## JCAR 6 (1) (2024)

## Journal of Classroom Action Research
http://jppipa.unram.ac.id/index.php/jcar/index
___________ Email: isrotulaen@gmail.com
Copyright © 2024, Aeni et al. This open access article is distributed under a (CC-BY License)

## Pengembangan  KOBER  (Kotak  Berhitung)  Pada  Materi  Operasi  Bilangan Cacah Untuk Siswa
Isrotul Aeni 1 , Siti Istiningsih 1 , Vivi Rachmatul Hidayati 1 , Iva Nurmawanti 1
1Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Mataram, Mataram, Indonesia.
DOI: https://doi.org/10.29303/jcar.v6i1.6728
Received : 21 November 2023 Revised : 08 Januari 2024                                      Accepted : 15 Januari 2024
Abstract: This research is based on the problem found at SDN 52 Cakranegara, namely the absence of the use of learning media, especially mathematics subjects. This study aims to develop KOBER learning media on  class  2  numerical  operation  material,  which  is  valid  and  practical  as  a  learning  media  product  to maximize  the  learning  process.  This type of  Research  and  Development  (R&D)  research  uses  the ADDIE development model. The research instruments used are questionnaire sheets of material experts and media experts to determine the validity of KOBER learning media, teacher and student response questionnaires to find  out  the  practicality  of  KOBER  learning  media.  The  analysis  techniques  used  are  qualitative  and quantitative data analysis techniques. The results of this study show that the KOBER learning media that has been developed meets validity standards with an assessment percentage at the material validation stage of 84.09% with very valid criteria and a media validation stage of 91.07% with very valid criteria. At the practicality test stage, the media has met the practicality criteria with the percentage of small group trials obtaining a percentage of 94.11% with very practical criteria and large group trials obtaining a percentage of 88.88% of teachers with very practical criteria and 96.66% of students with very practical criteria. Based on the results of expert validation and practicality tests, the KOBER media developed can be said to be very feasible to be used in learning, especially mathematics learning
Keywords: Learning Media, Mathematics, KOBER
Abstrak: Penelitian ini dilatar belakangi pada masalah yang ditemukan di SDN 52 Cakranegara yaitu tidak adanya  penggunaan  media  pembelajaran  khususnya  mata  pelajaran matematika.  Penelitian  ini  bertujuan untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  KOBER  pada  materi  operasi  bilangan  cacah  kelas  2,  yang valid  dan  praktis  sebagai  produk  media  pembelajaran  untuk  memaksimalkan  proses  pembelajaran.  Jenis penelitian Research  and  Development (R&D)  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE.  Instrumen penelitian  yang  digunakan  yaitu  lembar  angket  ahli  materi  dan  ahli  media  untuk  mengetahui  kevalidan media  pembelajaran  KOBER,  angket  respons  guru  dan  siswa  untuk  mengetahui  kepraktisan  media pembelajaran KOBER. Teknik analisis yang digunakan adalah teknik analisis data kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran KOBER yang telah dikembangkan memenuhi standar validitas dengan persentase penilaian pada tahap validasi materi sebesar 84,09 % dengan kriteria sangat  valid  dan  tahap  validasi  media  sebesar  91,07  %  dengan  kriteria  sangat  valid.  Pada  tahap  uji kepraktisan  media  telah  memenuhi  kriteria  kepraktisan  dengan  persentase  uji  coba  kelompok  kecil memperoleh persentase 94,11 % dengan kriteria sangat praktis dan uji coba kelompok besar memperoleh persentase 88,88 % dari guru dengan kriteria sangat praktis dan 96,66 % dari siswa dengan kriteria sangat praktis.  Berdasarkan  hasil  validasi  ahli  dan  uji  kepraktisan,  media  KOBER  yang  dikembangkan  dapat dikatakan sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran khususnya pembelajaran matematika
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Matematika, KOBER

## PENDAHULUAN
Media  memiliki  peran  penting  dalam  proses pembelajaran
sebagaimana Nurfadillah (2021) berpendapat  bahwa  media  pembelajaran  memiliki peran penting dalam proses pembelajaran yang dimana hal tersebut merupakan satu kesatuan yang tidak dapat di  pisahkan  dari  dunia  pendidikan.  Menurut  Soesana, et al (2022) media pembelajaran merupakan sebuah alat yang  dapat  membantu  dalam  menyampaikan  ilmu pengetahuan  di  dalam  proses  pembelajaran  sehingga dapat  merangsang  perhatian  serta  minat  siswa  dalam pembelajaran. Penggunaan  media  pembelajaran  juga dapat membantu  kelancaran  proses  belajar  mengajar, baik  dalam    hal    membantu    guru    menyampaikan materi    maupun    membantu    siswa  untuk  lebih memahami      dan      fokus      terhadap      materi pembelajaran  (Athifah,  et  al.,  2022).  Pentingnya  peran media  pada  proses  pembelajaran  mengharuskan  para guru  untuk  lebih  kreatif  dan  inovatif  dalam menentukan  dan  menggunakan  berbagai  media pembelajaran  (Herawati,  et  al.,  2022).  Akan  tetapi media  masih  jarang  digunakan  oleh  guru  dalam pembelajaran  (Yustiqvar,  et  al.,  2019;  Ramdani,  et  al., 2021)
Berdasarkan  penelitian  pendahuluan  yang dilakukan  di  SDN  52  Cakranegara  maka  diperoleh beberapa  masalah  yang  dikumpulkan  melalui  dua tahapan. Tahap pertama yaitu observasi. Masalah yang ditemukan  adalah  guru  tidak  menggunakan  media yang  mendukung  proses  pembelajaran  sehingga pembelajaran menjadi pasif dan berpusat kepada guru. Dapat dilihat lebih lanjut, siswa masih kesulitan dalam memahami  operasi  bilangan  cacah  dan  siswa  masih berhitung menggunakan jari dengan arahan dari guru. Tahap  kedua  yaitu  wawancara.  Wawancara dilakukan pada  salah  satu  guru  kelas  II  SDN  52  Cakranegara. Berdasarkan  hasil  wawancara  yang  dilakukan diketahui bahwa masih ada beberapa siswa yang sama sekali  belum  bisa  berhitung  dan  belum  adanya penggunaan media pembelajaran ketika mengajar.
Komponen  yang  paling  penting  dalam  dunia pendidikan  adalah  guru.  Guru  harus  meningkatkan kreativitas dan inovasinya karena memiliki kedudukan penting  dalam  proses  pembelajaran  (Gunawan,  et  al., 2021).  Oleh  karena  itu,  guru  harus  menentukan penggunaan  media  pembelajaran  yang  mampu meningkatkan  kemampuan  siswanya  (Habibi  & Rachmayani,  2023).  Dalam  penggunaan  media pembelajaran  guru dituntut  untuk  kreatif dan  inovatif dalam  menciptakan  media  pembelajaran  sehingga dapat memudahkan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran. Syarifuddin dan Eka (2022) menyatakan bahwa  dengan  menggunakan  media  pembelajaran
dapat  membantu  menumbuhkan  minat  dan  motivasi serta  merangsang  aktivitas  pembelajaran.  Selain  itu juga dapat melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran dan meningkatkan interaksi antara siswa dengan  guru.  Sejalan  dengan  Widyastuti  (2022) mengemukakan  lebih  lanjut  media  pembelajaran adalah  sarana  fisik  yang  dijadikan  sebagai  perantara untuk  menyalurkan  pesan  pembelajaran  secara terstruktur  sehingga  dapat  menimbulkan  rangsangan dalam  aktivitas  pembelajaran.  Dari  hasil  penelitian terdahulu  yang  dilakukan  oleh  Ambaria  (2020)  yang menyatakan  bahwa  siswa  kelas  2  SD  membutuhkan adanya  media  sebagai  pendukung  pembelajaran matematika  dengan  kriteria  media  yang  diharapkan oleh  siswa  adalah  media  yang  dapat  mengajak  siswa belajar  sambil bermain,  ada  unsur  kelompok, dan  bisa memunculkan reward.
Menurut  Kartini  (2017)  kotak  berhitung merupakan media pembelajaran berbentuk kotak yang terbuat  dari  alat  serta  bahan  yang  sederhana.  Kotak berhitung sebagai media pembelajaran dapat dimanfaatkan  untuk  mengeksplorasi  kemampuan siswa  dalam  aspek  kognitf,  afektif,  dan  psikomotorik (Kartini,  2021).  Penelitian  terkait  dengan  media pembelajaran  salah  satunya  media  KOBER  (Kotak Berhitung)  sudah  dilakukan  oleh  para  peneliti sebelumnya.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa adanya pengaruh positif media pembelajaran terhadap peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa. Beberapa penelitian tersebut adalah Wiranda dan Ardisal, (2021) dengan  judul  “Pengembangan  Media  Kotak  Hitung Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pengurangan Peserta  Didik  Diskakulia”  dengan  hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  media  kotak  hitung  efektivitas digunakan dalam meningkatkan kemampuan pengurangan  peserta  didik  diskakulia.  Kemudian penelitian  yang  dilakukan  oleh  Repni  (2022)  dengan judul  “Penerapan  Media Counting  Box (Kotak Berhitung) untuk meningkatkan hasil belajar matematika”  dengan  hasil  penelitian  menunjukkan bahwa  media Counting  Box dapat  meningkatkan  hasil belajar siswa kelas I SD Islam Al Muflihun pada materi matematika penjumlahan dan pengurangan bilangan 1- 50.  Selanjutnya,  penelitian  yang  dilakukan  oleh Khasanah  (2023) dengan judul  “Pengembangan  Media Pembelajaran “Kotak Berhitung” Untuk Meningkatkan Hasil  Belajar  Matematika  Materi  Soal  Cerita Penjumlahan  Dan  Pengurangan  Kelas  III  MI/SD” dengan  hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran kotak berhitung layak digunakan sebagai media pembelajaran kelas III MI/SD materi soal cerita pada mata pelajaran matematika.

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian yang digunakan peneliti adalah penelitian  pengembangan  ( research  and  development ). Menurut  Sugiyoni  (2018)  mendefinisikan  bahwa metode  penelitian  dan  pengembangan  digunakan untuk  menghasilkan  sebuah  produk  tertentu  serta menguji  kelayakan  produk.  Menurut  Setyosari  (2013) menjelaskan bahwa penelitian pengembangan merupakan  suatu  proses  yang  digunakan  dalam mengembangkan dan memvalidasi suatu produk.
Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam  penelitian  ini  yaitu  angket  yang  terdiri  dari angket validasi ahli materi, ahli media, dan kepraktisan guru  dan  siswa  kelas  2  sebagai  pengguna  produk. Teknik  analisis  yang  digunakan  adalah  teknik  analisis data  kualitatif  dan  kuantitatif.  Data  kualitatif  akan diperoleh dari hasil analisis media yang divalidasi oleh 2 ahli yaitu validasi ahli materi dan validasi ahli media untuk  menguji  kevalidan  media  yang  dikembangkan, dan  uji  kelayakan  lainnya  diuji  oleh  guru  dan  siswa untuk menguji kepraktisan media yang dikembangkan. Data  kualitatif  yang  diperoleh  tersebut  disusun  secara logis  dalam  bentuk  kata  ataupun  kalimat  sehingga membentuk  kesimpulan.  Sedangkan  data  kuantitatif mengolah  data  berupa  angka-angka  yang  diperoleh dari  hasil  validasi  ahli  materi,  ahli  media,  dan  angket kepraktisan  guru  dan  siswa.  Fungsi  dari  perhitungan untuk mengetahui nilai akhir kelayakan media.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Analysis (analisis)
Pada  tahap  analisis  ini  dimulai  dengan menganalisis masalah dasar yang terjadi selama proses pembelajaran  di  kelas  yang  berkaitan  dengan  media pembelajaran.  Tahap  analisis  dalam  penelitian  ini mencakup  analisis  kebutuhan  siswa  dan  karakteristik siswa.  Tahap  analisis  kebutuhan  bertujuan  untuk menganalisis  keadaan  dan  ketersediaan  media pembelajaran dalam mendukung proses pembelajaran. Dalam  tahap  ini  akan  ditentukan  media  pembelajaran yang  perlu  dikembangkan  untuk  membantu  siswa dalam  proses  belajar.  Berdasarkan  hasil  analisis kebutuhan  maka  diperlukannya  sebuah  media  dalam mendukung proses pembelajaran berlangsung. Karena, kondisi siswa selama proses belajar tidak menggunakan  media  pembelajaran  sangat  pasif  dan monoton.
Selanjutnya  tahap  analisis  karakteristik  siswa bertujuan  untuk  menganalisis  sikap  siswa  terhadap pembelajaran  matematika.  Karakteristik  siswa  yang dianalisis dalam hal ini yaitu karakteristik siswa kelas 2 SDN  52  Cakranegara  dengan  kondisi  cukup  normal.
Pada  tahap  ini,  peneliti  dapat  menyesuaikan  apakah media  yang  akan  dikembangkan  sesuai  dengan karakteristik siswa atau tidak. Berdasarkan hal tersebut maka peneliti melakukan penelitian dan pengembangan  pada  media  KOBER  (kotak  berhitung) pada  materi  operasi bilangan  cacah  (penjumlahan  dan pengurangan) yang dikembangkan dengan memperhatikan kebutuhan dan pengembangan media, kebutuhan materi, dan kemenarikan media.
Kebutuhan  siswa  akan  media  pembelajaran yang  lebih  inovatif  dapat  meningkatkan  kualitas pembelajaran.  Ikmal  (2023)  penggunaan  media  pada proses  pembelajaran  sangat  dianjurkan,  karena menggunakan media pembelajaran dapat meningkatkan  daya  tarik  siswa  terhadap  materi  dan konsep yang diajarkan. Sejalan dengan hasil penelitian Encyclopedia  of  Educational  Reseach menyatakan  bahwa pembelajaran  yang  menggunakan  media  dapat memberi  manfaat  seperti  mengurangi  verbalisisme, menarik  perhatian  dan  minat  siswa,  materi  yang dipelajari  dapat  mudah  diingat  dan  mudah  dipahami siswa (Adrianto, 2022).
2. Design (desain)
Pada  tahap  desain  ini  merupakan  kegiatan merancang  media  pembelajaran.  Media  ini  dirancang untuk  siswa  kelas  2  sekolah  dasar.  Media  KOBER (kotak  berhitung)  ini  memiliki  di  desain  yang  terdiri dari papan kotak hitung, kotak hasil perhitungan, dan meja  KOBER.  Adapun  media  KOBER  ini  di  lengkapi dengan  biji  hitung,  kartu  soal,  stiker  reward,  buku petunjuk,  simbol  serta  alat  penunjang  seperti  spidol dan  penghapus.  Aplikasi  canva  digunakan  peneliti untuk  membuat  desain  bentuk,  tulisan,  dan  beberapa gambar  dalam  tampilan.  Sebagaimana  Rahmatullah (2020)  yang  menyatakan  bahwa  penggunaan  aplikasi canva  merupakan  alternatif  untuk  mendesain  media pembelajaran  karena  mudah  digunakan.  Sejalan dengan peendapat Rahmasari & Yogananti (2021) yang menyatakan  bahwa  salah  satu  aplikasi  terbaik  untuk membuat  desain  adalah  aplikasi  canva  karena dilengkapi  berbagai  fitur  yang  menarik  dan  mudah digunakan.
Media ini dirancang sesuai dengan karakteristik  siswa  sehingga  dapat  menarik  perhatian siswa. Selain itu, media ini dapat dimanfaatkan sebagai alat  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran sehingga  tercapaiannya  tujuan  pembelajaran.  Hal  ini sejalan  dengan  pendapat  dari  Istiningsih,  dkk  (2021) bahwa  melalui  media  pembelajaran  dapat  menjadi penghubung  antara  guru  dan  siswa  sehingga  tujuan pembelajaran dapat dicapai sebagaimana mestinya.
3. Development (pengembangan)
Pada  tahap  pengembangan  ini  merupakan kegiatan  merealisasikan  bentuk  atau  tampilan  dari produk  yang  telah  di  desain  menjadi  media  KOBER yang  siap  pakai.  Menurut  Safri  (2017)  tahap pengembangan merupakan tahap dimana semua bahan atau  komponen  yang  terkumpul  baik  dari  analisis sampai  dengan  desain  akan  diubah  ke  dalam  bentuk media  yang  siap  pakai.  Tahap  pengembangan  dalam penelitian  ini  mencangkup  tahap  uji  validitas  produk dengan  melakukan  validasi  media  dan  validasi  materi sampai kemudian menghasilkan media yang valid dan layak  digunakan.  Sebagaimana  Amelia  (2019)  yang menyatakan  bahwa  tujuan  dilakukannya  validasi terhadap  suatu  produk  untuk  mengetahui  tingkat kelayakan media yang dikembangkan. Adapun bentuk dari  media  KOBER  yang  telah  dikembangkan  sebagai berikut:

## Gambar 1. Media KOBER
Media yang dikembangkan dilengkapi dengan komponen  seperti  papan  kotak  hitung,  kotak  hasil perhitungan, meja KOBER, biji hitung, kartu soal, stiker reward , buku petunjuk, simbol, spidol dan penghapus.
Setelah dilakukan tahap pengembangan media selanjutnya  tahap  validasi  materi yang dilakukan  oleh validator ahli materi. adapun  hasil validasi ahli materi disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Validasi Ahli Materi
Validasi Materi Total skor Aspek Materi 20 Kelayakan penyajian 17 Rerata 37 Persentase 84,09%
Berdasarkan  Tabel  1,  dapat  diketahui  tingkat persentase kelayakan materi pada media KOBER yang telah divalidasi oleh ahli materi adalah sebagai berikut:
= = 84,09%
Sesuai  dengan  hasil  persentase  tingkat kelayakan  materi  pembelajaran  yang  telah  divalidasi, diketahui  bahwa  tingkat  kelayakan  materi  operasi bilangan  cacah  khususnya  pada  materi  penjumlahan dan  pengurangan  sebesar  84,09  %  dengan  kategori sangat valid dan layak digunakan tanpa revisi.
Selanjutnya  validasi  media  KOBER  (kotak berhitung)  yang  dilakukan  oleh  validator  ahli  media. Adapun  hasil  validasi  media dapat  dilihat  pada  Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Media Validasi Media Total skor Aspek Keterpaduan 15 Bentuk huruf 19 Warna 31 Bahasa 11 Ketahanan media 26 Rerata 102 Persentase 91,07%
Berdasarkan  Tabel  2,  dapat  diketahui  tingkat persentase  kelayakan  media  KOBER  yang  telah divalidasi oleh ahli media adalah sebagai berikut:
= 91,07%
Sesuai  dengan  hasil  tingkat  persentase  yang diperoleh  dari  ahli  media  setelah  melalui  tahap  revisi maka  dapat  disimpulkan  bahwa  persentase  tingkat pencapaian  kevalidan  dan  kelayakan  media  KOBER (kotak  berhitung)  memperoleh  hasil  91,07%  dengan kategori  sangat  valid  dan  layak  digunakan  dalam proses pembelajaran
4. Implementation (implementasi)
Setelah  melalui  uji  validitas  oleh  ahli  media dan  ahli  materi,  selanjutnya  dilakukan  tahap penerapan media yang dilakukan oleh peneliti di kelas 2  SDN  52  Cakranegara.  Menurut  Khasanah    (2023:11) kelompok  kecil  merupakan  gabungan  dari  beberapa individu  pembelajaran  dengan  jumlah  anggota  3-14 orang.  Sedangkan  kelompok  besar  merupakan
gabungan  dari  beberapa  individu  yang  memiliki anggota  15-100  orang  atau  lebih.  Uji  coba  kelompok kecil  dilakukan  oleh  6  siswa  dan  uji  coba  kelompok besar  dilakukan  oleh  15  siswa.  Dalam  uji  coba kelompok  kecil  yang  dilakukan  oleh  peneliti  dan  uji coba kelompok besar yang dilakukan oleh guru dalam memberikan  bimbingan  kepada  siswa.  Adapun  hasil respon  siswa  untuk  kelompok  kecil  dan  kelompok besar sebagai berikut disajikan pada Tabel 3.

## Tabel 3. Hasil Respon Siswa
Respon siswa Jumlah siswa Skor diperoleh Kategori Jumlah skor Persentase Kelompok kecil 6 384 94,11 % Sangat Praktis Kelompok besar 16 986 96,66 % Sangat Praktis
Berdasarkan  Tabel  3  hasil  respon  siswa terhadap  media  KOBER  yang  telah  melalui  ujicoba, sehingga diperoleh nilai kepraktisan dengan persentase 94,11%  untuk  kelompok  kecil  dan  96,66%  untuk kelompok  besar,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa persentase  tingkat  pencapaian  kepraktisan  dan kelayakan media KOBER (kotak berhitung) memenuhi kategori sangat praktis.
Selanjutnya respon guru terhadap penggunaan media  pembelajaran  KOBER  (kotak  berhitung)  pada materi  operasi  bilangan  cacah  khususnya  pada penjumlahan dan pengurangan yang telah dikembangkan. Hasil respon guru disajikan pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil Respon Guru Respon Guru Total skor Aspek Kelayakan Isi 8 Kebahasaan 9 Materi 11 Media 68 Rerata 96 Persentase 88,88% Perhitungan nilai: 88,88%
Berdasarkan  Tabel  4  dan  perhitungan  nilai yang  diperoleh  dari  respond  guru  maka  dapat disimpulkan  bahwa  persentase  tingkat  pencapaian kepraktisan  dan  kelayakan  media  KOBER  (kotak berhitung)  memperoleh  hasil  88,88  % dengan  kategori sangat  praktis  dan  layak  digunakan.  Komentar  guru terhadap  penggunaan  media  menyatakan  bahwa
media KOBER membantu siswa lebih cepat memahami konsep penjumlahan dan pengurangan.
5. Evaluation (evaluasi)
Tahap  evaluasi  dilakukan  untuk  mengetahui kelayakan  media  pembelajaran  KOBER  yang  telah melewati  tahap  uji  validitas  dan  uji  coba  kepraktisan. Media pembelajaran dikatakan layak apabila memenuhi  kriteria  kevalidan  dan  kepraktisan. Sebagaimana  Husein  dan  Rusimamto  (2020)  yang menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  dapat dikatakan  layak  apabila  telah  memenuhi  tiga  aspek kriteria yaitu validitas, kepraktisan, dan efektivitas.
Berdasarkan hasil uji validitas ahli materi, ahli media,  uji  coba  kelompok  kecil  dan  kelompok  besar serta  guru,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran  KOBER  menunjukkan  kriteria  layak digunakan sebagai media pembelajaran materi operasi bilangan cacah (penjumlahan dan pengurangan) untuk siswa kelas 2 sekolah dasar.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil pengembangan dan penelitian media KOBER (kotak berhitung) pada materi operasi  bilangan  cacah  serta  validasi  ahli  dan  uji  coba yang  dilakukan  di  SDN  52  Cakranegara,  maka  dapat disimpulkan bahwa:
1. Langkah  pengembangan  media  KOBER  (kotak berhitung)  pada  materi  operasi  bilangan  cacah pada  siswa  kelas  2  sekolah  dasar  menggunakan model  penelitian  ADDIE  yang  melalui  lima tahapan  yaitu analysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), evaluation (evaluasi).  Adapun beberapa  komponen  produk  yang  diantaranya  a) papan kotak hitung, b) kotak hasil perhitungan, c) meja  KOBER, d)  biji  hitung,  e) kartu  soal,  f) stiker reward, g) buku petunjuk, h) simbol, i) spidol dan penghapus. Secara umum media KOBER menggunakan  beberapa  bahan  seperti block  wood , triplek,  kayu,  taco/hpl  dan  cat  untuk bahan  dasar pada papan kotak hitung, kotak hasil perhitungan, simbol  dan  meja  kober.  Sedangkan  untuk  bahan seperti  stick  es  krim, double  tip ,  kertas buffalow , kertas foto, dan kertas stikerd sebagai bahan dasar pada  biji  hitung,  kartu  soal, stiker  reward ,  buku petunjuk, dan simbol.
2. Kelayakan  media  KOBER  (kotak  berhitung) untuk materi  operasi  bilangan  cacah  berdasarkan  aspek kevalidan dan kepraktisan. Hasil uji validasi media yang  mencapai  tingkat  persentase  kevalidan sebesar 91,07 % dan uji validasi ahli materi dengan tingkat  persentase  kevalidan  sebesar  84,09  %
sehingga  hal  ini  menunjukkan  bahwa  media KOBER (kotak berhitung) termasuk dalam kategori sangat  valid  dan  layak  digunakan  tanpa  revisi. Kemudian hasil kepraktisan diperoleh dari respond siswa dan guru pada uji coba kelompok kecil yang menunjukkan  tingkat  persentase  kepraktisan sebesar  94,11  %  dan  uji  coba  kelompok  besar dengan  tingkat  persentase  kepraktisan  sebesar 96,66  %  sehingga  hal  ini  menunjukkan  bahwa media  KOBER  (kotak  berhitung)  termasuk  dalam kategori sangat praktis.

## DAFTAR PUSTAKA
Adrianto,  S.  (2022). Mengapa  Media  Pembelajaran  Itu Penting?. Jawa Barat: Aranca Pratama.
Ambaria.,  Mumun,  N.,  Farida,  N,  Z.  (2022).  Analisis kebutuhan  media  pembelajaran  untuk  siswa SD  pada  materi  pecahan.  Prosiding  Seminar Nasional Kesehatan, Sains dan Pembelajaran, 2
(1), 227-233. doi: https://doi.org/10.29407/seinkesjar.v2i1.3
022
Amelia,  D,  J.  2019. Media  Pembelajaran  SD:Berorientasi Multiple  Intellegencess .  Malang:  Universitas Muhammadiyah Malang.
Athifah,  N.,  Moh.  Irawan,  Z.,  &  Ida,  E.  (2022).
Pengembangan  Media  Pembelajaran      Pop-Up Book      Pada      Pembelajaran  Bahasa  Indonesia Materi  Pantun. Jurnal  of  Classroom  Action Research,4 (3), 197-195. https://doi.org/10.29303/jcar.v4i3.2063 Gunawan,  G.,  Purwoko,  A.  A.,  Ramdani,  A.,  & Yustiqvar, M. (2021). Pembelajaran menggunakan learning management systemberbasis  moodle  pada  masa  pandemi covid-19. Indonesian Journal of Teacher Education , 2 (1), 226-235.
Habibi,  M.  M.,  &  Rachmayani,  I.  (2023).  Peningkatan Sosial  Emosional  Melalui  Kegiatan  Bermain Peran  Dengan  Menggunakan  Boneka  Tangan Anak  Kelompok  B. Journal  of  Classroom  Action
Research , 5 (1), 56-64.
https://doi.org/10.29303/jcar.v5i1.2735
Herawati, G., Gunayasa, I.  B.  K., & Ningsih, S.  (2022). Pengaruh        Media        Animasi        Terhadap Hasil  Belajar  dalam  Pemebalajaran  PPKN. Journal  of  Classroom  Action  Research,4 (4). https://doi.org/10.29303/jcar.v4i4.2423
Husein,  I,  M.,  &  Rusimamto,  P,  W.  (2020). “Pengembangan  Trainer  Smart  Traffic  Light Berbasis  Mikrokontroller  Arduino  Pada  Mata Pelajaran  Sistem  Kontrol  Terprogram  Di  SMK
Negeri  1  Cerme.” Jurnal  Pendidikan  Teknik Elektro 9 (1): 105–11. Retrieved from https://core.ac.uk/reader/237018250
Ikmal,  H.  2023. Media  Pembelajaran  Pendidikan  Agama Islam :  (Konsep,  Pemilihan,  Pengembangan  Dan Evaluasi) . Jawa Timur : Nawa Litera
Istiningsih,  S.,  Darmiany,  Astria,  F.P.A,  &  Erfan,  M.
(2021).  “Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis  Permainan  Monopoli  Di  Era  New Normal.” Journal of Elementary Education 04 (06): 911–20. Retrieved from https://www.journal.ikipsiliwangi.ac.id/index .php/collase/article/view/9578
Kartini,  D.  A.  (2021).  Pengembangan  media pembelajaran berhitung sebagai media pembelajaran  berhitung. Prosiding  diskusi  panel nasional pendidikan matematika , 225-234. Retrieved from http://proceeding.unindra.ac.id/index.php/D
PNPMunindra/article/view/5601/0
Kartini,  D.  A.  (2021).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Kotak  Berhitung  Sebagai  Media Pembelajaran  Berhitung. Diskusi  Panel  Nasional Pendidikan Matematika , 7 (1). https://proceeding.unindra.ac.id/index.php/ DPNPMunindra/article/view/5601/1273 Khasanah,  F.  (2023). Teori  Komunikasi  Pembelajaran .
Global Eksekutif Teknologi.
Nurfadillah,  S.  (2021). Media  Pembelajaran .  Jawa  Barat: CV Jejak.
Rahmasari,  E,  A.  &  Yogananti,  A,  F.  (2021).  “Kajian
Usability  Aplikasi  Canva  (Studi  Kasus Pengguna Mahasiswa Desain).” ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia 7(01): 165–78. doi: https://doi.org/10.33633/andharupa.v701.
4292
Rahmatullah,  Inanna,  &  Ampa,  A,  T.  (2020).  “Media Pembelajaran  Audio  Visual  Berbasis  Aplikasi Canva.” Jurnal  Pendidikan  Ekonomi  Undiksha 12(2): 317–27. Retrieved from https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJP
E/article/view/30179
Ramdani, A., Jufri, A. W., Gunawan, G., Fahrurrozi, M., &  Yustiqvar,  M.  (2021).  Analysis  of  Students' Critical  Thinking  Skills  in  terms  of  Gender Using Science Teaching Materials Based on The 5E  Learning  Cycle  Integrated  with  Local Wisdom. Jurnal  Pendidikan  IPA  Indonesia , 10 (2), 187-199.
Repni.,  Rinja,  E.,  &  Paring,  S,  S.  (2022).    “Penerapan Media  Counting  Box  (Kotak  Berhitung)  Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika.”
Jurnal Dikdas Bantara 5(2): 125.
doi: https://doi.org/10.32585/dikdasbantara.v 5i2.2491
Safri.  (2017).  Pengembangan  Media  Belajar  Pop-Up Book  Pada  Materi  Minyak  Bumi. Jurnal
Pendidikan  Sains  Indonesia.  5 (1),  107-113. Retrieved from
http://jurnal.unsyiah.ac.id/jpsi Setyosari,  P.  (2013). Metode  penelitian  pendidikan (/4rd ed.). Jakarta: Prenadamedia Group.
Soesana, A., Widyastuti, A., Subakti, H., Susanti, S. S., Brata,  D.  P.  N.,  Walukow,  D.  S.,  ...  & Simarmata,  J.  (2022). Pengembangan  Media Pembelajaran di Era Society 5.0 . Yayasan Kita Menulis. Sugiyono.  (2018). Metodelogi  Penelitian  Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D . Bandung: ALFABETA. Syarifuddin.,  &  Eka,  D,  U.  (2022). Media  Pembelajaran: Dari  Masa  Konvensional  Hingga  Masa  Digital . Bening Media Publishing. Widyastuti,  A.  (2022). Media  Dan  Multimedia Pembelajaran . Yayasan Kita Menulis.
Wiranda, D., & Ardisal. (2021).  “Pengembangan Media
Kotak Hitung Untuk Meningkatkan Kemampuan  Pengurangan  Peserta  Didik
Diskalkulia.”  4(1):  998–1005.  Retrieved  from http://repository.unp.ac.id/35515/
Yustiqvar,  M.,  Hadisaputra,  S.,  &  Gunawan, G. (2019).
Analisis penguasaan konsep siswa yang belajar kimia  menggunakan  multimedia  interaktif berbasis green chemistry. Jurnal Pijar Mipa , 14 (3),
135-140. https://pdfs.semanticscholar.org/e6ed/8552cf 818ea8c1573d3298105f79c76734ed.pdf