Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 5, No. 1, Desember  (2023), pp. 167-178

## Perancangan Game Edukasi Pendidikan Karakter Berbahasa Inggris Dengan Jenis Role Playing Game Berbasis Android
Ellbert Hutabri 1 , Nanda Jarti 2 , Rahmat Fauzi 3 1,3 Teknik Informatika, Universitas Putera Batam, Indonesia
2 Teknik Informatika, Universitas Ibnu Sina, Indonesia E-mail: 1* ellbert.hutabri@gmail.com, 2 nandaluthan@gmail.com,
3 rahmatfauzi.m@gmail.com

## Abstract
Educational  games  are  designed  to  enable  users  to  learn  through  engaging  and enjoyable  experiences.  This  motivates  users to  participate  and  allows for  more effective learning.  The  game  is  developed  as  a  Role-playing  game  (RPG),  utilizing  the  Game Development  Life  Cycle  (GDLC),  and  UML  as  an  analysis  tool,  with  black-box  testing used for testing. Research findings have shown that games are an intriguing method used as  an  interactive  learning  medium.  With  educational  elements,  especially  character education, students feel joy in learning while playing, embedding educational values into children's  characters  at  home,  school,  and  their  surrounding  environment.  Games  are created  to  be  as  close  as  possible  to  students,  making  them  more  relevant  to  students' everyday  lives,  and  making  it  easier  to  practice  character  education  taught  within  the game.  The  game  developed  in  English  can  assist  students  in  learning  English  while playing.  From  conducted  tests,  students  express  enjoyment  in  using  the  game  and  can assist in their memorization of English vocabulary.
Keywords: Game, character education, RPG, GDLC, in English

## Abstrak
Game  edukasi  dirancang  agar  pengguna  dapat  belajar  melalui  pengalaman  yang menarik  dan  menyenangkan  sehingga  memotivasi  pengguna  untuk  terlibat  dan menjadikan  pembelajaran  yang  lebih  efektif.  Game  dirancangan  dengan  jenis  Role- playing game (RPG), menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC), dan UML  sebagai  alat  bantu  analisisnya,  untuk  pengujian  menggunakan  black-box  testing. Hasil dari penelitian yang telah dilakukan didapatkan bahwa game merupakan salah satu cara  yang  cukup  menarik  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  yang  interaktif. Dengana danya unsur edukasi, terutama pendidikan karakter dalam game siswa merasa senang  ketika  belajar  sambil  bermain,  dimana  dalam  permainan  ditanamkan  nilai-nilai pendidikan  karater  anak  di  rumah,  sekolah  dan  lingkungan  sekitar.  Game  buat  sedekat mungkin  dengan  siswa  agar  lebih  relevan  dengan  kehidupan  siswa  sehari-hari,  dan mudah  mempraktekan  pendidika  karakter  yang  diajarkan  dalam  game.  Game  yang dikebangkan  berbahasa  inggris,  dapat  membantu  siswa  berlajar  bahasa  inggris  dalam saat bermain. Dari pengujian yang dilakukan siswa merasa senang menggunakan game dan dapat membantu siswa menghapal kosa kata bahasa inggris.
Kata Kunci: game, pendidikan karakter, RPG, GDLC, berbahasa inggris

## 1. Pendahuluan
Pendidikan  adalah  proses  pembelajaran  yang  bertujuan  untuk  mengembangkan pengetahuan,  keterampilan,  nilai,  dan  kemampuan  individu  agar  dapat  berfungsi  secara efektif dalam masyarakat. Lebih dari sekadar transfer pengetahuan, pendidikan mencakup rangkaian  pengalaman  dan  interaksi  yang  membentuk  perkembangan  komprehensif individu  dalam  berbagai  aspek  kehidupan.  Sedangkan  menurut  Undang-undang  Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003 pendidikan merupakan aktivitas yang dilakukan
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 5, No. 1, Desember  (2023), pp. 167-178
secara  sadar  dan  terstruktur  untuk  menciptakan  suasana  belajar  agar  siswa  dapat mengembangkan potensinya agar memiliki kecerdasaran spiritual, pengendalian diri, sifat yang baik, kepribadian, kecerdasaran serta kemampuan yang dibutuhkan oleh siswa untuk hidup  dalam  lingkurangan  bermasyarakat  [1].      Pendapat  lain  mengatakan  bahwa pendidikan  adalah  proses  perubahan  sikap  seseorang  menjadi  lebih  baik  melalui pengajaran maupun pelatihan [2].
Dengan  kata  lain  dalam  sebuah  pendidikan  harus  memuat  unsur  1)  Pembelajaran Pengetahuan  dan  Keterampilan:  Pendidikan  melibatkan  proses  transfer  pengetahuan  dari pengajar  ke  peserta  didik.  Ini  mencakup  pemahaman  konsep,  fakta,  dan  keterampilan yang  dapat  diterapkan  dalam  berbagai  konteks.  2)  Pengembangan  Karakter  dan  Nilai: Pendidikan  juga  bertujuan  untuk  membentuk  karakter  dan  nilai-nilai  pada  individu.  Ini meliputi  pengembangan  moral,  etika,  sikap,  dan  kualitas  pribadi  seperti  kejujuran, tanggung  jawab,  empati,  dan  disiplin.  3)  Kesiapan  dalam  Kehidupan:  Pendidikan mempersiapkan individu untuk menghadapi tantangan dan tuntutan kehidupan sehari-hari. Ini  mencakup  kesiapan  dalam  menghadapi  situasi  baru,  menyelesaikan  masalah,  dan beradaptasi  dengan  perubahan.  4)  Pengembangan  Keterampilan  Sosial  dan  Emosional: Selain  pengetahuan  dan  keterampilan  akademis,  pendidikan  juga  melibatkan pengembangan  keterampilan  sosial  seperti  kemampuan  berkomunikasi,  bekerja  sama dalam tim, dan mengelola emosi dengan baik. 5) Proses Seumur Hidup: Pendidikan bukan hanya  terbatas  pada ruang kelas.  Ini  adalah  proses  seumur  hidup  di  mana  individu  terus belajar,  mengembangkan  diri,  dan  mengasah  keterampilan  serta  pengetahuannya sepanjang kehidupannya. 6) Mengembangkan Potensi Penuh: Pendidikan bertujuan untuk membantu  individu  mencapai  potensi  mereka  secara  penuh,  tidak  hanya  dalam  hal akademis tetapi juga dalam pengembangan kepribadian dan keterampilan yang unik bagi setiap individu.
Dalam  keseluruhan,  pendidikan  merupakan  fondasi  yang  sangat  penting  dalam membentuk  individu  dan  masyarakat  secara  keseluruhan.  Ia  memberikan  landasan  bagi perkembangan  individu  untuk  mencapai  potensi  maksimalnya  dan  berkontribusi  dalam menciptakan  masyarakat  yang  lebih  baik.  Berdasarkan  unsur-unsur  pendidikan  di  atas pendidikan  bertujuan  untuk  membentuk  karater  siswa,  dimana  karakter  ditempa  melalui proses  pembelajaran  disekolah,  dirumah,  dan  lingkungan  yang  terjadi  terus  menerus sehingga menjadi karakter yang melekat pada siswa itu sendiri.
Pendidikan karakter murapakan proses penanaman nilai-nilai karakter pada seseorang baik  melalui  pendidikan  formal  maupun  nonformal  [3]  yang  meliputi  kesadaran  dan tindakan ketika menggunakan budi pekerti, moral, akhlak, kejujuran dalam pengambilan keputusan  serta  bersikap  baik  dalam  kehidupan  sehari-hari  [4]  kepada  orang  tua  dan lingkungan sekitarnya.
Menurut  [5]  pendidikan  karakter  dapat  menentukan  cara  sesorang  berfikir  dan bertindak. Karakter yang baik akan menuntun seseorang untuk melakukan tindakan yang benar,  sesuai  dengan  standar  norma  yang  berlaku  dimasyarakat,  sehuingga  pendidikan karakter  dapat  membantu  siswa  dalam  berfikir  dan  bersikap  ketika  bekerja  sama  dalam keluarga,  bermasyarakat  dan  bernegara.  Atas  dasar  inilah  pendidikan  karakter  harus ditanamkan kepada siswa sejak dini.
Sejalan  dengan  dengan  progam  pemerintah  yaitu  pendidikan  karakter  menjadi  salah satu proram prioritas presiden Republik Indonesia yang tertuang dalam nawa cita bahwa pemerintah akan melakukan revolusi karakter bangsa yang disampaikan sejak tahun 2016 [6].  Menurut  [7]    pendidikan  karakter  terdiri  dari  sembilan  pilar  yaitu  Rsponsibiluty (tanggug  jawab),  Respect  (rasa  hormat),  Fairness  (keadilan),  Courage  (keberanian), Honesty  (kejujuran),  Citizenship  (kewarganegaraan),  selfdisipline  (disiplin  diri),  Caring (peduli),  dan  Perseverance  (ketekunan).  Sehingga  pendidikan  karakter  telah  menjadi aspek  krusial  dalam  pengembangan  individu  yang  berintegritas,  baik  dalam  kehidupan pribadi  maupun  dalam  masyarakat.  Nilai-nilai  seperti  integritas,  empati,  kerjasama,  dan keberanian merupakan bagian penting dari perkembangan manusia yang holistik.
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 5, No. 1, Desember  (2023), pp. 167-178
Banyaknya fenomena yang timbul dikalangan siswa seperti seringnya terjadi tawuran antar  siswa,  berbicara  dan  bersikap  tidak  santun  terhadap  guru  dan  orang  tua, penrundungan,  pelecehan  seksual,  penggunaan  narkoba,  dan  kenakalan  lainnya  yang sering  dilakukan  oleh  siswa.  Dengan  tingginya  permasalahan  moral  yang  terjadi dikalangan  siswa,  sekolah  sudah  melakukan  pendidikan  karater  terhadap  siswanya, terkadang  terkendala  oleh  peran  orang  tua  yang  tidak  senang  jika  anaknya  ditegur  atau diberikan tindakan yang tegas berupa hukuman fisik seperti yang terjadi pada kasus guru Akbar Sarosa di Sumbawa [8], sehingga pendidikan karakter menjadi tantangan tersendiri bagi guru disekolah.
Walaupun  tantangan  yang  dihadapi  berat,  guru  tetap  melakukan  pendidikan  karakter terhadap muridnya, tetapi seringkali tantangan dalam menanamkan nilai-nilai ini kepada siswa  muncul  dalam  bentuk  pendekatan  pembelajaran  yang  kurang  menarik.  Seperti memasukan  pendidikan  karakter  bersikap  jujur  ketika  membuat  tugas  sekolah,  guru cenderung  menegur  atau  memberikan  hukuman  siswa  yang  mencontek  tugas  temannya, tetapi siswa merasakan ini bukanlah suatu proses pendidikan karakter.
Begitu  pula  saat  menamkan  karakter  disiplin,  jika  ada  siswa  yang  datang  terlambat akan  diberikan  hukuman  berupa  hormat  bendera,  membersihkan  halaman,  kamar  mandi maupun kelas atau bahkan memanggil orang tua untuk datang kesekolah, sehingga siswa merasa tidak nyaman dan tak jarang menimbukan sikap antipati terhadap aturan maupun guru.  Dengan  banyaknya  masalah  yang  dihadapi  dalam  pendidikan  karakter,  diperlukan suatu media pembelajaran yang dekat dengan generasi muda saat ini yaitu game. \
Game adalah  aktivitas  yang  melibatkan  interaksi  antara  satu  atau  beberapa  pemain yang berpartisipasi dalam sebuah aturan, tujuan, tantangan, dan sering kali memiliki unsur kompetisi [9]. Biasanya, game diatur oleh aturan tertentu dan sering kali memiliki tujuan yang  harus  dicapai  [10].    Menurut  [11]  game  memiliki  manfaat  seperti  1)  Peningkatan Keterampilan  Berpikir: Game seringkali  memerlukan  pemikiran  strategis,  perencanaan, dan  pengambilan  keputusan  yang  dapat  meningkatkan  keterampilan  berpikir  kritis.  2) Pengembangan  Keterampilan  Sosial  dan  Emosional, game yang  melibatkan  bermain secara  tim  atau  kooperatif  membantu  dalam  meningkatkan  keterampilan  kerja  sama  dan komunikasi  antarpemain.3)  Pembelajaran  dan  Peningkatan  Pengetahuan,  beberapa  game didesain untuk tujuan edukasi, membantu dalam memahami konsep-konsep baru melalui pengalaman interaktif. 4) Peningkatan Kosakata dan Keterampilan Bahasa: Game tertentu dapat  membantu  memperluas  kosakata  dan  memperbaiki  keterampilan  bahasa.  5) Pengembangan  Keterampilan  Motorik  dan  Visual,  khususnya  yang  melibatkan  kontroler atau  tindakan  manual,  dapat  meningkatkan  keterampilan  motorik  halus.  Beberapa game mendorong pemain untuk memperhatikan detail, meningkatkan kemampuan pengamatan dan  respons  visual.  5)  Pengalaman  Hiburan  dan  Relaksasi, game dapat  menjadi  sarana untuk  pelepasan  stres  kepenatan  setelah  beraktivitas  seharian.  6)  Meningkatkan  Disiplin dan  Konsentrasi,  bermain  game  yang  menuntut  fokus  dapat  membantu  meningkatkan konsentrasi  dan  ketahanan  terhadap  gangguan,  dan  pada  beberapa  game  membutuhkan tingkat disiplin yang tinggi untuk mencapai tujuan tertentu.
Ketika game dipadukan dengan unsur edukasi maka game dapat memberikan edukasi kepada  penggunanya  disaat  memainkan game tersebut, game jenis  ini  disebut  dengan game edukasi. Game edukasi merupakan permainan yang dirancang khusus dengan tujuan untuk  memberikan  pengalaman  belajar  yang  menyenangkan  dan  interaktif  kepada pemainnya  [12].  Tujuan  utama  dari  game  edukasi  adalah  untuk  mendidik  atau mengajarkan  sesuatu  kepada  pemain,  baik  itu  konsep  akademis,  keterampilan,  atau pengetahuan tertentu, sambil tetap menghibur.
Game edukasi  pendidikan  karakter  dirancang  menggunakan  jenis Role-playing  game (RPG )  adalah  jenis game dimana  pemain  mengambil  peran  karakter  fiksi  dalam  sebuah narasi  atau  cerita  yang  telah  disusun  sebelumnya.  Dalam  RPG,  pemain  berinteraksi dengan dunia yang diciptakan dalam permainan tersebut, memainkan peran karakter yang memiliki tujuan, motivasi, dan kemampuan tertentu sesuai dengan aturan yang ditetapkan
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 5, No. 1, Desember  (2023), pp. 167-178
dalam permainan [13]. Dalam perancangannya menggunakan metode Game Development Life  Cycle  (GDLC) adalah  serangkaian  langkah  atau  proses  yang  digunakan  dalam pengembangan  permainan  untuk  merancang,  membuat,  dan  menerapkan  game.  GDLC memiliki  beberapa  model  atau  metode  yang  digunakan  oleh  pengembang  game  untuk mengatur proses pembuatan permainan dari awal hingga akhir [14].
Dengan  dirancangnya  sebuah game edukasi  pendidikan  karakter  diharapkan  dapat ditanamkan  pendidikan  karakter  kepada  siswa  ketika  sedang  bermain. Game dirancang dalam berbagai situasi, seperti di rumah, di taman dan di sekolah, dimana karakter utama game dimintaa  untuk  menyelesaikan  sebuah  tugas  yang  berkaitan  dengan  pedidikan karkter  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Selain  menanamkan  unsur  pendidikan  karakter, game ini  juga  dibuat  dalam  bahasa  inggris  agar  siswa  dapat  memperlancar  bahasa inggrisnya,  dengan  adanya  game  ini  siwsa  tanpa  sadar  akan  berlajar  mengenai pendidikaan  karakter  sambil  bermain,  sehinggi  proses  pembelajaran  menjadi menyenangkan.

## 2. Metodologi Penelitian
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode Game  Development  Life Cycle (GDLC) yang memiliki tahapan sebagai berikut:
Gambar 1. Metode Game Development Life Cycle (GDLC)

## 2.1. Inisiasi
Pada tahapan inisiasi dilakukan perancangan konsep game yang akan dikembangkan, tahapan ini terdiri dari:
a. Identifikasi masalah
Menemukan permasalahan yang dihadapi oleh user dengan melakukan observasi pada  beberapa  sekolah  yang  ada  di  Kota  Batam  terkait  permasalahan  yang dihadapi  oleh  guru  dalam  proses  pendidikan  karakter  siswa.  Pada  tahap  ini juga dilakukan  literatur  review  yang  akan  mendukung  penelitian,  seperti  pencarian jurnal dan sumber bacaan lainnya yang berkaitan dengan pendidikan karakter dan metode GDLC.
b. Identifikasi kebutuhan Tahap  identifikasi  kebutuhan  dilakukan  untuk  mengetahui  kebutuhan  guru  dan siswa  akan  sebuah game edukasi  pendidikan  karakter,  mengidentifikasi  skenario yang  akan  digunakan  dalam game ,  dan  menentikan  kebutuhan  perangkat  keras yang akan digunakan.
c. Identifikasi target user
Tahap  ini  menentukan  target  user  yang  akan  menggunakan  aplikasi,  dalam penelitian ini ditetapkan untuk anak SMP kelas 1-3.
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 5, No. 1, Desember  (2023), pp. 167-178

## 2.2. Pra-Produksi
Pada tahap pra-produksi ditetapkan karakter utama game  yang dikembangkan, desain background  game ,  dan  desain  permainan  nantinya.  Aplikasi  yang  digunakan  untuk membangun  game  ini  adalah  unity.  Karakter  yang  dikembangkan  adalah  seorang  anak laki-laki  yang  akan  menjalani  kehidupan  sosial  di  rumah,  disekolah  dan  di  alam masyarakat.

## 2.3. Produksi Game
Tahap ini dilakukan analisis terhadap perancangan game yang akan dikembangkan, adapun tahapan produksi game ini adalah sebagai berikut: 1. Perancangan game
Untuk  membantu  perancangan game digunakan  UML  dalam  analisis  fungsionalnya yang terdiri dari:
a. Use case diagram . Use  case diagram  diguakan  utuk  merancang  fungsional  game.  Pada  game yang  dirancang  terdapat  tiga  menu  utama  yaitu  profil  yang  berisi  profile pengembang,  menu  petunjuk  yang  berisi  tentag  cara  penggunaan  game, menu setting untuk  mengatur  suara  atau  musik,  dan  menu  memulai game yang dapat digunakan untuk memulai permainan.
Gambar 2. Use case Diagram Game Edukasi Pendidikan Karakter
b. Activity diagram
Acitivity diagram digunakan untuk menggambarkan proses yang terjadi pada game yang dirancang, digambarkan sebagai berikut:
1) Activity diagram setting
Gambar 3. Activity Diagram Setting
Ketika user akan  melakukan  setting  terhadap  permainan,  maka  dapat dilakukan  dengan  membuka  aplikasi game ,  memilih  menu  setting  dan melakukan konfigurasi terhadap permainan.
2) Activity diagram play
Gambar 4. Activity Diagram Play
Berdasarkan activity  diagram di  atas  aktivitas  yang  dilakukan  user  adalah u ser menjalankan  aplikasi,  kemudian  program  menampilkan main  menu, untuk memulai game u ser dapat memilih menu memulai game .
c. Sequence diagram Sequence  diagram dimerupakan  turunan  dari activty  diagram ,  dimana  pada tahap ini digambarkan proses dan respon yang diberikan oleh aplikasi kepada pengguna. Sequence yang dirancang adalah sebagai berikut:

## 1) Sequence diagram setting
Gambar 5. Sequene Diagram Setting
2) Sequence diagram play
Gambar 6. Activity Diagram Play

## 2.4. Produksi
Produksi merupakan tahap merubah hasil analisis pada tahapan pra-produksi menjadi sebuah  aplikasi  dengan  menggunakan  unity  dan  bebrapa  aplikasi  lainnya  untuk mendukung tampilan game lebih menarik.

## 2.5. Beta
Merupakan  aplikasi  yang  sudah  jadi,  tetapi  harus  dilakukan  pengujian  kepada pengguna dan ahli untuk mengetahui apakah game edukasi yang dirancang sudah berjalan sesuai dengan fungsi-fungsi yang ditetapkan.

## 2.6. Realease
Release merupakan tahapan terakit dalam penelitian ini, aplikasi yang sudah diuji akan di  launching  untuk  dapat  digunakan  oleh  siswa  dan  guru  sebagai  media  pembelajaran yang menarik.

## 3. Hasil Dan Pembahasan

## 3.1. Hasil
Hasil  penelitian  berupa  game  edukasi  pendidikan  karakter  berbahasa  Inggris berbasis android, adapun hasil penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Halaman Menu Utama
Ketika  aplikasi  dijalankan,  maka  akan  menampilkan  splash  screen  sebagai halam  pertama  kali  muncul.  Pada  halaman  ini  terdapat  tombol  cklick  here  yang bertujuan untuk membuka halaman utama game.
Gambar 7. Splash Screen
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 5, No. 1, Desember  (2023), pp. 167-178
Halaman  menu  utama  terdapat  menu  mulai  yang  berfungsi  untuk  memulai permainan, setting bertujuan  untuk  mengkofigurasi  suara  selama  menjalankan aplikasi , petunjuk  berisi  informasi  penggunaan  game,  profile  merupakan  menu yang  berisi  informasi  pengembang  game  dan exit berfungsi  untuk  keluar  dari aplikasi. Menu utama dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 8. Halaman Utama
Halaman setting berisi menu setting suara selama aplikasi digunakan, pada menu ini  terdapat  tiga  pilihan  yaitu  master  volume,  music  volume  dan  sound  efex volume, tampilan halaman setting adalah sebagai berikut:
Gambar 9. Menu Setting
Menu  petujuk  adalah  menu  yang  berisi  cara  penggunaan  game,  menu  ini  dibuat bilingual agar dapat dipahami dengan mudah oleh pengguna game.
Gambar 10. Menu Petujuk
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 5, No. 1, Desember  (2023), pp. 167-178
Menu  mulai  adalah  menu  untuk  memulai  permainan  atau  game  edukasi pendidikan  karakter,  dilakukan  percakapan  dalam  bahasa  Inggris  yang memberikan  pengetahuan  pendidikan  karakter  ketika  pemain  bertemu  dengan karakter lainnya di dalam game. Ketika pemain bertemu dengan karakter lainnya diperjalanan  maka  karakter  tersebut  akan  memberikan  suatu  tugas  untuk diselesaikan,  dan  meberikan  petunjuk  untuk  menyelesaikan  tugas  tersebut  dan diakhir  memberikan  nasehat  atau  semangat  kepada  pemain,  ini  lah  yang  disebut degan pendidikan karakter.
Gambar 11. Pendidikan Karakter Menghormati Orang Tua
Gambar 12. Pendidikan Karakter Disiplin di Sekolah
Gambar 13. Pendidikan Karakter Tepat Waktu Datang Kesekolah

## 3.2. Pembahasan
Untuk pengujian  aplikasi  game  yang dikembangkan digunakan metode Black- box testing adalah metode pengujian perangkat lunak yang memeriksa fungsi dan fitur  aplikasi  tanpa  memperhatikan  struktur  internal  atau  logika  kode  di  balik perangkat  lunak  tersebut.  Dalam  pengujian  black-box,  pengujian  dilakukan  dari
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 5, No. 1, Desember  (2023), pp. 167-178
sudut  pandang  pengguna  akhir,  tanpa  pengetahuan  mendalam  tentang  bagaimana program tersebut diimplementasikan atau diuji secara internal. Hasil pengujiannya adalah sebagai berikut:

## 1. Pengujian Splash Screen
Splash  screen merupakan  halaman  yang  pertama  kali  muncul  ketika  aplikasi dijalankan, hasil pengujian halaman splash screen adalah sebagai berikut:
Tabel 1. Pengujian Splash Screen No Kasus Skenario Uji Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian 1. Tampilan splash screen Menampilkan halaman splash screen Ketika game dijalankan akan menampilkan spalsh screen Berhasil 2. Menu clikc here Memilih tombol clikck here Ketika tombol clikc here dipilih maka menampilkan halaman utama Berhasil 4. Tombol exit Memilih tombol exit Ketika tombol exit pili maka aplikasi akan menutup atau keluar dari apliaksi Berhasil

## 2. Pengujian Halaman Utama
Halaman  utama  adalah  halaman  yang  muncul  setelah  splash  screen,  halaman ini  berisi  beberapa  menu  yang  dapat  digunakan  oleh  user.  Hasil  pengujiannya adalah sebagai berikut:
Tabel 2. Pengujian Halaman Utama No Kasus Skenario Uji Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian 1. Tampilan awal halaman utama Menampilkan halaman utama Ketika dipilih tombol cklick here maka akan menampilkan halaman utama Berhasil 2. Menu mulai Memilih tombol mulai Ketika dipilih menu mulai, maka aplikasi akan memulai permainan Berhasil 4. Menu setting Memilih tombol setting Ketika tombol setting dipilih, maka kan menampilkan halaman setting permainan Berhasil 5. Menu petunjuk Memilih tombol petunjuk Saat tombol petujuk di klik, maka aplikasi akan menampilkan halaman petunjuk Berhasil
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 5, No. 1, Desember  (2023), pp. 167-178
3. Pengujian Game
Pengujian  game  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah  semua  fungsional  game sudah  berjalan  dengan  semestesinya,  adapun  hasil  pengujiannya  adalah  sebagai berikut:
Tabel 3. Pengujian Game No Kasus Skenario Uji Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian 1. Halaman permainan Memilih tombol mulai pada menu utama Saat menu mulai di klik maka akan memulai permainan Berhasil 2. Tombol kembali klik tombol kembali Saat tombol kembali di klik maka game akan kembali kehalaman menu utama Berhasil 3. Tombol left Klik tombol left   Saat diklik tombol left maka karakter akan bergerak kekiri Berhasil 4. Tombol right klik tombol right Saat diklik tombol right maka karakter akan bergerak kekanan Berhasil 5. Tombol up klik tombol up Saat diklik tombol up maka karakter akan bergerak ke atas Berhasil 6. Tombol down klik tombol down Saat diklik tombol down maka karakter akan bergerak kebawah Berhasil 7. Tombol A Klik tombol A Saat diklik tombol A, maka terjadi interaksi antar karakter dalam game berhasil
Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan terhadap fungsional game edukasi pendidikan  karakter  dinyatakan  bahwa  keseluruhan  game  befsugsi  sebagaimana mestinya, game dapat digunakan oleh siswa sebagai media pembelajaran alternatif agar belajar pendidikan karakter menjadi lebih menyenangkan.

## 4. Kesimpulan
Hasil  dari  penelitian  yang  telah  dilakukan  didapatkan  bahwa  game  merupakan  salah satu  cara  yang  cukup  menarik  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  yang  interaktif. Dengana  danya  unsur  edukasi,  terutama  pendidikan  karakter  dalam  game  siswa  merasa senang  ketika  belajar  sambil  bermain,  dimana  dalam  permainan  ditanamkan  nilai-nilai pendidikan  karater  anak  di  rumah,  sekolah  dan  lingkungan  sekitar.  Game  buat  sedekat mungkin dengan siswa agar lebih relevan dengan kehidupan siswa sehari-hari, dan mudah mempraktekan  pendidika  karakter  yang  diajarkan  dalam  game.  Game  yang  dikebangkan berbahasa  inggris,  dapat  membantu  siswa  berlajar  bahasa  inggris  dalam  saat  bermain.
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 5, No. 1, Desember  (2023), pp. 167-178
Dari  pengujian  yang  dilakukan  siswa  merasa  senang  menggunakan  game  dan  dapat membantu siswa menghapal kosa kata bahasa inggris.

## Daftar Pustaka
[1] M. Ifwandi, “Pengertian Pendidikan Menurut Ahli,” Kampar, 2020.
[2] E.  Setiawan, Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia  Online .  Jakarta:  Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa (Pusat Bahasa), 2023.
[3] D.  Fazli,  “Pendidikan  Karakter  Di  Indonesia  Dalam  Permasalahan  Remaja  Saat Ini,” Kumparan , Jakarta, p. 1, Apr. 10, 2023.
[4] M. A. H. Putra, “Building Character Education Through The Civilization Nations Children,” Kalimantan  Soc.  Stud.  J. ,  vol.  1,  no.  1,  p.  12,  2019,  doi: 10.20527/kss.v1i1.1252.
[5] M. F. Tharaba, “Mencari Model Pendidikan Karakter Di Sekolah,” J-Mpi , vol. 5, no. 1, pp. 66–81, 2020, doi: 10.18860/jmpi.v5i1.8750.
[6] P.  W.  Kemdikbud,  “Penguatan  Pendidikan  Karakter  Jadi  Pintu  Masuk Pembenahan  Pendidikan  Nasional,” Kementrian  Pendidikan  dan  Kebudayaan Republik Indonesia , 2017. https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2017/07/penguatan-pendidikan-karakter- jadi-pintu-masuk-pembenahan-pendidikan-nasional (accessed Nov. 14, 2023).
[7] J.  M.  Asmani, Buku  Panduan  Internalisasi  Pendidikan  Karakter  di  Sekolah ,  III. Yogyakarta: Diva Press, 2012.
[8] G.  Palupi,  “SOSOK  Akbar,  Guru  Dipolisikan  Wali  Murid  Setelah  Hukum  Anak Tak Mau Salat, Dituntut Rp 50 Juta,” tribunnews , Jakarta, p. 1, Oct. 08, 2023.
[9] R.  Windawati  and  H.  D.  Koeswanti,  “Pengembangan  Game  Edukasi  Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar,” J. Basicedu , vol. 5, no. 2, pp. 1027–1038, 2021, doi: 10.31004/basicedu.v5i2.835.
[10] E.  Hutabri,  K.  Handoko,  A.  A.  Fajrin,  and  R.  Fauzi,  “Pengebangan  Media Interaktif  Berorientasi  Hots  (Higher  Order  Thingking  Skills)  Pada  Matapelajaran Bilogi Berbasis Android,” J. Tek. Inf. dan Komput. , vol. 5, no. 2, p. 464, 2022, doi: 10.37600/tekinkom.v5i2.614.
[11] Y.  M.  Jannah,  Y.  Yuniawatika,  and  A.  Mudiono,  “Pengembangan  E-Modul Berbasis  Game  Based  Learning  Materi  Pengukuran  Dengan  Penguatan  Karakter Gemar  Membaca  dan  Menghargai  Prestasi,” J.  Gantang ,  vol.  5,  no.  2,  pp.  179– 189, 2020, doi: 10.31629/jg.v5i2.2338.
[12] H.  Mardhotillah  and  R.  Rakimahwati,  “Pengembangan  Game  Interaktif  Berbasis Android untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Anak Usia Dini,” J. Obs.  J. Pendidik.  Anak  Usia  Dini ,  vol.  6,  no.  2,  pp.  779–792,  2021,  doi: 10.31004/obsesi.v6i2.1361.
[13] Y  Firmansyah,  “Implementasi  Sdlc  Waterfall  Dalam  Pembuatan  Web Administrasi,” Sdlc , vol. 6, no. No 2, 2019.
[14] S.  Wahyu,  “Penerapan  Metode  Game  Development  Life  Cycle  Pada Pengembangan  Aplikasi  Game  Pembelajaran  Budi  Pekerti,” SKANIKA  Sist. Komput. dan Tek. Inform. , vol. 5, no. 1, pp. 82–91, 2022.