## Dwija Cendekia: Jurnal Riset Pedagogik

## Kreasi game android tata surya: Menarik, valid, dan disukai siswa sekolah menengah pertama
Aulya Nanda Prafitasari 1, a *, Lintang Setyo Kurniawati 1, b , Jiniari Apriska Dewi 2,c
1 Universitas Muhammadiyah Jember, Jl. Karimata No.49 Jember, Indonesia
2 SMP Negeri 7 Jember, Jl. Cendrawasih No. 22 Jember, Indonesia a aulya.prafitasari@unmuhjember.ac.id ; b lintang@unmuhjember.ac.id; c jiniaridewi11@guru.smp.belajar.id * Corresponding Author
Receipt: 12 April 2024; Revision: 27 April 2024; Accepted: 4 May 2024
Abstrak: Guru perlu menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik berbasis teknologi digital bagi siswa yang mencakup konsep dan visual dalam pembelajaran Tata Surya seperti game digital berbasis Android. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran game Tata Surya berbasis Android menggunakan aplikasi Gdevelop untuk siswa SMP yang valid dan mengetahui respon siswa  terhadap  game  tersebut.  Tahapan  pengembangan  game  Tata  Surya  dilakukan  berdasarkan langkah-langkah desain ADDIE. Game divalidasi oleh 3 orang validator dan diujicobakan kepada 53 siswa kelas VII SMP Negeri 7 Jember. Game Tata Surya yang dikembangkan telah dinyatakan “Valid” oleh para ahli  dengan  persentase  kevalidan  sebesar  74,22%.  Hasil  respon  siswa  terhadap  Game  Tata  Surya menunjukkan  bahwa  80,32%  siswa  menyatakan  setuju  terhadap  setiap  pernyataan  dalam  angket. Berdasarkan hasil tanggapan siswa dan validasi oleh para ahli, pengembangan game Android dengan mat eri Tata Surya mendapat penilaian “Layak/Baik”. Kata Kunci: Media pembelajaran; Game Android; Tata Surya; Pengembangan
Solar system android game creation: Engaging, valid, and liked by junior high school students
Abstract : Teachers need to create more interesting learning experiences based on digital technology for students that cover concepts and visuals in learning about the Solar System such as Android-based digital games. The aim of this research is to develop an Android-based learning media for the Solar System game using the Gdevelop application for valid junior high school students and to determine students' responses to the game. The Solar System game development stages were carried out based on the ADDIE design steps. The game was validated by 3 validators and tested on 53 class VII students at SMP Negeri 7 Jember. The Solar System game developed has been declared "Valid" by experts with a validity percentage of 74.22%. The results of students' responses to the Solar System Game show that 80.32% of students agree with each statement in the questionnaire. Based on the results of student responses and validation by experts, the development of the Android game with Solar System material received "Acceptable/ Good" rating.
Keywords : Learning media; Android Game; Solar System; Develop
This is an open access article under the CC – BY-SA license.

## PENDAHULUAN
Pada era digital ini, perkembangan teknologi informasi telah mengubah paradigma pendidikan secara signifikan. Generasi muda saat ini cenderung lebih terbiasa dengan lingkungan teknologi yang dinamis, termasuk penggunaan perangkat mobile dan per- mainan digital. Hal ini dikarenakan pendekatan pembelajaran konvensional seringkali dihadapkan  pada  kendala,  seperti  kurangnya  daya  tarik  visual,  kesulitan  dalam

## Dwija Cendekia: Jurnal Riset Pedagogia, 8 (1), 2024 - 150
Aulya Nanda Prafitasari, Lintang Setyo Kurniawati, Jiniari Apriska Dewi
menangkap  perhatian  siswa,  dan  kecenderungan  siswa  untuk  kebosanan.  Sehingga diperlukan  inovasi  dalam  pendekatan  pembelajaran  untuk  menciptakan  lingkungan yang lebih dinamis dan relevan. Oleh karena itu, pendekatan baru dalam media pem- belajaran perlu dipertimbangkan agar dapat memenuhi kebutuhan siswa yang semakin beragam  dan  terkoneksi  dengan  teknologi.  Salah  satunya  dengan  memanfaatkan aplikasi Game . Namun pada kenyataannya Game hanya dianggap memiliki pengaruh negatif dalam kemampuan belajar kognitif siswa (Habibi, 2022).
Game tidak  hanya  sekadar  sarana  hiburan,  tetapi  juga  dapat  menjadi  alat  yang efektif untuk menyampaikan konsep-konsep pendidikan secara interaktif. Penggunaan Game sebagai media  pembelajaran dapat meningkatkan motivasi,  keterlibatan, dan retensi  informasi  pada  siswa.  Penggunaan  media  pembelajaran  dianggap  penting karena dapat membantu mencapai tujuan pembelajaran. Pendidik bertanggung jawab dalam menyiapkan media pembelajaran, dan penggunaan alat bantu mengajar dipe- ngaruhi  oleh  kemajuan  ilmu  pengetahuan,  produk,  dan  pemanfaatan  teknologi  yang semakin pesat saat ini (Yanto, 2019). Dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang pesat, serta menurunnya minat peserta didik terhadap pembelajaran, diperlukan aplikasi media pembelajaran yang dapat meningkatkan minat belajar dan memfasilitasi proses pembelajaran.
Media  pembelajaran  memiliki  peran  krusial  dalam  memfasilitasi  proses  pembel- ajaran  atau  transfer  informasi  materi  dengan  efektif  dan  menyenangkan.  (Parhan, 2018) menyebutkan materi pembelajaran  di  sekolah begitu  dinamis sehingga secara terus  menerus  membutuhkan  unsur  pengayaan  dalam  berbagai  aspeknya.  Namun (Herzamzam, 2018) menjelaskan guru belum banyak memanfaatkan game untuk mem- bentuk  pembelajaran  yang  berpusat  pada  siswa  dikarenakan  lebih  berfokus  pada penuntasan materi saja. Padahal dengan memanfaatkan teknologi sebagai alat bantu, guru  dapat  menciptakan  pengalaman  belajar  yang  lebih  menarik  dan  relevan  bagi siswa terutama untuk  materi yang sulit langsung tersentuh oleh sistem indra seperti materi Sistem Tata Surya. Materi mengenai Tata Surya termasuk dalam kurikulum ilmu pengetahuan alam di tingkat Sekolah Mengah Pertama (SMP). Tata Surya merupakan himpunan  benda  langit  yang  terdiri  dari  sebuah  bintang  yang  disebut  matahari  dan seluruh objek yang terikat oleh gaya tarik gravitasi matahari, termasuk delapan planet yang mengelilingi matahari dengan orbit elips, serta jutaan objek langit lainnya. Karena sifatnya yang abstrak, siswa sulit untuk mengamati fenomena dan objek langit pada Tata Surya secara langsung. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang me- nyediakan simulasi, materi, dan uji kompetensi (Yunita et al., 2022). Materi tata surya dalam konteks fisika SMP mencakup berbagai konsep yang mendasari pergerakan dan sifat benda-benda langit. Hal ini membuat dalam pembelajarannya guru membutuhkan media pembelajaran yang mencangkup konsep dan visual yang  menarik. Salah satu bentuk media pembelajaran yang tengah berkembang pesat adalah permainan ( game ) digital.
Game edukasi menjadi salah satu alternatif yang diminati karena dapat digunakan sebagai  sarana  pembelajaran  (Marín-Lora  et  al.,  2020).  Penggunaan game edukasi dianggap lebih praktis dan dapat menarik minat peserta didik dalam mengembangkan kecerdasan mereka (Tanjung, 2011). Dibandingkan dengan metode pembelajaran tra- disional, game edukasi memiliki keunggulan, termasuk ketersediaan animasi yang da- pat meningkatkan memori dan memungkinkan siswa menyimpan informasi lebih lama (YJ An., 2017). Game edukasi juga melatih kemampuan motorik anak, meningkatkan konsentrasi,  dan  mengembangkan  kemampuan Problem  Solving karena  melibatkan

## Dwija Cendekia: Jurnal Riset Pedagogia, 8 (1), 2024 - 151
Aulya Nanda Prafitasari, Lintang Setyo Kurniawati, Jiniari Apriska Dewi
tantangan-tantangan dalam permainan (Janata et al., 2022). Dalam penelitian (Bakan & Bakan, 2018) yang mengembangkan game edukasi sebagai media sains, ditemukan bahwa  85%  siswa  mencapai  standar  kriteria  ketuntasan  minimal  dan  menunjukkan bahwa media sains berbasis game edukasi terbukti menarik, mudah, dan efektif dalam pembelajaran.
Game menyediakan pengalaman belajar yang mendalam dan interaktif untuk materi tata surya. Dengan memasukkan siswa ke dalam dunia virtual tata surya dan dapat membuat siswa fokus mempelajarinya. Siswa dapat mengembangkan rasa ingin tahu melalui game yang terdapat dalam telepon genggamnya (Mulyasari, 2023). Menurut (Muzakki A.R., 2023) media belajar seharusnya memiliki peraga untuk siswa agar lebih mudah dalam memahami materi. Melalui game para siswa dapat menggali konsep- konsep dari materi tata surya dengan cara yang lebih nyata dan memikat. Konsep abs- trak seperti posisi planet, rotasi, dan revolusi dapat sulit dipahami hanya melalui buku pelajaran. Game juga dapat menciptakan peluang untuk kolaborasi antar siswa atau bahkan persaingan yang sehat. Misalnya, siswa dapat bekerja sama dalam eksplorasi virtual tata surya atau bersaing dalam tantangan astronomi, meningkatkan keterlibat- an dan semangat kompetitif mereka. Melalui media pembelajaran game pada materi tata surya ini, siswa juga nantinya diberikan pengetahuan yang diintergrasikan dengan ayat surat Al Quran yang berhubungan dengan tata surya dan penciptaan alam semes- ta. Sehingga dengan memanfaatkan daya tarik dan potensi pendidikan yang dimiliki oleh game , pembelajaran materi tata surya di SMP dapat menjadi lebih hidup, memikat, dan membantu siswa membangun pemahaman yang kuat tentang alam semesta yang luas.
Paparan tersebut menunjukkan diperlukannya alternatif solusi berupa pengembang- an game pembelajaran interaktif. Aplikasi ini akan dirancang menggunakan GDevelop, sebuah alat yang memungkinkan pembuatan game tanpa perlu menulis kode pemrog- raman  karena  sebagian  besar  logika game dapat  dibuat  melalui  fitur  menu.  Sistem operasi Android pada smartphone saat ini sangat populer, dan hal ini menjadi dasar bagi  penulis  untuk  mengembangkan game edukasi  Tata  Surya  yang  ditujukan  untuk siswa sekolah pertama.
Berdasarkan masalah, potensi, dan alternatif solusi yang telah dipaparkan sebelum- nya. Maka disusunlan proposal yang berjudul “ Pengembangan Game Android sebagai Media Pembelajaran Sistem Tata Surya pada Implementasi Kurikulum Merdeka” . Pene- litian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game sebagai solusi inovatif dalam mendukung proses pembelajaran yang menarik dan efektif, sesuai dengan  tuntutan  zaman  dan  perubahan  paradigma  pendidikan  menuju  Kurikulum Merdeka

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  pengembangan.  Model  pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE yang dikem- bangkan (Lee William & Owens, 2004). Model pengembangan ADDIE lebih tepat diguna- kan untuk  pengembangan sebuah media pembelajaran berbasis web atau software, tahap pengembangan yang digunaka secara sistematis, serta mudah dipahami dalam melakukan pengembangan sebuah media pembelajaran. Terdapat lima tahap dalam model pengembangan ADDIE yaitu: (1) analisis ( analysis ); (2) perancangan ( design );
(3)  pengembangan  ( development );  (4)  implementasi  ( implementation ),  (5)  evaluasi ( evaluation ).

## Dwija Cendekia: Jurnal Riset Pedagogia, 8 (1), 2024 - 152
Aulya Nanda Prafitasari, Lintang Setyo Kurniawati, Jiniari Apriska Dewi
Penelitian  pengembangan  media  pembelajaran game materi  tata  surya  ini  dilak- sanakan pada semester genap 2023 – 2024 bulan November hingga April 2024. Produk Game Tata Surya divalidasi oleh 3 validator yang terdiri dari 2 dosen dan 1 guru bidang studi IPA. Game diujicobakan kepada 53 siswa kelas VII dari SMP Negeri 7 Jember yang selanjutnya memberikan penilaian skor respon siswa setelah dilaksanakan pembelajar- an dengan menggunakan media game tata surya berbasis android . Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, penilaian vali- dasi oleh para ahli dan pengukuran respon siswa. Instrumen validasi dan respon siswa menggunakan penskoran dengan kategori sesuai Tabel 1.
Tabel 1. Kriteria Skor Angket No Skor Keterangan 1. 5 Sangat Baik/ Sangat Setuju 2. 4 Baik/ Setuju 3. 3 Cukup Baik/ Cukup Setuju 4. 2 Kurang Baik/ Kurang Setuju 5. 1 Tidak Baik/ Tidak Setuju
Modifikasi dari (Sugiyono, 2018)
Menurut (Purwanti, 2021) hasil penyekoran dari angket validasi para ahli selanjutnya dianalisa  menggunakan  Persamaan  Rumus  1,  dengan P adalah  Persentase  hasil pengukuran; ∑ R adalah  jumlah  skor  yang  diberikan  validator;  dan N adalah Skor maksimum dari angket.
𝑃 = ∑𝑅 𝑁 𝑥 100% .......................................................................................................... 1)

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Pengembangan media game untuk materi tata surya merupakan bentuk inovasi yang mengikuti  perkembangan  minat  pendidikan  saat  ini.  Siswa  usia  sekolah  cenderung menggemari  bentuk  pembelajaran  yang  berbasis game .  Menurut  (Yusup  I.R,  2021) Game mempunyai  beberapa  daya  tarik  yang  membuat  para  siswa  lebih  senang bermain  ketimbang  belajar. Game dikembangan  menggunakan  bantuan  aplikasi Gdevelop5  karena  pengoperasiannya  dinilai  cukup  mudah.  Hal  ini  juga  disampaikan oleh (Yohannes, 2021) yang menyatakan bahwa sebagai pemula dalam pengembangan game , GDevelop adalah pilihan yang baik karena beberapa keunggulan yang dimiliki- nya antara lain, gratis, mudah dalam memulai langkah - langkahnya, game juga dalam dioperasikan diberbagai platform, serta komunitas yang siap membantu para pemula.
Produk game tata  surya  berbasis  android  dikembangkan  melalui  langkah  model pengembangan ADDIE. Adapun rinician langkah pengembangan  pada  tiap tahapnya dipaparkan dalam Tabel 2.
Peneliti mengembangkan game pada materi tata surya yang mencangkup karakter- istik  benda-benda  langit  seperti  planet,  bintang,  dan  satelit.  Proses  pengembangan Game Tata  Surya diawali  dengan  melakukan  analisa  kebutuhan  terkait  materi  dan identifikasi hal-hal yang dibutuhkan terkait fitur yang disajikan dalam game . Salah satu tahap yang dilakukan dalam proses perancangan adalah membuat story board yang berisi gambaran tata letak atau layout dari game yang dikembangkan. Adapun gam- baran awal terkait tata letak dari rancangan game adalah bisa dilihat pada Gambar 1.
Tabel 2. Langkah Pengembangan Media Pembelajaran Game Tata Surya

## Dwija Cendekia: Jurnal Riset Pedagogia, 8 (1), 2024 - 153
Aulya Nanda Prafitasari, Lintang Setyo Kurniawati, Jiniari Apriska Dewi
No. Tahapan Kegiatan Capaian 1. Analisis Kebutuhan Proses  pengumpulan data Identifikasi masalah Diperoleh  data  referensi  modul  SMP  dan  laman website yang membahas tentang sistem tata surya oleh  guru  IPA  SMP  Negeri  7  Jember  serta  hasil wawancara  terkait  materi  dan  fitur  yang dimungkinkan  ada  didalam game edukasi  sistem tata surya.
Mendapatkan  analisa  kebutuhan  yang  diperlukan dalam  pembuatan game berdasarkan  hasil identifikasi 2. Desain/ Perancangan Merancang produk sesuai kebutuhan Desain  sistem  dirancang  berdasarkan  kebutuhan user,  maka  untuk  mempermudah  saat  proses implementasi,  dibuat use case diagram, storyline dan storyboard 3. Development/ Pengembangan Menyusun produk sesuai rancangan Tersusunnya  produk Game Tata  Surya sesuai dengan  perencanaan  yang  dinyatakan  valid  oleh para validator 4. Implementasi Uji coba produk Mengujikan  produk  yang  telah  dinyatakan  valid oleh pakar kepada siswa kelas VII SMPN 7 Jember 5. Evaluasi Analisa proses pengembangan dan kelayakan produk Melakukan evaluasi proses pengembangan media pembelajaran hingga menghasilkan produk yang valid serta menganalisis penilaian respon siswa beserta kritik dan masukan terkait Game Tata Surya melalui kuesioner
Gambar 1 . Storyboard Rancangan Tata Letak Game
Dari hasil rancangan tersebut, diperoleh draft ke-1 game materi tata surya. Hasil dari pengembangan ini selanjutnya diuji validasi kepada para ahli. Adapun penilaian validitas merujuk pada pembagian kriteria berdasarkan skala likert yang disusun sesuai dengan skor kuesioner sesuai pada Tabel 3. Hasil dari uji validasi oleh para validator secara rinci terdapat pada Tabel 4.
Tabel 3. Skala Likert Kriteria Validitas Game Tata Surya Persentase Kriteria P < 36 % Tidak valid 36% ≥ P > 52%
Kurang valid

## Dwija Cendekia: Jurnal Riset Pedagogia, 8 (1), 2024 - 154
Aulya Nanda Prafitasari, Lintang Setyo Kurniawati, Jiniari Apriska Dewi
Persentase Kriteria 52% ≥ P > 68% Cukup valid 68% ≥ P >84% Valid 84% ≥ x P > 100% Sangat valid
Tabel 4. Hasil Validasi Game Tata Surya oleh Validator No. Indikator V1 V2 V3 Rata- rata 1.  Kesesuaian materi dengan indikator capaian pembelajaran 3 4 4 3,67 2.  Kelengkapan materi 3 3 4 3,33 3.  Materi merupakan karya orisinal (bukan hasil plagiat), tidak menimbulkan masalah SARA dan tidak diskriminasi gender. 4 4 4 4,00 4.  Materi sesuai dengan perkembangan peserta didik 4 3 4 3,67 5.  Ilustrasi materi (gambar, animasi, video) sesuai dengan materi 3 4 5 4,00 6.  Kedalaman penjelasan materi 3 3 3 3,00 7.  Penyajian materi runtut, bersistem, lugas, mudah dipahami. 3 4 3 3,33 8.  Materi disajikan mencangkup 3 aspek (teori, gambar, dan video) 3 4 4 3,67 9.  Penyajian materi mengembangkan pengetahuan dan menumbuhkan motivasi untuk berpikir lebih jauh. 2 3 3 2,67 10.  Bahasa yang digunakan etis, komunikatif dan fungsional sesuai dengan sasaran pembaca. 4 5 5 4,67 Bahasa (ejaan, tanda baca, kosakata, kalimat, dan paragraf) sesuai dengan kaidah dan istilah yang digunakan. 4 4 5 4,33 Tata letak/ Layout 3 4 4 3,67 Warna 4 4 4 4,00 Navigasi 3 4 4 3,67 Kemudahan penggunaan/ pengoperasian 4 4 4 4,00 Jumlah 50 57 60 Persentase tiap validator (%) 66,67 76,00  80,00 Kriteria penilaian tiap validator Cukup valid Valid  Valid Persentase akhir (%) 74,22 Kriteria Akhir Valid
Pada akhir pembelajaran, para siswa memberikan penilaian terhadap Game Tata Surya melalui kuesioner respon siswa. Jenis pernyataan yang dimuat dalam kuesioner respon siswa terkait Game Tata Surya bersifat kalimat positif dan negatif. Dalam proses analisis data, pernyataan yang bersifat negatif dikonversikan menjadi kalimat positif. Poin dalam kuesioner terdiri dari angka 1 sampai 5, namun dalam pengelompokan un- tuk pembahasan dilakukan penyederhanaan dengan meleburkan poin 1 dan 2 dimaknai menjadi “Tidak Setuju”, serta poin 4 dan 5 dimaknai menjadi “Setuju”. Angket respon yang dinilai oleh siswa menjadi dasar dalam menentukan kelayakan dari Game Tata Surya yang dikembangkan. Selain itu juga untuk mengetahui tingkat ketertarikan dan motivasi belajar siswa dalam mempelajari materi Tata Surya melalui game . Adapun hasil dari respon siswa secara rinci dapat dilihat melalui Tabel 5.
Tabel 5. Persentase Kuesioner Respon Siswa

## Dwija Cendekia: Jurnal Riset Pedagogia, 8 (1), 2024 - 155
Aulya Nanda Prafitasari, Lintang Setyo Kurniawati, Jiniari Apriska Dewi
No. Pernyataan Persentase Penilaian Respon Siswa % Tidak Setuju Cukup Setuju Setuju 1. Saya merasa Game ini menarik dan memotivasi dalam belajar 6,5 1,9 88,6 2. Saya merasa bahasa yang digunakan dalam Game sederhana, runtut, dan mudah dipahami 3,8 9,4 86,8 3. Saya merasa game ini membantu dalam belajar mandiri tentang Tata Surya 13,13 3,8 84,9 4. Saya merasa isi materi dan gambar pada Game ini jelas mudah dimengerti 9,4 5,7 84,9 5. Saya merasa mudah mengoperasikan game ini 20,7 18,9 60,4 6. Setelah bermain game ini membuat saya lebih memahami tentang Tata Surya 5,7 11,3 83 7. Saya merasa tata letak ( layout ) Game ini sudah baik 13,2 11,3 75,5

## Pembahasan
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  yang  bertujuan  menghasilkan produk game tata surya berbasis android yang valid dan mendapatkan respon yang baik  dari  para  siswa.  Hasil  dari  analisa  data  angket  validasi  produk  menunjukkan bahwa  hasil  pengembangan Game Tata  Surya dari  validator  1  dinilai  cukup  valid, sedangkan dari validator 2 dan 3 produk dinilai telah valid. Rata-rata persentase dari ketiga  validator  adalah  74,22%  dan  berdasarkan  kriteria  validasi  diambil  keputusan bahwa produk Game Tata Surya dinyatakan valid namun disertai revisi kecil. Revisi ter- dapat pada poin Nomor 9 tentang penyajian game yang dapat menumbuhkan motivasi yang  memiliki  skor  rata-rata  2,67.  Menurut  Validator  1  pertanyaan  atau  kuis  yang terdapat  pada game harusnya  berbentuk  permainan  petualangan  layaknya game “Mario Bross”. Hal ini akan mematik motivasi siswa karena game tersebut merupakan permaian yang banyak digemari sejak dulu. Soal diminta muncul pada tiap koin yang bisa diambil oleh pemain. Masukkan dari validator tersebut diterima dengan baik se- hingga tim melakukan pengembangan kembali untuk membuat kuis bernuansa game petualangan  yang  diberi  nama  “Mini  Mario”.  Validator  3  juga  memberikan  sedikit masukkan terkait ukuran layar, karena setelah aplilasi dipasangkan tampilannya tidak penuh.  Adapun  perbandingan  tampilan game sebelum  dan  sesudah  direvisi  terlihat pada Gambar 2 dan Gambar 3.
Pada Gambar 2 atau rancangan game pertama, soal kuis langsung hanya berupa pilihan ganda, sehingga dianggap belum mewakili unsur game yang diharapkan oleh validator. Sedangkan pada game kedua (Gambar 3), bentuk kuisnya dikemas dalam permainan “Mini Mario” dimana siswa harus menjalankan dan mencapai target koin untuk memunculkan soal yang harus dijawab. Setiap soal yang dijawab dengan benar akan bernilai 10, dan skor akan berkurang 10 apabila jawaban salah. Dari permainan “Mini Mario” ini diharapkan dapat menarik dan memotivasi siswa untuk menyelesaikan soal yang disiapkan.
Selain fitur kuis tentang tata surya yang dikemas dalam permainan “Mini Mario”, terdapat permainan tebak gambar planet sesuai dengan perintah soal yang muncul. Selanjutnya  juga  terdapat  ensiklopedia  yang  berisi  tentang  karakteristik  planet  dan ayat Al Quran yang menjelaskan tentang terjadinya Tata Surya. Menurut (Sulaeman, 2022) melalui elemen-elemen interaktif dan fitur-fitur pendidikan dalam game , siswa dapat  lebih  mudah  menangkap  konsep-konsep  kompleks  yang  terkait  dengan  tata surya.  Hal  ini  dapat  memperkaya  proses  pembelajaran  mereka  dengan  pendekatan

## Dwija Cendekia: Jurnal Riset Pedagogia, 8 (1), 2024 - 156
Aulya Nanda Prafitasari, Lintang Setyo Kurniawati, Jiniari Apriska Dewi
yang lebih menarik dan interaktif. Cuplikan tentang fitur-fitur tersebut dapat dilihat dari Gambar 4.
Gambar 2. Tampilan Game Sebelum Revisi
Gambar 2. Tampilan Game Setelah Revisi
Gambar 4. Tampilan Fitur Eksiklopedia, Ayat Al Quran dan Game Tebak Planet
Gambar 5 . Implementasi Game Tata Surya dalam Pembelajaran Daring

## Dwija Cendekia: Jurnal Riset Pedagogia, 8 (1), 2024 - 157
Aulya Nanda Prafitasari, Lintang Setyo Kurniawati, Jiniari Apriska Dewi
Langkah pengembangan dilanjutkan setelah produk game direvisi. Tahap selanjut- nya adalah mengimplementasikan Game Tata Surya ini dengan mengujicobakan kepa- da siswa. Siswa yang mengikuti pembelajaran dengan media Game Tata Surya ini ber- jumlah 53 dari kelas VII SMP Negeri 7 Jember pada Bab Bumi dan Antariksa. Kegiatan pembelajaran siswa SMP pada Bulan Maret bertepatan dengan Bulan Ramadhan dila- kukan secara daring ( online ) berdasarkan peraturan Bupati Kabupaten Jember. Adanya media  pembelajaran game yang  dapat  dipasangkan  pada handphone android para siswa dapat membuat proses pembelajaran daring di rumah tidak lagi membosankan. Dalam  penelitian  (Kurniawan,  2018)  dijelaskan  bahwa game tidak  hanya  sekadar hiburan atau sarana menghabiskan waktu, tetapi juga dapat diintegrasikan ke dalam konteks pendidikan yang dapat mengedukasi siswa.
Berdasarkan rata-rata dari persentase tiap pernyataan di Tabel 3, hasil respon siswa menunjukkan  kesimpulan  kriteria  “baik”  sebesar  80,32%. Game Tata  Surya ini  telah men dapatkan predikat “baik” setelah dilakukan revisi agar dapat  memotivasi siswa sesuai dengan masukan dari para validator. Hasilnya sebesar 88,6 % siswa setuju bahwa Game  Tata  Surya ini  menarik  dan  memotivasi  siswa  dalam  belajar.  Hal  ini  sesuai dengan pernyataan (Permana G.S, 2023) bahwa game yang didesain dengan baik dapat memotivasi siswa dengan memberikan tantangan yang menarik dan imbalan intrinsik, seperti  pencapaian  atau  tingkat  keberhasilan.  Melalui game ,  minat  siswa  terhadap pembelajaran juga dapat ditingkatkan. Game juga membantu mereka mengembang- kan keterampilan kognitif dan pemecahan masalah seperti permainan pendidikan atau teka-teki. Riset sebelumnya oleh (Hendrawan, 2022) juga menjelaskan sebanyak 86% siswa menyatakan setuju bahwa penggunaan game edukasi sebagai media pembel- ajaran  mempermudah  mereka  dalam  belajar Sejalan  dengan  hal  tersebut,  sebanyak 84,9% siswa menyatakan terbantu dalam mempelajari materi Tata Surya secara mandiri karena materi dan gambar pada game mudah dimengerti. Sehingga 83% siswa lebih memahami tentang Tata Surya setelah memainkan game ini. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa game android tidak hanya memberikan dampak negatif terkait sifatnya yang adiktif seperti hasil studi literatur dari berbagai penelitian sebelumnya milik (Habibi, 2022), namun apabila dapat dimanfaatkan dengan baik game berbasis android yang dapat meningkatkan agresifitas remaja (Amanda, 2016) juga berdampak positif terhadap hasil belajar siswa (Fauzi, 2019).
Terkait cara kerja game , hanya 60,4% siswa yang merasa mudah dalam mengopera- sikan game . Hal ini  tentu menjadi tolak ukur bagi peneliti untuk lebih meningkatkan kembali kualitas dari game yang dikembangkan. (Enkasyarif, 2017) telah mengungkap- kan  bahwa  dalam  mengembangkan game edukasi  perlu  diperhatikan  beberapa  hal, seperti materi dan soal yang disajikan harus jelas dan tidak membingungkan. Para sis- wa memberi masukkan terkait dengan kemampuan objek untuk melompat perlu diper- baiki dan ukuran navigator perlu diperbesar. Masukkan lainnya terkait game yang dibe- rikan oleh siswa adalah perlu diberikan tambahan animasi planet agar lebih menarik lagi, soal yang disajikan diperbanyak lagi, diperlukan penambahan musik atau back- sound yang lebih variatif dan menarik, serta perlu penambahan jenis tantangan dan game lainnya tidak hanya Mini Mario dan Tebak Planet.
Masukkan tersebut akan menjadi catatan bagi peneliti guna perbaikan dan pengem- bangan pada penelitian berbasis game edukasi selanjutnya. Peneliti menilai masukan tersebut  juga  merupakan  bentuk  dari  antusiasme  siswa  untuk  berpartisipasi  dalam pembelajaran  dengan  menggunakan  media game .  Penggunaan  media  pembelajaran berbasis Android ternyata memberikan pengaruh yang positif pada peningkatan per-

## Dwija Cendekia: Jurnal Riset Pedagogia, 8 (1), 2024 - 158
Aulya Nanda Prafitasari, Lintang Setyo Kurniawati, Jiniari Apriska Dewi
forma akademik peserta didik. Hal ini juga disampaikan oleh (Yektyastuti, 2016) bahwa penggunaan  teknologi  dalam  pembelajaran  kimia  mampu  memberikan  dorongan positif terhadap partisipasi dan pencapaian peserta didik.

## SIMPULAN
Game Tata Surya yang dikembangkan telah dinyatakan valid oleh para ahli dengan persentasi validitas sebesar 74,22%. Hasil persentase akhir dari kuesioner respon siswa terhadap Game  Tata  Surya menunjukkan  sebesar  80,32%  dari  siswa  memberikan penilaian setuju pada tiap pernyataan yang terdapat dalam kuesioner sehingga game memperoleh perdikat baik. Pengembangan game untuk materi IPA lainnya dibutuhkan karena dengan menggunakan media game siswa menyatakan belajar jadi lebih menarik dan lebih termotivasi serta merasa terbantu dalam belajar secara mandiri.

## DAFTAR REFERENSI
Amanda,  R.  A.  (2016).  Pengaruh  game  online  terhadap  perilaku  agresif  remaja  di Samarinda. Jurnal Ilmu Komunikasi, 4(3) , 291-304.
Bakan, U., & Bakan, U. (2018). Game -Based Learning Studies in Education Journals: A Systematic  Review  of  Recent  Trends. Actualidades  Pedagógicas , 72 ,  119 – 145. https://doi.org/10.19052/ap.5245
Enkasyarif,  M.  &.  (2017).  Pembangunan  game  ed ukasi  “Petualangan  Kolev”  sebagai media  pembelajaran  matematika  berbasis  android  (Studi  Kasus  SMPN  1 Tanjungsari). Jurnal  Ilmu  Komputer  dan  Informasi ,  1-8.  Retrieved  from https://elib.unikom.ac.id/files/disk1/769/jbptunikompp-gdl-muhammadde- 38438-7-unikom_m-a.pdf
Fauzi,  A.  (2019).  Pengaruh  game  online  PUBG  (Player  Unknown's  Battle  Ground) terhadap prestasi peserta didik. 2 (1), 61. doi:doi.org/10.19184/se.v2i1.11793 Habibi, N. H. (2022). Dampak negatif online game terhadap remaja. Jurnal Bikotetik, 6(1) , 3035.
Hendrawan, G. M. (2022). Persepsi siswa terhadap penggunaan game edukasi digital pada pembelajaran matematika. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 5 (2), 395-403. doi: 10.22460/jpmi.v5i2.395-404
Herzamzam,  D.  (2018).  The  Effectiveness  of  educational  games  in  math  learning  in Elementary  School. DWIJA  CENDEKIA:  Jurnal  Riset  Pedagogik,  2 (2),  21-25. doi:https://doi.org/10.20961/jdc.v2i2.26274
Janata,  R.,  Thyo  Priandika,  A.,  &  Gunawan,  R.  D.  (2022).  Pengembangan game petualangan  edukasi  pengenalan  satwa  dilindungi  di  Indonesia  menggunakan Construct  2. Jurnal  Informatika  Dan  Rekayasa  Perangkat  Lunak  (JATIKA) , 3 (3),
286 – 294. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika
Kurniawan, M. R. (2018). Pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan aplikasi  Adobe  Flash  CS  6  berbasis  android  pada  materi  Perdagangan Internasional Kelas XI IPS SMA. Jupe, 6(3) , 282 – 289.
Marín-Lora,  C.,  Chover,  M.,  Rebollo,  C.,  &  Remolar,  I.  (2020).  A game development environment  to  make  2D game s. Communication  Papers , 9 (18),  7 – 23. https://doi.org/10.33115/udg_bib/cp.v9i18.22380

## Dwija Cendekia: Jurnal Riset Pedagogia, 8 (1), 2024 - 159
Aulya Nanda Prafitasari, Lintang Setyo Kurniawati, Jiniari Apriska Dewi
Mulyasari, E. A. (2023). The use of mobile phones in improving the character of children,s curiosity. DWIJA  CENDEKIA:  Jurnal  Riset  Pedagogik,  7 (2),  775-780. doi:https://doi.org/10.20961/jdc.v7i2.78126
Muzakki A.R., P. N. (2023). Peningkatan keterampilan berfikir kritis Siswa Kelas XI MIPA menggunakan  PBL  berbantuan  LKPD  saintifik  konsep. DWIJA  CENDEKIA:  Jurnal Riset Pedagogik, 7 (2), 629-640. doi:https://doi.org/10.20961/jdc.v7i2.75270 Parhan,  M.  (2018).  Kontekstualisasi  materi  dalam  pembelajaran. Adi  Widya:  Jurnal Pembelajaran Dasar, 3 (1), 7-18. doi:https://doi.org/10.25078/aw.v3i1.901 Permana G.S, e. a. (2023). Pengaruh game online terhadap minat belajar siswa di SMP Pramadina Ciseeng, Bogor. APPA : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 1 (1), 93-97.
Purwanti, S. Z. (2021). Pengembangan modul berbasis HOTs pada tema 6 materi membandingkan siklus makhluk hidup Kelas IV Sekolah Dasar. Elementary School, 8 (1), 155-160.
Sugiyono. (2018). Metode penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta.
Sulaeman,  F.  S.  (2022).  Game  edukasi  sistem  tata  surya  berbasis  android. Jurnal IKRAITH-INFORMATIKA, 6(2) , 111 – 117.
Tanjung, M. A. P. (2011). Analisis pengaruh storytelling terhadap game Lorong Waktu – Pangeran  Dipenogoro  sebagai  media  edukasi  sejarah. Ilmiah  Komputer  Dan Informatika (KOMPUTA) , 5 (3), 1 – 4.
Lee, William & Owens, Diana, L. 2004. Multimedia based instructional design, Second Edition . United States of America: John Wiley & Sonc, Inc. Pfeiffer: San Fransisco. Yanto,  D.  T.  P.  (2019).  Praktikalitas  media  pembelajaran  interaktif  pada  proses pembelajaran  rangkaian  listrik. INVOTEK:  Jurnal  Inovasi  Vokasional  Dan Teknologi , 19 (1), 75 – 82. https://doi.org/10.24036/invotek.v19i1.409
Yektyastuti, R. I. (2016). Pengembangan  media pembelajaran berbasis android pada materi  kelarutan  untuk  meningkatkan  performa  akademik  Peserta  Didik  SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 2(1) , 88-99.
YJ An., C. L. (2017). The effects of game design experience on teachers’ attitudes and perceptions  regarding  the  use  of  digital  games  in  the  classroom.  ,  61(2),  . TechTrends, 61 (2), 162 – 170. doi:https://doi.org/10.1007/s11528-016-0122-8 Yohannes,  e.  a.  (2021).  Pelatihan  pembuatan  game  menggunakan  gdevelop  untuk Siswa/I SMA Negeri 6 Palembang. SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 5 (1), 833 - 840. doi:10.31764/jpmb.v5i1.6333
Yunita,  V.,  Alpusari,  M.,  &  Noviana,  E.  (2022).  Pengembangan  media  pembelajaran berbasis  android  materi  sistem  tata  surya  di  Sekolah  Dasar. Primary:  Jurnal Pendidikan Guru
Sekolah Dasar , 11 (6), 1670. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v11i6.8705
Yusup I.R, a. a. (2021). Pengaruh penggunaan game online terhadap minat belajar Siswa SMP. Jurnal Educatio, 7 (1), 36-39. doi:10.31949/educatio.v7i1.763