e-commerce t ersebut.  Pada  dasarnya  konsep e-commerce dengan  menggunakan  cara ini  hanyalah persoalan pengiklanan. Konsep jual belinya mirip dengan konsep di pasar tradisional. Pasar akan semakin terkenal jika ia memiliki banyak penjual dan banyak pembeli. Semakin banyak penjual maka akan semakin lengkap produk yang dijual sehingga semakin banyak pembeli yang datang.
Nilai  perdagangan online di  Indonesia  tahun  2015  sebesar  US$  1,1 miliar.  Ini  yang terbesar  di  kawasan  ASEAN,  melampaui  Singapura  dan  Thailand.  Namun,  penetrasi perdagangan secara online di Indonesia sebenarnya masih rendah. Euromonitor mencatat, nilai  transaksi  US$  1,1  miliar  itu  hanya  0,7  persen  dari  total  nilai  perdagangan  retail  di Indonesia. Sementara itu, penetrasi e-commerce di dua raksasa ekonomi dunia, yaitu Cina dan Amerika Serikat masing-masing 10,6 persen dan 8,3 persen. Bila dibandingkan dengan kawasan ASEAN pun, penetrasi pasar e-commerce di Indonesia juga kalah dibandingkan tiga negara lainnya, yaitu Malaysia, Thailand dan Singapura yang masing-masing 0,9 persen; 1,2 persen; dan 3,4 persen  (https://www.katadata.co.id/, n.d.). Hal  ini cukup memprihantikan di era  globalisasi  seperti  ini  pemerintah  sangat  menyayangkan  jika  UMKM  ini  tidak menggunakan marketplace dalam  melakukan  aktifitas  jual  beli.  Pasalnya  jika  UMKM  ini menggunakan marketplace maka secara tidak langsung Indonesia dapat menguasai pasar. Pemerintah sendiri akan mengupayakan melalui berbagai cara untuk dapat membantu para pelaku  UMKM  agar  dapat  menggunakan marketplace dalam  melakukan  aktifitas  jual  beli. Pemerintah  juga  mengharapkan  agar  para  pelaku  UMKM  dapat  memanfaatkan platform digital ini. Sehingga yang menjadi keinginan pemerintah agar di tahun 2020 minimal UMKM
Volume 4, No. 1, Juni 2019
http://journal.undiknas.ac.id/index.php/manajemen
yang menggunakan marketplace dalam melakukan aktifitas jual beli sebanyak 5 sampai 8 juta UMKM dapat tercapai.
Salah  satu  organisasi  yang  bergerak  dalam  bidang  kewirausahaan    adalah  HIPMI. HIPMI  adalah  singkatan  dari  Himpunan  Pengusaha  Muda  Indonesia.  HIPMI  merupakan organisasi  independen  non  partisan.  HIPMI  bukan  merupakan  underbouw  dari  organisasi manapun.  HIPMI  didirikan  pada  tanggal  10  Juni  1972.  HIPMI  telah  sukses  mencetak kaderisasi  wirausaha,  dengan  tampilnya  tokoh-tokoh  muda  dalam  percaturan  dunia  usaha nasional  maupun  internasional.  Keadaan  itu  kemudian  dapat  merubah  pandangan masyarakat terhadap profesi pengusaha pada posisi terhormat, sehingga pada era reformasi, terutama pasca krisis ekonomi di tuntut adanya perubahan visi, dan misi organisasi. Sehingga sampai saat ini HIPMI senantiasa adaptif dengan paradigma baru yakni menjadikan Usaha Mikro Kecil –Menengah sebagai pilar utama dan lokomotif pembangunan ekonomi nasional. Hingga saat ini, jumlah anggota HIPMI di seluruh Indonesia mencapai ± 25.000 pengusaha di Indonesia dengan mayoritas bergerak di sektor UKM.
Tujuan  penelitian  adalah  untuk  memperoleh  pemahaman  yang  lebih  baik  terhadap penerimaan dan penggunaan marketplace oleh UMKM. Peneliti menggunakan Unified Theory of  Acceptance  and  Use  of  The  Technology (UTAUT)  2  yang  akan  dikolaborasikan  dengan variabel perceived enjoyment . UTAUT 2 adalah salah satu model yang dapat digunakan untuk mengukur  dan mempelajari  penerimaan dan minat  penggunaan  teknologi  informasi.  Model UTAUT dibuat dan dikembangkan oleh (Brown, S. A., & Venkatesh, 2005) yang mendasarkan pada kesamaan konseptual dan empiris antara delapan model penerimaan dan penggunaan teknologi sebelumnya. Menurut Venkatesh et.al di tahun 2003, secara teori perspektif model UTAUT  menyediakan  pandangan  bagaimana  faktor-faktor  penentu  niat  dan  perilaku seseorang  dalam  menerima  dan  menggunakan  teknologi.  UTAUT  2  dikembangkan  dari UTAUT yang pada awalnya menilai perilaku para pekerja dalam beradaptasi dengan teknologi yang baru digunakannya.
Hedonic  Motivation yang  merupakan  variabel  dari  UTAUT  yang  digunakan  dalam penelitian ini. Hedonik berasal dari Bahasa Yunani yaitu hedon yang artinya kesenangan atau kenikmatan. Nilai hedonic dari pencarian informasi online berhubungan dengan kesenangan dan kenikmatan dari proses pencarian online semata. Gagasan dalam penelitian (Al, 2016), (Bayashata,  2017)  dan  (gupta,  2017)  dalam  (Muhamad,  2015a)  menggambarkan  bahwa Hedonic  Motivation berperan  dalam  proses  pencarian  informasi  secara online. Menurut (Aprilia,  2017)  dalam  judul  penelitian  mengenai  penerimaan  pembelian  online  pada mahasiswa  Yogyakarta  terdapat  pengaruh  positif Hedonic  Motivation terhadap  perilaku pembelian  online  pada  mahasiswa  Yogyakarta.  Sedangkan  menurut  penelitian  (Santoso, 2015)  melakukan  penelitian  mengenai  minat  penggunaan  dan  minat  penggunaan  mobile payment menghasilkan motivasi hedonis ( Hedonic Motivation s), tidak terbukti memengaruhi minat penggunaan mobile payment.
Selain itu Social Influence juga digunakan menjadi variabel dari penelitian ini. Social Influence didefinisikan  sebagai  tingkat  dimana  seorang  individu  menganggap  orang disekitarnya seperti keluarga atau teman mengajak individu untuk menggunakan sistem baru (Venkatesh et al., 2003). Pengaruh sosial juga dianggap sama dengan subjective norm pada model  penelitian. Social  Influence mencerminkan  pendapat  dari  seorang  teman  pengguna teknologi,  kerabat,  atau  atasan  untuk  menggunakan  teknologi  (Venkatesh  et  al.,  2003). Menurut  penelitian(Muhamad,  2015b)  dalam  judul  penelitian  mengenai  Adopsi  Teknologi Internet  oleh  Konsumen  UMKM  Indonesia  Untuk  Belanja  Online  terdapat  bahwa Social Influence berpengaruh  positif  terhadap  behavioral  intention.  Sedangkan  menurut penelitian terdahulu  menguji  tentang  mobile  banking  di  Yordania  yang  dilakukan  oleh  Alalwan  et  al., (2017) social influence tidak memiliki pengaruh terhadap minat penggunaan mobile banking. Salah satu konstruk dari TAM yang digunakan dalam penelitian ini adalah Perceived Enjoyment . Davis mendefinisikan Perceived Enjoyment dengan: “the intrinsic reward derived through the use of the technology” (manfaat intrinsik  yang didapatkan melalui penggunaan teknologi  berbeda  dengan  motivasi  ekstrinsik  seperti Perceived  Usefulness (persepsi manfaat) yang didasarkan pada pencapaian goals (tujuan) atau rewards (imbalan) tertentu, motivasi intrinsik mengacu pada kenyamanan melakukan kegiatan itu sendiri.
Volume 4, No. 1, Juni 2019
http://journal.undiknas.ac.id/index.php/manajemen

## KAJIAN LITERATUR

## Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT 2)
Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) merupakan model teori yang dikembangkan oleh (Venkatesh et al., 2003) dengan menginterngrasikan delapan teori model  penerimaan  teknologi (technology  acceptance), yaitu Theory  of  Reasoned  Action (TRA), Technology Acceptance Model (TAM), Motivational Model (MM), Theory of Planned Behavior (TPB), A Model Combining The Technology Acceptance Model and The Theory of Planned  Behavior (C-TAM-TPB), The  Model  of  PC  Utilization (MPCU), The  Innovation Diffusion Theory (IDT), dan The Social Cognitive Theoary (SCT ).
Model ini telah digunakan sebagai dasar teori penelitian pada beberapa perusahaan teknologi.  UTAUT  memiliki  empat  konstruk  yang  memengaruhi  niat  perilaku (behavioral intention) ke penggunaan teknologi (use a technology), empat konstruk tersebut terdiri dari ekspektasi kinerja (performance expectancy), ekspektasi usaha (effort expectancy), pengaruh sosial (social  influence), dan  kondisi  pendukung (facilitating  conditions) .  Ekspektasi  kinerja mengacu pada kepercayaan individu bahwa teknologi yang digunakan memberikan manfaat untuk  melakukan  tugas  pekerjaan,  faktor  tersebut  mempengaruhi  niat  perilaku  terhadap teknologi  (Venkatesh  et  al.,  2003).  Ekspektasi  usaha  mengacu  pada  tingkat  kemudahan penggunaan  teknologi.  Pengaruh  sosial  mengacu  pada  tingkat  persepsi  individu  tentang seberapa  banyak  orang  penting  disekitar  individu  percaya  akan  pentingnya  penggunaan teknologi.  Kondisi  pendukung  mengacu  pada  sejauh  mana  individu  percaya  bahwa infrastruktur yang ada di organisasi mendukung penggunaan teknologi.

## Gambar 1 Kerangka Model UTAUT Sumber: (Venkatesh et al., 2003)
Model  UTAUT  telah  divalidasi  secara  empiris  pada  empat  organisasi  berbeda  dari industri yang berbeda juga (Venkatesh et al., 2003). Kemudian, Chun Hua and Kai-Yu (2014) juga telah melakukan penelitian dengan lima model penerimaan teknologi dan membuktikan bahwa model UTAUT adalah model yang terbaik pada konteks teknologi. Selain itu, efisiensi predikat  model  UTAUT  ialah  70%,  presentase  paling  tinggi  dibandingkan  dengan  model penerimaan teknologi lainnya (DAVIS, 1989). Meskipun UTAUT adalah model yang diadopsi luas  oleh  industri  teknologi  informasi  mengundang  ketertarikan  industri  lain  untuk  menguji model UTAUT pada objek lain seperti perbankan, sektor kesehatan, e-commerce, dan bahkan pendidikan (Bindt005, 2015).
UTAUT  telah  banyak  digunakan  pada  berbagai  macam  penelitian  sehingga  model teori ini mendapat banyak masukan dari penelitian-penelitian lain. Perluasan model teori ini
Volume 4, No. 1, Juni 2019
http://journal.undiknas.ac.id/index.php/manajemen
didasarkan  pada  tiga  alasan,  yaitu  setiap  peneliti  memiliki  teknologi,  populasi,  dan  budaya yang berbeda-beda maka mungkin memunculkan konstruk baru pada model teori ini karena perbedaan antar penelitian. Perluasan kedua ialah penambahan konstruk baru dikarenakan agar  sesuai  dengan  konsteks  tertentu  yang  diteliti.  Selanjutnya  perluasan  ketiga,  yaitu menambahkan prediktor eksternal yang menambahkan teori pada kerangka model UTAUT 2 (Widnyana,  I.  da,  &  Yadnyana,  2015).  Maka  dari  itu,  pada  tahun  2012,  (Subhan,  2007) menyempurnakan  model  teori  UTAUT  yang  bertujuan  untuk  memberikan  kerangka  model yang lebih spesifik lagi untuk menjelaskan mengenai penerimaan dan penggunaan teknologi (Venkatesh et al., 2012).
Perluasan model teori UTAUT yang baru disebut dengan UTAUT 2. Berdasarkan pada Venkatesh  et  al.,  (2012)  UTAUT  2  mengenalkan  tiga  konstruk  baru  yaitu  motivasi  hedonis (Hedonic  Motivation), nilai  harga (price  value), dan  kebiasaan (habit). Motivasi  hedonis mengacu pada tingkat kesenangan yang timbul dengan menggunakan teknologi. Nilai harga mengacu  pada  biaya  individu  untuk  menggunakan  atau  membeli  teknologi  tersebut. Sementara kebiasaan dalam konteks konsumen mengacu pada otomatisitas perilaku individu agar bisa menggunakan teknologi tersebut.
Menurut  Holbrook  &  Hirschman  (1982)  dan  Brown  &  Venkatesh  (2005)  dalam Venkatesh  et  al.,  (2012)  motivasi  hedonis  dianggap  faktor  kunci  penting  dalam  perilaku konsumen dan konteks penggunaan teknologi oleh konsumen (Venkatesh et al., 2012). Nilai harga dianggap faktor penting karena konsumen juga harus menanggung biaya alat teknologi atau jasa baru yang digunakan. Sementara, faktor kebiasaan dianggap salah satu faktor yang bisa memprediksi penggunaan teknologi (Brown, S. A., & Venkatesh, 2005).
Berdasarkan  model  penelitian  yang  diajukan  oleh  Venkatesh  et  al.,  (2012),  model penelitian ini tidak menggunakan peran kebiasaan. Hal ini didasarkan pada kenyataan bahwa untuk menguji peran kebiasaan, pelanggan harus memiliki pengalaman yang lama dalam menggunakan suatu teknologi (Elvandari, n.d.).
1. Hedonic Motivation Terhadap Penggunaan Marketplace pada UMKM
Hedonic  Motivation menggambarkan  sebuah  kegembiraan  atau  kesenangan individu  dari  ketertarikannya  menggunakan  teknologi.  Venkatesh  et  al.,  (2012) mengusulkan hubungan langsung antara Hedonic Motivation dengan minat individu dalam menggunakan  teknologi.  Konsep  dari  motivasi  hedonis  terdiri  dari  beberapa  intrinsik seperti  kesenangan,  kegembiraan,  atau  hiburan  (Venkatesh  et  al.,  2012). Hedonic Motivation telah  dipertimbangkan  sebagai  prediktor  penting  pada  penerimaan  teknologi (Heijden,  2004)  dan minat  penggunaan  teknologi  (Venkatesh  et  al.,  2012).  Peneliti  lain memberikan  bukti  kuat  yang  mendukung  peran Hedonic  Motivation dalam  membentuk keputusan  individu  untuk  mengadopsi  sebuah  teknologi  seperti  penelitian  minat pengabdian mobile banking (Alalwan et al., 2017; Oliveira et al., 2016), e-learning system (Sheikh et al., 2017), plastic money (Makanyeza & Mutambayashata, 2017). Berdasarkan uraian di atas makapeneliti merumuskan hipotesis:
H1: Hedonic  Motivation memiliki  pengaruh  positif  terhadap  minat  penggunaan marketplace pada UMKM di Bali.
2. Social Influence terhadap penggunaan Market Place pada UMKM
Social  Influence mencerminkan  pengaruh  faktor  lingkungan  seperti  saran  atau pendapat  dari  keluarga,  teman,  atau  kerabat  untuk  mengajak  menggunakan  teknologi. Berdasarkan  penelitian  pengembangan model  UTAUT  2  oleh  Venkatesh  et  al.,  (2003); Venkatesh  et  al.,  (2012),  perbandingan  beberapa  model  penelitian  menemukan  bahwa konstruk Social Influence memiliki banyak kesamaan, yaitu subjective norm , social factors , dan image . Peran Social Influence dalam keputusan teknologi sangat kompleks. Social Influence berdampak  pada  perilaku  individu  melalui  tiga  mekanisme,  yaitu  kepatuhan, internalisasi, dan identifikasi (Venkatesh et al., 2003). Menurut Hartwick dan Barki (1994) dalam  Venkatesh  et  al.,  (2003),  pandangan  mengenai  kepatuhan  dalam  literatur penerimaan teknologi menunjukkan adanya ketergantungan pendapat orang lain hanya signifikan pada tahap awal. Tahap awal ini dimaksudkan ketika pendapat individu relatif
Volume 4, No. 1, Juni 2019
http://journal.undiknas.ac.id/index.php/manajemen
kurang dapat informasi (Thompson et al 1994; Vekatesh and Davis, 2000). Berdasarkan pada  pemahaman  tersebut,  penelitian  Venkatesh  et  al.,  (2003) menyimpulkan konstruk Social  Influence merupakan  prediktor  kuat  yang  memiliki  pengaruh  pada  keputusan individu  untuk  minat  penggunaan  sistem  teknologi.  Penelitian  lain  juga  menunjukkan bahwa Social  Influence berperan  memengaruhi  minat  penggunaan  teknologi  seperti sistem  transportasi  (Madigan  et  al.,  2016), mobile  payment (Oliveira  et  al.,  2016). Berdasarkan penelitian tersebut maka penelitian mencoba menguji kembali konstruk ini dengan merumusakan hipotesis:
H2: Social Influence memiliki pengaruh positif terhadap minat penggunaan marketplace pada UMKM di Bali.

## 3. Pengaruh Perceived Enjoyment
Dalam  penelitian  ini,  model  penelitian  di  adopsi  dari  Tangke  (1997)  yang dikembangkan dari penelitian yang dilakukan oleh Davis et al. (1989) Yang menggunakan external  variables, Perceived  Usefulness (PU)  dan Perceived  Ease  of  Use (PEOU) sebagai  dasar  teori  hubungan  sebab  akibat  dari  dua  faktor  yang  membangun  sikap (attitude) serta dengan menambahkan variabel perceived enjoyment yang diadopsi dari penelitian  Al-Gahtani  (1999)  yaitu  variabel  yang  memprediksikan  tingkat  kenyamanan yang dirasakan oleh user selama menggunakan sistem teknologi informasi dalam bekerja. Dengan demikian, dalam Penelitian AL-Gahtani dan King (1999) menambahkan variabel perceived  enjoyment (persepsi  kenyamanan)  dalam  pemanfaatan  teknologi  informasi. Variabel perceived  enjoyment memiliki  pengaruh  terhadap  pemanfaatan  teknologi informasi melalui variabel intervening atau variabel moderasi sikap (attitude) dan perhatian perilaku (behavior  intention). Berdasarkan  paparan  diatas  maka  hipotesis  3  (tiga) dinyatakan sebagai berikut:
H3: Perceived Enjoyment berpengaruh positif terhadap penggunaan marketplace pada UMKM yang terdaftar di HIPMI Bali.

## METODE

## Lokasi Penelitian
Penelitian  ini  dilakukan  di  Provinsi  Bali  dikarenakan  Hipmi  Bali  saat  ini  tersebar disetiap Kabupaten yang ada di Bali.

## Populasi dan Sample
Populasi didefinisikan sebagai wilayah generalisasi yang terdiri atas objek/subjek yang mempunyai  kualitas  dan karakteristik  tertentu  yang  ditetapkan oleh  peneliti  untuk  dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2016). Populasi dalam penelitian ini adalah semua anggota aktif dari Hipmi Bali. Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki  oleh  populasi  tersebut  (Sugiyono,  2016:  118).  Metode  pengambilan  sampel  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode Pourposive  Sampling yaitu  metode  dimana peneliti menentukan beberapa kriteria untuk dijadikan sample. Dalam penelitian ini terdapat beberapa kriteria yaitu:
a.  anggota aktif Hipmi Bali b.  memiliki usaha
c.  pernah menjual produk di marketplace .
Jumlah sample yang diambil dalam penelitian ini menggunakan teori Hair et al (2010) dimana jumlah sample ditetapkan dengan perhitungan 5 x (dikali) jumlah indikator.

## Jenis Data
Jenis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  Data  Kuantitatif.  Data Kuantitatif  adalah  data  yang  berbentuk  angka,  atau  data  kualitatif  yang  diangkakan (Sugiyono:2013). Data yang diperoleh seperti, hasil jawaban responden pada kuisioner yang
Volume 4, No. 1, Juni 2019
http://journal.undiknas.ac.id/index.php/manajemen
telah diberikan ke pengusaha dari termasuk ke dalam member hipmi bali. Jenis  data yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  Data  Primer.  Data  Primer  merupakan  data  yang diperoleh  secara  langsung  dari  objek  yang  diteliti.  Menurut  (Sugiyono:  2016)  yang menyatakan  bahwa  Sumber  Primer  adalah  sumber  data  yang  langsung  memberikan  data kepada  pengumpul  data  meliputi  pengumpulan  hasil  kuisioner  yang  diberikan  kepada pengusaha yang termasuk ke dalam anggota hipmi bali.

## Variabel Penelitian
1.  Hedonic Motivation merupakan motivasi kesenangan yang diperoleh dari penggunaan suatu  sistem  atau  teknologi  (Venkatesh  et  al.,2012).  Dalam  penelitiannya,  Adnan (2014)  menggunakan  kenikmatan  sebagai  indikator  untuk  mengukur Hedonic Motivation konsumen  ketika  melakukan  pembelian online ..  Adapun  indikator  yang digunakan menurut Ozen dan Eginzek (2013) adalah sebagai berikut:
a.  Adventure Shopping b.  Value Shopping c.  Idea Shopping
d.  Social Shopping
e.  Relaxation Shopping
2.  Social Influence
Social  Influence  didefinisikan  sebagai  sejauh  mana  seorang  individual mempersepsikan  kepentingan  yang  dipercaya  oleh  or  ang-orang  lain  yang  akan mempengaruhi  menggunakan  system  yang  baru,  Menurut  Lee  (2008)  adapun indikator yang digunakan adalah sebagai berikut.
a.  Informasi dari Teman b.  Dorongan dari Teman
c.  Informasi dari Keluarga
d.  Dorongan Dari keluarga
e.  Peran
f.  Status
3.   Perceived Enjoyment perceived  enjoyment atau  kenyamanan  yang  dirasakan  dapat  didefinisikan sebagai  tingkat  kepuasan konsumen merasa  selama  pembelian  online  di  situs  web tertentu,  dalam  hal  ini  kemampuan  untuk  membawa  mereka  kebahagiaan.  Dalam penelitian Zaidi et al,. (2014) digunakan indikator:
b.  Merasa nyaman saat berinteraksi dengan situs web
c.  Merasa sangat nyaman menggunakan web untuk membeli produk yang diinginkan d.  Berpikir bahwa membeli produk dari situs web menarik
e.  Belanja online merupakan salah satu pilihan untuk mengisi waktu luang f.  Menggunakan internet untuk berbelanja membuat gembira atau nyaman
4. Penggunaan Marketplace
Variabel  Dependen  dalam  penelitian  ini  adalah  penggunaan marketplace. Penggunaan didefinisikan sebagai kondisi nyata individu dalam menggunakan suatu produk.  Penggunaan marketplace adalah  sikap  nyata  satuan  kerja  dalam menggunakan marketplace.
Adapun  indikator  yang  digunakan  untuk  penggunaan marketplace menurut Monika (2016) adalah: a. Menggunakan marketplace b. Mengakses marketplace c. Membuka marketplace
d. Membantu dalam menggunakan marketplace
Volume 4, No. 1, Juni 2019
http://journal.undiknas.ac.id/index.php/manajemen

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Distribusi Responden Berdasarkan Usia
No Usia Jumlah Persentase % 1 20-30 tahun 45 45 2 30-40 tahun 51 51 3 >50 tahun 4 4 Total 100 100
Pada tabel diatas diketahui bahwa responden didominasi oleh usia 30- 40 tahun yaitu sebanyak 51 orang atau sebesar 51% dan paling sedikt pada usia >50 tahun sebanyak 4 dengan persentase 4%.

## 1.  Responden berdasarkan jenis kelamin
Distribusi Responden Berdasarkan Jenis Kelamin No Jenis Kelamin Jumlah Persentase % 1 Laki-laki 63 63 2 Perempuan 37 37 Total 100 100
Berdasarkan  Tabel  diatas  menunjukkan  bahwa  responden  pada penelitian ini didominasi olehlaki-laki, dimana laki-laki sebanyak 63 orang atau sebesar  63  persen  dan  perempuan  sebanyak  37  orang  atau  sebesar  37 persen.

## 2.  Responden berdasarkan Jenis Usaha
Distribusi Responden Berdasarkan Jenis Usaha No Jenis Kelamin Jumlah Persentase % 1 Dagang 54 54 2 Jasa 46 46 Total 100 100
Berdasarkan  Tabel  diatas  menunjukkan  bahwa  responden  pada penelitian ini didominasi oleh reponden yang memiliki usaha dagang sebanyak 54 atau sebesar 54 persen dan paling sedikit pada responden yang memiliki usaha dibidang jasa dengan jumlah 46 atau sebesar 46 persen
http://journal.undiknas.ac.id/index.php/manajemen

## Hasil Analisis Statistik Deskriptif
Deskripsi  variabel  penelitian  menjabarkan  informasi  masing-masing variabel  penelitian dan  statistik  deskriptif  masing-masing  variabel  untuk  memberikan  gambaran  tentang karakteristik masing-masing variabel penelitian, antara lain mean, minimum, maksimum dan standar deviasi.

## Hasil Statistik Deskriptif
Descriptive Statistics
N Minimu m Maximu m Mean Std. Deviatio n Varianc e HEDONICMOTIVATION 100 10.00 20.00  16.6700  2.95096 8.708 SOCIALINFLUENCE 100 12.00 24.00  20.3600  3.09617 9.586 PERCEIVEDENJOYEDMEN T 100 10.00 20.00  16.7000  2.83378 8.030 PENGGUNAANMARKETPL ACE 100 8.00 16.00  13.4500  2.22645 4.957 Valid N (listwise) 100
Dari Tabel diatas dapat diuraikan deskripsi masing-masing variabel sebagai berikut:

## 1. Hedonic Motivation
Berdasarkan statistik deskriptif sesuai dengan Tabel 4.7 diperoleh nilai minimum dari Hedonic motivation sebesar  10,00  sedangkan  nilai  maksimum  sebesar  20,00.    Nilai  rata-rata  dari Hedonic motivation sebesar 16.6700 dan standar deviasi sebesar. 2.95096. 2. Social Influence
Berdasarkan statistik deskriptif sesuai dengan Tabel 4.7 diperoleh nilai minimum dari Social Influence sebesar 12,00. Sedangkan nilai maksimum sebesar 24,00. Nilai rata-rata dari Social Influence sebesar 20,3600 dan standar deviasi sebesar 3,09617.

## 3. Perceived Enjoyment
Berdasarkan statistik deskriptif sesuai dengan Tabel 4.7 diperoleh nilai minimum dari Social Enjoyment 10,00. Sedangkan nilai maksimum sebesar 20,00. Nilai rata-rata dari  Perceived Enjoyment sebesar 16,7000 dan standar deviasi dari skala usaha sebesar 2.83378

## 4. Penggunaan Marketplace
Berdasarkan  statistik  deskriptif  sesuai  dengan  Tabel  4.7  diperoleh  nilai  minimum  dari penggunaan Marketplace sebesar 8,00. Sedangkan nilai maksimum sebesar 16,00. Nilai rata- rata  dari  penggunaan Marketplace sebesar  13,4500  dan  standar  deviasi  dari  penggunaan Marketplace sebesar 2,22645 .
Volume 4, No. 1, Juni 2019
Hasil Uji Analisis Regresi Linear Berganda Model Unstandardized   Standardized Coefficients T Sig B Std. Error Betta 1 (Constant) 0,388 0,805 0,482 0,631 Hedonic motivation 0,315 0,054 0,417 5,845 0,000 Social influence 0,183 0,053 0,254 3,428 0,001 Perceived enjoyedment 0,245 0,067 0,312 3,675 0,000
R Square   = 0,750                              F   = 95,812 Adjusted R = 0,742                             Sig = 0,000
Berdasarkan  tabel  hasil  uji  analisis  regresi  linear  berganda  tersebut  diatas,  maka persamaan regresi dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
Y = 0,388 + 0,315X 1 + 0,183X 2 + 0,245X 3 +  e Keterangan :
1.  Koefisien konstanta sebesar 0,388 yang memiliki makna bahwa apabila variable hedonic motivation (X 1 ), social  influence (X 2 )  dan perceived  enjoyment (X 3 )  pada  angka  nol  (0) maka penggunaan marketplace (Y) sebesar konstan yaitu 0,388 2.  Nilai koefisien regresi hedonic motivation adalah sebesar 0,315 artinya setiap peningkatan pada variabel hedonic motivation dapat meningkatkan penggunaan market place . Apabila variabel hedonic motivation meningkat sebesar 1 satuan maka penggunaan market place juga akan meningkat sebesar 0,315.
3.  Nilai  koefisien  regresi social  influence adalah  sebesar  0,183  artinya  setiap  peningkatan pada  variabel social  influence dapat  meningkatkan  penggunaan marketplace .  Apabila variabel social influence meningkat sebesar 1 satuan maka penggunaan marketplace juga akan meningkat sebesar 0,183.
4.  Nilai  koefisien  regresi perceived  enjoyment adalah  sebesar  0,245  artinya  setiap peningkatan  pada  variabel perceived  enjoyment dapat  meningkatkan  penggunaan marketplace .  Apabila  variabel perceived  enjoyment meningkat  sebesar  1  satuan  maka penggunaan marketplace juga akan meningkat sebesar 0,245.

## Hasil Uji Signifikansi Koefisien Regresi secara Parsial (Uji-t)
Uji ini digunakan untuk mengetahui model regresi variabel independen (X) berpengaruh terhadap variabel dependen (Y). Tingkat signifikansi yang digunakan 0,05 (α = 5%) dengan kriteria pengujian apabila signifikansi t-hitung lebih kecil dari 0,05 berarti variabel independen (X) berpengaruh terhadap variabel dependen (Y) dan sebaliknya apabila signifikansi t hitung lebih  besar  dari  0,05  berarti  variabel  independen  (X)  tidak  berpengaruh  terhadap  variabel dependen.
Volume 4, No. 1, Juni 2019
http://journal.undiknas.ac.id/index.php/manajemen
Uji-t (Regresi Parsial) Model Unstandardized Coefficients Standardiz ed Coefficient s t Sig.
B Std. Error Beta 1 (Constant) .388 .805 .482 .631 HedonicMotivation .315 .054 .417 5.845 .000 Social Influence .183 .053 .254 3.428 .001 Perceived Enjoyment .245 .067 .312 3.675 .000
Berdasarkan  tabel  uji  regresi  parsial  (uji  t)  menunjukan  bahwa  variabel  H edonic Motivatian, Social Influence, Perceived Enjoyment mempengaruhi Penggunaan Marketplace secara  signifikan.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  nilai  probabilitas  signifikansi Hedonic  Motivation sebesar 0,000 (sig < 0,05), Social Influence sebesar 0,001 (sig < 0,05), Perceived Enjoyment sebesar 0,000 (sig < 0,05).

## Pembahasan
Pengaruh  Hedonic  Motivation  (X1)  secara  parsial  terhadap  Penggunaan  Marketplace Pada UMKM Di Bali  (Y).
Pengujian  signifikansi  pengaruh Hedonic  Motivation (X1)  terhadap  Penggunaan Marketplace (Y),  secara  parsial  dilakukan  dengan  melakukan  uji  t,  yaitu  dengan membandingkan  nilai  signifikansi  t  dengan  α  (0,05).  Berdasarkan  tabel  4.13  besar  nilai signifikansi t hitung variabel persepsi keguna an dengan nilai sig 0,001 < α (0,05) yang berarti penolakan H 0 sehingga H 1 dapat diterima, sehingga Hedonic Motivation berpengaruh positif dan  signifikan  terhadap  Penggunaan Marketplace. Dari  hasil  penelitian  ini  dapat diinterpretasikan bahwa pengusaha yang memiliki tingkat Hedonic Motivation yang tinggi akan memiliki tingkat Penggunaan Marketplace yang tinggi pula.
Pengaruh Social Influence (X2) secara parsial terhadap Penggunaan Marketplace Pada UMKM Di Bali (Y).
Pengujian signifikansi pengaruh Social Influence (X2) terhadap Penggunaan Marketplace (Y),  secara  parsial  dilakukan  dengan  melakukan  uji  t,  yaitu  dengan  membandingkan  nilai signifikansi  t  dengan  α  (0,05).  Berdasarkan  tabel  4.13  nilai  signifikansi  t  hitung  variabel persepsi kemudahan penggunaan 0, 012 < α (0,05) yang berarti penolakan H 0 sehingga H 2 dapat  diterima,  Sehingga Social  Influence berpengaruh  positif  dan  signifikan  terhadap Penggunaan Marketplace. Dari hasil penelitian ini dapat diinterpretasikan bahwa pengusaha yang  memiliki Social  Influence yang  tinggi  akan  memiliki  tingkat  penggunaan Marketplace yang tinggi pula.
Pengaruh Perceived Enjoyment (X3) secara parsial terhadap Penggunaan Marketplace Pada UMKM Di Bali  (Y).
Pengujian  signifikansi  pengaruh Perceived  Enjoyment (X3)  terhadap  Penggunaan Marketplace (Y)  secara  parsial  dilakukan  dengan  melakukan  uji  t,  yaitu  dengan membandingkan nilai signifikansi t dengan α (0,05). Berdasarkan tabel 4.13 nilai signifikansi t  hitung  variabel  pengetahuan  akuntansi  dengan  nilai  sig  0,014  <  α  (0,05)  yang  berarti penolakan H 0 sehingga H 3 diterima, Sehingga Perceived Enjoyment berpengaruh positif dan signifikan terhadap Penggunaan Marketplace. Dari hasil penelitian ini dapat diinterpretasikan
Volume 4, No. 1, Juni 2019
http://journal.undiknas.ac.id/index.php/manajemen
bahwa  penguasaha  yang  memiliki  tingkat Perceived  Enjoyment yang  tinggi  akan  memiliki tingkat Penggunaan Marketplace yang tinggi pula.

## SIMPULAN

## Simpulan
Berdasarkan pembahasan yang telah diuraikan pada bab sebelumnya maka diperoleh simpulan sebagai berikut:
1. Hedonic motivation memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap penggunaan marketplace .  Dimana hedonic  motivation memiliki  koefisien  t  sebesar  5,845  dan signifikansi sebesar 0,000.
2. Social  influence memiliki  pengaruh  yang  positif  dan  signifikan  terhadap  penggunaan marketplace . Dimana social influence memiliki koefisien t sebesar 3,428 dan signifikansi sebesar 0,001.
3. Perceived enjoyment memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap penggunaan marketplace .  Dimana perceived  enjoyment memiliki  koefisien  t  sebesar  3,675  dan signifikansi sebesar 0,000.

## Saran
1.  Saran  yang  dapat  diiberikan  oleh  peneliti  adalah  membantu  pelaku  UMKM  dalam meningkatkan  pengetahuan  dan penguasaan  dibidang  teknologi  informasi  dengan  cara memebrikan pelatihan-pelatihan dan membantu melakukan promosi agar nantinya produk UMKM  lebih  dikenal  dan  para  pelaku  UMKM  diharapakan  dapat melakukan  kerjasama dengan berbagai pihak yang dapat mendukung penjualan melalui fasilitas elektronik
2.  Bagi  peneliti  selanjutnya,  agar  dapat  meneliti  dan  menggunakan  variabel  lain  untuk mengetahui lebih dalam faktor-faktor lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini yang dapat mempengaruhi  pengguaan marketplace  hedonic  motivation,  social  influence dan penggunaan marketplace .  Agar  nantinya  dapat  mengetahui  tindakan  apa  yang  harus dilakukan untuk meningkatkan penggunaan marketplace.

## REFERENSI
Al,  olivier  et.  2016.  Minat  Penggunaan  dan  Minat  Penggunaan  Mobil  Payment Menghasilkan Motivasi Hedonis.
Aprilia.  2017.  Analisis  faktor-faktor  yang  mempengaruhi  perilaku  pembelian  online pada mahasiswa Jogjakarta.
Bayashata,  mayanyeza  and  M.  2017 .  Consumers’  Acceptance  and  Use  of  Plastic Money  In  Harare.  Zimbabwe:  Application  of  The  Unified  Theory  of Acceptance and Use Technology 2.
Bindt005. 2015. Pemerintah Terus Genjot Pengguna e-Commerce. Diambil kembali dari Kementrian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia. Retrieved from http://kominfo.go.id/index.php/content/detail/4546/Menkominfo- - Pemerintah-Terus-Genjot-Pengguna-e-
Commerce/0/berita_satker#.VbPoi7Oqqkp
Brown,  S.  A.,  &  Venkatesh,  V.  2005.  Model  of  Adoption  and  Technology  in Households: A Baseline Model Test and Extension Incorporating Household Life Cycle (pp. 399 –436). Retrieved from https://doi.org/10.2307/25148690 Elvandari,  S.  D.  2015.  Penerimaan  Sistem  Online  Shopping  berdasarkan  Uni  ed Theory of Acceptance and Usage of Technology, 72 –91. Ghozali, I. 2013. " Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program IBM SPSS 21" . Gupta,  dogra  and  G.  2017.  What  Determines  TOURIST  adaption  of  Smartphone Apps? an Analysis BASED on The UTAUT 2 Framework.
Volume 4, No. 1, Juni 2019
http://journal.undiknas.ac.id/index.php/manajemen
Muhamad,  R.  2015.  Adopsi  Teknologi  Internet  oleh  Komnsumen  UMKM  Indonesia Untuk Belanja Onlline (Studi Kasus Pada Situs Tokopedia.com 2015).. Santoso,  B.  2015.  Pengaruh  Perceived  Usefulness,  Perceived  Ease  Of  Use,  and Perceived Enjoyment Terhadap Penerimaan Teknologi Informasi.
Subhan, M. 2007. Pengaruh Variable Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, dan Psychological Attachment Terhadap Pemanfaatan teknologi Informasi. Sugiyono. 2016. " Metode Penelitian Pendidikan" .
Widnyana, I. da, & Yadnyana, I. K. 2015. Implikasi Model UTAUT Dalam Menjelaskan Faktor Niat dan Penggunaan SIPKD Kabupaten Tabanan, 11(2), 515 .