Terbit online pada laman web jurnal: http://journal.isas.or.id/index.php/JACOST

## JOURNAL OF APPLIED COMPUTER SCIENCE AND TECHNOLOGY (JACOST)
Vol. 3 No. 1 (2022) 169 – 178 | ISSN: 2723-1453 (Media Online)
Perancangan Prototype Aplikasi Mobile PlayKids Menggunakan User Experience Lifecycle dan Usability Testing (USE Questionnaire)
Morleedia Adi Yahya 1 , Tenia Wahyuningrum 2 , Novian Adi Prasetyo 3
123 Software Engineering, Fakultas Informatika, Institut Teknologi Telkom Purwokerto
1 17104028@ittelkom-pwt.ac.id , 2 tenia@ittelkom-pwt.ac.id, 3 novian@ittelkom-pwt.ac.id

## Abstract
PlayKids is a-based application system 4-12 mobile designed for vulnerable children aged years. This application was made with the aim of directing the compatibility of music availability with the music consumption needs of children. Because until now  the  available  digital  music  service  facilities  are  random,  even  mostly  for  adult  consumption.  The  research  process  is divided into two stages, namely the design stage of prototype the application mobile PlayKids using the method UX Lifecycle (analysis,  design,  prototype,  evaluation).  and  the  testing  phase  prototype  using  the  method  usability  testing  (USE Questionnaire)  as its  evaluation.  The  results  of the  recap  of  evaluating  the  value  usability on  the  questionnaire  USE  which consisted of 13 questions with a total of 30 respondents showed that all attributes have a value acceptance usability by the user with an average value above 3, namely 4.25. In addition, the average percentage yield for the index covering three aspects (system, user, interaction) is 84% and the overall average relative efficiency yield is 73%. Thus, it can be concluded that the PlayKids application  in the form  of a  medium  fidelity  prototype  that  has  been  created  has  a aspect value  usability  because PlayKids is easy to use, learn, and understand by users.
Keywords: ux lifecycle, usability testing, use questionnaire, prototype medium fidelity

## Abstrak
PlayKids merupakan sebuah sistem aplikasi berbasis mobile yang dibuat atau ditujukan untuk anak anak usia rentan antara 4 - 12 tahun. Aplikasi ini dibuat dengan tujuan untuk mengarahkan kesesuaian ketersediaan musik dengan kebutuhan konsumsi musik untuk anak. Karena sampai dengan saat ini fasilitas layanan musik digital yang tersedia bersifat acak bahkan kebanyakan untuk konsumsi dewasa. Dengan menggunakan aplikasi ini para orang tua tidak perlu lagi merasa khawatir dalam mengawasi anak-anak  mereka  ketika  mendengarkan  musik.  Anak-anak  dapat  dengan  bebas  mendengarkan  musik  yang  sesuai  dengan usianya  serta  dapat  dijadikan  sebagai  sarana  edukasi  serta  hiburan.  Proses  penelitian  dibagi  menjadi  dua  tahap  yaitu  tahap perancangan prototype aplikasi mobile PlayKids  menggunakan  metode UX  Lifecycle dan  tahap  pengujian prototype menggunakan metode usability  testing  (USE  Questionnaire) sebagai  evaluasinya . Tahapan  penerapan metode UX  Lifecycle terdiri dari analisis, desain, prototipe, dan terakhir evaluasi. Hasil rekap evaluasi nilai usability pada kuesioner USE yang terdiri dari 13 pertanyaan dengan jumlah responden sebanyak 30 orang menunjukkan keseluruhan atribut memiliki nilai penerimaan usability oleh user dengan rata-rata nilai diatas 3 yaitu 4,25. Selain itu, hasil rata-rata dari presentase indeks yang mencakup tiga aspek ( system, user, interaction ) adalah sebesar 84% dan hasil rata-rata efisiensi relatif keseluruhan sebesar 73%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi PlayKids dalam bentuk prototype medium fidelity yang telah dibuat memiliki nilai aspek usability dikarenakan PlayKids mudah digunakan, dipelajari, serta dimengerti oleh pengguna. PlayKids sudah memenuhi kelima aspek usability sehingga dapat diterapkan sebagai aplikasi yang dapat dioperasikan oleh pengguna.
Kata kunci: ux lifecycle, usability testing, use questionnaire, prototype medium fidelity

## 1. Pendahuluan
Di zaman yang serba praktis seperti saat ini musik sudah menjadi gaya hidup tersendiri. Dengan berkembangnya teknologi  mendengarkan  musik  dapat  dilakukan dimanapun  dan  kapanpun  dengan  menggunakan berbagai  macam  media  seperti  radio,  pemutar  musik ataupun  aplikasi  musik  digital.  Menurut  berita Antaranews  tahun  2013  silam  di  Jakarta  menyatakan bahwa  distribusi  serta  cara  menikmati  musik  sudah bergeser dari semula dalam bentuk album fisik menjadi
musik  digital.  Beberapa  aplikasi  musik  yang  ada, aplikasi  musik  digital  yang  saat  ini  sedang  banyak diminati  adalah  Spotify.  Aplikasi music  streaming tersebut dapat memberikan  akses  untuk mendengarkan jutaan  lagu  secara streaming ke  berbagai  pengguna  di seluruh  dunia.  Besarnya  jumlah  pengguna  Spotify mampu  menciptakan  tren  tersendiri  yang  terus berkembang pesat seiring dengan teknologi mobile yang ada saat ini [1]. Pada saat ini lagu anak-anak yang pantas di usia perkembangan mereka sudah jarang ditemukan,
Journal of Applied Computer Science and Technology (JACOST) Vol. 3 No. 1 (2022)
bahkan bisa dikatakan lagu anak-anak mulai menghilang [1].  Anak-anak  sekarang  lebih  akrab  dengan  dengan lagu-lagu populer yang sebetulnya diperuntukkan untuk konsumsi  dewasa.  Hal  tersebut  menjadi  dasar  untuk membuat protopype sistem  aplikasi  PlayKids  berbasis mobile yang  menyajikan  hiburan  musik  khusus  untuk anak-anak  secara  online  atau streaming .  Melalui PlayKids  pengguna  dapat  mendengarkan  berbagai macam  jenis  lagu  anak-anak  mulai  dari  lagu-lagu nasional,  lagu  daerah,  lagu  religi,  dan  lain-lain  yang dikhususkan bagi anak-anak. PalyKids dapat didengarkan dimana saja dan kapan saja sesuai dengan kebutuhan  penggunanya.  PlayKids  sangat  penting sebagai penyedia fasilitas layanan aplikasi musik digital yang  dikhususkan  untuk  anak-anak.  Dengan  demikian, dapat  mengarahkan  kesesuaian  ketersediaan  musik dengan kebutuhan konsumsi musik untuk anak. Karena sampai  dengan  saat  ini  fasilitas  layanan  musik  digital yang  tersedia  bersifat  acak  bahkan  kebanyakan  untuk konsumsi  dewasa.  Sementara  itu,  para  pelaku  industri musik  anak  diberikan  kemudahan  dalam  melakukan pemasaran  hasil  produksinya  serta  meminimalisir terjadinya pembajakan atas karya musisi tersebut [2].
Penggunaan kuesioner dalam pengujian sistem bertujuan  untuk  mengetahui  nilai  kegunaan  dan kepuasan  pada prototype aplikasi mobile PlayKids. Pemilihan  dari  metode  tersebut  didasarkan  karena parameter  pada  Kuesioner USE ( USE  Questionnaire ) sudah  mencakup  3  dari  5  aspek usability, yaitu  aspek learnability, efficiency, dan satisfaction [3] . Berdasarkan hasil  dari  penelitian  dan  pengamatan  yang  telah dilakukan  sebelumnya  menunjukkan  bahwa  parameter ease of use dan usefulness memiliki korelasi serta saling mempengaruhi  satu  sama  lain  [4].  Apabila  parameter ease  of  use mengalami  peningkatan, maka  hal  tersebut juga  akan  diikuti  dengan  peningkatan  pada  parameter usefulness dan  juga  sebaliknya.  Kemudian  kedua parameter  tersebut  berkontribusi  dalam  peningkatan satisfaction.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Ariq  dkk  pada  tahun 2020,  mengenai  Perancangan  Aplikasi  Antrean Online Pemeriksaan Ibu Hamil Menggunakan User Experience Lifecycle (UXL) . Penelitian  tersebut  bertujuan  untuk menghasilkan rancangan aplikasi berdasarkan pengalaman  pengguna.  Tahap  evaluasi  yang  dilakukan dalam  penelitian  tersebut  menggunakan System Usability  Scale (SUS).  Hasil  dari  penelitian  tersebut terhadap 11 responden menghasilkan nilai 76,46 atau B (Baik).  Hal  ini  memberikan  bukti  bahwa  penelitian tersebut  berhasil  menggunakan  metode  UXL  untuk perancangan  aplikasi  yang  telah  melampaui  standar minimal [5] .
Penelitian  berikutnya  dilakukan  oleh  Rahadi  2014, mengenai  Pengukuran Usability Sistem  Menggunakan Use  Questionnaire pada  Aplikasi  Android  sebagai instrumen  penelitian  yang  bertujuan  untuk  mengukur apakah  aplikasi  android  yang  diteliti  memiliki
akseptabilitas berdasarkan kriteria usability (kegunaan). Penelitian  dilakukan  dengan  menggunakan  kuesioner yang terdiri dari 13 pertanyaan yang didalamnya sudah mencakup  5  variabel usability .  Hasil  penelitian menunjukkan bahwa terdapat 1 variabel yang signifikan digunakan  dalam  menganalisis usability aplikasi  yaitu memorability dan  4  variabel lainnya  dinyatakan  belum memenuhi  sehingga  dapat  di  tarik  kesimpulan  bahwa aplikasi android belum memenuhi kriteria dari usability tetapi  hasil  evaluasi  pengujian  menunjukkan  nilai penerimaan usability oleh pengguna berada diatas angka 3 (diatas nilai tengah ) dalam skala 5 [6] .
Adapun  tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu  untuk menghasilkan rancangan aplikasi berdasarkan pengalaman  pengguna  menggunakan User  Experience Lifecycle (UXL)  serta  mengetahui  tingkat usability (kegunaan) PlayKids menggunakan USE Questionnaire . Dengan  adanya  rancangan  aplikasi  berdasarkan pengalaman  pengguna  akan  mengurangi  sugesti pengembang  aplikasi  dalam  merancang interface sebelum melangkah ke tahap produksi aplikasi.

## 2. Metode Penelitian
Proses  penelitian  dibagi menjadi  dua  tahap  yaitu  tahap perancangan prototype aplikasi mobile PlayKids menggunakan metode UX Lifecycle dan tahap pengujian prototype menggunakan metode usability  testing ( USE Questionnaire )  sebagai  evaluasinya.  Tahap  pertama dimulai dengan melakukan studi pendahuluan atau studi pustaka  dari  beberapa  penelitian  sebelumnya  yang berkaitan  dengan UX  Lifecycle,  Usability  Testing, dan USE Questionnaire . Selanjutnya pada tahap perancangan prototype penulis  melakukan  analisis kebutuhan sistem melalui pengumpulan data (kuesioner dan  wawancara),  hasil  dari  analisis  tersebut  kemudian akan  dijadikan  bahan  untuk  tahap  selanjutnya  yaitu proses  desain  dan  pembuatan prototype. Terakhir  di tahap  evaluasi prototype akan  dilakukan  pengujian menggunakan metode usability testing ( USE Questionnaire )  serta  menarik  kesimpulan  diakhir penelitian . Gambar  1  menjelaskan  tentang  alur penelitian yang dilakukan.
Gambar 1. Alur Penelitian
2.1. Studi Pustaka
Penelitian ini menggunakan studi literatur dari beberapa penelitian sebelumnya terkait User Experience Lifecycle,  Usability  Testing dan USE  Questionnaire yang dapat digunakan sebagai bahan untuk melengkapi data  sekaligus  permasalahan  yang  diteliti.  Beberapa jurnal tersebut dipilih berdasarkan topik dan tema yang relevan dengan penelitian.
2.2. Analisis
Analisis terdiri atas empat proses utama yaitu contextual inquiry,  contextual  analysis,  extracting  requirements, dan design  informing  models. Sebelum  memulai analisis,  diperlukan  sebuah system  concept  statement yang  memuat  100-150  kata  mengenai  deskripsi  sistem yang  akan  dibuat,  pengguna  sistem,  gambaran  kerja sistem,  masalah  yang  akan  diselesaikan,  serta pengalaman  dengan  pengaruh  emosional  yang  ingin dibuat.
2.3. Design
Aktivitas  desain  yang  dilakukan  yaitu design  thinking dan conceptual  design.  Design  thinking dilakukan dengan membuat sebuah persona dan sketsa rancangan dari sistem yang ingin dibuat. Sementara itu, conceptual design yaitu  dengan  membuat  konsep  desain  interaksi sistem  aplikasi  melalui storyboard dan scenario . Storyboard merupakan  sebuah  konsep  desain frame  to frame dalam  bentuk  ilustrasi user saat  berinteraksi dengan  sebuah  sistem  atau  aplikasi. Storyboard dibuat dengan  menggabungkan  kata-kata  serta  gambar  yang menjelaskan  kegiatan  melakukan  pencarian  lagu-lagu anak  serta  kebutuhannya  terhadap  aplikasi  PlayKids guna mendukung kebutuhan pengguna .
2.4. Prototype
Proses  desain  selanjutnya  adalah  pembuatan prototype medium  fidelity, yang  berfokus  pada  penyempurnaan detail  halus  sistem. Prototype ini  menunjukkan  detail yang  lebih  besar  daripada prototype  low  fidelity . Perancangan  desain interface pada prototype  medium fidelity menggunakan Framer tools . Warna utama yang digunakan  dalam prototype aplikasi mobile PlayKids adalah warna biru serta bentuk gambar yang digunakan adalah gambar animasi.
2.5. Evaluasi
Tahap  evaluasi pada  perancangan prototype aplikasi mobile PlayKids  dilakukan  dengan  menggunakan metode  Kuesioner USE yang  diberikan  kepada responden  ( participant )  terkait.  Kuesioner USE memiliki  empat  parameter  yang  digunakan  untuk analisis usability  testing ,  yaitu usefulness,  satisfaction, ease of use, dan ease of learning [7] . Evaluasi dilakukan melalui  pengujian usability kepada  para  pengguna secara  langsung.  Jumlah  responden  yang  dilibatkan dalam tahap evaluasi penelitian ini adalah 30 responden yang  terdiri  dari anak-anak  dan  para  orang  tua  sebagai
pendamping  pada  suatu  instansi  pendidikan  anak  atau perumahan secara random sampling . Metode pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran angket atau  kuesioner  melalui  sebuah  media  survei  untuk memperoleh  data.  Skala  kuesioner  yang  digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan skala likert 1  s/d  5  untuk  memperoleh  data  yang  bersifat ordinal.  Skala likert digunakan  untuk  mengukur persepsi, pendapat, dan sikap seseorang atau sekelompok  orang  mengenai  fenomena  sosial  yang merupakan  skala  kontinum  bipolar,  skala likert dirancang  untuk  meyakinkan  responden  menjawab dalam  berbagai  tingkatan  pada  setiap  butir  pertanyaan atau pernyataan yang terdapat dalam kuesioner [8].
Langkah awal pengujian usability ( usability testing ) ini adalah  dengan  memberikan  beberapa task atau  tugas yang sudah dipersiapkan sebelumnya kepada pengguna saat  berinteraksi  langsung  dengan  aplikasi  PlayKids yang  diuji. Task-task ini  digunakan  sebagai  ‘sarana interaksi’ dalam pengukuran tingkat usability yang dapat dilihat pada Tabel 1[9] .
Tabel 1. Task-Task Usability Testing
No Task / Tugas
1  Registrasi kedalam sistem sebagai user, kemudian lakukan login 2  Mencari sebuah lagu bebas, kemudian klik lagu yang dipilih.
3  Mencari salah satu musik atau lagu pada Menu Kategori . 4  Mencari Menu Game pada sistem.
5 Mencari  Menu Search ,  kemudian  ketik  judul  lagu  yang  ingin didengar
Masing-masing task pada  Tabel  1  dapat  dijelaskan sebagai berikut:
Task  1.  Registrasi  kedalam  sistem  sebagai user ,  dan lakukan login. User diminta melakukan proses registrasi atau  membuat  akun  untuk  mendapatkan  hak  akses masuk  kedalam  sistem,  selanjutnya  melakukan login dengan  menggunakan  akun  yang  telah  dibuat sebelumnya.
Task 2. Mencari sebuah lagu bebas, kemudian klik lagu yang  dipilih. User diminta  untuk  mencari  lagu-lagu anak, misal: Indonesia Raya, Burung Kaka Tua, Ampar- Ampar  Pisang,  dan  sebagainya. Task dianggap  selesai jika user dapat  menemukan  sebuah  lagu  dan mendengarkan lagu tersebut.
Task 3. Mencari salah satu musik atau lagu pada Menu Kategori . User diminta  meng- klik Menu  Kategori  kemudian memilih  salah  satu  kategori  musik  yang  diinginkan, misalnya:  Lagu  daerah,  Lagu  Nasional,  Lagu  Populer, atau  Lagu  Religi. Task dianggap  selesai  apabila user dapat menemukan sebuah lagu pada salah satu kategori yang dipilih.
Task 4. Mencari Menu Game pada sistem. User diminta  untuk  mencari Game dalam  sistem sehingga user dapat melihat berbagai macam game yang tersedia.
Journal of Applied Computer Science and Technology (JACOST) Vol. 3 No. 1 (2022)
Task  5.  Mencari  Menu Search ,  kemudian  ketik  judul lagu  yang  ingin  dicari. User diminta  mencari  Menu Search kemudian  mengetik  judul  lagu  yang  ingin didengar. Task dianggap  selesai  apabila  dapat menemukan  Menu  Search  serta  mengetik  judul  lagu yang ingin dicari.
Pengujian task ini  akan  memperhitungkan  tingkat kesuksesan participant dalam  menyelesaikan task, kesalahan  ( error )  yang  dialami,  serta  waktu  yang dibutuhkan participant untuk  menyelesaikan task yang diberikan. Data yang diperoleh akan digunakan sebagai data  pelengkap dalam  penelitian ini  dan tentunya akan berkaitan  dengan  hasil  yang  diperoleh  pada  tahap penelitian  selanjutnya.  Tingkat  kesuksesan  atau keberhasilan participant dalam  menyelesaikan task dihitung  dengan  menetapkan  nilai  biner  ‘1’  jika participant berhasil  menyelesaikan  tugas  dan  ‘0’  jika participant tidak  berhasil  menyelesaikan  tugas  [10]. Rumus  1  merupakan  rumus  untuk  menghitung  tingkat keberhasilan.
0 0 100 sk seluruh ta Jumlah an diselesaik yang Task an Keberhasil
Tingkat  =
(1)
Waktu  penyelesaian task adalah  hasil  pengukuran  dari waktu yang dibutuhkan participant dalam menyelesaikan task yang diberikan. Waktu penyelesaian dapat dalam satuan menit ataupun detik, tergantung dari tingkat  kompleksitas task yang  diberikan.  Rumus  2 digunakan untuk menghitung efisiensi relatif keseluruhan  dalam  menyelesaikan task yang  diberikan kepada participant.
0 0 100 1 1 1 1 n Keseluruha Relatif Efisiensi   =  =  =  = = R j N i ij t R j N i ij t ij n (2)
Dimana  R  adalah  jumlah participant, N adalah jumlah task, n ij adalah task yang dapat diselesaikan; jika selesai =  1,  jika  gagal n ij = 0,  dan t ij adalah  waktu  yang dibutuhkan participant untuk  menyelesaikan task, jika task gagal maka  waktu  dihitung  sampai participant berhenti  mengerjakan task .
Tahap  selanjutnya  adalah  membagikan  kuesioner kepada anak-anak sebanyak 30 orang yang berisikan 13 pertanyaan  yang  didalamnya  sudah  mewakili  5 parameter dari usability. Participant mengisi kuesioner yang  diberikan  berdasarkan  pengalaman  terhadap  apa yang  dilihat  dan  apa  yang  dirasakan  saat  mengerjakan task atau tugas-tugas sebelumnya. Setiap pertanyaan dari kuesioner tersebut bertujuan untuk menunjukkan tingkat kegunaan ( usability ) menurut pandangan serta penerimaan pengguna , yang dinilai dalam bentuk skala nilai 1 sampai 5 [8]. Pertanyaan yang diberikan kepada responden didalam kuesioner dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Daftar Pertanyaan Kuesioner
No
Pertanyaan
ASPEK SISTEM (SYSTEM) 1 Apakah tampilan PlayKids mudah dikenali…? 2 Apakah Playkids mudah dioperasikan…?
3 Apakah tampilan warna pada PlayKids nyaman dilihat dan tidak membosankan…?
ASPEK PENGGUNA (USER)
4 Apakah tampilan menu pada PlayKids mudah dikenali…?
5 Apakah lagu-lagu dalam Playkids mudah dicari…? 6
Apakah  tulisan  yang  ada  pada  aplikasi  PlayKids  mudah dibaca…?
7 Apakah fitur yang ada mudah digunakan…?
8 Apakah simbol dan gambar mudah dipahami…?
ASPEK INTERAKSI (INTERACTION) 9 Apakah  akses  informasi  aplikasi  PlayKids  mudah diperoleh…?
10 Apakah  lagu-lagu  pada  PlayKids  sesuai  dengan  kebutuhan konsumsi musik pada anak-anak…?
11 Apakah layanan register pada sistem mudah diakses…?
12 Apakah akses informasi pada setiap halaman sudah terjamin keamanannya…?
13 Apakah menu serta tampilan halaman pada Playkids mudah diingat…?
2.6. Analisis Data
Setelah  dilakukan  pengujian usability pada  responden serta mendapatkan data dari hasil kuesioner USE maka selanjutnya  akan  dilakukan  analisis  terhadap  data tersebut.  Analisis  dilakukan  terhadap  respon  jawaban participant pada  kuesioner USE. Data  yang  telah didapatkan  akan  dihitung  rata-rata  nya  sehingga  dapat diambil sebuah kesimpulan. Rumus 3 merupakan rumus yang digunakan untuk menghitung rata-rata dari respon jawaban participant pada  kuesioner USE yang diberikan.
 = = n i i x n x 1 1 (3)
Dimana x adalah  rata-rata, x i adalah  respon  jawaban participant, dan  n  adalah  nilai  maksimal  respons jawaban participant.

## 2.7. Pengambilan Kesimpulan
Kesimpulan  diambil  dari  hasil  perhitungan  respon jawaban  kuesioner  yang  diperoleh  dari  analisis  data apakah prototype aplikasi mobile PlayKids  memiliki tingkat usability yang  kurang  baik,  baik,  atau  sangat baik.  Berdasarkan  rata-rata  yang  dihitung  pada kuesioner USE diperoleh  3  kesimpulan  yaitu  sebagai berikut.
3  x , jika rata-rata nilai kurang dari 3 maka prototype aplikasi mobile PlayKids  yang  diuji  memiliki  tingkat usability yang kurang baik.
3 = x ,  jika  rata-rata  nilai  sama  dengan  3  maka prototype aplikasi mobile PlayKids yang diuji memiliki tingkat usability yang baik.
3  x , jika rata-rata  nilai  lebih  dari  3 maka prototype aplikasi mobile PlayKids  yang  diuji  memiliki  tingkat usability yang sangat baik.
2.8. Hipotesis Penelitian
Hipotesis penilaian ini adalah:
H 0 =  Nilai  rata-rata  skor USE pada prototype aplikasi mobile PlayKids sama dengan 3
H 1 =  Nilai  rata-rata  skor USE pada prototype aplikasi mobile PlayKids tidak sama dengan 3
3.   Hasil dan Pembahasan
3.1. Hasil Analisis
3.1.1. Contextual Inquiry
Pada  tahap  ini  dilakukan survey sekaligus  wawancara untuk  melihat  langsung  permasalahan  sebenarnya berdasarkan  pengalaman  pengguna  yang  terjadi dilapangan. Survey dilakukan  dengan  menyebarkan  10 pertanyaan  kepada  13  responden  (anak-anak)  dan wawancara  dilakukan  kepada  salah  satu  responden. Sebagai  data  tambahan  peneliti  melakukan survey kembali  kepada  para  orang  tua  dengan  menyebarkan kuesioner online berisi  15  pertanyaan  melalui group media  sosial  Ibu  dan  Anak.  Pertanyaan  tersebut  harus dijawab sesuai dengan kebiasaan yang sering dilakukan oleh  anak-anak  mereka  serta  pertanyaan  mengenai tanggapan  para  orang  tua  dalam  hadirnya  sistem  baru untuk kedepannya yang diberi nama Playkids. Menurut hasil survey yang  telah  dilakukan  kepada  anak-anak, menunjukkan  bahwa  anak-anak  sering  menggunakan gawai  setiap  harinya.  Aktivitas  yang  dilakukan  ketika menggunakan gawai cukup beragam, mulai dari bermain game, menonton film, sebagai media untuk mengerjakan tugas  sekolah,  serta  mendengarkan  berbagai  macam jenis musik di youtube .
Hasil survey yang  dilakukan  kepada  para  orang  tua menunjukkan  hal  yang  serupa,  mereka  menyatakan bahwa  anak-anak  sangat  suka  sekali  mendengarkan musik di youtube. Hal tersebut terkadang membuat para orang tua merasa khawatir dan tidak aman apabila anak tidak diawasi ketika bermain di youtube . Sebab, saat ini banyak  sekali  lagu-lagu  yang  tidak  pantas  dikonsumsi oleh  anak-anak  sesuai  dengan  usianya  yang  beredar cukup luas di jagat maya. Mereka dapat dengan mudah mengakses  situs-situs  yang  seharusnya  tidak  dilihat untuk usianya. Selain itu, dari hasil wawancara terhadap salah  satu  responden  (anak-anak)  menyatakan  bahwa musik anak saat ini sangat jarang sekali terdengar. Lagu- lagu anak yang ada saat ini dinilai membosankan serta tidak update atau  tidak trend. Hadirnya  sistem  baru diharapkan dapat membantu permasalahan yang dialami oleh  anak-anak  dan  para  orang  tua  terhadap  konsumsi musik  anak  saat  ini.  Anak-anak  dan  para  orang  tua berharap  PlayKids  dapat  menjadi  sarana  pembelajaran
berbasis streaming musik yang seru dan menyenangkan serta  mudah  digunakan  dimana  saja  dan  kapan  saja. Responden  menginginkan  fitur  tambahan  seperti game edukasi serta pemutaran musik dalam bentuk video.
3.1.2. Contextual Analysis
Flow  Model adalah  gambar  tentang  domain  kerja, komponennya  dan  interkoneksi  di  antara  mereka,  dan bagaimana  hal-hal  dilakukan  dalam  domain  itu. Flow Model menangkap hubungan alur kerja di antara peran kerja utama. Flow Model memberitahu siapa melakukan apa dan bagaimana entitas yang berbeda berkomunikasi untuk  mendapatkan  kerja  selesai.  Dalam Flow  Model pada Gambar 2 di bawah terdapat beberapa entitas yaitu Admin dan Pengguna.
Gambar 2. Flow Model PlayKids
Gambar  2  adalah flow  model rancang  aplikasi  musik digital  (PlayKids)  yang  menunjukkan  alur  informasi, hubungannya  dengan  pengguna,  serta  perangkat  yang digunakan. Pada Gambar 2 terlihat terdapat 3 aktor yang saling  berelasi  yaitu  admin,  pengguna,  dan  produsen musik.  Pengguna  atau  anak-anak  dapat  langsung mengakses  aplikasi  ketika  ingin  mendengarkan  musik. Admin  bertugas  untuk  menambahkan  data  musik  dan mengelola akun yang ada.
Work  Activity  Affinity  Diagram (WAAD)  merupakan suatu metode atau alat brainstorming yang menggunakan diagram untuk mengelompokkan sejumlah besar ide-ide ke dalam relasi alamiah mereka [9]. Diagram ini juga dapat digunakan untuk mendorong pemikiran  atau  ide  yang  kreatif  untuk  menyelesaikan suatu  permasalahan.  Gambar  3  dibawah  menunjukkan Work Activity Affinity Diagram PlayKids.
Work  Activity  Affinity  Diagram dapat  dilihat  pada Gambar  3.  terdapat  dua  permasalahan  pada Work Activity  Affinity  Diagram yaitu  bagian  fungsionalitas dan lainnya. Fungsionalitas yang dimaksud adalah fitur- fitur yang diutamakan pada sistem PlayKids, yaitu dari memilih kategori musik, fitur search, dapat mendengarkan  musik  secara  visual  (video),  melihat update musik  terbaru,  serta  fitur  tambahan game. Sementara itu, dibagian lainnya hanya berisi penambahan  fitur  cara  cepat  belajar  mengaji. Work Activity  Affinity  Diagram pada  Gambar  3  diatas mendeskripsikan  semua  keluhan  para  orang  tua  dan
Journal of Applied Computer Science and Technology (JACOST) Vol. 3 No. 1 (2022)
anak-anak  terhadap  sistem  musik  digital  saat  ini  yang membuat  mereka  merasa  khawatir  karena  musik  yang beredar  masih  bersifat  acak  bahkan  kebanyakan  untuk konsumsi dewasa. Selanjutnya data diatas dikelompokkan  yang  memiliki  fungsionalitas  yang hampir sama. Pembuatan sistem baru dengan fitur-fitur diatas diharapkan mampu membuat kenyamanan kepada orang tua dan khususnya anak-anak dalam mendengarkan musik.
Gambar 3. Work Activity Affinity Diagram PlayKids
3.1.3. Extracting Design Requirement
Hasil  dari Work  Activity  Affinity  Diagram dapat diterapkan ke dalam tabel Extracting Design Requirement. Pada Tabel 3 dibawah ini berisi fitur-fitur yang  dapat  diimplementasikan  dan  tidak  atau  belum dapat diimplementasikan saat ini.
Tabel 3. Extracting Design Requirement
ID Work Activity Note System Requirement Feasibility A.1 Menambahkan fitur kategori musik Fitur Utama √ A.2 Menambah fitur search Fitur Utama √ A.3 Dapat mendengarkan musik secara visual (video) Fitur Utama √ A.4 Dapat melihat update musik terbaru Fitur Utama √ A.5 Menambahkan fitur game Fitur Utama √ B.1 Menambahkan fitur cepat cara belajar mengaji Fitur Lainnya x

## 3.1.4. Design Informing Model
Social  Model digunakan  sebagai  panduan  untuk meningkatkan  komunikasi,  memperkuat  nilai-nilai positif  mengatasi  masalah  orang  dalam role serta mengakomodasi pengaruh. Social Model menghasilkan desain yang melihat semua hambatan yang diidentifikasi dalam model dan menyelesaikan masalah yang mereka wakili seperti yang terlihat dalam Gambar 4.
Gambar 4. Social Model PlayKids
Komponen internal adalah interaksi yang terjadi didalam sistem  tersebut  saja,  seperti  diantara  admin  dengan sistem  PlayKids.  Sementara  itu,  komponen  eksternal yaitu komponen yang berada diluar dari sistem tersebut, seperti  interaksi  antara  pengguna  (anak-anak)  dengan produsen musik ataupun antara produsen musik dengan admin. Hal-hal yang terjadi akibat adanya sistem ini juga termasuk komponen eksternal pada Social Model.
3.2. Hasil Desain
3.2.1. Design Thinking
Design  Thinking dilakukan  dengan pembuatan  persona dan  sketsa  gambaran  dari  proses  mendengarkan  musik melalui sistem aplikasi yang dirancang. Elemen-elemen pada persona didasarkan kepada kebutuhan musik anak berdasarkan hasil wawancara dan kuesioner pada tahap analisis. Adapun persona dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Persona
Sketsa pada konteks User Experience merupakan bagian dari proses design thinking yang menggambarkan segala kemungkinan  desain  interaksi  untuk  memenuhi requirements. Terdapat  enam layout untuk  memilih home, kategori,  detail  kategori, playing musik,  dan game. Sketching dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Sketching PlayKids
3.2.2 Conceptual Design
Konsep  interaksi  desain  ditunjukkan  melalui frame- frame terurut yang mendeskripsikan atau menggambarkan hubungan pengguna dengan sistem ini. Skenario  sebelum menggunakan  sistem  ini  yaitu anak- anak biasa mendengarkan musik melalui media televisi, radio, atau musik digital lain yang banyak mengandung unsur musik dewasa. Gambar  7 merupakan Storyboard anak-anak  atau  orang  tua  setelah  menggunakan  sistem ini.
Gambar 7. Storyboard PlayKids
3.2.3. Design Production
Proses Design  Production dilakukan  dengan  membuat sebuah wireflame yang bertujuan untuk menyampaikan susunan, struktur, layout, navigasi dan organisir konten. Wireframe dibuat  dengan  warna  hitam  putih  dimana lebih menekankan isi dari konten. Gambar 8 merupakan Wireframe dari sistem PlayKids.
3.3. Hasil Prototype
Prototype adalah sebuah proses perancangan dari sistem asli/purwarupa.  Purwarupa  merupakan  sebuah  model produk  yang  mungkin  belum  memiliki  semua  fitur produk  sesungguhnya  namun  sudah  memiliki  fitur utama  yang  dibutuhkan  dari  sebuah  produk  dan  dapat digunakan  sebagai  keperluan testing sebelum  berlanjut
kepada  pembuatan  produk  sesungguhnya  [9]. Medium Fidelity Prototype adalah sebuah prototype yang sudah menggambarkan  desain  yang  lebih  rinci  seperti pewarnaan serta gambar. Pada perancangan kali ini kami menggunakan prototype jenis Medium  Fidelity karena lebih cepat dan dapat langsung dilakukan evaluasi. Hasil pembuatan prototype dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 8. Wireframe PlayKids
Gambar 9. Medium Fidelity Prototype PlayKids
Tampilan  pada  halaman  Register  pengguna  dapat mengisi form yang sudah disediakan untuk mendapatkan hak  akses  masuk  kedalam  sistem.  Kemudian  pada tampilan login pengguna dapat menginputkan akun yang
Journal of Applied Computer Science and Technology (JACOST) Vol. 3 No. 1 (2022)
sudah didaftarkan sebelumnya sehingga dapat masuk ke halaman  utama  sistem  yaitu home .  Selanjutnya  pada tampilan kategori pengguna dapat melihat serta memilih kategori  musik  yang  ingin  didengar.  Terakhir  pada halaman game pengguna  dapat  memainkan game yang disediakan oleh sistem.
3.4.  Hasil  Evaluasi  Menggunakan  Metode USE Questionnaire
3.4.1. Tingkat Keberhasilan dan Error
Tingkat  keberhasilan  diukur  berdasarkan  berhasil  atau tidaknya responden atau participant dalam menyelesaikan  sebuah task. Sementara  itu,  e rror merupakan kesalahan yang dialami atau dilakukan oleh participant selama  proses  pengujian  berlangsung,  baik sengaja  maupun  tidak  sengaja  karena  ketidaktahuan menekan  atau  melakukan  aksi  tertentu  yang  tidak berkaitan  dengan task yang  sedang  diujikan.  Tingkat keberhasilan  dan error yang  dilakukan participant dalam pengujian dapat dilihat pada Gambar 10.
Gambar 10. Diagram Tingkat Keberhasilan dan Error Participant
Berdasarkan  Gambar  10  tingkat  keberhasilan  yang diperoleh  pada  pengujian  dapat  dikatakan  berhasil karena  rata-rata  nilai  keberhasilan  semua participant lebih  dari  sama  dengan  3  yaitu  3,9.  Nilai  tersebut digunakan untuk mengetahui seberapa efisien task-task yang  sudah  diberikan  dengan  perhitungan  yang  akan menghasilkan efisiensi relatif keseluruhan.
3.4.2. Waktu
Waktu  yang  dihitung  pada usability  testing adalah lamanya  waktu  yang  dibutuhkan participant dalam menyelesaikan task mulai  dari task  pertama sampai dengan task terakhir.  Perhitungan  waktu  dilakukan dalam satuan detik ( second ) dikarenakan task-task yang diberikan  rata-rata  hanya  memerlukan  waktu  yang cukup singkat. Data terkait waktu penyelesaian task dari seluruh participant dapat dilihat pada Gambar 11.
Perhitungan waktu dilakukan saat task sudah dibacakan dan participant diberi  kesempatan  untuk  menanyakan terlebih dahulu jika ada task yang dirasa masih kurang bisa  untuk  dipahami,  sehingga  waktu  benar-benar dihitung  saat participant mulai mengerjakan task yang diberikan.  Hasil  data  yang  didapatkan  pada  penelitian sangat  bervariasi,  hal  ini  disebabkan  oleh  beberapa faktor  seperti  kurangnya  pemahaman participant
terhadap  sistem, error yang  terjadi  akibat  kesalahan yang  dilakukan participant, serta  keterbatasan  dalam aspek  verbal  dan  ungkapan  perasaan  selama usability testing dengan participant (anak-anak).
Gambar 11. Waktu Penyelesaian Task

## 3.4.3. Efisiensi Relatif Keseluruhan
Penelitian  dikatakan  efisien  jika  pada  waktu  tertentu participant dapat  menyelesaikan task dengan  baik. Efisiensi  relatif  keseluruhan  dihitung  agar  dapat diketahui  seberapa  efisien task-task yang  diberikan kepada participant untuk  diselesaikan.  Hasil  dari perhitungan efisien relatif keseluruhan dapat dilihat pada gambar 12.

## Gambar 12. Efisiensi Relatif Keseluruhan
Nilai  efisiensi  pada  Gambar  12  didapatkan  dengan menjumlahkan  hasil  dari  perkalian  antara  tingkat keberhasilan  dengan  waktu  pengerjaan task, kemudian dibagi  dengan  penjumlahan  seluruh  waktu  pada pengujian dan terakhir dikalikan dengan 100%. tingkat efisiensi  dalam  satuan  persen  menunjukkan  seberapa efisien task yang diberikan pada participant. Gambar 12 menunjukkan  bahwa task yang  diberikan  oleh  penguji sudah  efisien  dengan  rata-rata  efisiensi  relatif keseluruhan sebesar 73%.
3.4.4. Nilai Usability Testing
Berdasarkan  perhitungan  data  yang  telah  diperoleh dengan  menjumlahkan  semua  skor  dari  setiap pertanyaan  (kuesioner USE )  pada  masing-masing participant, kemudian  dibagi  dengan  banyaknya jumlah  pertanyaan  keseluruhan  yaitu  13  (Rumus  3).
Journal of Applied Computer Science and Technology (JACOST) Vol. 3 No. 1 (2022)
Maka  didapatkan  nilai usability dari  sistem prototype PlayKids  keseluruhan  pada  penelitian  ini  adalah  4,25. Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa prototype PlayKids memiliki usability yang baik karena memiliki nilai rata- rata usability lebih  dari  3.  Berdasarkan  nilai usability tersebut,  maka  H 1 yaitu  nilai  rata-rata  skor USE pada prototype PlayKids  tidak  sama  dengan  3  (diterima), dimana  nilai usability  prototype PlayKids  berada diantara poin 4 dan poin 5 atau diantara baik dan sangat baik.
3.4.5 Presentase Indeks
Persentase dihitung dengan mencari rata-rata dari setiap aspek  pertanyaan  kemudian  dikalikan  dengan  100%. Gambar  13  menunjukkan  presentase  yang  diperoleh pada  masing-masing  aspek  kuesioner USE yaitu  aspek system, user, dan interaction.
Gambar 13. Persentase Aspek Kuesioner USE
Gambar  13  menunjukkan  bahwa  aspek system mendapatkan  presentase  sebesar  85%,  aspek user mendapatkan  presentase  sebesar  87%,  dan  aspek interaction mendapatkan presentase 82%. Hasil rata-rata presentase  indeks  dari  ketiga  aspek  tersebut  adalah sebesar 84%. Berdasarkan hal tersebut dapat dikatakan bahwa  aspek system pada  PlayKids  sudah  dianggap sangat  layak,  demikian  juga  dengan  aspek user dan aspek interaction. ketiga  aspek  ini  merupakan  bagian dari usability, dimana  setiap  aspek  mengandung  nilai- nilai usability seperti Learnability, Efficiency, Memorability,  Errors, dan Satisfaction. Presentase tertinggi  membuktikan  baiknya  pengalaman  yang dirasakan oleh participant pada fitur-fitur PlayKids.
3.4.6. Hasil Uji One Sample T-Test
One  Sample  T-Test merupakan  teknik  analisis  dalam membandingkan  satu  variabel  bebas  dengan  menguji apakah nilai tertentu berbeda secara signifikan atau tidak dengan  rata-rata  sebuah  sample.  Tujuan  dari  uji one sample  t  test adalah  untuk  membandingkan  rata-rata sampel  yang  diteliti  dengan  rata-rata  populasi  yang sudah  ada.  Sebelum melakukan one  sample t  test ,  data diuji normalitasnya terlebih  dahulu agar diketahui  data tersebut  berdistribusi  normal  atau  tidak.  Uji  normalitas dilakukan dengan teknik Shapiro Wilk karena data yang digunakan  memiliki sample dibawah  50  orang.  Data yang  digunakan  dalam  pengujian one  sample  t  test adalah data dari rata-rata hasil kuesioner USE sebanyak
30  orang.  Tabel  4  merupakan  hasil  dari  uji  normalitas Shapiro Wilk.
Tabel 4. Hasil Uji Normalitas Data Kuesioner USE
Kolmogorov- Smirnov a Shapiro-Wilk
Sta tist ic df Sig. Statisti c df Sig. Hasil Testing .10 0 30 .200 .958 30 .273
Berdasarkan  tabel  hasil  uji  normalitas  diatas,  nilai Sig yang  diperoleh  adalah  0,273  dimana  nilai Sig tersebut lebih  besar  dari  0,05.  Maka  dapat  disimpulkan  data kuesioner USE berdistribusi  normal  [10].  Data  yang sudah berdistribusi normal selanjutnya dapat dilakukan pengujian one  sample  t  test. Dasar  keputusan  uji one sample  t  test dapat  dilakukan  dengan  3  cara  yaitu membandingkan  nilai Sig (Signifikan)  dengan  0,05, membandingkan  nilai  t hitung dengan  t tabel ,  serta  melihat perbandingan  nilai  t hitung dengan  t tabel melalui  kurva. Hasil  pengujian one  sample  t  test dapat  dilihat  pada Tabel 5 berikut.
Tabel 5. Hasil Uji One Sample T Test N Mean Std. Deviation Std. Error Mean Hasil Testing 30 4.2533 .38430 .07016 Test Value = 3 t df Sig. (2- tailed) Mean Differe nce 95% Confidence Interval of the Difference
Lower Upper Hasil Testing 17.86 3 29 .000 1.2533 3 1.1098 1.3968
Berdasarkan output pada  Tabel  5  diatas  terdapat One- Sample  Statistics yang  merupakan  statistik  deskriptif dari  data  penelitian  yang  dianalisis  dimana  N  atau jumlah  data  yang  kita input adalah  30  orang/sampel sesuai dengan 5% dari populasi, kemudian Mean (nilai rata-rata)  sebesar  4,2533,  Std.  Deviation  .38430,  serta Std. Error Mean sebesar .07016. Selanjutnya output dari One-Sample  Test, penulis  akan  mengambil  keputusan berdasarkan nilai Sig. Hasil One-Sample Test pada Tabel 4.5  menunjukkan  nilai Sig.  (2-tailed) adalah  sebesar 0,001,  karena  nilai Sig.  (2-tailed) lebih  kecil  dari  0,05 maka  sesuai  dengan  dasar  pengambilan  keputusan  H 0 ditolak. Dengan demikian, dapat diartikan nilai rata-rata hasil  kuesioner USE tidak  sama  dengan  3.  Hal  ini membuktikan bahwa H 1 tidak sama dengan 3 (diterima) sesuai dengan hasil nilai rata-rata skor USE yaitu 4,25.

## 4.   Kesimpulan
Penelitian  ini  berhasil  membuat  aplikasi  musik  digital dalam  bentuk prototype  medium  fidelity dengan  nama
Journal of Applied Computer Science and Technology (JACOST) Vol. 3 No. 1 (2022)
PlayKids  menggunakan  metode user  experience  (UX) lifecycle. Tahapan penerapan metode UX lifecycle terdiri dari  analisis,  desain,  prototipe,  dan  terakhir  evaluasi. Hasil rekap evaluasi nilai usability pada kuesioner USE menunjukkan  keseluruhan  atribut  memiliki  nilai penerimaan usability oleh  user  dengan  rata-rata  nilai diatas  3  yaitu  4,25.  Selain  itu,  hasil  rata-rata  dari presentase  indeks  yang  mencakup  tiga  aspek  ( system, user, interaction ) adalah sebesar 84% dan hasil rata-rata efisiensi  relatif  keseluruhan  sebesar  73%.  Dengan demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  PlayKids dalam  bentuk prototype  medium  fidelity yang  telah dibuat  memiliki  nilai  aspek usability dikarenakan PlayKids mudah digunakan, dipelajari, serta dimengerti oleh pengguna. PlayKids sudah memenuhi kelima aspek usability sehingga  dapat  diterapkan  sebagai  aplikasi yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Sementara itu, hasil uji T membuktikan bahwa H 1 tidak sama dengan 3 (diterima)  sesuai  dengan  hasil  nilai  rata-rata  skor USE yaitu  4,25.  Penulis  berharap  aplikasi  ini  dapat dikembangkan  ke  beberapa  platform  lain  seperti  IOS atau Windows phone , agar pengguna smartphone lainnya dapat menggunakan aplikasi PlayKids. Selain itu, untuk pengembangan aplikasi selanjutnya diharapkan pengguna dapat melakukan rating untuk setiap itinerary .

## Daftar Rujukan
[1] S.  Y.  M.  Netti  and  I.  Irwansyah,  “Spotify:  Aplikasi  Music Streaming untuk Generasi Milenial,” J. Komun. , vol. 10, no. 1, p. 1, 2018, doi: 10.24912/jk.v10i1.1102.
[2] J. Alimuddin, “Lagu Anak Sebagai Salah Satu Sarana Mendidik Anak,” J. Ilm. Pendidik. Dasar UNISSULA , vol. 2, no. 2, pp. 108–116, 2015, doi: 10.30659/pendas.2.2.108-116.
[3] G.  W.  Dewatara  and  S.  M.  Agustin,  “Pemasaran  Musik  Pada Era  Digital  Digitalisasi  Industri  Musik  Dalam  Industri  4.0  Di Indonesia,” WACANA, J. Ilm. Ilmu Komun. , vol. 18, no. 1, 2019, doi: 10.32509/wacana.v18i1.729.
[4] M. Gao, P. Kortum, and F. Oswald, “Psychometric evaluation of  the  USE  (usefulness,  satisfaction,  and  ease  of  use) questionnaire for reliability and validity,” Proc. Hum. Factors Ergon. Soc. , vol. 3, pp. 1414–1418, 2018, doi:
10.1177/1541931218621322.
[5] D.  Hudaifa,  I.  Aknuranda,  and  K.  C.  Brata,  “Evaluasi  dan Perbaikan  Aplikasi  Mobile  Malang  Menyapa  Menggunakan Metode Usability Testing dan USE Questionnaire,” J. Pengemb.
Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. e-ISSN , vol. 2548, p. 964X.
[6] A. M. Lund, “Measuring usability with the USE questionnaire,” Usability  interface ,  vol.  8,  no.  2,  pp.  3–6,  2001,  doi: 10.1177/107808740225036.
[7] A.  C.  Wardhana,  T.  Fani,  N.  Adila,  and  K.  P.  Raharjo, “Perancangan Aplikasi Antrean Online Pemeriksaan Ibu Hamil Menggunakan User Experience Lifecycle,” vol. 4, no. 1998, pp. 1016–1023, 2020, doi: 10.30865/mib.v4i4.2338.
[8] D. R. Rahadi, “Pengukuran usability sistem menggunakan use questionnaire pada aplikasi android,” JSI J. Sist. Inf. , vol. 6, no. 1, 2014.
[9] H. Sastramihardja, I. N. Hapsari, and I. A. Neri, “Pengukuran Usability  Dengan  Sarana  Task  Model  Dalam  User  Center Software Development,” J. Penelit. dan Pengemb. Telekomun. , vol. 13, no. 2, 2008.
[10] J. Mifsud, “Usability metrics–A guide to quantify the usability of any system,” Usability Geek , 2015.
[11] S. Wignjosoebroto, A. Sudiarno, and D. Harenda, “Perancangan Interface  Prototype  Web  Berdasarkan  Pada  Aspek  Usability (Studi Kasus: Laboratorium Ergonomi dan Perancangan Sistem Kerja  Teknik  Industri  ITS),” Surabaya  Inst.  Teknol.  Sepuluh Nop. , 2009.
[12] S. Santoso, “Panduan lengkap SPSS,” Jakarta PT Elex Media Komputindo , 2012