## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INOVASI BERBASIS SPARKOL VIDEOSCRIBE PADA MATERI POLA BILANGAN UNTUK SISWA SMP KELAS VIII
Prima Yudhi 1* , Suci Saskia Ul Husna 2
1,2 Program Studi Pendidikan Matematika FKIP UM Sumatera Barat Jl. RI DT. Sinaro Panjang No 1-6 Padangpanjang Sumatera Barat, Indonesia Email: primayudhi@ymail.com 1* , sucisaskiaulhusna@gmail.com 2

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis sparkol videoscribe yang variatif  dalam menyajikan konsep-konsep matematika  sehingga  menjadi  lebih  konkrit  dan  mudah dipahami.  Penelitian  ini  juga  merupakan  salah  satu  upaya  untuk  mengintegrasikan  pemanfaatan perkembangan  teknologi  dalam  proses  pembelajaran.  Implementasi  dilakukan  pada  materi  pola bilangan  untuk  siswa  kelas  VIII  di  SMP  Negeri  4  Padangpanjang.  Penelitian  ini  merupakan penelitian pengembangan ( research and development ) menggunakan model Plomp yang terdiri dari 3  fase  yaitu  fase  investigasi  awal  ( prelimenary  research ),  fase  pengembangan  atau  pembuatan prototipe  ( development  or  prototyping  phase ),  dan  fase  penilaian  ( assessment  phase ).  Media pembelajaran yang sudah dikembangkan kemudian diujicobakan di SMP Negeri 4 Padangpanjang. Hasil uji validitas media pembelajaran berbasis sparkol videoscribe telah memenuhi kriteria sangat valid dengan nilai 89,44% sedangkan hasil uji praktikalitas oleh siswa dan guru diperoleh rataan nilai 90,98%  dengan  kriteria  sangat  praktis.  Hasil  uji  efektivitas  juga  sudah  memenuhi  kriteria  efektif dengan capaian ketuntasan 75,00% dari seluruh siswa yang mengikuti tes hasil belajar. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa produk yang telah dihasilkan berupa media pembelajaran berbasis sparkol videoscribe pada materi pola bilangan untuk siswa SMP kelas VIII telah memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif.
Kata Kunci: Media pembelajaran, sparkol videoscribe, pola bilangan, research and development.

## ABSTRACT
The  research  aims  to  produce  video  scribe  sparkol-based  learning  media  that  vary  in  presenting mathematical concepts so that they become more concrete and easy to understand. This research is also  an  effort  to  integrate  the  utilization  of  technological  developments  in  the  learning  process. Implementation was carried out on number pattern material for class VIII students at SMP Negeri 4 Padangpanjang. This research is development research using the Plomp model, which consists of 3 phases: the preliminary research phase, the development or prototyping phase, and the assessment phase. The learning media that has been developed is then tested at SMP Negeri 4 Padangpanjang. The results of the video scribe sparkol-based learning media validity test met very valid criteria with a  value  of  89.44%  while  the  results  of  the  practicality  test  by  students  and  teachers  obtained  an average value of 90.98% with very practical criteria. The results of the effectiveness test have also met the effective criteria with the achievement of 75.00% completeness of all students who took the learning outcomes test. Based on the results of the study, it can be concluded that the product that has  been  produced  in  the  form  of  video  scribe  sparkol-based  learning  media  on  number  pattern material  for  grade  VIII  junior  high  school  students  has  met  the  criteria  of  valid,  practical,  and effective.
Keywords: Learning media, sparkol videoscribe, number patterns, research and development.

## PENDAHULUAN
Perkembangan   ilmu   pengetahuan dan  teknologi  semakin  berkembang  pesat sehingga  mendorong  munculnya  upaya- upaya pembaruan dalam dunia pendidikan. Hal ini menjadi salah satu pemicu semakin cepatnya  penyampaian  informasi  dari individu satu ke individu lain. Di sisi lain, masih  ada  stigma  masyarakat  maupun warga  sekolah  yang  memiliki  anggapan pembelajaran  matematika  membosankan, karena memiliki karakteristik yang abstrak, sehingga dalam upaya memahami konsepnya memerlukan upaya dan keseriusan konsentrasi yang tinggi bahkan membutuhkan  waktu  yang  cukup  lama, penuh  dengan  simbol  dan  notasi  yang sedikit  sulit  untuk  dipahami  (Ds  & Setiawan,  2013;  Mustamid  &  Raharjo, 2015).  Untuk  menanggapi  hal  tersebut, dibutuhkan inovasi dengan cara mengembangkan  sebuah  media  yang berkualitas  sebagai  penunjang  proses pembelajaran di sekolah.
Salah  satu  bentuk  inovasi  berbasis teknologi yang berorientasi pada siswa dan bersifat personal, dapat berupa perancangan  sebuah  media  pembelajaran matematika  yang  dirancang  berdasarkan kebutuhan  siswa.  Matematika  memiliki karakteristik yang abstrak, sehingga dalam upaya memahami konsep-konsepnya memerlukan upaya dan keseriusan konsentrasi yang tinggi bahkan
membutuhkan  waktu  yang  cukup  lama, penuh  dengan  simbol  dan  notasi  yang sedikit  sulit  untuk  dipahami.  Banyak  hal abstrak  dalam  materi  matematika  yang dapat  dipresentasikan  melalui  simulasi Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi (TIK).
Media  pembelajaran  adalah  salah satu  komponen  penting  yang  terdapat dalam proses pembelajaran. Nurrita (2018:12)  menyatakan  bahwa:  “Media pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan  pembelajaran),  sehingga  dapat merangsang  perhatian,  minat,  pikiran  dan perasaan  siswa.”  Penggunaan  media mempunyai  tujuan  untuk  memberikan motivasi kepada siswa dan mengingat apa yang sudah dipelajari sebelum memberikan rangsangan belajar baru. Sholeha (2021:239)  menyatakan  bahwa:  “Media belajar  yang  baik  juga  akan  mengaktifkan siswa  dalam  memberikan  tanggapan, umpan  balik,  dan  juga  mendorong  siswa untuk  melakukan  praktik-praktik  dengan benar.”  Untuk  itu,  pemilihan  media  yang tepat  sangat  dianjurkan  bagi  guru  agar tercipta proses pembelajaran yang kondusif.
Sparkol  videoscribe merupakan salah  satu software untuk  menghasilkan fitur-fitur  yang  dapat  menggabungkan video, gambar, audio dan animasi sehingga meningkatkan  pemahaman  siswa  untuk
INSPIRAMATIKA , Volume 9, Nomor 1, pp 31-40 belajar secara aktif dan medianya menarik (Kholidin dkk., 2017). Salah satu keunikannya ialah hand animation bagaikan  menulis  dipapan  tulis  sambil menerangkan  materi.  Selain  itu,  media  ini juga  mampu  mendemonstrasikan  konten pembelajaran dengan memadukan berbagai unsur seperti dubbing (sulih    suara)   sesuai dengan  keinginan  guru  atau  pengguna. Dengan adanya media  pembelajaran berbasis sparkol videoscribe akan memudahkan siswa dalam memahami dan mengkonstruksi  konsep-konsep  materi pelajaran  serta  memfasilitasi  siswa  untuk aktif  dengan  menghadirkan  kegiatan- kegiatan  yang  menarik  sehingga  siswa tidak bosan saat pembelajaran matematika.
Berdasarkan hasil observasi di SMP Negeri      4      Padangpanjang  menunjukkan bahwa  siswa  hadir  tepat  waktu  dan memulai  kegiatan  pembelajaran  dengan berdo’a serta siswa mampu bertahan pada materi  pola  bilangan  sampai  waktu pembelajaran  selesai.  Namun,  sebagian besar  siswa  mengalami  kesulitan  dalam menentukan    pola      yang    ada    pada  soal, menyusun pembuktian, merumuskan generalisasi dari keteraturan/ pola bilangan dalam menyatakan apa yang diketahui dan ditanyakan serta mengkomunikasikan jawaban.
Mencermati data pada hasil tingkat kompleksitas materi pola bilangan tersebut menjadikan materi ini tepat dan jitu untuk
disajikan  berupa  media  pembelajaran berbasis sparkol videoscribe . Dari segi fitur yang ditampilkan dalam media sangat apik dan  fleksibel  mulai  dari  fitur  materi,  KI /KD, tujuan pembelajaran, game interaktif serta  petunjuk  penggunaan.  Semuanya dikemas  dengan  menarik  dan  mudah digunakan oleh guru dan siswa. Hal ini juga diperkuat oleh temuan penelitian Manzilina dkk. (2020) yang memperoleh  hasil belajar menggunakan  media  interaktif sparkol videoscribe secara  klasikal  siswa  dapat memahami konsep matematika mendapatkan   penilaian   rata-rata   sebesar 4,445   yang   termasuk   kategori “sangat layak”  dan  hasil  uji  coba  lapangan diperoleh  ketuntasan  hasil  belajar  siswa secara  klasikal  sebesar  87,5%.  Media  ini berkualifikasi  sangat  menarik  karena ilustrasi media yang dipaparkan nyata dan bervariasi.
Berdasarkan uraian di atas, terlihat betapa pentingnya mengembangkan sebuah media pembelajaran yang inovatif khususnya  pada  materi  “pola  bilangan”. Materi  tersebut  memiliki  kompleksitas tersendiri dimana siswa berupaya menggunakan  penalaran  secara  induktif untuk  mencari  hubungan  matematika melalui  belajar  pola.  Indikator  yang dipelajari  pada  materi  pola  bilangan meliputi  cara  menemukan  adanya  bentuk keteraturan (pola) dan menyusun generalisasi  (bentuk  umum)  dari  suatu
INSPIRAMATIKA , Volume 9, Nomor 1, pp 31-40 barisan konfigurasi objek serta pemecahan masalah dalam konfigurasi tersebut. Penggunaan sparkol  videoscribe yang disuguhkan  pada  materi  pola  bilangan, mampu  memvisualisasikan  konsep  materi secara nyata, interaktif dan berkesinambungan sehingga meningkatkan kemampuan  personal  siswa  secara  teoritis dan praktis, meningkatkan hasil belajar dan rasa  percaya  diri,  mempersingkat  waktu pembelajaran, menghemat biaya, menciptakan  pembelajaran  yang  aktif, mampu  memfasilitasi  gaya  belajar  serta kemampuan  siswa  yang  berbeda-beda, meningkatkan  motivasi  dan  mendorong siswa bereksplorasi dengan rasa aman.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  merupakan penelitian  pengembangan  ( Research  and Development /R&D ) yang bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis sparkol  videoscribe pada  materi pola  bilangan  yang  mengacu  pada  desain penelitian  model  Plomp.  Model  Plomp terdiri dari 3 fase yaitu:
1. Fase  investigasi  awal  (prelimenary investigation) dilakukan  dengan  cara menganalisis   kebutuhan   siswa   dan analisis  kurikulum  yang  bertujuan untuk  mengidentifikasi  masalah  dan merencanakan kegiatan pengembangan media  pembelajaran  berbasis sparkol videoscribe .  Selama  fase  ini,  juga
dilakukan  proses  mengumpulkan  data atau  informasi  dilapangan  kemudian mengidentifikasi  permasalahan  yang terkait.  Hal  tersebut  berfungsi  untuk memperkuat  latar  belakang  masalah, tujuan penelitian, dan manfaatnya.
2. Fase pengembangan atau pembuatan  prototipe  (development or  prototyping  phase). Pada  fase  ini, dilakukan  secara  bersamaan  proses perancangan  produk  berupa  media pembelajaran  dan  evaluasi  formatif. Evaluasi  formatif  adalah  penilaian kekuatan dan kelemahan produk selama  fase  pengembangan  untuk meninjau  daya  guna  meningkatkan validitas  dan  praktikalitas  produk. Tahapan  ini  menghasilkan  beberapa prototipe hingga sampai pada prototipe final  yang  sudah  memenuhi  kriteria kevalidan untuk dilakukan ujicoba pada kelompok  kecil  pada  kelas  terbatas. Ujicoba menggunakan instrumen catatan  lapangan  di  luar  dari  subjek kelompok  besar  dengan  kemampuan heterogen menggunakan media pembelajaran berbasis sparkol videoscribe .  Berdasarkan  hasil  ujicoba kelompok  kecil  tersebut,  dilakukan revisi minor  untuk mendapatkan media yang lebih baik.
3. Fase  Penilaian  (assesment  phase) Setelah  penilaian  kelompok  kecil, dilakukan  uji  coba  kelompok  besar  di
INSPIRAMATIKA , Volume 9, Nomor 1, pp 31-40 dalam  kelas.  Pada  tahap  ini  bertujuan untuk  mengetahui  tingkat  praktikalitas dan  efektivitas  media  pembelajaran berbasis sparkol  videoscribe yang dikembangkan dalam pelaksanaan pembelajaran.  Berdasarkan  hasil  uji coba satu kelas, data hasil tes dianalisis dan  media  pembelajaran  direvisi  lagi. Uji  coba  dan  revisi  data  dilakukan secara  berulang  sampai  diperoleh prototipe  media  pembelajaran  yang praktis dan efektif.
Ujicoba  dilakukan  untuk  melihat praktikalitas dan efektivitas media pembelajaran berbasis sparkol videoscribe pada  materi  pola  bilangan.  Pelaksanaan ujicoba kelompok kecil pada kelas terbatas melibatkan siswa kelas VIII.5 SMP Negeri 4 Padangpanjang sedangkan subjek ujicoba kelompok besar dalam penelitian ini adalah siswa SMP Negeri 4 Padangpanjang tahun ajaran 2022/2023.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Fase Investigasi Awal (Prelimenary

## Investigation)
1. Analisis  kebutuhan  siswa  dilakukan dengan  penyebaran  dan  analisa  data angket.  Indikator  penilaian  meliputi  4 aspek  yaitu  konstruk,  konten  /isi, bahasa dan penyajian. Secara keseluruhan siswa membutuhkan sebuah  media  pembelajaran  yang mampu  memfasilitasi  siswa  secara
mandiri  untuk  mengkonstruksi  konsep matematika,  medianya  menarik  dan mudah untuk digunakan.
2. Analisis  silabus  dilakukan  dengan penjabaran Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) yang mengacu pada kurikulum  2013.  Analisis  ini  untuk mengetahui apakah materi yang diajarkan  sudah  sesuai  kompetensi yang diharapkan, maka perlu diketahui tingkat kompleksitas (kesulitan) materi berdasarkan kemampuan siswa (Yudhi &  Fitri,  2022).  Karena  idealnya  siswa tingkat  SMP  pada  rentang  usia  13-14 tahun, harus mampu memahami operasi hitung  aljabar  dan  simbol  matematika serta dapat memecahkan masalah yang bersifat logis.

## Hasil  Fase  Pengembangan  /Pembuatan
Prototipe  (Development  or  Prototyping

## Phase)
Pada fase ini, produk didesain berdasarkan karakteristik  dan  kebutuhan  siswa  yang memuat kompetensi inti, kompetensi dasar, tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, contoh soal serta game interaktif .
1. Pengkajian  materi  ditelaah  untuk perancangan media pembelajaran berbasis sparkol  videoscribe pada materi  pola  bilangan  kelas  VIII  SMP. Kompetensi Dasar (KD) dari materi ini adalah  membuat  generalisasi  dan menyelesaikan masalah yang berkaitan
dengan dari pola pada barisan bilangan dan barisan konfigurasi objek.
2. Perancangan media pembelajaran dengan sparkol videoscribe meliputi isi materi, desain dan penggunaan bahasa.

## Gambar 1. Halaman Pembukaan
Gambar 2. Tampilan Menu Utama
Gambar 3. Tampilan Materi
Gambar 4. Tampilan Contoh Soal
Gambar  5. Menu  KI,  KD  dan  Tujuan Pembelajaran
Gambar 6. Game Uji Kompetensi
Hasil Fase Penilaian (Assesment Phase)
Setelah merancang prototipe media pembelajaran berbasis sparkol videoscribe dilakukan validasi oleh ahli materi dan ahli media pembelajaran. Hasil validitas diperoleh dari 3 orang validator. Penilaian meliputi  dua  hal  yaitu  aspek  media (kesederhanaan,  keterpaduan,  penekanan, keseimbangan,  bentuk  sajian,  warna)  dan aspek  materi  (format,  isi  dan  bahasa). Rekapitulasi hasil validasi yang dilakukan oleh  para  ahli  dapat  dilihat  pada  Tabel  1 berikut.
Tabel 1. Rekapitulasi Hasil Validitas Validator Skor Kriteria 1 84 < 92,00 ≤ 100 Sangat Valid 2 84 < 88,00 ≤ 100 Sangat Valid 3 84 < 88,33 ≤ 100 Sangat Valid Rataan 84 < 89,44 ≤ 100 Sangat Valid
Setelah prototipe berkategori sangat valid,  langkah  selanjutnya  dilakukan ujicoba terbatas di kelas VIII SMP Negeri 4 Padangpanjang untuk mengetahui tingkat praktikalitas  dan  efektivitas.  Pengujian praktikalitas  dilakukan  dengan  pengisian angket praktikalitas oleh siswa dan guru. Tabel 2. Rekapitulasi Hasil Praktikalitas Aspek Skor Kriteria Kemenarikan 84 < 89,47 ≤ 100  Sangat Praktis Materi 84 < 91,45 ≤ 100  Sangat Praktis Kebahasaan 84 < 93,05 ≤ 100  Sangat Praktis Rataan
84 < 90,71 ≤ 100  Sangat Praktis
Implentasi  media  pada  materi  pola bilangan, selesai dibahas dalam empat kali proses  pembelajaran,  kemudian  siswa diberikan  evaluasi  /tes.  Tes  ini  bertujuan untuk  melihat hasil kognitif belajar  siswa, disamping  itu  juga  untuk  mengetahui tingkat  keefektifan  media  pembelajaran berbasis sparkol videoscribe . Siswa memenuhi  kriterian  tuntas  jika  nilai  yang diperoleh  lebih  besar  atau  sama  dengan Kriteria  Ketuntasan  Minimum  (KKM) yang ditetapkan sekolah.
Tabel 3. Rekapitulasi Hasil Efektifitas Aspek Keterangan Nilai Tertinggi 95 Nilai Terendah 40 Nilai Rata-rata 77,29 Tuntas 18 orang Tidak Tuntas 6 orang Persetase Ketuntasan 75%
Berdasarkan  data  Tabel  3  di  atas diketahui dari 24 siswa, jumlah yang tuntas KKM dengan nilai rata-rata 77,29 sebanyak  75%.  Artinya  bahwa  indikator keberhasilan  ketuntasan  yang  diharapkan
pada  penelitian  minimal  70%  sudah tercapai.
Penelitian  pengembangan  media serupa sebelumnya pernah juga dilakukan, tetapi yang dilakukan hanya memindahkan materi  tekstual  kedalam  media software . Media  tersebut  hanya  disertai  dengan tombol-tombol  yang  berfungsi  untuk menghubungkan antar slide yang diinginkan oleh pengguna. Pengembangan media  pembelajaran  berbasis sparkol videoscribe telah disesuaikan  dengan karakteristik  multimedia  interaktif  yang memberikan kemudahan untuk menggabungkan teks, data, gambar, video, maupun  audio  visual  animasi  yang dilengkapi  dengan  alat  pengontrol  yang bisa digunakan pengguna, sehingga pengguna  dapat  memilih  objek  yang diinginkan  untuk  beralih  menuju  proses selanjutnya  (Daryanto,  2016;  Rusman, 2019).  Media  pembelajaran  berbasis sparkol videoscribe secara penuh disajikan dalam  animasi  sebagai  stimulus  motivasi siswa  untuk  mempelajari  materi.  Simulasi melalui visualisasi materi disajikan sangat erat  berkaitan  dengan  kehidupan  sehari- hari  yang  bisa  merangsang  cara  berfikir siswa.  Sehingga  media  pembelajaran berupa sparkol videoscribe setelah dilakukan  proses  validasi  oleh  para  ahli materi matematika dan ahli pengembangan media  pembelajaran,  media  mempunyai tingktat validitas yang sangat baik.

## INSPIRAMATIKA , Volume 9, Nomor 1, pp 31-40
Penggunaan  media  pembelajaran berupa sparkol  videoscribe sangat  mudah, karena  dilengkapi  petunjuk  penggunaan dan materi disajikan menggunakan bahasa yang  mudah  dipahami  siswa.  Bagi  siswa berkemampuan  rendah  dapat  memahami materi secara berulang-ulang untuk penguasaan  secara  menyeluruh  dengan belajar  mandiri.  Media  pembelajaran berbasis sparkol  videoscribe memiliki karakteristik  multimedia  yang  menarik, interaktif, mudah digunakan serta memiliki kelengkapan  dari  segi  isi  sehingga  dapat digunakan tanpa membutuhkan bimbingan dari orang lain.
Hasil belajar siswa dapat dijadikan tolak  ukur  penentuan  tingkat  keberhasilan dalam  memahami  sebuah  pelajaran.  Tes merupakan  salah  satu  alat  dalam  sebuah evaluasi  yang  bertujuan  untuk  mengukur ketercapaian  tujuan  pembelajaran  yang telah ditetapkan (Trianto, 2010). Berdasarkan aktivitas  belajar dan hasil tes belajar  siswa  tersebut  dapat  dikatakan bahwa media pembelajaran berbasis sparkol  videoscribe pada  materi  pola bilangan  sudah  efektif.  Artinya,  media pembelajaran  berupa sparkol  videoscribe sudah efektif dalam meningkatkan aktivitas positif  siswa  selama  proses  pembelajaran matematika  dan  sudah  efektif  dalam memberikan hasil belajar yang baik.

## KESIMPULAN
Penelitian  pengembangan  ini  telah menghasilkan  kelayakan  untuk  media pembelajaran berbasis sparkol videoscribe pada  materi  pola  bilangan.  Berdasarkan hasil  validasi  dari  ahli  materi  dan  ahli media pembelajaran menunjukkan kevalidan yang sangat baik. Artinya media pembelajaran berbasis sparkol videoscribe telah dinilai memiliki orientasi pada siswa ( student-centered  active  learning )  dan bersifat  personal  ( personalized  learning ).
Hasil  ujicoba  yang  dilakukan  juga menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran berbasis sparkol videoscribe sangat praktis digunakan  dalam  proses  pembelajaran, mudah digunakan, petunjuk penggunaannya  jelas,  dan  bahasanya mudah  dipahami.  Penggunaan  media pembelajaran berbasis sparkol videoscribe juga sangat membantu siswa dalam proses belajar  secara  mandiri,  membantu  guru dalam proses pembelajaran dan pemaparan konsep  pada  materi  pola  bilangan. Penggunaan  media  pembelajaran  berbasis sparkol  videoscribe sudah  efektif  dalam memberikan  hasil  belajar  yang  baik sehingga kompetensi yang diharapkan pada materi  pola  bilangan  dapat  dicapai meskipun durasi pelaksanaan pembelajaran terbatas.
Media pembelajaran berbasis sparkol  videoscribe sudah  efektif  dalam meningkatkan  hasil  belajar  siswa  tetapi
untuk  memperoleh  hasil  yang  lebih  baik lagi,  direkomendasikan  untuk  guru  dapat melakukan  pengembangan  lanjutan  pada materi-materi  pelajaran  lainnya.  Hal-hal yang perlu diperhatikan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran  adalah  sistim  pendidikan, tuntutan  kurikulum,  karakteristik  siswa, kesesuaian  materi  dengan  indikator  yang akan dicapai. Oleh karena itu, validitas dan praktikalitas  serta  efektivitas  dari  media pembelajaran  yang  dikembangkan  tidak boleh  diabaikan  karena  menjadi  penentu kualitas yang dihasilkan.
Media pembelajaran berbasis sparkol videoscribe dalam proses pengembangannya, memiliki keterbatasan : a)  Pengembangan  media  pembelajaran masih terbatas  pada  materi  ajar  pola bilangan KD 3.1 dan 4.1 untuk siswa kelas VIII  SMP,  b)  Uji  coba  lapangan  media pembelajaran berbasis sparkol videoscribe hanya  dilakukan  pada  kelas  VIII.5  SMP Negeri  4  Padangpanjang.  c)  Penilaian praktikalitas  hanya  diperoleh  dari  angket respon  guru  dan  siswa.  d)  Implementasi dilaksanakan  setelah  kegiatan  sekolah berupa  apel  pagi  sebelum  masuk  kelas, terkadang  waktu  pembelajaran  terpakai untuk  pelaksanaan  kegiatan  tersebut.  e) Kendala  yang  dihadapi  yaitu  pada  saat pengerjaan  produk  membutuhkan  waktu yang cukup lama dan koneksi internet yang harus stabil.

## Ucapan Terima Kasih
Peneliti  ucapkan  terima  kasih kepada guru SMP Negeri 4 Padangpanjang yang telah memberikan  kesempatan untuk melakukan  penelitian.  Ucapan  yang  sama juga  peneliti  sampaikan  kepada  semua pihak  yang  telah  membantu  sampai pelaporan  penelitian ini terlaksana dengan baik.

## DAFTAR PUSTAKA
Daryanto,  (2016). Media  Pembelajaran: Peranannya Sangat Penting dalam Mencapai  Tujuan  Pembelajaran .
Jilid  I,  edisi  II  revisi.  Yogyakarta:
Gava Media.
Ds,  S.  H.,  &  Setiawan,  T.  (2013).  Sikap
Guru Taman Kanak-Kanak terhadap Pembelajaran Matematika. Jurnal Ilmu Pendidikan , 19 (1), 50-55.
Kholidin,  K.,  Hudaidah,  H.,  &  Safitri,  S. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Program Video Scribe Sparkol pada
Mata Pelajaran Sejarah Kelas XI di Sekolah Menengah Atas. Criksetra: Jurnal Pendidikan Sejarah , 6 (2).
Manzilina, F., Listiawati, E., & Wijayanti,
R.  (2020).  Pengembangan  Media Videoscribe  Pada  Materi  Sistem Persamaan  Linier  Dua  Variabel (SPLDV). JIPMat , 5 (2), 185-199.
Mustamid,  M.,  &  Raharjo,  H.  (2015).
Pengaruh  Efektifitas  Multimedia Pembelajaraan Macromedia Flash 8 Terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa Pada Materi Fungsi Komposisi dan Invers. Eduma : Mathematics
Education Learning and Teaching ,
4 (1).
Nurrita,  T.  (2018).  Pengembangan  Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil  Belajar  Siswa. MISYKAT: Jurnal Ilmu-ilmu Al-Quran, Hadist,

## INSPIRAMATIKA , Volume 9, Nomor 1, pp 31-40
Syari’ah  dan  Tarbiyah , 3 (1),  171- 187. Rusman.
(2019). Belajar dan Pembelajaran  Berbasis  Komputer: Mengembangkan  Profesionalisme
Guru Abad 21 . Bandung: Alfabeta. Sholeha,  I.  (2021).  Pengembangan  Media
Gambar Berseri Mata Pelajaran IPS Materi  Jenis-Jenis  Pekerjaan Kelas III SD. Skripsi . Tidak
dipublikasikan. Medan: Universitas
Muslim Nusantara Al-Washliyah.
Trianto,  A.  (2010). Mendesain  Model Pembelajaran  Inovatif-Progresif: Konsep, Landasan, dan Implementasinya  Pada  Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) .
Jakarta: Kencana Prenada Media. Yudhi, P., & Fitri, Y. (2022).
Pengembangan MARION 4.0 pada Materi Bangun Ruang untuk Pembelajaran  Inovasi  di  Era  New
Normal. Jurnal  Cendekia:  Jurnal Pendidikan Matematika , 6 (1), 270- 281.