## JURNAL PENDIDIKAN MULTIKULTURAL INDONESIA
History:
Received : 10 Juli 2021
Revised : 15 Juli 2021 Accepted : 14 September 2021 Published : 25 September 2021 Publisher: Undiksha Pres s Licensed: This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License

## Media Fun Thinkers dengan Latar Gambar Nuansa Budaya Bali Kelas 3 Sekolah Dasar Tema 7 Perkembangan Teknologi
Ni Komang Winda Crisiana 1 , I Gusti Ayu Tri Agustiana 2 , Desak Putu Parmiti 3
1,2,3 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia *Corresponding author : windacrisiana22091999@gmail.com

## Abstrak
Penggunaan  media  pembelajaran  belum  berjalan  dengan baik.  Penggunaan  media  yang  sering  digunakan di  sekolah  dasar saat ini masih cukup monoton yang menyebabkan siswa tidak dapat berinteraksi dan tidak aktif dalam belajar. Pembelajaran tematik yang seharusnya memberikan kesan nyata bagi siswa tidak dapat berjalan dengan optimal.  Penelitian ini bertujuan untuk  menciptakan  media fun  thinkers dengan  latar  gambar  nuansa  budaya  Bali  untuk  siswa  kelas  III  SD  pada  Tema  7 Perkembangan  Teknologi.  Penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE.  Subjek  penelitian  ini  adalah  2  ahli/ pakar, 2 guru, dan 6 siswa. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan kuesioner dengan menggunakan metode  kuesioner  dengan  penyebaran  instrumen rating  scale .  Data  yang  dikumpulkan  dalam  penelitian  ini  yaitu  data kualitaif  dan  data  kuantitaif.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  rata-rata  skor  validitas  dan  reliabilitas,  nilai  rata-rata validitas materi soal yang diperoleh adalah 4,7 dengan kualifikasi sangat baik, nilai rata-rata validitas media yang diperoleh adalah  4,68  dengan  kualifikasi  sangat  baik,  perolehan  skor  respon  praktisi  adalah  94,5%  dengan  kualifikasi  sangat  baik, perolehan  skor  respon  siswa  adalah  93,6%  dengan  kualifikasi  sangat  baik.  Jadi,  media fun  thinkers’ yang  dikembangkan dengan  latar  gambar  nuansa  budaya  Bali  dinyatakan  valid  dan  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  di  kelas  III  sekolah dasar. Implikasi penelitian ini diharapkan dapat membantu dan memfasilitasi belajar siswa secara mandiri, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.
Keywords : media fun thinkers, budaya Bali.

## Abstract
The use of learning media has not been going well. The use of media that is often used in elementary schools is still quite monotonous, causing students to be unable to interact and not be active in learning so that thematic learning that should give a real impression to students cannot run optimally. This study aims to create fun thinkers’ media with Balinese cultural nuances  as  background  images  for  third  grade  elementary  school  students  on  Theme  7  Technological  Development.  This study  uses  the  ADDIE  development  model.  The  subjects  of  this  study  were  2  experts,  2  teachers,  and  6  students.  Data collection methods used were observation and questionnaires using the questionnaire method with the distribution of rating scale  instruments. The  data  collected  in  this  study,  namely  qualitative  data and  quantitative  data.  The  results  showed  the average validity and reliability scores, the average value of the validity of the question material obtained was 4.7 with very good qualifications, the average value of media validity obtained was 4.68 with very good qualifications, the acquisition of practitioner  response  scores  is  94.5%  with  very  good  qualifications,  the  acquisition  of  student  response  scores  is  93.6% with  very  good  qualifications.  So,  it  can  be  said  that  the  fun  thinker’s  media  that  was  developed  with  the  background  of Balinese  cultural  nuances  is  declared  valid  and  can  be  used  in  learning  in  the  third  grade  of  elementary  school.  The implications of this research are expected to help and facilitate student learning independently, so that learning objectives can be achieved.
Keywords: Fun Thinkers, Balinese Cultural.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan saat  ini telah ikut mengalami  perkembangan.  Dunia pendidikan dituntut untuk  tetap  eksis  di  setiap  zaman  yang  semakin  hari  berubah.  Mulai  dari  perkembangan teknologi  yang  pesat,  pendidikan  pula  tidak  luput  dari  perkembangan  tersebut.  Dalam implementasinya,  sejatinya  pendidikan  harus  dapat  mengikuti  perkembangan  zaman. Pendidikan  adalah  bagian  dari  bekal  manusia  agar  dapat  menjalani  sebuah  kehidupan, sehingga  semakin  menjadi  manusia  yang  maju  dan  selalu  dapat  mengembangkan  potensi yang  dimilikinya (Rezeki,  2020;  Widiyono  &  Irfana,  2021). Perkembangan  yang
dimaksudkan  dalam  dunia  pendidikan  adalah  adanya  sebuah  inovasi  dalam  proses pembelajaran.  Walaupun  pendidikan  mengalami  inovasi,  pendidikan  tetap  memiliki  tujuan pembelajaran  sebagai  acuan  keberhasilan  proses  pembelajaran  yang  dilaksanakan. Pengupayaan  tujuan  pembelajaran  dapat  terwujud  melalui  perubahan  dalam  rangka memperbaiki  dengan  meningkatkan  kualitas  pendidikan  di  Indonesia (Isdayanti,  2020; Mardiyana & Pritasari, 2020). Melalui pembelajaran, siswa dapat ikut serta secara aktif baik individu  atau  berkelompok,  sehingga  siswa  akan  mendapatkan  pembelajaran  bermakna (Mustaqim & Wijayanti, 2019; Ulwiyah & Mumayizah, 2020). Pembelajaran bermakna yang didapatkan dari tematik tentu dapat dipengaruhi oleh strategi, pendekatan, metode, dan media pembelajaran  yang  membantu  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  mudah  dan  menarik perhatian siswa.
Namun kenyataannya, permasalahan yang terjadi pada pendekatan pembelajaran yang digunakan  guru  adalah  pendekatan  konvensional  yaitu  guru  menjelaskan  materi  dan  siswa mencatatnya (Lukman  et  al.,  2019;  Puspitawangi,  2017). Hal  itu  terjadi  juga  dalam  metode pembelajaran yakni guru hanya menggunakan metode ceramah, sehingga siswa menjadi pasif dan cepat melupakan materi yang diberikan oleh guru (Gama et al., 2016; Misla & Mawardi, 2020;  Ula  et  al.,  2019). Tentu  hal  tersebut  sangat  memberikan  dampak  bagi  siswa  karena kesulitan  dalam  menyelesaikan  permasalahan.  Berdasarkan  hasil  pengamatan  yang dilaksanakan di SD Gugus II Kecamatan Gerokgak, banyak guru menyatakan bahwa  media pembelajaran  merupakan  pegangan  penting  dalam  proses  pembelajaran.  Penggunaan  media pembelajaran  belum  berjalan  dengan  baik.  Seharusnya  pemberian  materi  ajar  yang  dibantu dengan  media  pembelajaran  dapat  mempermudah  guru  dan  siswa  dalam  proses pembelajaran.  Penggunaan  media  yang  sering  digunakan  di  sekolah  dasar  saat  ini  masih cukup  monoton,  seperti  penggunaan  video  ajar  atau  slide power  point yang  menyebabkan siswa  tidak  dapat  berinteraksi  dan  tidak  aktif  dalam  belajar  sehingga  pembelajaran  tematik yang  seharusnya  memberikan  kesan  nyata  bagi  siswa  tidak  dapat  berjalan  dengan  optimal. Jika  permasalahan  itu  dibiarkan,  maka  akan  memberikan  dampak  buruk  bagi  hasil  belajar siswa.
Solusi  yang  dapat  membantu  siswa  akibat  kesulitan  dalam  menerima  pembelajaran tersebut. Salah satu hal yang dapat diupayakan agar dapat menumbuhkan minat dan motivasi belajarnya  adalah  dengan  menyediakan  media  pembelajaran (Diputra,  2016;  Gama  et  al., 2016). Media pembelajaran adalah suatu alat komunikasi untuk membantu guru dalam proses pembelajaran  yang  memiliki  posisi  sebagai  perantara  dalam  mencapai  tujuan  pembelajaran (Anugraheni  &  Kristin,  2018;  Hermansyah  et  al.,  2019;  Khair  et  al.,  2021). Media  yang dikembangkan adalah media pembelajaran fun thinkers dengan latar gambar nuansa budaya Bali.  Media-media big  book berbasis  cerita  rakyat  efektif  dan  layak  digunakan  untuk meningkatkan toleransi karakter anak-anak (Purnamasari & Wuryandani, 2019; Ramadhan & Khairunnisa,  2021;  Withasari,  2019). Melalui  pembelajaran  menggunakan  media  dapat menumbuhkan  motivasi  diri  tinggi  pada  siswa (Putri  et  al.,  2020;  Sari  &  Kusmariyatni, 2020). Media fun thingkers dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan (N. K. S. Megawati, 2021; Rezeki Nst, 2020).
Pemilihan media pembelajaran karena terdapat objek yang belum banyak diterapkan, salah  satunya  adalah  memadukan  dengan  nuansa  budaya  Bali.  Penataan  kurikulum  2013 lebih  menekankan  pada  adanya  fenomena  alam,  sosial,  seni,  dan  budaya  yang  diharapkan siswa  dapat  memiliki  kompetensi  sikap,  pengetahuan,  dan  keterampilan  sesuai  dengan budaya lokal (Diputra, 2016; Sunarti et al., 2016). Mengaitkan media dengan nuansa budaya Bali  melalui  latar  gambar  pada  media  dapat  membantu  siswa  untuk  lebih  memahami lingkungannya.  Hal  tersebut  merupakan  langkah  yang  strategis  dalam  proses  pembelajaran karena  dengan  tidak  sengaja  memberikan  kesadaran  dan  kepedulian  terhadap  lingkungan setempat (Handayani  &  Abadi,  2020;  Hidayah  &  Rohmatillah,  2021;  Sunarti  et  al.,  2016). Budaya  Bali  yang  telah  mengalami  perubahan  akibat  adanya  budaya  asing  menjadikan
adanya pemindahan budaya antara generasi tua dan generasi saat ini. Untuk itu, dibutuhkan sebuah perantara yang mampu memberikan gambaran budaya Bali dengan cara yang ringan dan  mudah  dipahami  oleh  setiap  generasi  selanjutnya (Suryatniani,  2019). Kearifan  lokal dijadikan sebagai acuan masyarakat Bali dalam pembentukan karakter dan telah mengalami perubahan  akibat  budaya  global (Sukarniti,  2020). Salah  satunya  tari  pendet  yang  memiliki nilai religius, toleransi, disiplin, kerja keras, dan komunikatif sebagai pembentukan karakter (Puspawati, 2019).
Penelitian  sebelumnya  mengenai  media fun  thinkers menyatakan  bahwa  media fun thinkers dapat  meningkatkan  minat  siswa  dalam  belajar (Rezeki,  2020). Temuan  lain  juga menyatakan  bahwa  media  fun  thinkers  dapat  mengoptimalkan  siswa  dalam  belajar  dengan mengembangkan  media  pembelajaran  yang  dapat  mengaktifkan  siswa (Riani  et  al.,  2019). Media fun  thinkers menyajikan  tampilan  media  dalam  bentuk  permainan  untuk  membantu mengasah  otak  kiri  dan  kanan (Megawati,  2021). Penelitian  ini  menciptakan  media fun thinkers adalah  seperangkat  buku  dan  alat  peraga  yang  diciptakan  untuk  membantu  siswa dalam  memahami  materi  dari  buku  tematik.  Dengan  dipadukan  nuansa  budaya  Bali,  siswa akan  memerhatikan  lingkungan  sekitarnya  dan  mulai  menumbuhkan  rasa  ingin  tahu mengenai  budaya  lokal.  Tujuan  penelitian  ini  menciptakan  media  fun  thinkers  dengan  latar gambar  nuansa  budaya  Bali  untuk  kelas  3  sekolah  dasar  tema  7  perkembangan  teknologi. Diharapkan melalui media fun thinkers dapat membantu siswa lebih aktif dalam belajar dan memberikan inspirasi bagi siswa dan guru.

## 2. METODE
Jenis  penelitian  yang  dilakukan  adalah  penelitian  pengembangan  dengan  metode ADDIE. Metode ADDIE adalah metode dengan desain instruksional kinerja yang digunakan untuk  membangun  materi  dan  produk  dengan  maksimal (Soesilo  &  Munthe,  2020). Sejalan dengan  itu,  metode  pengembangan  ADDIE  merupakan  metode  yang  memiliki  desain berlandaskan pendekatan sistem efisien dan efektif melalui proses yang interaktif (Widiana, 2016). Metode ADDIE dipilih dalam penelitian karena memiliki lima tahapan yang sistematis yaitu Analyze,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation (Safitri  et  al.,  2018) Pemilihan  penelitian  pengembangan  dengan  metode  ADDIE  tersebut  karena  akan mengembangkan  produk  berupa  media  pembelajaran.  Media  pembelajaran  yang dikembangkan dari media fun thinkers’ yang sudah ada dan dimodifikasi  dengan dipadukan latar  gambar  nuansa  budaya  Bali  sebagai  alternatif  dalam  pembelajaran  melalui  tahap pengujian  terlebih  dahulu.  Berdasarkan  lima  tahap  tersebut,  hanya  tiga  tahap  yang  mampu dilaksanakan  karena  keterbatasan  waktu,  biaya,  dan  tenaga.  Proses  penelitian  ini  hanya sampai pada tahap uji coba produk.  Subjek penelitian ini menggunakan 2 ahli, 2 guru dan 6 siswa  dari  media fun  thinkers dengan  latar  gambar  nuansa  budaya  Bali  pada  Tema  7 Perkembangan  Teknologi  di  Kelas  III  sekolah  dasar.  Teknik  yang  digunakan  dalam mengumpulkan  data  pada  penelitian  ini  adalah  observasi  dan  kuesioner.  Instrumen pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah menggunakan instrumen rating scale. Adapun  kisi-kisi  instrumen  pengumpulan  data  untuk  mengetahui  validitas  media pembelajaran yang dikembangkan disajikan pada Tabel 1 , Tabel 2 , Tabel 3 , dan Tabel 4 .
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Validasi Ahli Materi
No Aspek Deskriptor Skor Maks. 1 Penggunaan bahasa Kebenaran dan kebakuan susunan kalimat. 5 Kemudahan memahami bahasa. 5 Tidak berisfat ambigu. 5 Keefektifan kalimat. 5
No Aspek Deskriptor Skor Maks. Ketepatan penggunaan kata. 5 2 Isi soal Relevansi soal terhadap kompetensi dasar. 5 Relevansi soal terhadap indikator. 5 Relevansi soal terhadap tujuan pembelajaran. 5 Relevansi soal terhadap tingkat perkembangan siswa. 5 Relevansi soal terhadap muatan mata pelajaran. 5 Jumlah Skor 50 (dimodifikasi dari Kusumawardhana, 2014) Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Validasi Ahli Media
No Aspek Deskriptor Skor Maks. 1 Kualitas media Kemenarikan desain pada sampul. 5 Kejelasan identitas pada sampul. 5 Keserasian warna pada sampul. 5 Kesesuaian gambar dan warna. 5 Kejelasan gambar. 5 Teks dapat dibaca dengan baik. 5 Kesesuaian huruf. 5 Pemilihan jenis huruf. 5 Keragaman budaya Bali. 5 Desain gambar sesuai dengan budaya Bali. 5 Kesesuaian pengaturan jarak. 5 Tata letak tulisan. 5 Kesesuaian tata letak dengan alat peraga. 5 Kesesuaian tata letak gambar dan tulisan. 5 2 Penggunaan bahasa Bahasa mudah dipahami. 5 Ketepatan penulisan. 5 Kejelasan kata dan istilah. 5 3 Kemudahan media Media mudah dimudahkan. 5 Media dapat digunakan luring dan daring. 5 Kejelasan petunjuk penggunaan. 5 Jumlah Skor 100 (dimodifikasi dari Andriawan, 2015) Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Respon Praktisi
No Aspek Deskriptor Skor Maks. 1 Kualitas media Kejelasan petunjuk penggunaan. 5 Kejelasan gambar pada media. 5 Kejelasan warna pada media. 5 Kejelasan teks pada media. 5 Ketepatan penempatan kotak soal dan jawaban. 5 Penempatan unsur ukiran budaya Bali. 5 Keragaman budaya Bali. 5 Kecocokan desain. 5 Budaya Bali dengan kehidupan siswa. 5 Penggunaan unsur Bali tidak berlebihan. 5 2 Kualitas isi soal Kesesuaian soal dengan kompetensi dasar. 5 Kesesuaian soal dengan indikator. 5
No Aspek Deskriptor Skor Maks. Kesesuaian soal dengan tujuan pembelajaran. 5 Kesesuaian ilustrasi. 5 Kesesuaian isi soal dengan muatan pelajaran. 5 Pemberian ilustrasi dengan kehidupan sehari- hari. 5 Kesesuaian bahasa. 5 Kesesuaian latihan soal dengan materi. 5 Kesesuaian soal dengan perkembangan siswa. 5 Keselarasan soal dan jawaban. 5 Jumlah 100 (dimodifikasi dari Giyanti 2018) Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Respon Siswa
No Aspek Deskriptor Skor Maks. 1 Materi soal Soal mudah dipahami. 5 Soal membantu pemahaman. 5 Soal dapat dijawab dengan baik. 5 Soal sesuai dnegan materi pelajaran. 5 Bahasa soal mudah dipahami. 5 2 Kualitas media fun thinkers Petunjuk penggunaan media. 5 Media mudah digunakan. 5 Kejelasan gambar. 5 Huruf pada media dapat dibaca dengan jelas. 5 Kemenarikan desain budaya Bali. 5 Jumlah Skor 50 (dimodifikasi dari Saroh 2016)
Instrumen  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  terdiri  dari  beberapa  aspek penilaian  yang  bertujuan  untuk  meguji  validitas  media fun  thinkers dengan  latar  gambar budaya  Bali  untuk  kelas  III  pada  tema  7  Perkembangan  Teknologi.  Analisis  data  deskriptif kualitatif dan kuantitatif digunakan sebagai metode dan teknik analisis data dalam penelitian dengan menggunakan pengisian kuesioner. Data kualitatif dalam penelitian berupa saran dan masukan  dari  ahli  materi  dan  ahli  media,  sedangkan  data  kuantitatif  berupa  skor  penilaian dari ahli materi, ahli media, respon guru dan siswa.  Data yang sudah terkumpul selanjutnya dianalisis  dengan  menghitung  perolehan  skor.  Menganalisis  data  pada  kevalidan  media menggunakan  rumus  mean  dan rating  scale .  Hasil  perhitungan  persentase  tertinggi menunjukkan tingkat keidealan media fun thinkers dengan latar gambar nuansa budaya Bali yang dihasilkan dari respon guru dan siswa kelas III sekolah dasar.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian  ini  mengembangkan  produk  berupa  media  pembelajaran fun  thinkers dengan  latar  gambar  nuansa  budaya  Bali  sesuai  dengan  tahapan-tahapan  model pengembangan  ADDIE  yakni Analyze,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation . Namun,  hanya  tiga  tahap  yang  mampu  dilaksanakan  yaitu  analisis  ( analyze ) , perancangan ( design ) , dan  pengembangan    ( development ).  Sebelum  memproduksi  pengembangan, diperlukan tahap analisis sebagai awal pengembangan. Pada tahap analisis dilakukan dengan menganalisis  kurikulum,  menganalisis  kebutuhan,  menganalisis  karakteristik  siswa,  serta menganalisis  media  yang  baik.  Hasil  analisis  kurikulum  dijadikan  sebagai  pedoman  dalam
mengembangkan materi pada media. Rumusan KD dan indikator dapat dilihat pada Tabel 5. Berdasarkan  analisis  kebutuhan  mengenai  diperlukannya  media  melalui  penyebaran kueisoner  menunjukkan  (1)  90%  guru  menyatakan  bahwa  pentingnya  saat  menggunakan media  pembelajaran  siswa  akan  lebih  bersemangat  dalam  belajar,  (2)  86,7%  guru menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  dapat  dirancang  dengan  teknik  belajar  sambil bermain  untuk  menghilangkan  rasa  bosan  siswa  terhadap  materi  pembelajaran,  (3)  93,4% guru  menyatakan  bahwa  perlu  dikembangkannya  media  pembelajaran  untuk  mendukung pembelajaran tematik.
Tabel 5. Hasil Analisis Kurikulum
No. Muatan Pelajaran Kompetensi Dasar (KD) Indikator Subtema 1 1 Matematika 3.8 Menjelaskan dan menentukan luas dan volume dalam satuan tidak baku dengan menggunakan benda konkret. 3.8.1 Mengukur luas dalam satuan tidak baku. 2 Bahasa Indonesia 3.6 Mencermati isi teks informasi tentang perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan transportasi di lingkungan setempat. 3.6.1 Menganalisis informasi tentang perkembangan teknologi produksi pangan, komunikasi, dan transportasi di lingkungan setempat. 3 PKn 3.3 Menjelaskan makna keberagaman karakteristik individu di lingkungan sekitar. 3.3.1 Menentukan keberagaman karakteristik individu di lingkungan sekitar. Subtema 2 4 Matematika 3.9 Menjelaskan simetri lipat dan simetri putar pada bangun datar menggunakan benda konkret. 3.8.1 Mendeteksi simetri lipat pada bangun datar. 5 Bahasa Indonesia 3.6 Mencermati isi teks informasi tentang perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan transportasi di lingkungan setempat. 3.6.1 Menentukani informasi tentang perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan transportasi di lingkungan setempat. 3.6.2 Menganalisis keberagaman profesi melalui informasi tentang perkembangan dalam teknologi sandang. Subtema 3 6 Bahasa Indonesia 3.6 Mencermati isi teks informasi tentang perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan transportasi di lingkungan. 3.6.1 Menganalisis tentang perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan transportasi di lingkungan. 7 PJOK 3.7 Memahami prosedur gerak dasar mengambang ( water trappen ) dan meluncur di air serta menjaga keselamatan diri/orang lain dalam aktivitas air. 3.7.1 Menerapkan prosedur keselamatan diri/orang lain dalam aktivitas air. 8 PKn 3.3 Menjelaskan makna keberagaman karakteristik individu di lingkungan sekitar. 3.3.1 Menganalisis keberagaman karakteristik individu di lingkungan sekitar.
No. Muatan Pelajaran Kompetensi Dasar (KD) Indikator Subtema 4 9 Matematika 3.9 Menjelaskan dan menentukan keliling bangun datar. 3.9.1 Menyelesaikan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan keliling bangun datar dengan satuan baku tertentu. 10 Bahasa Indonesia 3.6 Mencermati isi teks informasi tentang perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan transportasi di lingkungan setempat. 3.6.1 Menentukan perkembangan teknologi transportasi di lingkungan sekitar. 3.6.2 Menganalisis jenis-jenis alat transportasi dengan tepat.
Berdasarkan  analisis  kebutuhan  mengenai  diperlukannya  media  melalui  penyebaran kueisoner  menunjukkan  hasil  sebagai  berikut.  (1)  90%  guru  menyatakan  bahwa  pentingnya saat  menggunakan  media  pembelajaran  siswa  akan  lebih  bersemangat  dalam  belajar;  (2) 86,7%  guru  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  dapat  dirancang  dengan  teknik  belajar sambil  bermain  untuk  menghilangkan  rasa  bosan  siswa  terhadap  materi  pembelajaran;  (3) 93,4%  guru  menyatakan  bahwa  perlu  dikembangkannya  media  pembelajaran  untuk mendukung pembelajaran tematik. Selanjutnya, tahap perancangan ( design) bertujuan untuk merancang  media  berdasarkan  analisis  yang  telah  dilakukan  sebelumnya.  Pada  tahap  ini dilakukan  mendesain  dan  membuat  konsep  isi  sesuai  dengan  materi  pembelajaran.  Desain media dimulai dengan pembuatan sampul menggunakan aplikasi Adobe Photoshop dan Corel Draw  X7 untuk  bagian  pembuatan  16  kotak-kotak  yang  sesuai  dengan  bingkai  peraga. Bingkai peraga merupakan alat bantu dalam menggunakan media yang berisi 16 ubin angka. Tahap pengembangan ( development ) dilakukan dengan mulai mengembangkan media. Media dikembangkan  sesuai  dengan  rancangan  yang  dibuat.  Setelah  media  selesai  dikembangkan kemudian  dilakukan  ujivalidasi  oleh  4  orang  ahli  (2  ahli  materi  dan  2  ahli  media).  Adapun revisi media yang berhasil dikembangkan dapat dilihat pada Gambar 1 .
Gambar 1. Media Fun Thinkers yang Berhasil Dikembangkan
Hasil  validasi  oleh  ahli  materi  mengenai  kelayakan  isi  materi  yang  tercantum  dalam media fun  thinkers mendapatkan  rata-rata  4,7  dengan  kualifikasi  “sangat  baik”.  Kondisi  ini mengindikasikan  bahwa  media fun  thinkers valid.  Hal  itu  menunjukkan  kedalaman  materi yang  tercantum  sudah  sesuai  dengan  materi  ajar  siswa  dan  sesuai  dengan  tingkat perkembangan kognitif siswa. Ahli materi memberikan saran bahwa materi soal dan jawaban dalam media perlu ditukar pada subtema 1 agar siswa dapat lebih mudah memahami materi soal  dan  jawaban.  Hasil  validasi  oleh  ahli  media  menjelaskan  bahwa  kemenarikan  media yang  dikembangkan  mendapat  rata-rata  4,68  dengan  kualifikasi  “sangat  baik”.  Kondisi  ini
mengindikasikan bahwa media fun thinkers valid. Hal itu menunjukkan bahwa kemenarikan media fun thinkers dapat menjadikan siswa tertarik dalam penggunaannya. Adapun saran dari ahli media mengenai penjelasan gambar dan penyesuaian ukuran setiap font sehingga terlihat indah.  Hasil  respon  guru  dan  siswa  SD  Negeri  3  Gerokgak  mengenai  media fun  thinkers mendapatkan  hasil  masing-masing.  Berdasarkan  hasil  skor  respon  guru  diperoleh  skor seluruh  item  pernyataan  dengan  skor  ideal  94,5%.  Berdasakan  kualifikasi  yang  diperoleh, media  yang  dikembangkan  berada  pada  kualifikasi  “sangat  baik”.  Sedangkan,  hasil  respon siswa  memperoleh  skor  ideal  93,6%.  Berdasakan  kualifikasi  yang  diperoleh,  media  yang dikembangkan  berada  pada  kualifikasi  “sangat  baik”.  Hal  tersebut  diketahui  bahwa  yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran bagi siswa sekolah dasar.

## Pembahasan
Berdasarkan  hasil  analisis  data  yang  telah  dilakukan  maka  media  pembelajaran fun thinkers dengan  latar  gambar  nuansa  budaya  Bali mendapatkan  kualifikasi  sangat  baik, sehingga  layak  untuk  diterapkan  dalam  proses  pembelajaran.  Media  pembelajaran fun thinkers dengan  latar  gambar  nuansa  budaya  Bali  ini  wajib  dikembangkan  karena  media pembelajaran fun  thinkers dengan  latar  gambar  nuansa  budaya  Bali ini  dapat  memfasilitasi siswa untuk belajar mandiri. Selain itu, adanya media pembelajaran fun thinkers dengan latar gambar  nuansa  budaya  Bali  juga  dapat  membantu  guru  dalam  penyampaian  materi  selama proses  pembelajaran.  Media  pembelajaran fun  thinkers dengan  latar  gambar  nuansa  budaya Bali pada tema 7 Perkembangan Teknologi ini mendapatkan kualifikasi sangat baik dan layak diterapkan  disebabkan  oleh  beberapa  faktor  yaitu  sebagai  berikut. Pertama ,  media pembelajaran fun  thinkers dengan  latar  gambar  nuansa  budaya  Bali  pada  tema  7 Perkembangan  Teknologi  mendapatkan  kualifikasi  sangat  baik  dan  layak  diterapkan disebabkan karena media yang dikembangkan dapat membantu guru dan siswa dalam proses pembelajaran.  Media  pembelajaran  ini  juga  dapat  menarik  mina  dan  semangat  siswa  dalam belajar.  Selain  itu,  dari  segi  aspek  penyajian,  materi  yang  disajikan  sangat  menyenangkan, sehingga meningkatkan  minat dan perhatian siswa dalam belajar. Materi  pembelajaran yang disajikan  melalui  media  pembelajaran  dengan  kreatif  dan  inovatif  dapat  meningkatkan motivasi siswa dalam belajar (Alexander et al., 2020; Rahiem, 2021). Selain itu, materi yang disajikan  sangat  jelas,  sehingga  memudahkan  siswa  untuk  memahami  materi.  Media pembelajaran  yang tepat  untuk  menyalurkan informasi, sehingga dapat  merangsang pikiran, perhatian, minat siswa, dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa (Sulfemi, 2019). Kedua ,  media  pembelajaran fun  thinkers dengan  latar  gambar  nuansa  budaya  Bali pada  tema  7  Perkembangan  Teknologi  mendapatkan  kualifikasi  sangat  baik  dan  layak diterapkan  karena  media yang dikembangkan  disajikan dengan menarik. Pada aspek desain, gambar  dan  warna  sangat  jelas  dan  disesuaikan  dengan  karakteristik  siswa  dan  penggunaan contoh  konkret  sangat  baik,  sehingga  memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi  yang bersifat  abstrak.  Materi  yang  dijelaskan  melalui  contoh  gambar  akan  memudahkan  siswa dalam memahami materi tersebut (Gunawan et al., 2017; Muskania et al., 2019; Taqiya et al., 2019). Media fun  thinkers ini  dapat  digunakan  dalam  meningkatkan  kemampuan  berpikir siswa (Rezeki, 2020). Ketiga , media pembelajaran fun thinkers dengan latar gambar nuansa budaya Bali pada tema 7 Perkembangan Teknologi mendapatkan kualifikasi sangat baik dan layak  diterapkan  karena  media  yang  dikembangkan  mampu  meningkatkan  kemampuan berpikir  pada  siswa.  Media  ini  dapat  meningkatkan  keaktifan  siswa  sehingga  pembelajaran menjadi  aktif  dan  efektif.  Media  pembelajaran fun  thinkers dengan  latar  gambar  nuansa budaya Bali pada tema 7 Perkembangan Teknologi yang dikembangkan terdapat tahapan alur yaitu  dari  sampul  buku,  petunjuk  penggunaan  media fun  thinkers ,  Kompetensi  Dasar  (KD) indikator,  daftar  isi,  dan  isi  latihan  soal.  Media  yang  melibatka  siswa  akan  menciptakan pembelajaran  yang  bermakna (Mansyur,  2020;  Supriyono,  2018). Oleh  karena  itu,  maka
media  dikembangkan  dengan  penggambungan  beberapa  komponen  untuk  menghasilkan media pembelajaran yang efektif dan menambah pengalaman belajar pada siswa.
Temuan penelitian sebelumnya mengenai media fun thinkers juga menyatakan bahwa media fun thinkers dapat meningkatkan semangat siswa dalam belajar (Bakhri, 2019; N. K. S. M. S. Megawati, 2021; Rezeki Nst, 2020). Media fun thinkers dapat diterapkan untuk siswa dalam  belajar  karena  dapat  mendukung  pengoptimalan  pembelajaran  dan  memotivas  siswa agar  lebih  giat  dalam  memahami  materi (Wijaya  et  al.,  2021). Media  pembelajaran  berupa media fun  thinkers dapat membantu  siswa dan menarik minat  siswa dalam  belajar sehingga tujuan  pembelajaran.  Kelebihan  media fun  thinkers ini  memiliki  tampilan  yang  menarik sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar.  Selain itu, media pembelajaran fun thinkers menggunakan latar gambar nuansa budaya Bali, secara tidak langsung mengenalkan budaya Bali kepada siswa agar tetap dilestarikan.
Hal itu menandakan bahwa media fun thinkers sesuai diterapkan untuk siswa sekolah dasar karena pada dasarnya fun thinkers mengajarkan materi sambil bermain, sehingga dapat menarik  perhatian  siswa.  Media  pembelajaran  yang  berbasis  permainan  akan  senantiasa menciptakan  suasana  yang  aktif  saat  belajar  karena  siswa  akan  secara  langsung  ikut  dalam proses  pembelajaran  tersebut (Hafidah  et  al.,  2020). Penggunaan  media  pembelajaran  yang tepat  untuk  pembelajaran  tematik  akan  menumbuhkan  kekreatifan.  Media  yang  dipadukan dengan aktivitas bermain akan mampu mengembangkan potensi sosialisasi dan cara berpikir siswa (Safitri  et  al.,  2018). Siswa  sekolah  dasar  membutuhkan  kenyamanan  saat  belajar, siswa pun masih perlu permainan saat belajar, sehingga siswa tidak merasa jenuh dan bosan saat berlangsungnya proses pembelajaran. Usia siswa sekolah dasar berada tahap operasional konkret. Pada usia tersbeut siswa akan menunjukkan perilaku: 1) memandang dunia dengan objektif,  2)  berpikir  dengan  operasional,  3)  rasio  berpikirnya  dalam  mengklasifikasikan benda,  4)  mulai  memperhatikan  aturan  dan  prinsip  ilmiah,  dan  5)  menyelesaikan  masalah dengan  pemahaman  konsep  (Tryanasari  et  al.,  2016).  Melalui  penggunaan  latar  gambar nuansa  budaya  Bali  secara  langsung  dapat  mengajarkan  pesan  moral  dalam  kehidupan manusia  dari  masa  lalu,  masa  kini,  dan  masa  yang  akan  datang.  Dapat  dikatakan  bahwa media fun thinkers dengan latar gambar nuansa budaya Bali layak digunakan siswa kelas III sekolah  dasar  pada  tema  7  Perkembangan  Teknologi.  Implikasi  penelitian  ini  diharapkan dapat  membantu  dan  memfasilitasi  belajar  siswa  secara  mandiri,  sehingga  tujuan pembelajaran dapat tercapai.

## 4. SIMPULAN
Media pembelajaran fun thinkers dengan latar gambar nuansa budaya Bali pada tema 7  Perkembangan  Teknologi  layak  diterapkan  dalam  proses  pembelajaran  karena  dapat membantu  siswa  dalam  memahami  materi  pelajaran  tematik  khususnya  pada  tema  7 Perkembangan  Teknologi.  Selain  itu,  dapat  membantu  guru  dalam  menyampaikan  materi. Diharapkan  dengan  adanya  media  ini  dapat  memfasilitasi  siswa  serta  meningkatkan  hasil belajar  siswa,  sehingga  kegiatan  pembelajaran  dapat  terlaksana  dengan  efektif  dan  efisien serta tujuan pembelajaran dapat tercapai.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Alexander,  C.,  Wyatt-Smith,  C.,  &  Du  Plessis,  A.  (2020).  The  Role  of  motivations  and Perceptions  on  The  Retention  of  Inservice  Teachers. Teaching  and  Teacher Education , 96 , 103186. https://doi.org/10.1016/j.tate.2020.103186. Anugraheni, I., & Kristin, F. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Kurikulum 2013 di Kelas  IV  Tema  9  Subtema  1. Scholaria:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Kebudayaan , 8 (3), 285–292. https://doi.org/10.24246/j.js.2018.v8.i3.p285-292.
Bakhri,  S.  (2019).  Animasi  Interaktif  Pembelajaran  Huruf  dan  Angka  Menggunakan  Model ADDIE. INTENSIF:  Jurnal  Ilmiah  Penelitian  Dan  Penerapan  Teknologi  Sistem Informasi , 3 (2), 130. https://doi.org/10.29407/intensif.v3i2.12666.
Diputra,  K.  S.  (2016).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Tematik  Integratif  untuk Siswa  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. JPI  (Jurnal  Pendidikan  Indonesia) , 5 (2),  125. https://doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v5i2.8475.
Gama,  I.  G. B. S., Mahadewi, L. P. P., &  Jampel, I. N. (2016). Pengembangan Multimedia Tutorial Interaktif Sumber Daya Alam dan Teknologi pada Mata Pelajaran IPA Kelas IV di SDN 3 Banyuasri. Jurnal EDUTECH , 6 (3), 1–10. https://doi.org/10.23887/jeu.v4i3.8560.
Gunawan,  G.,  Sahidu,  H.,  Harjono,  A.,  &  Suranti,  N.  M.  Y.  (2017).  Efektivitas  Penerapan Model Project Based Learning Berbantuan Media Virtual terhadap Kreativitas Fisika Peserta Didik. Jurnal Cakrawala Pendidikan , 36 (2). https://doi.org/10.21831/cp.v36i2.13514.
Hafidah,  E.,  Sumardi,  &  Suryana,  Y.  (2020).  Pengembangan  Media  Puzzle  tentang  Sejarah Kerajaan Hindu Budha di Indonesia untuk Siswa Sekolah Dasar. PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah
Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 7 (4), 71–81. https://doi.org/10.17509/md.v16i1.26528.
Handayani,  R.,  &  Abadi,  I.  B.  G.  S.  (2020).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Langsung Berbantuan  Media  Gambar  terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  Matematika  Siswa Kelas IV SD. Mimbar
Ilmu Undiksha , 25 (1), 120–131. https://doi.org/10.23887/mi.v25i1.24767.
Hermansyah, A. K., Tembang, Y., & Purwanty, R. (2019). Penggunaan Media Kartu Warna Kata untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Siswa Kelas I SD Inpres Gudang  Arang  Merauke. Musamus  Journal  of  Primary  Education , 1 (2),  104–115. https://doi.org/10.35724/musjpe.v1i2.1468.
Hidayah,  N.,  &  Rohmatillah,  R.  (2021).  Pengembangan  Buku  Cerita  Bergambar  Islami Berbasis Pendidikan Lingkungan Hidup untuk Pembelajaran Membaca di SD/MI. AR- RIAYAH : Jurnal Pendidikan Dasar , 5 (1), 27. https://doi.org/10.29240/jpd.v5i1.2668.
Isdayanti,  D.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Audio  Visual  Berbasis  Adobe Flash  pada  Materi  Daur  Hidup  Hewan. JIPP  (Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Dan Pembelajaran) , 4 (2), 390–406. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v5i2.10711.
Khair,  M.,  Muqsith,  A.,  Hamid,  A.,  &  Salehuddin,  M.  (2021).  Pengembangan  Komik  Strip sebagai  Media  Pembelajaran  Alternatif  Tema  Analisis  Sunah  dan  Hadis. Jurnal Manajemen Dan Pendidikan Islam , 7 (1), 95–106. https://journal.unipdu.ac.id/index.php/dirasat/article/download/2273/1254.
Lukman,  A.,  Hayati,  D.  K.,  &  Hakim,  N.  (2019).  Pengembangan  Video  Animasi  Berbasis Kearifan  Lokal  pada  Pembelajaran  IPA  Kelas  V  di  Sekolah  Dasar. Elementary: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 5 (2), 153. https://doi.org/10.32332/elementary.v5i2.1750.
Mansyur, A. R. (2020). Dampak COVID-19 terhadap Dinamika Pembelajaran  di  Indonesia.
Education and Learning Journal , 1 (2), 113. https://doi.org/10.33096/eljour.v1i2.55.
Mardiyana,  I.  I.,  &  Pritasari,  A.  C.  (2020).  Analisis  Buku  Siswa  Kurikulum  2013  Sekolah Dasar Kelas IV Tema 4 “Berbagai Pekerjaan” Ditinjau dari Implementasi Pendekatan Saintifik. In Widyagogik : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar (Vol. 7, Issue 1, pp. 1–14). https://doi.org/10.21107/widyagogik.v7i1.6255. Megawati,  N.  K.  S.  (2021).  Penerapan  Metode  Penugasan  Berbantuan  Media  Fun  Thinkers Book  untuk  Meningkatkan  Perkembangan  Kognitif  Anak  Kelompok  A. Prosiding Seminar Nasional Penelitian Dan Pengambdian 2021 , 1 (1), 164–171. http://prosiding.rcipublisher.org/index.php/prosiding/article/view/130.
Megawati,  N.  K.  S.  M.  S.  (2021).  Penerapan  Metode  Penugasan  Berbantu  Media  Fun Thinkers  Book  untuk  Meningkatkan  Perkembangan  Kognitif  Anak  Kelompok  A. Prosiding  Penelitian  Pendidikan  Dan  Pengabdian  2021 , 1 (1),  164–171. http://prosiding.rcipublisher.org/index.php/prosiding/article/view/130.
Misla, M., & Mawardi, M. (2020). Efektifitas PBL dan Problem Solving Siswa SD Ditinjau dari  Kemampuan  Berpikir  Kritis. Jurnal  Ilmiah  Sekolah  Dasar , 4 (1),  60. https://doi.org/10.23887/jisd.v4i1.24279.
Muskania,  R.  T.,  Badariah,  S.,  &  Mansur,  M.  (2019).  Pembelajaran  Tematik  Menggunakan Media  Video  Scribe  pada  Siswa  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Elementary:  Islamic Teacher Journal , 7 (1). https://doi.org/10.21043/elementary.v7i1.4927.
Mustaqim, I., & Wijayanti, W. (2019). Problematika Penerapan Kurikulum 2013 pada Mata Pelajaran  Tematik  Madrasah  Ibtidaiyah  di  Kecamatan  Jogoroto  Jombang. Jurnal Pendidikan Dasar Islam , 1 (2), 1–23.
http://journal.unipdu.ac.id:8080/index.php/jpdi/article/view/1900.
Purnamasari,  Y.  M.,  &  Wuryandani,  W.  (2019).  Media  Pembelajaran  Big  Book  Berbasis Cerita  Rakyat  untuk  Meningkatkan  Karakter  Toleransi  pada  Anak  Usia  Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (1), 90. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.273.
Puspawati,  G.  A.  M.  (2019).  Nilai-Nilai  Pendidikan  Karakter  dalam  Ragam  Gerak  Tari Pendet. Jurnal Stilistika , 7 (2), 274–291. https://doi.org/10.5281/zenodo.3900648. Puspitawangi,  R.K.,    et.  al.  (2017).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Talking Stick  Berbantuan  Media  Audio  Visual  terhadap  Hasil  Belajar  IPS. MIMBAR  PGSD Undiksha , 5 (2), 1–12. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v4i1.6957.
Putri,  D.  K.,  Handayani,  M.,  &  Akbar,  Z.  (2020).  Pengaruh  Media  Pembelajaran  dan Motivasi  Diri  terhadap  Keterlibatan  Orang  Tua  dalam  Pendidikan  Anak. Jurnal
Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (2), 649. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.418.
Rahiem,  M.  D.  H.  (2021).  Remaining  Motivated  Despite  The  Limitations:  University Students’ Learning Propensity During The COVID-19 Pandemic. Children and Youth Services Review , 120 , 105802. https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2020.105802.
Ramadhan,  N.,  &  Khairunnisa.  (2021).  Efektivitas  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Big Book  Subtema  Indahnya  Keberagaman  Budaya  Negeriku. Tarbiyah  Wa  Ta’lim: Jurnal Penelitian
Pendidikan Dan Pembelajaran , 8 (1), 49–60. https://doi.org/10.21093/twt.v8i1.3208.
Rezeki Nst, S. A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Fun Thinkers Book Berbasis Scientific pada Tema 4 Berbagai Pekerjaan Subtema 1 Jenis-jenis Pekerjaan Kelas IV di  SDN  060912  Medan  Denai  T.  A  2020/2021. Jurnal  Keluarga  Sehat  Sejahtera , 18 (1), 36–45. https://doi.org/10.24114/jkss.v18i1.25069
Riani, R. P., Huda, K., & Fajriyah, K. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Tematik “Fun  Thinkers  Book”  Tema  Berbagai  Pekerjaan. Jurnal  Sinektik , 2 (2),  173–184. https://doi.org/10.33061/js.v2i2.3330.
Safitri,  N.  L.,  Zubaidah,  S.,  &  Kuswantoro,  H.  (2018).  Pengembangan  LKS  Project  Based Learning  Berbasis  Penelitian  Perlakuan  Perbedaan  Dosis  Fosfat  pada  Genotipe Kedelai. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  Dan  Pengembangan , 3 (4),  518–523. https://doi.org/10.17977/jptpp.v3i4.10813.
Safitri,  R.  W.,  Primiani,  C.  N.,  &  Hartini,  H.  (2018).  Pengembangan  Media  Flashcard Tematik  Berbasis  Permainan  Tradisional  untuk  Kelas  IV  SubTema  Lingkungan Tempat Tinggalku. Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran , 8 (1), 11. https://doi.org/10.25273/pe.v8i1.1332.
Sari, D. V., & Kusmariyatni, N. (2020). The Validity of The Pop-Up Book Media on Puberty Topics  for  Sixth  Grade  Elementary  School. Indonesia  Journal  Of  Elementary Education , 4 (2), 179–186. https://doi.org/10.23887/ijee.v4i2.25295.
Soesilo, A., & Munthe, A. P. (2020). Pengembangan Buku Teks Matematika Kelas 8 dengan Model  ADDIE. Scholaria:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Kebudayaan , 10 (3),  231–243. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p231-243.
Sukarniti,  N.  L.  K.  (2020).  Pewarisan  Nilai-Nilai  Kearifan  Lokal  untuk  Memproteksi Masyarakat Bali dari Dampak Kemajuan Teknologi. Jurnal Ilmiah Cakrawarti , 3 (1), 39–50. https://doi.org/10.47532/jic.v3i1.135.
Sulfemi,  W.  B.  (2019).  Model  Pembelajaran  Contextual  Teaching  and  Learning  (CTL) Berbantu  Media  Miniatur  Lingkungan  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPS.
Edunomic Jurnal Pendidikan Ekonomi , 7 (2), 73.
https://doi.org/10.33603/ejpe.v7i2.1970.
Sunarti,  S.,  Rahmawati,  S.,  &  Wardani,  S.  (2016).  Pengembangan  Game  Petualangan  “Si Bolang”  sebagai  Media  Pembelajaran  Tematik  untuk  Meningkatkan  Motivasi  dan Prestasi  Belajar  Siswa  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Jurnal  Cakrawala  Pendidikan , 1 (1), 58–68. https://doi.org/10.21831/cp.v1i1.8365.
Supriyono.  (2018).  Pentingnya  Media  Pembelajaran  untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar Siswa SD. Edustream: Jurnal Pendidikan Dasar , II (1), 43–48. https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpd/article/view/6262/3180.
Suryatniani,  I.  A.  K.  (2019).  Revitalisasi  Pendidikan  Berbasis  Kearifan  Lokal  dalam Mengatasi  Krisis  Moral. Bawi Ayah: Jurnal Pendidikan Agama Dan Budaya Hindu , 9 (1), 38–48. https://doi.org/10.33363/ba.v9i1.229.
Taqiya, Nuroso, & Reffiane. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Terpadu Tipe Connected Berbantu  Media  Video  Animasi. Mimbar  PGSD  Undiksha , 7 (3),  289–295. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i3.19492.
Tryanasari,  D.,  Mursidik,  E.  M.,  &  Riyanto,  E.  (2016).  Pengembangan  Perangkat Pembelajaran  Terpadu  Berbasis  Kearifan  Lokal  untuk  Kelas  III  Sekolah  Dasar  di Kabupaten  Madiun. Premiere  Educandum :  Jurnal  Pendidikan  Dasar  Dan Pembelajaran , 3 (02), 132–172. https://doi.org/10.25273/pe.v3i02.273. Ula, R., Kristanti, F., & Mursyidah, H. (2019). Efektivitas Pembelajaran Discovery Learning dengan  Media  Komik  pada  Pembelajaran  Garis  dan  Sudut  Di  SMP  Negeri  7 Surabaya. Jurnal  Matematika  Dan  Pendidikan  Matematika , 4 (1),  17–28. https://doi.org/10.26594/jmpm.v4i1.1292.
Ulwiyah,  N.,  &  Mumayizah,  N.  (2020).  Implementasi  Metode  Jigsaw  dan  Media  Diorama Kelapa  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  MI  pada  Mata  Pelajaran  Tematik.
Jurnal Pendidikan Dasar Islam , 2 (1), 63–78. http://journal.unipdu.ac.id:8080/index.php/jpdi/article/view/2112.
Widiana, I. W. (2016). Pengembangan Asesmen Proyek dalam Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. JPI  (Jurnal  Pendidikan  Indonesia) , 5 (2),  147. https://doi.org/10.23887/jpi- undiksha.v5i2.8154.
Widiyono, A., & Irfana, S. (2021). Implementasi Merdeka Belajar melalui Kampus Mengajar Perintis  di  Sekolah  Dasar. Metodik  Didaktik :  Jurnal  Pendidikan  Ke-SD-An , 16 (2), 102–107. https://doi.org/10.17509/md.v16i2.30125.
Wijaya, I. H., Ermiana, I., & Khair, B. N. (2021). The Influence of Fun Thinkers Book Media towards  Science  Concepts  Understanding  of  5Th  Grade  Student  on  Min  3  Central Lombok  in  2020/2021  Academic  Year. Progres  Pendidikan , 2 (2),  81–88. https://doi.org/10.29303/prospek.v2i2.128.
Withasari, Y. (2019). Pengaruh Media Big Book terhadap Kemampuan Mengklasifikasi Pada Anak Usia Dini. NOURA: Jurnal Kajian Gender , 3 (2), 21–41. https://doi.org/10.32923/nou.v3i2.1046.