## PENERAPAN ACTION RPG PADA PERANGKAT MOBILE BERBASISKAN iOS

## Budi Yulianto; Panji Kharisma; Eko Mirhard
Computer Science Department, School of Computer Science, Binus University Jl. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah, Jakarta Barat 11480 budi.yulianto@binus.edu

## ABSTRACT
Mobile  games  develop  along  with  technological  developments.  Gaming  applications  by  applying special graphics technologies optimizes any mobile device. The purpose of this study is to design an Action RPG game application by applying Cocos2d technology to be implemented on mobile devices based on IOS operating system. This study performs data collecting and analyzing, interface designing, application implementation, and application evaluation using the Waterfall Model. Data collection is withdrawn from several surveys related to user  needs  and  similar  games.  Progressing  the  study,  gameplay  design  is  performed  using  UML,  the  data storage  structure,  and  interface  design.  The  study  results  in  an  Action  RPG  game  application  that  is implemented on mobile devices. The results showes that Action RPG games can be developed by incorporating elements of art, graphics, and stories that enhance user's interests.
Keywords : mobile game, action RPG, cocos2d, iOS, waterfall model

## ABSTRAK
Permainan  pada  telepon  seluler  atau  mobile  game  terus  berkembang  seiring  dengan  perkembangan teknologi.  Aplikasi  game  dengan  menerapkan  teknologi  grafik  khusus  dapat  mengoptimalkan  suatu  perangkat mobile.  Adapun  tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  merancang  aplikasi  game  Action  RPG  dengan  menerapkan teknologi  Cocos2d  untuk  diimplementasikan  pada  perangkat  mobile  berbasiskan  sistem  operasi  iOS.  Pada penelitian ini akan dilakukan pengumpulan dan analisis data, perancangan layar muka, evaluasi aplikasi, dan implementasi  berdasarkan  Waterfall  Model.  Pengumpulan  data  dilakukan  melalui  studi  literatur,  survei kebutuhan user, dan survei game sejenis. Kemudian tahap perancangan gameplay menggunakan metode UML, struktur penyimpanan data, dan perancangan layar. Hasil dari penelitian ini merupakan aplikasi game Action RPG yang diimplementasikan pada perangkat mobile berbasis sistem operasi iOS. Hasil penelitian menunjukkan game  Action  RPG  dapat  dikembangkan  dengan  memasukkan  unsur-unsur  seni,  grafik,  dan  cerita  sehingga meningkatkan minat pengguna.
Kata kunci : mobile game, action RPG, cocos2d, iOS, waterfall model

## PENDAHULUAN
Sejak dirilis pada pertengahan tahun 2007 hingga kuartal ke-3 tahun 2010, iPhone telah terjual lebih  dari  50 juta  unit  dan memimpin  penjualan  pasar smartphone dunia, disusul  oleh  ponsel-ponsel RIM dan Android. Hasil riset ChangeWave yang diterbitkan pada November 2010 menyatakan bahwa iPhone memiliki tingkat kepuasan pelanggan tertinggi, di atas perangkat-perangkat smartphone milik Motorola, HTC, Samsung dan RIM.
Tidak dapat dipungkiri bahwa ponsel-ponsel bersistem operasi Android telah menjadi pesaing utama  yang  terus  mengejar  penjualan  iPhone  dengan  pertumbuhan  yang  sangat  cepat.  Namun berdasarkan hasil riset German Market Research Firm bahwa tingkat loyalitas pengguna iPhone jauh lebih tinggi dari Android.
Berdasarkan Distimo Report pada October 2010 , 8 dari 10 peringkat tertinggi aplikasi gratis di iPhone adalah game . Hal yang mirip juga terjadi juga pada aplikasi komersial di iPhone, yaitu  7 dari 10  peringkat  tertinggi.  Data  tersebut  menunjukkan  bahwa game adalah  salah  satu  jenis  aplikasi  yang diminati di iPhone. Mayoritas game pada peringkat teratas adalah casual games (Mark dan Lamarche, 2009).
Latar belakang masalah penelitian ini adalah kurangnya game yang memperkenalkan budaya Indonesia,  kurangnya  penerapan  teknologi  terbaru  Cocos2d,  dan  pemakaian  baterai  yang  boros. Tujuan penelitian adalah (1) membuat aplikasi hiburan berbasiskan multimedia; (2) memperkenalkan pengguna  pada  teknologi  Cocos2d;  (3)  memperkenalkan  budaya  Indonesia  melalui  penggunaan senjata keris dan elemen batik pada game .

## METODE
Metode penelitian yang dilakukan menggunakan konsep Waterfall (Pressman, 2004), dimana penelitian  dilakukan  dengan  pendekatan  sistematis  dan  sekuensial  pada  pengembangan  perangkat lunak. Penelitian mencakup tahap communication , planning , modeling , construction , dan deployment . Pada  tahap communication ,  semua  kebutuhan/persyaratan  terkait software telah  ditetapkan,  dan kemudian  diteruskan  pada programmer .  Kebutuhan  tersebut  dilakukan  dengan  menggunakan kuesioner  dan  perbandingan game sejenis.Selanjutnya  pada  tahap planning dilakukan  perencanaan biaya, waktu (jadwal), dan komponen lain dalam perancangan sistem.
Tahapan  berikutnya  adalah modeling ,  dimana  dilakukan  analisis  terhadap hardware dan software untuk  pembuatan project .  Tahapan  ini  juga  mencakup  penggunaan  bahasa  pemrograman, sistem database (struktur  penyimpanan  data),  fungsi software ,  dan  perancangan  UML.  Selanjutnya dilakukan pembuatan algoritma ( flowchart ) yang merupakan bagian terpenting dalam tahapan ini.
Pada  tahapan construction ,  algoritma  ( flowchart )  yang  sudah  dibuat  kemudian  diterapkan pada  bahasa  pemrograman  yang  sudah  ditentukan  agar  menghasilkan  aplikasi  yang  sudah  dirancang (Kusumadewi,  2003).  Aplikasi  kemudian  diujicobakan  pada  sistem  untuk  dilakukan  pengecekan terhadap  kesalahan  perancangan  dan  apakah  aplikasi  sudah  sesuai  dengan  ketentuan  pengguna. Apabila  aplikasi  tidak  sesuai,  maka  pengembangan  kembali  ke  tahapan modeling .  Tahapan  terakhir adalah deployment . Pada tahapan ini, aplikasi diimplementasikan pada sistem dan dilakukan feedback dari  pengguna. Maintenance dilakukan  apabila  pengguna  ingin  melakukan  perbaikan/perubahan terhadap aplikasi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  riset  yang  dilakukan  oleh  Katherine  Isbiter  dari  Stanford  University,  desain karakter chibi ( short  person atau small  child dalam  istilah  Jepang)  memiliki  daya  tarik  sendiri  bagi para  pemain  (Rollings  dan  Adam,  2003).  Pemain  cenderung  akan  percaya  dan  berusaha  melindungi karakter  tersebut.  Hal  inilah  yang  sering  digunakan  oleh  banyak game RPG  dari Jepang,  seperti  seri Pokemon maupun Final Fantasy.

## Kuesioner
Kuesioner digunakan untuk mendapatkan data-data yang diperlukan dalam penelitian (Whitten et  al,  2004).  Kuesioner  disebarkan  kepada  responden  yang  memiliki  perangkat  iOS  dan  pernah memainkan game agar  validitas  data  dapat  terjaga.Kuesioner  terdiri  dari  dua  tahap,  pertama  analisis atas kebutuhan pengguna dan kedua merupakan evaluasi aplikasi.

## Kuesioner Kebutuhan Pengguna
1. Apakah Anda pernah mengetahui tentang game RPG?
a. Pernah
b. Belum (lanjut ke no. 8)
2. Judul-judul game apa saja yang pernah Anda ketahui pada iPhone? (jawaban boleh lebih dari 1)
a. Across Age DX
b. Chaos Rings
c. Dungeon Hunter
d. Hybrid 2: Saga of Nostalgia
e. RavenSword
f. Rimelands: Hammer of Thor
g. Solomon’s Keep
h. Sword of Fargoal
i. Undercroft
j. Zenonia 2
k. Lainnya: ….
3. Tipe gameplay seperti apa yang Anda suka pada game RPG di iPhone? a. Dice Based
b. Real Time
c. Turn Based
4. Elemen cerita apa yang membuat Anda tertarik memainkan RPG pada iPhone?
a. Cinta
b. Persahabatan
c. Humor
d. Nilai-nilai yang dipetik
e. Lainnya : …
5. Jenis grafik seperti apa yang membuat Anda tertarik memainkan game RPG pada iPhone?
a. Western Style
b. Anime Style
c. Realis
d. Lainnya : …
6. Tipe musik seperti apa yang Anda harapkan mengiringi Anda bermain game RPG di iPhone?
a. Art Music
b. Traditional Music
c. Popular Music
d. Other
7. Apa yang Anda harapkan setelah menyelesaikan versi/babak pada game RPG?
a. Dapat memainkan karakter baru
b. Membandingkan point yang Anda miliki dengan orang lain
c. Dapat memainkan tingkat kesulitan yang lebih tinggi
d. Lainnya : …
8. Senjata apa saja yang Anda harapkan terdapat dalam sebuah game RPG? (boleh lebih dari 1)
a. Pedang
b. Kampak
c. Tongkat
d. Lainnya : …
9. Berapa lama waktu yang Anda harapkan untuk menyelesaikan (hingga tamat) suatu game RPG?
a. Kurang dari 10 Jam
b. 10-20 Jam
c. 20-30  Jam
d. 30-40 Jam
e. Lebih dari 40 jam
10.  Kebudayaan  dari  Negara  mana  saja  yang  menurut  Anda  menarik  ,  dan  Anda  harapkan  ada  dalam  sebuah game ?
(Jawaban boleh lebih dari satu)
a. Amerika
b. Arab Saudi
c. Australia
d. Belanda
e. China
f. India
g. Indonesia
h. Italia
i. Jepang
j. Korea
k. Mesir
l. Yunani
m.  Negara lainnya (boleh lebih dari 1) : …
11.  Berapa lama waktu yang Anda gunakan untuk memainkan sebuah game pada device Anda dalam suatu waktu?
a. < 1 jam
b. 1-2 jam
c. 2-3 jam d. 3-4 jam e. 4-5jam
12.  Dari mana umumnya Anda mengetahui/mendapatkan info tentang game yang Anda mainkan? (Jawaban boleh lebih dari 1) a. Rekan b. iTunes
c. Website Game (Review)
d. Majalah / Media Cetak
e. Jejaring Sosial / Forum / Email
13.  Kendala apa yang Anda alami saat bermain game pada device Anda? a. Baterai cepat habis
b. Kontrol kurang nyaman
c. Alasan lain : …
d. Tidak ada
14.  Berapa  rata-rata  harga  yang  Anda  keluarkan  untuk  membeli  sebuah game RPG?  (yang non-free ,  jika  tidak  ada game yang pernah Anda beli, berapa harga yang masih terjangkau bagi Anda untuk membeli sebuah game RPG?) a. $ 0 (Tidak akan membeli) b. <=$2 c. > $2 hingga <= $3 d. > $3 hingga <=$4 e. > $4 hingga <= $5
f. > $5
15.   Jika  terdapat game RPG  (di  iPhone  /  iPod  /  iPad)  dengan  ketentuan  seperti  yang  Anda  harapkan,  apakah  Anda  akan mencobanya?
a. Ya
b. Tidak
16.  Apabila  Anda  telah  menyelesaikan  versi  awal  suatu game RPG,  apakah  Anda  tertarik  untuk  memainkan  versi  sekuel berikutnya?
a. Ya
b. Tidak
17.  Jika terdapat game RPG (di iPhone / iPod / iPad)  dengan ketentuan seperti yang Anda harapkan, apakah Anda bersedia membelinya sesuai dengan harga pada nomor 14? a. Ya
b. Tidak
18.  Apakah Anda akan merekomendasikan game RPG tersebut pada rekan Anda?
a. Ya
b. Tidak
19.  Apa yang menyebabkan Anda berhenti atau beralih ke jenis game lainnya?
a. Sudah tamat
b. Stage yang terlalu sulit
c. Bosan
d. Alasan lain : …
Dari 61 responden yang ditanya tentang pengetahuan seputar game RPG, sebanyak 57 responden mengetahui tentang game RPG, dan 4 responden tidak (Gambar 1). Hasil kuesioner dari 4 responden yang tidak mengetahui tentang game RPG tidak dievaluasi. Dari hasil kuesioner nomor 2, didapat  bahwa Game Chaos  Rings  dan  Zenonia  merupakan game RPG  yang  popular  (Gambar  2). Kedua game ini menjadi acuan dalam melakukan analisis game sejenis.   Tipe gameplay real  time seperti  yang  ditanyakan  pada  kuesioner  nomor  3  merupakan  tipe  yang  paling  banyak  diminati (Gambar  3).  Oleh  karena  itu,  pengembangan game kali  ini  menggunakan  tipe real  time (dimainkan secara langsung oleh pemain).   Hasil kuesioner nomor 4 menyatakan bahwa elemen cerita game yang menarik  menurut  responden  adalah  humor  dan  persahabatan.  Elemen  humor  dimasukan  pada  alur game pada  saat  terjadi  dialog  antar  aktor  (petarung)  dan  elemen  persahabatan  pada  saat  aktor menyelamatkan sahabatnya (Gambar 4).
Gambar 1 . Pengetahuan terhadap game RPG.
Gambar 2 . Judul game RPG yang diketahui (populer).
Gambar 3 . Tipe gameplay yang
disukai. Gambar 4. Elemen cerita yang menarik pada game.
Gambar 5 . Jenis grafik yang menarik pada game.
Gambar 6. Tipe musik yang diharapkan ada pada game.
Hasil  kuesioner  nomor  5  menyatakan  bahwa  jenis  grafik anime  style (kartun  Jepang) merupakan  jenis  yang  paling  diminati  dibandingkan realist,  western  style, dan  lainnya  (Gambar  5). Pada  perancangan game ini,  aktor  didesain  menyerupai anime  style. Selanjutnya  untuk  kuesioner nomor 6, art music merupakan tipe yang diharapkan terdengar oleh responden pada saat memainkan game (Gambar  6),  sehingga  dalam  perancangan game ini  diimplementasi art  music sebagai background music (BGM) selama aktor menjelejahi area dan melakukan pertarungan. Untuk kuesioner nomor  7,  responden  mengharapkan  dapat  memperoleh skill (teknik  perang)  yang  baru  apabila  telah menyelesaikan  suatu  babak  (Gambar  7).  Perancangan game ini  juga  memasukan  unsur new  skill apabila  pengguna  telah  menyelesaikan  suatu  babak.  Berdasarkan  kuesioner  nomor  8,  pedang merupakan  senjata  yang  diharapkan  responden  terdapat  pada game (Gambar  8).  Selain  pedang, perancangan game ini juga memasukkan senjata keris untuk memperkenalkan budaya Indonesia.
Gambar 7 . Harapan setelah menyelesaikan suatu babak pada game.
Selain  pedang,  responden  mengharapkan  dapat  menyelesaikan  (hingga  tamat)  permainan dalam waktu 10-20 jam (Gambar 9) seperti yang ditanyakan pada kuesioner nomor 9. Jadi, game ini dirancang agar dapat (diupayakan) diselesaikan oleh pengguna dalam kurun waktu 10-20 waktu. Hasil survey untuk kuesioner nomor 10 adalah bahwa kebudayaan negara Jepang dan Indonesia merupakan kebudayaan  yang  menarik  bagi  responden  (Gambar  10).  Kebudayaan  ini  diimplementasikan  pada pakaian  (ala  Jepang  dengan  motif  batik)  yang  dikenakan  aktor  dan  senjata  (keris  dan  samurai)  yang digunakan.  Durasi  yang  digunakan  responden  adalah  satu  hingga  dua  jam  untuk  memainkan game dalam  sekali  waktu  (Gamabr  11).  Jadi, Game ini  dirancang  (dan  diupayakan)  agar  setiap  babak  dan quest dapat diselesaikan dalam kurun waktu satu hingga dua jam.
Gambar 9 . Rentang waktu yang diharapkan dalam menyelesaikan game.
Gambar 10. Kebudayaan negara yang menarik pada game.
Gambar 11 . Durasi untuk memainkan game dalam suatu waktu.
Website  merupakan  sumber  informasi  utama  bagi  para  pengguna game selain  dari  referensi dari itunes, teman, jejaring sosial, media cetak, dan sumber lainnya (Gambar 12). Hal ini akan menjadi saran bagi peneliti dalam menyebarkan informasi game ini melalui media website (internet). Kisaran harga kurang dari $2 merupakan rata-rata harga yang dikeluarkan (atau sesuai) bagi responden untuk membeli game (Gambar  14).  Hal  ini  akan  menjadi  saran  bagi  peneliti  apabila game yang dikembangkan akan dijual. Berdasarkan hasil kuesioner nomor 15, 98% responden bersedia mencoba memainkan game hasil rancangan apabila game didistribusikan (Gambar 15). Kesediaan ini tentunya menunjukkan bahwa tingkat antusias responden tinggi terhadap game .
Gambar 12. Sumber informasi game yang dimainkan.
Gambar 13 . Kendala yang dialami saat bermain game .
Gambar 14 . Rata-rata harga yang dikeluarkan (atau terjangkau) untuk membeli game .
Gambar 15. Kesediaan untuk mencoba memainkan game .
98% responden tertarik untuk memainkan versi sekuel berikutnya dari game ini (Gambar 16). Hal  ini  akan  menjadi  saran  bagi  peneliti  untuk  mengembangkan  versi  sekuel  berikutnya  untuk meningkatkan  animo  atau  ketertarikan  terhadap game ini.  Mayoritas  responden  bersedia  membeli game ini apabila memang dipasarkan dengan harga berkisar $2 (kuesioner no.13) (Gambar 17). Hal ini menunjukkan bahwa game ini dapat dijadikan profit bisnis apabila akan dipasarkan.
Mayoritas  responden  juga  bersedia  merekomendasikan game (apabila  menarik)  kepada rekannya  (Gamabr  18).  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  penyebaran game dapat  dilakukan  baik  melalui media website (internet)  ataupun mouth-to-mouth .  Untuk  kuesioner  kebutuhan  pengguna  yang terakhir,  bosan  dan sudah  tamat  merupakan  salah  satu  faktor  yang  menyebabkan  responden  berhenti memainkan  suatu game atau  beralih  ke game yang  lain  (Gamabr  19).  Hal  ini  menjadi  saran  bagi peneliti untuk merancang game agar menarik dan terus mengembangkan versi sekuel berikutnya agar game ini seolah-olah terasa terus berlanjut.
Gambar 16. Ketertarikan untuk memainkan versi sekuel berikutnya.
Gambar 17. Kesediaan untuk membeli game.
Gambar 18. Kesediaan merekomendasikan game.
Gambar 19. Faktor yang menyebabkan berhenti bermain atau beralih ke jenis game lain.

## Kuesioner Evaluasi
1. Bagaimana pendapat Anda mengenai game Halcyon Rules secara keseluruhan?
a. Sangat Menarik
b. Menarik
c. Cukup Menarik
d. Kurang Menarik
e. Tidak Menarik
2. Bagaimana pendapat Anda mengenai kualitas gambar pada game Halcyon Rules?
a. Sangat Menarik
b. Menarik
c. Cukup Menarik
d. Kurang Menarik
e. Tidak Menarik
3. Bagaimana pendapat Anda mengenai musik dan efek suara dalam game Halcyon Rules?
a. Sangat Menarik
b. Menarik
c. Cukup Menarik
d. Kurang Menarik
e. Tidak Menarik
4. Bagaimana pendapat Anda mengenai kontrol pada game Halcyon Rules?
a. Nyaman
b. Tidak Nyaman
5. Apakah User Interface / menu-menu pada game ini mudah digunakan?
a. Sangat Mudah
b. Mudah
c. Cukup Mudah
d. Agak Membingungkan
e. Membingungkan
6. Bagaimana pendapat Anda mengenai cerita dari game Halcyon Rules?
a. Sangat Menarik
b. Menarik
c. Cukup Menarik
d. Kurang Menarik
e. Tidak Menarik
7. Jika game ini  dijual  dengan  harga  $1.99  dan  Anda  memiliki  saldo  di  AppStore,  apakah  Anda  akan  membelinya? (Dengan grafik yang sudah berbeda, namun dengan kualitas yang sama)
a. Ya, saya tertarik untuk membelinya.
b. Tidak, saya akan memainkan versi jailbreak-nya.
c. Tidak, saya tidak akan memainkan game ini.
d. Jawaban lainnya :
8. Apakah Anda akan merekomendasikan game ini kepada teman Anda?
a. Ya
b. Tidak
9. Fitur apa yang Anda minati ditambahkan pada game ini?
a. Multiplayer (mengadu karakter milik Anda dengan teman Anda).
b. Dapat membeli playable character.
c. Item synthesis
d. Perbedaan sprite siang dan malam pada game
e. Fitur lain : …

## Analisis Game Sejenis
Analisis  dilakukan  pada  2 game sejenis,  yaitu  Zenonia  2  dan  Chaos  Rings.  Komponen  yang dianalisis meliputi beberapa hal umum terkait game .

## Tabel 1 Komponen Analisis Game Sejenis
Komponen Zenonia 2 Chaos Rings Penerapan Battle System Real-time Turn-Based Real-time Jumlah karakter Single Multi Multi Jenis grafik 2D 3D 2D Musik Art Music Art Music Art Music Alur cerita Linear Linear (namun berbeda setiap pilihan karakter) Linear Harga rilis $4.99 $12.99 $1.99
Perancangan UML
Dalam  perancangan  sistem,  selain  perancangan  aplikasi game itu  sendiri,  juga  terdapat perancangan aplikasi backend yang berperan sebagai alat bantu. Aplikasi Backend merupakan aplikasi yang  berjalan  di  platform Mac  OS  X ,  dipakai  dalam  kegiatan  manipulasi  data-data  yang  dipakai  di frontend ( game ),  sehingga  memudahkan  pihak  pengembang  untuk  menambah  maupun  mengubah  isi dalam game dengan lebih cepat dan efisien. Pada aplikasi backend terdapat 12 jenis data yang dapat dimanipulasi  yaitu Map , Item , Trigger , Event , Switch , Character , Action , Frame , Quest , Mob , MobTeam ,  dan Object .  Perancangan  sistem  ini  menggunakan  4  perancangan UML (Rumbaugh  et  al, 1999), yaitu Use Case Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, dan Activity Diagram (Gambar 23).
Use Case Diagram (Gambar 20) menggambarkan pemodelan dari apa yang aktor (admin dan player )  dapat  lakukan  pada  sistem  yang  dibangun  (Schmuller,  1999).  Admin  dapat  menambah, mengubah, ataupun menghapus isi ( content ) game . Pemain ( player ) dapat memulai permainan (yang baru),  menyimpan progress permainan  (sehingga  apabila  permainan  dihentikan,  maka  pemain  tidak perlu  memulai  lagi  dari  awal),  mengakses menu bantuan  ( help )  untuk  mendapatkan  petunjuk permainan, dan melakukan permainan.
Pada  saat  melakukan  permainan,  pemain  dapat  melakukan  beberapa  hal  seperti  menjelajahi area,  melihat  detil quest ,  melakukan  transaksi  (membeli) item ,  memanipulasi  (mengganti) item yang telah  dibeli,  memanipulasi equip (peralatan  perang),  mengatur skill (tingkat  kemampuan  bertarung), memilih aktor yang aktif, melakukan pertampuran (dengan musuh), dan melihat status permainan.
Admin Menambah Game Content Mengubah Game Content Menghapus Game Content Use Case Diagram – Halcyon Rules Player Memilih Character Aktif Melakukan Permainan Manipulasi Item Mengatur Skill Melakukan Pertempuran Menjelajahi Area <<extends>> <<extends>> <<extends>> <<extends>> <<extends>> Melihat Bantuan Memulai Permainan Baru Melanjutkan Permainan Menyimpan Progress Melihat Detail Quest <<extends>> Melihat Status <<extends>> Manipulasi Equip Transaksi Item <<extends>> <<extends>>
Gambar 20 . Use case diagram. Class Diagram (Gambar 21) menggambarkan struktur pemodelan dari sistem yang dibangun. Setiap class mewakili  setiap  entity  pada  sistem  dan  terdiri  dari  properti  serta  perilaku  dari class
tersebut. Sebagai contoh, Class Player memiliki atribut ProgressData untuk melihat status pada game dan memiliki perilaku untuk mendapatkan daftar item yang dimiliki ( getItemList ), memulai permainan ( startPlay ),  dan  menghentikan  permainan  ( stopPlay ). Class  Player dan Admin adalah class  actor (mengacu pada Use Case Diagram ) yang dapat melakukan akses terhadap sistem.
-CharacterData Character -MobData Mob -ObjectData Object +getItemList() +setActiveCharacter() +getActiveCharacter() +getInfo() +getCharacterList() +loadProgress() +saveProgress() +updateCharacterList() +updateItemList() +useItem() +buyItem()
+sellItem() +enhanceEquip() +updateStats() +openMenu() +startPlay() +stopPlay() -ProgressData Player +doAction() +getInfo() +getActionList() +insertActor() +updateActor() +deleteActor() -ActorID -ActorName -ActorDescription Actor +getInfo() +insertItem() +updateItem() +deleteItem() -ItemID -ItemName -ItemDescription -ItemType -ItemData Item +getInfo() +insertAction() +updateAction() +deleteAction() -ActionID -ActionName -ActionDescription -ActionType Action +getInfo() +updateState() +insertSwitch() +updateSwitch() +deleteSwitch() -SwitchID -SwitchData -SwitchType -SwitchDescription Switch +getInfo() +getSwitchList() +getEventList() +runTrigger() +insertTrigger() +updateTrigger() +deleteTrigger() -TriggerID -TriggerDescription -TriggerType Trigger +getInfo() +insertEvent() +updateEvent() +deleteEvent() -EventID -EventName -EventData -EventType Event +getInfo() +getTriggerList() +getSetting() +insertMap() +updateMap() +deleteMap() -MapID -MapName -MapData Map +getInfo() +insertQuest() +updateQuest() +deleteQuest() -QuestID -QuestTitle -QuestDescription -QuestPic -IsMain Quest +show() +hide() +init() Scene +initGame() +exitGame() +replaceScene() +gameLoop() Game +getInfo() +insertMobTeam() +updateMobTeam() +deleteMobTeam() -TeamID -TeamName -TeamData MobTeam +getInfo() +insertFrame() +updateFrame() +deleteFrame() -FrameID -FrameData Frame +display() +close() Administrator 1..* 1..* 0..* 0..* 0..* 0..* 1..* 1..* 0..* 0..* 1..* 0..1 0..* 1..* 1..* 0..1 1 1..* 1..* 1 1..* 1 1..* 1 1..* 1 1..* 1 1..* 1 1..* 1 1..* 1 1..* 1 1..* 1 0..* 1..* 0..1 1..* 1 1..* 1 0..* 0..* 1..* 1..* 1..* 0..* 1..* 1..* 1 1 1 1..* 1..*
Gambar 21 . Class diagram.
Sequence Diagram (Gambar 22) menggambarkan aliran proses dari satu class ke class lainnya (Bell,  2004).  Pada  saat  permainan, Class  Player mengakses  menu  permainan  yang  baru,  mengambil
daftar save (agar progress permainan  dapat  disimpan),  memilih  dan  mengubah  daftar save (yang diberikan oleh Class NewGame dan Database ), dan melakukan penjelajahan area (bermain game ).
UI:NewGame Database Player DaftarSaveSlot MengambilDaftarSaveSlot() MengambilDaftarSaveSlot() DaftarSaveSlot MemilihSaveSlot(slot) MengubahSaveSlot(slot) MengubahSaveSlot(slot) AreaPenjelajahan MengaksesMenuNewGame()
Gambar 22 . Sequence diagram.
Activity  Diagram (Gambar  23)  menggambarkan  daur  hidup  aktivitas class .  Aktivitas  yang digambarkan  menyerupai  urutan  proses  yang  ada  pada Sequence  Diagram .  Pada  dasarnya,  kedua diagram ini saling berhubungan dan hanya berbeda dalam hal bentuk pemodelan.
System Player Mengakses Menu New Game Menampilkan Menu New Game Mengambil Daftar Save Slot Menampilkan Daftar Save Slot Memilih Save Slot Mengubah Data Save Slot Menampilkan Area Penjelajahan
Gambar 23. Activity diagram.
Struktur Penyimpanan Data
Sistem  menggunakan  penyimpanan  data  dengan  format  file Property  List  (PList) yang berbasiskan pada XML .
FileInfo : Dict MapList : Array MapInfo : Dict Id : Integer Name : String MapFile : String BGM : String ESFX : String QuestFile : String ItemFile : String CharacterFile : String MobFile : String MobTeamFile : String ActionFile : String SwitchFile : String EventFile : String TriggerFile : String

## Pengembangan dan Implementasi Piranti Lunak
Pada  tahap  pengembangan,  teknologi  Cocos2d  digunakan  sebagai framework utama  dalam pembuatan grafik. Teknologi Cocos2d sendiri berbasikan pada OpenGL ES 1.1 yang ditujukan khusus pada  pengembangan game pada  perangkat  berbasis  iOS.  Penerapan  Cocos2d  dilakukan  pada  saat pengelolaan  tampilan  layar  ( scene  management ),  transformasi  obyek  ( move , rotate ,  dan scale ), pembuatan  menu  (dan  tombol),  mempercantik  tulisan  ( font ),  pemberian  tekstur  pada  latar,  dan pengaturan  resolusi.  Teknologi  ini  membantu  percepatan  proses  grafik  sehingga  dengan  pengaturan framerate yang  berbeda  dapat  mengurangi  penggunaan  daya  baterai.  Gambar  24-31  merupakan tampilan antarmuka pengguna yang dirancang.
Pada  tahap  implementasi,  pengguna  dapat  mengeksekusi  sistem  dan  aplikasi  akan  masuk  ke dalam  daftar iTunes.  Pada tahapan ini terjadi  sinkronisasi  perangkat  dengan  iTunes.  Pengguna  dapat melakukan  penjelajahan  dan  menjalankan  misi-misi,  menimpa equip ,  melakukan  transaksi item , menyimpan permainan, melanjutkan permainan, dan melakukan pertarungan.
Gambar 24. Tampilan menu awal.
Gambar 25. Tampilan saat penjelajahan.
Gambar 26. Tampilan menu karakter.
Gambar 27. Tampilan menu status .
Gambar 28. Tampilan menu help .
Gambar 29. Tampilan saat pertarungan.
Gambar 30. Tampilan penggunaan atribut batik pada karakter.
Gambar 311. Tampilan penggunaan keris pada karakter.

## Evaluasi
Evaluasi  sistem  dilakukan  pada  beberapa  hal,  seperti  8  Aturan  Emas  Interaksi  Manusia  Dan Komputer;  5  Elemen  Multimedia;  kuesioner  yang  ditujukan  pada  pengguna game dengan  mencoba terlebih  dahulu game ;  dan  daya  tahan  baterai.  Pada  sistem  diterapkan framerate yang  berbeda  saat pemain berada di area pertempuran, dan saat berada di area penjelajahan guna menekan penggunaan daya  baterai.  Evaluasi  8  Emas  Interaksi  Manusia  Dan  Komputer  mencakup  penerapan  konsep konsistensi  pada  aplikasi  yang  dibuat  dengan  penggunaan  GUI  yang  seragam,  memungkinkan pengguna  menggunakan shortcut ,  adanya  umpan  balik  yang  informatif  pada  aplikasi  berupa pop-up , penggunaan dialog  box atau message  box ,  pencegahan  kesalahan  agar  pengguna  tidak  keluar  dari aplikasi  apabila  salah  menekan  tombol,  memungkinkan  pembalikan  aksi  yang  mudah,  mendukung kendali internal melalui peran pengguna sebagai aktor dalam aplikasi, dan mengurangi beban ingatan jangka pendek pengguna dengan perancangan yang ringkas (Shneiderman, 2005).
Evaluasi  5  Elemen  Multimedia  mencakup  teks  yang  ditampilkan  pada  alur  cerita  aplikasi, gambar yang ditampilkan pada saat aktor berbicara, suara yang diimplementasikan pada background voice dan sound effect , animasi yang diterapkan pada saat aktor bergerak, dan video yang merupakan
bentuk  lain  dari  animasi  yang  sekuensial  (Vaughan,  2004).  Evaluasi  terhadap  aplikasi  dilakukan melalui  kuesioner  evaluasi  yang  diberikan  pada  30  responden.  Hasil  dari  kuesioner  sebagai  berikut. Keseluruhan game dinilai menarik (Gambar 32). Kualitas gambar game juga dinilai menarik (Gambar 33). Begitu pula dengan kualitas suara dinilai menarik (Gambar 34). Selanjutnya, kemudahan control game dirasa nyaman oleh responden (Gambar 35). Penggunaan User Interface ( Menu ) Game dianggap mudah (Gambar 36). Alur Cerita Game dinilai menarik (Gambar 37). Responden juga tertarik untuk membeli  aplikasi game seharga  $1.99  (Gambar  38).  Sebanyak  29  responden  bersedia  memberikan rekomendasi  mengenai  aplikasi game ini  (Gambar  39).  Dan  sebanyak  19  responden  menginginkan penambahan fitur yang diinginkan (Gambar 40).
Gambar32 . Evaluasi terhadap keseluruhan game. Gambar33 . Evaluasi terhadap kualitas gambar game.
Gambar34 . Evaluasi terhadap kualitas suara game. Gambar35 . Evaluasi terhadap kemudahan kontrol game.
Gambar36 . Evaluasi terhadap kemudahan penggunaan user interface ( menu ) game.
Gambar37 . Evaluasi terhadap alur cerita game. Gambar38 . Evaluasi terhadap ketertarikan untuk membeli (harga aplikasi $1.99).
Gambar39 . Evaluasi terhadap rekomendasi kepada orang lain.
Gambar 40 . Evaluasi terhadap penambahan fitur yang diinginkan.
Evaluasi  terhadap  daya  tahan  baterai  dilakukan  dengan  penggunaan  metode conditional framerate , dimana penggunaan framerate pada mode battle lebih tinggi (30 fps) dibandingkan dengan mode  adventure (15  fps)  (Tabel  2).  Penggunaan  framerate  15  fps  dipilih  karena  keterbatasan class CADisplayLink (rendering  dilakukan  pada framerate 60,  30,  20,  15,  12  dan  faktor-faktor  dari  60 lainnya). CADisplayLink memungkinkan game ini  melakukan  sinkronisasi  lebih baik  pada  pergantian frame . Kelas ini hanya tersedia pada OS 3.1 ke atas. Uji coba dilakukan selama satu jam dengan iPod Touch  2nd  Gen  8GB.  Evaluasi  menunjukkan  adanya  penghematan  daya  baterai  yang  digunakan sebesar 13.33%.

## Tabel 2

## Uji Coba Efisiensi Baterai
Test Framerate : 30 fps Conditional Framerate : 15 & 30 fps Variance Test 1 40% 25% 15% Test 2 35% 35% 0% Test 3 40% 15% 25% Rata-rata 38.33% 25% 13.33%

## PENUTUP
Simpulan  yang  diperoleh  dari  penelitian  ini  yaitu  aplikasi  yang  dikembangkan  dengan memenuhi unsur art , grafik dengan anime , dan  unsur cerita dapat menarik minat  para pengguna dan dapat  dikomersialkan  dengan  harga  yang  terjangkau;  dukungan  teknologi  Cocos2d  pada  teknik conditional  framerate dapat  menghemat  baterai  iOS device sebesar  13.33%  dalam  satu  jam.  Saran untuk  penelitian  dan  pengembangan  lebih  lanjut  yaitu  adanya:  (1)  mode multiplayer ,  di  mana user dapat  bertarung  dengan user lainnya;  (2)  penambahan  fitur  untuk  pembelian  karakter  baru;  (3) pembuatan  sekuel  berikutnya;  (4)  penyebaran  informasi game melalui  media website (internet);  (5) penetapan harga jual game (apabila game ingin dipasarkan) adalah berkisar $2.

## DAFTAR PUSTAKA
Bell,
Donald. (2004).
UML Basics:
The Sequence Diagram. Diakses dari http://www.ibm.com/developerworks/rational/library/3101.html
Kusumadewi, Sri. (2003). Artificial Intelligence: Teknik dan Aplikasinya . Yogyakarta: Graha Ilmu.
Mark,  D.  &  LaMarche,  J.  (2009). Beginning  iPhone  3  Development:  Exploring  the  iPhone  SDK. Berkeley: Apress.
Pressman,  Roger.  (2004). Software  Engineering:  A  Practitioner’s  Approach .  New  York:  McGraw- Hill.
Rollings, A. & Adam, E. (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design . Berkeley: New Riders Game s.
Rumbaugh,  J.,  Jacobson,  I.,  Booch,  G.  (1999). The  Unified  Modeling  Language  Reference  Manual, (2 nd ed.) . Massachusetts: Addison-Wesley.
Schmuller,  Joseph.  (1999). Sams  Teach  Yourself  UML  in  24  Hours,  (1 st ed.) .  Indianapolis:  Sams Publishing.
Shneiderman,  Ben.  (2005). Designing  the  User  Interface:  Strategies  for  Effective  Human-Computer Interaction, (4 th ed.) . Massachusetts: Addison-Wesley.
Vaughan, Tay. (2004). Multimedia: Making it Work, (6 th ed.) . New York: McGraw-Hill.
Whitten,  J.  L.,  Bentley,  L.  D.,  &  Dittman,  K.  C.  (2004). System  Analysis  and  Design  Methods,  (6 th ed.) . New York: McGraw-Hill.