## PENDAHULUAN 1
Standar  kompetensi  yang  harus  dimiliki guru  sesuai  dengan  Undang-undang  Sistem Pendidikan  Nasional  no  20  tahun  2003, meliputi  empat  hal,  kompetensi  pedagogik, kompetensi profesional, kompetensi kepribadian, dan kompetensi sosial. Kompetensi pedagogik merupakan kemampuan  yang  harus  dimiliki  guru  berupa
1 Surel korespondensi: fatiya.rosyida.fis@um.ac.id
perencanaan pembelajaran, proses pembelajaran, dan evaluasi terhadap pembelajaran. Kompetensi profesional menyangkut  tentang  penguasaan  materi secara  luas  dan  mendalam  sehingga  dengan keilmuan  yang  dimiliki  mampu  membimbing siswa  dalam  hal  akademik.  Kompetensi kepribadian  merupakan  kepribadian  yang dewasa,  arif,  mantab  yang  bisa  menjadi tauladan  bagi  peserta  didik  dan  juga

## Jurnal Praksis dan Dedikasi Sosial
Vol.1 No.1 April 2018
Website: http://journal2.um.ac.id/index.php/jpds/index/

## PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN PROGRAM AUTOPLAY UNTUK GURU SMPN 2 BALEN KECAMATAN BALEN KABUPATEN BOJONEGORO
Fatiya Rosyida 1 , Khofifatu Rohmah Adi 2
1 Jurusan Geografi, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Malang.
2 Prodi Pendidikan IPS, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Malang. Diterima 18 Maret 2018, dipublikasikan 30 April 2018.

## Abstrak
Guru  SMP  memiliki  tanggung  jawab  untuk  meningkatkan  kualitas  pembelajaran.  Peningkatan  kualitas pembelajaran  disertai  dengan  tuntutan  perkembangan  zaman.  Pada  abad  21  ini,  teknologi  informasi berkembang secara cepat. Oleh sebab itu, guru sebagai pendidik perlu mengikuti perkembangan zaman. Permasalahan  yang  muncul  di  SMPN  2  Balen  adalah  guru  belum  sepenuhnya  memanfaatkan  media pembelajaran.  Padahal media pembelajaran memiliki kekuatan dalam mentransfer informasi. Salah satu media  berbasis  IT  yang  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  adalah autoplay .  Media  pembelajaran dengan autoplay akan membuat proses pembelajaran menjadi menarik sehingga siswa dapat termotivasi dalam belajar. Hal  ini  dikarenakan program ini dapat  menampilkan teks, gambar, suara dan juga video. Melihat  permasalahan  yang  diuraikan  diatas,  perlu  dilakukan  kegiatan  yang  mampu  meningkatkan kemampuan guru dalam mengembangkan dan memanfaatkan media pembelajaran berbasis  IT, melalui pelatihan pembuatan media pembelajaran dengan program autoplay . Kegiatan pengabdian ini bertujuan membantu  guru-guru  SMPN  2  Balen  dalam  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  khususnya  terkait dengan kompetensi pedagogik guru tentang pengetahuan dan ketrampilan dalam mengembangkan serta mengaplikasikan  media  pembelajaran  dengan  program autoplay .  Kegiatan  pengabdian  ini  dilaksanakan selama 6 bulan  yang terbagi dalam tiga tahap  yaitu: (1) tahap  perencanaan, (2) tahap pelaksanaan, (3) tahap  refleksi.  Hasil dari kegiatan berupa produk media pembelajaran dengan program autoplay .

## Kata Kunci
Media Pembelajaran, Autoplay, SMPN 2 Balen
masyarakat luas. Kompetensi sosial merupakan kemampuan yang dimiliki pendidik dalam  bergaul  dan  berkomunikasi  secara efektif dengan sesama pendidik, peserta didik, wali  peserta  didik,  dan  masyarakat  luas (Dirjen Dikti, 2005).
Dalam  kaitannya  dengan  kompetensi pedagogik,    guru  dianjurkan  untuk  mampu menggunakan teknologi informasi guna menjawab  tantangan  abad  21.  Hal  ini didukung  oleh    Peraturan  Menteri  Pendidikan Nasional  Nomor  16  Tahun  2007  tentang Standar Kualifikasi Akademik dan Kompetensi Guru  yang    menjelaskan  bahwa  guru  harus memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi  untuk  kepentingan  pembelajaran. Selain  itu,  guru  juga  dapat  memanfaatkan teknologi  informasi  dan  komunikasi  untuk berkomunikasi  dan  mengembangkan  diri. Teknologi  informasi  dapat  digunakan  saat proses pembelajaran sebagai media pembelajaran sehingga pembelajaran menjadi efektif  dan  inovatif.  Hal  ini  disebabkan  oleh fakta bahwa pembelajaran sekarang ini bukan hanya  sekedar  meningkatkan  pengetahuan peserta didik, melainkan juga membuat siswa kreatif  dan  mampu  beradaptasi  terhadap perkembangan teknologi.
Perkembangan  teknologi  informasi  yang sangat cepat menuntut guru untuk memanfaatkan  hasil-hasil  teknologi  dalam pembelajaran.  Salah  satunya  memanfaatkan teknologi  sebagai  media  dalam  pembelajaran di  kelas.  Oleh  karena  itu,  guru  dituntut  untuk mampu mengembangkan ketrampilan membuat media pembelajaran. Hal ini disebabkan  pada  saat  ini,  guru  tidak    hanya
memiliki kompetensi  dan  keterampilan  dasar dalam  mengajar    saja,    tetapi      juga    harus mampu  menggunakan  tekonolgi    dalam proses  pembelajaran karena  perkembangan teknologi    dan    informasi  memberikan dampak    dalam    berbagai    aspek  kehidupan (Agustina,  2017).  Pemanfaatan  teknologi sebagai media pembelajaran akan berdampak pada  pembelajaran  dapat  berjalan  lebih efektif, menarik, membangkitkan motivasi, dan memancing kreativitas peserta didik.
Permasalahan  yang  dijumpai  di  SMPN  2 Balen adalah guru belum sepenuhnya memanfaatkan  media  pembelajaran  berbasis IT.  Guru  belum  mampu  menyusun  media pembelajarannya sendiri dan menggunakannya pada pembelajaran di kelas.  Padahal  dalam  rumusan  produk kurikulum  2013  dalam  domain  pengetahuan menyatakan bahwa pendidikan harus mencetak  pribadi  yang  menguasai  ilmu pengetahuan,  teknologi,  seni,  budaya,  dan berwawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan,  dan  peradaban  (kemdikbud 2014).  Dengan  kata  lain  peserta  didik diharapkan  tidak  hanya  sekedar  memiliki pengetahuan  akan  tetapi  juga  menguasai teknologi, sehingga sangat diperlukan pengenalan terhadap teknologi melalui pemanfaatan  media  pembelajaran  berbasis IT.
Media  pembelajaran  memiliki  kekuatan dalam mentransfer informasi, hal ini dikarenakan pembelajaran tidak hanya dengan sekedar membaca dan mendengarkan  akan  tetapi  juga  melihat penjelasan,  baik  berupa  gambar  maupun
animasi.  Media  yang  dikemas  dan  disajikan dengan menarik akan membuat siswa menjadi  antusias  dalam  belajar  sehingga tujuan  dari  pembelajaran  dapat  tercapai dengan baik.
Kemampuan dalam membuat dan memanfaatkan teknologi khususnya komputer dalam  pembelajaran  sangat  minim.  Hal  ini dibuktikan  dengan  masih  banyak  guru  yang membelajarkan siswa hanya dengan ceramah tanpa media atau dengan papan tulis sebagai alat  bantu.  Guru    menganggap  bahwa mengembangkan media pembelajaran adalah kegiatan yang sulit dilakukan dan membutuhkan  banyak  waktu.    Guru  memiliki anggapan  bahwa  untuk  mengembangkan media  pembelajaran  diperlukan  kemampuan teknik  komputer  yang  baik  dan  desain  grafis yang mumpuni (Ismanto, dkk., 2017).
Salah satu media berbasis IT yang tanpa perlu  keahlian  teknik  komputer  khusus  dan dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  adalah autoplay .  Autoplay    Media    Studio        banyak digunakan    karena    lebih    mudah    dan memiliki   kualitas   media    pembelajaran  yang bagus  (Alfan,  2015).  Media  pembelajaran dengan autoplay akan  membuat  proses pembelajaran  menjadi  menarik  sehingga siswa  dapat  termotivasi  dalam  belajar.  Hal  ini dikarenakan  program  ini  dapat  menampilkan teks, gambar, suara dan juga video. Penguasaan guru  terhadap  program  ini  untuk membuat  media  pembelajaran  dalam  rangka menunjang  proses  belajar  mengajar  sangat penting.  Penguasaan guru terhadap teknologi dapat digunakan untuk memaksimalkan proses  pembelajaran  dan  juga  sebagai
indikator  dari  kompetensi  guru  pada  aspek pedagogik.
Autoplay merupakan  perangkat  lunak untuk membuat multimedia dengan mengintegrasikan berbagai tipe media misalnya  gambar,  suara,  video,  teks,  dan flash (Nisa, 2017). Aplikasi ini dapat membuat tampilan autorun presentation yang didalamnya  terdapat  tombol-tombol  panggil yang  berguna  untuk  menampilkan  berbagai macam  file  seperti:  video,  foto,  power  point, Ms.Exel, Ms.Word, flash, dan lain-lain (Sutarman, 2005). Keunggulan Autoplay adalah  pengguna  dapat  membuat  multimedia interaktif,  meskipun  pengguna  bukan  seorang programmer,  karena  dengan  menggunakan program Autoplay pengguna dapat membuatnya dengan cara yang lebih sederhana.  Proyek  yang  dibuat  terlihat profesional  dengan  memanfaatkan  program ini.
Melihat  permasalahan  yang  diuraikan diatas,  maka  dilakukan  kegiatan  pengabdian kepada masyarakat yang mampu meningkatkan kemampuan guru dalam mengembangkan  dan  memanfaatkan  media pembelajaran  berbasis  IT,  melalui  pelatihan pembuatan  media  pembelajaran  dengan program autoplay .  Hal  ini  dilakukan  melalui kegiatan  pengabdian  kepada  masyarakat sebagai salah satu dari Tri Dharma Perguruan Tinggi  yang  harus  dilakukan  oleh  dosen. Kegiatan pengabdian ini dilakukan di kecamatan  Balen,  kabupaten  Bojonegoro. Khalayak  yang  menjadi  sasaran  dalam kegiatan pelatihan ini adalah guru-guru SMPN
2 Balen Kecamatan Balen Kabupaten Bojonegoro.

## METODE
Khalayak
sasaran dari kegiatan pengabdian  kepada  masyarakat  ini  adalah guru-guru  SMPN  2  Balen  dengan  jumlah sekitar  45  orang.  Metode  pelaksanaan kegiatan pengadian meliputi:

## Persiapan
Tahap    persiapan    merupakan    tahap awal    sebelum    pelaksanaan  pelatihan. Dalam  tahap  ini  ada  beberapa  hal  yang dilakukan  yakni  Koordinasi    Internal  dan eksternal.  Koordinasi  internal  dilakukan  oleh tim  untuk  merencanakan  program  dan job description masing-masing anggota.
Koordinasi eskternal dilakukan untuk membuat kesepakatan  dengan  mitra  program mengenai pelaksanaan program.

## Pelaksanaan
Tahap  pelaksanaan  merupakan  tahap pelatihan  yang  diberikan  kepada  guru  SMPN 2  balen,  dengan  langkah-langkah  kegiatan sebagai berikut:
Penyampaian  Materi ,  dalam  pelatihan pengembangan media pembelajaran ini diawali  dengan  penyampaian  materi  yang berkaitan  dengan  media  pembelajaran,  jenis- jenis  media  pembelajaran,  pentingnya  media pembelajaran,  dan  pengenalan autoplay .
Penyampaian materi dilakukan dengan ceramah dan diskusi.
Tutorial, tim Pengabdi memberikan tutorial  tentang  penggunaan autoplay untuk media pembelajaran. Kegiatan tutorial dilakukan untuk memudahkan guru mengaplikasikan program autoplay.
Penugasan  Praktik ,  setelah  kegiatan tutorial  selesai,  guru  diberikan  tugas  praktik untuk  membuat  satu  media  pembelajaran terkait  bidang  studi  masing-masing  dengan menggunakan program autoplay . Tim pengabdian  memandu,  mengarahkan  dan juga  memberikan  masukan-masukan  yang diharapkan  menjadi  solusi  apabila  timbul permasalahan selama pendampingan.
Evaluasi  dan  Penyempurnaan  Karya Media  Pembelajaran  oleh  Tim  Pengabdian , pada akhir pelatihan, media yang telah dibuat oleh  guru  dikumpulkan  dan  dilakukan  review untuk  diberikan  saran  dan  masukan  terkait penyempurnaaan  media  yang  dibuat  guru. Langkah  ini  diambil  untuk  meningkatkan media  pembelajaran  hasil  karya  para  guru. Harapan besar dari tim pengabdi adalah agar media  pembelajaran  tersebut  dapat  segera dimanfaatkan
untuk kepentingan pembelajaran.
Refleksi, Setelah  semua  kegiatan  yang telah  direncanakan  terlaksana,  dilakukan refleksi  untuk  mengungkap  kelebihan  dan kekurangan selama kegiatan pelatihan berlangsung. Hal ini bertujuan untuk memperoleh  masukan  positif  dari  peserta pelatihan  sehingga  dapat  dijadikan  acuan untuk program selanjutnya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan  pengabdian  ini  bertujuan  untuk meningkatkan kemampuan guru dalam menggunakan  dan  menghasilkan  media pembelajaran  berbasis  teknologi  informasi dan komputer. Hal ini didasari bahwa sampai saat  ini  media  pembelajaran    berbasis    IT
belum  berkembang  di  Indonesia  umumnya, dan di lokasi pengabdian khususnya. Kendalanya  adalah    kurang  dikuasainya teknologi pengembangan media pembelajaran berbasis TIK oleh para pengajar (Setiawan, 2016).
Padahal  penggunan  media  pembelajaran sangat penting untuk mengatasi rasa kebosanan  siswa,  menarik  perhatian  siswa, menciptakan  lingkungan  yang  optimal  baik fisik  maupun  mental  sehingga  pada  akhirnya meningkatkan  prestasi  belajar  siswa  (  De Poter  dan  Herbacki,  2002;  Perez,  2011). Peningkatan  prestasi  belajar  siswa  dapat tejadi  jika  siswa  tertarik  dengan  apa  yang mereka  kerjakan,  mereka  akan  menikmati proses  belajar  mengajar  dan  memahami materi  yang  diberikan  (De  Poter  dan Herbacki, 2002).
Penyerapan  materi  pembelajaran  lebih lanjut  dijelaskan  oleh  Edgar  Dale  (1946) dalam  piramida  pembelajaran  ( cone  of learning ).  Pada  kerucut  pengalaman  dapat dilihat bahwa pembelajaran dibedakan menjadi  2,  yakni  aktif  dan  pasif.  Pada pembelajaran  pasif,  membaca  memberikan kontribusi  padan  penguasaan  materi  dan daya  ingat  sebesar  10%,  mendengarkan sebesar  20%,  melihat  secara  langsung memberikan  sumbangsih  sebesar  30%,  dan siswa  akan  menyerap  pembelajaran  sebesar 50% jika mereka membaca dan mendengarkan sekaligus.
Pembelajaran  aktif  terjadi  jika  siswa berpartisipasi  aktif  dalam  diskusi  dengan mengungkapkan pendapat.
Kegiatan
pembelajaran  tersebut  dapat  memberikan
kontribusi sebesar 70% terhadap pemahaman  dan  daya  ingat  materi  yang dikuasai. Ketika siswa aktif dalam pengaplikasian ilmu akan berkontribusi sebesar  90%  pemahaman  dan  daya  ingat siswa  terhadap  materi  yang  diberikan.  Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 1.
Kegiatan pengabdian yang berupa pelatihan  pembuatan  media  ini  dilakukan dalam  dua  sesi.  Sesi  pertama  berupa pemberian  materi.  Materi  yang  disajikan terkait  media  pembelajaran  dan  pembuatan media pembelajaran dengan program autoplay .  Pemilihan autoplay didasari  karena program  ini  dapat  menghasilkan  multimedia dalam pembelajaran. Trend terhadap penggunaan teknologi multimedia pembelajaran  sebagai  basis  pengajaran  telah mengalami  peningkatan  (Purwanto,  2015). Saat  sesi  ini  juga  dilakukan  kegiatan  tanya jawab  yang  dilakukan  diakhir  pemberian materi,  sehingga  semua  peserta  dapat bertanya langsung terkait dengan materi.
Sesi  kedua  kegiatan  pengabdian  berupa tutorial dan praktik pembuatan media
Gambar 1 . Piramida Pembelajaran Edgar Dale (1946).
pembelajaran  dengan  program autoplay . Tutorial dilakukan dengan menjelaskan sekaligus  mempraktekkan    pembuatan  media pembelajaran denga program autoplay secara bertahap  sehongga  dapat  dikuti  oleh  peserta. Penugasan parktek pembuatan media dilakukan setelah peserta mampu mengaplikasikan program dengan baik. Tujuan dari penugasan praktek untuk mengetahui kemampuan peserta dalam menggunakan program tersebut. Pada sesi ini tim  pengadian  melakukan  pendampingan sehingga  dapat  secara  langsung  mengatasi masalah yang dihadapi peserta.
Saat  pelaksanaan  pelatihan,  peserta begitu  antusias  untuk  mempelajari  materi. Keantusiasan  tersebut  dapat  dilihat  dari  rasa ingin  tahu  peserta  yang  cukup  besar.  Rasa ingin  tahu  tercermin  dari  keaktifan  bertanya, ingin mengeksplore lebih dalam pengetahuannya,  dan  mencoba  membuat media  dengan autoplay .  walaupun  acara dapat  berjalan  dengan  baik,  tetapi  terdapat kendala  yang  terjadi  yakni  adanya  Miss komunikasi  dengan  pihak  sekolah.  Miss komunikasi  ini  menyebabkan  tidak  semua peserta  pelatihan  membawa  laptop  yang support dengan  program autoplay .  Kondisi  ini menyebabkan  kegiatan  tidak  dapat  berjalan sesuia dengan rencanan.
Langkah yang dilakukan untuk mensiasati kendala  tersebut  adalah  dengan  membagi kelompok  berdasarkan  jumlah  laptop  yang dapat  digunakan  untuk  parktek  sebanyak  6 sehingga  kelas  dibagi  menjadi  6  kelompok. Dari  hasil  praktek  pembuatan  media  dengan software autoplay hanya  1  kelompok  yang
berhasil membuat media dengan baik sedangkan kelompok lainnya tingkat keberhasilannya masih 75%. Hasil ini dikarenakan  pembagian  kelompok  dilakukan secara acak. Keadaan ini membuat kemampuan  dalam  mempraktekkan  program autoplay juga tidak merata. Anggota kelompok tidak terbagi secara merata berdasarkan usia, sehingga  terdapat  kelompok  yang  didominasi oleh guru senior.
Kemampuan  penggunaan  komputer  di tiap  kelompok  tidak  sama.  Guru  muda mempunyai  pengetahuan  tentang  komputer ( computer  literacy )    yang  cukup  (Riskiawan, dkk.  2016).  Guru  senior  cenderung  kurang memiliki  kemampuan  dalam  mengoperasikan komputer  dibandingkan  guru  muda.  Hal  ini menyebabkan  guru  senior  lambat  dalam praktek  membuat  media autoplay .  Hal  ini disebabkan  Media autoplay merupakan  salah satu  media  berbasis  komputer  sehingga ketrampilan  dalam  menggunakan  komputer sangat  berpengaruh  terhadap  keberhasilan pembuatan media ini.
Meskipun  tidak  semua  peserta  berhasil membuat  media  dengan autoplay ,  tetapi  di akhir sesi peserta mengungkapkan ketertarikannya dengan materi pelatihan karena dianggap baru dan menarik. Selain itu, mereka juga berharap akan ada pelatihan lagi terkait  pembelajaran  inovatif  tidak  hanya media  saja.  Banyaknya  kebutuhan  informasi yang  diperlukan  oleh  guru-guru  SMPN  2 Balen tersebut dilatarbelakangi karena lokasinya  berada  di  daerah  yang  jauh  dari Kampus  ternama  sehingga  kurang  begitu
banyak  informasi  baru  terkait  pembelajaran dan pendidikan yang mereka peroleh.
Berdasarkan evaluasi yang telah dilakukan terdapat beberapa faktor pendorong dan penghambat. Faktor tersebut antara lain:

## Faktor Pendukung
Faktor pendukung dalam kegiatan pengabdian ini, yakni:
Koordinasi  dan  komunikasi ,  koordinasi dan  komunikasi  yang  baik  dari  tim  sangat mendukung jalannya kegiatan pengabdian ini. Mulai dari persiapan, pelatihan hingga simulasi dapat berjalan dengan lancar.
Semangat  peserta  pelatihan ,  peserta pelatihan  yang  terdiri  dari  guru-guru  SMPN  2 Balen  sangat  antusias  dan  bersemangat dalam mengikuti pelatihan. Hal ini terbukti dari respon  peserta  terhadap  materi  pelatihan, peserta antusias bertanya dan mempraktikkan pembuatan media.
Penerimaan dari pihak sekolah , pengabdian ini mengambil tempat di SMPN 2 Balen.  Kepala  sekolah  sangat  mendukung serta  menyambut  baik  kegiatan  ini.  Bahkan kepala sekolah mendampingi secara langsung pelaksanaan dari awal hingga selesai.

## Faktor Penghambat
Selain  faktor  pendukung  yang  membuat kegiatan  berjalan  lancar  ada  beberapa  faktor juga  yang  turut  mempengaruhi  jalannya kegiatan ini. Faktor tersebut antara lain:
Keterbatasan waktu , keterbatasan waktu  sangat  terkait  dengan  jadwal  mengajar guru  dengan  beban  mengajar  yang  banyak. Akan tetapi waktu tatap muka dalam pelatihan
dirasa  cukup  sehingga  dapat  memberikan pemahaman dan ketrampilan bagi peserta.
Misskomunikasi dengan pihak sekolah , misskomunikasi dengan pihak sekolah  menyebabkan  tidak  semua  guru membawa  laptop  dengan windows yang mendukung  program autoplay. Akan  tetapi, faktor  ini  dapat  disiasati  dengan  membentuk kelompok  dengan  beberapa  guru  sehingga dengan  demikian  pelatihan  dapat  berjalan dengan lancar

## KESIMPULAN
Berdasarkan
hasil pelaksanaan pengabdian masyarakat maka dapat disimpulkan,  bahwa  pelatihan  ini  sebagai upaya  meningkatkan  kompetensi  guru  dalam hal pembuatan media pembelajaran, khususnya media pembelajaran dengan program autoplay . Pelatihan ini dapat berjalan dengan  baik  dikarenakan  koordinasi  dan komunikasi  yang  baik,  antusiasme  peserta, dan penerimaan yang baik dari pihak sekolah. Kegiatan berlangsung lancar walaupun sebelumnya ada hambatan berupa misskomunikasi  akan  tetapi  hambatan  ini dapat disiasati dengan praktik secara berkelompok. Sebagian besar tingkat keberhasilan peserta dalam pembuatan media berbasis  autoplay  ini  sekitar  75%,  hal  ini disebabkan  karena  kemampuan peserta dalam mengoperasikan komputer tidak merata.  Perlu  adanya  tindak  lanjut  berupa pelatihan  media  inovatif  yang  tidak  hanya menggunakan  program autoplay ,  tetapi  juga program yang lainnya.

## DAFTAR RUJUKAN
Agustina, Noni. 2017. Peningkatan Kreativitas Guru dalam Merancang Media Pembelajaran dengan Menggunakan Powtoon Di SD Pelita 2. Jurnal Abdimas Volume 4 Nomor 1, September 2017, online,
(http://ejurnal.esaunggul.ac.id/index.php/A BD/article/view/1953, diakses 9 Maret 2018).
Alfan, M.,  Edy S.  (2015).  Perbandingan Media  Pembelajaran  (Autoplay  Media Studio) Sebagai  alat  Bantu Pembelajaran  Memperbaiki  CD Player Siswa Kelas XI di SMK  Negeri  3 Surabaya. Jurnal  Pendidikan  Teknik Elektro  Vol  04  No  01  Hal 39-47.
De Porter, Bobbi dan Hernacki, Mik. 2002.
Quantum Learning, diterjemahkan oleh Alwiyah Adurahman. Bandung: Kaifa PT.
Mizan Pustaka.
Dirjen Dikti. 2005. Pedoman Umum:
Pengembangan Sistem Asesmen Berbasis Kompetensi . Depdiknas: Jakarta.
Dale , Edgar . 1946 . Audio-visual Methods in Teaching. New York : Dryden. Press Ismanto, Edi. Dkk. 2017. Pemanfaatan
Smartphone Android sebagai Media Pembelajaran Bagi Guru SMA Negeri 2 Kota Pekanbaru. JURNAL Untuk Mu negeRI VOL. 1, NO.1, MEI 2017 Kemdikbud. 2014. Paparan Wakil Menteri Pendidikan dan Kebudayaan R.I  Bidang Pendidikan . Konsep dan Implementasi Kurikulum 2013. Jakarta.
Nisa, Khoirun, dkk. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Aplikasi Autoplay Media Studio Pada Pokok Bahasan Fluida Dinamis di SMA. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Vol 1 No. 1 Februari 2017.
Pérez A, Hernando-Gómez A, Aguaded- Gómez I.  2011.  ICT integration in educational institutions: perceptions of head teachers and coordinators. Estud. Pedagóg., 37(2): 197-211.
Purwanto, Swida, dkk.2015.  Pelatihan Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Microsoft powerpoint untuk Peningkatan Kompetensi Guru Matematika di MGMP Kecamatan Pulogadung.
Riskiawan, Hendra Yufit, dkk. 2016. Pelatihan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia untuk Meningkatkan Kualitas dan Kreativitas Guru SMA .
Jurnal Pengabdian Masyarakat J- DINAMIKA, Vol. 1, No. 1, Juni 2016, Setiawan, Budi dan Supryono. 2016.
Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Dengan Powerpoint dan Wondershare untuk Pengembangan Soft Skills Siswa bagi Guru SMP. Jurnal SAINTIKOM Vol.15, No. 2, Mei 2016 Sutarman.  2005.  Membuat  CD  Interaktif  &
CD  Autorun dengan  Autoplay  Media Studio.  Yogyakarta:  GAVA MEDIA.
Undang-undang RI Nomor 20 tahun 2003
tentang Sisem Pendidikan Nasional.
2003.