## Jayapangus Press

## Meta-analisis: Pengaruh Media E-learning Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis dan Kreatif
Risda Putri Indriani 1 , Diana Vivanti Sigit 2 , Mieke Miarsyah 3
123 Universitas Negeri Jakarta, Indonesia
1 dianav@unj.ac.id

## Abstract
E-learning  media  is  the  result  of  technological  developments  that  are  currently used to support online and blended learning. Many researches on the development of e- learning media have been carried out, so a re-analysis is needed to find out how much influence the use of e-learning media has on critical and creative thinking skills. This study uses a meta-analysis technique by determining the effect size value. The sample used is 10 articles from 2011-2021. Based on the results of the analysis, it can be seen that the use of  e-learning  media  has  a  major  effect  on  critical  and  creative  thinking  skills.  The  e- learning media that has an effect on critical thinking skills is role play games (RPG). The e-learning media that has an effect on creative thinking skills is mobile learning. The effect of e-learning media on critical and creative thinking skills is highest at the high school education level. The biggest influence of the use of e-learning media on critical thinking skills is in Java Island, and on creative thinking skills is in the Maluku Islands.
Keywords:  Critical  Thinking;  Creative  Thinking;  E-learning;  21 st Century  Skills; Education Technology

## Abstrak
Media e-learning merupakan  hasil  dari  perkembangan  teknologi  yang  saat  ini digunakan  untuk  menunjang  pembelajaran  daring  maupun blended. Penelitian pengembangan media e-learning sudah banyak dilakukan, jadi diperlukan analisis kembali untuk  mengetahui  seberapa  besar  pengaruh  penggunaan  media e-learning terhadap keterampilan berpikir kritis dan kreatif. Penelitian ini menggunakan teknik meta-analisis dengan  menentukan  nilai effect  size. Sampel  yang  digunakan  sebanyak  10  artikel  dari tahun 2011-2021. Berdasarkan hasil analisis, dapat diketahui bahwa penggunaan media e- learning berpengaruh  besar  terhadap  keterampilan  berpikir  kritis  dan  kreatif.  Media e- learning yang berpengaruh terhadap keterampilan berpikir kritis adalah Role play games (RPG). Media e-learning yang berpengaruh terhadap keterampilan berpikir kreatif adalah mobile  learning. Pengaruh  media e-learning terhadap  keterampilan  berpikir  kritis  dan kreatif tertinggi pada jenjang pendidikan SMA. Pengaruh terbesar dari penggunaan media e-learning terhadap  keterampilan  berpikir  kritis  berada  di  Pulau  Jawa,  dan  terhadap keterampilan berpikir kreatif berada di Kepulauan Maluku.

## Kata Kunci: Berpikir kritis; Berpikir Kreatif; E-learning; Keterampilan Abad 21; Teknologi Pendidikan

## Pendahuluan
Belajar merupakan upaya dan interaksi timbal balik guru dengan siswa, atau siswa dengan  siswa  sehingga  memperoleh  ilmu  pengetahuan  (Ristanto et  al., 2018). Pembelajaran  merupakan  suatu  proses  ketika  guru  melatih  siswa  untuk  memperoleh
pengetahuan,  keterampilan  dan  sikap  (Ariningtyas et  al., 2017).  Saat  ini,  pembelajaran perlu mengikuti perkembangan zaman untuk menghadapi persaingan global. Keterampilan abad ke-21 membantu siswa beradaptasi dengan baik terhadap dunia yang terus berubah (Stehle & Burton, 2019). Keterampilan berpikir abad ke-21 meliputi keterampilan berpikir kritis, kreativitas dan inovasi, komunikasi dan kolaborasi (Redhana, 2012). Keterampilan berpikir kritis merupakan keterampilan menganalisis, mendiskusikan, dan mengevaluasi pendapat.  Kreativitas  merupakan keterampilan secara mandiri  menemukan berbagai  hal baru  dan  mengembangkan  solusi  atas  masalah  (Leen et  al., 2014).  Komunikasi  yaitu keterampilan untuk menyampaikan ide, gagasan, pengetahuan dan informasi baru secara tertulis  ataupun  tidak  tertulis.  Kolaborasi  merupakan  keterampilan  bekerja  sama  yang efektif dan membuat keputusan untuk mencapai tujuan bersama (Greenstein, 2012).
Untuk memenuhi keterampilan abad ke-21 maka diperlukan pengembangan dalam model,  metode  dan  media  pembelajaran.  Salah  satu  cara  mengembangkan  media pembelajaran  dengan  memanfaatkan  pengetahuan  dan  teknologi.  Pengetahuan  dan teknologi telah mengubah sistem pembelajaran yang dahulu berbasis pembelajaran tatap muka di dalam kelas, sekarang dapat digunakan pembelajaran terintegrasi jaringan internet ( e-learning ). E-learning atau cyber merupakan  bentuk  pembelajaran  tradisional  yang berlangsung secara digital dengan menggunakan internet (Silahuddin, 2015).
Sejak  perkembangan  tersebut,  maka  penggunaan  media e-learning semakin meningkat.  Pemanfaatan  media e-learning kini  dirasakan  saat  terjadinya  pandemi. Pandemi  membuat  guru  dan  siswa  tidak  dapat  bertemu  secara  langsung,  sehingga digantikan dengan pembelajaran secara online. Media e-learning yang dimanfaatkan guru seperti zoom, google classroom, edmodo , augmented reality, virtual laboratorium dan lain sebagainya.  Penggunaan  media e-learning dapat  digunakan  bersamaan  dengan  model pembelajaran, baik model pembelajaran kontekstual hingga model pembelajaran blended learning. Jika  dimanfaatkan  dengan  baik,  pembelajaran  dengan  media e-learning dapat membantu siswa dalam meningkatkan keterampilan abad 21.
Terdapat  beberapa  penelitian  mengenai  penggunaan  media e-learning dalam pembelajaran biologi dan IPA. Beberapa hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media e-learning seperti mobile  learning,  whatsapp,  google  classroom,  lectora  inspire efektif  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  (Annisa  &  Erwin,  2021;  Irwandi  & Lusilawati, 2021; Lestari et al., 2020; Muhammad et al., 2019; Mutiara, 2021; Nisa et al.,
2021; Rikizaputra & Sulastri, 2020; Suartini & Iwan, 2021; Zakia et al., 2018). Penelitian berikutnya, didapatkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan media e-learning terhadap motivasi dan minat siswa (Irwandi & Lusilawati, 2021; Novitasari et al., 2017; Ramadan et  al., 2021;  Rikizaputra  &  Sulastri,  2020;  Royani et  al., 2018).  Penelitian  lainnya mengungkapkan bahwa penggunaan moodle tidak memiliki perbedaan signifikan terhadap literasi lingkungan siswa (Haske & Wulan, 2015; Laila et al., 2018).
Beberapa  penelitian  menggunakan  teknik  meta-analisis  sudah  dilakukan. Penelitian meta-analisis pengaruh intervensi pembelajaran terhadap keterampilan berpikir matematika  menunjukkan  bahwa  intervensi  pembelajaran  seperti  pendekatan pembelajaran, metode, model dan strategi pembelajaran dapat meningkatkan keterampilan berpikir  matematika  (Kadir,  2017).  Penelitian  meta-analisis  berikutnya,  menunjukkan bahwa  model  pembelajaran  kooperatif  memiliki  pengaruh  yang  besar  terhadap  hasil belajar  IPA  dan  Biologi  (Utami et  al., 2021).  Penelitian  meta-analisis  selanjutnya, menunjukkan  bahwa  penggunaan  media  multimedia  memiliki  pengaruh  yang  tinggi terhadap  pembelajarn  biologi  (Surata et  al., 2020).    Penelitian  meta-analisis  lainnya, menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis digital berpengaruh terhadap minat dan hasil belajar peserta didik (Hafzah et al., 2020). Beberapa penelitian meta-analisis tersebut dapat  diketahui  bahwa belum ada penelitian meta-analisis mengenai  pengaruh media e-
learning terhadap keterampilan  berpikir abad 21  khususnya keterampilan  berpikir kritis dan  kreatif.  Berdasarkan  pemaparan  tersebut,  maka  tujuan  dari  penelitian  ini  untuk menganalisis  kembali  besarnya  pengaruh  media  pembelajaran e-learning terhadap keterampilan berpikir kritis dan kreatif. Penelitian ini menggunakan meta-analisis dengan menentukan effect  size berdasarkan  data  statistik  yang  ada  pada  setiap  sampel  artikel penelitian. Artikel kemudian dikelompokkan berdasarkan besar effect size, sehingga dapat ditarik suatu kesimpulan.

## Metode
Penelitian ini menggunakan metode deskriptif analisis dengan teknik meta-analisis berdasarkan  hasil  artikel  publikasi  ilmiah  tentang  pengaruh  media e-learning terhadap keterampilan berpikir abad 21. Meta-analisis merupakan analisis sistematis dengan data statistik  untuk  menghitung  kesimpulan  beberapa  hasil  penelitian.  Meta-analisis  bersifat kuantitatif  karena  menggunakan  perhitungan  angka  statistik  untuk  menyusun  dan mengekstrak data dalam jumlah besar.
Penelitian ini dilakukan pada 1 November hingga 31 Desember 2021 di Bogor dan Jakarta,  Indonesia.  Populasi  yang  digunakan  adalah  artikel  publikasi  ilmiah  berskala nasional  Indonesia  tentang  media e-learning tahun  2011-2021.  Sampel  yang  digunakan meliputi  artikel  publikasi  ilmiah  yang  dipublikasikan  di e-jurnal menggunakan google cendekia , dengan kriteria: 1) artikel yang ditulis oleh peneliti umum dan mahasiswa, 2) penelitian  eksperimental,  3)  artikel  berskala  nasional  Indonesia,  4)  artikel  penelitian kuantitatif yang memenuhi data statistik effect size, 5) artikel diterbitkan tahun 2011-2021, 6) artikel bertema pengaruh media e-learning terhadap keterampilan berpikir abad ke-21 pada pembelajaran IPA dan Biologi, 7) artikel dengan sampel jenjang pendidikan sekolah menengah  pertama  (SMP)  dan  sekolah  menengah  atas  (SMA).  Berdasarkan  kriteria tersebut, maka ada 10 artikel yang dianalisis pada penelitian ini.
Tabel 1. Distribusi Sampel Artikel No Peneliti Jenjang Pendidikan Wilayah Jenis Media Jenis Keterampilan 1. (Cahyasari & Haryanti, 2016) SMA Pulau Jawa Virtual Laboratory Berpikir kreatif 2. (Fonna et al., 2013) SMA Pulau Sumatra Virtual Laboratory Berpikir kritis 3. (Kalinggoru et al., 2018) SMA Pulau Bali Edmodo Berpikir kritis 4. (Mardiyah et  al., 2020) SMA Pulau Jawa Augmented Reality (AR) Berpikir kreatif 5. (Pepo et al., 2019) SMA Pulau Bali Google Classroom Berpikir kritis 6. (Priadi et al., 2021) SMA Pulau Sumatra E-learning Berpikir kritis 7. (Rasyid et al., 2020) SMA Pulau Jawa Role Play Games (RPG) Berpikir kritis 8. (Rosinayah, 2021) SMP Pulau Jawa Edmodo Berpikir kritis 9. (Talakua  &  Elly, 2020) SMA Kep. Maluku Mobile learning Berpikir kreatif 10.  (Wulandari et  al., 2020) SMA Pulau Jawa Augmented Reality (AR) Berpikir kreatif
Teknik  Pengumpulan  data  pada  penelitian  dilakukan  dengan  mencari  artikel dengan  menggunakan google  scholar. Selanjutnya  artikel  didata  berdasarkan  lembar pengkodean  ( coding  data ).  Lembar  pengkodean  berupa  identitas  artikel  seperti  judul penelitian, nama peneliti, tahun publikasi, variabel bebas, varibel terikat, desain penelitian, nilai effect  size, dan  rata-rata effect  size. Setelah  itu,  data  penelitian  dihitung  dengan menggunakan  rumus effect  size. Hasil  tersebut kemudian  dikelompokkan  berdasarkan sesuai dengan kriteria effect size.
Gambar 1. Prosedur Penelitian Teknik analisis data berdasarkan nilai effect size. Effect size merupakan alat untuk mengukur kekuatan suatu studi meta-analisis. Effect  size yang digunakan menggunakan formula eta  square (  2 ). Eta  square mengukur  varians  yang  diteliti  dalam  sampel. Eta square bisa dikatakan r-squared (r 2 ) karena dapat mengukur korelasi antar dua varibel. R- squared juga  dapat  menginterpretasikan  varians  yang  ada  pada  sampel.  Penelitian eksperimen  yang  menggunakan  kelompok  eksperimen  dan  kelompok  kontrol  dengan analisis komparasi teknik uji-t, maka menggunakan effect size seperti berikut.
 2 =   𝑟 2 = 𝑡0 2 𝑡0 2 +𝑑𝑏 𝑑𝑏 = 𝑁 − 𝑘
Keterangan:
 2 = koefisien korelasi / eta square t 0 = t hitung db = derajat bebas N = jumlah sampel yang digunakan K = jumlah variabel yang digunakan (Kadir, 2017)
Studi  eksperimen  dengan  menggunakan  lebih  dari  dua  kelompok,  maka menggunakan analisis komparasi teknik Anova-1 jalan, dengan formula effect size seperti berikut.
 2 = 𝐽𝐾 𝑎𝑛𝑡𝑎𝑟𝑎
𝐽𝐾 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 Keterangan:  2 = koefisien korelasi / eta square JK antara = jumlah kuadrat antara JK total = jumlah kuadrat total (Kadir, 2017)
Hal ini juga berlaku pada uji komparatif yang membandingkan perbedaan rerata kelompok  dibagi  dua  variabel  independent  yang  disebut  anova-2  jalan.  Maka, menggunakan rumus effect size sebagai berikut.
 A 2 = 𝐽𝐾 (𝐴) 𝐽𝐾 (𝐴) + 𝐽𝐾 (𝐷)
Pencarian google scholar Mendata dengan lembar pengkodean Menghitung nilai effect size Mengelompokkan berdasarkan nilai effect size
Menginterpretasi kan hasil
 B 2 = 𝐽𝐾 (𝐵) 𝐽𝐾 (𝐵) + 𝐽𝐾 (𝐷)  AB 2 = 𝐽𝐾 (𝐴𝐵) 𝐽𝐾 (𝐴𝐵) + 𝐽𝐾 (𝐷)
Keterangan: JK (A) = jumlah kuadrat antar JK (B) = jumlah kuadrat baris JK (D) = jumlah kuadrat dalam (Kadir, 2017)
Studi  eksperimental  dengan  dua  kelompok  heterogen  dua  kelompok,  maka digunakan rumus effect size , seperti berikut.
 2 = 𝑋̅𝑒 − 𝑋̅𝑘
𝑆𝑘
Keterangan:
 = besar pengaruh / effect size
𝑋̅𝑒 = rata-rata kelompok eksperimen 𝑋̅𝑘 = rata-rata kelompok kontrol S K = simpangan baku / standar deviasi kelompok kontrol (Glass , 1981) Kriteria  yang  digunakan  untuk  membentuk  interpretasi  hasil effect  size menggunakan pedoman sebagai berikut:
Tabel 2. Kriteria effect size Kriteria Rentang effect size Efek Kecil 0,01  <  2 ≤ 0,09 Efek Sedang 0,09 <  2 ≤  0,25 Efek Besar 0,25 <  2

## Hasil dan Pembahasan
Setelah  melalui  proses  seleksi  berdasarkan  kriteria  yang  telah  ditentukan,  maka didapatkan  sepuluh  artikel  bertema  pengaruh  media e-learning terhadap  keterampilan berpikir  berpikir  kritis  dan  kreatif.  Artikel  tersebut  kemudian  dianalisis  dan dikelompokkan yang ditampilkan pada tabel berikut
Tabel 3. Pengelompokan Data Berdasarkan Unit Analisis Artikel
Kelompok Analisis Unit Analisis Jumlah Artikel yang Dianalisis Jenis media e-learning Augmented reality 2 Edmodo 2 E-learning 1 Google classroom 1 Mobile learning 1 Role playing games 1 Virtual laboratory 2 Variabel terikat Keterampilan berpikir kritis 8 Keterampilan berpikir kreatif 2 Jenjang pendidikan SMP 1 SMA 9 Wilayah Pulau Sumatra 2 Pulau Jawa 5 Pulau Bali 2 Kepulauan Maluku 1
Tabel  3  menunjukkan  pengelompokkan  data  berdasarkan  unit  analisis  artikel. Terdapat 4 kelompok analisis yang digunakan yaitu berdasarkan jenis media e-learning, jenis variable terikat,  jenjang pendidikan, dan  wilayah penelitian dilaksanakan . Unit ini menjadi acuan topik yang akan dianalisis dan dibahas dalam penelitian.
Tabel 4. Pengelompokkan Data Berdasarkan Effect Size Peneliti Media e-learning Keterampilan abad ke-21 Effect size Rerata effect size Kesimpulan Rasyid, dkk Role  Playing Games Berpikir kritis 21,29 21,29 Efek besar Priadi, dkk E-learning Berpikir kritis 2,8 2,8 Kalingguru, dkk Edmodo Berpikir kritis 2,7 1,68 Rosinayah Edmodo Berpikir kritis 0,66 Pepo, dkk Google Classroom Berpikir kritis 0,46 0,46 Talakua, dkk Mobile Learning Berpikir kreatif 0,34 0,34 Cahyasari, dkk Virtual Laboratory Berpikir kreatif 0,27 0,32 Fonna, dkk Virtual Laboratory Berpikir kritis 0,38 Mardiyah, dkk Augmented Reality Berpikir kreatif 0,34 0,17 Efek sedang Wulandari, dkk Augmented Reality Berpikir kreatif 0 Kesimpulan 3,4 Efek besar Tabel 4 menunjukkan hasil penelitian artikel berdasarkan effect size menunjukkan adanya  pengelompokan  dengan  kriteria  efek  besar,  efek  sedang  dan  efek  besar.  Hasil menunjukkan  bahwa  rata-rata effect  size media  pembelajaran e-learning terkait  dengan keterampilan berpikir kritis dan kreatif mencapai angka 3,4 dengan kriteria efek besar. Hal itu  menunjukkan  bahwa  penggunaan  media e-learning secara  keseluruhan  memiliki pengaruh yang besar terhadap keterampilan berpikir kritis dan kreatif.
Berdasarkan  hasil  penelitian,  jenis  media e-learning yang  memiliki  efek  besar terhadap  keterampilan  berpikir  kritis  dan  kreatif  secara  umum  adalah role  play  games (RPG),  edmodo, google  classroom , mobile  learning dan virtual  laboratory. Hal  ini disebabkan adanya inovasi dalam pembelajaran. Inovasi e-learning memiliki banyak fitur antara  lain  materi,  tempat  berkomentar  dan  kuis.  Fitur  tersebut  membantu  siswa  untuk mengakses  semua  informasi  kapan  dan  dimana  saja  tanpa  takut  dalam  mengungkapkan pikirannya  secara  lisan  (Rosinayah,  2021).  Selain  itu e-learning memungkinkan  media pembelajaran  menjadi  tidak  monoton,  karena  bisa  ditambahkan  suara,  video  dan permainan yang menarik bagi siswa. Hal ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Yuwono  (2018)  bahwa  implementasi e-learning memiliki  pengaruh  lebih  besar dibandingkan pembelajaran konvensional.
Grafik 1. Pengaruh Media E-Learning Terhadap Berpikir Kritis
Grafik 1 menunjukkan besarnya effect size media e-learning terhadap keterampilan berpikir  kritis.  Hasil  perhitungan  menunjukkan  rata-rata effect  size sebesar  4,7  dengan kriteria besar. Hal ini menunjukkan media e-learning berefek besar terhadap keterampilan berpikir  kritis.  Adapun  jenis  media e-learning yang  paling  berefek  besar  adalah role playing games (RPG).
Penelitian  menunjukkan  bahwa  media e-learning memiliki  efek  yang  besar terhadap  keterampilan  berpikir  kritis  siswa.  Jenis  media e-learning yang  paling berpengaruh terhadap keterampilan berpikir kritis adalah RPG ( role play games ) maker MV. RPG merupakan permainan yang karakter utamanya memainkan cerita fiksi (Sari et al., 2014). RPG ini dibuat menggunakan aplikasi RPG maker. Sedangkan, keterampilan berpikir  kritis  memiliki  indikator  memfokuskan  pertanyaan,  menganalisis  pertanyaan, bertanya  dan  menjawab  pertanyaan  tentang  suatu  penjelasan  atau  tantangan,  mencari informasi, penalaran logis (Raymond, 2018).  RPG menggunakan animasi interaktif dapat membantu siswa dalam menyimpan informasi dalam memori jangka panjang. Peningkatan keterampilan berpikir kritis disebabkan karena RPG memiliki konten yang lengkap. Oleh karena  itu,  RPG  memungkinkan  siswa  untuk  merancang,  menerapkan,  menganalisis mensintesis  dan  mengevaluasi  informasi  materi  dari  media  tersebut.  Sehingga, keterampilan  berpikir  kritis  siswa  akan  meningkat  dengan  media  RPG  dibandingkan menggunakan media charta atau media konvensional (Rasyid, 2020).
Sedangkan, penggunaan media virtual laboratory memiliki efek yang lebih rendah jika dibandingkan dengan penggunaan media e-learning lainnya. Walaupun begitu, nilai effect size termasuk kedalam kriteria efek besar tehadap keterampilan berpikir kritis. Hal ini  karena  pembelajaran  dengan  menggunakan virtual  laboratory memungkinkan  siswa berpikir secara komperhensif terhadap konsep yang bersifat abstrak, lalu divisualisasikan menggunakan animasi komputer sehingga kemampuan penalaran dan pengalaman siswa bertambah  (Teuku,  2013). Virtual  laboratory yaitu suatu software interaktif yang dapat mensimulasikan  kegiatan  praktikum  melalui  replikasi  dari  laboratorium  konvensional. Penggunaan virtual  laboratory ini memiliki kelemahan  seperti siswa kurang merasakan interaksi alat-alat laboratorium. Hal ini disebut dengan imersi yang rendah, yaitu presepsi
21.29 2.8 1.68 0.46 0.38 0 5 10 15 20 25 RPG E-Learning Edmodo GC VL Pengaruh media e-learning terhadap Berpikir Kritis
Effect Size Rata-rata: 4,7
siswa  dalam  merasakan  benda  fisik  di  dunia  non-fisik  (maya).  Penggunaan virtual laboratory hanya  diwakili  oleh  menekan  tombol,  dan  menggeser mouse (Wibawanto, 2020).  Selain  itu, virtual  laboratory juga  memiliki  keterbatasan  karena  belum  dapat melatih keterampilan psikomotor siswa dalam menggunakan alat praktikum (Lutfi, 2017). Penggunaan virtual laboratory dapat menjadi alternatif untuk melakukan praktikum untuk mengatasi ketidaksediaan laboratorium di sekolah (Mirdayanti & Murni, 2017).
Grafik 2. Pengaruh Media E-Learning Terhadap Berpikir Kreatif Grafik 2 menunjukkan besarnya effect size media e-learning terhadap keterampilan berpikir kreatif. Hasil perhitungan menunjukkan rata-rata effect size sebesar 0,23 dengan kriteria  sedang.  Hal  ini  menunjukkan  media e-learning berefek  sedang  terhadap keterampilan berpikir kreatif. Adapun jenis media e-learning yang berefek paling besar terhadap keterampilan berpikir kreatif adalah m-learning ( mobile learning ). Penelitian  menunjukkan  bahwa  penggunaan  media e-learning memiliki  efek sedang terhadap keterampilan berpikir kreatif siswa. Jenis media e-learning yang paling berpengaruh  terhadap  keterampilan  berpikir  kreatif  adalah mobile  learning.  Mobile learning atau m-learning yaitu pembelajaran yang menggunakan smartphone, iPad, dan tablet (Aripin,  2018). Dewasa ini, siswa sudah terbiasa menggunakan perangkat mobile learning. Ketika siswa sudah terbiasa dengan medianya, maka siswa akan mudah dalam mengeksplor berbagai  informasi  yang  dia  butuhkan  dengan  menggunakan  perangkat tersebut. Hal itu dapat melatih keterampilan berpikir kreatif siswa dalam menggabungkan ide-ide sebelumnya untuk menghasilkan ide baru.
Disisi  lain, augmented  reality memiliki  pengaruh  yang  paling  kecil  terhadap keterampilan  berpikir  kreatif . Augmented  Reality yaitu  suatu  teknologi  yang  dapat menggabungkan  objek  virtual  dua  dimensi  atau  tiga  dimensi  pada  suatu  lingkungan konkret  lalu  memproyeksikan  objek  virtual  secara realtime (Andiyadi et.al., 2011). Terdapat beberapa prinsip yaitu augmented reality merupakan penggabungan dunia nyata dan  virtual, augmented  reality dilakukan  secara  interaktif  secara realtime, dan  adanya benda maya yang terintegrasi kedalam dunia nyata  (Azuma et al., 2021). Sehingga dapat diketahui bahwa penggunaan augmented reality dapat menyajikan interaksi yang menarik bagi  siswa  karena  mampu  merasakan  obyek  virtual  yang  seakan-akan  berada  di  dunia nyata.  Adapun  indikator  berpikir  kreatif  adalah fluency,  flexibility,  originality dan
0.34 0.17 0.27 0 0.05 0.1 0.15 0.2 0.25 0.3 0.35 0.4 M-learning AR VL Pengaruh media e-learning terhadap Berpikir Kreatif Effect Size Rata-rata: 0,23
elaboration (Ernawati et al., 2019). Pada indikator fluency, penggunaan augmented reality dapat  menstimulus  siswa  untuk  memberikan  jawaban  yang  bervariasi.  Pada  indikator flexibility, penggunaan augmented  reality dapat  membantu  siswa  untuk  berpikir  luwes walaupun hasilnya belum maksimal (Wulandari et al., 2020). Sedangkan pada indikator originality, penggunaan augmented  reality belum  mampu  memotivasi  siswa  untuk memberikan ide-ide baru yang inovatif, sehingga sebagian besar siswa masih memberikan ide umum yang sudah ada (Mardiyah et al., 2020).
Grafik 3. Pengaruh Media E-Learning Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Dan Kreatif Berdasarkan Jenjang Pendidikan
Grafik  3  menunjukkan  bahwa  media e-learning terhadap  keterampilan keterampilan berpikir kritis dan kreatif bisa diimplementasikan pada jenjang sekolah SMP dan  SMA.  Keterampilan  berpikir  kritis  ditandai  oleh  grafik  warna  biru,  sedangkan keterampilan  berpikir  kreatif  ditandai  oleh  grafik  warna  oranye.  Hasil  perhitungan menunjukkan  bahwa  rerata effect  size media e-learning terhadap  keterampilan  berpikir kritis adalah 0,66  pada  tingkat  SMP  dan  5,53  pada  tingkat  SMA.  Hal  ini  menunjukkan bahwa  media e-learning memiliki  pengaruh  besar  terhadap  keterampilan  berpikir  kritis siswa  SMP  dan  SMA.  Sedangkan,  rerata effect  size media e-learning terhadap keterampilan berpikir kreatif adalah 0,24 pada tingkat SMA. Hal ini menunjukkan bahwa media e-learning memiliki pengaruh sedang terhadap keterampilan berpikir kreatif SMA. Secara  umum,  pengaruh  media e-learning memiliki  efek  yang  besar  terhadap keterampilan berpikir kritis siswa pada jenjang SMP dan SMA. Hal ini karena siswa sudah memasuki tahap operasional-formal dibandingkan pada siswa anak-anak. Tahap tersebut memungkinkan siswa untuk memiliki kemampuan berpikir secara abstrak, berpikir logis dalam  menalar,  dan  mampu  membuat  kesimpulan  dari  sumber  bacaan  yang  digunakan. Siswa  sudah  mampu  menganalisis  suatu  permasalahan  dari  banyak  sudut  pandang (Lesmana,  2022).  Sehingga  memungkinkan  siswa  untuk  berpikir  kritis  dalam  memilih informasi  yang  benar  berdasarkan  sumber  yang  terpercaya.  Hal  ini  sesuai  dengan  salah satu  keunggulan  penggunaan e-learning yaitu  memungkinkan  siswa  mendapatkan informasi dari berbagai sumber (Fikri et.al., 2021).
0.66 5.53 0 0.24 0 1 2 3 4 5 6 SMP SMA Pengaruh Media e-learning terhadap Keterampilan
Berpikir Kritis dan Kreatif berdasarkan Jenjang Kelas
K.B Kreatif K.B Kritis
Disisi  lain,  keterampilan  berpikir  kreatif  ditandai  ketika  siswa  sudah  mampu memikirkan sesuatu dengan cara yang baru, unik dan tidak biasa dalam menghadapi suatu permasalahan.  Keterampilan  berpikir  kreatif  sudah  bisa  dilatih  sejak  usia  dini  (Silalahi et.al., 2020).  Artinya  semakin  besar  usia  siswa  seharusnya  keterampilan  berpikir  kritis siswa semakin meningkat. Pada penelitian ini, media e-learning hanya mendapatkan efek sedang terhadap keterampilan berpikir kreatif. Hal ini dapat menunjukkan bahwa media e- learning yang  diterapkan  belum  mampu  mendorong  siswa  untuk  menghasilkan  ide-ide baru. Hal ini dapat dikarenakan kurang maksimalnya penggunaan media e-learning untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa. Selain itu, masih sedikitnya penelitian tentang hal ini, sehingga diperlukan penelitian lanjutan agar keterampilan berpikir kreatif siswa dapat meningkat dengan menggunakan media e-learning.
Grafik 4. Pengaruh Media E-Learning Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Dan Kreatif Berdasarkan Wilayah
Grafik  4  menunjukkan  media e-learning sudah  diimplementasikan  di  berbagai wilayah  Indonesia,  seperti  di  Pulau  Sumatra,  Pulau  Jawa,  Pulau  Bali  dan  Kepulauan Maluku.  Berdasarkan  perhitungan  rerata  nilai effect  size, diketahui  bahwa  pengaruh tertinggi  media e-learning terhadap keterampilan  berpikir kritis terdapat  di  Pulau Jawa. Sedangkan,  pengaruh  tertinggi  media e-learning terhadap  keterampilan  berpikir  kreatif terdapat di Kepulauan Maluku.
Berdasarkan  hasil  temuan  menunjukkan  bahwa  penggunaan  media e-learning sudah dilakukan dibanyak tempat di Indonesia, dari Indonesia bagian barat hingga bagian timur.  Walupun  begitu,  penelitian  mengenai  pengaruh  media e-learning terbanyak dilakukan  di  Pulau  Jawa  dibandingkan  pulau  lainnya.  Hal  ini  bisa  disebabkan  karena penelitian  mengenai  penggunaan  media e-learning masih  dalam  tahap  pengembangan, atau penelitian lain menggunakan variabel terikat selain keterampilan berpikir kritis dan kreatif.  Terdapat  7  dari  14  artikel  yang  dilakukan  meta-analisis  menggunakan  jenis penelitian pengembangan (Surata et al., 2020). Adapula 10 artikel yang dilakukan meta- analisis media pembelajaran terhadap hasil dan minat belajar biologi (Hafzah et al., 2020). Sehingga  dapat  diketahui  bahwa  masih  minimnya  informasi  dan  penelitian  mengenai
1.59 10.98 1.58 0 0 0.2 0 0.34 0 2 4 6 8 10 12 Pulau Sumatra Pulau Jawa Pulau Bali Kepulauan Maluku Pengaruh Media e-Learning terhadap Keterampilan
Berpikir Kritis dan Kreatif berdasarkan Wilayah
pengaruh  media  pembelajaran e-learning, khususnya  terhadap  keterampilan  berpikir kreatif.
Pengaruh media e-learning terhadap keterampilan berpikir kritis didominasi oleh Pulau Jawa. Hal ini karena Pulau Jawa memiliki perkembangan teknologi informasi yang lebih  cepat  dibandingkan  pulau  lainnya.  Pulau  Jawa  saat  ini  masih  sebagai  pusat pemerintahan dan ekonomi nasional, sehingga diperlukan fasilitas pendukung yang lebih baik. Penggunaan internet di Pulau Jawa mengalami peningkatan dalam kurun 2017-2020 (Dewi et al., 2022). Sehingga memudahkan pengimplementasian media e-learning dalam meningkatkan  keterampilan  berpikir  kritis  siswa.  Hal  ini  tentu  berbeda  jika  media e- learning diimplementasikan pada wilayah yang belum memiliki fasilitas yang mendukung. Misalnya  di  beberapa  wilayah  di  Indonesia  belum  memiliki  fasilitas  jaringan  listrik sehingga  penggunaan  media e-learning sulit  untuk  diterapkan.  Hal  ini  selaras  dengan penelitian bahwa terdapat berbagai tantangan faktor pengajar, faktor perencanaan strategis dan  faktor  infrastruktur  yang  menyebabkan  terhambatnya  penggunaan  aplikasi  sekolah pintar di wilayah Timur Indonesia (Ahmad, 2019).
Pengaruh  media e-learning terhadap  keterampilan  berpikir  kreatif  siswa  tertinggi terdapat  di  Kepulauan  Maluku  dibandingkan  Pulau  Jawa.  Penelitian  yang  berada  di Kepulauan  Maluku,  menggunakan  media e-learning berupa mobile  learning. Berbeda dengan  penelitian  di  Pulau  Jawa  yang  menggunakan  media e-learning berupa virtual laboratory dan augmented reality. Sehingga dapat diketahui bahwa media e-learning yang diimplementasikan di Kepulauan Maluku lebih sederhana dibandingkan media e-learning yang  di  implementasikan  di  Pulau  Jawa.  Penggunaan  media  sederhana  memungkinkan untuk  mempengaruhi  nilai effect  size, sehingga  besar  pengaruh  media e-learning di Kepulauan Maluku lebih besar dibandingkan di Pulau Jawa.

## Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian, maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan media e-learning secara keseluruhan berpengaruh besar terhadap keterampilan berpikir abad ke- 21. Jenis keterampilan abad ke-21 yang dianalisis adalah berpikir kritis dan kreatif. Media e-learning yang paling berpengaruh terhadap keterampilan berpikir kritis adalah Role play games (RPG).  Sedangkan  media e-learning yang  paling  berpengaruh  terhadap keterampilan berpikir kreatif adalah mobile learning. Pengaruh media e-learning terhadap keterampilan berpikir kritis dan kreatif tertinggi pada jenjang pendidikan SMA. Pengaruh terbesar dari penggunaan media e-learning terhadap keterampilan berpikir kritis berada di Pulau Jawa, dan terhadap keterampilan berpikir kreatif berada di Kepulauan Maluku.

## Daftar Pustaka
Andriyadi,  A.  (2011). Augmented  reality  with  ARToolkit .  Lampung:  Augmented  reality Team.
Ahmad, N. K. (2019). Tantangan Aplikasi Sekolah Pintar Di Kawasan Timur Indonesia. Inter Komunika : Jurnal Komunikasi , 4 (1), 44.
Annisa,  R.,  &  Erwin,  E.  (2021).  Pengaruh  Penggunaan  Aplikasi  Quiziz  terhadap  Hasil Belajar IPA Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (5), 3660–3667. Aripin, I. (2018). Konsep dan aplikasi mobile learning dalam pembelajaran biologi. Jurnal Bio Educatio , 3 (1), 1–9.
Azuma, R., Baillot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S., & Macintyre, B. (2021). Recent advances  in  Augmented  Reality. IEEE  Computer  Graphics  and  Applications , 11 (2), 1–4.
Cahyasari,  V.  D.,  &  Haryanti,  E.  H.  W.  (2016).  Pengaruh  model  pembelajaran  project based learning berbantu virtual laboratory terhadap peningkatan berfikir kreatif dan pemahaman konsep eubacteria di SMA Negeri 8 Semarang. Bioma , 5 (1), 61–74. Dewi, D. M., Saingan, A. F., &  Fahmi, Y. (2022). Kontribusi Teknologi Informasi dan Komunikasi  terhadap  Rata-Rata  Lama  Sekolah  di  Pulau  Jawa. Jurnal  PAKAR Pendidikan , 20 (1), 24–36.
Ernawati,  M.  D.  W.,  Muhammad,  D.,  Asrial,  A.,  &  Muhaimin,  M.  (2019).  Identifying creative thinking skills in subject matter. International Journal of Evaluation and Research in Education (IJERE) , 8 (4), 581–589.
Fonna,  T.  M.,  Adlim,  &  S,  M.  A.  (2013).  Perbedaan  keterampilan  berpikir  kritis  siswa melalui  penerapan  media  pembelajaran  laboratorium  virtual  pada  konsep  sistem pernapasan manusia di SMA Negeri Unggul Sigli. Jurnal Biotik , 1 (2), 124–128. Hafzah, N., Amalia, K. P., Lestari, E., Annisa, N., Adiatmi, U., & Saifuddin, M. F. (2020). Meta-Analisis  Efektivitas  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Digital  Dalam Peningkatan Hasil dan Minat Belajar Biologi Peserta Didik di Era Revolusi Industri 4.0:(Meta-analysis Effectiveness of the use of Digital Learning Media in Increasing The Results and In. Biodik , 6 (4), 541–549. Haske,  A.  S.,  &  Wulan,  A.  R.  (2015).  Pengembangan E-learning berbasis  MOODLE dalam  Pembelajaran  Ekosistem  untuk  Meningkatkan  Literasi  Lingkungan  Siswa pada  Program  Pengayaan. Biologi,  Sains,  Lingkungan  Dan  Pembelajaran ,  402– 409.
Irwandi, I., & Lusilawati, L. (2021). Efektivitas Pembelajaran Daring melalui Whatsapp terhadp Minat dan Hsil Belajar Biologi. Bioedusains: Jurnal Pendidikan Biologi Dan Sains , 4 (2), 166–174.
Kadir. (2017). Meta-analysis of the effect of learning intervention toward mathematical thinking on research and publication students. Tarbiya , 4 (2), 162–175. Kalinggoru, D. K., Budiningsih, D. N., & Arjaya, I. B. A. (2018). Pembelajaran e-learning berbasis  edmodo  dengan  pendekatan  contextual  teaching  and  learning  terhadap kemampuan berpikir kritis peserta didik. Jurnal Santiaji Pendidikan , 8 (1), 28–36. Laila,  E.  N.,  Karyanto,  P.,  &  Purwaningsih,  A.  N.  (2018).  Pengaruh  Penerapan  Model Discovery Learning disertai Media Augmented Reality ( ECO-AR 1-3 ) terhadap Penguatan  Aspek  Pengetahuan  dalam  Literasi  Lingkungan. Proceeding  Biology Education Conference , 15 (1).
Leen, C. C., Hong, H., Kwan, F. N. H., & Ying, T. W. (2014). Creative and critical thinking in singapore schools. Journal of NIE Working Paper Singapore. , 2 (2).
Lestari,  N.,  Fery,  E.,  &  Saputra,  H.  (2020).  Pengembangan  mobile  learning  berbasis android untuk pembelajaran biologi. Jurnal Pendidikan IPA Veteran , 4 (2), 175– 188.
Lutfi, A. (2017). Pengembangan Media Laboratorium Virtual Bersarana Komputer untuk Melatih  Berpikir  Kritis  pada  Pembelajaran  Asam,  Basa,  dan  Garam. Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika Dan Sains Unesa , 1 (1), 27–33.
Mardiyah,  F.  H.,  Widodo,  A.,  &  Rochintaniawati,  D.  (2020).  Penggunaan  aplikasi augmented  reality  untuk  memfasilitasi  penguasaan  konsep  peserta  didik  tentang siklus hidup tumbuhan dan keterampilan berpikir kreatif. Assimilation: Indonesian Journal Biology Education , 3 (2), 55–62.
Mirdayanti,  R.,  &  Murni,  M.  (2017).  Kajian  penggunaan  laboratorium  virtual  berbasis simulasi sebagai upaya mengatasi ketidaksediaan laboratorium. Visipena , 8 (2). Muhammad, G., Firmansyah, R., Pendidikan, F. I., Indonesia, U. P., Inspire, L., Subject, B.,  &  Info,  A.  (2019).  Efektivitas  Media  Pembelajaran  Lectora  Inspire  dalam Meningkatkan  Hasil  Belajar  Peserta  Didik  pada  Mata  Pelajaran  Biologi.
Pedagogia Jurnal Ilmu Pendidikan , 17 (01), 80–92.
Mutiara, M. (2021). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Google Classroom pada Mater Sistem Eksresi tehadap Hasil Belajar Siswa. Binomia Jurnal Pendidikan Biologi , 4 (1), 15– 25.
Nisa, N., Komariyah, L., & Syam, M. (2021). Pengaruh Model Pembelajaran E-learning berbantuan  Google  Classroom  dan  Zoom  Cloud  Meeting  terhadap  Hasil  Belajar Siswa di SMK Negeri 6 Samarinda. Jurnal Kajian Pendidikan IPA , 1 (1), 21–30. Novitasari, D., Komarayanti, S., & Purwono, G. S. (2017). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Edmodo terhadap Motivasi Siswa. Seminar Nasional Biologi, IPA Dan Pembelajarannya , 382–392.
Pepo, A. R. ., Arjaya, I. . A., & Paraniti, A. . I. (2019). Penerapan model pembelajaran problem based learning berbasis google classroom terhadap kemampuan berpikir kritis ditinjau dari gaya kognitif siswa. Jurnal Biologi Kontekstual , 1 (2), 152–163. Priadi, M. A., Riyanda, A. R., & Purwanti, D. (2021). Pengaruh model guided discovery learning berbasis e-learning terhadap kemampuan berpikir kritis. Jurnal IKRA-ITH Humaniora , 5 (1), 85–97.
Ramadan,  R.  R.,  Safei,  S.,  Damayanti,  E.,  &  Jamilah,  J.  (2021).  Strategi  belajar overlearning  menggunakan  media  edmodo  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar biologi peserta didik. Bioma Jurnal Ilmiah BIologi , 10 (April), 30–43.
Rasyid, A., Gaffar, A. A., & Widi Utari. (2020). Efektivitas aplikasi mobile learning Role Play  Games  (RPG)  Maker  MV  untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kritis. Mangifera Edu , 4 (2), 107–115.
Redhana,  I.  W.  (2012).  Model  pembelajaran  berbasis  masalah  dan  pertanyaan  socratik untuk  meningkatkan  keterampilan  berpikir  kritis  siswa. Cakrawala  Pendidikan , 31 (3), 351–365.
Rikizaputra,  R.,  &  Sulastri,  H.  (2020).  Pengaruh E-learning dengan  Google  Classroom terhadap Hasil dan Motivasi Belajar Biologi Siswa. Lectura: Jurnal Pendidikan , 11 (1), 106–118.
Ristanto, R. H., Zubaidah, S., Amin, M., & Rohman, F. (2018). From a reader to a scientist: Developing cirgi learning to  empower scientific  literacy  and mastery of  biology concept. Biosfer: Jurnal Pendidikan Biologi , 11 (2), 89–99.
Rosinayah, S. (2021). Keterampilan berpikir kritis dalam pembelajaran berbasis masalah berbantuan situs jejaring sosial edmodo. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar , 5 (2), 487–506.
Royani, I., Falahuddin, I., & Testiana, G. (2018). Pengaruh Media Edmodo sebagai Basis E-learning terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa  pada  Mata  Pelajaran  IPA. Bioilmi , 4 (1), 30–33.
Sari, K. W., Saputro, S., & Hastuti, B. (2014). Pengembangan game edukasi kimia berbasis Role Playing Games (RPG) pada materi struktur atom sebagai media pembelajaran mandiri  untuk  siswa  kelas  X  SMA  di  Kabupaten  Purworejo. Jurnal  Pendidikan Kimia , 3 (2), 96–104.
Silahuddin, S. (2015). Penerapan e-learning dalam inovasi pendidikan. CIRCUIT: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro , 1 (1), 48–59.
Stehle, S. M., & Burton, E. E. P. (2019). Developing student 21st century skills in selected exemplary inclusive STEM high schools. Journal of STEM Education , 6 (39), 1– 15.
Suartini,  T.,  &  Iwan,  A.  (2021).  Pengaruh  Google  Classroom  Berpadu  Model Pembelajaran Double Loop Problem Solving terhadap Hasil Belajar Peserta Didik. Jurnal Meta Edukasi , 3 (1), 9–20.
Surata,  I.  K.,  Sudiana,  I.  M.,  &  Sudirgayasa,  I.  G.  (2020).  Meta-Analisis  Media Pembelajaran Pada Pembelajaran Biologi. Journal of Education Technology , 4 (1),
22.
Talakua,  C.,  &  Elly,  S.  S.  (2020).  Pengaruh  penggunaan  media  pembelajaran  biologi berbasis  mobile  learning  terhadap  minat  dan  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa SMA Kota Masohi. Biodik: Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi , 6 (1), 46–57. Utami,  P.,  Kadir,  K.,  &  Herlanti,  Y.  (2021).  Meta-analisis  pembelajaran  kooperatif  di Indonesia  Meta-analysis  of  cooperative  learning  in  Indonesia. Jurnal  Inovasi Pendidikan IPA , 7 (1), 106–115.
Wulandari,  R.,  Widodo,  A.,  &  Rochintaniawati,  D.  (2020).  Penggunaan  aplikasi augmented  reality  untuk  memfasilitasi  penguasaan  konsep  dan  keterampilan berpikir kreatif peserta didik. Jurnal Pendidikan Biologi , 11 (2), 59–69. Zakia, A. R., Djamahar, R., & Rusdi, R. (2018). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Masalah menggunakan  Media  Sosial E-learning terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Sekolah Menengah pada Sistem Pencernaan. Jurnal Pendidikan Biologi , 4 (2019), 21–28.