Volume 4 Nomor 2, Desember 2021 e-ISSN : 2614-1574 p-ISSN : 2621-3249

## IMPLEMENTASI ALGORITMA FAST PADA MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DALAM PENGENALAN CANDI JIWA BERBASIS AUGMENTED REALITY (STUDI KASUS: SMAN 1 TELAGASARI)

## FAST ALGORITHM IMPLEMENTATION ON INTERACTIVE LEARNING MEDIA IN THE INTRODUCTION OF CANDI JIWA BASED AUGMENTED
REALITY (CASE STUDY: SMAN 1 TELAGASARI)
Imam Yusup 1 , Adhi Rizal 2 , Nono Heryana 3
Universitas Singaperbangsa Karawang 1,2,3 imam.yusup17113@student.unsika.ac.id

## ABSTRACT
The  COVID-19  pandemic  in  Indonesia  requires  the  learning  process  to  be  conducted  daring  or  online. Various obstacles such as unstable internet connection and lack of interesting learning methods provided by teachers result in understanding and interest in learning of students is decreasing. Interactive learning media in the introduction of Candi Jiwa based Augmented Reality using method System Development Life Cycle (SDLC) with prototype model. FAST Algorithm is used for the process of creating markers that will be used as target images in Unity 2020.3.10f1 software. Black Box Testing is used to test the Interactive learning media functionality based on Augmented Reality . Based on results Pre-Test with an average score of 61 and Post-Test with an average score of 85.33 that has been sampled from three classes, namely class XI IPS 1, 2, and 3 SMAN 1 Telagasari with a total of 30 students (10 students per class) it can be concluded that there are significant differences in  understanding regarding  students study assessments, before and after learning methods are given.
Keywords: Candi Jiwa, FAST Algorithm, Interactive Learning Media, Augmented Reality

## ABSTRAK
Pandemi COVID-19 di  Indonesia,  mengharuskan  proses  pembelajaran  dilaksanakan  secara  daring  atau online.  Berbagai  kendala  seperti  koneksi  internet  yang  tidak  stabil  dan  kurang  menariknya  metode pembelajaran yang diberikan oleh guru mengakibatkan pemahaman serta minat belajar siswa/i nya menjadi menurun.  Media  pembelajaran  interaktif  dalam  pengenalan  Candi  Jiwa  berbasis Augmented  Reality menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) dengan model Prototype . Algoritma FAST digunakan  untuk  proses  pembuatan marker yang  akan  dijadikan image  target pada software  Unity 2020.3.10f1 . Black  Box  Testing digunakan  untuk  menguji  fungsionalitas  media  pembelajaran  interaktif berbasis Augmented Reality tersebut. Berdasarkan hasil Pre-Test dengan nilai rata-rata sebesar 61 dan Post- Test dengan nilai rata-rata sebesar 85,33 yang telah diambil sampel dari tiga kelas, yaitu kelas XI IPS 1, 2, dan 3 SMAN 1 Telagasari dengan banyaknya responden berjumlah 30 siswa/i (10 siswa/i per kelas) dapat disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan  pemahaman  yang  signifikan  mengenai  hasil  evaluasi  belajar siswa/i, sebelum dan sesudah diberikan metode pembelajaran.
Kata kunci : Candi Jiwa, Algoritma FAST , Media Pembelajaran Interaktif, Augmented Reality .

## PENDAHULUAN
Pada  akhir  tahun  2019  di  Wuhan,
Cina  telah  terjadi  wabah  virus  corona atau Corona Virus Desease-2019 (COVID-19) .  Menurut WHO  (World Health  Organization) , COVID-19 telah menjadi pandemi global yang
terkonfirmasi  di  seluruh  negara  dan mulai mewabah di Indonesia sejak awal maret  tahun  2020.  Pandemi COVID-19
di  Indonesia,  mengharuskan  proses kegiatan  belajar  mengajar  (KBM) dilaksanakan  secara  daring  atau  online. Menurut  Nadiem  Anwar  Makarim (Kemendikbud,  2020),  kegiatan  belajar mengajar (KBM) untuk sementara waktu harus dilaksanakan secara PJJ
(Pembelajaran  Jarak  Jauh)  atau  BDR (Belajar  dari  Rumah).  Kegiatan  belajar mengajar (KBM) tersebut dapat
memanfaatkan berbagai platform seperti aplikasi,  website,  dan  lain  sebagainya (Gunawan, Suranti, & Fathoroni, 2020). Platform tersebut  digunakan  sebagai media  penyampaian  materi  maupun untuk  mengumpulkan  tugas  (Gunawan, Suranti,  &  Fathoroni,  2020).  Menurut (Sulistyawati,  2020)  minat  belajar  atau motivasi belajar yang rendah menyebabkan  rendahnya  pencapaian keberhasilan dalam proses pembelajaran sehingga prestasi belajar siswa/i tersebut menjadi menurun.
Perkembangan dan kemajuan teknologi  diharapkan  dapat  membantu guru  dalam  menyampaikan  sebuah materi agar terlihat lebih menarik, salah satunya  dengan  cara  merancang  media pembelajaran  interaktif  (Putra,  Kartini,
&  Widiyaningsih,  2019).  Menurut
(Mustaqim & Kurniawan, 2017) Augmented  Reality adalah  teknologi yang menjadi alternatif media
pembelajaran  yang  diharapkan  dapat meningkatkan antusias dan minat siswa/i dalam  belajar.  Menurut  (Kurniawan, Mahmudi,  &  Orisa,  2020) Augmented Reality merupakan  teknologi  yang memvisualisasikan  sebuah  objek  dalam dunia  nyata  menjadi  bentuk virtual  3D , kemudian  diproyeksikan  secara real- time . Algoritma  FAST  (Features  From Accelerated  Segment  Test) adalah algoritma yang memanfaatkan intensitas cahaya  dari  objek  yang  akan  dijadikan marker ,  sehingga  setiap  nilai  dari  titik sudut objek tersebut dapat dikenali oleh sistem  (Putra  S.  I.,  2019). Algoritma tersebut  digunakan  untuk 3D  modeling , pengenalan  objek,  dan  lain  sebagainya (Zuli, 2018). Menurut (Purwanto, 2017) metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan  model Prototype adalah model  pengembangan  sistem  yang mengizinkan user memiliki  gambaran awal tentang sistem yang akan dikembangkan(Hamzah, dkk., 2021).
Berdasarkan  latar  belakang  di  atas,
diperlukan perancangan untuk Implementasi Algoritma  FAST pada Media  Pembelajaran  Interaktif  dalam pengenalan Candi Jiwa Berbasis Augmented  Reality yang  menggunakan metode SDLC dengan model Prototype . Media  pembelajaran  interaktif  tersebut diharapkan  dapat  bermanfaat  bagi  para guru  dalam  menyampaikan  materi pembelajaran  dan  bermanfaat  bagi siswa/i  dalam  memahami  materi  yang telah  disampaikan  oleh  gurunya  pada saat  kegiatan  belajar  mengajar  (KBM) secara  daring  atau  online.  Media pembelajaran interaktif yang akan dibuat merupakan  media  pendukung  dalam kegiatan belajar mengajar (KBM) bukan sebagai pengganti dari media yang sudah ada.

## METODE
Penelitian ini menggunakan metode rekayasa  perangkat  lunak  yaitu System Development Life Cycle (SDLC) dengan model Prototype .  Metode  ini  dipilih karena  metode SDLC dengan model Prototype lebih  tepat  digunakan  untuk perancangan sistem yang bersifat customize ,  yang  artinya  sistem  yang akan dikembangkan berdasarkan permintaan  dan  kebutuhan user dalam menghadapi  permasalahannya.  Berikut merupakan ilustrasi metodologi penelitian yang digunakan pada
penelitian  ini  yang  dapat  dilihat  pada gambar 1.
Gambar 1. Metode SDLC Dengan Model
Prototype Berikut merupakan rancangan penelitian yang dirancang untuk
menyelesaikan  permasalahan  yang  ada pada penelitian ini dan untuk
membangun sistem yang akan dikembangkan serta memberikan
gambaran  mengenai  alur  kerja  pada penelitian  ini  yang  dapat  dilihat  pada gambar 2.
Gambar 2. Rancangan Penelitian Berikut penjelasan mengenai rancangan  penelitian  yang  digunakan dalam  penelitian  ini,  yaitu  sebagai berikut : 1. Persiapan Merupakan tahapan dalam fase awal penelitian
yang mengidentifikasi permasalahan yang akan diteliti.
2. Pengumpulan Data Merupakan tahapan dalam fase awal penelitian yang menganalisa permasalahan  pada  tahap  pertama, kemudian  menganalisa  kebutuhan  dari permasalahan dengan cara mengumpulkan  beberapa  referensi  dari literartur-literatur  seperti  jurnal  atau buku yang dapat mendukung penelitian, mengumpulkan  beberapa  data  dengan melakukan observasi dan sesi wawancara  pada  narasumber  yang berada di lokasi studi kasus. 3. Perancangan Sistem Merupakan  tahapan  dalam  fase pemodelan yang melakukan perancangan  untuk  membangun  sebuah
media  pembelajaran  interaktif  berbasis Augmented  Reality yang  menggunakan metode  rekayasa  perangkat  lunak  yaitu System Development Life Cycle (SDLC) dengan  model prototype . Algoritma FAST digunakan untuk proses pembuatan marker yang dapat memvisualisasikan bangunan Candi
Jiwa  yang  akan  dijadikan  objek  dari penerapan Augmented  Reality .  Proses evaluasi yang berkaitan dengan perancangan prototype dan perancangan sistem,  proses  evaluasi  tersebut  akan dilakukan  oleh  guru  dan  siswa/i  dari kelas XI IPS SMAN 1 Telagasari.

## 4. Pengujian Sistem
Merupakan  tahapan  dalam  fase pemodelan, dimana media pembelajaran interaktif  berbasis Augmented  Reality tersebut akan diuji dengan metode Black Box  Testing yang  digunakan  untuk meminimalisir  dan  mengetahui  letak kesalahan  atau error yang  terdapat  di fungsionalitas media pembelajaran interaktif  tersebut. Pre-Test dan Post- Test digunakan  sebagai  bentuk  evaluasi
sebelum dan
sesudah proses
pembelajaran selesai dilaksanakan.

## 5. Kesimpulan
Merupakan  tahapan  dalam  fase akhir  yaitu  penggunaan  sistem  dan penulisan laporan akhir yang melengkapi tahapan-tahapan
sebelumnya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  penelitian  dan  pengujian yang telah dilaksanakan terbagi menjadi beberapa tahapan, yaitu sebagai berikut :
1. Persiapan
Kegiatan  belajar  mengajar  diluar kelas seperti Study Tour
yang dilaksanakan  oleh  SMAN  1  Telagasari, yaitu  mengunjungi  tempat  bersejarah yang  bertujuan  untuk  memperluas wawasan  siswa/i  nya.  Salah  satu  lokasi
yang sering dikunjungi yaitu Situs Cagar Budaya  Batujaya,  Candi  Jiwa.  Namun dari  penjelasan  salah  satu  guru  mata pelajaran  sejarah  wajib  SMAN  1 Telagasari,  yaitu  ibu  Ai  Ratna  Hayati, S.Pd  .  dikarenakan  adanya  pandemi COVID-19 kegiatan tersebut tidak dapat dilaksanakan.
Oleh karena itu, pemaparan  materi  mengenai  sejarah Candi  Jiwa  dilaksanakan  secara  daring atau online. Berikut dokumentasi penelitian  di  lokasi  studi  kasus  yang dapat dilihat pada gambar 3.

## Gambar 3. Dokumentasi Penelitian Di Lokasi Studi Kasus
Candi  Jiwa  berlokasi  di  Desa Segaran, Kec. Batujaya, Kab. Karawang, Jawa Barat dan mulai berdiri sejak Abad ke-5  -  ke-7  Masehi,  yang  bertepatan dengan  masa  pemerintahan  Kerajaan Tarumanegara.  (Alfadillah  &  Novianti, 2020). Candi Jiwa berbentuk segi empat, dan  memiliki  ukuran  sekitar  18×18 meter dan tinggi sekitar 3,5 meter. Jalan yang  mengelilingi  bangunan  Candi disebut patha untuk keperluan pradaksina, yaitu ritual pemujaan dengan cara  berjalan  mengelilingi  bangunan Candi  searah  jarum  jam.  Dibagian  atas bangunan  Candi  terdapat  susunan  bata yang  menyerupai  kelopak  bunga  teratai (Evitasari, 2021). Bangunan Candi Jiwa dapat dilihat pada gambar 4.
(Sumber: www.instagram.com/alivikry , 2020) Gambar 4. Candi Jiwa

## 2. Pengumpulan Data
Berikut  merupakan  hasil  kuesioner penelitian  mengenai  minat  belajar siswa/i SMAN 1 Telagasari dalam mata pelajaran  sejarah  wajib  yang  berjumlah 30  siswa/i  (10  siswa/i  per  kelas)  dari kelas  XI  IPS  1,  2,  dan  3  yang  dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1. Hasil Kuesioner Penelitian Minat Belajar Siswa/i
Berdasarkan hasil kuesioner
penelitian tersebut diperoleh total pilihan jawaban  responden  yang  berjumlah  30 siswa/i  (10  siswa/i  per  kelas)  dari  kelas XI  IPS  1,  2,  dan  3,  yaitu  210  (100%) jawaban  yang  terdiri  dari  64  (30%) jawaban  untuk  YA  dan  146  (70%) jawaban untuk TIDAK.  Sehingga dapat disimpulkan
bahwa
adanya
permasalahan  atau  hambatan  dalam proses kegiatan belajar mengajar di kelas XI  IPS 1, 2, dan 3 SMAN 1 Telagasari dalam mata pelajaran sejarah wajib. 3. Perancangan Sistem a. Perancangan Sketsa Bangunan Candi  Jiwa  menggunakan software CorelDRAW X7 Sketsa dibuat menggunakan Rectangle  Tool untuk  membuat beberapa Objects yang akan memberikan ilustrasi atau gambaran mengenai 3D  Object bangunan Candi  Jiwa  yang  akan  dibuat. Screenshot hasil  sketsa  bangunan Candi  Jiwa  dapat  dilihat  pada gambar 5.

## Gambar 5. Hasil Sketsa Bangunan
Candi Jiwa b. Perancangan 3D  Object Bangunan Candi  Jiwa  menggunakan software Blender -2.92.0 3D  Object dibuat  dengan  beberapa Mesh seperti Cube dan Plane . Mesh tersebut  disusun  sedemikian  rupa berdasarkan sketsa bangunan Candi Jiwa yang telah dibuat menggunakan software CorelDRAW  X7 .  Hasil  akhir 3D Object bangunan Candi Jiwa tersebut dirender  image dengan format file png yang akan digunakan pada  proses  perancangan prototype Aplikasi Media Pembelajaran
Interaktif  Berbasis AR . Screenshot 3D view rendered dapat dilihat pada gambar 6.

## Gambar 6. 3D View Rendered
c. Perancangan Prototype Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif
Berbasis AR menggunakan software
CorelDRAW X7 dan Adobe XD CC
2020
Sketsa  merupakan  tahapan  awal dalam  proses  perancangan user interface yang  digunakan  untuk sistem maupun aplikasi. Screenshot sketsa  aplikasi  dapat  dilihat  pada gambar 7.
Gambar 7. Sketsa Aplikasi
Wireframe
merupakan tahapan untuk memberikan gambaran mengenai tampilan, struktur, maupun  komponen  dalam  sebuah konten yang digunakan untuk sistem maupun aplikasi. Screenshot
wireframe aplikasi  dapat  dilihat
pada gambar 8.
Gambar 8. Wireframe Aplikasi
Mockup merupakan  tahapan  untuk memberikan gambaran berupa warna  dan typography ke  dalam desain mockup yang  digunakan untuk  sistem  maupun  aplikasi. Screenshot  mockup aplikasi  dapat dilihat pada gambar 9.
Gambar 9. Mockup Aplikasi
Prototype merupakan tahapan akhir dalam  proses  perancangan user interface untuk  mensimulasikan bagaimana sistem atau aplikasi akan berjalan. Screenshot prototype
aplikasi  dapat  dilihat  pada  gambar 10.
Gambar 10. Prototype Aplikasi d. Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Berbasis AR menggunakan software Unity 2020.3.10f1 Proses perancangan aplikasi diawali dengan membuat project di software
Unity 2020.3.10f1 yang dapat dilihat pada gambar 11.
Gambar 11. Membuat Project Di
Software Unity 2020.3.10f1
Sebelum  melanjutkan  ke  tahapan berikutnya, registrasi dan login terlebih  dahulu  di website  vuforia untuk  membuat  dan  mendapatkan license  key dan database  target manager yang akan digunakan pada software  Unity  2020.3.10f1 yang dapat dilihat pada gambar 12.
Gambar 12. Pembuatan Target Manager
Kemudian  import  database  target manager ke software Unity
2020.3.10f1  dan  pilih  maker  yang akan digunakan di image target yang dapat dilihat pada gambar 13.
Gambar 13. Marker Yang Digunakan
Pada Image Target
Berikut merupakan flowchart algoritma fast dalam proses pembuatan marker yang  akan dijadikan image target pada software  Unity  2020.3.10f1 yang dapat dilihat pada gambar 14.
Gambar 14. Flowchart Algoritma Fast Dalam Proses Pembuatan Marker Berikut penjelasan mengenai flowchart algoritma  fast dalam proses  pembuatan marker , yaitu sebagai berikut :
a) Membuat database pada target manager di  website vufori a untuk  mengimport  objek  yang akan dijadikan marker .
b) Lalu  import  objek  tersebut  ke
database yang telah dibuat.
c) Setelah  objek  diimport  ke database ,  maka  objek  tersebut akan  ditentukan  titik  pusatnya (p) dengan koordinat (xp, yp) .
d) Kemudian  objek  tersebut  akan melalui  proses  penentuan  titik sudut  berdasarkan  kriteria  yang telah  ditentukan  oleh  sistem.
Contohnya objek berbentuk persegi  terdiri  dari  empat  titik sudut  dan  objek  berbentuk lingkaran  tidak  memiliki  titik sudut.
e) Objek  yang  diimport  ke  dalam database diharuskan  memiliki intensitas cahaya yang baik agar sistem  dapat  mendeteksi  objek tersebut  dengan  baik.  Jika  pada tahapan  tersebut  belum  sesuai, maka  proses  akan  diulangi dengan  mengimport  objek  baru yang memiliki intensitas cahaya yang baik.
f) Jika  objek  tersebut  memiliki intensitas  cahaya  yang  baik, maka  tahapan  berikutnya  yaitu
penandaan  titik marker pada objek. Vuforia akan memberikan rating bintang berupa Augmentable dari  nol hingga lima untuk objek
tersebut.
g) Jika  semua  titik marker pada objek  sudah  terdeteksi  atau mendapat rating yang  baik (contohnya bintang lima), maka objek tersebut dapatkan digunakan  sebagai marker . Jika semua  titik marker belum terdeteksi  atau  mendapat rating yang  kurang  baik  (contohnya bintang  nol),  maka  proses  akan diulangi ke tahapan mengimport objek baru yang lebih baik.
Berikut  penerapan algoritma  fast dalam  proses  pembuatan marker , yaitu sebagai berikut :
a) Menentukan  titik  pusat (p)
dengan  koordinat (xp,  yp) pada objek  yang  akan  dijadikan marker ,
Gambar 15. Titik Pusat (p) Dengan Koordinat (xp, yp) b) Menentukan empat titik koordinat.  Titik  pertama (n=1) terletak pada titik koordinat (xp, yp+3) , titik kedua (n=2) terletak pada  titik  koordinat (xp+3,  yp) , titik  ketiga (n=3) terletak  pada titik  koordinat (xp,  yp-3) ,  dan titik  keempat (n=4) terletak pada titik koordinat (xp-3, yp) ,

## Gambar 16. Titik Koordinat
c) Membandingkan intensitas cahaya  dari  empat  titik tersebut dengan titik pusat (p) ,
d) Jika  sudah  sesuai,  maka  proses akan  dilanjutkan  ke  tahapan berikutnya.  Jika  belum  sesuai, maka  proses  akan  diulangi  ke tahapan  penentuan  titik  pusat (p) ,
e) Jika  kondisi  semua  titik  sudah sesuai,  maka  akan  dibentuk
penandaan  titik marker pada
objek, dan
f) Jika  semua  titik marker sudah terbaca, maka objek akan terlihat. Jika semua titik marker belum  terbaca,  maka  proses akan diulangi ke tahapan
penentuan titik pusat (p) .
Hasil  penerapan algoritma  fast tersebut  digunakan  agar  waktu pendeteksian marker dapat dipercepat secara real-time . Vuforia SDK digunakan untuk menggambarkan seberapa baik marker dapat terdeteksi yang digambarkan melalui rating bintang berupa augmentable dari nol hingga
lima untuk marker tersebut.
Semakin tinggi rating yang didapatkan  atau  jumlah  bintang pada database vuforia , semakin baik marker dapat digunakan.
Kemudian  setelah  file 3D  Object bangunan Candi Jiwa di-export dari software  Blender-2.92.0 dengan format (.fbx) ,  lalu  import  ke software  Unity  2020.3.10f1 dan berikan material dan texture pada 3D Object tersebut sesuai kebutuhan yang dapat dilihat pada gambar 17.
Gambar 17. 3D Object Bangunan Candi Jiwa (.fbx)
Lalu  berikan  desain user  interface untuk  aplikasi  yang  akan  dibuat sesuai kebutuhan yang dapat dilihat pada gambar 18.
Gambar 18. User Interface Aplikasi
Kemudian  berikan icon dan splash image untuk aplikasi dan klik Switch Platform ke android .  Lalu  tahapan terakhir  dalam  proses  perancangan aplikasi yaitu klik Add Open Scenes dan  klik Build untuk mem-build project menjadi  aplikasi android yang dapat dilihat pada gambar 19.

## Gambar 19. Build Settings dan Mem-
Build Project Aplikasi Berikut merupakan proses berjalannya  aplikasi  yang  dapat dilihat pada gambar 20.
Proses berjalannya aplikasi dimulai dengan  adanya  tampilan Splash Screen ,  lalu  menu  utama  muncul dengan beberapa opsi pilihan menu lainnya.  Pada  saat  menekan “menu mulai belajar” ,  maka  akan  muncul AR  Scene .  Jika marker terdeteksi dengan  baik,  maka  objek 3D bangunan Candi Jiwa dapat ditampilkan, sedangkan jika sebaliknya maka proses pendeteksian  marker  akan  diulangi kembali.  Kemudian  di “menu panduan” terdapat beberapa informasi  mengenai  tata  cara  atau panduan penggunaan aplikasi. Pada “menu materi” terdapat rangkuman materi  mengenai  sejarah  bangunan Candi  Jiwa.  Pada “menu  tentang”
terdapat informasi mengenai aplikasi  yang  dibuat  dan  identitas pengembang aplikasi. Terakhir
terdapat “button  keluar” untuk keluar aplikasi. Setiap menu terdapat “button  home” untuk kembali  ke  menu  utama  dan  untuk memilih opsi menu yang lainnya.
4. Pengujian Sistem
Media pembelajaran interaktif
berbasis Augmented  Reality akan  diuji dengan metode Black Box Testing untuk meminimalisir  dan  mengetahui  letak kesalahan atau error yang terdapat pada fungsionalitas media pembelajaran interaktif  tersebut. Pre-Test dan Post- Test digunakan  sebagai  bentuk  evaluasi sebelum dan
sesudah proses pembelajaran selesai dilaksanakan.
a. Black Box Testing
Tahapan Black Box Testing dimulai dari  proses  pengujian  instalasi aplikasi,  pengujian  menu  utama,
pengujian AR  Scene ,  pengujian
waktu mendeteksi marker , pengujian perkiraan jarak, pengujian  pencahayaan,  pengujian
mendeteksi  sudut,  dan  pengujian kondisi marker .  Hasil  pengujian dapat dilihat pada tabel-tabel dibawah ini.
Tabel 2. Hasil Pengujian Proses
Instalasi Aplikasi
Tabel 3. Hasil Pengujian Menu Utama
Tabel 4. Hasil Pengujian AR Scene

## Tabel 5. Hasil Pengujian Terhadap
Waktu Mendeteksi Marker
Tabel 6. Hasil Pengujian Terhadap Perkiraan Jarak Tabel 7. Hasil Pengujian Terhadap Pencahayaaan Tabel 8. Hasil Pengujian Terhadap Deteksi Sudut Tabel 9. Hasil Pengujian Terhadap Kondisi Marker
b. Pre-Test dan Post-Test Pre-Test merupakan evaluasi sebelum memulai proses pembelajaran  yang  bertujuan  untuk mengetahui pemahaman siswa/i nya
terkait materi yang akan disampaikan  oleh  gurunya. Post- Test merupakan  evaluasi  akhir setelah proses pembelajaran menggunakan  media  pembelajaran interaktif  berbasis  AR  selesai dilaksanakan  yang  bertujuan  untuk mengukur tingkat pemahaman siswa/i mengenai materi yang telah disampaikan  oleh  gurunya. Berikut hasil Pre-Test dan Post-Test siswa/i kelas  XI  IPS  1,  2,  dan  3  SMAN  1 Telagasari dengan banyaknya responden berjumlah 30 siswa/i (10 siswa/i per kelas). Screenshot hasil Pre-Test dengan nilai rata-rata 61  yang dapat dilihat pada gambar 21.
Gambar 21. Hasil Pre-Test
Screenshot hasil Post-Test dengan nilai  rata-rata  85,33  yang  dapat dilihat pada gambar 22.
Gambar 22. Hasil Post-Test
Uji  statistik  yang  digunakan  untuk hasil Pre-Test dan Post-Test tersebut,  yaitu  Uji  Dua  Sampel Berpasangan (Paired t-test) . Berikut tahapan  dan  penjelasan  mengenai uji statistik tersebut :
a) Hipotesis Uji :
H 0 ∶  𝜇1 = 𝜇2 (Tidak  terdapat perbedaan  pemahaman  yang signifikan mengenai hasil belajar siswa/i kelas XI IPS 1, 2,
dan  3  SMAN  1  Telagasari, sebelum  dan  sesudah  diberikan metode pembelajaran)
H 1 ∶  𝜇1 ≠ 𝜇2 (Terdapat perbedaan  pemahaman  yang signifikan mengenai hasil belajar siswa/i kelas XI IPS 1, 2, dan  3  SMAN  1  Telagasari, sebelum  dan  sesudah  diberikan metode pembelajaran)
b) Nilai Alpha : Tingkat Kepercayaan 95%, maka 𝛼 5% = 0,05
c) Statistik Uji : Tabel 10. Niai Pre-Test dan Post- Test Siswa/i Rumus Uji-T :
𝑠 = √ 1 𝑛 − 1 {∑ 𝐷 2 − (∑ 𝐷) 2 𝑛 } 𝑠 = √ 1 30 − 1 {18700 − (−730) 2 30 } 𝑠 = √ 1 29 {936,7} = √32,3 = 5,6833
Rumus 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 :
𝑡 = ∑ 𝐷 𝑛 𝑠 √𝑛 𝑡 = −730 30 5,6833 √30 = −24,33 1,03 = −23,62 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 = 2,045
d) Nilai aturan penolakan H 0 & H 1 : H 0 ditolak, jika |𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 | >
𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 H 1 ditolak, jika |𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 | < 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 e) Keputusan : |𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 | = |−23,62| = 23,62 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 = 2,045 Karena |𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 | > 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 , maka H 0 ditolak dan H 1 diterima.
f) Kesimpulan Berdasarkan  hasil  Uji  Dua Sampel  Berpasangan (Paired  t- test) diatas  dapat  disimpulkan bahwa terdapat perbedaan pemahaman  yang  signifikan mengenai  hasil  belajar  siswa/i kelas XI IPS 1, 2, dan 3 SMAN 1  Telagasari,  sebelum  dan sesudah diberikan metode pembelajaran.
5. Kesimpulan
Berikut merupakan story board dari aplikasi CJ-AR yang menjelaskan tentang mockup dan  alur  aplikasi  yang dapat dilihat pada tabel 11.
Tabel 11. Story Board Aplikasi CJ-AR Versi 5.2.AR.06

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pengujian  diatas  dapat  diambil  sebuah kesimpulan, yaitu sebagai berikut :
1. Berdasarkan  hasil Pre-Test dengan nilai  rata-rata  sebesar  61  dan Post- Test dengan  nilai  rata-rata  sebesar 85,33 yang telah diambil sampel dari tiga  kelas,  yaitu  kelas  XI  IPS  1,  2, dan  3  SMAN  1  Telagasari  dengan banyaknya  responden  berjumlah  30 siswa/i  (10  siswa/i  per  kelas)  dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan nilai rata-rata hasil belajar siswa/i, sebelum dan sesudah diberikan  metode  pembelajaran.  Uji statistik yang digunakan untuk hasil
Pre-Test dan Post-Test tersebut, yaitu  Uji  Dua  Sampel  Berpasangan
(Paired  t-test) .  Karena |𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 | = |−23,62| = 23,62 > 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 = 2,045 ,  maka H 0 ditolak  dan H 1 diterima.  maka  dapat  disimpulkan bahwa terdapat perbedaan pemahaman yang signifikan mengenai  hasil  belajar  siswa/i  kelas XI  IPS  1,  2,  dan  3  SMAN  1 Telagasari,  sebelum  dan  sesudah diberikan metode pembelajaran. 2. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi CJ-AR yang  menggunakan  metode Black Box Testing dapat disimpulkan bahwa  fungsionalitas  aplikasi  dapat berjalan  dengan  cukup  baik,  akan tetapi  beberapa  pengujian  seperti mendeteksi marker dengan  besar sudut 0°, mendeteksi marker dengan kondisi marker yang  rusak  atau basah dan mendeteksi marker dengan kondisi marker yang tertutup dengan  persentase  100%  belum berhasil  terdeteksi  oleh  sistem  atau aplikasi.

## DAFTAR PUSTAKA
Alfadillah,  &  Novianti,  A.  (2020).
Batujaya, Candi Tertua di Jawa yang  Kokoh  Berdiri  di  Tengah Sawah  Karawang .  diakses  pada 05 Juli 2021, dari https://kumparan.com/kumparan travel/batujaya-candi-tertua-di- jawa-yang-kokoh-berdiri-di- tengah-sawah-karawang- 1trOTg6E9Ua Evitasari.  (2021). Sejarah  Candi  Jiwa . diakses  pada  05  Juli  2021,  dari https://guruakuntansi.co.id/sejar ah-candi-jiwa/
Hamzah, M. L., Rizal, F., & Simatupang, W.  (2021).  Development  of Augmented  Reality  Application for Learning Computer Network Device. International  Journal  of Interactive Mobile Technologies , 15 (12).
Gunawan,  Suranti,  N.  M.,  &  Fathoroni. (2020). Variations of Models and Learning Platforms for Prospective Teachers During the COVID-19  Pandemic  Period. Indonesian  Journal  of  Teacher
Education, 1 (2), 61-70. Kemendikbud.  (2020). Kemendikbud Terbitkan Pedoman Penyelenggaraan  Belajar  dari Rumah .  diakses  pada  05  Juli 2021, dari https://www.kemdikbud.go.id/m ain/blog/2020/05/kemendikbud- terbitkan-pedoman- penyelenggaraan-belajar-dari- rumah Kurniawan,  A.,  Mahmudi,  A.,  &  Orisa, M. (2020). Pemanfaatan Augmented Reality Dalam Dunia Pendidikan Untuk Mengenal  Spesies  Burung  di Indonesia  Berbasis Android. Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika, 4 (2), 21-28. Mustaqim,  I.,  &  Kurniawan,  N.  (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal
Edukasi Elektro, 1 (1), 36-48.
Purwanto.  (2017). Metodologi  System
Development Life Cycle (SDLC) .
diakses  pada  05  Juli  2021,  dari
https://medium.com/@purwanto .dev/metodologi-system- development-life-cycle-sdlc- 2f0349df1364
Putra,  I.  T.,  Kartini,  K.  S.,  & Widiyaningsih,  N.  N.  (2019). Implementasi Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Mobile Pada Materi Hidrokarbon. Jurnal  Pendidikan Kimia Indonesia, 4 (2), 43-52. Putra,  S.  I.  (2019).  Implementasi Teknologi Markerless Augmented Reality Menggunakan Metode Algoritma FAST Corner Detection  Berbasis  Android. Jurnal  Komputer  dan  Aplikasi,
7 (1), 1-10.
Sulistyawati,  T.  E.  (2020).  Perspektif Aksiologi  Terhadap  Penurunan Minat  Belajar  Anak  di  Masa Pandemi. Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial, 1 (1), 33-43.
Zuli,  F.  (2018).  Rancang  Bangun
Augmented  Dan  Virtual  Reality Menggunakan  Algoritma  FAST Sebagai  Media  Informasi  3D  Di Universitas Satya Negara Indonesia. Jurnal  Algoritma,
Logika dan Komputasi, 1 (2), 94- 104.