## Journal of Applied Informatics and Computing (JAIC)
Vol.5, No.2, Desember 2021, pp. 156~159 e-ISSN: 2548-6861

## Penerapan Metode SUMI Pada Pengujian Usability Aplikasi E-Learning Berbasis Website
Puja Hanifah 1 *, Machrija Wahyuni Siregar 2 ** * Teknik Informatika, Politeknik Caltex Riau ** Teknik Informatika, Politeknik Caltex Riau puja@pcr.ac.id 1 , machrija@alumni.pcr.ac.id 2
Article Info

## ABSTRACT
Article history: Received 2021-09-10 Revised 2021-10-26 Accepted 2021-11-1 Pandemi  COVID19  telah  mengubah  gaya  hidup  semua  orang.  Untuk  menekan penyebaran  dilakukan  lockdown  atau  ppkm  yang  berpengaruh  terhadap  aktivitas masyarakat,  salah  satu  sektor  yang  terkena  dampak  adalah  dunia  Pendidikan. Aktivitas  belajar  mengajar  dilakukan  secara  daring  (online)  dengan  bantuan E- Learning .  Salah  satunya  ada  SMAIT  Al-Fityan  School  Medan  melakukan  proses belajar  mengajar  menggunakan  e-learning.  Untuk  mengetahui  kualitas  dari penggunaan perangkat lunak dapat menggunakan salah satu metode adalah SUMI, yang  mengukur  kualitas  penggunaan  perangkat  lunak  berdasarkan  perasaan pengguna saat menggunakan perangkat lunak. Dari hasi pengujian didapatkan bahwa sangat efisien dan dapat membantu proses belajar mengajar antar guru dan siswa. Hal ini diperoleh dari nilai skala efficiency dan helpfulness.
Keyword:
E-Learning, SUMI, Website
This is an open access article under the CC–BY-SA license.

## I. P ENDAHULUAN
Pandemi  COVID19  sudah  berlangsung  kurang  lebih  dua tahun  terakhir  ini  yang  telah  mengubah  gaya  hidup  semua orang.  Penyebaran  yang  cepat  membuat  sejumlah  negara melakukan  lockdown  untuk  menekan  penyebaran  virus corona  yang  berdampak  pada  banyak  sektor.  Salah  satunya adalah  sektor  Pendidikan.  Kementerian  Pendidikan  dan Kebudayaan  (Kemendikbud)  menerbitkan  Surat  Edaran Nomor  15  Tahun  2020  tentang  Pedoman  Penyelenggaraan Belajar Dari Rumah Dalam Masa Darurat Penyebaran Covid- 19 Pembelajaran dilaksanakan secara daring atau belajar dari rumah menggunakan sistem online [1].
Proses  belajar  mengajar  secara  online  membutuhkan sebuah  media  pembelajar  untuk  membantu  siswa  dan  guru. Pembelajaran  daring  memiliki  keluesan  dalam  medium  dan tidak  terikat  oleh  ruang  dan  waktu. “Some  terms  are frequently  interchanged  with  E-learning  include:  1)  Online learning/  education,  2)  Distance  education/  learning,  3) Technology-based training, 4) Webbased learning/ training, 5)  Computer-based  training/ leaning  from  a  digitalization” [2].  Salah  satu  media  yang  sering  digunakan  adalah e- learning. Karakteristik  E-learning  bersifat  jaringan,  yang membuatnya mampu memperbaiki secara cepat, menyimpan atau  memunculkan  kembali,  mendistribusikan,  dan  sharing
pembelajaran  dan  informasi  [3]. E-learning dinilai  efektif dalam  membantu  proses  pembelajaran,  dimana  mahasiswa dapat  dengan  mudah  memperoleh  akses  bahan  ajar  sehinga dapar optimal dalam  memahami bahan ajar yang diberukan oleh  dosen  [4].  guru  memiliki  kesempatan  untuk mengeksplorasi  aplikasi  LMS  yang  digunakan  sehingga menghasilkan  produk  pembelajaran  yang  berkualitas  dan dapat  diterapkan  dalam  pembelajaran  mata  pelajaran  yang diampu [5].
Salah  satu  yang  menerapkan  penggunaan  media pembelajaran  adalah  SMAIT  Al-Fityan  School  Medan.  Al- Fityan  School  Medan  berdiri  pada  tanggal  03  November 2007. Al-Fityan School Medan berdiri di lahan seluas 11.600 m2[6].  SMAIT  Al-Fityan  School  Medan  melakukan pembelajaran daring sejak maret 2020 mereka menggunakan classroom  dan  zoom  untuk  video  conference.  Karena banyaknya  fitur-fitur  yang  tidak  lengkap  diclassroom, SMAIT  membangun  sebuah  elearing  dengan  fitur-fitur tambahan seperti fitur live chat, CBT dan fitur-fitur lainnya untuk mendukung kebutuhan di sekolah.
Dalam menganalisis kualitas program aplikasi yang dibuat, pendekatan  yang  digunakan  tidak  cukup  hanya  dengan mengevaluasi/menguji  kode  program,  verifikasi  fungsi program  dan  lain  sebagainya.  Disamping  itu,  pengujian prototype program aplikasi juga harus bisa dilakukan secara
Penerapan Metode SUMI Pada Pengujian Usability Aplikasi E-Learning Berbasis Website (Puja Hanifah, Machrija Wahyuni Siregar)
157
langsung  kepada  pengguna  sebenarnya  karena  pengujian secara langsung ini merupakan faktor berpengaruh terhadap kinerja dan keunggulan program aplikasi yang dibuat. Dalam pengembangan  suatu  program  aplikasi,  tingkat  penerimaan user/pengguna, keberhasilan capaian dan keluasan penerapan dari  perangkat  lunak  yang  dibuat  menjadi  perhatian  utama dari uji guna ( usability test ) [7] . Usability merupakan ukuran yang  mendeskripsikan  seberapa  efektif  pengguna  dalam berinteraksi  dengan  sebuah  produk  dalam  penggunaan, mempelajari produk untuk mencapai kepuasan dan kepuasan pengguna [8].
Salah  satu  metode  yang  digunakan  adalah Software Usability  Measurement  Inventory (SUMI).  Metode  ini memiliki  lima  skala  yaitu efficiency,  affect,  helpfulness, controllability, dan learnbility. Dengan  adanya  penilaian SUMI ini, Pengembang aplikasi bisa mengetahui hal apa saja yang  perlu  diperbaiki  atau  dikembangkan  pada  aplikasinya dimasa  yang  akan  datang  sesuai  keinginan  para  user  dari aplikasi tersebut[7].

## II. M ETODE P ENELITIAN
Software  Usability  Measurement  Inventory  (SUMI) merupakan  kuesioner  yang  dikembangkan  oleh  Universitas College Cor untuk mengukur kualitas penggunaan perangkat lunak  berdasarkan  perasaan  pengguna  saat  menggunakan perangkat lunak tersebut untuk mengetahui pengguna dalam menggunakan  sistem  yang  dibangun  adalah  berdasarkan pengujian SUMI[9]. Tahapan dalam melaksanakan penelitian menggunakan Metode SUMI adalah:

## Gambar 1. Tahapan Penelitian
Metode  ini  didasarkan  pada  questioner  yang dikembangkan  untuk  melihat  pengalaman  dan  pandangan pengguna terhadap kegunaan produk perangkat lunak. SUMI bisa menjadi solusi untuk masalah berulang dalam mengukur persepsi  pengguna  tentang  kegunaan  dari  perangkat  lunak.
Metode  ini  merupakan  metode  yang  valid  dan  dapat diandalkan  untuk  perbandingan  produk  maupun  versi  yang berbeda  dari  produk  yang  sama, serta  dapat memberikan informasi diagnostik untuk perkembangan masa depan [7].
Kuesioner  SUMI  terdiri  dari  50  pernyataan,  pernyataan- pernyataan dalam kuesioner SUMI terdiri dari lima kategori pernyataaan.  SUMI  memberikan  gambaran  umum  usability perangkat lunak yang diujikan yang tercermin kedalam lima subskala berikut [10]:
1) Efficiency ,  yaitu  sejauh  mana  pengguna  merasa  bahwa perangkat  lunak  yang  digunakan  dapat  membantu mereka dalam pekerjaannya.
2) Affect ,  yaitu  reaksi  umum  perasaan  (emosional) pengguna terhadap perangkat lunak yang digunakannya.
3) Helpfulness , yaitu sejauh mana kejelasan bagi pengguna dalam  mengoperasikan  atau  menggunakan  perangkat lunak  tersebut  yang  dikaitkan  dengan  kecukupan dokumentasi pendukung.
4) Control , yaitu sejauh mana pengguna merasakan bahwa pengguna  mampu  mengendalikan  perangkat  lunak tersebut.
5) Learnability ,  yaitu  kemudahan  yang  pengguna  rasakan dalam  mempelajarinya  sehingga  pengguna  merasa mampu untuk menguasai sistem.

## III. H ASIL DAN PEMBAHASAN
Pengujian  Software Usability  Measurement  Inventory (SUMI) ini dilakukan oleh 30 orang siswa, 16 guru, dan 1 admin  SMAIT  Al-Fityan  Medan.  Pengujian  dilakukan dengan  cara  meminta  para  pengguna  untuk  menggunakan website terlebih dahulu sesuai dengan tugas masing-masing pengguna dan selanjutnya pengguna akan mengeksplor fitur dan  fungsi  yang  ada  pada  website.  Dari  hasil  pernyataan yang diberikan, didapatkan nilai seperti tabel berikut ini:
TABEL 1

## R EKAPAN NILAI KUISIONER PENGGUNA
No Pernyataan Tanggapan S R TS Efficiency 1 Pengguna berhasil membuka link e-learning SMAIT Al- Fityan 48 1 0 2 Pengguna mudah melakukan perpindahan dari halaman yang satu ke halaman lainnya 45 4 0 3. Pengguna tidak merasa kesulitan menggunakan fitur yang ada 44 4 0 4 Pengguna mendapatkan hasil yang diharapkan dari aktivitas yang dilakukan, seperti: tugas terkirim setelah menekan tombol kirim. 44 5 0 5 Aplikasi ini dapat membantu proses belajar mengajar 43 5 1
158 Affect 6 Aplikasi ini direkomendisikan untuk digunakan 44 4 1 7. Pengguna merasa senang menggunakan aplikasi ini 42 6 1 8 Pengguna akan menggunakan aplikasi ini dalam proses belajar mengajar 34 12 3 9 Aplikasi ini memiliki tampilan yang menarik untuk dicoba 35 14 0 10 Pengguna mudah melihat menu-menu yang tersedia 40 9 0 Helpfullness 11. Fitur dan fungsi yang ada sangat membantu pengguna 41 7 1 12 Informasi setelah melakukan aktivitas sangat membantu, seperti: informasi bahwa akun telah terdaftar setelah verifikasi melalui email. 47 2 0 13 Informasi yang disajikan pada aplikasi mudah dimengerti 42 7 0 14 Tata letak menu mudah dieksplor oleh pengguna 42 7 0 15 Pengguna mendapatkan informasi “error” apabila mengalami kegagalan dalam melakukan aktivitas, seperti: akun tidak bisa login seleum akun diverifikasi. 39 8 2

## Controlability
16 Aplikasi tidak pernah berhenti secara tiba-tiba ketika menggunakannya. 35 7 7 17 Aplikasi mudah untuk diakses kembali 35 12 2 18 Pengguna merasa familiar dengan fitur yang ada 40 8 1 19. Pengguna menguasai aplikasi sepenuhnya 31 17 1 20 Aplikasi ini cukup cepat untuk merespon aksi/aktivitas dari pengguna 34 13 2

## Learnability
21 Tidak membutuhkan waktu lama untuk mengeksplor/menggunakan aplikasi tersebut 38 8 3 22 Pengguna telah menggunakan semua fitur yang ada 30 13 6 23 Pengguna tidak membutuhkan buku petunjuk untuk menggunakan aplikasi ini 31 13 5 24 Fitur/fungsi yang ada di dalam aplikasi mudah diingat ketika diakses kembali
31 5 3 25. Tidak ada kesulitan dalam menggunakan aplikasi walaupun pertama kali menggunakannya 37 6 6
Dari  hasil  tanggapan  kuisioner  SUMI  yang  diberikan pada tabel 1 akan digunakan untuk mengetahui pengalaman pengguna  dalam  menggunakan  e-learning.  Skor  yang digunakan  untuk setiap tanggapan berbeda, yaitu 4,2,0 untu hasil setuju, ragu-ragu dan tidak setuju dengan aspek affect , learnability , controllability , efficiency dan helpfulness . Jumlah  pernyataan  yang  diberikan  terdiri  dari  25 pernyataan  yang  memiliki  5  pernyataan  setiap  aspeknya. Hasil dari setiap aspek akan dikalikan 5. Nilai pada kuesioner SUMI  berupa  angka  dengan  skala  0-100.  Skor  akhir  dari setiap aspek menggunakan nilai median yang diurutkan dari hasil seluruh pengguna. Jika skor akhir suatu aspek di bawah 50 maka hasil dari apek tersebut masih di bawah rata-rata[11].
T ABEL 2
H ASIL K UESIONER SUMI
Skala n = 49 Median Mean Efficiency 100 95,5 Affect 90 88,4 Helpfullness 100 92,6 Controlability 90 84 Learnability 90 80,9
Pada tabel 1 diketahui bahwa nilai median dan rata-rata respon pengguna terhadap aplikasi yang dibangun dari kelima skala di atas 50 artinya usability pada prototype sistem yang dibangun sudah baik. Dua nilai tertinggi yang diperoleh skala efficiency dan helpfulness menandakan  bahwa  sistem  yang dibangun  sangat  efisien  dan  dapat  sangat  membantu  dalam proses belajar mengajar. Pada gambar 1 dan gambar 2 dapat dilihat representase skala dalam bentuk grafik.

## Gambar 2. Grafik Nilai Mean Sistem
Nilai  rata-rata  yang  diberikan  pengguna  terhadap efisiensi sistem elearning adalah 95,3 dan hasil nilai tengah yang diperoleh dari distribusi data adalah 100 atau Me > 50. Sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  sistem  elearning  sangat efisien digunakan.
Nilai  rata-rata  yang  diberikan  terhadap  penyelesaian operasional yang sangat membantu pengguna adalah 92,6 dan hasil  nilai tengah  yang diperoleh dari distribusi data adalah 100 atau Me > 50. Sehingga  dapat  dikatakan bahwa sistem
Penerapan Metode SUMI Pada Pengujian Usability Aplikasi E-Learning Berbasis Website (Puja Hanifah, Machrija Wahyuni Siregar)
159 elearning yang dibangun sangat membantu pengguna dalam menyelesaikan masalah operasional.

## Gambar 3. Grafik Nilai Median Sistem
Nilai  rata-rata  yang  diberikan  terhadap  pengaruh emosional  pengguna  saat  menggunakan  sistem  elearning adalah  88,4  dan  hasil  nilai  tengah  yang  diperoleh  dari distribusi  data  adalah  90  atau  Me  >  50.  Sehingga  dapat dikatakan  bahwa  sistem  elearning  yang  dibangun memberikan  pengalaman  yang  menyenangkan  bagi pengguna.
Nilai  rata-rata  yang  diberikan  terhadap  kemudahan pengguna dalam mengoperasikan sistem adalah 84 dan hasil nilai tengah yang diperoleh dari distribusi data adalah 90 atau Me > 50. Sehingga dapat dikatakan bahwa sistem elearning yang  dibangun  memberikan  kemudahan  pengguna  dalam mengoperasikannya yaitu reaksi yang diberikan sistem sesuai yang diharapkan pengguna.
Nilai  rata-rata  yang  diberikan  terhadap  kemudahan pengguna  dalam  mempelajari  sistem  adalah  80,9  dan  hasil nilai tengah yang diperoleh dari distribusi data adalah 90 atau Me > 50. Sehingga dapat dikatakan bahwa sistem elearning yang  dibangun  memberikan  kemudahan  pengguna  dalam mempelajari  sistem  dan  mudah  mengingat  kembali  apabila sistem sudah lama tidak digunakan.

## V. K ESIMPULAN
Berdasarkan  proses  pengujian  dan  analisis  hasil  yang telah  dilakukan  pada  penelitian  ini,  dapat  disimpulkan bahwa 1. Analisis  kebutuhan  yang  diperoleh  dari  penyebaran kuesioner  pra  riset  ke  pada  pengguna  menghasilkan beberapa  fitur  dalam  sistem,  yaitu  diperoleh  13  fitur pada siswa, 14 fitur pada guru setelah dilakukan dan 9 fitur pada admin.
2. Hasil  pengujian  Software  Usability  Measurement Inventory (SUMI) sistem yang dibangun sangat efisien dan dapat membantu proses belajar mengajar antar guru dan siswa. Hal ini diperoleh dari nilai skala efficiency dan helpfulness yang mencapai skor maksimal yaitu 100
dengan  nilai  rata-rata  95,3  dan  92,6  dan  merupakan  2 skala tertinggi dibanding skala lainnya.
3. Dari hasil pengujian sumi semua aspek rata-rata berada diatas rata-rata, maka usability elearning telah berjalan dengan baik pada sistem.
D AFTAR P USTAKA [1] “Dampak Dari Covid-19 Terhadap Kegiatan Pembelajaran Siswa.”
https://retizen.republika.co.id/posts/10628/dampak-dari- covid-19-terhadap-kegiatan-pembelajaran-siswa  (accessed Sep. 09, 2021).
[2] D.  S.  M.  Ibrahim  and  Y.  Febriani,  “Pengembangan  E- Materi Berbasis Mata Kuliah Pada Pembelajaran Jarak Jauh (E-Learning),” J.  DIDIKA  Wahana  Ilm.  Pendidik.  Dasar , vol. 4, no. 2, p. 1, 2018, doi: 10.29408/didika.v4i2.1170.
[3] “Pengertian, Karakteristik dan Manfaat E-Learning. | Smk Bina Karya Utama.” http://www.smkbkujkt.sch.id/read/16/pengertian- karaktiristik-dan-manfaat-eLearning.  (accessed  Sep.  09, 2021).
[4] D. D. Andayani, Fathahillah, and  N. M. Abdal, “Penerapan E-Learning  Sebagai  Alternatif  Pembelajaran,” Peluang Dan Tantangan Pengabdi. Kpd. Masy. Yang Inov. Di Era Kebiasaan Baru , pp. 228–236, 2020.
[5] A. Lilis, S. I. Ulfah, and D. R. Endang, “The Effectiveness of  Using  E-Learning  as  Learning  Media,” JKBM  (Jurnal Konsep Bisnis dan Manajemen) , vol. 7, no. November, pp. 72–81, 2020, doi: 10.31289/jkbm.v7i1.4333.
[6] “Profil – Yayasan Alfityan.” https://alfityanmedan.sch.id/about-us/  (accessed  Sep.  09,
2021).
[7] A.  Pratomo  and  R.  Mantala,  “Pengembangan  Aplikasi Ujian Berbasis Komputer Beserta Analisis Uji Guna Sistem Perangkat  Lunaknya  Menggunakan  Metode  Sumi (Software Usability Measurement Inventory),” J. POSITIF , vol. 2, no. 1, pp. 1–11, 2016.
[8] I. H. N. Aprilia, P. I. Santosa, and R. Ferdiana, “Pengujian Usability  Website  Menggunakan  System  Usability  Scale Website Usability Testing using System Usability Scale,” J. IPTEK-KOM , vol. 17, no. 1, pp. 31–38, 2015, [Online]. Available: https://jurnal.kominfo.go.id/index.php/iptekkom/article/vie w/428.
[9] A.  Sriwulandari,  H.  Hidayati,  and  B.  Pudjoatmojo, “Analisis dan Evaluasi Aspek Usability Pada Web HRMIS Telkom  University  Menggunakan  Usability  Testing,” e- Proceeding Eng. , vol. 1, no. 1, pp. 537–542, 2014.
[10] J.  Kirakowski  and  M.  Corbett,  “SUMI:  the  Software Usability Measurement Inventory,” Br. J. Educ. Technol. , vol.  24,  no.  3,  p.  210,  Sep.  1993,  doi:  10.1111/j.1467- 8535.1993.tb00076.x.
[11] N. A. Banyal and U. Engineering, “Analisis Pengembangan Knowledge  Sistem  Pemilihan  Bibit  Kelapa  Sawit Menggunakan  Pendekatan  Usability  Engineeringpada Dinas  Perkebunan  Provinsi  Papua,”  vol.  11,  no.  2,  2019, doi: https://doi.org/10.36706/jsi.v11i2.9387.