OPEN ACCESS J. O F INISTA, V OL . 4, N O . 1, PP .022-030, NOV 2021
ISSN : 2622-8106 (ONLINE)
DOI: 10.20895/ INISTA . V 4 I 1
Journal of Informatics, Information System, Software Engineering and Applications
Penerapan Teknologi Video 360 Derajat Pada Google Cardboard Berbasis Virtual Reality Menggunakan Metode MDLC
Vico Meylana Eka Putra 1 , Novian Adi Prasetyo 2 , Amalia Beladinna Arifa 3
1,2,3 Teknik Informatika
1,2,3 Institut Teknologi Telkom Purwokerto Jl. D.I Panjaitan 128 Purwokerto, Jawa Tengah, Indonesia
17102143@ittelkom-pwt.ac.id novian@ittelkom-pwt.ac.id amalia@ittelkom-pwt.ac.id
accepted on 29-11-2021

## Abstrak
Institut Teknologi Telkom Purwokerto (ITTP) merupakan perguruan tinggi swasta yang dikelola oleh Yayasan Pendidikan Telkom dan satu-satunya institut yang berada di Jawa Tengah. Perguruan tinggi yang berfokus pada pengembangan ilmu pengetahuan berbasis teknologi informasi membuat daya tarik tersendiri bagi mahasiswa baru yang melanjutkan studinya pada  kampus  ini,  hal  tersebut  terbukti  dengan  bertambahnya  jumlah  mahasiswa  baru  yang  mendaftar  setiap  tahunnya. Sebagai  civitas  akademika  tentunya  para  mahasiswa  baru  diharapkan  mengetahui  segala  informasi  fasilitas  sarana  dan prasarana  didalam  lingkungan  kampus  ITTelkom  Purwokerto,  terutama  seperti  ruangan  dan  fasilitas  apa  saja  yang  ada didalam kampus ini. Untuk mengenalkan informasi tersebut kepada mahasiswa baru dapat dilakukan melalui berbagai media yang sudah umum digunakan. Namun untuk menambah pengalaman baru dalam mengenalkan lingkungan kampus tersebut diperlukan  teknologi  yang  dapat  memvisualisasikan  tempat  ruangan  tersebut.  Oleh  karena  itu  diperlukan  suatu  media alternatif baru agar dapat memberikan gambaran visualisasi tersebut. Teknologi yang akan diterapkan adalah video 360 derajat dan virtual reality . Dengan memanfaatkan kelebihan dari teknologi ini maka pengguna tidak harus repot bergerak atau  pergi  ke  tempat  aslinya.  Dengan  mengubah  keseluruhan  bangunan  kampus  dengan  perekaman  video  360  derajat menjadi objek virtual , mahasiswa baru dapat mengetahui gambaran ruangan apa saja yang terdapat pada kampus dengan menjalankan aplikasi virtual reality menggunakan perangkat pendukung yaitu kacamata VR. Penulis menggunakan  metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dalam penelitian untuk melakukan perancangan sistem.
Kata kunci: Virtual Reality, Video, Media, Cardboard

## I. P ENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  pada  era  modern  saat  ini  semakin  berkembang  dengan  pesat  sehingga memunculkan  banyak  inovasi-inovasi  teknologi  baru  yang  memberikan  pengaruh  pada  kehidupan  manusia. Salah satu  teknologi  yang berkembang saat  ini  yaitu teknologi Virtual Reality . Virtual reality adalah sebuah teknologi yang membuat pengguna atau user dapat berinteraksi dengan lingkungan yang ada dalam dunia maya
Penerapan Teknologi Video 360 Derajat Berbasis Virtual Reality Menggunakan Google Cardboard Sebagai Media Alternatif Pengenalan Kampus IT Telkom Purwokerto
yang disimulasikan oleh komputer, sehingga pengguna merasa berada didalam lingkungan tersebut. Didalam bahasa Indonesia virtual reality dikenal dengan istilah realitas maya [1].
Institut  Teknologi  Telkom  Purwokerto  (ITTP)  merupakan  perguruan  tinggi  swasta  yang  dikelola  oleh Yayasan  Pendidikan  Telkom  dan  satu-satunya  institut  yang  berada  di  Jawa  Tengah.  Perguruan  tinggi  yang berfokus  pada  pengembangan ilmu  pengetahuan berbasis  teknologi  informasi  membuat  daya  tarik tersendiri bagi mahasiswa baru yang melanjutkan studinya pada kampus ini, hal tersebut terbukti dengan bertambahnya jumlah mahasiswa baru yang mendaftar setiap tahunnya. Sebagai civitas akademika tentunya para mahasiswa baru diharapkan mengetahui segala informasi fasilitas sarana dan prasarana didalam lingkungan kampus Institut Teknologi Telkom Purwokerto, terutama seperti ruangan dan fasilitas apa saja yang ada didalam kampus ini. Untuk mengenalkan informasi tersebut kepada mahasiswa baru dapat dilakukan melalui berbagai media yang sudah  umum  digunakan.  Namun  untuk  menambah  pengalaman  baru  agar  pesan  dari  informasi  yang disampaikan  dalam  mengenalkan  informasi  tersebut  diperlukan  teknologi  yang  dapat  memvisualisasikan lingkungan tersebut.
Teknologi  yang  akan  diterapkan  adalah  video  360  derajat  dan virtual  reality .  Video  360  derajat  dibuat menggunakan  kamera  untuk  melakukan  perekaman  dalam  sudut  pandang  360  derajat  secara  menyeluruh. Teknologi video 360 derajat merupakan salah satu teknologi yang dapat digunakan dalam memberikan suasana lingkungan kampus menjadi lebih modern serta dapat dikembangkan dengan mengikuti tren saat ini. Inovasi google  cardboard dan  kelengkapan smartphone dengan  sensor  akselerasi  serta gyroscope menjadi  revolusi perangkat virtual  reality yang  cukup  murah  didapatkan  dan  sangat  efektif  dalam  pemanfaatannya  [2]. Diharapkan  pengguna  dalam  hal  ini  dapat  menikmati  atmosfer  yang  dihadirkan  sekaligus  dapat  merasakan seperti dalam keadaan langsung dan menjadi pengalaman baru yang menarik.
Berdasarkan  permasalahan  diatas  maka  dibutuhkan  sebuah  media  teknologi  yang  dapat  menambah pengalaman  baru  bagi  pengguna  dalam  mendapatkan  pesan  informasi  yang  disampaikan  serta  dapat memberikan gambaran visualisasi virtual. Media pengenalan lingkungan kampus di Institut Teknologi Telkom Purwokerto  berbasis virtual  reality ini  termasuk  media  yang  baru.  Dengan  memanfaatkan  kelebihan  dari teknologi  ini sebagai  alat untuk  pengenalan  lingkungan kampus maka pengguna tidak harus repot bergerak atau pergi ke tempat aslinya. Dengan mengubah keseluruhan bangunan kampus dengan perekaman video 360 derajat menjadi objek virtual, mahasiswa baru dapat mengetahui gambaran ruangan apa saja yang terdapat pada kampus Institut Teknologi Telkom Purwokerto walaupun dari program studi yang berbeda, dan diterapkan pada sebuah  sistem  atau  aplikasi mobile sehingga  mempermudah  para  mahasiswa  baru  untuk  menjelajah  kampus secara virtual sehingga tidak membuang tenaga dan bisa lebih praktis bisa dilakukan dimanapun dengan bantuan alat  tertentu.  Maka  dari  itu  penulis  mengangkat  permasalahan  tersebut  dengan  judul  “Penerapan  Teknologi Video  360  Derajat  Berbasis  Virtual  Reality  Menggunakan  Google  Cardboard  Sebagai  Media  Alternatif Pengenalan Kampus Institut Teknologi Telkom Purwokerto”.

## II. M ETODE P ENELITIAN

## Gambar 1. Alur Penelitian
Pada Gambar 1 merupakan alur penelitian dalam merancang aplikasi ITTP Tour yang terdiri dari beberapa tahapan yatitu:
1). Tahapan awal penelitian ini yaitu dimulai dengan melakukan studi pendahuluan yakni menentukan masalah, pencarian dan pengkajian literatur yang berhubungan dengan penerapan teknologi video 360 derajat berbasis virtual reality .
Penerapan Teknologi Video 360 Derajat Berbasis Virtual Reality Menggunakan Google Cardboard Sebagai Media Alternatif Pengenalan Kampus IT Telkom Purwokerto
2). Kemudian  pada  tahap  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  menggunakan  data  hasil  kuesioner beberapa mahasiswa untuk mendapatkan masukan tentang penelitian yang akan dilakukan.
3). Pengolahan data telah didapatkan dari sumber kemudian diolah ke dalam catatan list ruangan serta membuat deskripsi penjelasan tentang masing-masing ruangan dan fasilitas umum mahasiswa.
4). Perancangan  dan  pengembangan  sistem  peneliti  menggunakan  metode Multimedia  Development Life Cycle (MDLC).
5). Penarikan  kesimpulan  didapatkan  melalui  hasil  pengujian  pada  aspek usability. Peneliti menggunakan pengujian usability menggunakan metode System Usability Scale (SUS).
Metode peracangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) merupakan metode yang paling banyak dipakai dalam perancangan dan pengembangan sistem bidang multimedia . Pada Gambar 2 menjelaskan diagram metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dimana terdiri dari 6 tahap yaitu, tahap Concept , tahap Design , tahap Material Collectingl , tahap Assembly , tahap Testing , dan tahap Distribution.
Gambar 2. Diagram Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) [3].
Pengujian pada aspek fungsional pada perancangan aplikasi ini dilakukan menggunakan metode Black Box Testing yang merupakan salah satu metode pengujian yang berfokus pada sisi fungsional dari perangkat lunak, khususnya pada input dan output aplikasi apakah sudah sesuai dengan apa yang diharapkan atau belum.
III. H ASIL D AN P EMBAHASAN
Pada bagian ini, akan membahas tentang perancangan sistem, pembuatan dan penguiian sistem dari aplikasi ITTP Tour menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC).
A. Concept (Konsep)
Tahapan ini menghasilkan konsep yaitu :
1. Tujuan pembuatan aplikasi ITTP Tour untuk  mengenalkan kampus kepada calon  mahasiswa baru dengan harapan dapat memberikan pengalaman baru yang menarik.
2. Konsep  pengembangan  aplikasi  ITTP  Tour  merupakan  aplikasi Virtual  Reality yang menerapkan teknologi video 360 derajat.
3. Konsep fitur aplikasi ITTP Tour dijalankan menggunkan perangkat pendukung virtual reality yaitu kacamata google cardboard atau VR Box serta controller , properti ini membuat pengguna agar dapat merasakan pengalaman yang lebih dari lingkungan maya tersebut.
B. Design (Perancangan)
Pada tahap dimulai dengan merancang pembuatan arsitektur perangkat lunak dan representasi antar muka.  Rancangan  UI  merupakan  gambaran  desain  awal  tampilan  aplikasi  untuk  pengguna  yang dijadikan  sebagai  pedoman.  Untuk  tampilan  UI  akan  dibuat  menarik,  mudah  dipahami  dan  mudah digunakan
Penerapan Teknologi Video 360 Derajat Berbasis Virtual Reality Menggunakan Google Cardboard Sebagai Media Alternatif Pengenalan Kampus IT Telkom Purwokerto
Gambar 3. Rancangan Dasar UI
Gambar 3(a) adalah desain halaman menu utama. Terdapat tiga tombol menu yaitu tombol tentang untuk  menampilkan  deskripsi  mengenai  aplikasi,  tombol  bantuan  untuk  menampilkan  petunjuk penggunaan aplikasi, tombol mulai untuk menampilkan halaman pilihan menu pilih gedung, dan tombol keluar untuk  keluar aplikasi,  Pada Gambar  3(b) adalah desain  halaman untuk  menampilkan deskripsi teks  dari  pilihan  tombol  menu  tentang  dan  tombol  menu  petunjuk.  Pada  Gambar  3(c)  adalah  desain halaman untuk tampilan pilih gedung terdapat empat tombol pilihan gedung pada halaman ini dan pada Gambar 3(d) adalah desain halaman untuk tampilan virtual reality video 360 dari pilihan tombol menu pilihan pilih gedung
C. Material Collecting (Pengumpulan Bahan)
Pada tahapan ini dilakukan pengumpulan bahan yang akan diterapkan kedalam pembuatan aplikasi yaitu Video 360 gedung, Gambar gedung, Audio dan Google Cardboard SDK.

## D. Assembly (Pembuatan)
Tahap pembuatan merupakan tahap dimana seluruh objek seperti, video 360 derajat, gambar, audio, google cardboard SDK dan material lainnya yang telah dikumpulkan sebelumnya dibuat menjadi sebuah aplikasi virtual reality berbasis android yang sesuai dengan konsep dan perancangan.
Gambar 4. Tampilan aplikasi ITTP Tour
Penerapan Teknologi Video 360 Derajat Berbasis Virtual Reality Menggunakan Google Cardboard Sebagai Media Alternatif Pengenalan Kampus IT Telkom Purwokerto
E. Testing (Pengujian)
1). Pengujian Fungsoinalitas
Pengujian pada aspek fungsional dilakukan oleh penulis atau oleh lingkungan penulis sendiri menggunakan  metode Black  Box  Testing yang  merupakan  salah  satu  metode  pengujian  yang berfokus  pada  sisi  fungsional  dari  perangkat  lunak,  khususnya  pada  input  dan  output  aplikasi apakah sudah sesuai dengan apa yang diharapkan atau belum.
Tabel 1. Hasil Pengujian Fungsionalitas
No. Parameter Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian Pada Smartphone A B C 1. Membuka Aplikasi Aplikasi dapat dijalankan oleh Smartphone dan dapat menampilkan halaman menu utama aplikasi Berhasil Berhasil Berhasil 2. Sensor Gyroscope Sensor gyroscope dapat berjalan diaplikasi ITTP Tour Berhasil Berhasil Berhasil 2. Memilih tombol Tentang Menampilkan halaman informasi tentang aplikasi ITTP Tour Berhasil Berhasil Berhasil 3. Memilih tombol Petunjuk Menampilkan halaman informasi petunjuk penggunaan aplikasi ITTP Tour Berhasil Berhasil Berhasil 4. Memilih tombol Mulai Tour Menampilkan halaman menu Pilih Gedung Berhasil Berhasil Berhasil 5. Memilih tombol Kembali Dapat menampilkan halaman menu utama aplikasi Berhasil Berhasil Berhasil 6. Memilih tombol Gedung Rektorat Pengguna dapat melihat tampilan video gedung Rektorat secara 360 derajat Berhasil Berhasil Berhasil 7. Memilih tombol Gedung DSP Pengguna dapat melihat tampilan video gedung DSP secara 360 derajat Berhasil Berhasil Berhasil 8. Memilih tombol Kembali pada tampilan video 360 gedung Rektorat Dapat menampilkan halaman menu Pilih Gedung Berhasil Berhasil Berhasil 9. Memilih tombol Gedung DC/IOT/TT Pengguna dapat melihat tampilan video gedung DC/IOT/TT secara 360 derajat Berhasil Berhasil Berhasil 10. Memilih tombol Laboratorium Pengguna dapat melihat tampilan video fasilitas dan laboratorium secara 360 derajat Berhasil Berhasil Berhasil 11. Memilih tombol Kembali pada tampilan video 360 gedung Dapat menampilkan halaman menu Pilih Gedung Berhasil Berhasil Berhasil 12. Memilih tombol Keluar pada menu utama Keluar dari aplikasi ITTP Tour Berhasil Berhasil Berhasil
Pada  aspek  fungsional  pengujian  aplikasi  dilakukan  oleh  peneliti  atau  lingkungan  peneliti sendiri  menggunakan  tiga  buah  smartphone  yang  masing-masing  sudah  mendukung  sensor Gyroscope.  Berdasarkan  hasil  pengujian  fungsionalitas  pada  masing-masing  smartphone didapatkan bahwa aplikasi berhasil berjalan dengan baik sesuai harapan.
2). Pengujian Usability
Pada aspek usability pengujian menggunakan metode System Usability Scale (SUS) kemudian dilakukan pengolahan data dari hasil kuesioner SUS yang didapatkan dari 30 responden dari civitas akademika IT Telkom Purwokerto diantaranya dari mahasiswa, dosen, staf, dan alumni.
Penerapan Teknologi Video 360 Derajat Berbasis Virtual Reality Menggunakan Google Cardboard Sebagai Media Alternatif Pengenalan Kampus IT Telkom Purwokerto
Res Skor Hasil Jumlah Nilai P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 R1 3 3 3 1 3 2 3 3 3 1 25 62,5 R2 2 2 3 2 3 3 2 2 3 0 22 55 R3 4 2 2 2 3 2 2 3 2 1 23 57,5 R4 4 3 3 3 3 3 3 3 4 2 31 77,5 R5 4 3 4 2 4 3 4 4 4 2 34 85 R6 3 2 3 1 3 2 3 3 1 1 22 55 R7 3 4 3 3 3 3 3 4 3 1 30 75 R8 3 3 3 2 3 2 2 3 1 0 22 55 R9 3 3 4 2 3 2 3 3 3 2 28 70 R10 4 3 4 4 4 1 4 4 4 3 35 87,5 R11 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 R12 4 3 2 3 3 3 3 3 3 2 29 72,5 R13 3 3 3 3 4 3 4 4 4 3 34 85 R14 3 4 4 2 3 2 3 3 3 2 29 72,5 R15 3 2 2 1 3 3 3 2 2 2 23 57,5 R16 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 30 75 R17 3 3 3 2 3 2 3 2 3 2 26 65 R18 4 4 4 3 3 3 4 3 4 3 35 87,5 R19 3 1 4 3 3 1 3 1 3 0 22 55 R20 4 3 4 4 4 4 4 4 0 2 33 82,5 R21 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 29 72,5 R22 4 4 4 3 4 4 4 4 4 1 36 90 R23 4 4 4 1 4 3 4 3 4 1 32 80
R24 3 4 4 3 3 3 4 4 3 2 33 82,5 R25 1 4 4 4 4 3 4 4 0 4 32 80 R26 4 4 4 3 3 4 3 4 4 3 36 90 R27 4 3 3 3 3 3 2 3 3 1 28 70 R28 3 3 2 3 3 3 3 3 2 1 26 65 R29 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 29 72,5 R30 4 2 4 3 3 3 3 3 3 3 31 77,5 Jumlah Nilai Skor SUS 2212,5
Dari hasil perhitungan SUS yang diberikan kepada 30 responden civitas akademika IT Telkom Purwokerto diperoleh jumlah nilai skor SUS yaitu 2212,5. Selanjutnya dilakukan perhitungan skor rata-rata dengan menggunakan rumus SUS yaitu jumlah nilai skor SUS kemudian dibagi dengan jumlah responden, maka dari hasil perhitungan diperoleh skor rata-rata sebagai berikut.
Penerapan Teknologi Video 360 Derajat Berbasis Virtual Reality Menggunakan Google Cardboard Sebagai Media Alternatif Pengenalan Kampus IT Telkom Purwokerto
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑟𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎(𝑥̃) =
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 (∑ 𝑥)
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑅𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 (𝑛)
= 2212,5
30

## =  73,75
Jadi,  dari  hasil  perhitungan  diatas  menunjukan  hasil  skor  rata-rata  adalah  73,75  yang  dapat disimpulkan bahwa aspek usability yang terdapat pada aplikasi ITTP Tour mendapat respon yang baik. Dari skor rata-rata yang didapatkan maka dapat dikategorikan bahwa hasil tersebut termasuk kedalam  skala grade C.  Berdasarkan  hasil  tersebut  maka,  kualitas  aplikasi  dari  aspek usability mendapatkan predikat “Baik”.
Gambar 6. Hasil Peringkat Skala Grade[4]
3). Hasil Evaluasi Sistem
Hasil evaluasi sistem dari pengujian yang sudah dilakukan pada aspek fungsional berhasil berjalan dengan baik dan juga pada aspek usability berhasil mendapatkan predikat yang “Baik”, sehingga dapat direpresentasikan bahwa aplikasi ITTP Tour dapat digunakan sebagai media alternatif untuk pengenalan kampus IT Telkom Purwokerto.
Tabel 2. Hasil Evaluasi Sistem Pengujian Hasil Fungsional Berhasil berjalan dengan baik Usability Mendapat skala grade C dan mendapatkan predikat Baik dengan total skor 73,75

## F. Distribution (Pendistribusian)
Pada tahap ini aplikasi  telah selesai  kemudian dilakukan pemaketan aplikasi. Ukuran file aplikasi ITTP Tour adalah 343 MB, selanjutnya dilakukan tahap distribusi. Aplikasi akan didistribusikan kepada pengguna yaitu  mahasiswa baru untuk menjadi media alternatif baru pengenalan lingkungan kampus. Aplikassi akan disimpan dalam media penyimpanan online agar pengguna dapat langsung mengunduh dan menginstal pada smartphone . Aplikasi ITTP Tour dapat dijalankan secara offline tanpa memerlukan koneksi internet.

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  dapat  diambil  kesimpulan  bahwa  hasil  yang  sudah didapatkan  dari  tahap  pengujian  pada  aspek  fungsional  menggunakan  tiga  buah smartphone semua fungsi  fitur  yang terdapat  disetiap menu aplikasi berhasil dijalankan. Namun ukuran dari file aplikasi
Penerapan Teknologi Video 360 Derajat Berbasis Virtual Reality Menggunakan Google Cardboard Sebagai Media Alternatif Pengenalan Kampus IT Telkom Purwokerto
cukup besar sehingga spesifikasi dari smartphone perlu diperhatikan ketika akan menjalankan aplikasi ITTP Tour. Sedangkang berdasarkan hasil pengujian pada aspek usability menggunakan metode System Usability Scale (SUS) aplikasi ITTP Tour berhasil mendapatkan predikat yang “Baik”, sehingga dapat direpresentasikan bahwa aplikasi ITTP Tour dapat digunakan sebagai media alternatif untuk pengenalan kampus IT Telkom Purwokerto.
Penerapan Teknologi Video 360 Derajat Berbasis Virtual Reality Menggunakan Google Cardboard Sebagai Media Alternatif Pengenalan Kampus IT Telkom Purwokerto

## D AFTAR P USTAKA
[1]  D.  F.  Abdul  and  M.  I.  Budiman,  “Penerapan  Teknologi  Virtual  Reality  Sebagai  Sarana  Observasi Pengenalan Lingkungan Kampus Untuk Mahsiswa Baru,” no. June, pp. 1–4, 2019.
[2]  M. Zikky, F. Nur, C. Bagar, M. Firdaus, M. H. Assidiqi, and N. Hidayatulloh, “Pengembangan Wisata Virtual  Reality  di  Kampus  PENS  menggunakan  Google  Cardboard  dan  Smartphone  Android Pengembangan  Wisata  Virtual  Reality  di  Kampus  PENS  menggunakan  Google  Cardboard  dan Smartphone Android,” no. October 2017, 2016.
[3]  A.  Maulana,  V.  Rosalina,  and  E.  Safaah,  “Implementasi  Teknologi  Virtual  Tour  Perpustakaan Menggunakan Metode Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (Mdlc),” JSiI (Jurnal Sist. Informasi), vol. 7, no. 1, p. 1, 2020, doi: 10.30656/jsii.v7i1.1875.
[4]  A.  I.  Purnamasari,  A.  Setiawan,  and  A.  I.  Purnamasari,  “Evaluasi  Usability  Pada  Aplikasi Pembelajaran Tari Menggunakan System Usability Scale ( SUS ),” vol. 20, no. 307, pp. 70–75, 2021.
[5]  Profil  Institut  Teknologi  Telkom  Purwokerto.  Tersedia  di:  https://ittelkom-pwt.ac.id/profil/[Diakses September, 2020]
[6]  Fakultas Institut Teknologi Telkom Purwokerto. Tersedia di  :  https://ittelkom-pwt.ac.id/pendidikan/ [Diakses September, 2020]
[7]  Fasilitas  Layanan  Mahasiswa  Institut  Teknologi  Telkom  Purwokerto.  Tersedia  di  :  https://ittelkom- pwt.ac.id/kampus/ [Diakses September, 2020]