Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Android pada Materi Dimensi Tiga Kelas X SMA
Doni Dwiranata 1 , Dewi Pramita 2 , Syaharuddin 3 1,2,3 Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Mataram e-mail: 1 dhony.dwyranata025@gmail.com , 2 mitha_dhewi@yahoo.com , 3 abialmusthafa@gmail.com

## Abstract
This study aims to develop and produce android-based mathematics learning media on the subject of three dimensions of point, line, and field positions in space, for class X high school students and find out the validity,  effectiveness,  and  practicality  of  interactive  multimedia-based  learning  media.  This  type  of research is a research development in the form of a three dimensional interactive learning media. Media development refers to the ADDIE development model which includes 5 stages, namely Analysis, Design, Development,  Implementation,  Evaluation.  The  subjects  of  this  study  were  students  of  class  X  IPA  and students  of  class  X  IPS  SMA  Negeri  1 Maronge.  The  instruments  used in  this study  were  questionnaire validation of material experts and media experts, student questionnaire responses, and student evaluation tests. The results of the development research are: (1) The results of the validation of the material and the media obtain an average score of 36 with the category "quite valid"; (2) The results of the effectiveness of the media in small group trials have achieved 100% mastery learning in the "very effective" category; (3) The results of the practicality of the media in small group trials obtained an average score of 57 in the "very  practical" category; (4)  The  results  of the  effectiveness  of  the  media  in large  group  trials  gained mastery learning reaching 80% with the category of "effective"; and (5) The practicality of the media in the large group test obtained an average of 54,485 in the "practical" category.
Key words: Interactive Media based on Android, ADDIE development Model, Geometry, Adobe Flash.

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  dan  menghasilkan  media  interaktif  pembelajaran matematika berbasis android pada pokok bahasan dimensi tiga materi kedudukan titik, garis, dan bidang dalam  ruang,  untuk  siswa  SMA  kelas  X.  Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  media pembelajaran  dengan  model  pengembangan ADDIE yang  meliputi  5  tahap,  yaitu Analysis , Design , Development, Implementation, Evaluation. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X IPA dan siswa kelas X IPS SMA Negeri 1 Maronge sebanyak (55) siswa. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket validasi ahli materi dan ahli media,  angket respon siswa, dan tes evaluasi siswa. Hasil penelitian diketahui bahwa: (1) Hasil validasi materi dan media memperoleh skor rata-rata 36 dengan kategori “cukup valid”; (2) Hasil keefektifan media pada uji coba kelompok kecil memperoleh ketuntasan belajar mencapai 100%  dengan  kategori  “sangat  efektif”;  (3)  Hasil  kepraktisan  media  pada  uji  coba  kelompok  kecil memperoleh skor rata-rata 57 dengan kategori “sangat praktis”; (4) Hasil keefektifan media pada uji coba kelompok besar memperoleh ketuntasan belajar mencapai 80% dengan kategori “efektif”; dan (5) Hasil kepraktisan media pada uji kelompok besar memperoleh rata-rata 54,485 dengan kategori “praktis”.
Kata  Kunci :  Media  Interaktif  Berbasis  Android,  Model  Pengembangan  ADDIE,  Dimensi  Tiga,  Adobe Flash.

## I. PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  sebagian  usaha  sadar dan  terencana  untuk  mewujudkan  suasana  belajar dan  proses  pembelajaran  yang  dilakukan  orang- orang  yang  diserahi  tanggung  jawab  yang mempengaruhi peserta didik agar mempunyai sifat dan  tabiat  sesuai  dengan  cita-cita  pendidikan  [1]. Pendidikan  merupakan  upaya  manusia  untuk memperluas pengetahuan dalam rangka membentuk nilai,  sikap,  dan  prilaku  sesuai  dengan  tujuan pendidikan, di mana pendidikan bagian yang sangat penting  dalam  kehidupan  manusia,  sebab  dengan pendidikan  inilah  manusia  dapat  hidup  sesuai dengan  tujuan  dan  fungsinya  sebagai  manusia. Untuk itu perlu upaya yang sungguh-sungguh dari berbagai  pihak,  keterlibatan  semua  pihak  dalam pendidikan  akan  sangat  berpengaruh  terhadap keberhasilan pendidikan.
Kegiatan pendidikan tidak dapat dipisahkan  dari  kehidupan  seseorang  sejak  ia dilahirkan  hingga  ia  meninggal  dunia,  karena pendidikan  merupakan  proses  pembinaan  dan pembelajaran yang akan berguna untuk mencerdaskan  kehidupan  bangsa.  Dalam  hal  ini yaitu bagaimana cara mengorganisasikan pembelajaran,  bagaimana  cara  menyampaikan  isi pembelajaran,  dan  bagaimana  menata  interaksi antara sumber-sumber belajar yang ada agar dapat berfungsi  secara  optimal  [2].  Oleh  sebab  itu pendidikan  memiliki  jangkauan  dan  kajian  yang sangat  penting,  terutama  kajian  pendidikan  yang menyangkut pembelajaran disekolah, salah satunya yakni pembelajaran metematika.
Matematika  merupakan  ilmu  universal  yang mendasari perkembangan ternologi modern, mempunyai  peran  penting  dalam  berbagai  disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Perkembangan pesat dibidang teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini dilandasi oleh perkembangan matematika [3]. Untuk menguasai dan menciptakan teknologi  dimasa  depan  diperlukan  matematika yang kuat sejak dini [4].
Namun  pada  kenyataannya  sampai  saat  ini, matematika  oleh  sebagian  besar  siswa  masih dianggap sebagai ilmu yang kering, teoritis, penuh dengan lambang-lambang, rumus-rumus yang sulit [5], [6]. Siswa belum memahami peran penting dari matematika sehingga matematika dianggap sebagai pelajaran  yang  membosankan  dan  menakutkan. Akibatnya  matematika  tidak  lagi  menjadi  disiplin ilmu  yang  objektif-sistematis,  tapi  justru  menjadi bagian  yang  sangat  subjektif  dan  kehilangan  sifat netralnya  yang  membuat  motivasi  siswa  dalam belajar
matematika sangat rendah dan secara otomatis sikap siswa  terhadap  pelajaran  matematika  menjadi negatif.  Untuk  itulah  perlu  diciptakan  sebuah kondisi  belajar  yang  menyenangkan  bagi  siswa, dengan kondisi yang menyenangkan tersebut siswa lebih  termotivasi  dalam  belajar  serta  dapat memperbaiki sikapnya terhadap pelajaran matematika  dan  pada  akhirnya  hasil  belajar  siswa menjadi lebih baik [7].
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  salah satu  guru  mata  pelajaran  matematika  yang  ada  di SMA  Negeri  1  Maronge  mengatakan  bahwa:  “Di SMA  Negeri  1  Maronge  telah  memiliki  fasilitas komputer.  Akan  tetapi  dalam  proses  pembelajaran berlangsung  di  kelas  X  IPA  dan  IPS,  guru  belum memaksimalkan  penggunaan  media  yang  berbasis komputer seperti powerpoint , menggunakan powerpoint itu  pun  juga  sangat  jarang.  dalam kegiatan  pembelajaran  materi  dimensi  tiga  masih menggunakan  metode  ceramah  dan  tanya  jawab. Hasil  nilai  ulangan  materi  dimensi  tiga  masih  ada siswa  yang  kurang  dari  nilai  rata-rata  ketuntasan minimum  (KKM)  yaitu  70,  sehingga  guru  harus melakukan  remedial.  Kemudian  bahan  ajar  yang selama  ini  digunakan  adalah  buku  teks  dengan menggunakan  media  papan  tulis.  Penggunaaan media  papan  tulis  untuk  pembelajaran  materi dimensi  tiga  dirasakan  kurang  optimal,  karena memakan  banyak  waktu,  guru  harus  menggambar terlebih  dahulu  dipapan  tulis  untuk  penyampaian materi,  selain  itu,  apabila  siswa  belum  mengerti tentang konsep yang diajarkan guru, maka gurupun harus menggambar ulang kembali untuk mengulangi penjelasannya.”
Dari  hasil  observasi  dan  wawancara  tersebut dapat  disimpulkan  bahwa  dalam  proses  belajar mengajar  di  kelas  X  IPA  dan  IPS  guru  belum memaksimalkan  penggunaan  media  yang  berbasis komputer  seperti powerpoint dan  bahan  ajar  yang selama  ini  digunakan  adalah  buku  teks  dengan menggunakan  media  papan  tulis,  akibatnya,  siswa tidak  memahami  materi  dengan  baik  dan mempengaruhi hasil belajar dan nilai siswa. Kondisi siswa  yang  tidak  terlalu  siap  dalam  menerima pelajaran di kelas sering kali membuat mereka tidak mengerti dengan materi yang di sampaikan guru di dalam  kelas.  Penggunaan  media  menjadi  kendala dalam  proses  pembelajaran  berlangsung.  Oleh karena  itu,  diperlukan  sebuah  media  pembelajaran berbasis teknologi yang relevan dengan kebutuhan siswa  yang  mudah  diakses  dan  dapat  mendukung proses pembelajaran baik di dalam maupun di luar kgiatan mengajar di kelas.
Saat  ini  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi telah  berkembang  dengan  sangat  pesat  termasuk teknologi smartphone. Smartphone memiliki sistem operasi  dan  salah  satunya  yang  diminati  saat  ini adalah android [8].  Android merupakan  sistem operasi yang berbasis open source . Sistem operasi android dengan  berbagai  macam  pengembangan aplikasinya mampu menghasilkan media pembelajaran yang representatif. Dengan teknologi bebasis android pembelajaran tidak akan monoton dengan teks saja, tetapi bisa membuat unsur-unsur audio atau visual bahkan animasi untuk mempermudah  siswa  dalam  memahami  materi pembelajaran  dan  dapat  memberikan  hasil  yang maksimal [9], [4], [10].
Adapun  tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk mengembangkan dan menghasilkan media pembelajaran matematika interaktif berbasis android pada materi dimensi tiga untuk siswa kelas XSMA.
II. METODOLOGI PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  adalah Research  and Development (R  &  D).  Penelitian  pengembangan adalah  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji keefektifan produk tersebut [11], [12]. Pendapat lain mengatakab  bahwa  penelitian  dan  pengembangan merupakan penelitian  yang mengembangkan produk-produk tertentu untuk mengetahui kebutuhan-kebutuhan  tertentu  dengan  spesifikasi yang detail [13],[14]. Jadi penelitian
pengembangkan merupakan metode untuk
menghasilkan
produk
tertentu atau menyempurnakan  produk  yang  telah  ada  serta menguji keefektifan produk tersebut.
Produk  yang  dihasilkan  dalam  penelitian pengembangan  ini  berupa  media  pembelajaran matematika  interaktif  pada  materi  dimensi  tiga berbasis android untuk siswa kelas X SMA. Model pengembangan media pembelajaran yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  Analisis ( analysis ),  Perancangan  ( design ),  Pengembangan ( development ),  Implementasi ( implementation ), Evaluasi ( evaluation ).
III. HASIL DAN PEMBAHASAN
a. Hasil Uji Validitas
Sebelum melakukan uji coba produk tersebut, peneliti melakukan validasi media kepada validator I  dan  validasi  materi  kepada  guru  mata  pelajaran matematika di SMAN 1 Maronge yaitu: Validator II. Maka diperoleh hasil perhitungan penilaian dari para validator dapat dilihat pada Tabel 1 di bawah ini.

## Tabel 1. Hasil Validasi
No Validator Ahli Skor Kategori 1 Validator 1 Media 32 Cukup Valid 2 Validator 2 Materi 40 Valid Rata-rata 36 Valid
Berdasarkan  Tabel  1  hasil  validasi  skor  rata-rata mencapai  36  yang  berarti  masuk  dalam  kategori “Valid”.
b. Hasil Uji Coba Kelompok Kecil
Uji  coba  kelompok  kecil  tersebut  dilakukan pada tanggal 11 April kepada 5 siswa di kelas X IPA di SMAN 1 Maronge untuk mengetahui keefektifan dan kepraktisan produk yang dikembangkan.
a) Uji Efektifitas Uji efektifitas dilakukan menggunakan tes siswa atau  evaluasi  dapat  dilihat  pada  Tabel  2  di  bawah ini.
Tabel 2. Hasil Tes Siswa Uji Coba Kelompok Kecil No Nama Nilai 1 Responden 1 100 2 Responden 2 100 3 Responden 3 100 4 Responden 4 100 5 Responden 5 100 Jumlah 500 Rata-rata 100 Kategori Sangat Efektif
Adapun  hasil  efektifitas  media  pembelajaran dapat dilihat pada Tabel 2 dengan ketuntasan belajar mencapai  100%,  maka  masuk  dalam  kategori “Sangat Efektif”.
b) Uji Kepraktisan Uji kepraktisan dilakukan menggunakan angket respon  siswa  dapat  dilihat  pada  Tabel  3  di  bawah ini.
Tabel 3 Hasil Angket Respon Siswa Uji Coba Kelompok Kecil No Nama Skor 1 Responden 1 57 2 Responden 2 58 3 Responden 3 59 4 Responden 4 55 5 Responden 5 56 Jumlah 285 Rata-rata 57
Kategori Sangat

## Praktis
Adapun  hasil  kepraktisan  media  pembelajaran dapat  dilihat  pada  Tabel  3  dengan  ketuntasan belajar  mencapai  57  yang  artinya  masuk  “Sangat Praktis”.

## c. Hasil Uji Coba Kelompok Besar
Uji coba kelompok besar tersebut dilakukan di dua  kelas  untuk  membandingkan  hasil  keefektifan dan kepraktisan media yang dikembangkan.

## 1. Kelas X IPA
Uji coba kelompok besar yang dilakukan pada tanggal  11  April  di  kelas  X  IPA  kepada  25  siswa untuk  mengetahui  keefektifan  dan  kepraktisan produk yang dikembangkan.
a) Uji Efektifitas
Uji  efektifitas  dilakukan  menggunakan  tes siswa  atau  evaluasi.  Kemudian  untuk  penentuan kriteria ketuntasan belajar siswa dapat dilihat pada Gambar 1 di bawah ini.
Gambar 1. Hasil Uji Efektivitas Adapun  hasil  efektifitas  media  pembelajaran dapat  dilihat  pada  Gambar  1  di  atas  dengan ketuntasan  belajar  mencapai  84%.  Maka  masuk dalam kategori “Sangat Efektif”.

## b) Uji Kepraktisan
Uji  kepraktisan  dilakukan  menggunakan angket  respon  siswa.  Kemudian  untuk  penentuan kepraktisan produk dapat dilihat pada Gambar 2 di bawah ini.
Gambar 2. Hasil Uji Kepraktisan
Adapun hasil kepraktisan media pembelajaran dapat dilihat pada Gambar 2 dengan ketuntasan  belajar  mencapai  53,52.  Maka  masuk dalam kategori “Sangat Praktis”.

## 2. Kelas X IPS
Uji coba kelompok besar yang dilakukan pada tanggal 16 April di kelas X IPS kepada 25 siswa untuk  mengetahui  keefektifan  dan  kepraktisan produk yang dikembangkan.
a) Uji Efektifitas
Uji  efektifitas  dilakukan  menggunakan  tes siswa  atau  evaluasi.  Kemudian  untuk  penentuan kriteria ketuntasan belajar siswa dapat dilihat pada Gambar 3 di bawah ini.
Gambar 3. Hasil Uji Efektivitas Adapun  hasil  efektifitas  media  pembelajaran dapat dilihat pada Gambar 4.5 dengan ketuntasan belajar  mencapai  80%.  Maka  masuk  dalam kategori “Efektif”.
b) Uji Kepraktisan
Uji  kepraktisan  dilakukan  menggunakan angket respon siswa. Kemudian untuk penentuan kepraktisan produk dapat dilihat pada Gambar 4 di bawah ini.
Gambar 4. Hasil Uji Kepraktisan Adapun  hasil  kepraktisan  media  pembelajaran dapat  dilihat  pada  Gambar  4  dengan  ketuntasan belajar  mencapai  55,45.  Maka  masuk  dalam kategori “Sangat Praktis”.
4 9 12 0 2 4 6 8 10 12 14 60 80 100 7 18 0 5 10 15 20 44-52 53-60
5 9 11 0 2 4 6 8 10 12 60 80 100 9 16 0 5 10 15 20 44-52 53-60

## IV. KESIMPULAN
Penelitian
dan pengembangan ini menghasilkan produk media pembelajaran matematika  interaktif  berbasis android yang dikemas dalam bentuk APK dan dapat dioperasikan di smartphone . Pengembangan media pembelajaran ini  dikembangkan  dengan  model  pengembangan yang  mangacu  pada  rancangan  penelitian  dan pengembangan  ADDIE.  Model  pengembangan  ini menggunakan 5 tahap yang terdiri (1) analysis; (2) design; (3) development; (4) implementation; dan (5) evaluation .  Materi  yang  dibahas  pada  produk pengembangan media  pembelajaran berbasis multimedia interaktif ini adalah dimensi tiga untuk siswa kelas X SMA. Media pembelajaran ini terdiri dari  beberapa  menu  yang  bisa  dioperasikan  dan membantu  siswa  dalam  belajar.  Terdapat  fasilitas simulasi  dan  tes  sebagai  penunjang  konsep  dan dikerjakan  secara  individu  sebagai  pengukur keberhasilan  dari  standar  kompetensi  yang diharapkan.
Berdasarkan  analisis  data  dan  pembahasan maka  dapat  disimpulkan  beberapa  hal  sebagai berikut: a) Hasil akhir produk yang dikembangkan berupa  aplikasi  media  pembelajaran  interaktif berbasis  android  pada  materi  dimensi  tiga.  b) Aplikasi media pembelajaran dimensi tiga berdasarkan  uji  validasi  memperoleh  rata-rata mencapai  36  yang  artinya  sudah  masuk  dalam kategori  “Valid”.  c)  Aplikasi  media  pembelajaran dimensi  tiga  berdasarkan  uji  coba  kelompok  kecil memperoleh ketuntasan belajar mencapai 100% dan skor  rata-rata  mencapai  57  yang  artinya  sudah masuk dalam kategori “Sangat Efektif” dan “Sangat Praktis”.  d)  Media  pembelajaran  dimensi  tiga berdasarkan  uji  coba  kelompok  besar  memperoleh ketuntasan belajar mencapai 82% dan skor rata-rata mencapai 54,445 yang artinya sudah masuk dalam kategori “Efektif” dan “Sangat Praktis”.
Saran  pemanfaatan  produk  pengembangan media pembelajaran matematika interaktif berbasis android adalah  a)  Aplikasi  media  pembelajaran dimensi  tiga  ini  sudah  valid,  efektif,  dan  praktis, maka  bisa  digunakan  oleh  guru  untuk  media pembelajaran  di  kelas.  b)  Aplikasi  media pembelajaran dimensi tiga bisa juga digunkan untuk sumber  belajar  mandiri  siswa  dimana  saja. c ) Aplikasi  media  pembelajaran  dimensi  tiga  ini hanya  terbatas  pada  satu  kompetensi  dasar  yaitu kedudukan  konsep  titik,  garis  dan  bidang  dalam ruang, maka disarankan kepada peneliti selanjutnya untuk mengembangkan pada materi yang lain.

## V. DAFTAR PUSTAKA
[1] Rudi Ahmad Suryadi, “Refomulasi
Epistemologi  Islami  Mengenai  Tujuan Pendidikan,” J.  Pendidik.  Agama  Islam  - Ta’lim , vol. 13, no. 2, pp. 137–156, 2015.
[2] J.  Lilawati,  “Analisis  Pemanfaatan  Sumber Belajar  dalam  Proses  Pembelajaran,”  in Prosiding  Seminar  Nasional  Tahunan Fakultas  Ilmu  Sosial  Universitas  Negeri Medan , 2017, pp. 106–109.
[3] T. Agung Saputro, K. Kriswandani, and N. Ratu, “Pengembangan Media Pembelajaran Mengunakan  Aplikasi  Construct  2  Pada Materi Aljabar Kelas VII,” JTAM | J. Teor. dan Apl. Mat. , vol. 2, no. 1, p. 1, 2018.
[4] B.  O.  Aini,  K.  C.  Ayu,  and  S.  Siswati, “Pengembangan  Game  Puzzle  Sebagai
Edugame Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Matematika Siswa SD,” JTAM | J. Teor. dan
Apl. Mat. , vol. 3, no. 1, p. 74, 2019.
[5] S.  Sirajuddin,  “Pengembangan  Perangkat Pembelajaran Matematika Dengan Kombinasi Pendekatan Matematika
Realistik  Dan  Scientific  Pada  Siswa  Kelas VII  SMP,” JTAM  |  J.  Teor.  dan  Apl.  Mat. , vol. 1, no. 1, p. 60, 2017.
[6] A.  Chaerunisa,  “Pengembangan  E-Module Berbasis  Multimedia  Interaktif  Dengan Pendekatan Contextual  Teaching  And Learning (CTL)  Pada  Pokok  Bahasan Statistika Untuk Siswa Kelas X SMA/MA,” JPM  J. Pendidik. Mat. , vol. 3, no. 1, p. 16, 2019.
[7] A. Komalasari and D. Darmasih,
“Peningkatan  Hasil  Belajar  Matematika Melalui  Strategi  Pembelajaran  Kreatif- Produktif  Pada  Materi  Operasi  Aljabar,” JTAM | J. Teor. dan Apl. Mat. , vol. 3, no. 1, p. 46, 2019.
[8] R.  Y.  Arindiono  and  N.  Ramadhani, “Perancangan
Media Pembelajaran
Interaktif Matematika Untuk Siswa Kelas 5 SD,” J. Sains dan Seni Pomits , vol. 2, no. 1, pp. 28–32, 2013.
[9] S.  Sanusi,  E.  Suprapto,  and  D.  Apriandi,
“Pengembangan Multimedia Interaktif Sebagai  Media  Pembelajaran  pada  Pokok Bahasan Dimensi Tiga di Sekolah
Menengah Atas (SMA),” JIPM (Jurnal Ilm.
Pendidik. Mat. , vol. 3, no. 2, 2015.
[10] H. Ratu, P. Negara, K. Riska, A. Kurniawati, and  V.  Mandailina,  “MENINGKATKAN MINAT  BELAJAR  SISWA  MELALUI PEMANFAATAN MEDIA,” vol. 2, 2019.
[11] Sugiyono,  “Metode  Penelitian  Pendidikan Pendekatan  Kuantitaif,  Kualitatif,  dan R&D,” Metode  Penelitian  Pendidikan Pendekatan  Kuantitaif,  Kualitatif,  dan
R&D . pp. 283–393, 2013.
[12] V. Mandalina, S. Syaharuddin, M. Firdaus, A.  Abdillah,  D.  Pramita,  and  H.  R.  P.
Negara, “ Math Mobile Learning App As An Interactive Multimedia Learning Mathematics ,” Int. J. Sci. Technol. Res. , vol.
8, no. 10, 2019.
[13] Herlinda  dkk,  “Analisis  dan  Pengumpulan Data  Kualitatif,”  in Metodologi  Penelitian ,
2010, pp. 61–103.
[14] R.  A.  Kurniawati et  al. ,  “ Worksheet Persamaan Differensial untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar Mahasiswa,”  vol.  3,  no.  2,  pp.  149–155, 2019.