## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA LECTORA PEMBELAJARAN TEMATIK-INTEGRATIF UNTUK PENINGKATAN NILAI KARAKTER SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR
Ervina Wahyuningsih 1) dan Ali Mustadi 2)
1) Universitas Muhammadiyah Surakarta dan 2) Universitas Negeri Yogyakarta email: epinawey@gmail.com
Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  multimedia Lectora yang  layak  dan  efektif dalam  pembelajaran  tematik-integratif  pada  subtema  “Kebiasaan  Makanku”  untuk  meningkatkan nilai  karakter  kelas  IV  SD.  Penelitian  dan  pengembangan  ini  mengacu  pada  model  pengembangan Borg & Gall yang dimodifikasi Sukmadinata yang dikelompokkan atas tiga prosedur pengembangan: (1) studi pendahuluan; (2) pengembangan; dan (3) uji coba dan revisi. Masalah pokok penelitian ada- lah peningkatan nilai karakter kerja keras dan peduli lingkungan di SD Negeri 03 Jaten Karanganyar. Subjek uji coba perorangan terdiri atas 6 peserta didik, uji coba kelompok kecil 10 peserta didik, uji coba lapangan dan efektivitas 27 peserta didik. Pengumpulan data menggunakan teknik wawancara, angket, dan lembar observasi before-after. Teknik analisis data menggunakan konversi data kuantitatif ke data kualitatif dan paired sample t-test . Hasil penelitian menunjukkan multimedia yang dikembang- kan berkategori “sangat baik” sehingga layak digunakan. Uji efektivitas menunjukkan persentase pe- ningkatan  karakter  sebesar  75%  dan    t  hitung  <  t  tabel,  yaitu  -7,211<  -1,710  sehingga  hal  ini  sangat efektif.
Kata Kunci : multimedia Lectora, pembelajaran tematik-integratif, nilai karakter

## DEVELOPING LECTORA MULTIMEDIA ON INTEGRATED THEMATIC LEARNING TO PROMOTE CHARACTER VALUES FOR THE FOURTH GRADE STUDENTS OF ELEMENTARY SCHOOL
Abstract: This  research  and  development  aims  to  produce  Lectora  multimedia  that  are  worthwhile and effective on integrated thematic learning under the sub-theme of “My Eating Habits” to promote the character values for  the fourth grade students. This research and development referring to Borg & Gall modified by Sukmadinata consisted of three developmental procedures: (1) preliminary studies; (2)  development;  and  (3)  testing  and  revision.  The  main  concern  of  research  was  on  improving  the character values of hard work and care to the environment for the fourth grade students  of SDN 03 Jaten  Karanganyar.  The  individual  subjects  of  try-out  consisted  of  6  individual  learners,  the  small group try-out consisted of 10 students, the subjects of the field and product effectiveness try-out con- sisted  of  27  students.  Data  collection  instruments  used  were  interview,  questionnaire,  observation sheet before-after and paired sample t-test. The results showed that Lectora multimedia product had "very  good"  categories,  so  it  is  worthwhile  using  it.  The  effectiveness  showed  a  percentage  of  75% increase in character and t value <t table, which is -7.211< -1,710 so it is very effective.
Keywords: multimedia of lectora, integrated-thematic learning, character values

## PENDAHULUAN
Tahun 2013 dalam dunia pendidikan banyak  disoroti  munculnya  permasalahan yang  berat  dalam  menangani  kenakalan remaja  atau  pembentukan  karakter  yang kurang  maksimal  sehingga  muncul  ke- bijakan  untuk  memberlakukan  kurikulum
baru yang menekankan pada pertumbuhan karakter sebagai tujuan pokok dalam pem- belajaran. Kurikulum baru tersebut merupa- kan  Kurikulum  2013  yang  menggunakan pembelajaran  tematik  integratif.  Pembela- jaran tematik-integratif adalah pembelajar-
an  yang  mengintegrasikan  berbagai  kom- petensi dari berbagai mata pelajaran ke da- lam  berbagai  tema.  Ada  dua  hal  yang  di- integrasikan  dalam  pembelajaran  tematik- integratif, yaitu integrasi sikap, keterampil- an,  dan  pengetahuan  dalam  proses  pem- belajaran dan integrasi berbagai konsep da- sar  yang  berkaitan.  Kovalik  (2002:35)  me- nyatakan  lima  prinsip  pembelajaran  tema- tik-integratif  yang meliputi: (1) tubuh dan fungsi otak tidak dapat dipisahkan; (2) ke- cerdasan  adalah  fungsi  dari  pengalaman; (3) ada banyak cara untuk menunjukan pe- mahaman (kecerdasan majemuk); (4) pem- belajaran  merupakan  proses  yang  terdiri atas dua tahap: mencari pola yang bermak- na  dan  membangun  program  yang  dapat digunakan;  dan  (5)  watak  atau  tempera- men  mempengaruhi  bagaimana  kita  me- nerima, memproses, dan menghasilkan in- formasi.  Prinsip-prinsip  tersebut  harus  di- penuhi dalam melaksanakan pembelajaran tematik-integratif  agar  peserta  didik  men- dapat  pengalaman  belajar  yang  akan  me- ngembangkan  segala  potensi  yang  dimili- kinya.
Pelaksanaan  pembelajaran  tematik- integratif  menggunakan  pendekatan scien- tific .  Pendekatan scientific adalah  sebuah pendekatan  yang  digunakan  peserta  didik memperoleh pengetahuannya melalui pro- ses  ilmiah.  Schunk  (2008:2)  menyatakan bahwa learning  is  an  enduring  change  in  be- havior,  or in the  capacity to behave in a given fashion which result from the practice or other forms  of  experience. Belajar  merupakan  per- ubahan perilaku yang diperoleh dari prak- tik secara langsung atau pengalaman. Pen- dekatan scientific akan memberikan penga- laman  secara  langsung  kepada  peserta  di- dik.
Implementasi pendekatan scientific da- lam  pembelajaran  sesuai  dengan  Kuriku- lum  2013  berdasarkan  Permendikbud  No.
103 Tahun 2014 tentang Pembelajaran pada Pendidikan  Dasar  dan  Pendidikan  Mene- ngah meliputi: observing (mengamati), ques- tioning (menanya), experimenting (menco- ba), associating (menalar/mengasosiasikan), dan communicating (mengomunikasikan). Mengamati  adalah  kegiatan  pembelajaran dimana  peserta  didik  melakukan  peng- amatan  secara  langsung  tentang  konsep yang  sedang  dipelajarinya.  Menanya  ada- lah  kegiatan  menyampaikan  pertanyaan, yang  dapat  dilakukan  peserta  didik  atau pendidik.  Kegiatan  menanya  bermanfaat untuk  mengembangkan  pertanyaan  lain dan  mengembangkan  keterampilan  berpi- kir  kritis  (Williams,  2011:  56-57).  Mencoba atau  mengumpulkan  informasi  adalah kegiatan  peserta  didik  dengan  melakukan percobaan  atau  mengumpulkan  informasi secara  langsung,  terutama  untuk  materi atau substansi yang sesuai untuk memper- oleh hasil belajar yang nyata atau autentik. Menalar adalah kegiatan pembelajaran mer- ujuk  pada  kemampuan  mengelompokkan beragam ide dan mengasosiasikan beragam peristiwa untuk kemudian memasukannya menjadi  penggalan  memori.  Mengomuni- kasikan adalah kegiatan menyampaikan in- formasi  kepada  orang  lain  (Hosnan,  2013: 82). Mengomunikasikan adalah kegiatan menyampaikan  hasil  pengamatan,  kesim- pulan  berdasarkan  hasil  analisis  secara  li- san, tertulis, atau media lainnya.
Pelaksanaan pembelajaran tematik-in- tegratif  dengan  pendekatan scientific perlu menggunakan  media  pembelajaran  yang dapat  mendukung  keberhasilan  pembela- jaran  yang  disesuaikan  dengan  perkem- bangan cara belajar peserta didik, sehingga tujuan  dari  pemcapaian  kompetensi  inti, kompetensi  dasar,  dan  indikator  pembela- jaran tematik integratif dapat tercapai. Ber- dasarkan  pemilihan  media  pembelajaran tersebut, secara spesifik peneliti mengguna-
kan media pembelajaran berbasis teknologi informasi (TI) yaitu multimedia Lectora.
Kemajuan teknologi informasi banyak membawa  dampak  positif  pada  kemajuan dunia  pendidikan.  Keunggulan  teknologi informasi  yang  ditawarkan  bukan  hanya pada faktor kecepatan untuk mendapatkan informasi namun juga  fasilitas multimedia yang dapat membuat belajar lebih menarik. Sejalan  dengan  kemajuan  teknologi  infor- masi muncullah multimedia yang merupa- kan bagian dari elektronik learning. Elektonic learning dapat didefinisikan sebagai  upaya menghubungkan pembelajar (peserta didik dengan  sumber  belajar  data  base,  pakar/ guru,  perpustakaan)  yang  secara  fisik  ter- pisah  atau  bahkan  berjauhan  (Sa’ud,  2008: 185).  Interaktivitas  dalam  hubungan  terse- but dapat dilakukan secara langsung ( syn- chronous) atau tidak langsung ( synchronous) . Pengajaran  multimedia  sangat  dekat dengan  pengajaran  berbantuan  komputer ( Computer  Assisted  Instruction ).  Komputer dalam pembahasan di sini sebagai alat ban- tu. Komputer dapat dilengkapi  untuk ber- bagai  fungsi,  misalnya tape  recorder,  ear- phones, proyektor,  untuk slide dan film,  la- yar  televisi,  dan keyboard ,  dan  dapat  digu- nakan  sebagai  mesin  belajar  atau teaching mechine. Komputer  dapat  memberi  berma- cam-macam  bantuan,  antara  lain:  (1)  me- nyimpan  bahan  pelajaran  yang  dapat  di- manfaatkan kapan saja diperlukan; (2) mem- beri  informasi  tentang  berbagai  referensi dan sumber-sumber serta alat audio visual yang  tersedia;  (3)  memberi  informasi  ten- tang ruangan belajar, peserta didik dan te- naga  pengajar;  (4)  memberi  informasi  ten- tang hasil belajar peserta didik; dan (5) me- nyarankan  kegiatan-kegiatan  belajar  yang diperlukan oleh seorang peserta didik serta menilai  kembali  pekerjaan  peserta  didik pada waktunya serta memberi tugas-tugas baru  untuk  dikerjakan  selanjutnya  (Sugi-
hartono, et.al, 2007: 64). Manfaat komputer yang  kompleks  memberikan  ruang  gerak bagi pendidik untuk memanfaatkannya da- lam  pembelajaran  guna  mencapai  tujuan pembelajaran secara maksimal.
Peran multimedia  yang sangat signi- fikan dalam pendidikan  dalam hubungan- nya  dengan  sikap  juga  didukung  oleh  pe- nelitian  Ghuraibeh  &  Alsmadi  (2012:1) yang menyatakan:
“The use of multimedia applications in learn- ing provides useful concepts for instructional content  design.  This  study  aimed  to  investi- gate the effect of design electronic curriculum and  multimedia  applications  on  acquiring  e- content  design  skills,  and  improving  their attitudes  towards  e-learning.  To  achieve  the objective  of  the  study,  the  researchers  deve- loped a test to measure the efficiencies of de- signing electronic content and the measure of attitudes  towards  e-learning.  The  results showed that study of both courses contributed positively to the acquisition of design skills of e-content. The results revealed that there are statistical  significant  differences  between  the scores of the students in the two applications (pre  and  post)  on  the  total  score  of  the  atti- tude measure and three areas of it.”
Berdasarkan  penelitian  Ghuraibeh, peneliti  semakin  yakin  akan  peran  multi- media  dalam  meningkatkan  karakter  pe- serta didik dalam pembelajaran.
Prastowo  (2011:329)  menyatakan bahwa  multimedia  merupakan  bahan  ajar interaktif. Bahan ajar interaktif adalah kom- binasi  dari  dua  atau  lebih  media  (audio, teks,  grafik,  gambar  dan  video)  yang  oleh penggunanya dimanipulasi untuk mengen- dalikan  perintah  dan  atau  perilaku  alami dari suatu presentasi.  Oleh karena itu, de- ngan menggunakan bahan ajar multimedia interaktif guru dapat dengan mudah mem- buat  manipulasi  atau  perintah  yang  dise- diakan  dengan  materi  bahan  ajar  atau  ke- butuhan  sehingga  pembelajaran  lebih  me- narik dan efektif.
Multimedia  pembelajaran  yang  di- pilih, dikembangkan, dan digunakan seca- ra  tepat  dan  baik,  akan memberikan  man- faat  yang  sangat  besar bagi  para  pendidik dan peserta didik. Ariani (2010:26) menya- takan  bahwa  secara  umum  manfaat  peng- gunaan multimedia adalah (1) proses pem- belajaran  lebih  menarik  dan  lebih  interak- tif; (2) jumlah waktu mengajar dapat diku- rangi; (3) kualitas belajar peserta didik da- pat ditingkatkan dan proses belajar meng- ajar  dapat  dilakukan  di  mana  dan  kapan saja; dan (4) sikap belajar peserta didik da- pat  ditingkatkan.  Prastowo  (2011:407)  me- nyatakan  tiga  tujuan  pokok  pembelajaran dengan memakai bahan ajar berbasis kom- puter,  yaitu:  (1)  untuk  tujuan  kognitif,  da- lam  hal  ini  komputer  yang  menggunakan bermacam-macam tipe terminal dapat me- ngontrol  interaksi  pembelajaran,  langkah dalam  proses  dan  kalkulasi  yang  kom- pleks; (2) untuk tujuan psikomotorik, pada bagian  ini  terminal  komputer  adalah  alat tentang  dunia  nyata  yang  sangat  bagus untuk  mengajarkan  programming  dan  ke- cakapan  yang  serupa,  bila  peserta  didik mau bekerja dengan terminal-terminal ker- ja;  dan  (3)  untuk  tujuan  afektif,  dalam  hal ini bahan ajar berbasis komputer sangat ber- guna bila digunakan  seperti  yang  diung- kapkan  dalam  tujuan  psikomotor  atau  di- gunakan  untuk  mengontrol  bahan-bahan video. Dari kedua sumber tersebut, ada pe- nekanan  bahwa  penggunaan  multimedia komputer  mempunyai  manfaat  untuk  me- ningkatkan kompetensi peserta didik pada aspek  afektif  atau  sikap  yang  sesuai  de- ngan  penelitian  ini,  yaitu  untuk  multime- dia Lectora untuk  meningkatkan  nilai  ka- rakter peserta didik.
Fredy  &  Soenarto  (2013:164)  menya- takan  bahwa  penggunaan  multimedia  da- lam  pembelajaran  dapat  menggabungkan unsur  inovasi,  kreativitas,  dan  hiburan,
menjadikan peserta didik memiliki rasa se- nang, tidak jenuh menerima pelajaran, dan memudahkan guru dalam mempersiapkan materi  pembelajaran.  Apabila  multimedia ini  tersedia,  maka  dengan  mudah  peserta didik dapat memfokuskan persepsi, reflek- si,  penalaran,  dan problem  solving. Dengan berkembangnya teknologi multimedia, un- sur-unsur visual , audio, dan  animasi  dapat dikemas  menjadi  satu  melalui  Pembelajar- an Berbasis Komputer (PBK).
Mas`ud  (2013:1)  menyatakan  bahwa Lectora adalah authoring tool untuk pengem- bangan konten e-learning yang dikembang- kan oleh Trivantis Corporation . Lectora mam- pu membuat kursus online cepat dan seder- hana.  Pendirinya  adalah  Timothy  D.  Lou- dermilk  di  Cincinnati,  Ohio,  Amerika  ta- hun 1999. Tahun 2011, Lectora memperoleh 5  penghargaan  dalam  bidang  produk e- learning inovatif, authoring tool , tool presen- tasi terbaik, dan teknologi e-learning terbaik sehingga  wajar  lebih  dari  50  perusahaan atau instansi di dunia memilih Lectora . Pro- gram Lectora tergolong  masih  baru  dalam dunia pendidikan sehingga  peneliti merasa perlu  mengembangkan multimedia Lectora dapat diterapkan dalam dunia pendidikan, khususnya dalam pembelajaran tematik in- tegratif untuk meningkatkan nilai karakter.
Mas`ud  (2013:1-2)  menjelaskan  ca- kupan  yang  ada  dalam  program Lectora, antara  lain  seperti  berikut.  Pertama, Fly- paper TM for  Lectora  – membuat  pembelajar lebih  kreatif  dan  melibatkannya  dengan menambah animasi flash, transisi dan efek spasial. Kedua, Camtasia ® for Lectora – mem- buat  tutorial  profesional  dengan  mudah meng- capture video, animasi flash atau soft- ware desain 3D sehingga akan lebih menye- nangkan  dalam  mengedit  video,  audio, transisi,  dan  lain-lain.  Ketiga, Snagit ® for Lectora – meng- capture apa yang di desktop untuk  membuat image ,  yang  dilengkapi
dengan callout , dan lain-lain. Keempat, pro- duk tambahan ( Add-ons ), yaitu Lectora Inte- grator for Microsoft PowerPoint. Dengan me- nambahkan Lectora Integrator, pengguna dapat  secara  langsung  mengubah  presen- tasi pada Power Point menjadi Lectora. Mul- timedia yang sudah di- convert menjadi ben- tuk single file (.exe) dapat dibuka pada kom- puter yang mempunyai aplikasi (1) Proces- sor Intel 1.5 GHZ; (2) 1 GB RAM untuk Lec- tora Inspire;  (3)  900MB hard  drive kosong;
(4) Microsoft Windows XP, Windows Vista, atau  Windows  7;  (5)  Agen  Help  membu- tuhkan Flash  Player 8.0  atau  atasnya;  (6) Mocrosoft  Internet  Explorer  6.0  ke  atas, Firefox  1.0  ke  atas,  dan  safari  1.2  ke  atas, dan Google Chrome; (7) Lectora Inspire juga membutuhkan  Microsoft  Direct  X.9  atau terbaru  untuk  Camtasia,  Microsoft.NET Framework  3.5  SP1  untuk  Flypaper,  dan Adobe  Flash  Player version 9.0.115.0;  (8) Images:  TIF,  GIF,  JPG,  BMP,  PNG,  WMF, EMF,  IPIX;  (9)  Audio:  WMA,  WAV,  MID, RMI, AU, MP3, AIFF, FLV; (10) ASF ( strea- ming audio oleh Microsoft) atau RM ( Strea- ming  Real  Audio );  (11)  Video:  WMV,  FLV, AVI, MOV, MPG, MPEG, RM, RAM, MP4, ASF, RM (Streaming Real Audio); (12) Do- cuments: RTF, TXT;  dan  (13) Lain-lainnya: Shockwave,  SWF,  Java,  Javascript,  ASP, JSP, PHP, ColdFusion.
Mas`ud  (2013:2-3)  menyatakan,  ke- unggulan-keunggulan Lectora sebagai beri- kut. Pertama, Lectora dapat digunakan un- tuk  membuat website ,  konten e-learning in- teraktif,  dan  presentasi  produk  atau  profil perusahaan.  Kedua,  fitur-fitur  yang  dise- diakan Lectora inspire sangat memudahkan pengguna  pemula  untuk  membuat  multi- media (audio dan video) pembelajaran. Ke- tiga,  bagi  seorang  guru  atau  pendidik,  ke- beradaan Lectora dapat memudahkan mem- buat  media  pembelajaran.  Keempat,  tem- plate Lectora cukup  lengkap.  Kelima, Lec-
tora menyediakan  media library yang  sa- ngat  membantu  pengguna.  Keenam, Lec- tora sangat  memungkinkan  penggunanya untuk  mengonvermasi  presentasi  Micro- soft PowerPoint ke konten e-learning . Ketu- juh,  konten  yang  dikembangkan  dengan perangkat lunak Lectora dapat dipublikasi- kan  ke  berbagai output seperti  HTML5, single  file  executable (exe),  CD-ROM,  mau- pun standar e-learning , seperti SCORM dan AICC.  Dengan  melihat  keunggulan  multi- media Lectora, sangat pantas jika multime- dia tersebut  diterapkan dalam pembelajar- an di sekolah, dalam aspek materi pembe- lajaran  (isi),  aspek  strategi  (pembelajaran), dan aspek kualitas teknis guna meningkat- kan  kompetensi  peserta  didik  khususnya dalam meningkatkan nilai karakter.
Palopo  (2010:116-117),  dalam  tesis yang berjudul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran  Sains  yang  Humanistik  di Sekolah  Dasar,”  menyebutkan  bahwa  pro- duk  multimedia  yang  dikembangkan  ter- bukti  signifikan  layak  dan  efektif  dalam mengintegrasikan  nilai  humanistik.  Fanny (2013:8) menyatakan bahwa kelebihan mul- timedia  interaktif  adalah  dapat  mengga- bungkan berbagai macam media dan dapat digunakan  untuk  pembelajaran  mandiri atau  klasikal  sehingga  peserta  didik  de- ngan  berbagai  tingkatan  kemampuan  da- pat  menggunakannya  tanpa  merasa  kesu- litan  karena  dilengkapi  dengan  petunjuk penggunaan. Multimedia interaktif ini menggunakan  model  sajian  tutorial  yang berfungsi  memberikan  tutorial  layaknya seorang  pendidik.  Di  samping  itu,  multi- media  interaktif  ini  sangat  praktis  dika- renakan  menggunakan  sistem autorun dan file berbentuk exe sehingga dapat diputar di komputer  mana  pun  dengan  spesifikasi tertentu  tanpa  harus  menginstal  terlebih dahulu.
Berdasarkan penelitian pengembang- an  di  atas  dan  menyoroti  permasalahan mulai  lunturnya  nilai  karakter  peserta  di- dik  dan  maraknya  pemberitaan  kenakalan remaja dan berbagai kelebihan multimedia dalam  pembelajaran,  maka  peneliti  mela- kukan  pengembangan  multimedia Lectora dalam  pembelajaran  tematik  integratif  pa- da  subtema  “Kebiasaan  Makanku”  untuk meningkatkan  nilai  karakter  kerja  keras dan  peduli  lingkungan.  Dengan  dikem- bangkannya  multimedia  ini,  diharapkan pendidik  dapat  lebih  inovatif  memanfaat- kan  teknologi  untuk  meningkatkan  tujuan pembelajaran,  khususnya  dalam  pening- katan nilai karakter.

## METODE

## Jenis Penelitian
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian dan pengembangan atau Research and Deve- lopement (R&D).  Pengembangan  dilakukan mengacu pada model pengembangan Borg & Gall. Ada sepuluh langkah dalam pene- litian  dan  pengembangan  model  Brog  & Gall (1983:775), yaitu: (1) penelitian penda- huluan  dan  mengumpulkan  informasi;  (2) perencanaan penelitian; (3) pengembangan produk awal; (4) melakukan uji coba terba- tas produk awal; (5) melakukan revisi pro- duk utama; (6) melakukan uji coba lapang- an  utama;  (7)  melakukan  revisi  terhadap produk operasional; (8) melakukan uji coba lapangan  produk  operasional;  (9)  melaku- kan  revisi  terhadap  produk  final;  dan  (10) mendiseminasi  dan mengimplementasikan produk. Langkah-langkah tersebut diseder- hanakan ke dalam tiga prosedur. Prosedur pengembangan yang digunakan dalam pe- nelitian  ini  adalah  prosedur  pengembang- an Borg & Gall yang dimodifikasi oleh Suk- madinata (2008:189). Akan tetapi, tahap di- seminasi produk tidak dapat dilaksanakan karena keterbatasan waktu dan biaya. Pro-
sedur  pengembangan  tersebut,  meliputi: (1)  studi  pendahuluan;  (2)  pengembangan produk; dan (3) uji coba produk, revisi dan finalisasi. Tahap studi pendahuluan terdiri atas  studi  pustaka  dan  analisis  kebutuhan (survei lapangan dan wawancara), dan pe- ngembangan produk. Tahap pengembang- an produk terdiri atas validasi produk. Ta- hap  pengujian  terdiri  atas  uji  coba  per- orangan dan revisi, uji coba kelompok kecil dan revisi, dan uji coba kelompok lapangan dan  revisi  serta  tahap  finalisasi  dilakukan untuk menguji efektivitas produk.

## Desain Uji Coba Produk
Ada dua tahapan dalam uji coba pro- duk,  yaitu  uji  coba expert dan  uji  coba  la- pangan. Uji coba expert terdiri  uji ahli  atas materi dan isi serta uji ahli produk. Uji coba lapangan  terdiri  atas  uji  coba  perorangan, uji  coba  kelompok  kecil,  dan  uji  coba  la- pangan (operasional produk) serta uji efek- tivitas  produk.  Subjek  coba  pada  uji  coba terbatas ini dipilih 6 peserta didik yang mem- punyai  kemampuan  beragam:  2  tinggi,  2 sedang,  dan  2  rendah;  uji  coba  kelompok kecil dipilih 10 peserta didik yang mempu- nyai  kemampuan  beragam  juga;  dan  uji lapangan serta efektivitas terdiri atas 27 pe- serta didik didik kelas IV SDN 03 Jaten Ka- ranganyar. Uji efektivitas dilakukan dengan menggunakan  desain  penelitian  eksperi- men. Sugiyono (2009:415) menyatakan bah- wa  eksperimen  dapat  dilakukan  dengan membandingkan keadaan sebelum dan se- sudah ( before-after ) diberi perlakuan. Dalam bentuk  gambar,  desain  yang  digunakan tersebut tampak seperti pada Gambar 1.
Gambar 1. Desain Eksperimen Before- After (Sugiyono, 2009: 415)
Subjek  coba  pada  uji  pendahuluan terdiri atas dua validator ahli, yaitu (1) ahli materi dan instrumen serta ahli media (pro- duk);  (2)  guru  kelas  IV  SDN  03  Jaten  Ka- ranganyar  sebagai  validator  praktisi.  Uji utama  dan  efektivitas  merupakan  peserta didik  kelas  IV  di  SDN  03  Jaten  Karang- anyar  dengan  menggunakan  teknik simple random samplin.

## Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan  data  dilakukan  de- ngan  teknik  wawancara  (analisis  kebutuh- an),  angket,  dan  observasi before-after ka- rakter. Wawancara digunakan untuk studi pendahuluan  tentang  kebutuhan  pendidik di lapangan. Angket digunakan untuk me- lakukan penilaian produk multimedia Lec- tora oleh ahli pada uji validasi sebelum di lapangan dan praktisi pendidikan yang di- lakukan setelah uji coba produk pada pem- belajaran,  baik  uji  perorangan,  kelompok kecil,  maupun  uji  lapangan.  Observasi  ka- rakter dengan before-after digunakan untuk mengamati perubahan karakter karena pe- nelitian ini berkenaan dengan perilaku ma- nusia, proses kerja, gejala-gejala alam, dan bila  responden  yang  diamati  tidak  terlalu besar.  Dari  data  hasil  observasi before-after karakter dapat dihitung persentase pening- katan  karakter,  kemudian  dilihat  tingkat efektivitasnya  serta  dapat  dihitung  signifi- kansi efektivitasnya dengan uji SPSS paired sample t-test.

## Teknik Analisis Data
Teknik  analisis  data  untuk  pengem- bangan  produk  ini  menggunakan  teknik data  kualitatif,  data  kuantitatif,  dan  data kelayakan produk yang dihasilkan. Teknik yang  digunakan  untuk  menganalisis  data hasil  wawancara  ini  adalah analisis  model interaktif ( interactive model of analysis ). Ada tiga  komponen  analisis  yang  meliputi:  re-
duksi  data,  sajian  data,  dan  penarikan  ke- simpulan.  Teknik  analisis  data  yang  digu- nakan  untuk  menilai  kelayakan  produk adalah  teknik  analisis  data  kuantitatif  de- ngan menggunakan rumus berikut.
Keterangan :
X =  mean/rata-rata ∑X = jumlah seluruh skor N = banyaknya subjek
(Sugiyono, 2009: 49)
Skor  rata-rata  yang  diperoleh  kemu- dian  diubah  menjadi  nilai  dengan  kriteria skala  lima  dengan  kategori  pilihan  tang- gapan,  yaitu  Sangat  Baik  (5),  Baik  (4),  Cu- kup  Baik  (3),  Kurang  Baik  (4),  dan  Sangat Kurang  Baik  (1).  Menurut  Sukardjo  (2010: 101),  skor  yang  diperoleh  kemudian  di- konversikan  menjadi  data  kualitatif  skala lima (data interval). Konversi yang dilaku- kan terhadap data kualitatif mengacu pada rumus konversi, seperti pada Tabel 1.
Tabel 1. Konversi  Data  Kuantitatif  ke Data Kualitatif Skala Lima untuk
Kategori Kelayakan Produk
Data Kuantitatif Rentang Data Kualitatif 5 X > Xi + 1,80 Sbi Sangat Baik 4 Xi + 0,60 Sbi < X ≤ Xi + 1,80 Sbi Baik 3 Xi - 0,60 Sbi < X ≤ Xi + 0,60 Sbi Cukup 2 Xi – 1,80 Sbi < X ≤ Xi - 0,60 Sbi Kurang 1 X ≤ Xi – 1,80 Sbi Sangat Kurang Keterangan: Xi = Rerata ideal =
Sbi    = Simpangan baku ideal
=
X = Skor aktual/ skor yang diperoleh
Data hasil uji efektivitas yang berupa data eksperimen hasil observasi before-after karakter  dapat  dilihat  melalui:  (1)  menen- tukan  kategori  yang  berdasarkan  rentang skor  dari  persentase  peningkatan  karakter pada lembar observasi; dan (2) data before- after dianalisis  menggunakan paired  t - test related atau uji t berpasangan.
Rumus  statistik  yang  digunakan untuk mencari persentase:
Keterangan: P = angka persentase F = frekuensi yang sedang dicari persentasenya N = Number of Case
(Sudijono, 2004)
Kemudian,  data  tersebut  diinterpre- tasikan secara kualitatif ke dalam 5 tingkat- an:
81% - 100% = sangat efektif 61% - 80% = efektif 41% - 60% = cukup efektif 21% - 40% = kurang efektif 0% - 20% = tidak efektif
Pembuktian  signifikansi  perbedaan before-after perlu  diuji  secara  statistik  de- ngan t-test sampel berpasangan yang ditun- jukkan  rumus  sebagai  berikut  (Sugiyono, 2009:422).
Keterangan:
:  rata-rata  sampel  1  (sebelum/observasi sebelum diterapkan  produk)
:  rata-rata  sampel  2  (sesudah/observasi sesudah diterapkannya produk)
:  simpangan baku sampel 1
:  simpangan baku sampel 2
:  varian sampel 1
:  varian sampel 2
r  :  korelasi antardua kelompok
Untuk membuktikan signifikansi per- bedaan  pembelajaran  dengan  mengguna- kan  multimedia Lectora sebelum  dan  sesu- dah observasi, dapat menggunakan software SPSS, dalam  penelitian  ini  menggunakan SPSS 22. Analisis menggunakan SPSS yang dilihat adalah nilai p ( probabilitas ) yang di- tunjukkan  oleh  nilai  sig  ( 2-tailed ).  Aturan keputusan  yang  berlaku  adalah,  jika  nilai sig > 0,05 maka H 0 diterima, sebaliknya jika nilai sig < 0,05 maka H 0 ditolak.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Pengembangan Produk

## Studi Pendahuluan
Tahap studi pendahuluan terdiri atas dua tahap, yakni: mengumpulkan informa- si dan melakukan penelitian awal serta pe- nyusunan  instrumen.  Dalam  mengumpul- kan  informasi  dan  melakukan  penelitian awal dilakukan tiga proses kegiatan, yakni: studi pustaka, wawancara analisis kebutuh- an dan observasi, dan penyusunan produk. Studi  pustaka  adalah  kegiatan  mengum- pulkan beberapa kajian teori yang akan di- gunakan  sebagai  dasar  proses  penelitian dan pengembangan. Kegiatan studi lapang- an meliputi  pengumpulan data berkenaan dengan  perencanaan  dan  keberhasilan  pe- laksanaan  pembelajaran  tematik  integratif dalam kebermaknaan multimedia guna pe- ningkatan  nilai  karakter  peserta  didik.  Pe- ngumpulan data wawancara dan pengamat- an kegiatan pembelajaran di SDN 03 Jaten Karanganyar.  Berdasarkan  hasil  wawan- cara dengan guru kelas IV dapat disimpul-
𝑡 = 𝑋 1 − 𝑋 2 √ 𝑋 1 2 𝑁 1 + 𝑋 2 2 𝑁 2 −  2𝑟 [ 𝑆 1 √ 𝑛 1 ] [ 𝑆 2 √ 𝑛 2 ]
kan  bahwa  guru  masih  kesulitan  dalam mendapatkan  multimedia  yang  sesuai  de- ngan  Kurikulum  2013,  khususnya  untuk meningkatkan nilai karakter peserta didik.
Berdasarkan  hasil  studi  pustaka  dan studi  lapangan  terlihat  bahwa:  (1)  belum adanya  multimedia  interaktif  yang  sesuai dengan  Kurikulum  2013;  (2)  guru  masih kesulitan  dalam  menerapkan  Kurikulum 2013  dengan  menggunakan  multimedia sehingga  umumnya  hanya  menggunakan buku panduan saja; (3) guru membutuhkan media pembelajaran yang bisa menyampai- kan pembelajaran lebih praktis dan efektif. Dapat  disimpulkan  bahwa  pengembangan multimedia  pembelajaran  tematik-integra- tif Kurikulum 2013 untuk SD kelas IV ma- sih  sangat  diharapkan  dan  diperlukan  un- tuk memaksimalkan pencapaian hasil bela- jar peserta didik dari berbagai ranah kom- petensi peserta didik, khususnya dalam pe- ningkatan  nilai  karakter  yang  merupakan Kompetensi Inti I dan II dalam kurikulum 2013.  Oleh  karena  itu,  peneliti  mengem- bangkan  produk  berupa  multimedia Lec- tora dalam pembelajaran tematik integratif pada  subtema  “Kebiasaan  Makanku”  un- tuk  meningkatkan  nilai  karakter  kelas  IV SD,  dimana  nilai  karakter  yang  dikem- bangkan  adalah  nilai  kerja  keras  dan  pe- duli  lingkungan  serta  pelaksanaannya  di SDN 03 Jaten Karanganyar. Langkah-lang- kah pengembangannya meliputi: (1) mene- tapkan materi  pokok yang dikembangkan; (2) rumusan materi pembelajaran (menulis- kan kompetensi inti, kompetensi dasar dan indikator keberhasilan) yang sesuai dengan peningkatan nilai  karakter  kerja  keras  dan peduli  lingkungan;  (3)  pembuatan  naskah flowchart dan storyboard ;  (4)  pengumpulan semua materi yang dibutuhkan dalam me- nyusun  produk  multimedia Lectora ;  (5) pembuatan multimedia Lectora yang sudah diconvert dalam bentuk CD yang di dalam-
nya terdapat 6 materi pembelajaran, latihan soal dan permainan edukatif serta yang ter- penting adalah integrasi nilai karakter kerja keras dan peduli lingkungan dalam materi tersebut.

## Hasil Validasi Produk
Deskripsi produk awal tersusun dari: (1)  strategi  pembelajaran;  (2)  alur  pemro- graman; (3) bentuk tampilan produk: tam- pilan  pembuka  dan home ,  layar input  user name ,  halaman  inti  atau  menu  utama,  ha- laman  materi  tiap  pembelajaran,  tampilan KD-Indikator-Tujuan Pembelajaran.
Produk yang telah dikembangkan ke- mudian divalidasi oleh ahli materi pembe- lajaran dan ahli produk. Validasi multime- dia Lectora oleh  ahli  materi  didasarkan pada  pengambilan  keputusan  untuk  me- ningkatkan  kualitas  multimedia  pembela- jaran  yang  dikembangkan  dilihat  dari  as- pek  isi  dan  aspek  pembelajaran.  Aspek  isi materi yang dikemas tidak sekedar bersifat untuk  mengembangkan aspek  kognitif,  te- tapi  juga  sesuai  dengan  tujuan  pengem- bangan  multimedia  ini,  yaitu  untuk  me- ngembangkan aspek nilai karakter atau si- kap. Sikap yang dimaksud dalam peneliti- an  ini  disesuaikan  dengan  subtema  yang dibawa,  yaitu  nilai  kerja  keras  dan  peduli lingkungan.  Hasil  penilaian  dari  ahli  ma- teri dapat dilihat pada Tabel 2.

## Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Materi
No. Indikator Skor Rata-rata Kategori A Aspek Isi 4,80 Sangat Baik B Aspek Pembelajaran 4,71 Sangat Baik Rata-rata dari total skor 4,76 Sangat Baik
Produk  multimedia Lectora yang  di- kembangkan telah divalidasi oleh ahli ma-
teri dinyatakan “Layak Digunakan” dengan rincian penilaian seperti Tabel 2.  Aspek Isi, yaitu  materi  yang  terintegrasi  pada  nilai kerja  keras  dan  peduli  lingkungan  pada subtema  “Kebiasaan  Makanku”  sesuai  de- ngan kompetensi inti, KD, kejelasan materi, dan  keruntutan  menunjukkan  kategori rata-rata  skor  4,80  “sangat  baik”  sehingga “layak  digunakan”.  Aspek  pembelajaran, yaitu  sesuai  Tabel  2  pencapaian  rata-rata skor  4,71  juga  menunjukkan  kategori  “sa- ngat  baik”,  sehingga  “layak  digunakan”. Rata-rata  perolehan  validasi  oleh  ahli  ma- teri  mencapai  skor  4,76  dengan  kategori “sangat baik”, sehingga dinyatakan bahwa media Lectora “layak digunakan”.
Hasil  validasi  ahli    media  (produk) tentang  materi  pembelajaran  yang  dikem- bangkan di dalam RPP, yang dinilai berda- sarkan  aspek  ketepatan,  kedalaman,  dan kecukupan  materi  pembelajaran  disajikan dalam Tabel 3.
Berdasarkan Tabel 3, terdapat 22 item penilaian yang berkaitan dengan kelayakan multimedia Lectora, dengan perolehan total skor  103,  rata-rata  skor  4,68,  termasuk  ka- tegori  “sangat  baik”,  sehingga  multimedia “layak digunakan”.

## Hasil Uji Coba Produk

## Uji Coba Perorangan
Uji  coba  perorangan  dilaksanakan dengan  jumlah  6  peserta  didik  untuk  me- laksanakan pembelajaran tematik integratif dengan  menggunakan  multimedia Lectora pada subtema “Kebiasaan Makanku” yang terintegrasi  nilai  kerja  keras  dan  peduli lingkungan. Data hasil uji coba perorangan ini  diperoleh  dari  hasil  angket  oleh  pen- didik.  Lembar  angket  digunakan  untuk mengukur kelayakan multimedia guna pe- ningkatan nilai karakter peserta didik. Ha- sil penilaian uji coba perorangan dapat di- lihat pada Tabel 4.

## Tabel 3. Hasil Validasi Ahli Media
No. Aspek yang Dinilai  Skor
Kategori
1. Kejelasan sasaran ( target audience ) 5 Sangat baik 2. Kejelasan narasi 4 Baik 3. Musik pengiring 4 Baik 4. Tampilan video 5 Sangat baik 5. Tampilan gambar 5 Sangat baik 6. Penempatan tombol 5 Sangat baik 7. Keterbacaan teks 4 Baik 8. Jenis huruf 5 Sangat baik 9. Ukuran huruf 4 Baik 10. Komposisi warna 5 Sangat baik 11. Tampilan gambar 5 Sangat baik 12. Tampilan tiap slide 5 Sangat baik 13. Kemenarikan  tam- pilan 5 Sangat baik 14. Konsistensi  penyaji- an 4 Baik 15. Konsistensi navigasi 5 Sangat baik 16. Konsistensi tombol 5 Sangat baik 17. Interaksi peserta di- dik dengan media 5 Sangat baik 18. Pengaturan animasi 4 Baik 19. Kemudahan peng- gunaan 5 Sangat baik 20. Kesesuaian  umpan balik 4 Baik 21. Efisiensi setiap slide 5 Sangat baik 22. Pembabakan setiap materi 5 Sangat baik Total Skor 103 Skor rata-rata aspek pembelajaran 4,68 Nilai 4,68  Sangat baik

## Tabel 4. Skor Uji Coba Perorangan
No. Indikator Skor rata-rata Kategori A  Aspek Materi Pembelajaran 4,53 Sangat Baik B  Aspek Strategi Pembelajaran 4,39 Sangat Baik C  Aspek Kualitas Teknik 4,57 Sangat Baik Total Skor 85,49 Rata-rata dari total skor 4,76 Sangat Baik
Hasil  analisis  data  angket  pendidik pada  uji  coba  terbatas  dari  aspek  materi pembelajaran,  strategi  pembelajaran,  dan kualitas  teknis  penggunaan  multimedia Lectora dengan  jumlah  19  item  mencapai total  skor  85,  49,  rata-rata  skor  mencapai 4,50, sehingga termasuk kategori penilaian “sangat baik”. Oleh karena itu, multimedia Lectora “layak  digunakan”.  Walaupun  la- yak digunakan, akan tetapi untuk diuji ke- efektifannya diperlukan uji kelompok kecil dan  uji lapangan untuk memperbaiki nilai pada uji coba perorangan.

## Uji Coba Kelompok Kecil
Hasil uji coba kelompok kecil dengan jumlah  subjek  penelitian  sebanyak  10  pe- serta didik menggunakan multimedia  yang sudah diperbaiki dari uji coba perorangan. Hasil  penilaian  pendidik  dari  uji  coba  ke- lompok kecil dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Skor Uji Coba Kelompok Kecil
No. Indikator Skor rata- rata Kategori A  Aspek Materi Pembelajaran 4,75 Sangat Baik B  Aspek Strategi Pembelajaran 4,65 Sangat Baik C  Aspek Kualitas Teknik 4,60 Sangat Baik Total Skor 88,60 Rata-rata dari total skor 4,67 Sangat Baik
Hasil  analisis  data  angket  pendidik pada  uji  coba  kelompok  kecil  dari  aspek materi  pembelajaran,  strategi  pembelajar- an,  dan  kualitas  teknis penggunaan multi- media Lectora dengan jumlah 19 item men- capai total skor 88, 60, rata-rata skor men- capai  4,67  sehingga  termasuk  kategori  pe- nilaian “sangat baik”. Oleh karena itu, mul- timedia Lectora “layak  digunakan”.  Pada uji kelompok kecil rata-rata skor kelayakan mengalami  peningkatan  dari  skor  uji  coba
perorangan sebanyak ± 0,17. Walaupun la- yak digunakan, tetapi untuk diuji kelayak- an  dan  keefektifan  multimedia Lectora . Oleh karena itu, perlu uji lapangan dengan subjek  penelitian  sebanyak  27  peserta  di- dik.  Sebelum  uji  lapangan,  peneliti  perlu memperbaiki multimedia sesuai hasil peni- laian  pada  uji  kelompok  kecil  yang  mem- punyai skor kurang.

## Uji Coba Lapangan
Hasil uji coba kelompok lapangan de- ngan jumlah subjek penelitian sebanyak 27 peserta  didik  menggunakan  multimedia yang sudah diperbaiki dari uji coba kelom- pok kecil. Hasil penilaian pendidik dari uji coba lapangan dapat dilihat pada Tabel 6.

## Tabel 6. Skor Uji Coba Lapangan
No. Indikator Skor rata-rata Kategori A Aspek Materi Pembelajaran 4,77 Sangat Baik B Aspek Strategi Pembelajaran 4,58 Sangat Baik C Aspek Kualitas Teknik 4,83 Sangat Baik Total Skor 89,7 Rata-rata dari total skor 4,7 Sangat Baik
Hasil  analisis  data  angket  pendidik pada  uji  coba  lapangan  dari  aspek  materi pembelajaran,  strategi  pembelajaran,  dan kualitas  teknis  penggunaan  multimedia Lectora dengan  jumlah  19  item  mencapai total  skor  89,7.  Rata-rata  skor  mencapai 4,70, sehingga termasuk kategori penilaian “sangat baik”. Oleh karena itu, multimedia Lectora “layak digunakan”. Pada uji lapang- an rata-rata skor kelayakan mengalami pe- ningkatan dari skor uji coba kelompok ke- cil sebesar ± 0,03.
Dari uji lapangan selain di dapat skor kelayakan multimedia Lectora, peneliti juga mengobservasi atau mengamati perubahan
nilai  karakter  pada  peserta  didik  dengan menggunakan  lembar  observasi before-after nilai  karakter.  Dalam  penelitian  ini,  per- ubahan karakter yang diamati adalah nilai kerja keras dan peduli lingkungan.

## Uji Efektivitas
Uji  efektivitas  dilaksanakan  setelah produk  disempurnakan  berdasarkan  hasil uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil.  Uji  efektivitas  dilaksanakan  meng- gunakan  desain  penelitian  eksperimen be- fore-after observation rating scale nilai karak- ter. Signifikansi perbedaan skor lembar  ob- servasi karakter peserta didik sebelum dan setelah  menggunakan  multimedia Lectora yang  dikembangkan,  perlu  diuji  secara statistik menggunakan uji t berpasangan.
Before-after  observation ini  dilakukan dengan  mengamati  tiga  komponen  kerja keras dan peduli lingkungan, yaitu kemam- puan merespons sikap orang lain, kemam- puan  untuk  mengontrol  perilaku  diri,  dan pemahaman akan sikap peduli lingkungan. Peserta didik yang menunjukkan ketiga as- pek tersebut secara utuh mendapatkan skor 4, jika menunjukkan 2 aspek mendapatkan skor  3,  jika  menunjukkan  1  aspek  menda- patkan skor 2, dan jika tidak menunjukkan ketiga aspek sama sekali, maka mendapat- kan skor 1. Tabel 7 merupakan hasil before- after  observation karakter  nilai  kerja  keras dan  peduli  lingkungan  kelas  IV  SDN  03 Jaten Karanganyar.
Hasil before dan after menunjukkan se- banyak 21 peserta didik mengalami pening- katan  nilai  karakter  atau  dapat  dihitung secara  persentase  didapat  75%  peserta  di- dik mengalami peningkatan nilai karakter. Selain  itu,  sebanyak  6  peserta  didik  tidak mengalami  peningkatan  atau  dengan  kata lain  sebanyak  25%  tidak  mengalami  pe- ningkatan  atau  mengalami  keajegan.  Per- sentase sebesar 75% apabila diinterpretasi-
kan  secara  kualitatif  dikategorikan  efektif karena berada pada rentang 61%-80%.
Tabel 7. Hasil  Data before-after  Observa- tion
No. Inisial Before Observation After Observation 1. AR 3 4 2. AP 2 4 3. AT 3 4 4. AO 3 4 5. DB 4 4 6. BD 3 4 7. MR 2 3 8. AY 3 4 9. RV 4 4 10. RA 2 4 11. NC 3 4 12. NN 2 3 13. NP 2 4 14. MN 2 4 15. KH 3 3 16. KS 3 4 17. IR 3 4 18. GP 3 4 19. GL 2 3 20. FR 3 4 21. FM 4 4 22. BA 4 4 23. LA 3 3 24. AS 3 3 25. AF 3 4 26. WS 3 4 27. ZA 3 4 Jumlah 78 102 Rata- rata 2,89 3,78
Hasil data before-after observation nilai karakter pada tabel 7, kemudian direduksi ke  dalam  penghitungan  statistik  uji  t  de- ngan  SPSS  22.  Hasil  perhitungan paired sample t-test data before-after tersebut dirang- kum dalam Tabel 8.

## Tabel 8. Rangkuman Uji t
Before Obs. After Obs. ∑X 78 102 X 2,89 3,78 Std. Deviation 0,64051 0,42366 Std.Error Mean 0,12327 0,08153 Correlation 0, 331 0,331 t hitung - 7, 211 t α 0,05 -1,746 s/d + 1,746
Untuk  membuat  keputusan  apakah perbedaan signifikan atau tidak, maka har- ga  t  hitung  dibandingkan  dengan  harga  t tabel  dengan  dk  n-2  =  25,  yaitu  -7,211  de- ngan  taraf  signifikansi  5%.  Hipotesis  yang diuji adalah:
Ho: Efektivitas  peningkatan  nilai  karakter sesudah menggunakan  multimedia Lectora dalam pembelajaran tematik in- tegratif pada subtema “Kebiasaan Ma- kanku”  kelas  IV  SD  Negeri  03  Jaten Karanganyar lebih kecil atau sama de- ngan sebelum menggunakan multime- dia Lectora.
Ha: Efektivitas  peningkatan  nilai  karakter sesudah  menggunakan  multimedia Lectora dalam  pembelajaran  tematik integratif  pada  subtema  “Kebiasaan Makanku” kelas IV SD Negeri 03 Jaten Karanganyar lebih besar sebelum meng- gunakan multimedia Lectora.
Hasil  analisis  menunjukkan  nilai  t hitung adalah -7,211. Nilai t tabel untuk dk 25 pada taraf signifikansi 0,05 adalah -1,71 sampai +1,71. Karena nilai t hitung berada di  luar  daerah  penerimaan  H 0 ,  maka  H 0 ditolak  dan  Ha  diterima,  yaitu  ada  perbe- daan  yang  signifikan  antara  nilai  rata-rata karakter kerja keras dan peduli lingkungan peserta  didik  sebelum  tindakan  dengan nilai  rata-rata  karakter  kerja  keras  dan  pe- duli lingkungan sesudah dilakukan tindak-
an.  Berdasarkan  data  terlihat  bahwa  rata- rata nilai after pada penilaian karakter lebih tinggi dari rata-rata nilai before . Oleh kare- na itu, berdasarkan hasil before-after dinya- takan secara signifikan mengalami pening- katan nilai karakter kerja keras dan peduli lingkungan. Kesimpulannya, bahwa multi- media Lectora secara  signifikan  efektif  da- lam  peningkatan nilai  karakter  kerja  keras dan  peduli  lingkungan  dalam  pembelajar- an  tematik  integratif  pada  subtema  “Ke- biasaan  Makaku”  kelas  IV  SDN  03  Jaten Karanganyar.

## Revisi Produk
Revisi produk dilaksanakan berdasar- kan hasil dan saran dari proses validasi ma- teri,  produk,  uji  coba  perorangan,  dan  uji coba  kelompok  kecil.  Revisi  berdasarkan hasil validasi materi terlihat pada Tabel 9.
Uraian  revisi  pada  Tabel  9  sebagai bahan untuk revisi produk multimedia Lec- tora yaitu:  (1)  menambahkan  KI-KD,  dan tujuan pembelajaran; (2) menyertakan inte- grasi nilai pada tiap pembelajaran; (3) ukur- an  teks  diperbesar;  dan  (4)  menggunakan bahasa  yang  baku  sesuai  EYD.  Menu  tiap pembelajaran sebelum direvisi terlihat Gam- bar  2  (sebagai  contoh  pada  pembelajaran 1).
Gambar 2. Slide Menu Pembelajaran Multimedia Lectora sebelum Direvisi

## Tabel 9. Revisi dari Validasi Materi
No.  Bagian yang salah Jenis Kesalahan Saran Perbaikan 1. Pembelaja ran 1-5 Belum me- nyertakan KD- Indikator dan Tujuan Pembelajaran
Setiap pem- belajaran di- sertakan KD- Indikator-
Tujuan Pem- belajaran yang rumus- annya tepat. 2. Pembelaja ran 1-6 Belum menyertakan secara menye- luruh untuk integrasi nilai yang sesuai dengan materi. Nilai yang da- pat diintegra- sikan pada multimedia
Lectora harus ada disetiap pembelajaran, bahkan harus dimaksimal- kan.
3. Pembelaja ran 1- evaluasi soal Teks jangan terlalu kecil sehingga membuat pembaca ku- rang nyaman dalam mem- baca. Semua ukur- an font dise-
suaikan se- hingga tidak terlalu kecil, serta jangan biarkan ba- nyak ruang kosong pada multimedia Lectora . 4. Pembela- jaran 1 Pada hadiah ada campuran bahasa asing yang tidak baku. Gunakan bahasa Indo- nesia yang baik dan be-
nar.
5. Pembelaja ran 6/ La- tihan soal Latihan soal kurang me- narik Latihan soal dibuat game yang variatif supaya lebih menarik.
Multimedia Lectora yang telah diper- baiki  dilengkapi  dengan  KI-KD-Tujuan Pembelajaran  yang  dirangkum  pada  tom- bol  “kompetensi”,  sedangkan  integrasi  ni- lai  ditambahkan  tombol  baru,  yaitu  “inte- grasi  nilai”  sehingga  peserta  didik  dapat membuka secara khusus dan jelas nilai apa yang  wajib  mereka  pelajari.  Lihat  Gambar
3, untuk slide menu Home (sebagai  contoh pada pembelajaran 1).

## Gambar 3. Menu Pembelajaran setelah Dilakukan Revisi
Revisi  berdasarkan hasil validasi  me- dia (produk) dapat dilihat pada Tabel 10.
Rangkuman  dari  revisi  berdasarkan hasil  validasi  ahli  produk  di  atas  secara umum adalah pada keruntutan tombol pe- ngatur kemunculan slide, unsur gambar se- tiap materi  diperjelas, musik pengiring di- sesuaikan dengan peserta didik dan materi baik  pengaturan  tinggi-rendah  suara  dan jenis  lagu.  Gambar  4  menunjukkan  tam- pilan multimedia Lectora sebelum direvisi.
Gambar 4. Slide Multimedia Lectora sebelum Direvisi
Pada slide gambar 4, pada tombol di bawah gambar kurang jelas sehingga perlu tombol tambahan sehingga user atau peser- ta  didik  dapat  lebih  mudah  dalam  meng- gunakan multimedia Lectora tanpa dipandu oleh  pendidik.  Revisi  berdasarkan  saran
ahli  media  (produk)  dapat  dilihat  pada Gambar 5.

## Tabel 10. Revisi dari Validasi Produk
No. Bagian yang salah Jenis Kesalahan Saran Perbaikan 1. Pembelajar- an 1 Tombol pe- tunjuk ku- rang ko- munikatif Sertakan tom- bol pemberita- huan yang le- bih jelas untuk mengoperasi- kan multime- dia Lectora . 2. Pembelajar- an 1 Karena gambar terpisah sehingga kurang jelas Gambar se- baiknya diga- bung supaya teks narasi le- bih jelas. 3. Musik pengiring Musik pe- ngiring ku- rang lem- but Diganti yang lebih lembut. 4. Pembelajar- an 4 Materi ayo cermati petunjuk tidak jelas Perjelas petun- juk pengerjaan pada materi tersebut. 5. Pembelajar- an 5 Materi ayo lakukan petunjuk tidak jelas Perjelas petun- juk pengerjaan pada materi tersebut. 6. Lebar tam- pilan Kurang memenuhi layar PC Tampilan la- yar multime- dia Lectora di- buat selebar PC. 7. Pembelajar- an 6 Tidak be- rupa ma- teri jadi kurang se- suai de- ngan judul Pembelajaran 6 diganti de- ngan latihan soal.
Gambar 5. Slide Multimedia Lectora setelah Direvisi Ahli Produk
Setelah  produk  direvisi  ahli  media, produk  diujicobakan.  Perbaikan  multime- dia dari hasil uji coba secara umum dari sa- ran pendidik seperti berikut. Pertama, tam- pilan pada slide menarik minat belajar pe- serta didik, akan tetapi perintah membuka materi  dan  penggunaan  berbagai  tombol dalam multimedia Lectora khususnya pada evaluasi  soal sebaiknya  diperjelas  supaya peserta didik lebih mudah dalam menggu- nakan  multimedia  tersebut  tanpa  bantuan dari  pendidik,  sehingga  peserta  didik  bisa aktif dan proaktif sendiri dalam mengope- rasikan multimedia. Kedua, melalui multi- media Lectora pada  pembelajaran  tematik integratif  sudah  sangat  membantu  dalam membentuk  karakter  peserta  didik  akan tetapi akan lebih mencapai indikator pem- belajaran  lagi  jika  diberikan  contoh  yang lebih konkret yang berbentuk video.
Berdasarkan saran guru dari uji coba produk di atas, maka peneliti perjelas kem- bali  pemakaian  multimedia  dengan  diser- takannya slide “petunjuk mengerjakan soal” pada  menu  mengerjakan  soal  evaluasi  di bagian akhir multimedia serta menambah- kan  video  pembelajaran  sebagai  contoh pada  yang  nyata  dalam  pembelajaran. Gambar slide terlihat pada Gambar 6.

## Gambar 6. Gambar Slide Petunjuk Mengerjakan pada Slide Evaluasi
Tambahan slide petunjuk  mengerja- kan memudahkan peserta didik dalam me- ngerti peraturan mengerjakan evaluasi soal pembelajaran.  Kemudian,  saran  dari  uji
coba  yang  kedua  yaitu  tambahan  video pembelajaran yang berfungsi sebagai inter- pretasi contoh konkret dalam materi, pene- liti tambahkan pada pembelajaran 2, 4, dan 5.  Slide  pembelajaran  yang  sudah  ditam- bah  dengan  tampilan  video  dapat  diihat Gambar 7.

## Gambar 7. Gambar Video Lari Sprint pada Pembelajaran 2
Video “cara lari sprint” pada gambar 7  di  atas  akan  muncul  jika user menekan tombol  yang  berwarna  kuning  di  atas gambar. Tampilan slide pada pembelajaran 4 dan 5 terlihat pada Gambar 8.

## Gambar 8. Video Manfaat Buah Apel & Pare Pembelajaran 4
Video  akan  menyala  jika user mene- kan  tombol  kuning  yang  bertuliskan  “vi- deo  manfaat  buah  apel”  dan  “video  man- faat  buah  pare”.  Keberadaan  video  dalam slide tersebut akan menambah ketertarikan peserta  didik  dalam  belajar  lebih  tentang mencari  manfaat  buah  di  sekitar  dan
mengaplikasikan  manfaat  buah  tersebut dalam  kehidupan  sehari-hari  mereka.  Vi- deo yang terakhir, peneliti tambahkan ten- tang  pembuatan hidroponik  dari  botol  be- kas. Gambar video terlihat pada Gambar 9.

## Gambar 9. Video Membuat Hidroponik dari Botol Bekas
Hasil  revisi  pada  multimedia Lectora akan  diujikan  kelayakan  dan  keefektifan- nya untuk meningkatkan nilai karakter ker- ja keras dan peduli lingkungan peserta di- dik  dalam  pembelajaran  tematik  integratif pada subtema “Kebiasaan Makanku” kelas IV SDN 03 Jaten Karanganyar.

## Kajian Produk Akhir
Produk akhir berupa multimedia Lec- tora dalam  pembelajaran  tematik-integratif pada  subtema  “Kebiasaan  Makanku”  un- tuk meningkatkan nilai karakter kerja keras dan peduli lingkungan kelas IV SDN 03 Ja- ten Karanganyar. Pengembangan multime- dia Lectora pada pembelajaran tematik inte- gratif dengan didukung oleh beberapa pro- gram seperti camtasia studio 7, flypaper, dan snagit. Membuat  tampilannya  agar  lebih menarik  cukup  dengan  mempergunakan fasilitas  yang  sudah  dibawa  dari  program Lectora .  Pengembangan  media  dalam  tesis ini berbentuk CD interaktif yang dapat di- jalankan di semua komputer dengan spesi- fikasi minimal processor setara dengan spe- sifikasi yang sudah dijelaskan diawal.
Pengembangan  produk  multimedia Lectora telah  dilakukan  melalui  beberapa tahap,  yaitu  tahap  analisis  kebutuhan,  ta- hap  pengembangan,  tahap  validasi,  tahap uji  coba,  dan  tahap  revisi  serta  tahap  uji efektivitas  produk. Hasil  uji  coba yang di- lakukan produk ini telah dinilai layak dan efektif. Kelayakan produk didasarkan pada penilaian ahli. Hasil penilaian ahli menun- jukkan  bahwa  kelayakan  produk  sangat baik dengan kualitas multimedia pembela- jaran  dari  aspek  isi  termasuk  kategori  sa- ngat  baik  karena  ditemukan  rerata  4,80. Aspek pembelajaran termasuk kategori sa- ngat baik karena rerata 4,71. Aspek media menunjukkan  bahwa  kualitas  multimedia pembelajaran  ini  sangat  baik  karena  me- nunjukkan rerata 4,68. Secara keseluruhan, kualitas  pembelajaran  ini  sangat  baik  ka- rena  ditemukan  rerata  4,73.  Oleh  karena itu, dapat dikatakan bahwa multimedia ini layak  untuk  digunakan.  Gambar  10  me- nunjukkan  hasil  uji  dari  ahli  materi  dan ahli media.
Gambar 10. Diagram Penilaian Uji Kelayakan Produk dari Ahli Materi dan
Media
Keefektifan produk diuji dengan
menggunakan  desain  penelitian  eksperi- men  yang  dianalisis  dengan  uji  t  “ pair sample  t-test”. Hasilnya  menunjukkan  bah- wa  bahwa  produk  yang  dikembangkan efektif  meningkatkan  nilai  karakter  kerja keras dan peduli lingkungan peserta didik
dengan nilai t hitung < t tabel, yaitu -7,211 < -1,710 pada taraf signifikansi 5%.
Keefektifan produk multimedia yang ditunjukan  dengan  adanya  peningkatan nilai karakter ini disebabkan karena peser- ta didik melaksanakan pembelajaran tema- tik-integratif  menggunakan  multimedia Lectora pada pembelajaran tematik integra- tif dengan subtema “Kebiasaan Makanku” dengan  integrasi  nilai  karakter  di  dalam- nya. Penggunaan  multimedia Lectora yang terintegrasi  dengan  nilai  karakter  tersebut berfungsi agar peserta didik dapat bekerja sama secara efektif dalam kegiatan pembe- lajaran, bekerja tanpa putus asa dan penuh semangat,  mempunyai  kepedulian  terha- dap sesama peserta didik dalam proses pe- mahaman  konsep  tertentu,  terbiasa  dalam hidup  sehat,  dan  senantiasa  berusaha  un- tuk melestarikan lingkungan. Produk nyata multimedia Lectora yang banyak terintegra- si  nilai  untuk  peserta  didik  dapat  senan- tiasa  bekerja  keras  dan  peduli  akan  ling- kungan,  sehingga  aplikasi  pembelajaran menjadi lebih bermakna dan akan menjadi pengetahuan  yang  tersimpan  dalam  me- mori jangka panjang peserta didik.

## PENUTUP Simpulan
Berdasarkan data hasil penelitian dan pengembangan  dapat  disimpulkan  bahwa produk yang dikembangkan berupa multi- media Lectora dalam pembelajaran tematik- integratif  pada  subtema  “Kebiasaan  Ma- kanku” untuk meningkatkan nilai karakter peserta didik dinyatakan layak digunakan. Hal  ini  jika  ditinjau  dari  aspek  materi  ter- masuk  berkategori  sangat  baik  dengan  re- rata 4,76. Ahli media termasuk kategori sa- ngat  baik  dengan  rerata  4,68.  Tanggapan pendidik terhadap media pembelajaran ini pada uji  coba perorangan termasuk dalam kategori sangat baik dengan rerata 4,50, uji
coba kelompok kecil dalam kategori sangat baik  dengan  rerata  4,67,  dan  uji  coba  la- pangan  juga  dalam  kategori  sangat  baik dengan  rerata  4,7.  Berdasarkan  penilaian tersebut, maka media pembelajaran yang di- kembangkan layak  untuk  digunakan  pada peserta didik kelas IV di SD Negeri 03 Jaten Karanganyar.
Produk yang dikembangkan juga ter- bukti efektif berdasarkan hasil  uji  efektivi- tas before-after observation rating scale karak- ter oleh pendidik pada uji lapangan dalam pembelajaran tematik integratif mengguna- kan multimedia Lectora subtema “Kebiasa- an Makanku”. Berdasarkan hasil perhitung- an didapatkan 75% peserta didik mengalami peningkatan karakter, sedangkan 25% mengalami  keajekan.  Persentase  sebesar 75%  apabila  diinterpretasikan  secara  kual- itatif  dikategorikan  efektif  karena  berada pada rentang 61% - 80%. Dilihat dari hasil uji t “ paired samples t-test ” nilai t hitung ada- lah  -7,211.  Nilai  t  tabel  untuk  dk  26  pada taraf  signifikansi  0,05  adalah  -1,71  sampai +1,71. Karena nilai t hitung berada di luar daerah  penerimaan  H 0 ,  maka  H 0 ditolak dan Ha diterima, yaitu ada perbedaan yang signifikan  antara  nilai  rata-rata  karakter kerja  keras  dan  peduli  lingkungan  peserta didik  sebelum  tindakan  dengan  nilai  rata- rata  karakter  kerja  keras  dan  peduli  ling- kungan sesudah dilakukan tindakan.
Berdasaarkan  data  terlihat  bahwa rata-rata nilai after pada penilaian karakter lebih  tinggi  dari  rata-rata  nilai before .  Oleh karena itu, berdasarkan hasil before-after di- nyatakan  secara  signifikan  mengalami  pe- ningkatan nilai karakter kerja keras dan pe- duli lingkungan. Oleh karena itu, dapat di- simpulkan  bahwa  multimedia Lectora da- lam  pembelajaran  tematik  integratif  pada subtema “Kebiasaan Makanku” sangat efek- tif dalam meningkatkan nilai karakter kerja
keras  dan  peduli  lingkungan  kelas  IV  SD 03 Jaten Karanganyar.

## Saran
Saran pemanfaatan produk multime- dia Lectora dalam pembelajaran tematik-in- tegratif  pada  subtema  “Kebiasaan  Makan- ku” untuk meningkatkan nilai karakter pe- serta  didik  kelas  IV  seperti  berikut.  Perta- ma,  multimedia Lectora ini  sesuai  dengan prinsip-prinsip  desain  pembelajaran  dan sesuai dengan silabus model pembelajaran Kurikulum  2013  tematik  integratif,  serta sudah  melalui  proses  validasi  baik  oleh ahli materi dan ahli media, maupun peser- ta didik, maka para guru diharapkan dapat menggunakan  produk  ini  untuk  pembela- jaran  tematik  integratif.  Kedua,  untuk  pe- ngembangan lebih lanjut, sebaiknya ditam- bahkan  materi  yang  belum  tercantum  da- lam  multimedia.  Ketiga,  pengembangan keefektifan  produk  multimedia  ini  masih sangat  terbatas,  disarankan  bagi  peneliti lain  untuk  mengembangkan  lebih  lanjut dan  mengkaji  lebih  jauh  tingkat  keefektif- annya.

## DAFTAR PUSTAKA
Ariani,  Niken.  2010. Pembelajaran  Multime- dia di Sekolah. Jakarta: Prestasi Pustaka.
Borg,  W.R.,  &  Gall,  M.D.  1983. Educational Research:  An  Introduction. New  York: Longman.
Fanny,  A.M  &  Suardiman,  S.P.  2013. “Pengembangan Multimedia Interak- tif untuk Mata Pelajaran Ilmu Penge- tahuan  Sosial  (IPS)  Sekolah  Dasar Kelas V”. Jurnal Prima Edukasia , Vol. 1
(1), pp. 1-10.
Fredy  &  Soenarto,  S.  2013.  Pengembangan “Multimedia  Pembelajaran  Matema-

## tika pada Materi Bilangan Bulat Kelas
IV  SDN  Lempuyangan  I  Yogyakar- ta”. Jurnal  Prima  Edukasia ,  Vol.  1  (2), pp. 164-175.
Ghuraibeh,  N.K.  &  Alsmadi,  M.A.  2012. “The Impact of  Teaching Two Cour- ses  (Electronic  Curriculum  Design and  Multimedia)  on  the  Acquisition of  Electronic  Content  Design  Skills”. The International Journal of Multimedia & Its Applications (IJMA), 4, 6-8.
Hosnan,  M.  2014. Pendekatan  Scientific  dan Kontekstual  dalam  Pembelajaran  Abad 21. Bogor: Ghalia Indonesia.
Kovalik,  S.  2002.  “An  Extraordinary  Time: Teaching  in  the  21 st Century”. Jornal of Adventist Education. Vol. 10, pp. 34- 37.
Mas`ud, M. 2013. Membuat Multimedia Pem- belajaran  dengan  Lectora. Yogyakarta:
Pustaka Shonif.
Palopo, K. 2010. “Pengembangan Multime- dia  Pembelajaran  Sains  yang  Huma- nistik  di  Sekolah  Dasar” . Tesis ,  tidak Dipublikasikan.  Universitas  Negeri
Yogyakarta.
Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan  Kebu- dayaan  Nomor  103  Tahun  2014 tentang Pembelajaran pada Pendidik- an Dasar dan Pendidikan Menengah.
Prastowo, A. 2011. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: Diva Press.
Sa`ud,  U.S.  2008. Inovasi  Pendidikan. Ban- dung: Alfabeta.
Schunk,  D.  H.  2008. Learning  Theories:  an Educational  Perspective  (5 th ed). Upper Saddle River: Pearson.
Sudijono,  Anas.  2004. Pengantar  Statistik Pendidikan. Jakarta:  Raja  Grafindo Persada
Sugihartono, et.al .  2007. Psikologi  Pendidik- an. Yoyakarta: UNY Press.
Sugiyono.  2009. Metode  Penelitian  Pendidik- an:  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif dan R & D . Bandung: Alfabeta.
Sukardjo. 2010. Evaluasi Pembelajaran: Buku Pegangan  Kuliah. Yogyakarta:  PPS UNY.
Sukmadinata  &  Nana  S.  2008. Metode  Pe- nelitian  Pendidikan. Bandung:  Remaja Rosdakarya.
William,  J.  D.  2011. How  Science  Works: Teaching  and  Learning  in  the  Science Classroom. New  York:  Continuum Learning in the Science Classroom.