## Mobile Learning Sebagai Model Pembelajaran untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Asmaul Husna dengan Metode SAVI
Teguh Setiadi Sistem Komputer, Fakultas Studi Akademik Universitas Sains dan Teknologi Komputer Semarang Jln. Majapahit 605 Semarang, Indonesia
teguh@stekom.ac.id Febriyanti Darnis Manajemen Informatika, Fakultas Studi Vokasi Universitas Sains dan Teknologi Komputer Semarang Jln. Majapahit 605 Semarang, Indonesia febriyanti_darnis@stekom.ac.id
Abstract— The world of education is a method of compiling learning that is carried out with visual aids or better known as conventional learning media. The teaching aids that have been used for teaching and learning are still not interesting enough to make  learning  more  monotonous.  Unlike  the  method  for  the learning  process  by  utilizing  computer-based  information technology.  The  media  as  interactive  learning  with  textual content contains audio and visual images. In the limited ways to teach  teacher  students  by  using  pictures  of  Asmaul  Husna writing  in  the  form  of  cardboard  or  posters.  So  that  in presenting  it  with  pictures  that  make  it  less  interesting  in  the learning process, this is because the children cannot listen to the audio  examples  of  the  images  in  question  and  cannot  see  the visuals  of  the  asmaul  husna.  On  the  other  hand,  Aisyah Kindergarten  has  the  potential  to  make  improvements  in teaching and learning, one of which already has a computer and LCD projector. Because there it is sufficient to support the use of interactive media to be applied to Aisyah's Kindergarten. In carrying  out  the  design  using  the  SAVI  method,  namely Somatic, Auditory, Visual and Intellectual. The process with the SAVI method is a method in the process by involving the child's mind  in  the  form  of  the  child's  emotions  and  senses.  In  this research  is  to  design  mobile  learning-based  media  for  Aisyah Kindergarten  students  to  increase  their  interest  in  learning  in class.
Keywords—  Mobile  Learning;  Interactive  Media;  Learning; Reading Asmaul Husna; SAVI Method
Abstrak—  Dunia  pendidikan  merupakan  suatu  metode dalam  menyusun  pembelajaran  yang  di  lakukan  dengan  alat bantu belajar atau media pembelajaran konvensional. Pada alat bantu  belajar  yang  selama  ini  untuk  belajar  mengajar  masih kurang  menarik  menjadikan  pembelajaran  lebih  monoton. Berbeda  dengan  metode  untuk  proses  belajar  dengan memanfaatkan  teknologi  informasi  berbasis  komputer.  Media tersebut sebagai pembejalaran interaktif dengan tekstual berisi audio  dan  visual  gambar.  Dalam  keterbatasan  cara  untuk mengajarkan  ke  perserta  didik  guru  dengan  menggunakan gambar-gambar  tulisan  asmaul  husna  dalam  bentuk  karton maupun  poster.  Sehingga  dalam  penyampainnya  dengan gambar  yang  menjadikan  kurang  menarik  dalam  proses belajar, hal ini disebabkan anak-anak tidak dapat mendengarkan contoh audio dari gambar yang dimaksud dan tidak  dapat  melihat  visual  asmaul  husna  tersebut.  Di  sisi  lain TK Aisyah sangat berpotensi melakukan peningkatan di bidang
belajar mengajar, salah satunya sudah ada komputer dan LCD proyektor.  Karena  di  sana  hal  tersebut  cukup  mendukung penggunaan  media  interaktif  untuk  diterapkan  pada  TK Aisyah. Dalam melakukan perancangan tersebut menggunakan metode SAVI, yaitu Somatis, Auditori, Visual serta Intelektual. Prose  dengan  metode  SAVI  merupakan  metode  dalam  proses dengan melibatkan pikiran anak dalam bentuk emosi dan indra dari anak. Dalam penelitian tersebut ialah untuk merancangn media  bebasis  mobile  learning  bagi  siswa  TK  Aisyah  untuk meningkatkan minat untuk belajar dikelas.
Kata Kunci— Mobile Learning; Media Interaktif; Pembelajaran;  Membaca asmaul husna; Metode SAVI

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  hak  asasi  manusia,  mesin pembangunan  yang  kuat  dan  salah  satu  cara  terbaik  untuk meningkatkan pengetahuan dan pemahaman tentang gender, identitas,  dan  stabilitas.  Dalam  memberikan  pengembalian yang  besar  dan  konsisten  dalam  hal  pendapatan,  dan merupakan  faktor  terpenting  untuk  memastikan  kesetaraan dan  inklusi.[1]  Salah  satunya  materi  pembelajaran  dalam agama  Islam  Asmaul  Husna  adalah  nama-nama  Allah yang paling  indah  dan  agung  dihubungkan  dengan  mempelajari sifat-sifat Allah.[2]
Bagi  individu,  pendidikan  mempromosikan  lapangan kerja,  pendapatan,  kesehatan,  dan  pengentasan  kemiskinan. Secara  global,  ada    peningkatan  9%  dalam  penghasilan  per jam  untuk  setiap  tahun  tambahan  sekolah.[3]  Bagi masyarakat,  ini  mendorong  pertumbuhan  ekonomi  jangka panjang,  memacu  inovasi,  memperkuat  institusi,  dan mendorong  kohesi  sosial.[4]  Pembelajaran  dalam  konten teks, audio, atau visual dapat disampaikan melalui media ini. Dengan menggunakan animasi, media audio visual ini dibuat sebagai  aplikasi  interaktif.  Karena  berbentuk  gambar beranimasi secara interaktif digunakan proses belajar kepada anak untuk menggantikan pembelajaran metode tradisional, maka berfungsi sebagai media interaktif yang menarik.[5]
Penelitian sebelumnya dari Untary, B. S, 2020, penelitian untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  interaktif mengenal nama binatang berbasis game edukasi dan menguji kelayakan media pembelajaran interaktif yang dikembangkan dengan materi pengenalan nama binatang untuk Pendidikan
Anak  Usia  Dini.  Penelitian  ini  menggunakan  metode penelitian  dan  pengembangan  yang  sering  disebut  dengan Research  and  Development  (R&D)  dengan  menggunakan model  pengembangan  ADDIE,  yang  terdiri  dari  Analysis (analisis),  Design  (desain),  Development  (pengembangan), Implementation  (implementasi),  dan  Evaluation  (evaluasi). Hasil penilaian dari ahli media mendapatkan presentase rata- rata  89%  yang  termasuk  kategori  sangat  layak.  Simpulan dalam  penelitian  ini  adalah  media  pembelajaran  yang dikembangkan termasuk dalam kategori sangat layak.[15]
Rohayati  dkk,  2018,  mengembangkan  multimedia interaktif  berbasis  game  edukasi  materi  kesehatan  NAPZA mata pelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan kelas X. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Prosedur  pengembangan  bahan  ajar  menggunakan  model ADDIE  meliputi  lima  tahap  yaitu:  tahap  analisis  (analyze), tahap perancangan (design), tahap pengembangan (development),  tahap  implementasi  (implementation),  dan evaluasi  (evaluation).  Hasil  penelitian  menunjukkan bahwamultimedia  interaktif  berbasis  game  edukasi  materi kesehatan  NAPZA  layak  digunakan  oleh  siswa  di  sekolah. Penelitian  ini  diharapkan  dapat  dieksperimenkan  untuk mengetahui keefektifannya dalam meningkatkan hasil belajar siswa.[16]
TK Aisyah  lembaga beralamat di Jl. Tentara Pelajar Purin Kab.  Kendal  merupakan  pendidikan  pra  sekolah  dengan umur  sekitar  4  sampai  dengan  6  tahun.  Untuk  belajar mempunyai  2  kelompok  antara  lain  kelompok  A  dan kelompok  B,  dalam  kelompok  tersebut  untuk  membedakan usia  anak,  tetapi  untuk  pembelajarannya  sama  sama  masih menggunakan  metode  konvensional.  Pendekatan  ini  masih memanfaatkan  media  tradisional  seperti  buku  anak,  papan tulis,  dan  gambar  yang  ditempel  di  dinding  kelas.  Dalam pemaparan seperti ini masih banyak kendala atau kekurangan dalam  belajar  pada  anak-anak,  karena  cara  setiap  pendidik dalam  memahami  contoh-contoh  Asmaul  Husna  kurang menarik sehingga siswa sulit untuk memahaminya.
Karena  keterbatasan  media,  guru  dalam  melakukan dengan  alat  bantu  belajar  berupa  gambar  tulisan  Asmaul Husna  cara  tiap  materi  dengan  mengulang  kembali menjadikan  pembelajaran  selalu  mengulang.  Sehingga  alat bantu  belajar  adalah  poster  dalam  bentuk  visual  gambar- gambar  adapun  waktu  menjelaskan  banyak  anak  kurang merespon dan kurang menarik anak-anak, hal ini disebabkan anak-anak  tidak  dapat  mendengarkan  contoh  audio  dari gambar yang dimaksud dan tidak dapat melihat visual asmaul husna  tersebut.  Di  sisi  lain  TK  Aisyah  sangat  berpotensi melakukan  peningkatan  di  bidang  belajar  mengajar,  salah satunya sudah ada komputer dan LCD proyektor. Karena di sana  hal  tersebut  cukup  mendukung  penggunaan  media interaktif untuk diterapkan pada TK Aisyah.
Mobile learning , juga disebut sebagai mLearning, adalah cara  mengakses  konten  pembelajaran  melalui  perangkat seluler. Metode ini memberdayakan pembelajaran pada titik yang  dibutuhkan,  memungkinkan  pengguna  mengakses konten kapan pun dan di mana pun mereka mau belajar.[6]
Berdasarkan  masalah  tersebut  peneliti  akan  merancang media  pembelajaran  interaktif  asmaul  husna  dalam  bentuk mobile  learning yang  nantinya  akan  menggantikan  model belajar  konvensional  manjadi  bejaran  berbasis  teknologi komputer yang isinya nanti sebagai media interaktif. Dalam melakukan  perancangan  tersebut  menggunakan  metode
SAVI  (Somatis,  Auditori,  Visual  dan  Intelektual).[7] keunggulan  dari  metode  SAVI  yang  terfokus  untuk  strategi belajar  yang  terbaik  mencakup  perasaan,  seluruh  tubuh, setiap  indra,  dan  semua  kedalaman  dan  keluasan  karakter pribadi.  [8]  Semua  akibatnya,  pembelajaran  dapat  terjadi idealnya jika empat komponen SAVI ada dalam pengalaman pendidikan,  khususnya  menggabungkan  pengembangan aktual,  berbicara,  mendengarkan,  memperhatikan  dan menggambarkan  menjadi  ide  atau  gerakan  ilmiah  dengan memanfaatkan media edukasi. Oleh karena itu pembelajaran dengan  interaktif  dan  penerapan  metode  SAVI  dengan memberikan  tingkat  dari  visualisasi  dalam  bentuk  audio maupun  animasi  yang  dirasa  paling  selaras  dalam pengembangan pembelajaran asmaul husna pada TK Aisyah.
Melalui  proses  hasil  dari  perancangan mobile  learning dilakukan  dengan  yang  mempersiapkan  literal,  suara  dan visual gambar yang dapat interaktif.[9] Sehubungan dengan itu,  maka  masalah  dalam  penelitian  merencanakan  gerakan intuitif  pembelajaran  Asmaul Husna  bagi  siswa  TK  Aisyah agar  benar-benar  menarik  dan  bergeser  agar  keuntungan dalam belajar lebih meningkat. Penulis mencoba menggunakan media pembelajaran berbasis mobile learning untuk  membantu  proses  belajar  mengajar  dalam  rangka penyusunan penelitian ini.
METODE PENELITIAN A. Metode pengembangan R&D
Teknik eksplorasi yang digunakan dalam pemeriksaan ini adalah dengan memanfaatkan strategi pengembangan inovatif penelitian  R&D  dengan  alasan  bahwa  teknik  penelitian  dan pengembangan  adalah  teknik  pemeriksaan  yang  digunakan untuk  membuat  item-item  tertentu,  dan  menguji  kelayakan item-item  dalam  perancangan  desain  prodsuk  tersebut.[10] Dalam  proses  metode  penelitian  R&D  menggunakan  tujuh langkah dapat ditunjukkan gambar 1 dibawah ini.
Gambar 1. Prosedur dari penggunaan Model R&D
Tahapan  penelitian  pengembangan  dapat  dijelaskan dibawah ini:
1) Potensi dan Masalah
Penelitian  dan  pengembangan  menghadirkan  peluang  dan tantangan  pada  saat  ini.  Di  TK  Aisyah  yang  terletak  di  Jl. Tentara  Pelajar  Purin  Kab.  Kendal,  salah  satunya  mencari data  observasi  dan  survei  langsung,  pusat  pra  sekolah, berkisar  antara  umur  dari  4  samai  dengan  6  tahun. Pembelajaran memiliki 2 kelompok, yaitu kelompok A dan kelompok B tentang pentingnya belajar asmaul husna sebagai media edukasi interaktif.
2) Pengumpulan Data
Setelah masalah mendasar dari hasil observasi dan suvei data yang  berhubungan  permasalahan  yang  ada  di  TK  tersebut. Pilihan  ini  akan  digunakan  sebagai  alasan  untuk  membina item tersebut.
3) Desain Produk Digunakan  untuk  membuat  desain  produk  yang  akan dikembangkan  pada  tahap  ini.  konsep  perancangan  dengan
melihat perancangan dari awal untuk membuat media untuk pendidikan interaktif.
4) Validasi Desain
Proses pengujian di mana membuktikan produk (memvalidasi)  bahwa  perangkat  yang  berfungsi  untuk pengguna akhir sebagaimana dimaksud. menyatakan bahwa validasi  desain  adalah  menetapkan  bukti  objektif  bahwa spesifikasi perangkat sesuai dengan kebutuhan pengguna dan penggunaan yang dimaksudkan.
5) Revisi Desain Ada kemungkinan kendala dan kekurangan akan ditemukan setelah tim ahli memvalidasi desain produk. Akibatnya, dapat digunakan sebagai revisi pada saat ini.
6) Uji Coba Produk
Langkah  selanjutnya  mekukan  proses  pengujian  dilakukan setelah pembenahan sistem dari sebelum melakukan uji coba produk.  seperti  mengubah  desain  menjadi  objek  nyata. Setelah  sejumlah  besar  pengaturan  ini  dipenuhi,  barulah tahap  pendahuluan  yang  mendasarinya  dapat  dilakukan. Metode  pengujian  berubah  sangat  bergantung  pada kebutuhan perancang.
7) Revisi Produk
Dalam  peoses  tahapan  ini  mengkaji  ulang  item  yang ditemukan  pada  hasil  pendahuluan  yang  telah  diselesaikan. Pengembang juga dapat menguji ulang produk dengan revisi pada  tahap  ini.  Hasil  uji  coba  produk  sebelumnya  sangat memengaruhi keputusan ini [11].

## B. Metode SAVI
Metode pengembangan mobile learning ini menggunakan pendekatan Metode “SAVI” merupakan kepanjangan dari (S= somatis ),  (A= auditori ),  (V= visual ),  (I= intelektual )  dapat dilihat gambar 2 dibawah ini. [12]
Gambar 2. Perancangan mobile learning dengan metode SAVI Pengembangan mobile  learning dengan  perancangan menggunakan metode SAVI, tahapan dengan membuat media interaktif  yang  didasari  input  perancangan  metode  SAVI (somatis,  auditori,  visual,  intelektual).  [13]  Dengan menghasilkan  media  pembelajaran  berbasis  mobile  learning dapat digunakan untuk anak anak usia dini.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dalam  penelitian  dan  inovasi  dengan  melakukan teknik  survei  maupun  dengan  datang  langsung,  dalam tahapan selanjutnya melakukan pengumpulan data dan hasil pengembangan  perencanaan  desain  untuk  mencapai  hasil yang  sesuai  dan  relevan  sesuai  produk  [14].  Pada  proses berikut gambaran flowchart yang akan dikembangkan dalam perancangan media interaktif adalah sebagai berikut:
Gambar 3. Flowchart Mobile learning
Pada  bagian  pembahasan  hasil  mobile  learning  dengan membuat tahapan yang di awali membuat intro. Selanjutnya dengan  link  ke  media  dengan  halaman  menu  utama  yang memiliki  empat  macam  menu  diantara  lain  menu  petunjuk, materi, video dan bermain. Pada tiap menu utama memiliki link diantara lain dari isi petunjuk, menu materi, isi video lagu dan mewarnai.
A. Pembahasan hasil akhir Mobile Learning
Pembahasan  kali  ini  hasil  dari  tampilan  media pembelajaran  dengan  beberapa  tahapan  tampilan  intro sampai  tampilan  keluar,  dapat  dilihat  gambar  4  sebagai berikut.
Gambar 4. Tampilan awal Intro media pembelajaran a. Tampilan menu utama
Dalam menu utama media pembelajaran berbasis mobile learning  memiliki  empat  macam  menu  menu  petunjuk, materi, video dan bermain
Gambar 5. Tampilan menu utama media pembelajaran b. Tampilan petunjuk media pembelajaran Untuk  menu  selanjutnya  dengan  menu  petunjuk  media pembelajaran  berbasis  mobile  learning,  yang  isinya  tentang cara penggunaan dari media pembelajaran tersebut.
Mobile learning
Media Interaktif
Metode SAVI Pengguna
Gambar 6. Tampilan petunjuk media pembelajaran
c. Tampilan materi media pembelajaran
Dalam materi ini memiliki tombol sesuai dengan bacaan jika nantinya di klik maka akan masuk di dalam menu isi dan ada juga audionya.
Gambar 7. Tampilan materi media pembelajaran d. Tampilan isi materi media pembelajaran
Pada isi materi dengan memiliki tampilan materi bacaan dan  ada  juga  audio  jika  waktu  di  klik  pada  menu  tersebut. Menu isi materi juga ada menu mengulang materi.
Gambar 8. Tampilan isi materi media pembelajaran e. Tampilan video lagu media pembelajaran
Untuk video lagu pada media pembelajaran tersebut berisi video tentang lagu dari isi materinya, untuk masuk kevideo dapat klik menu video.
Gambar 8. Tampilan video lagu media pembelajaran
f. Tampilan permainan media pembelajaran Dalam tampilan permainan isi nya  adalah  mewarnai,  isi  dari  warna  dapat  disesuaikan dalam pewarnaannya.
Gambar 9. Tampilan permainan media pembelajaran g. Tampilan keluar media pembelajaran Pada tampilan keluar dengan menampilkan tombol “Ya” dan tombol “Tidak”, bila mana menekan tombol “Ya” makan akan  menutup  dari  media  tersebut  bila  mana  tekan  tombol “Tidak” maka tetap di media Mobile learning .
Gambar 10. Tampilan keluar media pembelajaran
B. Hasil Uji Coba Untuk  penilaian  ada  beberapa  uraian  penggunaan  dan pengujian produk dengan cara mencentang pada tabel kolom dengan kriteria nilai 1 berarti “belum” atau “kurang baik”, 2 berarti “antara ya dan tidak”, 3 berarti “cukup baik”, 4 berarti “sesuai”.  Hasilnya  untuk  kekurangan  atau  revisi  dapat memberikan saran dari kekurangan produk tersebut.

## TABEL I. V ALIDASI P ENILAIAN DITINJAU ASPEK INTERNAL
No Variabel 1 2 3 4 A. Aspek Kemudahan Mengajar
1 Animasi sesuai dengan karakter disukai anak-anak √ 2 Memudahkan guru dalam kegiatan belajar mengajar √ 3. Perancangan animasi memiliki interaktif √ 4. Media pembelajaran siswa mudah untuk dipahami √ 5. Animasi telah memuat seluruh informasi yang akan disampaikan.
√
B. Aspek Desain 1. Animasi berisi suara dan gambar √
2. Tampilan warna sesuai dengan karakter anak-anak
√ 3.
Gambar karakter mudah di cerna dalam visual √ 4. Desain background yang menarik √
5. Animasi menarik belajar anak √ NILAI SKOR 9 28 NILAI SKOR TOTAL 37
Dari  hasil  penilaian  dengan  pakar  antara  internal  dari dosen ahli dan ekternal dari guru TK AISYAH Purin Kendal diambil kesimpulan hasil bahawa penilaian diambil rata-rata. Pengujian dari internal mempunyai nilai 37 dan dari ekternal mendapatkan  nilai  35,  dengan  keduanya  dirata-rata mendapatkan nilai 36 dengan tabel indicator sebagai berikut.
TABEL II. I NDIKATOR N ILAI
SKOR NILAI 10 1   n Kurang baik 20 11   n Ragu-ragu 30 21   n Cukup Baik 40 31   n
Sangat baik
TABEL III. T ABEL 4. H ASIL PENILAIAN UJI COBA LAPANGAN
No Nama
Responden Status Pertanyaan
1 2 3 4 3 6 7 8 9 10 1 Nyatini Guru 4 3 4 4 4 4 4 4 3 3 2 Watinuraini Guru 4 4 4 4 3 4 4 3 3 3 3 Alfiyati Guru 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4
4 Wahyu ariyanah Guru 4 4 4 3 4 3 3 3 4 4 5 Anita Subandi Guru 4 4 3 3 3 3 4 3 4 3 6 Yanti armika Guru 4 3 3 4 4 3 3 3 4 3 7 Siti Khasanah Orang tua 3 4 4 4 4 4 3 3 4 3 8 Dewi Sari Orang tua 4 3 3 4 4 4 4 4 4 3 9 Fauzan Orang tua 4 4 4 3 3 4 4 4 3 3 10 Ika Setyowati Orang tua 4 3 3 4 4 4 3 3 3 4 11 Sobirin Orang tua 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 12 Indrawati umum 4 3 3 3 4 3 3 3 4 4 13 Giman umum 4 3 3 4 4 3 4 3 3 4 14 Sarmi umum 4 3 4 3 4 4 3 4 3 4 15 Ari umum 2 3 4 4 3 4 3 4 3 2 ∑ Nilai 57 52 53 54 56 54 53 52 53 51 ∑ Total  Nilai 535
Berdasarkan validasi yang di sebarkan kepada responden 10 soal dalam bentuk pertanyaan untuk  15 terdiri dari  guru orang tua atau warga setempat serta penanggung jawab siswa maka diperoleh hasil jawaban yang digambarkan berdasarkan klasifikasi  pada  sambungan  dapat  digambarkan  mengenai reaksi responden. Hal ini akan di jelaskan pada uraian berikut :  Hasil  dari  uji  kuesioner dilakukan oleh 15  responden  dari survey  dari  masyarakat  atau  wali  murid.  Diajukan  sepuluh indikator  pertanyaan  yang  berkaitan  dengan    aspek penggunaan  media  pembelajaran  dengan  jumlah  nilai  skor 535.
Berikutnya  adalah  perkiraan  hasil  dari  validasi  didapat hasil penilaian:
P  =  Skor hasil pengunpulan data  x 100 % Skor ideal P =           535    x 100 %
4 x 15 x 10
P  =          535    x 100 %
600 P =  89%
Jadi dari hasil dapat disimpulkan sudah layak digunakan dan  mendapatkan  indikator  sangat  baik  dari  quisioner maupun  penilaian  kedua  pihak  internal  maupun  ekternal. Media  pembelajaran  dapat  digunakan  semestinya  dengan baik.

## KESIMPULAN
Dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  penelitian  yang dilakukan  merupakan  penelitian  pengembangan  dengan melakukan tujuh tahap pengembangan berdasarkan penelitian pengembangan media pembelajaran Amahulhusna untuk anak TK  Aisyah  dan  pembahasan  hasil  penelitian  yang  dibahas. Dengan  model  R&D  dapat  menghasilkan  penelitian  sesuai dengan  pengembangan  penelitian  ini,  sehingga  hasil  dapat digunakan  untuk  membantu  guru  dalam  proses  belajar mengajar.  Memanfaatkan  hasil  yang  sesuai  sebagai  alat pengajaran  dan  pembelajaran  berbasis Mobile  learning . Dengan  hasil  validasi  guru  Asmaulhusna  dan  penilaian  uji coba  produk,  kualitas  produk  memenuhi  kriteria  “sangat baik”.

## PENGHARGAAN
Mengucapkan  banyak  terimakasih  kepada  pihak  kepala sekolah  TK  Aisyah  Kendal  telah  memberikan  ijin  tempat berserta  rekan-rekan  yang  telah  membantu  berjalannya penelitian,  serta  kepada  ketua  LPPM  Universitas  STEKOM atas bantuannya kelancaran dalam penelitian.

## REFERENSI
[1] Novitasari,  Yesi,  and  Mohammad  Fauziddin.  "Analisis  Literasi Digital  Tenaga  Pendidik  pada  Pendidikan  Anak  Usia  Dini."  Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, Vol 6. No 4, 2022: 3570- 3577.
[2] Tresnawati,  Dewi,  Asri  Mulyani,  and  Fahmi  Ilham  Ardiansyah. "Rancang  Bangun  Aplikasi  Media  Pembelajaran  Interaktif  Asmaul Husna Berbasis Android." Jurnal Algoritma Vol 19. No 1, 2022: 201- 210.
[3] Tarigan, Mardinal, et al. "Filsafat Pendidikan Ki Hajar Dewantara dan Perkembangan  Pendidikan  di  Indonesia."  Mahaguru:  Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol.3. No 1, 2022: 149-159.
[4] Setiadi,  Teguh,  Edy  Siswanto,  and  Muhamad  Arif  Darmawan. "Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Film  2 Dimensi  dengan  Mengunakan  Metode  Frame  By  Frame:  Media pembelajaran berbasis Film 2 Dimensi." Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer, Vol 2.No 1, 2022: 25-32.
[5] S. Teguh, and Laksamana Rajendra Haidar. "Game Mobile Edukasi interaktif  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Membaca  Anak  Usia Dini." JUPITER (Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknik Komputer), Vol 14.No 2-c, 2022: 549-559.
[6] S.Teguh, and Laksamana Rajendra Haidar. "Mobile Learning Dalam Pembelajaran Interaktif Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Metode STEAM."  JUPITER  (Jurnal  Penelitian  Ilmu  dan  Teknik  Komputer) Vol 13.No 2, 2021: 140-149.
[7] S. Teguh, P. T. Adi. "Perancangan Game Berhitung Untuk Anak Usia 4-6  Tahun  Pada  Tk  Muslimat  Nu  09  Penanggulan  Kendal".
SAINTEKBU,Vol. 10. No.1: pp.1-9, 2018.
[8] S. Teguh, E. Siswanto, and M. A. Darmawan. "Pengembangan Media
Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Film  2  Dimensi  dengan Mengunakan Metode Frame By Frame: Media pembelajaran berbasis Film 2 Dimensi." Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer. Vol. 2. no. 1, pp. 25-32, 2022.
[9] Alfiani,  “Pembelajaran  Somatik  Auditori  Visual  Intelektual (Savi)Dengan  Media  Compact  Disc  Interaktif”,  Jurnal  Inovasi Pendidikan Kimia, Vol 7, No. 2, 2015, hlm 1167-1176
[10] D.  A.  Alfiani,  “Penerapan  Model  Pembelajaran  Savi  (Somatis, Auditori,  Visual,  Intelektual)  Terhadap  Hasil  Belajar  Anak  Usia Dini”, Jurnal Penelitian IAIN Syekhnurjati Cirebon, 2016
[11] Layal,  Nurul,  D.  Effendi,  and  Y.  Puspita.  "Pengaruh  Model Pembelajaran  Problem  Based  Learning  Berbasis  Media  Visual Terhadap Kemampuan Menulis Teks Puisi Siswa Kelas X SMA Islam Az-Zahrah Palembang." Indonesian Research Journal On Education, Vol 2. No 3, 2022: 1329-1336.
[12] Rahmani,  Zaki,  N.  Farkhatin,  and  R.  Ningsih.  "Perancangan  Sistem Informasi  Akademik  Pada  Paud  Godwilling  Mampang  Depok Berbasis Java Menggunakan Metode R&D." Semnas Ristek (Seminar Nasional Riset dan Inovasi Teknologi). Vol. 6. No. 1. 2022.
[13] Hsb, Gadis Aura Az Zahra, and Rizka Harfiani. "Penerapan Metode SAVI dalam Upaya Meningkatkan Hafalan Hadits Pendek pada Anak Usia Dini." Journal on Teacher  Education, Vol 4.No 2, 2022: 1301- 1311.
[14] S.  Teguh,  and  D.  Febriyanti.  "Implementasi  Game  RPG  Sebagai
Media Edukasi Keterampilan Kewirausahaan Berbasis
Mobile." Jurnal Teknologi Informasi dan Terapan,Vol 10.No 1 2023: 51-57.
[15] Untary,  B.  S,  "Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Mengenal Nama Binatang Berbasis Game Edukasi Untuk Pendidikan Anak  Usia  Dini",  Naskah  Publikasi,  SKRIPSI  Jurusan  Pendidikan Teknik  Informatika  Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta, 2020; 26-29
[16] Rohayati.  Y,  Astra.  B,  Suwiwa,  "Pengembangan  Multimedia Interaktif  Berbasis  Game  Edukasi  Materi  Kesehatan  Pada  Mata Pelajaran  Pendidikan Jasmani Olahraga Dan Rekreasi", Jurnal IKA Vol. 16, No. 1, 2018, ISSN 1829-5282