## SCHOOL EDUCATION JOURNAL PGSD FIP UNIMED
Volume 12 No. 4 Desember 2022
The journal countains the result of education research, learning research, and service of the public at primary school, elementary school, senior high school and the university https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/school

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DI SEKOLAH DASAR BERBASIS MIT APP INVENTOR PROFESSIONAL DALAM TEAM BASED PROJECT PROTOTYPE CURRICULUM
Putra Afriadi 1 , Naeklan Simbolon 2 , Fahrur Rozi 3
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Medan, Indonesia 1, 2, 3
Surel : Putraafriadi@unimed.ac.id

## ABSTRACT
This  study  aims  to  design  and  develop Fine Arts  Learning  Media Using  Professional  MIT  App  Inventors  in  a Team Based Project-Based Prototype Curriculum for PGSD FIP UNIMED students. The use of applications is certainly an alternative to fulfill students` artistic competence as prospective teachers. The context of students who come from cultural diversity is the basis for researchers to create teaching materials that can include various arts and cultures in Indonesia. The product results have gone through the stages of validity, implementation and effectiveness testing. With trials conducted, the resulting product is valid (proper in content and appearance), implementation (easy to use by lecturers and students), and effective (can improve student learning processes and outcomes).  The  development  model  uses  a  4D  model  that  emphasizes  the  need  for  learning  outcomes.  In  the identification  phase,  needs  analysis,  concept  analysis,  technical  training  success  analysis,  usage  analysis  and cultural diversity analysis are conducted. The development phase is implemented with 3 main activities: validation testing, implementation testing, and performance testing. At the last stage, the product is widely distributed.
Keywords: Media Development, Art, MIT App Inventor, Prototype, Team Based Project.

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang  dan  mengembangkan  Media Pembelajaran  Seni Rupa  Menggunakan Professional MIT App Inventors dalam Team Based Project-Based Prototype Curriculum untuk mahasiswa PGSD FIP UNIMED. Penggunaan aplikasi tentunya menjadi salah satu alternatif untuk memenuhi kompetensi seni siswa sebagai  calon  guru.  Konteks  siswa  yang  berasal  dari  keragaman  budaya  menjadi  dasar  bagi  peneliti  untuk membuat  bahan  ajar  yang  dapat  mencakup  berbagai  seni  dan  budaya  di  Indonesia.  Hasil  produk  telah  melalui tahapan uji validitas, implementasi, dan efektivitas. Dengan uji coba yang dilakukan, produk yang dihasilkan valid (layak dalam isi dan tampilan), implementasi (mudah digunakan oleh dosen dan mahasiswa), dan efektif (dapat meningkatkan  proses  dan  hasil  belajar  mahasiswa).  Model  pengembangan  menggunakan  model  4D  yang menekankan perlunya hasil belajar. Pada tahap identifikasi dilakukan analisis kebutuhan, analisis konsep, analisis pelatihan teknis yang berhasil, analisis penggunaan dan analisis keanekaragaman budaya. Tahap pengembangan dilaksanakan  dengan  3  kegiatan  utama  yaitu:  uji  validitas,  uji  implementasi  dan  uji  kinerja.  Pada  tahap  akhir, produk didistribusikan secara luas.
Kata Kunci: Pengembangan Media, Seni, MIT App Inventor , Prototipe, Proyek Berbasis Tim.
Copyright (c) 2022 Putra Afriadi 1 , Naeklan Simbolon 2 , Fahrur Rozi 3  Corresponding author :
Email  : Putraafriadi@unimed.ac.id ISSN 2355-1720 (Media Cetak) HP : 082211976130 ISSN 2407-4926 (Media Online)
Received 4 Dec 2022, Accepted 23 Dec 2022, Published 25 Dec 2022

## PENDAHULUAN
Kurikulum  2013  merupakan  alternatif dari  Kurikulum  Tingkat  Satuan  (KTSP). Program 2013 melengkapi program sebelumnya,  yang  kemudian  seiring  waktu mengubah kurikulum 2013 menjadi kurikulum prototipe. Pendidik sebagai fasilitator  harus  mampu  menggunakan bahkan  mengembangkan  produk  teknologi untuk  meningkatkan  proses  pembelajaran. Merujuk  pada  konsep  “belajar  bebas”  yang dikemukakan Mendikbud, Nadiem, ia menjelaskan  bahwa  hakikat  kebebasan berpikir harus diutamakan pendidik sebelum tidak  mengajarkannya  kepada  peserta  didik. Bagi  pendidik  di  semua  tingkatan,  tanpa transisi kompetensi inti dan kurikulum yang ada,  tidak  akan  pernah  ada  pembelajaran. Serta  perubahan  Kompetensi  Inti  dan Peraturan Ketrampilan Dasar menjadi Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan  Nomor  1.  37  Tahun  2018
memandang bahwa untuk memenuhi kebutuhan  dasar  peserta  didik  terkait peningkatan kemampuan di era digital, perlu ditambahkan  dan  mengintegrasikan  konten TI  ke  dalam  keterampilan  dasar  dalam kerangka  dasar.  dan prototipe struktur kurikulum. Untuk itu, baik pendidik maupun pelaksana perlu mengembangkan keterampilannya  di  era  digital  dengan menyiapkan  materi  pembelajaran  untuk memenuhi  tujuan  kompetensi  inti  dan kompetensi dasar struktur kurikulum prototipe , yang kemudian dikhususkan untuk sistem  pembelajaran  baru,  yaitu Proyek Berbasis Tim dan metode kasus.
Kebudayaan  tersebut  merupakan  hasil kebiasaan  masyarakat,  dalam  hal  ini  berupa pemikiran-pemikiran, karya seni sampai pada bentuk  bahasa.  Kemudian  bentuk  dari kebudaan  itu  bertahan  sampai  sekarang,
melalui  proses  pembelajaran.  Oleh  karena itu, tradisi selain di temukan juga diciptakan. Dengan demikian bentuk kebudayaan (dalam hal  ini  seni  pertunjukan  tradisional)  dapat dipahami  sebagai  kegiatan  seni  pertunjukan yang  memuat  nilai  dan  makna  pemikiran, kebiasaan, kepercayaan, norma, adat istiadat untuk  diwariskan  dari  generasi  ke  generasi (Afriadi, P., 2018: 15-23).
Berdasarkan  observasi  terhadap  proses pembelajaran pada mata kuliah berbasis seni di  PGSD  FIP  UNIMED,  kurikulum  belum menjawab  kebutuhan  seorang  guru  SD  saat mengajar  mata  pelajaran  SBDP.  Materi pelajaran  selalu  disusun  sesuai  dengan kebutuhan teoritis dan tidak menitikberatkan pada  hasil  belajar.  Penggunaan  sumber  dan media  pembelajaran  yang  tidak  mengikuti perkembangan dan kebutuhan seni di sekolah dasar mengakibatkan ketidakmampuan siswa dalam memberikan informasi dan keterampilan  yang sesuai  dengan kebutuhan wajahnya. Dalam proses pengajaran berbasis seni di PGSD, pemahaman aspek seni sangat teoretis tanpa mengikuti metode praktis yang diterapkan.  Misalnya  pada  mata  kuliah Pendidikan Seni di PGSD, kegiatan hands-on hanya terfokus pada menyanyi dan mengarang bebas tanpa  pemahaman tentang unsur-unsur  seni.  Siswa  tidak  memiliki standar  untuk  tampil  dalam  kegiatan  dunia nyata. Keterbatasan waktu juga mempengaruhi  kualitas  pembelajaran  seni rupa di PGSD, sehingga diperlukan lingkungan belajar yang lebih sederhana dan praktis untuk menunjang keberhasilan tujuan pembelajaran.  Banyak  materi  pendidikan yang  dibuat  dan  digunakan  dalam  kegiatan pendidikan.  Salah  satunya  adalah  MIT  App Inventor  yang  diklaim  sebagai  software untuk membuat  materi  pendidikan interaktif yang mudah dan menyenangkan.
Putra Afriadi, Naeklan Simbolon, Fahrur Rozi: Pengembangan Media Pembelajaran Seni Budaya Di Sekolah Dasar Berbasis Mit App Inventor Professional Dalam Team Based Project Prototype Curriculum
Pengembangan  materi  pendidikan  interaktif dengan  MIT  App  Inventor  sangat  cocok digunakan dalam produksi materi pendidikan interaktif  untuk  materi  artistik  karena memiliki  banyak  fitur  sesuai  kebutuhan pembelajaran.
Dengan menggunakan media ini, mereka  dapat  langsung  berinteraksi  dan menunjukkan apa yang telah mereka pelajari. Outputnya  dapat  dihasilkan  oleh  MIT  App Inventor  dalam  berbagai  format  untuk pengguna  iOS,  Android,  dan  PC.  Apalagi ketika  penyakit  yang  disebabkan  oleh  virus Corona  atau  Covid19  dinyatakan  sebagai pandemi  yang  beredar  di  sebagian  besar negara di dunia. Dampak pandemi Covid-19 telah  mengganggu  berbagai  sektor,  tidak terkecuali sektor pendidikan yang mengalami gangguan  signifikan.  Pemerintah  Indonesia telah  melakukan  berbagai  upaya  untuk mencegah  penyebarannya,  salah  satunya adalah Surat Edaran Kementerian Pendidikan dan  Kebudayaan  (Kemendikbud)  No.  4 Tahun  2020  tentang  Pelaksanaan  Kebijakan Pendidikan  di  Tanah  Air.  Penyakit  Virus (Covid19). Melalui surat edaran ini, Kemendikbud  mengarahkan  pelaksanaan pembelajaran
jarak jauh dan merekomendasikan  agar  siswa  belajar  di rumah.  Oleh  karena  itu,  untuk  mendukung pembelajaran  jarak  jauh  di  masa  pandemi Covid19,  pendidik  harus  berinovasi  dalam penataan  pembelajaran  agar  tetap  berjalan efektif  dan  efisien.  Berdasarkan  latar belakang  permasalahan  diatas  maka  peneliti tertarik  untuk  melakukan  penelitian  dengan judul  “Pengembangan  Media  Pembelajaran Seni  Menggunakan  MIT  Professional  App Inventor Dalam Team Based Project- Based Prototype Curriculum ”.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah penelitian  pengembangan  seperti yang didefinisikan  oleh  Thiagarajan,  Dorothy  S. Semmel  dan  Melvin  I  Semmel  (1974) mengembangkan dan mengusulkan menggunakan  model  4-D  yang  terdiri  dari empat  tahap  pengembangan,  yaitu define, design, develop, dan disperse (Triano, 2010). Tujuan dari penelitian perkembangan adalah untuk  menilai  perubahan  yang  telah  terjadi dari  waktu  ke  waktu  (Setyosari,  2013). Pengembangan pembelajaran berbeda dengan pembelajaran sederhana, yang didefinisikan sebagai studi sistematis tentang desain, pengembangan, dan evaluasi program,  proses,  dan  hasil  pembelajaran yang  harus  memenuhi  kriteria  konsistensi dan  efektivitas  internal.  Dengan  demikian, pengembangan dilakukan dengan menggunakan model pengembangan.

## HASIL
PENELITIAN DAN

## PEMBAHASAN
1. Definisikan ( define )
Kajian  ini  diawali  dengan  analisis kebutuhan  untuk  optimalisasi  penggunaan MIT App Inventor sebagai strategi implementasi  proses  perkuliahan  seni  rupa ditinjau  dari hasil pembelajaran  dan  sebagai respon  terhadap  kebutuhan  implementasi pembelajaran SBDP di sekolah dasar. Untuk menentukan  kebutuhan  tersebut,  peneliti menggunakan  kuesioner  yang  di  dalamnya terdapat  5  pernyataan  yang  disajikan  dalam bentuk Zoho.

## 2. Desain ( desain )
Tujuan  tahap  ini  adalah  merancang perangkat  pendidikan  berdasarkan  hasil identifikasi  tujuan  pendidikan  pada  tahap
identifikasi. Proses pemilihan format, cover, bentuk materi  pendidikan,  media massa dan wacana,  yang  menjadi  dasar  utama  produk. Tahap  desain  berfokus  pada  desain  awal produk berupa media pembelajaran seni bagi mahasiswa  PGSD  FIP  UNIMED  dengan materi  yang  telah  diidentifikasi  pada  tahap sebelumnya. Desain awal lingkungan belajar seni  yang  menarik  berdasarkan  proyek
kelompok  untuk  menjadi  panduan  yang mendorong  kreativitas  seni  sejalan  dengan pengembangan  pedagogis.  Tahap  desain dilakukan dengan merancang materi pendidikan musik yang dimasukkan ke dalam aplikasi  MIT  App  Inventor.  Pada  tahap pertama, peneliti menyiapkan rencana sampul, tata letak dan isi materi. Hasil desain dan tata letak cover adalah sebagai berikut:
Gambar 1. Desain Menutupi dan Tata letak Bahan ajar

## 3. Pengembangan ( develop)
Tujuan  dari  tahap  pengembangan  ini adalah  untuk  menghasilkan  bentuk  akhir media  pembelajaran  seni  rupa  berbasis proyek  tim  setelah  direvisi  berdasarkan masukan  dan  masukan  dari  guru  senior  dan pegiat  pendidikan,  yang  selanjutnya  akan dievaluasi  untuk  memberikan  wawasan dalam  pembuatannya.  dari  yang  terakhir
mulai  bekerja  dalam  bentuk  proyek  tim berdasarkan  seni  visual  dan  keterampilan mengajar.  Pada  tahap  pengembangan  ini diawali  dengan  validasi  ahli  yang  meliputi kelayakan  materi,  kelayakan  penyajian  dan kelayakan  bahasa.  Kemudian  dilakukan  uji coba  produk  media  terhadap  sampel penelitian  yaitu  mahasiswa  PGSD  FIP UNIMED  angkatan  2019,  2020  dan  2021. Tampilan produk sebagai berikut:

## Gambar 2. Desain produk aplikasi MIT APP Inventor

## 4. Penyebaran ( Disseminate )
Proses yang merupakan tahap akhir dari pengembangan ini bertujuan untuk menyebarluaskan  produk  penelitian  yang dihasilkan.  Pada  tahap  ini,  penggunaan proposal  pelatihan  seni  media  berdasarkan proyek  Team  Base  dikembangkan  dalam skala  yang  lebih  besar.  Sosialisasi  dan implementasi  lingkungan  belajar  tersebut dengan  memediasi  guru-guru  sekolah  dasar sebagai peserta pelatihan.

## SIMPULAN
Pada  tahap  pendefinisian,  perlu  adanya hasil  penyebaran  angket  untuk  melihat respon  sampel  guna  mendukung  proses pembelajaran pendidikan seni rupa di PGSD UNIMED  terkait  materi  teori  dan  praktik. Pada tahap desain dilakukan proses pembuatan  cover, layout, pemetaan  materi, integrasi  materi  dengan  aplikasi  MIT  App Inventor, pengenalan aplikasi, dan pembuatan  video  pendukung  pembelajaran. pendidikan  seni.  Pada  tahap  pengembangan perlu  dilakukan  validasi  yang  dilakukan kepada  ahli,  guna  mendapatkan  kelayakan materi (Valid), penyajian (Valid), dan untuk kelayakan Bahasa (Valid).

## DAFTAR RUJUKAN
Afriadi,  Putra  dan  Mifta  Khairina.  2022.
Implementasi Delapan Etnis Tradisional Sumatera Utara Pada Model Pembelajaran  Seni  Terpadu  Untuk
Meningkatkan Apresiasi Dan Kreativitas Siswa  Di  SD  Negeri  101769  Medan Tembung .  School  education  Journal
PGSD  FIP  UNIMED,  Vol.  12(2), Halaman 137-142, doi: https://doi.org/10.24114/sejpgsd.v12i2.3 5361. Afriadi, P. 2018. Multikultural dan
Pendidikan  Karakter  Kesenian  Didong Pada Masyarakat Gayo Kabupaten Aceh Tengah. Virtuoso:  Jurnal  Pengkajian Dan Penciptaan Musik, 1(1), 15-23. Millah, E. et  al.  2012. Pengembangan Buku Teks  Bioteknologi  Kelas  XII  IPIEMS Surabaya Berorientasi Sains, Teknologi, Lingkungan, dan Masyarakat (SETS) . E- Journal Bio Edu, 1(1), 1-16. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bi oedu/article/view/344 Mulyatiningsih,  Endang.  2011. Penelitian Pendidikan & Teknik Lapangan
Terapan. Yogyakarta: UNY Press.
Muntari, Lilik. 2016. Pengembangan Bahan Ajar Membaca Bahasa Indonesia Kelas
V Sekolah Dasar Model Dick and Carey . Media Didaktik, 2(2), 102-117.
Pamadhi,  Hajar.  2011. Pengajaran  Seni.
Victoria-Australia: Pusat Studi Kurikulum. Trianto. 2010. Merancang Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta: Prenada Media.
Zakiyah,  Millatuz.  2012. Pengembangan Bahan  Ajar  Pendidikan  Berpikir  Kritis Melalui Pembelajaran Menulis Ilmiah di SMA/MA  Kelas  XI .  UM-Jurnal, 1(1), 1- 15. http://hdl.handle.net/11617/8941