## IMPLEMENTASI USER EXPERIENCE MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING PADA PROTOTYPE APLIKASI CLEANSTIC
Gusti Karnawan 1) , Septi Andryana 2) , Ratih Titi Komalasari 3)
1,2,3 Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Program Studi Informatika, Universitas Nasional
1,2,3 Jl. Sawo Manila No.16, Jakarta Selatan Email: 1 hellogeka@gmail.com, 2 septi.andryana@civitas.unas.ac.id, 3 ukhuwahku01@gmail.com

## Abstract
The problem of plastics is the biggest contributor to waste, because its unexplained nature results in the  effect of too much plastic waste which then becomes one of the reasons for its imbalance in nature. The resulting threats ranging from health, damage to ecosystems and many other things are a problem that exists today. The purpose of this prototype is  to  educate  the  public  about  plastic  waste  processing  and  also  make  it  easier  for  people  with  this  Android-based prototype to sell or donate plastic waste to those in need. The method used in this research is design thinking from the beginning of the design to the end, so as to produce a good user experience. From the evaluation results obtained from testing  the  prototype  using  the  System  Usability  Scale  (SUS)  and  User  Experience  Questionnaire  (UEQ)  with learnability  results  of  62.5,  usability  82.2,  SUS  score  78.8  and  impression  of  attractiveness  group  2.197,  perspicuity 2.275,  efficiency  2.150,  dependability  2.050,  stimulation 2.383  , novelty  2,089.  The  overall  test  results  get  good  and excellent results.
Keywords:  Design  Thinking,  Plastic,  Prototype,  System  Usability  Scale,  User  Experience,  User  Experience Questionnaire.

## Abstrak
Permasalahan  plastik  menjadi  penyumbang  terbesar  limbah,  karena  sifatnya  yang  sulit  teruarai  menghasilkan  efek terlalu banyaknya limbah plastik yang kemudian menjadi salah satu sebab ketidakseimbangannya alam. Ancaman yang dihasilkan mulai dari kesehatan, rusaknya ekosistem dan banyak hal lainnya merupakan sebuah masalah yang ada saat ini.  Tujuan  dari  prototype  ini  adalah  untuk  mengedukasi  masyarakat  tentang  pengolahan  sampah  plastik  dan  juga mempermudah  masyarakat  dengan  prototype  berbasis  android  ini  dalam  menjual  ataupun  menyumbangkan  sampah plastiknya kepada yang membutuhkan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah design thinking mulai dari awal  perancangan  sampai  akhir,  sehingga  menghasilkan  tingkat  user  experience  yang  baik.  Dari  hasil  evaluasi  yang didapat  dari    pengujian  prototype  menggunakan  System  Usability  Scale  (SUS)  dan  User  Experience  Questionnaire (UEQ)  dengan  hasil  learnability  62.5,  usability  82.2,  SUS  score  78.8  serta  impresi  kelompok  attractiveness  2.197, perspicuity 2.275, efficiency 2.150, dependability 2.050, stimulation 2.383, novelty 2.089. Keseluruhan hasil pengujian mendapatkan hasil good dan excellent.
Kata  Kunci: Design  Thinking,  Plastik,  Prototype,  System  Usability  Scale,  User  Experience,  User  Experience Questionnaire .

## 1. Pendahuluan
Perkembangan  teknologi  yang  terus  berkembang seiring berjalannya waktu, menuntut kita untuk terus bisa membuat  inovasi  dalam  membuat  segala  hal  yang bersifat tradisional menjadi modern dengan memanfaatkan teknologi yang telah ada. Banyak masalah yang  muncul  di  era  serba  instan  saat  ini,  penggunaan plastik yang berlimpah menjadi salah satu masalah yang muncul  pada  zaman  sekarang  dan  hal  itu  menjadi kerisauan  banyak  orang.  Dampak  yang  muncul  dari penggunaan  plastik  yang  berlebihan  dapat  mengancam bahkan  merusak  ekosistem  baik  di  darat,  laut  maupun udara. Dari sisi kesehatan pun sangat  amat  mengancam, sumber  makanan  yang  kita  makan  bisa  menjadi
berbahayakan akibat tercemarnya sampah-sampah plastik tersebut.
Dari  beberapa  penelitian  sebelumnya  yang  telah melakukan  penelitian  mengenai  pengimplementasian user experience .  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Sabika Amalina  (2017)  melakukan  testing  pada  aplikasinya menggunakan  pengujian  lapangan[1].  Penelitian  yang dilakukan  oleh  Aria  Ar  Razi  (2018)  melakukan  testing pada  aplikasinya  menggunakan  pengujian  ujicoba prototyping dan  kuesioner  [2].  Kemudian  penelitiaan yang  dilakukan  oleh  Lutfi  Fanani  (2018)  melakukan testing  pada  aplikasinya  dengan  menggunakan blackbox [3].  Selanjutnya  penelitian  yang  dilakukan  Yulius Firantoko  (2019)  melakukan  testing  pada  aplikasinya menggunakan pengujian metode Heuristic Evaluation[ 4].
Melihat  acuan  dari  penelitian-penelitian  sebelumnya yang  telah  dilakukan  oleh  beberapa  peneliti,  maka penulis  menambahkan  sebuah  metode  dalam  fase pengujian  aplikasi  yang  telah  dibuat,  yaitu  dengan menambahkan metode pengujian System  Usability  Scale dan User Experience Questionnaire  yang berguna  untuk mengetahui  tingkat  kebergunaan  dan  pengalaman pengguna terhadap aplikasi cleanstic mulai dari seberapa mudah  difahaminya  aplikasi  ini  sampai  mudah digunakan atau tidaknya.
Dengan  ditambahkannya  metode System  Usability Scale dan User Experience Questionnaire pada pengujian aplikasi cleanstic diharapkan  lebih  tepat  dan  akurat dalam menghasilkan aplikasi yang menjawab, memenuhi kebutuhan,  memberikan  kemudahan  dan  memberikan kenyamanan bagi pengguna.
Penelitian  ini  bertujuan  sebagai  sebuah  inovasi untuk membuat solusi dari permasalahan sampah plastik sebagai  upaya  dalam  mengedukasi  masyarakat  dan sebagai  solusi  dalam  penanggulangan  sampah  plastik, yang  mana  rentang  usia  pengguna  berada  pada  usia produktif  yaitu  15  –  55  tahun.  Aplikasi  ini  diharapkan dapat  menjadi  sebuah  solusi  dalam  permasalahan tersebut khususnya bagi masyarakat umum.

## 2. Metode Penelitian
Dalam  perancangan prototype aplikasi cleanstic , dilakukan  berbagai  macam  proses  yang  disadur  dari metode design thinking sebagai acuan, adapun prosesnya adalah sebagai berikut[5] :
Gambar 1. Metode Penelitian
Diagram  alir  yang  akan  digunakan  pada  penelitian ini  adalah  seperti  pada  Gambar  1.  Tahapan  studi kepustakaan  adalah  proses  dalam  mencari  sebuah referensi  teori  yang  relevan  dengan  studi  kasus  atau permasalahan  yang  akan  diangkat.  Informasi  yang dikumpulkan mengenai dampak dari penggunaan plastik, user experience , prototype , design thinking dan aplikasi. Referensi  didapatkan  dari  buku  acuan,  artikel,  jurnal ataupun pada situs yang berada diinternet.

## 2.1 Tahapan Pengumpulan Data
Digunakan  beberapa  metode  yang  dilakukan  dalam fase  pengumpulan  data  perancangan prototype aplikasi cleanstic , yaitu sebagai berikut:

## 2.1.1.  Studi Kepustakaan
Studi kepustakaan adalah sebuah proses mencari sebuah  referensi  yang  relevan  dengan  kasus  ataupun permasalahan  yang  akan  diangkat  sebagai  landasan dalam  perancangan  sebuah  solusi.  Referensi  yang didapatkan  berasal  dari  jurnal,  buku  dan  melalui  situs- situs informasi yang berada di internet[6].

## 2.1.2.  Observasi Lapangan
Observasi  lapangan  adalah  teknik  yang dilakukan  langsung  dengan  melihat  keadaan  yang sebenar-benarnya  terjadi  dilapangan.  Observasi  ini  juga bertujuan  untuk  memahami  masalah  yang  dihadapi warga. Dalam kasus ini, observasi dilakukan pada warga lingkungan RT 10 RW 09 kelurahan pasar manggis.

## 2.1.3.  Survei
Survei  adalah  sebuah  proses  untuk  mengetahui siapa koresponden kita, keresahan mereka terhadap suatu masalah, serta untuk mengetahui masukan-masukan dari pernyataan  mereka.  Survei  ini  juga  bertujuan  untuk memahami masalah yang dihadapi oleh warga.

## 2.2 Mendefinisikan Masalah
Setelah  melewati  fase  memahami  masalah  atau emphatize,  dilakukan  proses  mendefinisikan  masalah. Hasil dari proses mendefinisikan masalah ini disadur dari fase  memahami  masalah  sebelumnya  untuk  kemudian dipilih beberapa topik masalah yang akan diangkat.

## 2.3 Menentukan Ide atau Solusi
Masalah  yang  telah  diangkat  pada  fase  sebelumnya kemudian  dijadikan  fokus  untuk  ditentukannya  sebuah ide atau solusi pada tahap ini.

## 2.4 Pembuatan Desain Solusi
Setelah ide ataupun solusi telah ditentukan pada fase sebelumnya,  selanjutnya  adalah  dilakukan  sebuah pembuatan  desain  dari  ide  ataupun  solusi  tersebut. Platform  yang  digunakan  untuk prototype adalah Android,  pembuatan  desain  solusi  dimulai  dari  proses pembuatan  sebuah sketch , wireframe dan high-fidelity prototype . Perancangan prototype menggunakan software
Figma dan Marvel[7].
Gambar 2. User Interface Cleanstic
Gambar 3. Flowchart Proses Sistem
Proses  sistem  diawali  dengan  mendaftar,  setelah mendaftar selanjutnya pengguna akan masuk ke tampilan beranda sistem untuk kemudian memilih fitur yang akan dipilih untuk digunakan pada sistem. Fitur pertama yang dipilih  ialah  jemput  sampah,  setelahnya  muncul  bank sampah  atau  pengepul  terdekat  pada  sistem  dari  lokasi pengguna.
Kemudian  pengguna  memasukkan  berat  sampah yang  akan  dijual  sesuai  dengan  kategori  dan  setelahnya memfoto  sampah  yang  akan  dijemput  oleh  petugas, setelahnya  sampah  diambil  petugas  dan  uang  hasil
penjualan  akan  masuk  ke  sistem  untuk  kemudian dicairkan  dengan  cara  melakukan transfer ke  rekening yang dituju.
Kemudian  pemilihan  fitur gratis  pada  sistem,  yang mana  pada  fitur  ini  pengguna  dapat  mengambil  sampah yang  telah  pengguna  lain  posting  untuk  disumbangkan secara gratis dan boleh dimanfaatkan siapapun. Pengguna memilih  sampah  yang  akan  diambil  dalam  fitur  ini, kemudian  pengguna  saling  menentukan  kesepakatan dengan penyumbang sampah perihal lokasi pengambilan dan setelahnya sampah diambil kemudian selesai.
Kemudian  pemilihan  fitur  kirim  sampah  pada sistem, yang mana pada fitur ini pengguna dapat melihat perihal  informasi  bank  sampah  atau  pengepul  terdekat. Setelah  pengguna  memilih  bank  sampah  yang  akan dilihat  informasinya,  maka  akan  muncul  informasi tersebut.

## 2.5 Pengujian Desain Solusi
Pengujian  desain  solusi  dilakukan  dengan memberikan  beberapa  tugas  terkait  dengan  penggunaan prototype tersebut,  pada  fase  ini  kita  dapat  mengetahui bagaimana  pengalaman  pengguna  ketika  mencoba menggunakan prototype aplikasi cleanstic [8].  Apakah pengguna  merasa  kesulitan  atau  tidak  menggunakan prototype aplikasi ini.
Pada  fase  ini  juga  dapat  menentukan  apakah desain  solusi  kita  harus  diperbaiki  atau  tidak,  semua bergantung pada kemudahan pengguna dalam menyelesaikan tugas-tugas yang  telah diberikan.

## 2.6 Analisis Hasil
Fase  analisis  hasil  dilakukan  untuk  mengetahui apakah  metriks-metriks  yang  ditentukan  belum  atau sudah  tercapai.  Proses  analisis  ini  dicapai  dengan menggunakan System  Usability  Scale dan User Experience Questionaire [9-10].

## 2.7 Kesimpulan dan Saran
Penulisan  kesimpulan  dan  saran  dilakukan  ketika hasil  dari  ujicoba  pengujian  desain  solusi  dan  hasil analisis  telah  sesuai  dengan  yang  diharapkan.  Isi kesimpulan berisi mengenai hasil analisis yang dilakukan pada fase pengujian desain solusi dan analisis hasil.

## 3. Hasil dan Pembahasan
3.1 Analisis Kebutuhan Pengguna
3.2 Identifikasi Pengguna
Hasil  dari  analisis  yang  telah  diolah  dari  proses survei terhadap pengguna menghasilkan banyak keluhan yang  dihadapi  oleh  pengguna  terhadap  masalah  yang akan  diangkat[11].    Hasil  yang  didapatkan  dari  proses survei  yang  dilakukan  adalah  banyak  dari  koresponden yang mengetahui akan hal-hal yang bisa dilakukan untuk
mengurangi limbah plastik dan hal yang dapat dilakukan untuk mengolah limbah plastik.
Namun banyak koresponden yang tidak mengetahui bagaimana  cara  untuk  mengolah  limbah  plastik  tersebut agar bisa bermanfaat dan dapat menghasilkan.

## 3.3  Identifikasi Karakteristik Pengguna
Adapun  karakteristik  pengguna  aplikasi  cleanstic adalah sebagai berikut :
1. Semua masyarakat pengguna smartphone berbasis android
2. Aplikasi  dapat  dipakai  oleh  laki-laki  maupun perempuan
3. Pengguna  aplikasi  minimal  berusia  15  sampai dengan 55 tahun

## 3.4  Identifikasi Kebutuhan Pengguna
Identifikasi  kebutuhan  pengguna  didapatkan melalui wawancara dan survei yang telah dilakukan pada tahapan  sebelumnya,  pada  tahap  ini  diperoleh  banyak sekali  masukkan  dari  pengguna  melalui  wawancara  dan survei online yang  telah  dilakukan.  Tetapi  dikarenakan keterbatasan waktu maka dipilihlah beberapa permasalahan atau kebutuhan pengguna.

## 3.5  Persona
Persona  berisi  tentang  ringkasan  informasi pengguna  yang  telah  di research dengan  metode wawancara  survei  yang  telah  dilakukan  sebelumnya. Hasil  survei  yang  telah  didefinisikan  permasalahannya, kemudian  di  rangkum  menjadi  sebuah  persona  yang berisi informasi imajinatif pengguna  deskripsi,  kesulitan pengguna  dan kebutuhan atau keinginan yang pengguna harapankan.
Gambar 4. Persona
3.6   Identifikasi Tujuan Produk
Tujuan dari perancangan prototype aplikasi cleanstic adalah  sebagai  sebuah  penawaran  sebuah  solusi  dalam mengedukasi  masyarakat  dalam  menanggulangi  sampah plastik  dan  juga  menjembatani  masyarakat  dengan  bank sampah  ataupun  pengepul  sampah  agar  sampah  plastik daur ulang mereka menjadi bernilai ekonomis. Adapun  tujuan  yang  dapat  pengguna  capai  melalui
aplikasi cleanstic adalah sebagai berikut :
1. Sampah plastik daur ulang yang akan dijual dapat dijemput dilokasi penjual
2. Dapat  mendonasikan  sampah  plastik  daur  ulang agar dapat dimanfaatkan oranglain
3. Dapat melihat informasi mengenai lokasi pengepul ataupun bank sampah terdekat
4. Masyarakat  bisa  mendapat  edukasi  mengenai pengolahan dan pemanfaatan sampah plastik

## 3.7   Identifikasi Lingkungan Sistem
Dalam  identifikasi  lingkungan  sistem  berisi mengenai  spesifikasi  mengenai  perangkat  keras, perangkat  lunak  dan  juga  mengenai  kelengkapan  lain yang harus  dipenuhi  sebagai  syarat  untuk  menggunakan aplikasi cleanstic .  Identifikasi  lingkungan  sistem dijelaskan pada Tabel 1.
Tabel 1. Lingkungan Sistem No Karakteristik Sistem 1 Perangkat Keras Smartphone android  dengan minimal memori 1Gb 2 Perangkat Lunak Sistem operasi android minimal versi 4.4 Aplikasi cleanstic 3 Kelengkapan Lainnya Menggunakan internet Mengaktifkan gps Mengaktifkan akses kamera

## 4. Perancangan Desain Solusi
4.1 Information Architecture
Gambar 5. Information Architecture Pada gambar 5 terdapat information architecture dari aplikasi  cleanstic,  pada  gambar  diatas  model  dari information architecture berbentuk  sebuah  hirarki. Informasi  yang  disajikan  pada  gambar  5  adalah  menu utama,  yang  mana  pengguna  bisa  mengkases  fungsi- fungsi atau fitur tersebut melalui menu utama.
4.2 Wireframe
Wireframe merupakan  sebuah  gambaran  kerangka atau biasanya disebut low-fidelity sebuah desain aplikasi yang  berfungsi  sebagai  gambaran  tata  letak  konten-
konten  yang  akan  didesain  menjadi  sebuah  Mock  Up yang memiliki tampilan lebih detail dengan penambahkan unsur warna, icon dan typography .
Gambar 6. Wireframe dan Mockup Halaman Utama

## 4.3 Prototype
Berdasarkan  beberapa  tahapan  desain  hingga menghasilkan sebuah mock up , selanjutnya dirancanglah sebuah prototype agar  sebuah  desain  aplikasi  agar  lebih interaktif  ketika  diujicoba  dan  digunakan  kepada pengguna  nantinya.  Interaksi  yang  tambahkan  pada prototype ini  seperti swipe dan click . Software yang digunakan  Pada  perancangan prototype desain  aplikasi cleanstic ini adalah Figma dan Marvel App.
5. Evaluasi Desain Solusi
5.1 Hasil Usability Testing
Kuisioner  SUS  diisi  oleh  pengguna  ketika  selesai menggunakan prototype aplikasi cleanstic ,  berdasarkan hasil  usability  testing  yang  dilakukan  kepada  pengguna dengan  menggunakan System  Usability  Scale  (  SUS  ) . hasil yang didapatkan adalah sebagai berikut :

## Tabel 2. Hasil
SUS No. Parameter P1 P2 1 Learnability 58.3 62.5 2 Usability 80.2 82.8 3 SUS Score 75.8 78.8 Adapun  hasil  dari SUS  score pengujian  pertama, menunjukkan  nilai  75.8  yang  mana  nilai  tersebut  jika dilihat pada table 2 merupakan termasuk grade C[12-13]. Artinya  hasil  pengujian  sudah  baik,  karena  termasuk grade C yang termasuk kategori good .
Setelahnya  diujicobakan  kembali  pada  pengujian kedua,  dan  menunjukkan  nilai  78.8  yang  mana  nilai tersebut termasuk grade C, yang artinya hasil pengujian kedua  juga  menunjukkan  hasil  yang  baik  dan  termasuk kategori good .
Gambar 7. Penilaian SUS Score 5.2 Pengukuran UX dengan User Experience Questionnaire
Berdasarkan  pengujian  yang  telah  dilakukan menggunakan User  Experience  Questionnaire ,  maka didapatkan  hasil  rata-rata  skala  seperti  pada  gambar 6[14-15].  Adapun  nilai  rata-rata  skala  yang  dihasilkan adalah Attractiveness 2.197, Perspicuity 2.275, Efficiency  2.150, Dependabillity 2.050, Stimulation
2.383 dan Novelty sebesar 2.089
Gambar 8. Rata-Rata Skala Pengujian UEQ
Dari  pengujian  diatas  menunjukkan  bahwa perancangan prototype yang dilakukan telah menghasilkan  kesan  yang  sangat  baik  pada prototype aplikasi cleanstic .
Gambar 9. Hasil Benchmark Desain Solusi
Berdasarkan  hasil benchmark yang  telah  diperoleh seperti yang terlihat pada gambar 7 diatas. Terlihat hasil yang  sangat  baik  pula  dari  pengujian  desain  solusi cleanstic  yang  telah  diujicobakan,  semua  aspek  mulai dari  tingkat Attractiveness , Perspicuity , Efficiency , Dependabillity , Stimulation dan Novelty mendapatkan nilai yang sama, yaitu excellent .

## Daftar Pustaka
[1] S. Amalina, F. Wahid, V. Satriadi,  F. S.  Farhani, and  N.  Setiani,  “Rancang  Purwarupa  Aplikasi UniBook  Menggunakan  Metode  Pendekatan Design Thinking,” Semin. Nas. Apl.  Teknol. Inf. , pp. 50–55, 2017.
[2] A.  A.  Razi,  I.  R.  Mutiaz,  and  P.  Setiawan,
“Penerapan  Metode  Design  Thinking  Pada Model  Perancangan  Ui/Ux Aplikasi  Penanganan Laporan  Kehilangan  Dan  Temuan  Barang Tercecer,” Desain  Komun.  Vis.  Manaj.  Desain dan Periklanan , vol. 3, no. 02, p. 75, 2018.
[3] L.  Fanani,  “Penerapan  User-Centered  Design dalam Pengembangan  Aplikasi
Pencarian
Gedung  Berbasis Android,” Cybernetics ,  vol.  2, no. 02, p. 225, 2018.
[4] Y.  Firantoko,  H.  Tolle,  and  H.  M.  Az-zahra,
“Perancangan User Experience Dengan Menggunakan  Metode  Human  Centered  Design Untuk  Aplikasi  Info  Calon  Anggota  Legislatif 2019,” J.  Pengemb.  Teknol.  Inf.  dan  Ilmu Komput. , vol. 3, no. 3, pp. 2798–2806, 2019.
[5] J. Matthews and C. Wrigley, “Design and Design Thinking  in  Business  and  Management  Higher Education,” J. Learn. Des. , vol. 10, no. 1, p. 41, 2017.
[6] A.  N.  Aniesiyah,  H.  Tolle,  H.  M.  Az-Zahra,
“Perancangan User Experience Aplikasi Pelaporan  Keluhan  Masyarakat  Menggunakan Metode  Human-Centered  Design,”  JPTIIK.,  vol.
2, no. 11, pp. 5503-5511, November 2018.
[7] H.  N.  Fauzi,  V.  Effendy,  and  D.  Junaedi,  “User Interface Model of Jigsaw Puzzle Based on User Experience  on  Early  Children  with  Children  - Centered Design Methods,” vol. 119, no. 15, pp. 2989–2996, 2018.
[8] F.  Muhammad,  R. A.  Nugroho,  and  D. Turianto N,  “Analisis  User  Experience  Untuk  Tingkat Keterpilihan  Smartphone  Android,” Kumpul.  J. Ilmu Komput. , vol. 04, no. 01, pp. 82–91, 2016.
[9] M. Schrepp, A. Hinderks, and J. Thomaschewski, “Construction  of  a  Benchmark  for  the  User Experience  Questionnaire  (UEQ),” Int.  J. Interact. Multimed. Artif. Intell. , vol. 4, no. 4, p. 40, 2017.
[10] A. Hinderks, M. Schrepp, J. Thomaschewski “A Benchmark  for  the  Short  Version  of  the  User Experience  Questionnaire,”  WEBIST.,  pp.  373- 377, 2018 .
[11] E.  Susilo,  F.  D.  Wijaya,  and  R.  Hartanto, “Perancangan  dan  Evaluasi  User  Interface
Aplikasi Smart Grid Berbasis Mobile
Application,” J.  Nas.  Tek.  Elektro  dan  Teknol. Inf. , vol. 7, no. 2, pp. 150–157, 2018.
[12] U.  Ependi,  F.  Panjaitan,  and  H.  Hutrianto, “System  Usability  Scale  Antarmuka  Palembang Guide  Sebagai  Media  Pendukung  Asian  Games XVIII,” J. Inf. Syst. Eng. Bus. Intell. , vol. 3, no. 2, p. 80, 2017.
[13] A. Bangor, T. Staff, P. Kortum, J. Miller, and T. Staff,  “Determining  what  individual  SUS  scores mean: adding an adjective rating scale,” Determ. what  Individ.  SUS  scores  mean  adding  an adjective  Rat.  scale,  vol.  4,  no.  3,  pp.  114–123, 2009.
[14]  S. V.  Izabal,  I. Aknuranda,  and  H.  M. Az-zahra,
“Evaluasi  dan  Perbaikan  User  Experience Menggunakan  User  Experience  Questionnaire  ( UEQ  )  dan  Focus  Group  Discussion  (  FGD  ) pada  Situs  Web  FILKOM  Apps  Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. Univ. Brawijaya, vol. 2, no. 9, pp. 3224–3232, 2018.
[15] V.  Intanny,  I.  Widiyastuti,  M.  Dolorosa,  and  K. Perdani, “Pengukuran Kebergunaan dan Pengalaman  Pengguna  Marketplace  Jogjaplaza  . id dengan Metode  UEQ  dan USE  Questionnaire Measuring Usability and User Experience of The Marketplace  of  Jogjaplaza  .  id  Using  UEQ  and USE  Questionnaire,” vol. 3, no. 2, pp. 117–126, 2018.