p-ISSN 2527-5712  ;  e-ISSN 2722-2195  ;  Vol.9, No.2, Mei 2024 Journal homepage : https://jurnal-dikpora.jogjaprov.go.id/
DOI : https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i2.911 Terakreditasi Kemendikbudristek Nomor: 79/E/KPT/2023 (Peringkat 3)
Artikel Penelitian – Naskah dikirim: 02/01/2024 – Selesai revisi: 09/01/2024 – Disetujui: 12/01/2024 – Diterbitkan: 16/01/2024
Pengembangan Media Kampanye Sekolah Sehat Berbasis Teknologi pada Siswa Kelas Tinggi Sekolah Dasar
Aulia Rahmawati 1 *, Ani Nur Aeni 2 , Ali Ismail 3
Universitas Pendidikan Indonesia, Sumedang, Jawa Barat, Indonesia 1,2,3 auliara@upi.edu 1 * , aninuraeni@upi.edu 2 , aliismail@upi.edu 3
Abstrak: Kesehatan  anak  usia  sekolah  adalah salah satu  masalah  besar  yang  dihadapi Indonesia. Usaha Kesehatan Sekolah (UKS) bertujuan meningkatkan kesehatan siswa, tetapi UKS belum berjalan semaksimal  mungkin.  Maka  diperlukan inovasi baru  yang dapat  mengoptimalkan  pelaksanaan  dan pecapaian kesehatan sekolah, terutama dalam meningkatkan kesehatan siswa. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan media Kampanye Sekolah Sehat untuk siswa kelas tinggi di SDN Gudang Kopi II.  Penelitian  ini  menggunakan  metode Research  and  Development (RnD)  dengan  alur  model pengembangan ADDIE. Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri Gudang Kopi II Kabupaten Sumedang. Jenis data yang dikumpulkan berupa data kualitatif dan kuantitatif. Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan  media  Kampanye  Sekolah  Sehat  berupa e-flipbook dengan  spesifikasi  produk diantaranya: 1) Materi dan informasi kesehatan dengan 3 fokus utama yaitu sehat bergizi, sehat fisik dan sehat imunisasi, 2) Video edukasi kantin sehat, 3) Video gerak dan lagu sekolah sehat, 4) Aplikasi scan info nutrisi dari barcode kemasan produk makanan atau minuman, 5) Games teka-teki silang. Berdasarkan hasil validasi oleh para ahli dan angket respon siswa, e-flipbook ini masuk dalam kategori sangat baik digunakan sebagai Media Kampanye Sekolah Sehat.
Kata kunci: pengembangan; media; kampanye sekolah sehat.

## Development of Technology-Based Healthy School Campaign Media for High Class Students at Elementary Schoool
Abstract: The health of school-age children is one of the big problems facing Indonesia. School Health Efforts  (UKS)  aim  to  improve  student  health,  but  UKS  is  not  yet  running  as  optimally  as  possible. Innovations are needed that can optimize the implementation and achievements of school health, especially in improving student health. This research aims to develop Healthy School Campaign media for high-class students at SDN Gudang Kopi II. This research uses the Research and Development (RnD) method with the ADDIE  development  model  flow.  This  research  was  carried  out  at  Gudang  Kopi  II  Elementary  School, Sumedang  Regency.  The  type  of  data collected  is qualitative  and  quantitative data. This  research and development  produced  Healthy  School  Campaign  media  in  the  form  of  an  e-flipbook  with  product specifications  including:  1)  Health  material  and  information  with  3  main  focuses,  namely  healthy nutrition, physical health, and immunization health, 2) Healthy canteen educational videos, 3) Movement videos and healthy school songs, 4) Application to scan nutritional information from barcodes on food or beverage  product  packaging,  5)  Crossword  puzzle  games.  Based  on  validation  results  by  experts  and student  questionnaire  responses,  this e-flipbook  is in  the  very  good category  for  use  as  Healthy School Campaign Media.
Keywords : development; media; healthy school campaign.

## 1. Pendahuluan
Untuk  menghasilkan  generasi  muda  yang unggul,  dua  komponen  penting  diantaranya adalah  pendidikan  dan  kesehatan.  Sekolah adalah tempat yang baik untuk mendorong anak- anak  menerapkan  kebiasaan  sehat,  yang  akan membentuk  perilaku  dan  pikiran  mereka sepanjang  hidup.  Namun  pada  nyatanya, kesehatan  pada  anak  usia  sekolah  adalah
permasalahan  yang  cukup  krusial,  terutama ketika  mereka  berada  di  lingkungan  teman sebayanya, hal tersebut terjadi karena pada usia tersebut anak sangat rawan terkena penyakit. Hal ini  perlu  diperhatikan  sedari  dini  karena sebanyak  23%  dari  warga  negara  Indonesia adalah  generasi  yang  akan  menjadi  tongkat estafet kepemimpinan, dan untuk pemimpin yang baik dibutuhkan jiwa yang kuat (Pribadi, 2005).
Hak Cipta ©2024 Aulia Rahmawati, Ani Nur Aeni, Ali Ismail Lisensi: CC BY 4.0 internasional
Problematika yang terjadi pada anak sekolah biasanya  meliputi  gangguan  fisik,  perilaku, belajar, hingga masalah kesehatan.  Hal tersebut erat  kaitannya  dengan  kebersihan  diri  dan lingkungan. Diantaranya yaitu kebiasaan makan buruk.  Kebiasaan  makan  buruk  pada  anak  usia sekolah  dasar  dapat  meliputi  konsumsi  jajanan yang  kurang  sehat,  kurangnya  asupan  buah- buahan dan sayuran, serta pola makan yang tidak seimbang.  Anak-anak  usia  sekolah  dasar cenderung lebih suka makanan jajanan dibanding makanan  berat,  dan  seringkali  mengonsumsi jajanan  di  sekolah  yang  kurang  terjamin kesehatannya.  Adapun  faktor  lain  yang  dapat mempengaruhi  kesehatan  anak  usia  sekolah dasar  ialah  kurangnya  aktivitas  fisik.  Anak  SD yang  kurang  beraktivitas  fisik dapat  berdampak negatif pada kesehatan dan perkembangannya.
Disarankan  untuk  anak  yang  berusia  6  -17 tahun untuk berolahraga selama 60 menit setiap hari  dengan  intesitas  sedang  (Lestyoningsih  & Lindawati,  2022).  Aktivitas  fisik  bisa  dilakukan dimana  saja.  Seperti  di  sekolah.  Penerapan aktivitas fisik di  sekolah  dapat  melalui  program ekstrakurikuler.  Kegiatan  tersebut  memiliki manfaat  positif  bagi  tumbuh  kembang  anak. Ekstrakurikuler  adalah  kegiatan  diluar  dari kegiatan  belajar  mengajar.  Tujuan  adanya ekstrakurikuler ini adalah sebagai sarana dalam mengembangkan potensi, minat, bakat yang ada dalam diri siswa. Selain itu esktrakurikuler juga bermanfaat untuk lebih memantapkan kepribadian  (Amirzan,  2020).  Aktivitas  fisik berdampak  pada  meningkatnya  kesehatan  anak dan kebugaran.
Selain  itu,  pemeriksaan  kesehatan  rutin, penanaman pengetahuan tentang kesehatan, dan lingkungan  sekolah  yang  sehat  juga  merupakan faktor  penting  dalam  menjaga  kesehatan  anak usia sekolah dasar. Oleh karena itu, penting bagi anak  usia  sekolah  dasar  untuk  terlibat  dalam berbagai jenis aktivitas fisik yang sesuai dengan usia  dan  minat  mereka  untuk  mendukung pertumbuhan  dan  perkembangan  yang  sehat. Permasalahan  selanjutnya  pada  anak  usia sekolah  dasar  yaitu  kurangnya  kesadaran kebersihan pribadi yakni dirinya sendiri. Seperti jarang  mencuci  tangan  sebelum  dan  setelah makan,  tidak  menggunting  kuku  yang  sudah panjang dan kotor, tidak mandi saat berangkat ke sekolah,  dan  lain  sebagainya.  Padahal  jika mereka  menyadari,  apabila  mereka  makan dengan tangan yang kotor, maka makanan akan terkontaminasi  dengan  kuman  dan  akhirnya dapat merasakan sakit perut dan diare. Maka dari itu,  penting  untuk  memberikan  pengawasan, edukasi,  dan  promosi  kesehatan  baik  kepada
pihak sekolah, guru, bapak/ ibu wali siswa serta siswa  itu  sendiri  untuk  menumbuhkan  mutu kesehatan anak usia sekolah dasar.
Kampanye  sekolah  sehat  adalah  upaya untuk  meningkatkan  pemahaman  anak-anak tentang  pentingnya  gaya  hidup  sehat.  Sehat bergizi,  sehat  fisik,  dan  sehat  imunisasi merupakan  3  fokus  yang  menjadi  poin  utama pentingnya gaya hidup sehat. Kampanye sekolah sehat  ini  dapat  membantu  anak-anak  menjadi lebih  sadar  akan  pentingnya  kesehatan  diri mereka  sendiri  dan  mendorong  mereka  untuk mengadopsi  perilaku  sehat  sejak  dini.  Dalam mengupayakan  peningkatan  kesehatan  pada setiap  jenjang  pendidikan,  UKS  ialah  upaya dalam  meningkatkan  kesehatan  peserta  didik. Namun,  upaya  ini  belum  mencapai  hasil  yang memuaskan.  Sekolah  dasar  masih  banyak  yang tidak  memiliki  fasilitas  UKS,  dan  peran  UKS seringkali hanya memberikan layanan kesehatan darurat  kepada  siswa  sekolah.  Terobosan  baru diperlukan  untuk  memajukan  pelaksanaan  dan perwujudan kesehatan sekolah, terutama dalam hal  peningkatan  mutu  kesehatan  siswa.  Ini dibutuhkan karena  UKS  masih  belum  mencapai tingkat yang optimal.
Era  digital  saat  ini  perlahan  telah memainkan  peran  penting  dalam  kehidupan manusia. Teknologi digital memungkinkan orang berkomunikasi  dan  mengakses  informasi  dari jarak  jauh  (Aeni,  Juneli,  et  al.,  2022). Perkembangan  teknologi  komunikasi  dan informasi  telah  membuka  peluang  baru  dalam menyampaikan pesan-pesan edukatif. Kemajuan teknologi  digital  yang  sangat  pesat  harus dimaksimalkan untuk mendukung pembelajaran, baik  dikelas  maupun  dilapangan.  Dalam pembelajaran, kemajuan teknologi seluler seperti tablet, smartphone, dan perangkat yang semakin canggih  dan  lengkap  harus  dimanfaatkan sepenuhnya.  Telnologi  harus  dimasukkan  dan dikolaborasikan ke dalam proses pembelajaran di era modern (Ali Ismail, 2017).
Dengan adanya perangkat teknologi seperti smartphone,  tablet,  dan  akses  internet, penggunaan  media  berbasis  teknologi  dapat menjadi  alternatif  yang  menarik  dan  efektif dalam  menyampaikan  informasi  kesehatan kepada  siswa.  Dengan  adanya  hal  tersebut, diharapkan  adanya  ketertarikan,  terkhusus  bagi siswa  kelas  tinggi  yang  cenderung  lebih  akrab dengan  teknologi.  Sejalan  dengan  (Trimantara, 2020)  bahwasannya  tanpa  disadari  manusia mempunyai  kecenderungan  pada  teknologi seperti  anak-anak  sekolah  dasar  karena memasuki era digital. Dan untuk memanfaatkan kemajuan  teknologi  dan  hampir  setiap  peserta
didik  memiliki  handphone  maka  untuk meningkatkan
pembelajaran dapat
menggunakan  aplikasi  android  (Firmadani, 2020).  Perkembangan  teknologi  informasi  dan komunikasi  mulai  dianggap  menguntungkan dalam dunia pendidikan, khususnya pembelajaran, ini karena dunia pendidikan mulai memperlihatkan  perubahan  yang  signifikan sebagai hasil dari perkembangan ini (Nasrulloh & Ismail,  2018).  Cara  agar  mencapai  hal  tersebut yaitu promosi hidup sehat dengan inovasi media berbasis teknologi sebagai alat untuk menerapkan dan membudayakan sekolah sehat. Pengembangan  media  kampanye  sekolah sehat  berbasis  teknologi  ini  juga  diharapkan dapat  meningkatkan  pemahaman  siswa  tentang pentingnya  perilaku  hidup  sehat.  Media  ini dirancang  untuk  memberikan  informasi  yang menarik,  interaktif,  dan  mudah  diakses.  Media Kampanye  Sekolah  Sehat  ini  berbentuk e- flipbook . Menurut Fonda & Sumargiyani  (2018) Perangkat  lunak Flipbook berfungsi sebagai  alat profesional  yang  dapat  mengubah  file  PDF, gambar,  teks,  dan  video  menjadi  format  yang menyerupai  buku. Flipbook menampilkan ilustrasi  yang  menarik  dengan  memberikan motivasi  semangat  belajar  peserta  didik  dan dapat  membantu  mereka  mengoperasikan aplikasi  dengan  mudah. Flipbook menampilkan ilustrasi  ini  mengubah  media  pembelajaran, membuatnya  lebih  mudah  bagi  siswa  dalam memahami,  membaca,  serta  mengingat  materi (Pratama  &  Yasa,  2020).  Maka  dari  itu,  besar harapan  siswa  dapat  lebih  mudah  memahami, menerapkan, dan membudayakan perilaku hidup sehat.
Sesuai  dengan  penjelasan dengan  masalah yang  dijabarkan  diatas,  maka  penelitian  ini bertujuan guna mendeskripsikan pengembangan media  Kampanye  Sekolah  Sehat  berbasis teknologi pada siswa kelas tinggi di SDN Gudang Kopi  II,  mendeskripsikan  kelayakan  media Kampanye  Sekolah  Sehat  berbasis  teknologi pada siswa kelas tinggi di SDN Gudang Kopi II, mengetahui respon siswa terhadap pengembangan media Kampanye Sekolah Sehat berbasis teknologi pada siswa kelas tinggi di SDN Gudang Kopi II. Penelitian pengembangan media Kampanye  Sekolah  Sehat  ini  dapat  bermanfaat bagi  siswa  sekolah  dasar,  khususnya  sekolah yang  belum  menerapkan  dan  membudayakan program Kampanye Sekolah Sehat.

## 2. Metode Penelitian
Peneliti  menggunakan  jenis  Penelitian  dan Pengembangan  (RnD)  dalam  riset  ini.  Metode penelitian Research  and  Development (RnD)
digunakan untuk membuat suatu produk tertentu dan menguji keefektifan, adapun yang dimaksud dengan  mengembangkan  disini  yaitu  membuat suatu produk sehingga membuatnya lebih efisien, efektif  serta  praktis  (Fitri  et  al.,  2023).  Peneliti mengembangkan  sebuah  produk  yang  diberi nama e-flipbook sebagai media kampanye sekolah sehat  pada  jenjang  sekolah  dasar.  Model  yang digunakan  oleh  peneliti  adalah  ADDIE  sebagai desainnya. Model ini ialah model yang digunakan untuk mengembangkan sebuah produk pendidikan,  dimana  produk  tersebut  dapat dipertanggungjawabkan. Model ADDIE merepresentasikan  pendekatan  yang  terstruktur untuk  pengembangan  instruksional  (Sugihartini &  Yudiana,  2018).  Adapun  tahapan  yang dimaksud,  (1) Analyze ,  tahap  ini  yaitu menganalisis  atau  proses  mengidentifikasi kebutuhan,  mengenali  masalah,  menentukan produk  yang  sesuai dengan  target,  dan  rencana mengenai  produk  yang  akan  dirancang.  (2) Design , ini merupakan tahap merancang konsep produk  yang akan dikembangkan.  (3) Development ,  tahap  ini  merupakan  tahap pengembangan  dimana  peneliti  melakukan proses untuk mewujudkan rencana tahap desain menjadi  kenyataan.  (4) Implementation ,  dalam tahap  ini  dilaksanakan  uji  coba  produk.  Hal  ini merupakan
langkah nyata
dalam pengimplementasian  produk  yang  dibuat.  (5) Evaluation , dalam tahap ini, dilakukan penilaian secara kompherensif, apakah produk yang dibuat layak atau tidak.
Subjek  penelitian  dalam  penerapan e- flipbook ini mencakup validator yang terdiri dari dua orang ahli materi dan dua orang ahli media untuk menilai hasil produk dan siswa kelas tinggi di  SDN  Gudang  Kopi  II,  yang  berlokasi  di  Kab. Sumedang. Kelas IV diikuti oleh 9 siswa, kelas V oleh  17  siswa,  dan  kelas  VI  oleh  15  siswa. Penelitian  dilaksanakan  pada  bulan  November 2023. Peneliti menggunakan data kuantitatif dan kualitatif.  Data  kuantitatif  diperoleh  melalui angket validasi dari ahli media dan materi, serta tanggapan  siswa  dalam  bentuk  skor  penilaian kriteria penelitian. Sementara itu, data kualitatif terdiri  dari  penilaian  kategori  kualitas  media dalam e-flipbook oleh  ahli  materi  dan  media. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara,  angket,  dan  dokumentasi.  Angket validasi digunakan untuk ahli media dan materi, sedangkan tanggapan siswa menjadi sumber data respon produk.
Menurut (Sugiyono, 2019) likert digunakan untuk  menilai  pengetahuan,  pemahaman,  dan perspektif  individu  atau  kelompok  sehubungan dengan  fenomena  social  tertentu  serta
intervalnya  disesuaikan  dengan  kebutuhan peneliti.  Untuk  memahami  hasil  angket  validari dari para ahli, peneliti menggunakan skala likert dengan interval 1-4 seperti tabel 1 dibawah ini.
Tabel 1. Kriteria Skor Penilaian Skor Keterangan 4 Sangat Baik 3 Baik 2 Kurang 1 Sangat Kurang Baik Rumus: P = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑢𝑚𝑝𝑢𝑙𝑎𝑛 𝑑𝑎𝑡𝑎 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑜𝑖𝑛 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥 100% Sumber: (Arikunto, 2013) Keterangan: P =   Persentase Skor
Jumlah poin maksimal   =  Skor  maksimal  x jumlah butir pertanyaan
Selanjutnya, hasil perhitungan analisis data diklasifikasikan  ke  dalam  lima  kategori  seperti tabel 2 dibawah ini:
Tabel 2. Kualifikasi Tingkat Kevalidan
Sumber: (Akbar, 2013)
Setelah dilakukan uji validasi oleh para ahli, yakni ahli materi dan media. Selanjutnya, peneliti mengumpulkan  respon  dari  siswa  terhadap produk  dengan  menggunakan  angket.  Peneliti menggunakan  skala  likert  dengan  interval  1-4 seperti tabel 3 dibawah ini.
Tabel 3. Kriteria Skor Penilaian Skor Keterangan 4 Sangat Setuju (SS) 3 Setuju (S) 2 Tidak Setuju (TS) 1 Sangat Tidak Setuju (STS) Sumber: (Sugiyono, 2019)
Rumus: P = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑢𝑚𝑝𝑢𝑙𝑎𝑛 𝑑𝑎𝑡𝑎 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑜𝑖𝑛 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥 100% Sumber: (Arikunto, 2013) Keterangan: P =   Persentase Skor
Jumlah poin maksimal   =  Skor  maksimal  x jumlah butir pertanyaan
Selanjutnya,  persentase  dihitung  dari jumlah total responden untuk menemukan rata- ratanya.  Skor  presentase  yang  dihasilkan diinterpretasikan  menggunakan  skala  tingkat pencapaian  untuk  memberikan  makna  dan membuat keputusan tentang tingkat kelayakan e- flipbook ini  (Ardhani  et  al.,  2021)  seperti  yang disajikan pada tabel 4 berikut ini.
Tabel 4. Kualifikasi Tingkat Kelayakan Berdasarkan Presentase Tingkat Pencapaian (Skor) Interprestasi 81% - 100% Sangat Layak 61% - 80% Layak 41% - 60% Cukup 0% - 20% Kurang Sumber: (Ardhani et al., 2021)

## 3. Hasil dan Pembahasan
Penelitian  dan  pengembangan  yang  telah dilaksanakan  menciptakan  produk  berupa e- flipbook . E-flipbook termasuk  kedalam  kategori buku digital karena e-flipbook merupakan sebuah buku  yang  di  desain  dalam  bentuk  digital  atau elektronik  dan  penggunaannya  yang effortless karena  tersimpan  dalam  alat  komunikasi  yang dimiliki  oleh  siswa  (Francisca  et  al.,  2022). Hingga  saat  ini,  telah  banyak  media  serta perangkat pembelajaran yang sudah memanfaatkan  teknologi  yang  ada  (Afifudin, 2018).  Beberapa  langkah  yang  ditempuh  oleh peneliti dapat diuraikan sebagai berikut: Langkah Pertama,  Analisis.  Pada  tahap  ini,  peneliti melakukan evaluasi mendalam terkait kebutuhan pengembangan  pada  media  Kampanye  Sekolah Sehat (KSS).
Sebelum dilakukannya pengembangan  media,  langkah  awal  adalah menganalisis  kebutuhan  sekolah,  identifikasi masalah,  menemukan  produk  yang  sesuai dengan  sasaran,  dan  merencanakan  produk. Dengan  tujuan  untuk  mendapatkan  dan mengumpulkan  informasi  yang  akan  dijadikan sebagai  bahan  dan  landasan  untuk  pembuatan produk. Hasil wawancara peneliti dengan kepala sekolah  diperoleh  fakta  bahwa  sekolah  belum mengikuti  program  yang  diselenggarakan  oleh kemendikbudristek  sebagai  revitalisasi  dari  UKS
Kriteria Validitas Tingkat Validitas 81% - 100% Sangat valid, dapat digunakan tanpa revisi 61% - 80%  Valid, dapat digunakan sedikit revisi 41% - 60%  Kurang valid, disarankan tidak digunakan karena diperlukan banyak revisi 21% - 40%  Tidak valid, tidak boleh digunakan 0% - 20%  Sangat tidak valid, tidak bisa digunakan
yakni  Kampanye  Sekolah  Sehat.  Namun  siswa SDN  Gudang  Kopi  II  pada  tahun  ini  telah melaksanakan kegiatan CTPS  atau  Cuci  Tangan Pakai Sabun.
Peneliti  juga  bertanya  terkait  penggunaan media  berbasis  teknologi  apa  saja  yang  pernah digunakan  oleh  SDN  Gudang  Kopi  II  untuk mendukung  adanya  sekolah  sehat.  Diperoleh informasi bahwasannya sekolah belum menggunakan  media  berbasis  teknologi  untuk mendukung  adanya  sekolah  sehat.  Kepala sekolah juga menyadari pentingnya pengembangan  media  untuk  mendorong semangat  siswa  khususnya  dalam  mewujudkan sekolah  sehat.  Setelah  mendapatkan  informasi, peneliti  meninjau  materi  dan  media  yang  akan digunakan  untuk  mengembangkan.  Konten materi  yang  akan  dikembangkan  ini  mengacu pada  pedoman  Kampanye  Sekolah  Sehat sehingga  dapat  menjadi  solusi  yang  baik  dan tepat untuk mewujudkan sekolah sehat. Adapun materi  yang  dijadikan  sebagai  landasan  dalam pengembangan e-flipbook Kampanye  Sekolah Sehat ini diantaranya: 1) Sehat Bergizi, 2) Sehat Fisik, 3) Sehat Imunisasi.
Kedua, Design .  Pada  tahap  ini,  produk dikembangkan  berdasarkan  desain  konsep  yang telah  dibuat  sesuai  dengan  hasil  analisis  pada tahap  awal.  Selain  itu,  juga  dilakukan perancangan  materi  dan  desain  yang  nantinya akan disajikan dalam produk, materi diselaraskan dengan  mempertimbangkan  hasil  analisis  yang disesuaikan  dengan  kebutuhan  sekolah  dan merujuk pada pedoman Kampanye Sekolah Sehat tahun  2023.  Fokus  materi  pertama  pada Kampanye  Sekolah  Sehat  yaitu  sehat  bergizi. Sehat bergizi merupakan salah satu upaya yang bertujuan  untuk  memastikan  bahwa  siswa menjalani  pola  makan  yang  sehat  dengan mengurangi atau menjauhi kudapan yang berisi kandungan yang mengancam kesehatan, seperti alkohol, makanan yang mengandung karbohidrat tinggi, lemak, kalsium, vitamin dan protein, serta air dan makanan minuman yang over sugar , high fat, tinggi natrium, dan berpengawet dari bahan kimia yang mengancam tubuh.
Fokus materi kedua yaitu sehat fisik. Dalam Kampanye Sekolah Sehat, sehat fisik merupakan upaya  untuk  memastikan  bahwa  siswa  hidup dalam lingkungan yang stabil dan kondusif serta terlepas  dari  gangguan  penyakit.  Sedangkan sehat imunisasi dalam Kampanye Sekolah Sehat didefinsikan  sebagai  upaya  untuk  memastikan bahwa  semua  anak  usia  sekolah  diberikan imunisasi dasar secara menyeluruh.  (Pendidikan &  Teknologi,  2023).  Selain  menyajikan  teks, produk yang dibuat juga menghadirkan gambar-
gambar yang disesuaikan dengan isi materi dan memperhatikan  hal  hal  yang  berkaitan  dengan karakteristik  siswa.  Media  juga  dilengkapi dengan video yang dapat ditonton langsung oleh siswa  maupun  dengan  berpindah  ke  halaman aplikasi YouTube yaitu dengan cara mengklik link yang sudah dicantumkan. Salah satu video yang disajikan dalam e-flipbook ini yaitu senam gerak lagu sekolah sehat. Senam ini diiringi oleh lagu dengan  lirik  yang  berisikan  pesan  moral mengenai ajakan perilaku hidup bersih dan sehat. Senam ini termasuk ke dalam senam ritmik.
Menurut  (Aeni  &  Muhtar,  2017)  Gerakan senam yang dilakukan dengan irama musik atau latihan  bebas  yang  dilakukan  secara  berirama disebut  senam  ritmik.  Senam  ritmik  dapat dilakukan  dengan  alat  atau  tanpa  alat. Gerakannya  hampir  sama  dengan  senam  biasa. Namun  dalam  senam  ritmik  ini,  gerakan  yang diperlukan  diantaranya  adalah  kelenturan, keseimbangan, keluwesan, kontuinitas, fleksibilitas  dan  ketepatan  sesuai  dengan  irama musik.  Saat  siswa  melakukan  senam  sekolah sehat,  bukan hanya  sekedar  menghafal  gerakan saja, tapi juga menghafal lirik lagu yang menjadi irama  dalam  senam  tersebut  agar  pesan  yang disampaikan  juga  dapat  terserap.  Irama  musik yang digunakan membuat siswa cepat menghafal lirik  serta  bersemangat  dalam  belajar  dan tentunya  tidak  membosankan.  Sesuai  dengan (Awni  et  al.,  2022)  anak-anak  biasanya menghafal dengan cepat karena itu adalah masa keemasan kecerdasan yang berkembang.
Dalam  perkembangan  teknologi  saat  ini, peneliti  juga  mencantumkan  aplikasi Health Heroes  Nutrihunt. Aplikasi  ini  merupakan kolaborasi  Pemdaprov  Jawa  Barat  dan Global Alliance  for  Improved  Nutrition (GAIN)  serta didukung  Kementerian  Kesehatan  RI.    Sejalan dengan  informasi  yang  disampaikan  Radio Republik Indonesia. (2023, Oktober 03),  bahwa sampai  saat  ini  terdapat  banyak  anak  yang membeli  makanan  atau  minuman  snack  tanpa melihat  informasi  gizi  didalmnya.  Pernyataan tersebut  disampaikan  oleh  Dr.  dr.  Yessi  Crosita Octaria, MIH selaku salah satu project pelaksana Sosialisasi Aplikasi Health Heroes Nutrihunt . Dengan  menggunakan  aplikasi  tersebut, konsumen  akan  mengetahui  tingkat  nutrisinya. Selain itu, beliau menyatakan bahwa variasi dan ragam makanan dan minuman modern membuat orang  melupakan  nutrisi  yang  terkandung didalamnya.  Akibatnya,  konsumsi  berlebihan akan berdampak pada efek jangka panjang dalam tubuh. Misal kita sekarang makan atau membeli cemilan  olahan  tepung  terigu  yang  diberi penyedap, yang enak dan mengenyangkan tetapi
tidak mengandung nutrisi. nah itu belum tentu." jelas  Yessi  Crosita  Octaria.  Beliau  juga menyatakan bahwasannya aplikasi Health Heroes Nutrihunt  setidaknya  dapat  digunakan  untuk melacak  dan  mengawasi  setiap  makanan  yang masuk  ke  tubuh.  Tak  hanya  itu,  peneliti  juga menyajikan teka-teki silang yang dapat diisi oleh siswa  sebagai  mini  games  setelah  membaca materi  didalam e-flipbook .  Dalam  tahap  ini, penyusunan  instrumen  dilakukan,  hal  ini bertujuan  untuk  mengukur  produk  yang dikembangkan. Selanjutnya, instrumen divalidasi oleh  dosen  pembimbing  untuk  mendapatkan instrumen  yang  valid.    Sedangkan  desain dilakukan  ketika  perancangan  materi  selesai sehingga hasil produk sesuai dengan kebutuhan siswa Ketiga, Tahap Development . Pada tahap ini, peneliti  mengimplementasikan  rencana  yang telah  dirancang  pada  tahap  desain  untuk mewujudkan  desain  menjadi  kenyataan.  Proses ini  melibatkan  impor  materi  dan  desain  yang telah  direncanakan  sebelumnya.  Aplikasi  yang digunakan dalam pembuatan media diantaranya yaitu  dengan  menggunakan  bantuan  aplikasi Canva  dan  Figma.  Kemudian,  menggunakan Heyzine  Flipbooks untuk  mengubah  atau mengonversi file  PDF  menjadi bentuk e-flipbook dengan jumlah 35 halaman. Adapun desain cover dari media yang dibuat adalah sebagai berikut.
Gambar 1. Cover e-flipbook
Hasil  rancangan  desain,  selanjutnya dikonsultasikan  kepada  dosen  pembimbing. Kemudian, langkah selanjutnya adalah melakukan  validasi  media  dengan  pihak validator. Tujuannya adalah untuk mengevaluasi kegunaan  produk  di  lingkungan  sekolah  dasar dengan menggunakan instrument lembar validasi yang  sebelumnya  sudah  divalidasi  oleh  dosen pembimbing.  Validasi  dilakukan  kepada  para ahli.  Berikut  hasil  validasi  tertera  pada  tabel  5 dibawah ini.
Tabel 5. Hasil Validasi Ahli Materi
No Subjek Total Skor Skor Maks. Hasil Validitas (%) Kualifikasi Persentase 1. Ahli Materi 1 40 44 90% Sangat valid,  dapat digunakan tanpa revisi. 2. Ahli Materi 2 41 93% Sangat valid,  dapat digunakan tanpa revisi.
Berdasarkan  validasi  yang  dilakukan  oleh ahli materi pertama, dengan penilaian kelayakan materi,  isi  materi,  dan  kelayakan  kebahasaan, diperoleh  skor  40,  dengan  capaian  90%  dalam interval skor 81% - 100%. Hasil ini menunjukkan kualifikasi  sangat  valid,  sehingga  materi  dapat digunakan tanpa perlu revisi. Sementara itu, hasil validasi dari ahli materi kedua menghasilkan skor 41,  dengan  persentase  93% dalam interval  skor 81%  -  100%,  dan  juga  memenuhi  kualifikasi sebagai  sangat  valid,  sehingga  materi  dapat digunakan tanpa perlu revisi.
Selanjutnya  yaitu  validasi  produk  kepada ahli media. Adapun hasil validasi dari ahli media dapat dilhat pada tabel 6 dibawah ini.
Tabel 6. Hasil Validasi Ahli Media
No Subjek Total Skor Skor Maks. Hasil Validitas (%) Kualifikasi Persentase 1. Ahli Media 1 52 52 100% Sangat valid,  dapat digunakan tanpa revisi. 2. Ahli Media 2 51 98% Sangat valid,  dapat digunakan tanpa revisi.
Berdasarkan  hasil  validasi  ahli  oleh  ahli media  1  dengan  indikator  penilaian  kelayakan tampilan,  kesesuaian  materi  dengan  media, kerapian desain media, dan kemanfaatan media diperoleh  skor  52  dengan  persentase  100% dengan  interval  skor  81%  -  100%  kualifikasi sangat  valid  dan  dapat  digunakan  tanpa  revisi. Sedangkan hasil validasi ahli media 2 diperoleh skor 51 dengan persentase 93% dengan interval skor  81%  -  100%  kualifikasi  sangat  valid  dan dapat digunakan tanpa revisi.
Keempat, Implementation. Proses ini dapat dilaksanakan  setelah  ahli  media  dan  materi memberikan validasi terhadap kelayakan produk. Seperti  yang  dinyatakan  oleh  (Puspita  et  al., 2022)  bahwa  penelitian  harus  didasarkan  pada fakta  yang  ada  dengan  mengetahui  tanggapan lisan  dan  tulisan  melalui  instrument  penelitian produk. Pada  tahap  ini,  dilakukan  eksperimen praktis terhadap produk sebagai langkah konkrit
dalam  menerapkan  hasil  pembuatan.  Sebelum pelaksanaan  uji  coba,  peneliti  memperkenalkan dan  menjelaskan  secara  rinci  mengenai spesifikasi  media  yang  telah  dibuat  beserta materi yang disajikan. Kemudian diakhiri dengan menyebarkan angket respon kepada siswa untuk menggali  informasi  terkait  dengan  hasil pengunaan  yang  telah  di  ujicobakan  kepada siswa.  Uji  coba  ini  bertujuan  untuk  mengukur pemahaman siswa  mengenai  produk  yang  telah dibuat  dan  mengetahui  seberapa  layak  produk tersebut digunakan di sekolah dasar. Kegiatan uji coba kelompok kecil dilakukan untuk mengetahui  apakah  media  Kampanye  Sekolah Sehat berbasis teknologi ini dapat dipahami oleh pengguna  dengan  responden  sebanyak  8  siswa. Sedangkan, uji coba kelompok besar mengikutsertakan responden sebanyak 32 siswa. Adapun hasil penilaian siswa dari uji coba kelompok  kecil  dan  uji  coba  kelompok  besar dijabarkan pada tabel 7 dibawah ini.
Tabel 7. Hasil Uji Coba Kelompok Kecil dan kelompok Besar No Subjek Uji Coba Hasil Validitas (%) Kualifikasi Persentase 1. Uji Coba Kelompok Kecil 94% Sangat Baik 2. Uji Coba Kelompok Besar 95.9% Sangat Baik
Berdasarkan  data  dalam  tabel  7,  dapat diketahui  bahwa  persentase  rata-rata  respon siswa  pada  uji  coba  kelompok  kecil  mencapai 94%,  dengan  kualifikasi  kategori  sangat  baik sebagai media Kampanye Sekolah Sehat berbasis teknologi. Sementara itu, pada uji coba kelompok besar,  persentase  rata-rata  respon  siswa mencapai  95.9%,  juga  dengan  kualifikasi kategori  sangat  baik  sebagai  media  Kampanye Sekolah  Sehat  berbasis  teknologi.  Artinya  dari kedua  uji  coba  yang  dilakukan,  perolehan persentase paling besar berasal dari kegiatan uji coba kelompok besar.
Kelima, Evaluation .  Tahap  evaluasi  ini bertujuan untuk mengukur apakah produk yang dibuat  layak  atau  tidak,  sesuai  dengan  tujuan awal atau tidak. Fase ini memastikan kelayakan media  Kampanye  Sekolah  Sehat.  Berdasarkan tahapan  uji  validasi  oleh  para  ahli  dan  respon peserta  yang  dilakukan  terhadap  media Kampanye  Sekolah  Sehat  ini,  didapatkan  hasil persentase yang sangat baik dan sangat layak.
Adapun  kelebihan  dari e-flipbook KSS  ini yaitu  materi  disajikan  secara  sistematis diantaranya materi kesehatan yang sudah sesuai dengan  pedoman  KSS  dari  Kemdikbudristek diakhiri  dengan  games  teka-teki  silang.  Desain yang  digunakan  dalam e-flipbook KSS  ini didasarkan pada karakteristik anak usia sekolah dasar  sehingga  akan  sangat  cocok  untuk digunakan olehnya. Selain itu, e-flipbook ini juga dapat  mendorong  siswa  untuk  meningkatkan minat  belajar  karaena  dapat  dioperasikan dimanapun  dan  kapanpun  dengan  mudah  oleh siswa.  Mengingat  bahwa      dibutuhkan  strategi yang dapat menyalurkan sugesti posisitif kepada siswa  sekolah  dasar  agar  proses  penyampaian dapat  berjalan  lancar  dan  menyenangkan (Masrurroh et al., 2023) . Disamping kelebihan, e- flipbook ini memiliki kekurangan diantaranya e- flipbook ini  tidak  dapat  dioperasikan  jika  tidak memiliki jaringan, dikarenakan bersifat online.

## 4. Simpulan dan Saran
Berdasarkan  hal  diatas,  terdapat  beberapa simpulan pada riset ini antara lain: Pengembangan  media Kampanye  Sekolah  Sehat berbasis  teknologi  pada  siswa  kelas  tinggi  SDN Gudang  Kopi  II  melalui  langkah  model pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  dari  5 tahapan  diantaranya  yaitu Analyze,  Design, Development,  Implementation,  and  Evaluation. Media  Kampanye  Sekolah  yang  dikembangkan yaitu  berupa e-flipbook yang  memuat  materi dengan  3  fokus  utama  sesuai  dengan  pedoman Kampanye  Sekolah  Sehat  yaitu  sehat  bergizi, sehat  fisik  dan  sehat  imunisasi.  Terdapat  pula video edukasi mengenai kantin sehat, gerak dan lagu  sekolah sehat,  aplikasi  scan info nutri  dari barcode kemasan makanan atau minuman serta games  teka-teki  silang.  Dimana e-flipbook ini dapat  dengan  mudah  diakses  kapanpun  dan dimanapun.
Media e-flipbook Kampanye  Sekolah  Sehat berbasis teknologi telah divalidasi oleh para ahli, dengan ahli materi 1 mencapai 90%, ahli materi 2  mencapai  93%,  keduanya  dikategorikan sebagai  media  sangat  valid  tanpa  revisi.  Ahli media 1 memperoleh skor akhir 100%, sementara ahli media 2 memperoleh skor 93%. Hasil respon siswa pada uji coba kelompok kecil dan kelompok besar  menunjukkan  kategori  sangat  baik. Berdasarkan  kesimpulan  ini,  penelitian  ini memiliki  implikasi  teoritis  dan  praktis.  Secara teoritis,  penelitian  ini  menegaskan  bahwa e- flipbook Kampanye Sekolah Sehat melalui proses ADDIE  berhasil.  Ini  menguatkan  pemahaman bahwa  model  pengembangan  dengan  tahapan
ADDIE umumnya efektif dalam mengembangkan media.
Penelitian  menghasilkan  media  Kampanye Sekolah  Sehat  berbasis  teknologi  berupa e- flipbook memuat  materi  dengan  3  fokus  utama yaitu  sehat  bergizi,  sehat  fisik  dan  sehat imunisasi, dilengkapi juga dengan video, aplikasi scan  dan  games  teka-teki  silang.  Dampaknya adalah  bahwa e-flipbook ini  mampu  menyajikan ilustrasi  yang  menarik,  memberikan  bantuan kepada  siswa  kelas  tinggi  untuk  menggunakan aplikasi  dengan  mudah  dan  menarik.  Hal  ini penting  untuk  memotivasi  semangat  belajar peserta didik. Penelitian ini menjunjukkan bahwa media  Kampanye  Sekolah  Sehat  berbasis teknologi terbukti sangat valid digunakan untuk siswa sekolah dasar, khususnya kelas tinggi. Hal ini memperkuat konsep bahwa media Kampanye Sekolah  Sehat  berupa e-flipbook ini  dapat memberikan daya tarik tersendiri bagi siswa kelas tinggi  yang  cenderung  lebih  akrab  dengan teknologi.
Adapun  rekomendasi yang  dapat diberikan kepada pendidik yaitu pendidik  dapat menggunakan e-flipbook Kampanye  Sekolah Sehat  dalam  menerapkan  dan  membudayakan sekolah  sehat  serta  melakukan  pendampingan khusu  kepada  siswa  ketika  menggunakan e- flipbook .  Selanjutnya  bagi  orangtua  disarankan untuk  membantu  pihak  sekolah  dalam mendukung sekolah sehat melalui dorongan dan dukungan  kepada  anaknya.  Kemudian  bagi peneliti,  disarankan  dapat  menghasilkan  media Kampanye Sekolah Sehat yang lebih menarik dan membuktikan  media  tersebut  layak  diguanakan bagi siswa sekolah dasar.

## Daftar Pustaka
Aeni,  A.  N.,  Aulia,  C.  R.,  Fauziah,  L.  N.  E.,  & Fernando,  Y.  (2022).  Pengembangan  Lagu “Malaikatku”  Sebagai  Media  Edukasi Mengenalkan  Malaikat  Allah  dalam  Islam bagi  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal Basicedu , 6 (3),
4549 – 4557. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.27 22 Aeni, A. N., Juneli, J. A., Indriani, E., Septiyanti, I. N., & Restina, R. (2022). Penggunaan E –
Book  KIJUBI  (Kisah  Takjub  Nabi)  Dalam Meningkatkan  Pemahaman  Siswa  SD  Kelas
V  Terhadap  Keteladanan  Nabi  Muhammad SAW. Al-Madrasah:  Jurnal  Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah , 6 (4), 1214. https://doi.org/10.35931/am.v6i4.1113 Aeni,  A.  N.,  &  Muhtar,  T.  (2017).  Nilai-Nilai
Kesholehan  Sosial  pada  Mata  Kuliah Pembelajaran dan Aktivitas Senam Ritmik II
dan  Implikasinya  terhadap  Pendidikan Jasmani  di  SD. Indonesian  Journal  of Primary Education , 1 (2), 1. https://doi.org/10.17509/ijpe.v1i2.9310
Afifuddin,  M.  (2018).  Pengembangan  Media Pembelajaran  PAI  Berbasis  ICT. Tarbawi , 6 (2), 141 – 156. https://doi.org/10.36781/tarbawi.v6i1.297 0
Ahyar,  H.,  &  dkk.  (2020). Metode  Penelitian Kualitatif dan Kuantitatif . Maret , 63. Akbar,  S.  (2013).  Instrumen  perangkat pembelajaran  [Teaching  instruments]. PT Remaja Rosdakarya , 165.
Ali, E. Y., Sudin, A., Sunarya, D. T., & Sunaengsih,
C.  (2022).  Analisa  Kebutuhan  Sistem Informasi  Akademik  Sekolah  Dasar. Jurnal Administrasi  Pendidikan , 19 (1),  47 – 60.
https://doi.org/10.17509/jap.v29i1.45851 Ali  Ismail.  (2017).  Penerapan  Multimedia Interaktif  Berbasis  Smartphone  untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa  pada  Matakuliah  Fisika  Dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran , 2 (2), 118.
Amirzan,  M.  Y.  (2020).  Tanggapan  Siswa Terhadap Manfaat Kegiatan Ekstrakurikuler Olahraga  Dalam  Pengembangan  Prestasi
Dan  Potensi  Diri. Jurnal  Sosial  Humaniora Sigli , 2 (1), 79 – 87. https://doi.org/10.47647/jsh.v2i1.139 Ardhani, A.  D., Ilhamdi,  M.  L., & Istiningsih,  S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Permainan Monopoli pada Pelajaran IPA. Jurnal Pijar Mipa , 16 (2),
170 – 175.
https://doi.org/10.29303/jpm.v16i2.2446 Arikunto,  S.  (2013). Prosedur  Penelitian  Suatu
Pendekatan Praktik . Firmadani,  F.  (2020).  Media  Pembelajaran Berbasis Teknologi Sebagai Inovasi Pembelajaran  Era  Revolusi  Industri  4.0. Prosiding  Konferensi  Pendidikan  Nasional,.
Ejurnal.Mercubuana- Yogya , 2(1) (1), 93 – 97. Fitri, A. S., Aeni, A. N., & Nugraha, R. G. (2023). Pengembangan  Komik  Digital  Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Pada  Materi Nilai-Nilai Pancasila Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Al-Madrasah:  Jurnal  Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah , 7 (1), 220. https://doi.org/10.35931/am.v7i1.1756 Fonda,  A.,  &  Sumargiyani,  S.  (2018).  the
Developing  Math  Electronic  Module  With Scientific  Approach  Using  Kvisoft  Flipbook Maker  Pro  for  Xi  Grade  of  Senior  High School Students. Infinity Journal , 7 (2), 109. https://doi.org/10.22460/infinity.v7i2.p10
9-122
Francisca, F., Zahra, J. O. V., Anggraeni, S. H., & Aeni,  A.  N.  (2022).  Pengembangan  E-book BUDIMAS  “Buku  Digital  Agama  Islam” untuk Pembelajaran PAI pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal  Basicedu , 6 (3),  5268 – 5277.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.30
43 Lestyoningsih,  I.  H.,  &  Lindawati,  S.  (2022). Literatur  Review:  Hubungan  Pengetahuan Dengan  Perilaku  Aktifitas  Olahraga  Pada Anak  Usia  Sekolah  Dan  Remaja. Prosiding Seminar Nasional … . http://conference.um.ac.id/index.php/spen cer/article/view/3246%0Ahttp://conferenc e.um.ac.id/index.php/spencer/article/dow nload/3246/1798 Masrurroh,  N.  N.,  Ayu  Aulia,  A.  A.,  Sari,  W.,  & Aeni,  A.  N.  (2023).  Pemanfaatan  Flipbook SEWA  (Sejarah  Wali  Songo)  untuk
Mengenalkan  Kebudayaan  Islam  kepada Siswa  SD. Al-Madrasah:  Jurnal  Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah , 7 (2), 876. https://doi.org/10.35931/am.v7i2.2096 Nasrulloh,  I.,  &  Ismail,  A.  (2018).  Analisis Kebutuhan Pembelajaran Berbasis Ict. Jurnal Petik , 3 (1), 28. https://doi.org/10.31980/jpetik.v3i1.355
Pendidikan,  K.,  &  Teknologi,  D.  A.  N.  (2023). PEDOMAN  KAMPANYE  SEKOLAH  SEHAT
(Issue 4449). Prasetyo, Y. B., Hudha, A. M., & Mayangsari, W. T.  (2014).  Pelaksanaan  Program  Usaha Kesehatan Sekolah Dalam Upaya Meningkatkan Derajat Kesehatan Pada Anak Usia Sekolah Dasar di Lombok Timur. Jurnal
Kedokteran YARSI , 22 (2), 102 – 113. https://academicjournal.yarsi.ac.id/index.p hp/jky/article/view/306
Pratama,  R.  J.,  &  Yasa,  I.  N.  M.  (2020). Perancangan  Buku  Ilustrasi  Sebagai  Media Informasi  Tentang  Stres. Jurnal  SASAK : Desain Visual Dan Komunikasi , 2 (2), 59 – 66. https://doi.org/10.30812/sasak.v2i2.864 Pribadi, A. S. (2005). Persepsi Guru Sekolah Dasar Di  Kecamatan  Wlingi  Kabupaten  Blitar Terhadap Program Usaha Kesehatan Sekolah . http://eprints.umm.ac.id/18691/
Puspita, W., Karimah, A. F., Khairunnisa, R. A. S. A. H., Firdaus, M. I., & Aeni, A. N. (2022). Penggunaan  Komikids  (Komik  Islam Edukatif  Digital  Musik)  sebagai  Media Pembelajaran  Inovatif  di  Sekolah  Dasar. Edukatif :  Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 4 (3), 3612 – 3623. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i3.26 82 Sugihartini,  N.,  &  Yudiana,  K.  (2018).  Addie Sebagai  Model  Pengembangan  Media Instruksional  Edukatif  (Mie)  Mata  Kuliah Kurikulum Dan Pengajaran. Jurnal
Pendidikan  Teknologi  Dan  Kejuruan , 15 (2). https://doi.org/10.23887/jptk- undiksha.v15i2.14892
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: Alfabeta. Trimantara,  H.  (2020).  Urgensi  Penguatan Pendidikan  Karakter  Siswa  Sekolah  Dasar Pada Era Revolusi Industri 4.0. Transformasi Pendidikan  Dasar  Di  Era  Disrupsi  Dalam Pengembangan Karakter , 409 – 420.