## PENGEMBANGAN APLIKASI E-ASSIGNMENT SEBAGAI MEDIA EVALUASI DALAM PEMBELAJARAN DENGAN METODE JIGSAW
Sri Restu Ningsih 1) , Ade Irma Suryani 2) , Rahmadini Darwas 3) , Rahimullaily 4) , 1,2,3,4 Universitas Metamedia, Jl. Khatib Sulaiman Dalam No. 1 Padang, Sumatera Barat E-mail: 1 srirestuningsih@stmikindonesia.ac.id , 2 adeirma@stmikindonesia.ac.id ,
3 dini@stmikindonesia.ac.id , 4 rahimullaily@stmikindonesia.ac.id

## Abstract
The rapid development of technology has brought changes in various fields, especially in the field of education. Currently the development of technology in the field of education is focused on learning and learning strategies for students in tertiary institutions. The purpose of this research is to develop an evaluation media in learning, in the form of an e-assignment application in the learning process, which can increase students' motivation to learn using the Jigsaw method. The research was conducted on  students  in  the  Database  Design  course.  The  method  used  in  this  study  is  the  ADDIE  model (Analyze,  Design,  Develop,  Implement,  Evaluate),  which  is  one  of  the  models  that  guides  the development of effective, dynamic learning and supports the learning itself. The results of this study are the application of e-assignment as an evaluation medium in learning that is practical and effective in the learning process for students and lecturers in tertiary institutions.
Keywords: Effective, Application, E-Assignment, Jigsaw, ADDIE

## Abstrak
Perkembangan  teknologi  yang  begitu  pesat  membawa  perubahan  dalam  berbagai  bidang,  terutama dalam bidang pendidikan. Saat ini pengembangan teknologi dalam bidang pendidikan difokuskan pada pembelajaran dan strategi pembelajaran bagi mahasiswa di Perguruan tinggi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah media evaluasi dalam pembelajaran, dalam bentuk aplikasi e-assignment dalam  proses  pembelajaran,  yang  dapat  meningkatkan  motivasi  mahasiswa  belajar dengan  menggunakan  metode Jigsaw .  Penelitian  dilakukan  terhadap  mahasiswa  pada  mata  kuliah Perancangan Basis Data. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE ( Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate), merupakan salah satu model yang menjadi pedoman dalam mengembangkan pembelajaran yang efektif, dinamis dan mendukung pembelajaran itu sendiri. Hasil dari  penelitian  ini  adalah  aplikasi e-assignment sebagai  media  evaluasi  dalam  pembelajaran  yang praktis  dan  efektif  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  bagi  mahasiswa  dan  dosen  di  Perguruan Tinggi.
Kata Kunci : Efektif, Aplikasi, E-Assignment, Jigsaw , ADDIE

## 1.   PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  salah  satu  aspek yang  menentukan  masa  depan  dan  diberikan untuk  mendidik  kehidupan  bangsa.  Kualitas pendidikan  yang  tinggi  dapat  mempengaruhi kualitas  sumber  daya  manusia  (Hakiki  et  al., 2022).  Isu  mutu  pendidikan  di  daerah-daerah terluar,  terdepan,  dan  tertinggal  di  Indonesia telah  menjadi  perbincangan  wajib  bagi  para pegiat  pendidikan.  Distribusi  pendidikan masih menjadi agenda pembangunan
berkelanjutan di Indonesia (Kurniawan, 2021). Sebenarnya pembelajaran online di Perguruan Tinggi  telah  berkembang  pesat  sebelum adanya  pandemi.  Hampir  semua  lembaga pendidikan telah menggunakan media pembelajaran online dalam proses pembelajarannya (Bai, 2022). Metode pengajaran yang diimplementasikan
penggunaannya  untuk  pembelajaran online , berjalan secara paralel dengan pengembangan model  dan  metode  yang  memperkaya  data dengan menganalisisnya dan dengan demikian berkontribusi pada optimalisasi proses pembelajaran  (Juric  et  al.,  2018).  Untuk  itu
◼
perlu adanya pengembangan dan peningkatan dalam segi media pembelajaran bagi mahasiswa  di  Perguruan  tinggi.  Seiring dengan  perkembangan  teknologi  saat  ini, banyak  dikembangkan  media  pembelajaran berbasis augmented reality (Hamid et al., n.d.). Media  ini  digunakan  sebagai  alat  bantu pembelajaran  untuk  membuat  pelajar  lebih memahami materi yang diberikan.
Pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi modern, maka ilmu pengetahuan dapat  disalurkan  kepada  masyarakat  melalui sarana informasi dengan menggunakan teknologi  model  baru  yang  tepat  (Wang, 2021).  Perkembangan  teknologi  komputer yang semakin pesat dan penetrasi di berbagai bidang  telah  membuat  perkembangan  pada manajemen  pendidikan  di  Perguruan  tinggi (Chen,  2018).  Pada  era  teknologi  dan informasi saat ini, telah membawa perubahan dalam  pembelajaran  (Amanda  et  al.,  2022). Digitalisasi proses pengajaran diwakili dengan bentuk  e-learning  dan  dipahami  sebagai pembelajaran berbasis teknologi (Mitaľ et al., 2021).  Namun  saat  ini  metode  pembelajaran konvensional  masih  tetap  digunakan  pada proses  belajar  siswa,  sementara  dosen  hanya berfungsi sebagai panduan bagi siswa (Hursen, 2019).  Pembelajaran  konvensional    tidak melatih siswa untuk berinteraksi dan terampil dalam  menggunakan  komputer.  Akibatnya, siswa tidak mendapatkan keahlian berharga di bidang komputer sebagai bekal di masa depan. Dalam hal ini media pembelajaran memainkan  peran  penting  dalam  sebuah proses pembelajaran (Guo et al., 2017). Media pembelajaran  bertujuan  untuk  memudahkan pendidik dalam menyampaikan materi kepada siswa.  Siswa  harus  dapat  mengadopsi  solusi teknologi canggih dalam aktivitas professional ini,  secara  sinergis  dan  kreatif  (Shakirova  et al.,  2020).  Dalam  pengajaran online, seorang pendidik dan peserta didik harus berkomunikasi secara efektif dan efisien untuk menghasilkan  hasil  belajar  yang  terbaik  (Sun et al., 2022). Pembelajaran dengan jarak jauh bergantung  pada  internet,  komputer,  dan kemampuan untuk beradaptasi dengan berbagai jenis teknologi (Ahmad &
Obeidallah, 2022).
Pada sebuah Perguruan
tinggi, mediapembelajaran  merupakan  pola  yang selalu  digunakan  dosen  sebagai  pedoman dalam  pembelajaran  di  kelas  maupun  secara tutorial.  Media  pembelajaran  harus  mengacu
pada  pendekatan  yang  akan  digunakan, termasuk tujuan-tujuan pembelajaran, lingkungan  dan  pengelolahan  kelas  (S.  R. Ningsih et al., 2018).
Melalui  media  pembelajaran  Dosen  dapat membantu peserta didik mendapatkan informasi, ide, keterampilan, cara berfikir dan mengekpresikan  ide,  juga  berfungsi  sebagai pedoman  bagi  para  perancang  pembelajaran (S. Ningsih et al., 2019).
Aplikasi e-assignment ini  dapat  juga dikatakan  sebagai  prosedur  atau  langkah- langkah yang perlu dilakukan pendidik untuk memfasilitasi peserta didik belajar secara aktif, partisipatif  dan  interaktif,  dengan  maksud tercapainya tujuan pendidikan, yaitu perkembangan  potensi  diri  mahasiswa  secara optimal. Penerapan pembelajaran aktif membutuhkan  kemampuan  dosen  untuk merancang  dan  mengembangkan  perangkat pembelajaran  berupa  media  pembelajaran yang dapat membantu siswa dan dosen dalam proses  pembelajaran  (Maulana  et  al.,  n.d.). Telah ada beberapa kemajuan dalam penelitian tentang pemerataan pendidikan dan penelitian teoritis  tentang e-learning (Jiang,  n.d.). Pencapaian  tujuan  pembelajaran  ditandai dengan perubahan perilaku. Perubahan perilaku  ini  meliputi  pengetahuan  (kognitif), keterampilan (psikomotor) dan sikap (efektif) (S. R. Ningsih et al., 2022).
Penelitian  ini  mengembangkan  sebuah aplikasi e-assignment , sebagai media evaluasi dalam  pembelajaran  dengan  metode jigsaw berbasis web dalam pembuatan tugas mahasiswa yang diberikan oleh Dosen. Selama ini  masih  banyak  Dosen  memberikan  tugas secara  manual  kepada  mahasiswa.  Proses pemberian  tugas  secara  manual  maksudnya, yaitu dalam pemberian tugas masih dilakukan secara lisan atau tulisan (R et al., n.d.). Dalam hal  ini  mahasiswa  dikenalkan  pada  proses pembelajaran secara elektronik atau pembelajaran  berbasis web .  Mahasiswa  akan dibagi  dalam  beberapa  kelompok  yang nantinya  harus  mengerjakan  tugas  yang diberikan  oleh  Dosen.  Tugas  yang  biasanya berbasis  kertas  akan  dirobah  paradigmanya menjadi  tugas  berbasis web yang  akan  di berikan  kepada  Dosen  melalui  media online .
Aplikasi  ini  dapat  meningkatkan  kualitas pembelajaran  pada  mahasiswa  dan  dapat dijadikan alternatif bagi pengembangan sistem pendidikan  yang  lebih  efektif  dan  efisien
dengan  biaya  yang  lebih  rendah  di  masa mendatang.

## 2.  METODOLOGI PENELITIAN
Metode yang digunakan untuk pengembangan  aplikasi  ini  adalah  model ADDIE ( Analyze, Design, Develop, Implement,  Evaluate )  yang  merupakan  salah satu model untuk mendesain model pembelajaran.  Model  ADDIE  ini  dapat memandu pembelajaran yang efektif, dinamis dan  mendukung  pembelajaran  itu  sendiri. Model  ADDIE  merupakan  model  desain pembelajaran  umum  yang  berorientasi  pada sistem  (S.  R.  Ningsih  et  al.,  2022).  Prosedur pengembangan  aplikasi e-assignment dengan model  ADDIE  dapat  diilustrasikan  pada Gambar 1.
Gambar 1. Alur Proses Model ADDIE Sumber: (Rusmayana, 2021)
Berdasarkan Gambar 1, pengembangan model ADDIE terdiri dari 5 langkah pengembangan, yaitu:
1. Analisis. Pada  tahap  ini dilakukan identifikasi  masalah  yang  terkandung dalam pembelajaran, kurikulum dan tujuan pembelajaran, analisis kebutuhan siswa dan dosen dalam proses pembelajaran.
2. Desain.  Tahapan  ini  untuk  memverifikasi pemecahan masalah dan merancang model pembelajaran  yang  diperlukan  untuk memecahkan masalah dalam proses pembelajaran.
3. Pengembangan. Tahapan ini untuk membangun  dan  memvalidasi  penerapan aplikasi e-assignment yang telah dirancang.
Proses ini memakan waktu dan rumit. Pada tahap  validasi,  yang  digunakan  adalah validasi  materi  dan  aplikasi.  Validasi materi  untuk  melihat  apakah  media evaluasi  dalam  pembelajaran  yang  telah dirancang tersebut mengikuti  silabus mata kuliah.  Aplikasi e-assignment yang  telah dikembangkan,  kemudian  dikonsultasikan dan  dididiskusikan  dengan  para  ahli (dosen).  Kegiatan  validasi  dilakukan dengan  mengisi  lembar  validasi  dan diskusi,  hingga  diperoleh  aplikasi e- assignment yang valid dan layak.
4. Implementasi.  Pada  tahap  ini  dilakukan penerapan  media  pembelajaran  yang  telah dibangun dan dikembangkan.
5. Evaluasi.  Tahapan  ini  menilai  kualitas produk  pengembangan  sebelum  atau sesudah  menerapkan  media  pembelajaran yang dikembangkan, apakah masih terdapat  kelemahan  atau  kekurangan  yang perlu diperbaiki.

## 2.1    METODE JIGSAW
Metode yang digunakan dalam aplikasi e- assignment adalah metode Jigsaw .
Pembelajaran  kooperatif  dengan  metode jigsaw adalah sebuah model belajar kooperatif yang  menitikberatkan  pada  kerja  kelompok siswa  dalam  bentuk  kelompok  kecil.  Siswa dibentuk menjadi  beberapa  kelompok  dengan anggota 4-6 siswa serta diberikan satu materi. Langkah-langkah pembelajaran kooperatif tipe jigsaw adalah  sebagai  berikut:  (1)  Siswa dikelompokkan dengan jumlah anggota kurang lebih  tiga  sampai  enam  orang  yang  disebut kelompok  asal,  (2)  Masing-masing  anggota dalam  kelompok  asal  diberi  tugas  yang berbeda, (3) Anggota dari kelompok asal yang berbeda  dengan  penugasan  yang  sama membentuk  kelompok  baru  yang  disebut kelompok  ahli,  (4)  Setelah  kelompok  ahli berdiskusi, tiap anggota kembali ke kelompok asal  masing-masing  dan  menjelaskan  kepada anggota  kelompok  asal  tentang  sub  bab  yang mereka kuasai, (5) Tiap tim ahli mempresentasikan hasil diskusi, (6)
Pembahasan, (7) Penutup (Santoso  & Soeryanto,  2021).  Hubungan  kelompok  asal dan kelompok ahli dapat diilustrasikan sesuai dengan pendapat di atas pada Gambar 2.
Gambar 2. Ilustrasi Kelompok Jigsaw
Gambar  2  dapat  dijelaskan  bahwa  siswa dikelompokkan  dengan  jumlah  anggota  3 orang siswa, dan masing-masing anggota dari kelompok  asal  diberikan  tugas  yang  berbeda. Anggota  kelompok  asal  yang  memiliki  tugas yang  sama  akan  membentuk  kelompok  baru yang  disebut  dengan  kelompok  ahli.  Setelah berdiskusi  di  kelompok  ahli,  maka  mereka akan kembali ke kelompok asalnya.

## 2.2. USE CASE DIAGRAM
Use  case  diagram merupakan  salah  satu bentuk  pemodelan  dari United  Modelling Language (UML),  yaitu  diagram  yang menggambarkan  interaksi  antara  pengguna dengan sistem. Dalam hal ini use case diagram disebut juga sebagai diagram yang menjelaskan  mengenai  hak    akses    apa    saja yang dapat dilakukan oleh admin (Sabila et al., 2021). Use  case  diagram sistem  yang diusulkan dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Use Case Diagram E-Assignment
Dari  Gambar  3  dapat  dijelaskan  bahwa dalam  sistem  ini  admin  dapat  mengakses  8 fungsi, yaitu manajemen data dosen, manajemen  data  kelompok,  manajemen  data mata  kuliah,  manajemen  data  siswa,  kirim tugas,  beri  nilai,  profil,  dan log  out .  Untuk
mengakses  8  fungsi  tersebut  admin  harus menjalankan fungsi login terlebih dahulu agar dapat masuk untuk mengakses data-data yang ada di dalam database tersebut.

## 2.3. CLASS DIAGRAM
Class  diagram mendefinisikan  informasi apa yang dimiliki suatu objek serta mendefinisikan  perilaku  yang  dimilikinya  (S. R.  Ningsih  et  al.,  2020). Class  Diagram mengabstraksikan elemen-elemen dari  sistem yang  sedang  dibangun  dan  dirancang. Class Diagram pada    Aplikasi e-assignment dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Class Diagram E-Assignment
Pada Gambar 4 terdapat delapan file yang saling  berelasi  dalam  satu Database ,  yaitu Database E-Assignment .

## 3.    HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1    IMPLEMENTASI SISTEM
Pengembangan dari aplikasi e-assignment dengan menggunakan metode jigsaw menghasilkan  sebuah  aplikasi  sebagai  media evaluasi dalam  pembelajaran bagi mahasiswa pada  matakuliah  Perancangan  Basis  Data. Pengembangan  aplikasi  ini  lebih  difokuskan pada penugasan mahasiswa secara kelompok, dimana sistem kerja kelompoknya berdasarkan pada metode jigsaw . Hasil dari pengembangan aplikasi ini dapat dilihat pada gambar di bawah ini.  Dari  gambar  dapat  dilihat  setelah pengguna memilih  tombol sesuai  dengan  hak akses  mereka,  pengguna  akan  diarahkan  ke halaman login untuk masuk ke dalam sistem. Pada  halaman  login  pengguna  diminta  untuk memasukkan  nama  pengguna  dan  sandinya. Berikut ini implementasi tampilan login.
Gambar 5. Implementasi tampilan login
Setelah  admin  atau  dosen  berhasil login, pengguna  masuk  ke  halaman  beranda.  Pada beranda  admin  dan  dosen  akan  menampilkan tugas    yang  sudah  pengguna upload .  Berikut ini tampilan implementasi beranda admin dan dosen.
Gambar 6. Implementasi tampilan beranda admin dan dosen
Untuk  tampilan  input  grup  yang  dapat dilakukan  oleh  admin  dan  dosen,  yaitu memasukkan nama-nama kelompok mahasiswa ke dalam sistem.
Gambar 7. Implementasi tampilan input grup
Pada tampilan gambar implementasi input grup  terdapat  form  tampilan  grup  yang  bisa diisi oleh admin maupun dosen.
3.2. ANALISIS HASIL PENELITIAN
1. Uji Validitas Data
Data uji validitas yang diperoleh ditunjukkan pada Tabel 1.
Tabel 1. Perolehan uji validitas dari para ahli Aspek Validasi Skor   Nilai Validasi (%) Kategori Konten isi e-assignment 56 89,55 Valid Desain e-assignment 58 87,62 Valid Total Skor/Nilai Validitas /kategori 114 88,59 Valid
Berdasarkan  Tabel  1,  hasil  uji  validitas aplikasi e-assignment dalam  mata  kuliah Perancangan  Basis  Data  untuk  aspek  isi dinyatakan valid (89,55%). Sebagai
perbandingan,  validasi  aplikasi e-assignment untuk  aspek  desain  memperoleh  skor  valid (87,62%).  Rata-rata  hasil  validasi aplikasi  e- assignment untuk  kedua  aspek  mendapatkan nilai  valid  (88,59%).  Dapat  dikatakan  bahwa pembelajaran  daring  dengan  menggunakan aplikasi e-assignment sebagai  media  evaluasi dalam  pembelajaran  untuk  mata  kuliah Perancangan  Basis  Data  dapat  dinyatakan valid  sebagai  media  evaluasi  pembelajaran mahasiswa di perguruan tinggi.
2. Data Uji Kepraktisan
1. Data dari Tes Pengajaran
Data yang diperoleh dari dosen disajikan pada Tabel 2 sebagai berikut:
Tabel 2.  Rekapitulasi Hasil Tes Kepraktisas
Dosen
R1 = Dosen1      R2 = Pengajaran2
Berdasarkan  Tabel  2,  data  uji  kepraktisan pembelajaran online aplikasi e-assignment Pengukuran Nilai Kriteria R1 R2 Rata -rata Kemudahan penggunaan 47 92 69,7   Cukup Praktis Efektivitas waktu 48 75 63,8  Cukup Praktis Interpretasi aplikasi 90 94 93,4   Sangat praktis Kesesuaian aplikasi 51 89 67,3   Cukup Praktis Rata-rata 59 87,5   73,6  Cukup Praktis
untuk  mata  kuliah  Perancangan  Basis  Data, untuk  kemudahan  penggunaan aplikasi  e- assignment cukup praktis (69,7%).
Kepraktisan  pembelajaran online aplikasi e-assignment terhadap  efektivitas  waktu tenaga pengajar mendapat skor kurang praktis (63,8%).  Kepraktisan  pembelajaran online dengan  aplikasi e-assignment untuk  aspek interpretasi aplikasi e-assignment mendapatkan  skor  sangat  praktis  (93,4%). Kepraktisan  pembelajaran online dengan aplikasi e-assignment untuk aspek kesepadanan  mendapat  skor  cukup  praktis
(67,3%).  Secara  keseluruhan,  seluruh  hasil validasi  pembelajaran online dengan  aplikasi e-assignment keempat aspek memperoleh nilai cukup  praktis  (73,6%).  Dalam  hal  ini  dapat dikatakan bahwa pembelajaran daring dengan aplikasi e-assignment untuk  mata  kuliah Perancangan Basis Data cukup praktis sebagai media  evaluasi  pembelajaran  berdasarkan penilaian dosen.
2.  Data  Uji  Kepraktisan  Berdasarkan  Respon mahasiswa
Data  perolehan  tes  kepraktisan  dari mahasiswa disajikan pada Tabel 3.
Tabel 3. Rekapitulasi Hasil Tes Kepraktisan Mahasiswa. Pengukuran Total Nilai Kriteria Kemudahan penggunaan aplikasi 79,62 Cukup Praktis Efektifitas waktu penggunaan 76,45 Cukup Praktis Daya tarik penggunaan 78,89 Cukup Praktis Rata-rata 78,32 Cukup Praktis Berdasarkan Tabel 3, merupakan data hasil pengujian  menunjukkan  kepraktisan  aplikasi e-assignment sebagai media evaluasi pembelajaran  untuk mata kuliah Perancangan Basis Data. Dari segi kemudahan penggunaan aplikasi e-assignment skornya  cukup  praktis (79,62%).  Selanjutnya,  kepraktisan  untuk efektifitas waktu dengan menggunakan aplikasi  e-assignment mendapat  skor  cukup praktis (76,45%). Terakhir, kepraktisan untuk aspek  daya  tarik  penggunaan  aplikasi e- assignment mendapat  skor  cukup  praktis (78,89%).  Dalam  hal  ini  dapat  disimpulkan bahwa  rata-rata  ketiga  aspek  hasil  validasi
pembelajaran online dengan  aplikasi e- assignment memperoleh  nilai  cukup  praktis (78,32%).
3. Efektifitas
Hasil uji keefektifan hasil belajar mahasiswa disajikan pada Tabel 4.

## Tabel 4. Efektivitas
Jumlah dari mahasiswa = 54 mahasiswa Mahasiswa lulus Mahasiswa tidak lulus 49 mahasiswa (90,74%) 5 mahasiswa (9,26%)
Berdasarkan Tabel 4, yang merupakan data hasil uji keefektifan dari pembelajaran online menggunakan
aplikasi e-assignment
berdasarkan hasil belajar mahasiswa. 49 orang mahasiswa yang dinyatakan lulus dikategorikan sangat efektif (90,74%).
Sedangkan jumlah mahasiswa yang tidak lulus pembelajaran  daring  dengan  aplikasi e- assignment sebanyak  5  mahasiswa  (9,26%). Sehingga dapat dikatakan bahwa pembelajaran daring  dengan  aplikasi e-assignment untuk mata  kuliah  Perancangan  Basis  Data  sangat efektif sebagai media evaluasi dalam pembelajaran  bagi  mahasiswa  di  perguruan tinggi.

## 4.    SIMPULAN
Hasil penelitian ini merupakan pengembangan  dari  aplikasi e-assignment sebagai  media  evaluasi  dalam    pembelajaran, dalam  bentuk  aplikasi  penugasan  mahasiswa berbasis web ini,  dengan  menggunakan metode Jigsaw yang diterapkan pada mahasiswa di perguruan tinggi.
Pengembangan aplikasi ini telah diimplementasikan pada mata kuliah Perancangan Basis Data, Program Sudi Sistem Informasi di Universitas Metamedia.
Berdasarkan  hasil  pembahasan  validitas dapat  disimpulkan  bahwa  validitas  dari aplikasi e-assignment yang  diterapkan  pada pembelajaran online ini,  secara  keseluruhan dari  kedua  aspek  yang  telah  diuji  memiliki nilai  valid  (88,59%).  Artinya  aplikasi e- assignment ini  valid  untuk  dapat  digunakan sebagai  media  evaluasi  dalam  pembelajaran online dari segi konten dan desain.
Berdasarkan hasil pembahasan kepraktisan dapat  disimpulkan  bahwa  secara  keseluruhan dari kedua aspek yang diujikan diperoleh skor valid (83,33%). Artinya, aplikasi e-assignment praktis  untuk  digunakan  sebagai  media evaluasi  dalam  pembelajaran online di perguruan  tinggi,  berdasarkan  tanggapan  dari dosen dan mahasiswa.
Berdasarkan  hasil  pembahasan  untuk keefektifan, dapat disimpulkan bahwa aplikasi e-assignment yang diterapkan pada pembelajaran online berdasarkan hasil belajar mahasiswa, sangat efektif. Pengembangan dari aplikasi e-assignment ini dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa, dibuktikan dengan 49 mahasiswa  (90,74%)  lulus  dan  memenuhi kriteria  minimal  yang  ditetapkan  dalam rencana pembelajaran semester. Dapat disimpulkan bahwa pengembangan aplikasi e- assignment sebagai  media  evaluasi  dalam pembelajaran ini dapat meningkatkan efektifitas  belajar  mahasiswa  secara  mandiri serta  dapat  meningkatkan  nilai  mahasiswa  di perguruan tinggi.

## 5.  UCAPAN TERIMA KASIH
Pada
kesempatan ini, penulis
mengucapkan  terimakasih  kepada  Ketua Yayasan  Amal  Bakti  Mukmin  Padang  dan Rektor  Universitas  Metamedia  yang  telah memberikan  dukungan  secara  moril  dan finansial,  sesuai  dengan  nomor  kontrak 006/K.A/LPPM/STMIK-I/2022.

## 6.   DAFTAR PUSTAKA
Ahmad,  A.  Al,  &  Obeidallah,  R.  (2022). Studying the Effectiveness of a Proposed Methodology for Teaching Programming Labs Online and Students ’ Perspectives toward  it  during  COVID-19 :  A  Case Study of Hashemite University. International  Journal  of  Interactive Mobile Technologies , 62–80.
Amanda, F. F., Sumitro, S. B., Lestari, S. R.,
&  Ibrohim,  I.  (2022). Developing complexity science-problem based learning  model  to  enhance  conceptual mastery . 16 (1), 65–75. https://doi.org/10.11591/edulearn.v16i1. 20408 Bai, X. (2022). Preservice Teachers ’ Evolving View  of  the  Impact  of  the  COVID-19 Pandemic on Online Learning.
International  Journal  of  Emerging Technologies  in  Learning  (iJET) ,  212– 224. Chen, X. (2018). Design and Implementation of University Art Education Management System  Based  on  JAVA  Technology .
13 (10), 83–94.
Guo, L., Zhao, Z., Bai, L., & Zhao, X. (2017).
Design  and  Implementation  of  English Reading  Examination  System  Based  on WEB  Platform  Introduction  to  Relevant Computer  Technologies  and  System .
12 (12), 45–56.
Hakiki,  R.,  Muchson,  M.,  Sulistina,  O.,  & Febriana, A. (2022). The Development of Learning  Media  Based  on  Augmented Reality , Hologram , and Ludo Game on The  Topic  of  Molecular  Shapes. International  Journal  of  Interactive Mobile Technologies , 2016 , 70–84.
Hamid, A., Sitompul, H., Restu, R., Medan, U. N., Medan, U. N., & Medan, U. N. (n.d.). Effectiveness  of  Augmented  Reality- Based Learning Media for Engineering- Physics Teaching . 17 (05), 281–293.
Hursen,  C.  (2019). Use  of  Gamification Applications in Science Education . 4–23. Jiang,  C.  (n.d.). Design  of  an  E-Learning Resource  Allocation  Model  from  the Perspective of Educational Equity . Juric, P., Bakaric, M. B., & Matetic, M. (2018).
Design and Implementation of
Anonymized Social Network-based Mobile  Game  System  for  Learning
Mathematics . 13 (12), 83–98. Kurniawan,  R.  (2021). The  Adoption  of Blended Learning in Non-Formal
Education  Using  Extended  Technology Acceptance Model . 4 (1), 26–41.
Maulana,  I.  T.,  Hary,  R.  D.,  Purwasih,  R.,  & Firdian, F. (n.d.). Project-Based Learning  Model  Practicality  on  Local Network  Devices  Installation  Subject . 94–106.
Mitaľ,  D.,  Dupláková,  D.,  Duplák,  J., Mitaľová,  Z.,  &  Radchenko,  S.  (2021). Implementation of Industry 4 . 0 Using E- learning  and  M-learning  Approaches  in Technically-Oriented  Education . 10 (1),
368–375.
https://doi.org/10.18421/TEM101 Ningsih,  S.,  Effendi,  Z.,  &  Syah,  N.  (2019). Implementation of Cooperative Learning Model on E-Assignment Responsiveness at  Higher  Education. International
◼
Journal  of  Emerging  Technologies  in Learning  (iJET) , 14 (18),  209–219. https://www.learntechlib.org/p/217184/ Ningsih, S. R., Manurung, R. T., & Bahtiar, A. (2018).  Information  System  Design  E-
Assignment  in  High  School  to  Increase The Effectiveness of Learning Information System Design E- Assignment  in  High  School  to  Increase The  Effectiveness  of  Learning. IOP
Conference  Series:  Materials  Science and Engineering . Ningsih, S. R., Sotar, & Marlis, R. Y. (2020). Aplikasi  Computer  Based  Test  Untuk Pelaksanaan  Ujian  Sekolah  Menengah Atas. JOISIE  (Journal  Of  Information Systems  And  Informatics  Engineering) , 4 (2), 105–111. http://www.ejournal.pelitaindonesia.ac.i
d/ojs32/index.php/JOISIE/article/view/9
44
Ningsih, S. R., Suryani, A. I., & Maulana, I. T. (2022).  The  Implementation  of  Group
Investigation E-Task in Activities Learning  (  GIETAL  )  in  Higher Education. EJEL  Journal , 20 (2),  120– 133.
R,  R.  M.  D.,  Marta,  R.,  Teacher,  D.  R.  D.,
Leraning,  C.,  Student,  M.,  &  Learning, C.  (n.d.). Dari  Teacher  Centered
Leraning  Menuju  Student  Centered Learning ( . 3 , 8408098. Rusmayana,  T.  (2021). Model  Pembelajaran
ADDIE . Penerbitt WIDINA. https://www.ptonline.com/articles/how- to-get-better-mfi-results Sabila,  H.,  Praptono,  B.,  &  Yuli  Arini,  I. (2021). Perancangan Aplikasi Pencatatan Laporan Keuangan Dengan Menggunakan Metode Agile Development  Scrum. JOISIE  (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering) , 5 (2), 67–74.
https://doi.org/10.35145/joisie.v5i2.140 6 Santoso, M. H., & Soeryanto. (2021). Analisis Metode Pembelajaran Kooperatif Jigsaw Untuk  Meningkatkan  Keaktifan  Dan Hasil  Belajar  Siswa. JPTM  Universitas Negeri Surabaya , 11 (01), 1–10.
Shakirova,  N.,  Said,  N.  Al,  Emirates,  U.  A.,
Konyushenko,  S.,  &  Federation,  R. (2020).  The  Use  of  Virtual  Reality  in Geo-Education. International Journal of Emerging  Technologies  in  Learning
(iJET) , 15 (20), 59–70.
Sun,  X.,  Zhang,  X.,  &  Lei,  L.  (2022).  The Effects  of  Online  Role-play  Teaching Practice  on  Learners  ’  Availability  for Resources. International  Journal  of Emerging  Technologies  in  Learning (iJET) , 4–18. Wang,  T.  (2021). A  Blended  Collaborative Teaching  Mode  in  Language  Learning Based  on  Recommendation  Algorithm .
16 (23), 111–126.