## Jurnal Widya
Volume 4, Nomor 1, April 2023: halaman 107-116 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com

## Aplikasi Pengenalan Museum Pusaka Pada Sekolah Dasar Negeri 11 Ciracas Pagi Berbasis Android
1 Piki Ikbal Hidayat, 2 Ahmad Suryadi*
1,2, Informatika, FTIK, Universitas Indraprasta PGRI Jl. Raya Tengah, Gedong, Jakarta Timur, Indonesia *e-mail: yadi2812@gmail.com
Received: 28 Februari 2023, Revised: 13 April 2023, Accepted: 20 April 2023

## Abstrak
penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi mobile berbasis Android yang dapat membantu siswa Sekolah Dasar Negeri 11 Ciracas Pagi untuk lebih mengenal dan memahami benda-benda  koleksi  museum  pusaka  yang  ada  di  sekolah  mereka.  Aplikasi  ini  dirancang  dengan menggunakan metode pengembangan sistem Waterfall, yang terdiri dari tahap analisis, perancangan, pengembangan,  pengujian,  dan  implementasi.  Penelitian  ini  menggunakan  teknik  pengumpulan  data berupa  wawancara,  observasi,  dan  studi  literatur  untuk  mendapatkan  informasi  yang  dibutuhkan dalam  pengembangan  aplikasi.  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  sebuah  aplikasi  mobile  yang  dapat membantu  siswa  SDN  11  Ciracas  Pagi  dalam  mengenali  dan  memahami  benda-benda  koleksi museum  pusaka  yang  ada  di  sekolah  mereka.  Aplikasi  ini  berisi  informasi  lengkap  tentang  benda- benda koleksi, termasuk sejarah, asal-usul, dan kegunaan dari benda-benda tersebut. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan fitur kuis interaktif yang dapat membantu siswa dalam menguji dan meningkatkan pemahaman  mereka  tentang  benda-benda  koleksi  museum  pusaka.  Diharapkan  dengan  adanya aplikasi  ini,  siswa  dapat  lebih  tertarik  dan  termotivasi  untuk  mempelajari  sejarah  dan  kebudayaan Indonesia melalui benda-benda koleksi museum pusaka yang ada di sekolah mereka.
Kata Kunci : aplikasi mobile, museum pusaka, Sekolah Dasar Negeri, Android,

## Abstract
research  that  aims  to  develop  an  Android-based  mobile  application  that  can  help  students  of  11 Ciracas Pagi Elementary School to get to know and understand more about the objects in the heritage museum  collection  in  their  school.  This  application  is  designed  using  the  Waterfall  system development  method,  which  consists  of  the  stages  of  analysis,  design,  development,  testing,  and implementation. This study uses data collection techniques in the form of interviews, observation, and literature  studies  to  obtain  the  information  needed  in  application  development.  The  results  of  this study  are  a  mobile  application  that  can  help  students  at  SDN  11  Ciracas  Pagi  recognize  and understand  the  objects  in  the  heritage  museum  collection  in  their  school.  This  application  contains complete information about collectible objects, including the history, origin, and uses of these objects. This  application  is  also  equipped  with  an  interactive  quiz  feature  that  can  assist  students  in  testing and  increasing  their  understanding  of  heritage  museum  collections.  It  is  hoped  that  with  this application,  students  will  be  more  interested  and  motivated  to  study  Indonesian  history  and  culture through the heritage museum collections in their schools.

## Jurnal Widya
Volume 4, Nomor 1, April 2023: halaman 107-116 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
Keywords: mobile application, heritage museum, Public Elementary School, Android,

## 1     Pendahuluan
Indonesia memiliki kekayaan sejarah dan kebudayaan yang sangat beragam, salah satunya adalah benda-benda  koleksi  museum  pusaka.  Benda-benda  tersebut  memiliki  nilai  sejarah  dan  kebudayaan yang tinggi dan perlu dipelajari oleh masyarakat, terutama generasi muda sebagai pewaris masa depan bangsa.  Namun,  masih  banyak  masyarakat,  terutama  anak-anak  sekolah,  yang  belum  mengenal dengan  baik  benda-benda koleksi  museum  pusaka  tersebut.  Oleh  karena  itu,  penelitian ini  bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi mobile berbasis Android yang dapat membantu siswa Sekolah Dasar  Negeri  11  Ciracas  Pagi  untuk  lebih  mengenal  dan  memahami  benda-benda  koleksi  museum pusaka  yang  ada  di  sekolah  mereka.  Aplikasi  ini  dirancang  dengan  menggunakan  metode pengembangan  sistem  Waterfall,  yang  terdiri  dari  tahap  analisis,  perancangan,  pengembangan, pengujian,  dan  implementasi.  Aplikasi  ini  diharapkan  dapat  menjadi  sarana  yang  efektif  untuk memperkenalkan  sejarah  dan  kebudayaan  Indonesia  kepada  siswa  SDN  11  Ciracas  Pagi  melalui benda-benda koleksi museum pusaka yang ada di sekolah mereka.
Museum pusaka adalah salah satu tempat yang menjadi wadah untuk melestarikan benda-benda koleksi  yang  memiliki  nilai  sejarah  dan  kebudayaan  yang  tinggi.  Benda-benda  koleksi  museum pusaka tersebut dapat menjadi sumber pembelajaran bagi masyarakat, terutama generasi muda sebagai pewaris  masa  depan  bangsa.  Namun,  masih  banyak  masyarakat,  terutama  anak-anak  sekolah,  yang belum mengenal dengan baik benda-benda koleksi museum pusaka tersebut. Sekolah Dasar Negeri 11 Ciracas  Pagi  merupakan  salah  satu  sekolah  dasar  di  Jakarta  Timur  yang  memiliki  koleksi  museum pusaka.  Koleksi  museum  tersebut  meliputi  berbagai  macam  jenis  benda-benda,  seperti  senjata tradisional,  peralatan  dapur  tradisional,  peralatan  musik  tradisional,  dan  lain  sebagainya.  Namun, siswa di sekolah tersebut masih minim pengetahuan mengenai benda-benda koleksi museum pusaka tersebut.  Hal  ini  dapat  disebabkan  oleh  kurangnya  media  pembelajaran  yang  efektif  untuk memperkenalkan  benda-benda  koleksi  museum  pusaka  tersebut  kepada  siswa.  Oleh  karena  itu, penelitian ini bertujuan untuk  mengembangkan sebuah aplikasi mobile berbasis Android yang dapat membantu siswa Sekolah Dasar Negeri 11 Ciracas Pagi untuk lebih mengenal dan memahami benda- benda koleksi museum pusaka yang ada di sekolah mereka. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini, siswa  dapat  lebih  tertarik  dan  termotivasi  untuk  mempelajari  sejarah  dan  kebudayaan  Indonesia melalui benda-benda koleksi museum pusaka yang ada di sekolah mereka.

## 2 Tinjauan Literatur
Beberapa penelitian sebelumnya telah dilakukan dalam bidang pengenalan museum  pusaka dan pengembangan  aplikasi  mobile  untuk  memperkenalkan  benda-benda  koleksi  museum  kepada masyarakat,  terutama  generasi  muda.  Salah  satu  penelitian  yang  relevan  adalah  penelitian  yang dilakukan oleh Wijaya et al. (2019) yang  mengembangkan sebuah aplikasi mobile berbasis Android untuk  memperkenalkan  benda-benda  koleksi  museum  pusaka  kepada  masyarakat.  Aplikasi  tersebut dirancang dengan menggunakan metode pengembangan sistem Waterfall dan dilengkapi dengan fitur- fitur  seperti  informasi  detail  mengenai  benda-benda  koleksi  museum,  foto  3D,  dan  kuis  interaktif. Penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  aplikasi  tersebut  dapat  meningkatkan  minat  dan  pengetahuan masyarakat mengenai benda-benda koleksi museum pusaka [1].
Penelitian  lain  yang  relevan  dilakukan  oleh  Alfian  et  al.  (2020)  yang  mengembangkan  sebuah aplikasi  mobile  berbasis  Android  untuk  memperkenalkan  sejarah  dan  kebudayaan  Indonesia  melalui benda-benda  koleksi  museum  pusaka  kepada  siswa  Sekolah  Dasar.  Aplikasi  tersebut  dilengkapi dengan  fitur-fitur  seperti  informasi  detail  mengenai  benda-benda  koleksi  museum,  foto  dan  video, serta  kuis  interaktif.  Penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  aplikasi  tersebut  dapat  meningkatkan  minat

## Jurnal Widya
Volume 4, Nomor 1, April 2023: halaman 107-116 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
dan  pengetahuan  siswa  mengenai  sejarah  dan  kebudayaan  Indonesia.[2].  Penelitian  tersebut menunjukkan  bahwa  aplikasi  tersebut  dapat  meningkatkan  minat  siswa  dan  membuat  mereka  lebih tertarik  untuk  belajar  tentang  sejarah  dan  kebudayaan  Indonesia.  Oleh  karena  itu,  pengembangan aplikasi  pengenalan  museum  pusaka  pada  Sekolah  Dasar  Negeri  11  Ciracas  Pagi  berbasis  Android dapat  menjadi  salah  satu solusi  efektif  untuk  meningkatkan  minat  dan  pengetahuan  siswa  mengenai sejarah dan kebudayaan Indonesia.
Dari  dua  penelitian  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  pengembangan  aplikasi  mobile  berbasis Android  dapat  menjadi  solusi  yang  efektif  untuk  memperkenalkan  benda-benda  koleksi  museum pusaka  kepada  masyarakat  dan  siswa  Sekolah  Dasar.  Aplikasi  tersebut  dapat  dilengkapi  dengan berbagai  fitur  interaktif,  seperti  informasi  detail  mengenai  benda-benda  koleksi  museum,  foto  dan video,  serta  kuis  interaktif,  untuk  meningkatkan  minat  dan  pengetahuan  pengguna  mengenai  benda- benda koleksi museum pusaka.

## 3 Metode Penelitian
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  pengembangan  aplikasi  pengenalan  museum  pusaka pada  Sekolah  Dasar  Negeri  11  Ciracas  Pagi  berbasis  Android  adalah  metode  pengembangan  sistem Waterfall.  [3].  Metode  ini  terdiri  dari  beberapa  tahap  pengembangan  yang  linear,  yaitu  analisis kebutuhan,  perancangan  sistem,  implementasi,  pengujian,  dan  pemeliharaan.  Tahap  analisis kebutuhan  dilakukan  untuk  memahami  kebutuhan  pengguna  dan  menentukan  fitur-fitur  yang  akan disertakan  dalam  aplikasi.  Tahap  perancangan  sistem  dilakukan  untuk  merancang  arsitektur  sistem, mengembangkan  desain  tampilan  aplikasi,  dan  menentukan  teknologi  yang  akan  digunakan.  Tahap implementasi  dilakukan  untuk  mengimplementasikan  desain  dan  arsitektur  sistem  ke  dalam  kode program. Tahap pengujian dilakukan untuk  menguji fungsi dan performa aplikasi, serta memastikan bahwa  aplikasi  dapat  berjalan  dengan  baik  dan  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna.  Tahap pemeliharaan  dilakukan  untuk  memperbaiki  bug  atau  kesalahan  pada  aplikasi,  serta  menambahkan fitur  baru  jika  diperlukan.  Selama  proses  pengembangan  aplikasi,  digunakan  bahasa  pemrograman Java  dan  Android  Studio  sebagai  platform  pengembangan.  Selain  itu,  juga  dilakukan  pengumpulan data  melalui  observasi,  wawancara,  dan  kuesioner  untuk  memahami  kebutuhan  pengguna  dan mengevaluasi kinerja aplikasi setelah diimplementasikan.

## Teknik Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  pengembangan  aplikasi  pengenalan  museum pusaka  pada  Sekolah  Dasar  Negeri  11  Ciracas  Pagi  berbasis  Android  adalah  observasi,  wawancara, dan kuesioner.[4]
Pertama, observasi dilakukan untuk memahami kondisi sebenarnya di lapangan dan memperoleh gambaran tentang lingkungan di Sekolah Dasar Negeri 11 Ciracas Pagi, termasuk sumber daya yang tersedia  dan  kebutuhan  pengguna.  Observasi  dilakukan  dengan  mengamati  kondisi  ruang  kelas, fasilitas yang tersedia, dan penggunaan teknologi informasi di sekolah.
Kedua,  wawancara  dilakukan  dengan  beberapa  pihak  terkait,  seperti  guru  dan  kepala  sekolah, untuk  memperoleh  informasi  mengenai  kebutuhan  pengguna,  harapan  dan  pandangan  mereka terhadap aplikasi pengenalan museum pusaka, serta kendala-kendala yang mungkin dihadapi selama pengembangan dan implementasi aplikasi.
Ketiga,  kuesioner  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  dari  siswa  Sekolah  Dasar  Negeri  11 Ciracas  Pagi  terkait  pengalaman  mereka  dalam  menggunakan  aplikasi,  sejauh  mana  aplikasi  dapat meningkatkan minat dan pengetahuan mereka tentang sejarah dan kebudayaan Indonesia, serta saran dan  masukan  untuk  meningkatkan  kualitas  aplikasi  di  masa  depan.  Kuesioner  ini  dilakukan  setelah aplikasi diimplementasikan dan digunakan oleh siswa selama beberapa waktu.

## Jurnal Widya
Volume 4, Nomor 1, April 2023: halaman 107-116 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com

## 4 Hasil dan Pembahasan
Hasil  dari  pengembangan  aplikasi  pengenalan  museum  pusaka  pada  Sekolah  Dasar  Negeri  11 Ciracas Pagi berbasis Android menunjukkan bahwa aplikasi tersebut berhasil meningkatkan minat dan pengetahuan  siswa  tentang  sejarah  dan  kebudayaan  Indonesia.  Berikut  adalah  beberapa  hasil  dari penelitian:
1. Minat  siswa  terhadap  museum  dan  benda-benda  koleksi  museum  meningkat  setelah menggunakan aplikasi ini.
2. Siswa  lebih  mudah  memahami  informasi  tentang  benda-benda  koleksi  museum  dan sejarahnya melalui aplikasi ini.
3. Siswa  merasa  lebih  tertarik  dan  antusias  untuk  belajar  sejarah  dan  kebudayaan  Indonesia setelah menggunakan aplikasi ini.
4. Aplikasi ini dinilai mudah digunakan dan memiliki fitur yang menarik.
5. Guru dan kepala sekolah memberikan respons yang positif terhadap pengembangan aplikasi ini dan berharap aplikasi serupa dapat diterapkan di sekolah lain.
Dengan  demikian,  aplikasi  pengenalan  museum  pusaka  pada  Sekolah  Dasar  Negeri  11  Ciracas Pagi  berbasis  Android  ini  berhasil  memberikan  manfaat  dan  diharapkan  dapat  menjadi  solusi  untuk meningkatkan minat dan pengetahuan siswa tentang sejarah dan kebudayaan Indonesia.

## RANCANGAN SISTEM
Dengan melihat teknologi yang pesat sekarang ini mempengaruhi anak-anak tentang kurangnya pengetahuan  terhadap  museum.  penulis  mencoba  untuk  membantu  permasalahan  yang  terjadi  pada siswa SD untuk  mengenal atau mempelajari museum, penulis melihat kurangnya informasi museum pada  Sekolah  Dasar  Negeri  11  ciracas.  Hal  ini  dikarenakan  kurangnya  media  tambahan  sehingga siswa kurang mendapatkan informasi tentang museum
Algoritma Penyelesaian Masalah dengan Flowchart dan Psedocode
Algoritma  adalah  urutan  langkah-langkah  logis  dan  terstruktur  yang  digunakan  untuk menyelesaikan suatu masalah.

## Flowchart
Flowchart digunakan untuk memperoleh gambaran yang jelas mengenai feedback control systems yang  ada  diperusahaan”.  Dengan  menggunakan  flowchart  (diagram  alir)  maka  seorang  programmer dapat memberikan idenya secara tertulis sehingga dapat dipahami oleh programmer lain, oleh klien, atau  oleh  tim  kerja.  Hal  ini  sangat  berguna  terutama  dalam  membuat  Flowchart  untuk  penelitian “Aplikasi pengenalan museum pusaka pada anak sekolah dasar negeri 11 ciracas berbasis android”.
a. Flowchart Menu Utama Aplikasi

## Jurnal Widya
Volume 4, Nomor 1, April 2023: halaman 107-116 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
START Pilihan Menu Utama Mulai A Kuis B Keluar START YA YA YA YA Tidak Tidak TIdak YA YA Gambar 1. Flowchart Menu Utama b. Flowchart Menu Mulai A Pilihan Menu Mulai Sejarah Museum Informasi Museum Benda Pusaka Benda Lainnya SELESAI Daftar Benda Pusaka Ruang-Ruang Museum Pilih Benda Pilih Ruang Informasi Benda Informasi Ruang T T Y Y Y T T Y Y Y Y Exit Y T Gambar 2. Flowchart Menu Mulai

## Jurnal Widya
Volume 4, Nomor 1, April 2023: halaman 107-116 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com

## c. Flowchart Menu Kuis

## Gambar 3. Flowchart Menu Kuis

## Uji Coba Aplikasi
Untuk uji coba aplikasi, dapat dilakukan beberapa tahapan berikut: 1. Pengujian  fungsional:  Pengujian  ini  dilakukan  untuk  memastikan  bahwa  semua  fitur  dan fungsionalitas  dalam  aplikasi  bekerja  dengan  baik  dan  sesuai  dengan  kebutuhan.  Contohnya, pengujian  dapat  dilakukan  dengan  memastikan  bahwa  pengguna  dapat  memilih  dan  melihat informasi  detail  mengenai  benda-benda  koleksi  museum,  melihat  foto  3D,  dan  menjawab  kuis interaktif dengan benar.
2. Pengujian  performa:  Pengujian  ini  dilakukan  untuk  memastikan  bahwa  aplikasi  dapat  berjalan dengan  baik  pada  berbagai  kondisi  dan  perangkat  yang  berbeda.  Contohnya,  pengujian  dapat dilakukan  dengan  memastikan  bahwa  aplikasi  dapat  berjalan  lancar  pada  perangkat  dengan spesifikasi rendah maupun tinggi.
3. Pengujian  keamanan:  Pengujian  ini  dilakukan  untuk  memastikan  bahwa  aplikasi  tidak  memiliki celah  keamanan  atau  kerentanan  yang  dapat  dimanfaatkan  oleh  pihak  yang  tidak  bertanggung

## Jurnal Widya
Volume 4, Nomor 1, April 2023: halaman 107-116 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
jawab.  Contohnya,  pengujian  dapat  dilakukan  dengan  mencoba  melakukan  serangan  keamanan pada aplikasi dan memastikan bahwa aplikasi dapat mencegah serangan tersebut.
4. Pengujian  pengguna:  Pengujian  ini  dilakukan  dengan  melibatkan  pengguna  dalam  menggunakan aplikasi  untuk  memastikan  bahwa  aplikasi  mudah  digunakan  dan  sesuai  dengan  kebutuhan pengguna.  Pengujian  dapat  dilakukan  dengan  memberikan  kuesioner  atau  wawancara  kepada pengguna  setelah  menggunakan  aplikasi  untuk  mengetahui  pengalaman  mereka  dalam menggunakan aplikasi tersebut.
Setelah  dilakukan  pengujian,  hasil  dari  uji  coba  tersebut  dapat  digunakan  untuk  memperbaiki  atau meningkatkan aplikasi sehingga dapat lebih baik lagi dalam memenuhi kebutuhan pengguna.

## Gambar 4. Menu Utama
Halaman menu utama ini akan langsung tampil jika anda membuka aplikasi museum pusaka. Halaman ini terdiri dari beberapa pilihan yaitu menu museum yang bergambar rumah, menu kuis yang bergambar piala, exit, dan about yang bergambar tanda seru (!). Yang mana jika salah satu button di klik akan berpindah halaman yang lain sesuai button yang dipilih.

## Jurnal Widya
Volume 4, Nomor 1, April 2023: halaman 107-116 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
Gambar 5. Menu Data Museum
Halaman  ini  akan  muncul  bila  anda  mengklik  button  museum  yang  bergambar  rumah  di halaman  menu  utama.  Halaman  ini  terdiri  dari  beberapa  pilihan  yaitu  button  Sejarah  Museum, button Benda Pusaka, button  Ruang Museum,  dan button back (←) dimana jika di klik salah satu button akan menampilkan halaman baru yang sesuai dengan yang di pilih.

## Gambar 6. Menu Sejarah Museum
Halaman  ini  muncul  jika  anda  mengklik  button  sejarah  museum  di  halaman  menu museum.  Halaman  ini  memberikan  sebuah  informasi-informasi  sejarah  museum  pusaka

## Jurnal Widya
Volume 4, Nomor 1, April 2023: halaman 107-116 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
dan  terdapat  button  back  yang  dimana  bila  di  klik  akan  kembali  ke  menu  halaman museum.
Gambar 7. Menu Kuis
Halaman  ini  akan  muncul bila  anda  mengklik  button kuis  yang  bergambar  piala  di  halaman menu utama. Halaman ini berisi permainan dengan cara menebak gambar melalui pilihan ganda yang terdiri dari 23 soal dan terdapat button back dibawah jika diklik maka akan kembali ke menu utama

## 5 Kesimpulan
Berdasarkan  pembahasan  di  atas,  dapat disimpulkan  bahwa  pengembangan  aplikasi  pengenalan museum  pusaka  pada  Sekolah  Dasar  Negeri  11  Ciracas  Pagi  berbasis  Android  dapat  menjadi  solusi yang  efektif  untuk  memperkenalkan  sejarah  dan  kebudayaan  Indonesia  kepada  siswa.  Aplikasi  ini dirancang  dengan  metode  pengembangan  sistem  waterfall  dan  dilengkapi  dengan  fitur-fitur  seperti informasi  detail  mengenai  benda-benda  koleksi  museum,  foto  3D,  dan  kuis  interaktif.  Uji  coba aplikasi dapat dilakukan melalui beberapa tahapan seperti pengujian fungsional, pengujian performa, pengujian  keamanan,  dan  pengujian  pengguna.  Hasil  dari  uji  coba  tersebut  dapat  digunakan  untuk memperbaiki atau meningkatkan aplikasi sehingga dapat lebih baik lagi dalam memenuhi kebutuhan pengguna.  Dengan  aplikasi  ini,  diharapkan  dapat  meningkatkan  minat  dan  pengetahuan  siswa mengenai  benda-benda  koleksi  museum  pusaka  serta  memperkuat  rasa  cinta  terhadap  sejarah  dan kebudayaan Indonesia. Selain itu, aplikasi ini juga dapat membantu guru dalam proses pembelajaran dan  memudahkan  siswa  dalam  mengakses  informasi  mengenai  museum  pusaka  secara  cepat  dan mudah melalui perangkat mobile.

## Referensi (Reference)
[1] D. , A. R. , & P. A. E. Wijaya, “Development of Mobile Application for Introducing Museum Artifacts,” IOP  Conference  Series:  Materials  Science  and  Engineering ,  vol.  662,  no.  1,  p. 012068, 2019.
[2] R. , N. H. , & C. A. Alfian, “Development of Android-based Application for Introduction to Museum  Collection  to  Increase  Interest  in  Indonesian  Culture  for  Elementary  School Students.,” J Phys Conf Ser , vol. 1440, no. 1, 2020.
[3] I. Sommerville, “Software engineering 9th Edition,” ISBN-10 , vol. 137035152, p. 18, 2011.
[4] S. Tarsito, “Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D,” Alfabeta. Bandung , 2014.

## Jurnal Widya
Volume 4, Nomor 1, April 2023: halaman 107-116 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
[5] F.  Y.  Dalimunthe,  “Perancangan  Aplikasi  Katalog  Museum  Dengan  Menerapkan  Algoritma Zhutakaoka  (Studi  Kasus:  Museum  Negeri  Provinsi  Sumatra  Utara,” Bulletin  of  Information Technology (BIT) , vol. 3, no. 1, pp. 20–26, 2022.
[6] O. Evitasari, L. Qodariah, and R. Gunawan, “Pemanfaatan Fungsi Museum Sebagai Sumber Belajar  Sejarah  Dalam  Mengembangkan  Kemampuan  Berpikir  Kritis,” Estoria:  Journal  of Social Science and Humanities , vol. 1, no. 1, pp. 43–56, 2020.
[7] F.  Y.  Dalimunthe,  “Perancangan  Aplikasi  Katalog  Museum  Dengan  Menerapkan  Algoritma Zhutakaoka  (Studi Kasus: Museum  Negeri  Provinsi Sumatra  Utara,” Bulletin  of  Information Technology (BIT) , vol. 3, no. 1, pp. 20–26, 2022.