Vol. 5 No. 2 (Oktober 2021)

## PENERAPAN KONSEP FINITE STATE AUTOMATA PADA VENDING MACHINE DALAM PEMBELIAN KARTU E-MONEY SEMUA BANK KONVENSIONAL
1 Rini Novi Ambarwati * , 1 Anggun Yuli Asih, 1 Sri Rahayu, 2 Hafifah Bella Novitasari,
1 Windu Gata
1 Universitas Nusa Mandiri, Jakarta, Indonesia
2 STMIK Bani Saleh, Bekasi, Indonesia Email: 14207079@nusamandiri.ac.id
DOI: https://doi.org/10.46880/jmika.Vol5No2.pp86-90

## ABSTRACT
In the field of land transportation in the Capital City of DKI Jakarta, which is currently integrated with each other with payment methods in one tab, e-money cards can make it easier for users of public transportation modes whose mobility they often use and new users. With the enthusiasm of the community, until now there are still users of public transportation modes who just want to try using or who are switching to using public transportation modes to save more time and savings in terms of daily expenses. However, there are still those who do not have an e-money card, which requires users to buy an e-money card at a bank or supermarket that provides e-money cards. This study aims to make it easier for new users of public transportation to purchase e-money cards at each provider bank using a Vending Machine (VM) with the concept of the Finite State Automata (FSA) method of the Non-Deterministic  Finite  Automata  (NFA)  type.  The  results  of  this  study  aim  to  help  new  users  of  public transportation to be able to reach every station and bus stop in purchasing e-money cards, even though currently purchasing  e-money  cards  with  Vending  Machines  has  not  been  spread  evenly  in  several  places  of  public transportation and is only focused on Vending. Machine one bank only.
Keyword: E-Money Card, Finite State Automata, Language and Automata, Public Transportation, Vending Machine.

## ABSTRAK
Dalam bidang transportasi darat di wilayah Ibu Kota DKI Jakarta saat ini yang sudah saling terintegrasi satu sama lain dengan metode pembayaran dalam satu tab kartu e-money sudah bisa memberikan kemudahkan bagi para pengguna  moda  transportasi  umum  yang  mobalitas  mereka  sering  menggunakan  dan  pengguna  baru.  Dengan adanya  antusias  masyarakat  sampai  saat  ini  masih  ada  pengguna  moda  transportasi  umum  yang  baru  ingin mencoba menggunakan atau yang sedang beralih memakai moda transportasi umum agar lebih menghemat jarak tempuh  waktu  maupun  penghematan  dalam  segi  pengeluaran  sehari-hari.  Tetapi  masih  saja  ada  yang  belum mempunyai  kartu e-money yang  mengharuskan  para  pengguna  membeli  kartu e-money di  Bank  ataupun Supermarket penyedia kartu e-money. Penelitian ini bertujuan untuk memudahkan para pengguna baru transportasi umum dalam pembelian kartu e-money pada setiap Bank penyedia menggunakan Vending Machine (VM) dengan konsep metode Finite State Automata (FSA) jenis Non-Deterministic Finite Automata (NFA). Hasil penelitian ini bertujuan membantu para pengguna baru transportasi umum untuk bisa menjangkau disetiap Stasiun maupun Halte bus dalam pembelian kartu e-money yang saat ini pun pembelian kartu e-money dengan Vending Machine belum tersebar secara merata dibeberapa tempat sarana umum transportasi dan hanya difokuskan pada Vending Machine satu bank saja.
Kata Kunci: Kartu E-Money, Finite State Automata, Bahasa dan Automata, Transportasi Umum, Vending Machine.

## PENDAHULUAN
Bidang  teknologi  informasi  juga  telah memberikan kemajuan pembayaran elektronik ( electronic  payments ).  dalam  perkembangannya  saat. Phone banking, online banking, kartu kredit, dan kartu debit/ATM  hingga  uang  elektronik  (e-money  card),
khususnya  alat  pembayaran  dengan  nilai  uang  yang tersimpan  secara  elektronik  di  server,  merupakan contoh  pembayaran  elektronik  yang  kita  kenal  dan sudah ada di Indonesia saat ini.
Kartu e-money ini selanjutnya dapat digunakan untuk  berbelanja  online  atau  di  merchant  yang  telah
ISSN: 2620-4339 (media online)
bermitra  dengan  penerbit  kartu  e-money.  Kartu  e- money pada akhirnya juga banyak digunakan sebagai metode  bertransaksi  toko online maupun offline (Wibowo,  Rosmauli,  &  Suhud,  2015).    Pada kenyataannya pembayaran tol, tiket kereta api komuter, bus transjakarta, parkir, dan pelayanan publik lainnya semuanya sudah mengadopsi e-money (Romadloniyah & Prayitno, 2018).
Penulis  terdorong  untuk  mempelajari  lebih lanjut  tentang  e-money  di  Indonesia,  khususnya  e- money  yang  diterbitkan  oleh  bank-bank  tradisional seperti  Bank  Mandiri,  Bank  Negara  Indonesia  (BNI), Bank Central Asia (BCA), dan Bank Rakyat Indonesia (BRI),  karena  manfaat  dan  kemudahan  yang diberikannya (Priambodo & Prabawani, 2016). Namun dengan  adanya  saat  ini  semua  transportasi  yang memudahkan  kita  dengan  menggunakan  e-money masih  ada  permasalahan  dalam  setiap  pembeliannya yaitu  sulitnya  membeli  kartu  e-money  pada  setiap tempat transportasi seperti Stasiun kereta api, Stasiun MRT, dan Halte busway transjakarta.
Dalam  penelitian  ini  akan  memberikan  jalan keluar terhadap masalah yang sering terjadi pada setiap pengguna  baru  transportasi  pada  pembelian  kartu  e- money  dan  memberikan  kemudahkan  bagi  para pengguna  baru  transportasi  yang  belum  mempunyai kartu e-money untuk tidak mengharuskan pengguna ke Bank  dahulu  untuk  membelinya  maupun  ke Supermarket  seperti  Indomaret  dan  Alfamart  yang menyediakan  pembelian  kartu  e-money  tersebut. penelitian  ini  akan  menggunakan  sistem  penjualan menggunakan Vending  Mechine (VM)  yang  sudah banyak  terdapat  di  beberapa  tempat  perkotaan  dan memudahkan  bagi  para  pengguna  transportasi  yang baru  pertama  kali  ingin  menggunakan  moda transportasi namun terkendala tidak mempunyai kartu e-money. VM menjadi strategi penjualan sangat mudah dalam  pembelian  apapun  itu  dengan  cara  bermacam- macam  seperti  yang  sudah  banyak  digunakan  yaitu memasukkan uang kertas pada VM sesuai pada harga yang  tertera.  Maka,  dalam  penjualan  kartu  e-money sangat tepat menggunakan VM agar memudahkan dan mengefisiensikan waktu bagi para pengguna baru moda transportasi  tanpa  membuat  para  pengguna  bingung dalam membeli kartu e-money.

## LANDASAN TEORI
Electronic Money (E-Money) merupakan media transaksi  pembayaran  elektronik  non-tunai  prabayar dengan  nominal  tertentu  dan  dapat  diisi  ulang  sesuai kebutuhan dalam bertransaksi. Mengacu pada definisi tersebut  e-money  juga  dapat  dikategorikan  sebagai
bagian  dari Stored-Value  Cards  (SVC) yang  sifatnya lebih luas dari SVC konvensional seperti kartu telepon, e-toll card, dan sebagainya yang umumnya kita ketahui selama  ini  dan  merupakan  salah  satu  alternatif pembayaran  dengan  bentuk  yang  bervariasi  (Nur, 2013).
Finite  State  Automata (FSA)  adalah  finite automata  dengan  sekumpulan  state  yang  menerima kontrol  dan  dapat  bergeser  dari  satu  state  ke  state berikutnya.  Kumpulan  state  berhingga  tersebut  dapat memperoleh masukan berbentuk string dari satu state yang  menuju  state  berikutnya.  FSA  diklasifikasikan menjadi  dua  bagian  yaitu  Deterministik  Finite Automata  (DFA)  dan  Non-Deterministrik  Finite Automata  (NFA).  FSA  merupakan  mesin  automata berbahasa  alamiah  yang  menyimpan  beraneka  ragam state dengan jumlah berhingga dan dapat beredar dari satu state menuju tahapan state berikutnya (Wicaksono, Amrizal, & Mumtahana, 2019). Finite State Automata terdiri dari logika atau set diskrit dari state dan kegiatan yang  terbatas  dan  merupakan  sebuah  alat  penelitian yang penting untuk analisis kualitatif dan desain dalam sistem  yang  kompleks  maupun  sistem  buatan  dalam skala besar (Giovani, Zamachsari, Agustono, Prasetya, &  Gata,  2020).  Secara  absah  FSA  juga  dinyatakan dengan  5  tuple  yaitu  M=(Q,  ∑,  δ,  S,F)  dinyatakan sebagai berikut (Wicaksono et al., 2019):
Q = himpunan state/kedudukan Σ = himpunan symbol input/masukan/abjad δ = fungsi transisi S = state awal/kedudukan awal (initial state),
S є Q F = himpunan state akhir, F ∩ Q (jumlah state akhir pada suatu FSA bisa lebih dari satu)
Non-deterministic  Finite  Automato (NFA) adalah semacam finite state machine (FSM) yang salah satu  tahapan state berikutnya tidak  sepenuhnya ditetapkan oleh current state maupun input. Kumpulan kemungkinan  status  berikutnya  akan  menunjukkan bagaimana  automata  dapat  bertransisi  dari  satu  status (qa) ke yang lain (qb) sebagai respons terhadap input (α).  Untuk  setiap  anggota  himpunan  masukan  (Σ), jumlah status awal dalam NFA dan transisi tidak harus tepat  satu  (Handayani,  Ismunandar,  Putri,  &  Gata, 2021).
Vending  Machine (VM)  adalah  jenis  kios elektronik  yang  menjual  berbagai  barang  dan  jasa. Vending  Machine biasanya  berbentuk  kotak  besi dengan kaca di bagian depan layar sehingga pelanggan dapat  melihat  barang  yang  ditawarkan  dari  dekat. Mulanya,  ditahun  1930 Vending  Machine pertama hadir  di  Jepang  menggunakan  bahan  dasar  kayu.
Vending  Machine saat  ini  banyak  digunakan  oleh negara maju dan berkembang untuk menyederhanakan operasi pembelian dan penjualan barang (Wicaksono et al., 2019).
Pada  penelitian  sebelumnya  dengan  konsep yang  sama  menggunakan  VM  penjualan  produk  susu kambing  etawa  dan  penjualan  produk  rokok  yang terintegrasi  pada  E-KTP  dengan  metode  pembahasan FSA (Faisal, Saragih, & Gata, 2020; Handayani et al., 2021).  Metode  pembayarannya  pun  sama  dalam penelitian  sebelumnya  yang  menggunakan  dua  acara transaksi yaitu secara tunai maupun non-tunai. Dalam penelitian  ini,  yang  mirip  dengan  dua  penelitian lainnya,  terlihat  bahwa  VM  berperan  penting  dalam setiap  penjualan  produk  dan  memudahkan  konsumen untuk  menyelesaikan  aktivitas  apa  pun  yang  sering mereka lihat di berbagai lokasi.
Dalam  penelitian  ini  akan  di  fokuskan  pada penjualan  kartu  e-money  pada  beberapa  Bank konvensional  yang  mengeluarkan  dan  memberikan ketersedian kartu e-money lalu akan dimasukkan pada VM  untuk  disebar  pada  beberapa  tempat  perkotaan. Misalnya, saat ini ada VM untuk penjualan minuman dengan  metode  pembayaran  tunai,  dan  pemilihan minuman  dapat  disesuaikan  dengan  preferensi konsumen.  Pada  setiap  kartu  e-money  pun  sudah termasuk  saldo  di  dalamnya  agar  memudahkan pengguna  tidak  perlu  lagi  mengisi  saldo  dan  saldo sudah ada didalam kartu sebesar Rp.50.000 pada setiap kartu e-money.

## METODE PENELITIAN
Metode perancangan konsep VM kartu e-money ini  dikonstruksikan  melalui  beberapa  tahapan. diantaranya (Handayani et al., 2021):
1. Finite  Statet  Automata  (FSA) VM  kartu  e-money setiap  Bank  konvensional  adalah  tahapan  untuk melakukan  penggambaran  metode  FSA  dengan konsep non-deterministik finite automata.
2. Perancangan  VM  kartu  e-money  setiap  Bank konvensional adalah tahapan yang akan dilakukan perancangan menggunakan Usecase diagram.
3. Desain  VM  kartu  e-money  setiap  Bank konvensional adalah tahapan yang akan ditampilkan  antara  muka  saat  VM  kartu  e-money diimplementasikan.
Gambar 1. Metode Penelitian

## HASIL PEMBAHASAN
Finite State Automata (FSA)
State  diagram  yang  digunakan  yaitu  dengan metode FSA dengan konsep Non- Deterministic Finite Automata (NFA)  karena  dapat  menuju  ke  beberapa state  jika  suatu  state  diberi  input.   NFA  didefinisikan dengan lima tupel, dengan rumus: M = (Q, Σ, δ, S, F), sehingga dapat didefinisikan sebagai berikut:
Q = {Q 1 , Q 2 , Q 3 , Q 4 , Q 5 , Q 6 , Q 7 , Q 8 , Q 9 , Q 10 , Q 11 } Σ = {a, b, c, d, e, f, ,n, gh, ij, kl} S = {Q 1 } F = {Q 11 }
Gambar 2. Diagram FSA VM Kartu E-Money
Dalam konfigurasi mesin tesebut memiliki beberapa simbol state yang menyimbolkan suatu proses sebagai berikut:
Q 1 = State Awal Q 2 = Kartu e-money Bank BRI Q 3 = Kartu e-money Bank Mandiri
Vol. 5 No. 2 (Oktober 2021)
Q 4 = Kartu e-money Bank BCA Q 5 = Kartu e-money Bank BNI Q 6 = Pembayaran Tunai Q 7 = Menerima pecahan uang tunai Rp.20.000 Q 8 = Menerima pecahan uang tunai Rp.10.000 Q 9 = Menerima pecahan uang tunai Rp.5.000 Q 10 = Total Pembayaran Tunai Q 11 = Kartu e-money keluar ( State Akhir) Pada diagram state awal akan menerima sebuah input berupa state yang akan dituju bernilai angka nol dan  satu.  Jika  diagram  keadaan  menerima  input  nol, mesin  telah  menyelesaikan  tugasnya  (mengeluarkan kartu uang elektronik yang dipilih) dan akan kembali ke keadaan semula. Jika mesin hanya menerima satu input,  ia  telah  menyelesaikan  tugasnya  (menerbitkan kartu e-money yang ditentukan) dan akan kembali ke kondisi  awalnya.  gh,  ij,  dan  kl,  yang  masing-masing mewakili  Rp20.000,  Rp10,00,  dan  Rp5.000, merupakan  input  unik  dalam  diagram  negara  untuk pembayaran tunai. Sedangkan inputan huruf kecil dari state  yang  dituju  mewakili  state  tujuan  (Wirasbawa, Benedict,  Santoso,  Farhan,  &  Kusnadi,  2019).  Jika input yang dimaksud cocok dengan status yang akan ditangani,  mesin  akan  mengeksekusi  (Handayani  et al., 2021)
Pengguna akan diminta untuk memilih kartu e- money  dalam  keadaan  awal;  misalnya  jika  pengguna memilih kartu e-money di Bank Mandiri, status awal q1 akan beralih ke status q3. Setelah memilih kartu e- money, akan muncul menu pilihan pembayaran tunai, dan  sistem  akan  melanjutkan  ke  status  q6.  Setelah langkah tersebut dipilih, nasabah akan diminta untuk memasukkan  pecahan  uang,  jika pengguna memasukan pecahan Rp.5.000, maka akan pindah ke state  q9,  jika  pengguna  memasukkan  pecahan Rp.10.000 maka akan menuju ke state q8, jika  nasabah memasukan pecahan Rp.20.000, maka akan menuju ke state q7. Kemudian ketiga state tersebut yaitu q7, q8 dan  q9  akan  di  jumlahkan  lalu  langsung  pada  akhir state  menuju  state  q10.  Setelah  semua  tahapan  state berakhir maka kartu e-money yang telah dipilih akan keluar  pada  mesin  di  state  ke  q11  (Handayani  et  al., 2021).

## Perancangan Sistem
Use case yang bekerja dengan menggambarkan jenis  interaksi  antara  pengguna  dan  sistem  dengan sistem  itu  sendiri  akan  melalui  sebuah  kisah  tentang bagaimana  sebuah  sistem  digunakan,  seperti  yang terlihat pada gambar 3 berikut. (Sujana, Mardzotillah, Nuraidin,  Rosip,  &  Sulistianto,  2019).  Pengguna menggunakan  diagram  use  case  ketika  mereka  ingin
membeli  kartu  e-money  di  VM,  dan  mereka  dapat memilih bentuk kartu e-money apa pun sesuai dengan preferensi mereka.
Gambar 3. Use Case Diagram VM Pembelian Kartu E-Money
Desain Vending Machine
Desain  tampilan  antar  muka  VM  penjualan kartu  e-money  dengan  tahapan  proses  kerja  diawal dengan  tampilan  bermacam-macam  kartu  e-money sesuai dengan harganya dan di dalam kartu tersebut pun sudah di masukkan saldo maksimal sebesar Rp. 50.000 agar memudahkan pengguna tidak perlu mengisi saldo saat pertama kali membeli kartu serta dapat langsung menggunakannya. Tahapan selanjutnya pengguna akan memilih  pembayaran  cash  dilanjutkan  memilih pecahan uang Rp.5.000, Rp.10.000, dan Rp.20.000 lalu dimasukkan  pecahan-pecahan  uang  tersebut  sesuai dengan  harga  pada  tahapan  akhir  VM  akan mengeluarkan  kartu  e-money  setelah  pecahan  uang yang  di  masukkan  sesuai  pada  jumlahnya.  Desain tampilan  vending  machine  ditampilkan  pada  gambar berikut:
Gambar 4. Tampilan simulasi Vending Machine Kartu E-Money

## KESIMPULAN
Berdasarkan dalam penelitian-penelitian yang sudah ada bahwa konsep Finite State Automata , dapat diartikan  dalam  implementasi  jenis Non-deterministic Finite Automata pada desain Vending Machine sangat luas  jika  di  kembangkan  dalam  sektor  penjualan. Vending Machine penjualan kartu e-money dipusatkan bagi  pengguna  baru  transportasi  umum  yang  belum memiliki  kartu  e-money  karena  saat  ini  semua  moda transportasi umum sudah saling terintegrasi pada satu kartu  dalam  setiap  tempat  dan  mendisiplinkan  para masyarakat untuk beralih pada e-cash yang sudah mulai banyak  digalangkan  pada  setiap  sektor  transportasi maupun  di  luar  sektor  tersebut.  Disetiap  stasiun  dan halte bus sangat dibutuhkan Vending Machine kartu e- money  ini  agar  mempermudah  dan  dapat  dijangkau bagi  pengguna  baru  yang  belum  memiliki  kartu  e- money  tanpa  harus  pergi  membeli  ke  Bank  ataupun Supermarket. Vending Machine kartu e-money ini bisa dikembangkan lagi dalam segi penambahan kartu-kartu e-money lainnya dengan bersaing harga, ditambahkan menu top  up dan  diperluas  aksesnya  dalam  metode pembayaran melalui platform lain seperti Gopay, OVO, dan M-Banking. Akan tetapi, Vending Machine kartu ini  masih  mempunyai  kekurangan  dalam  nominal Rp.50.000 dan Rp. 100.000 jadi pengguna harus sudah mempersiapkan terlebih dahulu uang pecahannya.

## DAFTAR PUSTAKA
Faisal, A., Saragih, G. V., & Gata, W. (2020). Desain Vending Machine Rokok Dengan Mengimplementasikan Finite State Automata Terintegrasi Dengan E-KTP. MATICS , 12 (1), 55. https://doi.org/10.18860/mat.v12i1.8693 Giovani, A. P., Zamachsari, F., Agustono, E. D., Prasetya, M. I., & Gata, W. (2020). Implementasi Finite State Automata Dalam Siklus Pembelajaran Magister Ilmu Komputer STMIK Nusa Mandiri. CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) ,
5 (2), 221–228. https://doi.org/10.24114/cess.v5i2.16696 Handayani, K., Ismunandar, D., Putri, S. A., & Gata, W. (2021). Penerapan Finite State Automata Pada Vending Machine Susu Kambing Etawa. MATICS , 12 (2), 87–92. https://doi.org/10.18860/mat.v12i2.9270 Nur, F. M. (2013). E-money: Solusi Transaksi Mikro Modern. Jurnal Ilmu Manajemen , 3 (1), 443–452. Priambodo, S., & Prabawani, B. (2016). Pengaruh Persepsi Manfaat, Persepsi Kemudahan Penggunan, Dan Persepsi Risiko Terhadap Minat Menggunakan Layanan Uang
Elektronik (Studi Kasus Pada Masyarakat Di Kota Semarang) . Diponegoro University. Romadloniyah, A. L., & Prayitno, D. H. (2018). Pengaruh Persepsi Kemudahan Penggunaan, Persepsi Daya Guna, Persepsi Kepercayaan, Dan Persepsi Manfaat Terhadap Minat Nasabah Dalam Menggunaan E-Money Pada Bank BRI Lamongan. Jurnal Penelitian Ekonomi Dan Akuntansi (JPENSI) , 3 (2), 699– 711. https://doi.org/10.30736/jpensi.v3i2.164 Sujana, D., Mardzotillah, Q., Nuraidin, A., Rosip, M. A., & Sulistianto, W. (2019). Komparasi Analisa Sistem Simulasi Vending Machine Automatic Cash Money Dan E-Money Di Universitas Islam Syekh Yusuf Tangerang. Jutis (Jurnal Teknik Informatika) , 7 (1), 7–12. https://doi.org/10.33592/jutis.Vol7.Iss1.141 Wibowo, S. F., Rosmauli, D., & Suhud, U. (2015). Pengaruh Persepsi Manfaat, Persepsi Kemudahan, Fitur Layanan, Dan Kepercayaan Terhadap Minat Menggunakan E-Money Card (Studi Pada Pengguna Jasa Commuterline Di Jakarta). JRMSI-Jurnal Riset Manajemen Sains Indonesia , 6 (1), 440–456. Wicaksono, T. H., Amrizal, F. D., & Mumtahana, H. A. (2019). Pemodelan Vending Machine dengan Metode FSA (Finite State Automata). DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology , 2 (2), 66–69. https://doi.org/10.25273/doubleclick.v2i2.390 1 Wirasbawa, N. D., Benedict, L., Santoso, B. G., Farhan, M. F., & Kusnadi, A. (2019). Penerapan Konsep Non-Deterministic Finite Automata Untuk Pembuatan Sereal Menggunakan Mesin Jual Otomatis Dengan Dua Sistem Pembayaran. Simposium Nasional Ilmiah & Call for Paper Unindra (Simponi) ,
440–448. https://doi.org/10.30998/simponi.v0i0.375