p-ISSN : 2548-883X || e-ISSN : 2549-1288
Penggunaan Game Edukasi Untuk Menciptakan Suasana Menyenangkan….(Hal. 15 – 22)

## PENGGUNAAN GAME EDUKASI UNTUK MENCIPTAKAN SUASANA MENYENANGKAN DALAM KONSELING KELOMPOK PADA SISWA KELAS VIII SMP
Delisma Siregar SMP Negeri 8 Percut Sei Tuan Surel: siregardelisma@gmail.com
Abstract:  The  Use  of  Educational  Games  To  Create  A  Fun  Atmosphere  In Group Counseling For Class VIII Middle School Students. The purpose  of this study is to create a pleasant atmosphere in Group Counseling Activities through the Use  of  Educational  Games.  for  four  months.  The  research  method  applied  was classroom  action  research  through  two  learning  cycles,  each  cycle  carried  out planning,  implementing,  observing  and  reflecting  activities.  The  subjects  of  the study  were  students  of  class  VIII  4  of  SMP  Negeri  8  Percut  Sei  Tuan  totaling  10 students,  consisting  of  7  male  students  and  3  female  students.  From  the  research conducted it can be concluded that through the use of Educational Games in Group Counseling the interest of students for counseling is increased so that students do not hesitate  and  are  afraid  to  express  the  problems  they  are  experiencing  so  that  the problems they experience can be resolved.
Keywords: Games, Education, Group Guidance.
Abstrak:  Penggunaan  Game  Edukasi  Untuk  Menciptakan  Suasana Menyenangkan  Dalam  Konseling  Kelompok  Pada  Siswa  Kelas  VIII  SMP. Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  menciptakan  suasana  yang  menyenangkan didalam Kegiatan Konseling Kelompok melalui Penggunaan Game Edukasi. selama empat  bulan.  Metode  penelitian  yang  diterapkan  adalah  penelitian  tindakan  kelas melalui  dua  siklus  pembelajaran,  setiap  siklus  dilakukan  kegiatan  perencanaan, pelaksanaan,  pengamatan dan refleksi.  Subjek  penelitian adalah  siswa  kelas  VIII  4 SMP Negeri 8 Percut Sei Tuan berjumlah 10 orang siswa, terdiri dari 7 orang siswa Laki-laki  dan  3  orang  siswa  perempuan.  Dari  penelitian  yang  dilakukan  dapat disimpulkan  bahwa  melalui  Penggunaan  Game  Edukasi  didalam  Konseling Kelompok  minat  siswa  untuk  konseling  menjadi  meningkat  sehingga  siswa  tidak ragu  dan  takut  mengemukakan  permasalahan  yang  dialaminya  sehingga  masalah yang dialaminya dapat terselesaikan.
Kata Kunci : Game , Edukasi, Bimbingan Kelompok.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  usaha sadar  dan  terencana  untuk  mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar  para  siswa  atau  sering  disebut peserta didik secara aktif mengembangkan  potensi  dirinya  untuk memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan, pengendalian diri,
kepribadian,
kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan  yang  diperlukan  dirinya,
masyarakat, bangsa dan negara. Tercantum  didalam  UU  RI  No.  20 Tahun  2003  tentang  sistem  Pendidikan Nasional, Bab I, Pasal 1. Karena itu dibutuhkan penyelenggaraan pendidikan yang bermutu,  efektif,  ideal  dan  berdaya guna. Penyelenggaraan pendidikan  yang bermutu, efektif, ideal dan berdaya guna adalah  yang  mengintegrasikan  tiga bidang kegiatan utamanya secara
Penggunaan Game Edukasi Untuk Menciptakan Suasana Menyenangkan….(Hal. 15 – 22)
sinergi,  yaitu  bidang  administratif  dan kepemimpinan, bidang instruksional atau  kurikuler,  serta  bidang  bimbingan dan  konseling.  Pendidikan  yang  hanya melaksanakan  bidang  administrasi  dan instruksional dengan mengabaikan bidang  bimbingan  dan  konseling,  hanya akan  menghasilkan  peserta  didik  yang pintar  dan  terampil    dalam  aspek akademik, tetapi kurang memiliki kemampuan  atau  kematangan    dalam aspek kepribadian. Sekarang ini telah terjadi perubahan paradigma pendekatan bimbingan dan konseling, dari pendekatan yang berorientasi tradisional menjadi pendekatan yang lebih komprehensif, artinya layanan bimbingan  dan  konseling  didasarkan pada upaya pencapaian tugas perkembangan,  pengembangan  potensi, dan pengentasan masalah-masalah siswa. Tugas-tugas perkembangan dirumuskan  sebagai  standar  kompetensi yang  harus  dicapai  siswa,  dimana standar  kompetensi  yang  dimaksud adalah standar kompetensi kemandirian.
Dari uraian diatas jelaslah bahwa  orientasi  bimbingan  konseling salah satunya adalah pengentasan masalah-masalah  siswa,  sehingga  siswa bisa  mencapai  tugas  perkembangan  dan menjadi  individu  yang  mandiri.    Dari hasil  pengamatan  di  lapangan  dimana peneliti  bertugas    banyak  ditemukan siswa Kelas VIII 4 SMP Negeri 5 Percut Sei  Tuan    yang  memiliki  masalah,  hal ini  bisa  dilihat  dari  sikap  dan  perilaku siswa  yang  malas  belajar,  sering  tidak mengerjakan  tugas/pekerjaan  rumah, tidak  memperhatikan  pelajaran,  tidak serius  dan  tidak  konsentrasi,  suka  ribut di  kelas,  sering  membolos  pelajaran tertentu, sering membolos les, yang pada akhirnya  berdampak  pada  nilai  ulangan harian  yang  rendah  atau  prestasinya
kurang. Dalam kaitanya dengan masalah-masalah  diatas,  perlu  diberikan layanan yang bisa mengakomodir kepentingan  sejumlah  siswa  tersebut secara  bersama-sama  seperti  layanan konseling  kelompok,  karena  layanan dengan  pendekatan  kelompok  dapat memberikan  kesempatan  pada  masing- masing anggota kelompok untuk memanfaatkan berbagai informasi, tanggapan  dan    reaksi  timbal  balik dalam menyelesaikan masalah, disamping itu melalui kegiatan
kelompok masing-masing individu dapat mengembangkan  sikap  tenggang  rasa, menghargai  orang  lain,  keterampilan berkomunikasi,  pengendalian  ego  yang pada  akhirnya  masing-masing  individu dapat  menyumbang  peran  baik  secara langsung  maupun  tidak  langsung  dalam pemecahan masalah.
Konseling profesional merupakan  layanan  terhadap  klien  yang dilaksanakan  dengan  sungguh-sungguh dan  dapat  dipertanggungjawabkan  dasar keilmuan dan teknologinya. Penyelenggaraan  konseling  profesional bertitik tolak dari teori dan/atau pendekatan-pendekatan  yang  dijadikan sebagai  dasar  acuannya  agar  tujuan konseling kelompok tercapai.
Berdasarkan uraian di atas maka perlu  upaya untuk menciptakan suasana menyenangkan dalam
konseling kelompok  dengan  menggunakan  game edukasi,  sehingga  hambatan-hambatan dalam  pelaksanaan  konseling  kelompok bisa  diminimalisir,  yang    pada  akhirnya dapat  membantu  proses  pencapaian tujuan.
Untuk  mengatasi  permasalahan- permasalahan yang dimiliki siswa sehingga  tercapai  suasana  belajar  yang kooperatif  dan  nyaman  bagi  siswa  dan guru  maka  perlu  dilakukan  identifikasi masalah.  Berdasarkan  latar  belakang
Penggunaan Game Edukasi Untuk Menciptakan Suasana Menyenangkan….(Hal. 15 – 22)
permasalahan  yang  diuraikan  di  atas dapat diidentifikasi beberapa masalah di Kelas  VIII  4  SMP  Negeri  8  Percut  Sei
Tuan sebagai berikut : 1. Hasil pengamatan di lapangan dimana  peneliti  bertugas    banyak ditemukan  siswa  Kelas  VIII  4  SMP Negeri  8  Percut  Sei  Tuan    yang memiliki  masalah,  seperti  siswa yang  malas  belajar,  sering  tidak mengerjakan tugas/PR, tidak memperhatikan pelajaran, tidak konsentrasi,  suka  ribut  di  kelas, sering membolos/absen, yang
berdampak pada nilai ulangan  yang rendah atau prestasinya kurang.
2. Untuk  mengatasi  masalah-masalah tersebut  di  atas  perlu  diberikan layanan  yang  bisa  mengakomodir kepentingan sejumlah siswa tersebut secara bersama-sama seperti layanan konseling  kelompok.  Pendekatan dalam layanan bimbingan dan konseling sekarang ini lebih komprehensif, artinya layanan bimbingan dan konseling didasarkan pada upaya pencapaian tugas perkembangan, pengembangan potensi,  dan  pengentasan  masalah- masalah siswa.
3. Dalam pelaksanaan konseling kelompok  sering  terjadi  suasana kaku,  menakutkan,  tegang,  salah tingkah, grogi, atau terjadi kemacetan  komunikasi,    sehingga perlu diciptakan suasana yang menyenangkan,  hangat,  nyaman, kondusif, tidak menakutkan, dengan  memberikan  game  edukasi sehingga proses pemecahan masalah bisa  lancar.
Berdasarkan  identifikasi  diatas diambil  satu  permasalahan  bagaimana agar  didalam  pelaksanaan  konseling kelompok  tidak  lagi  sering  terjadi suasana  kaku,  menakutkan,  tegang,
salah  tingkah,  grogi,    atau  terjadi kemacetan  komunikasi,    sehingga  perlu diciptakan suasana yang menyenangkan, hangat,  nyaman,  kondusif,    tidak menakutkan,  dengan  memberikan  game edukasi  sehingga    pemecahan  masalah- masalah  yang  dihadapi  siswa  seperti siswa  yang  malas  belajar,  sering  tidak mengerjakan  tugas,  tidak  konsentrasi, suka  ribut  di  kelas,  sering  absen,  yang berdampak  pada  nilai  ulangan    yang rendah  atau  prestasinya  kurang  bisa terselesaikan. Berdasarkan latar belakang diatas, maka peneliti
melakukan  Penelitian  Tindakan  Kelas dengan  menerapkan  Game  Edukasi dalam  Konseling  Kelompok  pada  mata pelajaran  BK  di  Kelas  VIII  4  SMP Negeri  5  Percut  Sei  Tuan,  yang bertujuan  untuk  menciptakan  suasana menyenangkan,  yang  terangkum    dalam satu  judul  yakni:  Penggunaan  Game Edukasi  Untuk  Menciptakan  Suasana
Menyenangkan Dalam Konseling
Kelompok  Pada  Siswa  Kelas  VIII  4  di SMP  Negeri  8  Percut  Sei  Tuan  T.P 2018/2019

## METODE
Penelitian ini menerapkan metode  Penelitian  Tindakan  Kelas  yang dilaksanakan melalui dua siklus pembelajaran.  Setiap  siklus  terdiri  dari kegiatan, perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi.
Penelitian  ini  dilakukan  di  SMP Negeri  8  Percut  Sei  Tuan  yang beralamat  di  jalan  Cucakrawa  no  3 Perumnas  Mandala  Kecamatan  Percut Sei  Tuan  Kabupaten  Deli  Serdang. Pelaksanaan  tindakan    dimulai  dari bulan  Agustus  -  November  2018,  yaitu selama  tiga  bulan    di  Tahun  Pelajaran 2018/2019
Subjek  Penelitian  ini  adalah siswa kelas VIII  4 SMP Negeri 8 Percut
Penggunaan Game Edukasi Untuk Menciptakan Suasana Menyenangkan….(Hal. 15 – 22)
Sei  Tuan  yang  berjumlah  31  siswa dengan  17  siswa  laki-laki  dan  14  siswa perempuan.  Kelas  ini  dijadikan  sebagai subjek karena beberapa alasan,
diantaranya (1) peneliti  merupakan  guru pembimbing  (Guru  BK)  dikelas  ini, kelas  VIII  4  ini  merupakan  salah  satu kelas  bimbingan  Peneliti/Konselor,  (2) lebih dari 50 % siswa di kelas ini belum mencapai  ketuntasan  belajar  dan  (3) sesuai  aduan  dari  beberapa  guru  yang mengajar di kelas ini dan dari wali kelas lebih  dari  40  %  siswa  suka  absen  dan membuat ribut di kelas. Dalam penelitian ini peneliti mengambil
sampelnya  adalah  siswa  yang  memiliki masalah  belajar,  sering  absen,  ribut dikelas dan  perlu  mendapatkan  layanan konseling  kelompok  serta  siswa  yang prestasi belajarnya baik .

## PEMBAHASAN
Sebelum  Penelitian  di  mulai peneliti  melakukan  Assesment  dengan menggunakan daftar chek. Hasil assesment  terhadap  30  siswa  kelas  VIII 4  pada  bulan  Agustus  2018  diperoleh data 10 siswa yang akan dijadikan klien, dengan kriteria  sebagai berikut :
NO SUBYEK KATEGORI 1 DI Sering alpha,tidak mengerjakan PR, nilai rendah 2 FRA Nilai ulangan rendah, malas mengerjakan PR,ribut di kelas. 3 DE Nilai ulangan rendah, malas mengerjakan PR,ribut dikelas 4 DAL Nilai  rendah, sering ribut di kelas 5 TI Nilai  rendah, sering ribut di kelas 6 LA Nilai  rendah, sering terlambat 7 RIC Malas mengerjakan PR, nilai rendah,ribut di kelas 8 AFD Nilai rendah,  malas belajar,sering bolos,sering terlambat 9 AN Siswa pintar, rajin, namun rangking turun 10 RF Siswa pintar, rajin, nilai ulangan bagus
Tabel 1. Data siswa dari hasil assesment
Dari    assesment  di  temukan  8 siswa  yang  memiliki  masalah  belajar yang serius, sehingga  layanan  konseling kelompok  akan  diberikan  terhadap  8 siswa  tersebut  di  tambah  2  siswa  yang pintar untuk diajak sharing.

## Siklus I
Monitoring terhadap
pelaksanaan  hasil  kesimpulan  konseling kelompok  dilakukan  selama  1  bulan. Hasil monitoring dapat dilihat pada tabel berikut:
N O Aspek Yang di Observasi Indikator Keterangan ya Tidak 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) Hubungan akrab anggota kelompok Tidak terlambat masuk kelas Mengerjakan Tugas/PR Mengikuti Les/Bimbingan belajar
Tidak membolos
Kehadiran/presensi Konsentrasi Belajar di kelas
Peningkatan nilai ulangan harian
Perubahan perillaku
positif lain:
- mengikuti Try out - aktif bertanya di kelas V V V V
V V - -
V - - V V V V V V - - V Masih ada sis- wa yang ribut di kelas, terlambat, ti- dak mengerja kan PR, alpa.
Tabel 2. Hasil Monitoring Perubahan perilaku konseli Setelah Proses Konseling Kelompok siklus  1
a. Dalam pelaksanaan konseling kelompok siklus 1 masih dijumpai 2
konseli  yang    kurang  komunikatif, malu-malu dan bicara sangat pelan.
b. Konselor masih mendominasi
pembicaraan c. Pemberian  game  bisa  menimbulkan suasana hangat,akrab & menyenangkan.
d. Setelah  di  monitor  selama    kurang lebih  1  bulan  masih  ditemukan konseli  yang  tidak  menjalankan langkah-langkah  perbaikan  yang
Penggunaan Game Edukasi Untuk Menciptakan Suasana Menyenangkan….(Hal. 15 – 22)
sudah  disimpulkan  saat  konseling kelompok  siklus  I,  karena  masih  di temukan  siswa  yang  alpa,  ribut  di kelas, tidak mengerjakan PR,
terlambat.  Untuk  itu  konseling kelompok  akan  dilanjutkan  pada siklus II.

## Siklus II
Monitoring terhadap
pelaksanaan  hasil    konseling  kelompok siklus II dilakukan selama 1 bulan. Hasil monitoring  dapat  dilihat  pada  tabel berikut:
N O Aspek Yang di Observasi
Indikator
Keterangan ya Tdk 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) Hubungan akrab anggota kelompok
Tidak terlambat masuk kelas Mengerjakan Tugas/PR Mengikuti Les/Bimbingan belajar Tidak membolos Kehadiran/presensi Konsentrasi Belajar di kelas Peningkatan nilai ulangan harian Perubahan perillaku positif lain: - mengikuti Try out
- aktif bertanya di kelas V V V V V V V V V
V -
-
- - - - - -
- - Sudah ada peningkatan ulangan harian bahasa Indonesia, matematika. Bhs Inggris siswa aktif
Tabel 3. Hasil Monitoring Perubahan perilaku konseling Setelah Proses Konseling Kelompok siklus  1
a. Pelaksanaan  konseling  kelompok pada  siklus  II  sudah  berjalan  sangat komunikatif,  konseli  lebih  terbuka dan  mengakui  masalah  tanpa  malu- malu.
b. Penggunaan  game  dalam  konseling kelompok  membuat  suasana  hangat, akrab  dan  menyenangkan,  konseli jadi  tidak  malu-malu,  grogi,tidak nervous tetapi bisa tampil rileks dan gembira.
c. Dari  hasil  monitoring  selama  satu bulan masalah konseli sudah terpecahkan, karena siswa tidak lagi,
alpha,  terlambat,  ribut  di  kelas, sudah  rajin  mengerjakan  PR  dan sudah  ada  peningkatan  ulangan harian.
Pengumpulan Data (Data Collection) dan Reduksi Data. Setelah dilakukan tindakan siklus  I  dan  siklus  II,  dan  masing- masing siklus  telah dilakukan observasi, monitoring dan evaluasi, maka dari hasil evaluasi  aspek  afektif,  kognitif  dan psikomotorik  diperoleh  data  sebagai berikut :
NO Pernyataan Siklus I Siklus II A Afektif (perasaan positif) Ya Tidak % Ya Tidak % 1) Apakah anda yakin konseling kelompok bisa membantu memecahkan masalah 10 - 100% 10 - 100% 2) Apakah Pemberian game dalam konseling kelompok bisa menciptakan suasana yang menyenangkan 10 - 100% 10 100% B Kognitif (pemahaman baru) Benar Salah % Benar Salah % 1) Tujuan konseling kelompok adalah untuk memecahkan masalah 10 - 100% 10 - 100% 2) Konseling kelompok adalah pembahasan masalah individu dalam dinamika kelompok 10 - 100% 10 - 100% 3) Penggunaan Game dalam konseling kelompok  adalah untuk menciptakan suasana hangat dan menghilangkan ketegangan. 10 - 100% 10 - 100% 3) Tahap pengakhiran dalam konseling kelompok adalah untuk mengambil kesimpulan, mengevaluasi dan membuat rencana tindak lanjut 10 - 100% 10 - 100%
Penggunaan Game Edukasi Untuk Menciptakan Suasana Menyenangkan….(Hal. 15 – 22)
C Psikomotorik (unjuk kerja) Ya tidak % Ya Tidak % 1) Tidak membolos 5 5 50% 10 - 100% 2) Mengerjakan PR 7 3 70% 10 - 100% 3) Tidak terlambat 6 4 60% 10 - 100% 4) Ikut Les 9 1 90% 10 - 100% 5) Selalu hadir di sekolah 9 1 90% 10 - 100% 6) Tidak ribut di kelas 9 1 90% 10 - 100% 7) Aktif bertanya - 10 0% 2 8 20% 8) Nilai ulangan meningkat - - - 6 4 60% 9) Ikut kelompok belajar 9 1 90% 10 - 100% 10 Membuat Mind Mapping 10 - 100% - - -
Tabel 4. Hasil Evaluasi aspek afektif, kognitif dan psikomotorik.
Penafsiran Data (Data Display)
Dari  data-data  diatas  yang  di peroleh  melalui  kuesioner,  wawancara, dapat di tafsirkan sebagai berikut :
a. Dari aspek afektif, baik pada siklus I maupun  siklus  II  Konseli  (siswa) memiliki  perasaan  yang  positif terhadap pelaksanaan konseling kelompok  di  buktikan  semua  siswa merasa  yakin  bahwa  konseling kelompok bisa membantu memecahkan  masalah,  di  samping itu  mereka  juga  merasakan  suasana yang  menyenangkan  karena  adanya game dalam konseling kelompok.
b. Dari  aspek  kognitif,  siswa  memiliki pemahaman  baru  tentang  tujuan konseling  kelompok,  pentingnya menciptakan  dinamika  kelompok, pentingnya  menjaga  suasana  hangat dan  perlunya  mengambil  keputusan dan tindak lanjut.
c. Dari  aspek  psikomotorik,  pada
siklus  I  masih  belum  semua  siswa bisa menjalankan keputusan konseling,  masih  ada  yang  datang terlambat, membolos. Tidak mengerjakan  PR,  tidak  les,  sering alpa. Namun setelah siklus II  semua konseli  sudah  bisa  melaksanakan keputusan  yang  di  simpulkan  dalam konseling kelompok.
Pengambilan  Kesimpulan  (Conclutions drawing verivication)
Dari  penelitian  yang  dilakukan pada siklus I dan siklus II dapat di ambil kesimpulan  sebagai berikut :
a. Siswa merasa senang dengan adanya game  dalam  konseling  kelompok karena  bisa  membantu  menciptakan suasana hangat, akrab dan menyenangkan selama proses konseling sehingga membantu melancarkan proses pemecahan masalah  yang  di  bahas  dalam konseling tersebut. b. Siswa  memiliki  pemahaman  akan tujuan, langkah-langkah dan konsekuensi  dari  keputusan  yang  di simpulkan dalam konseling kelompok.
c. Siswa memiliki semangat dan kesanggupan  untuk  mewujudkan langkah-langkah pemecahan
masalah  yang  sudah  diputuskan dalam unjuk kerja yang nyata.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  data dan  refleksi  peneliti dapat  dirumuskan kesimpulan sebagai berikut :
1. Dalam  proses  konseling  kelompok sering  ditemui suasana kaku,  grogi,
salah  tingkah,  malu-malu  sehingga untuk  menghilangkan  hambatan- hambatan itu dalam proses konseling  kelompok  perlu  di  selingi dengan game edukasi untuk menciptakan suasana menyenangkan dalam  Konseling  Kelompok.  Cara
Penggunaan Game Edukasi Untuk Menciptakan Suasana Menyenangkan….(Hal. 15 – 22)
menerapkan  Game  Edukasi  pada
Konseling Kelompok  adalah : a. Peneliti  mengumpulkan  anggota kelompok  didalam  ruangan  di antara tahapan kegiatan Konseling Kelompok. b. Peneliti memberikan arahan tentang  tujuan  dan  tata  cara permainan,  Game  Edukasi  yang dipilih Samson dan Delila. Game ini  bertujuan  untuk melatih kerjasama  kelompok,  taat  pada keputusan bersama anggota kelompok,  taat  pada  arahan pimpinan  dan  konsentrasi  serta menciptakan suasana yang gembira dan  menyenangkan bagi setiap anggota kelompok. c. Cara  bermain  Peneliti  membagi Kelompok menjadi dua kelompok masing-masing kelompok  terdiri  dari  lima  orang anggota  kelompok  ,  kemudian setiap  kelompok  memutuskan peran apa yang akan diperagakan bersama  –  sama,  jangan  sampai peran  yang  akan  diperagakan diketahui oleh kelompok lawan.
d. Setiap  kelompok  memilih  peran apa  yang  akan  diperagakan,  ada tiga  peran  :  a.  Samson    b.  Delila
c.Singa Kata  Kunci  Permainan  Samson Delila ini 1) Peran Samson tangan diangkat dikepal kuat menunjukkan kekuatan, menang  melawan    Singa dan kalah melawan Delila 2) Peran Delila tangan seperti menari  dan  menunjukkan gerakan  gemulai,  menang melawan Samson dan kalah melawan Singa 3) Peran  Singa  tangan  diatas kuping dan mengaum
suara  Aum  singa,  menang melawan  Delila  dan  kalah melawan Samson. e. Anggota Kelompok membelakangi kelompok lawannya dan berbisik-bisik bersepakat memilih peran Samson, Delila atau Singa. f. Peneliti  memberi  aba  –  aba  Siap dalam hitungan ketiga, kedua tim berbalik  badan  menghadap  tim lawannya saling berhadapan memerankan  peran  yang  telah disepakati bersama kelompoknya pada  saat  berlomba  memerankan peran  pemenang  maka  tercipta suasana menyenangkan, kerjasama, kegembiraan, kelucuan  dan  kepercayaan  diri diantara anggota kelompok sehingga  didapatlah  kelompok Pemenang.
2. Dari  hasil  penelitian,  konseling kelompok yang dikombinasikan dengan game edukasi bisa membantu menciptakan suasana hangat, akrab menyenangkan sehingga  pembahasan  masalah  bisa lebih  terbuka  yang  pada  akhirnya anggota kelompok bisa  memperoleh solusi pemecahan masalahnya.
Diantara  siswa  dan  siswi  kelas  VIII 4  terdapat  saling  terbuka  dalam mengemukakan masalahnya dan saling membantu . Berusaha berpendapat, memberikan solusi untuk membantu teman yang dibahas masalahnya. masalah
seorang teman  menjadi  masalah  dan kesulitan  yang  dibahas  bersama, mereka  turut  berempati  pada  saat membahas  kesedihan  temannya  lalu bersama-sama  saling  menguatkan dan  mencari solusi. Pada saat Game Edukasi  juga  anggota  kelompok aktif,  ceria,  tertawa  bersama,  saling
Penggunaan Game Edukasi Untuk Menciptakan Suasana Menyenangkan….(Hal. 15 – 22)
bekerjasama  dan  tercipta  suasana
yang menyenangkan di dalam kelompok.

## DAFTAR PUSTAKA
Prayitno.  1997. Pelayanan  Bimbingan Dan  Konseling .  Seri  Pemandu Pelaksanaan Bimbingan dan
Konseling di Sekolah.
Akib.  Z,  2006. Penelitian  Tindakan
Kelas . Bandung : Yrama Widya
Sukari,  Ketut.,  Dan  Nila  Kusmawati.
2008. Proses  Bimbingan  dan Konseling di Sekolah . Jakarta : PT Rhineka Cipta.
Hartinah,  Sitti.  2009. Konsep  Dasar Bimbingan  Kelompok .  Bandung  : Refika Aditama Prayitno.,  Amti,  Erman.  2008. Dasar- Dasar Bimbingan Konseling . Jakarta : PT Rhineka Cipta. Ririn.2008. Pemanfaatan  game  dalam pendidikan anak (makalah). Yogyakarta Dwi Nita . 2008. Game Edukasi . (Berita Net.com,  23  Nopember,  2008, 10:32:00) John Santrock. 2006. Life Span Development . Jakarta:Penerbit Erlangga Dinas pendidikan. 2006. Program Pengembangan  Diri  Bimbingan dan Konseling . Jakarta: Dikmenum