Mitra Mahajana: Jurnal Pengabdian Masyarakat 4(2), 2023, 78-84 ISSN 2747-1861 (print),  ISSN 2747-187X (online) https://doi.org/10.37478/mahajana.v4i2.268 5 mahajana@uniflor.ac.id Available online at: https://e-journal.uniflor.ac.id/index.php/mahajana/article/view/268 5

## PENGENALAN GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN PERBENDAHARAAN KOSA KATA BENDA DALAM BAHASA INGGRIS
Jumalia 1 , Fajar Hariadi 2* , Alfrian Carmen Talakua 3 1,2,3 Universitas Kristen Wira Wacana Sumba, Waingapu, Indonesia *Penulis Koresponsensi, email: fajar@unkriswina.ac.id Received:03/05/2023 Revised:22/05/2023 Accepted:04/06/2023
Abstract. English is one of the subjects in the school curriculum in Indonesia. One of the English learning materials in class 3 of East Sumba 1 State Madrasah Ibtidaiyah (MIN) is the introduction to objects in English. The current learning process combined with educational game learning media shows an increase in the ability of 28 children to vocabulary nouns  in  English  by  14.54%  from  the  pre-test  average  result  of  78  to  90  on  the  post-test  results.  The  results  of community service show that guidance and empowerment in learning English using educational games have a positive impact  and  get  a  good  response  from  students.  Empowerment  has  an  important  role  in  encouraging  student motivation and increasing student achievement. It is hoped that this community service activity can be sustainable and become  one  of  the  collaborations  between  institutions  so  that  these  institutions  help  form  an  intelligent,  wise  and prosperous society.
Keywords: Educational game, English language, Learning media
Abstrak . Bahasa Inggris merupakan salah satu mata pelajaran yang masuk dalam kurikulum sekolah di Indonesia. Salah  satu  materi  pembelajaran  Bahasa  Inggris  pada  kelas  3  Madrasah  Ibtidaiyah  Negeri  (MIN)  1  Sumba  Timur adalah  pengenalan  benda  dalam  Bahasa  Inggris.  Proses  pembelajaran  yang  saat  ini  ada  dikombinasikan  dengan media pembelajaran game edukasi menunjukkan terjadinya peningkatan kemampuan 28 orang anak terhadap kosa kata  benda dalam  Bahasa  Inggris  sebesar  14.54%  dari  hasil  rata-rata  pre-test  sebesar  78  menjadi  90  pada  hasil post-test.  Hasil  pengabdian  kepada  masyarakat  menunjukkan  bahwa  bimbingan  dan  pemberdayaan  dalam pembelajaran bahasa Inggris menggunakan game edukasi berdampak positif dan mendapat respon yang baik dari siswa. Pemberdayaan memiliki peran penting dalam mendorong motivasi siswa dan meningkatkan prestasi siswa. Kegiatan  pengabdian  kepada  masyarakat  ini  diharapkan  dapat  berkesinambungan  dan  menjadi  salah  satu kerjasama  antar  lembaga  sehingga  lembaga  tersebut  turut  membentuk  masyarakat  yang  cerdas,  bijaksana,  dan sejahtera.
Kata Kunci: Game Edukasi, Bahasa Inggris, Media Pembelajaran.
How to Cite: Jumalia, J., Hariadi, F., & Talakua, A. C. (2023). Pengenalan Game Edukasi untuk Meningkatkan Perbendaharaan Kosa Kata  Benda  dalam  Bahasa  Inggris. Mitra  Mahajana:  Jurnal  Pengabdian  Masyarakat,  4 (2),  78-84.  doi: https://doi.org/10.37478/mahajana.v4i2.268 5

## PENDAHULUAN
Bahasa Inggris merupakan bahasa asing yang banyak dipelajari dan telah masuk sebagai kurikulum  pendidikan  di  Indonesia.  Madrasah  Ibtidaiyah  Negeri  (MIN)  1  Sumba  Timur merupakan  salah satu  sekolah  yang memberikan pelajaran  Bahasa  Inggris dimulai  dari  siswa kelas  3.  Salah  satu  pokok  materi  yang  diberikan  adalah  pengenalan  nama-nama  benda  atau pengenalan  objek  yang  ada  di  sekitar  kehidupan  sehari-hari  dalam  Bahasa  Inggris.  Kegiatan belajar  yang  dilakukan  dengan  menggunakan  buku  dan  penjelasan  lisan  tanpa  adanya penggunaan  media  lain  baik  fisik  dan  digital.  Hal  ini  menyebabkan  peserta  didik  kesulitan dalam  mengingat  kosakata  benda  dalam  Bahasa  Inggris  terutama  benda-benda  yang  belum diketahui atau jarang ditemui oleh siswa. Padahal, dalam melakukan proses pembelajaran, guru dapat  memilih  dan  menggunakan  beberapa  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan karakteristik siswa dan materi pelajaran (Rohmatin, 2023).
Menilik  Kembali  terkait  proses  pembelajaran  sebagai  suatu  sistem  dengan  beberapa komponen  seperti:  tujuan,  bahan/materi  ajar,  metode,  alat/media  dan  evaluasi  yang  saling terhubung  dalam  mendukung  keberhasilan  proses  pembelajaran  (Magdalena  et  al.,  2021). Keberhasilan  proses  pembelajaran  pada  siswa  kelas  3  Madrasah  Ibtidaiyah  Negeri  (MIN)  1 Sumba  Timur  pun  dapat  ditingkatkan  dengan  adanya  penambahan  komponen  media pembelajaran.
Berdasarkan  perkembangan  teknologi  media  pembelajaran  dikelompokkan  menjadi: media tradisional dan media teknologi mutakhir (Aghni, 2018). Media tradisional dapat berupa
visual  diam  diproyeksikan  seperti  slide  atau  visual  yang  tidak  diproyeksikan  seperti  poster. Sedangkan media teknologi mutakhir salah satunya adalah media interaktif berbasis komputer. Game sebagai salah  satu  media interaktif digital,  khususnya game edukasi menjadi salah  satu alternatif  yang  dapat  digunakan  sebagai  alat  untuk  memperkaya  proses  pembelajaran  pada siswa (Widyatmojo, Muhtadi & Uny, 2017).
Penggunaan  media  pembelajaran  bahasa  Inggris  yang  tepat  sangat  penting  dilakukan karena  hal  tersebut  dapat  membantu  siswa  menjadi  lebih  bersemangat  untuk  memahami pelajaranbahasa  Inggrisdan membantu  guru  dalam  menerangkan  materi  pelajaran bahasa Inggris yang akan yang akan disampaikan kepada siswa. Salah satu media pembelajaran yang dapat membuat  siswa  tertarik  untuk belajar adalah   media  permainan.  Media  permainan dapat  menjadikan    suasana    belajar    menjadi  menyenangkan  sehingga    akan    memudahkan siswa memahami  materi pelajaran  yang  diberikan,  dan  meningkatkan minat  dan motivasi siswa dalam pembelajaranbahasa  Inggris (Priyastuti, 2021).
Pemanfaatan    media    menjadi  sangat  penting  khususnya  dalam  membuat  kemenarikan proses  pembelajaran  dikelas  dan  untuk  memperlancar    interaksi    antara  guru  dengan  siswa sehingga kegiatan pembelajaran lebih efektif dan efisien (Wahyu,  Edu &  Nardi,    2020).  Oleh karena    itu  para  guru/fasilitator    perlu    mempelajari    bagaimana  menetapkan    media pembelajaran  yang    tepat    bagi    para    siswaagar    dapat    mengefektifkan  pencapaian    tujuan pembelajaran. Media  permainan  dalam  pembelajaran  diberikan  melalui  praktek  sehingga permainan  menjadi  menyenangkan  dan  menghibur  (Rahayu & Fujiati, 2018).
Penggunaan  game  sebagai  alat  bantu  pembelajaran  juga  menunjukkan  adanya peningkatan  kemampuan  kosa  kata  anak  dalam  Bahasa  Inggris  (Firdaus  &  Muryanti,  2020). Penggunaan game edukasi untuk pembelajaran Bahasa Inggris pun diterima dengan baik bagi siswa (Al Irsyadi, Annas, & Kurniawan, 2019). Berbagai contoh penerapan game edukasi lainnya juga menunjukkan adanya peningkatan kemampuan Bahasa Inggris anak yang cukup signifikan (Sari,  2021).  Rohmatin  (2023)  dalam  penelitiannya  menyatakan  bahwa  dengan penggunaan game edukasi  dapat  meningkatkan  kemampuan  vocabulary  pada  pembelajaran bahasa inggris siswa.
Berdasarkan  beberapa  contoh  penerapan  game  edukasi  untuk  proses  pembelajaran Bahasa  Inggris  yang  menunjukkan  hasil  positif  dan  menilai  permasalahan  yang  dihadapi Madrasah  Ibtidaiyah  Negeri  (MIN)  1  Sumba  Timur,  game  edukasi  dapat  dijadikan  alternatif media pembelajaran yang digunakan.Pengembangan game edukasi menggunakan model game development life cycle (GDLC) yang di dalamnya terdapat beberapa fase uji coba (Wahyuni & Andiyoko,  2019).  Hal  ini  dilakukan  untuk  memastikan  kesesuaian  game  dengan  target  user yaitu siswa kelas 3 Madrasah Ibtidaiyah Negeri (MIN) 1 Sumba Timur.
Salah  satu  cara  yang  umum  digunakan  untuk  menilai  peningkatan  kemampuan  siswa setelah  melewati  suatu  proses  pembelajaran  adalah  menggunakan  pre-test  dan  post-test (Magdalena,  Annisa,  Ragin,  &  Ishaq,  2021).  Sehingga  untuk  menilai  apakah  terdapat peningkatan  kemampuan  kosa  kata  benda  dalam  Bahasa  Inggris  setelah  memainkan  game edukasi  yang  dibuat  dua  kali  ujian  yaitu  pre-test  yang  dilakukan  di  awal  dan  post-test  yang dilakukan  setelah  memainkan  game  edukasi  (Wijaya  &  Herlianti,  2019).  Hasil  kedua  test  ini kemudian dibandingkan untuk menilai penyerapan materi oleh siswa (Effendy, 2016).

## METODE PELAKSANAAN
Pelaksanaan penerapan game edukasi untuk proses pembelajaran dilakukan pada ruang kelas  siswa  kelas  3  Madrasah  Ibtidaiyah  Negeri  (MIN)  1  Sumba  Timur  yang  berlokasi  di  Jl. Sultan  Agung  No.  36  Kelurahan  Kamalaputi,  Kecamatan  Kota  Waingapu,  Kab.  Sumba  Timur, Provinsi Nusa Tenggara Timur.

## Gambar 1 . Alur pelaksanaan
Pelaksanaan kegiatan dimulai dengan melakukan pre-test kepada siswa kelas 3 Madrasah Ibtidaiyah  Negeri  (MIN)  1  Sumba Timur  untuk mengetahui  kemampuan  awal  siswa  terhadap
materi  kosa  kata  benda  dalam  Bahasa  Inggris.  Selanjutnya  kegiatan  dilanjutkan  dengan mengajarkan tata cara menggunakan game edukasi dan memberikan kesempatan siswa belajar dan bermain menggunakan game edukasi selama kurang lebih 90 menit. Setelah bermain siswa diberikan  post-test.  Kegiatan  terakhir  yang  dilakukan  adalah  menganalisis  hasil  pre-test  dan post-test  untuk  mengetahui  perubahan  kemampuan  terhadap  kosa  kata  benda  dalam  Bahasa Inggris dengan melakukan perbandingan antara nilai pre-test dan post-test.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Bahasa Inggris merupakan bahasa asing pertama yang wajib dipelajari dan dikuasai oleh setiap  orang,  khususnya  pelajar.  Perannya  dalam  dunia  internasional  juga  sangat  penting seperti dalam bidang politik, ekonomi, sosial budaya, pendidikan, dan lain-lain. Elemen utama yang  perlu  dipelajari  dalam  bahasa  Inggris  adalah  kosa  kata.  Dengan  menguasai  kosakata bahasa Inggris, sudah pasti belajar bahasa Inggris akan jauh lebih mudah dan menyenangkan. Dalam  hal  ini,  penggunaan  media  pembelajaran  sangat  diperlukan  untuk  mengoptimalkan proses  penguasaan  kosakata  bahasa  Inggris.  Untuk  itu  dalam  pelatihan  ini  digunakan  media game yang dapat memberikan motivasi dan membuat siswa mampu memahami dan menguasai kosa kata bahasa Inggris dengan baik melalui media game yang menyenangkan (Widyahening & Sumardiono 2021).
Memberikan bimbingan kepada siswa membutuhkan strategi khusus yang sesuai dengan kebutuhan dan dunia mereka.  Media pembelajaran dengan game memberikan motivasi selain memberikan materi untuk mereka. Hal ini membantu semua siswa untuk belajar bahasa Inggris dan  menghadapi  kehidupan  sehari-hari  mereka  untuk  mecari  cara  yang  secara  efektif memecahkan masalah dalam belajar bahasa Inggris (Handayani, Riyani & Charista, 2022).
Proses pembelajaran kosa kata benda dalam Bahasa Inggris menggunakan sebuah Game edukasi yang terdiri dari tiga buah tampilan utama yaitu: menu utama, menu belajar, dan menu bermain.
Gambar 2 . Tampillan game edukasi
Proses pembelajaran kosa kata benda dalam Bahasa Inggris menggunakan sebuah Game edukasi yang terdiri dari tiga buah tampilan utama yaitu: menu utama, menu belajar, dan menu bermain. Menu utama merupakan menu awal ketika game pertama kali dijalankan, dari  menu ini siswa bisa memilih  untuk bermain atau belajar. Menu belajar digunakan oleh  siswa untuk mempelajari  materi  kosa  kata  benda  dalam  Bahasa  Inggris.  Menu  ini  berisi  gambar  dan penyebutan nama benda dalam Bahasa Inggris. Menu bermain digunakan siswa untuk bermain game  dengan  menjawab  nama  benda  yang  muncul  dengan  memilih  beberapa  opsi  yang  ada sebelum  waktu  yang  diberikan  berakhir.  Apabila  dijawab  benar  maka  siswa  mendapat tambahan skor, sedangkan jika menjawab salah maka tidak mendapat skor.
Kegiatan awal dimulai dengan memberikan pre-test kepada siswa. Pre-test terdiri dari 10 soal yang harus dijawab siswa. Soal berupa gambar benda lalu siswa melingkari jawaban yang dipilih dari empat buah opsi pilihan jawaban.

## Gambar 3 . Kegiatan pre-test dan penjelasan game edukasi
Pre-test  terdiri  dari  10  soal  yang  harus  dijawab  siswa.  Soal  berupa  gambar  benda  lalu siswa melingkari jawaban yang dipilih dari empat buah opsi pilihan jawaban. Setelah pre-test selesai, siswa diberikan penjelasan terkait cara menggunakan game untuk belajar dan bermain menggunakan game edukasi.
Gambar 4 . Siswa memainkan game dan penutupan kegiatan
Setelah siswa paham cara menggunakan game edukasi siswa diberikan kebebasan untuk bermain  dan  belajar  secara  mendiri  atau  berkelompok.  Setelah  siswa  belajar  dan  bermain menggunakan game edukasi dilakukan kegiatan post-test dan penutupan kegiatan penggunaan game  edukasi.  Hasil  pre-test  dan  post-test  kemudian  dianalisis  dengan  membandingkan  nilai rata-rata hasil keduanya.
Table 1. Hasil Pre-Test dan Post-Test
No Kode Siswa  Pre Test  Post Test No Kode Siswa Pre Test  Post Test 1 R01 100 100 15 R15 90 90 2 R02 30 80 16 R16 100 90 3 R03 90 100 17 R17 100 90 4 R04 100 100 18 R18 50 90 5 R05 10 50 19 R19 100 100 6 R06 80 100 20 R20 100 90 7 R07 100 80 21 R21 10 80 8 R08 70 80 22 R22 100 90 9 R09 30 60 23 R23 100 100 10 R10 90 90 24 R24 100 100 11 R11 90 100 25 R25 100 90 12 R12 40 90 26 R26 100 100 13 R13 80 90 27 R27 90 100 14 R14 60 90 28 R28 90 100 Rata-Rata 78 90
Hasil  perhitungan  analisis  menunjukkan  kemampuan  kosa  kata  benda  dalam  Bahasa Inggris  pada anak  secara  rata-rata  keseluruhan  terjadi  peningkatan  dari  yang  sebelumnya  78 menjadi 90 atau mengalami peningkatan sebesar 14.54%.
Bahasa  Inggris  adalah  salah  satu  bahasa  yang  harus  dikuasai  sejak  dini.  Keterampilan berbahasa yang harus dikuasai terdiri dari menyimak, berbicara, membaca dan menulis. Kosa kata memiliki peran penting dalam mendukung perkembangan keterampilan berbahasa. Kosa kata  yang  diperkenalkan  kepada  siswa  SD  merupakan  kosakata  dasar  yang  mudah  dihafal, diingat  dan  diimplementasikan  dalam  berkomunikasi.  Kosakata  disajikan  dengan  baik dilengkapi  dengan  gambar  dan  siswa  merasa  mudah  untuk  mengingatnya.  Pendekatan  yang digunakan  adalah  pendekatan  deduktif  yang  dilengkapi  dengan  permainan  dan  reward. Permainan  dan  hadiah sangat  membantu  dalam memfasilitasi  keterlibatan aktif siswa selama proses  pembelajaran.  Suasana  belajar  terasa  hidup,  tidak  membosankan,  dan  siswa  merasa senang dan lebih rileks (Ota, 2022).
Banyaknya  kendala  dalam  pembelajaran  bahasa Inggris membuat  para  guru  harus  lihai dalam  mengatasi  masalah  ini.  Sebuah  media  pembelajaran  berupa  game  kemudian  diusulkan untuk  menghilangkan  masalah  tersebut.  Tujuan  dari  media  pembelajaran  berupa  game  ini adalah  untuk  meningkatkan  keterampilan  komunikasi  siswa  dalam  menggunakan  bahasa Inggris serta meningkatkan motivasi dan kepercayaan diri mereka. Hal ini diharapkan membuat siswa  merasa  termotivasi  untuk  mengurangi  kecemasan  dan  lebih  percaya  diri  dalam menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa sehari-hari (Ayuningtyas, 2021).
Media  pembelajaran permainan  lebih  menonjolkan  siswa  untuk  berkomunikasi  atau berinteraksi dengan  antar siswa  yang  lain  karena  dengan  media  pembelajaran  permainan siswa  terlibat  lebih  aktif sebagai  sumber  belajar  bagi  siswa  yang  lain  sedangkan  guru berperan    tidak    menonjol  karena  guru  memiliki  peran  sebagai  fasilitator  (Nurul  Hasanah,  & Jaya, 2022). Media  pembelajaran  yang  mampu  membuat  siswa  aktif  berpartisipasi dalam proses pembelajaran adalah media pembelajaran permainan (Nabila, Armin & Hartono, 2020).
Hasil pengabdian kepada masyarakat menunjukkan bahwa bimbingan dan pemberdayaan dalam  pembelajaran  bahasa  Inggris  menggunakan  game  edukasi  berdampak  positif  dan mendapat  respon  yang  baik  dari  siswa.  Pemberdayaan  memiliki  peran  penting  dalam mendorong  motivasi  siswa  dan  meningkatkan  prestasi  siswa  (Sari,  Hanur  &  Suwarni,  2022). Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini diharapkan dapat berkesinambungan dan menjadi salah satu kerjasama antar lembaga sehingga lembaga tersebut turut membentuk masyarakat yang cerdas, bijaksana, dan sejahtera (Dewi, dkk., 2021).

## SIMPULAN DAN TINDAK LANJUT
Penggunaan  game  edukasi  dapat  dijadikan  sebagai  salah  satu  alternatif  media pembelajaran  pada  materi  kosa  kata  benda  dalam  Bahasa  Inggris.  Setelah  penggunaan  game edukasi  terdapat  peningkatan  kemampuan  dari  yang  sebelumnya  memiliki  nilai  rata-rata  78 menjadi  90  dari  28  orang  siswa,  atau  terjadi  peningkatan  14.54%.  Sehingga  disarankan penggunaan  media  pembelajaran  lebih  sering  digunakan  pada  proses  pembelajaran  pada Madrasah Ibtidaiyah Negeri (MIN) 1 Sumba Timur.

## DAFTAR PUSTAKA
Aghni, R. I. (2018). Fungsi Dan Jenis Media Pembelajaran Dalam Pembelajaran Akuntansi. Jurnal Pendidikan  Akuntansi  Indonesia , 16 (1).  Retrieved  May  3,  2023,  from https://journal.uny.ac.id/index.php/jpakun/article/view/20173
Al Irsyadi, F. Y., Annas, R., & Kurniawan, Y. I. (2019). Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk  Pengenalan  Benda-Benda  di  Rumah  bagi  Siswa  Kelas  4  Sekolah  Dasar. Jurnal Teknologi dan Informasi , 9 (2), 78 – 92.
Ayuningtyas,  P.  (2021).  Pelatihan  “Fun  with  English”  Untuk  Siswa  SMP  Sebagai  Upaya Peningkatan  Kemampuan  Bahasa  Inggris  . Mitra  Mahajana:  Jurnal  Pengabdian Masyarakat , 2 (2), 161-169. https://doi.org/10.37478/mahajana.v2i2.851
Dewi, P., Hidayah, N., Ibrahim, I. D. K., Rahmiati, B. F., & Hadi, S. (2021). PEMBERDAYAAN ANAK DAN  REMAJA  PEREMPUAN  MELALUI  PEMBELAJARAN  BAHASA  INGGRIS  DI  DESA

## GOLONG,  KEC.  NARMADA  MENGGUNAKAN  PENDEKATAN  COLLABORATIVE
LEARNING. Mitra Mahajana: Jurnal Pengabdian Masyarakat , 2 (1), 1-6.
https://doi.org/10.37478/mahajana.v2i1.809
Effendy,  I.  (2016).  Pengaruh  Pemberian  Pre-Test  Dan  Post-Test  Terhadap  Hasil  Belajar  Mata Diklat  HDW.DEV.100.2.A  Pada  Siswa  SMK  Negeri  2  Lubuk  Basung. Jurnal  Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro , 1 (2), 81 – 88. Firdaus,  M.,  &  Muryanti,  E.  (2020).  Games  Edukasi  Bahasa  Inggris  untuk  Pengembangan Kosakata Bahasa Inggris pada Anak Usia Dini, 4 .
Handayani, S., Riyani, R., & Charista, F. D. F. (2022). Pendampingan Pembelajaran Bahasa Inggris melalui  Contextual  Teaching  and  Learning  pada  Orang  Tua  Murid. Mitra  Mahajana: Jurnal Pengabdian Masyarakat , 3 (2), 149-155.
https://doi.org/10.37478/mahajana.v3i2.1976
Magdalena,  I., Annisa,  M. N., Ragin, G., & Ishaq, A. R. (2021). Analisis Penggunaan Teknik Pre- Test  Dan  Post-Test  Pada  Mata  Pelajaran  Matematika  Dalam  Keberhasilan  Evaluasi Pembelajaran Di SDN Bojong 04. Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial , 3 (2), 150 – 165.
Magdalena, I., Shodikoh, A. F., Pebrianti, A. R., Jannah, A. W., & Susilawati, I. (2021). Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SDN Meruya Selatan 06 Pagi. Jurnal Edukasi dan Sains , 3 (2), 312 – 325.
Nabila, A., Armin, A., & Hartono, E. (2020). Game Edukasi Tembung Aran Menggunakan Tools
Engine Game Unity. BINA INSANI ICT JOURNAL, 7 (2), 135-144.
doi:10.51211/biict.v7i2.1406
Nurul  Hasanah,  N.  H.,  &  Jaya,  I.  (2022).  Pengaruh  Puzzle  Huruf  dan  Gambar  Untuk Mengembangkan  Kosakata  Bahasa  Inggris  Anak  Kelompok  B  di  Taman  Kanak- kanakPutra 1 Pulau Punjung. Jurnal Pendidikan AURA (Anak Usia Raudhatul Atfhal) , 3 (1), 1-12. https://doi.org/10.37216/aura.v3i1.585 Ota, M. K. (2022). Pembelajaran Basic English Vocabularies untuk Siswa Tingkat Sekolah Dasar, di Desa Libunio, Kecamatan So’a, Kabupaten Ngada . Mitra Mahajana: Jurnal Pengabdian Masyarakat , 3 (2), 144-148. Retrieved from http://e- journal.uniflor.ac.id/index.php/mahajana/article/view/1916 Priyastuti, M. (2021). Pelatihan Peningkatan Kosakata Bahasa Inggris dengan Media Permainan Kartu Domino Siswa SD. Jurnal Peduli Masyarakat , 3 (4), 515-526.
https://doi.org/10.37287/jpm.v3i4.776
Rahayu,  Sri      L.      &      Fujiati,      F.      (2018).  Penerapan      Game      Design      Document      dalam Perancangan    Game    Edukasi    yang    Interaktif    untuk    Menarik    Minat    Siswa    dalam Belajar  Bahasa  Inggris. Jurnal  Teknologi  Informasi  dan  Ilmu  Komputer  (JTIIK) ,  Vol.  5 No.3. https://doi.org/10.25126/jtiik.201853694
ROHMATIN,  R.  (2023).  PENGGUNAAN  GAME  EDUKASI  BERBASIS  WORDWALL  UNTUK MENINGKATKAN  KEMAMPUAN  VOCABULARY  SISWA  DALAM  PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS. EDUTECH: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi , 3 (1), 79- 88. https://doi.org/10.51878/edutech.v3i1.2039
Sari, N. N. (2021). Karakteristik Dan Model Integrasi Ilmu Madrasah Ibtidaiyah. Tarbawy: Jurnal Pendidikan Islam , 8 (2), 61 – 66.
Sari, H. P., Hanur, B. S., & Suwarni, N. A. S. (2022). Menguasai Bahasa Inggris dalam Satu Menit: Pengembangan  Bahasa  Inggris  di  STAIBA  Kediri. Prima  Abdika:  Jurnal  Pengabdian Masyarakat , 2 (3), 207-214. https://doi.org/10.37478/abdika.v2i3.1874
Wahyu,        Y.,        Edu,    A.        L.,    &    Nardi,    M.        (2020).  Problematika        Pemanfaatan        Media Pembelajaran  IPA  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Penelitian  Pendidikan  IPA ,  Vol. 6  No.1. https://doi.org/10.29303/jppipa.v6i1.344
Wahyuni, S. N., & Andiyoko, C. (2019). Pembuatan Game Berbasis Pembelajaran Menggunakan RPG  Maker  MV. Journal  Of  Computer  Networks,  Architecture  and  High-Performance Computing , 1 (1), 24 – 28.
Widyahening, C. E. T., & Sumardiono, S. (2021). Penggunaan Media Quizizz dalam Penguasaan Kosa  Kata  Bahasa  Inggris  bagi  Kelompok  Pemuda  di  Gereja  Bethel  Diaspora
Mitra Mahajana: Jurnal Pengabdian Masyarakat 4(2), 2023, 78-84
Karanganyar Jawa Tengah. Mitra Mahajana: Jurnal Pengabdian Masyarakat , 3(1), 1-11. https://doi.org/10.37478/mahajana.v3i1.1311
Widyatmojo, G., Muhtadi, A., & Uny, P. T. Pp. (2017). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif  Berbentuk  Game  Untuk  Menstimulasi  Aspek  Kognitif  Dan  Bahasa  Anak  TK.
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 4 (1), 38 – 49. Wijaya,  A.  S.  A.,  &  Herlianti,  R.  A.  (2019).  Penerapan  Game  Analisis  Asah  Otak  Untuk Meningkatkan  Keaktifan  Dan  Hasil  Belajar  Siswa  Dalam  Menulis  Biografi. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia , 2 (4).