DOI : 10.31604/ptk.v6i2.297-304
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)│297

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA ELEMEN SUBYEK WARNA DALAM DESAIN GRAFIS DI SMK NEGERI 1 KOTO BARU
Andes Pratama, Adlia Alfiriani, Anggri Yulio Pernanda
Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Alam, Universitas PGRI Sumatera Barat andespratama09@gmail.com

## Abstrak
Permasalahan yang ada pada materi mata pelajaran unsur warna pada desain grafis di SMK Negeri 1 Koto Baru  adalah  belum  tersedianya  media  pembelajaran  berbasis  gamifikasi,  siswa  belajar  menggunakan modul  yang  dibagikan  sehingga  siswa  kesulitan  dalam  memahami  materi  selama  proses  belajar. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  interaktif  yang  valid  dan  praktis. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model pengembangan 4-D (Four D). Subyek penelitian ini berjumlah 12 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner skala Likert.  Teknik  analisis  data  dalam  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  ini  adalah  kuantitatif. Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  nilai  rata-rata  tes  validitas  media  sebesar  87,77%  dengan  kategori sangat valid, validitas substantif sebesar 92,30% dengan kategori sangat valid. Dapat disimpulkan bahwa dari hasil validasi ahli media dan ahli materi media pembelajaran interaktif dapat dinyatakan sangat valid. Menguji penerapan praktis media pembelajaran  berbasis gamifikasi  dari data praktikum guru dan siswa sebesar 84,81% kategori sangat praktis. Dapat disimpulkan bahwa respon guru dan siswa terhadap media pembelajaran interaktif sangat praktis untuk digunakan dalam proses pembelajaran di sekolah.
Kata kunci: Media Interaktif; sah; Praktis; R&D; 4-D (Empat D).

## Abstract
The problem that exists in the subject matter of color elements in graphic design at SMK Negeri 1 Koto Baru is the unavailability of gamification-based learning media, students learn using the modules that are distributed  so  that  students  have difficulty  understanding the material during the learning process. This study  aims  to develop  valid and practical interactive learning media.  This study  uses the Research and Development method with the 4-D (Four D) development model. The subjects of this study amounted to 12 students. Data collection techniques using a Likert scale questionnaire. The data analysis technique in the development of this interactive learning media is quantitative. The results  of this study showed that the average value of the media validity test was 87.77% in the very valid category, and the substantive validity  was  92.30%  in  the  very  valid  category.  It  can  be  concluded  that  from  the  validation  results  of media  experts  and  material  experts  of  interactive  learning  media  it  can  be  stated  that  it  is  very  valid. Testing the practical application of gamification-based learning media from teacher and student practicum data  of  84.81%  in  the  very  practical  category.  It  can  be  concluded  that  the  response  of  teachers  and students to interactive learning media is very practical to use in the learning process at school.
Keywords: Interactive Media; legitimate; Practical; R&D; 4-D (Four D).

## PENDAHULUAN
Di  sekolah  menengah  kejuruan
(SMK)  terdapat  mata  pelajaran  yang mempelajari  unsur  warna  pada  desain grafis pada mata  pelajaran  dasar  desain grafis  yang  salah  satunya  mempelajari bidang  multimedia.  Program  ini mempersiapkan mahasiswa untuk dapat mempelajari  unsur  warna  dimana
Andes Pratama, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Pokok…
lulusan  multimedia ini  dapat  bekerja  di bidang  media  cetak,  mendesain  logo, spanduk  dan  masih  banyak  lagi  karya lain  yang  menggunakan  unsur  warna. Berdasarkan  hasil  observasi  di  SMK Negeri  1  Koto  Baru.  Kompetensi Keterampilan  Multimedia  Kelas  X Proses  pembelajaran  pada  pokok bahasan unsur warna pada desain grafis kurang  efektif  dilaksanakan.  Apalagi masih  banyak  siswa  yang  belum memahami  unsur  warna  pada  desain grafis,  hal  ini  terlihat  dari  rendahnya hasil  belajar  siswa.  Salah  satu  faktor yang menyebabkan rendahnya kemampuan  siswa  dalam  memahami unsur  warna  adalah  belum  adanya media pembelajaran interaktif. Beberapa penelitian juga telah mengembangkan  media  pembelajaran interaktif  seperti  yang  dilakukan  oleh (Jaiz,  dkk.  2022).  Dalam  penulisan  ini, penulis  mengembangkan  multimedia interaktif  berbasis  pembuat  aplikasi pintar  bertema  penjelajahan  luar angkasa, dalam multimedia interaktif ini terdapat  berbagai  menu animasi,  audio,
video, Quiz dan LKPD.
Media  pembelajaran  berbasis android ini bernama Karya Bengkel dan Gambar  Teknik  (KBGT).  Tampilan media  pembelajaran  ini diawali  dengan tampilan  awal  halaman  untuk  memulai aplikasi.  Aplikasi  ini  memiliki  enam menu  utama  yaitu:  profil,  materi, silabus,  RPP,  kuis  dan  menu  ujian semester.  yang  terhubung  langsung  ke Google Forms (Yallah dan Huda 2022). Berdasarkan  penelitian  ini,  belum  ada pengembangan  media  pembelajaran interaktif  pada  materi  unsur  adil  dalam desain  grafis,  sedangkan  penggunaan media  pembelajaran  interaktif  dapat meningkatkan  motivasi  belajar  siswa yang  juga  akan  berdampak  pada  hasil belajar.
Media  pembelajaran  interaktif adalah  sesuatu  yang  melibatkan
perangkat  lunak  dan  perangkat  keras yang dapat digunakan sebagai perantara untuk menyampaikan isi bahan ajar dari sumber  belajar  kepada  peserta  didik dengan  metode  pembelajaran  yang dapat  memberikan  tanggapan  kepada pengguna  terhadap  apa  yang  telah dimasukkan  ke  dalam  media  tersebut. Oleh  karena  itu,  penulisan  ini  akan mengembangkan  media  pembelajaran interaktif  tentang  materi  unsur  warna pada  desain  grafis,  dalam  pembuatan media pembelajaran interaktif menggunakan software Pembuat aplikasi  pintar.  Media  pembelajaran interaktif  yang  dikembangkan  dalam makalah ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak pembuat aplikasi  pintar.  Software  ini  memiliki keunggulan  ukuran  file  aplikasi  ringan dan  tidak  membutuhkan  banyak  RAM, fitur  yang  tersedia  cukup  untuk dijadikan  media  pembelajaran,  fitur yang  tersedia  mudah  digunakan  karena terdapat icon dan penjelasan yang jelas, mudah  untuk  membuat  animasi, tampilan  aplikasi  sederhana  dan nyaman,  dapat  disimpan  dengan  hasil untuk  perangkat  Android,  ios,  Exe (gaya  emulator  dan  gaya  desktop), HTML5  (Dewi,  Murtinugraha  dan Arthur 2018).
Berdasarkan  uraian  di  atas, penulis  akan  mengembangkan  media pembelajaran  interaktif  sehingga  dapat membantu  siswa  memahami  materi unsur  warna  pada  desain  grafis, memotivasi  siswa  dalam  belajar  dan meningkatkan hasil belajar siswa.
METODE Penelitian  ini  menggunakan jenis penelitian pengembangan (Research and Development). Berdasarkan  (Sugiyono  2017),  belajar Development  (R&D)  juga  dapat diartikan sebagai suatu metode
penelitian  yang  ditujukan  untuk menghasilkan  produk  tertentu,  dan menguji  keefektifan  produk  tersebut. Begitu  juga  Richey  dan  Kelin  yang dikutip  oleh  (Sugiyono  2017),  yang menyatakan sistematisitas kajian penelitian pengembangan dengan merencanakan bagaimana desain produk  yang  akan  dikembangkan, melaksanakan  perencanaan  desain  dan mengevaluasi  kinerja  produk  yang dapat  digunakan  dalam  pembelajaran maupun  non  pembelajaran.  Untuk melakukan pengembangan media pembelajaran  interaktif  menggunakan model  pengembangan  4-D.  Model pengembangan 4-D (Four D) merupakan model pengembangan perangkat  pembelajaran.  Model  ini dikembangkan  oleh  S.  Thiagarajan Dorothy  S.  Semmel,  dan  Melvyn  I. Semmel  dikutip  oleh  (Risa  Nur  dan Wahyu  2020),  Model  Pengembangan 4D  terdiri  dari  4  tahapan  utama,  yaitu: Define, Design, Develop, dan Distribute.  Dapat  dilihat  pada  Gambar 3, prosedur pengembangan menggunakan model Four-D. Penelitian  pengembangan  media pembelajaran  interaktif  menggunakan Pencipta  aplikasi  pintarpada  materi unsur  warna  dalam  desain  grafis  di SMK  Negeri  1  Koto  Baru.  Pada penelitian  ini  penulis  mengambil sejumlah  mahasiswa  berdasarkan  quota sampling  untuk  melakukan  uji  coba praktikum,  dalam  menentukan  subjek penelitian  berdasarkan  fungsi  dan keahliannya  dapat  dilihat  pada  tabel dibawah ini
Tabel 1. Subyek Penelitian No Responden Jumlah 1. Siswa Kelas X Multimedia 12 2. Validator Media 3 3. Validator materi 2 4. Guru 1 Total 18

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil penelitian
Pengembangan  dan  penelitian dilakukan  di  kelas  X  SMK  N  1  Koto Baru.  Penelitian  ini  menghasilkan produk  multimedia  interaktif  dengan topik  elemen  penjamin  dalam  desain grafis  dengan  menggunakan  perangkat lunak  Smart  Apps  Creator.  Produk dikemas  dalam  bentuk  perangkat  lunak yang diberikan kepada siswa yang dapat digunakan  dalam  proses  pembelajaran di  kelas  maupun  pembelajaran  privat dengan menggunakan aplikasi perangkat lunak Smart Apps Creator. 1) Tentukan tahapan.
Storyboard  ini  dibuat  sebagai gambaran  isi  dari  tampilan  media pembelajaran  multimedia  yang  akan dibuat.  Tampilan  awal  media pembelajaran Halaman  awal  adalah  halaman pertama  yang  muncul  di  media sebelum  Anda  masuk  ke  halaman menu.  Dan  pada  halaman  pertama terdapat menu Play untuk melanjutkan ke halaman menu.
Andes Pratama, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Pokok…
Gambar 1. Tampilan Halaman Awal
a) Tampilkan Halaman Menu Halaman  menu  pada  media pembelajaran  terdapat  6  tombol pilihan  yang  terdiri  dari  petunjuk penggunaan,  C&KD,  materi, video, latihan dan profil. Gambar 2. Tampilan Halaman Menu b) Menampilkan  halaman  Petunjuk Penggunaan Pada  halaman  user  manual terdapat  tombol-tombol  yang berfungsi  untuk  menggunakan media  pembelajaran.  Terdapat tombol  Home  untuk  kembali  ke halaman  awal.  Dan  tombol  Next untuk  halaman  selanjutnya  dan tombol  Back  untuk  kembali  ke halaman  sebelumnya.  Dan  ada tombol  suara  untuk  mematikan dan menghidupkan musik.
Gambar 3. Tampilan Halaman Petunjuk Penggunaan
c) Halaman otorisasi ditampilkan Pada tampilan halaman kompetensi, pengguna dapat melihat  kompetensi  pembelajaran yaitu  pada  materi  3.2  Memahami fungsi  dan  elemen  warna  CMYK dan  RGB  dan  4.2  Menempatkan berbagai fungsi dan elemen warna CMYK dan RGB.
Gambar 4. Tampilan Halaman Kompetensi
Pada  tampilan  menu  profile terdapat  data  diri  peneliti  dan nama pembimbing skripsi.
Gambar 5. Tampilan Menu Profil
2) Tahap perkembangan Tujuan  dari  tahap  pengembangan adalah menghasilkan media pembelajaran  yang  interaktif  Yang valid  dan  praktis,  sehingga  layak digunakan dalam proses pembelajaran. Kesesuaian hasil produk media pembelajaran interaktif  ini  terlihat  melalui  tulisan, isi,  video  dan  latihan  yang  sesuai dengan  KD,  indikator  dan  tujuan pembelajaran.  Media  pembelajaran interaktif  ini  dikembangkan  di  SMK Negeri  1  Koto  Baru  dengan  jumlah siswa  12  orang.  Berikut  pemaparan
hasil  validitas  dan  penerapan  praktis media  pembelajaran  interaktif  yang dikembangkan.

## B. Diskusi
Belajar  ini  bertujuan  untuk mengembangkan  media  pembelajaran interaktif  berbasis  smart  application creator  pada  materi  unsur  warna  pada desain  grafis  di  kelas  X  Multimedia SMK  Negeri  1  Koto  Baru.  Uji kelayakan penggunaan media pembelajaran  interaktif disajikan  dalam bentuk  angket.  Kuesioner  terdiri  dari beberapa  aspek  yaitu  pengajaran  dan
Andes Pratama, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Pokok…
paparan media, data yang diperoleh dari penilaian  validator  media  selanjutnya akan  dianalisis  menggunakan  skala Likert. Berdasarkan hasil validasi media pembelajaran interaktif berbasis pembuat  aplikasi  cerdas  diketahui bahwa  aspek  pengajaran  memiliki  nilai 86,66%  dengan  kategori  sangat  valid aspek  tampilan  menunjukkan  nilai sebesar 88,88% dengan banyak kategori valid.  Penilaian  semua  aspek  media mencapai  rata-rata  87,77%  dengan banyak kategori valid. Penilaian  seluruh  aspek  media pembelajaran mencapai rata-rata 87,77%  dengan  banyak  kategori  valid. Berdasarkan  hasil  rata-rata  tersebut dapat  disimpulkan  bahwa  kelayakan media  pembelajaran  interaktif  oleh  ahli media tergolong sangat valid. meskipun dikatakan media pembelajaran interaktif sangat valid, akan tetapi nilai persentase validasinya  masih  kurang  dari  100% karena  masih  banyak  4  poin  yang tertulis  di  setiap  aspek  pada  angket validasi, seperti aspek instruksional, dan aspek  tampilan.  sedangkan  nilai tertinggi adalah 5 sehingga menyebabkan hasil validasi kurang dari 100%.  Oleh  karena  itu  menjadi pedoman penulis untuk lebih meningkatkan  aspek  pengajaran,  aspek tampilan  media  pembelajaran  interaktif yang  peneliti  kembangkan  agar  lebih baik lagi.

## SIMPULAN
Proses  pengembangan  Web- Based  Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pembahasan  pengembangan  media pembelajaran  interaktif  materi  unsur warna  pada  desain  grafis  di  SMK Negeri 1 Koto Baru dapat Pengembangan  media  pembelajaran interaktif  padapada  subjek  elemen warna  dalam  desain  grafis  dalam pembuatan media menggunakan metode
tersebut  4-D  (Empat  D)  yang  memiliki 5  tahapan  yaitu  (1)  Tentukan  tahap (define), (2) Tahapan desain (desain, (3) Tahapan  Pengembangan  (Develop),  (4) Tahap  pendistribusian  (Distribution). Uji  validasi  media  pembelajaran interaktif  dilakukan  oleh  3  orang validator  yaitu  validator  media  dan validator  materi,  untuk  validator  media dilakukan oleh 2 orang dosen dan untuk validator materi dilakukan oleh 1 orang dosen  dan  1  orang  guru yang mengajar di  SMK  Negeri  1  Koto  Baru.  Validitas media  87,77%  dengan  kategori  sangat valid,  validitas  substantif  sebesar 92,30%  dengan  kategori  sangat  valid. Dapat  disimpulkan  bahwa  dari  hasil validasi  ahli  media  dan  ahli  materi media  pembelajaran  interaktif  dapat dinyatakan sangat valid. Uji kepraktisan media  pembelajaran  interaktif  dari  data kepraktisan  guru  dan  siswa  adalah 84,81%  kategori  sangat  praktis.  Dapat ditarik  kesimpulan  bahwa  reaksi  guru dan siswa terhadap media pembelajaran interaktif  sangat  praktis  digunakan dalam proses pembelajaran di sekolah.

## DAFTAR PUSTAKA
Aini  Rembulan,  Rizki  Wahyu  Yunian Putra.  2018.  “Pengembangan Bahan  Ajar  Gamifikasi  Pada Materi  Statistika  Untuk  Siswa SMP”.  Tanaman  Sereal  Untuk 51(1) :51. Akhmad,  EPA  2018.  “Pengembangan Media  Berbasis  Komputer  Untuk Pembelajaran  Pengisian  Surat Pemberitahuan  Ekspor  Barang Dan  Surat  Pemberitahuan  Impor Barang  Di  Jurusan  Pelayaran Program  Diploma  Tata  Niaga Universitas  Hang  Tuah  Surabaya (Pengembangan Computer Base).”  Jurnal  Pelayaran  dan Aplikasi Pelabuhan 9 (1) :1) –12.
Azizah,  AR  2020.  "Menggunakan Smart  Apps  Creator  (SAC)  untuk Mempelajari  Pemanasan  Global." Prosiding Seminar Nasional Fisika Unesa (SNF) 4(2):72–80. Dewi,  Nanda,  R.Eka  Murtinugraha  dan Riyan Arthur. 2018. “Pengembangan Media Pembelajaran  Interaktif  Pada Mata Kuliah Teori dan Praktikum Plumbing  Program  Studi  Sarjana Pvkb Unj.” Jurnal Pensil 7(2):95– 104. doi: 10.21009/pencil.7.2.6. Dwi Surjono, Herman. 2017. Multimedia Pembelajaran Interaktif. Dwiqi,  Gede  Cris  Smaramanik,  I.Gde Wawan  Sudatha,  and  Adrianus  I. Wayan Ilia Yuda Sukmana. 2020. “Pengembangan Multimedia Pembelajaran  Interaktif  Mata Pelajaran  IPA  Siswa  Kelas  V Sekolah  Dasar.”  Jurnal  Edutech Undiksha 8(2):33. doi: 10.23887/jeu.v8i2.28934. Fatria,  Fita.  2021.  “Prosiding  Seminar Nasional Hasil Pengabdian Kepada  Masyarakat  Tahun  2021 Sosialisasi PKM Media Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Video Dalam Pembelajaran Bahasa  Indonesia  Di  SD  Negeri 064034  Medan  Johor.”  Dalam Prosiding Seminar Nasional Hasil Pengabdian 4(1):95–101. Hingide, Meigi Nivgi, Alfrina Mewengkang  and  Cindy  Pamela Cornelia Munaiseche. 2021. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia  Interaktif  Platform Android  Pada  Mata  Pelajaran Sekolah  Menengah  Kejuruan.” Edutik  :  Jurnal  Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi  1(5):557–66.  doi: 10.53682/edutik.v1i5.2922. Indriyani,  Lemi.  2019.  “Penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan  berpikir  kognitif siswa.” Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP Universitas Sultan Ageng Tirtayasa 2(1):17–26. Isran  Rasyid  Karo-Karo  S  &  Rohani. 2018.  “Manfaat  Media  Dalam Pembelajaran.”  Jurnal  Pensil  VII, (2087 – 8249):88–100. Jaiz, Mutiara, Rian Vebrianto, Zulhidah Zulhidah and Mery Berlian. 2022. “Pengembangan Multimedia Interaktif  Berbasis  Smart  Apps Creator Pada Pembelajaran Tematik SD/MI.” Jurnal Basicedu 6(2):2625–36. doi: 10.31004/basedu.v6i2.2428. Khasanah,  Khasanah  dan  Rusman Rusman.  2021.  “Pengembangan Media  Pembelajaran  Berbasis Smart  Apps  Creator.”  AL- ISHLAH: Jurnal Pendidikan 13(2):1006–16. doi: 10.35445/alishlah.v13i2.549. Mahdavi,  Farshad,  Farahnaz  Rostami and  Dara  Alvandfar.  2020. “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan  Adobe  Flash  Cs5 Tema  8  Lingkungan  Sahabat Subtema  1  Masyarakat  dan Lingkungan  Kelas  V  SD  Negeri 104208  Cinta  Rakyat  Tahun 2019/2020.” Jurnal Obstetri, Ginekologi,  dan  Infertilitas  Iran 23(2):1–8. Murdani, Murdani, Ibnu Rasyid Munthe dan Sudi Suryadi. 2020. “Penerapan  Metode  Pembelajaran Berbasis  Komputer  (Cbi)  Pada Aplikasi Pendidikan Jamu.” Jurnal Teknik Informatika U-NET 4(1):25–36.  doi:  10.52332/u- net.v4i1.188.
Andes Pratama, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Pokok…
Nadeak,  Bashan.  2021.  “Meningkatkan Kemampuan  Menulis  (BI)  dan Cara Menulis Nilai Uang (MAMA)  Menggunakan  Media Audio Visual Bagi Siswa Kelas II SD  N  3  Pasar  Pangururan  Tahun Pelajaran 2020.” 1(2):49–58. Nurinda,  Ritza.  2019.  “Pengaruh Multimedia  Terhadap  Motivasi Dan  Hasil  Belajar  Siswa  Di Sekolah  Dasar.”  Jurnal  Dinamika Manajemen  Pendidikan  3(1):43. doi: 10.26740/jdmp.v3n1.p43-48. Nurrita.  2018.  “Kata  Kunci:  Media Pembelajaran  dan  Hasil  Belajar Siswa.” Miskat 03:171–87. Prasetyo, Matriks  Agoes. 2021. “Penggunaan Bahan Ajar Berbasis  SAC  untuk  Mendukung Pembelajaran Virtual.” Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi.  Diakses  pada  11 Desember 2022 (https://ayoguruberbagi.kemdikbu d.go.id/artikel/peuntungan-bahan- ajar-berbasis-sac-untuk-support- pembelajar-virtual/). Rauf,  Alfira,  Sadriana  Ayu  and Uyunnasirah  Hambali.  2022. “Perancangan Media Pembelajaran  Kriya  Berbasis Aplikasi Cerdas Kreator.” 5(3):226–32. Ridwan. 2020. Dasar-dasar Statistik. ID Prana. London: ALPHABETA. Risa  Nur  dan  Wahyu.  2020.  Metode Penelitian  R&D.  diedit  oleh A.Rosid.  Malang:  Lanjutkan. Literasi Nusantara Abadi. Sugiyono.  2017.  Metode  Penelitian Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R&D. Alfabet Bandung. Suryani,  Ade,  M. Basir dan  Rusmin  R. 2014.  “Pengembangan  Model Game  Multimedia  Pembelajaran Berbasis  Komputer  Pada  Mata Pelajaran  Ekonomi  Di  SMA
Muhammadiyah  1  Palembang.”
Jurnal  PROFIT  Studi  Ekonomi dan  Pendidikan  Ekonomi  1(1):1–
13.
Syahputra,  Fariz  Krisna,  and  I.  Gusti Lanang  Putra  Eka  Prismana. 2021.  “Pengembangan  Media Pembelajaran Interaktif 3D Berbasis Android Untuk Kelas XI SMKN  1  Driyorejo  Gresik.” 5(2):763–68. Nasib, Muhamad. 2017. “Kepomath Go 'Penerapan  Konsep  Gamifikasi Dalam  Pembelajaran  Matematika Untuk  Meningkatkan  Motivasi Belajar Matematika Siswa.'” Riset Pendidikan INSANI 20:1–6. Tarigan,  Astuty  Sriwahyuni,  Abdul Hamid  K  and  Efendi  Napitupulu. 2020. “Pengaruh Model Pembelajaran dan Motivasi Belajar  terhadap  Hasil  Belajar Keterampilan Komputer dan Manajemen  Informasi  (KKPI).” Jurnal  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi  dalam  Pendidikan 6(1):13. doi: 10.24114/jtikp.v6i1.16935. Yallah,  Sri  Okta  Rafdi  dan  Yasdinul Huda.  2022.  “Pengembangan Media  Pembelajaran  Smart  App Creator3  Berbasis  Android  Pada Mata  Kuliah  Kerja  Bengkel  Dan Mata Pelajaran Gambar Teknik Di
SMKN 1 Sumatera Barat.” Jurnal Pendidikan  Tambusai  6(1):1244– 55. Zainy,  A.,  HN  Nasution,  dan  IS  Ahdi Lubis. 2020. “Media Pembelajaran  Berbasis  Komputer Pada  Mata  Pelajaran  Bahasa Indonesia  Untuk  Siswa  Sekolah Dasar  Di  Padang  Sidempuan.” Jurnal Pendidikan dan Pembangunan 8(4):527–31.