## Trend Penelitian Multimedia Interaktif di Perguruan

## Tinggi: Review Literatur Berbantuan NVivo 12 Pro
Hasanuddin [1]* , Hari Asgar [2] , Agus Jayadi [3]
Fakultas Teknik [1], [2] , Fakultas Ekonomi [3]
Universita Cordova Sumbawa Barat, Nusa Tenggara Barat, Indonesia hasanuddin@undova.ac.id [1]* , hariasgar@undova.ac.id [2] , agusjayadi@undova.ac.id [3]
Abstract—The  rapid  use  of  technology  in  lecture  activities, especially  the  use  of  interactive  multimedia  since  the  pandemic conditions  and  until  now,  has  attracted  researchers  to comprehensively  analyze  patterns  of  interactive  multimedia utilization. This study aims to provide information on the pattern of interactive multimedia utilization and its development to date. The  research  method  adopted  a  qualitative  design,  through  a review  of  various  studies  from  2020  to  2023,  and  a  literature search  using  the  free  Publish  or  Perish  program.  Further reduction  and  screening  processes  were  carried  out  using  the PRISMA method. The final results of the articles that have been selected  are  then  mapped  and  codified  with  NVivo  Pro  12 program,  including  the  development  and  use  of  interactive multimedia  in  universities.  In  the  development  of  interactive multimedia in the  university,  literature  is grouped into  forms of interactive  multimedia  and  tools  in  designing  interactive multimedia.  The  use  of  interactive  multimedia  in  institutions  is grouped  into  two,  including  the  types  of  interactive  multimedia used and how the impact of the use of interactive multimedia on lecture  activities.  Results  obtained  1)  Multimedia  forms developed in  universities include E-modules, Software, Websites, Android  applications,  Autoplay,  Classpoint,  E-learning,  and tutorial  models;  2)  equipment  in  designing  interactive multimedia  including  Kwisoft  Flopbook  Maker,  live  streaming, Macromedia  Flash,  Microsoft  Way,  Moodle,  Adobe  Flash Professional  CS6.5,  App  Inventor  2,  Autocad,  Power  Point,  and Courselab 2.4; 3) types of interactive multimedia used in learning activities in universities include Android applications, Macromedia  Flash,  Lectora  Inspire  software,  Adobe  Flash, Adobe  Premiere,  and  E-learning;  4)  The  effect  of  interactive multimedia  on  lecture  activities  can  increase  interest  or motivation, also have an impact on student achievement.
Keywords—  interactive  multimedia;  utilization;  development; higher education; lectures
Abstrak—Semakin  pesatnya  penggunaan  teknologi  pada kegiatan  perkuliahan  khususnya  penggunaan  multimedia interaktif  sejak  kondisi  pandemik  dan  sampai  saat  ini,  menarik peneliti untuk menganalisis secara komprehensif bagaimana pola pemanfaatan  multimedia  interaktif.  Penelitian  ini  bertujuan memberikan informasi bagaimana pola pemanfaatan mulitmedia interaktif  dan  perkembangannya  sampai  saat  ini.  Metode penelitian  mengadopsi  desain  kualitatif,  melalui  telaah  berbagai penelitian  sejak  tahun  2020  sampai  tahun  2023,  dan  pencarian
literatur  menggunakan  program  tidak  berbayar  Publish  atau Perish.  Selanjutnya  dilakukan  proses  reduksi  dan  penyaringan lebih  lanjut  dengan  metode  PRISMA.  Hasil  akhir  dari  artikel yang  sudah  diseleksi,  selanjutnya  dipetakan  dan  dikodifikasi dengan bantuan program NVivo Pro 12, meliputi pengembangan dan  pemanfaatan  multimedia  interaktif  di  perguruan  tinggi. Pada  pengembangan  multimedia  interaktif  di  perguruan  tinggi, literatur  dikelompokkan  menjadi  bentuk  multimedia  interaktif dan perlengkapan dalam mendesain multimedia interaktif. Pada pemanfaatan  multimedia  interaktif  di  perguruan  tinggi dikelompokkan  menjadi  dua,  meliputi  jenis  multimedia interaktif yang digunakan dan bagaimana dampak pemanfaatan multimedia  interaktif  terhadap  kegiatan  perkuliahan.  Diperoleh hasil  1)  Bentuk  multimedia  yang  dikembangkan  di  perguruan tinggi  meliputi  E-modul,  Software,  Website,  Aplikasi  Android, Autoplay,  Classpoint,  E-learning,  dan  Model  tutorial;  2) perlengkapan  dalam  mendesain  multimedia  interaktif  meliputi Kwisoft  Fopbook  Maker,  live  streaming,  Macromedia  flash, Microsoft  way,  Moodle,  Adobe  flash  professional  CS6.5,  App Inventor  2,  Autocad,  Power  Point,  dan  Courselab  2.4;  3)  jenis multimedia interaktif yang digunakan pada kegiatan pembelajaran  di  perguruan  tinggi  meliputi  Aplikasi  Android, Macromedia  Flash,  software  Lectora  Inspire,  Adobe  Flash, Adobe  Premiere,  dan  E-learning;  4)  Pengaruh  multimedia interaktif  terhadap  kegiatan  perkuliahan  dapat  meningkatkan minat atau motivasi, juga berdampak pada prestasi mahasiswa.
Kata Kunci— multimedia interaktif; pemanfaatan; pengembangan; pendidikan tinggi; perkuliahan

## I. PENDAHULUAN
Penggunaan teknologi di era saat ini menjadi sesuatu yang tidak  dapat  pungkiri,  selain  karena  kebutuhan  informasi  yang sangat cepat, juga tuntutan globalisasi yang terus berkembang dalam  segala  aspek [1]. Perkembangan teknologi secara tidak langsung  memberikan  pengaruh  besar  terhadap  gaya  hidup manusia,  yang  ikut  terpengaruh  dengan  adanya  berbagai macam peralatan elektronik yang semakin canggih dari waktu ke  waktu  [2].  Saat  ini,  teknologi  berkembang  semakin bervariasi, seperti peralatan-peralatan elektronik yang berbasis komputer dan kecerdasan buatan, yang sudah banyak dimiliki masyarakat seperti telpon pintar.
Peralatan-peralatan tersebut dapat membantu memudahkan
kegiatan  sehari-hari,  salah  satunya  adalah  pada  dunia pendidikan.  Pendidikan  menjadi  ujung  tombak  bagaimana keilmuan  berkembang,  di  mana  generasi  penerus  bangsa menjalani  proses  pembekalan  ilmu  yang  akan  digunakan  di masa  depan.  Kegiatan  pembelajaran  menjadi  contoh  riil bagaimana  teknologi  diterapkan,  khususnya  di  perguruan tinggi, baik melalui proses pembelajaran, media pembelajaran, dan  sumber  belajar  bagi  mahasiswa.  Kegiatan  perkuliahan tidak dapat dipungkiri, sangat dibutuhkan dan harus mengikuti perkembangan teknologi saat ini [3], [4].
Perkembangan  teknologi  di  pendidikan  tinggi  saat  ini sangat pesat, terutama dalam membantu mempermudah proses belajar  dan  mengajar.  Peserta  didik  saat  ini  sudah  tidak  lagi asing terhadap penggunaan gawai, seperti telpon pintar, tablet, dan  sejenisnya.  Salah  satu  fasilitas  yang  memanfaatkan perangkat  digital  tersebut  adalah  penggunaan  multimedia. Pemanfaatan media digital memberikan pengaruh dan manfaat terhadap  motivasi  penggunaan,  terlebih  lagi  pada  kegiatan pembelajaran [5]. Pembelajaran dengan pemanfaatan multimedia,  didefinisikan  sebagai  kondisi  belajar  yang menyediakan konten dalam bentuk verbal dan visual [6].
Multimedia  adalah  instrumen  yang  mendukung  proses tampilan  suatu  presentasi  yang  aktif  dengan  komponen  di dalamnya  berupa  teks,  grafik,  audio,  visual,  sampai  animasi. Multimedia bermanfaat dalam  menyampaikan suatu informasi dengan  nyata  dan  lengkap  kepada  audiens  [7].  Komponen pada multimedia menjadi daya tarik bagi penggunaannya, dan dapat  menambah  kejelasan  dari  informasi  yang  akan disampaikan [6]. Variasi multimedia  menunjukkan bagaimana perananannya  dalam  menampilkan  informasi  dan  berinteraksi dengan pengguna, diantaranya multimedia interaktif. Multimedia interaktif  memberikan kesempatan bagi pengguna untuk  dapat  melakukan  mengendalikan  dan  mengakses berbagai  komponen  dalam  multimedia  [8].  Pengendalian tersebut nantinya akan ditampilkan sesuai harapan penggunaan,  seperti game , website ,  atau  multimedia  pada kegiatan pembelajaran.
Sejak  tahun  2020  atau  saat  pandemik  masih  berlangsung, aktivitas  penggunaan  teknologi  semakin  masif  [9].  Tidak terkecuali  pada  kegiatan  pembelajaran  di  berbagai  jenjang pendidikan.  Pada  jenjang  pendidikan  tinggi,  menjadi  yang paling mayor dalam peningkatan penggunaan teknologi dalam pembelajaran.  Pemanfaatan  teknologi  tersebut  juga  meliputi multimedia yang interaktif. Akses kegiatan di perguruan tinggi semakin  canggih  dalam  penggunaan  multimedia,  seperti penggunaan  media  pembelajaran  atau  proses  administrasi yang berbasis website [10]. Dosen tidak perlu lagi memanggil satu-persatu mahasiswa untuk memeriksa kehadiran, melainkan  hanya  dengan  pengisian  form  digital  melalui website yang  sudah  instansi  sediakan.  Begitu  juga  saat penyampaian  materi  kuliah,  mahasiswa  dapat  langsung mengakses  dan  mengerjakan  tugas  dengan  berbagai  aplikasi multimedia  yang  cukup  interaktif  dan  dapat  diakses  oleh mahasiswa kapan saja dan di mana saja.
Semakin  pesatnya  penggunaan  teknologi  pada  kegiatan
perkuliahan  khususnya  penggunaan  multimedia  interaktif sejak  kondisi  pandemik  dan  sampai  saat  ini,  menarik  peneliti untuk  menganalisis  secara  komprehensif  bagaimana  pola pemanfaatan  multimedia  interaktif.  Pemanfaatan  multimedia interaktif  yang  menjadi  fokus penelitian adalah pada kegiatan pembelajaran  yang  selama  ini    berlangsung  di  perguruan tinggi.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  memberikan  informasi bagaimana    tren  atau  pola  pemanfaatan  mulitmedia  interaktif dan  perkembangannya  sampai  saat  ini.  Hal  ini  menjadi informasi  penting  bagi  pengajar  dan  peneliti  bagaimana perkembangan  teknologi  saat  ini  dan  dapat  langsung membandingkannya  dengan  pemanfaatan  teknologi  secara global di era revolusi industri digital saat ini.

## II. METODOLOGI PENELITIAN

## A. Desain penelitian
Penelitian  ini  mengadopsi  desain  penelitian  kualitatif melalui  telaah  berbagai  penelitian  sejak  tahun  2020  sampai tahun  2023.  Pencarian  literatur  menggunakan  program  tidak berbayar Publish or Perish (PoP) [11]–[13]. Pencarian melalui PoP dengan  pemilihan  sumber artikel adalah Google Scholar, meliputi  kata  kunci  dan  judul  “multimedia  interaktif”, “perguruan tinggi” dan “pembelajaran”.

## B. Analisis data penelitian
Berdasarkan  hasil  pencarian  dengan  bantuan  PoP, diperoleh  sebamyak  200  judul  artikel  yang  berhubungan dengan  kata  kunci  yang  dipilih.  Selanjutnya  dilakukan  proses reduksi dan penyaringan lebih lanjut dengan metode PRISMA [14], [15].  Proses  pemilahan  artikel  dengan  metode  PRISMA tertera  pada  Gambar  1.  Hasil  akhir  dari  artikel  yang  sudah diseleksi,  selanjutnya  dipetakan  dan  dikodifikasi  dengan bantuan program NVivo Pro 12 [16]. Secara umum, pemetaan dengan bantuan NVivo terlihat pada Gambar 2.
Gambar  1  adalah  alur  proses  telaah  literatur  di  penelitian ini.  Diawali  dengan  pencarian  judul,  abstrak,  dan  kata  kunci pada  program  Publish  atau  Perish.  Program  tersebut  dipilih, karena  akses  yang  praktis  dan  tidak  berbayar  dengan pencarian yang bersumber dari Google scholar. Rentang tahun pencarian  adalah  sejak  tahun  2020  hingga  2023,  dengan pertimbangan  bahwa  proses  penelitian  dilakukan  sejak pandemik berlangsung, di mana perkembangan dan penggunaan  media  teknologi  di  perguruan  tinggi  meningkat secara drastis.
Proses reduksi dari hasil pencarian di PoP dilakukan secara bertahap, mulai dari pemilihan  fokus penelitian yang hanya di perguruan  tinggi  dengan  subjek  atau  sasaran  adalah mahasiswa.  Selanjutnya  penyeringan  dilakukan  dengan sumber  literatur  berupa  artikel  yang  dipublikasi  pada  jurnal, dan  bukan  dalam  bentuk tugas  akhir  atau  buku.  Seleksi  yang terakhir  adalah  pemilihan  tema  penelitian  yang  secara gamblang  mendeskripsikan  tentang  perlengkapan  dalam mendesain  multimedia,  dan  atau  bagaimana  pemanfaatan multimedia  pada  kegiatan  perkuliahan  termasuk  dampaknya bagi mahasiswa.
Gambar 1. Diagram analisis literatur dengan metode Prisma Proses  analisis  dilakukan  dengan  bantuan  program  NVivo 12  Pro,  yakni  program  pemetaan  data  kualitatif  yang  secara rinci  memasangkan  antara  “label  kelompok”  dengan  objek dari  penelitian,  yakni  literatur  dalam  bentuk  artikel  [17]. Pemetaan  dengan  bantuan  NVivo  dikelompokkan  atau dikodifikasi dalam bentuk node-node , yakni parent nodes dan child nodes .
Parent  nodes di  sini  adalah  berbagai  penelitian  tentang multimedia interaktif yang dikembangkan dan digunakan pada aktifitas  pembelajaran  di  perguruan  tinggi. Child  nodes yang pertama  berupa  “Pengembangan”  dan  “Pemanfaatan”  yang ditandai  dengan  lingkaran  berwarna  ungu. Child  nodes berikutnya  ditandai  dengan  lingkaran  berwarna  oranye, meliputi  bentuk  multimedia,  perlengkapan,  jenis  multimedia, dan  pengaruh.  Masing-masing child  nodes (lingkaran  oranye) selanjutnya terbagi menjadi beberapa kelompok (Gambar 3).
Gambar 2. Kodifikasi klaster literatur dengan bantuan NVivo 12 Pro

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Perguruan  tinggi  adalah  media  riset  terbaik  untuk pengembangan  dan  kemajuan  pendidikan.  Melalui  kegiatan penelitian  yang  komprehensif,  perguruan  tinggi  memberikan sumbangsih  bermakna  pada  proses  pengembangan  media pembelajaran,  salah  satunya  adalah  multimedia.  Multimedia yang interaktif menjadi daya tarik bagi para dosen untuk terus mengembangkannya  menjadi  media  pembelajaran  yang membantu  efektifitas  perkuliahan.  Hasil  analisis  terhadap  30 literatur,  penelitian  yang  berfokus  pada  pengembangan diperoleh  lebih  banyak  dibandingkan  implementasinya,  yakni 16  judul  pengembangan  dan  14  judul  implementasi  langsung di kegiatan perkuliahan.
Hasil  telaah  menunjukkan  bahwa  penelitian  terbanyak diperoleh dari tahun publikasi 2021 sebanyak 13 judul, diikuti pada  tahun    2022  sebanyak  11  judul,  dan  pada  tahun  2020 sebanyak  6  judul.  Sebanyak  30  artikel  dipetakan  menjadi empat  kriteria  dengan  bantuan  NVivo  12  Pro.  Setiap  artikel diberi  kode  jenis-tahun  terbit-urutan  judul.  Kode  jenis dilambangkan  dengan  D  dan  P,  D  menunjukkan  bahwa termasuk  penelitian  pengembangan,  dan  P  menunjukkan penelitian  implementasi  di  perkuliahan  yang  mengukur dampaknya terhadap mahasiswa.

## A. Pengembangan multimedia interaktif di perguruan tinggi
Multimedia  interaktif  dapat  berupa  animasi  atau game , yang memiliki kelebihan dapat menjadikan proses pembelajaran  lebih  menarik,  tidak  menjenuhkan,  dan membuat  kegiatan  pembelajaran  menjadi  praktis  dari  segi tempat dan waktu [18].
Terdapat  banyak  format  dari  multimedia  interaktif  yang terus  meningkat  perkembangannya  di  bidang  pendidikan, seperti  melalui  media  handphone  pintar  [19],  dengan kombinasi  teks,  gambar,  grafik,  suara,  video,  animasi,  dan simulasi  yang  lengkap  dan  saling  berhubungan  [20]. Terbentuknya  suatu  multimedia  tentunya  dengan  berbagai kelengkapan  yang  mendukungnya,  berupa  perangkat  yang mendukung  pembuatan  multimedia.  Diantaranya  adalah dengan melalui HTML, CSS, dan JavaScript [21].
1). Bentuk multimedia interaktif
Berdasarkan analisis peneliti pada 16 judul penelitian yang fokus  mengembangkan  multimedia  diperoleh  hasil,  bahwa mulitmedia  yang  popular  dikembangkan  pada  penelitian  di perguruan  tinggi  meliputi  E-modul, Software , Website , Aplikasi  Android, Autoplay , Classpoint , E-learning ,  dan Model  tutorial.  Terlihat  dari  Gambar  3,  E-modul  dipilih  oleh tiga  literatur  sebagai  fokus  penelitian  pengembangan multimedia yang dianggap interaktif bagi kegiatan perkuliahan.
Selanjutnya  disusul  oleh software yang  juga  terdapat  2 judul  penelitian.  Kedua  bentuk  multimedia  interaktif  yang lebih banyak dipilih, menunjukkan bahwa keduanya dianggap sesuai  dengan  kebutuhan  pembelajaran  di  perguruan  tinggi. Terlebih  lagi  pada  E-modul  secara  berturut-turut  sejak  tahun
2020  secara  konsisten  terpilih  menjadi  fokus  pengembangan multimedia.
Gambar 3. Pemetaan berbagai bentuk multimedia yang dikembangkan pada pembelajaran di perguruan tinggi dengan bantuan NVivo 12 Pro

## 2). Perlengkapan
Keberadaan  dari  multimedia  interaktif,  tidak  lepas  dari perangkat  yang  mendukung  dalam  proses  desain  sampai  siap digunakan  oleh  mahasiswa  dalam  kegiatan  pembelajaran. Perlengkapan  yang  dibutuhkan  dalam  mendesain  multimedia interaktif, saat ini tidak lagi menjadi tugas utama bidang TIK, juga  menjadi  hal  yang  lumrah  bagi  para  akademisi  di pendidikan  tinggi  untuk  berkontribusi  dalam  pengembangan media digital [22], [23].
Berdasarkan  telaah  literatur,  diperoleh  hasil  alat yang populer  digunakan  dalam  mendesain  multimedia  interaktif sebanyak  10  alat,  meliputi  Kwisoft  Flopbook  Maker, live streaming ,  Macromedia  Flash,  Microsoft  Way,  Moodle, Adobe  Flash  Professional  CS6.5,  App  Inventor  2,  Autocad, Power Point, Courselab 2.4.
Terlihat  pemetaan  dari  berbagai  kelengkapan  dalam pembuatan  multimedia  interaktif  yang  paling  populer  adalah melalui  Power  Point  (PPT),  lalu  diikuti  oleh  Macromedia flash.  Macromedia  Flash  adalah  program  yang  umum digunakan  pada  pembuatan  media  digital,  khususnya  pada kegiatan  pembelajaran  [24].    PPT    menjadi  cukup  diminati karena  sudah  dikenal  secara  luas,  dan  lebih  mudah  dalam mendesain  multimedia  interaktif,  terlebih  lagi  bagi  bidang akademisi di luar TIK  [25].
Gambar 4. Pemetaan berbagai perlengkapan dalam mendesain multimedia pada pembelajaran di perguruan tinggi dengan bantuan NVivo 12 Pro

## B. Pemanfaatan multimedia interaktif di perguruan tinggi
Para akademisi di Perguruan Tinggi di era revolusi industri 4.0  harus  dapat  terus  meningkatkan  pengetahuan  di  bidang teknologi,  diantaranya  literasi  digital,  teknologi,  dan  sosial dalam  melaksanakan  proses  pengajaran,  agar  mampu menghasilkan  lulusan  dengan  Sumber  Daya  Manusia  yang dapat  bersaing  di  dunia  kerja  [26].  Literasi  digital  yang dikuasai  mahasiswa  akan  mengarahkan  dalam  menganalisis dan  menggunakan  data  yang  bersumber  dari  internet  melalui platform digital.
Kemampuan  dalam  bidang  teknologi  tentunya  harus didukung  dengan  pemanfaatannya  pada  proses  pembelajaran [27]. Sejalan dengan telaah pada penelitian ini, telah dilakukan analisis  pada  30  judul  penelitian  yang  berfokus  pada pengembangan  dan  pemanfaatan  multimedia  interaktif  di perguruan  tinggi.  Diperoleh  hasil  sebanyak  14  literatur  yang fokus  dalam  mengukur  dampak  dari  pemanfaatan  multimedia interaktif  pada  kegiatan  perkuliahan.  14  judul  tersebut selanjutnya  dikelompokkan  kedalam  dua  kriteria,  untuk mengetahui  jenis  multimedia  interaktif  yang  digunakan, selanjutnya adalah bagaimana dampaknya terhadap mahasiswa.
1). Jenis multimedia interaktif
Saat  ini,  berbagai  perguruan  tinggi  sudah  memanfaatkan media  digital  di  semua  aktivitasnya,  dari  mulai  proses pendaftaran,  penilaian  mahasiswa,  juga  pada  kegiatan pembelajaran  di  kelas  secara  daring.  Kegiatan  diskusi  antara mahasiswa  dan  dosen  telah  bermutasi  dalam  bentuk  digital, yakni  dengan E-learning [28].  Sejalan  dengan  hasil  analisis pada  penelitian  ini,  bahwa E-learning menjadi  yang  paling diminati  bagi  perguruan  tinggi  dalam  kegiatan  perkuliahan [29].
Multimedia  lainnya  yang  terangkum  pada  penelitian  ini meliputi  Aplikasi  Android,  Macromedia  Flash, software
Lectora  Inspire,  Adobe  Flash,  dan  Adobe  Premiere. Multimedia  lain  yang  juga  diminati  dan  dianggap  mudah penggunaannya  adalah  Youtube  [30].  Youtube  menjadi semakin  masif  penggunaannya  sejak  pandemik  2019,  selain kemudahan  mengaksesnya  bagi  mahasiswa,  dosen  pun terbantu  untuk  mendapatkan  sumber  belajar  melalui  kanal Youtube [31].
Gambar 5. Pemetaan berbagai jenis multimedia yang dimanfaatkan pada pembelajaran di perguruan tinggi dengan bantuan NVivo 12
Pro
2). Pengaruh  multimedia  interaktif  terhadap  kegiatan perkuliahan
Berbagai penelitian telah membuktikan bahwa pembelajaran  yang  memanfaatkan  media  digital  dapat meningkatkan  daya  tarik  peserta  didik  untuk  belajar  [2], karena berisi  fitur  yang  mudah dipahami, disertai  gambar dan suara.  Sejalan  dengan  hasil  analisis  di  penelitian  ini  bahwa pemanfaatan  multimedia  interaktif  menjadikan  mahasiswa lebih  termotivasi  dalam  perkuliahan,  dan  lebih  mudah menerima  pengetahuan  yang  disampaikan  dosen,  meski dengan konsep yang dianggap sulit.
Semakin menarik suatu multimedia yang digunakan dalam pembelajaran, semakin tinggi pula motivasi  mahasiswa dalam mengikuti  perkuliahan  [32].  Selain  motivasi  atau  minat belajar,  pemanfaatan  multimedia  juga  terbukti  mendukung prestasi atau hasil belajar mahasiswa.
Gambar  6  menunjukkan,  14  literatur  yang  secara kuantitatif mengukur dampak pemanfaatan media pembelajaran  di  kegiatan  perkuliahan,  terbukti  dapat meningkatkan  hasil  belajar  mahasiswa  di  berbagai  aspek kognitif  [33],  [34].  Dampak  lainnya  adalah  berupa peningkatan keterampilan berpikir, baik analisis [35], maupun keterampilan berpikir kritis [31]
Gambar 6. Pemetaan berbagai pengaruh multimedia yang dimanfaatkan pada pembelajaran di perguruan tinggi dengan bantuan NVivo 12 Pro

## IV. PENUTUP
Telaah  literatur  sebanyak  30  judul  artikel,  menunjukkan bagaimana  trend  penelitian  pada  bidang  multimedia  interaktif di  jenjang  pendidikan  tinggi,  khususnya  pada  bidang  di  luar TIK. Trend penelitian  yang  telah  dianalisis  meliputi multimedia  yang  paling  banyak  dikembangkan  dan  menjadi variabel  bebas  pada  penelitian  eksperimen.  Mulitmedia  yang paling  banyak  dikembangkan  pada  penelitian  di  perguruan tinggi adalah E-modul,  dipilih karena dianggap interaktif bagi kegiatan  perkuliahan,  sedangkan  untuk  kelengkapan  yang digunakan  dalam  mendesain  multimedia  interaktif  secara mayor  dipilih  Power  Point  (PPT),  karena  lebih  mudah  dalam mendesain  multimedia  interaktif,  terlebih  lagi  bagi  bidang akademisi di  luar TIK. Aktivitas pembelajarn tidak  lepas dari upaya  peningkatan  dan  optimalisasi  pencapaian  tujuan pembelajaran,  berdasarkan  hasil  telaah  literatur  diperoleh informasi  bahwa E-Learning adalah  multimedia  yang  paling banyak  digunakan,  dan  sebagai  variabel  terikat  dari pengukuran  tersebut  hasil  belajar  adalah  yang  paling  popular menjadi  fokus  penelitian  multimedia  interaktif  pada  kegiatan pembelajaran  di  perguruan  tinggi.  Temuan  ini  menjadi informasi  penting,  bagaimana  perkembangan  pemanfaatan teknologi  pada  perguruan  tinggi  di  berbagai  bidang  studi. Informasi penting lainnya adalah apa saja peluang yang dapat dilakukan  oleh  akademisi  di  bidang  informatika  yang  masih membutuhkan  lebih  banyak  fokus,  yang  dapat  terlihat  dari hasil  pemetaan  NVivo  12  Pro.  Peluang  tersebut  dapat  terlihat berupa  beberapa  komponen  maupun  bentuk  multimedia  yang kurang begitu populer digunakan di perguruan tinggi.

## A CKNOWLEDGMENT
Ucapan  terimakasih  yang  sebesar-besarnya  penulis sampaikan kepada Bapak Rektor dan Bapak/Ibu Wakil Rektor Universitas  Cordova  yang  telah  mendukung  sepenuhnya penelitian  ini  sehingga  dapat  berjalan  lancar  hingga  tahap publikasi.
R EFERENCES
[1] P.  Manurung,  “Multimedia  Interaktif  Sebagai  Media  Pembelajaran Pada  Masa  Pandemi  Covid  19,” Al-Fikru:  Jurnal  Ilmiah ,  vol.  14, no. 1, pp. 1–12, 2021, doi: 10.51672/alfikru.v14i1.33.
[2] T.  Sugihartono  and  R.  R.  C.  Putra,  “Meningkatkan  Minat  Belajar Siswa  Menggunakan  Aplikasi  Multimedia  Pembelajaran  Mobile,” Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer) , vol. 9, no. 1, pp. 83–88, 2020, doi: 10.32736/sisfokom.v9i1.686.
[3] T.  Sugihartono  and  R.  Rian  Chrisna  Putra,  “Analisis  Kepuasan Pengguna  Menggunakan  Technology  Acceptance  Model  pada Sistem Pelayanan Publik,” SATIN - Sains dan Teknologi Informasi , vol. 6, no. 2, pp. 97–105, 2020, doi: 10.33372/stn.v6i2.651.
[4] A.  Jayadi  and  P.  A.  Firmansani,  “Rancang  Bangun  Animasi Percakapan  Bahasa  Inggris,” Journal  of  Software  Engineering  and Information System (SEIS) , vol. 2, no. 1, pp. 120–123, 2022.
[5] R.  R.  C.  Putra,  T.  Sugihartono,  and  F.  Panca  Juniawan,  “Aplikasi Augmented Reality Media Pembelajaran Pengenalan Gambar Tokoh Pahlawan  Nasional  Pada  Uang  Kertas  Berbasis  Android,” Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer) , vol. 10, no. 3, pp. 405– 412, 2021, doi: 10.32736/sisfokom.v10i3.1285.
[6] V.  Riemer  and  C.  Schrader,  “Mental  model  development  in multimedia  learning:  Interrelated  effects  of  emotions  and  self- monitoring,” Frontiers  in  Psychology ,  vol.  10,  no.  APR,  pp.  1–19, 2019, doi: 10.3389/fpsyg.2019.00899.
[7] Y.  Lang,  K.  Xie,  S.  Gong,  Y.  Wang,  and  Y.  Cao,  “The  Impact  of Emotional  Feedback  and  Elaborated  Feedback  of  a  Pedagogical Agent  on Multimedia  Learning,” Frontiers  in  Psychology ,  vol.  13, no. June, 2022, doi: 10.3389/fpsyg.2022.810194.
[8] T.  W.  Liew,  W.  M.  Pang,  M.  C.  Leow,  and  S.  M.  Tan, “Anthropomorphizing  malware,  bots,  and  servers  with  human-like images and dialogues: the  emotional design effects in a multimedia learning environment,” Smart Learning Environments , vol. 9, no. 1, 2022, doi: 10.1186/s40561-022-00187-w.
[9] Y. Wang, X. Feng, J. Guo, S. Gong, Y. Wu, and J. Wang, “Benefits of  Affective  Pedagogical  Agents  in  Multimedia  Instruction,” Frontiers in Psychology , vol. 12, no. February, pp. 1–14, 2022, doi: 10.3389/fpsyg.2021.797236.
[10] B.  Sornson,  “Teaching  Differently,” Over-Tested  and  Under- Prepared , no. May, pp. 70–77, 2021, doi: 10.4324/9781315665535- 19.
[11] J.  S.  Thingnes,  “Making  linguistic  choices  at  a  Sámi  University: negotiating  visions  and  demands,” Current  Issues  in  Language Planning , vol. 21, no. 2, pp. 153–174, 2020, doi:
10.1080/14664208.2019.1671712.
[12] A.  D.  Grant,  K.  Swan,  K.  Wu,  R.  Plenty  Sweetgrass-She  Kills,  S. Hill, and A. Kinch, “A Research Publication and Grant Preparation Program for Native American Faculty in STEM: Implementation of the Six R’s Indigenous Framework,” Frontiers  in  Psychology ,  vol. 12, 2022, doi: 10.3389/fpsyg.2021.734290.
[13] E. Bozkurt and F. S. Yıldırım, “Determining the Misunderstandings of  Physics  and  Science  Teacher  Candidates  about  the  Events Related to the Buoyancy Force,” Pegem Egitim ve Ogretim Dergisi , vol. 12, no. 1, pp. 222–231, 2022, doi: 10.47750/pegegog.12.01.23.
[14] M. H. Mahmud, U. M. Baharudin, and Z. Md Isa, “Diseases among Orang  Asli  community  in  Malaysia:  a  systematic  review,” BMC Public  Health ,  vol.  22,  no.  1,  2022,  doi:  10.1186/s12889-022- 14449-2.
[15] L.  Racine,  H.  Ford,  L.  Johnson,  and  S.  Fowler-Kerry,  “An integrative review  of  Indigenous informal  caregiving in the  context of dementia care,” Journal of Advanced Nursing , vol. 78, no. 4, pp. 895–917, 2022, doi: 10.1111/jan.15102.
[16] S.  Mulyanti,  J.  Mardhiya,  and  M.  Solihah,  “Perspectives  on  Green Chemistry and the Application of Nvivo 12 Software: A Case Study of  Pandemic  Period  in  Chemistry  Education,” Scientiae  Educatia: Jurnal Pendidikan Sains , vol. 11, no. 1, pp. 49–55, 2022.
[17] A.  Bandur,  “Penelitian  Kualitatif  (Studi  Multi-Disiplin  Keilmuan dengan Nvivo 12 Plus),” Jakarta: Mitra Wacana Media , 2019.
[18] I. N. N. Azizah and N. Laily, “Pengembangan multimedia interaktif untuk  meningkatkan  kemampuan  menggali  Pengetahuan  baru  yang terdapat pada teks nonfiksi,” Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti , vol. 10, no. 1, pp. 11–21, 2023, doi: 10.26675/jabe.v2i4.6073.
[19] M.  A.  Muzakkir,  S.  W.  D.  Pomalato,  and  ...,  “Efektivitas Multimedia  Interaktif  Berbasis  Smartphone  untuk  Pembelajaran Matematika  dengan  Tatap  Muka  Terbatas,” Jambura  Journal  of Mathematics Education , vol. 3, no. 2, pp. 81–92, 2022.
[20] Y.  Yurni,  S.  Edriati,  and  S.  Junaidi,  “Pengembangan  multimedia pembelajaran  interaktif  pada  mata  pelajaran  dasar  desain  grafis,”
PeTeKa , 2022, [Online]. Available: http://jurnal.um- tapsel.ac.id/index.php/ptk/article/view/8430.
[21] S. R. Wulan and S. D. Setiarini, “Penerimaan Pembelajar terhadap Penggunaan Scrimba sebagai Multimedia Pembelajaran Interaktif,” Edsence:  Jurnal  Pendidikan  Multimedia ,  vol.  3,  no.  1,  pp.  1–8, 2021, doi: 10.17509/edsence.v3i1.32376.
[22] N. Nandi, “Penggunaan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Geografi Di Persekolahan,” Jurnal  Tata  Rias  dan  Kecantikan ,  vol. 1, no. 2, pp. 42–48, 2019, doi: 10.17509/gea.v6i2.1741.
[23] A.  Denirian  R.R  and  Prihantono,  “Pengembangan  Multimedia Interaktif  Mata  Kuliah  Ilmu  Ukur  Tanah  I,” Jurnal  PenSil ,  vol.  9, no. 3, pp. 159–164, 2020, doi: 10.21009/jpensil.v9i3.15493.
[24] A.  M.  Ilmiani,  A.  Ahmadi,  N.  F.  Rahman,  and  Y.  Rahmah, “Multimedia Interaktif untuk Mengatasi Problematika Pembelajaran Bahasa Arab,” Al-Ta’rib : Jurnal Ilmiah Program Studi Pendidikan Bahasa  Arab  IAIN  Palangka  Raya ,  vol.  8,  no.  1,  pp.  17–32,  2020, doi: 10.23971/altarib.v8i1.1902.
[25] K.  Duwika  and  M.  A.  Janardana,  “Multimedia  Interaktif  Model Neurosains  dengan  Transformasi  Mode  Daring  dan  Luring  di  Era New Normal,” Mimbar Ilmu , vol. 26, no. 3, pp. 506–515, 2021,
[26]
T. A. Prayitno and N. Hidayati, “Analisis kebutuhan pengembangan materi  biologi  umum  multimedia  interaktif  berbasis  web  dan android,” Prosiding Seminar Nasional IKIP Budi Utomo , vol. 2, no. 1, pp. 263–270, 2021.
[27] F. Khairani, I. W. U. Ningtias, and F. Destini, “Analisis Kebutuhan Multimedia  Interaktif  Perkuliahan  E-Learning  pada  Mata  Kuliah Landasan Kependidikan,” Jurnal Basicedu , vol. 5, no. 6, pp. 5530– 5541, 2021, doi: 10.31004/basicedu.v5i6.1582.
[28] V. Kumar and D. Sharma, “E-Learning Theories, Components, and Cloud  Computing-Based  Learning  Platforms,” International Journal  of  Web-Based  Learning  and  Teaching  Technologies Volume ,  vol.  16,  no.  3,  pp.  1–16,  2021,  [Online].  Available: https://www.igi-global.com/article/e-learning-theories-components- and-cloud-computing-based-learning-platforms/272512.
[29] U. Atiyah, M. Miarsyah, and D. V. Sigit, “The  Effect  of Using E- Learning  Based  Guided  Discovery  Learning  Model  Based  on  Self- Efficacy  Towards  Student  Learning  Outcomes  In  Biology  Class  in Reproductive  System  Subject  in  High  School,” International Journal  for  Educational  and  Vocational  Studies ,  vol.  2,  no.  9,  pp. 789–796, 2020, doi: 10.29103/ijevs.v2i9.2732.
[30] A.  Wijayanto et  al. , eBook  B  Strategi  Pembelajaran  PJKR  selama Covid19 . 2020.
[31] K.  Ayuanita  and  M.  Hafid  Effendy,  “Model  Pembelajaran Menyimak  Kritis  Melalui  Media  Interaktif  pada  Mahasiswa  Tadris Bahasa  Indonesia  IAIN  Madura,” GHANCARAN: Jurnal Pendidikan  Bahasa  dan  Sastra  Indonesia ,  vol.  4,  no.  1,  pp.  62–79, 2022, doi: 10.19105/ghancaran.v4i1.6338.
[32] I.  G.  A.  B.  Setya  Dewi  and  N.  N.  Ganing,  “Multimedia  Interaktif Berbasis Game Edukasi Dua Dimensi Pada Muatan Bahasa Inggris Materi  Pengenalan  Kosa  Kata,” Jurnal Penelitian dan Pengembangan  Pendidikan ,  vol.  6,  no.  1,  pp.  81–87,  2022,  doi: 10.23887/jppp.v6i1.45896.
[33] Z. Husnawati and N. D. Safitri, “Pengembangan E-Modul Interaktif Sebagai Bahan Ajar Berbasis Tutorial pada Mata Kuliah Multimedia di  Masa  Pandemi  Covid-19,” JUPITER  (Jurnal  Pendidikan  Teknik Elektro) , vol. 07, no. 1, pp. 1–9, 2022.[
[34] D. Angga, Cucu Suryana, Ima Nurwahidah, “Peningkatan Aktivitas Belajar  Mahasiswa  Melalui  Media  Pembelajaran  IPA  Berbasis
Multimedia  Interaktif,” Jurnal  basicedu ,  vol.  6,  no.  4,  pp.  5877– 5889, 2022, [Online]. Available: https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1230.
[35] I.  K.  Yulina,  A.  Permanasari,  H.  Hernani,  and  ...,  “Pengembangan Multimedia  Interaktif Berbantuan  Simulator HPLC untuk
Meningkatkan  Keterampilan  Berpikir  Analitis  Mahasiswa,” Titian
Ilmu: Jurnal Ilmiah Multi Sciences , vol. 14, no. 1, pp. 1–9, 2022 ,