## UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DENGANMENERAPKAN MODEL PEMBELAJARAN ROUND CLUB BERBANTUANMEDIA MONOPOLY GAME SMART PADA PESERTA DIDIKKELAS V-B DI SDN-1 SABARU PALANGKA RAYATAHUN PELAJARAN 2016/2017
Oleh: Rani Nidya Wati *Arif Supriadi, M.Pd*

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mendeskripsikan akivitas belajar Matematika peserta didik kelas V-B SDN-1 Sabaru Palangka Raya Tahun Pelajaran 2016/2017 pada penerapan model Round  club berbantuan  media Monopoly  Game  Smart ,  (2)  Meningkatkan  hasil  belajar Matematika  peserta  didik  kelas  V-B  di  SDN-1  Sabaru  Palangka  Raya  Tahun  Pelajaran 2016/2017 setelah penerapan model Round club berbantuan media Monopoly Game Smart.
Jenis  penelitian  yang  digunakan  peneliti  adalah  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK) dengan  subjek  penelitian  seluruh  peserta  didik  kelas  V-B  di  SDN-1  Sabaru  Palangka  Raya yang  berjumlah  22  peserta  didik.Teknik  Pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini menggunakan  observasi  dan  tes.Analisis  data  menggunakan  analis  data  kualitatif  dan kuantitatif.
Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa:  (1)    Aktivitas  peserta  didik  kelas  V-B  di  SDN-1 Sabaru  Palangka  Raya  tahun  pelajaran  2016/2017  dalam  pembelajaran  Matematika  setelah menerapkan  model  pembelajaran Round  Club berbantuan  media Monopoly  Game  Smart menjadi lebih baik, karena peserta didik aktif, antusias, mendengarkan penjelasan guru serta bersemangat  dalam  mengikuti  proses  pembelajaran.  Adapun  hasil  pengamatan  akivitaguru pada  kegiatan  belajar  mengajar  yang  dilakukan  oleh  pengamat  I  dan  pengamat  II  selama proses  pembelajaran  Matematika  pada  siklus  I  rata-rata  aspek  aktivitas  guru  3,61  pada kategori sangat baik dan  rata-rata aspek peserta didik yaitu 3,40 pada kategori sangat baik. (2)  Ada  peningkatan  hasil  belajar  Matematika  dengan  menerapkan  model  pembelajaran Round Club berbantuan media Monopoly Game Smart pada mata pelajaran matematika kelas V-B di SDN-1 Sabaru Palangka Raya tahun pelajaran 2016/2017. Hal ini ditunjukkan dengan hasil  belajar  yang  dilihat  melalui  rata-rata  kelas  pada  siklus  I  yaitu  sebesar  78,63dan presentase  ketuntasan  peserta  didik  sacara  klasikal  yaitu  100%,  dari  ketetapan  yang  sudah ditentukan yaitu untuk KKM sebesar 65 dan kriteria ketuntasan secara klasikal 85%.
Kata Kunci: Hasil Belajar Matematika, Model Round Club , dan Media Monopoly GameSmart

## PENDAHULUAN
Matematika  merupakan  salah  satu disiplin  ilmu  yang  dapat  meningkatkan kemampuan  berfikir  dan  beragumentasi, memberikan kontribusi dalam penyelesaian  masalah  sehari-hari  dan dalam  dunia  kerja,  serta  memberikan dukungan  dalam  pengembangan  ilmu pengetahuan  dan  teknologi.  Kebutuhan akan aplikasi matematika saat ini dan masa depan tidak hanya untuk keperluan sehari-
hari,tetapi  terutama  dalam  dunia  kerja,dan untuk  mendukung  perkembangan  ilmu pengetahuan.  Oleh  karena  itu,  matematika sebagai  ilmu  dasar  perlu  dikuasai  dengan baik  oleh  peserta  didik,terutama  sejak usiaSekolah  Dasar.  Menurut  (Susanto, 2014:182)  “matematika  merupakan  salah satu  bidang  studi  yang  ada  pada  semua jenjang  pendidikan,mulai  dari  tingkat sekolah  dasar  hingga  perguruan  tinggi”.
Agar  tujuan  pendidikan  dapat  berjalan dengan  baik  maka  guru  diharapkan  dapat memilih model pembelajaran dengan tepat dan  berorientasi  pada  tujuan  pembelajaran yang  akan  dicapai.  Model  pembelajaran adalah  suatu  perencanaan  atau  suatu  pola yang  digunakan  sebagai  pedoman  dalam merencanakan  pembelajaran  di  kelas  atau pembelajaran  dalam  tutorial.  Menurut Joyce  dan  Weil  (Trianto,  2013  :  54),  ia berpendapat “bahwa setiap model mengarahkan kita dalam mendesain pembelajaran  untuk  peserta  didik  dalam mendesain  pembelajaran  untuk  membantu peserta  didik  sedemikian  hingga  tujuan pembelajaran tercapai”.
Model  pembelajaran sangat berperan penting untuk mencapai tujuan pembelajaran.  Model  pembelajaran  sangat perlu  dipahami  oleh  guru  agar  dapat melaksanakan pembelajaran secara efektifdalam meningkatkan hasil pembelajaran. Pada
umumnya, kegiatanproses  belajar  mengajar  yang menggunakan  model  dan  media  dapat merangsang perhatian,minat serta motivasi peserta didik, sehingga dengan menggunakan  model Round  Club dalam proses  pembelajaran  peserta  didik  dapat
terlibat  secara  langsung  dan  aktif.  Agar proses pembelajaran lebih menarik.
Media  adalah  segala  bentuk  dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan  informasi  atau  pesan. Menurut  Gerlach  (AzharArsyad,  2013:3) mengatakan  bahwa“media  apabila  di pahami secara garis besar adalah manusia, materi,  atau  kejadian  yang  membangun kondisi  yang  membuat  peserta  didik mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan,  atau  sikap”.  Salah  satu media yang dapat digunakan adalah Media Monopoly
Game
Smart untuk meningkatkan hasil belajar.
Hasil  belajar  peserta  didik  dapat dilihat  dari  tes  yang  diberikan  oleh  guru. Menurut  (Sukmadinata,  2012:223)  “tes adalah  prestasi  belajar,  mengukur  hasil- hasil  belajar  yang  dicapai  siswa  selama kurun  waktu  tertentu”.  Berhasil  atau tidaknya  pelajaran  matematika  memang ditentukan  oleh  guru  dan  peserta  didik. Model, Strategi, Metode, Media pembelajaran,  bahan  pengajaran  dan  buku harus  disesuaikan.  Guru  atau  pendidik adalah  orang  yang  banyak  ilmu,  mau mengamalkan  dengan  sungguh-sungguh, toleran  dan  menjadikan  peserta  didiknya lebih baik dalam segala hal”.
Namun pada kenyataanya saat observasi dan wawancara di SDN 1 Sabaru Palangka Raya pada tanggal 21, 22, 23, 26 November  2016  dengan  wali  kelas  V-B, masih  banyak  peserta  didik  yang  hasil belajar  Matematika  nya  rata-rata  dibawah KKM.Pada  mata  pelajaran  Matematika KKM  nya  yaitu  65.  Dapat  dikatakan bahwa  hasil  belajar  Matematika  masih rendah dilihat dari jumlah 22 peserta didik hanya27.27%  yang  nilainya  di  atas  KKM dan 72.73 % yang nilainya dibawah KKM.
Banyak  faktor  yang  mempengaruhi hasil  belajar  Matematika  peserta  didik kelas  V-B  khususnya  dalam  penerimaan materi.  Dalam  pembelajaran  Matematika peserta didik lebih cenderung menggunakan  LKS  daripada  buku  paket, sehingga mereka hanya disuruh menjawab soal  di  LKS.  Dalam  penyampaian  materi guru kurang bervariatif dalam menerapkan model pembelajaran sehingga peserta didik masih pasif dalam pembelajaran matematika,  serta  jarangnya  penggunaan media  selain  buku  LKS  yang  menunjang pembelajaran. Sebagian besar peserta didik tidak  memahami  isi  materi    tersebut sehingga rata-rata hasil belajar Matematika peserta  didik  terbilang  rendah  atau  di bawah KKM.
Dari  uraian  permasalahan  diatas maka dibutuhkan suatu model pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan hasil belajar Matematika. Salah satu model yang  dapat  digunakan  adalah  model pembelajaran Round Club . Menurut (Kurniasih dan Berlin, 2016:109)
mengatakan  bahwa  “Model  pembelajaran Round  Club adalah  kegiatan  pembelajaran dengan  cara  berkelompok  untuk  bekerja sama  saling  membantu  mengkontruksi konsep”.  Penerapan  model  saja  tidak cukup  untuk  membuat  peserta  didik
terlibat  aktif  dalam  pembelajaran,  maka diperlukan  media  pembelajaran  agar  lebih menarik.Salah  satu  media  pembelajaran yang  dapat  digunakan  pada  pelajaran Matematika kelas 5 adalah media Monopoly  Game  Smart . Media Monopoly
Game  Smart merupakansalah  satu  media permainan.
Langkah-langkah penggunaan media
Monopoly Game Smart berdasarkan pendapatKurniasih dan Berlin
(2016:111) dalam  langkah-langkah  model pembelajaran Round Club sebagai berikut:
a. Guru  menjelaskan  tujuan  pembelajaran atau kompetensi dasar.
b. Guru  membagi peserta  didikmenjadi kelompok.
c. Guru memberikan tugas yang disampaikan dengan Media Monopoly Game Smart.
d. Guru memberikan tugas atau lembar kerja. Tugas  yang  diberikan  guru  ialah  dengan berbantuan Monopoly Game Smart dimana dalam permainan langkah-langkahnya sebagai berikut:
• Urutan  pertama  kelompok  A  melempar dadu  kemudian  mengambil  soal  sesuai mata dadu yang keluar dan menjawab soal tersebut sampai urutan kelompok selanjutnya.Untuk perwakilan peserta didik yang melempar dadu, menyampaikan isi  dari  soal  yang  didapat  kepada  masing- masing  kelompok  dan  menjawabnya, kemudian  tiap  anggota  kelompok  masing- masing  menjawab  soal  yang  disampaikan tersebut.  Salah  satu  peserta  didik  dalam masing-masing  kelompok  menilai  dengan memberikan  pandangan  dan  pemikiran mengenai tugas yang sedang dikerjakan.
• Peserta didik berikutnya juga ikut memberikan kontribusinya.
• Demikian  seterusnya  dilaksanakan  dengan arah perputaran jarum jam atau dari kiri
• kekanan.Ketua  kelompok  menyimpulkan pemikiran  dari  masing-masing  anggota kelompok kemudian mempresentasikannya didepan kelas.
• Jika  peserta  didik  tersebut  sudah  dapat menjawab  soal  maka  peserta  didik menjalankan  bangun  ruangnya  sejumlah mata  dadu  yang  keluar.  Apabila  tidak dapat  menjawab  soal,  maka  peserta  didik tidak boleh menjalankan bangun ruangnya.
• Peserta  didik  yang  dapat  menjawab  soal mengambil  satu  bintang  yang  ada  di tengah  papan  monopoly  dan  yang  tidak dapat  menjawab  dengan  benar  maka  tidak dapat mengambil bintang.
• Selanjutnya  urutan  pertama,  A,  B,  C  dan seterusnya  melakukan  kegiatan  secara bergantian.
• Kelompok yang paling cepat sampai finish dan  mendapat  bintang  terbanyak  adalah pemenangnya.
Berdasarkan  fenomena  diatas,  maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian  tindakan  kelas  dengan  judul “Upaya  meningkatkan  hasil  belajar Matematika  dengan  menerapkan    model pembelajaran Round  Club berbantuan media Monopoly Game Smart pada peserta didikkelas  V-B    di  SDN-1  Sabaru Palangka  Raya  tahun  pelajaran  2016/2017
Jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  penelitian  tindakan kelas (PTK).
Menurut  Taggart  (Muslich,  2012:8)  “PTK adalah  studi yang dilakukan  untuk memperbaiki diri sendiri, pengalamankerja sendiri, yang dilaksanakan secara sistematis,  terencana,  dan  sikap  meawas diri”.Sedangkan menurut Hopkins (Muslich, 2012:8) menyatakan bahwa: PTK  adalah  suatu  bentuk  kajian  yang bersifat  reflektif,  yang  dilakukan  oleh pelaku  tindakan  untuk  meningkatkan kemantapan rasional dari tindakan- tindakannya  dalam  melaksanakan  tugas dan  memperdalam  pemahaman  terhadap kondisi dalam praktik pembelajaran. Jadi,  dari  pendapat  di  atas  penelitian tindakan  kelas  (PTK)  yang  dilaksanakan secara  sistematis,  terencana,  dan  sikap meawas  diri,  maksudnya  adalah  setiap langkah  yang  dilakukan  dalam  PTK  harus dilakukan  dengan  terprogram  dan  penuh kesadaran sehingga dapat diketahui aspek- aspek  mana  yag  perlu  ditingkatkan  dan diperbaiki  demi  ketercapaian  kompetensi yang  ditargetkan  dan  penelitian  tindakan
kelas  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan kualitas  praktik  pembelajaran  dan  hasil pembelajaran di kelas dengan menggunakan model Round Club berbantuan  media Monopoly  Game  Smart pada  peserta  didik  kelas  V  SDN-1  Sabaru Palangka  Raya.Peneliti  bertindak  sebagai instrumentutama sekaligus pengumpul data.Instrumen  selain  manusia  (lembar observasi  dan  tes)  digunakan  untuk pendukung tugas peneliti sebagai instrumen.  Melalui  kegiatan  observasi peneliti  dapat  memperoleh  data  atau kegiatan  dengan  lengkap,  jelas,  dan objektif.

## PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN
Pembahasan hasil penelitian di  Kelas V-B di  SDN-1  Sabaru  Palangka  Raya  tentang penerapan  model Round  Club berbantuan media Monopoly Game

## 1. Aktivitas Peserta Didik
Berdasarkan  analisis  data  yang  dilakukan terhadap akivitas peserta didik maka dapat diperoleh hasil aktivitas peserta didik pada setiap  siklusnya.  Pada  siklus  I,  aktivitas peserta  didik  memperoleh  skor  rata-rata 3,40  Dengan  kriteria  sangat  baik.    Pada siklus  I  aktivitas  peserta  didik  pada  saat peneliti  menerapkan  model  pembelajaran Round Club berbantuan media Monopoly
2. Diagram  Batang  Presentase  Aktivitas peserta  didik  dari  pengamat  1  dan pengamat  2data  hasil  belajar  peserta  didik yang di peroleh dari awal tes dan tes akhir siklus I. Pada tes awal, hasil belajar peserta didik  memperoleh  nilai  rata-rata  52,72  (di bawah  KKM < 65)  dengan  ketuntasan klasikal 40,90%. Pada siklus I hasil belajar
peserta  didik  memperoleh  nilai  rata-rata 78,63  dengan  ketuntasan  klasikal  100%. Berikut ini adalah diagram yang menunjukkan  presentasepeningkatanhasil belajar Matematika pada saat pra tindakan dan  pelaksanaan  menunjukkan  bahwa peserta  didik  terlibat  aktif  saat  penerapan model Round  Club berbantuan  media Monopoly  Game  Smart. bertukar  informasi dan  pengetahuan  dalam  setiap  kelompok.

## Sehinggahalini

## Hasil Belajar Matematika Peserta Didik
Hasil  belajar  peserta  didik  mengalami peningkatan  hal  tersebut  dapat  dilihat  dari tindakansiklusIbelajar  Matematika  pada saat pra tindakan dan pelaksanaan tindakan siklus I.
Game  Smart peserta  didik  terlihat  aktif serta  tercipta  kerjasama  yang  baik  saat pembelajaran  berlangsung,  termotivasi dalam pelajaran Matematika karena menggunakan media yang menarik, saling
Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan  bahwa  ada  peningkatan  hasil belajar  Matematika  peserta  didik  dengan menerapkan  model  pembelajaran Round Club berbantuan  media Monopoly  Game Smart. Hal  ini  dapat  disimpulkan  bahwa model
pembelajaran
Round
Club berbantuan  media Monopoly  Game
Smart dalam proses pembelajaran
Matematika  dapat  meningkatkan  aktivitas peserta  didik  saat  proses  pembelajaran berlangsung dan dapat meningkatkan hasil belajar  peserta  didik.  Penelitian  ini  bukan untuk  membandingkan  antar  siklus  tetapi peneliti  memberikan  perbandingan  pada saat  penelti  tidak  mengajar  dengan menerapkan  model  pembelajaran Round Club berbantuan  media Monopoly  Game
3.63 3.59 3.56 3.58 3.6 3.62 3.64 Siklus 1 Pengamat 1 Pengamat 2
52.72 40,90% 78,63 100% 0 50 100 150 Tes Awal/ Pre Test Tes Akhir Siklus
I
Smart yang  tentunya  menjadi  faktor penyebab hasil belajar peserta
didikmeningkat

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian,  maka  dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut:
1. Aktivitas peserta didik kelas V-B di SDN- 1  Sabaru  Palangka  Raya  tahun  pelajaran
2016/2017
dalam pembelajaran Matematika  setelah  menerapkan  model pembelajaran Round Club berbantuan media Monopoly  Game  Smart menjadi lebih  baik,  karena  peserta  didik  aktif, antusias,  mendengarkan  penjelasan  guru
serta bersemangat dalam mengikuti proses pembelajaran.
Adapun  hasil  pengamatan  akivitas  guru pada  kegiatan  belajar  mengajar  yang dilakukan  oleh  pengamat  I  dan  pengamat II selama proses pembelajaran Matematika pada siklus I
2. Ada  peningkatan  hasil  belajar  Matematika dengan  menerapkan  model  pembelajaran
Round Club berbantuan media Monopoly
3. Game Smart pada mata pelajaran matematika  kelas  V-B  di  SDN-1  Sabaru Palangka Raya tahun pelajaran 2016/2017. Hal  ini  ditunjukkan  dengan  hasil  belajar yang  dilihat  melalui  rata-rata  kelas  pada
siklus  I  yaitu  sebesar  78,63dan  presentase ketuntasan  peserta  didik  sacara  klasikal yaitu 100%, dari
ketetapan  yang  sudah  ditentukan  yaitu untuk  KKM  sebesar  65  dan  kriteria ketuntasan secaraklasikal85%

## DAFTARPUSTAKA
Sukmadinata,  Syaodih  Nana.  (2012).
Metode Penelitian Pendidikan . Bandung : PT Remaja Rosdakarya. Kurniasih Berlin. (2016). Ragam Pengembangan Model Pembelajaran. Jakarta: Kata Pena. Muslich,  Masnur.  (2012). Melaksanakan PTK  Penelitian  Tindakan  Kelas  Itu Mudah  (Classroom  Action  Research). Jakarta: Bumi Aksa
Rani Nidya Wati*Mahasiswa FKIP UM Palangkaraya Arif Supriyadi, M.Pd**Dosen FKIP  UM Palangkaraya