## EVALUASI USABILITY PADA APLIKASI IMMERSIVE STORY TELLING SATUA I BELOG
I Putu Andika Subagya Putra 1) , Made Windu Antara Kesiman 2) , Kadek Yota Ernanda Aryanto 3) 123 Prodi Ilmu Komputer, Program Pascasarjana, Universitas Pendidikan Ganesha email: subagyaputra@gmail.com , antara.kesiman@undiksha.ac.id , yota.ernanda@undiksha.ac.id

## Abstract
The development of immersive technology allows users to interact more realistically with the virtual world and  immersive  technology  can  also  be  used  as  a  medium  for  introducing  culture  based  on  information communication technology. Currently, there are many immersive applications, so an evaluation is needed to measure the usability of immersive storytelling applications, especially in the interface design. Usability measurements  are  carried  out  to  find  out  whether  the  interface  design  is  good,  because  there  are  still complaints about the immersive story telling application, especially the interface design. This paper will evaluate the usability of the application immersive story telling satua I Belog using the usability heuristic method by adapting the twelve heuristic rules proposed by Sutcliffe. Heuristic evaluation is a combination of usability aspects and user presence aspects in a virtual environment. This evaluation process involves 3 assessors. The evaluation results show that the Immersive Story Telling Satua I Belog application has quite good 3D quality and the application performance is quite good. However, there are several features that need  to  be  improved,  namely  3D  graphics  and  player  controls  to  get  maximum  performance.  In  the application there are also objects that can be penetrated. During the evaluation process it was also found that motion sickness symptoms can occur in every user. This Motion Sickness event is influenced by aspects of the user's position when running the Immersive Story Telling Satua I Belog application. motion sickness will feel fast when using the application by looking up and shaking your head within eight minutes of using the application.

## Keywords: Usability Evaluation, Heuristics, Immersive, Virtual Reality, Motion Sickness

## 1. PENDAHULUAN
Desain  tampilan  antarmuka  aplikasi dapat  meberikan  dampak  kepada  usabilitas aplikasi  tersebut.  Barnum  [1]  menyatakan  nilai usabilitas  yang  rendah  akan  mengurangi efektifitas  saat  aplikasi  dijalankan.  Oleh  karena itu  evaluasi  sangat  diperlukan  untuk  menilai kualitas  usabilitas  dari  desain  aplikasi  dan mengetahui area permasalahan yang akan terjadi pada  aplikasi  saat  dijalankan.  Dengan  tujuan mengetahui seberapa jauh aplikasi berfungsi saat dijalankan.  Menurut  adha  [2]  usabilitas  adalah faktor  penting  yang  harus  diperhaitkan  agar pengguna  bisa  degan  mudah  menggunakan aplikasi.
Evaluasi dengan metode heuristik merupakan  salah  satu  metode  pungujian usabilitas,  dan  merupakan  bentuk  penjujian antarmuka  yang  memuat  prinsip role  of  thumbs
dan  paling  sering  dijalankan  oleh  para  penguji desain  antarmuka  aplikasi[3].  Menurut  Dix[4] Namun  metode  tersebut  belum  mengacu  pada aspek  kealamian  Ke.  Ada  banyak  metode evaluasi  heuristic,  pada  umunya  yang  sering digunakan  untuk  metode  evaluasi  seperti Nielsen’S  ten  heuristics,  shneiderman’s  eight golden  rules  dan  norman’s  seven  principles. Namun dari ketiga metode tersebut masih belum mampu untuk digunakan sebagai metode evaluasi aplikasi  immersive  VR,  karena  tidak  dapat mengeplorasi secara detail aspek kealamian dari Ketika  pengguna  masuk  ke  dalam  dunia  maya. Kemudian Sutcliffe [5] mengusulkan menggunakan  dua  belas  aturan  heuristic  untuk melakukan  evaluasi  tampilan  pada  antar  muka dunia virtual.  Metode evaluasi dua belas yang di susun berdasarkan  Neilsen’s  ten  heuristic,  dapat menjawab  pemasalahan  tersebut,  karena  metode
ini  dikembangkan  khusus  untuk  aplikasi Immersive Virtual Reality dengan meperlihatkan aspek usabilitas keberadaan [3].
Berdasarkan beberapa literatur yang ada, evaluasi  heuristik  banyak  diuji  cobakan  kepada aplikasi  VR  dengan  tipe non-immersive atau aplikasi full immersive. Teknologi immersive VR sedang  berkembang  pesat  pada  era  pandemic seperti ini, hal itu disebabkan karena banyaknya aplikasi  immersive  VR  yang  menawarkan keindahan  dalam  bentuk  lingkungan  virtual. Immersive  VR  menurut  Jerald  [6]  Beberapa penelitian menujukan bahwa teknologi immersive VR  dapat  menjadi  media  dan  teknologi  kreatif masa depan penelitian itu seperti, Penelitian yang dilakukan  Pratama  [7]  yang  mengembangkan aplikasi Pengembangan Aplikasi Virtual Reality Mengenal  Macam-Macam  Benda  Di  Sekitar Rumah Dalam Bahasa Inggris (Studi Kasus: SD Cerdas Mandiri Denpasar). Pada penelitian yang dilakukan  oleh  Sari  [8]  yang  berjudul  Aplikasi Virtula Rality Galeri Sejarah Kabupaten Peinrang Menggunakan  VR  BOX  dalam  penelitian  ini tidak  dilakukan  evaluasi  yang  mendalam  pada antarmuka hanya dilakukan pengujian white bod dan  black  box  saja.  Kemudian  pada  penelitian Aryadana  [9]  yang  mengembangkan  Aplikasi
Virtual Reality Gamelan Gong Kebyar
Tradisional  Bali  Berbasis  Android  penulis menjelaskan penilaian usabilitas model heuristik dari aplikasi  Immersive VR dengan mengadopsi 12 aturan heuristik yang diusulkan oleh Sutliffe. Adapun  aplikasi  immersive  VR  yang  akan dievaluasi adalah Immersive Story Telling Satua I Belog.  Aplikasi  ini  berjuan  untuk  memberikan cara  baru  dalam  mengenal  cerita  rakyat khususnya  satua  I  belog  melalui  petualangan berbasis  immersive  VR.  Selanjutnya  juga memaparkan terjadinya Motionsickness [10].

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  di  pakai  adalah metode studi kasus, yang akan dijalankan dalam pengujian  usabilitas  immersive  VR  adalah berdasarkan 12 aturan heuristik Sutcliffe. Metode 12  heuristik  dipilih  karena  dapat  di  gunakan untuk  meningkatkan  kualitas  atau  Optimasi
tampilan  antar  muka  aplikasi  [11][12].  Langkah awal yang dilakukan dalam penelitian ini adalah melakukan  literature  review  terkait  teknik heuristic  usability  dan  aplikasi  VR  imersif. Kemudian melakukan penilaian usabilitas kepada aplikasi Immersive  Story  Telling Satua  I  Belog berdasarkan metode heuristik. Terakhir, memberikan  saran  dan  rekomendasi  diperbaiki atau kekembangkan lagi dikemudian hari.

## A. Evalusi Heuristik
Evaluasi  heuristik  adalah  metode  penelitian untuk  memeriksa  dan  mengevaluasi  desain antarmuka  pengguna  [13]  [14].  Metode  ini dikembangkan oleh Jakob Nielsen dengan tujuan untuk menilai kelemahan pada desain antarmuka suatu  aplikasi.  Evaluasi  heuristik    melibatkan sekelompok  kecil  evaluator  untuk  menguji  dan mengevaluasi  tampilan  antarmuka  berdasarkan prinsip  heuristik  yang  telah  ditetapkan  [15]. Dengan prinsip heuristik  Sutcliffe dan Gault  [5] Prinsip-Prisnip tersebut adalah sebagai berikut :
1. Natural engagement.
2. Compability  with  the  user’s  task  and domain.
3. Natural expression of action
4. Close  coordination  of  action  and representation.
5. Realistic Feedback
6. Faithful viewpoints
7. Navigation and orientation support
8. Clear entry and exit point.
9. Consistent depatures
10. Support for learning
11. Clear turn-taking
12. Sense of presence
Kemudian,  setiap  prinsip  heuristic  akan dinilai  peringkat  masalahnya  untuk  mengetahui prioritas  pengembngan  sistem  selanjutnya. Terdapat  3  faktor  yang  akan  mempengaruhi peringkat permasalahan usabilitas, yaitu seringnya  masalah  terjadi  (frekueansi),  seberapa sukar  masalah  diatasi  (dampak  masalah), ketahanan penguna mengahadapi masalah tersebut (persistensi masalah). Skala pengukuran peringakat masalah yaitu :
Tabel 1 skala mengukur tingkat masalah
Nilai Keterangan 0 Bukan Masalah Usabilitas 1 Kosmetik  (tidak  perlu  diperbaiki  kecuali tersedia waktu tambahan) 2 Minor  (perlu  diperbaiki  dengan  prioritas rendah) 3 Major  (perlu  diperbaiki  dengan  prioritas
tinggi)
4 Bencana (harus diperbaiki)

## B. Metode Evalusi
Langkah  awal  adalah  melihat  teknologi dalam  hal  cara  kerjanya,  umpan  balik  terbatas, jenis  interaksi,  dan  grafik  realistis[3].  Audit teknologi  dilakukan  selama  fase  sosialisasi,  di mana  evaluator  menyelidiki  lingkungan  virtual, mencatat  ada  tidaknya  fitur  audit  teknis,  dan menuliskan masalah menurut kategori.
Kemudian dilajutakan dengan penilaian serangkaian  tugas  pengguna dan  mencatat  smua yang  menjadikesulitan  tau  masalah  yang  ada, kemudian  masalah-masalah  tersebut  dipetakan dengan prinsip-prinsip heuristik. Kemudian yang terakhir  yaitu  mendiaknosa  fitur  desain  yang bermasalah  dan  berapa  tingkat  perahannya. Berikut  parameter  masalah  yang  di  kelopokkan pada fitur desain[3] .
1. Tampilan  Grafik,  Distorsi  perspektif  atau kedalaman  3D,  resolusi  gambar  rendah. Indikatornya adalah masalah persepsi.
2. Dibagi  menjadi  beberapa  perangkat  (sarung tangan,  joystick,  mouse  3D,  pointer,  dll.) untuk  mewakili  pengguna  di  lingkungan virtual. Indikator adalah masalah navigasi dan pengoperasian. Indikatornya adalah permasalahan navigasi dan manipulasi,
3. Interaksi  antar  objek    dalam  lingkungan virtual.  Indikatornya  adalah  interaksi  yang gagal atau umpan balik yang tidak memadai.Fitur-fitur  Lingkungan.  Beberapa kondisi lingkungan virtual tidak memiliki efek yang benar.
4. Interaksi dengan kontrol lainnya.
5. Masalah  perangkat  keras  lainnya.  Contoh Contoh  permasalahan  telpon  pintar,  Google Cardboard dan headmounted display (HMD).
6. Dan untuk nilai peringkat keparahan klasifikasi fitur pda desain sebgai berikut.
a. Parah ( severe ).
b. Ganguan Besar ( annoying ).
c. Ganguan Sedang ( Distraction ).
d. Ganguan Kecil ( Inconvenient ).

## C. Virtual Reality
Berdasakan  definisi  dari  peneliti  seperti, teknologi immersive sebagai  teknologi  yang mengaburkan batas antara dunia fisik dan virtual, menciptakan  rasa  mendalam  dan  meningkatkan realisme  pengalaman  virtual  [16]  Teknologi imersif, sebagai istilah, dijalankan untuk merujuk pada  beberapa  teknologi  yang  berbeda,  seperti VR, AR, dan Mix Reality [17] Ada banyak librari sdk  yang  bisa  dijalankan  dalam  pengembangan aplikasi  immersive  VR  salah  satunya  adalah google  cardboard sdk .  Penggunaan  library  ini sangat  mudah  dan  terjangkau  karena  tidak diperlukannya budged yang  besar  karena  untuk memaikan aplikasi hanya memerlukan smarphone dan vr box.

## D. MotionSickness
Penggunaan  perangkat  VR  yang  imersif dalam  waktu  lama  sering  menyebabkan  mabuk setelahnya. Rasa mabuk ini seringdisebut motion sickness. Motion sickness umumnya menyebabkan  kelelahan  mata,  pusing, dan  mual [18].  Ini  dapat  disebabkan  oleh  beberapa  faktor seperti  jenis  kelamin,  usia,  penyakit,  dan  lokasi perangkat  VR  [10][19].  Ganguan  tersebut  juga bisa terjadi karena lag pada tampilan, singkronisasi  anggota  tubuh  dan  head  tracking tidak  tepat,  flikeratau  efek  kedipan  yang  terjadi pada display hal itu kemungkinan terjadi karena permasalahan refesh rate kurang baik.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Eksperimen pengujian usabilitas dilakukan untuk aplikasi immersive VR. Evaluasi dilakukan  terhadap Immersive  Story  Telling Satua  I  Belog.  Aplikasi  ini  di  buat  bertuajuan untuk  mengenalkan  dara  baru  untuk  mengenal cerita rakyat. Pada penelitian ini, akan menggali
kualitas  dari  desain  antarmuka  aplikasi  dan optimasi tampilan antarmuka aplikasi.
A. Audit Teknologi
Langkah  awal,  Evaluasi  dilakukan dengan memeriksa aplikasi VR imersif selama proses sosialisasi aplikasi dan dapat menghasilkan  hasil  audit  teknologi  sebagai beriku.
Tabel 2 hasil audit teknologi Prinsip Hal yang terjadi Operation Of the user’s presence Kehadiran dalam linkungan maya  diwakilkan  dengan oleh  pointer  dan  pointer memiliki fungsi untuk memilih menu Haptic feedback Upan bali terjadi jika player berada  diposisi  tertentu. Dan perubahan warna terjadi  pada  pointer  Ketika di arahkan ke menu Interactive technique Interaksi  keobject  banyak terjadi seperti interaksi percakapan kepada karakter lain, dan interaksi mengankat objek Realistic Graphics Aplikasi memiliki representasi  visual  yang hamper mendekati detail

## B. Hasil Evaluasi
pada tahapan ini,  Setiap validator mencatat setiap    masalah  yang  terjadi  dan  memetakannya dalam  bentuk  12  aturan  Suctliffe  heuristik. Setelah  semua  temuan  masalah  disatukan, kemudian dilanjutkan dengan penguji meberikan peringkat pada masing-masing masalah.
Tabel 3 interpretasi evaluasi heuristic dan peringkat permasalah yang ditemui Heuristik Peringk at Permasalahan
Natural engagement 4 1. Salah  satu  jenis  pohon bergerak  tidak  seuai arah angin 2. Salah satu animasi karakter  kurang  sesuai arak gerak kepalanya. Compability with the user’s task and domain 3 1. Aplikasi tidak memiliki tombol Kembali 2. Ada  objek  batu  yang bisa terbus 3. Pointer menembus objek lain Natural expression of action 2 1. Perpindahan dari main  menu  ke  game masih kasar 2. Tombol  mulai  tidak berubah warna saat di sorot Clouse coordinatio n of action and representati on 1 1. Teks pada menu terlihat pecah Realistic feedback 1 1. Pengguna tidak langsung  tahu  apa yang harus dilakukan saat masuk ke immersive VR Navigation and orientation support 0 1. Terkadang  terkadang disorieantasi terhadap kamera karena setting controller Clear entry and exit support 2 1. Aplikasi  tidak  miliki tombol exit Ketika di dalam  dunia  maya dan harus menyelesaikan  cerita untuk keluar Consitent departures 2 1. Gambat pointer masih kurang jelas 2. Ukuran  teks  tidak konsisten
3. Bersar  kecil  audio tidak konsisten
Tabel 4 klasisfikasi masalah dengan peringkat keparahan dan usulan pengembang desain berdasarkan fitur desain
Fitur Deskripsi masalah Tingkat Keparahan Rekomendasi pengembangan desain Grafis Animasi Objeck 3D Ganguan Sedang Memperbaiki beberapa animasi objek 3D khusunya pada karakter ibu Presence Pointer, masalah objek Gangguan kecil Perbaiki symbol pada pointer interaksi Ada objek yang menembus dan susahnya control mengambil bebek di kandang Parah Perbaiki collider pada object yang bisa tertembus dan pebaiki pengaturan control mengangkat sebuah objek Linkungan Suara Air di sungai kurang jelas dan ada narasi yang ditak sesuai dengan animasi Gangguan kecil Perbaiki pengaturan suara pada air dan timing pada narasi agar susai kontrol Permasalahan memanipulasi objek Gangguan kecil Perbaiki kontrol object untuk memanipulasi dan tambahkan petujuk daerah manipulasi Perangkat keras Disorientasi Ganguan kecil Perbaiki aplikasi agar refesh rate tidak drop atau meberikan aturan minimum spesifikasi smartphone yang bisa dijalankan
C. Pembahasan Aplikasi Immersive  Story  Telling Satua  I Belog sudah memberikan pengalaman baru dalam mengenal  cerita  rakyat  secara  immersive  dan beberapa  kelengkapan  objek  3D  sudah  baik  dan mungkin perlu ditingakatkan lagi. Namun terdapat juga beberapa masalah yang terjadi pada aplikasi seperti masih adanya beberap gerak animasi yang kurang  sesuai  bisa,  bisa  dilihat  pada  Tabel  3 interpretasi  evaluasi  heuristic  dan  peringkat permasalah  yang  ditemuidan  Tabel  4  klasisfikasi masalah  dengan  peringkat  keparahan  dan  usulan pengembang  desain  berdasarkan  fitur  desaindan permasalahan  animasi  ini  bisa  dilihat  juga  pada gambar Error! Reference source not found. .
Gambar 1 kesalahan arah animasi
Kemudian  terdapat  juga  permasalahan  objek yang menembus, ada baiknya ditambahkan effect benturan  ( collision ). Collition merupakan  salah satu  metode  yang  bisa  digunakan  untuk memeriksa  satu  kondisi  object  pakah  terjadi tabrakan atau tidak [20]. Hal ini dapat dilihat pada Gambar 2 object saling tembus.
Gambar 2 object saling tembus
Kemudian,  kurangnya  konsistensi  terhadap ukuran tulisan dan perubahan warna saat di sorot. Hasil  evaluasi  juga  menunjukkan  aplikasi  tidak memiliki tombol Kembali menuju menu.
Performa  aplikasi  cukup  baik,oleh  karena  itu beberapa  perbaikan  sangat  di  perlukan  untuk meningkankan  performa  dari  aplikasi  dan mengurangi masalah yang terjadi saat penggunaan aplikasi.
Aplikasi  immersive  VR  ini  masih  memiliki kendala  yang  mendasar  pada rendering ,  karena harus mengunakan smartphone dengan spesikasi yang lumayan agar aplikasi berjalan degan halus. Kemudian  karena  permalahan  pada  rendering bisa  juga  terjadi lag . Lag terjadi  karena  kualitas fps  yang  rendah.  Hal  ini  merupakan  salah  satu faktor terjadinya motion sickness [21].
motion  sickness terjadi  karena  beberapa faktor.  Menurut  Chang  [10] Motion  sickness umumnya menyebabkan kelelahan mata, pusing, dan  mual.  Ini  dapat  disebabkan  oleh  beberapa faktor  seperti  jenis  kelamin,  usia,  penyakit,  dan lokasi  perangkat  VR.  Peneliti  melakukan beberapa  ujicoba  tehadap  beberaa  posisi  yang mungkin  memicu motion  sickness lebih  mudah terjadi.  Bisa  dilihat  pada  tabel  bahwa  posisi sangat mempengaruhi terjadinya motion sickness .
Tabel 5 Hasil Uji coba pemicu Motion Sickness terhadap waktu
Penilai Waktu Pemakaian (menit) Posisi pemicu motion sickness Penilai 1 10 Posisi kepala ke atas , melakukan putaran dengan cepat atau menggelengkan kepala Penilai 2 12 Memutar kepala dengan cepat atau menggelengkan kepala dengan cepat Penilai 3 8 Posisi melihat ke atas dan menggelengkan kepala degan cepat

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan dari analisa
dan pembahasan, dapat disimpulkan, Evaluasi heuristik  dengan  menggunakan  metode  dari Sutcliffe  mampu  mendiagnosis  masalah  yang terjadi  pada  aplikasi  immersive  VR,  kemudian aplikasi Immersive  Story  Telling Satua  I  Belog
sudah  mereprentasikan  cerita  satua  I  belog sehingga  bisa  menjadi  cara  baru  untuk memperkenalkan  cerita  rakyat  terutama  satwa  I belog,  namun  masih  perlu  adanya  perbaikan terutama pada animasi dan audio, dan juga gejala motion sickness dapat terjadi pada pengguna. hal ini disebabkan karena posisi penggunaan aplikasi dan masalah render yang menyababkan terjadinya  lag,  karena  kurang  mupuninya smartphone yang dijalankan.
Kemudian  karena  lag  tersebut  maka pengguna merasakan motion sickness . Ditemukan  juga  bahwa  motion  sickness  akan cepat  dirasakan  ketika  menggunakan  aplikasi dengan  posisi  melihat  ke  atas  dan  melakukan gerakan  menggelengkan  kepala  dengan  waktu delapan menit setelah menggunakan aplikasi.
Kemudian  ada  beberapa  saran  untuk pengembang aplikasi adalah selain menggunakan metode  heuristik  untuk  evaluasi,  pengembang jaga  bisa  menggunakan  metode  lain  seperti Cogntive Walkthrught , dan juga metode usabilitas  saat  ini  masih  perlu  dikembangkan untuk  mengetahui  dampak  teknologi  VR terhadap kehidupan.

## REFERENCES
[1] Carol M Barnum, Usability testing and research . New York: Pearson Education, 2002.
[2] R. Adha, “Evaluasi Usability Sistem Ujian Online Penerimaan Mahasiswa
Baru Institut Teknologi dan Bisnis Bank
Rakyat Indonesia ( BRI Institute ) Online Usability Evaluation System Exam Admission of New Technology Institute Students and Bank Rakyat Indonesia Busines,” BRITech (JurnalIlmiah Ilmu Komputer, Sains Teknol. Ter. , vol. 1, no.
1, pp. 48–56, 2019.
[3] E. Paulus, M. Suryani, and R. Farabi, “Evaluasi Usabilitas pada Aplikasi Virtual Reality untuk Pendidikan: Studi Kasus BIOTALAUTVR,” Jul. 2016.
[4] Alan Dix, Janet E. Finlay, Gregory D. Abowd, and Russell Beale, Human–
Computer Interaction , Third edition. London: Pearson Education Limited ,
2004.
[5] A. Sutcliffe and B. Gault, “Heuristic evaluation of virtual reality applications,” Interact. Comput. , vol. 16, pp. 831–849, Jul. 2004, doi: 10.1016/j.intcom.2004.05.001.
[6] J. Jerald, The VR Book :Human-Centered Design for Virtual Reality . 2015. doi: 10.1145/2792790.
[7] I Made Yuda Pratama, I Gede Partha Sindu, and Gede Saindra Santyadiputra, “Pengembangan Aplikasi Virtual Reality
Mengenal Macam-Macam Benda Di Sekitar Rumah Dalam Bahasa Inggris (Studi Kasus: SD Cerdas Mandiri Denpasar),” Kumpul. Artik. Mhs. Pendidik. Tek. Inform. , vol. 8, no. 3, 2019.
[8] D. M. Sari and F. Majid, “Aplikasi Virtual
Reality Galery Sejarah Kabupaten
Pinrang  Menggunakan  Vr  Box  3D,” J.
Sintaks Log. , vol. 1, no. 3, 2021, [Online]. Available: http://jurnal.umpar.ac.id/index.php/sylog/ article/view/1041%0Ahttp://jurnal.umpar .ac.id/index.php/sylog/article/download/1 041/804
[9] I.  Putu,  S.  Aryadana,  A.  A.  K.  A. Cahyawan,  and  A.  Dharmadi,  “Aplikasi Virtual  Reality  Gamelan  Gong  Kebyar Tradisional  Bali  Berbasis  Android,”
AGUSTUS , vol. 7, no. 2, 2019.
[10] E.  Chang,  H.-T.  Kim,  and  B.  Yoo, “Virtual  Reality  Sickness:  A  Review  of Causes  and  Measurements,” Int.  J.  Hum.
Comput. Interact. , vol. 36, pp. 1–25, Jul. 2020,
doi:
10.1080/10447318.2020.1778351.
[11] T.  Tristiyanto,  A.  R.  Irawati,  D. Kurniawan,  and  R.  A.  Arba,  “Evaluasi Heuristik  Pada  Aplikasi  Terampil  Untuk Optimalisasi  User  Interface  Dan  User Experience,” J. Pepadun , vol. 1, no. 1, pp. 109–119, 2020, doi:
10.23960/pepadun.v1i1.18.
[12] B.  Tjahjono  and  M.  A.  Kahn,  “Virtual Reality  Based  on  National  Heroes Introduction  (  Case  Study :  SDN SRENGSENG  04  PAGI  ),” Rev.  Int. Geogr.  Educ. ,  vol.  11,  no.  6,  pp.  1515– 1526, 2021, doi: 10.48047/rigeo.11.06.166. [13] F. Nugraha, D. A. Rahayu, and I. Bastian,
“Analisis  Tingkat  Kepuasan  Pengguna
Aplikasi Mytelkomsel Menggunakan
Evaluasi  Heuristik  dan  Metode  Pieces (Studi Kasus: Mahasiswa Kampus
Karawaci …,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu … , vol.  9,  no.  3,  pp.  463–468,  2022,  doi: 10.25126/jtiik.202294403.
[14] A.  Oktafina,  F.  A.  Jannah,  M.  F.  Rizky,
M. V. Ferly, Y. D. Tangtobing, and S. R. Natasia,  “Evaluasi  Usability  Website Menggunakan Metode Heuristic
EvaluationStudi  Kasus:  (Website  Dinas Pekerjaan Umum Kota Xyz),” J. Ilm. Tek. Inform. , vol. 15, no. 2, pp. 134–146, 2021.
[15] Jacob  Nielsen, Usability  engineering . London: Academic Press Limited, 1994.
[16] M. Soliman, J. Peetz, and M. Davydenko, “The impact of immersive technology on nature relatedness and pro-environmental behavior.,” J.  Media  Psychol.  Theor. Methods, Appl. , vol.  29, no.  1, pp.  8–17,
2017, doi: 10.1027/1864-1105/a000213.
[17] M. Handa, E. G. Aul, S. B.
Mandeephanda, and R. S. Das, “IMMERSIVE TECHNOLOGY - USES , CHALLENGES AND OPPORTUNITIES,” 2012.
[18] Y.-C.  Chen,  H.-M.  Sun,  and  Y.-H.  Shih, “The  effect  of  motion  sickness  on presence  and  user  experience  for  head- mounted  virtual  reality,” Int.  J.  Hum. Factors Ergon. , vol. 9, no. 2, pp. 111–127, Jan. 2022, doi: 10.1504/IJHFE.2022.122390. [19] D. Saredakis, A. Szpak, B. Birckhead, H. A. D. Keage, A. Rizzo, and T. Loetscher, “Factors  associated  with  virtual  reality
sickness  in  head-mounted  displays:  A systematic  review  and  meta-analysis,” Front. Hum. Neurosci. , vol. 14, 2020, doi: 10.3389/fnhum.2020.00096.
[20] L.  Fasha,  F.  Kasyfi,  and  M.  Gufroni, “Implementasi Algoritma
Collision Detection  pada  Game  Simulator  Driving
Car,” STRING  (Satuan  Tulisan  Ris.  dan Inov.  Teknol. ,  vol.  3,  p.  58,  Aug.  2018, doi: 10.30998/string.v3i1.2586.
[21] F.  N.  Prawita,  Y.  W.  Yuwono,  and  E. Nadila,  “Pengembangan  Simulasi  Roller
Coaster  Berbasis  Realitas  Virtual  Untuk Mengidentifikasi Cybersickness dan Mengurangi Efeknya,” Resti J. , vol. 5, no. 2, pp. 1825–1829, 2019.