## Aplikasi Mobile Augmented Reality untuk Media Edukasi Senjata Militer berbasis
Application Programming Interface
Ferdinansyah Da Yuan 1 , Muhammad Zakariyah 2
Jurnal Algoritma Universitas Teknologi Yogyakarta Jl. Siliwangi (Ringroad Utara), Jombor, Sleman, D.I. Yogyakarta 55285 Email : info@uty.ac.id
1 ferdinansyah.5200411209@student.uty.ac.id
2 muhammad.zakariyah@staff.uty.ac.id
Abstrak – Kepemilikan senjata di seluruh dunia khususnya senjata api semakin meningkat tajam sehingga  menimbulkan  permasalahan  dalam  bilang  keamanan  dan  keselamatan.  Masyarakat harus sadar akan risiko dan ancaman yang terkait dengan penyalahgunaan senjata ilegal, Dengan begitu, masyarakat dapat memiliki pemahaman yang lebih baik tentang pengendalian senjata dan meningkatkan kesadaran terhadap bahaya kekerasan dan kejahatan yang disebabkan oleh senjata. Aplikasi  yang  akan  dirancang  bertujuan  untuk  menerapkan Augmented  reality (AR)  berbasis android sebagai media untuk edukasi senjata militer dengan mengenal bervariasi jenis senjata dan bahaya yang ditimbulkan dengan cara menyajikan informasi yang lebih menarik dan interaktif. Metode Augmented reality (AR) yang digunakan pada aplikasi ini adalah metode markerless dan markerbase . Metode markerless tidak memerlukan penanda khusus ( marker ) untuk menampilkan objek  virtual  sehingga  memungkinkan  AR  digunakan  dimana  saja.  Metode markerbase membutuhkan  sebuah  media  gambar  ( marker )  untuk  menampilkan  objek  virtual  dengan mengenali  posisi  dan  orientasi  pada marker . Application  Programming  Interface (API) memungkinkan  aplikasi  untuk  berkomunikasi  secara  efisien  dan  mudah  dengan  aplikasi  lain melalui Web Dashboard . Dengan menggunakan API, dapat memudahkan pembaharuan konten basis  data  informasi  senjata  militer  dan  kuis  secara  otomatis  melalui  koneksi  internet.  Dalam penelitian  ini,  digunakan  pendekatan Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC)  sebagai metode  yang  untuk  terapkan.  Dengan  mempertimbangkan  hasil  pengujian  yang  telah  lakukan melalui pengujian blackbox , pengujian sudut, pengujian jarak, dan pengujian intensitas cahaya, menunjukkan  bahwa  aplikasi  yang  dirancang  dapat  berjalan  baik  dengan  sesuai  tujuan  yang diharapkan yaitu sebagai media edukasi yang interaktif dan menarik berbagai jenis senjata dan bahaya yang timbulkan.
Kata Kunci – Augmented Reality ; Application Programming Interface ; Markerless ; Markerbase.

## I. PENDAHULUAN
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia senjata adalah piranti yang dibutuhkan untuk melukai, membunuh, dan  melindungi  diri  dari  risiko  ancaman.  Di  Indonesia,  kepemilikan  senjata  api  di  Indonesia  diatur  pada Peraturan Kapolri No. Pol. : 13 / X / 2006 Tanggal 3 Oktober 2006 Perihal Pengawasan Dan Pengendalian Senjata Api Non Organik TNI Polri Untuk Kepentingan Olahraga dan Surat keputusan Kapolri No. Pol. : Skep / 82 / II / 2004 Tanggal 16 Februari 2004 Perihal Buku Petunjuk Pelaksanaan Pengawasan. Oleh karena itu, izin  dari kepemilikan  senjata  api sepenuhnya  berapa di  bawah  kewenangan  Kepolisian  Republik  Indonesia melalui  kepala  satuan  jajaran  Polri  [1].  Distributor  senjata  memperoleh  keuntungan  yang  besar  dari  pasar penjualan senjata di tingkat global, baik dalam skala yang sah maupun tidak sah (ilegal). Pada tahun 2013, pendapatan dari perdagangan senjata global mencapai minimal $76 miliar. Sebagian besar senjata diproduksi
di negara-negara yang memiliki industri yang kuat, seperti Amerika Utara dan Eropa Barat [2]. Sejarah internet mengungkapkan bahwa salah satu dampak yang tidak diinginkan dari anonimitas adalah penggunaan senjata ilegal adalah disalahgunakan untuk tujuan yang ilegal, termasuk pelanggaran hukum dan terorisme [3]. Polri telah  melakukan  upaya  dalam  menanggulangi  persebaran  senjata  api  ilegal  di  masyarakat.  Upaya  tersebut mencakup tindakan pre-emptive , preventif, dan represif. Tindakan pre-emptive dilakukan melalui penyuluhan dan  pemasangan  spanduk  yang  menghimbau  agar  senjata  api  tidak  digunakan  secara  melawan  hukum. Tindakan preventif melibatkan pembuatan dan pemasangan spanduk serta penyebaran pamflet. Sementara itu, tindakan represif dilakukan melalui operasi-operasi dan pengawasan terbuka di tempat-tempat yang dianggap sebagai jalur distribusi senjata api ilegal, serta tempat-tempat keramaian yang diduga menjadi tempat pemilik senjata api membawa senjatanya [4]. Masyarakat perlu mengetahui risiko dan bahaya terkait penyalahgunaan senjata  ilegal,  dengan  demikian  masyarakat  lebih  memahami  kontrol  terhadap  senjata  dan  meningkatkan kesadaran  akan  bahaya  kekerasan  dan  kejahatan  yang  ditimbulkan  oleh  senjata.  Untuk  meningkatkan pemahaman  dan  kemudahan  dalam  mempelajari topik  yang  sulit  untuk  dipahami, Augmented  reality hadir dengan memberikan pengaruh positif dan meningkatkan kemudahan untuk memahami topik tersebut.
Augmented reality (AR) merupakan konsep yang digunakan untuk menggabungkan dunia virtual dan dunia nyata melalui komputer dikenal sebagai Augmented reality (AR).  Teknologi AR memungkinkan penambahan informasi spesifik ke dalam lingkungan digital dan menampilkan informasi tersebut secara real-time di dunia nyata  melalui  perangkat  seperti  kamera  web,  komputer, smartphone ,  atau  perangkat  kacamata  khusus  [5]. Sehingga  teknologi Augmented  reality menjadi  tren  pada  saat  ini  untuk  digunakan  pada  berbagai  bidang khususnya untuk bidang edukasi kepada masyarakat. Metode Augmented reality (AR) yang digunakan pada aplikasi ini adalah metode markerless dan markerbase. Metode markerless dalam Augmented reality (AR) adalah metode yang tidak memerlukan penanda khusus ( marker ) namun memelerlukan bidang datar untuk menampilkan objek virtual secara optimal, sehingga memungkinkan penggunaan AR di mana saja dan objek digital yang sudah ditentukan dapat ditampilkan [6]. Sedangkan metode markerbase adalah salah satu teknik pelacakan pada AR yang memanfaatkan marker berupa objek dua dimensi. Objek ini akan dijadikan referensi yang  akan  ditangkap  oleh  kamera  dan  diproses  oleh  komputer  [7].  Teknologi Application  Programming Interface  (API) memungkinkan  sistem  web  dan  aplikasi mobile dapat  saling  terhubung  sehingga memungkinkan  pertukaran  data  dan  interaksi  antara  keduanya  melalui  internet  [8].  Pada  penelitian  ini Application Programming Interface (API) diterapkan pada fitur informasi senjata dan fitur kuis yang tersimpan di server secara online . Agar memudahkan perubahan konten informasi dan kuis aplikasi Augmented reality ini, dibutuhkan Web Service dibuat untuk memudahkan mengubah data informasi dan kuis di server secara otomatis.  Web  Service  dan  aplikasi  android  terhubung  dengan  JSON  ( JavaScript  Object  Notation ),  yang merupakan  format  data  yang  mudah  dibaca.  Apabila  ingin  mengubah  data  informasi  atau  kuis,  dapat mengakses Web  Dashboard dan melakukan update data.  Data  yang  sudah  diubah  di Web  Dashboard akan terlihat di aplikasi android .
Sejumlah penelitian yang relevan telah dilakukan sebelumnya dalam konteks penelitian ini, termasuk yang dilakukan  oleh  [9]  yang  melakukan  implementasi  teknologi Augmented reality berbasis markerbase pada aplikasi android dapat menjadi media pengenalan kendaraan militer yang dapat memberikan kontribusi dalam meningkatkan wawasan pengetahuan mengenai berbagai jenis dan model kendaraan militer yang ada sehingga meningkatkan  minat  pengguna. Ada  pula  penelitian  lain  yang  telah  dilakukan  oleh  [10]  dengan  membuat aplikasi Augmented  reality (AR)  berbasis markerbase pada  aplikasi android memperkenalkan  baret  TNI. Marker berupa kartu untuk menampilkan produk 3 dimensi untuk pembelajaran tanpa harus membeli model asli serta memberikan pengalaman pengguna yang interaktif dan menarik.
Berdasarkan penelitian terdahulu, terdapat beberapa perbedaan dari penelitian yang akan dibuat. Perbedaannya adalah  metode Augmented reality yang  digunakan  pada  penelitian  lama  hanya  menggunakan  metode markerbase ,  sedangkan  pada  penelitian  ini  aplikasi  yang  akan  dibangun  menggunakan  dua  metode  yaitu metode markerbase (dengan penanda khusus) dan metode markerless (tanpa penanda) untuk memunculkan objek 3 dimensi. Perbedaan selanjutnya adalah jenis aplikasi pada penelitian terdahulu tidak membutuhkan koneksi  internet  sedangkan  pada  penelitian  aplikasi  dibuat  membutuhkan  koneksi  internet.  Implementasi Application Programming Interface (API) untuk memudahkan perubahan konten informasi dan kuis aplikasi secara realtime .  Oleh karena itu,  dibutuhkan Web  Dashboard berfungsi  sebagai antarmuka  pengguna  yang
Vol. 20; No. 2; 2023; Hal 433-444
dapat diakses melalui browser web . Dengan kata lain, ketika pengembang melakukan perubahan pada data informasi dan kuis melalui Web Dashboard , aplikasi android akan secara otomatis memperbarui konten yang ditampilkan  sesuai  dengan  perubahan  tersebut.  Hasilnya  adalah  belajar  menjadi  lebih  menarik  interaktif, optimal dan efisien.

## II. METODOLOGI PENELITIAN
Dalam penelitian ini, metode pengembangan sistem yang digunakan adalah MDLC. [11] MDLC ( Multimedia Development  Life  Cycle )  merupakan  sebuah  pendekatan  sistematis  yang  mampu  menghasilkan  aplikasi multimedia berkualitas tinggi. [12] MDLC ( Multimedia Development Life Cycle ) memiliki beberapa tahapan yang  berurutan  meliputi  konsep,  desain,  pengumpulan  materi,  penyusunan,  uji  coba,  dan  distribusi.[13] Sehingga, metode ini melibatkan serangkaian tahapan yang terstruktur untuk merancang, mengembangkan, dan menguji aplikasi multimedia yang ditunjukkan Gambar 1.
Gambar 1: Model MDLC
Gambar 1 menunjukkan tahapan penelitian sebagai berikut:
1. Konsep ( Concept )
Pada tahap awal menentukan sasaran pengguna dan tujuan aplikasi dapat membantu pengembang aplikasi untuk merancang dan mengembangkan  aplikasi  yang  sesuai dengan  kebutuhan dan  keinginan  sasaran pengguna. Dalam penelitian ini, aplikasi ditujukan kepada masyarakat agar tertarik untuk mempelajari berbagai jenis senjata militer dan bahaya yang ditimbulkan.
2. Desain ( Design )
Pada  tahap  rancangan  ( design ),  dilakukan  pembuatan  rancangan  tampilan user  interface (UI)  dan arsitektur aplikasi.
3. Pengumpulan Materi ( Material Collecting ) Tahap material  collecting merupakan  langkah  menyatukan  materi  yang  sesuai  dengan  kepentingan aplikasi, yang melibatkan pengumpulan, pembuatan data dan informasi yang diperlukan.
4. Penyusunan ( Assembly )
Tahap assembly adalah tempat semua objek dan materi multimedia digabungkan dan disusun menjadi satu kesatuan dalam aplikasi. [14] Semua data yang telah dikumpulkan dibangun pada perangkat lunak Unity 3D untuk pembuatan aplikasi android . Sedangkan Codeigneter 3 digunakan sebagai framework untuk pembuatan aplikasi berbasis web.
5. Uji coba ( Testing )
Aplikasi Augmented reality sebagai media edukasi senjata militer yang sudah dibuat dilakukan pengujian untuk meminimalkan kesalahan-kesalahan yang dilakukan saat mengoperasikan aplikasi. Pengujian yang dilakukan adalah blackbox , pengujian sudut, pengujian jarak, dan pengujian intensitas cahaya.
6. Distribusi ( Distribution )
Setelah melalui pengujian dan memastikan kualitasnya, aplikasi Augmented reality sebagai media edukasi senjata militer yang telah dibuat akan didistribusikan melalui Google Drive.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil Penelitian
Penelian  ini  akan  dijelaskan  hasil  dari  metodologi  yang  dijelaskan  pada  bab  sebelumnya  yaitu  MDLC ( Multimedia Development Life Cycle ) secara rinci.
1. Konsep ( Concept )
Dalam penelitian ini, aplikasi ditujukan kepada masyarakat agar tertarik untuk mempelajari berbagai jenis senjata api dan bahaya yang ditimbulkan. Aplikasi ini menggunakan pendekatan edukatif dan interaktif untuk  menyajikan  informasi  tentang  senjata  api,  seperti  sejarah,  fungsi,  spesifikasi,  dan  dampaknya terhadap  lingkungan  dan  kesehatan  manusia.  Aplikasi  ini  bertujuan  memberikan  kesempatan  kepada pengguna untuk mencoba simulasi penggunaan senjata militer secara virtual dan aman. Dengan demikian, aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan pengetahuan dan kesadaran masyarakat tentang senjata militer dan  konsekuensinya. Aplikasi  ini  diharapkan  memiliki  kemampuan  untuk  memenuhi  langkah-langkah berikut ini:
a. Objek senjata api tiga dimensi (3D) dapat ditampilkan oleh aplikasi ini.
b. Aplikasi ini dapat menggunakan metode marker ( markerbase) dan tanpa marker (markerless).
c. Kemampuan  untuk  melakukan  rotasi,  pembesaran  dan  pengecilan  ukuran  pada  senjata  yang ditunjukkan dalam bentuk 3D.
d. Aplikasi  ini  dapat  menampilkan  informasi  tentang  senjata  yang  dipilih  oleh  pengguna  dengan menggunakan  API web service menggunakan  parameter  yang  sesuai  dengan  pilihan  pengguna, dengan senjata, seperti nama, jenis senjata, dan deskripsi senjata. Aplikasi ini dapat mengirim dan menerima data dalam format JSON, serta mengolah dan menampilkan data tersebut dalam bentuk teks.
e. Menyediakan fitur kuis yang dapat menguji pengetahuan pengguna tentang senjata api menggunakan API web  service .  Fitur  kuis  ini  dapat  membantu  pengguna  untuk  mengulang  dan  memperdalam materi yang telah dipelajari melalui aplikasi ini. Fitur kuis ini juga dapat memberikan skor dan umpan balik kepada pengguna tentang hasil kuis yang telah dikerjakan.
f. Fitur unduh marker pada menu bantuan untuk pengguna yang memilih metode markerbase.
g. Dashboard admin berfungsi sebagai membuat, melihat, mengubah, atau menghapus informasi dan kuis. Perubahan tersebut pada aplikasi android nantinya akan otomatis menyesuaikan data yang telah diubah.
2. Desain ( Design )
Tahap  desain  adalah  tahap  untuk  merancang  aplikasi  dengan  arsitektur  aplikasi,  dan  desain  UI( user interface) secara  keseluruhan.  Tahap  ini  menggambarkan  bagaimana  aplikasi  akan  berjalan,  serta menentukan penampilan dan fungsi pada aplikasi. Tahap ini juga mempertimbangkan aspek-aspek seperti konsistensi, kesesuaian, keterbacaan, kemudahan penggunaan, dan estetika dari aplikasi. Tahap ini sangat penting  dalam  proses  pengembangan  aplikasi  karena  dapat  mempengaruhi  kualitas  dan  kepuasan pengguna terhadap aplikasi yang akan dibuat. Berikut adalah desain yang akan dibuat:
a. Rancangan user interface
Penyusunan  antarmuka  ( interface )  adalah  bagian  penting  dalam  membangun  sistem  yang  dapat berkomunikasi dengan pengguna. Aplikasi pengenalan senjata militer memerlukan antarmuka sebagai berikut ini:
1) Halaman home aplikasi Terdapat beberapa fungsi diantaranya menu play yang berfungsi sebagai tombol untuk pergi ke halaman pilih jenis senjata. Menu bantuan yang berfungsi sebagai petunjuk bagi pengguna cara menggunakan aplikasi. Menu suara yang berfungsi sebagai pengaturan untuk menyalakan atau mematikan backsound .  Menu exit yang  berfungsi  sebagai  tombol  untuk  keluar  dari  aplikasi. Halaman home dapat dilihat pada Gambar 2.
Vol. 20; No. 2; 2023; Hal 433-444

## Gambar  2: Halaman home
2) Halaman pilih
Halaman pilih ini berguna untuk memilih beberapa kategori senjata yang akan ditampilkan untuk dilihat, ketika pengguna menekan tombol coba maka akan mengarahkan ke halaman kamera AR. Halaman pilih ditunjukkan pada Gambar 3.

## Gambar  3: Halaman pilih
3) Halaman kamera AR
Halaman ini berfungsi mengakses kamera dari smartphone untuk dapat menampilkan objek 3d dan informasinya yang ditunjukkan Gambar 4.

## Gambar  4: Halaman kamera AR
4) Halaman dashboard
Halaman ini berisi beberapa menu untuk mengubah data baik untuk menambahkan, menghapus, mengubah data informasi dan data soal. Apabila  terjadi perubahan pada halaman dashboard di menu  data  senjata  dan  soal,  maka  aplikasi Augmented  reality di  perangkat android akan menyesuaikan perubahan data yang dilakukan. Halaman dashboard ditunjukkan Gambar 5.
Gambar  5: Halaman dashboard
b. Arsitektur
a. Arsitektur aplikasi mobile
Arsitektur  aplikasi mobile adalah  komponen  penting  dalam  perancangan  aplikasi.  Arsitektur aplikasi menunjukkan alur kerja dari sistem, yaitu interaksi aplikasi dengan pengguna, data, dan komponen  lainnya.  Arsitektur  aplikasi  juga  dapat  membantu  pengembang  aplikasi  untuk memahami  dan  mengelola  kompleksitas  sistem,  serta  meningkatkan  kualitas  dan  performa aplikasi. Berikut ini adalah arsitektur aplikasi yang ditunjukkan Gambar 6.
Gambar  6: Arsitektur aplikasi
Pada  Gambar  6  pengguna  menggunakan  kamera smartphone .  Jika  memilih  metode markerbase augmented reality, penanda ( marker ) dideteksi dan diproses sedangkan jika memilih menggunakan metode markerless Augmented Reality akan langsung diproses pada frame prosessing dan diproses pada objek tracker tanpa melalui pencocokan yang dilakukan oleh penanda Vuforia Database penanda gambar diunggah pada website Vuforia untuk pencocokan dengan objek tracker . Kemudian, objek 3D dengan informasi tambahan ditampilkan di layar smartphone pengguna. Apabila pengguna memilih tombol  kuis. Aplikasi  memparsing  JSON  untuk  mendapatkan  pertanyaan  dari API  yang  tersedia. Setelah selesai mengerjakan, pengguna akan mendapatkan nilai berdasarkan jawaban yang benar.
b. Arsitektur dashboard admin

## Gambar  7: Arsitektur web dashboard
Pada Gambar 7 adalah alur sistem dashboard melalui web browser , admin login menggunakan email dan password pada halaman login . Setelah login , akan diarahkan ke menu dashboard . Di menu dashboard ,  admin  dapat  menambah,  menghapus,  dan  mengedit  data  yang  ada  disimpan dalam database , kemudian dikonversi menjadi format JSON untuk implementasi API. API berisi data informasi dan kuis yang diparsing dalam aplikasi untuk ditampilkan.
3. Pengumpulan Materi ( material collecting)
Tahap material collecting adalah langkah menyiapkan materi yang sesuai dengan kepentingan aplikasi, yang melibatkan pengoreksian data dan informasi yang diperlukan. Pembuatan aplikasi ini membutuhkan berbagai macam perangkat lunak ( software ) Tabel 1 merupakan perangkat lunak untuk pembuatan aplikasi mobile augmented reality sebagai media edukasi senjata militer.
Tabel  1: Perangkat lunak No Fungsi Perangkat lunak 1 Game engine Unity 3D v2021.3.4f1 2 SDK Vuforia Engine 10.10 3 Java development OpenJDK 1.8.0_152 4 Pembuatan gambar Adobe Photoshop 2022, Canva 5 Pembuatan 3d model Blender 6 Pembuatan user interface Figma 7 Basis Data MySql 8 Text editor Visual Studio Code 4. Penyusunan ( Assembly)
Selanjutnya pada tahap penyusunan akan dilakukan pembuatan aplikasi. Rancangan user interface yang dirancang sebelumnya dibuat untuk memberikan pemahaman yang lebih jelas tentang berbagai tampilan yang ada dalam aplikasi Augmented reality untuk media edukasi senjata militer. Semua data yang telah dikumpulkan dibangun pada perangkat lunak Unity 3D v2021 untuk pembuatan aplikasi android. Dengan menggunakan perangkat lunak Unity 3D, data yang telah dikumpulkan dapat diolah dan ditampilkan dalam bentuk objek 3D, text , suara, dan efek visual. Sedangkan Codeigneter 3 digunakan sebagai framework untuk pembuatan aplikasi berbasis web. Framework ini dapat membantu pengembang web untuk membuat aplikasi  web  dengan  lebih  efisien  dan  efektif.  Dengan  menggunakan Codeigneter 3,  data  yang  telah dikumpulkan dapat diolah dan ditampilkan dalam bentuk halaman web yang dinamis dan responsif. Pada Gambar 8 ditunjukkan pembuatan scene markerbase untuk objek 3D yang akan ditampilkan.
Gambar  8: Implementasi aplikasi
Berikut  ini  Gambar  9  hingga  Gambar  12  merupakan  hasil  pembuatan  halaman interface aplikasi Augmented reality untuk media edukasi senjata militer.
Gambar  9: Markerbase Gambar  10: Markerless dan informasi Gambar 11: Kuis Gambar  12: Web dashboard
Pada  Gambar  9  merupakan  tampilan  aplikasi  pada  halaman markerbase yang  membutuhkan  penanda khusus (menggunakan gambar pada smartphone ) untuk menampilkan objek 3d. Gambar 10 merupakan halaman tampilan markerless (tanpa marker ) yang memindai bidang datar untuk menampilkan objek 3d. Gambar 9 dan Gambar 10 terdapat fitur informasi data senjata apabila pengguna menekan tombol info. Tampilan halaman kuis dapat dilihat pada Gambar 11, halaman ini berisi soal yang dapat dikerjakan oleh pengguna agar dapat meningkatkan pengetahuan edukasi senjata militer. Fitur informasi senjata dan data soal dapat diubah melalui Web Dashboard yang dapat dilihat pada Gambar 12. Halaman Web Dashboard memungkinkan admin yang sah untuk dapat mengubah isi konten pada basis data yang akan terlihat di aplikasi android .
5. Pengujian ( Testing )
Aplikasi Augmented reality yang digunakan diuji dengan pengujian blackbox, pengujian sudut, pengujian jarak, pengujian intensitas cahaya untuk menghindari kesalahan-kesalahan yang ada saat mengoperasikan aplikasi.
a. Pengujian blackbox
Untuk mengetahui fungsi dari suatu program maka dibutuhkan pengujian blackbox [15], akan tetapi hanya berfokus pada fitur-fitur aplikasi Augmented reality yang telah dibangun. Halaman dashboard
Vol. 20; No. 2; 2023; Hal 433-444
admin akan diuji pada berbagai browser yaitu edge, mozilla firefox, dan chrome . Jika aplikasi dapat berjalan sesuai harapan maka aplikasi telah selesai dibuat, namun apabila aplikasi masih terdapat error dilakukan  pengecekan  ulang  dan  perbaikan.  Hasil  dari  pengujian  aplikasi Augmented  reality menunjukkan  keberhasilan  setelah  menguji  aplikasi  dipasang  pada  perangkat  dengan  spesifikasi android Oreo 8.0 dan mendukung AR Core .. Pengujian blackbox aplikasi dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel  2: Pengujian blackbox aplikasi No  Fungsi Hasil Pengujian Hasil 1 Splash Screen Menampilkan halaman splash screen Berhasil 2 Halaman home Menampilkan halaman home Berhasil 3 Halaman kategori senjata dan kuis  Menampilkan halaman kategori senjata dan kuis Berhasil 4 Halaman pilih jenis senjata Menampilkan halaman pilih jenis senjata Berhasil 5 Halaman pilih metode AR Menampilkan halaman pilih metode AR Berhasil
6 Halaman kamera AR markerbase dan markerless Menampilkan halaman kamera AR markerbase dan markerless Berhasil 7 Halaman kuis Menampilkan halaman kuis Berhasil 8 Halaman bantuan Menampilkan halaman bantuan Berhasil 9 Halaman keluar Keluar aplikasi Berhasil 10  Unduh marker Mengunduh marker Berhasil
Pengujian  halaman dashboard admin  menunjukkan  keberhasilan  saat  dijalankan  pada  berbagai browser. Tabel 3 merupakan hasil dari pengujian blackbox dashboard.
Tabel  3: Pengujian blackbox dashboard No  Pengujian Hasil Pengujian Hasil 1 Login Masuk ke halaman dashboard Berhasil 2 Dashboard Menampilkan halaman dashboard Berhasil 3 Data senjata dan soal  Tampil, tambah, hapus, edit data Berhasil 4 Keluar Sign out Berhasil
b. Pengujian sudut
Pengujian  sudut  berfungsi  sebagai  tolak  ukur  keberhasilan  objek  3d  dapat  tampil  berdasarkan kemiringan sudut kamera.[16] Pengujian ini berlaku untuk metode markerbase yang membutuhkan marker khusus dan metode markerless yang tidak membutuhkan marker khusus. Hasil dari pengujian sudut dapat dilihat pada Tabel 4. Tabel 4 menunjukkan pengujian kamera dengan jarak 45 cm dan sudut kamera antara 45° hingga 180°. Hasil menunjukkan aplikasi augmented reality pada jarak yang sama sebesar 45 cm dengan sudut 45°,90°,120°,180° berhasil menampilkan objek 3D.
Tabel  4: Pengujian sudut
No Jarak Sudut Hasil 1 45 cm 45° Berhasil 2 45 cm 90° Berhasil 3 45 cm 120° Berhasil 4 45 cm 180° Berhasil
c. Pengujian jarak
Pengujian jarak dengan metode markerbase berfungsi untuk mengukur jarak kamera terhadap marker agar dapat menampilkan objek 3d .[17] Sedangkan pengujian jarak pada metode markerless berfungsi untuk mengukur jarak kamera terhadap bidang datar karena tidak memerlukan marker khusus.[18] Hasil pengujian jarak kamera dapat dilihat pada Tabel 5. Berdasarkan pengujian jarak 16 cm hingga 100 cm dengan sudut kemiringan 100° dan 180° menunjukkan keberhasilan menampilkan objek 3D.
Tabel  5: Pengujian jarak No Jarak Sudut Hasil 1 16 cm 100° Berhasil 2 25 cm 100° Berhasil 3 35 cm 100° Berhasil 4 45 cm 100° Berhasil 5 75 cm 180° Berhasil 6 100 cm 180° Berhasil
d. Pengujian intensitas cahaya
Pengujian intensitas cahaya dilakukan dengan mengukur terang cahaya pada ruangan. Cahaya sangat berpengaruh  terhadap  keberhasilan  pengujian  ini.  Semakin  redup  cahaya  di  sekitar,  jarak  deteksi marker akan berkurang. Ketika cahaya sangat minim sehingga marker tidak terlihat melalui kamera, aplikasi tidak akan mampu mendeteksi marker . [19] Pengujian cahaya menggunakan lampu pintar yang dapat diubah kecerahannya secara manual. Hasil pengujian intensitas cahaya dapat dilihat pada Tabel 6. Pada Tabel 6 pada kecerahan 0% menunjukkan bahwa tanpa cahaya objek 3D tidak dapat ditampilkan, karena kamera sangat membutuhkan cahaya dapat penggunaannya.
Tabel  6: Pengujian Intensitas Cahaya
No Kecerahan Lampu Hasil 1 0% Tidak berhasil 2 25 % Berhasil 3 35 % Berhasil 4 50 % Berhasil 5 80 % Berhasil 6 100 % Berhasil

## 6. Distribusi
Setelah melalui pengujian dan memastikan kualitasnya, aplikasi Augmented reality sebagai media edukasi senjata  militer  yang  telah  dibuat  akan  didistribusikan  melalui  Google  Drive.  Google  Drive  dapat memberikan keamanan dan perlindungan terhadap aplikasi Augmented reality dari risiko kehilangan atau kerusakan data. Dengan demikian, Google Drive merupakan pilihan yang tepat untuk mendistribusikan aplikasi Augmented reality sebagai media edukasi senjata militer yang telah dibuat.

## B. Pembahasan
Berdasarkan  penelitian  sebelumnya  [9],[10]  terdapat  beberapa  perbedaan  dengan  penelitian  yang  akan dilakukan.  Perbedaannya  berupa  metode Augmented Reality yang  digunakan  pada  penelitian  sebelumnya hanya menggunakan metode  berbasis  penanda  ( markerbase ), sementara  dalam penelitian  ini,  aplikasi  yang dikembangkan menggunakan dua metode, yaitu metode markerbase (dengan penggunaan tanda khusus) dan metode  tanpa  penanda  ( markerless )  untuk  menampilkan  objek  tiga  dimensi.  Selain  itu,  perbedaan  lainnya adalah  jenis  aplikasi  pada  penelitian  sebelumnya  tidak  memerlukan  koneksi  internet,  sedangkan  dalam penelitian ini, aplikasi android yang dibuat membutuhkan koneksi internet. Untuk memudahkan perubahan konten  informasi  dan  kuis  secara  real-time,  akan  diimplementasikan Application Programming Interface (API).  Oleh  karena  itu,  diperlukan  pembuatan Web  Dashboard dikembangkan  dengan  tujuan  utama  untuk memberikan  kemudahan  dalam  proses  pengubahan  data  informasi  dan  kuis  melalui web  browser .  Dengan adanya Web Dashboard ini, tidak perlu melakukan proses deploy ulang aplikasi android yang menggunakan perangkat lunak Unity setiap kali ada perubahan yang perlu dilakukan . Hasilnya adalah pengalaman belajar yang lebih menarik, interaktif, optimal, dan efisien melalui mobile smartphone .
Vol. 20; No. 2; 2023; Hal 433-444

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian yang telah dijalani untuk menerapkan Augmented reality dengan metode MDLC pada aplikasi android dan telah dilakukan pengujian, kesimpulan yang dapat diambil yaitu 1. Pengembangan  aplikasi Augmented  reality sebagai  media  edukasi  senjata  militer  berbasis API  telah berhasil dikembangkan menggunakan smartphone android.
2. Berdasarkan  serangkaian  pengujian  yang  telah  dilakukan  yaitu  pengujian blackbox ,  pengujian  sudut, pengujian jarak, dan pengujian intensitas cahaya menunjukkan aplikasi dapat berjalan baik sesuai dengan harapan.
Penelitian aplikasi Augmented reality sebagai media edukasi senjata militer berbasis API harapan ke depannya dapat dikembangkan lebih lanjut seperti menambahkan fitur informasi yang lebih jelas tiap bagian senjata militer dan dapat dipasang pada sistem operasi berbasis IOS.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  D. A. R. D. Rustanto and S. Pettanase, “Penggunaan Senjata Api Rakitan Dan Bahan Peledak,” Lex LATA , vol. 2, no. 3, 2022.
[2]  F.  Langlois,  D.  Rhumorbarbe,  D.  Werner,  N.  Florquin,  S.  Caneppele,  and  Q.  Rossy,  “International weapons  trafficking  from  the  United  States  of  America:  a  crime  script  analysis  of  the  means  of transportation,” Global Crime , vol. 23, no. 3, pp. 284–305, 2022.
[3]  R.  Neville-Shepard  and  C.  R.  Kelly,  “Whipping  it  out:  Guns,  campaign  advertising,  and  the  White masculine spectacle,” Crit Stud Media Commun , vol. 37, no. 5, pp. 466–479, 2020.
[4]  R. Parengkuan, D. Antouw, and F. Pongkorung, “Penegakan Hukum Oleh Kepolisian Republik Indonesia Terhadap Penyalahgunaan Kepemilikan Ilegal Senjata Api,” Lex Crimen , vol. 11, no. 4, 2022.
[5]  P. B. Raharjo, S. A. Wibowo, and M. Orisa, “Implementasi Augmented Reality Untuk Pengenalan Hewan Endemik Indonesia Berbasis Android,” JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) , vol. 4, no. 1, pp. 382–388, 2020.
[6]  Y. B. Mulia and E. U. P. B. Bangun, “Analisis Perbandingan Metode Marker dan Markerless Angka 0-9 3D Pada Teknologi Augmented Reality,” Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis , vol. 5, no. 4, pp. 454–459, 2023.
[7]  I. H. Purwanto, Z. Makhasin, S. Irsyad, and F. Z. Ardiyanto, “Analisis Teknik Marker Based Tracking Sebagai  Media  Pengenalan  Rumah  Adat  Di  Indonesia  Berbasis  Augmented  Reality,” Smart  Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer , vol. 11, no. 1, pp. 71–75, 2022.
[8]  A.  Nugraheni  and  M.  Maryam,  “Penerapan  Teknologi  Quick  Response  Code  Dan  Application Programming Interface Pada Perancangan Aplikasi Perpustakaan (STUDI KASUS: SMP NEGERI 25 SURAKARTA),” JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) , vol. 7, no. 3, pp. 821– 834, 2022.
[9]  W.  S.  Aji,  “Perancangan  Aplikasi  Pengenalan  Kendaraan  Militer  Dengan  Augmented  Reality Menggunakan Marker Based Tracking,” Jurnal Teknologi Informasi , vol. 6, no. 1, pp. 28–34, 2020.
[10]  A. T.  Ramadhan  and  H.  Hardianto,  “Perancangan Aplikasi Augmented  Reality Pengenalan  Baret Tni Berbasis Android,” IT (Informatic Technique) Journal , vol. 8, no. 2, pp. 199–209, 2021.
[11]  R. Arliza, I. Setiawan, and A. Yani, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Materi  Budaya  Nasional  Dan  Interaksi  Global  Pendidikan  Geografi,” PETIK:  Jurnal  Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi , vol. 5, no. 1, pp. 77–84, 2019.
[12]  R.  I.  Borman  and  Y.  Purwanto,  “Impelementasi  Multimedia  Development  Life  Cycle  pada Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak,” JEPIN (Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika) , vol. 5, no. 2, pp. 119–124, 2019.
[13]  A. A. Kurniasari, T. D. Puspitasari, and A. D. S. Mutiara, “Penerapan Metode Multimedia Development Life  Cycle  (MDLC)  Pada A  Magical Augmented  Reality  Book  Berbasis Android,” Antivirus:  Jurnal Ilmiah Teknik Informatika , vol. 17, no. 1, pp. 19–32, 2023.
[14]  N. Nuraeni, F. Subhiakti, and M. S. S. Yuliani, “Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan
Senjata  Tradisional  Dunia  Dengan  Menggunakan  Metode  MDLC,”  in Prosiding  Seminar  Nasional Teknik Elektro, Sistem Informasi, dan Teknik Informatika (SNESTIK) , 2023, pp. 347–354.
[15]  B. K. Umri, I. A. Astuti, and A. C. Sholihan, “Evaluasi Augmented Reality Bangun Ruang sebagai Media Pembelajaran Siswa Kelas IV Sekolah Dasar,” Journal of Information System Management (JOISM) , vol. 5, no. 1, pp. 1–7, 2023.
[16]  M.  Mursyidah,  H.  Husaini,  and  H.  Mahyar,  “Aplikasi  Augmented  Reality  Pengenalan  Landmark Pariwisata Aceh,” Jurnal Infomedia: Teknik Informatika, Multimedia, dan Jaringan , vol. 8, no. 1, pp. 45–50, 2023.
[17]  D.  Riyanto  and  D.  Jollyta,  “Penerapan Augmented  Reality  Pengenalan  Sistem  Pencernaan  Manusia Dengan  Metode  Marker  Based  Tracking  Sebagai  Media  Pembelajaran,” Jurnal  Mahasiswa  Aplikasi Teknologi Komputer dan Informasi (JMApTeKsi) , vol. 5, no. 1, pp. 42–47, 2023.
[18]  M.  E.  Yobella  and  I.  K.  D.  Nuryana,  “Implementasi  Markerless  Augmented  Reality  Pada  Aplikasi Pengenalan  Alat  Olahraga  Hockey  Menggunakan  Metode  User  Defined  Target  Berbasis  Android,” Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) , pp. 229–235, 2022.
[19]  H. Wicaksono, S. S. Suprapto, Y. Tuwaidan, V. A. Kusuma, and A. R. Utami, “Rancang Bangun Aplikasi Modul Praktikum Rangkaian Listrik Berbasis Augmented Reality,” Jurnal Teknik Elektro dan Komputasi (ELKOM) , vol. 5, no. 2, pp. 217–224, 2023.