https://jamsi.jurnal-id.com

## Sosialisasi Game Edukasi TOGA sebagai Media Pembelajaran Tanaman Obat Keluarga (TOGA) di SDN 3 Made Lamongan
Fardani Annisa Damastuti* 1 , Darmawan Aditama 2 , Arif Basofi 3 , Artiarini Kusuma Nurindiyani 4 , Saniyatul Mawaddah 5 , Muhammad Robihul Mufid 6 , Much Chafid 7 , Agus Wibowo 8 , Nur Syaela Majid 9 , Risalatun Nuriyah 10 , Silvi Maf’ul Sa’diyah 11 , Yusuf Afandi 12 , Risma Ayu Damayanti 13 , Aninda Rahmawati 14 , Bagas Firhanudin 15 , Rosyida Sadza Afifah 16 , Salsabil Tsabita An Nabilah 17
1,2,4,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17 Teknologi Multimedia Broadcasting, Departemen Teknologi Multimedia Kreatif, PENS PSDKU Lamongan, Indonesia
3,5,6 Teknik Informatika, Departemen Teknik Informatika dan Komputer, PENS PSDKU Lamongan,
Indonesia
*e-mail: fardani@pens.ac.id 1 , aditama@pens.ac.id 2 , ariv@pens.ac.id 3 , artiarini@pens.ac.id 4 , saniyatul@pens.ac.id 5 , mufid@pens.ac.id 6 , syelamajid@mb.student.pens.ac.id 9 , risalatunn@mb.student.pens.ac.id 10 , 2501@mb.student.pens.ac.id 11 , ysufafandi@mb.student.pens.ac.id 12 , rismaayu@mb.student.pens.ac.id 13 , aninda@mb.student.pens.ac.id 14 ,
bagasfirhanudin222@mb.student.pens.ac.id 15 , rosyida@mb.student.pens.ac.id 16 , salsabi@mb.student.pens.ac.id 17

## Abstrak
Game edukasi adalah game dengan materi dan pertanyaan praktis yang dirancang dengan cara yang menarik dan disesuaikan dengan perkembangan pendidikan dan teknologi.  Game edukasi dirancang untuk meningkatkan kemampuan berpikir siswa, seperti meningkatkan konsentrasi dan pemecahan masalah. Game edukasi adalah cara yang menyenangkan untuk mendidik anak. Salah satunya untuk mengenalkan tanaman obat  rumah  tangga  (TOGA)  yang  memiliki  banyak  manfaat.  Game  Edukasi  TOGA  merupakan  media pembelajaran  tentang  tanaman  obat  keluarga  yang  dikemas  dalam  bentuk  game  android  dua  bahasa. Pengenalan media pembelajaran Game Edukasi TOGA dilakukan dengan metode presentasi oleh pemateri dan praktek  bersama  siswa.  Hasil  akhirnya,  game  edukasi  TOGA  berhasil  membantu  siswa  untuk  mengenal tanaman obat rumahan (TOGA) dan menjadi media pembelajaran baru yang menarik tentang tanaman obat rumahan (TOGA).
Kata kunci : Game Android, Game Edukasi, TOGA

## Abstract
Educational games are games with practical materials and questions designed in an interesting way and adapted to the development of education and technology. Educational games are designed to improve students' thinking skills, such as improving concentration and problem solving. Educational games are a fun way to educate children. One of them is to introduce household medicinal plants (TOGA) which have many benefits. TOGA Educational Game is a learning media about family medicinal plants packaged in the form of a bilingual android game. The introduction of the TOGA Educational Game learning media was carried out using the presentation method by the presenters and practicing with students. In the end, the TOGA educational game succeeded in helping students get to know home medicinal plants (TOGA) and became an interesting new learning medium about home medicinal plants (TOGA).
Keywords : Android Game, Educational Game, TOGA

## 1. PENDAHULUAN
Tanaman  Obat  Keluarga  (TOGA)  merupakan  tanaman  hasil  budidaya  rumahan  yang berkhasiat sebagai obat (Fardani Annisa Achmad Fuad & Annisa, 2019). TOGA dapat digunakan dalam  berbagai  penyelenggaraan  upaya  kesehatan  masyarakat  meliputi  upaya  preventif (pencegahan),  upaya  promotif  (meningkatkan/menjaga  kesehatan)  dan  upaya  kuratif (penyembuhan  penyakit)  (Bebet  &  Mindarti,  2015).  Selain  sebagai  obat,  TOGA  juga  dapat digunakan sebagai bahan masakan, pewarna,  perawatan kulit, perawatan tubuh serta menjadi
https://jamsi.jurnal-id.com
peluang  bisnis  yang  menguntungkan  karena  tingginya  kebutuhan  tanaman  obat  baik  untuk pribadi maupun umum ( Manfaat Tanaman Obat Keluarga (TOGA) - Kalurahan KALIREJO , 2020). Keberhasilan  penggunaan  TOGA  tergantung  dari  masyarakat  yang  mengetahui  manfaatnya. Untuk lebih menyadarkan masyarakat  khususnya anak-anak  tentang manfaat TOGA, dibuatlah pendekatan ilmiah yang menarik dengan menggunakan permainan. Jurnal tentang Implementasi Game Edukasi  dalam  Pembelajaran  menunjukkan  bahwa  siswa  dapat  menerima  proses pembelajaran  menggunakan game edukasi.  Selain  itu,  hasil  belajar  siswa  juga  mengalami kenaikan setelah bermain game edukasi (Mulyani, 2020). Jurnal tentang minat memainkan game edukasi  berbasis  smartphone  juga  menyebutkan  bahwa  78%  sampel  menyatakan  bahwa memainkan game edukasi Bubble Zoo Collect dapat meningkatkan pengetahuan dan lebih efektif untuk media belajar (Kuswantoro, 2018). SDN 3 Made Lamongan merupakan Sekolah Adiwiyata Mandiri  yang  memiliki  ikon  kencur,  jahe  dan  daun  kelor.  Sebelum  adanya  K-2013/Kurlitas terdapat mata pelajaran Pendidikan Lingkungan Hidup (PLH) di SDN 3 Made Lamongan. Namun, berdasarkan wawancara yang dilakukan dengan guru SDN 3 Made Lamongan diketahui bahwa kurikulum  sekolah  dasar  saat  ini,  buku  ajar  untuk  siswa  terbatas  pada  buku  tematik  yang membahas  secara  umum  tentang  tanaman  obat  keluarga.  Sehingga  siswa  kurang  mendapat pengetahuan mengenai jenis TOGA dan manfaatnya yang mana TOGA merupakan ikon sekolah mereka. Ibu Khoirun Niswatin, S.Pd., M.Pd. selaku Kepala Sekolah menyatakan bahwa belum ada media pembelajaran khusus mengenai TOGA sejak dihapusnya mata pelajaran PLH.
Tujuan  dilaksanakannya  kegiatan  sosialisasi Game Edukasi  TOGA  sebagai  media pembelajaran Tanaman Obat Keluarga (TOGA) adalah untuk mengenalkan tanaman obat keluarga dan manfaatnya kepada anak-anak. Selain itu, juga untuk mengenalkan media pembelajaran baru menggunakan game edukasi  yang  menyenangkan dan  mudah  difahami.  Dengan  menggunakan game edukasi,  belajar  menjadi  lebih  menyenangkan.  Belajar  sekaligus  bermain  dengan memanfaatkan teknologi yang ada. Diharapkan dengan dibuatnya media pembelajaran edukasi berbasis game ,  tanaman  obat  keluarga  dapat  terus  dimanfaatkan  oleh  masyarakat  Indonesia mulai dari anak-anak hingga mereka dewasa.

## 2. METODE
Sosialisasi Game Edukasi TOGA dilakukan dalam dua tahap, yaitu metode presentasi dan praktek.
a. Metode Presentasi
Sosialisasi  ini  diawali  dengan  pemaparan  materi tentang  Tanaman  Obat  Keluarga  (TOGA). Pemateri juga menjelaskan bagaimana cara memainkan Game Edukasi TOGA.
b. Metode Praktek
Setelah pemaparan materi, siswa siswi mempraktekkan secara langsung fitur-fitur belajar dan bermain dalam Game Edukasi TOGA dan dibimbing oleh mahasiswa PENS Lamongan.
Berikut adalah alur pelaksanaan sosialisasi media pembelajaran tanaman obat keluarga berbasis game di SDN 3 Made Lamongan:
a. Pembukaan acara
b. Sambutan ketua pelaksana
c. Sambutan ketua program studi
d. Sambutan perwakilan SDN 3 Made Lamongan
e. Pemaparan materi TOGA
f. Penginstalan aplikasi Game Edukasi TOGA
g. Sosialisasi Game Edukasi TOGA
h. Evaluasi
i. Pembagian doorprize
j. Penutup dan foto bersama
https://jamsi.jurnal-id.com

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Sosialisasi media pembelajaran tanaman obat keluarga berbasis game dilaksanakan pada Jumat, 27 Mei 2022 di SDN 3 Made Lamongan dengan peserta 30 siswa. Sosialisasi dibuka oleh pembawa  acra  kemudian  dilanjut  dengan  sambutan  serta  penyerahan  vandel  dari  Ketua Pengabdian Masyarakat kepada perwakilan sekolah.
Gambar 1. Acara Pembukaan dan Sambutan
Gambar 2. Penyerahan Vandel
Acara selanjutnya adalah pemaparan materi tentang tanaman obat keluarga (TOGA) oleh mahasiswa PENS PSDKU Lamongan.

## Gambar 3. Pemaparan Materi TOGA
Sebelum  ke  sosialisasi  Game  Edukasi,  dilakukan  penginstalan  aplikasi  Game  Edukasi TOGA di smartphone masing-masing siswa. Setelah itu, belajar dan bermain menggunakan Game Edukasi dimulai. Kegiatan ini dilakukan dalam dua sesi, sesi pertama yaitu Game Edukasi TOGA Bahasa Indonesia dengan peserta 30 siswa kelas 5 dan 6 dan sesi kedua yaitu Game Edukasi TOGA Bahasa Inggris dengan peserta 14 siswa kelas 6. Pertama, mahasiswa PENS PSDKU Lamongan akan mengarahkan siswa untuk membuka game, memilih fitur belajar kemudian bermain.
https://jamsi.jurnal-id.com
Gambar 4 . Pendampingan Sesi Belajar dan Bermain
Sebagai  evaluasi,  mahasiswa  akan  mencatat  perolehan  skor  siswa  kemudian menyebarkan kuisioner kepada masing-masing siswa.
Gambar 5. Pencatatan Skor
Gambar 6. Pengisian Kuisioner
Gambar 7. Hasil Skor Game Edukasi Bahasa Indonesia
https://jamsi.jurnal-id.com
Gambar 8. Hasil Skor Game Edukasi Bahsa Inggris
Hasilnya,  mayoritas siswa mendapat skor tinggi dan lebih dari 5 siswa mendapat skor sempurna yaitu 2000. Yang berarti siswa dapat memahami dengan baik materi yang diberikan dalam game sehingga mereka mampu menjawab dengan baik pada fitur bermain. Selain itu, dari kuisioner  diketahui  bahwa  siswa  senang  memainkan Game Edukasi  TOGA  dan  menyatakan berminat untuk memainkan game edukasi lainnya. Artinya Game Edukasi TOGA dapat menjadi media pembelajaran baru bagi siswa SDN 3 Made Lamongan untuk mengenal TOGA dengan cara yang menyenangkan dan materi yang mudah difahami. Diakhir sesi sosialisasi setiap siswa akan mendapat  door  prize  berupa  satu  set  pensil  dari  mahasiswa  PENS  PSDKU  Lamongan  sebagai apresiasi atas skor yang siswa dapatkan.

## 4. KESIMPULAN
Kegiatan  sosialisasi  yang  diadakan  mahasiswa  Politeknik  Elektronika  Negeri  Surabaya Pendidikan Diluar Kampus Utama (PSDKU) Lamongan yang diadakan pada Jumat, 27 Mei 2022 pukul  08.30  dihadiri  oleh  30  siswa  di  SDN  3  Made  Lamongan.  Dari  kegiatan  tersebut  dapat disimpulkan  bahwa Game Edukasi  TOGA  dapat  menjadi  media  pembelajaran  baru  tentang Tanaman Obat Keluarga (TOGA) yang informatif, menyenangkan dan mudah difahami anak-anak. Kesimpulan tersebut didukung dengan nilai keberhasilan kuisioner sebesar 94,76% serta hasil skor yang diperoleh masing-masing peserta.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada  Ibu  Fardani  Annisa  Damastuti,  S.ST.,  M.T. selaku  Ketua  Pelaksana  Pengabdian  Masyarakat  PENS  PSDKU  Lamongan  tahun  2022,  Bapak Darmawan  Aditama,  S.Kom.,  M.T.  selaku  Ketua  Program  Studi  MMB  PSDKU  Lamongan,  Ibu Khoirun Niswatin, S.Pd., M.Pd selaku Kepala Sekolah SDN 3 Made Lamongan, segenap guru SDN 3 Made Lamongan, dosen PENS PSDKU Lamongan.

## DAFTAR PUSTAKA
Bebet, N., & Mindarti, S. (2015). Buku Sakut Tanaman Obat Keluarga (TOGA). Isbn: 978-979-3595- 49-8 , 1 – 24 (09), 52 – 54.
Fardani Annisa Achmad Fuad, A. K., & Annisa, F. (2019). Implementasi Game Mewarnai Tanaman Obat  Keluarga  Untuk  Orang  Dewasa. Jurnal  Teknologi  Dan  Terapan  Bisnis , 2 (Vol  2  No  1 (2019):  Vol  2  No  1  (2019):  Jurnal  Teknologi  dan  Terapan  Bisnis),  120 – 129. http://jurnal.aksi.ac.id/index.php/jttb/article/view/62%0Ahttp://jurnal.aksi.ac.id/index. php/jttb/article/view/21
Kuswantoro, R. H. (2018). Minat Memainkan Game Edukasi Berbasis Smartphone (Studi Kasus
https://jamsi.jurnal-id.com
Pada Minat Komunitas Gamer Semarang Memainkan Game Bubble Zoo Collect ). Journal of Animation and Games Studies , 4 (1), 51 – 72. https://doi.org/10.24821/jags.v4i1.2121 Manfaat Tanaman Obat Keluarga (TOGA) - Kalurahan KALIREJO . (2020).
Mulyani, S. (2020). Implementasi Game Edukasi dalam Pembelajaran [Universitas Islam Negeri
Ar-Ranity]. In Universitas Islam Negeri Ar-Ranity (Issue 1). http://www.akrabjuara.com/index.php/akrabjuara/article/view/919