## Journal of Community Engagement in Health
http://jceh.org
https://doi.org/ 10.30994/jceh.v5i1.335
ISSN: 2620-3758 (print); 2620-3766 (online) Vol. 5 No 1. Maret 2022. Page. 28 - 37

## Pemberdayaan Guru dalam pencegahan Adiksi Gadget selama pembelajaran Online pada Masa Pandemi Covid-19
Yanuar Fahrizal 1 *
Program Studi Ilmu Keperawatan, Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan, Universitas Muhammadiyah Yogyakarta
*Correspondent Author: yanuarfahrizal@umy.ac.id

## ABSTRAK
Pada masa pandemi COVID-19, sistem pembelajaran yang diterapkan di SMP Muhammadiyah 1 Mlati berupa sekolah dalam jaringan. Hal ini membuat siswa dalam menggunakan gadget menjadi lebih intensif dan dalam waktu yang lama. Hampir setiap siswa memiliki handphone pribadi  dan  terkoneksi  secara  terus  menerus  dengan  internet.  Berdasarkan  kondisi  tersebut risiko terjadinya adiksi penggunaan gadget dan game online pada siswa menjadi semakin besar. Pihak sekolah juga belum pernah mendapatkan penyuluhan kesehatan jiwa pencegahan adiksi gadget dan  kesehatan  jiwa  remaja  baik  dari  pihak  luar.  Hal  ini  juga  dapat  berdampak  pada peningkatan  stressor  bagi  guru  sehingga  dapat  meningkatkan  risiko  mengalami  masalah psikososial.  Pengabdi  menawarkan  solusi  permasalahan  antara  lain  dengan  melakukan screening adiksi game online pada siswa dan penyuluhan kesehatan jiwa remaja kepada guru sebagai  bentuk  tindakan  pencegahan  adiksi gadget & game  online dan  juga screening kesehatan  jiwa  guru  menggunakan Self-Reporting  Questionaire .  Hasil  dari  pengabdian masyarakat  ini  didapatkan  hasil  peningkatan  pengetahuan  guru  dan  karyawan  SMP Muhammadiyah 1 Mlati tentang adiksi gadget dan diketahuinya gambaran kesehatan guru dan karyawan yang nilai rata-rata prestest 6,81 meningkat dengan nilai rata-rata posttest 9,03. Hasil screening adiksi  game  online  menunjukkan  tingkat  adiksi  siswa  kelas  VIII  SMP Muhammadiyah 1 Mlati berada pada tingkat sedang.
Kata Kunci: Guru, Adiksi Gadget, Pembelajaran Online, Remaja
Received: Februay 10, 2022 Revised: March 30, 2022 Accepted: March 31, 2022
This is an open-acces article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution- ShareAlike 4.0 International License

## PENDAHULUAN
Pada  masa  pandemi  COVID-19,  pembelajaran  yang  diterapkan  di  SMP  Muhammadiyah  1 Mlati  berupa  sekolah  dalam  jaringan  dengan  cara share video  pembelajaran,  penugasan  dan video conference .  Dalam  1  hari  dilaksanakan  pembelajaran  untuk  3  mata  pelajaran  dengan estimasi waktu ± 30 menit per mata pelajaran.
Pengabdi melakukan pengkajian dan didapatkan bahwa ada permasalahan yang sering dihadapi oleh  para  guru  pada  masa  pandemi  antara  lain  sering  tidak  merespon  tugas  sekolah  dan penggunaan handphone untuk game online dan menonton film secara terus menerus/berlebihan.

## Journal of Community Engagement in Health
http://jceh.org
https://doi.org/ 10.30994/jceh.v5i1.335
ISSN: 2620-3758 (print); 2620-3766 (online) Vol. 5 No 1. Maret 2022. Page. 28 - 37
Pihak sekolah dalam mengatasi permasalahan tersebut dengan cara komunikasi dengan orang tua  siswa.  Komunikasi  antara  guru  dan  orang  tua  dilakukan  dengan  grup whatsapp .  SMP Muhammadiyah 1 Mlati saat ini juga rutin melakukan evaluasi pembelajaran, sosialisasi serta pembinaan akhlak guru karyawan dengan pengajian rutin.
Secara  kualitatif,  orang  tua  siswa  menyebutkan  penggunaan  handphone  pada  siswa  lebih banyak untuk bermain game online dan menonton film. Risiko terjadinya adiksi penggunaan gadget , game  online dan  film  porno  pada  siswa  menjadi  semakin  besar.  Pihak  sekolah  juga belum  pernah  mendapatkan  penyuluhan  kesehatan  jiwa  pencegahan  adiksi gadget dan kesehatan jiwa remaja baik dari pihak luar.
Kondisi  tersebut  semakin  menambah  stressor  para  guru  di  masa  pandemi  COVID-19. Permasalahan  kesehatan  jiwa  yang  banyak  muncul  pada  pandemi  COVID-19  antara  lain kecemasan, depresi, stress serta tekanan traumatis terkait COVID-19 (Rajkumar, 2020; Schäfer et al., 2020).
Berdasarkan permasalahan yang dipaparkan maka pengabdi menawarkan solusi permasalahan kepada  mitra  antara  lain  dengan  melakukan screening adiksi game  online pada  siswa  dan penyuluhan kesehatan jiwa remaja sebagai bentuk tindakan pencegahan adiksi gadget / game online . Pengabdi juga menawarkan untuk melakukan screening kesehatan jiwa kepada guru dan karyawan SMP Muhammadiyah 1 Mlati menggunakan kuesioner Self-Reporting Questionaire .
Screening adiksi game online dilakukan dengan menyebarkan kuesioner Game addiction scale for adolescent yang dikembangkan oleh Lemmens (2009) (Lemmens et al., 2009). Kuesinoer ini  terdiri  dari  33  pertanyaan  dengan  model  skala  likert.  Hasil  dari  kuesioner  ini  kemudian dilakukan kategorisasi menjadi 3 kategori, yaitu kategori tinggi jika skor ≥96,2; kategori sedang jika skor 68,9-96,1; dan kategori rendah jika skor ≤ 68,8. Screening akan dilakukan dengan cara online menggunakan google form .  Luaran screening adiksi game  online berupa  gambaran adiksi game online siswa SMP Muhammadiyah 1 Mlati
Hasil screening adiksi game online akan digunakan sebagai dasar penyuluhan kesehatan jiwa kepada guru. Hal ini karena guru belum pernah mengetahui gambaran adiksi game online siswa SMP Muhammadiyah 1 Mlati.
Penelitian  yang  telah  dilakukan  pengabdi  yang  berkaitan  dengan  permasalahan  adiksi game online antara  lain  “hubungan  tingkat  adiksi game  online kekerasan  dan  intensitas  perilaku kekerasan remaja di daerah istimewa Yogyakarta” yang menunjukkan hasil tingkat adiksi game online kekerasan  remaja  di  Daerah  Istimewa  Yogyakarta  berada  pada  tingkat  adiksi  sedang. Adiksi game  online dan  perilaku  kekerasan  memiliki  hubungan  yang  signifikan  dengan koefisien korelasi kuat dan hubungan yang searah sehingga semakin tinggi tingkat adiksi game online maka semakin tinggi pula intensitas perilaku kekerasan remaja.

## METODE
Pelaksanaan  pengabdian  masyarakat  pemberdayaan  guru  dalam  upaya  pencegahan  adiksi gadget selama pembelajaran online pada masa pandemi COVID-19 dilakukan dalam beberapa tahapan yaitu tahap persiapan, tahap pelaksanaan, tahap evaluasi dan pelaporan.
a. Tahap persiapan
Tahap  persiapan  dilakukan  dengan  pengabdi  melakukan  pengkajian  permasalahan  mitra. Pengabdi  menentukan  lokasi  pengabdian  di  SMP  Muhammadiyah  1  Mlati.  Pengabdi

## Journal of Community Engagement in Health
http://jceh.org
https://doi.org/ 10.30994/jceh.v5i1.335
ISSN: 2620-3758 (print); 2620-3766 (online) Vol. 5 No 1. Maret 2022. Page. 28 - 37
melakukan  koordinasi  dengan  kepala  sekolah  yaitu  Bp  Muh  Yusuf  Sugeng  Suryono. Pengkajian  dilakukan  secara  kualitatif  dengan  wawancara  kepada  kepala  sekolah.  Adapun komponen wawancara  yang dilakukan meliputi profil SMP  Muhammadiyah 1 Mlati, sejarah sekolah,  profil  guru,  profile  siswa,  kegiatan  pembelajaran  dimasa  pandemi  COVID-19, permasalahan  yang dihadapi  mitra baik  pada saat  pandemi serta upaya  yang telah dilakukan pihak sekolah.
Pada tahap ini disepakati bahwa permasalahan adiksi penggunaan gadget untuk game online dan  film  porno  menjadi  prioritas  permasalahan  dan  status  kesehatan  jiwa  guru  karyawan. Pengabdi  dan  mitra  sepakat  akan  melakukan screening adiksi game  online pada  siswa, screening kesehatan jiwa guru karyawan dan penyuluhan pencegahan adiksi game online pada guru. Kegiatan direncanakan pada hari Kamis, 25 Februari 2021.
b. Tahap pelaksanaan
Tahap  pelaksanaan  dimulai  dengan  penyebaran google form yang  berisi  tentang  kuesioner adiksi game online remaja kepada siswa dan juga self - reporting questionnaire kepada guru dan karyawan.  Pengisian  menggunakan google form dimaksudkan  untuk  meminimalisir  kontak langsung dan mendukung upaya pemutusan penularan COVID-19. Hasil yang didapatkan dari pengisian google form kemudian diolah dan dialkukan interpretasi untuk dapat dipergunakan pihak sekolah sebagai dasar tindakan pencegahan adiksi gadget di sekolah.
Pada tahap ini juga akan dilakukan penyuluhan kesehatan jiwa remaja dan adiksi game online . Ibu  Laili  Nurhidayati,  M.Kep.,  Ns.,  Sp.Kep.J  menyampaikan  materi  tentang  kesehatan  jiwa remaja. Pengabdi utama yaitu Yanuar Fahrizal, M.Kep., Ns., Sp.Kep.J juga memberikan materi edukasi  dengan  topik  adiksi gadget pada  masa  pandemi  COVID-19.  Pada  sela-sela penyampaian materi dilakukan komunikasi antara pemateri dengan peserta dengan sesi tanya jawab. Pengabdi juga membuka sesi konsultasi kesehatan jiwa kepada guru baik secara offline maupun online . Pelaksanaan kegiatan penyuluhan kesehatan menerapkan protokol kesehatan seperti  mencuci  tangan  sebelum  kegiatan,  menjaga  jarak  fisik,  menggunakan  masker  dan faceshield .  Untuk  dapat  melihat  manfaat  edukasi  kesehatan  jiwa  yang  dilakukan,  maka pengabdi melakukan pretest dan posttest berkaitan dengan materi yang diberikan untuk melihat perubahan tingkat pengetahuan mitra (guru dan karyawan) sebelum dan setelah dilakukannya penyuluhan kesehatan jiwa adiksi gadget .
c. Tahap evaluasi dan pelaporan
Diharapkan  setelah  program  pengabdian  ini  selesai  dilakukan,  pihak  sekolah  secara berkelanjutan dengan melakukan program pencegahan adiksi game online dan dapat diterapkan pada  peraturan/kebijakan  di  sekolah.  Pada  tahap  ini  pengabdi  juga  melakukan  evaluasi berkaitan  dengan  gambaran  tingkat  adiksi game  online pada  siswa  SMP  Muhammadiyah  1 Mlati  dan  perbandingan pretest dan posttest tingkat  pengetahuan  guru.  Hasil screening kesehatan jiwa guru karyawan dan adiksi game online siswa dilaporkan kepada pihak sekolah sebagai bentuk evaluasi kegiatan pengabdian masyarakat. Pengabdi juga melakukan pelaporan program  kegiatan  pengabdian  masyarakat  kepada  universitas  sebagai  bentuk  monitoring evaluasi kegiatan yang telah dilakukan dengan mengunggah laporan kemajuan, laporan akhir serta luaran pengabdian.

## Journal of Community Engagement in Health
http://jceh.org
https://doi.org/ 10.30994/jceh.v5i1.335
ISSN: 2620-3758 (print); 2620-3766 (online) Vol. 5 No 1. Maret 2022. Page. 28 - 37

## Gambar 1. Konsep Pencegahan Adiksi Gadget

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Peserta pengabdian masyarakat  pemberdayaan  guru dalam pencegahan adiksi gadget selama pembelajaran online pada masa pandemi COVID-19 sebanyak 37 orang yang terdiri dari guru dan karyawan SMP Muhammadiyah 1 Mlati dan perwakilan guru dari SMP Muhammadiyah 3 Depok serta SMP Muhammadiyah 1 Godean.
Gambar 2. Pemandu acara edukasi Kesehatan jiwa
Gambar 3. Sambutan kepala sekolah
Remaja (Siswa) Perubahan fisik dan psikologis remaja Sensasi dan fantasi Game online dan film Faktor risiko: 1. Ketersediaan gadget 2. Ketersediaan internet unlimited 3. Penggunaan gadget waktu lama 4. Kurangnya pengawasan Adiksi Gadget Online Tindakan Preventif: 1. Screening adiksi game online remaja pada siswa
2. Penyuluhan Kesehatan jiwa pencegahan adiksi game online dan film porno
3. Peningkatan pengetahuan dan peran serta Guru

## Journal of Community Engagement in Health
http://jceh.org
https://doi.org/ 10.30994/jceh.v5i1.335
ISSN: 2620-3758 (print); 2620-3766 (online) Vol. 5 No 1. Maret 2022. Page. 28 - 37
Gambar 4. Peserta edukasi Kesehatan jiwa
Gambar 5. Sesi tanya jawab
Gambar 6. Penyampaian materi adiksi gadget Gambar 7. Peserta

## Journal of Community Engagement in Health
http://jceh.org
https://doi.org/ 10.30994/jceh.v5i1.335
ISSN: 2620-3758 (print); 2620-3766 (online) Vol. 5 No 1. Maret 2022. Page. 28 - 37

## Gambar 9. Foto Bersama tim
Sebelum kegiatan dimulai, pengabdi melakukan pretest dan mendapatkan skor rata-rata 6,81 dan  setelah  mendapatkan  penyuluhan  kesehatan  jiwa  remaja  dan  adiksi gadget dilakukan posttest dan  hasilnya  meningkat  dengan  nilai posttest rata-rata  9,03  seperti  pada  gambar  10. Kegiatan penyuluhan kesehatan dapat meningkatkan pengetahuan peserta penyuluhan tentang penggunaan gadget (Rahman et al., 2020).
Gambar 10. Nilai rata-rata pretest dan post test
Hasil  pengkajian/ screening dengan Self  Reporting  Questionaire pada  guru  dan  karyawan sebanyak 34 orang partisipan didapatkan hasil tentang masalah psikologis yang mayoritas sehat jiwa sebesar 97% dan gangguan stress pasca trauma mayoritas tidak dialami oleh guru sebanyak 65% diilustrasikan pada gambar 11 dan 12. Status kesehatan jiwa mayoritas berupa sehat jiwa menunjukkan  bahwa  guru  dan  karyawan  telah  memiliki  koping  positif  dalam  mengahadapi stressor khususnya di masa pandemi COVID-19. Pandemi COVID-19 yang telah berlangsung hampir  2  tahun  telah  membuat  guru  dan  karyawan  SMP  Muhammadiyah  1  Mlati  mampu beradaptasi secara psikologis. Kemampuan koping adaptif diperlukan untuk dapat menurunkan perasaan  tertekan,  stress  kerja  dan  kecemasan  dalam  masa  pandemi  COVID-19  (Nasution Barorah et al., 2020). Selain kemampuan koping positif, juga diperlukan adanya dukungan antar sesama  manusia.    Sebuah  penelitian  dilakukan  dan  menunjukkan  hasil  adanya  peningkatan dukungan  dari  teman  dan  anggota  keluarga  serta  peningkatan  kepedulian  bersama  dengan anggota keluarga dan orang lain terjadi pada pandemi COVID-19 (Zhang Y & Ma Z, 2020). Peningkatan dukungan social dapat memberikan perasaan tenang, merasa tidak sendirian dan perasaan diterima di masyarakat sehingga dapat mengurangi beban psikososial seseorang.
0 5 10 Pre test Post test Nilai rata-rata Nilai rata-rata

## Journal of Community Engagement in Health
http://jceh.org
https://doi.org/ 10.30994/jceh.v5i1.335
ISSN: 2620-3758 (print); 2620-3766 (online) Vol. 5 No 1. Maret 2022. Page. 28 - 37
Gambar 11. Gambaran Masalah Psikologis Guru dan Karyawan
Gambar 12. Gangguan Stress Pasca Trauma
Tim  Pengabdian  juga  melakukan screening adiksi game  online pada  126  siswa  SMP Muhammadiyah 1 Mlati melalui google form dan didapatkan hasil siswa yang bermain game online mayoritas menjawab bermain game sebanyak 74%; Jenis game yang dimainkan siswa mayoritas jenis action – shooting yaitu sebanyak 66 siswa (52,38%); serta tingkat adiksi game online siswa  mayoritas  pada  tingkat  sedang  yaitu  sebanyak  63%.  Ilustasi  dapat  dilihat  pada gambar 13 dan 14.
Siswa SMP mayoritas memainkan game online jenis action – shooting sebanyak 66 orang. Jenis game action merupakan  jenis game yang popular dan digemari oleh remaja (Özgür, 2019). Hal ini karena sensasi yang menegangkan timbul pada saat memainkannya dan akan menimbulkan perasaan  ingin  tahu  yang  lebih  pada  pemainnya.  Sensasi  menegangkan  tersebut  membuat remaja menjadi merasa puas apabila telah berhasil menyelesaikan misi didalam game nya.
97% 3% Masalah psikologis Sehat jiwa Terdapat masalah psikologis 35% 65% Riwayat Gangguan Stress Pasca Trauma Ya Tidak

## Journal of Community Engagement in Health
http://jceh.org
ISSN: 2620-3758 (print); 2620-3766 (online) Vol. 5 No 1. Maret 2022. Page. 28 - 37
Gambar 13. Jenis game online yang dimainkan
Hasil screening tingkat  adiksi game  online pada  siswa  menunjukkan  mayoritas  siswa  mengalami adiksi game  online tingkat  sedang  yaitu  sebesar  63%.  Kondisi  pandemi  COVID-19  yang mengharuskan siswa harus  dirumah ternyata juga meningkatkan stress, kecemasan bahkan depresi pada siswa (Akhtarul Islam et al., 2020; Son et al., 2020). Kondisi stress yang dialami siswa membuat mereka mencari cara untuk mengatasinya dengan hiburan seperti internet dan game online . Remaja mayoritas menggunakan internet dan bermain game pada saat dirumah (De Oliveira et al., 2017).
Gambar 14. Tingkat Adiksi Game Online Siswa
Siswa yang telah mengalami adiksi memerlukan pendampingan baik dari guru dan juga orang tua. Hal  ini  karena  siswa  yang  mengalami  adiksi  game  dapat  memalami  gangguan  saat  belajar,  waktu untuk  belajar  serta  perasaan  terhadap  proses  belajar  (Fahrizal  &  Faiga,  2021).  Perlu  adanya komunikasi yang intensif antara guru serta orang tua kepada siswa dalam proses pembelajaran siswa di masa pandemi COVID-19.
66 13 20 13 6 8 41 0 10 20 30 40 50 60
70
AKSI – SHOOTING (TEMBAK- TEMBAKAN) AKSI – PETUALANGAN AKSI - FIGHTING PUZZLE (TEKA-TEKI) PLANTING (BERCOCOK TANAM) SPORT LAIN-LAIN Jenis game online yang dimainkan Jenis game online yang dimainkan 28% 63% 9% Tingkat Adiksi Game Online Siswa Rendah Sedang Tinggi

## Journal of Community Engagement in Health
http://jceh.org
Vol. 5 No 1. Maret 2022. Page. 28 - 37

## KESIMPULAN
Kondisi pandemi yang membuat hampir semua sektor pendidikan melakukan proses kegiatan belajar mengajar menggunakan media gadget dan internet. Hal ini semakin meningkatkan risiko terjadinya adiksi gadget dan game online pada siswa serta meningkatkan risiko masalah psikososial pada guru. Melalui pengabdian masyarakat ini diketahui mayoritas guru dan karyawan pada kondisi sehat jiwa, terjadi peningkatan pengetahuan guru karyawan tentang adiksi gadget serta diketahui tingkat adiksi game online siswa pada tingkat sedang.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  kami  haturkan  kepada  LP3M  Universitas  Muhammadiyah  Yogyakarta  yang  telah mendanai kegiatan pengabdian masyarakat melalui hibah internal dengan SK No: 551/PEN-LP3M / tt  /2021.  Ucapan  terima  kasih  juga  kami  haturkan  kepada  mitra  pengabdian  yaitu  SMP Muhammadiyah 1 Mlati yang telah berkenan melakukan kegiatan bersama-sama.

## DAFTAR PUSTAKA
Akhtarul Islam, M., Barna, S. D., Raihan, H., Nafiul Alam Khan, M., & Tanvir Hossain, M. (2020). Depression and anxiety among university students during the COVID-19 pandemi in Bangladesh: A web-based cross-sectional survey. PLoS ONE , 15 (8 August), 1–12. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0238162
De Oliveira, M. P. M. T., Dias Cintra, L. A., Bedoian, G., Do Nascimento, R., Ferré, R. R., & Silva, M. T. A. (2017). Use of internet and electronic games by adolescents at high social risk. Temas Em Psicologia , 25 (3), 1185–1200. https://doi.org/10.9788/TP2017.3-13En
Fahrizal, Y., & Faiga, N. (2021). Interest in Learning of Indonesian Students with Online Gaming Addiction In The Academic Learning Process. Media Keperawatan Indonesia , 4 (1), 36. https://doi.org/10.26714/mki.4.1.2021.36-46
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and Validation of a Game Addiction Scale for Adolescents. Media Psychology , 12 (March). https://doi.org/10.1080/15213260802669458
Nasution Barorah, N., Nasrun, & Marselina S, M. (2020). Pelatihan Koping Adaptif Untuk Menurunkan Dampak Psikologi Virus Covid-19 Di Sd Plus Jabal Rahmah Mulia, Jl. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 26 (4), 248–253.
Özgür, H. (2019). Online Game Addiction Among Turkish Adolescents: The Effect of Internet Parenting Style. Malaysian Online Journal of Educational Technology , 7 (1).
https://doi.org/10.17220/mojet.2019.01.004 Rahman, F. F., Ardan, M., & Johan, H. (2020). Edukasi Konten Pornografi Dalam Penggunaan Gadget Di Sekolah Menengah Kejuruan (Smk) Medika Samarinda. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 26 (2), 60. https://doi.org/10.24114/jpkm.v26i2.16810
Rajkumar, R. P. (2020). COVID-19 and mental health: A review of the existing literature. Asian Journal of Psychiatry , 52 (March), 1–5.
Schäfer, S. K., Sopp, M. R., Schanz, C. G., Staginnus, M., Göritz, A. S., & Michael, T. (2020). Impact of COVID-19 on Public Mental Health and the Buffering Effect of a Sense of Coherence. Psychotherapy and Psychosomatics , 89 (6), 386–392. https://doi.org/10.1159/000510752
Son, C., Hegde, S., Smith, A., Wang, X., & Sasangohar, F. (2020). Effects of COVID-19 on college students’ mental health in the United States: Interview survey study. Journal of Medical Internet Research , 22 (9). https://doi.org/10.2196/21279
Zhang Y, & Ma Z. (2020). Impact of the COVID-19 pandemi on mental health and quality of life

## Journal of Community Engagement in Health
http://jceh.org
ISSN: 2620-3758 (print); 2620-3766 (online) Vol. 5 No 1. Maret 2022. Page. 28 - 37
among local residents in Liaoning Province, China: A cross-sectional study. International Journal of Environmental Research and Public Health [revista en Internet] 2020 [acceso 8 de octu. Impact of the COVID-19 Pandemi on Mental Health and Quality of Life among Local Residents in Liaoning Province, China: A Cross-Sectional Study. , 17 (march), 1–2. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/32233719/