## IMPLEMENTASI ALGORITMA PATHFINDING DAN DECISION TREE DALAM PEMBUATAN VIDEO GAME BERGENRE THIRD PERSON SHOOTER
Bambang Sugianto 1) , Gunawan Pria Utama 2)
1 Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Budi Luhur
1,2 Jl. Raya Ciledug, Petukangan Utara, Kebayoran Lama, Jakarta Selatan 12260 E-mail : bambangsugianto68@gmail.com 1) , gunawan.priautama@budiluhur.ac.id 2)

## Abstrak
Permainan  Video  (Video  Game)  adalah  permainan  yang memanfaatkan  teknologi berupa alat  elektronik yang  mampu  menampilkan  suatu  gambar  sebagai  media  antarmuka  dengan  pengguna  dan  pengguna  dapat mengendalikan  Obyek  yang  ada  dalam  gambar  tersebut  dengan  alat  pengendali  (Input  Device).  Seiring perkembangan zaman, Permainan Video memiliki media keluaran lain (Output) seperti suara dan juga getaran. Universitas Budi Luhur memiliki komunitas yang dinamakan Kotak Kreatif, yaitu sebuah komunitas developer video game di Universitas Budi Luhur. Komunitas Kotak Kreatif sudah menciptakan beberapa permainan untuk platform  Android  dan  PC.  Namun,  pada  komunitas  ini  belum  pernah  menerapkan  teknik  khusus  Artificial Intelligence (AI) dalam judul permainan yang telah diciptakan oleh komunitas Kotak Kreatif. Oleh karena itu tujuan utama dari Penelitian ini adalah untuk menciptakan konten AI dalam permainan bergenre Third Person Shooter  (TPS)  sebagai  lawan  main,  karena  genre  TPS  tersebut  bergantung  pada  lawan  main  sebagai  aspek utama.  Untuk  itu  dibutuhkan  Metode  Pathfinding  sebagai  penentu  arah  jalan  dan  Decision  Tree  sebagai penentu  tindakan  (Behaviour)  lawan  main.  Metode  Pathfinding  menggunakan  Algoritma  A*,  cara  kerjanya dengan  mengambil  jarak  antara  setiap  node  dan  tujuan.  Metode  Decision  Tree  adalah  sebuah  pohon  hirarki yang diimplementasikan dengan menggunakan Nested if-else, setiap kondisi akan diperiksa dan keputusan akan diambil bedasarkan kondisi.
Kata kunci: Kecerdasan Tiruan, Artificial Intelligence, Pathfinding, A* Algorithm, Decision Tree , AI Behaviour

## 1. PENDAHULUAN
Industri Hiburan tak luput dari ranah Teknologi Informasi.  Dalam  dunia  Teknologi  Informasi memiliki banyak produk hasil dari penerapan cabang ilmu  yang  diterapkan  menjadi  hiburan,  yaitu Permainan Video ( Video Game ). Untuk menciptakan suatu  Permainan  Video,  dibutuhkan  informasi pengetahuan  baik  di  bidang  Komputer,  khususnya Teknologi  Informasi,  Matematika  dan  bahkan  di bidang  Seni  dan  Kreativitas.  Permainan  Video  juga disebut  sebagai  hasil  Seni  Elektronik  karena  pada umumnya  pembuatan  karya  suatu  permainan memiliki  aspek  estetika,  contoh  kecilnya  musik  dan gambar.
Dalam  pembuatan  Permainan  Video  dibutuh- kan  ilmu  yang  terkait  dengan  Pemograman, Matematika, Seni digital seperti pembuatan gambar, efek  suara  dan  musik.  Pemograman  dibutuhkan untuk  merancang  Permainain  Video  secara  teknis bagaimana  program  permainan  akan  berjalan. Dengan Software bernama Unity ,  Peneliti  akan merancang  Permainan  Video  dengan  menerapkan ilmu dalam bidang Teknik Informatika dan beberapa Fisika  dasar  sebagai rule atau  aturan  dunia permainan seperti menciptakan hukum alam.
Kategori  permainan  yang  akan  dibuat  adalah permainan  Aksi  tembak  menembak  dengan  sudut pandang  orang  ketiga  ( Third  Person  Shooter ).  Arti dari  sudut  pandang  orang  ketiga  adalah  perspektif gambar  yang  akan  ditampilkan  adalah  sudut pandang  ketiga  /  orang  lain  dari  Tokoh  yang
dimainkan  oleh  Pemain.  Dikarenakan  kategori  atau genre ini  membutuhkan  simulasi  dunia  nyata  dan hukum  fisika  sebagai rule nya,  misalkan  obyek peluru  akan  bergerak  ketika  pelatuk  dipicu  dan memiliki kecepatan tertentu hingga menabrak obyek lain  dan  membuat  kerusakan.  Jenis  permainan  ini memiliki  penggemar  yang  cukup  banyak  mengingat kebanyakan orang bermain Game menyukai permainan yang membutuhkan ketangkasan bergerak  dan  sesuatu  yang  tidak  bisa  mereka lakukan di dunia nyata.
Pada Genre Action ,  Setiap  tokoh  yang  tidak dimainkan  ( Non  Player  Character / NPC )  dapat melakukan  sesuatu  agar  memiliki  kesan  hidup. Dalam hal ini diperlukan konsep Kecerdasan Buatan ( Artificial  Intelligence ).  Setiap  Permainan  Video memiliki  mekanisme  Kecerdasan  Buatan  yang berbeda  bergantung genre apa  yang  dipilih pengembang  dalam  membuat  sebuah  Permainan Video.  NPC  melakukan  interaksi  berdasarkan keputusan  baik  dengan  perintah  maupun  melakukan keputusan sendiri.
Deskripsi  naratif  di  atas  dapat  disimpulkan  tu- juan  penelitian  ini  memiliki  beberapa  poin  antara lain:
1. Bagaimana cara membuat Permainan Video yang kompatibel  dengan  berbagai  mesin  komputer yang memiliki kecepatan proses yang bervariasi?
2. Bagaimana  penerapan  mekanisme  permainan dengan genre Third Person Shooter ?
3. Bagaimana  menerapkan Artificial  Intelligence pada Tokoh lawan main?
2. METODE PENELITIAN
2.1. Studi Literatur
1) Judul : Implementasi Metode Fonetis Pada Game Edukasi Menyusun Huruf Alphabet Penulis : Hamdan Mukhlis Terbit : 2015 Penerbit : Pelita Informatika Budi Darma ISSN : 2301-9425 Deskripsi : Pola pikir anak yang suka berma- in  digabungkan  dengan  edukasi melahirkan sebuah game edukasi dengan menerapkan metode fotosintesis digunakan dalam membantu dalam pembuatan soal. 2) Judul : A * -based Pathfinding in Modern  Computer  Games  A  *  - based  Pathfinding  in  Modern Computer Games Penulis : Xiao Cui, Hao Shi Terbit : 2010 Penerbit : ResearchGate Deskripsi : Pathfinding umumnya mengacu pada menemukan rute ter-pendek antara  dua  titik  akhir.  Dengan semakin pentingnya industri game , pathfinding telah  menjadi sebuah  masalah  populer  dan frustasi  dalam  industri game .
Masalah  yang  paling  umum  dari merintis  jalan  di video  game adalah  bagaimana  menghindari rintangan  secara  cerdik  dan mencari jalan yang paling efisien di berbagai medan. 3) Judul : Decision Tree Berbasis Algoritma  Untuk  Pengambilan Keputusan. Penulis : Zulfian Azmi, Muhammad Dahria Terbit : 2013 Penerbit : Saintikom ISSN : 1978-6603 Deskripsi : Kesalahan dalam pengambilan keputusan bisa berdampak kepada  kerugian.  Misal  dalam perusahaan, keputusan yang
diambil
oleh
pimpinan perusahaan merupakan hasil pemikiran  yang harus dilaksanan oleh  bawahannya  atau  mereka yang  harus  dilaksanakan  oleh bawahannya  atau  mereka  yang bersangkutan  dengan  organisasi yang dia pimpin.

## 2.2. Artificial Intelligence
Kecerdasan  buatan  ( Artificial  Intelligence /AI) adalah kecerdasan yang di miliki oleh suatu entisitas buatan.  Kecerdasan  diciptakan  dan  dimasukan kedalam  suatu  mesin  (Komputer)  agar  dapat melakukan  pekerjaan  seperti  yang  dapat  dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan  kecerdasan  buatan  antara  lain  adalah system pakar dan permainan komputer (game) [1].

## 2.3. Algoritma A* untuk Pathfinding
Permainan  Video  pada  umumnya  mere- presentasikan  obyek  yang  dapat  dikendalikan  atau bergerak  sendiri.  Mereka  digambarkan  dapat bergerak  dari  satu  posisi  menuju  posisi  yang berbeda. Tentunya obyek tersebut haruslah mengenali  lintasan  serta  halangan. Pathfinding adalah  sebuah  metode  Kecerdasan  buatan  yang memungkinkan  suatu  obyek  mengenali  lintasan  dan salah  satu  algoritma pathfinding adalah  Algoritma A* (A star).
A*  adalah  algoritma  pencarian  generik  yang dapat  digunakan  untuk  menemukan  solusi  untuk banyak  masalah,  mencari jalan hanya  menjadi salah satu  dari  fungsi  Algoritma  tersebut.  Untuk  mencari jalan,  algoritma  A*  berulang  kali  memeriksa  lokasi yang belum dijelajahi yang paling menjanjikan yang pernah  dilihatnya.  Ketika  suatu  lokasi  dieksplorasi, algoritma  itu  berakhir    jika  posisi  yang  sekarang adalah  posisi  tujuan;  jika  tidak,  algoritma  membuat catatan semua “tetangga” lokasi itu untuk lebih jauh di  eksplorasi.  A  *  mungkin  merupakan  algoritma pencarian  jalur  paling  populer  di  game  AI (Kecerdasan Buatan) [2].

## 2.4. Decision Tree
Decision  Tree  merupakan  penerapan  dari teknik  pengelompokan  yang  merupakan  proses penentuan  suatu fungsi tujuan yang  memetakan tiap himpunan behaviour ke  satu  kelompok  dari  kelas yang didefenisikan sebelumnya. Decision tree dapat menemukan  hubungan  tersembunyi  antara  sejumlah nilai masukan dengan sebuah nilai keluaran.
Dan Decision  tree dapat  menggabungkan antara  pencarian    data  dan  pemodelan  data.  Dengan kemampuannya untuk mengendalikan proses pengambilan  keputusan  yang  kompleks  menjadi lebih  sederhana.  Dan  pengambilan  keputusan merupakan  suatu  proses  pemikiran  dalam  rangka pemecahan  suatu  masalah  untuk  memperoleh  hasil akhir untuk dilaksanakan [4].
Idenya  adalah  bahwa  perilaku  dijalankan  satu demi satu atau secara berurutan. Keputusan perilaku mana  yang  akan  dilaksanakan  dievaluasi  pada tingkat tick-rate tertentu,  seperti  sekali  per  detik. Pada  setiap  centang  seluruh  pohon  dievaluasi,  dan jika  perilaku  lain  dipilih  dari  yang  terakhir dipanggil,  status  eksekusi  dapat  diubah,  jika  tidak maka perilaku akan terus dijalankan. Seperti terjebak dalam  suatu  negara  dan  mengalami  perubahan kondisi kereta [5].
Gambar 2: Contoh bagan Decision Tree [5].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1. Solusi Pemecahan Masalah
Berdasarkan masalah yang diuraikan sebelumnya, dibuatlah sebuah Permainan dengan AI untuk  menerapkan  konsep  dalam genre  Third Person  Shooter .  AI  diharapkan  mampu  bergerak untuk berpindah tempat dan  melakukan serangkaian aksi  bedasarkan  kondisi  setiap  tokoh  (NPC)  itu sendiri.
3.2. Perancangan Mekanisme Permainan
Karakter  akan  bergerak  dalam  bidang  3 dimensi,  dimana  pemain  memiliki  kebebasan mengendalikan tokoh untuk bergerak maju, mundur, menyamping  dan  melompat.  Karakter  pemain dilengkapi  persenjataan  yang  menjadi  alat  utama untuk menyelesaikan permainan, peralatan tambahan dapat  ditemukan  ketika  memasuki  pertengahan
permainan seperti obat-obatan untuk menyembuhkan  karakter.  Permainan  akan  selesai dalam kondisi kalah jika Karakter pemain kehilangan banyak Health Points , yaitu sebuah nilai yang  menandakan  kesehatan  karakter.  Untuk menyelesaikan permainan, karakter harus mengalahkan  musuh,  yaitu  karakter  lain  yang bersifat agresif menyerang siapapun.
Setiap  Karakter  memiliki State ,  yaitu  keadaan karakter  yang  mempengaruhi  aksi  yang  dapat dilakukan. Berikut daftar State yang ada:
1)  Normal:  Keadaan  dimana  karakter  berdiri di lantai dan tidak terbatasi pergerakannya.
2)  OnAir: Keadaan diamana karakter melambung  di  udara,  karakter  tidak  dapat  bergerak atas  kehendak  karakter  itu  sendiri  (kendali pemain/AI).  Pada  keadaan  ini  karakter  bergerak bergantung  pada  hukum  gerak  fisika  (momentum, dorongan & gravitasi)
3)  Death:  Keadaan  dimana Health  Points karakter mencapai nol, karakter tidak akan aktif lagi di waktu kedepannya sampai permainan selesai, jika karakter pemain mencapai State ini maka permainan berakhir.
3.3. 1 Implementasi Pathfinding
Pathfinding  berfungsi  sebagai  penentu  jalur dengan  jarak  sependek  mungkin  dari  posisi  awal sampai  posisi  tujuan.  Dengan  mengandalkan algoritma  A*  sebagai  penentu  jalur,  namun algoritma  A*  harus  mengenali  wilayah  untuk mengidentifikasi  daerah  mana  yang  dapat  dilewati dan mana yang tidak dapat dilewati karena memiliki penghalang  (Obstacle).  Untuk  itu  diperlukan pengidentifikasian wilayah dengan Node . Node adalah  pecahan  wilayah  menjadi  banyak bagian  yang  lebih  kecil  sehingga  dapat  diklasifikasi sebagai  daerah  yang  dapat  atau  tidaknya  dilalui obyek, Node juga  berperan  sebagai  penentu  posisi jalur  lintasan  karena  itu Node harus  dibagi  menjadi banyak bagian dan biasanya seukuran dengan obyek yang digerakan.
Gambar 3: ilustrasi wilayah dengan kotak grid sebagai node .
Setiap node akan  diberi  tanda  merah  jika wilayah itu dianggap tidak dapat dilewati ( unwalkable  path ),  contoh  kasus  AI  ingin  bergerak
dari  titik  A  ke  titik  B,  maka  digambarkan  ilustrasi sebagai berikut:
Gambar 4: ilustrasi wilayah dengan node yang sudah ditandai.
Setiap  langkah  diperbolehkan  selama  tidak berpindah  ke Node berwarna  merah  karena  sudah ditandai  sebagai Unwalkable Path .  Setiap  langkah yang dapat dituju diberikan nilai G dimana G adalah cost atau  biaya  dalam  setiap  langkah.  Nilai  G bedasarkan  jarak  antara Node langkah  dengan Node posisi  obyek  atau  titik  awal.  Dalam  kasus  ini diasumsikan  diberi  nilai  5  untuk  setiap  langkah vertikal  maupun  horizontal,  dan  untuk  diagonal diambil dari hasil pitagoras dari nilai horizontal dan vertikal, dimana pada diagonal awal: √(5 2 + 5 2 ) = 7. Hasil  data  nilai  G  ini  selanjutnya  kita  gambarkan sebagai berikut:
Gambar 5: G cost pada node.
Biaya  Estimasi  adalah  jumlah  jarak  dari Node menuju  posisi  tujuan  dan  disimbolkan  dengan  “H” (heuristic),  berikut  beberapa Node yang  sudah terhitung nilai H:
Gambar 6: H cost pada node.
Nilai  “G”  dan  “H”  pada  setiap Node akan dijumlahkan  dan  Hasil  dari  penjumlahan  nilai  “G” dan  nilai  “H”  disimbolkan  dengan  “F”,  berikut ilustrasi Node yang sudah diberi nilai Akhir:
Gambar 7: Final cost pada node.
Posisi  A  merupakan  posisi  obyek  yang  akan bergerak ke posisi B, yang merupakan posisi tujuan. Node sudah  memiliki Final  cost yang  merupakan hasil  dari  perhitungan  algoritma  A*.  Kemudian Algoritma  A*  akan  menandai Node yang  memiliki Final cost yang paling sedikit, penandaan diasumsikan  dengan Closed  Node ,  dan Final  cost dari Node yang  akan  diperiksa  adalah Node yang bertetangga  dengan Closed  Node .  Pada  inisiasi proses Node yang  diperiksa  hanya Node yang bertetangga, Node yang  terpilih  menjadi Closed Node akan diberi warna jingga. Setiap Node yang  bertetangga  dengan Closed Node namun belum memiliki nilai “F” akan dihitung dengan  aturan  Algoritma  A*,  setelah  itu  proses pencarian Node dengan  nilai  “F”  terkecil  akan diulangi, Node yang telah memiliki nilai “F” disebut Open Node .
Gambar 7: Hasil keluaran looping pencarian closed node.
Seluruh Closed Node akan diseleksi lagi untuk menentukan Path Node atau jalur, dengan penentuannya  adalah  nilai  “F”,  “H”  dan  “G”.  Jika tetangga Path  Node memiliki  nilai  F  terkecil  lebih dari  satu,  nilai  “H”  akan  dibandingkan  diantara keduanya, dan jika nilai “H” terkecil lebih dari satu, maka  nilai  “G”  yang  menjadi  acuannya,  dan  jika nilai  “G”  nilai  “G”  yang  terkecil  lebih  daru  satu maka Path  Node akan  dicabangkan,  dan  dari  jalur yang  tercabang  akan  dihitung  total Final  cost dan dibandingkan dan dipilih nilai yang terkecil.
Gambar 8: Penentuan Path node. 3.4. Implementasi Decision Tree
Karakter  harus  dapat  bergerak  bedasarkan keputusan,  karena  itu  metode Decision  Tree digunakan  untuk  menerapkan  aksi  dari  setiap karakter  NPC.  Pada  pembahasan  ini Tree dirancang secara  manual  dan  ditanamkan  ke  program ( Hardcoded ),  hal  ini  dilakukan  agar  karakter  NPC dapat  memahami  mekanisme  permainan  secara langsung  karena  kebutuhan  Permainan  yang  harus siap  dijalankan  tanpa  menunggu  proses learning seperti kebanyakan penerapan metode Decision Tree pada  Sistem  Informasi.  Secara  ringkas  penerapan metode Decision Tree untuk pembuatran Permainan Video hanya sebatas struktur dasarnya saja.
Gambar 9: Struktur Tree pada AI musuh.
Pada  Permainana  Video, Decision  Tree tidak hanya  digunakan  untuk  menentukan  pergerakan, namun  bisa  juga  digunakan  untuk  tugas  yang  lebih kompleks  seperti  menentukan  kondisi  kapan karakter  menyerang.  Konsep Decision  Tree pada Permainan  Video  cukup  sederhana  namun  juga memiliki efektifitas yang tinggi. Karena bentuk Tree sudah  ditentukan  secara Hardcoded ,  maka  untuk implementasinya menggunakan Nested if-else.
Gambar 10: Pseudocode rancangan Decision Tree AI musuh.

## 3.5. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat  lunak  atau  software  merupakan  hal yang  terpenting  dalam  mendukung  kinerja  sebuah sistem.  Perangkat  lunak  digunakan  dalam  sebuah sistem  merupakan  perintah-perintah  yang  diberikan kepada perangkat keras agar dapat saling berinteraksi  diantara  keduanya.  Perangkat  lunak yang  dibutuhkan  sebagai  system  operasi  yang  ada pada  komputer  dan  sebagai  media  penelitian  dan perancangan  game third  person  shooter ini  antara lain.
Tabel 1: Kebutuhan Perangkat lunak.
Software Keterangan Sistem Operasi Windows 7 Graphics API DirectX 10

## 3.6. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
Untuk  menjalankan  suatu  aplikasi  maka diperlukan  perangkat  keras  yang  dapat  mendukung proses  kerja  dari  sistem  itu  sendiri.  Pada  dasarnya
game  ini  dapat  dijalankan  di  semua  perangkat Komputer  namun  untuk  kenyamanan  sebaiknya dijalankan di perangkat yang mempunyai spesifikasi sebagai berikut:
Tabel 2: Kebutuhan Perangkat Keras Hardware Keterangan Processor Dual Core 2.6 GHz RAM 4GB Storage Tersissa 1 GB Graphic card 1 GB VRAM dengan pixel shader 3.0 Sound Stereo Channel

## 3.7. Rancangan Layar
Menu  utama  merupakan  menu  awal  yang  di tampilkan  pertama  kali  pada  saat user menjalankan game ini.  Dan  Pada  Saat  permainan  ada  sebuah sistem  antarmuka  yang  disebut Head-Up  Display (HUD),  sekumpulan  informasi  tentang  progress permainan.
Gambar 11: Rancangan Layar Menu Utama
Gambar 12: Rancangan Layar HUD

## 3.8. Tampilan Layar
Pada  bagian  ini  akan  dijelaskan  mengenai tampilan  layar  pada  permainan  ini  mulai  dari tampilan pertama dijalankan hingga selesai dijalankan.  Selanjutnya  akan  diberikan  penjelasan beserta  gambar  mengenai  tampilan-tampilan  yang ada pada game yang telah dibuat.
a. Tampilan Layar Menu Utama Tampilan  layar  dari  menu  utama  akan muncul ketika pertama kali aplikasi dijalankan. Pada menu utama  terdapat  tiga  buah  menu diantaranya play dan exit . Menu Play berfungsi untuk  pindah scene menuju  permainan. Menu Help berfungsi  untuk  menampilkan  informasi terkait cara bermain, Menu exit yang berfungsi untuk keluar dari permainan.
Gambar 13: Tampilan Layar Menu Utama

## b. Tampilan Layar Help
Berikut  ini  adalah  tampilan  dari Help , Teks  akan  muncul  di  layar  sebagai  informasi terkait cara bermain.
Gambar 14: Tampilan Layar Help
c. Tampilan Layar Gameplay Tampilan Layar Gameplay adalah tampilan  pada  saat scene  gameplay atau saat permainan berlangsung, menampilkan user  interface atau head-up  display yang berisi informasi terkait jalannya permainan,  yaitu Health  point,  magazine ammo, dan ammo cadangan.
Gambar 15: Tampilan Layar Gameplay dengan musuh sedang mengejar.
d. Tampilan Layar Game Over
Tampilan ketika  pemain  kehilangan semua health points ,  maka  karakter  akan  jatuh dengan  animasi Ragdoll dan  menampilkan pilihan  pada  layar  yaitu try  again dan back  to menu .
Gambar 16: Tampilan Layar Game Over
e. Tampilan Layar Ending
Tampilan  ini  akan  muncul  ketika  pemain menjangkau  pintu  keluar.  Tampilan  ini  berisi credits,  yaitu  daftar  orang  atau  pemilik  yang menciptakan  Asset  untuk  permaianan  Splinter Attack.
Gambar 17: Tampilan Layar Ending

## 3.9. Hasil Uji Coba
Permainan  diuji  dengan  menggunakan  teknik user  experience ,  yaitu  dengan  menggunakan  pihak ketiga  untuk  menjalankan  permainan  dan  mem- berikan feedback dengan  cara  mengisi  kuisioner User  Test  Applicant .  Berikut  ditampilkan  beberapa point pertanyaan untuk menjawab rumusan masalah:
Gambar 18: Hasil UAT mengenai Performa Permainan.
Gambar 19: UAT Mengenai aspek penentu kualias Game
Pada  Gambar  19  ditampilkan  data  mengenai aspek  utama  penentu  kualitas  dari  sebuah Video Game .  Pertanyaan  pada  UAT  ini  bertujuan  untuk menentukan  Aspek  utama  dalam  industri  hiburan dibidang Video Game .

## 4. KESIMPULAN
Bedasarkan  hasil  implementasi  dan  analisis dari  Bab  sebelumnya,  maka  dapat  disimpulkan bahwa:
1) NPC berjalan dengan bantuan metode Pathfinding dengan perhitungan algoritma A*
2) Setiap  aksi  atau Behaviour NPC  ditentukan dengan  kondisi  pada  model Tree yang  sudah dibuat, dengan konsep model Decision Tree .
3) Metode Decision  Tree untuk  permainan  hanya bersifat Nested if-else .
4) Penentuan  target  spesifikasi  untuk  menjalankan game sebaiknya  ditargetkan  dengan  standar umum  spesifikasi  komputer  pengguna,  agar semakin  banyak  yang  dapat  memainkan game yang  artinya  membuat  cangkupan  pengguna menjadi lebih banyak.
5) Mekanisme  game  third  person  shooter  yang paling  utama  adalah  sudut  pandang  dan  arah gerakan.
5. SARAN
Penelitian Penelitian ini masih banyak kekurangannya,  untuk  itu  diberikan  saran  agar  jika ingin  mengembangkan  hal  serupa  dengan  penelitian Penelitian ini dapat mencapai lebih baik lagi, berikut sarannya:
1) Perpadukan  Algoritma  lain  dalam  menentukan Node untuk melengkapi algoritma A*
2) Buat lebih banyak klasifikasi Tree pada metode Decision  Tree agar AI  Behaviour lebih bervariasi
3) Buat  agar AI dapat  melewati  rintangan  dengan melakukan Aksi, hal ini membutuhkan keterkaitan AI  Behaviour dan Pathfinding yang lebih  dalam  lagi,  seperti  contohnya  AI  harus melewati rintangan dengan cara melompat

## TERIMA KASIH
Penulis  berterima  kasih  kepada  Komunitas Kotak Kreatif atas diberikannya kesempatan

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Erwinda Y, 2014, Penerapan Metode Heuristic Dalam Pembuatan  Game  Ping  Pong.  Penerapan  Metode Heuristic  Dalam  Pembuatan  Game  Ping  Pong, Medan, Pelita Informatika, 168
[2]  Cui  X  &  Shi  H,  2011,  A  *  -based  Pathfinding  in Modern  Computer  Games  A  *  -based  Pathfinding in Modern Computer Games, Melbourne,
ResearchGate , 125
[3]  Nilsson  Nils  J,  1998,  Artificial  Intelligence:  A  New Synthesis,  San  Francisco,  Morgan  Kaufmann Publishers
[4]  Azmi  Z.  &  Dahria  M,  2013,  Decision  Tree  Berbasis Algoritma Untuk Pengambilan Keputusan, Medan, Saintikom, 157–164.
[4]  Azmi  Z.  &  Dahria  M,  2013,  Decision  Tree  Berbasis Algoritma Untuk Pengambilan Keputusan, Medan, Saintikom, 157–164.
[5]  Rasmussen  J,  2016, Are  Behavior  Trees  a  Things of the Past?,
[Online]
Available: https://www.gamasutra.com/blogs/JakobRas mussen/20160427/271188/Are_Behavior_Tre es_a_Thing_of_the_Past.php/  [Accessed  17 May 2019].