## RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN KELOM GEULIS BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MARKER BASED TRACKING UNTUK MENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA
PELAJARAN SENI BUDAYA
Edwin Taofik Khoer, Agus Supriatman, Rudi Hartono Teknik Informatika, Universitas Perjuangan Tasikmalaya Jl. Peta No.177, Kahuripan, Kec. Tawang, Kab. Tasikmalaya, Jawa Barat 46115 2003010107@unper.ac.id , agussupriatman@unper.ac.id , rudihartono@unper.ac.id

## ABSTRAK
Kota Tasikmalaya, terletak di Provinsi Jawa Barat, dikenal sebagai daerah yang kaya akan berbagai jenis seni rupa, salah satunya kelom geulis. Kelom geulis adalah salah satu kerajinan alas kaki yang terbuat dari kayu dan  dihias  dengan  indah. Augmented Reality merujuk  pada  konsep  lingkungan  yang  menyatukan  realitas  fisik dengan dunia maya. SMPN 4 Tasikmalaya merupakan salah satu Sekolah Negeri yang sudah berdiri sejak tahun 1961  di  Tasikmalaya.  Di  dalam  Mata  Pelajaran  Seni  Budaya  ini  ada  yang  namanya  Seni  Rupa  Terapan  yaitu mengenai kelom geulis tetapi dalam proses pembelajarannya masih kurang efektif. Mengingat kelemahan media ceramah  yang  diterapkan  saat  ini  berdasarkan  hasil  observasi  di  SMPN  4  Tasikmalaya,  maka  perlu  dilakukan pengembangan  media  pembelajaran.  Berdasarkan  hal  tersebut,  maka  perlu  dilakukan  pembuatan  media pembelajaran  yaitu  menggunakan  aplikasi  berbasis Augmented Reality dan  juga  pengembangannya  pada pengenalan  kelom  geulis  khas  Tasikmalaya  serta  menggunakan  metode Marker Based Tracking. Berdasarkan hasil  dari  analisis  deskriptif,  menunjukan  bahwa  nilai  rata-rata  analisis  deskriptif  untuk  kelas  kontrol  adalah sebesar 58,99 % ( Pre-Test Kelas Kontrol) dan 49,43 % ( Post-Test Kelas Kontrol) dan termasuk kategori kurang efektif.  Sementara  nilai  rata-rata  analisis  deskriptif  untuk  kelas  eksperimen  adalah  sebesar  61,47  %  ( Pre-Test Kelas Eksperimen) dan 78,08 % ( Post-Test Kelas Eksperimen) dan termasuk kategori cukup efektif.
Kata kunci :  Seni Budaya, Kearifan Lokal, Augmented Reality, MDLC, Pre-Test dan Post-Test, Data Deskriptif

## 1. PENDAHULUAN
Seni  rupa  adalah  salah  satu  bentuk  seni  yang menciptakan  karya  menggunakan  media  yang  dapat dilihat oleh mata dan dirasakan melalui sentuhan. Kota Tasikmalaya,  yang  terletak  di  Provinsi  Jawa  Barat, dikenal sebagai daerah yang kaya akan berbagai jenis seni  rupa,  termasuk  kerajinan  tangan  seperti  kelom geulis.  Istilah  "kelom"  berasal  dari  Bahasa  Belanda, merujuk pada sandal kayu, sementara "geulis" berasal dari  Bahasa  Sunda  yang  berarti  indah  atau  cantik. Menurut  [1]  kelom  geulis  adalah  salah  satu  bentuk kerajinan alas kaki  yang terbuat dari kayu dan dihias dengan indah.
Terdapat  beragam  jenis  media  pembelajaran yang dapat digunakan untuk mendukung proses belajar mengajar  di  dalam  kelas,  dan  salah  satunya  adalah media  pembelajaran multimedia seperti Augmented Reality (AR).  Menurut  [2] Augmented Reality (AR) merujuk  pada  konsep  lingkungan  yang  menyatukan realitas fisik dengan dunia maya. Media ini melibatkan penambahan  objek virtual ,  seperti  gambar, audio , video , dan objek tiga dimensi (3D), ke dalam konteks dunia nyata [3].
Media  pembelajaran  merupakan  alat  yang digunakan oleh pendidik sebagai bantuan dalam proses belajar  mengajar  dan  sebagai  perantara  untuk menyampaikan  pesan  dari  sumber  belajar  kepada penerima  pesan  belajar,  yaitu  siswa  [4].  Dalam kegiatan  mengajar,  seorang  pendidik  memerlukan bantuan  media  pembelajaran,  dan  penggunaannya
sangat  penting  untuk  memotivasi  peserta  didik  agar dapat menaruh minat pada materi pelajaran. Undang- Undang  Nomor  19  Tahun  2005  tentang  Standar Nasional  Pendidikan  bertujuan  untuk  menetapkan kriteria  minimal  sistem  pendidikan,  yang  melibatkan aspek-aspek seperti standar isi, standar proses, standar kompetensi  lulusan,  standar  pendidik  dan  tenaga kependidikan,  standar  sarana  dan  prasarana,  standar pengelolaan,  standar  pembiayaan,  serta  standar penilaian pendidikan [5].
SMPN  4  Tasikmalaya  merupakan  salah  satu sekolah Negeri yang sudah berdiri sejak tahun 1961 di Tasikmalaya.  Ada  banyak  Mata  Pelajaran  salah satunya  Mata  Pelajaran  Seni  Budaya.  Didalam  Mata Pelajaran  Seni  Budaya  ini  ada  yang  namanya  Seni Rupa  Terapan  yaitu  mengenai  kelom  geulis  tetapi dalam  proses  pembelajarannya  masih  kurang  efektif. Mengingat kelemahan media ceramah yang diterapkan saat ini berdasarkan hasil observasi penulis di SMPN 4 Tasikmalaya, maka perlu dilakukan pengembangan media pembelajaran. Media pembelajaran yang dapat dikembangkan  adalah  dengan  mengubah  media ceramah  menjadi  media  pembelajaran  interaktif karena  media  pembelajaran  ceramah  menarik kejenuhan  dan  kebosanan  siswa  di  SMPN  4 Tasikmalaya  pada  kelas  VII.  Media  pembelajaran yang  menggunakan  alat  bantu  itu  bertujuan  untuk meningkatkan minat belajar siswa sekolah menengah pertama  dan  menjadi  media  yang  baru  jika diimplementasikan di kelas. Peningkatan pemahaman
siswa di SMPN 4 Tasikmalaya khususnya di kelas VII bisa  menggunakan  media  pembelajaran  dengan memanfaatkan  teknologi Augmented Reality (AR), dengan media aplikasi Augmented Reality (AR) yang akan  menampilkan  animasi  2D  dan  3D  yang ditampilkan secara virtual pada perangkat android . Menurut  [6]  metode Marker Based Tracking adalah  pendekatan  yang  digunakan  dalam  penerapan Augmented Reality (AR).  Metode  ini  melibatkan teknologi  yang  menyajikan  informasi  dunia  nyata berdasarkan data  yang disimpan di dalam sistem [7]. Dalam melaksanakan proses ini, sistem perlu memiliki informasi tentang lokasi pengguna dan objek apa yang mereka amati. Saat diterapkan, sistem ini membutuhkan  penentuan  posisi  dan  arah  kamera. Deteksi  posisi  dan  orientasi  kamera  ini  dilakukan secara real-time untuk  menciptakan  pengalaman Augmented Reality (AR) yang optimal.
Berdasarkan  pada  uraian  permasalahan  tersebut diatas,  maka  perlu  dilakukan  pembuatan  media pembelajaran  yaitu multimedia interaktif  dan  salah satunya bisa menggunakan aplikasi berbasis Augmented Reality (AR) dan juga pengembangannya pada  pengenalan  kelom  geulis  khas  Tasikmalaya. Berdasarkan  analisis  kebutuhan  dan  untuk  mengatasi permasalahan  diatas,  maka  peneliti  mengembangkan media pembelajaran yang berjudul “Rancang Bangun Media  Pembelajaran  Pengenalan  Kelom  Geulis Berbasis Augmented Reality Menggunakan  Metode Marker Based Tracking untuk  Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Seni Budaya”.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu
Pada  tahun  2021,  Muhammad  Ichsan  Al-Fatih melakukan  penelitian  yang  berjudul  “Aplikasi Pengenalan  Bencana  Sebagai  Media  Pembelajaran Menggunakan  Teknologi  Augmented  Reality”  [8]. Penelitian ini menggunakan pendekatan marker , hasil dari penelitian ini sangat diminati  siswa tetapi dalam aplikasinya  hanya  menampikan  bencana  saja  tidak dengan uraian ataupun dasar  terjadi bencana tersebut karena  apa  sehingga  perlu  dikembangkan  lagi.  Hasil dari  penelitian  tersebut  berhasil  menampilkan  3 dimensi  sebanyak  5  bencana  dengan  menggunakan pendekatan marker . Dan penelitian ini sampai dengan pengujian aplikasi android nya.
2.2. Augmented Reality (AR)
Augmented Reality (AR)  merupakan  cara  alami untuk  menggali  objek  dan  data  3D,  menggabungkan dimensi dua (2D) dan tiga (3D) dengan tampilan yang sangat  realistis  yang  dapat  terintegrasi  dalam lingkungan  dunia  nyata.  Dengan  representasi virtual objek  3D,  konsep  AR  dapat  diadopsi  sebagai  sarana pembelajaran  yang  lebih  interaktif  dibandingkan dengan  pendekatan  lainnya  [8]. Trend penggunaan Augmented Reality (AR) telah meningkat di kalangan pengembang  aplikasi,  dan  penerapannya  juga  dapat meningkatkan pemahaman pengguna terhadap realitas
sekitar [3]. Metode yang digunakan dalam Augmented Reality (AR) pada peneltian ini melibatkan pendekatan Marker Based Tracking .
Gambar 1. Alur proses augmented reality
2.3. Marker Based Tracking
Marker Based
Tracking adalah teknik pengenalan objek dalam Augmented Reality (AR) yang memanfaatkan  penanda  berupa  gambar  sebagai referensi  untuk  mengidentifikasi  objek  yang  akan diperkaya dengan informasi atau efek AR. Prosesnya melibatkan  penempatan  kamera  pada  penanda  yang telah dicetak dan dipersiapkan sebelumnya. Sistem AR akan  mendeteksi  penanda  tersebut,  memungkinkan tampilan objek 3D yang telah diprogram untuk muncul sesuai dengan penempatan penanda tersebut [6].
Gambar 2. Proses metode marker based tracking

## 2.4. Desain Penelitian
Tabel 1. Pola Control Group Pre-Test dan Post-Test
Kelas Pre-Test Treatment Post-Test Eksperimen O₁ X O₂ Kontrol O₁ - O₂ Dimana:
O₁ : Observasi yang dilakukan sebelum eksperimen O₂ : Observasi yang dilakukan setelah eksperimen X  : Treatment yang diberikan (variabel independen)

## 2.5. Pemberian Skor
𝑠 = ∑ 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑜𝑎𝑙 × 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
Keterangan : 𝑠 : Skor siswa ∑ : Jawaban siswa yang benar
Untuk menghitung Skor Kriterium, maka : 𝑺𝑲 =  𝑵  × 𝑹  × 𝑸 Keterangan : SK : Skor Kriterium N : Bobot nilai jawaban tertinggi R : Banyaknya soal (Pernyataan) Q : Jumlah responden Untuk pencarian nilai akhir kuesioner, maka dilakukan dengan rumus sebagai berikut :
𝒀 =   𝑷   𝑺𝑲  × 𝟏𝟎𝟎 ⁄ Keterangan : Y : Hasil nilai P : Jumlah jawaban responden SK : Skor Kriterium
2.6. Hasil Pre-Test dan Post-Test Menghitung nilai rata-rata kelompok, minimum, maksimum,  deviasi  standar  dan  varians  dengan menggunakan program IBM SPSS Statistics 29.2.0.2. Pada perhitungan ini menggunakan analisis deskriptif. Analisis  statistik  deskriptif  ini  berguna  untuk menjelaskan  serta  menggambarkan  data  penelitian, mencangkup  jumlah  data,  nilai  maksimal,  nilai minimal, rata-rata efektifitas dan sebagainya. Berikut merupakan gambaran kategori efektivitas deskriptif :
Tabel 2. Kategori tafsiran efektivitas deskriptif
Presentase (%) Tafsiran < 40 Tidak Efektif 40 – 55 Kurang Efektif 56 – 75 Cukup Efektif > 76 Efektif
3. METODE PENELITIAN
3.1. Metode Penelitian
Gambar 3. Metode penelitian
Untuk  memberikan  penjelasan  yang  lebih  jelas mengenai  tahapan  pengerjaan  penelitian  ini,  maka
terdapat  sebuah  diagram  alir  untuk  mempermudah proses  penelitian,  gambar  3  merupakan  gambaran metode penelitian yang telah dibuat

## 3.2. Pengembangan Aplikasi
Metode  yang  digunakan  adalah  menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC).
Penulis menggunakan metode ini dalam pengembangan  sistem  itu  karena  metode  tersebut cocok  untuk  pengembangan  sistem  aplikasi multimedia ,  dan  langkah-langkahnya  juga  dapat diubah  sesuai  dengan  kebutuhan  tetapi  harus  benar- benar  konkrit.  Berikut  gambar  dari  sebuat  metode MDLC :
Gambar 4. Metode MDLC
1. Tahap konsep. Ini melibatkan penentuan ide dasar, dimana  konsep  merinci  tujuan  aplikasi  dalam merancang media pembelajaran berbasis AR untuk mendukung  kreativitas  siswa  sekolah  menengah pertama  kelas  VII  di  SMPN  4  Tasikmalaya. Aplikasi  ditargetkan  untuk  perangkat  berbasis Android .
2. Tahap  desain.  Pada  tahap  ini,  fokus  pada perancangan  antarmuka  aplikasi,  termasuk tampilan menu yang diinginkan.
3. Tahap  pengumpulan  materi.  Ini  melibatkan pengambilan  bahan  yang  diperlukan,  seperti pengambilan  gambar  untuk marker AR  dan pengumpulan  bahan-bahan  untuk  aplikasi  AR nanti.
4. Tahap perakitan. Aplikasi dibangun menggunakan Unity 3D  Engine  dan Vuforia dengan menempatkan  gambar  dan  logo  sesuai  dengan bahan yang telah disiapkan. Bahasa pemrograman C#  digunakan  untuk  menentukan  perintah  pada tombol dan gambar, sementara model objek dibuat untuk aplikasi.
5. Tahap  pengujian.  Pengujian  aplikasi  dilakukan untuk  memastikan  kinerja  optimal. Blackbox testing diterapkan  oleh  pembuat  sistem,  dan hasilnya dianalisis berdasarkan perancangan awal
6. Tahap  distribusi. Aplikasi  disimpan  dalam  media penyimpanan untuk memungkinkan distribusi dan penggunaan lebih lanjut.
3.3. Hasil Pre-Test dan Pos-Test
1. Menghitung  nilai  rata-rata  kelompok,  minimum maksimum,  deviasi  standar  dan  varians  dengan menggunakan  program  IBM  SPSS Statistics
29.2.0.2.  Pada  perhitungan  ini  menggunakan Analisis deskriptif. Analisis statistik deskriptif ini berguna untuk menjelaskan serta menggambarkan data  penelitian,  mencangkup  jumlah  data,  nilai maksimal,  nilai  minimal,  rata-rata  efektifitas  dan sebagainya.

## 3.4. Evaluasi
Tahapan  ini  merupakan  tahapan  evaluasi  dari keseluruhan, apakah layak dipakai atau tidak. Dan ini merupakan  kebutuhan  yang  harus  sealu  ada  didalam setiap pembuatan aplikasi disertai dari hasil kuisioner terhadap siswa kelas eksperimen.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1. Identifikasi Masalah
Identifikasi  masalah  ini  dilakukan  secara langsung baik melalui observasi maupun wawancara.
Dalam
mencari masalah tersebut, penulis mewawancarai 4 guru yang terdiri dari 1 guru dibagian tata  usaha  dan  3  guru  Mata  Pelajaran  Seni  Budaya. Pada  dasarnya  mengenai  masalah  yang  ada  yaitu tentang  media  pembelajaran  yang  dimana  mulai semester  ganjil  di  SMPN  4  Tasikmalaya  sudah menggunakan  kurikulum  merdeka.  Secara  langsung kurikulum  ini  mempelajari  intrakulikuler  yang beragam  dimana  konten  akan  lebih  optimal dibandingkan yang lain sehingga penulis menawarkan untuk  dibuatkan  media  pembelajaran multimedia berupa Augmented Reality (AR)  yang  sebelumnya akan dilaksanakan pre-test dan post-test kepada siswa khususnya kelas VII karena akan menjadi tolak ukur untuk masa depan pembelajaran.

## 4.2. Pengumpulan Data
4.2.1. Studi Literatur Pada studi literatur ini,
penulis membandingkan media pembelajaran yang digunakan oleh peneliti sebelum-sebelumnya. Penulis mendapatkan  5  judul  penelitian  yang  berbeda  dan dibandingkan  dengan  peneitian  yang  penulis  sedang teliti.

## 4.2.2. Observasi
Pada  observasi  ini,  penulis  secara  langsung melihat  kondisi  di  kelas  dan  mengamati  hasil pembelajaran sehingga penulis merencanakan sebuah pre-test dan post-test untuk  mengukur  hasil  belajar siswa nantinya.

## 4.2.3. Wawancara
Pada  tahapan  ini  penulis  pertama  kali mewawancarai guru dibagian tata usaha yang dimana sudah  terdapat  masalah-masalah  yang  terjadi  dan selanjutnya  guru  tersebut  memberikan  untuk mewawancarai  guru  Mata  Pelajaran  Seni  Budaya dikarenakan sdm kurang dan perlu adanya pembaruan sehingga  mewawancarai  3  guru  Mata  Pelajaran  Seni Budaya  dan  mengajukan  untuk  dibuatkan  media pembelajaran sesuai dengan kurikulum yang ada.

## 4.3. Pengembangan Aplikasi
4.3.1. Consept (Konsep)
Pada  tahap  ini,  langkah-langkah  untuk menetapkan  tujuan  dan  maksud  pembuatan  aplikasi multimedia dijelaskan.  Selain  itu,  tahapan  ini  juga mencakup  penentuan  jenis multimedia yang  akan digunakan  serta  tujuan  dari  aplikasi  yang  akan dikembangkan.  Konsep  yang  diterapkan  dalam pembuatan  aplikasi multimedia interaktif  ini  adalah sebuah  program  pembelajaran  media  yang  disebut “aplikasi  pengenalan  kelom  geulis”,  yang  dirancang untuk mendukung proses belajar mengajar di SMPN 4 Tasikmalaya.  Pengguna  utama  aplikasi  ini  adalah siswa-siswi  kelas  VII,  dengan  fokus  membantu mereka  memahami  materi  Seni  Rupa Terapan kelom geulis, sekaligus memberikan dukungan kepada guru dalam pelaksanaan kegiatan mengajar.

## 4.3.2. Design (Desain)
Dalam fase ini, proses pembuatan desain visual untuk  antarmuka  dan storyboard dilakukan.  Pada langkah ini, sebuah desain dibuat untuk mengilustrasikan  deskripsi  setiap  adegan  atau halaman.  Setelah  itu,  penentuan  koneksi  antar  satu adegan  ke  adegan  lainnya  dilakukan  dengan menggunakan struktur navigasi yang telah dirancang. Untuk  memvisualisasikan  desain  aplikasi  yang  akan dibuat,  digunakanlah  tata  letak  sederhana  agar memudahkan pengguna dalam menggunakan aplikasi. Di bawah ini adalah desain navigasi dari skenario yang telah dibuat :
a. Struktur Navigasi Struktur  navigasi  yang  digunakan  adalah  model hirarki yang menghubungkan antara halaman pertama sampai halaman terakhir
Gambar 5. Struktur navigasi
Diatas  merupakan  salah  satu  gambar  dari rancangan  struktur  navigasi  yang  telah  dibuat  dari halaman menu utama sampai terakhir.
b. Diagram Alir
Pada  rancangan  ini  menunjukkan  bagaimana rangkaian  kerja  aplikasi  pada  saat  digunakan  nanti. Aplikasi yang dibuat terdapat beberapa halaman.
Gambar 6. Diagram Alir
Gambar diagram alir tersebut untuk mengetahui rangkaian  aplikasi  yang  dibuat  itu  seperti  apa  dan arahanya kemana saja.

## c. Storyboard

## Gambar 7. Halaman menu utama
Storyboard ini menunjukan rancangan awal dari pembuatan aplikasi yang terdiri dari beberapa tombol yaitu tombol mulai, materi, tentang, cara main, sejarah, pengaturan dan keluar.
Gambar 8. Halaman keluar aplikasi
Pada  storyboard  diatas  menunjukan  rancangan akan  keluarnya  aplikasi  yang  Dimana  ada  terdapat  2 tombol yaitu gambar ya dan tidak.
Gambar 9. Halaman pengaturan
Gambar diatas merupakan salah satu storyboard untuk  rancangan  pengaturan  suara  yang  dimana rancangan tersebut berupa slider suara.
Gambar 10. Halaman kategori
Gambar  diatas  merupakan  storyboard  untuk tampilan sebuat halaman kategori kelom geulis. Pada halaman  ini  terdapat  tombol  ukiran,  airbrush,  jepit, high heels dan tombol keluar untuk berpindah halaman ke halaman menu utama.
Gambar 11. Halaman ukiran
Pada storyboard diatas  menunjukan  halaman kelom geulis kategori yang terdapat tombol informasi mengenai kategori kelom tersebut dan scan AR untuk menampilan 3 dimensinya.
Gambar 12. Halaman AR
Pada storyboard ini akan menampilan 3 dimensi kelom geulis sesuai dengan kategorinya.

## 4.3.3. Material Collecting (Pengumpulan Bahan)
Pada  tahap  pengumpulan  bahan  ini,  dilakukan pengumpulan  bahan  sesuai  dengan  kebutuhan  yang dibutuhkan pada pembuatan aplikasi media pembelajaran, berikut beberapa penunjang atau bahan yang disiapkan untuk pembuatan aplikasi Augmented Reality (AR) pengenalan kelom geulis, yaitu : Laptop, Microsoft Window 11, Software Corel Draw , Software Unity Engine 3D, Mouse ,  Gambar, Audio , Software Blender , Canva , Visual Studio 3#.
a. Assembly (Pembuatan)
Gambar 13. Menu utama
Gambar  diatas  merupakan  hasil  dari  aplikasi pada  halaman  menu  utama  yang  sebelumnya dirancang menggunakan storyboard .
Gambar 15. Menu keluar aplikasi
Gambar  selanjutnya  merupakan  hasil  aplikasi dari  halaman  keluar  untu  keluar  dari  aplikasi  media pembelajaran.
Gambar16. Menu pengaturan
Gambar diatas merupakan hasil aplikasi tentang pengaturan  suara  yang  dimana  ada slider musik  dan efek suara.
Gambar 17. Menu kategori
Gambar  diatas  hasil  dari  aplikasi  yang  telah dibuat  dan  merupakan  salah  satu  menu  dari  kategori kelom geulis.
Gambar 18. Menu ukiran
Gambar  selanjutnya  merupakan  hasil  aplikasi dari halaman ukiran yang terdapat informasi dan scan AR.
Gambar 19. Menu informasi
Ini merupakan hasil dari halaman informasi yaitu terdapat contoh kelom geulis dan jika dilanjutkan ada informasi mengenai kategori kelom geulis.
Gambar 20. Menu scan AR
Gambar diatas merupakan hasil dari memunculkannya AR 3 dimensi.
Gambar 21. Marker
Gambar  diatas  merupakan marker yang  telah dibuat  dengan  menggunakan software  corel  draw sebagai salah satu pendeteksi munculnya 3 dimensi.
Gambar 22. 3 dimensi
Gambar  diatas  merupakan  proses  pembuatan  3 dimensi  menggunakan  software  blender  guna menunjang hasil 3 dimensinya.
b. Testing (Pengujian)
Pengujian pada multimedia interaktif pengenalan kelom  geulis  ini  dilakukan  dengan  metode alpha testing yang  merupakan  pengujian  dilakukan  oleh pembuat  aplikasi  dengan  menguji  tombol  atau scene pada aplikasi, pengujian dilakukan untuk memastikan apakah  aplikasi  dapat  berjalan  dengan  baik  pada sistem operasi dari user atau pengguna [9]. Pengujian aplikasi  bertujuan  untuk  memastikan  bahwa  aplikasi yang  dibuat  memiliki  fungsi  sesuai  dengan  yang diharapkan. Pada tahapan ini semua tombol berfungsi dengan baik.
c. Distribution (Pendistribusian)
Pada  tahapan  terakhir  ini,  aplikasi  disimpan dalam suatu media penyimpanan di android . Distribusi yang dilakukan pada media pembelajaran ini dijadikan aplikasi  dengan  ekstensi  apk  agar  dapat  digunakan dalam  sistem android .  Pada  tahap  ini  juga  sebagai bahan  evaluasi  dari  hasil  penelitian  yang  telah dilakukan di SMPN 4 Tasikmalaya.
d. Hasil Pre-Test dan Post-Test
Pada pre-test dan post-test ini  penulis  membagi menjadi  2  kelas  yaitu  kelas  kontrol  dan  kelas eksperimen yang dimana kelas kontrol menggunakan sampel  5  kelas  dan  kelas  eksperimen  menggunakan sampel 5 kelas juga sehingga total sampel sebanyak 10 kelas.  Penulis  juga  menyediakan  soal  pilihan  ganda untuk melakukan pre-test dan post-test yang masing- masing soalnya yaitu 10 soal pre-test dan 10 soal post- test .  Berikut  merupakan  sampel  saat  melakukan penelitian di SMPN 4 Tasikmalaya :
Tabel 3. Sampel pre-test dan post-test No Kelas Kelompok Jumlah Siswa 1 VII-A Eksperimen 33 2 VII-B Kontrol 35 3 VII-C Eksperimen 31 4 VII-D Kontrol 30 5 VII-E Eksperimen 35 6 VII-F Kontrol 34 7 VII-G Kontrol 26 8 VII-H Kontrol 34 9 VII-I Eksperimen 29 10 VII-J Eksperimen 28 Jumlah 315 e. Pengelolaan Nilai
Pada pengelolaan hasil data pre-test dan post-test ini menggunakan IBM SPSS Statistics 29.2.0.2. Hasil data pre-test dan post-test ini  berupa  analisis deskriptif, Berikut hasil dari perhitungan menggunakan IBM SPSS Statistics 29.2.0.2. :
Gambar 23. Hasil analisis deskriptif
Berdasarkan hasil dari analisis deskriptif diatas, menunjuk Untuk  memberikan  penjelasan  yang  lebih jelas  mengenai  tahapan  pengerjaan  penelitian  ini, maka  terdapat  sebuah  diagram  alir  untuk mempermudah  proses  penelitian,  berikut  merupakan gambaran metode penelitian yang telah dibuat bahwa nilai  rata-rata  analisis  deskriptif  untuk  kelas  kontrol adalah  sebesar  58.99  atau  58,99  %  ( Pre-Test Kelas Kontrol)  dan  49.43  atau  49,43  %  ( Post-Test Kelas
Kontrol)  dan  termasuk  kategori  kurang  efektif. Sementara nilai rata-rata analisis deskriptif untuk kelas eksperimen adalah sebesar 61.47 atau 61,47 % ( Pre- Test Kelas Eksperimen) dan 78.08 atau 78,08 % ( Post- Test Kelas Eksperimen) dan termasuk kategori cukup efektif.  Berdasarkan  rumusan  masalah,  maka menggunakan  media  pembelajaran  multimedia berbasis Augmented Reality (AR) itu cukup efektif dari pada  menggunakan  media  ceramah  yang  biasa  guru lakukan di kelas.
f. Evaluasi
Pada  evaluasi  ini  menggunakan beta  testing untuk  mengukur  bagaimana  aplikasi  yang  telah digunakan saat penelitian oleh siswa-siswi. Pengujian beta merupakan  pengujian  yang  bersifat  langsung  di lingkungan  yang  sebenarnya  untuk  memvalidasi kegunaan, fungsi, serta uji reliabilitas [10]. Pengujian beta dilakukan  dengan  metode  kuisioner  dan mengambil sampel sebanyak 156 orang yang dimana target  pengujiannya  kepada  siswa-siswi  kelas  VII SMPN  4  Tasikmalaya.  Perhitungan  hasil  kuisioner menggunakan  rating scale dengan  skala  1  sampai  5 dan ketentuan skala sebagai berikut :
1. Sangat baik : 5 2. Baik : 4 3. Cukup Baik : 3 4. Tidak Baik : 2 5. Sangat Tidak Baik : 1
Berikut merupakan hasil kuisioner yang Dimana terdapat 7 pernyataan dan 156 orang siswa-siswi kelas eksperimen :
5
= 500 Kolom Pernyataan
4 = 381 Kolom Pernyataan
3 = 204 Kolom Pernyataan
2 = 6 Kolom Pernyataan
1 = 1 Kolom Pernyataan
Total   = 4649
Hasil :
Untuk  menghitung  Skor  Kriterium,  maka dilakukan dengan rumus sebagai berikut :
𝑺𝑲 =  𝑵  × 𝑹  × 𝑸 Keterangan : SK  : Skor Kriterium N : Bobot nilai jawaban tertinggi
R : Banyaknya soal (Pernyataan)
Q : Jumlah responden
Untuk  pencarian  nilai  akhir  kuesioner,  maka dilakukan dengan rumus sebagai berikut :
𝒀 =   𝑷   𝑺𝑲  × 𝟏𝟎𝟎 ⁄ Keterangan :
Y : Hasil nilai P : Jumlah jawaban responden SK  : Skor Kriterium Maka hasil perhitungan adalah : SK = 5 × 7 × 156 = 5460
Jika  jumlah  skor  adalah  4649,  maka  hasilnya adalah :
Y = 4649 ÷ 5460 × 100 = 85,15 Dengan kriteria Baik

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  pembahasan  penelitian  ini, maka  dapat  disimpulkan  sebagai  berikut  :  Dalam proses belajar Mata Pelajaran Seni Budaya di kelas VII SMPN 4 Tasikmalaya, menggunakan media pembelajaran  berbasis Augmented  Reality (AR)  itu cukup efektif dibandingkan dengan media belajar yang sebelumnya  dipakai  oleh  guru  atau  diterapkan  oleh guru.  sebesar  58.99  atau  58,99  %  ( Pre-Test Kelas Kontrol)  dan  49.43  atau  49,43  %  ( Post-Test Kelas Kontrol)  dan  termasuk  kategori  kurang  efektif. Sementara nilai rata-rata analisis deskriptif untuk kelas eksperimen  adalah  sebesar  61.47  atau  61,47  %  ( Pre- Test Kelas Eksperimen) dan 78.08 atau 78,08 % ( Post- Test Kelas Eksperimen) dan termasuk kategori cukup efektif. Hasilnya meningkat 15,57 % dari sebelumnya. Menghasilkan aplikasi berbasis android yang dimana ini  sangat  membantu  guru  dalam  proses  mengajar sehingga  guru  tidak  banyak  menggunakan  media ceramah  seperti  sebelum-sebelumnya.  Respon  siswa- siswi  terhadap  aplikasi  ini  dapat  memberikan  rasa semangat dan lebih interaktif lagi dalam proses belajar dan mengajar.
Implementasi program aplikasi media pembelajaran  aplikasi  pengebalan  kelom  geulis  yang dibuat untuk media pembelajaran Mata Pelajaran Seni Budaya  bagi  kelas  VII  ini  masih  jauh  dari  kata sempurna,  sehingga  masih  perlu  banyak  perbaikan yang dilakukan pada pengembangan sistem yang lebih baik lagi dari sistem yang sekarang agar lebih praktis, interaktif dan lebih menarik dari sistem yang sekarang, diantaranya  saran  tersebut  adalah  :  Aplikasi  yang dibuat bisa lebih dikembangkan kembali. Fitur materi  lebih  dikembangkan  atau  diperbanyak  lagi mengenai  kelom  geulis.  Bisa  menggunakan  animasi ataupun  video.  Aplikasi  yang  dibuat  ini  agar  bisa mencangkup  keseluruhan  gaya  belajar  siswa-siswi kelas VII bahkan sampai kelas IX.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  S.  Susanti,  W.  Gunawan,  And  S.  Sukaesih, “Pengembangan  Pemasaran  Bordir  Dan  Kelom Geulis  Tasikmalaya  Melalui  Media  Sosial,” Kumawula J. Pengabdi. Kpd. Masy. , Vol. 2, No.
3,
P. 248, 2020, Doi:
10.24198/Kumawula.V2i3.25256.
[2]  I.  N.  Fadli  And  U.  M.  Ishaq,  “Aplikasi Pengenalan  Huruf  Dan  Makharijul  Huruf Hijaiyah  Dengan  Augmented  Reality  Berbasis Android,” Komputika    J.  Sist.  Komput. ,  Vol.  8, No. 2, Pp. 73–79, 2019, Doi: 10.34010/Komputika.V8i2.2186.
[3]  I. Muhammad, F. Marchy, H. K. Rusyid, And D. Dasari,  “Analisis  Bibliometrik:  Penelitian Augmented Reality Dalam Pendidikan
Matematika,” Jipm  (Jurnal Ilm. Pendidik. Mat. , Vol.  11,  No.  1,  P.  141,  2022,  Doi: 10.25273/Jipm.V11i1.13818.
[4]  Alpi  Sahrin,  Y.  Idrus,  And  Mustakim,  “Media Pembelajaran  Komputer  Grafik  Pada  Smk  Asa Telagawaru Berbasis Multimedia,” Tek. Teknol. Inf.  Dan  Multimed. ,  Vol.  1,  No.  2,  Pp.  14–18, 2021, Doi: 10.46764/Teknimedia.V1i2.20.
[5]  M. Waruwu, “Pendekatan Penelitian Pendidikan: Metode Penelitian  Kualitatif,  Metode Penelitian Kuantitatif  Dan  Metode  Penelitian  Kombinasi (Mixed Method),” J. Pendidik. Tambusai , Vol. 7, No. 1, Pp. 2896–2910, 2023.
[6]  Y. Djamain, R. Cahyaningtyas, And I. G. B. V. Vidyasthana, “The A Ugmented Reality Dengan Marker  Based  Tracking  Untuk  Pengenalan Hidroponik,” Vol. 16, No. 1, Pp. 19–28, 2023.
[7]  G.  Indrawan,  P.  Studi,  I.  Komputer,  P. Pascasarjana, And U. Pendidikan, “Pengembangan  Aplikasi  Mobile  Augmented
Reality  Batuan  Beku  Menggunakan  Metode Marker-Based  Jurnal  Ilmu  Komputer  Indon,” Vol. 6, No. 1, Pp. 39–45, 2021.
[8]  M.  I.  Al  Fatih  And  H.  Tantriawan,  “Aplikasi Pengenalan Bencana Sebagai Media Pembelajaran Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” Malcom Indones. J. Mach.
Learn.  Comput.  Sci. ,  Vol.  1,  No.  1,  Pp.  73–84, 2021, Doi: 10.57152/Malcom.V1i1.89.
[9]  A.  Rosano,  “Pengujian  Alpha  Dan  Beta  Pada Pengembangan Sistem Internet Banking (Ibank) Pt Bank Mega, Tbk,” Remik (Riset Dan E-Jurnal Manaj. Inform. Komputer) , Vol. 3, No. 2, P. 34, 2019, Doi: 10.33395/Remik.V3i2.10096.
[10]  D.  Anderson,  J.  Pragantha,  And  D.  A.  Haris, “Pembuatan  Game  Augmented  Reality  First Person  Shooter  ‘Apocalyptic  Reality’  Dengan Vuforia,” J. Ilmu Komput. Dan Sist. Inf. , Vol. 9, No. 2, P. 83, 2021, Doi: 10.24912/Jiksi.V9i2.13111.