## PENGARUH BERMAIN PLAYSTATION TERHADAP PERILAKU KENAKALAN REMAJA

## Khoridatul Bahiyah
Fakultas Psikologi Universitas Yudharta Pasuruan

## Abdul Amin
Fakultas Psikologi Universitas Yudharta Pasuruan

## Abstrak
Penelitian  ini  meneliti  apakah  ada  pengaruh  bermain playstation terhadap  perilaku kenakalan remaja. Metode yang digunakan dalam penelitian ini, menggunakan  kuesioner bermain playstation dan  skala  kenakalan  remaja.  Hasil  korelasi  Product  Moment  dari Pearson  menunjukkan  bahwa  pengaruh  bermain Playstation tidak  signifikan  terhadap perilaku kenakalan remaja. Hasil analisis regresi menunjukkan bahwa tidak ada pengaruh bermain playstation terhadap perilaku  kenakalan remaja di SMK  AL-AZHAR Rembang Pasuruan.  Artinya  bermain playstation bukan  sumber  utama  yang  menjadi  kenakalan remaja namun, ada beberapa faktor lain yang menjadi sebab terjadinya kenakalan remaja diantaranya: faktor keluarga, lingkungan, dan mileu-mileu.
Kata kunci: Bermain Playstation , Kenakalan Remaja

## PENDAHULUAN
Setiap hari mendengar berita di media  elektronik  maupun  media cetak  tentang  kenakalan  remaja, pencurian, perkelahian, tawuran, seks  bebas,  penyalahgunaan  narkoba yang dilakukan oleh remaja. Dimana sering  terjadi  dikota-kota  besar seperti Jakarta dan Surabaya. Kenakalan remaja meliputi perbuatan-perbuatan yang sering menimbulkan keresahan di lingkungan masyarakat, sekolah,
maupun  keluarga.  Fenomena  secara umum juga  terjadi  di banyak penelitian,  Fakta  mengenai  semakin meningkatnya kenakalan remaja
dibuktikan  oleh  hasil  penelitian, dinas  sosial  tahun  1992  yang menyatakan tercatat 157 kasus kenakalan remaja. Data yang bersumber  dari  BAPPENKAR,  juga menunjukkan  angka  penyimpangan
perilaku  dikalangan  remaja  JATIM pada  dasawarsa  terakhir.  Data  yang dihimpun oleh
BAPPENKAR tersebut  diatas  dipertegas  kembali dengan  data  PMSK  Dinas  sosial
Propinsi  Jawa  Timur,  jumlah  anak atau  remaja  bermasalah  pada  tahun 2003 mengalami peningkatan sebanyak  kurang  lebih  13.169  anak. Penelitian oleh kartono,  tindak
merampok, menyamun, dan
membegal,  70%  dilakukan  oleh orang-orang  muda  berusia  17-30 tahun.  Selanjutnya,  mayoritas  anak- anak muda yang terpidanadan dihukum  itu  disebabkan  oleh  nafsu serakah  untuk  memiliki,  sehingga mereka banyak melakukan perbuatan mencopet, menjambret, menipu dll.
Tidak terlepas di dunia pendidikan banyak terjadi kenakalan- kenakalan  yang  dialami  oleh  pelajar maupun peserta didik, yang
seharusnya mereka mendapatkan pendidikan  untuk  menata  kehidupan kelak ketika dewasa. hal ini tentunya sangat mengkhawatirkan karena mereka  adalah  tiang  masa  depan, apabila  tiang-tiang  telah  musnah karena perilaku-perilaku para remaja yang  sangat  merugikan  baik  secara moral  maupun  tindak  kriminal  yang terjadi  pada  remaja-remaja  yang masih  berstatus  pelajar.  Banyaknya jumlah  remaja  yang  mengalami gangguan
perilaku (delinkuen remaja)  perlu  mendapat  perhatian yang  serius  untuk  segera  diberikan intervensi  yang  tepat,  kenakalan remaja ini berdampak sangat merugikan,  tidak  hanya  bagi  anak- anak dan remaja yang mengalaminya,  tetapi  juga  bagi masyarakat.  Meskipun  kenakalan remaja  tidak  selalu  menjadi  dewasa yang  anti  sosial,  namun  sebagian besar diantara mereka setelah dewasa cenderung  terlibat  tindakan  kriminal dan  mengembangkan  perilaku  anti sosial,  serta  bermasalah.  Mereka yang  cenderung  memiliki  masalah psikologis seperti kurangnya konsentrasi, sering melamun, menimbulkan efek ketagihan. Menurut  Kartono  (2001),  pada dasarnya faktor-faktor penyebab perilaku  kenakalan  remaja  terdiri atas  akumulasi  berbagai  macam faktor,  salah  satunya  adalah  faktor eksternal,  perilaku delinkuen juga dapat  diakibatkan  oleh  faktor-faktor yang  berada  diluar  diri  remaja, seperti  faktor  keluarga,  keluarga merupakan wadah pembentukan pribadi  anggota  keluarga  terutama bagi remaja yang sedang dalam masa peralihan,  tetapi  apabila  pendidikan dalam  keluarga  itu  gagal  akan terbentuk seorang anak yang
cenderung  berperilaku  delinkuen, semisal  kondisi  disharmoni  keluarga ( broken  home ),  overproteksi  dari orang tua, rejected child .
Faktor  lingkungan  sekolah, lingkungan sekolah yang tidak menguntungkan,  semisal:  kurikulum yang  tidak  jelas,  guru  yang  kurang memahami  kejiwaan  remaja  dan sarana sekolah yang kurang memadai sering menyebabkan munculnya perilaku  kenakalan  pada  remaja.
Walaupun  demikian  faktor  yang berpengaruh di sekolah  bukan  hanya guru  dan  sarana  serta  perasarana pendidikan saja. Lingkungan pergaulan  antar  teman  pun  besar pengaruhnya. Faktor milieu,
lingkungan  sekitar  tidak  selalu  baik dan menguntungkan bagi pendidikan dan perkembangan anak.
Lingkungan  adakalanya  dihuni oleh  orang  dewasa  serta  anak-anak muda  kriminal  dan  anti-sosial,  yang bisa  merangsang  timbulnya  reaksi emosional  buruk  pada  anak-anak puber dan adolesen  yang  masih  labil jiwanya.  Dengan  begitu  anak-anak remaja ini mudah terjangkit oleh pola kriminal,  asusila  dan  anti-sosial. Faktor  keluarga  memang  sangat berperan dalam
pembentukan perilaku  menyimpang  pada  remaja, gangguan-gangguan  atau  kelainan orang tua dalam menerapkan dukungan  keluarga  dan  praktek- praktek  manajemen  secara  konsisten diketahui  berkaitan  dengan  perilaku anti sosial anak-anak remaja (Santrock,  2007).  Selain faktor keluarga  dan  sekolah,  faktor  milieu juga  sangat  berpengaruh  terhadap perilaku  kenakalan,  karena  milieu- milieu  yang  ada  dalam  masyarakat akan turut mempengaruhi perkemba- ngan perilaku remaja. Perilaku
menyimpang  yang  dilakukan  remaja dipelajari  melalui  proses  interaksi dengan  orang  lain  dan  proses komunikasi dapat berlangsung secara lisan  dan  melalui  bahasa  isyarat.
Proses mempelajari
perilaku biasanya  terjadi  pada  kelompok dengan pergaulan yang sangat akrab. Peningkatan  kenakalan  remaja
saat  ini  salah  satunya  di  pengaruhi oleh banyaknya remaja yang menghabiskan waktunya untuk bermain playstation . Playstation
(PS)  adalah  salah  satu  bentuk perkembangan teknologi modern
yang  bergerak  di  bidang  permainan (game). Game ini mempunyai kehebatan  tersendiri  dari  beberapa game sebelumnya yang telah beredar,  seperti  nitendo,  sega,  dan yang  lainnya. Game ini  mempunyai mesin  transformasi  geometri  yang terletak  di  dalam  chip  CPU ( Central Processing Unit ) , Bertugas melakukan rendering grafis 3 dimensi,  sehingga  layar  tampak seperti  nyata. Game ini  biasanya hanya  dimainkan  oleh  anak-anak, namun  lambat  laun  permainan  ini juga  disukai  oleh  kaum  remaja, dewasa,  bahkan  orang  tua  pun  ikut- ikutan  bermain.  Karena  permainan ini  tidak  hanya  berisi  tentang permainan  anak-anak  saja,  seperti pertarungan,  atau  permainan  yang mengadopsi  dari  beberapa  film kartun yang biasanya hanya dilihat di televisi,  namun  ada  juga  permainan untuk  orang  dewasa,  seperti  sepak bola, dan lain-lainnya.
Media playstation ini  mungkin tidak  begitu  berpengaruh  pada  kaum dewasa dan seterusnya, namun berbeda  dengan  anak-anak  yang bermain, bahwa di beberapa berita di media  massa  yang  menjelaskan
bahwa  begitu  besarnya  pengaruh media playstation terhadap pergaulan anak-anak,  sehingga  seorang  anak harus menirukan adegan yang ada di media playstation .  seperti  salah  satu contoh permainan streat fighter , film atau pertarungan ini menggambarkan tentang  pertarungan  bebas,  dimana para pemainnya dipergunakan memakai  senjata  apa  saja,  dan memang  seharusnya  permainan  atau pertarungan ini hanya sebuah permainan  biasa  (tidak  sungguh- sungguh),  dan  dilakukan  oleh  orang yang  sangat  profesional.  Namun sangat  disayangkan  permainan  ini berdampak  negatif  pada  perilaku anak-anak. Bayu (2007), berpendapat bahwa manusia  berhubungan dengan televisi  atau  media  yang  lainnya sudah  tidak  hanya  melihat  atau memainkan  lagi,  tapi  sudah  terlibat didalamnya, ditambah dengan kemajuan  teknologi  sekarang  dan berbagai  permainan  yang  berbau kekerasan.  Perilaku  anak  dapat dijerumuskan  dalam  tayangan  atau game yang lebih melibatkan imajinasi  dan  ilusi  anak  secara langsung.  Begitu  banyak  anak-anak sekarang  yang  dengan  mudahnya terseret  oleh  arus  global  teknologi, khususnya media Playstation , dan ini tidak  bisa  di  hindari  karena  lagi-lagi selaku masyarakat Indonesia, mungkin masih belum bisa mengantisipasi akan datangnya teknologi modern ini.
Menurut  Dhani  (2010),  kalau melihat  untung-rugi  bermain  video game atau playstation bagi  anak- anak  bagaikan  dua  sisi  mata  uang. Dampak buruk yang pasti timbul dari bermain playstation berawal  dari tidak  ada  pembatasan  waktu,  anak-
anak  dibiarkan  main  sesuka  hatinya, dampaknya  mereka  akan  ketagihan ingin  terus  bermain.  Apalagi  kalau belum  menang,  anak-anak  pasti penasaran.  jika  waktu  banyak  tersita bermain game ,  kewajiban  anak  di sekolah atau rumah pun bisa terbengkalai.  dampak  buruk  lainnya, tidak  semua  jenis playstation bisa dinikmati  anak-anak.  Kini  banyak beredar permainan berbau porno dan kekerasan ada yang lawannya dibanting, ditembak sampai dibunuh. Jenis  permainan  ini  harus  dihindari dari anak-anak karena sangat membahayakan bagi perkembangan. Maya (2009), mengatakan kecanduan  anak  terhadap game membuat  anak  cenderung  apatis (cuek)  terhadap  lingkungan,  dan terbiasa menjadi pengendali ( controller ).  Apalagi  saat  menge- tahui  kalah  bermain,  anak  bisa dengan  mudahnya  mengatur  kapan pun  dia  bisa  menang,  hal  ini membuat  anak  cenderung  tidak  mau kalah,  tidak  boleh  kecewa  bahkan gagal. Sebenarnya latihan ke- terampilan  melalui playstation tidak begitu besar. Permainan di playstation sudah  diprogram,  bukan merupakan tantangan untuk berkreasi,  sehingga  anak  kurang terstimulasi perkembangan kreatifitasnya. Di sisi lain, anak yang kecanduan Playstation sudah terbiasa dengan  stimulasi  yang  bergerak,
berwarna dan bercahaya serta bersuara. Akibatnya bila ada
stimulasi  lain  yang  intensitasnya lebih  rendah,  anak  akan  menjadi cuek. anak  yang cuek  mudah  marah, cenderung  egosentris,  tidak  sabaran itu karena anak kurang bersosialisasi. Selain itu, sinar elektromagnetik dari layar playstation yang  cukup  lebar,
bila  terpancar  terus  menerus  sangat berpengaruh terhadap kesehatan mata,  bila ini dibiarkan  terus menerus,  anak  akan  mengalami gangguan pemusatanperhatian. Mengingat banyaknya kerugian, playstation sebenarnya juga merupakan  bahaya  laten  yang  kini belum disadari oleh masyarakat. Oleh  karena  itu,  penelitian  ini bermaksud untuk menjawab pertanyaan:    Apakah  ada  pengaruh bermain Playstation terhadap
perilaku kenakalan remaja.
Kenakalan Remaja Juvenile delinquency ialah perilaku jahat (dursila), atau kejahatan kenakalan anak-anak muda, merupakan gejala sakit (patologis)  secara  sosial  pada  anak- anak  dan  remaja  yang  disebabkan oleh  satu  bentuk  pengabaian  sosial, sehingga mereka itu mengembangkan bentuk tingkah laku yang  menyimpang. Anak-anak  muda yang delinkuen atau jahat itu disebut pula sebagai anak cacat secara sosial. Mereka  menderita  cacat  mental disebabkan  oleh  pengaruh  sosial yang  ada  di  tengah  masyarakat (Kartono, 2001).
Setiap perbuatan apabila dilakukan  oleh  seorang  dewasa, maka perbuatan itu adalah kejahatan. Jadi  ialah  perbuatan  yang  melawan hukum  yang  dilakukan  oleh  anak, khususnya  anak  remaja  Walgito (2006).  Wirawan    mengutip  dari pendapat  M.  Gold  dan  J.  Petroma, tentang  kenakalan  remaja  ialah “Tindakan  oleh  seseorang  yang
belum dewasa yang sengaja melanggar hukum dan diketahui oleh anak itu sendiri bahwa jika perbuatannya  itu  sempat  diketahui
petugas  hukum  ia  bisa  dikenai hukum” .

## Bermain Playstation
Playstation berasal  dari  kata bahasa inggris: play (permainan atau bermain) dan station (stasiun/ tempat),  yang  diartikan  sebagai stasiun  bermain  atau  bisa  juga sebagai  tempat  bermain  (Dewi,
2009). Menurut ilham (2011), playstation adalah jenis permainan elektronik yang yang dihubungkan  ke  televisi  dan  muncul permainan yang diinginkan. Permainan playstation harus memasukkan  cakram  kompak  CD kedalam  peralatan  itu,  supaya  bisa bermain, pemain harus menggunakan stick yang  berisi  sejumlah  tombol. Satu playstation dapat  dipergunakan dua  orang  jika  permainan  untuk  dua orang, tetapi paling sering dimainkan oleh  satu  orang  dilengkapi  dengan gambar  atau  visual  berupa  video ( console game ).
Playstation (PS)  adalah  salah satu bentuk perkembangan  teknologi modern yang  bergerak  di  bidang permainan (game). Game ini mempunyai kehebatan tersendiri dari beberapa game sebelumnya  yang telah  beredar,  seperti  nitendo,  sega, dan yang lainnya. Game ini mempunyai mesin transformasi geometri yang terletak di dalam chip CPU ( Central  Processing  Unit ) , bertugas  melakukan  rendering  grafis 3  dimensi,  sehingga  layar  tampak seperti nyata. Game ini telah beredar dalam  bentuk  2  macam  mesin,  yaitu optik  player dan hardisk  player .
Optik player adalah mesin playstation yang  media  permainan-
nya di simpan dalam bentuk
kepingan  CD (Compact  Disk), satu
CD  hanya  bisa  menyimpan  satu game . Hardisk  player adalah  mesin playstation yang media permainannya disimpan dalam bentuk  media  penyimpanan  berskala besar  dan  dapat  menyimpan  lebih dari satu, tak heran anak-anak sangat menyukai game ini. Game ini biasanya  hanya  dimainkan  oleh anak-anak, namun lambat laun permainan  ini  juga  disukai  oleh kaum remaja, dewasa, bahkan orangtua  pun  ikut-ikutan  bermain.
Karena  permainan  ini  tidak  hanya berisi  tentang  permainan  anak-anak saja, seperti pertarungan, atau permainan  yang  mengadopsi  dari beberapa  film  kartun  yang  biasanya hanya  dilihat  di  televisi,  namun  ada juga permainan untuk orang dewasa, seperti  sepak  bola,  dan  lain-lain  nya (Ummi, 2007).
Pengaruh Bermain Playstation Terhadap Perilaku Kenakalan Remaja Hasanudin (2012), mengatakan bahwa  ketika  anak  bermain play station perhatian tertuju pada monitor,  semua  perasaan  dan  emosi hanya  untuk  objek  yang  ada  di monitor. Seseorang yang kebanyakan bermain game akan menjadi kecanduan, apabila  sudah kecanduan mesti akan mengalami
ketergantungan  dan  ingin  terus- terusan  bermain  dan  memunculkan sifat malas, kurang sosial, dan sering membolos.  Dampak  negatif  bermain playstation antara lain: merusak mata dan menimbulkan kelelahan, menyita waktu, menimbulkan kecanduan main  dan  membuat  malas  belajar, menghabiskan  uang  jajan  hanya untuk  main playstation .  Berpeluang mengajarkan judi/taruhan, dan
membuat orang jadi bodoh, Sehingga memunculkan kenakalan remaja.
Hal  tersebut  dikuatkan  oleh Dhani (2010),  kalau  melihat untung- rugi  bermain  video game atau playstation bagi  anak-anak  bagaikan dua  sisi  mata  uang.  Dampak  buruk yang  pasti  timbul  dari  bermain playstation berawal  dari  tidak  ada pembatasan waktu, anak-anak dibiarkan main  sesuka hatinya, dampaknya  mereka  akan  ketagihan ingin  terus  bermain.  Apalagi  kalau belum  menang,  anak-anak  pasti penasaran.  Jika  waktu  banyak tersita bermain game ,  kewajiban  anak  di sekolah atau rumah pun bisa terbengkalai.  dampak  buruk  lainnya, tidak  semua  jenis playstation bisa dinikmati  anak-anak.  Kini  banyak beredar permainan berbau porno dan kekerasan ada yang lawannya dibanting, ditembak sampai dibunuh. Jenis  permainan  ini  harus  dihindari karena  sangat  membahayakan  dan bisa menimbulkan kenakalan remaja.
Bayu (2007), berpendapat bahwa  manusia  berhubungan dengan televisi  atau  media  yang  lainnya sudah  tidak  hanya  melihat  atau memainkan  lagi,  tapi  sudah  terlibat didalamnya, ditambah dengan kemajuan  teknologi  sekarang  dan berbagai  permainan  yang  berbau kekerasan.  Perilaku  anak  dapat dijerumuskan  dalam  tayangan  atau game yang lebih melibatkan imajinasi  dan  ilusi  anak  secara langsung.  Anak  akan  meniru  adegan tersebut  dalam  bentuk  tawuran  antar geng, antar sekolah dan bisa
menimbulkan kenakalan remaja. Sedangkan  menurut  Diana  (2007), dalam permainan playstation menayangkan adegan kekerasan, misalnya perkelahian
atau
penembakan.  Permainan  ini  benar- benar  berpengaruh  sangat  buruk,
anak-anak bisa meniru adegan tersebut  untuk  berkelahi  dengan teman-temannya  dan  anak bisa menjadi  kecanduan  main,  sehingga menjadi lupa waktu dan
meninggalkan  pekerjaan  lain  yang lebih  bermanfaat.  Misalnya:  menjadi malas  belajar,    sering  melanggar aturan,  membolos  sekolah    hal  ini pasti  merugikan  anak-anak  dan menyebabkan kenakalan remaja.
Menurut  Dimas  (2010),  duduk berjam-jam  untuk  bermain video
game berdampak  pada  anak,  anak dapat berperilaku pasif atau sebaliknya  anak  akan  bertindak sangat  aktif  atau  agresif.  Perilaku pasif yang biasa muncul adalah anak jadi apatis dengan lingkungan sekitar,  kehidupan  sosialisasi  anak agak  sedikit  terganggu  karena  anak jauh  lebih  senang  bermain  dengan game-game nya  dari  pada  bergaul dengan teman-temannya. Video game dapat  juga  menyebabkan  anak dapat  berperilaku  aktif  bahkan  bisa agresif. Hal ini kemungkinan disebabkan  oleh game-game yang dewasa  ini  banyak  menghadirkan adegan  kekerasan.  Dalam  waktu selama  itu  anak  hanya  berinteraksi dengan  kekerasan,  gambar  yang bergerak cepat, ancaman  yang setiap detik  selalu  bertambah  besar,  serta dorongan  untuk  membunuh  secepat- cepatnya.  Anak  mengembangkan naluri  membunuh  yang  impulsif, sadis  dan  menyebabkan  kenakalan remaja.
Maya (2009), mengatakan kecanduan  anak  terhadap game membuat  anak  cenderung  apatis (cuek)  terhadap  lingkungan,  dan terbiasa menjadi pengendali
( controller ). Apalagi saat mengetahui kalah bermain, anak bisa dengan  mudahnya  mengatur  kapan pun  dia  bisa  menang,  hal  ini membuat  anak  cenderung  tidak  mau kalah,  tidak  boleh  kecewa  bahkan gagal. Sebenarnya latihan keterampilan melalui playstation tidak  begitu  besar.  Permainan  di playstation sudah  diprogram,  bukan merupakan tantangan untuk berkreasi,  sehingga  anak  kurang terstimulasi perkembangan kreatifitasnya. Di sisi lain, anak yang kecanduan Playstation sudah terbiasa dengan  stimulasi  yang  bergerak,
berwarna dan bercahaya serta bersuara. Akibatnya bila ada stimulasi  lain  yang  intensitasnya lebih  rendah,  anak  akan  menjadi cuek. Anak yang cuek mudah marah, cenderung  egosentris,  tidak  sabaran, mudah tersinggung
dan jika emosinya  meledak-ledak  anak  akan mudah  memukul  teman-temannya hal  ini  bisa  menyebabkan  kenakalan remaja
karena anak kurang bersosialisasi.

## METODE
Variabel tergantung dalam penelitian  ini  adalah  kenakalan remaja  dan  bermain playstation merupakan  variabel  bebas  dalam penelitian ini.
Penelitian  ini  adalah  penelitian yang  menggunakan  metode  angket dan skala dalam pengumpulan datanya. Bermain playstation diperoleh dari angket yang diisi oleh subjek  penelitian.  Kenakalan  remaja diukur dengan skala yang dikembangkan  oleh  Azwar  (2005).
Skala  ini  terbukti  memiliki  validitas dan reliabilitas yang tinggi (dengan r
bergerak  dari  0.3  sampai  0.657  dan nilai analisa varians hoyt 0,878). Metode sampling yang digunakan  dalam  penelitian ini adalah  metode  sampling  bertujuan. Penelitian diikuti oleh 50 siswa laki- laki  SMK  AL-AZHAR  Rembang Pasuruan.  Data  dianalisis  meng- gunakan analisis korelasi dari Pearson  untuk  melihat  apakah  ada pengaruh  antara  variabel  bebas  dan variabel tergantung, selanjutnya analisis regresi 1 prediktor digunakan untuk melihat kemampuan  variabel  bebas  untuk memprediksi  munculnya  variabel tergantung.  Data  penelitian  diolah dengan program excel.

## HASIL
Hasil  analisis  data  dinyatakan tidak  signifikan (non  significant).
Artinya  tidak  ada  pengaruh  antara bermain  playstation  (X)  terhadap perilaku  kenakalan  remaja  (Y)  pada siswa  SMK  AL-AZHAR  Rembang
Pasuruan  dengan  nilai  Freg=-167,75 dengan  db  1  lawan  48  diperoleh  F tabel 1% sebesar 6,63. Jadi Fhitung < Ftabel 1%. Dengan demikian hipotesa yang berbunyi ada pengaruh bermain playstation
terhadap perilaku kenakalan remaja, ditolak.

## PEMBAHASAN
Dari  hasil  penelitian  diketahui bahwa  tidak  ada  pengaruh  bermain playstation
terhadap perilaku kenakalan  remaja.  artinya  tidak selalu benar bahwa bermain playstation berpengaruh  terhadap perilaku  kenakalan  remaja.  Hal tersebut  disebabkan  ada  faktor  lain penyebab perilaku kenakalan remaja.
Menurut Kartono (2001),  pada dasarnya faktor-faktor penyebab
perilaku  kenakalan  remaja  terdiri atas berbagai macam faktor, perilaku delinkuen  juga  dapat  diakibatkan oleh faktor-faktor yang berada diluar diri  remaja,  seperti  faktor  keluarga,
keluarga merupakan wadah pembentukan pribadi anggota keluarga  terutama  bagi  remaja  yang sedang  dalam  masa  peralihan,  tetapi apabila  pendidikan  dalam  keluarga itu  gagal  akan  terbentuk  seorang anak  yang  cenderung  berperilaku delinkuen,
semisal kondisi disharmoni  keluarga  ( broken  home ), overproteksi  dari  orang  tua, rejected child . Lingkungan sekolah, lingkungan sekolah yang tidak menguntungkan,  semisal:  kurikulum yang  tidak  jelas,  guru  yang  kurang memahami  kejiwaan  remaja  dan sarana sekolah yang kurang memadai sering menyebabkan munculnya perilaku  kenakalan  pada  remaja.
Walaupun  demikian  faktor  yang berpengaruh di sekolah  bukan  hanya guru  dan  sarana  serta  perasarana pendidikan saja. Lingkungan pergaulan  antar  teman  pun  besar pengaruhnya. Faktor milieu, lingkungan  sekitar  tidak  selalu  baik dan menguntungkan bagi pendidikan dan perkembangan anak. Lingkungan  adakalanya  dihuni  oleh orang  dewasa  serta  anak-anak  muda kriminal  dan  anti  sosial,  yang  bisa merangsang timbulnya
reaksi emosional  buruk  pada  anak-anak puber dan adolesen  yang  masih  labil jiwanya.  Dengan  begitu  anak-anak remaja ini mudah terjangkit oleh pola kriminal,  asusila  dan  anti-sosial. Faktor  keluarga  memang  sangat berperan dalam pembentukan
perilaku  menyimpang  pada  remaja, gangguan-gangguan  atau  kelainan
orang tua dalam menerapkan dukungan  keluarga  dan  praktek- praktek  manajemen  secara  konsisten diketahui  berkaitan  dengan  perilaku anti sosial anak-anak remaja (Santrock, 2007). Menurut Kartono (2001), selain  faktor  keluarga  dan  sekolah, faktor milieu juga sangat berpengaruh terhadap perilaku kenakalan, karena milieu-milieu yang  ada  dalam  masyarakat  akan turut  mempengaruhi  perkembangan perilaku remaja. Perilaku menyimpang  yang  dilakukan  remaja dipelajari  melalui  proses  interaksi dengan  orang  lain  dan  proses komunikasi dapat berlangsung secara lisan  dan  melalui  bahasa  isyarat. Proses mempelajari perilaku biasanya  terjadi  pada  kelompok dengan pergaulan yang sangat akrab. Hal senada diungkapkan oleh Sofyan (2006), bahwasannya
faktor penyebab  kenakalan  remaja  berasal dari  lingkungan  keluarga  dan  mas- yarakat. Keluarga merupakan sumber utama  penyebab  kenakalan  remaja. Hal ini disebabkan karena hidup dan berkembang pertama kali dari keluarga,  anak  kurang  mendapatkan kasih  sayang  dan  perhatian  dari orang  tua,  kehidupan  keluarga  yang tidak harmonis. Selain keluarga penyebab kenakalan  remaja  juga  berasal  dari lingkungan masyarakat, yaitu kurangnya  pelaksanaan  ajaran-ajaran agama secara konsekuen, masyarakat kurang memperoleh pendidikan, tempat  tinggal  yang  rawan  penjahat. Sedangkan Safiyudin (2004), mengatakan  tingkah  laku  kenakalan remaja  itu  umumnya  merupakan kegagalan sistem kontrol diri terhadap impuls-implus kuat.
Dorongan primitif hebat itu kemudian disalurkan lewat perbuatan kejahatan,  kekerasan,  yang  dianggap memiliki  nilai  lebih  oleh  anak-anak remaja. Dengan demikian bukan berarti  bermain playstation tidak memberikan pengaruh terhadap perilaku  kenakalan  remaja,  akan tetapi  kenakalan  remaja  bisa  terjadi pada  remaja  namun  banyak  faktor lain  juga  yang  turut  mempengaruhi kenakalan remaja.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian ini dapat  diambil  kesimpulan  bahwa tidak ada pengaruh bermain playstation terhadap perilaku kenakalan  remaja  di  SMK  AL- AZHAR Rembang Pasuruan. Artinya
bermain play-station bukan  sumber utama  yang  menjadi  kenakalan remaja  namun  ada  beberapa  faktor lain  yang  menjadi  sebab  terjadinya kenakalan remaja diantaranya:  faktor keluarga,  lingkungan,  dan  mileu- mileu.
Diharapkan sekolah memberikan pengawasan lebih
terhadap kenakalan remaja yang ada, agar  tidak  menjadi  kenakalan  yang lebih lanjut yang menjurus ke tindak kriminal,  melalui  peran  aktif  guru bimbingan  konseling  (BK)  dan lembaga  lain  sesuai  dengan  fungsi lembaga itu. Peneliti pengaruh variabel  lain  yang  berhubungan dengan faktor-faktor bermain
playstation misalnya:  prokasinasi dengan prestasi belajar, dan motivasi belajar.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmadi.  12  Mei,  (2007).  Razia Pelajar. Jawa Pos , hlm 3
Aprilia.  P,  dkk.  (2001). Bermain
Dunia    Anak .  Jakarta:  Yayasan Aspirasi Pemuda Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian  Suatu  Pendekatan Praktek .  Yogyakarta:  Rineka Cipta Azwar,  S.  (2005). Sikap  Manusia dan teori pengukurannya . Yogyakarta: Pustaka  Pelajar
.  (2005). Reliabilitas  dan
Validitas .  Yogyakarta:  Pustaka Pelajar.
Dewi.  (2009). Permainan  Modern . Bandung: Grasindo Dhani.    (2010). Pengaruh  Game Bagi Anak . Jakarta: Grafindo Dimas.  (2010). Dampak  Playstation bagi anak . Bogor: Angkasa
Haditono,  S.  R.  (2006). Psikologi perkembangan . Yogyakarta: UGM Press Hasanudin.  (2012). Permainan  dan Kesehatan . Jakarta: Karya Nusantara Hurlock,  E.  B.  (2004). Psikologi perkembangan, suatu pendekatan  sepanjang  rentang kehidupan . Jakarta: Airlangga
Kartono,  K.  (2001). Patologi  sosial 2, kenakalan remaja . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
Moleong.  J.  L.  (2005). Metode penelitian  kuantitatif .  Bandung: PT.Remaja Rosda Karya Safiyudin.  (2004). Beberapa  Hal Tentang Kenakalan Remaja .
Bandung: PT Karya Nusantara. Santrock  ,  J.    W.    (2007). Remaja .
Jakarta:  PT  Gelora  Aksara Pratama
Saputra.  M.    T.  (2001). Bermain, mainan dan Permainan . Jakarta: Grasindo
Sarwono,  S.  W.  (2001). Psikologi sosial . Jakarta: Balai Pustaka.
Sofyan.    (2006). Problema  Remaja Dan Pecahnya. Bandung: Angkasa Suryabrata,  S.  (2010). Metodologi Penelitian .  Jakarta:  PT  Raja
Grafindo      Persada Walgito,  B.    (2006). Kenakalan Remaja (anak ). Bandung: Yayasan Penerbitan Gajah Mada F. Psikologi PT Karya Nusantara Bayu.  (2007). Bermain  Playstaion Baik Apa Buruk. (Online). http://eka- punk.blogspot.com, diakses 22 November 2011). Maya.  (2011). Dampak  Positif  dan
Negatif Games .(Online).(http://missririn.
blogspot.com.    Diakses  03
Desember 2011). Diana.  (2010). Dampak  playstation Bagi
Anak. (online).(http://enjoy.stude nt.umm.ac.id. diakses 02 November 2011). Ilham.  (2011). Kenakalan  Remaja . (http://www.ilham.id.wordpress. com.diakses 21 Desember 2011). Ummi. (2007). Bermain Mengembangkan
Diri .(online)(http://www.ummig roup.co.id. diakses 21 Desember 2011).