## Perancangan Video Kampanye Cyberbullying untuk Anak Muda Usia 14-20 Tahun
Octavia Tungary 1 , Rossyta Wahyutiar 2 , Aldy Candra Gunawan 3*
1,2,3 Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Desain, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Jln. Sukomanunggal no.3 Surabaya
1 octavia@ikado.ac.id, 2 rossyta@ikado.ac.id, 3 altdcandra@gmail.com

## Abstrak
Anak muda Indonesia tercatat sebagai salah satu pengguna sosial media terbesar di  dunia.  Meskipun  media  sosial  memiliki  banyak  kekuatan,  namun  media  sosial  juga mempunyai kelemahan jika disalahgunakan seperti menjadi tempat perundungan. Anak muda  kurang  sadar  dan  kurang  paham  mengenai  dampak  bahayanya  perundungan  di dunia daring (cyberbullying) bagi mereka. Maka dari itu video kampanye ini dirancang untuk pencegahan tindakan  cyberbullying bagi  anak muda. Data-data  didapat  melalui penelitian studi kualitatif dan kuantitatif. Video dikemas secara sinematik berdurasi 1-2 menit  digunakan  agar  pesan  disampaikan  secara  implisit  dan  halus  sehingga  tidak terkesan  menggurui.  Penggunaan  alur  cerita  yang  saling  berkaitan  antar  video digunakan untuk menonjolkan pesan yang ingin disampaikan. Selain itu, dibuatnya media pendukung berupa media cetak dan merchandise diciptakan agar mendukung kampanye. Perancangan  8  video  kampanye  ini  bertujuan  untuk  memberikan  kesadaran  dan informasi  akan  cyberbullying  kepada  anak  muda  berusia  14-20  tahun  agar  bijak bermedia  sosial  yang  berfokus  pada  pesan  akan  perundungan  di  dunia  daring  yang mampu memicu dan menyebabkan terjadinya pelecehan verbal pada anak muda.
Kata kunci — Video Kampanye, Cyberbullying, Media Sosial, Anak Muda

## A bstract
Indonesian youth are one of the most social media users in the world. Even though social  media  has  many  strengths,  social  media  also  has  weaknesses  if  misused  as becoming  a  place  of  bullying.  Young  people  are  unaware  and  do  not  understand  the harmful  effects  of  cyberbullying.  Therefore,  this  video  campaign  design  is  to  prevent cyberbullying among young people. The collection of data through research of qualitative and quantitative studies. The 1-2 minute cinematic videos convey messages implicitly and subtly  so  as  not  to  seem  patronizing.  Interrelated  storylines  between  videos  are  to highlight the messages. In addition, supporting media in print media and merchandise were designed to support the campaign. The 8 campaign videos aim to provide awareness and information about cyberbullying to young people aged 14-20 years so that they are wise in using social media, focusing on messages about cyberbullying which can trigger and cause verbal harassment in young people.
Keywords — Video campaign, Cyberbullying, Social Media, Young People

## 1. PENDAHULUAN
Media sosial berkembang mengikuti perkembangan akses internet. Hal ini juga ditandai  dengan  maraknya  gawai  yang  tergolong  lebih  terjangkau,  sehingga  penetrasi jaringan  pada  pengguna  semakin  luas.  Menurut  penelitian  yang  dilakukan  Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) pada tahun 2023, sebanyak 78,19% atau 215.626.156 jiwa dari total 274.773.901 masyarakat Indonesia sudah mengakses internet. Muhtar  (2023)  menyatakan  bahwa  sebagian  besar  internet  sepanjang  tahun  2022 digunakan untuk mengakses media sosial, diantaranya adalah Instagram, dan Facebook . Selain itu, Indonesia juga berada di peringkat 4 dunia sebagai pengguna Youtube (Sadya, 2023). Media sosial tidak hanya digunakan sebagai platform komunikasi dan sosialisasi pribadi di dunia daring saja, namun digunakan untuk kepentingan politik hingga promosi barang atau jasa (Setiadi, 2016).
Selain  dampak  positif  yang  diberikan  media  sosial,  beragam  dampak  negatif juga  bermunculan  jika  disalahgunakan,  mulai  dari  penipuan, cybercrime ,  pornografi, perjudian,  hingga  perundungan  berwujud  pelecehan  verbal.  Penyebaran  perundungan melalui  dunia  daring (cyberbullying) sangat  pesat  karena  kecanggihan  dan  kemudahan akses jejaring sosial saat ini menjadi faktor utama terjadinya cyberbullying . Jalil (2015) menyimpulkan  bahwa cyberbullying adalah  kejahatan  yang  dilakukan  seseorang  atau kelompok melalui media sosial atau media online dengan menggunakan sarana teknologi komunikasi  dan  media  elektronik  terhadap  individu  atau  kelompok  lain  dengan  tujuan tertentu . Cyberbullying adalah sebuah bentuk perundungan yang menjadi perhatian akhir- akhir  ini. Menurut  data  UNICEF  yang  disampaikan  oleh  Muhadjir  Effendy  selaku Menteri  Koordinator  Bidang  Pembangunan  Manusia  dan  Kebudayaan  (Menko  PMK), 45% anak muda berusia 14-24 tahun mengalami perundungan di dunia digital sepanjang tahun 2020 (Utami, 2022). Kebanyakan pelaku cyberbullying adalah anak muda karena faktor-faktor  yang  mempengaruhi  mereka,  seperti  dendam,  sakit  hati,  iri,  cemburu, marah, dan ingin terlihat hebat, serta dilakukan dengan sengaja dan secara berulang (Jalil, 2015).  Patchin  &  Hinduja  (2010)  percaya  bahwa  hubungan  antara cyberbullying dan rendah  diri  merupakan  konstruksi  yang  sama  dari  perundungan  tradisional,  prestasi akademik,  sikap  kriminal,  dan  segala  sesuatu  yang  terkait  dengan  perkembangan  anak muda.
Masalah cyberbullying biasanya  diatasi  dengan  cara  mulai  dari  pembuatan undang-undang, peringatan, seminar, penyuluhan, hingga mengadakan kampanye sosial untuk  menyebarkan awareness .  Langkah  pencegahan  melalui  kampanye  akan  lebih optimal  dan  efektif  dilakukan  di  media  sosial  dengan  mengingat  banyaknya  jumlah pengguna media sosial yang menghabiskan rata-rata 3 jam per hari menggunakan gawai (Setiadi, 2016). Suprajitno (2021) mendefinisikan sosial media sebagai platform dengan akses  internet  yang  menyediakan  kemudahan  bagi  penggunanya  untuk  berkomunikasi dan berinteraksi  melalui berbagi  foto dan video tanpa  mengetahui siapa pengguna lain serta tidak mengenal batasan tempat dan waktu. Oleh karena itu, media sosial merupakan tempat yang tepat untuk mengkampanyekan issue ini karena dapat diakses kapanpun dan dimanapun dengan media telepon genggam yang selalu dibawa oleh anak muda. Selain itu,  kampanye  ini  akan  terlihat  lebih  berkaitan  dengan issue cyberbullying karena keduanya  ( cyberbullying dan  kampanye)  dilakukan  secara  daring  dan  membuktikan bahwa media sosial adalah tempat baik yang jika digunakan secara bijak.
Secara umum, anak muda saat ini lebih menggemari konten visual digital yang atraktif  mulai  dari  foto,  meme,  grafis,  dan  video  yang  mudah  dipahami  (Hermawan,
2021). Sharma et al (2012) juga menyatakan bahwa keseluruhan informasi yang diproses di otak pada dasarnya  hampir 75% bersifat visual. Audio visual mempunyai kekuatan untuk  bercerita,  mengekspresikan  emosi,  dan  menyampaikan  gagasan  (Bordwell  et  al, 2015). Maka dari itu, perancangan kampanye tentang kesadaran diri terhadap bahaya dan resiko cyberbullying menggunakan video yang merupakan media yang mudah diterima oleh audiens dan dikampanyekan lewat media sosial yang merupakan platform berbasis video  dan  visual  yang  paling  banyak  diakses  oleh  audiens.  Media  videografi  dapat menjadi  media  yang  mampu  menarik  minat  audiens,  menghibur,  ada  info  yang  dapat diserap,  serta  memberikan  pesan  moral.  Selain  itu,  merancang  video  kampanye  yang bertujuan menarik minat remaja serta merancang media pendukung guna mempersuasif anak muda untuk ikut serta dalam gerakan kampanye yang dibuat.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1 Data Primer dan Sekunder
Metode pengumpulan yang digunakan terdiri dari pengumpulan data secara kualitatif dan kuantitatif. Data primer didapatkan dengan metode kualitatif dan dilakukan dengan cara  mewawancarai  seorang  dosen  psikologi  Universitas  Hang  Tuah  Surabaya,  yang selanjutnya akan disebut sebagai informan, dengan tujuan untuk mendapatkan informasi valid  terkait  permasalahan  yang  dihadapi  agar  digunakan  untuk  penunjang  dalam pembuatan karya. Sedangkan teknik secara kuantitatif dilakukan dengan cara penyebaran kuesioner kepada responden laki-laki dan perempuan dengan rentang usia 14-20 tahun atau setara usia siswa/i Sekolah Menengah Pertama (untuk selanjutnya, SMP), Sekolah Menengah Atas (untuk selanjutnya, SMA), hingga mahasiswa/i dengan total 110 orang. Kuesioner  digunakan  untuk  mendapatkan  data  nyata  dan  terkini  terkait  permasalahan yang  dihadapi  oleh  target  audiens.  Kemudian  data  sekunder  didapatkan  melalui  buku, artikel jurnal, artikel daring , dan sumber daring lainnya. Data yang dikumpulkan berupa data yang terkait dengan cyberbullying dan sinematografi.

## 2.2 Metode Perancangan Video
Metode  perancangan  video  kampanye  dilakukan  dengan  tahapan  produksi  film menurut  Bordwell  et  al  (2015).  Tahap  pertama  adalah  tahap  penulisan  naskah  dan pendanaan.  Dalam  tahap  ini,  penentuan  ide  konsep  yang  akan  dituangkan  ke  dalam skenario  dan storyboard yang  dibuat  dalam  bentuk  sketsa  visual  dengan  penataan komposisi yang terinci. Tahap berikutnya yaitu tahap persiapan dengan memilih pemeran yang sesuai, mempersiapkan lokasi, peralatan dan bahan yang akan digunakan saat proses produksi  berlangsung,  dan  penyusunan  jadwal pengambilan  video  yang  menyesuaikan dengan crew dan pemeran. Tahap ketiga adalah tahap pengambilan video. Tahap akhir dari proses pembuatan video adalah tahap penyatuan dan editing semua scene yang sudah diambil.  Dalam tahap  3 dan 4, ada kemungkinan ketidaksesuaian dengan skenario  dan storyboard karena situasi dan kondisi yang tidak mendukung di lokasi. Perubahan dapat dilakukan sewaktu-waktu agar proses produksi tetap berjalan.
Selanjutnya,  struktur  plot  yang  digunakan  sesuai  dengan  teori  Aristoteles  yaitu cerita  mempunyai  permulaan,  tengah  dan  akhir  (Bressmer,  2022).  Pada  tiap  video pertama-tama  diceritakan  latar  belakang  kejadian,  lalu  akibat  yang  ditimbulkan,  dan langkah  terakhir  adalah  penanganan  atau  solusi  yang  tepat.  Video  kampanye  dibagi menjadi 3 bagian, diantaranya adalah teaser, trailer , dan video utama. Teaser dan trailer berdurasi kurang lebih 30 detik untuk menyebarkan peluncuran video, mempromosikan
dan  memancing  penonton  untuk  menonton  seluruh  video  kampanye.  Sementara  video kampanye disajikan berupa 8 jenis cyberbullying berdurasi 1-2 menit yang dengan gaya sinematik. Hal ini bertujuan untuk memberikan penekanan konteks, baik melalui gerakan atau suara yang dibuat. Selain itu, video juga menyajikan solusi terhadap permasalahan cyberbullying  yang diharapkan mampu memberikan pesan moral  kepada  remaja untuk lebih bijak dalam menggunakan media sosial. Teaser, trailer , dan 8 video utama  akan dipublikasikan melalui media sosial Youtube, Facebook, dan Instagram .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Hasil Data Primer dan Sekunder
Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan melalui wawancara, kuesioner, dan studi  literatur,  target  audiens  yang  dicapai  dalam  perancangan  ini  adalah  anak  muda berusia 14-20 tahun, laki-laki maupun perempuan, dan tidak mengenal status ekonomi. Usia target berkisar mulai dari murid SMP, SMA, hingga mahasiswa/i. Anak muda yang dituju dalam perancangan ini aktif di media sosial, memiliki rasa ingin tahu yang tinggi, dan  tinggal  didaerah  perkotaan.  Kemudian,  tema  yang  digunakan  adalah  8  jenis cyberbullying yang  paling  sering  kali  dialami  oleh  target  audiens,  yaitu  pengucilan, pelecehan,  mempermalukan,  menguntit,  pencurian  akun,  profil  palsu,  penyebaran informasi buruk/palsu, dan pemanfaatan kepercayaan korban (Sitorus, 2017).
Melalui penyebaran kuesioner yang diisi oleh 110 responden berusia 14-20 tahun, ditemukan data bahwa 95 responden mengetahui istilah cyberbullying namun hanya 85 responden  yang  memahaminya.  Sebanyak  86  responden  pernah  melihat  peristiwa perundungan  daring  yang  paling  banyak  ditemukan  di instagram yang  diakses  lewat gawai dan 22 responden pernah terlibat dalam perundungan. Hal ini menunjukkan bahwa pengguna  media  sosial  sering  kali  hanya  menjadi  penonton  daripada  pemain  dalam peristiwa cyberbullying. Sebanyak 109 responden setuju bahwa tindakan cyberbullying membawa  dampak  buruk  bagi  seseorang,  namun  14  responden  pernah  menjadi  pelaku perundungan. Hal ini sesuai dengan pernyataan informan bahwa cyberbullying memang dilakukan oleh seseorang secara sengaja karena merasa mempunyai kekuatan yang lebih besar.  Dengan  kata  lain,  pelaku  menyadari  dampaknya  tetapi  tetap  saja  melakukan perundungan dengan sadar karena memang mempunyai niat jahat yang bertujuan untuk menjatuhkan korban.
Informan  juga  menambahkan  korban  belum  mempunyai  pendirian  yang  kuat sehingga mudah terpengaruh oleh perkataan orang lain. Dampak secara psikologis seperti cemas,  takut  dan  depresi  dapat  menimbulkan  dampak  secara  fisik.  Selain  itu,  dampak terjadi  pada  hubungan  sosial,  timbulnya  rasa  curiga  terhadap  orang  lain;  serta menurunnya  akademik  karena  faktor  dampak-dampak  sebelumnya.  Meskipun  hampir separuh responden merasa bahwa orang-orang di sekitar mereka pernah menjadi pelaku atau  korban cyberbullying dan  106  responden  setuju  bahwa  memang  diperlukan penyebaran  kesadaran  tentang cyberbullying ,  hanya  69  responden  pernah  melihat awareness tentang cyberbullying di media sosial yang berarti belum banyak ditemukan pendekatan penyebaran kesadaran di dunia virtual. Oleh karena itu, kampanye digalakkan di media sosial melalui Youtube pada laman
https://www.youtube.com/channel/UCFQzGCMvrmanUx_fhYaY7xg, Facebook pada laman  https://www.facebook.com/generasi.cyberbullying,  dan Instagram pada  laman https://www.instagram.com/generasi.no.cyberbullying/.
Tagar #GNC dan
#GenerasiNoCyberbullying juga  digunakan  agar  pengguna  dapat  menjangkau  audien yang  memiliki  perhatian  yang  sama  karena  tagar  mengelompokkan  profil  maupun unggahan sesuai dengan tagar yang digunakan.

## 3.2 Media Utama
Perancangan  media  utama  berupa  video  kampanye  bergaya  sinematik  tanpa menggunakan dialog dan hanya melalui  gerakan fisik sebagai sarana informasi kepada audiens, agar konteks yang ditampilkan lebih menonjolkan sisi emosional dari ekspresi dan  sikap  pemainnya.  Adegan  yang  ditampilkan  kepada  audiens  dapat  berisi  tindakan kekerasan  seperti  adegan  berkelahi,  permusuhan,  atau  tindakan  menjahili  individu. Tindakan ini ditampilkan guna menonjolkan kesan realistis dalam video sehingga audiens mendapatkan  pesan  moral  yang  mendalam  mengenai  sebab  akibat cyberbullying yang terjadi. Warning sign diletakkan di awal video untuk mengantisipasi video ini ditonton oleh  audiens  yang  tepat  berisi  himbauan  dan  pesan  terkait  konten  dalam  video  yang disajikan yaitu video mengandung pelecehan verbal yang hanya ditonton khalayak usia 14 ke atas serta himbauan untuk menonton video ini dibawah pengawasan orang tua. Isi konten  dalam  beberapa  video  mengandung  unsur  kekerasan,  hinaan  dan  perundungan yang  dapat  mengganggu  mental  dan  emosional  penonton.  Tindakan  lainnya  yang mengaitkan unsur SARA, adegan berbahaya, hingga tindakan kriminal, tidak ditampilkan dalam  video  kampanye  agar  mampu  diterima  oleh  khalayak  luas.  Paragraf  selanjutnya menjelaskan mengenai media utama dan media pendukung perancangan.
Media  utama  dirancang  dengan  mengacu  pada  beberapa  teknik mise-en-scène seperti tempat, pencahayaan, kostum, riasan dan performance, serta teknik sinematografi seperti  perspektif  atau  sudut  pandang,  posisi  kamera,  pergerakan  kamera, speed  of motion, elemen  pendukung  seperti  musik,  dan  penggunaan  font  yang  tepat  mampu meningkatkan daya tangkap pesan yang diberikan kepada audiens. Acuan media utama dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1. Acuan Media Utama Spesifikasi Trimmed/ trailer Short Movie Iklan Pendek/ teaser Software Adobe Premiere Platform .mp4 / .avi Resolusi 1920 x 1080 (1080p) HDV Frame rate 30-60 FPS Aspect Ratio 16:9 Narasi Dubbing Audio Background musik dan efek suara free copyright (.wav /
.mp3)
Alat Kamera Mirrorless , Tripod , Stabilizer , Mic , Lighting Publikasi Instagram, Facebook dan Youtube
Berikut  penjelasan  8  video  pendek  yang  berjudul: (1)  Exclusion,  (2) Cyberstalking, (3) Flaming, (4) Denigration, (5) Impersonation, (6) Outing, (7) Trickery, (8) Harassment. Cuplikan video tiap judul akan diberikan setelah penjelasan.

## 3.3.3. Exclusion
Exclusion menampilkan  adegan  pengasingan  seorang  anak  muda  oleh  teman- teman sebayanya di  grup, komunitas, dan media sosial  karena tidak disukai.  Video ini ingin  memberikan  pesan  untuk  memberikan  simpati  dan  empati  yang  jujur  terhadap sesama, mencintai dan menyayangi dengan tulus, saling toleransi, serta menerima orang lain apa adanya.
Gambar 1. Cuplikan Exclusion

## 3.3.4. Cyberstalking
Cyberstalking menampilkan seorang korban yang diganggu melalui media sosial oleh seseorang yang menggunakan nama samaran. Hal ini dilakukan karena ada rasa iri dan cemburu terhadap korban. Video ini ingin memberikan pesan kepada remaja untuk bersikap  lapang  dada,  tidak  menyimpan  dendam  maupun  iri  terhadap  sesama,  serta mampu  merespon  permasalahan  dengan  hati  yang  tenang  serta  berpikir  teoritis  dan konkret.
Gambar 2. Cuplikan Cyberstalking

## 3.3.5. Flaming
Flaming menampilkan adegan seorang anak muda yang sedang terbakar amarah karena dicaci maki oleh seseorang melalui media sosial lalu ia berniat untuk memberikan pelajaran  terhadap  pelaku.  Video  ini  ingin  memberikan  pesan  serta  himbauan  kepada anak muda untuk selalu sigap dan sabar dalam menerima respon dari siapapun. Bersikap tenang, berpikir jernih,  dan tidak gegabah adalah solusi  yang baik  serta tidak berlarut- larut dalam masalah yang dihadapi.
Gambar 3. Cuplikan Flaming

## 3.3.6. Denigration
Denigration menampilkan adegan beberapa anak muda yang sedang merekam aksi perkelahian  anak  muda  lain  dan  menyebarluaskannya  di  media  sosial  tanpa  informasi yang jelas, sehingga terjadi kesalahpahaman dan prasangka buruk di dunia maya. Video ini memberikan pesan dan himbauan kepada anak muda untuk tidak melakukan tindakan yang  merugikan  orang  lain,  serta  tidak  melakukan  tindakan  melawan  hukum  seperti menyebarkan berita bohong atau hoax kepada publik.
Gambar 4. Cuplikan Denigration

## 3.3.7. Impersonation
Impersonation yang  menampilkan  adegan  anak  muda  yang  menjadi  korban keisengan yang dibuat oleh temannya sendiri. Hal tersebut diduga berasal dari akun media sosial palsu yang dimana akun tersebut adalah akun yang dibuat oleh temannya sendiri. Tujuan dari video ini adalah mengajarkan remaja untuk tidak melakukan tindakan yang dilandasi  motif  untuk  bersenang-senang  dalam  mengganggu  orang  lain  sehingga  tidak menimbulkan masalah satu dengan yang lain.
Gambar 5. Cuplikan Impersonation

## 3.3.8. Outing
Outing menampilkan adegan seorang anak muda yang dirundung karena informasi rahasianya diretas dan disebarluaskan ke media sosial oleh teman dekatnya sendiri. Video ini memberikan pesan kepada remaja untuk tetap menjaga privasi atau rahasia seseorang, baik  itu  hal  sepele  maupun  hal  penting.  Penyebaran  informasi  pribadi  seseorang  akan menimbulkan dampak buruk bagi korban dan pelaku.
Gambar 6. Cuplikan Outing
3.3.9. Trickery
Trickery yang menampilkan adegan  anak muda  yang  diancam  seseorang  karena ketahuan mencuri telepon genggam dan ia memiliki bukti kuat terhadap tindakan tersebut. Video ini adalah memberikan pesan agar tidak mengancam orang lain demi kepentingan pribadi. Lakukan tindakan yang sepatutnya dilakukan seperti menegur atau melaporkan kepada pihak berwajib.
Gambar 7. Cuplikan Trickery

## 3.3.10. Harassment
Harassment menampilkan adegan seorang anak muda yang dihina secara verbal oleh teman-temannya dan mendapat kekerasan secara fisik. Hal tersebut diulang terus- menerus  melalui  dan  ditayangkan  di  media  sosial  sehingga  menyerang  mental  korban. Pesan  yang  ingin  disampaikan  dalam  video  ini  adalah  memberikan  kesadaran  kepada audiens mengenai dampak menyebarkan perundungan yang dilakukan di dunia nyata ke dunia  maya.  Secara  tidak  langsung,  korban  akan  mengalami  2  kali  perundungan, perundungan secara fisik dan secara virtual.
Gambar 8. Cuplikan Harassment

## 3.3 Media Pendukung
Media  pendukung  untuk  mempromosikan  media  utama  di  media  sosial  yaitu trailer,  teaser, dan hashtag .  Sedangkan  media promosi  pada  pameran  fisik campaign launching berupa booth , photobooth frame , kaus, totebag, media promosi cetak seperti stiker, brosur, poster, dan standing  banner. Pertama-tama, untuk  memperkuat  identitas kampanye agar mudah diingat oleh pengguna media sosial, penggunaan tagar atau hastag dinilai tepat karena mewakili gerakan kampanye baik dari sisi persuasif maupun sisi topik yang  dirancang  dan  sebagai  ajakan  kepada  audiens  untuk  turut  serta  meramaikan kampanye. Tagar yang digunakan adalah #GNC dan #GenerasiNoCyberbullying. Selain itu, trailer untuk  memancing  keingintahuan  audiens  pada  episode  selanjutnya  akan ditayangkan  cuplikan-cuplikan  video  dalam teaser. Masing-masing trailer dan teaser berdurasi 30 detik.
Selanjutnya, media pendukung dalam perancangan ini dibuat dengan konsep dan desain yang mampu mempromosikan dan menarik minat audiens untuk turut serta dalam gerakan  kampanye.  Media  pendukung  berupa  (1)  media  cetak  berupa  poster, standing
banner , dan brosur; (2) merchandise berupa kaos, tote bag, dan stiker; (3) desain booth dan photobooth frame untuk acara / pameran fisik.

## 3.3.1. Media Cetak
a. Poster
Dua  desain  poster  akan  digunakan  sebagai  media  informasi  terkait kampanye, ajakan kepada audiens, pesan dan himbauan untuk anak muda, serta menyebarkan  akun  media  sosial  kampanye GenerasiNoCyberbullying. Poster akan dipajang pada saat pameran / event berlangsung.
Gambar 9. Poster
b. Standing Banner
Standing banner sebanyak 2 desain yang berbeda akan digunakan sebagai media  informasi  terkait  kampanye cyberbullying ,  ajakan  kepada  audiens,  dan event giveaway yang  nantinya  akan  diselenggarakan  pada  saat  pameran berlangsung.
Gambar 10. S tanding banner
c. Brosur
Media pendukung brosur berupa 3 desain brosur bifold atau lipat 2 yang berisi informasi terkait cyberbullying seperti definisi dan jenis-jenis cyberbullying yang  sering  terjadi  pada  anak  muda,  serta  cara  penanganan  dan  pencegahan terhadap  masalah  tersebut.  Brosur  akan  dibagikan  kepada  audiens  pada  saat berada di area pameran.
Gambar 11. Brosur
3.3.2. Merchandise
a. Kaus dan totebag
Media  promosi  berupa merchandise kaus  dan totebag akan  dibagikan kepada audiens yang mengikuti event giveaway dan terpilih menjadi pemenang.
Gambar 13. Kaus dan totebag
b. Stiker
Media promosi berupa merchandise stiker akan diberikan ke audiens pada saat event/ pameran berlangsung.

## Gambar 12. Stiker

## 3.3.3. Desain Pameran Fisik
a. Booth
Media 3D Booth merupakan acuan dalam menata stand pada saat pameran berlangsung.  Video  kampanye  akan  ditayangkan  dan  meletakkan  media  cetak untuk memberikan informasi terkait dengan cyberbullying.
Gambar 13. Booth
b. Photobooth Frame
Photobooth Frame digunakan audiens untuk berswafoto dalam pameran / acara launching kampanye secara fisik yang diselenggarakan dan untuk mengajak audiens menggunakan tagar kampanye.
Gambar 14. Photobooth frame

## 4. KESIMPULAN
Perancangan ini memiliki media utama yaitu 8 video kampanye berdurasi 1-2 menit bertemakan  8  jenis  perundungan  yang  sering  ditemukan  di  dunia  virtual  dengan  judul Exclusion, Cyberstalking, Flaming, Denigration, Impersonation, Outing,  Trickery, dan Harassment yang dipublikasikan  melalui  media  sosial Youtube,  Facebook, dan Instagram . Media pendukung juga dirancang untuk mempromosikan video kampanye di media  sosial  dan  media  pendukung  secara  fisik  untuk campaign  launching. Untuk meningkatkan kampanye  di  media  sosial, penggunaan  tagar #GNC dan #GenerasiNoCyberbullying untuk menjangkau audien yang lebih luas. Kemudian, trailer dan teaser yang masing-masing berdurasi 30 detik memberikan informasi tentang episode video kampanye berikutnya agar audiens menonton judul-judul lainnya. Selain itu, media pendukung untuk kebutuhan campaign launching berupa media cetak seperti  poster,  brosur,  stiker,  dan standing  banner, kaus  dan totebag untuk  pemenang giveaway , serta desain booth dan photobooth frame untuk acara / pameran fisik.
Berdasarkan  hasil  perancangan  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  kampanye diciptakan untuk menekan angka cyberbullying dan agar anak muda di Indonesia semakin bijaksana dalam menggunakan media sosial. Baik pelaku dan korban yang terlibat, orang terdekat mereka, maupun orang-orang yang tidak terlibat didalamnya (netizen/warganet) meningkatkan  empati  dan  menyadari  dampak-dampak  yang  ditimbulkan cyberbullying sehingga berpikir ketika menyebarkan informasi, dapat memperingatkan, dan mencegah terjadinya perundungan.

## 5. SARAN
Berdasarkan  hasil  perancangan  yang  telah  dilakukan  sebelumnya  mengenai kampanye cyberbullying, penulis berharap dapat memberikan kontribusi yang bermanfaat bagi masyarakat, khususnya anak muda. Penulis berharap perancangan ini memberikan dampak  positif  bagi  pengguna  media  sosial  yang  pernah  terlibat  maupun  tidak  terlibat dalam cyberbullying .  Selain  itu,  diharapkan  perancangan  ini  dapat  digunakan  sebagai
salah satu sumber data dan rujukan untuk dilakukan perancangan lebih lanjut berdasarkan informasi  yang  lebih  lengkap  dan  lebih  luas  dimasa  yang  akan  datang.  Perancangan selanjutnya  dapat  berupa  video  atau  film  pendek  bertemakan  jenis cyberbullying yang berbeda atau jenis perundungan lain, serta mengikuti kompetisi video / film pendek.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada  seluruh  civitas  akademika Institut Informatika Indonesia (IKADO) khususnya Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Desain sehingga penelitian ini dapat terlaksana dengan baik dan lancar.

## DAFTAR PUSTAKA
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. 2023. Survei APJII Pengguna Internet di  Indonesia  Tembus  215  Juta  Orang. https://apjii.or.id/berita/d/survei-apjii- pengguna-internet-di-indonesia-tembus-215-juta-orang ,  diakses  tanggal  7  Juni 2023.
Bordwell,  David.  Thompson,  Kristin.  Smith,  Jeff.  2015. Film  Art  An  Introduction. McGraw-Hill Education.
Bressmer,  Allison.  2022. Freytag's  Pyramid:  Definition,  Examples,  and  Usage. https://prowritingaid.com/freytags-pyramid , diakses tanggal 8 Juni 2023. Hasanah,  Mellya  Febriana  Nur.  2017. Perancangan  Kampanye  Sosial  Lindungi  Anak dari Cyberbullying. Skripsi Universitas Pasundan. Jalil, Abdul. 2015. Cyberbullying. http://abduljalil.web.ugm.ac.id/2015/02/12/cyberbullying/ ,  diakses  tanggal  8
Juni 2023.
Muhtar.  2023. Ini  7  Media  Sosial  Paling  Banyak  Digunakan  di  Indonesia. https://uici.ac.id/ini-7-media-sosial-paling-banyak-digunakan-di-indonesia/ , diakses tanggal 7 Juni 2023.
Patchin,  Justin  W.    Hinduja,  Sameer.  2010.  “ Cyberbullying  and  Self-Esteem”.
Journal Of School Health. Vol.80 No.12. USA : American School  Health Association.
Sadya,  Sarnita.  2023. Daftar  Negara  Pengguna  YouTube  Terbesar  Awal  2023,  Ada Indonesia. https://dataindonesia.id/digital/detail/daftar-negara-pengguna- youtube-terbesar-awal-2023-ada-indonesia , diakses tanggal 7 Juni 2023.
Setiadi,  Ahmad.  2016. “Pemanfaatan  Media  Sosial  Untuk  Efektifitas  Komunikasi”. Cakrawala. Vol.16 No.2. Jakarta : Universitas Bina Sarana Informatika. Sharma,  Ashish.,  Bhosle,  Ambudi.,  Chaudhary,  Brijesh.  2012. “Consumer  Perception and Attitude towards the Visual Elements in Social Campaign Advertisement”. IOSR Journal of Business and Management. Vol.3 No.1. India Sitorus, Deddy. 2017. Kenali dan Waspada, 10 Jenis Cyberbullying. https://www.cnnindonesia.com/edukasi/20170816155754-445-235199/kenali- dan-waspada-10-jenis-cyberbullying , diakses tanggal 7 Juni 2023. Suprajitno,  Setefanus.  2021. Citra  dan  Pesona:  Intermediality  di  Era  Digital  pada Intermedialitas & Politik Identitas. Yogyakarta: Penerbit Ombak.
Utami, Nahda Rizki. 2022. Menko PMK Sebut 45 Persen Anak di RI Jadi Korban Cyber Bullying. https://news.detik.com/berita/d-6039817/menko-pmk-sebut-45-persen- anak-di-ri-jadi-korban-cyber-bullying , diakses tanggal 7 Juni 2023.