## PENGARUH PENGGUNAAN SCRATCH TERHADAP KREATIVITAS BERFIKIR MATEMATIS
(Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VIII MTs Negeri Ketanggungan Kabupaten Brebes)
Toheri, Nuraenafisah
Jurusan Pendidikan Matematika, Fakultas Tarbiyah, IAIN Syekh Nurjati Cirebon, Jalan Perjuangan By Pass Cirebon 45132, Indonesia Telepon : +62 231 481264

## ABSTRAK
Setiap  pendidik  menginginkan  siswanya  berfikir  kreatif  dalam  menyelesaikan  masalah-masalah  matematika. Berdasarkan  observasi  peneliti di  MTs  negeri  Ketanggungan,  kreatif  berfikir  kreatif  matematis  siswa  kurang  baik,  karena masih  banyak  siswa  yang  kesulitan  dalam  menyelesaikan  masalah  dan  memberikan  banyak  jawaban  serta  menggunakan strategi yang bersifat baru terhadap masalah bangun ruang datar.
Penelitian ini bertujuan untuk: mengetahui seberapa baik penggunaan SCRATCH dalam pembelajaran matematika dan  mengetahui seberapa baik kreativitas berfikir  matematika siswa dalam  menyelesaikan  masalah  yang berkaitan dengan bangun  ruang  datar  serta mengetahui  seberapa  besar  pengaruh  penggunaan SCRATCH terhadap  kreativitas  berfikir matematika siswa dalam menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan bangun ruang datar.
Scratch  adalah  bahasa  pemprograman  yang  sifat  pengoperasiannya    bias  menumbuh  kembangkan  kreativitas berfikir    matematis.  Dengan  scratch      siswa  dapat  menciptakan  atau  membuat  produk/permainan  matematika      dan  siswa juga  dapat  mengembangkan  kelancaran  berfikir  logis  dan  kreatif.  Semakin  maksimal  penggunaan  Scratch  dalam pembelajaran matematika   maka akan semakin meningkat pula kreativitas berfikir matematis siswa.
Pendekatan  yang  digunakan  adalah  kuantitatif.  Populasi  dalam  penelitian    ini  seluruh  siswa  kelas  VIII  MTs  N Ketanggungan,  sedangkan  sampel  VIII  B  (eksperimen)  dan  VIII  D  (control).  Teknik  pengumpulan  data  menggunakan angket  dan  tes.  Setelah  data  diperoleh,  kemudian  dianalisis  secara  deskriptif  dan  dilakukan  pengujian  statistik  berupa  uji regresi dengan menggunakan SPSS 18.
Hasil penelitian ini menunjukan bahwa penggunaan Scratch termasuk kategori baik, hal ini ditunjukan dengan nilai rata-rata  dari  data  angket  sebanyak  71,62.  Kreativitas  berfikir  matematis  siswa  MTs  Negeri  Ketanggungan  yang menggunakan Scratch tergolong  baik.  Hal  ini  ditunjukan  dengan  nilai  rata-rata  75,22.   Penggunaan Scratch berpengaruh positif  terhadap  kreativitas  berfikir  matematis.  Hal  ini  ditunjukan  dengan  analisis  regresi,  yaitu = 48,767 + 0,369 dengan besarnya pengaruh yaitu 12,5%.
Kata Kunci : Scratch dan kreativitas berfikir  matematis

## PENDAHULUAN
Wadah  yang  paling  tepat  untuk  meningkatkan  kualitas  sumber  daya  manusia  adalah  melalui pendidikan.  Pendidikan  juga  dapat  mengembangkan  potensi  diri  seseorang  secara  aktif  dan  kreatif sesuai undang-undang No 20 tahun 2003 tentang Sisdiknas  yang menyatakan bahwa:
“ Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembang kan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta ketrampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara”.
Menurut    Brubacher  dalam    (Kasijan,  Z.  1984)  bahwa:  Pendidikan  adalah  proses  dalam  mana potensi-potensi ini (kemampuan, kapsitas) manusia  yang mudah dipengaruhi oleh kebiasaan-kebiasan yang baik, oleh alat (media) yang disusun sedemikian rupa dan dikelola oleh manusia untuk menolong orang lain atau dirinya sendiri mencapai tujuan yang ditetapkan.
Berdasarkan  uraian  di  atas  pendidikan  yaitu  pendidikan  yang  mengikuti  perkembangan  jaman dan  mampu  membawa  peserta  didik  untuk  ikut  andil  di  dalamnya.  Serta  mampu  menyediakan
lingkungan  yang memungkinkan  anak didik untuk mengembangkan bakat dan kemampuannya secara optimal,  sehingga  ia  dapat  mewujudkan  dirinya  dan  berfungsi  sepenuhnya,  sesuai  dengan  kebutuhan pribadinya  dan  kebutuhan  masyarakat.  Tetapi  berbeda  halnya  dengan  pendidikan  yang  berada  di Indonesia, dimana pendidikan belum memanfaatkan perkembangan dari ilmu tekhnologi itu sendiri, ini pun  dapat  dirasakan  dari  sarana  dan  prasarana  di  sekolahan,  dari  cara  pendidik  memanfaatkan tekhnologi untuk mengolah proses pembelajaran dikelas.
Dalam  pendidikan,  Matematika  sebagai  disiplin  ilmu  pengetahuan  yang  mempunyai  peranan dan  pengaruh  yang  sangat  penting  terhadap  kelangsungan  hidup    seseorang  di  era  globalisasi,  hal  ini dilihat  dari  keterlibatan  matematika    dalam  berbagai  aspek  kehidupan  manusia  seperti  di  bidang teknologi,    ekonomi,  pembangunan,  industri, pertahanan  maupun  dalam  bidang  lainnya.  Seperti pendapat  ilmuan  Inggris  bernama  Roger  Bacon  (1267)  yang  menuliskan  bahwa  :  “ Matematics  is  the gate and key of scienses (Matematika adalah gerbang dan kunci ilmu pengetahuan)” (Linda Campbell dkk. 2004 : 69). Hal inilah yang menjadikan matematika selalu diajarkan disemua jenjang pendidikan.
Fakta  dalam  pembelajaran  matematika  di  sekolah  banyak  siswa  yang  berasumsi  bahwa pelajaran  matematika  yang  diberikan  di  sekolah  itu  sangat  sulit  dan  membosankan.  Sehingga  banyak siswa  yang  kurang  tertarik  dengan  pelajaran  matematika  dan  mereka  mempunyai  anggapan  bahwa pelajaran matematika itu sulit untuk dimengerti serta hanya orang-orang yang berintelegensi tinggilah yang mempunyai bakat untuk memahami matematika.
Tidak semua orang yang berbakat itu berintelegensi tinggi, hal ini pun sesuai dengan pendapat Renzulli  (1981)  (Utami  Munandar.2009:6).  Keberbakatan  ditentukan  bukan  hanya  berdasarkan kecerdasan  melainkan  juga  kreatifitas  dan  motivasi  untuk  berprestasi.  Berkenaan  dengan  kreativitas siswa, gambaran pendidikan di negara kita, banyak pendidik yang lebih menenkankan pada hafalan dan mencari  satu  jawaban  yang  benar  terhadap  soal-soal  yang  diberikan  dengan  melalaikan  sebuah kreatifitas,  padahal  dengan  adanya  kreatifitas  peserta  didik  akan  menciptakan  pengetahuan  yang orisinal.
Guilford  (1950)  dalam  pidato  pelantikannya  sebagai  presiden  dari American  Psychological Association menyatakan bahwa “ keluhan yang paling banyak saya dengar mengenai luluan perguruan tinggi  kita  ialah  bahwa  mereka  cukup  mampu  melakukan  tugas-tugas  yang  diberikan  dengan menguasai  teknik-teknik  yang  diajarkan,  namun  mereka  tidak  berdaya  jika  dituntut  memecahkan masalah  yang  memerlukan  cara- cara  yang  baru”.  Hal  ini  menunjukan  bahwa  pendidikan  telah melupakan  fungsi  dari  kreatifitas  itu  sendiri  sehingga  mengakibatkan  lulusan  tidak  bisa  memecahkan masalah dengan cara yang berbeda.(Utami Munandar,2009:7)
Berkenaan  dengan  sistem  pendidikan  di  Indonesia,  Supriadi  (1994)  berpendapat  bahwa  salah satu kemungkinan  penyebab  rendahnya  kreativitas  anak  adalah  lingkungan  yang  kurang  menunjang anak-anak  kita  untuk  mengekspresikan  kreativitasnya,  khususnya  lingkungan  keluarga  dan  sekolah (Yeni Rachmawati dkk.2011:9). Saat ini orientasi system pendidikan kita khususnya di Indonesia lebih mengarah  pada  pendidikan  “akademik”  dan  “industry  tenaga  kerja”.  Ini  berarti  system  persekolahan kita lebih mengarah pada upaya membentuk manusia untuk menjadi pintar disekolah saja dan menjadi pekerja bukan menjadi manusia Indonesia yang seutuhnya.
Penelitian Munandar (1999) menemukan bahwa karakteristik peserta didik ideal menurut orang tua  dan  pendidik  tidak  mencerminkan  murid  yang  kreatif.  Peserta  didik  yang  ideal  menurut  pendidik diantaranya sehat, sopan, rajin, punya daya ingat yang baik, dan mengerjakan tugas secara tepat waktu. Begitu juga yang terjadi di MTs Negeri Ketanggungan, keidealan dilihat dari kecerdasan.
Selanjutnya  Munandar  (1999)  memaparkan  berbagai  kondisi  disekolah  yang  dapat  menjadi kendala  bagi  pertumbuhan kreativitas  siswa  yaitu  diantaranya: pertama;  sikap  pendidik,  tingkat motivasi intrinsic siswa  terlihat  lebih  rendah  karena  pendidik  terlalu  banyak  mengontrol  dalam pembelajaran  di  kelas. kedua;  belajar  dengan  hafalan  mekanis,  selama  ini  banyak  pendidik  yang banyak  menggunakan  metode  hafalan  untuk  pemahaman  materi  peserta  didik. Ketiga;  kegagalan, banyak  kekeliruan  cara  pendidik  dalam  membantu  peserta  didik  memahami  dan  menafsirkan
kegagalan. Keempat; tekanan  akan  konformitas,  selama  ini  peserta  didik  mengalami  tekanan  yang berlebihan terhadap konformiatas tradisi, di rumah, di sekolah, ataupun di lingkungan.
Oleh  sebab  itu  peranan  sekolah  sangat  menunjang  untuk  menumbuh  kembangkan  kreativitas peserta  didik  terutama  dalam  pembelajaran  matematika  yang  dianggap  pelajaran  yang  rumit  dan membosankan.  Pendidik  yang  merupakan  faktor  penunjang  keberhasilan  pengembangan  kreativitas peserta didik harus bisa mengolah pembelajaran yang efektif dengan tidak membatasi pola pikir kreatif peserta didik dan tidak menggunakan metode hafalan dalam konsep pemahamannya. Karena selama ini dalam pembelajaran matematika banyak pendidik yang menerapkan metode penghafalan rumus-rumus matematika  dan  peserta  didik  pun  dalam  mengerjakan  tugas  masih  belum  menunjukan  keorisinalitas berfikirnya dalam mengerjakan tugas matematika.
Dalam  upaya  menumbuhkembangkan  kreatifitas  berfikir  matematika  bagi  peserta  didik  bisa dengan menggunakan media pembelajaran matematika itu sendiri. Media yang digunakan bisa berupa media yang berbasis komputer dan non komputer.
Media  yang  berbasis  komputer  salah  satunya  bisa  menggunakan  bahasa  pemograman SCRATCH.  Filosofi  dari SCRATCH adalah Learning  is  best  when  learning  is  fun (Belajar  itu  Paling Baik kalau Menyenangkan). SCRATCH bertujuan agar anak-anak dan remaja (9-16 tahun) dapat belajar logika  dan  matematika  secara    menyenangkan.  Karena  sifat SCRATCH yang hard  fun (sulit  tapi menyenangkan) tanpa terasa anak-anak dan remaja sudah mempelajari Problem Solving Skills. Selain itu anak-anak dan remaja diperkenalkan dan dibangkitkan minatnya terhadap logika dan matematika.
Sumarno menyatakan bahwa SCRATCH memiliki kelebihan-kelebihan sebagai berikut:
1. Scratch memiliki ukuran yang kecil dibandingkan bahasa pemrograman yang lain.
2. Antar muka (interface) yang sangat sederhana dan mudah digunakan untuk anak-anak.
3. Anak-anak  lebih  mudah  belajar  logika  pemrograman  tanpa  harus  dirumitkan  dengan  penulisan sintaks dalam bahasa pemrograman pada umumnya.
4. Scratch membantu anak-anak dalam membuat cerita interaktif, animasi dan game.
5. Scratch memungkinkan setiap orang dengan mudah menggabungkan gambar, suara maupun video tanpa harus memiliki kemampuan khusus di bidang pemrograman.
6. Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol.
7. Scratch mampu dijalankan pada sistem operasi Windows, Linux maupun Macintosh.
Berdasarkan  uraian  latar  belakang  diatas  penulis  merasa  tertarik  untuk  melakukan  penelitian yang berkenaan suatu perkembangan dari tekhnologi yaitu bahasa pemograman dengan penelitian yang berjudul  “ Pengaruh  Penggunaan  Scratch  Terhadap  Kreativiatas  Berfikir  Matematika  Siswa  SMP dengan alasan :
1. SCRATCH adalah bahasa pemprograman computer yang lahir dari perkembangan tekhnologi, dan scratch ini  belum  pernah  digunakan  oleh  pendidik  pada  kalangan  umumnya  sebagai  alat  bantu untuk penyampaiannya dalam pembelajaran serta bahasa pemograman ini dalam tingkatan mudah.
2. Pembelajaran  dengan    menggunakan Scratch dapat  membuat  siswa  lebih  antusias  mengikuti pelajaran dan dapat menumbuhkan kreativitas dalam berfikir.
3. Pengembangan kreativitas berfikir matematika perlu bagi peserta didik sejak usia dini.

## METODE DAN SUBJEK PENELITIAN

## A. Populasi dan Sampel

## 1. Populasi
Populasi  adalah  totalitas  semua  nilai  yang  mungkin  hasil  perhitungan  atau  mengukur, kuantitatif  maupun  kualitataif  mengenai  karakteristik  tertentu  dari  semua  anggota  kumpulan
yang  lengkap  dan  jelas  yang  ingin  dipelajari  sifat-sifatnya  (Sudjana,  2002:6).  Sedangkan menurut  Riduwan  (2008:54)  Pepulasi  merupakan  objek  atau  subjek  yang  berada  pada  suatu wilayah dan memenuhi syarat-syarat tertentu berkaitan dengan masalah penelitian. Adapun  yang  menjadi  populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  seluruh  siswa  kelas  VIII MTs Negeri  Ketanggungan  Brebes  tahun  pelajaran  2011/2012  yang  terdiri  dari  8  kelas    dengan jumlah keseluruhan 462 siswa

## 2. Sampel
Sample  merupakan  sebagian  dari  populasi  yang  diambil  dengan  cara  tertentu  pada  populasi yang  hendak  diteliti  dan  hasilnya  digeneralisasikan  untuk  populasi  tersebut,  hal  ini  sesuai dengan  pendapat  Arikunto  (2006:131)  yang  menyatakan  bahwa  sampel  adalah  sebagian  atau wakil dari populasi yang diteliti.
Pengambilan  sampel  dalam  penelitian  ini  diambil  secara purposive  random  sampling yaitu teknik sampling yang digunakan peneliti jika peneliti mempunyai pertimbangan-pertimbangan tertentu dalam pengambilan sampelnya atau penentuan sampel untuk tujuan tertentu (Riduwan, 2008:63). Dengan pertimbangan waktu dan prasyarat dari materi bangun ruang sisi tegak maka yang  dijadikan  sampel  dalam  penelitian  ini  adalah  kelas  VIII  B  Excelent  (sebagai  kelas eksperimen) sebanyak 37 siswa dan VIIIC Mumtaz (sebagai kelas kontrol) sebanyak 37 siswa.

## B. Metode dan Desain Penelitian

## 1. Metode Penelitian
Metode penelitian  yang  penulis  tempuh  dalam  penelitian  ini  yaitu  dengan  menggunakan metode  eksperimen,  yaitu  suatu  penelitian  yang  berusaha  mencari  pengaruh  variabel  tertentu (penggunaan  scratch)  terhadap  variabel  lain  (kreativitas  berfikir  matematis  dalam menyelesaikan maalah bangun ruang sisi tegak) dalam kondisi terkontrol secara ketat dimana penulis terlibat langsung dalam proses pembelajaran matematika pada kelas yang akan diteliti. Sedangkan langkah-langkah penelitiannya adalah sebagai berikut :
a. Persiapan (administrasi dan perijinan)
b. Memilih kelas untuk menguji instrumen penelitian.
c. Menganalisis data hasil uji coba untuk mengetahui validitas, reliabilita, daya pembeda dan indeks kesukaran instrumen penelitian.
d. Menggunakan  scratch  dalam  pembelajaran  bangun  ruang  di  kelas  eksperimen  dan  tidak menggunakan scratch dalam pembelajaran di kelas kontrol.
e. Memberikan tes (pre dan post tes) pada kelas eksperimen dan kontrol.
f. Mengumpulkan data hasil tes.
g. Menganalisis data.

## 2. Desain Penelitian
Desain  penelitian  adalah  semua proses  yang  diperlukan  dalam  perencanaan  dan  pelaksanaan penelitian.  Dalam  merencanakan  penelitian  desain  dimuali  dengan  mengadakan  penyelidikan dan  evaluasi  terhadap  penelitian  yang  sudah  dikerjakan  dan  diketahui  dalam  memecahkan masalah,  sedangkan  desain  pelaksanaan  penelitian  meliputi  proses  membuat  percobaan, memilih  pengukuran  variabel,  memilih  prosedur  dan  teknik  sampling,  alat-alat  pengumpul data, dan yang terakhir memproses data (Nazir, 1999:99).
Dalam  penelitian  ini  penulis  menggunakan  desain one-shot  case  study (Sugiono,  2007:64) dengan pola sebagai berikut:
X, O Keterangan: X = treatment atau perlakuan

## O = hasil observasi sesudah perlakuan
Desain  one-shot  case  study  ini  penelitian  dilakukan  dengan  mengadakan  treatment  atau perlakuan  terhadap  siswa  yaitu  mengadakan  pembelajaran  dengan  menggunakan Scratch dan sikap  positif  siswa  terhadap  hasil  belajar  siswa,  kemudian  dari  hasil  pembelajaran  dilakukan pengumpulan  data  dengan  cara  tes  dan  penyebaran  angket,  kemudian  dari  hasil  tersebut diambil kesimpulan dari penelitian.

## HASIL PENELITIAN DAN ANALISIS DATA

## A. Deskripsi Data Tentang Penggunaan Scratch Siswa MTs Negeri Ketanggungan
Data  mengenai  penggunaan Scratch dalam  pembelajaran  matematika  khususnya  pada  pokok materi  bangun  ruang  sisi  tegak  peneliti  peroleh  dari  respon  siswa    kelas  VII  excelen  (kelas eksperimen)  yang  berjumlah  37  siswa  terhadap  penggunaan  Scratch  melalui  penyebaran  angket. Jumlah  item  pertanyaan  sebanyak  25  dengan  5  alternatif  jawaban  (sangat  setuju,    setuju,  netral, tidak  setuju  dan  sangat  tidak  setuju).  Data  yang  dikumpulkan  mengenai  penggunaan  Scratch dengan menggunakan angket sebanyak 25 butir pernyataan dengan nilai maksimum 100 dan nilai minimum  0.  Sehingga  diperoleh  rentang  (R)  =  100 – 0  =  100,  banyaknya  kelas  (K)    =  3 (interprestasi rendah, sedang, dan tinggi), sedangkan panjang kelas interval (p) =
= 33,3 = 33 .
Sehingga dapat dibuat interprestasi dengan menggunakan table berikut:
Table 4.1 Interpretasi Angket Nilai Interprestasi 0 – 33 Rendah 34 – 67 Sedang 68 – 101 Baik B. (Sudijono, 2007:319)
Mengenai deskripsi statistik data hasil angket akan disajikan pada table berikut:
Tabel 4.2 Statistics angket scratch N Valid 37 Missing 74 Mean 71.62 Median 73.00 Std. Deviation 6.275 Variance 39.372 Skewness .108 Std. Error of Skewness .388 Kurtosis -.833
Std. Error of Kurtosis .759 Range 25 Minimum 60 Maximum 85
Berdasarkan tabel 4.2 untuk data hasil angket adalah untuk statistik maksimum yaitu data terbesar atau  nilai  tertinggi  sebesar  85,00  dengan  kategori  baik  dan  untuk  statistik  minimum  yaitu  data terkecil  atau  nilai  terendah  sebesar  60,00  dengan  kategori  sedang.  Nilai  tunggal  yang  dianggap dapat  mewakili  keseluruhan nilai  dalam  data  dianggap  sebagai  rata-rata  (averages),  karena  nilai rata-rata itu dihitung berdasarkan keseluruhan nilai yang terdapat dalam data bersangkutan (Iqbal Hasan,  2009:71).  Nilai  rata-rata  adalah  sebesar  71,62  sehingga  berdasarkan  interpretasi  Angket Scratch tergolong tinggi atau baik.
Sedangkan untuk deskripsi tiap pernyataan adalah sebagai berikut:
Tabel 4.3 Analisis Hasil Angket No Pernyataan Alternatif Respon F % 1 Saya senang belajar matematika dengan scratch. Sangat Setuju (SS) 9 24.3243 Setuju (S) 16 43.2432 Ragu-ragu (R) 7 18.9189 Tidak Setuju (TS) 4 10.8108 Sangat Tidak Setuju (STS) 1 2.7027
Berdasarkan  tabel  4.3  diketahui  bahwa  pernyataan  no  1  sebanyak  24,32%  siswa  menyatakan sangat  setuju  dan  43,24%  siswa  setuju.  Sementara  yang  tidak  setuju  sebanyak  10,81%  siswa sedangkan siswa yang sangat tidak setuju hanya 2,70% siswa. Hal ini bahwa hampir setengahnya siswa setuju bahwa siswa senang belajar matematika dengan Scratch.
Tabel 4.4 Analisis Hasil Angket No Pernyataan Alternatif Respon F % 2 Belajar matematika dengan scratch sangat membosankan Sangat Setuju (SS) 0 0 Setuju (S) 4 10.8108 Ragu-ragu (R) 2 5.40541 Tidak Setuju (TS) 27 72.973 Sangat Tidak Setuju (STS) 4 10.8108
Berdasarkan  tabel  4.4  diketahui  bahwa  pernyataan  no  2  lebih  dari  setengahnya  siswa  yaitu sebanyak  72,97%  siswa  tidak  setuju  dengan  belajar  matematika  dengan Scratch sangat membosankan.  Justru  siswa  merasa  senang  belajar  matematika  dengan Scratch karena  belajar dengan  matematika  dengan  tidak  banyak  rumus-rumus  yang  abstrak  serta  belajar  matematika dengan Scratch seperti membuat game matematika.
Tabel 4.5 Analisis Hasil Angket No Pernyataan Alternatif Respon F % 3 Dengan scratch Sangat Setuju (SS) 12 32.4324
secara tidak langsung saya diperkenalkan dengan perkembangan tekhnology Setuju (S) 18 48.6486 Ragu-ragu (R) 3 8.10811 Tidak Setuju (TS) 2 5.40541 Sangat Tidak Setuju (STS) 2 5.40541
Berdasarkan  tabel  4.5  diketahui  bahwa  pernyataan  no  3  sebanyak  32,43%  siswa  menyatakan sangat  setuju  dan  48,65%  siswa  setuju.  Sementara  yang  tidak  setuju  sebanyak  5,40%  siswa sedangkan siswa yang sangat tidak setuju hanya 5,40% siswa. Hal ini bahwa hampir setengahnya siswa  setuju  bahwa  dengan scratch secara  tidak  langsung  siswa  diperkenalkan  dengan perkembangan teknologi.
Tabel 4.6 Analisis Hasil Angket No Pernyataan Alternatif Respon F % 4 Scratch merubah pikiran saya tentang matematika, bahwa matematika pelajaran yang abstrak(tidak nyata). Sangat Setuju (SS) 0 0 Setuju (S) 13 35.1351 Ragu-ragu (R) 11 29.7297 Tidak Setuju (TS) 6 16.2162 Sangat Tidak Setuju (STS) 7 18.9189
Berdasarkan tabel 4.6 diketahui bahwa pernyataan no 4 sebanyak 35,13% siswa setuju. Sementara yang tidak setuju sebanyak 16,22% siswa sedangkan siswa yang sangat tidak setuju hanya 18,92% siswa.  Hal  ini  bahwa  hampir  setengahnya  siswa  setuju  bahwa Scratch merubah  pikiran  siswa tentang matematika, bahwa matematika pelajaran yang abstrak(tidak nyata).
Tabel 4.7 Analisis Hasil Angket No Pernyataan Alternatif Respon F % 5 Dengan scratch saya bisa membuat permainan matematika. Sangat Setuju (SS) 7 18.9189 Setuju (S) 20 54.0541 Ragu-ragu (R) 7 18.9189 Tidak Setuju (TS) 2 5.40541 Sangat Tidak Setuju (STS) 1 2.7027
Berdasarkan tabel 4.7 diketahui bahwa pernyataan no 5 sebanyak 18,92% siswa sangat setuju dan 54,05%  siswa  setuju.  Sementara  yang  tidak  setuju  sebanyak  5,40%  siswa  sedangkan  siswa  yang sangat tidak setuju hanya 2,70% siswa. Hal ini bahwa lebih dari setengahnya siswa setuju bahwa dengan scratch siswa bisa membuat permainan matematika.
Tabel 4.8 Analisis Hasil Angket No Pernyataan Alternatif Respon F % 6 Dengan scratch saya bisa memahami jaring-jaring dan diagonal kubus, Sangat Setuju (SS) 7 18.9189 Setuju (S) 21 56.7568 Ragu-ragu (R) 4 10.8108 Tidak Setuju (TS) 3 8.10811
balok, limas dan prisma. Sangat Tidak Setuju (STS) 2 5.40541
Berdasarkan tabel 4.68 diketahui bahwa pernyataan no 6 sebanyak 18,92% siswa sangat setuju dan 56,76%  siswa  setuju.  Sementara  yang  tidak  setuju  sebanyak  8,12%  siswa  sedangkan  siswa  yang sangat tidak setuju hanya 5,40% siswa. Hal ini bahwa lebih dari setengahnya siswa setuju bahwa dengan scratch siswa bisa memahami jaring-jaring dan diagonal kubus, balok, limas dan prisma.
Tabel 4.9 Analisis Hasil Angket No Pernyataan Alternatif Respon F % 7 Setelah belajar matematika dengan scratch, saya ingin lebih meningkatkan pelajaran matematika. Sangat Setuju (SS) 3 8.10811 Setuju (S) 18 48.6486 Ragu-ragu (R) 10 27.027 Tidak Setuju (TS) 4 10.8108 Sangat Tidak Setuju (STS) 2 5.40541
Berdasarkan tabel 4.9 diketahui bahwa pernyataan no 7 sebanyak 8,11%  siswa sangat setuju dan 48,65% siswa setuju. Sementara yang tidak setuju sebanyak 10,81% siswa sedangkan siswa yang sangat  tidak  setuju  hanya  5,40%  siswa.  Hal  ini  bahwa  hampir  setengahnya siswa  setuju  bahwa setelah belajar matematika dengan scratch, siswa ingin lebih meningkatkan pelajaran matematika.
Tabel 4.10 Analisis Hasil Angket No Pernyataan Alternatif Respon F % 8 Konsep materi bagun ruang lebih mudah saya pahami jika pembelajarannya dibantu dengan scratch. Sangat Setuju (SS) 7 18.9189 Setuju (S) 20 54.0541 Ragu-ragu (R) 7 18.9189 Tidak Setuju (TS) 3 8.10811 Sangat Tidak Setuju (STS) 0 0
Berdasarkan tabel 4.10 diketahui bahwa pernyataan no 8 sebanyak 18,92% siswa sangat setuju dan 54,05% siswa setuju. Sementara yang tidak setuju sebanyak 8,11% siswa. Hal ini bahwa lebih dari setengahnya siswa setuju bahwa konsep materi bagun ruang lebih mudah siswa pahami jika pembelajarannya dibantu dengan scratch.
Tabel 4.11 Analisis Hasil Angket No Pernyataan Alternatif Respon F % 9 Saya lebih senang menghitung volume bangun ruang kubus, balok, prisma dan limas dengan menggunakan scratch Sangat Setuju (SS) 5 13.5135 Setuju (S) 13 35.1351 Ragu-ragu (R) 7 18.9189 Tidak Setuju (TS) 9 24.3243 Sangat Tidak Setuju (STS) 3 8.10811
Berdasarkan tabel 4.11 diketahui bahwa pernyataan no 9 sebanyak 13,51% siswa sangat setuju dan 35,13% siswa setuju. Sementara yang tidak setuju sebanyak 24,32% siswa sedangkan siswa yang sangat  tidak  setuju  hanya  8,11%  siswa.  Hal  ini  bahwa  hampir  setengahnya  siswa  setuju  bahwa siswa  lebih  senang  menghitung  volume  bangun  ruang  kubus,  balok,  prisma  dan  limas  dengan menggunakan scratch.
Tabel 4.12 Analisis Hasil Angket No Pernyataan Alternatif Respon F % 10 Belajar matematika dengan scratch, membuat saya tidak takut dengan matematika. Sangat Setuju (SS) 1 2.7027 Setuju (S) 22 59.4595 Ragu-ragu (R) 8 21.6216 Tidak Setuju (TS) 6 16.2162 Sangat Tidak Setuju (STS) 0 0
Berdasarkan tabel 4.12 diketahui bahwa pernyataan no 10 sebanyak 2,70% siswa sangat setuju dan 59,46%  siswa  setuju.  Sementara  yang  tidak  setuju  sebanyak  16,22%  siswa.  Hal  ini  bahwa  lebih dari  setengahnya  siswa  setuju  bahwa  belajar  matematika  dengan scratch,  membuat  siswa  tidak takut dengan matematika.
Tabel 4.13 Analisis Hasil Angket No Pernyataan Alternatif Respon F % 11 Saya lebih memahami bangun ruang kubus, balok, prisma dan limas dengan manual yaitu tanpa menggunakan scratch. Sangat Setuju (SS) 3 8.10811 Setuju (S) 7 18.9189 Ragu-ragu (R) 6 16.2162 Tidak Setuju (TS) 19 51.3514 Sangat Tidak Setuju (STS) 2 5,40541
Berdasarkan  tabel  4.13  diketahui  bahwa  pernyataan  no  11  lebih  dari  setengahnya  siswa  yaitu sebanyak  51,35%  siswa  tidak  setuju  dengan  untuk  lebih  memahami  bangun  ruang  kubus,  balok, prisma dan limas dengan manual yaitu tanpa menggunakan scratch. Justru untuk lebih memahami bangun ruang kubus, balok, prisma, dan limas dibutuhkan alat peraga seperti Scratch guna untuk mengkonkritkan bangun ruang yang bersifat abstrak.
Tabel 4.14

## Analisis Hasil Angket
No Pernyataan Alternatif Respon F % 12 Ketika pembelajaran matematika dengan scratch suasana pembelajaran tidak lagi menegangkan. Sangat Setuju (SS) 11 29.7297 Setuju (S) 18 48.6486 Ragu-ragu (R) 2 5.40541 Tidak Setuju (TS) 2 5.40541 Sangat Tidak Setuju (STS) 4 10.8108
Berdasarkan  tabel  4.14  diketahui  bahwa  pernyataan  no  12  sebanyak  29,73%  siswa  sangat  setuju dan  48,65%  siswa  setuju.  Sementara  yang  tidak  setuju  sebanyak  5,40%  siswa  sedangkan  siswa yang  sangat  tidak  setuju  hanya  10,81%  siswa.  Hal  ini  bahwa  hampir  setengahnya  siswa  setuju bahwa  ketika  pembelajaran  matematika  dengan Scratch suasana  pembelajaran  tidak  lagi menegangkan.
Tabel 4.15 Analisis Hasil Angket No Pernyataan Alternatif Respon F % 13 Dengan scratch saya melatih berfikir logis Sangat Setuju (SS) 4 10.8108 Setuju (S) 24 64.8649 Ragu-ragu (R) 7 18.9189 Tidak Setuju (TS) 2 5.40541 Sangat Tidak Setuju (STS) 0 0
Berdasarkan  tabel  4.15  diketahui  bahwa  pernyataan  no  13  sebanyak  10,81%  siswa  sangat  setuju dan 64,86% siswa setuju. Sementara yang tidak setuju sebanyak 5,40% siswa. Hal ini bahwa lebih dari setengahnya siswa setuju bahwa dengan Scratch siswa bisa melatih berfikir logis.
Tabel 4.16 Analisis Hasil Angket No Pernyataan Alternatif Respon F % 14 Saya ingin semua materi pada pelajaran matematika dengan menggunakan scratch, karena pembelajaran dengan scratch lebih fun. Sangat Setuju (SS) 5 13.5135 Setuju (S) 22 59.4595 Ragu-ragu (R) 6 16.2162 Tidak Setuju (TS) 3 8.10811 Sangat Tidak Setuju (STS) 2 5.40541
Berdasarkan  tabel  4.16  diketahui  bahwa  pernyataan  no  14  sebanyak  13,51%  siswa  sangat  setuju dan 59,46% siswa setuju. Sementara yang tidak setuju sebanyak 8,11% siswa sedangkan sebanyak 5.40%  siswa  menyatakan  sangat  tidak  setuju.  Hal  ini  bahwa  lebih  dari  setengahnya  siswa  setuju bahwa siswa ingin semua materi pada pelajaran matematika dengan menggunakan Scratch, karena pembelajaran dengan Scratch lebih fun.
Tabel 4.17 Analisis Hasil Angket No Pernyataan Alternatif Respon F % 15 Saya bingung ketika mencari luas permukaan kubus dengan menggunakan scratch. Sangat Setuju (SS) 5 13.5135 Setuju (S) 6 16.2162 Ragu-ragu (R) 9 24.3243 Tidak Setuju (TS) 14 37.8378 Sangat Tidak Setuju (STS) 3 8.10811
Berdasarkan tabel 4.17 diketahui bahwa pernyataan no 15 hampir setengahnya siswa yaitu sebanyak 37,84% siswa tidak setuju dengan pernyataan saya bingung ketika mencari luas permukaan kubus dengan menggunakan scratch. Justru untuk mencari luas permukaan kubus
dengan menggunakan Scratch lebih mudah karena siswa hanya memasukan besarnya suatu panjang dan lebar dari luas permukaan tersebut.

## Tabel 4.18
Analisis Hasil Angket No Pernyataan Alternatif Respon F % 16 Saya senang belajar scratch, saya ingin belajar scratch lebih dalam lagi untuk bisa membuat game matematika. Sangat Setuju (SS) 6 16.2162 Setuju (S) 16 43.2432 Ragu-ragu (R) 4 10.8108 Tidak Setuju (TS) 7 18.9189 Sangat Tidak Setuju (STS) 4 10.8108
Berdasarkan  tabel  4.18  diketahui  bahwa  pernyataan  no  16  sebanyak  16,22%  siswa  sangat  setuju dan  43,24%  siswa  setuju.  Sementara  yang  tidak  setuju  sebanyak  18,92%  siswa  sedangkan sebanyak 10,81% siswa menyatakan sangat tidak setuju. Hal ini bahwa hampir setengahnya siswa setuju bahwa siswa senang belajar Scratch, sehingga siswa ingin belajar Scratch lebih dalam lagi untuk bisa membuat game matematika.
Tabel 4.19 Analisis Hasil Angket No Pernyataan Alternatif Respon F % 17 Saya lebih antusias ketika belajar matematika dengan scratch. Sangat Setuju (SS) 2 5.40541 Setuju (S) 19 51.3514 Ragu-ragu (R) 3 8.10811 Tidak Setuju (TS) 9 24.3243 Sangat Tidak Setuju (STS) 4 10.8108
Berdasarkan tabel 4.19 diketahui bahwa pernyataan no 17 sebanyak 5,40% siswa sangat setuju dan 51,35%  siswa  setuju.  Sementara  yang  tidak  setuju  sebanyak  24,32%  siswa  sedangkan  sebanyak 10,81% siswa menyatakan sangat tidak setuju. Hal ini bahwa lebih dari setengahnya siswa setuju bahwa siswa lebih antusias ketika belajar matematika dengan Scratch.
Tabel 4.20 Analisis Hasil Angket No Pernyataan Alternatif Respon F % 18 Saya tidak tertarik dengan pembelajaran matematika dengan scratch. Sangat Setuju (SS) 0 0 Setuju (S) 2 5.40541 Ragu-ragu (R) 7 18.9189 Tidak Setuju (TS) 24 64.8649 Sangat Tidak Setuju (STS) 4 10.8108
Berdasarkan  tabel  4.20  diketahui  bahwa  pernyataan  no  18  lebih  dari  setengahnya  siswa  yaitu sebanyak  64,86%  siswa  tidak  setuju  dengan  pernyataan  Saya  tidak  tertarik  dengan  pembelajaran matematika  dengan scratch.  Justru  ketika  mereka  belajar  matematika  dengan  Scratch  antusias mereka  sangat  tinggi,  karena  mereka  merasa  tertarik  dengan  media  ini  yang  bisa  dibuat game matematika.
Tabel 4.21

## Analisis Hasil Angket
No Pernyataan Alternatif Respon F % 19 Dengan scratch saya bisa membuat kubus dengan lebih menarik. Sangat Setuju (SS) 3 8.10811 Setuju (S) 24 64.8649 Ragu-ragu (R) 1 2.7027 Tidak Setuju (TS) 4 10.8108 Sangat Tidak Setuju (STS) 5 13.5135
Berdasarkan tabel 4.21 diketahui bahwa pernyataan no 19 sebanyak 8,11% siswa sangat setuju dan 64,86%  siswa  setuju.  Sementara  yang  tidak  setuju  sebanyak  10,81%  siswa  sedangkan  sebanyak 13,51% siswa menyatakan sangat tidak setuju. Hal ini bahwa lebih dari setengahnya siswa setuju bahwa siswa dengan Scratch bisa membuat kubus dengan lebih menarik.
Tabel 4.22 Analisis Hasil Angket No Pernyataan Alternatif Respon F % 20 Dengan scratch lebih membuat saya menjadi bingung dengan materi bangun ruang. Sangat Setuju (SS) 1 2.7027 Setuju (S) 2 5.40541 Ragu-ragu (R) 7 18.9189 Tidak Setuju (TS) 26 70.2703 Sangat Tidak Setuju (STS) 1 2.7027
Berdasarkan  tabel  4.22  diketahui  bahwa  pernyataan  no  20  lebih  dari  setengahnya  siswa  yaitu sebanyak  70,27%  siswa  tidak  setuju  dengan  pernyataan  dengan Scratch lebih  membuat  saya menjadi bingung dengan materi bangun ruang. Justru dengan Scratch, mereka dibantu untuk bisa memahami bangun ruang yang tiga dimensi dengan mudah dan tampak nyata.
Tabel 4.23

## Analisis Hasil Angket
No Pernyataan Alternatif Respon F % 21 Dengan scratch saya bisa mengaplikasikan rumus luas permukaan kubus, balok, limas dan prisma. Sangat Setuju (SS) 1 2.7027 Setuju (S) 20 54.0541 Ragu-ragu (R) 11 29.7297 Tidak Setuju (TS) 2 5.40541 Sangat Tidak Setuju (STS) 3 8.10811
Berdasarkan tabel 4.23 diketahui bahwa pernyataan no 21 sebanyak 2,70% siswa sangat setuju dan 54,05%  siswa  setuju.  Sementara  yang  tidak  setuju  sebanyak  5,40%  siswa  sedangkan  sebanyak 8,11%  siswa  menyatakan  sangat  tidak  setuju.  Hal  ini  bahwa  lebih  dari  setengahnya  siswa  setuju bahwa  siswa  dengan Scratch bisa  mengaplikaikan  rumus  luas  permukaan  kubus,  limas,  dan prisma.
Tabel 4.24 Analisis Hasil Angket No Pernyataan Alternatif Respon F % 22 Dengan scratch saya Sangat Setuju (SS) 1 2.7027
bisa memahami konsep luas permukaan kubus, balok, limas dan prisma. Setuju (S) 23 62.1622 Ragu-ragu (R) 7 18.9189 Tidak Setuju (TS) 5 13.5135 Sangat Tidak Setuju (STS) 1 2.7027
Berdasarkan tabel 4.24 diketahui bahwa pernyataan no 22 sebanyak 2,70% siswa sangat setuju dan 62,16%  siswa  setuju.  Sementara  yang  tidak  setuju  sebanyak  13,51%  siswa  sedangkan  sebanyak 2,70%  siswa  menyatakan  sangat  tidak  setuju.  Hal  ini  bahwa  lebih  dari  setengahnya  siswa  setuju bahwa konsep luas permukaan kubus, limas, prisma bisa mudah dibahami dengan Scratch.
Tabel 4.25 Analisis Hasil Angket No Pernyataan Alternatif Respon F % 23 Belajar matematika dengan scratch lebih menegangkan. Sangat Setuju (SS) 3 8.10811 Setuju (S) 7 18.9189 Ragu-ragu (R) 4 10.8108 Tidak Setuju (TS) 20 54.0541 Sangat Tidak Setuju (STS) 3 8.10811
Berdasarkan  tabel  4.25  diketahui  bahwa  pernyataan  no  23  lebih  dari  setengahnya  siswa  yaitu sebanyak 54,05% siswa tidak setuju bahwa belajar matematika dengan Scratch itu menegangkan. Justru  belajar  matematika  dengan  Scratch  siswa  senang  dan  semangat  untuk mengikuti pembelajaran matematika dengan Scratch.
Tabel 4.26 Analisis Hasil Angket No Pernyataan Alternatif Respon F % 24 Dengan scratch saya bisa mengaplikasikan rumus volume kubus, balok, limas dan prisma. Sangat Setuju (SS) 1 2.7027 Setuju (S) 22 59.4595 Ragu-ragu ® 7 18.9189 Tidak Setuju (TS) 4 10.8108 Sangat Tidak Setuju (STS) 3 8.10811
Berdasarkan tabel 4.26 diketahui bahwa pernyataan no 24 sebanyak 2,70% siswa sangat setuju dan 59,46%  siswa  setuju.  Sementara  yang  tidak  setuju  sebanyak  10,81%  siswa  sedangkan  sebanyak 8,11%  siswa  menyatakan  sangat  tidak  setuju.  Hal  ini  bahwa  lebih  dari  setengahnya  siswa  setuju bahwa dengan Scratch bisa mengaplikasikan rumus volume bangun ruang sisi tegak.
Tabel 4.27 Analisis Hasil Angket No Pernyataan Alternatif Respon F % 25 Saya baru melihat pembelajaran dengan scratch, sehingga saya tidak bisa belajar scratch dan saya tidak Sangat Setuju (SS) 0 0 Setuju (S) 5 13.5135 Ragu-ragu ® 6 16.2162 Tidak Setuju (TS) 22 59.4595 Sangat Tidak Setuju (STS) 4 10.8108

## tertarik.
Berdasarkan  tabel  4.27  diketahui  bahwa  pernyataan  no  25  lebih  dari  setengahnya  siswa  yaitu sebanyak  59,46%  siswa  tidak  setuju  dengan  pernyataan  saya  baru  melihat  pembelajaran  dengan scratch,  sehingga  saya  tidak  bisa  belajar Scratch dan  saya  tidak  tertarik..  Justru  karena  mereka baru  melihat  media  ini,  mereka  menjadi  semakin  tertarik  karena  penggunaanya  yang  seperti menyusun puzzle.
Dari  hasil  presentase  angket  menunjukan  bahwa  belajar  matematika  dengan Scratch tidak membosankan  dan bisa  membantu  peserta  didik  melatih  logikanya.  Berkenaan  dengan pembelajaran  matematika  dengan  Scratch  diharapkan  peserta  didik  bisa  lebih  mengembangkan berfikir yang kreatif dalam menyelesaikan soal-soal matematika.

## Tabel 4.28

## Rekapitulasi Angket Total
No Alternatif Jawaban Jumlah SS S R TS STS 1 24.3243 43.2432 18.9189 10.8108 2.7027 100 2 0 10.8108 5.40541 72.973 10.8108 100 3 32.4324 48.6486 8.10811 5.40541 5.40541 100 4 0 35.1351 29.7297 16.2162 18.9189 100 5 18.9189 54.0541 18.9189 5.40541 2.7027 100 6 18.9189 56.7568 10.8108 8.10811 5.40541 100 7 8.10811 48.6486 27.027 10.8108 5.40541 100 8 18.9189 54.0541 18.9189 8.10811 0 100 9 13.5135 35.1351 18.9189 24.3243 8.10811 100 10 2.7027 59.4595 21.6216 16.2162 0 100 11 8.10811 18.9189 16.2162 51.3514 5.40541 100 12 29.7297 48.6486 5.40541 5.40541 10.8108 100 13 10.8108 64.8649 18.9189 5.40541 0 100 14 13.5135 59.4595 16.2162 8.10811 5.40541 102.703 15 13.5135 16.2162 24.3243 37.8378 8.10811 100 16 16.2162 43.2432 10.8108 18.9189 10.8108 100 17 5.40541 51.3514 8.10811 24.3243 10.8108 100 18 0 5.40541 18.9189 64.8649 10.8108 100 19 8.10811 64.8649 2.7027 10.8108 13.5135 100 20 2.7027 5.40541 18.9189 70.2703 2.7027 100 21 2.7027 54.0541 29.7297 5.40541 8.10811 100 22 2.7027 62.1622 18.9189 13.5135 2.7027 100 23 8.10811 18.9189 10.8108 54.0541 8.10811 100 24 2.7027 59.4595 18.9189 10.8108 8.10811 100 25 0 13.5135 16.2162 59.4595 10.8108 100
Sikap dan pendapat siswa terhadap pembelajaran, diungkapkan dengan menggunakan angket yang mencantumkan beberapa pernyataan. Pernyataan-pernyataan angket dibagi dalam pernyataan
positif dan negatif. Pernyataan positif yaitu pernyataan yang sifatnya mendukung terhadap pembelajaran sebanyak 19 pernyataan yaitu pada nomor 1, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 16, 17, 19, 21, 22 dan 24 Pernyataan negatif yaitu pernyataan yang sifatnya tidak mendukung terhadap pembelajaran sebanyak 6 pernyataan pada nomor 2, 15, 18, 20, 23 dan 25. Hasil perhitungan persentase pernyaaan positif dan negatif siswa dapat dirangkum dalam Tabel berikut.
Tabel 4.29 Rekapitulasi Angket Item Positif dan Negatif Pernyataan SS S R TS STS Positif 90,7216 93,1937 77,1242 41,9214 70,7692 Negatif 9,27835 6,80628 22,8758 58,0786 29,2308
Berdasarkan hasil analisis data angket siswa, dapat disimpulkan  sebagian besar siswa mengatakan setuju untuk pernyataan positif yaitu sebanyak 93,19%, artinya pada umumnya siswa menganggap Penggunaan Scratch dapat meningkatkan kreativitas berfikir matematis, berfikir logis, bersungguh- sungguh mengikuti pelajaran, rasa senang, rasa suka dan mempermudah dalam belajar matematika. Untuk pernyataan negatif, siswa sebagian besar menyatakan tidak setuju sebanyak 58,08% artinya sebagian  besar  siswa  mengatakan  tidak  dengan  pernyataan  penggunaan Scratch sangat membosankan, tidak menarik dalam pembelajaran matematika.
Dari  analisis  diatas    dapat  disimpulkan  bahwa  siswa  senang  belajar  matematika  dengan menggunakan Scratch, karena dengan Scratch siswa belajar dapat dengan menggunakan permainan dan dapat embuat permainan matematika sendiri.

## B. Deskripsi Tes Kreativitas Berfikir Matematis Siswa MTs Negeri Ketanggungan
Pengujian kreatifitas berfikir matematis, peneliti menggunakan tes yang berindikatorkan kreatifitas untuk  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Hasil  deskripsi  tes  yang  diperoleh  dari  data  tes kreatifitas  berfikir  matematis  (variable dependen/terikat)  bahwa  rata-rata  (mean)  untuk  kelas kontrol dimana  kelas  ini  dalam  pembelajaranya  tidak  menggunakan  Scratch  adalah  66,11, sedangkan rata-rata (mean) untuk kelas eksperimen  yang pembelajarannya menggunakan Scratch adalah  75,22,  Dari  sini  kita  dapat  menginterpretasikan  dilihat  dari  nilai  rata-rata  (mean)  bahwa kelas  yang  menggunakan  media Scratch  dalam  pembelajaran  matematika  lebih  tinggi  dari  pada kelas yang tidak menggunakan Scratch hal ini dapat dilihat dari nilai tabel 4.27.

## Tabel 4.30
Statistics tes_kelas_eksperimen tes_kelas_kontrol N Valid 37 37 Missing 74 74 Mean 75.22 66.11 Median 75.00 66.00 Std. Deviation 6.558 9.122 Variance 43.008 83.210 Skewness .143 -.009
Std. Error of Skewness .388 .388 Kurtosis -.084 -1.068 Std. Error of Kurtosis .759 .759 Range 28 31 Minimum 63 50 Maximum 91 81 Nilai Interprestasi 0 – 33 Rendah 34 – 67 Sedang 68 – 100 Baik (Sudijono, 2007:319)
Berdasarkan  statistik  tes  reatifitas  berfikir  matematis, nilai  rata-rata  post-test  kelas  eksperimen adalah  sebesar  75,22 sehingga  berdasarkan  interpretasi kreatifitas  berfikir  matematis kelas eksperimen setelah diberikan perlakuan tergolong kategori baik

## C. Pengaruh Penggunaan Scratch Terhadap Kreativitas Berfikir Matematis
Untuk  memperoleh  ada  tidaknya  suatu  pengaruh  Scratch terhadap  kreativitas  berfikir  matematis, oleh  peneliti  data-data  dianalisis  dengan  menggunakan  SPSS  dan  diperoleh  data  statistik.  Sesuai dengan  sistematika  tentang  prosedur  analisis  data  maka  peneliti  melakukan  pengujian  hipotesis yang tercantum dalam Bab III sebelum melakukan pengujian hipotesis, terlebih dahulu dilakukan uji prasyarat analisis.
Data  yang  diolah  dan  dianalisis  lebih  lanjut  data  dari  angket  Scratch  (variable  X)  dan  tes kreativitas  berfikir  kelas  eksperimen  (variable  Y),  untuk  lebih  jelasnya  akan  dipaparkan  sebagai berikut:
1. Uji Normalitas
Tabel 4.38 Tests of Normality
t
Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig. angket angket .123 37 .170 .964 37 .276 tes .108 37 .200 * .974 37 .534 a. Lilliefors Significance Correction
*. This is a lower bound of the true significance.

## Kriteria pengujian:
 Jika nilai prob./Signifikansi/P-value < 0,05, maka data tidak normal.
 Jika nilai prob./Signifikansi/P-value > 0,05, maka data normal.
Berdasarkan hasil  tabel,  pengujian  normalitas  baik  dengan  uji  Liliefors  (Klomogorof-Smornov) atau  uji  Shapiro-Wilk  diperoleh  masing-masing  (0,170  dan  0,200)  untuk  angket  dan  (0,276  dan 0,534)  hasil  tes  yang  semuanya  berada  di  atas  0,05,  hal  ini  berarti  angket  dan  tes kreativitas berfikir matematis berdistribusi normal.

## 2. Uji Homogenitas
Data  uji  homogenitas  dengan  menggunakan  Program  SPSS Version  18 dengan  hasil  sebagai berikut:
Tabel 4.39 Test of Homogeneity of Variances Angket Levene Statistic d f 1 d f 2 Sig. .086 1 7 2 .770
Kriteria pengujian:
 Jika nilai prob./Signifikansi/P-value < 0,05, maka data heterogen.
 Jika nilai prob./Signifikansi/P-value > 0,05, maka data homogen.
Berdasarkan tabel 4.39,9 uji homogenitas dengan uji Leveneu diperoleh nilai signifikansi yang berada di atas 0,05, hal ini berarti bahwa data berasal dari yang homogen.

## 3. Analisis Independen dan Kelinieran Regresi
Tabel 4.40 Coefficients a
Model
Unstandardized Coefficients Standardized
Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 48.767 11.880 4.105 .000 angket .369 .165 .353 2.235 .032
a. Dependent Variable: t
Pada  output  ini  merupakan  inti  analisis  regresi,  karena  pada output  ini  kita  bisa  membuat persamaan  regresi.  Nilai  yang  penting  adalah  nilai  kolom  B.  Nilai-nilai  tersebut  digunakan untuk  menyusun  persamaan  regresi.  Dari  nilai  tersebut  akan  didapatkan  persamaan  regresi sebagai berikut:
Maka semakin tinggi nilai X semakin tinggi pula nilai Y nya.

## 4. Uji Korelasi
Tabel 4.41 Correlations angket tes angket Pearson Correlation 1 .353 * Sig. (2-tailed) .032 N 37 37 tes Pearson Correlation .353 * 1 Sig. (2-tailed) .032 N 37 37
*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).
Nilai  yang  tertera  pada  baris  person  correlation  menunjukan  nilai  koefesien  korelasi.  Nilai korelasi  terentang  antara -1  sampai  +1.  Tanda  positif/negatif  menunjukan  arah  hubungan. Tanda  positif  menunjukan  arah  hubungan  yang  searah  (nilai  suatu  variabel  akan  meningkat, apabila  variabel  pasangannya  meningkat,  demikkian  pula  sebaliknya).  Tanda  negatif menunjukan  arah  hubungan  yang  berkebalikan  (nilai  suatu  variabel  akan  meningkat,  apabila variabel  pasangannya  menuru,  demikian  pula  sebaliknya.  Angka  korelasi  1  menunjukan adanya  korelasi  sempurna  dan  angka  0  menunjukan  tidak  adanya  korelasi.  Semakin  tinggi nilai koefesien korelasi maka korelasi antar dua variabel juga semakin tinggi. Pada data di atas nilai koefesien korelasinya adalah 0,353.

## 5. Koefisien Determinasi
Tabel 4.41 Model Summary b
Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 .353 a .125 .100 6.222
a. Predictors: (Constant), angket
b. Dependent Variable: tes
Pada output ini nilai yang perlu diperhatikan adalah pada kolom R Square = 0,125. Ini tersebut dinamakan  determinasi,  yaitu  nilai  presentasi  kontribusi  variabel  bebas  terhadap  variabel dependent. Dalam hal ini determinasi = 0,125 = 12,5%, berarti variabel Y 12,5% disebabkan oleh variabel X. Sisanya disebabkan oleh hal-hal lain.

## 6. Pengujian Hipotesis
Rumus  yang  digunakan  untuk  menguji  hipotesis  adalah  uji  t.  Pasangan  hipotesis  nol  dan hipotesis yang diuji adalah:
Hipotesis Nol (H o ) = Tidak  adanya  pengaruh  antara  Penggunaan Scratch terhadap kreativitas berfikir matematis. Hipotesis Kerja (H a ) =
Adanya  pengaruh  antara  Penggunaan Scratch terhadap kreativitas berfikir matematis.
Tabel 4.42
Independent Samples Test
t-test for Equality of Means t df Sig. (2- tailed) Mean Difference Std. Error Difference 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Angke t Equal variances assumed -2.413 72 .018 -3.600 1.492 -6.575 -.625 Equal  variances  not assumed -2.413 71.86 0 .018 -3.600 1.492 -6.575 -.625
Dengan nilai df 72 dan  nilai signifikan  yang digunakan PASW 18 adalah 0,05 maka dengan menggunakan  uji  t  didapat  sig.  (2  talled)  <  sig.α,  yaitu  0.01  <  0.05.  Maka  H 0 ditolak,  jadi keputusan  yang  diambil  adalah  kreativitas  berfikir  matematis  dengan  menggunakan Scratch berbeda  dengan  dengan  kreativitas  berfikir  matematis  yang  tidak  menggunakan Scratch. Dengan kata lain Scratch berpengaruh pada kreativitas berfikir matematis.

## INTERPRETASI DAN PEMBAHASAN
Scratch merupakan  salah  satu  program  untuk  membantu  dalam  mengenalkan  bahasa pemrograman  sejak  usia  dini.  Pengenalan  logika  pemrograman  sejak  usia  dini  membuat  anak-anak menjadi  lebih  tertarik  dan  semangat  untuk  belajar  bidang  ilmu  lain  seperti  sains  dan  matematika. Sehingga  anak-anak  dapat  menggunakan  logika  dan  daya  nalarnya  dengan  baik.  Dengan scratch konsep  pemrograman  dapat  dipahami  dengan  mudah  dan  sangat  baik  untuk  menyalurkan  kreatifitas anak  dalam  belajar  sekaligus  bermain (edutainment) serta  mengenalkan pada  peserta  didik  suatu perkembangan technology.
Menurut  Pehnoken  (1997)  kreativitas  tidak  hanya  terjadi  pada  bidang-bidang  tertentu,  seperti seni,  sastra,  atau  sains,  melainkan  juga  ditemukan  dalam  berbagai  bidang  kehidupan,  termasuk matematika.  Pembahasan  mengenai  kreativitas  dalam  matematika    lebih  ditekankan  pada  prosesnya, yakni proses berfikir kreatif. Berkenaan dengan itu program dalam Scratch melatih peserta didik untuk berfikir kreatif.
Dari hasil analisis data,  peneliti dapat mendeskripsikan data dari nilai yang diperoleh dari data kreatifitas  berfikir  matematis  (variable dependen/terikat)  bahwa  rata-rata  (mean)  untuk  kelas  kontrol dimana kelas ini dalam pembelajaranya tidak menggunakan Scratch adalah 66,11, sedangkan rata-rata (mean)  untuk  kelas eksperimen  yang  pembelajarannya  menggunakan Scratch adalah  75,22.  Dari  sini kita dapat menginterpretasikan dilihat dari nilai rata-rata (mean) bahwa kelas yang menggunakan media Scratch dalam pembelajaran matematika lebih tinggi dari pada kelas yang tidak menggunakan.
Besarnya  pengaruh  dalam  penelitian  ini,  dapat  ditunjukkan  dengan koefisien  determinasi, yaitu    sebesar    12,5%    dengan    persamaan    garis    regresi = 48,767 + 0,369 .  Nilai    koefisien sebesar    0,35.  Sedangkan  koefisien  determinasi  sebesar    12,5%    dapat    diartikan    sebagai    besarnya pengaruh  penggunaan Scratch terhadap  keterampilan  berpikir  kreatif  matematis sedangkan  87,5% lainnya  dipengaruhi oleh faktor lainnya.
Menurut  pengamatan  peneliti  dari  salah  satu  guru  matematika  MTs  Negeri  Ketanggungan, faktor  lain  tersebut  diantaranya  adalah  motivasi  dan  kesadaran  yang  ada    dalam    diri    siswa    akan pentingnya    belajar    turut    berpengaruh    dalam  menentukan    berkembangnya    keterampilan    berpikir kreatif    dalam  mengerjakan    soal.    Selain    itu,    kondisi    siswa    dan    lingkungan    baik    lingkungan sekolah    atau    pun    keluarga    ikut    serta    menentukan    berkembangnya  keterampilan  berpikir  kreatif siswa.

## KESIMPULAN
Berdasarkan tujuan penelitian dan sesuai dengan data yang terkumpul serta dianalisis, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Penggunaan Scratch termasuk kategori baik, hal ini ditunjukan dengan nilai rata-rata dari data angket  penggunaan Scratch sebanyak  71,62,  berdasarkan  interpretasi  angket  untuk  nilai  71,62 tergolong baik atau tinggi.
2. Kreativitas  berfikir  matematis  siswa  MTs  Negeri  Ketanggungan  yang  menggunakan Scratch tergolong  baik.  Hal  ini  ditunjukan  dengan  nilai  rata-rata  75,22.  Berdasarkan  interpretasi  nilai untuk  nilai  75,22  tergolong  baik  atau  tinggi.  Sedangkan  kreatifitas  berfikir  matematis  tanpa menggunakan  Scratch  dengan  nilai  rata-rata  66,11.  Berdasarkan  interpretasi  nilai  untuk  nilai 66,11 tergolong sedang.
3. Terdapat pengaruh  antara penggunaan Scratch dan dengan kreativitas berfikir matematis  yang signifikan  meskipun  tergolong  sangat  lemah  yaitu  sebesar  12,5%.  Hal  ini  ditunjukan  dengan nilai koefesien korelasinya adalah 0,125. Sedangkan untuk analisis regresi, diperoleh persamaan regres i   = 48,767 + 0,369 ini berarti setiap penggunaan Scratch tingkat kreatifitas berfikir matematis akan naik sebesar 0,369.

## SARAN
Berdasarkan    kesimpulan    dalam    penelitian    ini,    penulis    mengajukan  beberapa  saran  sebagai berikut:
1. Bahasa  pemprograman Scratch mempunyai    peranan    penting    dalam  mengembangkan kreatifitas  berfikir  matematis  dan  merupakan  suatu  pengenalan  terhadap  perkembangan teknologi.  Dalam  suatu  pembelajaran  matematika  yang  merupakan  mata  pelajaran  yang membosankan, apalagi sifat matematika yang penuh dengan ke abstrakan. berkenaan dengan ini semestinya sekolah lebih memperhatikan sarana dan prasarana yang ada, agar fungsi sarana dan prasarana yang ada bisa dirasakan oleh peserata didik dalam suatu pembelajaran.
2. Siswa    harus    menanamkan    dalam    dirinya    bahwa    ia    sama    dengan    orang-orang  yang mempunyai kecerdasan yang lebih dari dirinya, dengan begitu siswa  akan bersemangat  belajar dan    keterampilan    berpikir    kreatif    dalam  menyelesaikan    soal-soal    matematika  pun  akan berkembang  melalui usaha dan berbagai latihan yang dilakukan siswa.
Peneliti  sadar  bahwa  penelitian  ini  kurang  mendekati  sempurna,  karena kesempurnaan  hanya milik  allah  yang  Maha  mengetahui.  Oleh  sebab  itu  peneliti  dengan  lapang  dada  menerima  kritik  dan saran dari instansi yang bersangkutan guna untuk mendekati kesempurnaan dari penelitian ini.
Dalam  penelitian  ini  yang  berjudul  pengaruh  penggunaan  Scratch  terhadap  kreatifitas  berfikir matematis  peneliti  sadar  dalam  pelaksanaannya  peneliti  kurang  sempurna  dalam  pencapaian  tujuan kreatifitas  berfikir  matematis  yaitu  pada  indikator  keluwesan.  Untuk  mengerjakan  soal  dengan  cara yang  berbeda  dan cara  yang  banyak  peserta  didik  sangat  kusilatan  untuk  mengerjakannya.  Peneliti kurang  tahu  faktor  penghambatnya,  mungkin  ada  faktor  dari  berfikir  secara  otak  kiri.  Oleh  sebab  itu bagi  peneliti  selanjutnya,  peneliti  sarankan  untuk  meneliti  “Pengaruh  Penggun aan  Scratch  Terhadap Kreatifitas Berfikir Matematis dan Berfikir Kritis”.

## DAFTAR PUSTAKA
Anas Sudijono. 2003. Pengantar Statistik Pendidikan. PT Raja Grafindi Persada. Jakarta Anaswir dan Basyirudin Usman.. 2002. Media Pembelajaran. Ciputat Pers. Jakarta Selatan Anna Carft. 2004. Me-refresh Imajinasi dan Kreativitas Anak-anak. Cerdas Pustaka. Depok Arif R. Sadiman. 2003. Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : Rineka Cipta,
Arsyad, Azhar. 2003. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grapindo Persada Aqib, Zaenal. 2002. Profesionalisme Guru dalam Pembelajaran. Surabaya: Insan Cendikiawan Bungir, Burhan. 2005. Metodologi Penelitian Kuantitatif. Jakarta : Kencana,
Cartono. 2007. Metode dan Pendekatan dalam Pembelajaran SAINS. Bandung. Upi Press Darhim Kas. 1993. Media Pendidikan Matematika. FMIPA IKIP, Bandung David Cambell. 1986. Mengembangkan Kreativitas. Yogyakarta: Kanisius, Dedi Supriadi. 2001. Kreativitas, Kebudayaan dan Pengembangan IPTEK. Raja Grafindo Persada, Jakarta Djamarah, Syaiful Bahri. 2008. Psikologi Belajar. Jakarta : Rineka Cipta
Djoko, Iswadji. 2003. Pengembangan Media/Alat Peraga Pembelajaran matematika di SLTP Erman S. Ar. 2003. Evaluasi Pembelajaran Matematika. Bandung : UPI
Eman S dan Udin S.W. 1992. Setrategi Belajar Mengajar. Jakarta: UT DEPDIKBUD Hamdani. 2011. Strategi Belajar Mengajar. Bandung : Pustaka Setia Hamalik, Oemar. 2002. Media Pendidikan. Bandung: PT Alumni Hudojo, H. 2003. Mengajar Belajar matematika. Jakarta: Depdikbud Hurlock. Elizabeth B. 1981. Perkembangan Anak. Jakarta. PT Erlangga.
Kadir, Abdul. 2011. Bahasa Pemrograman Scratch. Yogyakarta: Mediakom Mahmudi, Ali. 2010. Mengukur Kemampuan Berfikir Kreatif Matematis. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Pujiati. 2004. Penggunaan Alat Peraga dalam Pembelajaran MTK SMP. Yogyakarta: PPPG matematika
Rahmawati, Yeni. 2011. Strategi Pengembangan Kreativitas Pada Anak Usia Taman Kanak- Kanak. Jakarta: Kencana
Ruseffendi, H.E.T. 2001. Evaluasi Pembudayaan Berpikir Logis Serta Bersikap Kritis dan Kreatif Melalui Pembelajaran Matematika Realistik. Makalah disampaikan Pada Lokakarya di Yogyakarta. Yogyakarta.
Sadirman, Arif S. dkk. 2007. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grapindo Persada.
Sanaky. Hujair AH. 2009. Media Pembelajaran. Yogyakarta. Safinia Insania Press. Semiawan. Conny R. 1999. Dimensi Kreatif Dalam Filsafat Ilmu. Bandung: Rosda Karya Sudjana, Nana. 1989. Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Agresindo Suharjo, Bambang. 2008. Analisis Regresi Terapan Dengan SPSS. Yogyakarta: Graha Ilmu Sukayati. 2001. Pembelajaran matematika secara Aktif Efektif dengan memanfaatkan Media

## Pembelajaran. Yogyakarta : PPPG matematika
Utami Munandar. 1994. Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Rineka Cipta. Bandung Yulius, Oscar. 2010. Kompas IT Kreatif SPSS 18 Smarter&Faster Mengerjakan  Statistika. Yogyakarta: Panser Pustaka http://suwarnomath.wordpress.com/2012/01/06/mengenal-scratch/. Diunduh. 05;06;2012. 12:30 http://nugys.blogetery.com/2009/11/14/scratch-bahasa-pemrograman-untuk-anak-anak/. Diunduh .05;06;2012. 12:30