## SQUARE : Journal of Mathematics and Mathematics Education
http://dx.doi.org/10.21580/square.2021.3.2.8857
Pengembangan Video Pembelajaran Matematika Berbantuan Sparkoll Videoscribe
Fiqi Nur Rohman * , Lenny Kurniati, Ratih Kusumawati Universitas Ivet
* fiqinurrohman@gmail.com

## ABSTRAK
Video pembelajaran yang  dibuat  secara  khusus  dapat dijadikan media pembelajaran yang efektif. Video  pembelajaran  cenderung  jelas  dan  lebih  mudah  dipahami  karena  didukung  dengan  aspek audio  dan  visual.  Asumsi  tersebut  didukung  dengan  banyaknya  software  atau  aplikasi  yang  bisa digunakan untuk membuat Video pembelajaran seperti Sparkoll Videoscribe. Sparkoll Videoscribe merupakan  sebuah  software  yang  menggabungkan  beberapa  rangkaian  gambar  menjadi  sebuah video animasi. Sparkoll Videoscribe menyajikan konten pembelajaran dengan memadukan gambar, suara,  dan  desain  yang  menarik  sehingga  siswa  mampu  menikmati  proses  pembelajaran.  Tujuan penelitian  ini  adalah  mengembangkan  video  pembelajaran  matematika  berbantuan  Sparkoll Videoscribe.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  dan  pengembangan  (R&D)  dengan metode  Borg  &  Gall  (1983)  yang  disederhanakan  menjadi  6  tahapan  yaitu:  Research  and Information Colecting, Planning, Develop Preliminary form a Product, Preliminary Field Testing, Main Product Revision, Main Field Testing. Hasil Uji lapangan kepada 28 Siswa SMP didapatkan skor dengan nilai 3,3179 dan berada pada kategori Sangat Baik dengan rentang penilaian antara 1,00 –  4,00.  Dapat  disimpulkan  bahwa  Video  Pembelajaran  Matematika  Berbantuan  Sparkoll Videoscribe ini valid dan dapat digunakan sebagai media video pembelajaran.
Kata kunci: pembelajaran matematika, video pembelajaran, sparkoll videoscribe.

## ABSTRACT
Specially designed learning videos can make effective learning media. Learning videos tend to be clear  and  easier  to  understand  because  they  are  supported  by  audio  and  visual  aspects.  This assumption  is  supported  by  a  multitude  of  software  or  applications  that  could  be  used  to  make learning videos like Sparkoll Videoscribe. Sparkoll Videoscribe was a software that incorporated several sets of images into an animated video. Sparkoll Videoscribe presents the content of learning by combining pictures, sounds, and designs that attract students to enjoy the learning process. The purpose of this study was to develop a mathematical learning video that was supported by Sparkoll Videoscribe. The study uses research and development methods (r&d) by the borg & gall (1983) simplified to 6 steps Research and Information Collecting, Planning, Develop Preliminary form a Product, Preliminary Field Testing, Main Product Revision, Main Field Testing. Field test results for 28 junior high school students got a score of 3.3179 and fell into an excellent category with an assessment range between 1.00 and 4.00. It could be concluded that a mathematical learning video asissted by Sparkoll Videoscribe was valid and could be used as a learning video.
Keyword: mathematical learning, video learning, sparkoll videoscribe.

## 1. PENDAHULUAN
Pandemi  Covid-19  telah  mempengaruhi  semua  sistem  pendidikan  dari  tingkat  pra- sekolah,  sekolah  dasar,  sekolah  menengah  hingga  lembaga  perguruan  tinggi.  Berdasarkan laporan ABC News 7 Maret 2020, penutupan sekolah dan perguruan tinggi terjadi di lebih dari puluhan negara karena pandemi Covid-19 (Purwanto et al., 2020). UNESCO memperkirakan bahwa hampir  900 juta  pelajar telah dipengaruhi  oleh penutupan lembaga  pendidikan akibat pandemi Covid-19 (Nicola et al., 2020).
Akibat situasi pandemi Covid-19, pemerintah Indonesia menerapkan physical distancing bagi  warga  negara.  Physical  distancing  yang  harus  diterapkan  menyebabkan  proses pembelajaran peserta didik dalam kelas harus diubah metodenya dengan learning from home atau belajar dari rumah (Herliandy et al., 2020).
Pembelajaran  secara  daring  harus  dikemas  semenarik  mungkin,  penggunaan  media pembelajaran dapat membantu dalam pembelajaran daring dan video pembelajaran merupakan salah  satu  media  pembelajaran  yang  dapat  membantu  dalam  pembelajaran  daring.  Banyak aplikasi yang bisa digunakan dalam pembuatan video pembelajaran contohnya seperti sparkoll videsocribe.
Sparkoll  Videoscribe  mampu  menyajikan  konten  pembelajaran  dengan  memadukan gambar,  suara,  dan  desain  yang  menarik  sehingga  siswa  mampu  menikmati  proses pembelajaran.  Fitur  yang  disediakan  Software  ini  sangat  beragam  sehingga  mampu  menjadi media  pembelajaran  yang  dapat  disesuaikan  dengan  mata  pelajaran  yang  diinginkan.  Selain menggunakan desain yang telah disediakan di software ini, pengguna membuat desain animasi, grafis,  maupun  gambar  yang  sesuai  dengan  kebutuhan.  Selain  itu,  pengguna  juga  dapat melakukan  dubbing  dan  memasukkan  suara  sesuai  kebutuhan  untuk  membuat  video. Pembuatan  Videoscribe  juga  dapat  dilakukan  secara  offline  sehingga  tidak  tergantung  pada layanan  internet,  hal  ini  pastinya  akan  lebih  memudahkan  guru  dalam  membuat  media pembelajaran menggunakan Sparkoll Videoscribe terutama dalam pembelajaran matematika.
Matematika merupakan ilmu yang mendunia atau menyeluruh sehingga ilmu pendidikan mengalami  perkembangan.  Matematika  merupakan  ilmu  universal  yang  didasari  dengan perkembangan  teknologi  modern,  serta  memiliki  peran  penting  dalam  berbagai  disiplin  dan dapat memajukan daya pikir manusia (Basuki, 2019). Dalam ilmu pendidikan salah satu mata pelajaran  memiliki  peran  penting  untuk  mengembangkan  potensi  yang  dimiliki  siswa  yaitu mata  pelajaran  matematika.  Matematika  merupakan  pelajaran  yang  membutuhkan  penalaran dan  logika  yang  tinggi  sehingga  dalam  memahami  dan  menerapkan  konsep  yang  dipelajari siswa  dituntut  untuk  cerdas,  kreatif,  terampil,  dan  mandiri  pada  kegiatan  pembelajaran (Nurfitriyani,  2016).  Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  beberapa  siswa  SMP  yang mengatakan  bahwa  mereka  sedikit  kesulitan  untuk  memahami  pembelajaran  matematika khususnya pada materi bangun ruang karena contoh yang terdapat dibuku masih berupa gambar 2 dimensi.
Bangun ruang adalah bangun yang memiliki ruang yang dibatasi oleh sisi-sisinya. Bangun ruang  disebut  juga  bangun  tiga  dimensi.  Adapun  macam-macam  bangun  ruang  yaitu  kubus, balok, prisma, limas, tabung, kerucut, dan bola. Jenis bangun ruang juga terbagi menjadi dua yaitu, bangun ruang sisi lurus dan bangun ruang sisi lengkung. Yang termasuk ke dalam jenis bangun ruang sisi lengkung adalah tabung, kerucut, dan bola. Penyajian materi bangun ruang
ke dalam bentuk video dirasa bisa digunakan sebagai  alternatif  untuk  pembelajaran. Asumsi tersebut didukung dengan penelitian dari Rosiyanti et al., (2020) yang menyimpulkan bahwa penggunaan video pembelajaran dalam materi bangun ruang dapat meningkatkan penguasaan secara mandiri dan motivasi belajar.
Hasil penelitian (Indriyani & Ganda Putra, 2018) menghasilkan media pembelajaran yang berbasis sparkol sangat layak dan sangat menarik untuk digunakan. Penelitian yang dilakukan memiliki  kesamaan  dengan  penelitian-penelitian  terdahulu  yakni  menghasilkan  media pembelajaran  berbasis  Sparkol  Videoscribe  yang  valid,  layak,  dan  menarik  untuk  digunakan (Musyadat, 2015; Purnama et al., 2016; Wahyuni & Sulistiyo, 2017; Wulandari, 2016).
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana proses pengembangan video pembelajaran  matematika  berbantuan  Sparkoll  Videoscribe.  Batasan  dalam  penelitian  ini meliputi:  (1)  pengembangan  yang  dimaksud  adalah  pembuatan  video  pembelajaran matematika, (2) aplikasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah Sparkoll Videoscribe, (3) fokus pengembangan lebih mengutamakan pembuatan video yang menarik bagi siswa, dan (4) materi yang disajikan pada video pembelajaran ini adalah bangun ruang sisi lengkung.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Pengembangan Video Pembelajaran berbantuan Sparkoll Videoscribe ini menggunakan metode  penelitian  dan  pengembangan  (research  and  development)  dengan  pendekatan kualitatif.  Penelitian  dan  pengembangan  merupakan  metode  penelitian  dengan  tujuan  untuk menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji  kelayakan  produk  tersebut.  Penelitian  dan pengembangan  memiliki  tujuan  untuk  menghasilkan  produk  baru  melalui  proses pengembangan  (Sugiyono,  2013).  Metode  penelitian  pengembangan  yang  digunakan  adalah metode  Borg  &  Gall,  (1983)  yang  dipersingkat  menjadi  6  tahapan  yaitu:  (1)  Research  and Information Collecting, (2) Planning, (3) Develop Preliminary form a product, (4) Preliminary field testing, (5) Main Product Revision, (6) Main Field testing. Subyek penelitian ini adalah 28 siswa MTs NU 17 Kyai Jogoreso.
Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, lembar validasi ahli, dan angket respon siswa. Data dari lembar validasi ahli media dan materi akan diperoleh kritik  dan  saran  perbaikan  terhadap  Video  pembelajaran.  Selain  itu,  akan  diperoleh  pula penilaian untuk menentukan kevalidan video pembelajaran. Angket yang diberikan kepada ahli media dan ahli materi kemudian dinilai dengan cara para ahli mengisi lembar angket validasi yang  berisi  butir-butir  pernyataan  yang  dinilai  menggunakan  skala  guttman.  Skala  guttman digunakan untuk mendapatkan jawaban yang jelas (tegas) dan konsisten terhadap permasalahan yang ditanyakan (Eko Putro, 2013).
Tabel 1. Kriteria Validasi Produk
Rentang Kategori Skor
Penafsiran
S min ≤ V ≤ S min + (P – 1)  Tidak Layak S min + P ≤ V ≤ S max Layak
140 | Fiqi Nur Rohman, Lenny Kurniati, Ratih Kusumawati - Pengembangan Video Pembelajaran Matematika Berbantuan Sparkoll ....
Kepraktisan produk dapat diketahui melalui lembar angket respon siswa. Data dari lembar angket respon siswa dimaksudkan untuk mengetahui bahwa produk tersebut dapat dinyatakan praktis  atau  tidaknya.  Selain  itu,  akan  diperoleh pula  penilaian  untuk  menentukan  kevalidan video pembelajaran. Menurut Muhidin dalam Muhidin & Abdurrahman, (2011) bahwa untuk mempermudah  dalam  mendeskripsikan  variabel  penelitian  digunakan  kriteria  tertentu  yang mengacu  pada  rata-rata  skor  kategori  angket  yang  diperoleh  responden.  Penggunaan  skor kategori  ini  digunakan  sesuai  dengan  empat  kategori  skor  yang  dikembangkan  dalam  skala Likert dan digunakan dalam penelitian.
Tabel 2. Kriteria Kepraktisan Produk Rentang Kategori Skor Penafsiran 1,00 ≤ V ≤ 1,75 Sangat Tidak baik / Sangat Rendah 1,75 ≤ V ≤ 2,50 Tidak Baik / Rendah 2,50 ≤ V ≤ 3,25 Baik / Tinggi 3,25 ≤ V ≤ 4,00 Sangat Baik / Sangat Tinggi

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  mengahsilkan  produk  berupa  video  pembelajaran  menggunakan  aplikasi Sparkoll  Videoscribe.  Penelitian  ini  dilaksanakan  sesuai  dengan  metode  penelitian pengembangan Borg & Gall yaitu (1) Research and Information Collecting, (2) Planning, (3) Develop Preliminary form a product, (4) Preliminary field testing, (5) Main Product Revision, (6) Main Field Testing.

## 3.1. Research and Information Collecting
Analisis yang dilakukan dalam penelitian ini dilakukan melalui 2 kegiatan yaitu mengkaji materi  dan  studi  literatur.  Kompetensi  dasar  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah Membuat  generalisasi  luas  permukaan  dan  volume  berbagai  bangun  ruang  sisi  lengkung (tabung, kerucut, dan bola), serta Menyelesaikan masalah konstektual yang berkaitan dengan luas permukaan dan volume bangun ruang sisi lengkung (tabung, kerucut, bola).
Salah  satu  penelitian  yang  digunakan  penulis  adalah  penelitian  Ramadhaniati  et  al., (2021).  Penelitian  yang  berjudul  “Pengembangan  Video  Pembelajaran  Berbasis  Sparkol (Videoscribe) Materi Limit Fungsi Untuk Siswa SMA Kelas XI”. Dalam penelitian ini peneliti menyimpulkan  produk  video  pembelajaran  berbasis  Sparkol  (Videoscribe)  telah  dinyatakan valid.  Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat  Kustandi,  (2013)  Video  merupakan  media  yang  bisa memberikan suatu informasi atau berita, mengajarkan keterampilan, serta menjelaskan konsep- konsep  yang  sulit  dimengerti,  serta  memaparkan  proses  mempersingkat  atau  memperlambat waktu  dan  mempengaruhi  sikap.  Sedangkan  Sadiman,  (2014)  berkata  bahwa  video  ialah gabungan dari media audio dan media visual yang dapat memunculkan gambar beserta suara di  waktu  yang  sama.  Sebuah  pesan  yang  akan  dihasilkan  nantinya  dapat  berupa  peristiwa penting, kejadian serta berita (fakta) maupun bersifat fiktif seperti contohnya sebuah cerita yang sifatnya edukatif dan informatif.
Pengumpulan  informasi  dilakukan  dengan  cara  observasi  dan  wawancara.  Observasi dilakukan pada saat pelaksanaan mata pelajaran matematika sedang berlangsung. Sedangkan wawancara dilakukan kepada guru mata pelajaran matematika di salah satu SMP tepatnya di
MTS NU 17 Kyai Jogoreso Kendal. Dari hasil observasi dan wawancara didapatkan kesimpulan bahwa  keterbatasan  media  dan  kurangnya  inovasi  baru  dalam  pembelajaran  menyebabkan kurang  optimalnya  proses  pembelajaran,  sehingga  perlu  dikembangkan  media  pembelajaran berupa media video pada mata pelajaran matematika.

## 3.2. Planning
Perencanaan  yang  dilakukan  dalam  pengembangan  ini  merumuskan  kecakapan  dan keahlian  yang  berkaitan  dengan  permasalahan,  menentukan  tujuan  yang  akan  dicapai  pada setiap tahapan dan jika mungkin atau diperlukan melaksanakan studi kelayakan secara terbatas. Memikirkan produk apa yang dihasilkan. Perencanaan dalam penelitian ini dilakukan melalui 4 tahap.
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan  suatu  media  pembelajaran berbentuk  video  pembelajaran  dengan  menggunakan  aplikasi  Sparkoll  Videoscribe.  Sparkoll Videoscribe  dipilih  karena  mudahnya  penggunaan  aplikasi  tersebut  dan  banyaknya  pilihan animasi yang tersedia dalam aplikasi Sparkoll Videoscribe ini.
Hasil akhir dari produk yang dikembangkan adalah sebuah video pembelajaran dengan spesifikasi  yang  dapat  dilihat  pada  Gambar  1.  Dalam  penelitian  ini  peneliti  menggunakan bantuan beberapa instrument non-tes seperti: (1) angket respon ahli media, (2) angket respon ahli materi, (3) angket respon siswa, dan (4) video pembelajaran.
Gambar 1. Spesifikasi Produk
3.3. Develop Preliminary Form a Product
Proses dalam mengembangkan produk ini melalui tiga tahapan yaitu: tahap pra produksi, tahap produksi, tahap pasca produksi. Berikut ini merupakan hasil dari masing-masing tahapan.

## Pra Produksi
Tahap  produksi  diawali  dengan  membuat  identifikasi  program  yaitu  dengan  membuat Garis Besar Program Media (GBPM). Garis Besar Program Media (GBPM) yaitu identifikasi program yang meliputi mata pelajaran, sub materi, kompetensi inti, standar kompetensi, jenis media,  dan  judul  media.  Kemudian  dilanjutkan  dengan  membuat  sinopsis  yang  merupakan ringkasan  cerita  yang  disampaikan  secara  singkat,  padat,  dan  jelas  tentang  tema  dari  materi yang akan  diproduksi.  Dalam  penulisannya, kalimat tidak diuraikan dengan  kalimat panjang
142 | Fiqi Nur Rohman, Lenny Kurniati, Ratih Kusumawati - Pengembangan Video Pembelajaran Matematika Berbantuan Sparkoll ....
melainkan  hanya  dikemas  dengan  kalimat  sederhana  dan  mencakup  tema  dan  alur  video tersebut. Setelah itu, langkah selanjutnya adalah membuat storyboard. Dalam pengembangan media video ini, storyboard yang dibuat merupakan gambaran umum berupa animasi dan narasi suara yang akan di rekam. Storyboard dibuat dalam 2 tahap, tahap pertama merupakan tahap penyusunan animasi yang akan digunakan dalam video pembelajaran. Tahap kedua merupakan tahap perekaman audio yang akan digunakan untuk narasi video.
Gambar 2. GBMP Video Pembelajaran Matematika
Gambar 3. Sinopsis Video Pembelajaran Matematika

## Produksi
Kegiatan produksi  pada  pengembangan  media  video  ini  berisi  pembuatan  animasi  dan rekaman  suara  (recording  audio)  sesuai  dengan  isi  sinopsis  yang  telah  dibuat  sebelumnya. Sebelum  tahap  produksi  dimulai  perlu  adanya  persiapan  alat  untuk  pembuatan  video pembelajaran berupa Laptop yang akan digunakan untuk membuat animasi, record audio, dan proses editing. Peneliti sendiri menggunakan Laptop Acer Aspire 5 dengan spesifikasi:
Processor : Intel Core i~3 @ 1,2(4 CPUs) RAM : 8 Gb VGA : NVIDIA GeForce MX350
Setelah persiapan selesai, langkah selanjutnya adalah pembuatan animasi menggunakan aplikasi  Sparkoll  Videoscribe.  Teknik  pembuatan  animasi  sendiri  menggunakan  drawing animation  yang  mana  nantinya  animasi  yang  akan  ditampilkan  berupa  sebuah  gambar  yang dilukis.  Gambar-gambar  yang  akan  digunakan  untuk  animasi  sendiri  dibuat  menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CS6 (64 bit).
Langkah  selanjutnya  adalah  record  audio.  Dalam  prosesnya  peneliti  menggunakan aplikasi  Audacity  untuk  record  dan  editing  audio  yang  akan  digunakan  untuk  pengisi  suara dalam animasi. Format audio yang akan digunakan adalah Mp3 dengan Bit rate 320 Kbps. Hasil audionya nanti akan menjadi narator dalam animasi Video Pembelajaran Matematika. Adapun proses dan hasil dari animasi ini dapat dilihat pada Gambar 4-13.
Gambar 4. Proses Pembuatan Gambar Animasi
Gambar 5. Proses Pembuatan Animasi
Gambar 6. Record dan Mixing Audio
Gambar 7. Video Pembuka
Gambar 8. Pengantar Materi
Gambar 10. Penegasan Materi
Gambar 11. Rumus
Gambar 12. Contoh Soal dan Akhir Video
Gambar 13. Credits Video

## Pasca Produksi
Pasca  produksi  berisi  kegiatan  editing,  yakni  kegiatan  yang  dilakukan  untuk menambahkan  opening  video  dan  menyelaraskan  antara  animasi  dengan  audio  narasi.  Pada pembuatan video ini program aplikasi yang digunakan adalah Adobe Premiere Pro 2020. Hasil akhir yang dari Video Pembelajaran Matematika ini berupa video dengan format Mp4 dengan durasi 4 menit 29 detik dan Frame Rate 50 Fps. Setelah melalui editing tahap finalisasi produk. Pada tahap ini, video telah memasuki tahap akhir dalam pembuatan video di mana file yang sudah jadi diupload ke Youtube untuk memudahkan akses ke video pembelajaran tersebut.
Gambar 14. Proses Editing Video
Gambar 15. Proses Rendering Video
Gambar 16. Video Pembelajaran Yang Sudah Diupload

## 3.4. Preliminary Field Testing
Media video yang telah  selesai dikembangkan sebagai produk awal selanjutnya adalah dilakukan uji coba tahap awal untuk mengetahui kelayakan media sebagai media pembelajaran. Data  hasil  validasi  dan  revisi  digunakan  untuk  mengetahui  kesesuaian  media  video  dengan kebutuhan  berdasarkan  pemikiran  rasional,  dan  belum  merupakan  fakta  di  lapangan.  Uji validitas  yang dilakukan  dalam penelitian ini  meliputi  uji  validitas dari aspek materi dan uji validitas  dari  aspek  media.  Uji  validitas  dilakukan  untuk  mengetahui  dan  mengevaluasi instrumen dan media video yang dikembangkan sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Validasi media oleh ahli materi dilakukan untuk menguji validitas/kelayakan media video dilihat dari aspek materi yang meliputi: relevansi materi, kualitas materi, bahasa, dan tipografi yang  digunakan  pada  media  video  yang  sedang  dikembangkan. Hasil  penilaian  dari  validasi media Video pembelajaran matematika ini dianalisis menggunakan skala guttman dengan dua alternatif  jawaban  yaitu  “ya”  dan  “tidak”.  Skor  untuk  jawaban  ya  adalah  1  dan  skor  untuk jawaban tidak adalah 0. Butir pernyataan terdiri atas 8 butir dengan jumlah ahli adalah 2 orang. Maka diperoleh skor minimum 0 x 8 = 0, dan skor maksimum 2 x 8 = 16, jumlah kelas adalah 2, panjang intervalnya adalah 8.
Validasi media oleh ahli media dilakukan untuk menguji validitas/kelayakan media video dilihat  dari  aspek  fungsi  dan  manfaat  media,  aspek  visual  media,  aspek  audio  media,  aspek tipografi, bahasa, dan pemrogaman media video sebagai media pembelajaran. Hasil penilaian dari validasi media Video pembelajaran matematika ini dianalisis menggunakan skala guttman dengan dua alternatif jawaban yaitu “ya” dan “tidak”. Skor untuk jawaban ya adalah 1 dan skor untuk jawaban tidak adalah 0. Butir pernyataan terdiri atas 13 butir dengan jumlah ahli adalah 2 orang. Maka diperoleh skor minimum 0 x 13 = 0, dan skor maksimum 2 x 13 = 26, jumlah kelas adalah 2, panjang intervalnya adalah 13.
Tabel 3. Hasil Validasi Media oleh Ahli Materi Ahli Materi Skor Kelayakan Ahli 1 8 Layak Ahli 2 8 Layak Skor Total 16 Layak Tabel 4. Hasil Validasi Media oleh Ahli Media Ahli Media Skor Kelayakan Ahli 1 13 Layak Ahli 2 13 Layak Skor Total 26 Layak

## 3.5. Main Product Revision
Tahap selanjutnya adalah melakukan revisi media berdasarkan penilaian yang diberikan oleh  ahli  media  dan  ahli  materi.  Tahap  ini  diperlukan  guna  meminimalisir  kelemahan  dan kekurangan dari media itu sendiri.
Gambar 17. Revisi Penulisan Rumus Tabung
Gambar 18. Revisi Penulisan Rumus Bola

## 3.6. Main Field Testing
Aspek  yang  dinilai  pada  uji  coba  lapangan  terdiri  atas  aspek  fungsi  dan  manfaat, penyajian program, bahasa, dan tipografi. Uji coba lapangan dilakukan kepada 28 siswa di MTs NU 17 Kyai Jogoreso Kendal. Hasil penilaian pada media video tersebut menunjukkan bahwa dari 10 item pernyataan yang dinilai siswa, menyatakan bahwa 116 item dengan skor 4 (Sangat Baik), 141 item dengan skor 3 (Baik) dan 19 item dengan skor 2 (Tidak Baik), dan 4 dengan skor 1 (Sangat Tidak Baik).
Butir  yang memiliki  skor 1 (Sangat Tidak Baik)  adalah butir  instrumen nomor 8 yang berisi tentang aspek Audio (Penyajian Program) di dalam media video. Siswa memilih jawaban tidak setuju karena volume audio yang ada dalam video lebih kecil dibandingkan volume dari narator.  Meskipun  demikian,  kelebihan  dari  video  yang  dapat  menampilkan  gambar  (visual) dan suara (audio) dapat tetap memudahkan siswa dalam memahami isi materi tanpa harus dapat membaca sehingga butir instrumen tersebut tidak dihilangkan.
Berdasarkan skor data penilaian yang diujikan kepada 28 siswa SMP yang mengisi angket berisi 10 item pernyataan dengan penskoran jawaban sangat baik = 116 item (skor 4), baik = 141  item  (skor  3),  tidak  baik  =  19  item  (skor  2),  dan  sangat  tidak  baik  =  4  (skor  1).  Grafik respon siswa dapat dilihat pada Gambar 19.
Gambar 19. Grafik Respon Siswa

## 3.7. Pembahasan
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan,  peneliti  menemukan  bahwa penggunaan media pembelajaran di MTs NU 17 Kyai Jogoreso masih jarang digunakan, oleh karena  itu  peneliti  memutuskan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  karena  media pembelajaran  dianggap  mampu  menyajikan  konten  pembelajaran  yang  menarik  dan menggugah semangat siswa untuk  mengikuti  pembelajaran. Hal  tersebut  sesuai dengan teori yang  dikemukakan  oleh  (Daryanto,  2010)  bahwa  media  pembelajaran  merupakan  segala sesuatu  yang  mampu  menyampaikan  pesan  sehingga  dapat  merangsang  perhatian,  minat, pikiran  dan  perasaan  siswa  dalam  kegiatan  belajar  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran tertentu.
Media yang dipilih dalam pengembangan ini adalah Sparkoll videoscribe karena media tersebut  dapat  menyajikan  konten  yang  sesuai  dengan  pembelajaran.  Sparkoll  videoscribe merupakan  media  visual  yang  mampu  menyajikan  pembelajaran  dengan  didukung  konten gambar,  grafis,  suara  dan  animasi  yang  menarik  dan  dapat  disesuaikan  dengan  tujuan pembelajaran.  Media  tersebut  juga  dapat  memberikan  kenyamanan  bagi  siswa  dalam menikmati pembelajaran sehingga siswa dapat mengorganisasikan informasi yang terkandung di dalamnya. Hal tersebut selaras dikemukakan Sutikno dan Fathurrohman dalam (Fadillah & Bilda, 2019) yaitu: Dalam aktivitas pembelajaran, media dapat didefinisikan sebagai sesuatu yang  dapat  membawa  informasi  dan  pengetahuan  dalam  Interaksi  yang  berlangsung  antara pendidik dan peserta didik.
Pengembangan media Sparkoll Videoscribe juga melalui validasi media oleh ahli materi dan  ahli  media.  Validasi  yang  dilakukan  ke  ahli  materi  mendapatkan  skor  16  dari  kedua validator dengan masing-masing memberikan nilai 8 dari 8. Sedangkan validasi yang dilakukan oleh  ahli  media  memperoleh  nilai  26  dari  kedua  validator  dengan  masing-masing  validator memberikan nilai 13 dari 13. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media video mata pelajaran matematika ini sudah memenuhi kelayakan media sebagai media pembelajaran.
Tahap akhir dari pengembangan media Sparkoll Videoscribe adalah uji coba lapangan. Uji coba lapangan dilakukan kepada 28 siswa MTS dengan menggunakan angket respon media. Berdasarkan  hasil  Uji  coba  lapangan  yang  dilakukan  kepada  28  Siswa  SMP  (responden)
0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 Butir 1 Butir 2 Butir 3 Butir 4
Butir 5 Butir 6 Butir 7 Butir 8 Butir 9 Butir 10 Grafik Respon Siswa Sangat Baik Baik Tidak Baik Sangat Tidak Baik
didapatkan skor  dengan  nilai  3,3179 (dibulatkan  menjadi 3,32), apabila  dilihat  pada tabel di atas, maka nilai tersebut berada pada kategori Sangat Baik antara 3,25 ≤ V ≤ 4,00, sehingga dapat  diinterpretasikan  bahwa  media  Video  Pembelajaran  Matematika  Berbantuan  Sparkoll Videoscribe  ini  telah  layak  digunakan  sebagai  media  video  pembelajaran  meskipun  dengan perbaikan penyesuaian Audio dalam video tersebut.
Berdasarkan  pembahasan  hasil  pengembangan  video  pembelajaran  matematika berbantuan  sparkol  videoscribe,  dapat  disimpulkan  bahwa  media  video  mata  pelajaran matematika layak digunakan dalam proses pembelajaran serta dapat diproduksi sebagai media pembelajaran  bagi  siswa  SMP.  Hal  tersebut  sesuai  dengan  teori  yang  dikemukakan  atmojo dalam (Wulandari, 2016) bahwa pengembangan merupakan suatu usaha yang dilakukan secara sadar, terencana, terarah untuk membuat atau memperbaiki sesuatu agar semakin bermanfaat untuk meningkatkan kualitas dan mutu menjadi lebih baik.

## 4. SIMPULAN
Media  Video  Pembelajaran  Matematika  Berbantuan  Sparkoll  Videoscribe  dapat dikembangkan  melalui  penelitian  dan  pengembangan  (Research  and  Development)  dengan menggunakan  prosedur  menurut  Borg  and  Gall  yang  disederhanakan  menjadi  6  tahap pengembangan, yaitu: (a) penelitian dan pengumpulan informasi, (b) tahap perencanaan yang meliputi  pembuatan  jadwal  penelitian  dan  menentukan  instrumen,  (c)  tahap  pengembangan awal  produk  meliputi  tahap  pra  produksi  (identifikasi  program,  membuat  sinopsis,  dan membuat storyboard), tahap produksi (membuat animasi dan rekam suara), tahap pra produksi (editing  dan  finalisasi),  (d)  uji  coba  lapangan  awal,  (e)  revisi  media  berdasarkan  uji  coba lapangan  awal,  (f)  uji  coba  lapangan,  menyatakan  layak  sehingga  video  dapat  digunakan sebagai media pembelajaran untuk siswa SMP/MTS.
Media  video  pembelajaran  matematika  yang  dikembangkan  melalui  penelitian  dan pengembangan (Research and Development) memiliki tingkat kelayakan yang tergolong dalam kategori  layak.  Uji  coba  lapangan  awal  yang  dilakukan  pada  ahli  materi  dan  ahli  media (validator) menunjukkan bahwa skor keseluruhan 16 dari ahli materi dalam interval 8 ≤ S ≤ 16 dan  26  dari  ahli  media  dalam  interval  13  ≤  S  ≤  26,  sehingga  dapat  dikatakan  media  video pembelajaran  matematika  ini  valid  digunakan  sebagai  media  pembelajaran.  Sedangkan  hasil kelayakan media video mata pelajaran matematika pada uji coba lapangan pada 28 orang siswa SMP (responden) menunjukkan bahwa skor akhir responden adalah 3,32 dalam interval 3,25 ≤ S ≤ 4,00 dalam kategori sangat baik, sehingga dapat dikatakan media video ini tergolong dalam kategori layak. Ini berarti bahwa media video pembelajaran matematika berbantuan Sparkoll Videoscribe valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran bagi siswa SMP/MTS.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Basuki, K. H. (2019). Pengaruh Kecerdasan Spiritual dan Motivasi Belajar terhadap Prestasi Belajar Matematika. Formatif : Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 3(2), 79–87.
Borg, W. R., & Gall, M. . (1983). Educational Research: An Introduction. Longman.
Daryanto. (2010). Media Pembelajaran: peranannya sangat penting dalam mencapai tujuan pembelajaran. Gava Media.
Eko Putro, W. (2013). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Pustaka Pelajar.
Fadillah, A., & Bilda, W. (2019). Pengembangan Video Pembelajaran Matematika Berbantuan Aplikasi Sparkoll Videoscribe. Jurnal Gantang, 4(2), 177–182.
Herliandy, L. D., Nurhasanah, Suban, M. E., & Kuswanto, H. (2020). Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Tennologi Pendidikan, 22(1), 65–70.
Indriyani, & Ganda Putra, F. (2018). Media Pembelajaran Berbantuan Sparkol materi Program Linier Metode Simpleks. Desimal : Jurnal Matematika, 1(3), 353–362.
Kustandi, C. (2013). Media Pembelajaran Manual dan Digital. PT Raja Grafindo Persada.
Muhidin, S., & Abdurrahman, M. (2011). Panduan Praktis Memahami Penelitian. CV. Pustaka Setia.
Musyadat,  I.  (2015).  PENGEMBANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN  BERBASIS  VIDEO SCRIBE  UNTUK  PENINGKATAN  HASIL  BELAJAR  PADA  MATA  PELAJARAN SOSIOLOGI KELAS X MAN BANGIL.
Nicola, M., Alsafi, Z., Sohrabi, C., Kerwan, A., Al-Jabir, A., Losifidis, C., Agha, M., & Agha, R. (2020). The socio-economic implications of the coronavirus pandemic (COVID-19): A review. International Journal Of Surgery, 78, 185–193.
Nurfitriyani,  M.  (2016).  MODEL  PEMBELAJARAN  PROJECT  BASED  LEARNING TERHADAP  KEMAMPUAN  PEMECAHAN  MASALAH  MATEMATIKA.  Jurnal Formatif, 6(2), 149–160.
Purnama, P., Erlidawati, & Nazar, M. (2016). Pengembangan Media Video Animasi Berbasis Videoscribe  Pada  Materi  Koloid  Untuk  Mahasiswa  Program  studi  Pendidikan  Fisika Tahun  Akademik  2016/2017.  Jurnal  Ilmiah  Mahasiswa  Pendidikan  Kimia,  2(3),  253– 260.
Purwanto, A., Masduki, A., Fahlevi, M., Mufid, A., Agistiawati, E., Cahyono, Y., & Suryani, P.  (2020).  Impact  ofWork  From  Home(WFH)  on  Indonesian  Teachers  Performance During  the  Covid-19  Pandemic :  An  Exploratory  Study.  International  Journal  of Advanced Sience and Technology, 29(5), 6235–6244.
Ramadhaniati,  R.  T.,  Sunismi,  &  El  Walida,  S.  (2021).  PEMBELAJARAN  VIDEO PEMBELAJARAN  BERBASIS  SPARKOL  (VIDEOSCRIBE)  MARETI  LIMIT FUNGSI UNTUK SISWA SMA KELAS XI. JP3, 16(1), 153–161.
Rosiyanti,  H.,  Eminita,  V.,  &  Riski.  (2020).  DESAIN  MEDIA  PEMBELAJARAN GEOMETRI RUANG BERBASIS POWTOON. FIBONACCI, 6(1), 77–86.
Sadiman.  (2014).  Media  Pendidikan:  Pengertian,  Pengembangan  dan  Manfaatnya.  PT  Raja Grafindo Persada.
Sugiyono, P. D. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. ALFABETA, CV. Wahyuni,  N.,  &  Sulistiyo,  E.  (2017).  PENGEMBANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN COMPACT DISC INTERACTIVE (CD-i) BERBASIS VIDEO SCRIBE MENGGUNAKAN  MODEL  PEMBELAJARAN  ADVANCE  ORGANIZER  PADA MATA PELAJARAN TKB KELAS X TAV DI SMK NEGERI 3 SURABAYA. Jurnal Pendidikan Elektro, 6(2), 161–166.
Wulandari,
D. A. (2016). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKANSPARKOL  VIDEOSCRIBEDALAM  MENINGKATKAN  MINAT BELAJAR  SISWA  PADA  MATA  PELAJARAN  IPA  MATERI  CAHAYA  KELAS  VIII  DI SMP NEGERI 01 KERJO TAHUN AJARAN 2015/ 2016. Universitass Negeri Semarang.