## Perancangan Multimedia Pembelajaran Mesin Mobil Menggunakan Software Adobe Flash untuk Siswa Sekolah Menengah Kejuruan

## Masriadi
Program Studi Sistem Informasi, Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang Email: masriadi@upiyptk.ac.id

## Abstrak
Perancangan  aplikasi  media  pembelajaran  interaktif  pengenalan  tentang  mesin  mobil  ini  dapat mempermudah setiap kali melakukan proses belajar dan mengajar berlangsung serta dapat menyimpulkan materi  tentang  mesin  mobil  secara  mudah  dan  tepat.  Multimedia  pembelajaran  ini  merupakan  suatu sarana  komunikasi  yang  berupa  gabungan  dari  text,  gambar,  animasi,  video  dan  audio  dan  kami mengemasnya  dalam  bentuk  multimedia.  Dengan  adanya  aplikasi  media  pembelajaran  interaktif pengenalan tentang mesin mobil ini diharapkan dapat meningkatkan pengetahuan  siswa terhadap mesin mobil  lebih  dalam,  Baik  dari  segi  pemahamannya  dan  implementasinya,  Dikalangan  dunia  pendidikan selalu membutuhkan sistem untuk  membantu kinerja guru dalam penyampaian materi saat proses belajar dan mengajar. Selain memberikan media pembelajaran, aplikasi ini juga memberikan quis seputar tentang mesin mobil untuk memicu daya ingat dari materi yang ditampilkan aplikasi.
Kata kunci : Adobe Flash, Mesin Mobil, Multimedia Pembelajaran,

## Designing Car Engines Interactive Multimedia using Adobe Flash for Senior High School Student

## Abstract
The design of interactive learning media applications the introduction of car engines can make it easier every time the process of learning and teaching takes place and can deduce material about the engine of the car easily and precisely. This learning multimedia system is a means of communication in the form of a combination of text, images, animation, video and audio and we package it in multimedia form.  With the  application of  interactive learning  media  the  introduction  of  this  car  engine  is  expected  to  increase students'  knowledge  of  car  engines  deeper,  both  in  terms  of  understanding  and  implementation,  among the world of education always need a system to help the performance of teachers in delivering material during the learning and teaching process. In addition to providing learning media, this application also provides quiz about the car engine to trigger memory of the material displayed on the application.
Keywords : Adobe Flash , Car Engines, Multimedia

## PENDAHULUAN
Dengan  pesatnya  perkembangan  teknologi  komunikasi  dan  informasi  telah  mengubah model dan pola pembelajaran pada dunia pendidikan. Terutama perkembangan teknologi dalam proses pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan alat bantu komputer. Perkembangan teknologi  menghasilkan  begitu  banyak  manfaat  bagi  kehidupan  sehari-hari  terutama  didunia pendidikan.  Seperti  pemanfaat  komputer  sebagai  media  alternative  pembelajaran.  Dengan adanya  aplikasi  media  pembelajaran  interaktif  pengenalan tentang  mesin  mobil  ini  diharapkan dapat  meningkatkan  pengetahuan    siswa  terhadap  mesin  mobil  lebih  dalam,  Baik  dari  segi
pemahamannya  dan  implementasinya,  Dikalangan  dunia  pendidikan  selalu  membutuhkan sistem  untuk    membantu  kinerja  guru  dalam  penyampaian  materi  saat  proses  belajar  dan mengajar.
Perancangan  aplikasi  media  pembelajaran  interaktif  pengenalan  tentang  mesin  mobil  ini dapat mempermudah setiap kali melakukan proses belajar dan mengajar berlangsung serta dapat menyimpulkan materi tentang mesin mobil secara mudah dan tepat. Kurangnya minat siswa dan siswi  di  SMKN  2  Painan  Pesisir  Selatan  untuk  membaca  buku  dan  mendengarkan  dan mmeperhatikan  guru  dalam  penyampaian  materi  saat  proses  belajar  mengajar  berlangsung, karna  masih  bersifat  manual.  Sistem  manual  dalam  penyampaian  materi  membuat  kejenuhan terhadap siswa dalam proses belajar dan mengajar yang sedang berlangsung.
Sehingga  kami  membuat  aplikasi  multimedia  tetang  mesin  mobil  ini  agar  menjadikannya daya  tarik  tersendiri  bagi  siswa  dan  siswi  di  SMKN  2  Painan  Pesisir  Selatan  dalam  proses belajar dan mengajar yang sedang berlangsung. Sistem multimedia pembelajaran ini merupakan suatu sarana komunikasi yang berupa gabungan dari text, gambar, animasi, video dan audio dan kami  mengemasnya  dalam  bentuk  multimedia.Multimedia  dimana  pengguna/pemakai  dapat berinteraksi  dengan  komponen-komponen  dalam  multimedia  tersebut  dinamakan  interactive multimedia,  Contoh  :  media  pembelajaran,  dan  lain  lain.  Multimedia  menggunakan  komputer untuk  menyajikan  gabungan  text,  gambar,  video,  dan audio.  Multimedia banyak  dimanfaatkan di berbagai macam bidang seperti : Hiburan (animasi), Game (trailer game), Pendidikan (media pengajaran), dan lain- lain.

## METODE
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  1) penelitian  lapangan  ( field  research ),  2) penelitian  kepustakaan  (library  research),  dan  3)  penelitian  laboratorium  (laboratory research).    Penelitian  lapangan  dilakukan  dengan  cara  meninjau  langsung  objek  yang diteliti  agar  tercapainya  tujuan  dan  hasil  yang  maksimal.  Penelitian  kepustakaan dilakukan dengan  mempelajari buku-buku, literatur-literatur dan sumber  bacaan lainya yang  erat  hubungannya  dengan  penelitian  yang  dilakukan.  Sementara  p enelitian laboratorium (laboratory  research) dilakukan  dalam  keadaan  tidak  alamiah  (di  tempat-tempat khusus yang memungkinkan faktor-faktor tertentu dapat dikendalikan).

## KAJIAN TEORITIS

## Konsep Multimedia Pembelajaran
Multimedia beragam tergantung pada ruang lingkup aplikasi serta perkembangan teknologi multimedia  itu  sendiri.  Multimedia  adalah  pemanfaatan  komputer  untuk  membuat  dan
menggabungkan  teks,  grafik,  audio,  gambar  bergerak  (video  dan  animasi)  dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi,  dan  berkomunikasi  (Inung  Diah  Kurniawati  dan  Sekreningsih  Nita,  2018). Multimedia  terdiri  dari  dua  kata  “multi”  artinya  banyak,  dan  “media”  sesuatu  yang  dipakai untuk  meyampaikan  atau  membawakan  sesuatu.Media  dalam  Amerika  yaitu  alat  untuk mendistribusikan  dan  mempresentasikan  informasi.  Multimedia  dapat  diartikan  sebagai penggunaan    beberapa  media  yang  berbeda  untuk  menggabungkan  dan  menyampaikan infromasi dalam bentuk teks, audio, animasi, dan video (Muhammad Iqbal Hanafri, dkk, 2017). Kata  media  berasal  dari  bahasa  latin  medius  yang  secara  harfiah  berarti  “tengah”, ”perantara”,  atau  “pengantar”.  Dalam  bahasa  arab,  media  adalah  “perantara  atau  pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan”. Media pembelajaran adalah hubungan komunikasi interaksi akan berjalan lancar dan tercapainya hasil yang  maksimal, apabila menggunakan alat bantu  yang  disebut  media  komunikasi.  Pengertian  komunikasi,  media  adalah  alat  yang memindahkan  informasi  (pesan)  dari  sumber  ke  penerima.  (Muhammad  Iqbal  Hanafri,  dkk. 2017)

## Adobe Flash
Adobe  Flash  adalah  software  yang  dirilis  oleh  perusahaan  Amerika  Serikat,  yaitu  Adobe System  Incorporated.  Adobe  Flash,  merupakan  salah  satu  software  yang  mampu  mengerjakan hal-hal  yang  berkaitan  dengan  multimedia.  Kinerja  Flash  dapat  juga  dikombinasikan  dengan program  program  lain,  Flash  dapat  diaplikasikan  untuk  pembuatan  animasi  kartun,  animasi interaktif,  efek-efek  animasi,  banner  iklan,  website,  game,  presentasi,  dan  sebagainya.  Adobe Flash  menawarkan  beberapa  pembaruan  yang  lengkap  dengan  penawaran  penggunaan  lebih menyenangkan.  Fasilitas  seperti  3D  Effects  atau  transformations  dapat  digunakan  untuk membuat efek-efek animasi 3 dimensi yang menarik. Adobe Flash menyediakan sebuah bahasa scripting untuk menghasilkan aplikasi-aplikasi dari yang sederhana hingga yang rumit. Bahasa scripting  dalam  Flash  disebut  Actionscript.  Dengan  Actionscript  dapat  mempermudah pembangunan  suatu  aplikasi  atau  sebuah  animasi  yang  memakan  banyak  frame  dan mengontrolnya.  Actionscript  juga  dapat  digunakan  dalam  pembuatan  game  di  Flash.  Adobe Flash  adalah  salah  satu  perangkat  lunak  komputer  yang  merupakan  produk  unggulan  Adobe System.  Adobe  Flash  digunakan  untuk  membuat  gambar  vector  maupun  animasi  gambar  (Sri rezeki, 2018).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan,  diperoleh  gambaran  terhadap  sistem  yang sedang berjalan. Adapun sistem pembelajaran pada SMK N 2 Painan yang sedang berjalan saat
ini  masih  menggunakan  media  pendukung  pembelajaran  yang  lumrah  digunakan  yaitu  berupa buku  paket  dan  LKS  atau  modul  dalam  kegiatan  belajar  mengajar.  Media  buku  atau  LKS memang dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran. Namun hal tersebut memiliki kekurangan, yang mana materi yang disampaikan di dalam buku paket dapat dikatakan belum  maksimal.  Pada  sistem  yang  baru  ini,  dirancang  agar  dapat  mempermudah  guru  dalam penyampaian  materi  dan  mempermudah  siswa  dalam  memahami  materi  sehingga  dapat meningkatkan  minat  dan  prestasi  belajar  siswa.  Aplikasi  yang  dibuat  diharapkan  dapat membantu  melengkapi  sistem  yang  sedang  berjalan  atau  media  pembelajaran  yang  digunakan sebelumnya.  Aplikasi  ini  dirancang  menggunakan  alat  bantu  berupa  UML (Unified Modelling Language)  agar  mempermudah  memindahkan  konsep  sistem  yang  dirancang  ke  dalam  bentuk program, dimana perancangan nya digambarkan dalam bentuk diagram-diagram berikut:

## Use Case Diagram
Use  case  diagram digunakan  untuk  menggambarkan  kegiatan-kegiatan  yang  terdapat dalam  sebuah  sistem  dalam  menghubungkan  interaksi  antara  aktor  dengan  sebuah  sistem. Adpun Use Case Digram nya terdapat pada gambar 1. berikut ini :
Gambar 1. Use Case Diagram
Activity Diagram
Activity  diagram menggambarkan  berbagai  alur  aktivitas  dalam  system  yang  sedang dirancang.
Activity Diagram Guru
Activity  Diagram Guru  ialah  kegiatan  guru  dalam  menggunakan  Media  Pembelajaran yang digambarkan seperti pada gambar 2.
Gambar 2. Activity Diagram Guru
Activity Diagram Siswa
Activity  Diagram Siswa  menggambarkan  segala  aktivitas  yang  bisa  dilakukan  terhadap sistem  yang  dimulai  dengan  beberapa  konten  terhadap  menu  pilihan  yang  ada  digambarkan seperti pada gambar 3.
Gambar 3. Activity Diagram Siswa

## Implementasi dan Pengujian
Implementasi  Sistem  merupakan  tahap  meletakkan  sistem  dimana  sistem  tersebut  siap untuk  dioperasikan,  serta  dimana  sistem  tersebut  sudah  di  analisa  dan  di  rancang  secara  rinci dengan  teknologi  yang  sudah  dipilih  dan  diseleksi.  Pada  tahap  pengujian  sistem  ini  dilakukan
bertujuan untuk mengetahui sejauh mana sistem yang dirancang dapat mengatasi masalah yang terdapat pada SMK N 1 Painan.

## Halaman Login
Halaman yang digunakan oleh user untuk dapat mengakses aplikasi media pembelajaran seperti pada gambar 4 berikut ini:
Gambar 4. Halaman Login

## Halaman Beranda
Halaman yang akan tampil setelah user melakukan login, seperti pada gambar 5 berikut ini:
Gambar 5. Halaman Beranda

## Halaman Menu Utama
Pada tampilan menu utama ini user akan melihat menu yang tersedia pada aplikasi seperti pada gambar 6.
Gambar 6. Halaman Menu Utama

## Halaman Materi
Pada  tampilan  materi  ini  user  akan  melihat  materi  pengenalan  tentang  komponen- komponen mesin mobil yang akan disajikan oleh aplikasi, seperti pada gambar 7 berikut ini:
Gambar 7. Halaman Materi

## Halaman Isi Materi Sistem Pendingin
Pada tampilan isi materi sistem pendingin ini user akan melihat penjelasan tentang sistem pendingin pada mesin mobil, seperti pada gambar 8.
Gambar 8. Halaman Isi Materi Sistem Pendingin

## Halaman Isi Materi Mesin Mobil
Pada  tampilan  isi  materi  mesin  mobil  ini  user  akan  melihat  penjelasan  tentang  mesin mobil, seperti pada gambar 9.
Gambar 9. Halaman Isi Materi Mesin Mobil

## Halaman Video Pemasangan Mesin Mobil
Pada tampilan menu video ini user akan melihat video pemasangan komponen-komponen mesin mobil, seperti pada gambar 10.
Gambar 10. Halaman Video Pemasangan Mesin Mobil

## Halaman Quis
Pada  tampilan  ini  akan  muncul  pertanyaan  seputar  komponen-komponen  mesin  mobil yang akan dijawab, seperti pada gambar 11.
Gambar 11. Halaman Quis

## KESIMPULAN DAN SARAN
Penelitian ini telah berhasil merancang suatu aplikasi atau multimedia pembelajaran tentang mesin  mobil  berbasis  Multimedia  dengan  menggunakan  Adobe  Flash.  Aplikasi  ini  dapat digunakan  sebagai  bahan  untuk  memperkenalkan  komponen-komponen  yang  terdapat  pada mesin  mobil.  Guru  dimudahkan  dalam  penyampaian  materi  secara  komputerisasi,  karena aplikasi  ini  diakses  secara  offline  dan  tidak  memerlukan  koneksi  internet  untuk  mengakses konten  aplikasi.  Selain  memberikan  media  pembelajaran,  aplikasi  ini  juga  memberikan  quis seputar tentang mesin mobil untuk memicu daya ingat dari materi yang ditampilkan aplikasi.
Penggunaan  aplikasi  ini  hanya  bisa  dilakukan  dalam  PC  dan  laptop,  untuk  kedepannya mungkin  harus  ada  pengembangan  yang  membuat  aplikasi  ini  berbasis  android  sehingga mempermudah siswa dalam proses belajar dan mengajar. Aplikasi ini agar dapat dikembangkan lebih lanjut dengan tampilan interface yang lebih atraktif dan lebih menarik.

## DAFTAR PUSTAKA
A.S.,  Rossa    Shalahuddin  M.  2015. Rekayasa  Perangkat  Lunak  Terstruktur  dan  Berorientasi Objek . Bandung : Informatika
Andi. 2015. Kupas Tuntas Adobe Flash Pro . Yogyakarta : Madiun, Madcoms. Sarosa,  Samiaji. 2017. Metodologi Pengembangan Sistem Informasi. Jakarta : Indeks.
Kristanto,    A.  2018. Perancangan  Sistem  Informasi  dan  Aplikasinya  . Yogyakarta  :  Gava Media.
Hanafri  Iqbal,  Muhammad,  dkk.  2017. Aplikasi  Pembelajaran  Interaktif  Pengenalan    Profesi Berbasis  Multimedia    Menggunakan  Adobe  Flash  CS6. Vol  7,  No  2,    ISSSN  :  2088  – 1762
Hidayah,  Sofiyatul,  dkk.  2017. Penggunaan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Dengan  Aplikasi Adobe  Flash  CS6  Untuk  Meningkat  Motivasi  Belajar  Pada  Kompetensi  Dasar Menganalisis Peran, Fungsi dan Manfaat Pajak (Studi Kasus Siswa Kelas XI IPS 1 MAN 1 Jember Semester Genap TahunAjaran 2016/2017). Vol 11, No 1,  ISSSN : 1907-9990
Rezeki,  Sri.  2018. Pemanfaatan  Adobe  Flash  CS6  Berbasis  Problem  Based  LearningPada Materi Fungsi Komposisi dan Fungsi Invers. Vol 2, No 4,  ISSSN : 2614-6754
Rahmawati,  Sri.  2016. Penerapan  Game  Education Untuk  Meningkatkan  Daya  Ingat  Belajar Pada Anak Usia Dini. Vol 6, No 2,  ISSSN : 2301-4474
Sofyan  Abdul,  Asep,  dkk.  2016. Aplikasi  Media  Informasi  Sekolah  Berbasis  SMS  Gateway Dengan Metode SDLC (System Development Life Cycle). Vol 6, No 2,  ISSSN : 2088 – 1762
Wibowo Hadi, Eko . 2015. FlashBook Tips dan Trik. Yogyakarta : Andi.