p-ISSN: 2338-4387 e-ISSN: 2580-3247

## PERSEPSI PESRTA DIDIK DAN GURU IPA TERHADAP PENGGUNAAN GAME EDUKASI
Assa Prima Sekarini Universitas Negeri Semarang e-mail: assa.prima13@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  persepsi  pesrta  didik  dan  guru  IPA terhadap  penggunaan game edukasi.  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  deskriptif kuantitatif dengan subjek penelitian adalah guru IPA dan pesrta didik kelas VII dan IX tahun ajaran  2018/2019.  Instrumen  penelitian  yang  digunakan  adalah  lembar  angket  dan  lembar wawancara.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  ketertarikan  pesrta  didik  pada penggunaan game edukasi  dalam  proses  pembelajaran  adalah  81,9%.  Kesimpulan  dari penelitian ini adalah persepsi pesrta didik dan guru terhadap game edukasi termasuk dalam kategori  baik,  karena  respon  mereka  terhadap  penggunaan  game  edukasi  baik  dan antusias.  Manfaat  penelitian  ini  dapat  digunakan  sebagai  studi  pendahuluan  untuk melakukan  penelitian  lebih  lanjut  tentang  penggunaan game edukasi  dalam  proses pembelajaran.
Kata kunci: Persepsi, Game Edukasi, IPA

## Abstract
The  purpose  of  this  study  was  to  determine  the  perceptions  of  students and science teachers on  the  use  of  educational  games. The  research  method  used  was descriptive  quantitative  with  the  research  subjects  being  science  teachers  and  students  of grades  VII  and  IX  in  the  academic  year  2018/2019. The  research  instruments  used  were questionnaire sheets and interview sheets. The results showed that students' interest in the use of educational games in the learning process was 81.9%. The conclusion of this study is that  the  perceptions  of  students  and  teachers  on educational games  are included  in  the good  category,  because  of  their  response  to  the  use  of  good  and  enthusiastic  educational games. The  benefits of  this  study  can  beused  as a  preliminary  study to  conduct  further research on the use of educational games in the learning process.
Keywords: Perception, Educational Games, Science

## PENDAHULUAN
Representasi  tentang game digital  sering  dianggap  negatif  oleh  sebagian  besar orang (Whitton & Maclure, 2017). Beberapa dekade terakhir ini, semakin banyak remaja usia sekolah  dengan  mudah  berselancar  di  Internet  dan  sering  bermain  game  online  secara berlebihan  (Pan et  al .,  2018).  Intensitas  bermain game yang  tinggi  dapat  membuat  pesrta didik  mengalami  kecanduan  sehingga  membuatnya  tidak  memiliki  skala  prioritas  dalam beraktivitas  sehari-hari,  mendorong  individu  untuk  bertindak  asosial  dan  menyebabkan individu  malas  belajar  sehingga  berdampak  pada  nilai  akademiknya  (Kurniawan,  2017), serta  mudah  untuk  melakukan  prokrastinasi  yakni  kebiasaan  menunda  suatu  kegiatan penting dan tidak membuat tugas secara tepat waktu (Knaus, 2010).
Game dapat  berdampak  positif  terhadap  perkembangan  akademik  pesrta  didik  jika dimanfaatkan dalam proses pembelajaran melalui game edukasi. Game edukasi merupakan sebuah  media  penghubung  antara  pendidikan  dan  hiburan  yang  memiliki  konten  dan berfokus  pada  aktivitas  belajar  pesrta  didik  (Hamari, et  al .,  2016).  Ketersediaan  aplikasi game  sebagai  media  pembelajaran  yang  menarik,  mudah  digunakan,  dan  berguna  untuk meningkatkan hasil belajar pesrta didik (Adnan, Prasetyo, & Nuriman, 2017).
Hasil penelitian Morsi & Jackson, (2007) menunjukkan bahwa sebagian besar pesrta didik  berpendapat  bahwa  mereka  merasakan  perasaan  yang  positif  seperti  senang  dan tertarik  pada  saat  bermain game .  Putra  &  Iqbal,  (2016)  menambahkan  bahwa  pesrta  didik akan lebih optimal dalam pembelajaran ketika diberikan game dan modul yang berorientasi pada  lingkungan  sekitar.  Hal  ini  tentunya  dapat  menjadi  salah  satu  alternatif  untuk mengurangi  pembelajaran  yang  hanya  berpusat  pada  guru,  selain  itu  guru  tidak  hanya mengandalkan buku pegangan mengajar (Indayatmi, 2018).
Game dapat dimanfaatkan untuk membantu proses pembelajaran . Penelitian Morsi & Jacson (2007) menunjukkan bahwa sebagian besar pesrta didik berpendapat bahwa mereka merasakan  perasaan  yang  positif  seperti  senang  dan  tertarik  pada  saat  bermain game . Sementara  penelitian  Putra  &  Iqbal  (2016)  menyebutkan  bahwa  pesrta  didik  akan  lebih optimal  dalam  pembelajaran  ketika  diberikan game dan  modul  yang  berorientasi  pada lingkungan  sekitar.  Hal  ini  tentunya  dapat  menjadi  salah  satu  alternatif  untuk  mengurangi pembelajaran  yang  hanya  berpusat  pada  guru,  selain  itu  guru  tidak  hanya  mengandalkan buku  pegangan  mengajar  (Indayatmi,  2018).  Guru  dapat  memanfaatkan  sebuah game edukasi  sebagai  media  pembelajaran. Game edukasi  merupakan  salah  satu  jenis  game yang  dapat  dimainkan  pada  berbagai  peralatan  digital,  seperti  komputer  dan mobile (All, Nuñez  Castellar,  &  Van  Looy,  2016) . Namun,  keengganan  guru  untuk  memanfaatkan sumber-sumber  belajar  digital,  kurangnya  kreativitas  dan  minat  untuk  berinovasi mengindikasikan bahwa guru masih belum memiliki motivasi yang tinggi (Dopo & Ismaniati, 2016).
Dalam  proses  pembelajaran  diperlukan  efektivitas  suatu  media  yang  digunakan, termasuk game edukasi.  Efektivitas  dari game edukasi  sebagai  media  pembelajaran, tentunya  sangat  bergantung  pada  persepsi  pesrta  didik  dan  guru.  Oleh  karena  itu,  perlu dilakukan  penelitian  untuk  mengetahui  persepsi  pesrta  didik  dan  guru  IPA  SMP  terhadap game edukasi dan sejauh mana minat belajar pesrta didik apabila guru memanfaatkan game edukasi dalam proses pembelajarannya.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  deskriptif  kuantitatif.  Indikator  persepsi dalam penelitian ini meliputi (1) ketertarikan pada game edukasi, (2) persepsi tentang game ,
dan  (3)  ketertarikan  pada  jenis game .  Subjek  penelitian  adalah  Guru  IPA  dan  pesrta  didik kelas  VII  dan  IX  tahun  ajaran  2018/2019.  Teknik  pengambilan  data  dalam  penelitian  ini menggunakan  metode  angket  dan  wawancara.  Angket  digunakan  untuk  mengetahui persepsi  pesrta  didik  terhadap game edukasi,  sedangkan  wawancara  digunakan  untuk mengetahui  pendapat  guru  IPA  tentang game edukasi.  Pengambilan  sampel  penelitian dilakukan di 2 Sekolah. Analisis deskriptif kuantitatif dilakukan untuk menganalisis persepsi pesrta didik terhadap game edukasi, yang mengacu pada tabel kategori persentase.
Tabel 1. Kategori Persentase (Dopo & Ismaniati, 2016)
Kategori Persentase Baik 76% - 100% Cukup 56% - 75% Kurang Baik 40% - 55% Tidak Baik Kurang dari 40%

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  analisis  persepsi  pesrta  didik  terhadap game edukasi,  menunjukkan  bahwa ketertarikan  pesrta  didik  untuk  menggunakan game edukasi  dalam  pembelajaran  IPA berada  dalam  kategori  baik  dengan  persentase  81,9%.  Pesrta  didik  juga  berpendapat bahwa game mampu  menambah  wawasan  terutama  pada  bidang  teknologi,  hal  ini ditunjukkan  pada  perolehan  persentase  80,8  %  dalam  kategori  baik.  Jenis game edukasi yang  paling  diminati  oleh  pesrta  didik  adalah  jenis  petualangan  ( adventure) ,  hal  ini ditunjukkan  pada  perolehan  persentase  83,7%  dalam  kategori  baik.  Data  persepsi  guru terhadap game edukasi ditunjukkan pada Tabel 2.
Tabel 2. Analisis persepsi responden guru terhadap game edukasi
Hasil analisis persepsi guru terhadap game edukasi, menunjukkan bahwa guru telah memahami  tentang  perkembangan  teknologi  pada  masa  sekarang  yang  sangat  pesat,  tak terkecuali pada bidang pendidikan. Teknologi pendidikan hakikatnya merupakan penerapan dari  pengetahuan  yang  sudah  terorganisir  sebagai  suatu  produk  dan  proses  dalam mengatasi masalah belajar pesrta didik (Dopo & Ismaniati, 2016).  Teknologi dalam bidang pendidikan  seringkali  dimanfaatkan  sebagai  media  pembelajaran  untuk  membantu  guru dalam  menyampaikan  materi  pada  pesrta  didik.  Kedua  narasumber  tersebut  mengatakan bahwa game edukasi  memiliki  banyak  manfaat,  salah  satunya  mampu  meningkatkan motivasi belajar pesrta didik sehingga memudahkan guru dalam menyampaikan materi pada proses pembelajaran.
Persepsi  guru  dan  pesrta  didik  terhadap game edukasi,  memiliki  peranan  penting dalam  mengetahui  minat  terhadap game edukasi  dan  sejauh  mana  pengetahuan  tentang edukasi yang sudah dimiliki. Berdasarkan hasil penelitian, diketahui bahwa persepsi  pesrta
No. Aspek Narasumber 1 Narasumber 2 1 Teknologi pendidikan - Teknologi pada masa sekarang sangat pesat dan membantu terutama dalam pendidikan untuk membuat media pembelajaran pada saat KBM. - Teknologi dalam pendidikan digunakan sebagai alat bantu yang nantinya diharapkan mampu meningkatkan pemahaman pesrta didik. Teknologi yang digunakan sebagai media pembelajaran disesuaikan dengan tujuan pembelajaran. 2 Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran IPA - Penggunaan komputer, power point, bahan ajar dalam bentuk e-learning, video ajar, dsb. - Keuntungan yang diperoleh: memberikan kemudahan bagi guru untuk menyampaikan materi kepada pesrta didik. - Penggunaan media power point untuk menyampaikan materi. - Keuntungan yang diperoleh: materi yang disampaikan oleh guru mudah diterima pesrta didik, membuat pesrta didik lebih tertarik mengikuti pembelajaran. 3 Game edukasi - Pernah membuat game edukasi sendiri, dengan mengembangkan aplikasi Kahoot. - Kahoot merupakan suatu aplikasi penilaian dalam pembelajaran, sehingga pesrta didik dapat langsung menjawab pertanyaan dan mengetahui nilainya secara langsung. - Pembelajaran yang menerapkan game edukasi diperlukan persiapan yang matang supaya proses pembelajaran berlangsung kondusif. 4 Manfaat game edukasi Meningkatkan motivasi dan hasil belajar pesrta didik. - Meningkatkan keaktifan pesrta didik, membuat pesrta didik lebih tertarik dan senang, meningkatkan pemahaman pesrta didik.
didik  terhadap game edukasi  termasuk  dalam  kategori  baik.    Hal  ini  sesuai  dengan penelitian yang dilakukan oleh Ibrahim, et al., (2011) mengenai persepsi pesrta didik tentang penggunaan game edukasi  pada  proses  pembelajaran  (Ibrahim, et  al., 2011).  Hasil penelitian  tersebut  menunjukkan  bahwa  persepsi  pesrta  didik  terhadap  penggunaan game edukasi online tinggi,  hal  ini  ini  ditunjukkan  dengan  hasil  pendapat  mereka  yang menyatakan  bahwa  pembelajaran  dengan game edukasi  sangat  menyenangkan.  Mereka juga tertarik untuk menggunakan game edukasi dalam pembelajaran. Hal ini sesuai dengan pernyataan bahwa pesrta didik merasa lebih menikmati dan termotivasi dalam belajar ketika menggunakan media digital atau video game (Arkün Kocadere & Çağlar, 2015).
Berdasarkan  hasil  wawancara,  guru  menyebutkan  bahwa game edukasi  sangat bermanfaat  untuk  diterapkan  karena  dapat  memotivasi  pesrta  didik  untuk  belajar  sehingga prestasi akademik pesrta didik dapat meningkat. Penggunaan game edukasi dalam kegiatan pembelajaran sudah tidak diragukan lagi, karena game edukasi sangat berguna bagi pesrta didik  untuk  mengembangkan  keterampilan,  meningkatkan  persepsi  dan  stimulus,  serta mampu  mengembangkan  kemampuan  dalam  menyelesaikan  masalah  (de  Aguilera  & Mendiz,  2003).  Akan  tetapi,  ada  beberapa  kendala  yang  ditemukan,  antara  lain:  (1)  tidak semua  sekolah  bisa  menerapkan game edukasi,  karena  tergantung  pada  sarana  dan prasarana  yang  memadai  di  sekolah  tersebut;  (2)  guru  harus  menyediakan  waktu  luang untuk  membuat game edukasi  tersebut.  Penyusunan  game  pembelajaran  tentunya memerlukan  waktu  yang  cukup  lama,  sehingga  guru  dapat  menggunakan game edukasi yang sudah dikembangkan (Li & Tsai, 2013).

## SIMPULAN
Guru  dan  pesrta  didik  sama-sama  memiliki  daya  minat  yang  tinggi  terhadap penggunaan game edukasi.  Hal  ini  berdasarkan  hasil  angket  respon  pesrta  didik  tentang ketertarikan  dan  persepsi  menggunakan game edukasi  pada  pembelajaran  IPA  dalam kategori baik. Sedangkan jenis game yang paling diminati adalah yang mengandung unsur petualangan  ( adventure ).  Begitu  halnya  dengan  respon  guru  ketika  dilakukan  wawancara, menunjukkan bahwa guru memiliki ketertarikan pada game edukasi karena memiliki manfaat dalam  proses  pembelajaran,  yakni  memudahkan  guru  dalam  menyampaikan  suatu  materi, karena game edukasi  mampu  mendorong  minat  pesrta  didik  dalam  mengikuti  proses pembelajaran, sehingga diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar pesrta didik.

## DAFTAR PUSTAKA
Adnan,  F.,  Prasetyo  B.,  Nuriman  N.  2017.  Usability  testing  analysis  on  the  Bana  game  as education  game  design  references  on  junior  high  school. Jurnal  Pendidikan  IPA Indonesia , 6 (1): 88 –94.
All, A., Nuñez Castellar E.P., Van Looy J. 2016. Assessing the effectiveness of digital game- based learning: Best practices. Computers and Education . 92 –93, 90–103.
Arkün Kocadere S., Çağlar Ş. The Design and Implementation of a Gamified Assessment. Journal of E-Learning and Knowledge Society , 11 (3): 85 –99.
de  Aguilera  M.,  Mendiz  A.  2003.  Video  games  and  education:  Education  in  the  Face  of  a “Parallel School.” ACM Computers in Entertainment , 1 (1): 1 –14.
Dopo,  F.  B.,  Ismaniati  C.  2016.  Persepsi  Guru  tentang  Digital  Natives,  Sumber  Belajar Digital  dan  Motivasi  Memanfaatkan  Sumber  Belajar  Digital. Jurnal  Inovasi  Teknologi Pendidikan . 3 (1): 13 –24.
Hamari,  J.,  Shernoff  D.  J.,  Rowe  E.,  Coller  B.,  Asbell-Clarke  J.,  Edwards  T.  2016. Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior , 54: 170 –179. 045.
Ibrahim, R., Wahab S., Yusoff R. C. Mohd., Khalil K., Jaafar A. 2011. Student Perceptions of Educational  Games  in  Higher  Education:  An  Empirical  Study. Issues  in  Information Systems , 12 (1): 120-133.
Indayatmi. 2018. Pengaruh Vlog Pembelajaran terhadap Peningkatan Hasil Belajar Peserta Didik SMK Negeri 2 Depok. Jurnal Pendidikan Sains , 6 (1): 56 –63.
Knaus,  W.  2010.  End  Procrastination  Now!:  Get  it  Done  with  a  Oroven  Psychological Approach. United States: McGraw Hill Professional.
Kurniawan  D.  E.  2017.  Pengaruh  Intensitas  Bermain  Game  Online  terhadap  Perilaku Prokrastinasi Akademik Pada Mahapesrta didik Bimbingan dan Konseling Universitas PGRI Yogyakarta. Jurnal Konseling Gusjigang , 3 (1): 1 –8.
Li,  M.-C.,  Tsai  C-C.  2013.  Game-Based  Learning  in  Science  Education:  A  Review  of Relevant Research. Journal of Science Education and Technology , 22 (6): 877 –898.
Morsi,  R.,  Jackson  E.  2007.  Playing  and  learning?  Educational  gaming  for  engineering education. Proceedings - Frontiers in Education Conference, FIE , 10-13; 1 –6.
Pan, N., Yang Y., Du X., Qi X., Du G., Zhang Y., Zhang Q. 2018. Brain structures associated with  internet  addiction  tendency  in  adolescent  online  game  players. Frontiers  in Psychiatry , 9 (MAR).
Whitton,  N.,  Maclure  M.  2017.  Video  game  discourses  and  implications  for  game-based education. Discourse , 38 (4): 561 –572.