## Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Volume 3– Nomor 3, Juli  2022, 331-341 https://doi.org/10.37478/jpm.v3i3.2024 ISSN 2721-8112 (print) ISSN 2722-4899 (online)
Available online at: https://e-journal.uniflor.ac.id/index.php/JPM/article/view/2024
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ANIMAKER MATERI GARIS DAN SUDUT UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA SMPN 1 GEGER DI MASA PANDEMI COVID-19
Vera Dewi Susanti 1 * , Alma Damayanti 2 1,2 Universitas PGRI Madiun, Indonesia *Corresponding Author: vera.mathedu@unipma.ac.id

## Info Artikel
Sejarah Artikel: Diterima: 11/08/2022 Direvisi : 13/08/2022
Disetujui: 14/08/2022
Keywords: Learning Video Media, Animation, Animaker, Lines and Angles
Kata Kunci:
Media Video
Pembelajaran, Animasi, Animaker, Garis dan Sudut
Abstract. Education that is carried out remotely results in a decrease in students' interest in learning. This study aims to develop and produce learning video media that can be used remotely.  Media  development  uses  a  4D  development  model  to  the  third  stage,  namely defining,  planning,  and  developing.  The  results  of  the  research  are  1)  Animaker-based Animated Learning Video Media is declared quite valid with an average assessment result by  the  validator  of  79.52%.  2)  Animaker-Based  Animation  Learning  Video  Media  is declared  practical  based  on  the  average  value  obtained  from  the  student  response questionnaire  sheet  of  89.26%.  3)  Animaker-based  Animation  Learning  Video  Media  is declared  to  be  effective  in  learning  with  the  average  results  obtained  from  student learning outcomes tests of 84.95%. mathematics on Lines and Angles.
Abstrak. Pendidikan yang dilakukan secara jarak jauh mengakibatkan menurunnya minat belajar siswa terhadap pembelajaran. Penelitian  ini bertujuan  untuk  mengembangkan dan menghasilkan  media  video  pembelajaran  yang  dapat  digunakan  secara  jarak  jauh. Pengembangan  media  menggunakan  model  pengembangan  4D  hingga  tahap  ketiga  yaitu pendefinisian,  perencanaan,  dan  pengembangan.  Hasil  penelitian  adalah  1)  Media  Video Pembelajaran Animasi Berbasis Animaker dinyatakan cukup valid dengan hasil penilaian rata-rata oleh  validator sebesar 79,52%. 2) Media Video Pembelajaran  Animasi Berbasis Animaker dinyatakan praktis berdasarkan nilai rata-rata yang diperoleh dari lembar angket respon siswa sebesar 89,26%. 3) Media Video Pembelajaran Animasi Berbasis Animaker dinyatakan  efektif  digunakan  dalam  pembelajaran  dengan  hasil  rata-rata  yang  diperoleh dari tes hasil belajar siswa sebesar 84,95%. Dengan demikian Media Video Pembelajaran Animasi Berbasis Animaker layak digunakan dalam pembelajaran  matematika pada Garis dan Sudut.
How to Cite: Susanti, V. D., & Damayanti, A.  (2022). PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ANIMAKER  MATERI  GARIS  DAN  SUDUT  UNTUK  MENINGKATKAN  MINAT  BELAJAR  SISWA  SMPN  1  GEGER  DI MASA PANDEMI COVID-19. Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan , 3(3), 331-341.
https://doi.org/10.37478/jpm.v3i3.2024

## Alamat korespondensi:
Jalan Setiabudi No 85 Madiun Jawa Timur. vera.mathedu@unipma.ac.id
Penerbit:
Program Studi PGSD Universitas Flores. primagistrauniflor@gmail.com
Pengembangan Video Pembelajaran Animasi Berbasis Animaker Materi Garis dan Sudut untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMPN 1 Geger di Masa Pandemi Covid-19
Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 3, Nomor 3, Juli  2022, hal 331-341

## PENDAHULUAN
Akhir tahun 2019 masyarakat
dihebohkan  dengan  adanya  virus  mematikan yang  penularannya  sangat  cepat.  Virus  ini pertama  kali  dilaporkan  di  Wuhan  Tiongkok pada  tanggal  31  Desember  2019 (Wulandari et al., 2020) . Virus mematikan ini dinamakan dengan Coronavirus Disease-19 atau disingkat dengan covid-19. Virus ini menyebar secara luas menyebabkan terjadinya pandemic global yang berlangsung hingga  saat  ini (Siahaan,  2020) .  Pandemic yang  terjadi  memberikan  dampak  yang signifikan terhadap berbagai sektor kehidupan salah satunya pada sektor pendidikan (Susanti & Wulandari, 2021) . Pendidikan yang biasanya dilaksanakan  di  sekolah  secara  tatap  muka atau  langsung beralih dilaksanakan di  rumah secara jarak jauh. Dilakukannya
pembelajaran  secara  jarak  jauh  ini  berguna untuk  memutus  mata  rantai  penyebaran covid-19 (Sudarsana,  2020) .  Sesuai  surat edaran  (SE)  Kementerian  Pendidikan  dan Kebudayaan  No.  36962/MPK.A/HK/2020 tentang  Pembelajaran  secara  Daring  dan Bekerja dari Rumah dalam Rangka Pencegahan Corona  Virus Disease (COVID-
19),  surat  edaran  tersebut  memuat  agar semua lembaga pendidikan tidak melaksanakan  pembelajaran  secara  tatap muka  atau  langsung  melainkan  dilakukan dengan  pembelajaran  jarak  jauh.  Dengan adaya  surat  edaran  tersebut  pendidikan mengharuskan semua sekolah maupun perguruan tinggi melaksanakan pembelajaran secara  jarak  jauh  tanpa  terkecuali.  Guna mendukung pemerintah, proses pembelajaran di  sekolah  maupun  kampus  secara  langsung tatap  muka  dikelas  diberhentikan,  diganti dengan Pembelajaran Jarak Jauh (Kusuma & Hamidah, 2020) .
Pembelajaran jarak jauh ini
merupakan  tantangan  baru  dalam  dunia Pendidikan  karena  proses  interaksi  antara guru dan siswa sangat terbatas. Pembelajaran yang  dilakukan  secara  virtual  tidak  serta merta  mampu  diterima  oleh  guru  maupun siswa.  Dalam  pelaksanaan  proses  kegiatan belajar mengajar atau KMB terdapat beberapa kendala yang dialami guru maupun
siswa,  mulai  dari  tempat  dan  kondisi  yang belum  memadai  maupun  jaringan  internet yang  sulit  didapatkan.  Hal  ini  menyebabkan hasil belajar siswa menurun, sebab kebanyakan siswa kesulitan dalam mempelajari materi yang diberikan oleh guru secara online (Utami  &  Utami,  2020) . Sedangkan  dalam  pembelajaran  jarak  jauh siswa dituntut untuk dapat memahami materi yang diberikan guru secara mandiri. Pembelajaran  yang  dilakukan  secara  daring cenderung  membuat  siswa  kurang  minat dalam memahami materi pembelajaran.
Untuk  meningkatkan  hasil  belajar siswa,  guru  harus  mempunyai  inovasi pembelajaran  baru  yang  efektif  dan  efisien dan  mudah  dipahami  siswa.  Di  era  modern ini  berbagai  media  maupun  tekhnologi  yang dapat dimanfaatkan oleh  guru  sebagai media penunjang  pembelajaran  secara  mandiri (Darmalaksana et al., 2020) .
Media  pembelajaran  merupakan  alat yang dapat membantu proses belajar mengajar  sehingga  makna  pesan  yang disampaikan  menjadi  lebih  jelas  dan  tujuan pendidikan  atau  pembelajaran  dapat  tercapai secara  efektif  dan  efisien (Dwijayani,  2019) . Pembelajaran  yang  monoton  menyebabkan siswa cenderung cepat bosan dalam pembelajaran. Dengan adanya media pembelajaran  yang  digunakan  guru  dapat meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran.
.  Teknologi  adalah  suatu  alat  yang efektif  dan  efisien  yang  dapat  digunakan untuk  pengembangan  media  pembelajaran (Wijaya et al., 2020) . Perkembangan teknologi  saat  ini  menyebabkan  terjadinya kemudahan dalam mengakses media pembelajaran yang berguna untuk menunjang pembelajaran siswa. Berbagai media yang dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran antara lain video pembelajaran, google classroom , ruang guru,  zenius  dan  masih  banyak  lagi.  Namun dalam  pelaksanaan  pembelajaran  secara langsung,  guru  jarang  menggunakan  media online sebagai media pembelajaran.
Kebanyakan  guru  belum  terlalu  memahami media-media tersebut sebagai media pembelajaran (Kusuma, 2020) .
Pengembangan Video Pembelajaran Animasi Berbasis Animaker Materi Garis dan Sudut untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMPN 1 Geger di Masa Pandemi Covid-19
Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 3, Nomor 3, Juli  2022, hal 331-341
Secara garis besar pembelajaran secara jarak  jauh  memerlukan  media  yang  dapat diakses  dalam  waktu  yang  singkat  untuk mempelajarinya.  Disini  menjadi  masalah karena tidak adanya waktu untuk mempelajari  media  tersebut  karena  covid-19 secara tiba-tiba masuk Indonesia  dan mengharuskan pembelajaran dilakukan secara jarak jauh. Selain itu beberapa kendala yang  dihadapi  guru  dalam  pembelajaran berbasis  online  diantaranya  terkait  dengan jaringan koneksi internet, pengelolaan, penilaian  dan  pengawasan  pembelajaran (Wulandari et al., 2020) .
Salah  satu  media  belajar  yang  dapat digunakan  yaitu  Media  Berbasis  Audio-
Visual atau Media Video. Video pembelajaran merupakan salah satu
perkembangan  teknologi  saat  ini  yang  dapat dimanfaatkan  untuk  menambah  wawasan peserta  didik.  Video  bersifat  menyenangkan bagi  siswa,  mampu  memberikan  informasi yang  konkret,  dan  mampu  menghadirkan pengalaman  belajar  yang  tidak  mungkin didapatkan  siswa  di  luar  lingkungan  sekolah (Hadi,  2017) .  Video  pembelajaran  berisikan pemahaman  konsep,  tutorial,  pembelajaran dengan  contoh  soal  dan  penjelasan  materi secara nyata dan kontekstual. Isi dalam video berdasarkan  fakta  (informasi,  kebijakan, peristiwa  penting,  berita)  dan  berdasarkan fiktif  (cerita  atau  karangan).  Pembelajaran matematika  yang  cenderung  membosankan dan  sulit  untuk  dipahami  siswa  membuat minat  belajar  dan  hasil  belajar  siswa menurun. Dalam pembelajaran menggunakan video  animasi  siswa  diharapkan  mampu meningkatkan  minat  belajar  dan  hasil belajarnya.  Selain  itu  penggunaan  video pembelajaran  dapat  diulang-ulang,  sehingga siswa yang mengalami kendala saat memahami materi dapat mengulanginya.
Dalam  penggunaan  video  memerlukan aplikasi dalam pembuatannya. Dengan adanya perkembangan  teknologi  yang begitu pesat  memudahkan  guru  dalam  membuat video.  Saat  ini  banyak  beredar  teknologi yang  dapat  dimanfaatkan  membuat  video yang  menarik  minat  siswa  untuk  belajar. Media tersebut antaranya powtoon, animaker,  power  director,  VN,  adobe  flash dan masih banyak lagi.
Animaker adalah salah satu perkembangan teknologi yang dapat digunakan  untuk  membuat  video  animasi.
Animaker merupakan  software  pembuatan animasi  dengan  proses  dilakukan  secara online (Mashuri  &  Budiyono,  2020a) . Kelebihan  dari  aplikasi animaker adalah dapat  digunakan  secara  gratis,  fitur  yang digunakan  cukup  lengkap  berupa  infografi, typografi, 2 dimensi, 2,5 dimensi. Diharapkan  dengan  adanya  pengembangan aplikasi video menggunakan aplikasi animaker  ini  dapat  membantu  guru  dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi langsung dengan  guru  matematika  SMPN  1  Geger diperoleh bahwa pembelajaran yang dilakukan secara daring mengalami beberapa kendala  diantaranya  hasil  ujian  siswa  yang menurun,  tugas  yang  diberikan  oleh  guru banyak  yang  salah  dan  pemahaman  materi siswa  yang  kurang.  Sehingga  perlu  adanya media  yang  dapat  digunakan  guru  untuk pembelajaran secara daring.
Dari  latar  belakang  diatas  peneliti tertarik  mengembangkan  video pembelajaran berbasis animaker untuk meningkatkan minat belajar  siswa  sebagai  alternatif pembelajaran jarak jauh.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  yang  digunakan  adalah  jenis penelitian  pengembangan  ( Research  and Development )  yang  bertujuan  untuk  membuat dan  mengembangkan  suatu  produk  berupa media pembelajaran interaktif. Model pengembangan menurut Thiagarajan (Kurniawan  &  Dewi,  2017) adalah  model  4- D.  Model  pengembangan  ini  terdiri  dari  4 tahap,  yaitu define,  design,  develop, dan disseminate atau bisa diartikan menjadi model 4-P, yaitu pendefinisian, perencanaan, pengembangan,  dan  penyebaran.  Dalam penelitian pengembangan media pembelajaran ini  peneliti  menggunakan  model  4-D  tetapi hanya  menerapkan  langkah  penelitian  sampai pada tahap D yang ketiga yaitu define, design, dan develop, tahap disseminate tidak dilakukan karena keterbatasan waktu.
Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah siswa  kelas  VII  SMPN  1  Geger  tahun  ajaran
Pengembangan Video Pembelajaran Animasi Berbasis Animaker Materi Garis dan Sudut untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMPN 1 Geger di Masa Pandemi Covid-19
Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 3, Nomor 3, Juli  2022, hal 331-341
2020/2021  semester  genap.  Adapun  teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah observasi,  wawancara,  lembar  validasi,  tes hasil belajar dan angket.
Langkah pengembangan
video pembelajaran  animasi  berbasis animaker
peneliti  menggunakan  metode  pengembangan 4D  yang  telah  dimodifikasi  menjadi  model 3D.  Ketiga  tahap  3D  tersebut  adalah  tahap pendefinisan  ( Define ),  tahap  perancangan ( Design ), dan
tahap pengembangan ( Develope ).
Langkah  pertama  dalam  penelitian pengembangan  adalah  mendefinisikan  dan menganalisa potensi dan masalah yang ada di tempat  penelitian.  Kegiatan  pendefinisian yang  dilakukan  adalah  analisis  potensi masalah  dan  analisis  tujuan  pembelajaran. Tahap perancangan merupakan tahap perancangan media pembelajaran menggunakan Animaker yang akan dikembangkan  yang  meliputi  merancang instrumen dan desain awal media pembelajaran/
Langkah  ketiga  dalam  penelitian  ini adalah  tahap  pengembangan,  dengan  urutan kegiatan  validasi,  revisi  desain,  ujicoba terbatas,  dan  uji  coba  lapangan.  Langkah selanjutnya  adalah  menganalisis  data  media pembelajaran.  Rumus  yang  digunakan  untuk mengolah  data  validasi  menurut Hilmiyah  et al. (2020) dinyatakan sebagai berikut.
Keterangan:
V = Persentase validitas
Tse = Total skor empiris (jumlah skor penilaian oleh validator) TSh = Total skor harapan (jumlah skor maksimal) Dalam penelitian pengembangan
media  video  pembelajaran  animasi  berbasis
Animaker ini akan melibatkan 3 pakar sebagai validator. Sehingga untuk mengetahui
persentase  keseluruhan,  maka  dapat  dicari dengan rumus rata-rata sebagai berikut:
Video  pembelajaran  animasi  berbasis Animaker ini  dinyatakan  valid  jika  hasil validitas  gabungan  menunjukkan  hasil  lebih dari  70%.  Uji  kepraktisan  menggunakan rumus
Keterangan:
Vp      = Validitas Kepraktisan
TSEp  = Total Skor Empirik Kepraktisan S-max = Skor maksimal yang diharapkan
Dalam  penelitian  ini  peneliti  mengacu kriteria  kepraktisan  di  atas  dan  menetapkan kriteria  kepraktisan  yakni  pada  rentang 50,01%  -  75,00%  sebagai  batas  minimum kepraktisan. Uji keefektifan video pembelajaran  animasi  berbasis Animaker dilakukan  dengan  memberikan  tes  hasil belajar kepada peserta didik setelah dilakukannya  pembelajaran  pada  materi  garis dan  sudut  menggunakan  video  pembelajaran animasi berbasis Animaker.
Video  pembelajaran  animasi  berbasis Animaker dinyatakan  efektif  jika  siswa sebagai  subjek  penelitian  memenuhi  kriteria ketuntasan dalam belajar

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Define (Pendefinisian)
Analisis potensi dan masalah dilakukan dengan cara observasi lapangan dan wawancara. Observasi dilakukan secara langsung  oleh  peneliti  pada  saat  setelah melakukan wawancara dengan salah satu guru mata pelajaran matematika dan  seorang siswa kelas  VII  di  SMP  Negeri  1  Geger.  Dari pengamatan  yang  dilakukan  tersebut,  didapat sejumlah  data  yang  diperoleh  peneliti,  antara lain  adalah  kelas  VII  memiliki  jumlah  kelas sebanyak  9  kelas  yaitu  kelas  VII  A  –  VII  I. Masing–masing  kelas  memiliki  rata–rata jumlah siswa sebanyak 30 siswa.
Kurikulum  yang  digunakan  di  SMP Negeri  1  Geger  adalah  kurikulum  2013, dengan metode mengajar yang dilakukan oleh
Pengembangan Video Pembelajaran Animasi Berbasis Animaker Materi Garis dan Sudut untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMPN 1 Geger di Masa Pandemi Covid-19
Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 3, Nomor 3, Juli  2022, hal 331-341
guru  saat  pandemic  covid-19  yang  dilakukan secara  jarak  jauh  dengan  memanfaatkan whatsapp  group dan google  classroom sebagai  media  pembelajaran,  selain  itu  guru juga  menggunakan video  converence untuk penyampaian materi.  Dari  kegiatan observasi dan  wawancara,  didapatkan  potensi  yang dimiliki  oleh  SMP  Negeri  1  Geger    yaitu dengan  menggunakan  kemajuan  teknologi berupa whatsapp group, google classroom dan video converence sebagai media pembelajaran daring.
Selain potensi didapatkan juga beberapa masalah yang dialami dalam proses pembelajaran  di  SMP  Negeri  1  Geger khususnya  pada  mata  pelajaran  matematika, antara lain:
a. Kurangnya  pemahaman  konsep  siswa saat  pembelajaran  daring  sehingga  minat belajar siswa menurun.
b. Rendahnya minat belajar siswa khususnya pada mata pelajaran matematika.
c. Koneksi internet yang belum memadai.
d. Kurangnya  sumber  belajar  siswa  seperti buku-buku penunjang pembelajaran matematika.
e. Materi garis dan sudut merupakan materi yang  dianggap  sulit  karena  pemahaman konsep  yang  kurang  saat  pembelajaran daring.
f. Pembelajaran  matematika  secara  mandiri dianggap sulit oleh sebagian siswa,
Analisis  tujuan  pembelajaran  bertujuan untuk mengetahui materi yang akan digunakan  dalam  membuat  rancangan  media pembelajaran.  Dalam  penelitian  ini  materi yang  digunakan  untuk  pengembangan  media pembelajaran  adalah  garis  dan  sudut.  Oleh karena  itu,  tujuan  pembelajaran  dirumuskan sesuai  dengan  indikator  dari  materi  garis  dan sudut antara lain:
a. Mampu  memahami  konsep  garis  dan sudut.
b. Mampu  menganalisis  hubungan  antara garis dan sudut.
c. Mampu  menyelesaikan  permasalahan
kontekstual  yang  berkaitan  dengan  garis dan sudut.

## Design (Perencanaan)
Kegiatan  perancangan  ini  bertujuan untuk menyiapkan semua hal yang diperlukan untuk  kelengkapan  media  pembelajaran.
Perancangan yang dimaksud meliputi penyusunan  instrumen,  penyusunan  media pembelajaran, dan desain awal media pembelajaran.  Instrumen  yang  digunakan untuk  media  pembelajaran  ini  adalah  berupa lembar  validasi  media,  angket  respon  siswa, dan tes hasil belajar.
Pada tahap desain awal media pembelajaran, peneliti merancang desain awal dari  produk  media  video  pembelajaran animasi  berbasis  animaker . Materi  yang dipilih  adalah  garis  dan  sudut  untuk  siswa SMP  kelas  VII.  Pemilihan  materi  tersebut karena  dianggap  cukup  sulit  bagi  siswa.  Hal ini ditunjukan dengan hasil belajar siswa yang rendah.  Berdasarkan  hal  tersebut,  maka diperlukan  adanya  media  pembelajaran  yang menarik  untuk  meningkatkan  pemahaman siswa khususnya pada materi garis dan sudut. Sebelum memberikan
media video pembelajaran  siswa  diminta  untuk  tes  materi garis dan sudut. Berikut tampilan awal pretest dan  post  test  menggunakan  media  google formulir.
Setelah melakukan pretest siswa diminta menggunakan media video pembelajaran  yang  dikirimkan  berupa link youtube .  Berikut  desain  awal  media  video pembelajaran animasi berbasis animaker.
Gambar 1 .  Tampilan awal media
Karakter  animasi  dan  kata  “Hello” merupakan  tampilan  pertama  yang  akan
Pengembangan Video Pembelajaran Animasi Berbasis Animaker Materi Garis dan Sudut untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMPN 1 Geger di Masa Pandemi Covid-19
Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 3, Nomor 3, Juli  2022, hal 331-341
muncul  ketika  pengguna  membuka  media video pembelajaran animasi berbasis animaker  materi  garis  dan  sudut.  Untuk selanjutnya  pembahasan  materi  tentang  garis dan  sudut.  Gambar  materi  berisi  tentang subbab  materi  dari  garis  dan  sudut.  Pada bagian  ini  memuat  4  subbab dari  materi  garis dan  sudut  yaitu  kududukan  dua  buah  garis, bagian-bagian  sudut,  jenis-jenis  sudut  dan hubungan  antar  sudut.  Pada  tiap-tiap  subbab terdapat materi dibuat oleh peneliti semenarik mungkin,  sehingga  dapat  menarik  minat belajar siswa terhadap pembelajaran.
Gambar 2 . Tampilan pembuka materi garis
Gambar 3 . Subbab Kedudukan dua buah garis
Gambar 4. Materi Sudut

## Develop (Pengembangan)
Validasi  media  pembelajaran  animasi berbasis Animaker dilakukan  kepada  2  orang ahli/validator,  yaitu  dua  guru  mata  pelajaran matematika  SMPN  1  Maospati.  Berdasarkan analisis  hasil  validasi  menunjukkan  bahwa
media  video  pembelajaran  animasi  berbasis animaker yang dikembangkan peneliti mendapatkan presentase validitas akhir sebesar 79,52% yang termasuk dalam kategori valid.
Kepraktisan  media  pembelajaran  dapat diketahui  melalui  hasil  pengisian  angket respon  siswa  pada  saat  setelah  melakukan pembelajaran menggunakan media pembelajaran  yang  telah  dikembangkan.
Berikut  hasil  angket  respon  siswa  pada  uji coba terbatas dan uji coba lapangan.
Berikut  merupakan  data  dari  hasil  uji coba terbatas.
Tabel 1 . Kepraktisan Uji Coba Terbatas Kode Siswa Skor Total Kepraktisan (%) IZ 11 91,6 NAW 12 100 NA 11 91,6 NAR 11 91,6 STZ 11 91,6 TPA 11 91,6 Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui  bahwa  media  video  pembelajaran animasi  berbasis  animaker  pada  uji  coba terbatas  memperoleh  nilai  akhir  kepraktisan sebesar  93%  yaitu  diatas  75,01%  dengan kategori  sangat  praktis.  Sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  respon  siswa  pada  uji coba terbatas positif yang berarti siswa senang mempelajari materi garis dan sudut menggunakan  media  video  pembelajaran animasi berbasis animaker. Berikut merupakan data dari hasil uji coba lapangan. Tabel 2. Kepraktisan Uji Coba Lapangan Nama Siswa Skor Total Praktis (%) CL 11 91,6 BT 11 91,6 GV 12 100 AH 5 41,6 DP 12 100 SK 12 100 RP 11 91,6 RB 10 83,3 NF 10 83,3 NM 12 100 NA 11 91,6 DA 5 41,6 SN 10 83.3 NA 10 83,3 DB 12 100 Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui  bahwa  media  video  pembelajaran
Pengembangan Video Pembelajaran Animasi Berbasis Animaker Materi Garis dan Sudut untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMPN 1 Geger di Masa Pandemi Covid-19
Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 3, Nomor 3, Juli  2022, hal 331-341
animasi  berbasis  animaker  pada  uji  coba lapangan  memperoleh  nilai  akhir  kepraktisan sebesar  85,52%  yaitu  diatas  75,01%  dengan kategori  sangat  praktis.  Sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  respon  siswa  pada  uji coba terbatas positif yang berarti siswa senang mempelajari materi garis dan sudut menggunakan  media  video  pembelajaran animasi berbasis animaker.
Respon  dari  siswa  saat  menggunakan media  pembalajaran  sangat  baik,  hal  ini dibuktikan  dengan  hasil  angket  respon  siswa yang  menyukai  video  pembelajaran  animasi berbasis  animaker.  Tampilan  media  video pembelajaran  yang  berupa  animasi  dapat menarik  minat  siswa  dalam  pembelajaran, sehingga siswa dapat dengan mudah memahami  materi.  Hal  ini  sejalan  dengan penelitian  Purwanti  yang  menyatakan  bahwa media  pembelajaran  matematika  berbasis multimedia  interaktif  dapat  dikatakan  praktis digunakan  jika  persentase  respon  siswa terhadap  angket  lebih  dari  70% (Purwanti, 2017) .
Keefektifan  media  pembelajaran  dapat diketahui  melalui  hasil  tes  belajar  siswa setelah mengikuti pembelajaran menggunakan media  video  pebelajaran  animasi  berbasis animaker . Berikut hasil belajar siswa pada uji coba  terbatas  dan  uji  coba  lapangan.  Berikut data hasil uji coba terbatas.
Tabel 3 . Keefektifan Uji Coba Terbatas Nama Siswa Skor Post test IZ 70 NAW 90 NA 100 NAR 100 STZ 100 TPA 90 Berdasarkan tabel diatas
dapat diketahui 1 orang siswa pada uji coba terbatas memperoleh  nilai  bawah  KKM.  Berarti terdapat  5  orang  siswa  yang  diatas  KKM dengan nilai rata-rata 91,6. Untuk mengetahui presentase ketuntasan belajar siswa digunakan rumus sebagai berikut.
Berdasarkan  hasil  perhitungan  nilai presentase  ketuntasan  belajar  siswa  pada  uji coba  terbatas adalah  83,3%.  Hal  ini menunjukkan bahwa media
video pembelajaran  animasi  berbasis  animaker
dikatakan efektif karena presentase ketuntasan belajar siswa ≥ 75%.
Berikut  data  hasil  uji  coba  lapangan.
Tabel 4. Keefektifan Uji Coba Lapangan Nama Siswa Skor Post test CL 90 BT 80 GV 100 AH 50 DP 90 SK 80 RP 90 RB 90 NF 60 NM 80 NA 90 DA 60 SN 80 NA 80 DB 90 Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui  2  orang  siswa  pada  uji  coba lapangan  memperoleh  nilai  bawah  KKM. Berarti  terdapat  5  orang  siswa  yang  diatas KKM  dengan  nilai  rata-rata  93,3.  Untuk mengetahui  presentase  ketuntasan  belajar siswa digunakan rumus sebagai berikut.
Berdasarkan  hasil  perhitungan  diatas dapat  diketahui  bahwa  presentase  ketuntasan belajar  siswa  pada  uji  coba  lapangan  adalah 86,6%.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  media video pembelajaran animasi berbasis animaker  dikatakan  efektif  karena  presentase ketuntasan belajar siswa ≥ 75%.
Menurut Hobri bahwa kriteria keefektifan suatu model pembelajaran dikaitkan  dengan  4  hal,  yaitu  ketuntasan belajar  siswa,  aktivitas  siswa  dan  guru menunjukkan kategori baik, kemampuan guru mengelola  pembelajaran  baik,  serta  respon siswa  dan  guru  positif (Hobri,  2010) .  Selain itu Sabran dan Edy Sabara berpendapat bahwa media pembelajaran dapat menambah kemenarikan tampilan materi sehingga meningkatkan  motivasi  dan  minat  serta mengambil  perhatian  peserta  didik  untuk fokus  mengikuti  materi  yang  disajikan, sehingga  diharapkan  efektivitas  belajar  akan meningkat pula (Sabran & Sabara, 2019) .

## SIMPULAN DAN SARAN
Dari  hasil  pengembangan  media  video
Pengembangan Video Pembelajaran Animasi Berbasis Animaker Materi Garis dan Sudut untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMPN 1 Geger di Masa Pandemi Covid-19
Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 3, Nomor 3, Juli  2022, hal 331-341
pembelajaran  animasi  berbasis  animaker yang telah dilakukan oleh peneliti, didapatkan  hasil  media  pembelajaran  yang layak  digunakan  dengan  rincian  sebagai berikut:
1. Tingkat  validasi  pengembangan  media video  pembelajaran  animasi  berbasis animaker    memenuhi  kriteria  kevalidan dengan  hasil  rata-rata  yang  diperoleh dari  angket  validasi  media  sebesar 79,52%  Sehingga  media  pembelajaran dapat  dikatakan  valid  karena  telah melebihi kriteria kevalidan yaitu > 70%.
2. Tingkat kepraktisan pengembangan media  video  pembelajaran  animasi berbasis  animaker  memenuhi  kriteria kepraktisan dengan nilai akhir kepraktisan  yang  diperoleh  dari  angket respon  siswa  sebesar  89,26%.  Sehingga media  pembelajaran  dapat  dikatakan sangat  praktis  karena  melebihi  batas minimum  kepraktisan  dengan  rentang nilai 50,01% - 75,00%.
3. Tingkat keefektifan pengembangan media  video  pembelajarana  animasi berbasis  animaker  memenuhi  kriteria keefektifan dengan mendapatkan tingkat keefektifan  sebesar  84,95%.  Sehingga media  pembelajaran  dapat  dikatakan efektif  karena  sudah  memenuhi  kriteria keefektifan yaitu ≥ 75%..

## DAFTAR PUSTAKA
Agustien,  R.,  Umamah,  N.,  &  Sumarno,  S. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Dua Dimensi  Situs  Pekauman  di  Bondowoso Dengan  Model  Addie  Mata  Pelajaran
Sejarah  Kelas  X  IPS. Jurnal  Edukasi , 5 (1), 19. https://jurnal.unej.ac.id/index.php/JEUJ/ar ticle/view/8010
Akbar,  R.  M.,  Nuriman,  &  Agustiningsih. (2014).  Peningkatan  Minat  dan  Hasil Belajar IPA Pokok Bahasan Energi Panas dan  Bunyi  Melalui  Penerapan  Metode Eksperimen  pada  Siswa  Kelas  IV  B  MI Muhammadiyah Sidorejo Tahun Pelajaran 2013  /  2014  (Increased  interest  and learning  outcomes  on  basic  science subject. Artikel  Ilmiah  Mahasiswa , 1 (1),
1–5. https://repository.unej.ac.id/handle/12345 6789/63753
Cahyono,  B.,  Tsani,  D.,  &  Rahma,  A.  (2018).
Pengembangan  Bahan  Ajar  Buku  Saku Matematika Berbasis Pendidikan Karakter Materi Trigonometri.
Phenomenon : Jurnal  Pendidikan  MIPA , 8 (2),  185–199. https://journal.walisongo.ac.id/index.php/
Phenomenon/article/view/2929
Ciptaningsih,  D.  J.,  Mering,  A.,  &  Astuti,  I.
(2013). PENGEMBANGAN VIDEO
ANIMASI UNTUK PEMBELAJARAN DESCRIPTIVE  TEXT  DALAM  MATA PELAJARAN . 1–12. https://jurnal.untan.ac.id/index.php/jpdpb/ article/view/43758 Darmalaksana, W., Hambali, R. Y. A., Masrur,
A.,  &  Ushuluddin,  F.  (2020). Analisis Pembelajaran Online Masa WFH Pandemic  Covid-19  sebagai  Tantangan Pemimpin  Digital  Abad  21 .  1–12. https://digilib.uinsgd.ac.id/30434

## Dwijayani, N. M. (2019). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK
MENINGKATKAN  HASIL  BELAJAR SISWA. Journal  of  Physics:  Conference Series , 1321 (2), 171–187. https://digilib.uinsgd.ac.id/30434/
Hadi,  S.  (2017,  May).  Efektivitas  penggunaan video  sebagai  media  pembelajaran  untuk siswa sekolah dasar.  In Seminar Nasional
Teknologi  Pembelajaran  Dan  Pendidikan Dasar 2017 (pp. 96-102). https://core.ac.uk/download/pdf/26702379 3.pdf
Hilmiyah, P. J., Krisdiana, I., Susanti, V. D., &
Andari,  T.  (2020).  Development  of  Mind Mapping  Pocket  Book  in  Quadrangular Materials  to  Improve  Self  Regulated
Learning  of  Grade  VII  Junior  High
School  Students. Journal  of  Physics: Conference Series , 1464 (1). https://iopscience.iop.org/article/10.1088/
1742-6596/1464/1/012004/meta
Hobri,  H.  (2010). Metodologi  Penelitian Pengembangan .  Pena  Salsabila. Google Scholar
Pengembangan Video Pembelajaran Animasi Berbasis Animaker Materi Garis dan Sudut untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMPN 1 Geger di Masa Pandemi Covid-19
Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 3, Nomor 3, Juli  2022, hal 331-341
Jayul,  A.,  &  Irwanto,  E.  (2020).  Model Pembelajaran  Daring  Sebagai  Alternatif Proses  Kegiatan  Belajar  Pendidikan Jasmani  di  Tengah  Pandemi  Covid-19.
Jurnal  Pendidikan  Kesehatan  Rekreasi , 6 (2), 190–199. https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/jpkr /article/view/689 Khulsum,  U.,  Hudiyono,  Y.,  &  Sulistyowati, E.  D.  (2019).  Pengembangan  Bahan  Ajar Menulis Cerpen dengan Media Storyboard  pada  Siswa  Kelas  X  SMA. Diglosia:  Jurnal  Kajian  Bahasa,  Sastra, dan Pengajarannya , 1 (1), 1–12. https://diglosiaunmul.com/index.php/digl osia/article/view/4
Kumalasani,  M.  P.  (2018).  Kepraktisan Penggunaan  Multimedia  Interaktif  Pada Pembelajaran  Tematik  Kelas  IV  SD. Jurnal  Bidang  Pendidikan  Dasar , 2 (1A),
1–11. https://ejournal.unikama.ac.id/index.php/J
BPD/article/view/2345
Kurniawan,  D.,  &  Dewi,  S.  V.  (2017). Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran Dengan Media  Screencast- O-Matic Mata Kuliah  Kalkulus  2  Menggunakan  Model 4-D  Thiagarajan. Jurnal  Siliwangi , 3 (1). https://jurnal.unsil.ac.id/index.php/jspendi dikan/article/view/193
Kusuma  Putra,  G.  L.  A.,  &  Putra  Adnyana Yasa,  G.  P.  (2019).  Popularitas  Animasi Upin  Ipin  Pada  Anak-Anak  Di  Bali. Jurnal  Nawala  Visual , 1 (2),  122–126.
https://jurnal.idbbali.ac.id/index.php/nawa lavisual/article/view/45 Lianawati, & Fitrayati, D. (2017).
Pengembangan  Media  Adobe  Captivate Pada  Materi  Perdagangan  Internasional
Kelas  XI  IPS  SMA  Negeri  18  Surabaya.
Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE) , 5 (3), 1–7.
https://core.ac.uk/download/pdf/23075326
3.pdf
Luhulima,  D.,  Degeng,  I.  N.,  &  Ulfa,  S. (2017). Pengembangan Video Pembelajaran Karakter Mengampuni Berbasis  Animasi  untuk  Anak  Sekolah Minggu. Jurnal  Inovasi  dan  Teknologi Pembelajaran , 3 (2), 110–120.
http://journal2.um.ac.id/index.php/jinotep/ article/view/2376
Marsantika,  M.,  &  Zulfajri,  M.  (2017).
Efektivitas Peningkatan Pemahaman Siswa  Terhadap  Materi  Sistem  Koloid dengan Menggunakan Model Pembelajaran Partner Switch. Jurnal Edukasi Kimia (JEK) , 2 (1), 72-78. http://www.ojs.serambimekkah.ac.id/JEK/ article/view/253/246 Mashuri,  D.  K.,  &  Budiyono.  (2020a). Pengembangan Media Pembelajaran Video  Animasi  Materi  Volume  Bangun Ruang untuk SD Kelas V. JPGSD , 08 , 1– 11. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurn al-penelitian-pgsd/article/view/35876
Mashuri,  D.  K.,  &  Budiyono.  (2020b).
Pengembangan Media Pembelajaran Video  Animasi  Materi  Volume  Bangun Ruang untuk SD Kelas V. Pengembangan  Media  Video  Animasi , 8 (5), 893–903. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurn al-penelitian-pgsd/article/view/35876 Munawar,  B.,  Farid,  A.,  &  Minhatul,  H. (2020).  Desain  Pengembangan  Bahan Ajar Digital Berbantuan Aplikasi Animaker. Munawar,  Badri  Hasyim,  Ade
Farid Ma’arif, Minhatul , 04 (2), 310–320. http://ojs.stmikpringsewu.ac.id/index.php/ jtksi/article/view/1134
Novita,  L.,  &  Novianty,  A.  (2020).  Pengaruh Penggunaan  Media  Pembelajaran  Audio Visual  Animasi  Terhadap  Hasil  Belajar Subtema  Benda  Tunggal  Dan  Campuran.
JTIEE (Journal of Teaching in Elementary Education) , 3 (1), 46. http://journal.umg.ac.id/index.php/jtiee/art icle/view/1127
Nur  Utami,  K.,  &  Mustadi,  A.  (2017).
Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran Tematik  Dalam  Peningkatan  Karakter,
Motivasi,  Dan  Prestasi  Belajar  Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Karakter , 7 (1), 14–25. https://journal.uny.ac.id/index.php/jpka/ar ticle/view/15492
Pengembangan Video Pembelajaran Animasi Berbasis Animaker Materi Garis dan Sudut untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMPN 1 Geger di Masa Pandemi Covid-19
Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 3, Nomor 3, Juli  2022, hal 331-341
Nur, I. L., Harahap, E., Badruzzaman, F. H., & Darmawan,  D.  (2017).  Pembelajaran Matematika  Geometri  Secara  Realistis Dengan  GeoGebra. Jurnal  Matematika , 16 (2), 1–6. http://ejournal.unisba.ac.id/index.php/mat ematika/article/view/3900
Nurhasanah,  S.,  &  Sobandi,  A.  (2016).  Minat Belajar Sebagai Determinan Hasil Belajar
Siswa. Jurnal  Pendidikan  Manajemen Perkantoran , 1 (1), 128. https://ejournal.upi.edu/index.php/jpmanp er/article/view/3264
Putra,  G.  L.  A.  K.  (2019).  Pemanfaatan Animasi  Promosi  Dalam  Media  Youtube. Prosiding  Seminar  Nasional  Desain  dan Arsitektur(SENADA) , 2 , 259–265. https://eprosiding.idbbali.ac.id/index.php/ senada/article/view/147 Purwanti,  P.  (2017).  Pengembangan  Media Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Kemampuan Koneksi Matematis pada Materi Peluang Kelas XI SMK Negeri 1 Wonoasri. Tesis. Universitas Sebelas Maret. https://digilib.uns.ac.id/dokumen/detail/84 780 Rahayu,  E.  (2017).  Pengembangan  Media
Animaker  Materi  Keliling  Dan  Luas Bangun  Datar  Menggunakan  Kalkulator Di  Kelas  IV  SD  UMP. Jurnal  Pemikiran dan Penelitin Pendidikan Dasar , 5 , 7–33. http://ejournal.iaimbima.ac.id/index.php/e
L-Muhbib/article/view/608 Ristanty,  E.,  Dinnullah,  R.  N.  I.,  &  Farida,  N. (2017).  Penerapan  Model  Pembelajaran Inkuiri Terbimbing pada Materi Segiempat dan Segitiga Terhadap Pemahaman Konsep Matematika Di SMP Islam  Soerjo  Alam. pi :  mathematics education journal , 1 (1), 8–14. https://ejournal.unikama.ac.id/index.php/p mej/article/view/1990 Sabran,  &  Sabara,  E.  (2019).  Keefektifan Google Classroom sebagai media pembelajaran. Prosiding Seminar Nasional Lembaga Penelitian Universitas Negeri Makasar , 122–125.
https://ojs.unm.ac.id/semnaslemlit/article/ view/8256
Sandjaja,  I.  E.,  &  Purnamasari,  D.  (2017).
Perancangan Kuisioner  Survei Gabungan. Technology  Science  and  Engineering Journal , 1 (1), 27–33. https://www.semanticscholar.org/paper/Pe rancangan-Kuisioner-Survei-Galangan
Setyaningrum,  A.,  &  Rohmiyati,  Y.  (2017). Literasi  Informasi  Pustakawan  dalam Pengembangan  Koleksi  Mini  Galeri  di
Arpusda  Kabupaten  Wonosobo. Jurnal Ilmu Perpustakaan , 6 (1), 441-450. https://ejournal3.undip.ac.id/index.php/jip
/article/viewFile/23102/21130
Siahaan,  M.  (2020).  Dampak  Pandemi  Covid-
19  Terhadap  Dunia  Pendidikan. Jurnal Kajian Ilmiah , 1 (1), 73–80. http://repository.ubharajaya.ac.id/4842/ Sudarsana ,  I.  K.  (2020).  Pembelajaran  Dalam Jaringan dan Upaya Memutus Pandemi. COVID-19: Perspektif Pendidikan , 1. Google Scholar Susanti,  V.  D.,  &  Wulandari,  R.  (2021). Student Difficulties In Solving Mathematics Questions Based On Mathematical  Logic  Intelligence  During The Covid-19 Pandemic. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 10 (3), 1848-1859. https://doi.org/10.24127/ajpm.v10i3.4034
Susanti,  V.  D.,  Krisdiana,  I.,  Murtafiah,  W.,
Setyansah,  R.  K.,  &  Masfingatin,  T.
(2021).  YouTube  vlog  channels  in  basic mathematics  as  e-learning  during  the COVID-19 pandemic. Pythagoras: Jurnal Pendidikan Matematika , 16 (1). https://journal.uny.ac.id/index.php/pythag oras/article/view/40932 Syarifudin,  A.  S.  (2020).  Impelementasi Pembelajaran Daring Untuk Meningkatkan  Mutu  Pendidikan  Sebagai Dampak Diterapkannya Social Distancing. Jurnal  Pendidikan  Bahasa dan  Sastra  Indonesia  Metalingua , 5 (1), 31–34. https://journal.trunojoyo.ac.id/metalingua/ article/view/7072
Pengembangan Video Pembelajaran Animasi Berbasis Animaker Materi Garis dan Sudut untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMPN 1 Geger di Masa Pandemi Covid-19
Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 3, Nomor 3, Juli  2022, hal 331-341
Utami,  S.,  &  Utami,  P.  (2020). Peningkatan Partisipasi  Belajar  dan  Hasil  Belajar Peserta  Didik  Teknik  Audio  Video  di Masa Pandemi Covid-19 dengan WhatsApp Group . 5 (1), 75–88. https://journal.uny.ac.id/index.php/elinvo/
article/view/34254
Wijaya, T. T., Purnama, A., & Tanuwijaya, H.
(2020). Pengembangan media pembelajaran  berdasarkan  konsep  Tpack pada materi garis dan sudut menggunakan hawgent dynamic mathematics software. JPMI  (Jurnal  Pembelajaran Matematika Inovatif) , 3 (3), 205-214. https://journal.ikipsiliwangi.ac.id/index.ph p/jpmi/article/view/4200
Wulandari,  M.  A.,  Arga,  H.  S.  P.,  Kelana,  J.
B.,  Altaftazani,  D.  H.,  &  Ruqoyyah,  S. (2020).  Analisis  Pembelajaran  “Daring” Pada  Guru  Sekolah  Dasar  Di  Era  Covid- 19. Jurnal  Ilmiah  P2M  STKIP  Siliwangi , 7 (2), 164–168. http://e- journal.stkipsiliwangi.ac.id/index.php/p2 m/article/view/2002
Yensy,  N.  A.  (2020). Efektifitas  pembelajaran statistika  matematika  melalui  media whatsapp group ditinjau dari hasil belajar mahasiswa (masa pandemik Covid 19). Jurnal Pendidikan Matematika Raflesia , 5 (2), 65-74. https://ejournal.unib.ac.id/index.php/jpmr/ article/view/11410