## PENGEMBANGAN PROFIL OUTLET PADA PUSAT PERBELANJAAN MATARAM MALL
Lalu Arkan Zuhaedi 1, Dadang Priyanto, M.Kom 2
1) Mahasiswa, 2) Dosen Program Studi Teknik Informatika STMIK Bumigora Mataram Jl. Ismail Marzuki Mataram, Telp (0370) – 634 498
1 lalu.arkan@gmail.com , 2 dadang.priyanto@stmikbumigora.ac.id

## ABSTRAK
Ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  informasi  berkembang  cukup  pesat  dan  menghasilkan  inovasi-inovasi  baru  yang senantiasa  terus  berubah  ke  arah  yang  lebih  baik.  Pada  kenyataannya  masih  banyak  pusat  perbelanjaan  atau  toko yang  membuat  pembelinya  kesusahan  untuk  mengetahui  dan  mencari  produk  yang  diinginkan,  karena  bangunan pusat  perbelanjaan  yang  begitu  luas  dengan  banyak  toko  atau  outlet  yang  berjejer  didalamnya.  Berdasarkan pemaparan  diatas  penulis  akan  mengembangkan  sebuah  aplikasi  profil  outlet  pada  pusat  perbelanjaan  berbasis multimedia. Agar informasi dari masing-masing toko atau outlet tersebut dapat di sampaikan dengan lebih interaktif, menarik, dan mempermudah pengunjung mencari barang yang di butuhkan . Metode pengembangan yang digunakan oleh penulis pada penelitian ini adalah metode versi Luther Sutopo yang memiliki enam tahap yaitu tahap Concept (Konsep),  Design  (Perancangan),  Material  Collecting  (Pengumpulan  Bahan),  Assembly  (Pembuatan),  Testing (Ujicoba)    dan  Distribution  (Distribusi). Hasil  atau  keluaran  yang  akan  dicapai  yaitu  sebuah  aplikasi  profil  outlet pada  pusat  perbelanjaan  mataram  mall  berbasis  multimedia  yang  melibatkan  elemen-elemen  multimedia  seperti teks,  gambar,  suara,  dan  animasi  yang  dikemas  dalam  media  penyimpanan  DVD  yang  dapat  dijalankan  di  media elektronik  yaitu  PC  ( Personal  Computer ) . Kesimpulan  yang  diperoleh  selama  melakukan  penelitian  ini,  penulis dapat menyimpulkan bahwa aplikasi yang dibangun sangat membantu pengunjung dalam proses pencarian informasi toko atau outlet dengan lebih mudah dan cepat.
Kata kunci : Profil Outlet, Pusat Perbelanjaan, Mataram Mall, Aplikasi Multimedia.

## ABSRACT
Science and information technology expand fast enough and yield new innovations which ever continue to change up  at  better.  Practically  still  many  shopping  centre  or  shop  making  its  buyer  of  adversity  to  know  and  look  for wanted product, because shopping centre building which so wide of with many or shop of outlet which is many in it. Pursuant  to  presentation  above  writer  will  develop  a  profile  application  of  outlet  at  shopping  centre  base  on multimedia.  So  that  to  be  information  from  each  or  shop  of  outlet  the  can  in  submitting  with  interest  interaktif, interesting, and water down visitor look for goods which in requiring. Development method used by writer at this research  is  version  method  of  Luther  Sutopo  owning  six  phase  that  is  phase  of  Concept,  Design,  Material  of Collecting, Assembly, Testing and of Distribution. Result or output to reach by that is a profile application of outlet at shopping centre of mataram mall base on multimedia entangling elements of multimedia like text, picture, voice, and tidy animation in storage media of DVD able to be run by in electronic media that is PC ( Personal Computer ). Obtained  Conclusion  during  conducting  this  research,  writer  can  conclude  that  woke  up  application  very  is assisting of visitor in course of seeking of shop information or of outlet with interest easy to and quickly.
Keywords : Profile of Outlet, Shopping centre, Mataram Mall, Application of Multimedia.

## I. PENDAHULUAN
Ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  informasi berkembang  cukup  pesat  dan  menghasilkan inovasi-inovasi  baru  yang  senantiasa  terus berubah  ke  arah  yang  lebih  baik.  Teknologi informasi  telah  memberikan  peran  yang  sangat penting  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Sudah saatnya  kini  masyarakat  mulai  memanfaakan teknologi  informasi  yang  dapat  mendukung berbagai  macam  kegiatan,  mulai  dari  dunia
pendidikan,  pemerintah  sampai  dengan  dengan kegiatan  bisnis.  Teknologi  informasi  akan memberikan nilai tambah dalam proses kegiatan
serta  dapat  memberikan  kemudahan  di  berbagai macam  bidang  kegiatan,  salah  satunya  dalam bidang  multimedia  komputer.    Dalam  hal  ini elemen-elemen  multimedia  seperti  Gambar, Video, Suara serta elemen lainya yang termasuk kedalam  elemen  pendukung,  sudah  banyak digunakan  untuk  membantu  menjual  suatu
produk.
Seiring  dengan  perkembangan  pembangunan di kota-kota besar metropolitan yang merupakan pusat  bisnis,  sudah  tidak  asing  lagi  jika  terlihat gedung-gedeng  berukuran  raksasa.  Bahkan sebagian  besar  adalah  untuk  keperluan  kegiatan pusat perbelanjaan seperti Mall. Pusat perbelanjaan Mall yang  didirikan  oleh  suatu organsasi baik pemerintah maupun swasta, tidak hanya  di  khususkan  untuk  kegiatan  jual  beli ataupun  bisnis-bisnis  lainnya,  melainkan  juga sebagai  tempat  hiburan,  olahraga  dan  juga tempat untuk sekedar jalan-jalan.
Pada kenyataannya banyak pusat perbelanjaan atau toko yang membuat pembelinya  kesusahan  untuk  mengetahui  dan mencari  produk  yang  diinginkan,  karena bangunan  dari  pusat  perbelanjaan  yang  begitu luas  dengan  banyak  toko  atau  outlet  yang berjejer didalamnya[2].
Berdasarkan  hasil  wawancara  dari  staf pegawai  mataram  mall,  seringkali    pengunjung mengalami  kesulitan  dalam  mencari  letak  toko yang  menyediakan  produk  barang  dan  jasa ataupun berbagai fasilitas yang mereka butuhkan karena  ukuran  gedung  yang  luas  dan  memiliki banyak tahap dan lantai, khususnya di Mataram mall yang dijadikan objek penelitian.
Berdasarkan  pemaparan  diatas  penulis  akan mengembangkan  penelitian  dari  Lalu  Ray Ramadh  Sugara  yaitu  sebuah  aplikasi  profil outlet  pada  pusat  perbelanjaan  mataram mall berbasis  multimedia,  pada  aplikasi  sebelumnya yang  dibangun  hanya  aplikasi  outlet  pada mataram mall 1  lantai  I,  II,  III,    dan  IV.  Untuk itu  berdasarkan  saran  dari  aplikasi  yang sebelumnya,  penulis  akan  mengembangkan aplikasi tersebut dengan menambahkan mataram mall II  dan  database  pada  setiap  outlet  agar informasi  dari  setiap  outlet  dapat  diupdate dengan  mudah.  Agar  informasi  dari  masing- masing  toko  atau  outlet  tersebut  dapat  di sampaikan dengan lebih interaktif, menarik, dan mempermudah pengunjung mencari barang yang di butuhkan.

## II. METODOLOGI

## 1. Metode Penelitian
Seperti  yang  dijelaskan  sebelumnya  pada BAB  I,  metode  yang  digunakan  penulis  dalam penelitian  ini  adalah  metode  pengumpulan  data yang  terdiri  dari  pengamatan  (Observasi), wawancara,  studi  literatur,  kuesioner  dan
metode  pengembangan  multimedia  versi  Luther Sutopo  yang  terdiri  dari  6  tahapan,  yaitu concept,  design,  material  collecting,  assembly , testing dan distribution[3].
2. Pengumpulan Data

## A. Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan  data  dilakukan  untuk memperoleh  data-data  yang  dibutuhkan dalam  pembuatan  sebuah  aplikasi.  Metode pengumpulan data yang dilakukan adalah : 1. Observasi Obervasi  dilakukan  secara  langsung untuk memperoleh data-data yang dibutuhkan  dalam  membangun  aplikasi profil  setiap  outlet  pada  mataram  mall  1 dan  2.  Data-data  yang  diperoleh  dan informasi hasil pengamatan seperti:
 Jumlah  toko  yang  terdapat  di  Mataram Mall 1
- Lantai 1 terdiri dari 21 toko
- Lantai 2 terdiri dari 13 toko
- Lantai 3 terdiri dari 13 toko
- Lantai 4 terdiri dari 11 toko
 Jumlah  toko  yang  terdapat  di  Mataram
Mall 2
- Lantai 1 terdiri dari 17 toko
- Lantai 2 terdiri dari 13 toko
- Lantai 3 teridiri dari 15 toko
 Foto-foto toko atau outlet pada mataram mall 1 dan 2
 Informasi  jenis  barang  atau  jasa  yang disediakan oleh setiap toko atau    outlet pada mataram mall 1 dan 2
 Denah  Mataram  Mall  1  dan  Mataram Mall 2
 Informasi  kontak  toko  atau  outlet  pada mataram mall 1 dan 2
2. Wawancara
Wawancara  dillakukan  kepada  pegawai yang berada di tempat penelitian, tujuannya yaitu  untuk  mengetahui  informasi  yang jelas  dan  akurat.  Wawancara  merupakan komunikasi  langsung  antara  peneliti  dan responden.  Untuk  melakukan  wawancara, baik  peneliti  maupun  responden  harus menggunakan  bahasa  dan  pengertian  yang sama,  dapat  menyampaikan  dan  menerima suatu pertanyaan atau dengan jelas
Dalam  metode  ini,  penulis  melakukan wawancara  dengan  staf  pegawai  mataram mall  dari  bagian  marketing    tentang  media informasi  apa  saja  yang  digunakan  toko-
toko di mataram mall untuk mempromosikan  barang  atau  jasa  yang tersedia. Waktu pelaksanaan wawancara ini dilaksanakan  pada  tanggal  05  bulan  juli tahun 2016 di Mataram Mall.
Kesimpulan  dari  hasil  wawancara yang  sudah  dilakukan  adalah  sebagian besar  toko  tidak  menggunakan  media apapun  untung  mempromosikan  barang yang  dijual  dikarenakan  brand  dari  toko yang  sudah  terkenal,  namun  ada  beberapa menggunakan brosur atau sepanduk yang di taruh  di  depan  toko  untuk  memberikan informasi barang atau jasa yang tersedia. 3. Studi Literatur Studi  literatur  merupakan  kegiatan yang  dilakukan  untuk  memperoleh  data- data  yang  berkaitan  dengan  peta  digital dalam  membangun  aplikasi  profil  outlet pada  pusat  perbelanjaan  mataram  mall  1 dan 2. Studi literatur yang Kuesioner
Metode  ini  dilakukan  dengan  cara membagikan  kuisioner  atau  angket  kepada pengunjung mataram mall dan mendemokan  program  aplikasi  agar  para pengunjung  bisa  menilai  sejauh  mana aplikasi Profil Outlet Pada Pusat Perbelanjaan  Mataram  Mall  ini  dapat bermanfaat  bagi  para  pengunjung.  Pada metode  kuisioner  ini  penulis  menggunakan 15  responden  untuk  menilai  program aplikasi profil outlet ini.

## 3. Metode pengembangan multimedia
Metode pengembangan yang
digunakan  adalah  metode  pengmembangan multimedia versi Luther Sutopo yang terdiri daari  6  tahapan  yaitu concept,  design, material  collecting,  assembly,  testing dan distribution [3].

## A. Concept
Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk  menentukan  tujuan  dan  siapa pengguna  program  (identifikasi  audience), aplikasi  (presentasi,  atraktif  dan  lain-lain), tujuan aplikasi (hiburan, informasi dan lain- lain).  Pengonsepan  bertujuan  agar  dalam pembuatan  aplikasi  Pengembangan  Profil Outlet  Pada  Pusat  Perbelanjaan  Mataram Mall  dapat  terorganisasi  dengan  baik sehingga  menghasilkan  aplikasi  yang  baik pula.
Aplikasi  Profil  Outlet  ini  terdiri  dari
komponen  -  komponen  multimedia  seperti teks,  animasi,  gambar,  suara  yang  dikemas sedemikian  rupa  sehingga  aplikasi  menjadi menarik  dan  mudah  dimengerti  oleh pengguna.  Aplikasi  Profil  Outlet  ini nantinya akan dibuat dengan menggunakan perangkat  lunak  Adobe  Flash  Profesional CS6.
Tabel 2.1 Tabel Konsep 1. Judul Pengembangan  Profil  Outlet Pada Pusat Perbelanjaan Mataram Mall 2. Audiens Pengunjung Mataram Mall 3. Tujuan Sebagai  media  informasi bagi para pengunjung mataram mall dalan mencari lokasi  toko  dan  fasilitas- fasilitas  yang  tersedia  di mataram mall. 4 Pengumpulan Data Dalam  pengumpulan  data dilakukan dengan cara observasi langsung di tempat penelitian, mewawancarai  staf  pegawai mataram  mall  dan  studi literatur  yaitu  dengan  cara membaca buku, artikel,
jurnal  dan  refrensi-refrensi lain yang terkait . 5 Gambar Gambar diperoleh dari observasi langsung di tempat  penelitian  dengan menggunakan kamera. 6 Audio Musik instrument yang download dari internet. 7 Logo Toko Logo  toko  diperoleh  dari observasi  di  tempat  tujuan dengan cara mengambil gambar  dengan  kamera,  dan untuk pembuatannya menggunakan  Corel  Draw X4  dengan  cara  menjiplak logo  toko  yang  sudah  di ambil menggunakan kamera.

## 2.3.A.1 Tujuan aplikasi
Dari tahap ini penulis telah menentukan  bahwa  program  aplikasi  ini tujuannya  adalah  sebagai  media  informasi untuk membantu dan memudahkan pengunjung  mataram  mall  dalam  mencari lokasi  toko  dan  fasilitas-fasilitas  lain  yang ingin  dikunjungi  dengan  penyampaian informasi  yang  lebih  menarik  karena informasi  yang  di  tampilkan  berupa  text, gambar, suara dan animasi.
2.3.A.2 Sasaran pengguna aplikasi
Sasaran  dari  pembuatan  aplikasi  ini adalah untuk masyarakat umum, khususnya pengunjung mataram mall.
2.3.A.3 Konten informasi
Aplikasi  ini  terdiri  dari  3  (Tiga)  kelompok informasi yaitu:
1. Informasi Toko, berisi tentang informasi umum barang dan jasa yang di sediakan didalamnya
2. Galery  ,  berisi  tentang  foto-foto  bagian depan toko atau barang dan jasa yang di jual di dalam toko tersebut
3. Contact, berisi tentang kontak yang bisa dihubungi di dalam toko tersebut seperti : No telephone, e-mail, twitter, facebook, Website dll.

## Tabel 2.2 Keterangan informasi
No  Kelompok informasi Cara penyampaian 1 Informasi Toko Text 2 Gallery Teks dan gambar 3 Kontak Teks dan gambar B. Desain ( Design )
2.3.B.1 Desain Sistem Database

## Gambar 2.1 Desain Sistem Database

## 2.3.B.2 Struktur Database
Struktur  data  dapat  disesuaikan  menurut kebutuhan,  sesuai  dengan  aplikasi  yang  akan dibuat. Aplikasi yang dibuat ini terdiri dari 1 file database,  dan  didalam  file  database  ini  terdapat table ,  yang  dimana  banyak table disesuaikan dengan banyak outlet yang ada di mataram mall. 1. Struktur tabel Struktur  tabel  pada  aplikasi  atau  program terlihat pada tabel 3.2.
Tabel 2.3 Struktur tabel
N o Nama Field Type Size Descri ption Extra
1 No Integer 11 Primary key Auto_ Incre ment 2 Tersedia Varchar 53 2.3.B.3 Desain Navigasi/Struktur Aplikasi Dalam perancangan aplikasi
Multimedia  yang  akan  dibangun,  dimulai dari  Intro  sebagai  opening,  kemudian masuk ke dalam menu utama.
Pada  menu  utama  terdapat  enam  sub menu, yaitu menu Lantai 1, Lantai 2, Lantai 3,  Lantai  4,  Help  dan  About.  Pada  menu Lantai  1,  Lantai  2,  Lantai  3  dan  Lantai  4 terdapat  sub menu, yaitu menu nama outlet yang terdapat di masing-masing lantai pada mataram  Mall  1  dan  2.  Kemudian  pada menu  masing  masing  outlet  terdapat  tiga sub  menu,  yaitu  informasi  barang  yang tersedia, galery dan kontak.

## 2.3.B.4 Sistem Navigasi
Struktur  navigasi  yang  di  gunakan adalah  model  hierarki  dengan  modifikasi sepenuhnya.  Tambahan  pada  perancangan model dapat dilihat pada penggunaan scene 1  (intro,  menu  utama  atau  home)  yang dihubungkan  dengan  scene  2  (lantai1). Kemudian  scene  2  (lantai1)  mempunyai hubungan dengan scene 3 (lantai2), scene 4 (lantai3)  dan  scene  5  (lantai4)  mall  1.
Kemudian  pada  setiap  lantai,  yaitu  lantai1, lantai2  dan  lantai3  mall  1  terdapat  button atau  tombol  yang  berbentuk  anak  panah, yang  dimana  tombol  tersebut  berfungsi untuk  menuju  ke  lantai  yang  sama  pada mall  2.  Gambar  3.1  memperlihatkan struktur  navigasi  selengkapnya.  Hasil  dari perancangan struktur navigasi berupa diagram  hierarki  yang  menggambarkan hubungan antar scene.
Berikut adalah desain navigasinya :

## Gambar 2.2 Struktur navigasi model Hirarki 2.3.B.5 Desain Layout Aplikasi
Layout aplikasi adalah suatu tahapan awal  dari  rancangan  tampilan  multimedia interaktif.  Desain  layout  dari  aplikasi  yang akan  dikembangkan  ini  adalah  berdasarkan dari  desain  layout  pada  aplikasi  yang pertama.  Sebelum  dibentuknya  tampilan yang  akan  digunakan  dalam  aplikasi tersebut.  Terdapat  beberapa  layout  aplikasi yaitu : 1. Layout informasi toko
Gambar 2.3 Layout informasi toko

## Pada layout menu informasi toko
1) Button  informasi  toko  menuju  penjelasan barang-barang yang tersedia di dalam toko.
2) Button Galery menuju ke Galery.
3) Button Contact menuju ke Contact.
4) Button Back yaitu kembali ke denah lokasi toko.
2. Layout Galery Gambar 2.4 Layout Galery toko Pada layout menu Galery
1) Button galery menuju foto foto barang yang tersedia di dalam toko.
2) Button  Next  menuju  ke  foto-foto  yang berikutnya.
3) Button  Prev  yaitu  kembali  ke  foto  yang sebelumnnya
4) Button Informasi menuju ke barang-barang tersedia.
5) Button Kontak menuju ke Contact.
6) Button  Back  yaitu  kembali  menuju  ke denah lokasi toko.
3. Layout Contact
Gambar 2.5 Layout menu kontak Pada layout menu kontak
1) Button  Kontak  berisi  tentang  kontak  yang bisa dihubugi.
2) Button  Informasi  menuju  ke  Barang Tersedia.
3) Button Galery menuju ke Galery.
4) Button Back yaitu kembali ke denah lokasi toko.
2.3.B.6 Storyboard
Tabel 2.4 Storyboard aplikasi N o. INTERFACE LINK  AUDIO
1 Draft menu nama toko Menu nama toko menampilkan  informasi mengenai informasi dari
toko  tersebut.  Terdapat 4  button  yaitu  button informasi,  galery  photo, dan kontak, button back unuk  kembali  ke  menu sebelumnya.
Scen e 2
Scen e 3 Scen e 4 - backso und: bgsou nd2.m p3 -sound effect: sound btn.mp
3, select.
wav 2 Draft menu barang tersedia Menu informasi menampilkan  informasi mengenai  barang  barang yang  tersedia  dari  toko.
Terdapat  2  button  utama lainnya yaitu button Galery dan Contact, serta button back untuk kembali ke menu sebelumnya.
Scen e 3 Scen e 4 - backso und: bgsou nd2.m p3 -sound effect: sound btn.mp 3, select.
wav
3
Draft menu Galery Menu Galery photo menampilkan  informasi photo toko maupun barang-barang yang tersedia dari toko tersebut. Terdapat 2 button utama yaitu button  informasi  dan Contact,  terdapat  juga button  next,  prev  serta button back untuk Scen e 2 Scen e 4 - backso und: bgsou nd2.m p3 -sound effect: sound btn.mp 3, select. wav kembali ke menu sebelumnya. 4
Draft menu Kontak Menu Kontak menampilkan  informasi mengenai  kontak  yang bisa dihubungi dari toko tersebut. Terdapat 2 button utama yaitu button  informasi  dan galery photo, serta button back untuk kembali ke menu sebelumnya. Scen e 2 Scen e 3 - backso und: bgsou nd2.m p3 -sound effect: sound btn.mp 3, select. wav

## C. Material collecting
Material collecting adalah  tahap pengumpulan bahan. Bahan yang
dikumpulkan  adalah  image  atau  gambar, audio, bacground, dan image-image pendukung  lain.  Pada  tahap  ini  biasa dilakukan  secara  paralel  dengan  tahap assembly.  Sebagian  besar  image  diambil degan  di foto  secara langsung  kemudian  di edit  seperlunya  menggunakan  perangkat lunak  Adobe  Photoshop.  Setelah  tahap pengumpulan  bahan  selesai  dilakukan perancangan  akan  dilakukan  ke  tahap selanjutnya, yaitu assembly . 2.3.C.1 Kebutuhan sistem
Dalam  membangun  sebuah  sistem  terdapat dua jenis kebutuhan yaitu:
1. Kebutuhan fungsional Kebutuhan fungsional yaitu kebutuhan  yang  berisi  proses-proses  apa saja  yang  bisa  dilakukan  oleh  sistem  atau program.
 Sistem ini mampu memberikan informasi barang atau jasa secara umum yang  tersedia  pada  setiap  toko  atau outlet pada mataram mall 1 dan 2.
 Sistem  ini  menyediakan  foto-foto  dari setiap toko atau outlet.
 Sistem ini menyediakan informasi kontak dari setiap toko atau outlet.
2. Kebutuhan non fungsional Kebutuhan yang lebih menitik beratkan  pada  properti  prilaku  yang dimiliki sistem.
a. Operational
 PC minimal pentium 3
 Memory 1 Gb
 Hardisk 320 Gb
 Keyboard
 Speaker
 Mouse
 Cd-ROM
b. Keamanan Sistem  ini  tidak  dilengkapi  tombol exit  untuk  menghindari  supaya  program tidak di close selama masih dibutuhkan. c.Informasi
Sistem ini juga menyediakan
informasi  mengenai  tata  cara  dalam menggunakan apalikasi atau program.

## D. Assembly
Pada  tahap  pembuatan  ini  akan dilakukan  penggabungan  semua  material kedalam  proyek  berdasarkan  pada  tahap design,  seperti  storyboard  dan  struktur navigasi.
E. Testing
Testing (pengujian) merupakan tahap
dilakukan  setelah  menyelesaikan  tahap pembuatan ( Assembly ) dengan cara menjalankan  sebuah  aplikasi/program  yang telah  dibuat  dan  melihatnya  apakah  ada
kesalahan  atau  tidak.  Testing  terlebih dahulu  dilakukan  dilingkungan  pembuat sendiri dimana pengujian dilakukan.
Apabila  nantinya  terjadi  ketidak  cocokan terhadap  desain  dan  terdapat  kesalahan maka  akan  dilakukan  perbaikan  pada aplikasi  sehingga  sesuai  dengan  desain yang  telah  dirancang.  Tahap  ini  disebut
juga  sebagai  tahap  pengujian alpha ( alpha test )  dimana  pengujian  dilakukan  oleh pembuat  terlebih  dahulu  atau  lingkungan pembuatnya  sendiri.  Setelah  pengujian dilakukan  oleh  pembuat  dan  sudah  tidak ditemukannya error pada aplikasi kemudian  melakukan  pengujian  kepada pengguna ( beta test ) dengan cara memperlihatkan  aplikasi  yang  dibuat  dan memberikan sebuah kuisioner agar pengguna  dapat  menilai  apakah  aplikasi tersebut  menarik  atau  tidak.  Adapun kuisioner  yang  akan  di  berikan  pembuat untuk pengguna :
Tabel 2.5 Tabel kuesioner ujicoba aplikasi untuk
pengunjung No Pertanyaan Penilaian SS S KS STS 1 Program mudah digunakan 2 Tampilan menu, button,  dan  animasi didalam    aplikasi menarik 3 Text  yang  terdapat didalam aplikasi baik text pada button maupun  text  lainnya terlihat jelas 4 Gambar yang terdapat  pada  sub menu  galery  photo jelas dan menarik 5 Tombol yang digunakan didalam aplikasi  sudah  sesuai dengan fungsinya
6 Sound  yang  terdapat pada button dan backsound aplikasi
jelas dan menarik
Keterangan table : SS   : Sangat Setuju        S    : Setuju KS   : Kurang Setuju      STS : Tidak Setuju

## F. Distribution
Pendistribusian  yang  akan  dilakukan tergantung  pada  kapasitas  program  yang telah jadi, bisa memakai media floppy disk atau  juga  CD.  Pada  kasus  ini,  setelah program  jadi  dalam  bentuk  .exe.,  program atau  aplikasi  disimpan  dalam  CD  dengan memakai  perangkat  lunak  Nero  yang
nantinya  program  bisa  langsung  dijalankan melalui CD.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil

## A. Halaman intro
Gambar 3.1 Halaman menu intro
Halaman di atas adalah tampilan menu intro sambutan  ketika  program  pertama  kali  di jalankan dimana setelah intro berakhir kemudian akan  muncul  halaman  menu  utama  dari  peta digital mataram mall .

## B. Halaman menu utama
Gambar 3.2 Menu utama Gambar  di  atas  adalah  tampilan  halaman menu  utama,  dimana  terdapat  6  buah  tombol atau button dimana 4 di antaranya adalah tombol untuk menuju lantai 1, lantai 2, lantai 3, lantai 4 dan  2  tombol  masing-masing  berfungsi  untuk menuju ke halaman help dan halaman about dari program atau aplikasi.
C. Halaman help
Gambar 3.3  Halaman menu help
Halaman  menu  help  terdiri  dari  deskripsi teks mengenai tata cara atau panduan penggunaan  program  aplikasi  peta  digital mataram mall dimana  di  dalamnya  terdapat button  back    yang  berfungsi  untuk  kembali  ke menu utama.
D. Halaman about
Gambar 3.4 Halaman menu about
Halaman menu about berisi tentang informasi mengenai program
E. Halaman sub menu informasi toko pada tiara lantai 1
Gambar 3.5  Halaman menu informasi toko pada tiara
Halaman  ini  akan  muncul  saat  pengunjung memilih button Tiara pada halaman menu utama lantai  1,  disini  akan  di  deskripsikan  mengenai barang-barang yang  dijual atau yang tersedia di toko  tiara  mataram  mall.  Selain  itu  disediakan juga map kecil yang berfungsi sebagai penunjuk arah  dari  map  dimana  pengunjung  berada  pada saat  itu  menuju  lokasi  toko  yang  ingin
dikunjungi.

## F. Halaman menu gallery pada tiara lantai 1
Gambar 3.6  Halaman menu galery photo tiara mataram mall
Halaman  ini  akan  muncul  saat  pengunjung memilih  button  Gallery  pada  button  sub  menu tiara  ,  disini  akan  di  tampilkan  beberapa  foto atau  gambar  barang-barang  yang    dijual  di toko tiara, dan untuk gambar selanjutnya pengunjung dapat  memilih  button  next,  untuk  kembali  pada gambar sebelumnnya pengunjung dapat memilih button preview.
G. Halaman menu kontak pada tiara lantai 1
Gambar 3.7  Halaman menu kontak pada tiara mataram mall Pada  halaman  ini  akan  di  paparkan mengenai kontak yang bisa di hubungi dari toko tiara mataram mall.
2. Pembahasan
B. Evaluasi
Evaluasi  dilakukan  untuk  mengetahui apakah  program  yang  sudah  dibangun,  dapat bermanfaat  dan  diterima  oleh  pengguna. Pengujian  pertama  dilakukan  oleh  penulis  dan selanjutnya  dilakukan  oleh  beta  test  atau pengguna  akhir  dengan  cara  mengisi  angket yang  akan  diberikan  kepada  pengunjung  yang telah  mencoba  pencarian  toko  atau  barang dengan menggunakan peta digital.

## C. Alpha Test
Alpha  testing dilakukan  langsung  oleh pembuat  program  untuk  menguji  apakah
program yang telah dbuat berjalan dengan benar.

## D. Beta Test
Beta  testing dilakukan  dengan  metode angket  dimana  jumlah  sampel  pengguna  pada aplikasi  pengembangan  profil  outlet  pada  pusat perbelanjaan  mataram  mall  diambil  secara  acak dengan jumlah responden 15 orang,  dengan cara memberikan  pengguna  menggunakan    aplikasi dan  memberi  kuisioner  kepada    pengguna  yang telah  selesai  mencoba  untuk  di  isi.  Berdasarkan data hasil kuisioner, dapat dicari persentase dari masing-masing  jawaban  dengan  menggunakan rumusan sebagai berikut :
Y = ∑jr / q * 100 Keterangan : Y    = Nilai Persentase ∑jr   =Total Seluruh Jawaban Responden q    = Jumlah Responden IV.  SIMPULAN DAN SARAN
1. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  dari  pembahasan serta  hasil  uji  coba  program  pada  penelitian ini, dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa :
1. Aplikasi Profil Outlet Pada Pusat Perbelanjaan  Mataram  Mall  Berbasis Multmedia  menggunakan  Adobe  Flash Professional  CS6    yang  dapat  digunakan untuk memudahkan penyampaian informasi  kepada  pengunjung  Mataram Mall  mengenai  lokasi  toko  atau  fasilitas- fasilitas  yang  ada  di  Mataram  Mall, informasi yang ditampilkan lebih menarik karna menampilkan unsur-unsur
multimedia seperti teks, gambar, suara dan animasi.
2. Informasi yang ditampilkan program yang dikembangkan  penulis  sesuai  dengan informasi  asli  dari  masing-masing  outlet yang terdapat di Mataram Mall itu sendiri.
3. Aplikasi profil outlet ini dapat mempermudah pihak Mataram Mall dalam menyampaikan  informasi mengenai  outlet yang terdapat di Mataram Mall.
4. Berdasarkan  hasil  pengisian  angket  atau kuesioner  oleh  para  pengunjung  Mataram Mall ,  program  yang  dibuat  penulis  ini mudah  dijalankan,  konten  -  konten informasi  mengenai  profil  outlet  yang ditampilkan  jelas  dan  menarik  sehingga mempermudah
pengunjung dalam mendapatkan  informasi  dari  setiap  outlet dari pusat perbelanjaan Mataram Mall .

## 2. Saran
Melihat  hasil  akhir  program  dan  hasil yang  diperoleh  pada  saat  pengujian,  penulis merasa aplikasi yang dihasilkan masih belum sempurna.  Untuk  menyempurnakan  program pada  pengembangan  selanjutnya,  penulis dapat  memberikan  beberapa  saran,  yaitu sebagai berikut:
1. Memperbanyak  fitur  pada  aplikasi  profil outlet.
2. Menambahkan lebih banyak animasi pada elemen  –  elemen  pembangun  program sebagai efek.
3. Untuk  ke  depannya  diharapkan,  tampilan dari  profil  outlet  ini  menggunakan tampilan  3  dimensi  agar  tampilannya terlihat lebih menarik.
Demikian  kesimpulan  dan  saran  dari penulisan  penelitian  ini,  dan  dengan  harapan dapat  bermanfaat  bagi  semua  pihak,  saran yang  bersifat  membangun  sangat  diharapkan untuk dapat menyempurnakan penelitian ini.

## V.  UCAPAN TERIMA KASIH
1. Ibu  Komariyuli  Anwariyah,  ST.,M.Kom., selaku Ketua STMIK Bumigora Mataram.
2. Ibu  Ni  Gusti  Ayu  Dasriani,  M.Kom.,  selaku Ketua  Program  Studi  S1  Teknik  Informatika STMIK Bumigora Mataram
3. Bapak  Dadang  Priyanto,  M.Kom.,  selaku
Dosen  pembimbing  yang  telah  meluangkan waktunya dan memberikan masukan- masukan dalam membimbing penulis.
4. Bapak Lalu Iman Setiawan selaku HRD yang telah memberikan
informasi dalam
menyelesaikan  penelitian  pada  Mataram Mall.
5. Bapak dan Ibu Dosen yang telah memberikan ilmu  pengetahuan  selama  penulis  duduk dibangku kuliah.
6. Bapak  dan  Ibu  tersayang  yang  telah memberikan dukungan sebesar-besarnya, dan selalu  setiap  saat  mendo’akan  dimanapun penulis berada.
7. Teman-teman    dan  sahabat  yang  selalu memberikan  bantuan  dan  dukungan  dalam menyelesaikan penelitian ini.

## REFRENSI
[1] Binanto,  Iwan.  2010.  “ Multimedia  Digital- Dasar  Teori  dan  Pengembangannya ”, Yogyakarta : Andi Offset.
[2] Sugara,  L.  Ray  Ramadh.  (2014). Profil
Outlet  Pada  Pusat  Perbelanjaan  Mataram Mall.
[3] Sutopo,  Ariesto  Hadi.  (2003). Multimedia Interaktif  dengan  Flash .  Graha  Ilmu.
Yogyakarta.
[4] Suyanto,  M .  2005,  Multimedia  Alat  Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta :  Andi Offset