…………………………………………………………………………………………………….......................................... ISSN 2798-3471 (Cetak)

## MENUMBUHKAN MINAT BELAJAR PEMROGRAMAN SISWA SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN JAVASCRIPT
Oleh Haris Setyawan
Program Studi Teknologi Informasi, Universitas Muhammadiyah Yogyakarta, DI Yogyakarta, Indonesia e-mail: nestyawan@gmail.com
Article History: Received: 21-04-2024 Revised: 13-05-2024 Accepted: 23-05-2024
Abstract: Pertumbuhan  teknologi  informasi  di  Indonesia telah  mengalami  pertumbuhan  pesat.  Kehadiran perusahaan-perusahaan  teknologi  informasi  telah mendorong  pertumbuhan  lapangan  kerja,  terutama programmer. Namun profesi  programmer belum banyak peminatnya  meskipun  banyak  perguruan  tinggi  yang menghasil sarjana komputer. Minat belajar pemrograman harus  ditumbuhkan  sejak  dini  namun  belum  banyak sekolah  dasar  yang  mengajarkan  pemrograman  karena keterbatasan  sarana.  Dalam  penelitian  ini  kami mengembangkan  sebuah  model  pembelajaran  interaktif berbasis  e-learning  untuk  mengenalkan  pemrograman yang  diintegrasikan  pada  pelajaran  matematika.  Kami mengenalkan  bahasa  pemrograman  sederhana  yang mudah  dipahami  siswa  menggunakan  JavaScript.  Para siswa  menulis  kode-kode  program  berbahasa  indonesia untuk membuat bentuk bangun datar. Model telah kami uji melalui percobaan pembelajaran untuk 40 siswa sekolah dasar kelas 5. Hasilnya menunukkan bahwa model dapat menumbuhkan  pengetahuan  dan  minat  siswa  untuk belajar bahasa pemrograman
Keywords: E-Learning Interaktif, Javascript, Pemrograman Untuk Anak

## INTRODUCTION
Programing atau coding adalah proses menuliskan pemikiran secara sistematis dalam bentuk syntaks tertentu yang sesuai dengan bahasa pemrograman yang digunakan dan dapat diubah  menjadi  program  yang  dapat  dijalankan  oleh  komputer . Di  negara  berkembang seperti Indonesia, aktifitas koding hanya dilakukan oleh orang-orang yang tertarik, seperti mahasiswa  atau  pegawai  perusahaan  teknologi  infomrasi.  Hal  ini  berbeda  dengan negara maju yang telah mengajarkan pemrograman sejak dini dengan pendekatan unik (Haseski et al., 2018).
Negara  seperti  Jepang,  Jerman,  Amaerika  Serikat,  atau  negara  maju  lainnya, menyadari bahwa keterampilan coding sangat penting, dan mereka sudah memasukkannya ke  dalam  kurikulum  sekolah  sejak  dini,  bahkan  dari  usia  empat  hingga  lima  tahun (Kanemune  et  al.,  2017a).  Hal  ini  berdasarkan  pada  fakta  bahwa  coding  bukan  hanya kemampuan psikomotorik, tetapi juga tentang cara berpikir. Pengenalan pemrograman sejak

## Journal of Innovation Research and Knowledge Vol.4, No.1, Juni 2024
…………………………………………………………………………………………………………………………………… .. Journal of Innovation Research and Knowledge
ISSN 2798-3471 (Cetak) ISSN 2798-3641 (Online)
dini di sekolah dasar memiliki peran penting untuk membentuk pemikiran komputasional, kreativitas,  dan  kemampuan  dalam  pemecahan  masalah  (Hadi  Putri  et  al.,  2022;  Humble, 2019). Pengetahuan awal tentang pemrograman dapat membantu anak-anak memahami apa itu  dasar-dasar  teknologi  informasi  dan  mempersiapkan  mereka  untuk  masa  depan  yang semakin tergantung pada teknologi informasi (Kanemune et al., 2017c).
Di  Indonesia,  pada  umumnya  sekolah    tidak  menyelenggarakan  pembelajaran pengenalan pemrograman. Banyak faktor yang mempengaruhi, antara lain:
1. Pengendalan pemrograman bagi anak-anak belum masuk dalam kurikulum.
2. Pada umumnya guru tidak mengenal pemrograman
3. Sekolah tidak memiliki sarana untuk pembelajaran pemrograman
Penelitian  ini  berutujan  untuk  mengembangkan  sarana  pembelajaran  berbasis  e- elearning untuk pembelajaran pengenalan pemrograman. Pengembangan ini penting karena mengembangkan fasilita supaya siswa sapat belajar, baik secara mandiri mapun terbimbing.

## LANDASAN TEORI
Mengajarkan coding kepada anak-anak memberi mereka keterampilan seumur hidup. Meskipun  ada  banyak  alat  pemrograman  gratis,  tidak  ada  yang  memberikan  panduan komprehensif bagi instruktur  (Tevfik Kaplancali, 2017). Mengajarkan pemrograman pada anak-anak (usia sekolah dasar) membutuhkan metode yang berbeda dengan orang dewasa. Mengajarkan  pemrograman  pada  anak-anak  membutuhkan  lingkungan  dan  peranti  yang ramah  dan  nyaman  (Almanie  et  al.,  2019).  Supaya  menarik,  anak-anak  membutuhkan aplikasi pemrograman yang memudahkan dan atraktif (Tibi & Moanes, 2023).
Banyak  aplikasi  pemrograman  yang  telah  dibuat  seperti  Scratch,  Tynker,  Blockly, Kodable,  Hopscotch,  Switch  Playground,  Khan  Academy,  dan  Lightbot.  Pada  umumnya aplikasi  dikembangkan  berbasis  grafis  (visual-based)  supaya  menarik  dan  memberikan kemudahan  pada  anak-anak,  terutama  bagi  pemula  (Saito  et  al.,  2017).  Model  permainan (game) lebih disukai anak-anak dan memudahkan belajar  basic computational thinking dan programming  skills  (Kaplancali  et  al.,  2016)(Hartanto  et  al.,  2020)(Premana  et  al.,  2022). Meskipun demikian mengajarkan pemrograman pada anak-anak dengan pendekatan text- base  coding  lebih  dekat  dengan  dunia  pemrograman  sesungguhnya  (Price  &  Price-Mohr, 2018).
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  yang  berbeda  dengan  penelitian-penelitian sebelumnya.  Kami  menggunakan  pendekatan  text-based  dan  local-code.  Pendekatan  text- based digunakan supaya anak-anak memperoleh gambaran dini tentang dunia pemrograman yang  sesungguhya.  Istilah  local-code  kami  gunakan  untuk  menjelaskan  bahwa  kode-kode yang  ditulis  siswa  menggunakan  Bahasa  Indonesia.  Cara  ini  kami  gunakan  untuk memudahkan  anak-anak  menghafal  dan  memahami  arti  sebuah  kode.  Kami  lebih menekankan munculnya logical-thinking dan computational-thinking mereka.

## Metode Penelitian
Ada dua tahapan penting dalam penelitian ini, yaitu pengembangan dan eksperimen. Pengembangan  bertujuan  membuat  modul  interaktif  sehingga  dapat  digunakan  sebagai sarana untuk belajar siswa, baik secara terbimbing ataupun mandiri. Eksperimen merupakan tahap  awal  untuk  menguji  modul  pembelajaran.  Ekperimen  kami  lakukan  untuk  melihat
…………………………………………………………………………………………………….......................................... ISSN 2798-3471 (Cetak)
ISSN 2798-3641 (Online)
apakah minat para siswa pada pemrograman muncul atau meningkat setelah menggunakan modul pembelajaran.

## Mengembangkan Modul Pembelajaran
Modul  pembelajaran  bersifat  interaktif.  Kami  mengembangkan  modul  ini  berbasis JavaScript,  HTML,  dan  CSS.  Kemudian  menggunakan  CourseLab  authoring  tools    untuk menyusun modul. Guna memunculkan karakteristik interaktif, kami menggunakan pustaka JavaScript P5.js (Emil Sandberg, 2019; Purbohadi, 2024) . Isi dari modul interaktif ini berupa pengenalan bahasa pemrograman yang telah kami sederhanakan sehingga mudah dipahami siswa.  Siswa  akan  belajar  bagaimana  menulis  kode  untuk  membuat  titik  dan  garis  dalam sebuah canvas.  Setelah memahami bagaimana membuat titik dan garis, siswa akan belajar bagaimana membuat bidang datar seperti segi tiga, segi empat, segi enam, dan lingkaran. Tujuan pengenalan bahasa pemrograman sejak dini seperti ini adalah supaya  siswa mulai mengenal  kode-kode  program  sederhana  untuk  menumbuhkan  logika  dan  minat pemrograman.  Kami  menghubungkan  logika  pemrograman  dasar  dengan  matematika. Unsur matematika meliputi pemahaman tentang bidang datar, koordinat Cartesius, keliling, dan luas. Dampak yang kami harapkan adalah munculnya minat siswa untuk mempelajari bahasa pemrograman.

## Eksperimen
Tujuan  eksperimen  ini  adalah  untuk  melihat  apakah  model  pembelajaran  ini memiliki  potentsi  untuk  dikembangkan  lebih  lanjut.  Jika  terbukti  model  mampu meningkatkan  atau  menumbuhkan  minat  belajar  maka  sangat  potensial  untuk dikembangkan lebih lanjut. Pengembangan dapat dilanjutkan hingga layak diterapkan pada pembelajaran  sesungguhnya.  Pengaruh  pada  minat  dapat  diteliti  dengan  mencermati perbedaan hasil pre-test dan post-test. Ada tiga kegiatan dalam eksperimen, yaitu pre-test, ujicoba, dan post-test.

## Pre-Test
Pre-test  digunakan  untuk  mengetahui  kemampuan  siswa  dalam  mengenali  logika pemrograman  dan  pengetahuan  matematika  tentang  bidang  datar  (segi  tiga,  segi  empat, persegi  panjang,  dan  lingkaran).  Ada  sepulus  soal  untuk  pemrograman  dan  sepulus  soal untuk matematika. Selain pre-test kami juga melakukan survei yang berkaitan dengan minat siswa pada bahasa pemrograman melalui wawancara.

## Ujicoba
Uji  coba  diawali  dengan  penjelasan  tentang  tujuan  pembelajaran.  Kemudian memberikan  penjelasan  tentang  modul  pembelajaran,  seperti  menu,  editor,  canvas,  dan koordinat  Cartesius.  Sebelum  praktek  mandiri  siswa  mempelajari  bagaimana  membaca petunjuk cara menulis kode program, menjalankan kode, dan melihat hasil. Setelah siswa cukup  memahamai  bagian-bagian  modul  pembelajaran,  maka  siswa  diarahkan  untuk melakukan kegiatan praktik mandiri.

## Post-Test
Soal post-test sama dengan soal yang diberikan pada pre-test. Selain post-test kami juga melakukan wawancara ulang dengan materi pertanyaan sama seperti pada wawancara sebelum ujicoba.

## Analisis Data
Pre-test dan post-test kami olah menggunakan metode statistik uji-t. Hasil wawancara

## Journal of Innovation Research and Knowledge Vol.4, No.1, Juni 2024
…………………………………………………………………………………………………………………………………… .. Journal of Innovation Research and Knowledge
ISSN 2798-3471 (Cetak) ISSN 2798-3641 (Online)
akan kami analisis untuk menggali tanggapan siswa terhadap model pembelajaran. Kesan dan  minat  mereka  akan  kami  bandingkan  antara  sebelum  dan  sesudah  mengikuti pembelajaran.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Pengembangan modul
Modul interkatif yang dikembangkan berbentuk Shareable Content Object Reference Model  (SCORM  module)  sehingga  dapat  disebarluaskan  menggunakan  LMS  (Learning Management  System).  Tampilan  modul  seperti  terlihat  pada  Gambar  1,  pada  gambar  ini tampak  kotak  untuk  menulis  kode  dan  kota  untuk  menampilkan  hasil.  Selain  kotak,  ada beberapa  tombol  untuk  menjalankan  kode  dan  menghapus  kode.  Kami  melakukan eksperimen menggunakan Moodle LMS dan standar konten SCORM 1.2. Penggunaan SCORM sangat memudahkan untuk memasukkan kode JavaScript karena SCORM 1.2 berbasis HTML (Abbasi & Dastghaibyfard, 2007; Purbohadi, 2024). Unsur interaktif diperoleh dari pustaka JavaScript  p5.js  sekaligus  mengubah  kode  asli,  dari  Bahasa  Inggris  ke  Bahasa  Indonesia. Tabel 1 memperlihatkan beberapa kode penting yang kami ubah ke Bahasa Indonesia.
Tabel 1. Tambahan kode berbahasa Indonesia Kode dari p5.js Kode baru Fungsi cirlce(x,y,d) lingkaran(x,y,d) Membuat  lingkaran  pada  koordinat  (x,y)  dengan diameter d line(x1,y1,x2,y2)  garis(x1,y1,x2,y2)  Membuat garis antara dua koordinat. rect(x,y,w,h) persegi(x,y,w,h) Membuat  bidang  persegi  dengan  sudut  kiri  atas pada koordinat (x,y) dengan lebar w dan tinggh h. point(x,y) Titik(x,y) Membuat titik pada koordinat (x,y).
Kode lain yang telah kami terjemahkan antar lain untuk mengatur warna, ketebalan baris, warna latar belakang, bentuk elip, dan segi tiga.
Gambar 1. Tampilan modul latihan pemrograman
…………………………………………………………………………………………………….......................................... ISSN 2798-3471 (Cetak)
ISSN 2798-3641 (Online)

## Eksperimen
Eksperimen digunakan untuk implementasi model pembelajaran yang dilaksanakan sebagai berikut:
a. Pembelajaran bersifat aktif dengan pendampingan tutor.
b. Tutor  menjelaskan  materi  dan  memperagakan  cara  menggunakan  modul pempelajaran pada awal pembelajaran
c. Siswa praktik membuat program menggunakan modul interaktif secara mandiri
d. Siswa dapat bertanya pada tutor apabila membutuhkan bantuan.
Materi praktik kami susun mulai yang paling mudah secara berjenjang seperti terlihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Materi praktik pemrograman No  Materi Tujuan 1 Mengenal  bagian  perangkat  lunak: tombol, materi, editor, dan canvas Siswa  dapat  mengoperasikan  modul pembelajaran 2 Memahami koordinat Cartesius Siswa dapat menunjukkan titik koordinat di canvas 3 Mambuat titik Siswa  dapat  menulis  dan  menampilkan titik pada koordinat yang ditentukan 4 Membuat garis Siswa  dapat  membuat  kode  untuk menampilkan  garis  pada  dua  titik koordinat 5 Membuat bangun datar Siswa  dapat  menulis  kode  untuk membuat  bentuk  bangun  datar  dengan ukuran dan koordinat yang ditentukan.
Eksperimen kami lakukan di dua sekolah dasar di wilayah Kotamadya Yogyakarta. Jumlah keseluruhan siswa yang mengikuti kegiatan ini ada 40. Gambar 2 memperlihatkan suasana saat eksperimen.

## Gambar 2. Suasana pembelajaran di laboratorium komputer
Waktu  yang  digunakan  untuk  melakukan  eksperimen  adalah  dua  jam  pelajaran  (100 menit). Hasil analisi uji-t menunjukkan bahwa:
a. Nilai signifikasi p=0.828 berarti nilai p>0.05 atau tidak ada perbedaan yang signifikan

## Journal of Innovation Research and Knowledge Vol.4, No.1, Juni 2024
…………………………………………………………………………………………………………………………………… .. Journal of Innovation Research and Knowledge
ISSN 2798-3471 (Cetak) ISSN 2798-3641 (Online)
pengetahuan matematika antara pre-test (nilai rata-rata 89.3)   dan  post-test (nilai rata-rata 93.75).
b. Nilai signifikasi p<0.01 berati nilai p<0.05 atau ada perbedaan yang signifikan antara pengetahuan pemrograman antara pre-test (nilai rata-rata 47.35) dan post-test (nilai rata-rata 91.09).
Pengetahuan  matematika  diperlukan  agar  siswa  dapat  membayangkan  terlebih  dahulu tentang  bentuk  bangun  datar.  Selain  itu  siswa  diharapkan  telah  memahami  koordinat Cartesius  agar  lebih  mudah  memahami  menulis  kode-kode  program.  Dari  uji-t  diketahui bahwa pembelajaran pengenalan pemrograman menggunakan modul pembelajaran secara terbimbing memiliki pengaruh pada pemahaman siswa.
Bagaimana  dengan  tumbuhnya  minat  belajar  pemrograman?  Dari  40  siswa  yang diwawancarai kami memperoleh informasi seperti Tabel 3.
Tabel 3. Ringkasan hasil wawancara Materi wawancara Hasil Kesan siswa terhadap materi pembelajaran - 10 siswa tidak menjawab pertanyaan - 12 siswa menyatakan biasa saja - 18 siswa merasa senang Minat siswa belajar pemrograman setelah  mengikuti pembelajaran - Tidak ada siswa yang menyatakan tidak suka atau sangat suka secara tegas
- 31 siswa menyatakan kurang berminat
- 9 siswa menyatakan berminat
Kemampuan pendamping dalam memberikan penjelasan - 9 siswa tidak memberikan jawaban yang tegas - 5  siswa  menyatakan  pendamping  kurang memuaskan dalam memberikan penjelasan
- 26 siswa menyatakan pendamping memberikan penjelasan yang mudah dimengerti Ketertarikan siswa pada modul pembelajaran - 5  siswa  tidak  memberikan  pendapat  yang tegas - 17 siswa menyatakan biasa saja - 18 orang siswa menyatakan modul pembelajaran sangat menarik
Dari Tabel 1 dapat secara umum dapat dinyatakan bahwa kegiatan pembelajaran mampu meningkatkan minat namun tidak kuat. Hal ini disebabkan kemampuan pendampingan yang belum  maksimal.  Selain  itu  modul  pembelajaran  memberikan  pengaruh  positif  meskipun belum optimal.

## KESIMPULAN
Ada empat langkah yang berhasil diselesaikan dalam penelitian ini, yaitu membuat modul pembelajaran pemrograman yang interaktif, menambahkan kode program JavaScript yang  mudah  dimengerti  anak-anak  (menggunakan  Bahasa  Indonesia),  mengintegrasikan modul dalam e-learning (Moodle LMS), dan melalukan eksperimen dalam bentuk kegiatan pembelajaran.  Dari  hasil  eksperimen  diketahui  bahwa  model  pembelajaran  pengenalan
…………………………………………………………………………………………………….......................................... ISSN 2798-3471 (Cetak)
ISSN 2798-3641 (Online)
pemrograman pada siswa kelas 6 di lokasi penelitian terbukti memberikan dampak positif. Hal ini dapat dilihat dari meningkatnya pemahaman materi pemrograman dan respon positif yang diperoleh dari hasil wawancara. Dengan demikian modul e-learning sangat potensial untuk dikembangkan lebih lanjut sehingga dapat digunakan untuk pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Abbasi,  S.,  &  Dastghaibyfard,  G.  (2007).  An  Architecture  for  a  SCORM-Conformant Content  Delivery  System  in  an  E-learning  Solution. Innovations  in  E-Learning, Instruction Technology, Assessment, and Engineering Education , 347 – 350.
[2] Almanie, T., Alqahtani, S., Almuhanna, A., Almokali, S., Guediri, S., & Alsofayan, R. (2019). Let’s Code: A Kid -friendly Interactive Application Designed to Teach Arabic-speaking Children  Text-based  Programming.  In IJACSA)  International  Journal  of  Advanced Computer Science and Applications (Vol. 10, Issue 7). www.ijacsa.thesai.org
[3] Emil  Sandberg.  (2019). Creative  Coding  on  the  Web  in  p5.js .  Blekinge  Institute  of Technology .
[4] Hadi Putri, D. I., Ridwan, T., Majid, N. W. A., Putri, H. E., Zakaria, D., & Nugroho, Y. A. (2022). Computational Thinking and Coding for Kids Training for Elementary School Teachers. REKA  ELKOMIKA:  Jurnal  Pengabdian  Kepada  Masyarakat , 3 (3),  142 – 151. https://doi.org/10.26760/rekaelkomika.v3i3.142-151
[5] Hartanto,  Y.,  Sanjaya,  T.,  &  Try  Windranata,  dan.  (2020).  Pengaruh  Game  Berbasis Coding Terhadap Keberlanjutan Minat Belajar Programming Siswa di Batam, Indonesia. Jurnal Teknologi Informasi , 6 . http://ejournal.urindo.ac.id/index.php/TI
[6] Haseski,  H.  I.,  Ilic,  U.,  &  Tugtekin,  U.  (2018).  Defining  a  New  21st  Century  Skill- Computational Thinking: Concepts and Trends. International Education Studies , 11 (4), 29. https://doi.org/10.5539/ies.v11n4p29
[7] Humble,  N.  (2019).  DEVELOPING  COMPUTATIONAL  THINKING  SKILLS  IN  K-12 EDUCATION  THROUGH  BLOCK  PROGRAMMING  TOOLS. ICERI2019  Proceedings , 1 , 4865 – 4873. https://doi.org/10.21125/iceri.2019.1190
[8] Kanemune, S., Shirai, S., & Tani, S. (2017a). Informatics and programming education at primary  and  secondary  schools  in  Japan. Olympiads  in  Informatics , 11 ,  143 – 150. https://doi.org/10.15388/ioi.2017.11
[9] Kanemune, S., Shirai, S., & Tani, S. (2017b). Informatics and programming education at primary  and  secondary  schools  in  Japan. Olympiads  in  Informatics , 11 ,  143 – 150. https://doi.org/10.15388/ioi.2017.11
[10] Kanemune, S., Shirai, S., & Tani, S. (2017c). Informatics and programming education at primary  and  secondary  schools  in  Japan. Olympiads  in  Informatics , 11 ,  143 – 150. https://doi.org/10.15388/ioi.2017.11
[11] Kaplancali, U., Professor, A., & Kaplancali, U. T. (2016). Fundamentals of Teaching Coding to Children: Basics of How to Code . https://www.researchgate.net/publication/311576954
[12] Premana, A., Pandhu Wijaya, A., Yono, R. R., Hayati, S. N., & Setiabudi, U. M. (2022). Media Pembelajaran Pengenalan Bahasa Pemrograman Pada Anak Usia Dini Berbasis Game . [13] Price, C. B., & Price-Mohr, R. M. (2018). An Evaluation of Primary School Children Coding Using  a  Text-Based  Language  (Java). Computers  in  the  Schools , 35 (4),  284 – 301.

## Journal of Innovation Research and Knowledge Vol.4, No.1, Juni 2024
…………………………………………………………………………………………………………………………………… .. Journal of Innovation Research and Knowledge
ISSN 2798-3471 (Cetak) ISSN 2798-3641 (Online)
https://doi.org/10.1080/07380569.2018.1531613
[14] Purbohadi, D. (2024). Designing Interactive E-Learning Architecture: Leveraging SCORM Standards . www.ijmcer.com
[15] Saito, D., Washizaki, H., & Fukazawa, Y. (2017). Comparison of text-based and visual- based  programming  input  methods  for  first-time  learners.  In Journal  of  Information Technology Education: Research (Vol. 16). http://www.informingscience.org/Publications/3775 [16] Tevfik Kaplancali, U. (2017). Teaching Coding to Children: A Methodology for Kids 5+.
International Journal of Elementary Education , 6 (4), 32. https://doi.org/10.11648/j.ijeedu.20170604.11
[17] Tibi, M. H., & Moanes, T. H. (2023). Teaching Elementary School  Pupils How to Code-
Design and Delivery of a Programming Course . https://www.researchgate.net/publication/371731891