## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 1, Januari 2023, Page 74-89 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index

## IMPLEMENTASI TEKNIK ROTOSCOPING PADA VIDEO PROFILE TIM E-SPORT AMIKOM E-SPORT ARENA (AEA)
Argiyan Dwi Pritama 1) , Hellik Hermawan 2) , Irma Nur Cahyani 3)
1 Program Studi Sistem Informasi, Universitas Amikom Purwokerto 2,3 Program Studi Informatika, Universitas Amikom Purwokerto
1,2,3 Jl. Letjend Pol. Soemarto No.126, Watumas, Purwanegara Jawa Tengah 53127 Email: 1 argiyandwi@amikompurwokerto.ac.id, 2 hellikhermawan@amikompurwokerto.ac.id,
3 ichaqw.skripsi@gmail.com

## Abstract
The development of E-Sport at Amikom University  Purwokerto was marked by the  establishment of Amikom E-Sport Arena, a community forum for E-Sport activists at Amikom Purwokerto. The lack of information regarding the E-Sport team  that  will  be  formed  is  felt  to  be  an  obstacle.  The  video  profile  through  Instagram  social  media  is  considered appropriate so that the Amikom E-Sport Arena can be better known to the wider community. Rotoscoping technique is used to make it easier to convey information, because it emphasizes the object information to be conveyed. The method used in this research is the MDLC (multimedia development cycle) method. The purpose of this research is to create a video profile to introduce the AEA E-Sport Team (Amikom E-Sport Arena), regarding the games being played, roster or players, and role players. Meanwhile, the result of this research is a video profile using rotoscoping technique to introduce the AEA E-Sport team (Amikom E-Sport Arena), related to the game being played, roster or players, and role players. This profile video can be seen on Amikom E-Sport Arena's Instagram social media.
Keyword: Rotoscoping, E-Sport, Video profile, Motion Graphic.

## Abstrak
Perkembangan E-Sport di Universitas Amikom Purwokerto ditandai dengan berdirinya Amikom E-Sport Arena, sebuah wadah komunitas bagi pegiat E-Sport di Amikom Purwokerto. Masih kurangnya informasi terkait tim E-Sport yang akan dibentuk dirasa menjadi suatu hambatan. Video profile melalui media sosial Instagram dirasa tepat agar Amikom E-Sport Arena dapat lebih dikenal masyarakat luas. Teknik rotoscoping digunakan agar dapat memudahkan untuk menyampaikan informasi, karena lebih menonjolkan informasi objek yang akan disampaikan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode MDLC (multimedia development cycle). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat video profile untuk mengenalkan Tim E-Sport AEA (Amikom E-Sport Arena), terkait game yang dimainkan, roster atau pemain, dan role pemain. Sedangkan hasil dari penelitian ini  adalah sebuah video  profile menggunakan teknik  rotoscoping untuk mengenalkan tim E-Sport AEA (Amikom E-Sport Arena), terkait game yang dimainkan, roster  atau pemain, dan role pemain. Video profile ini dapat dilihat di media sosial instagram Amikom E-Sport Arena.
Kata Kunci: Rotoscoping, E-Sport, Video profile, Motion Graphic.

## 1. PENDAHULUAN
Di Indonesia, dunia E-Sport semakin berkembang dengan pesat seiring dengan semakin banyaknya game online maupun offline yang bisa dimainkan. Hal ini ditandai dengan banyaknya event-event E-Sport berskala nasional maupun internasional. Fenomena E-Sport sendiri juga mulai mendapatkan spotlight dari Pemerintah dengan dimasukkannya E- Sport sebagai salah satu cabang olahraga resmi yang dilombakan pada ASEAN Games 2018, SEA Games 2019, dan yang terbaru pada PON 2021[1].
Hingar-bingar fenomena E-Sport juga terjadi di Universitas Amikom Purwokerto. Sebagai kampus yang berbasis teknologi, E-Sport menjadi hal yang lumrah dan familiar di lingkungan Universitas Amikom Purwokerto. Berawal dari inisiatif  beberapa  mahasiswa  dan  alumni  yang  mengadakan  turnamen Mobile  Legends  Bang-Bang (MLBB)  antar mahasiswa  Amikom  Purwokerto  pada  awal  bulan  Juli  2020,  terbentuklah  Amikom E-Sport Arena  (AEA)  sebagai komunitas E-Sport di Universitas Amikom Purwokerto. Dalam perkembangannya, komunitas Amikom E-Sport Arena (AEA) selain mengadakan beberapa event E-Sport yang berskala lokal maupun nasional, mereka mulai mengembangkan

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 1, Januari 2023, Page 74-89 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
iklim E-Sport di  bidang  lain  mulai  dari sponshorship,  merchandise,  brand  ambassador,  shout-caster  talent, bahkan merekrut player atau  pemain  yang  nantinya  di- develop sebagai  tim E-Sport sebagai  wakil  Universitas  Amikom Purwokerto.
Berdasarkan wawancara dengan pembina komunitas Amikom E-Sport Arena (AEA), meskipun animo mahasiswa yang ingin bergabung menjadi player atau pemain cukup tinggi, masih kurangnya informasi terkait tim E-Sport yang akan dibentuk dirasa menjadi suatu hambatan. Beliau menambahkan, perlu adanya penyampaian informasi terkait game yang dimainkan, roster atau nickname pemain, dan role dari masing-masing pemain. Hal ini diperlukan untuk lebih menarik pemain-pemain atau tim yang akan bergabung dengan komunitas Amikom E-Sport Arena (AEA).
Sebuah penyampaian informasi akan berjalan dengan baik apabila ada sesuatu media penunjang yang kuat untuk menyampaikan informasi, sehingga informasi tersebut dapat disampaikan terhadap masyarakat dengan cepat dan jelas. Dalam dunia industri, multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang menkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video . Multimedia dapat menyajikan informasi yang dapat dilihat, didengar  dan  dilakukan,  sehingga  multimedia  cukup  baik  untuk  menjadi  alat  atau  tools  yang  lengkap  dalam  proses komunikasi atau penyimpanan informasi[2].
Salah satu bentuk multimedia yang sering digunakan sebagai sarana penyampaian informasi adalah video profile karena sifat distribusinya yang fleksibel. Video profile dirilis dengan tujuan untuk memberikan sebuah citra atau kesan positif  terhadap  suatu  perusahaan  atau  komunitas  tertentu.  Dengan  kata  lain, video  profile adalah video yang  berisi informasi umum perusahaan, organisasi, atau komunitas tertentu[3].
Dalam proses pembuatan video profile , proses editing menjadi hal yang wajar untuk lebih memperindah hasilnya. Salah satu tekniknya adalah rotoscoping . Rotoscoping adalah proses manual untuk menjiplak video live shot atau gambar mentah frame by frame , memilah objek secara selektif dari setiap bagian yang ada dalam frame untuk menghasilkan efek tertentu.  Lazimnya rotoscoping digunakan  untuk  memisahkan  objek  dengan  background  untuk  lebih  menonjolkan informasi objek yang akan disampaikan[4].
Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan di atas, penulis  ingin mengimplementasikan teknik rotoscoping pada video profile Tim esport Amikom Esport Arena (AEA) untuk memberikan informasi terkait game yang dimainkan, roster atau nickname pemain, dan role pemain.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1 Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian dilakukan di Ampu Studio, Lantai 3 Gedung Universitas Amikom Purwokerto. Penelitian ini dilaksanakan dari bulan November 2021 sampai dengan bulan Desember 2021.

## 2.2 Metode Pengumpulan Data
Dalam  penelitian  ini  penulis  dengan  menggunakan  metode  penelitian  kuantitatif.  Metode  pengumpulan  data dilakukan dengan beberapa metode[5], [6], diantaranya :
a. Observasi
Pada   penelitian   ini   yang   dilakukan   oleh   penulis   adalah mengumpulkan data dengan mengunjungi sosial media Amikom E-Sport Arena (AEA), serta melakukan pengamatan di Amikom E-Sport Arena  (AEA) secara langsung.
b. Wawancara
Metode wawancara merupakan proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab dan  bertatap  muka  antara  pewawancara  dengan  responden  atau  orang yang diwawacarai. Untuk mendapatkan informasi,  peneliti  melakukan  wawancara  dengan  mengajukan  pertanyaan  atau  tanya  jawab  dengan  pembina Amikom E-Sport Arena (AEA).
c. Studi Pustaka
Dalam  penelitian  ini  studi  pustaka  yang  dilakukan  peneliti  yaitu  dengan  mencari  literatur-literatur    yang berhubungan dengan video profile , membaca buku dari berbagai sumber untuk melengkapi penelitian, membaca jurnal yang berkaitan dengan penelitian dan panduan penelitian akhir ini.
d. Dokumentasi
Metode  ini  dilakukan  dengan  mengumpulkan  dokumen  dan  data  –  data  yang  disediakan  instansi  untuk mendukung guna memperoleh informasi  mengenai hal  – hal atau variabel yang berupa catatan, dokumen dan sebagainya.  Selama  penelitian  data  –  data  yang  didapatkan  peneliti  berupa  foto  (gambar)  , Vidio selama melakukan obervasi di Amikom E-Sport Arena (AEA),

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 1, Januari 2023, Page 74-89 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index

## 2.3 Kebutuhan Penelitian
Dalam penelitian ini, penulis membutuhkan serangkaian perangkat yang mendukung kelancaran proses pembuatan video profile adalah sebagai berikut :
a. Perangkat Keras atau Hardware
1. PC atau Personal Computer
2. Kamera DSLR
3. Lensa : Kit EFS 18-135mm, EFS 28mm, EFS 50mm
4. Tripod dan Stabilizer Gimbale
5. Lighting LED
b. Perangkat Lunak atau Software
1. Corel Draw 2019
Pada  penelitian  ini,  software Corel  Draw  2019 digunakan  untuk  membuat  logo Amikom E-Sport Arena menjadi file vector agar logo yang dihasilkan beresolusi tinggi.
2. Adobe After Effect CC 2019
Penggunaan software Adobe After Effect CC 2019 pada penelitian ini yaitu untuk membuat animasi text nama & role  player dan  untuk  mengimplimentasikan  teknik rotoscoping pada footage  video yang  diambil sebelumnya. File yang dihasilkan ber-ektensi .mov dengan background yang transparan untuk memudahkan pada proses penggabungan video .
3. Adobe Premiere Pro CC 2019
Penggunaan software Adobe Premiere Pro CC 2019 pada penelitian ini yaitu untuk menggabungkan semua material baik footage  video ,  animasi text , hasil editing video yang sudah di-rotoscoping , dan background music menjadi satu kesatuan video . File yang dihasilkan ber-ekstensi .mp4 untuk memudahkan distribusi oleh Amikom E-Sport Arena.

## 2.4 Konsep Penelitian
Metode pengembangan sistem yang digunakan penelitian ini adalah metode MDLC ( Multimedia Development Life Cycle ).  Metodologi  pengembangan  multimedia  atau  MDLC  memiliki  enam  tahapan  yaitu concept , design , material collecting , assembly , testing , dan distribution [7], [8].
Gambar 1. Tahapan Pengembangan MDLC
a. Concept
Tahap consept (konsep) merupakan tahap menentukan tujuan dan siapa pengguna program. Selain itu menentukan macam video profile dan tujuan video profile .
b. Design
Pada tahapan ini merupakan design atau perancangan membuat spesifikasi arsitektur program, gaya,  tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk video profile.
c. Material Collection
Merupakan tahapan pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dalam membuat video profile . Tahap ini dapat dikerjakan pararel maupun linear dengan tahapan assembly .
d. Assembly Assembly merupakan tahapan pembuatan dari video profile , dimana setelah mendapatkan bahan yang dibutuhkan. Pada tahapan ini peneliti menggunakan software dan hardware , seperti Adobe After Effects , Adobe  Premiere , kamera, komputer, dan hanphone.

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 1, Januari 2023, Page 74-89 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
e. Testing Testing merupakan tahapan untuk dan mengecek  adakah kesalahan atau tidak dalam pembuatan video profile . Tahap ini dibagi menjadi dua, yang pertama alpha test yaitu pengujian dilakukan oleh penulis atau lingkungan penulis sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha , dilakukan pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir atau masyarakat umum untuk menilai video profile yang kita buat[9].
f. Distribution Distribution adalah proses penyimpanan atau penyebaran video profile yang sudah layak dan dinyatakan baik sesuai dengan tujuan penelitian, kemudian diberikan kepada tempat penelitian yaitu Amikom E-Sport Arena.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Analisis Hasil
Dalam  penelitian  ini,  penulis  menggunakan  metode  pengembangan  multimedia  yaitu  metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC)[8], [10], [11], yaitu :

## 3.1.1 Concept
Concept atau konsep dalam penelitian ini yaitu membuat video profile untuk mengenalkan tim E-Sport Amikom E- Sport Arena, termasuk terkait game yang dimainkan, roster atau pemain, dan role pemain yang dikemas secara menarik dengan menggunakan teknik editing dan rotoscoping . Informasi roster atau nickname dan role pemain menggunakan animasi 2D dikombinasikan dengan teknik rotoscoping sehingga lebih menyatu dengan objek videonya.

## 3.1.2 Design
Pada tahap design , penulis membuat storyboard sebagai panduan dalam membuat video profile tim E-Sport Amikom E-Sport Arena. Storyboard di sini berupa kumpulan sketsa gambar yang disusun secara berurutan sesuai dengan konsep yang diinginkan. Lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 1 di bawah :
Tabel 1. Storyboard Scene Sequence Visual Naskah 1 1 Deskripsi : Opening Shot jersey tim
Amikom E-Sport Arena Type Shot : Kamera panning dari kiri ke kanan
Transisi : Dynamic Zoom-in
Durasi : 00:02
1 2 Deskripsi :
Muncul animasi logo Amikom
E-Sport Arena
Type Shot : Logo muncul dengan efek cipratan air
Transisi : Roll Film Effects Durasi : 00:06

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 1, Januari 2023, Page 74-89 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
2 1 Deskripsi : Muncul semua anggota Tim Amikom E-Sport Arena, dibarengi dengan logo nama tim
Type Shot : Kamera zoom-out , logo glitch effect Transisi : Glitch effect Durasi : 00:04 3 1 Deskripsi : Shot anggota tim satu-persatu, muncul nickname player dan
role player Type Shot : Kamera panning ,
rotoscoping animasi nickname & role player Transisi : Glitch effect Durasi : 00:03 3 2 Deskripsi : Shot anggota tim satu-persatu, muncul nickname player dan
role player Type Shot : Kamera panning ,
rotoscoping animasi nickname & role player Transisi : Glitch effect
Durasi : 00:03
3 3 Deskripsi : Shot anggota tim satu-persatu, muncul nickname player dan role player
Type Shot : Kamera panning ,
rotoscoping animasi nickname & role player
Transisi : Glitch effect Durasi : 00:03 4 1 Deskripsi : Shot detail jersey tim Amikom E-Sport Arena Type Shot : Kamera panning , animasi glitch effect
Transisi : Glitch effect Durasi : 00:04 5 1 Deskripsi : Shot anggota tim satu-persatu, muncul nickname player dan role player
Type Shot : Kamera panning , rotoscoping animasi nickname & role player Transisi : Glitch effect Durasi : 00:03

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 1, Januari 2023, Page 74-89 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
5 2 Deskripsi : Shot anggota tim satu-persatu, muncul nickname player dan role player Type Shot : Kamera panning ,
rotoscoping animasi nickname & role player Transisi : Glitch effect Durasi : 00:03 5 3 Deskripsi : Shot anggota tim satu-persatu, muncul nickname player dan
role player Type Shot : Kamera panning ,
rotoscoping animasi nickname & role player Transisi : Glitch effect Durasi : 00:03 6 1 Deskripsi : Muncul highlight semua anggota Tim Amikom E-Sport Arena dengan berbagai pose
Type Shot : Kamera panning, zoom-out
Transisi : Cut-to-cut Durasi : 00:05 7 1 Deskripsi : Muncul highlight gameplay dari tim Amikom E-Sport Arena di turnamen.
Transisi : Glitch effect
Durasi : 00:22
8 1 Deskripsi : Closing scene transisi logo Amikom E-Sport Arena Transisi : Dip to Black
Durasi : 00:04

## 3.1.3 Material Collecting
Pada tahap material collecting , penulis mengumpulkan semua bahan atau materi yang dibutuhkan untuk membuat video profile tim E-Sport Amikom E-Sport Arena. Materi yang dikumpulkan dapat dilihat pada tabel 2 dibawah :

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 1, Januari 2023, Page 74-89 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
Tabel 2. Material Collecting

## 3.1.4 Assembly
Tahap assembly secara umum adalah tahap dimana seluruh material atau bahan disatukan dan dibuat sesuai dengan design yang  penulis  buat  sebelumnya.  Dalam  pembuatan video  profile tim E-Sport Amikom E-Sport Arena,  tahap assembly dibagi menjadi beberapa bagian, diantaranya : a. Pembuatan logo Amikom E-Sport Arena
Dalam  prakteknya,  logo Amikom E-Sport Arena  yang  semula  berjenis  file  gambar,  penulis  rubah  atau dibuat ulang menjadi file  vector agar kualitas logo tetap high definition (HD) pada saat dianimasikan. Proses merubah logo menggunakan software Corel Draw 2019 seperti pada gambar 2 dibawah :
Gambar 2. Proses pembuatan logo AEA
b. Pembuatan asset animasi nickname dan role player
Penggunaan animasi roster atau nickname player dan role player dimaksudkan agar informasi yang ingin disampaikan lebih menarik daripada menggunakan text biasa. Untuk role player menggunakan logo sesuai dengan role  yang  ada  dalam game yang  dimainkan.  Sedangkan nickname dan  nama  asli  menggunakan  text  yang dianimasikan. Pembuatan asset animasi menggunakan software Adobe After Effect CC seperti ditunjukkan pada gambar 3 dibawah :
No Nama Ukuran Type Keterangan 1.  Gambar: Logo Amikom E-Sport Arena 1 MB .eps Dibuat dengan software Corel Draw 2019 2. Video : 1. Footage video 2. Animasi text nama
& role player 3. Highlight Gameplay 4. Transisi Video
75,8 GB
130 MB 250 MB
195 MB MP4 File (.MP4) MOV File (.MOV) MP4 File
(.MP4)
MOV File
(.MOV)
Diedit dengan software Adobe Premiere Pro CC
Diedit dengan software Adobe After Effects CC
Direkam dari channel youtube Ampu Studio
Diedit dengan software Adobe After Effects CC 3. Sound : 1. Music Background 6 MB MP3 File (.mp3) Royalti Free Music

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 1, Januari 2023, Page 74-89 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
Gambar 3. Pembuatan asset animasi nickname dan role player
c. Proses rotoscoping
Secara  sederhana  proses rotoscoping adalah  proses  untuk  memisahkan  objek  dengan  background  pada video. Dalam pembuatan video profile tim E-Sport Amikom E-Sport Arena, proses rotoscoping digunakan untuk membuat informasi yang akan disampaikan terkait roster atau nickname dan role pemain tidak mengganggu objek utama yaitu para pemain dari tim E-Sport Amikom E-Sport Arena. Proses rotoscoping dengan menggunakan software Adobe After Effect CC melalui beberapa tahapan, diantaranya : Pertama, siapkan footage atau video yang akan di- rotoscope , klik dua kali pada footage tersebut. Kemudian arahkan kursor pada menu roto brush tool atau tekan alt + w seperti pada gambar 4 dibawah :
Gambar 4. Proses persiapan rotoscoping Selanjutnya gambar area yang ingin diseleksi. Objek yang diseleksi adalah anggota badan dari player tim E-Sport Amikom E-Sport Arena. Arahkan  kursor  mengikuti  bentuk  badan  dari player seperti  pada  gambar  5 dibawah :
Gambar 5. Proses seleksi area rotoscoping
Jika seluruh area objek sudah berhasil diseleksi pada timeline utama objek tidak akan memiliki background karna sudah selesai di rotoscoping seperti pada gambar 6 dibawah :

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 1, Januari 2023, Page 74-89 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
Gambar 6. Proses seleksi area rotoscoping berhasil
Selanjutnya, untuk mengembalikan background video yang sudah dihilangkan, kita duplikasi footage tadi lalu hilangkan efek rotoscoping , agar terpisah antara objek dan background video tadi. Ketika kita meletakkan asset animasi nickname dan role player diantara footage tadi, akan timbul kesan asset akan diantara footage dan background dan tidak menggangu objek utama seperti pada gambar 7 dibawah :
Gambar 7. Proses pengaplikasian asset animasi
d. Proses Camera Tracker
Supaya video terlihat  lebih  dinamis,  penulis  mengaplikasian  teknik camera  tracker pada  asset  animasi nickname dan role player mengikuti pergerakan kamera. Hal ini dimaksudkan juga agar fokus penonton tetap tertuju pada informasi yang ingin disampaikan. Pilih effect atau preset 3D Camera Tracker pada software Adobe After Effect CC , seperti pada gambar 8 dibawah :
Gambar 8. Proses pengaplikasian Camera Tracker
e. Compositing
Tahap compositing adalah penggabungan semua asset dalam membuat video profile tim E-Sport Amikom E-Sport Arena.  Mulai  dari footage  video , video hasil rotoscoping ,  animasi  logo,  transisi,  hingga background music . Tahap ini dilakukan menggunakan software Adobe Premiere CC seperti pada gambar 9 dibawah :

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 1, Januari 2023, Page 74-89 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
Gambar 9. Proses Compositing
f. Rendering
Tahap selanjutnya adalah proses rendering , dimana hasil editan kita  akan diolah menjadi video dengan format .mp4 resolusi Full-HD agar kualitas video yang dihasilkan baik. Proses rendering menggunakan software Adobe Premiere CC seperti pada gambar 10 dibawah :
Gambar 10. Proses Rendering

## 3.1.5 Testing
Setelah menyelesaikan tahap assembly, selanjutnya adalah melakukan testing atau pengujian dengan memutar video yang dihasilkan dan melihatnya  apakah ada kesalahan  atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini dikenal dengan tahap pengujian alpha ( alpha test ) yang pengujiannya dilakukan oleh penulis atau lingkungan penulis sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha , dilakukan pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir atau masyarakat umum.
a. Alpha Test Hasil dari pengujian alpha test dilakukan oleh penulis sendiri untuk mengetahui apakah ada kesalahan atau tidak sesuai dengan concept dan design yang sudah ditentukan. Hasil pengujian alpha test dapat dilihat pada tabel 3 di bawah :
Tabel 3. Hasil Pengujian Alpha Test No Naskah Storyboard Hasil Sesuai 1 Deskripsi : Opening Shot jersey tim Amikom E-
Sport Arena Type Shot :
Kamera panning dari kiri ke kanan Transisi : Dynamic Zoom- in
Sesuai

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 1, Januari 2023, Page 74-89 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
2 Deskripsi : Muncul animasi logo Amikom E-Sport Arena Type Shot :
Logo muncul dengan efek cipratan air Transisi : Roll
Film Effects Sesuai 3 Deskripsi :
Muncul semua anggota Tim
Amikom E-
Sport Arena, dibarengi dengan logo nama tim
Type Shot :
Kamera zoom- out , logo glitch effect Transisi : Glitch effect Sesuai 4 Deskripsi : Shot anggota
tim satu-persatu, muncul nickname player dan role player Type Shot : Kamera panning , rotoscoping animasi nickname & role player Sesuai 5 Deskripsi : Shot anggota
tim satu-persatu, muncul nickname player dan role player Type Shot : Kamera panning , rotoscoping animasi nickname & role player
Sesuai

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 1, Januari 2023, Page 74-89 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
6 Deskripsi :
Shot anggota tim satu-persatu, muncul nickname player
dan role player Type Shot : Kamera panning , rotoscoping animasi
nickname & role player
Sesuai
7 Deskripsi :
Shot detail jersey tim
Amikom E- Sport Arena Type Shot : Kamera panning , animasi glitch
effect
Transisi : Glitch effect Sesuai
8 Deskripsi :
Shot anggota
tim satu-persatu, muncul nickname player dan role player Type Shot : Kamera panning , rotoscoping animasi nickname & role player Sesuai 9 Deskripsi : Shot anggota
tim satu-persatu, muncul nickname player dan role player Type Shot : Kamera panning , rotoscoping animasi nickname & role player
Sesuai

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 1, Januari 2023, Page 74-89 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
10 Deskripsi :
Shot anggota tim satu-persatu,
muncul nickname player
dan role player Type Shot : Kamera
panning , rotoscoping animasi
nickname & role player
Sesuai
11 Deskripsi :
Muncul highlight semua anggota Tim
Amikom E-
Sport Arena dengan berbagai pose Type Shot : Kamera panning, zoom- out Transisi : Cut- to-cut Sesuai 12 Deskripsi : Closing scene transisi logo Amikom E- Sport Arena Transisi : Dip to
Black
Sesuai
b. Beta Test
Beta  test lazimnya  dilakukan  oleh  pengguna  akhir  dengan  metode  kuisioner.  Kuesioner  dibuat  dengan memberikan  seperangkat  pertanyaan  atau  pernyataan  tertulis  kepada  responden,  minimal  30  responden. Responden akan mendapatkan kuisioner dengan 5 pertanyaan terkait video profile yang dibuat.
Skala likert adalah alat yang digunakan untuk mengembangkan alat yang digunakan untuk mengukur sikap, persepsi dan pendapat seseorang atau sekelompok orang terhadap potensi dan permasalahan suatu objek, konsep, desain suatu produk, proses pembuatan produk, dan produk yang telah dikembangkan atau dibuat [5].
Perhitungan hasil kuisioner ini menggunakan perhitungan skala likert. Skala likert mempunyai lima respon dengan bobot yang berbeda di setiap responnya seperti pada tabel 4 dibawah :
Tabel 4. Skala Likert No. Kategori Nilai 1. Sangat Setuju 5 2. Setuju 4

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 1, Januari 2023, Page 74-89 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
3. Ragu-Ragu 3 4. Tidak Setuju 2 5. Sangat Tidak Setuju 1
Untuk pernyataan, penulis membuat lima pertanyaan tertutup dengan jawaban yang dapat dipilih secara singkat oleh responden. Berikut lima pertanyaan yang diberikan responden :
Tabel 5. Skala Likert No. Aspek Penilaian SS S RR TS STS 1. Vi deo pro fi l e i ni  dapat  di paham i
dengan bai k
2. Vi deo profi l e i ni  m enari k dan kreat i f.
3. Vi deo pro fi l e i ni  dapat  m emberi i nform asi  t ent ang ti m E-Sport AEA (Ami kom E-Sport Arena).
4.  Durasi vi deo prof il e ini  sudah t epat .
5. Vi deo pro fi l e i ni  dapat  m embuat anda t ert ari k unt uk bergabung
dengan Am i kom E-Sport Arena
Pemilihan  sampel  responden  adalah  mahasiswa  aktif  di  Universitas Amikom  Purwokerto.  Berdasarkan pernyataan terhadap 33 responden, diperoleh hasil sebagai berikut :
Tabel 6. Jumlah Titik Responden Aspek Ke Jumlah Penelitian Jumlah Responden SS S RR TS STS 1 19 14 0 0 0 33 2 19 14 0 0 0 33 3 16 16 1 0 0 33 4 13 17 3 0 0 33 5 20 12 1 0 0 33 Jumlah 87 73 5 0 0 165
Setelah  dihitung  menggunakan  skala  likert,  dengan  rumus  index  masing-masing  aspek,  diperoleh  hasil seperti pada tabel dibawah :
Tabel 7. Jumlah Titik Responden Aspek Ke Index Kategori 1 91,51 % Sangat Setuju 2 91,51 % Sangat Setuju 3 89,09 % Sangat Setuju

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 1, Januari 2023, Page 74-89 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
4 86,06 % Sangat Setuju 5 91,51 % Sangat Setuju Jumlah 449,68 %
Tabel diatas menunjukan hasil akhir pengujian dapat diambil rata-rata index sebesar 89,94 % sehingga termasuk dalam kategori sangat setuju.

## 3.1.6 Distribution
Setelah melalui tahap testing dan dinyatakan layak atau baik, video profile yang dibuat  kemudian disimpan dan diserahkan  ke Amikom E-Sport Arena (AEA) untuk disebarkan melalui sosial media mereka  atau sebagai bumper di event-event yang digelar oleh Amikom E-Sport Arena (AEA). Video profile yang dibuat diupload di akun instagram resmi milik Amikom E-Sport Arena (AEA).
Gambar 11. Hasil screenshot distribusi di instagram Amikom E-sport Arena
Selain di-upload di media sosial instagram , video profile tim e-sport Amikom E-Sport Arena juga di-upload di kanal youtube Ampu  Studio  sebagai official  broadcast dari  Amikom E-Sport Arena,  yang  dapat  dilihat  melalui link  url https://www.youtube.com/watch?v=oW22vpmZFgI , seperti pada gambar 12 dibawah ini :
Gambar 12. Hasil screenshot distribusi di kanal youtube Ampu Studio

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan pembahasan pada bab sebelumnya kesimpulan dari penelitian ini yaitu, telah berhasil membuat video profile untuk mengenalkan Tim E-Sport AEA (Amikom E-Sport Arena), terkait game yang dimainkan, roster atau pemain,

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 1, Januari 2023, Page 74-89 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
dan role pemain menggunakan teknik rotoscoping . Video profile ini berdurasi 01.14 dengan format yang digunakan adalah .mp4*. Berdasarkan hasil pengujian melalui kuisioner dari 33 responden didapatkan rata-rata dari rumus index sebesar 89,94 %, sehingga termasuk dalam kategori sangat setuju untuk dijadikan video promosi atau iklan. Video promosi atau iklan ini dapat dilihat di situs Youtube dan Instagram Amikom E-Sport Arena.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] T. P. P. S. Brahmana, “Ekonomi Kreatif pada Fenomena Game Online (Studi Kasus Pada Komunitas Game Online Mobile Legends Bang-Bang Universitas Sumatera Utara),” 2021.
[2] P. D. Munir, “Multimedia konsep & aplikasi dalam pendidikan,” 2012.
[3] M. Adami, “REKAYASA VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA PROMOSI STMIK SYAIKH ZAINUDDIN NW ANJANI MENGGUNAKAN  TEKNIK  VIDEOGRAFI:  REKAYASA  VIDEO  PROFILE  SEBAGAI  MEDIA  PROMOSI  STMIK SYAIKH ZAINUDDIN NW ANJANI MENGGUNAKAN TEKNIK VIDEOGRAFI,” J. Inform. Teknol. dan Sains , vol. 2, no. 4, pp. 234–237, 2020.
[4] D.  K.  K.  Royan,  “TA:  Pembuatan  Film  Animasi  3D  Pendek  dengan  Teknik  Rotoscoping  Berjudul  “Sewaktu-Waktu.” Universitas Dinamika, 2021.
[5] K. Nisa and E. Sutinah, “Profile Matching Untuk Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Vendor Maintenance Server dan Jaringan,” J. Inform. , vol. 5, no. 2, pp. 262–269, 2018, doi: 10.31311/ji.v5i2.3638.
[6] A. Aldino, A. Saputra, A.  Nurkholis, and S. Setiawansyah,  “Application of Support  Vector Machine (SVM) Algorithm in Classification of Low-Cape Communities in Lampung Timur,” Build. Informatics, Technol. Sci. , vol. 3, no. 3 SE-Articles, Dec. 2021, doi: 10.47065/bits.v3i3.1041.
[7] M. Iqbal, S. Rahayu, and T. H. A, “Rancang Bangun Sistem Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Web Guna Meningkatkan Ranah Psikomotorik Pada Mata Pelajaran Matematika di Level SMP,” vol. 6, no. 1, pp. 8–14, 2020.
[8] A. Afriansyah, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Coreldraw Berbasis Multimedia,” J. TIPS J. Teknol. Inf. Dan Komput. Politek. Sekayu , vol. 8, no. 1, pp. 38–45, 2018.
[9] I. Mustaqim and N. Kurniawan, “Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented Reality,” Lentera Pendidik. J. Ilmu Tarb. dan Kegur. , vol. 21, no. 1, pp. 59–72, 2018, doi: 10.24252/lp.2018v21n1i6.
[10] F. Yulianto, F. Yulianto, Y. T. Utami, and I. Ahmad, “Game Edukasi Pengenalan Buah-buahan Bervitamin C Untuk Anak Usia Dini,” J. Nas. Pendidik. Tek. Inform. , vol. 7, no. 3, p. 242, 2019, doi: 10.23887/janapati.v7i3.15554.
[11] R. Arpiansah, Y.  Fernando,  and  J.  Fakhrurozi,  “GAME  EDUKASI  VR  PENGENALAN  DAN  PENCEGAHAN  VIRUS COVID-19 MENGGUNAKAN METODE MDLC UNTUK ANAK USIA DINI,” J. Teknol. dan Sist. Inf. , vol. 2, no. 2, pp. 88–93, 2021.