## PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI MENGGUNAKAN METODE ASSISTED (STUDI KASUS : MTs Zending Islam Indonesia)
Ade Puswanti 1 , Permanan Ginting Munthe 2
Mahasiswa Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan 1
Dosen Tetap STMIK Budi Darma Medan 2
Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpang Limun Medan 12

## ABSTRAK
Pembelajaran adalah suatu sistem yang bertujuan untuk membantu proses belajar siswa, yang berisi serangkaian peristiwa yang  dirancang,  disusuns  edemikian  rupa  untuk  mempengaruhi  dan  mendukung  terjadinya  proses  belajar  siswa  yang bersifat  internal.  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi, adalah  payung  besar  terminologi  yang  mencakup  seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. Teknologi  Informasi dan Komunikasi mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan  sebagai  alat  bantu,  manipulasi,  dan  pengelolaan  informasi.  Sedangkan  teknologi komunikasi adalah  segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya.  Computer  Assisted  Instruction  adalah  salah  satu  metode  pengajaran  yang  digunakan  untuk  membantu  pengajar dalam mengajarkan materi secara interaktif dalam sebuah aplikasi komputer. Dalam menyampaikan pengajaran, perangkat lunak  Computer  Assisted  Instruction.dapat  mengontrol  berbagai  proses,  seperti  penyajian  materi  kepada  pemakai  untuk dibaca  dan  dipelajari,  memberikan  petunjuk  dan  latihan  mengenai  materi  yang  dipelajari,  memberikan  pertanyaan  dan masalah untuk dijawab serta memberikan penilaian dari hasil belajar kepada pemakai.
Kata Kunci : Pembelajaran, Teknologi Informasi dan Komunikasi, Computer Assisted Instruction.

## I. PENDAHULUAN
Mata  pelajaran  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi (TIK) saat ini merupakan salah satu mata pelajaran  penting  di  sekolah.  Zaman  yang  sudah sangat  maju  ini  menuntut  siswa  harus  berusaha mengetahui  tentang  dunia  lebih  banyak.  Siswa  harus bisa  mengimbangi  kemajuan  informasi  ini  dengan langkah  yang  tepat.  Mata  pelajaran  Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  (TIK)  bertujuan  untuk membimbing  siswa  untuk  dapat  mengimbangi pesatnya  perkembangan  informasi.  Prestasi  belajar TIK  merupakan  penguasaan  ilmu  pengetahuan, keterampilan dan sikap yang didapatkan siswa selama kurun waktu tertentu yang ditunjukkan dengan angka- angka  setelah  melalui  pengujian  atau  tes.  Banyak siswa  yang  mengalami  masalah  dalam  belajar  TIK yang  berakibat  rendahnya  prestasi  belajar  Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  (TIK).  Pihak  sekolah sudah  berupaya  untuk  meningkatkan  kemampuan siswa  dalam  mata  pelajaran  TIK.  Namun  prestasi belajar  TIK  yang  dicapai  belum  sesuai  dengan  yang diharapkan.
Computer  Assisted  Instruction adalah  program pengajaran  berbantuan  computer  yang  telah  banyak digunakan  oleh  para  pendidik  sebagai alternative pembelajaran.  Adapun alternative-alternative yang terdapat  pada Computer  Assisted  Instruction adalah tutorial, latihan  dan  praktik , pemecahan  masalah , simulasi,  dan game yang  dapat  diaplikasikan  lewat komputer. Dengan menggunakan metode
pembelajaran  seperti  ini,  para  siswa  dapat  lebih tertarik untuk belajar.
Proses  pembelajaran  di  lembaga  pendidikan selalu  dilakukan  berdasarkan  pada  silabus  kurikulum yang  telah  disusun  dan  diatur  pada  setiap  jadwal pelaksanaannya.  Silabus sebagai  sebuah  rencana pembelajaran  pada  suatu  kelompok  mata  pelajaran
tertentu yang mencakup standar kompetensi, kompetensi  dasar,  materi  pembelajaran,  kegiatan pembelajaran,  indikator  pencapaian  kompetensi, penilaian, alokasi waktu dan sumber belajar.  Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) merupakan perkiraan  atau  proyeksi  mengenai  tindakan  apa  yang akan  dilakukan  pada  saat  melaksanakan  kegiatan pembelajaran.  RPP  mengambarkan  prosedur  dan pengorginasian  pembelajaran  untuk  mencapai  satu kompetensi  dasar  yang  ditetapkan  dalam  standar  isi dan telah dijabarkan dalam silabus.

## II. TEORITIS A. Aplikasi
Istilah  Aplikasi  berasal  dari  bahasa  inggris “application”  yang  berarti  penerapan,  lamaran  atau pengguna.  Aplikasi  mempunyai  arti  yaitu  pemecahan masalah  yang  menggunakan  salah  satu  tehnik pemrosesan  data  aplikasi  yang  biasa  terpacu  pada sebuah  komputansi  yang  diinginkan  atau  diharapkan maupun pemroses data yang diharapkan.
Aplikasi  adalah  sebuah  perangkat  lunak  yang menjadi front  end dalam  sebuah  system  yang digunakan  untuk  mengolah  data  menjadi  suatu informasi  yang  berguna  bagi  orang-orang  dan  sistem yang bersangkutan(Sri Widianti, 2000).

## B. Pembelajaran
Pembelajaran  didefenisikian  oleh  beberapa para ahli (Mukrimah S, 2014)   adalah sebagai berikut.
1. Menurut  Duffy  dan  Roehler,  Pembelajaran adalah  suatu usaha  yang sengaja  melibatkan dan menggunakan  pengetahuan  profesional  yang dimiliki guru untuk mencapai tujuan kurikulum.
2. Menurut  Gagne  dan  Briggs, Instruction atau pembelajaran adalah suatu sistem yang bertujuan untuk  membantu  proses  belajar  siswa,  yang
berisi  serangkaian  peristiwa  yang  dirancang, disusun  sedemikian  rupa  untuk  mempengaruhi dan  mendukung  terjadinya  proses  belajar  siswa yang bersifat internal.
3. Menurut  Oemar  Malik,  Pembelajaran  adalah suatu  kombinasi  terorganisir  yang  didalamnya meliputi unsur-unsur manusiawi, material, perlengkapan,  dan  procedural  yang  saling berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu.
4. Menurut  Warsita,  Pembelajaran  adalah  suatu usaha  untuk  membuat  peserta  didik  belajar  atau suatu  kegiatan  untuk  membelajarkan  peserta didik.
5. Menurut  Dimyati  dan  Mudjiono,  Pembelajaran adalah  kegiatan  guru  secara  terprogram  dalam desain  instruksional,  untuk  membuat  siswa belajar aktif, yang menekankan pada penyediaan sumber belajar.
Dari  beberapa  pengertian  pembelajaran  di  atas dapat  di  simpulkan  bahwa  pembelajaran  merupakan suatu usaha dimana sistem lingkungan dirancang  agar terjadi proses belajar siswa yang akan membuat siswa belajar aktif.

## C. Computer Assisted Instruction (CAI)
Pembelajaran  Berbasis  Komputer  ( Computer Assisted  Instructions )  adalah  aplikasi  komputer sebagai  bagian  integral  dalam  sistem  pembelajaran terhadap  proses  belajar  dan  mengajar  yang  bertujuan membantu  siswa  dalam  belajarnya  bisa  melalui  pola interaksi dua arah melalui terminal komputer maupun multi  arah  yang  diperluas  melalui  jaringan  komputer (baik  lokal  mau  pun  global)  dan  juga  diperluas fungsinya  melalui interface (antar  muka)  multimedia (Merentek R, 2012).
Menurut  Sudjana  dan  Rivai  terdapat  beberapa metode  pembelajaran Computer  Assisted  Instruction (CAI), antara lain :
1. Metode Latihan dan Praktek ( Drill and Practice ) Fungsi  utama  latihan  dan  praktik  dalam  proses pembelajaran berbantuan komputer pada dasarnya  adalah  memberikan  praktik  sebanyak mungkin  terhadap  kemampuan  peserta  didik. Untuk  itu,  dalam  menggunakan  metode  ini, hendaknya  semua  konsep,  peraturan,  atau prosedur  terlebih  dahulu  sudah  dipelajari  oleh peserta didik.
2. Metode Tutorial ( Tutorials ) Metode  tutorial  adalah  salah  satu  metode pembelajaran  yang  memuat  penjelasan,  rumus, prinsip, bagan, tabel, defenisi, istilah, latihan dan branching yang sesuai. Dalam metode tutorial ini pola  dasarnya  adalah  mengikuti  pengajaran berprogram tipe bercabang dimana mata pelajaran  disajikan  dalam  unit  –  unit  kecil,  lalu disusul dengan pernyataan.
3. Metode Penemuan ( Problem Solving ) Metode  penemuan  menjelaskan  kegiatan  yang mempergunakan  pendekatan  induktif  dalam pembelajaran.  Misalnya,  penyajian  masalah  – masalah  yang    dipecahkan  oleh  peserta  didik
dengan  cara  coba  –  coba.  Metode  ini  mendekati kegiatan  belajar  di  laboratorium  dan  kegiatan belajar nyata yang biasa di lakukan di luar kelas.
4. Metode Simulasi ( Simulation )
Melalui  metode  ini  peserta  didik  dihadapkan pada  situasi  kehidupan  nyata,  contohnya  dalam situasi kehidupan modern memperlihatkan perusahaan  penerbangan  yang  mempergunakan simulasi  –  simulasi  penampilan  pesawat  terbang berkomputer  canggih  sebagai  bagian  integral dalam melatih terbang para awak pesawat.
5. Metode Permainan ( Games )
Metode  permainan  dapat  mengakibatkan  unsur– unsur  simulasi.  seperti  halnya  permainan  dapat mengakibatkan unsur–unsur pengajaran, bergantung pada ada tidaknya keterampilan yang dipraktikkan  dalam  permainan  tersebut  sebagai kegiatan akademis, dan berhubungan erat dengan tujuan  pembelajaran  yang  hendak  dicapai. Melalui  metode  permainan  ini,  guru  dapat memanfaatkan permainan–permainan yang sudah  diprogram  dalam  komputer  itu  sendiri, juga  dapat  membuat  atau  merancang  permainan sendiri  yang  lebih  relevan  dengan  tujuan pembelajaran (Darmawan D, 2012).

## III. ANALISA DAN PEMBAHASAN A. Analisa Masalah
Selama  ini  proses  belajar  yang  berlangsung dimadrasah  cenderung  berlangsung  dalam  suasana yang  monoton  dan  membosankan.  Dalam  kondisi  ini guru  hanya  menuangkan  ilmu  pengetahuan    kedalam pikiran  siswa  yang  berlaku  pasif.  Materi  yang diajarkan  hanya  disampaikan  tanpa  ada  upaya melibatkan  potensi  siswa  untuk  berpikir  dan memberikan  respon  terhadap  pengetahuan  yang diberikan. Aktivitas belajar seperti ini, jelas tidak akan membuat pembelajaran dapat menciptakan pengetahuan  secara  optimal.  Oleh  karena  itu,  perlu adanya  media  pembelajaran  yang  dapat  menjadikan siswa menjadi lebih aktif.
Salah  satu  model  pembelajaran  yang  dapat digunakan  untuk  memperbaiki  proses  belajar  dalam pelajaran  teknologi  informasi  dan  komunikasi  (TIK) menggunakan  metode Computer  Assisted  Instruction dimana metode  yang  diterapkant  yaitu  Tutorial, Latihan,  dan  Pemecahan  Masalah,  Simulasi, Game memanfaatkan komputer sebagai media pembelajaran. Sehingga  pada  pembelajaran  ini  melibatkan  siswa untuk  menciptakan  suasana  yag  kondusif  sehingga peroses belajar mengajar lebih aktif.
Analisa Proses Pembelajaran Teknologi

## Informatika dan Komunikasi
Proses  pembelajaran  di  lembaga  pendidikan selalu  dilakukan  berdasarkan  pada  silabus  kurikulum yang  telah  disusun  dan  diatur  pada  setiap  jadwal pelaksanaannya.  Silabus sebagai  sebuah  rencana pembelajaran  pada  suatu  kelompok  mata  pelajaran tertentu yang mencakup standar kompetensi, kompetensi  dasar,  materi  pembelajaran,  kegiatan
pembelajaran,  indikator pencapaian kompetensi untuk penilaian,  penilaian,  alokasi  waktu  dan  sumber belajar.  Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran  (RPP) merupakan perkiraan atau proyeksi mengenai tindakan apa  yang  akan  dilakukan  pada  saat  melaksanakan kegiatan  pembelajaran.  RPP  mengambarkan  prosedur dan pengorginasian pembelajaran untuk mencapai satu kompetensi  dasar  yang  ditetapkan  dalam  standar  isi dan telah dijabarkan dalam silabus.
Analisa  Masalah Computer  Assisted  Instruction (CAI) Penggunaan metode  CAI  dalam sistem pembelajaran  mengenai  tata  cara  wudu  dan  tayamum dapat  dibuat  dalam  berbagai  model,  yaitu  :  model tutorial,  model  latihan  dan  praktek,    model  simulasi, daan model permainan.

## Model Tutorial
Adapun  langkah-langkah  dalam  model  tutorial adalah sebagai berikut:
1. Pengenalan ( introduction )
2. Penyajian informasi ( presentation of information )
3. Pertanyaan dan respon ( question and responses )
4. Penilaian respon ( judging responses )
5. Pemberian feedback tentang respon
6. Pembetulan ( remediation )
7. Penutup ( clossing ).

## Latihan  dan  Praktik
Latihan    dan    praktik    merupakan  metode pengajaran  yang  dilakukan  dengan  memberikan latihan,  tujuannya  yaitu  siswa  akan  lebih  terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Adapun  tahapan  dalam  model  latihan  dan  praktik adalah sebagai berikut;
1. Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal-soal pada tingkat tertentu penampilan siswa. Soal-soal  yang  disajikan  adalah  soal-soal  yang berhubungan  dan  telah  dipelajari  pada  materi sebelumnya,.
2. Siswa mengerjakan soal-soal latihan
3. Program  merekam  atau  menyimpan  hasil jawaban siswa, mengevaluasi kemudian memberi umpan balik
4. Jika  jawaban  yang  diberikan  siswa  benar, program akan menyajikan materi selanjutnya dan jika  jawaban  siswa  salah  program  menyediakan fasilitas untuk mengukangi latihan atau remediation,  yang  dapat  diberikan  secara  parsial atau pada akhir keseluruhan soal.

## Pemecahan Masalah
Pemecahan  masalah  adalah  suatu  metode mengajar  dimana  siswa  diberi  soal-soal  analisis  atau soal  pengayaan,  dengan  tujuan  untuk  menganalisis masalah  yang  berhubungan  dengan  materi  operasi dasar  komputer.  Dalam  hal  ini  siswa  diberikan pertanyaan tentang prosedur menghidupkan komputer. Siswa  akan  menganalisis  pernyataan-pernyataan  yang
diberikan,  dimana  pernyataan-pernyataan  tersebut terdiri  dari  prosedur  menghidupkan  komputer  dan mematikan  komputer.  kemudian  siswa  akan  mencoba menganalisis  dan  menyusun  pernyataan-pernyataan tersebut  sebagai  suatu  kesatuan  dalam  prosedur menghidupkan komputer.

## Model Simulasi
Model  simulasi  pada  dasarnya  merupakan salah  satu  model  CAI  yang  bertujuan  memberikan pengalaman  belajar  yang  lebih  kongkrit  melalui penciptaan simulasi- simulasi simbol visual.
Model  simulasi  menuntut  interaksi  siswa  lebih tinggi,  ketika  mempelajari  materi  melalui  simulasi siswa  tidak  hanya  melihat  namun  terlibat  langsung berinteraksi  dengan  program.Melalui  simulasi  peserta didik  dihadapkan  pada  situasi  kehidupan  nyata. Simulasi yang  diguunakan  pada  pembelajaran Teknologi  Informatik  dan  Komunikasi  (TIK)  pada Operasi  dasar  komputer  menampilkan  video beserta audio  sistem tata  cara  menghidupkan  dan  mematikan komputer.

## Model Instructional Games
Model  ini  merupakan  salah  satu  bentuk  model dalam pembelajaran berbasis komputer, yang didesain dan  dirancang  untuk  menjadikan  siswa  senang  dan tidak bosan sehingga dapat meningkatkan kemungkinan  tersimpannya  lebih  lama  konsep  materi pelajaran,  pengetahuan  ataupun  keterampilan  yang diharapkan  dapat  mereka  peroleh  dari  permainan tersebut. Games ini bertujuan untuk memotivasi siswa untuk  belajar  sambil  bermain.  Dalam  model permainan ini, siswa akan berinteraksi dengan sistem, dengan cara memberi jawaban atau respon yang sesuai dengan  permainan.  Untuk  mengetahui  seberapa  jauh user dalam  memahami  materi  yang  dipelajari  maka pada  aplikasi  ini  penilaian  yang  diberikan  berupa persentase,  dimana  ketika user selesai  bermain  maka sistem  akan  memberikan  memberikan  komentar berupa skor.

## B. Perancangan
Dalam  perancangan  ini  akan  dirancang    suatu rancangan  UML  dan  rancangan user  interface dari aplikasi pembelajaran yang akan dibangun.
Sebuah use  case  Diagram merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use Case Diagram dirancang  untuk  mengorganisasi  dan memodelkan  perilaku  dari  suatu  sistem  yang dibutuhkan  serta  diharapkan  pengguna. Use  case diagram menjelaskan  manfaat  sistem  dilihat  menurut pandangan orang yang berbeda diluar sistem (actor).
Gambar 1 : Use Case Diagram
Activity  Diagram memperlihatkan  aliaran  dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram  aktifitas menggambarkan  berbagai  alir aktifitas  dalam  sistem  yang  sedang  dirancang, bagaimana  masing-masing  alir  berawal,  keputusan yang mungkin terjadi, dan bagaimana berakhir.
Gambar 2 : Activity Diagram

## IV. IMPLEMENTASI
Pada  tahap  ini  dilakukan  penerapan  hasil perancangan antarmuka ke dalam  sistem  yang  dibangun  dengan  menggunakan perangkat  lunak  yang telah  dipaparkan  pada  sub  bab implementasi  perangkat  lunak,  yang tercantum  pada gambar  dibawah  ini  dan  untuk  antarmuka  selanjutnya dapat dilihat pada lampiran berikut ini: 1. Tampilan Awal
Pada  tampilan  awal  berisikan  judul  aplikasi pembelajaran.
Gambar 3 : Tampilan Awal 2. Tampilan Menu Utama
Gambar 4 Tampilan Menu Utama
Pada  gambar  4  terdapat  tampilan  yang  kedua yang  ditampilkan  ketika  aplikasi  dijalankan  dan  akan menampilkan beberapa menu pilihan bagi user yaitu : home,  materi,  latihan,  pemecahan  masalah,  simulasi berupa  video tata cara  menghidupkan dan  mematikan komputer, permainan, profil.
3. Tampilan Menu Materi
Pada  tampilan  materi  ini  berisi  materi  operasi dasar Komputer.
Gambar 5 Tampilan Menu Materi
4. Tampilan Menu Materi Operasi Dasar Komputer Pada  tampilan  materi  Operasi  Dasar  Komputer ini terdapat menu pilihan yaitu : Pengenalan komputer, Komponen-komponen  komputer,  Bagian  Komputer yang  berbahaya,  Prosedur  menghidupkan  komputer, dan Prosedur mematikan komputer.
Gambar 6 Tampilan Menu Materi Operasi Dasar Komputer
5. Tampilan Menu Latihan Pada  menu  ini  akan  menampilkan  jenis latihan yang akan dipilih.

## Gambar 7 Tampilan Menu Latihan
Didalam  Menu  Latihan  terdapat  dua  menu pilihan  yaitu  pilihan  berganda  dan  essay.  Jika memilih  tombol  pilihan  berganda  makaakan tampil input user seperti gambar dibawah ini: Gambar 8 Tampilan input user
User harus  input  nama  dan  kelas  didalam tektbox yang  disediakan  kemudian  klik  enter. Kemudian  aplikasi  akan  menampilkan  soal  pilihan berganda  seperti  pada  gambar  9  tampilan  pihan berganda.
User menjawab soal dengan klik pada jawaban yang  menurut user adalah  jawaban  yang  paling benar.  Setelah sejumlah soal  dalam media pembelajaran  ini  selesai  dijawab  oleh user, maka aplikasi  akan  menampilkan  nilai  seperti  gambar dibawah ini:
Gambar 10 Tampilan Nilai Pilihan Berganda
Jika user memilih  essay  Pada  Menu  Latihan terlihat pada gambar 10  maka akan tampil soal essay. Setelah  user  menginputkan  nama  dan  kelas  maka aplikasi  menampilkan  soal essay  seperti pada gambar 11 tampilan essay.
Gambar 11 Tampilan  Essay
User menjawab  soal  dengan  menginputkan jawaban  yang  menurut user adalah  jawaban  benar. Setelah  lima  soal  dalam  media  pembelajaran  ini selesai  dijawab  oleh user, maka  aplikasi  akan menampilkan nilai seperti gambar dibawah ini:
6. Tampilan Menu Pemecahan Masalah Pada menu  ini  terdapat  contoh  soal  cerita mengenai operasi dasar komputer.
siswa  harus  bisa  meyelesaikan  soal  cerita tersebut  dengan  mengurutkan  kalimat  yang  telah diacak yang terlihat pada gambar dibawah ini:
Gambar  13 Tampilan Urutan Langkah-langkah
Ketika  tombol  next  di  klik  maka  akan  tampil tampilan menginput jawaban dan menu pembahasan yang terlihat pada gambar berikut.
Gambar 14  Tampilan jawaban
Pada gambar  14  menampilkan tombol koreksi, Reset, dan  dua  menu  pembahasan  yaitu  pembahasan  urutan langkah-langkah  menghidupkan  komputer  dan  urutan langkah  mematikan  komputer.  Dalam  pembahasan berisi tentang penyelesaian yang terlihat  pada gambar 15 tampilan pembahasan. Pada Tombol koreksi untuk mengkoreksi  jawaban  salah  atu  benar.  Pada  tombol reset untuk mengulang jawaban.
Gambar 15 Tampilan jawaban

## 7. Tampilan Menu Simulasi
Pada  menu  ini  menampilkan  simulasi  video pembelajaran  teknologi  tentang  mengaktifkan  dan mematikan komputer sebgai berikut:
Gambar 16 Tampilan Simulasi video
8. Tampilan Menu Permainan
Pada  menu  permainan  ini  akan  menampilkan permainan penyusunan gambar. Ketika user mengklik  tombol  acak  maka  gambar  akan  teracak dan ketika user mengklik tombol ulang maka gambar akan  kembali  seperti  semula.  Ketika  gambar  telah diacak user diminta menyusun gambar yang tersedia pada kotak seperti gambar 17 sebagai berikut.
Gambar 17 Tampilan Menu Permainan
Gambar 18 Tampilan Permainan yang teracak
Pada tampilan ini, ketika waktu untuk menyusun gambar telah habis maka akan tampil game over seperti pada gambar berikut:
Gambar 19 Tampilan Permainan Game Over
9. Tampilan Menu Profil
Pada  Menu  ini  Profil  ini  akan  menampilkan identitas penulis sebagai berikut:
Gambar 20Tampilan Profil

## V. KESIMPULAN
Dari  hasil  penulisan  dan  analisa  dari  bab-bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan- kesimpulan,  dimana  kesimpulan-kesimpulan  tersebut kiranya  dapat  berguna  bagi  para  pembaca,  sehingga penulisan  skripsi  ini  dapat  lebih  bermanfaat.  Adapun kesimpulan-kesimpulan tersebut adalah sebagai berikut : 1. Pembelajaran yang  dapat  digunakan  untuk memperbaiki proses belajar di MTs Zending Islam Indonesia dalam pelajaran teknologi informasi dan komunikasi (TIK) menggunakan metode Computer  Assisted  Instruction.  Adanya  media pembelajaran ini akan membuat siswa lebih aktif.
2. Metode Computer  Assisted  Instruction yang diterapkan  dalam  pembuatan  pembelajaran  untuk mendukung proses pembelajaran dapat menciptakan  suasana  belajar  yang  menarik  dan melibatkan siswa untuk menciptakan suasana yang kondusif sehingga proses belajar aktif.
3. Kebutuhan  aplikasi  untuk  merancang  aplikasi pembelajaran  teknologi  informasi  dan  komunikasi menggunakan software macromedia flash professional 8.

## VI. DAFTAR PUSTAKA
1. Davis  (2009), Perancangan  Sistem  Informasi  Terpadu Pemerintah Daerah Kabupaten Paser , Samarinda: Universitas Mulawarman.
2. Darmawan,  Deni  (2012). Pendidikan Teknologi  Informasi dan Komunikasi Teori dan Aplikasi , Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya.
3. Merentek, Risal (2012). Pembelajaran Berbasis Komputer Sarana  Multimedia  Dalam  Pengembangan  Pendidikan , Jurnal Pendidikan Dasar, Vol.3.No.5
4. Mukrimah, Siti (2014). Metode Belajar Pembelajaran Plus Aplikasinya , Bandung: Universita Pendidikan Indonesia.
5. Nugroho,  Adi    (2010). Rekayasa  Perangkat  Lunak Berorientasi  Objek  dengan  Metode  USDP (Ed.1), Yogyakarta: ANDI.
6. Supriyanto  (2008). TIK  1  (Teknologi  Informasi  dan Komunikasi) SMP Kelas VII , Medan: Yudistira.
7. Wahyono,  Teguh  (2006). 36  Jam  Belajar  Komputer
Animasi  dengan  Macromedia  Flash  8 ,  Jakarta:  PT.  Elex
Media Komputindo.
8. http://www.macromedia-flash-professional-8.html, Diakses tanggal 20 April 2013.
9. http://haidibarasa.wordpress.com/2013/07/06/pengertian- aplikasi-menurut-pada-salah-satu-buku.html,  Diakses  tanggal 20 April 2013.