How to cite: Nasrulloh, I., Taufik Ridwan, Syarif Hidayat (2022) Efektivitas Media Pembelajaran Augmented Reality dalam Blended Learning , Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia, 7 (1). E-ISSN:
2548-1398 Published by: Ridwan Institute
Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia p–ISSN: 2541-0849 e-ISSN: 2548-1398 Vol. 7, Special Issue No. 1, Januari 2022

## EFEKTIVITAS  MEDIA  PEMBELAJARAN  AUGMENTED  REALITY  DALAM BLENDED LEARNING
Iman Nasrulloh¹, Taufik Ridwan², Syarif Hidayat¹
1 Institut Pendidikan Indonesia Garut, Jawa Barat, Indonesia
2 IAI Bunga Bangsa Cirebon, Jawa Barat, Indonesia Email:  imannasrulloh@gmail.com, taufikridwan98@gmail.com, syarifhidayat19832018@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pelaksanaan  pembelajaran  dengan menggunakan  augmented  reality  pada blended  learning dan  mengetahui perbandingan  efektivitas  antara  penggunaan  augmented  reality  dengan online learning dalam  pencapaian  tujuan  pembelajaran  yang  telah  ditetapkan.  Metode penelitian  yang  digunakan  pendekatan  kuantitatif  dengan  desain  penelitian quasi eksperimen .  Hasil  penelitian  menunjukan  penggunaan augmented  reality pada blended  learning lebih  efektif  dibandingkan online  learning dalam  meningkatkan hasil  belajar  siswa  pada  pembelajaran  teknologi  jaringan  siswa  kelas  XI  di  SMK Mandiri. Kemampuan akhir yang diperoleh siswa pada kelompok eksperimen yang menggunakan augmented  reality lebih  tinggi  dibandingkan  siswa  pada  kelompok control  yang  menggunakan online  learning .  Capaian  rata-rata  hasil  belajar  siswa pada  kelompok  eksperimen  telah  melampaui  KKM  sebagai  standar  keberhasilan dalam aktivitas belajar.
Kata Kunci : augmented reality; blended learning; online learning

## Abstract
This  study  aims  to  determine  the  implementation  of  learning  using  augmented reality in blended learning and to determine the effectiveness comparison between the  use  of  augmented  reality  and  online  learning  in  the  learning  objectives  that have been set. The research method used is a quantitative approach with a quasi- experimental research design. The results showed that the use of augmented reality in  blended  learning  was  more  effective  than  online  learning  in  improving  student learning  outcomes  in  learning  network  technology  for  class  XI  students  at  SMK Mandiri.  The  final  ability  obtained  by  students  in  the  experimental  group  using augmented  reality  was  higher  than  the  control  group  using  online  learning.  The average  achievement  of  student  learning  outcomes  in  the  experimental  group  has exceeded the KKM as a standard of success in learning activities.
Keywords: augmented reality; blended learning; online learning

## Pendahuluan
Pembelajaran  merupakan  upaya/proses  yang  dirancang  sedemikan  rupa  dalam menjalin  interaksi antara  pembelajar  dengan  sumber  belajar  untuk membantu  aktivitas belajar  demi  mewujudkan  tujuan  yang  diharapkan.  Kemampuan  guru  dalam mengintegrasikan  komponen-komponen  pembelajaran  seperti  media,  strategi  dan metode,  penilaian  hasil  belajar,  serta  materi  pembelajaran  sangat  mempengaruhi efektivitas  dan  efisiensi  pembelajaran (Hamalik,  2001) .  Pembelajaran  bukan  hanya sebatas  pemberian  pengetahuan  maupun  materi  pelajaran  kepada  peserta  didik  namun guru  dituntut  untuk  dapat  menciptakan  kondisi  pembelajaran  yang  dapat  menstimulus peserta didik agar dapat belajar.
Inovasi pembelajaran merupakan salah satu pembaruan yang dapat dilakukan oleh guru  melalui  upaya  yang  berbeda  dari  sebelumnya  dalam  menerapkan  program pembelajaran  pada  aktivitas  belajar  mengajar  dikelas.  Salah  satu  bentuk  inovasi  yang dapat dilakukan oleh guru diantaranya penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dalam  pembelajaran.  Pemanfaatan Information  and  Communication  Technology  (ICT) dalam  pendidikan  khususnya  pembelajaran  telah  memberikan  dampak  yang  positif karena  dengan  berkembangnya  teknologi  informasi  dan  komunikasi  telah memperlihatkan  perubahan  yang  cukup  signifikan (Machii  &  Kyalo,  2016),  (I Nasrulloh, Rahadian, Hamdani, Imania, & Rikaldi, 2021) . Di era digital saat ini sudah seharusnya lembaga pendidikan mengintegrasikan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran (Darmawan, 2015) .
Pemanfaatan  ICT  dalam  pembelajaran  memberikan  manfaat  bagi  guru  dalam menyampaikan  materi  pelajaran  dan  membantu  siswa  pada  aktivitas  belajar. Pembelajaran berbasis ICT memberikan keunggulan dalam efisiensi waktu, knowledge sharing ,  meningkatkan  motivasi,  meningkatkan  kualitas  pendidikan,  menambah  nilai pengajaran  dan  pembelajaran,  serta  meningkatkan  efektivitas  pembelajaran (Al-Ansi, Garad,  &  Al-Ansi,  2021),  (Henderson,  2020) .  Secara  ilmiah  penggunaan  ICT  telah terbukti  memberikan  manfaat  namun  pada  implementasi  perlu  memperhatikan  sumber daya  yang  tersedia  disekolah.  Tahap  awal  yang  hendak  dilakukan  oleh  guru  sebelum memanfaatkan  ICT  dalam  pembelajaran  adalah  dengan  melakukan  analisis  kebutuhan disekolah (Iman Nasrulloh & Ismail, 2017) . Analisis kebutuhan merupakan upaya yang dilakukan  oleh  guru  untuk  mengetahui  informasi  mengenai  kesenjangan  yang  terjadi antara  kondisi  ideal  dengan  factual  sehingga  dapat  diketahui  unsur/komponen pembelajaran yang dapat mendukung dalam pembelajaran berbasis ICT.
Augmented  Reality atau  AR  bagian  dari  teknologi  informasi  merupakan  sebuah teknologi yang menggabungkan benda maya 2D maupun 3D ke dalam lingkungan nyata lalu  memproyeksikan  benda  maya  tersebut  dalam  waktu  nyata (Roedavan,  2014) . Penggunaan augmented  reality sebagai  media  pembelajaran  dapat  memvisualisasikan objek yang bersifat abstrak menjadi lebih konkret. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru mata pelajaran mengungkapkan bahwa muatan materi pelajaran teknologi jaringan sangat  kompleks  dan  abstrak  serta  terdapat  keterbatasan  ketersediaan  peralatan  yang menunjang untuk mendukung kegiatan praktek dalam pembelajaran teknologi jaringan.
Penggunaan  AR  merupakan  langkah  yang  tepat  untuk  diterapkan  dalam  pembelajaran mengingat  karakteristik  mata  pelajaran  teknologi  jaringan  menuntut  guru  untuk  dapat memvisualisasikan  materi  pelajaran  menjadi  lebih  konkret.  Pengoperasian augmented reality membutuhkan perangkat untuk bisa mengaksesnya diantaranya smartphone dan sebagian besar peserta didik telah memiliki smartphone tentunya menjadi sumber daya yang  dapat  dimanfaatkan  sehubungan  penggunaan  augmented  reality  dalam pembelajaran  teknologi  jaringan.  Beberapa  hasil  penelitian  tentang  AR  telah memberikan pengaruh yang positif terhadap pembelajaran diantaranya (Bacca, Baldiris, &  Fabregat,  2014);  (Diegmann,  Schmidt-Kraepelin,  Eynden,  &  Basten,  2015);  (Chen, Liu,  Cheng,  &  Huang,  2017);  (Fombona,  Pascual,  &  González-Videgaray,  2017) menyatakan  bahwa  penggunaan  AR  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  dan meningkatkan interaksi dalam pembelajaran.
Pada  penelitian  ini,  penerapan augmented  reality diintegrasikan  pada pembelajaran campuran ( blended learning). Blended learning merupakan bagian dari e- learning  yang  memanfaatkan  media  teknologi  informasi  untuk  menciptakan  program pembelajaran  yang  optimal  bagi  siswa  dengan  memadukan  antara  pembelajaran  tatap muka  dan e-Learning (Iman  Nasrulloh,  Ibrahim,  &  Bhakti,  2018) . Berbagai  studi penelitian  terkait  dengan  penelitian Blended  Learning mengungkap  kelebihan  dan kekurangannya  diantaranya (Means,  Toyama,  Murphy,  Bakia,  &  Jones,  2009);  (Smith &  Hill,  2019);  (Linder,  2016);  (Glazer,  2011) menyatakan  bahwa  efektivitas blended learning lebih  baik  dibandingkan  dengan  pembelajaran  tatap  muka  saja  atau pembelajaran online saja  serta  memfasilitasi  belajar  siswa  untuk  menjadi  mandiri  dan otonom  dalam  pembelajaran  mereka  dan  memberi  kesempatan  untuk  belajar  dengan kecepatan mereka sendiri.
Tujuan  penelitian  ini  untuk  mengetahui  pelaksanaan  pembelajaran  dengan menggunakan augmented  reality dalam blended  learning serta  mengetahui  efektivitas dibandingkan  pembelajaran online dalam  pencapaian  tujuan  pembelajaran  yang  telah ditetapkan.

## Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain penelitian quasi experiment. Eksperimen  semu  atau quasi  eksperimen merupakan  penelitian  yang mendekati eksperimen sungguhan (Sugiyono, 2015) . Desain penelitian ini melibatkan 2 grup, experimental  group dan control  group (Cresswell,  2009) .  Kelompok  eksperimen diberikan  perlakuan augmented  reality pada blended  learning sedangkan  kelompok control diberikan perlakuan online learning atau pembelajaran online saja. Populasi dan sampel penelitian adalah siswa kelas XI SMK jurusan teknik computer dan jaringan di SMK Mandiri.
Instrumen  penelitian  yang  digunakan  adalah  test  hasil  belajar  memuat  penilaian pada  aspek  kognitif  dan  psikomotorik  siswa.  Tes  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini berupa  tes  awal (pretest) dan  tes  akhir (posttest) .  Teknik  pengolahan  dan  analisis data
menggunakan uji validasi instrument, realibilitas, uji normalitas, homogenitas, uji gain dan uji t.

## Hasil dan Pembahasan
A. Pelaksanaan  Pembelajaran  Menggunakan  Augmented  Reality  Pada  Blended

## Learning
Perancangan  pembelajaran  dengan  menggunakan Augmented  Reality pada Blended  Learning diawali  dengan  tahap  analisis  kurikulum  bertujuan  untuk mengetahui  berbagai  kebutuhan  terkait  dengan  kompetensi  inti,  kompetensi  dasar, materi  pelajaran,  serta  tujuan  pembelajaran  sehingga  dapat  diperoleh  isi  materi pelajaran  yang  tepat  sesuai  dengan  kurikulum  yang  berlaku  untuk  menghasilkan media  pembelajaran augmented  reality. Fadlillah  (2014:13) mengemukakan  bahwa kurikulum adalah sebuah wadah yang akan menentukan arah pendidikan dan menjadi bagian  yang  sangat  berperan  penting  dalam  mengembangkan  ide  dan  rancangan menjadi  proses  pembelajaran  sehingga  mampu  mencapai  tujuan  pendidikan  yang telah  ditetapkan.  Selain  itu,  peneliti  juga  melakukan  observasi  disekolah  untuk mengetahui  potensi  berbagai  sumber  daya  pendukung  yang  dapat  didayagunakan dalam  mendukung  pembelajaran  menggunakan augmented  reality pada blended learning diantaranya  sebagian  besar  siswa  telah  memiliki smartphone serta  telah tersediannya fasilitas internet di sekolah.
Pelaksanaan pembelajaran teknologi jaringan dengan menggunakan augmented reality pada blended  learning berpusat  pada  peserta  didik  atau student  centered. Peran  peneliti  sebagai  fasilitator  memberikan  arahan  dan  bimbingan  pada  proses pembelajaran  serta  peserta  didik  aktif  untuk  mengontruksi  pengetahuan  dan keterampilan.  Pendekatan student  centered sesuai  amanat  kurikulum  2013  melalui Permendikbud No. 65 Tahun 2013 bahwa guru harus menerapkan pembelajaran yang berpusat pada siswa sebagai bentuk pendekatan untuk membangun interaksi peserta didik  dan  guru  secara  aktif  diharapkan  dapat  mewujudkan  kemampuan  konstruktif peserta didik dalam membangun pengetahuannya secara mandiri sebagai kemampuan abad 21.
Instalasi  media  pembelajaran augmented  reality diberikan  secara  personal kepada  setiap  masing-masing  peserta  didik.  Model  pembelajaran  secara  personal menekankan  pada  pengembangan  konsep  diri  setiap  individu.  Hal  ini  meliputi pengembangan  proses  individu  dan  membangun  serta  mengorganisasikan  dirinya sendiri.  Model  ini  memfokuskan  pada  konsep  diri  yang  kuat  dan  realistis  untuk membantu  membangun  hubungan  yang  produktif  antara  siswa  dengan  guru  juga dengan  lingkungan  belajarnya  serta  memusatkan  perhatian  pada  pandangan perseorangan  dan  berusaha  menggalakkan  kemamdirian  yang  produktif,  sehingga manusia menjadi semakin sadar diri dan bertanggung jawab atas tujuannya (Mirdad,
2020) .
Pemberian pretest dilakukan untuk mengetahui kemampuan awal peserta didik sebelum augmented  reality diterapkan  pada  pembelajaran.  Setelah  perlakuan
diterapkan  dilanjutkan  dengan posttest bertujuan  untuk  mengetahui  kemampuan akhir peserta didik yang mencakup kemampuan kognitif dan afektif.
B. Perbandingan  Efektivitas  Augmented  Reality  pada  Blended  Learning  dengan Pembelajaran Online
Berdasarkan  hasil  pengolahan  data  pada  tes  awal  ( pretest )  dan posttest untuk masing-masing kelompok diperoleh nilai maksimum, nilai minimum, dan nilai rerata disajikan pada table dibawah ini ;

## Tabel 1
Hasil Pretes dan Postest Kelompok Eksperimen dan Online Learning Kelompok Eksperimen (AR pada Blended Learning) Kelompok Kontrol (Online Learning) Pretest Posttest Pretest Postest 45 77.71 43 65.49 X max 60 100 65 80 X min 15 50 20 55 N 24 24 Skor Ideal 100
Pada  table  1  diperoleh  nilai  rata-rata  pretes  pada  kelompok  siswa  yang menggunakan augmented  reality sebesar  45  dan  kelompok  kontrol  yang menggunakan online  learning sebesar  43.  Selanjutnya  rata-rata  skor  posttest  pada kelompok  eksperimen  siswa  menggunakan augmented  reality sebesar  77.71  dan kelompok  yang menggunakan online  learning sebesar  65.49.  Rata-rata  hasil  belajar atau  kemampuan  akhir  peserta  didik  pada  kelompok  eksperimen  lebih  tinggi dibandingkan  kelompok  control  menggunakan online  learning menandakan  bahwa penggunaan augmented  reality pada blended  learning sebagai  media  pembelajaran dapat  memfasilitasi  belajar  siswa  dalam  mencapai  hasil  belajarnya  dibandingkan online learning .
Untuk  mengetahui  perbedaan pretest selanjutnya  peneliti  melakukan  uji normalitas, homogenitas, dan uji hipotesis perbedaan pada kedua kelompok tersebut. Berikut  ini  hasil  uji  normalitas,  homogenitas,  dan  uji  hipotesis  perbedaan  pada kelompok eksperimen dan control;
Tabel 2
Hasil Uji Normalitas Pretest Kolmogorov- Smirnov a Shapiro-Wilk Stati stic df Sig. Stati stic df Sig. Kategori Kel_Eks .211 24 .007 .950 24 .265 Berdistribusi Normal Kel_Kontrol .136 24 .200 * .941 24 .171 Berdistribusi Normal
*. This is a lower bound of the true significance.
a. Lilliefors Significance Correction
Peneliti  melakukan  uji  normalitas  dan  homogenitas  menggunakan  aplikasi SPSS  25.  Berdasarkan  table  diatas  dan  hasil output SPSS  diatas  untuk  pretest kelompok AR nilai sig 0.265 dan kelompok online learning sig 0.171.  Dikarenakan nilai  signifikan  kedua  kelas  diatas  0,05  atau  lebih  besar  dari  >  0.05  dan  mengacu pada  kriteria  normalitas  dikatakan  berdistribusi  normal  jika  sig  >  0.05  maka  dapat disimpulkan sebaran data pada kedua kelompok berdistribusi normal.
Tabel 3 Hasil Uji Homogenitas Pretest Levene Statistic df 1 df2 Sig. Kategori Pretest_ KE_KK Based on Mean .040 1 46 .843 Homogen Based on Median .048 1 46 .828 Based on Median and with adjusted df .048 1 45.942 .828 Based on trimmed mean .043 1 46 .837
Table  3  menunjukan  nilai  sig based  on  mean 0.843  >  0.05  maka  Ho  diterima artinya  kedua  sebaran  data  kelompok  sampel  berasal  dari  populasi  yang  memiliki varians sama atau homogen.

## Tabel 4
Hasii Uji Normalitas Posttest Kolmogorov- Smirnov a Shapiro-Wilk Interpretasi Statist ic df Sig. Statis tic df Sig. Postest_Eksp .179 24 .046 .948 24 .243 Berdistribusi Normal Postest_Kontrol .185 24 .033 .922 24 .064 Berdistribusi Normal a. Lilliefors Significance Correction
Hasil  uji  normalitas  Shapiro  wilk  menunjukan  nilai  sig  0.243  >  0.05  pada kelompok AR dan nilai 0.064 > 0.05 pada kelompok online learning . Mengacu pada kriteria  pengambilan  keputusan  dikatakan  berdistribusi  normal  jika  nilai  sig  >  0.05 dan  kedua  kelompok  menunjukan  nilai  sig  >  0.05  artinya  kedua  kelompok berdistribusi  normal.  Setelah  dilakukan  uji  normalitas  data,  selanjutnya  peneliti melakukan  uji  homogenitas  untuk  mengetahui  varians  data  kedua  kelompok homogen atau tidak.
Tabel 5 Hasil Uji Homogenitas Posttest Levene Statistic df1 df2 Sig. Posttest_ ML_MMI Based on Mean 3.537 1 46 .066 Based on Median 2.426 1 46 .126 Based on Median and with adjusted df 2.426 1 31.526 .129 Based on trimmed mean 3.454 1 46 .070
Berdasarkan  pada  table  4.5  diperoleh  nilai  signifikansi  posttest  hasil  belajar siswa  sebesar  0.066  >  0.05  maka  H o diterima  artinya  varians  nilai posttest hasil belajar  siswa  kelompok  AR  dan online  leaning homogen.  Untuk  mengetahui peningkatan hasil belajar dilakukan uji gain. Berikut hasil uji gain peningkatan hasil belajar pada kedua kelompok ;

## Tabel 6
Uji Gain Peningkatan Hasil Belajar Kelompok Eksperimen (AR pada Blended Learing) Kelompok Kontrol (Online Learning) Rata-rata Pretest 45 43 Rata-rata Posttest 77.71 65.49 <g> 0.63 atau 63% 0.37 atau 37%
Berdasarkan  table  6  diperoleh  nilai  gain  peningkatan  hasil  belajar  pada kelompok  eksperimen  AR  sebesar  0.63  atau  63%  lebih  besar  dibandingkan online learning sebesar  0.37  atau  37%.  Untuk  mengetahui  perbedaan  rata-rata  juga menjawab  hipotesis  penelitian  dilakukan  uji  t.  Hipotesis  yang  diusulkan  adalah penggunaan  AR  pada blended  learning lebih  efektif  dibandingkan online  learning dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran teknologi jaringan.

## Tabel 7

## Uji Perbedaan Gain Peningkatan Hasil Belajar
Sig. (2-tailed) Gain ML MMI Equal variances assumed .000 Equal variances not assumed .000
Berdasarkan tabel 7 dapat diketahui nilai Sig = 0,00 < α = 0,05 maka H a diterima artinya  penggunaan  AR  pada Blended  Learning lebih  efektif  dibandingkan online learning dalam  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  pada  pembelajaran  teknologi jaringan.  Dapat  disimpulkan  bahwa  efektivitas  penggunaan  AR  pada Blended
Learning lebih  tinggi  daripada online  learning dalam  meningkatkan  hasil  belajar siswa kelas XI pada pembelajaran teknologi jaringan di SMK Mandiri.

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dipaparkan  dapat  disimpulkan  bahwa penggunaan augmented reality pada blended learning lebih efektif dalam meningkatkan hasil  belajar  siswa  pada  pembelejaran  teknologi  jaringan  kelas  XI  di  dibandingkan penggunaan online  learning. Uji  gain  peningkatan  hasil  belajar  menunjukan  kelas eksperimen dengan perlakuan augmented reality sebesar 63% lebih tinggi dibandingkan peningkatan  hasil  belajar  pada  kelas  control  sebesar  37  %.  Selanjutnya  nilai  rata-rata posttest pada kelas eksperimen sebesar 77,71 sudah melampaui nilai ketuntasan belajar atau  KKM  sebesar  73  artinya  sebagian  besar  peserta  didik  telah  berhasil  mencapai kompetensi  yang  diharapkan  sedangkan  pada  kelompok  control  nilai  rata-rata posttest sebesar 65.49 belum mencapai KKM.

## BIBLIOGRAFI
Al-Ansi, Abdullah M., Garad, Askar, & Al-Ansi, Ahmed. (2021). ICT-Based Learning During  Covid-19  Outbreak:  Advantages,  Opportunities  and  Challenges. Gagasan Pendidikan Indonesia , 2 (1), 10–26. Google Scholar
Bacca, J., Baldiris, S., & Fabregat, R. (2014). Kinshuk, and Graf, S.(2015). Mobile AR in  vocational  education  and  training. Proc.  Comput.  Sci , 75 ,  49–58. Google Scholar
Chen, Peng, Liu, Xiaolin, Cheng, Wei, & Huang, Ronghuai. (2017). A review of using Augmented  Reality  in  Education  from  2011  to  2016. Innovations  in  Smart Learning , 13–18. Google Scholar
Creswell,  John  W.  (2010).  Research  design  pendekatan  kualitatif,  kuantitatif,  dan mixed. Yogyakarta: Pustaka Pelajar . Google Scholar
Darmawan, Deni. (2015). Teknologi Pembelajaran . Bandung: PT Remaja Rosda Karya. Google Scholar
Diegmann,  Phil,  Schmidt-Kraepelin,  Manuel,  Eynden,  Sven,  &  Basten,  Dirk.  (2015).
Benefits  of  augmented  reality  in educational  environments-a  systematic  literature review . Google Scholar
Fombona,  Javier,  Pascual,  Maria  Angeles,  &  González-Videgaray,  MariCarmen. (2017).  M-learning  y  realidad  aumentada:  Revisión  de  literatura  científica  en  el repositorio WoS= M-learning and Augmented Reality: A Review of the Scientific Literature  on  the  WoS  Repository. M-Learning  y  Realidad  Aumentada:  Revisión de  Literatura  Científica  En  El  Repositorio  WoS=  M-Learning  and  Augmented Reality:  A  Review  of  the  Scientific  Literature  on  the  WoS  Repository ,  63–72. Google Scholar
Glazer,  Francine  S.  (2011). Blended  Learning:  Across  the  Disciplines,  across  the Academy.  New  Pedagogies  and  Practices  for  Teaching  in  Higher  Education. ERIC. Google Scholar
Hamalik, Oemar. (2001). Proses belajar mengajar . Google Scholar
Henderson,  Dean.  (2020).  Benefits  of  ICT  in  Education. IDOSR  Journal  of  Arts  and Management. Pp. 1 , 5 . Google Scholar
Linder,  Kathryn  E.  (2016). The  blended  course  design  workbook:  A  practical  guide . Stylus Publishing, LLC. Google Scholar
Machii, J. K., & Kyalo, J. K. (2016). ‘Assessment of cloud computing adoption for e- learning by institutions of higher learning in nairobi county, Kenya. Int. J. Sci. Res. Innov. Technol , 3 (2), 9–20. Google Scholar
Means,  Barbara,  Toyama,  Yuki,  Murphy,  Robert,  Bakia,  Marianne,  &  Jones,  Karla.
(2009). Evaluation of evidence-based practices in online learning: A meta-analysis and review of online learning studies . Google Scholar
Mirdad,  Jamal.  (2020).  Model-Model  Pembelajaran  (Empat  Rumpun  Model Pembelajaran). Jurnal Sakinah , 2 (1), 14–23. Google Scholar
Nasrulloh,  I,  Rahadian,  D.,  Hamdani,  N.  A.,  Imania,  K.  A.  N.,  &  Rikaldi,  P.  B.  R. (2021).  A  comparative  study:  Multimedia  interactive  use  on  contextual  and cooperative  approaches  in  increasing  mathematical  understanding. Journal  of Physics: Conference Series , 1987 (1), 12015. IOP Publishing. Google Scholar
Nasrulloh,  Iman,  Ibrahim,  Nurdin,  &  Bhakti,  Demmy.  (2018).  The  Effectiveness  of Using  Electronic  Book  (Epub  3.0)  with  Blended  Learning  Approach  on  Science Classroom. Proceedings  of  the  1st  International  Conference  on  Science  and Technology  for  an  Internet  of  Things .  European  Alliance  for  Innovation  (EAI). Google Scholar
Nasrulloh, Iman, & Ismail, Ali. (2017). Analisis Kebutuhan Pembelajaran Berbasis ICT. Jurnal Petik , 3 (1), 28–32. Google Scholar
Roedavan,  Rickman.  (2014). Unity  Tutorial  Game  Engine  Modeling,  Animation,  and Game Design.” . Bandung: Penerbit Informatika. Google Scholar
Smith, Karen, & Hill, John. (2019). Defining the nature of blended learning through its depiction  in current  research. Higher  Education  Research  &  Development , 38 (2), 383–397. Google Scholar
Sugiyono,  Prof.  (2015).  Metode  penelitian  kombinasi  (mixed  methods). Bandung: Alfabeta , 28 , 1–12. Google Scholar

## Copyright holder:
Iman Nasrulloh, Taufik Ridwan, Syarif Hidayat (2022)
First publication right: Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia
This article is licensed under: