## APLIKASI BUDAYA BETAWI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT (KITE BETAWI)
(Aplikasi android yang memberikan informasi tentang budaya betawi) Muhamad Ageng Firmanto Agenk52@gmailcom Diky Firdaus, S.Kom., MM. Diky.firdaus@mercubuana.ac.id *Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Mercu Buana
Jl. Meruya Selatan NO.1, RT.4/RW.1, Meruya Selatan, Kembangan, Kota Jakarta Barat, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 11650

## ABSTRAK
Penulisan  ini  menjelsakan  tentang  pembuatan  aplikasi  budaya  betawi  yang  di  tujukan  untuk  anak  sekolah dengan memanfaatkan perkembangan teknologi yaitu melalui smartphone berbasis android. Pembuatan aplikasi budaya  betawi  ini  menggunakan  algoritma  Knuth  Morris  Pratt  dan  memakai  metode  waterfall  serta  software yang di gunakan adalah android studio. Aplikasi ini menampilkan beberapa konten kategori yang berhubungan dengan  budaya  betawi,  di  antaranya  yaitu  :  sejarah,  rumah  adat,  tarian  adat,  lagu,,  makanan,  minuman.dan leh-oleh. Aplikasi ini di lengkapi dengan kolom komentar untuk berbagi informasi tentang apa saja yang ingin di  ceritakan    atau  di  komentari.  Aplikasi  ini  juga  menyediakan  kolom  pencarian guna  mempermudah  dalam mencari informasi apa yang ingin di cari. Berdasarkan pada hasil uji coba , aplikasi ini dapat berjalan dengan sangat baik dalam perangkat android.
Kata Kunci: Aplikasi, Android, Budaya Betawi ,KMP

## PENDAHULUAN
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux, yang mencakup system operasi, middleware dan  aplikasi.Android  tidak terikat  ke  satu  merek  telepon  seluler.  Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang  untuk  menciptakan  aplikasi  mereka sendiri hingga dapat digunakan oleh berbagai peranti mobile (Sinsuw  &  Najoan,  2013) . Seiring Perkembangan  teknologi  android,  kita  dapat memanfaatkan teknologi tersebut untuk melestarikan budaya betawi yang  hampir  punah dengan memberikan  sumber  informasi  tentang  budaya betawi  agar  masyarakat  dapat mengetahui  bahwa budaya betawi patut di jaga.
Aplikasi  Budaya  Betawi  ini  adalah  sebuah sistem  informasi  yang  keseluruhannya  mencakup tentang  budaya-budaya  betawi  .Fitur  yang  terdapat pada aplikasi ini ada 3 yaitu tentang budaya betawi, lagu Betawi dan Oleh-oleh. Dari fitur budaya betawi berisikan  tentang sejarah budaya  betawi, tarian tradisional  betawi,  makanan minuman khas  betawi, tokoh-tohoh  betawi dan  rumah  adat  betawi. Sedangkan  fitur  lagu  tradisional  berisikan  tentang berbagai  macam  lagu  yang  ada  di  budaya  betawi. Lalu  untuk  fitur  oleh-oleh  berisikan  informasi gambar  makanan atau  barang  yang  dapat  di  pesan melalui aplikasi whatsapp.
Maka dengan permasalahan tersebut, diperlukan  penelitian  untuk  membangun  sebuah aplikasi Android mengenai budaya betawi yang ada
di  Indonesia agar  masyarakat  bisa  melestarikan  dan tidak  melupakan  budayanya  sendiri.  Aplikasi  yang ingin  dibangun  adalah  Aplikasi  Budaya  Betawi Berbasis  Android  Menggunakan  Algoritma  Knuth Morris Pratt Waterfall.

## STUDI LITERATUR

## Budaya
Budaya  terbentuk  dari  banyak  unsur  yang rumit,  termasuk  sistem  agama,  politik,  adat istiadat, bahasa,  perkakas,  pakaian,  bangunan,  dan  karya seni.  Menurut  teori  yang  dikemukakan  E.B.  Taylor budaya  merupakan  suatu  keseluruhan  kompleks yang  meliputi  pengetahuan, kepercayaan,  seni, kesusilaan,  hukum,  adat  istiadat,  serta  kesanggupan dan  kebiasaan  lainnya  yang  dipelajari  manusia sebagai anggota masyarakat. (Ekawati, Falani, Kom, &  Kom,  2015).  Budaya  adalah sumberdaya  budaya yang  takterbaharui  (nonrenewable),terbatas  (finite), dan  khas konteksnya  (contextual).  Oleh  karena  itu, segala  upaya  untuk  mempertahankan  nilainya harus selalu diupayakan.(Pengelola & Budaya, 2011)

## Android
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler  berbasis  linux  sebagai  kernelnya.  Saat  ini android  bisa  disebut  raja  dari  smartphone,  hal  in dikarenakan  android  menyediakan  platform  terbuka (open  source)  bagi  para  pengembang  untuk menciptakan  aplikasi  mereka  sendiri.  Awalnya, perusahaan search engine terbesar yaitu Google Inc. membeli  Android  Inc.  Android,  Inc.  didirikan  oleh Andy  Rubin,  Rich  Milner,  Nick  Sears  dan  Chris White  pada  tahun  2003,  sedangkan  pada  Agustus 2005  Google  membeli  Android  Inc. (Ramadhani  & Lestari, 2018)

## Android studio
Android  studio adalah  IDE  (Integrated Development Environment) resmi untuk pengembangan  aplikasi  Android  dan  bersifat  open source  atau  gratis.  Peluncuran  Android  Studio  ini diumumkan  oleh  Google  pada  16  mei  2013  pada event  Google  I/O  Conference  untuk  tahun  2013. Sejak  saat  itu,  Android  Studio  mengantikan  Eclipse sebagai  IDE  resmi  untuk  mengembangkan  aplikasi Android. ([8], 2015).
Android  studio  sendiri  dikembangkan  berdasarkan IntelliJ  IDEA  yang  mirip  dengan  Eclipse  disertai
dengan  ADT  plugin  (Android  Development  Tools). Android studio memiliki fitur : a. Projek berbasis pada Gradle Build b. Refactory dan pembenahan bug yang cepat c.  Tools  baru  yang  bernama “Lint”  dikalim  dapat memonitor kecepatan,
kegunaan, serta kompetibelitas aplikasi dengan cepat. d.  Mendukung  Proguard  And  App-signing  untuk keamanan.
e. Memiliki GUI aplikasi android lebih mudah f.  Didukung  oleh  Google  Cloud  Platfrom  untuk setiap aplikasi yang dikembangkan.

## Bahasa Java
Java  adalah  sebuah  bahasa  pemrograman yang populer dikalangan para akademisi dan praktisi komputer.  Java  pertama  kali  dikembangkan  untuk memenuhi kebutuhan akan sebuah bahasa komputer yang ditulis satu kali dan dapat dijalankan dibanyak system  komputer  berbeda  tanpa  perubahan  kode berarti.  Pada  umumnya,  para  pakar  pemrograman berpendapat  bahwa  bahasa  Java  memiliki  konsep yang konsisten dengan teori pemrograman objek dan aman untuk digunakan. (Wardhani & Yaqin, 2013)

## Web service
Web  service adalah  sebuah  software  yang dirancang untuk mendukung interoperabilitas interaksi  mesin-ke-mesin  melalui  sebuah  jaringan (Sutanta  &  Mustofa,  2012). Sampai  dengan  saat  ini teknologi web service terus berkembang. Salah satu teknologi  yang  populer  saat  ini  adalah  REST (Representational  State  Transfer)  atau  terkadang disebut  dengan  RESTful.  Beberapa  contoh RESTful web  service adalah  Amazon’s  Simple  Storage Service (S3), Atom Publishing Protocol, danGoogle Maps.  Pada prinsipnya  request  ke  suatu RESTful web service sebenarnya adalah suatu HTTP Request (Surendra, 2014).

## Algoritma Knuth-Morris-Pratt (KMP)
Algoritma Knuth-Morris-Pratt (KMP) adalah  salah  satu  algoritma  pencarian  string, dikembangkan secara terpisah oleh Donald E. Knuth pada  tahun  1967  dan  James  H.  Morris  bersama Vaughan R. Pratt pada tahun 1966, namun keduanya mempublikasikannya  secara  bersamaan  pada  tahun 1977 (Astuti, 2017).
Algoritma  Knuth  Morris  Pratt  (KMP) merupakan  algoritma  yang  digunakan  untuk melakukan  proses  pencocokan  string.  Algoritma  ini merupakan  jenis  Exact  String  matching  Algorithm
yang  merupakan  pencocokan  string  secara  tepat dengan  susunan  karakter  dalam string  yang  sama Contoh  :  kata  algoritmik  akan  menunjukkan kecocokan  hanya  dengan  kata  algoritmik.  Pada algoritma  Knuth  Morris  Pratt,  disimpan  informasi yang  digunakan  untuk melakukan  pergeseran  lebih jauh (Dengan, Teknologi, Siregar, & Kom, n.d.).

## Meode Waterfall
Waterfall adalah  salah  satu  model  SDLC yang  sering  digunakan  atau  sering  disebut  juga dengan  model  konvensional  atau classic  life  cycle. Model  ini  menggunakan  pendekatan sistematis  dan urut dimulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahapan analisis, desain, coding, testing/verification dan maintenance. (Susanto  & Andriana, 2016).

## Black Box
Black-Box  Testing  merupakan  pengujian yang  berfokus  pada  spesifikasi  fungsional  dari perangkat  lunak,  tester  dapat  mendefinisikan kumpulan  kondisi  input  dan melakukan  pengetesan pada spesifikasi  fungsional  program (Mustaqbal, Firdaus, & Rahmadi, 2015)

## METHODOLOGI

## Metode Pengumpulan Data
Penelitian  dilakukan  langsung  ke lapangan yaitu  ke Setu  Babakan untuk  bertanya  langsung kepada pihak  tersebut  untuk  menanyakan  informasi tentang  apa  yang  dibutuhkan  dalam  aplikasi  yang akan dibangun. Studi lapangan ini meliputi :
 Interview  (Wawancara)  Yaitu  pengumpulan data dengan melakukan wawancara langsung  dengan masyarakat  setu  babakan untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi secara kompleks.
 Observasi (Pengamatan) Mengumpulan data yang  dilakukan  secara  langsung  dilapangan sehingga memperoleh data-data yang akurat dan jelas. Melakukan analisa serta
pengamatan.

## Flowchart Algoritma Knuth Morris
Flowchart algoritma  adalah suatu  proses bagan  simbol  yang  menerengkan  proses  kerja  dari
algoritma knuth  morris  pratt. Flowchart algoritma yang di gunakan dapat di lihat pada Gambar 1.
Gambar 1 Flowchart  Algoritma. (Dengan  et  al.,
n.d.)

## Diagram Use Case
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas  yang  diharapkan  dari  sebuah  sistem. Yang  ditekankan  adalah  “apa”  yang  diperbuat sistem,  dan  bukan  “bagaimana”.  Sebuah  use  case merepresentasikan  sebuah  interaksi  antara  aktor dengan  sistem. Use  case  merupakan  sebuah pekerjaan  tertentu,  misalnya  login  ke  sistem,  meng- create  sebuah  daftar  belanja dan  sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan system.
Login Lihat Informasi Kebudayaan Mendengarkan Lagu Lihat Daftar Oleh-oleh Memberi Komentar User Gambar 2 Diagram Use Case.

## Diagram Activity
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir  aktivitas  dalam  sistem  yang  sedang  dirancang, bagaimana  masing-masing  alir  berawal,  decision yang  mungkin  terjadi,  dan  bagaimana  mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Diagram Activity User Sistem P h as e Membuka Aplikasi Memilih Konten Memilih Konten yang Akan di Lihat Menampilkan Halaman Menu Menampilkan Daftar Konten Menampilkan Detail Infrormasi Memberikan Komentar Merekam Komentar

## Gambar 3 Diagram Activity.

## HASIL DAN DISKUSI

## Pengujian Black Box
Menurut hasil dari pengujian black box,bisa disimpulkan bahwa hasilnya sesuai dengan yang di inginkan.
NO Pengujian Hasil Kesimpul an 1 Mengoson gkan Username dan Password, lalu klik tombol “Login” Sistem akan menolak akses Login dan menampilkan pesan “ Username dan Password harus
di isi” Valid 2 Mengisi Username dan Password dengan data yang Sistem akan menolak akses Login dan menampilkan pesan “gagal
username/passw
Valid
Jurnal Ilmu Teknik dan Komputer Vol. 3 No. 2 Juli 2019 ISSN 2548-740X E-ISSN 2621-1491
tidak benar
ord salah”
3 Mengsi Username dan Password dengan Benar Sistem akan menampilkan kehalaman menu valid 4 Mengsi data saat Register lalu mengosong kan satu kolom data diri Sistem akan menolak akses Register dan menampilkan pesan “Semua field harus di isi” Valid 5 Megisi data saat Register dengan lengkap dan benar Sistem akan menampilkan pesan “ Registration berhasil”
Valid
Tabel 1 pengujian black box.

## Halaman Utama
Tampilan halaman utama merupakan
antarmuka  atau  halaman  depan  pada  saat  aplikasi dijalankan.  Pada  halaman  ini  terdapat  tombol  start utuk masuk ke menu aplikasi

## Gambar 4 Halaman Utama

## Halaman Login
Halaman  Login  merupakan  halaman  yang harus  di  isi  user  sebagai  tanda  bahwa si  user mempunyai  akun agar bisa terhubung  dengan aplikasi.

## Gambar 5 Halaman Login

## Halaman Register
Halaman  register  merupakan  halaman  yang berisikan  form  pendaftaran  akun  untuk  bisa terhubung dengan aplikasi.

## Gambar 6 Halaman Register.

## Halaman Menu
Halaman  Menu  merupakan  Halaman  yang mempunyai  3 konten.  Kebudayaan  betawi,  Lagu betawi dan Oleh-oleh.
Gambar 7 Halaman Menu.

## Halaman Kebudayaan Betawi
Halaman  Kebudayaan  betawi  merupakan halaman  yang  berisikan  beberapa  kategori, jika  di klik salah satu akan muncul sebuah informasi berupa gambar dan text
Gambar 8 Halaman Kebudayaan betawi.

## Halaman Kategori Kesenian
Halaman kategori kesenian merupaka halaman  yang  berisikan    pilihan  informasi  mana yang ingin diketahui.
Gambar 9 Halaman Kategori Kesenian.

## Halaman Informasi Ondel-Ondel
Halaman  informasi  ondel-ondel  merupakan halaman  yang  berisikan  sebuah  informasi  tentang kesenian ondel-ondel.
Jurnal Ilmu Teknik dan Komputer Vol. 3 No. 2 Juli 2019 ISSN 2548-740X E-ISSN 2621-1491
Gambar 10 Halaman Informasi Ondel-Ondel.

## Halaman Komentar
Halaman  komentar  merupakan  halaman hak  si  user  untuk  memberi  komentar  tentang informasi yang diberikan.
Gambar 11 Halaman Komentar.
Halaman Lagu Betawi
Halaman  lagu  betawi  merupakan  halaman yang  berisikan  beberapa  list  lagu-lagu  betawi  yang bisa di putar melalui aplikasi ini.
Gambar 12 Halaman Lagu Betawi.

## Halaman Oleh-Oleh
Halaman  oleh-oleh  merupakan  halaman yang berisikan oleh-oleh yang bisa di pesan dengan cara meng-klik salah satu gambar  dan saat di klik si user  akan  beralih  ke  aplikasi  whatsapp  untuk memesan oleh-oleh.
Gambar 13 Halaman Oleh-Oleh.

## Halaman Pemesanan Via Whatsapp
Halaman  pemesanan  via  whatsapp  ini merupakan halaman setelah si user mengklik gambar yang ingin dibeli.
Gambar 14 Halaman Pemesanan Via Whatsapp.

## Halaman About
Halaman  about merupakan  halaman  yang berisikan tentang  aplikasi  ini  yaitu  aplikasi  Budaya betawi.

## Gambar 15 Halaman About.

## Kolom Pencarian
Kolom pencarian pada aplikasi ini merupakan  kolom  pencarian  yang  dibuat  untuk mencari informasi tentang kebudayaan betawi.
Gambar 16 Kolom Pencarian.
Jurnal Ilmu Teknik dan Komputer Vol. 3 No. 2 Juli 2019 ISSN 2548-740X E-ISSN 2621-1491

## KESIMPULAN

## Kesimpulan
Dengan  mengimplementasikan  algoritma pencarian string, algoritma Knuth Morris Pratt pada aplikasi terjemahan Kebudyaan Betawi(KITE BETAWI) dapat  mempermudah  pengguna  untuk menemukan  informasi pada kolom  pencarian  yang dimana  kolom  pencarian  tersebut  bisa  dijalankan dengan  baik.  Dari  seluruh    pembuatan  aplikasi  ini, dapat di simpulkan bahwa menu dan konten aplikasi budaya  betawi ini  berhasil  menampilkan  seluruh informasi secara detail sesuai kebutuhan.

## Saran
Untuk pengembangan selanjutnya, di harapkan  untuk  menambahkan  menu-menu  terbaru agar  aplikasi  ini  menjadi  lengkap  dengan  berbagai fitur  dan  konten  yang  jauuh  lebih  baik.  Disarankan untuk menambahkan fitur download lagu, streaming video dan game edukasi.

## DAFTAR PUSTAKA
[8]. (2015). PEMBANGUNAN APLIKASI CHILD
TRACKER BERBASIS ASSISTED – GLOBAL POSITIONING SYSTEM ( A-GPS ) DENGAN PLATFORM ANDROID Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika ( KOMPUTA ). Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika (KOMPUTA), 1(1), 1 – 8. Retrieved from
elib.unikom.ac.id/download.php?id=300375
Astuti, W. (2017). Analisis String Matching Pada Judul Skripsi Dengan Algoritma Knuth-Morris Pratt ( Kmp ), 9, 167 – 172.
Dengan, Q., Teknologi, M., Siregar, R., & Kom, S.
T. M. (n.d.). 1 , 2 , 3, 1 – 7.
Ekawati, P. L., Falani, A. Z., Kom, S., & Kom, M. (2015). Pemanfaatan Teknologi Game Untuk Pembelajaran Mengenal Ragam Budaya Indonesia Berbasis Android. Pemanfaatan Teknologi Game Untuk Pembelajaran Mengenal Ragam Budaya Indonesia Berbasis Android, 22(1), 30 – 36.
Mustaqbal, M. S., Firdaus, R. F., & Rahmadi, H. (2015). ( Studi Kasus : Aplikasi Prediksi Kelulusan SNMPTN ). Pengujian Aplikasi Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus : Aplikasi Prediksi Kelulusan SNMPTN), I(3), 34.
Pengelola, M., & Budaya, W. (2011). DI KALIMANTAN SELATAN Ida Bagus Putu Prajna Yogi * Benteng Tatas di Kotamadya Banjarmasin, 5(2), 205 – 217.
Ramadhani, D., & Lestari, I. (2018).
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LISTRIK MAGNET BERBASIS ANDROID DI PROGRAM
STUDI, 7(1), 107 – 117.
Sinsuw, A., & Najoan, X. (2013). Prototipe Aplikasi Sistem Informasi Akademik Pada Perangkat Android. E-Journal Teknik Elektro Dan
Komputer, 1 – 10.
Surendra, M. R. S. (2014). Implementasi PHP Web Service Sebagai Penyedia Data Aplikasi Mobile. Jurnal Teknik Informatika, VI(2), 85 –
93.
Susanto, R., & Andriana, A. D. (2016). Perbandingan Model Waterfall Dan Prototyping. Majalah Unikom, 14(1), 41 – 46. Sutanta, E., & Mustofa, K. (2012). Kebutuhan Web Service Untuk Sinkronisasi Data Antar.
Program.
https://doi.org/10.1073/pnas.0703993104
Wardhani, R., & Yaqin, M. H. (2013). Game Dasar-
Dasar Hukum Islam Dalam Kitab Mabadi ’ ul Fiqh Jilid I. Game Dasar-Dasar Hukum Islam Dalam Kitab Mabadi’ul Fiqh Jilid I , 5(2),
473 – 478.