DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v4i2.1061
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta

## ANALISA DESIGN UI/UX POINT OF SALES BERBASIS WEB PADA RAJA SAMUDRA POPOK MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING
1 Andi Sanjaya, 2* Wida Prima Mustika, 3 Bakhtiar Rifai
1,2 Program Studi Sistem Informasi, 3 Program Studi Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Nusa Mandiri, Jakarta
Jl. Raya Jatiwaringin No.2 RT.8/RW.13 Cipinang Melayu Jakarta Timur 13620
e-mail : andi.aij@nusamandiri.ac.id, wida.wpm@nusamandiri.ac.id, bakhtiar.bri@nusamandiri.ac.id

## Abstrak
Point Of  Sale adalah sebuah sistem untuk transaksi, yang didalamnya termasuk penggunaan mesin kasir.  Dalam  lingkup  POS,  sebuah  mesin  kasir  tidak  berdiri  sendiri  namun  sudah  termasuk  di dalamnya  software  penunjang  dan  piranti  lain.  Aplikasi Point  of  Sales akan  membantu  pemilik bisnis untuk mencapai tujuan dan dapat meningkatkan pelayanan terhadap konsumen. Waktu yang dibutuhkan  untuk  melayani  konsumen  pada  saat  transaksi        penjualan  menjadi  lebih  cepat  dan informasi  yang  diberikan  menjadi  lebih  akurat.  Pada  Raja  Samudra  Popok  transaksi  dan pencacatan  masih  menggunakan  manual  dengan  buku  besar,  termasuk stock popok  juga  masih dicatat  menggunakan Microsoft  Excel yang  menimbulkan  data  tidak  selalu  akurat.  Penelitian  ini menggunakan  metode Design  Thinking yang  berorientasi  pada  pengguna.  Metode  ini  memiliki  5 tahapan  proses  yaitu  diantaranya Emphatize,  Define,  Ideate,  Prototype ,  dan Testing .  Setelah melakukan 5 tahapan tersebut dengan baik, penulis kemudian melakukan usability testing dengan menggunakan metode System Usability Scale (SUS) yang menghasilkan skor rata-rata sebesar 85. Berdasarkan  hasil  interpretasi  skor  SUS,  nilai  tersebut  masuk  ke  dalam  grade  A  dimana  skor didapatkan sudah masuk di atas rata-rata skor sus pada umunya yaitu sebesar  68. Kata Kunci : Design Thinking, System Usability System, Point of Sales, UI/UX

## Abstract
Point Of Sale is a system for transactions, which includes the use of a cash register. Within the scope of  POS, a cash  register  does not  stand alone but  includes supporting  software and other devices. The Point of Sales application will help business owners to achieve goals and improve service  to  consumers.  The  time  needed  to  serve  consumers  during  sales  transactions  becomes faster and the information provided becomes more accurate. At Raja Samudra Popok, transactions and recording are still done manually with ledgers, including stock of raw materials which is still recorded using Microsoft Excel, which means the data is not always accurate. This research uses a  user-oriented  Design  Thinking  method.    This  method  has  5  process  stages,  namely Emphatize,  Define,  Ideate,  Prototype,  and  Testing.  After  carrying  out  these  5  stages  well,  the author  then  carried  out  usability  testing  using  the  System  Usability  Scale  (SUS)  method  which
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v4i2.1061
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
resulted  in  an  average  score  of  85.  Based  on  the  results  of  the  SUS  score  interpretation,  this value was included in grade A where the score obtained was already in above the average SUS score in general, which is 68.
Keywords: Design Thinking, System Usability System, Point of Sales, UI/UX

## 1. Pendahuluan
Point  Of  Sale s  adalah  sebuah  sistem  untuk  transaksi,  yang  didalamnya  termasuk penggunaan  mesin  kasir.  Dalam  lingkup  POS,  sebuah  mesin  kasir  tidak  berdiri  sendiri  namun sudah  termasuk  di  dalamnya  software  penunjang  dan  piranti  lain.  Sistem  POS  melakukan  lebih dari  sekedar  transaksi  jual  beli,  didalamnya  juga  bisa  terintegrasi  perhitungan  akuntansi, manajemen barang, harga beli, harga jual, laporan transaksi, dan laporan stok, dan berbagai macam fungsi  lainnya,  untuk  mengetahui  jumlah  kuantitas  persediaan  serta  menentukan  harga  yang  ada dalam unit POS[1].
Raja  Samudra  Popok  merupakan  sebuah  usaha  yang  bergerak  di  bidang  penyedia  popok bayi dan dewasa dibawah naungan PT. Terra Samudra yang terletak di Jalan Raya Setu Kabupaten Bekasi,  Jawa  Barat.  Raja  Samudra  Popok  mempunyai  toko  dengan  penjualan  yang  semakin  hari semakin  meningkat,  namun  pencacatan  untuk  penjualan  Raja  Samudra  Popok  ini  masih  secara manual  yaitu  masih  menggunakan  buku  besar.  Termasuk  Stock  popok  yang  tersedia  juga  masih dicatat menggunakan Microsoft Excel yang menimbulkan data tidak selalu akurat.
Jurnal penelitian yang dibuat oleh David Muheri [1] meneliti tentang kantin sekolah pada Dharma  Yudha  yang  belum  memiliki  sistem  kasir  digital  atau  dengan  pencatatan  kertas rekapitulasi  data transaksi  penjualan. Jurnal  penelitian selanjutnya oleh Restiawan  Yoga Pratama dan  Ramsos  Somya  [2]  yang  meneliti  tentang  kendala  pencacatan  dengan  media  kertas  yang menyebabkan  permasalahan  seperti  kesalahan  dalam  pencatatan  data  penjualan  dikarenakan kesulitan  mencari  arsip-arsip  yang  ada  dan  harus  mendata  satu  persatu  setiap  hari  dalam  bentuk file  excel.  Jurnal  penelitian  selanjutnya  dilakukan  oleh  Muhajir  Arman  dan  Rahmat  Maberur  [3] meneliti tentang Aplikasi Point of Sales yang membantu pemilik bisnis untuk mencapai tujuan dan dapat  meningkatkan  pelayanan  terhadap  konsumen.  Waktu  yang  dibutuhkan  untuk  melayani konsumen pada saat transaksi penjualan menjadi lebih cepat dan informasi yang diberikan menjadi lebih akurat.
Metode  Design  Thingking  tentunya  menjadi  salah  satu  metode  yang  dapat  membantu penulis  dan  merancang  UI/UX Point  of  Sales berbasis  web.  Aplikasi  kasir  ini  digunakan  untuk mempermudah  kinerja  dari  sisi  helpdesk  maupun  teknisi,  mengetahui  proses  pengerjaan  teknisi sudah  sampai  tahap  apa,  dan  mengetahui  kendala  apa  yang  ada  di  lokasi[4].  Dengan  mengganti sistem  kasir  manual  dengan Point  of  Sales  (POS) adalah  langkah  bijak  dalam  meningkatkan efisiensi  operasional  bisnis,  meminimalkan  kesalahan,  dan  memungkinkan  pemilik  bisnis  untuk mengelola inventaris dan transaksi dengan lebih baik. Ini juga memungkinkan pemilik bisnis untuk memiliki  visibilitas  yang  lebih  baik  atas  kinerja  bisnis  mereka  dan  mengambil  keputusan  yang lebih  baik  berdasarkan  data.  Berdasarkan  uraian  permasalahan  diatas,  maka  perlu  pengguna dilakukan pengembangan desain UI/UX Point of Sales , yang dapat digunakan sebagai media bagi
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v4i2.1061
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
pengguna,  dalam  merancang  desain  UI/UX  tersebut  penulis  menggunakan  metode Design Thinking agar sesuai dengan kebutuhan akhir pengguna Aplikasi. Design  Thinking sebagai solusi untuk  memecahkan  masalah  kebutuhan  akhir  pengguna  dengan  merancang  tampilan  Design UI/UX aplikasi yang nantinya akan dilakukan testing terhadap desain tersebut.

## 2. Tinjuauan Lietaratur
User  Interface  (UI)  merupakan  tampilan  visual  sebuah  produk  yang  menjembatani  sistem dengan pengguna. Tampilan UI dapat berupa bentuk, warna, dan tulisan yang didesain semenarik mungkin.  Secara  sederhana,  UI  adalah  bagaimana  tampilan  sebuah  produk  dilihat  oleh pengguna[9]. User experience merupakan tampilan yang berfokus pada pengalaman penggunanya. Dengan  adanya  pengalaman  yang  terbaik  sebagai  proses  meningkatnya  kepuasan  pengguna (pengguna aplikasi) dalam meningkatnya kegunaan dan kesenangan yang diberikan dalam interaksi antara  pengguna  dan  produk  [10].  Design  Thinking  merupakan  alat  yang  digunakan  dalam problem  solving,  problem  design, hingga problem  forming .  Tidak  hanya  untuk  menyelesaikan suatu  permasalahan,  namun  juga  untuk  membentuk  dan  merancang  suatu  permasalahan.  Dalam prosesnya design thinking bersifat human centered atau berpusat pada manusia. Atau dalam konteks inovasi  bisnis  adalah  pelanggan  dan  konsumen  yang  merupakan  pengguna  akhir  ( end  user )  dari produk dan jasa yang dihadirkan[12].

## 3. Metode Penelitian
Pada perancangan tampilan UI/UX sebuah aplikasi, diperlukan adanya metode yang sesuai agar  desain  yang  dihasilkan  dapat  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna.  Penulis  menggunakan metode Design  Thinking dalam  penelitian  ini,  karena  metode  tersebut  sesuai  untuk  merancang Aplikasi  Point  of  Sales yang  dimana  metode  tersebut  berorientasi  pada  user.  Adapun  proses  dari tahapan-tahapan metode Design Thinking yaitu sebagai berikut:
Sumber [17]
Gambar 1. Proses Design Thinking
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v4i2.1061
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta

## A. Empathize
Empathize  merupakan  proses  awal  yang  dilakukan  dalam  perancangan  User  Interface dengan metode Design Thinking pada Aplikasi Point of Sales Raja Samudra Popok. Pada tahap  ini  penulis  melakukan  observasi  dan  wawancara  pada  karyawan  dari  Raja  Samudra Popok tersebut guna untuk mengetahui alur transaksi kasir secara manual.
B. Define
Proses  dilakukan  setelah  permasalahan  ditemukan  pada  proses  sebelumnya  dengan melakukan pendefinisian masalah. Setelah masalah tersebut berhasil didefinisikan, penulis melakukan  analisa  lebih  lanjut  untuk  mengidentifikasikan  permasalahan  utama  dengan menempatkan  pengguna  sebagai  pusat  objek  permasalahan.  Dengan  mengetahui  masalah utama,  penulis  dapat  menyesuaikan  perancangan  pada  tampilan  antarmuka  pengguna dengan memberikan solusi terhadap masalah utama.
C. Ideate pada  tahap  ini  dilakukan  proses  pemikiran  kreatif  terhadap  aplikasi  yang  akan  dibuat dengan  menuangkan  pikiran  atau  ide  design  yang  menarik  dan  sederhana  bagi  para penggunanya  dengan  dilakukannya  brainstorming.  Hasil  dari  brainstorming  tersebut kemudian dituangkan melalui penggambaran kasar atau biasa disebut wireframe.
Sumber [17]

## Gambar 2. Corong Inovasi

## D. Prototype
Proses  ini  dilakukan  setelah  pembuatan  wireframe,  sebagaimana  telah  dilakukan  ditahap sebelumnya. Prototyping merupakan proses pembuatan User Interface yang disempurnakan dengan memerhatikan warna, tipografi, gambar animasi, dan lainnya secara terperinci.
E. Testing
Pada  Proses  ini  pengujian  prototype  untuk  mengetahui  kelebihan  dan  kekurangan  dari prototype  yang  sudah  dibuat.  Prototype  yang  sudah  jadi  akan  diujicobakan  kepada pengguna  untuk  mendapatkan  umpan  balik  yang  berguna  dalam  mengetahui  kekurangan dan kebutuhan yang sebenarnya dari pengguna.
4. Hasil dan Pembahasan
a. Tahapan Metode Design Thingking
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v4i2.1061
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
Adapun hasil dari setiap tahapan-tahapan dari metode Design Thinking yaitu sebagai berikut :
1. Emphatize
Pada  tahapan  ini,  penulis  ,  melakukan  observasi  serta  wawancara  kepada  karyawan Raja  Samudra  Popok.  Hasil  dari  observasi  dan  wawancara  tersebut  kemudian  dibuat menjadi Beranda.
Gambar 3. Beranda
2. Define
Pada tahapan ini, penulis mendefinisikan masalah yang ada pada tahap sebelumnya, hasil dari pendefinisian masalah tersebut kemudian dituangkan dalam sebuah Pengelolaan Pesanan.
Gambar 4. Pengelolaan Pesanan
3. Ideate
Pada  tahap  ini  penulis  melakukan  pengumpulan  berbagai  macam  ide  yang  akan menjadi  solusi  bagi  masalah-masalah  yang  sudah  dirumuskan  dan  didefinisikan sebelumnya.  Untuk  mengetahui  kebutuhan  fitur  yang  akan  dibuat,  maka  dilakukan brainstorming  bersama  pengguna  yang  hasilnya  akan  berupa  gagasan  ide  untuk diimplementasikan ke dalam sistem.
4. Prototype
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v4i2.1061
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
Pada  tahapan  proses  prototyping,  dilakukan  pembuatan  tampilan  desain  protoptype (user  interface)  aplikasi Point  Of  Sales yang  dibuat  menyesuaikan  hasil  identifikasi kebutuhan pengguna (user experience) pada tahapan yang sudah dilakukan sebelumnya.
5. Testing
Tahap  ini  dilakukan  setelah  prototype  aplikasi  tersebut  dibuat.  Pada  tahap  ini,  penulis melakukan usability testing dengan menggunakan metode System Usabily System (SUS) untuk  mengukur  kualitas  dari  hasil  perancangan  aplikasi  Point  of  Sales  untuk mengetahui  apakah  tampilan  dari  aplikasi  tersebut  telah  memenuhi  kebutuhan pengguna sesuai dengan keinginan pengguna.

## b. Analisa Kebutuhan Pengguna
Penulis  menyebarkan  kuesioner  yang  berisikan  pertanyaan  seputar  kebutuhan pengguna  pada  aplikasi  Point  of  Sales.  Kuesioner  tersebut  mendapatkan  sebanyak  12 responden. Berikut hasil dari kuesioner kebutuhan pengguna yang dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1.  Tabel Analisa Kebutuhan Pengguna Respond en Apaka h pemb uatan aplika siini akan memb antu pekerj aan?
Apakah warna yang cocok  untuk kombinasi di aplikasi  ini? Sebaikn ya Bahasa apa yang digunak an dalam aplikasi ini? Apakah Aplikasi ini           harus  dibuat sesederhana mungkin? Letak- letak fitur  harus sesuai agar mudah digunaka n? Metode apa saja yang sebaikn ya digunak an dalam transaks ipada aplikasi
ini?
Jenis  Huruf apayang Tepat agar terlihat nyaman untuk dibaca  saat menggunak an aplikasi ini? R1 Ya Sesuai  bisnis yang berjalan berwarna Bahasa Indonesia Perlu Ya Cash, QRIS Arial R2 Ya Hijau Bahasa Indonesi a Boleh saja Ya Cash, Transfer , Qris Arial R3 Ya Hijau tosca Bahasa Indonesia Ya Ya E- Wallet, Cash Arial R4 Ya Hijau Bahasa Indonesi a Perlu Ya E- Wallet,
Cash, QRIS Arial R5 Ya Hijau Bahasa Indonesia Ya Ya Cash Calibri R6 Ya Hijau dan Kuning Bahasa Indonesi a Ya Ya Cash, Transfer , Qris Arial R7 Ya Hijau dan Kuning Bahasa Indonesi a Ya Ya Cash,
Transfer ,Qris, E- wallet Arial
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v4i2.1061
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
R8 Ya Hijau dan merah Bahasa Indonesia Ya Ya E-Wallet, Cash Apa saja R9 Ya Hijau dan biru Bahasa Indonesia Ya supaya mudah digunakan Ya Cash, Transfer, Qris disesuaikan R10 Ya Hijau Bahasa Indonesia ya Ya E- Wallet, Cash Arial R11 Ya Hijau
Bahasa Indonesia ya Ya Cash, Transfer, Qris,
E-wallet Calibri R12 Ya
Hijau Bahasa Indonesia ya Ya Cash, Transfer, Qris, E- wallet Times New Roman

## c. Analisa Kebutuhan Sistem
Dalam  analisa  kebutuhan  sistem  perlu  dilakukannya  desain  sistem  dalam perancangan sebuah aplikasi yang akan dibuat dengan tujuan untuk mengetahui kebutuhan fitur-fitur  aplikasi  yang  akan  dirancang  sesuai  kebutuhan  pengguna.  Berikut  analisa kebutuhan sistem pada aplikasi Point of Sales ini, antara lain:
1. User melakukan login dengan memasukan email dan password
2. User dapat mengelola toko
3. User dapat mengelola produk
4. User dapat mengelola pembayaran
5. User dapat mengelola pesanan
6. User dapat mengelola PPN
7. User dapat mengelola Satuan
8. User dapat mengirim pesan
9. User dapat mengelola user
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v4i2.1061
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta

## Use Case Diagram
Gambar 5. Use Case Diagram POS Raja Samudra Popok d. User Interface
1. User Interface Halaman Utama (Dashboard)
Gambar 6. User Interface Halaman Utama
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v4i2.1061
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
2. User Interface Penambahan Toko
Gambar 7. User Interface Halaman Toko

## 3. User Interface Kelola Produk
Gambar 8 . User Interface Halaman Produk
4. User Interface Metode Pembayaran
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v4i2.1061
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
Gambar 9 . User Interface Halaman Metode Pembayaran

## 5. User Interface Pesanan
Gambar 10. User Interface Halaman Pesanan

## e. Usability Testing
Usability  testing merupakan  salah  satu  cara  untuk  mengetahui  apakah  user  dapat  mudah menggunakan aplikasi, seberapa efisien dan efektif sebuah aplikasi dapat membantu user mencapai tujuan dan apakah puas dengan aplikasi yang digunakan. Metode yang digunakan pada pengujian ini  yaitu  Sistem  Usability  Scale  (SUS).  Metode  ini  terdiri  dari  10  pertanyaan.  Pertanyaan  – pertanyaan  tersebut  memiliki  jawaban  dengan  nilai  skala  1  hingga  5.  Berikut  hasil  perhitungan skor SUS dapat dilihat pada Tabel 2.
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v4i2.1061
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta

## Tabel 2.  Hasil Perhitungan Skor SUS
Pada penelitian ini, hasil penilaian skor rata-rata System Usability Scale (SUS) memperoleh nilai sebesar  85,  Dimana  nilai  tersebut  menurut  hasil  interpretasi  skor SUS masuk ke dalam Grade A. Berikut tabel hasil interpretasi skor SUS yang dapat    dilihat pada Gambar 10.

## Gambar 10. Hasil Interpretasi Skor SUS
Dalam  penilaian  secara adjective, nilai  skor  rata-rata  SUS  dari  penelitian  ini  termasuk  ke dalam kategori Excellent. Sedangkan dalam penilaian NPS, nilai skor rata-rata SUS dari penelitian ini termasuk ke dalam kategori Promoter .
No.  Responden Skor Asli Jumlah Jumlah x 2,5 Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10 1 R1 4 2 4 4 4 2 4 4 4 3 35 87.5 2 R2 4 1 4 4 4 2 4 4 4 3 34 85 3 R3 4 2 4 4 4 1 4 4 4 2 33 82.5 4 R4 4 2 4 4 4 1 4 4 4 3 34 85 5 R5 4 1 4 4 4 2 4 4 4 3 34 85 6 R6 4 2 4 4 4 1 4 4 4 2 33 82.5 7 R7 4 1 4 4 4 2 4 4 4 3 34 85 8 R8 4 2 4 4 4 1 4 4 4 2 33 82.5 9 R9 4 2 4 4 4 2 4 4 4 3 35 87.5 10 R10 4 1 4 4 4 2 4 4 4 3 34 85 11 R11 4 2 4 4 4 1 4 4 4 3 34 85 12 R12 4 2 4 4 4 2 4 4 4 3 35 87.5 Total 1020 Rata-rata 85
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v4i2.1061
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta

## 5. Kesimpulan
Pada  penelitian  ini  yang  menggunakan Design Thinking sebagai metode dalam perancangan UI/UX Aplikasi Point of Sales berbasis web bahwa Rancangan UI/UX pada Aplikasi Point of Sales memberikan  efisiensi  dalam  melakukan  transaksi  pembayaran,  pesanan  dan  pengelolaan  barang masuk  dan  keluar  ,  tampilan  aplikasi  yang  sederhana  membuat  pengguna  dengan  mudah memahami  dan  menggunakan  aplikasi  POS  ini. Menghasilkan  skor Usability  Testing sebanyak angka 85 yang artinya rancangan UI/UX pada aplikasi Point of Sales ini termasuk diatas nilai rata- rata. Dimana nilai tersebut tercapai dengan baik sesuai dengan kebutuhan pengguna.

## REFERENSI
[1] Agustin, H. N., Sari, D. P., & Andrian, R. (2023). Penerapan Metode Design Thinking Pada Perancangan User Interface Aplikasi Bakery’lils Sebagai Platform Digital Penjualan Kue. Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi (JustIN) , 11 (2), 206. https://doi.org/10.26418/justin.v11i2.55400
[2] Arman, M., & Maberur, R. (2022). Jurnal Ilmiah Sistem Informasi dan Teknik Informatika. In JISTI (Vol. 5, Issue 1).
[3] Aziz,  F.,  Uki,  D.,  Saputri,  E.,  Khasanah,  N.,  &  Hidayat,  T.  (2023).  Penerapan  UI/UX dengan  Metode  Design Thinking (Studi Kasus: Warung Makan). In Jurnal (Vol. 5, Issue 1).
http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/infortech
[4] Buku Ajar Desain Grafis dan Multimedia - Google Books (Dr. Iyan Mulyana M.Kom) . (2019).
[5] Kesuma,  D.  P.  (2021). Penggunaan  Metode  System  Usability  Scale  Untuk  Mengukur  Aspek  Usability  Pada Media Pembelajaran Daring Di Universitas XYZ (Vol. 8, Issue 3). http://jurnal.mdp.ac.id
[6] Konsep Sistem Informasi - Google Books (Jeperson Hutapea) . (2014.).
[7] Laisani,  A.,  Putra,  Ms.,  Jendral  Ahmad  Yani  No,  J.,  Kecamatan  seberang  Ulu,  U.,  & Palembang,  K.  (2022). Perancangan Desain UI/UX Aplikasi Penjualan Buku Pada CV.Shabilul Haq Offset .
[8] Metode Design Thinking untuk Inovasi Bisnis - Google Books (Ananda Sabil Hussein) . (2018).
[9] Damiyati,  D.  M  (2023). Implementasi  User  Interface  (UI)  User  Experience  (UX) Pada  Aplikasi  Kaki  Enam Menggunakan Metode Design Thinking.
[10] Muheri,  D.  (2021). Rancang  Bangun  Aplikasi  Point  Of  Sale  Berbasis  Android  (Studi Kasus:  Sekolah  Darma Yudha) .
[11] Nurhidayati, N., & Nur, A. M. (2021). Pemanfaatan Aplikasi Android Dalam Rancang Bangun Sistem Informasi Persebaran Indekos di Wilayah Pancor Kabupaten Lombok  Timur. Infotek : Jurnal Informatika Dan Teknologi , 4 (1), 51–62. https://doi.org/10.29408/jit.v4i1.2989
[12] Pembelajaran, C. (2022). ANALISA DATA Oleh : Gisely Vionalita SKM. M.Sc. Dosen program Studi Kesehatan Masyarakat Mata Kuliah : Metodologi Penelitian Kuantitatif .
[13] Pemrograman Aplikasi Android dengan Android Studio, Photoshop, dan Audition - Google Books . (n.d.).
[14] PENGANTAR  APLIKASI  MOBILE  -  Google  Books  (Yusuf  Wahyu  Setia  Putra,  Aisyah Mutia  Dawis,  Fauzan Natsir, Fitria, Anak Agung Sandatya Widhiyanti, Firman Noor Hasan, Somantri, Maniah) . (2023).
[15] Pengantar Sistem Informasi - Google Books- Elisabet Yunaeti . (2017).
[16] Shadiq, J., Wahyudin, R., & Lolly, R. (2020). INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS Sistem Informasi Kasir pada Restoran Siap Saji FoodPanda Berbasis Desktop . 5 (1), 85–94.
DOI: https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v4i2.1061
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
[17] Wijaya, F., Dewayani, E., Manatap, ), & Lauro, D. (2023). Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi APLIKASI POINT OF SALE PADA RUMAH MAKAN AYAM BAKAR 7 SAUDARA .
[18] Yoga Pratama, R., & Somya, R. (2021). Perancangan Aplikasi Point Of Sales (POS) Berbasis Android (Studi Kasus: Warkop Vape Salatiga) (Vol. 8, Issue 4). http://jurnal.mdp.ac.id
[19] Zukhri, Z. (2022). Implementasi Metode Design Thinking Pada Perancangan UI/UX Website Tracking GPS Tiara Trac