## UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR  MATEMATIKA SISWA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAME TOURNAMENT Budi Antoro
Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Dharmawangsa budiantoro@dharmawangsa.ac.id
Ringkasan  - Masalah  dalam  penelitian  ini  adalah  rendahnya  hasil  belajar matematika siswa SMP Negeri 3 Sunggal. Penelitian ini bertujuan meningkatkan hasil belajar siswa menggunakan metode Team Game Tournament. Penelitian ini adalah  penelitian  tindakan  kelas.  Sampel  penelitian    adalah  siswa  kelas  VIII-2 sebanyak  36  siswa.    Berdasarkan  hasil  tes  akhir  diketahui  banwa  dari  36  siswa, terdapat  peningkatan  hasil  belajar,  yaitu nilai <  75 sebanyak (22,23%) 8 siswa, sedangkan  nilai  diatas  Kriteria  Ketuntasan  Minimum,  yaitu  (77,77%)  28  siswa dengan  nilai  rata-rata  81,33.  Ini  berarti  peningkatannya    sebesar  52,77%.  Hasil observasi  tentang  aktifitas  siswa  dengan  penerapan  metode  TGT,  20  siswa  ( 55,55%)  aktifitasnya  “sangat  tinggi”,  15  siswa  (  41,66%)  “tinggi”,  dan  seorang sis wa ( 2,77%) “sedang”. Hasil pemberian angket, seorang siswa (2,77%) aktifitas belajarya “tinggi”, 29 siswa (80,55%) “sedang”, 6 siswa (16,66%) “rendah”. Hal ini berarti bahwa indikator penelitian telah tercapai.

## Kata  Kunci:  Hasil  Belajar,  Pembelajaran  Kooperatif,  Metode  Team  Game Tournament

## PENDAHULUAN
Matematika  merupakan  suatu  mata  pelajaran  yang  banyak  mengandung ide-ide  dan  konsep-konsep  abstrak  dan  mendasarkan  diri  pada  kesepakatan- kesepakatan dan  menggunakan pola pikir deduktif secara konsisten. Matematika adalah suatu ilmu yang memiliki objek dasar abstrak yang berupa fakta, konsep, operasi, dan prinsip. Mempelajari matematika memerlukan kegiatan berfikir yang sangat  tinggi  sehingga  banyak  siswa  yang  menganggap  matematika  sulit, memusingkan dan membosankan untuk dipelajari.
Selain  itu  alasan  siswa  belajar  matematika  itu  sulit  adalah  karena  harus bergelut dengan perhitungan-perhitungan yang sulit dan rumus yang memerlukan daya  ingat  serta  daya  analisis  dalam  penggunaannya.  Untuk  itu  guru  perlu melakukan  tindakan  dalam  mengelola  siswa  dengan  menciptakan  situasi  belajar yang  menyenangkan  dan  menarik  perhatian  siswa  sehingga  siswa  dapat memahami materi pelajaran.
Hendaknya  matematika  diajarkan  dengan  pembelajaran  yang  menantang sehingga motivasi siswa untuk belajar matematika dapat meningkat. Hal ini akan berdampak  pada  hasil  belajar  siswa  yang  merupakan  tujuan  dari  suatu pembelajaran. Guru harus mengupayakan agar para siswanya tuntas dalam belajar. Ketuntasan  belajar  yang  dimaksud  adalah  siswa  dapat  mencapai  standar kompetensi  dan  kompetensi  dasar  dari  materi  yang  disampaikan  oleh  guru  pada setiap  tatap  muka  atau  setiap  kegiatan  pembelajaran.  Siswa  diupayakan  telah benar-benar mengusai materi yang disampaikan sebelum mereka menerima materi selanjutnya.
Perkembangan  ilmu  pengetahuan    dan  teknologi  yang  pesat  telah menentukan  peningkatan  kualitas  sumber  daya  manusia  (SDM).  Pendidikan merupakan  suatu  kebutuhan  masyarakat  sebagai  upaya  untuk  meningkatkan kualitas  sumber  daya  manusia  dalam  perkembangan  bangsa  menuju  masyarakat makmur dan sejahtara yang merata meliputi material dan spiritual.
Upaya penetapan mutu pendidikan terus dilakukan, tetapi prestasi belajar siswa  dalam  mata  pelajaran  matematika  masih  rendah.  Hal  inilah  yang  menjadi tugas guru khususnya guru mata pelajaran matematika untuk terus meningkatkan kreatifitas  belajar  siswa  agar  terpenuhi  tujuan  pembelajaran  dengan  peningkatan hasil belajar yang maksimal. Rendahnya pencapaian hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika dipengaruhi beberapa  faktor, diantaranya adalah kurangnya motivasi siswa dalam belajar matematika serta ketidaktepatan guru dalam memilih dan  menerapkan  model  maupun  metode  pembelajaran  untuk  menyampaikan materi  pembalajaran.  Faktor  ini  dianggap  bertanggung  jawab  pada  rendahnya pencapaian  hasil  belajar  siswa  terutama  pada  mata  pelajaran  eksakta  yang diantaranya mata pelajaran matematika.
Proses  pembelajaran  matematika  cenderung  bersifat  konvensional  dan satu  arah  (berpusat  pada  guru).  Aktifitas  siswa  cenderung  hanya  diam  (pasif) mendengarkan  penjelasan  yang  diberikan  oleh  guru,  mencatat  dan  mengerjakan tugas-tugas  yang  ada  dibuku  sesuai  perintah  dari  guru.  Selama  proses pembelajaran  berlangsung,  masih  banyak  ditemukan  siswa  yang  kurang bersemangat  dalam  menerima  pelajaran,  kurang  berkonsentrasi  dan  minimnya minat siswa untuk bertanya.
Kondisi  atau  proses  pembelajaran  seperti  dinyatakan  diatas  merupakan masalah  yang  mengakibatkan  rendahnya  hasil  belajar  siswa.  Pada  dasarnya, banyak cara yang dapat digunakan guru untuk menjadikan proses belajar menjadi efektif  dan  efesien.  Untuk  mendorong  hal  tersebut,  guru  harus  mampu menemukan dan  menerapkan model pembelajaran yang tepat dan memungkinkan siswa  terlibat  secara  aktif  dan  mampu  menumbuhkan  motivasi  siswa  dalam belajar matematika.

## KAJIAN TEORI
1. Pengertian Belajar
Dalam  Kamus  Umum  Bahasa  Indonesia  kata belajar mengandung pengertian  “berusaha  memperoleh  kepandaian  atau  ilmu”.  Hal  ini  menunjukkan bahwa  belajar  merupakan  proses  yang  dilakukan  secara  sadar  oleh  manusia sebagai  usaha  untuk  mendapatkan  pengetahuan  terhadap  suatu.  Yang  dimaksud kepandaian  diatas  dapat  bermakna  luas,  baik  pandai  dalam  hal  memiliki pengetahuan  yang  banyak  maupun  pandai  dalam  tingkah  laku  atau  berinteraksi dengan lingkungan.
Rusman  (2011),  menjelaskan  bahwa  “Belaj ar  adalah  proses  perubahan tingkah laku individu sebagai hasil dari interaksi dengan lingkungan”. Sementara menurut  Slameto  (2010)  mengatakan  bahwa  “Belajar  ialah  suatu  proses  usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru  secara  keseluruhan,  sebagai  hasil  pengalamannya  sendiri  dalam  interaksi dengan lingkungannya”. Hal senada juga dikemukakan oleh Yamin (2010), bahwa “Belajar  adalah  proses  perubahan  tingkah  laku  yang  diakibatkan  oleh  interaksi dengan  lingkungan”.  Sedangkan  menurut  Trianto  (2011),  “Belajar  secara  umum diartikan sebagai perubahan pada individu yang terjadi melalui pengalaman, dan bukan  karena  pertumbuhan  atau  perkembangan  tubuhnya  atau  karakteristik seseorang  sejak  lahir”.  Sementera  Riyanto  (2010),  menjelaskan  bahwa  “Belajar adalah  suatu  proses  untuk  mengubah  performansi  yang  tidak  terbatas  pada keterampilan,  tetapi  juga  meliputi  fungsi-fungsi  seperti skill ,  persepsi,  emosi, proses berpikir sehingga dapat menghasilkan perbaikan performansi”.
Dari  beberapa pendapat diatas, dapat disimpulkan  bahwa  belajar adalah suatu  proses  yang  dilakukan  secara  sadar  oleh  seseorang  untuk  memperoleh
perubahan  perilaku  yang  baru  sebagai  hasil  dari  pengalaman  dan  interaksinya dengan lingkungan. Belajar juga dapat dipandang sebagai proses yang diarahkan kepada  tujuan  dan  proses  berbuat  melalui  berbagai  pengalaman  belajar  yang dirancang dan dipersiapkan.

## 2. Pengertian Hasil Belajar
Menurut  Abdurrahman  (dalam  Jihad,  2012),  “Hasil  belajar  adalah kemampuan  yang  diperoleh  anak  setelah melalui  kegiatan  belajar”.  Belajar  itu sendiri merupakan suatu proses dari seseorang yang berusaha untuk memperoleh suatu    bentuk  perubahan  perilaku  yang  relatif  menetap.  Dalam  kegiatan pembelajaran  atau  kegiatan  intruksional,  biasanya  guru  menetapkan  tujuan belajar. Siswa yang berhasil dalam belajar adalah yang berhasil mencapai tujuan- tujuan pembelajaran atau tujuan instruksional. Selain itu, menurut Hamalik (dalam Jihad,  2014),  “Hasil -hasil  belajar  adalah  pola-pola  perbuatan,  nilai-nilai, pengertian-pengertian dan sikap-sikap  serta apersepsi- apersepsi dan abilitas”.
Sedangkan  menurut Jihad ( 2012), “Hasil  belajar adalah perubahan tingkah  laku siswa secara nyata setelah dilakukan proses belajar mengajar yang sesuai dengan tujuan pengajaran”. Hasil belaj ar yang dicapai oleh siswa erat kaitannya  dengan rumusan  tujuan  instruksional  yang  direncanakan  guru  sebelumnya  yang dikelompokkan kedalam tiga ranah yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik.
3. Pengertia Model Team Game Tournament (TGT)
Team Game Tournament adalah salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang menempatkan siswa dalam kelompok-kelompok belajar yang beranggotakan 5 sampai 6 orang siswa yang memiliki kemampuan, jenis kelamin dan suku kata atau ras yang berbeda (Rusman,2012). Menurut Slavin (20 05), “Model TGT pada mulanya  dikembangkang  oleh  David  DeVries  dan  Keith  Edwards,  yang merupakan  metode  pembelajaran  pertama  dari  Jhons  Hopkins”.  Pada  model  ini siswa memainkan permainan dengan anggota-anggota tim lain untuk memperoleh tambahan  poin  untuk  memperoleh  skor  tim  mereka.  Sejalan  dengan  itu,  Saco (dalam  Rusman,  2012)  menyatakan  bahwa  “dalam  TGT  siswa  memainkan permainan  dengan  anggota-anggota  tim  lain  untuk  memperoleh  skor  bagi  tim mereka masing- masing”.
Menurut  Jauhari  (2011),  “Pembelajaran  koope ratif  model  TGT  adalah salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan karena melibatkan aktifitas seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan peran siswa sebagai  tutor  sebaya  dan  mengandung  unsur  permainan  dan reinforcement ”. Sementara  Slavin  (2005),  menjelaskan  bahwa  “Model  pembelajaran  TGT menggunakan  turnamen  akademik,  dan  menggunakan  kuis-kuis  dan  sistem  skor kemajuan individu, dimana para siswa berlomba sebagai wakil tim mereka dengan anggota  tim  lainnya  yang  kinerja  akade mik  sebelumnya  setara  seperti  mereka”. Selanjutnya  menurut  Huda  (2011),  “dengan  TGT,  siswa  akan  menikmati bagaimana suasana turnamen itu, karena mereka berkompetisi dengan kelompok- kelompok  yang  memiliki  komposisi  kemampuan  yang  setara,  dan  kompetisi dalam  TGT  terasa  lebih  fair  dibandingkan  dengan  kompetisi  pembelajaran- pembelajaran tradisional pada umumnya”.
Berdasarkan  beberapa pendapat diatas, dapat disimpulkan  bahwa  model TGT adalah salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang memungkinkan seluruh siswa  berperan  aktif  dalam  kegiatan  pembelajaran  dengan  menempatkan  siswa dalam  kelompok-kelompok  atau  tim  yang  memiliki  kemampuan,  jenis  kelamin dan  suku  atau  ras  yang  berbeda  untuk  berkompetisi  melalui  permainan  atau turnamen dengan kelompok-kelompok lain yang memiliki komposisi kemampuan yang  setara. Dengan TGT siswa dapat belajar dengan  santai,  memiliki tanggung jawab,  kerja  sama,  persaingan  secara  sehat  dan  terlibat  secara  aktif  dalam pembelajaran.
Aktivitas belajar dengan permainan yang dirancang dalam pembelajaran kooperatif  model  TGT  memungkinkan  siswa  dapat  belajar  dengan  rileks disamping menumbuhkan rasa tanggung jawab, kerja sama, persaingan sehat, dan keterlibatan langsung dalam pembelajaran. Menurut Rusman (2012), “Permainan dalam  TGT  dapat  berupa  pertanyaan-pertanyaan  yang  ditulis  pada  kartu-kartu yang diberi angka”. Tiap siswa akan mengambil kartu yang diberi angka tadi dan berusaha  untuk  menjawab  pertanyaan  yang  sesuai  dengan  angka  tersebut. Turnamen  memungkinkan  semua  siswa  dari  semua  tingkat  kemampuan (kepandaian)  untuk  menyumbangkan  poin  bagi  kelompoknya.  Prinsipnya  soal sulit untuk anak pintar, dan soal yang lebih muda untuk anak yang kurang pintar.
Riyanto (2010), menjelaskan bahwa “fungsi turnamen adalah untuk memberikan motivasi belajar kepad a siswa atau peserta”.
Berkenaan  dengan  permainan  dalam  pembelajaran  TGT  yang  dikemas dalam turnamen, siswa diarahkan untuk membuat kelompok atau tim belajar yang heterogen yang kemudian akan melakukan turnamen pada meja turnamen sesuai tingkat  kepandaian  anggota  tim.  Pembentukan  atau  penempatan  tim-tim  pada meja turnamen daapt dilihat pada gambar 1.

## TEAM A
A-1             A-2               A-3                A-4
Tinggi         Sedang         Sedang         Rendah
Meja                           Meja                         Meja                         Meja
Turnamen                   Turnamen                 Turnamen                 Turnamen
1                                 2                                3                                4
B-1       B-2         B-3        B-4                    C-1      C-2         C-3        C-4
Tinggi  Sedang  Sedang  Rendah               Tinggi  Sedang  Sedang  Rendah
TEAM B

## TEAM C
Gambar 1 Penempatan Tim pada Meja Tournament (Sumber: Slavin, 2005)
Pembelajaran  kooperatif  tipe  TGT  terdiri  dari  lima  langkah  tahapan, yaitu tahap penyajian kelas ( class precentation ), belajar dalam kelompok ( teams ), permainan ( games ), pertandingan ( tournament ), dan penghargaan kelompok ( team recognition ) (Slavin, 2005). Segera setelah turnamen, dihitung nilai kelompok dan persiapkan sertifikat atau bentuk penghargaan lainnya bagi kelompok dengan nilai
tertinggi. Munurut Slavin (2005), terdapat tiga tingkatan penghargaan berdasarkan skor rata-rata tim. Ketiga tingkatan tersebut seperti pada tabel 1.
Tabel 1 Perolehan Skor dan Penghargaan Kelompok Tipe TGT
Kriterian (Rata-rata Tim) Penghargaan 40-44 Tim Baik 45-49 Tim Sangat Baik 50 Tim Super
(Sumber: Slavin, 2005)

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  tindakan  kelas  ( classroom  action research ). Penelitian tindakan kelas merupakan suatu pencermatan terhadap suatu kegiatan  belajar  berupa  sebuah  tindakan  yang  sengaja  dimunculkan  dan  terjadi dalam sebuah kelas secara bersama (Arikunto, 2012). Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 3 Sunggal yang beralamat di Jl. Pasar V Sei Mencirim Kec. Sunggal Kab. Deli Serdang. Sampel  dalam penelitian  ini  adalah  siswa kelas VIII-2(dua) SMP  Negeri  3  Sunggal  dengan  jumlah  siswa  sebanyak  36  siswa.  Teknik pengumpulan  data  penelitian  ini  yaitu  melakukan  observasi,  pemberian  tes  dan kuisioner.  Tes  diberikan  dengan  model  tes  essay.  Jumlah  soal  yang  diberikan adalah 20 butir soal. Data tersebut digunakan sebagai indikator peningkatan hasil belajar  siswa  dengan  menggunakan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe  Team Game Tournament tersebut. Adapun kisi-kisi dari tes tersebut dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2.  Kisi-kisi Instrument Tes No Kompetensi Dasar Aspek Penilaian Nomor Soal Jumlah 1 4.1 Menentukan unsur dan bagian- bagian lingkaran 1.Menyebutkan unsur-unsur dan bagian-bagian lingkaran. 1,2 2
Angket dibagikan dan diisi oleh siswa untuk mengetahui aktifitas belajar siswa  dengan  penerapan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe Teams  Games Tournaments dalam  pembelajaran  matematika.  Adapun  kisi-kisi  angket  aktifitas belajar  siswa  dengan  penerapan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe  TGT  dapat diperlihatkan pada tebel 3.
Tabel 3. Kisi-kisi Angket Aktifitas Siswa No Indikator Butir Angket Jumlah 1  Adanya keinginan untuk berhasil 2,4 2 2  Adanya dorongan untuk terus belajar 1,3,7 3 3  Adanya harapan dan cita-cita masa depan 6,15 2 4  Adanya penghargaan dalam belajar 5,14 2 5  Adanya kegiatan yang menarik dalam balajar 8,12,13 3 6  Adanya lingkungan belajar yang kondusif, sehingga memungkinkan proses belajar menjadi lebih baik 9,10,11 3 Jumlah Angket 15 2 4.2  Menghitung keliling dan luas lingkaran 2. Menentukan nilai phi 3 1 3.Menghitung keliling lingkaran 4,5,8,9,12,17,18 7 4.Menghitung luas lingkaran 6,7,10,11,16 5 5.Menentukan jari- jari lingkaran 13,15 2 6.Menentukan diameter lingkaran 14,19,20 3 Jumlah 20

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Sebelum soal tes diberikan, maka terlebih dahulu dilakukan validasi terhadap butir soal tes, dari perhitungan diperoleh sebagai berikut.
Untuk soal nomor 1 :
∑X     = 175
∑Y     = 2131 ∑X 2 = 900
∑Y 2 = 132947 ∑XY  = 11020 (∑X) 2 = 30625
(∑Y) 2 = 4541161
n         = 36
Maka:
Diperoleh r hitung = , kemudian harga r hitung tersebut dikonfirmasikan terhadap r tabel product  moment dengan  α  =  0,05 dimana  n  =  36.  Diperoleh  r tabel =  0,325. Ternyata  r hitung =
>  r tabel =  0,325.  Dengan  demikian  soal  tersebut  dapat dikatakan valid.
a. Mencari Varians Butir Soal
b. Mencari Varians Total

## c. Mencari Reliabilitas Soal
Harga r hitung tersebut selanjutnya dikonfirmasikan terhadap r tabel dengan n = 36 pada taraf 95%  atau α = 0,05.  Kemudian dikaitkan dengan kriteria derajar reabilitas  soal,  maka  secara  keseluruhan  soal  dinyatakan  reliabel,  dan  termasuk kriteria derajat reliabilitas sangat tinggi.

## 1. Hasil Observasi
Pelaksanaan observasi  mitra kolaborasi terhadap kegiatan peneliti dalam proses  pembelajaran  dengan  penerapan  metode Team  Game  Tournamnet  (TGT) selam pertemuan disiklus II dapat dilihat pada tabel 4.6.
Tabel 4. Hasil Observasi Kegiatan Peneliti Selama Proses Belajar No Kegiatan Penialain 1 2 3 4 1  Melakukan Apersepsi √ 2  Membentuk Kelompok Siswa √
3  Menempatkan Siswa Dengan Ranking Yang Sama pada Meja Turnamen √ 4  Menjelaskan Materi √ 5  Membimbing Siswa Dalam Diskusi/ Belajar Kelompok √ 6  Membimbing Siswa Dalam Turnamen √ 7  Mamberi Skor Perkembangan Setiap Siswa √ 8  Menentukan Skor Kelompok (team) √ 9  Memberikan Penghargaan Kelompok (team) √ 10  Merangkum Hasil pembelajaran √ Jumlah 38 Rata-rata 95
Untuk memperoleh nilai rata-rata, rumus yang digunakan adalah :
Kriteria Nilai:
4   =  Sangat Baik 3   =  Baik 2   =  Cukup 1   =  Kurang Keterangan : 90 - 100   =  Sangat Baik 70 – 89    =  Baik
60 – 69    =  Cukup

## 0 – 59    =  Kurang
Dari  hasil  observasi  dengan  nilai  95%  dapat  di  nilai  bahwa  kriteria observasi  aktifitas  siswa  selam  proses  pembelajaran  dengan  penerapan  metode TGT dikategorikan sangat baik. Selanjutnya hasil observasi yang dilakukan mitra
kolaborasi dalam pengamatannya mengenai aktifitas siswa secara individu secara ringkas dirangkum pada tabel 5.
Tabel 5. Hasil Observasi Kegiatan Siswa Secara Individu No Rata-rata Skor Aktifitas Jumlah Siswa Keterangan F % 1 1,00 – 1,75 0 0 % Rendah 2 1,76 – 2,50 1 2,77 % Sedang 3 2,51 – 3,25 15 41,66 % Tinggi 4 3,26 – 4,00 20 55,55 % Sangat Tinggi Jumlah Total 36 100%
Dari  data  pada  tabel  diatas  dapat  dilihat  bahwa  hasil  observasi  tentang aktifitas atau kegiatan siswa secara individu selama proses pembelajaran dengan penerapan  metode  TGT,  sebanyak  36  orang  siswa  terdapat  20  orang  siswa  ( 55,55%)  yang  rata-rata  aktifitasnya  tergolong  sangat  tinggi,  15  orang  siswa  ( 41,66%) tergolong tinggi, dan 1 orang siswa ( 2,77%) yang rata-rata aktifitasnya masih tergolong sedang.

## 2. Hasil Tes
Adapun  nilai  tes  hasil  belajar  siswa  setelah  diberikan  model pembelajaran TGT diketahui bahwa dari jumlah siswa sebanyak 36 siswa, sudah dapat dilihat peningkatan hasil belajar melalui pemberian tes akhir yang diperoleh setiap siswa, yaitu nilai < 75 sebanyak 8 (22,23%) siswa, sedangkan siswa yang memperoleh  nilai  diatas  kriteria  ketuntasa n  minimum,  yaitu  ≥  75  sebanyak  28 (77,77%)  siswa.  Hasil  belajar  siswa  pada  siklus  II  diatas  secara  ringkas  dapat dilihat pada tabel 7.
Tabel 7. Tes Hasil Belajar Siswa No Nilai Rata-rata Jumlah Siswa Keterangan F % 1 Nilai ≥ 75 28 77,77% Hasil Belajar Meningkat 2 Nilai < 75 8 22,23% Hasil Belajar Tidak Meningkat Jumlah 36 100%
Secara  keseluruhan,  hasil  belajar  siswa  setelah  diberi  tindakan  dengan penerapan  metode  Team  Game  Tournmanement  (TGT)  selama  siklus  I  dengan pemberian kuis Tournament dapat dilihat pada gambar 2.
Gambar 2. Diagram Hasil Belajar Siswa Dengan Metode TGT
Dengan  demikian,  berdasarkan  rumus  nilai  rata-rata  siswa  dan  rumus hasil belajar siswa secara klasikal diperoleh:
Hasil Belajar Klasikal (HBK) = Jumlah siswa dengan nilai rata- rata ≥ 75 x 100%
Jumlah seluruh siswa
Hasil Belajar Klasikal (HBK) =   x 100%  = 77,77%
Dengan nilai rata-rata kelas 81,56 %
3. Hasil Kuisioner
Adapun  hasil  analisis  dan  penskoran  jawaban  angket  aktifitas  belajar matematika siswa yang diisi oleh 36 orang siswa, secara ringkas dapat dilihat pada tabel 8.
Tabel  8.  Hasil  Jawaban  Angket  Aktifitas  Belajar  Metematika  Siswa
Dengan Penerapan Metode TGT
No
Skor Angket Aktifitas Belajar Siswa Jumlah Siswa
Keterangan F % 1 15-24 6 16,66% Aktifitas Belajar Rendah 2 25-35 29 80,55% Aktifitas Belajar Sedang 3 36-35 1 2,77% Aktifitas Belajar Tinggi Jumlah 36 100%
Dari  tabel  diatas,  ditunjukkan  bahwa  hasil  pemberian  angket  aktifitas belajar  matematika  siswa  dengan  penerapan  metode  TGT  pada  siklus  I  hanya terdapat  1  orang  siswa  (2,77%)  saja  yang  aktifitas  belajar  matematikanya tergolong  tinggi.  Sedangkan  29  orang  siswa  (80,55%)  masih  tergolong  sedang, selebihnya yaitu 6 orang siswa (16,66%) tergolong rendah. Untuk  lebih jelasnya, aktifitas  belajar  matematika  siswa  dengan  menerapkan  metode  Team  Game Tournament (TGT) pada siklus I dapat digambarkan seperti pada gambar 3.

## Gambar 3. Diagram Hasil Jawaban Angket Aktifitas Belajar Metematika Siswa Dengan Penerapan Metode TGT

## SIMPULAN
Berdasarkan analisis data penelitian, diperoleh gambaran  bahwa penerapan metode Team Game Tournament (TGT) dapat meningkatkan hasil belajar siswa, dimana  peningkatan  diperoleh  setelah  dilakukannya  tindakan  secara  bertahap. Penerapan  TGT  juga  dapat  menarik  perhatian  siswa  dan  membuat  siswa  lebih aktif,  baik  secara  individu  maupun  kelompok.  Selain  itu  siswa  belajar  dengan semangat  dan  apa  yang  dipelajari  siswa  dapat  lebih  dipahami  dengan menggunakan langkah-langkah pembelajaran metode TGT. Berdasarkan temuan – temuan  hasil  penelitian  dan  analisis  data  yang  telah  dilakukan,  terbukti  bahwa penggunaan  metode  Team  Game  Tournament  dapat  meningkatkan  hasil  belaajr siswa  pada  mata  pelajaran  matematika  materi  pokok  lingkaran  dikelas  VIII-2 SMP Negeri 3 Sunggal.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto,  Suharsimi.  2012. Dasar-Dasar  Evaluasi  Pendidikan. Jakarta:  Bumi Aksara.
Huda,  Miftahul.  2001. Cooperative  Learning:  Metode,  Teknik,  Struktur  dan Model Penerapan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Jauhari,  Mohammad.  2011. Implementasi  PAIKEM  dari  Behavioristik  Sampai Konstruktivistik:  Sebuah  Pengembangan  Pembelajaran  Berbasis  CTL (Contextual Teaching Learning). Jakarta: Prestasi Pustakakarya Jihad, Asep. 2012. Evaluasi Pembelajaran . Yogyakarta: Multi Presindo
Riyanto,  M.  2010. Paradigma  Baru  Pembelajaran:  Sebagai  Referensi  Bagi Pendidik  dalam  Implementasi  Pembelajaran  yang  Efektif  dan Berkualitas. Jakarta: Kencana
Rusman. 2012. Model-Model Pembelajaran: Mengembangkan Profesionalisme Guru . Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Slameto.  2010. Belajar  dan  Faktor-faktor  yang  Mempengaruhinya . Jakarta:
Rineka Cipta.
Slavin,  E  Robert.  2005. Cooperative  Learning:  Teori,  Riset  dan  Praktik . Bandung: Nusa Media.
Trianto.  2011. Mendesain  Model  Pembelajaran  Inovatif-progresif:  Konsep, Landasan,  dan  Implementasinya  pada  Kurikulum  Tingkat  Satuan Pendidikan (KTSP) . Jakarta: Kencana
Yamin,  Martinis.  2010. Desain  Pembelajaran  Berbasis  Tingkat  Satuan Pendidikan . Jakarta: Gaung Persada Press