“ Jurnal Sistem Informasi dan Informatika (Simika) Vol 6 No 2 Tahun 2023 ”

## PERANCANGAN APLIKASI E-LIBRARY BERBASIS MOBILE DI MTsN 6 AGAM
Diyan Rianti 1 , Riri Okra 2 , ” Hari Antoni Musril 3 , ” Sarwo Derta 4 1,2,3,4 , Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi
Jl.Gurun Aua, Kubang Putiah, Kec. Banuhampu, Kota Bukittinggi e-mail: * 1 diyanrianti9@gmail.com, 2 ririokra@uinbukittinggi.ac.id ,
3 hariantonimusril@uinbukittinggi.ac.id, 4 sarwoderta75@gmail.com

## Abstract
The research conducted refers to the problems found when the authors made observations at MTsN 6 Agam. This  is  motivated  by  difficulties  in  handling  queues  during  the  process  of  borrowing  books,  the  limited number of printed books in the library so that they cannot borrow and read books. There is limited time for borrowing books at the library and it takes quite a long time in the process of borrowing books. Given these problems, the authors designed a mobile-based e-Library application at MTsN 6 Agam. The purpose of this research  is  to  produce  a  mobile-based  e-library  application  that  can  be  used  properly,  practically,  and effectively.  The  author  uses  the “ Research  and  Development ” (R&D)  or  development  method.  The development model used is the prototype. The results of this study are in the form of a mobile-based e-library application  with  the  Android  operating  system  that  can  be  used  by  students  and  teachers  wherever  and whenever they are. The results of the validity test were carried out by three expert examiners, namely experts getting a value of 0.91 with valid criteria, then the results of the practicality test conducted by two examiners, namely getting a score of 98% with very practical criteria. Furthermore, the results of the effectiveness test conducted by fifteen examiners, namely students at MTsN 6 Agam, obtained an average score of 0.89 with a very high category Keywords: application, e-library, mobile.

## PENDAHULUAN
Pada zaman yang erat dengan  sistem informasi saat ini, digital merupakan teknologi yang dapat memudahkan seseorang dalam mekakukan pekerjaan, komputer merupakan salah satu alat yang digunakan dalam memproses data dan  mengerjakan hal yang dibutuhkan. Dengan adanya mobile technology ini dapat memudahkan seseorang dalam belajar, membantu dalam memperoleh pengetahuan  yang  luas  dan  memudahkan  dalam  mengakses  pembelajaran.  Di  zaman  yang semakin berkembang ini, telah banyak yang dapat merancang aplikasi berbasis mobile , misalnya seperti perpustakaan digital. Perpustakaan digital dapat dijadikan cara belajar yang berbeda bagi beberapa orang karena menggunakan teknologi mobile . (Noer & Ngamali, 2017) E-Library merupakan suatu  perkembangan dari bentuk perpustakaan tradisional menjadi perpustakaan  yang  modern.  Perpustakaan  atau  yang  dikenal  dengan  bahasa  inggris  nya  adalah “ Library” merupakan salah satu tempat untuk menyimpan dan mencari buku,  namun kini tidak hanya sekedar tempat untuk penyimpanan buku tetapi lebih dari itu Seperti menjadi sumber atau tempat mencari informasi yang dibutuhkan pengguna. Perkembangan teknologi informasi banyak memberikan  kemudahan-kemudahan  terutama  bagi  dunia  pendidikan.  Adapun  tujuan  dari E- Library adalah dapat memudahkan pengguna untuk mengakses informasi dan memperoleh ilmu pengetahuan dalam bentuk digital tanpa ada keterbatasan jarak dan waktu.(Purwadi, 2018)
E-library atau yang lebih sering dikenal dengan perpustakaan digital merupakan sesuatu yang digunakan untuk menyimpan sebuah data, buku, file audio, dan gambar dalam format file elektronik yang dapat diakses dengan menggunakan infrastruktur jaringan komputer. (Gani, 2014) Menurut  pendapat  susanto  adalah  perpustakaan  modern  yang  telah  menggunakan  otomatisasi dalam pengoperasiannya dan memiliki banyak koleksi bahan pustaka dalam format digital yang dapat disimpan. disimpan dalam arsitektur terkomputerisasi yang dapat diakses melalui komputer. (Yuliani, 2018)
Adapun permasalahan yang ditemukan penulis  pada penelitian ini adalah fasilitas buku yang disediakan diperpustakan masih banyak yang kurang. Misalnya seperti buku paket , sehingga dalam  peminjaman  buku  yang  dilakukan  terbatas.  Maka  dari  itu  siswa  terkadang  tidak  dapat
meminjam  buku    tersebut  untuk  dibawa  pulang  dikarenakan  buku  yang  ingin  di  pinjam  sudah sedikit dan besok akan ada jadwal kelas lain lagi yang ingin memakai buku tersebut. Selain itu juga  dalam  peminjaman  buku  tersebut  memerlukan  waktu  yang  lama,  siswa  hanya  diberikan waktu  istirahat  15  menit  sehingga  membuat  peminjaman  buku  menjadi  terbatas  dan  akhirnya siswa  tidak  dapat  meminjam  atau  membaca  buku di  perpustakaan.    Pada penelitian  ini  peneliti menggunakan  aplikasi  kodular  yang  merupakan  pengembangan  dari  mittapp  inventor  yang merupakan  platform  online  untuk  membuat  aplikasi  berbasis  android.  (Razi  Alfarisy,  Okra, Khairuddin, & Derta, 2023)
Penelitian-  penelitian  yang  terkait  dengan  aplikasi e-library ini  adalah  penelitian  yang dilakukan  oleh  Syepry  Maulana  Husain,dkk  pada  tahun  2020.  Adapun  haasil  penelitian  yang dilakukan  berupa  membangun  aplikasi e-library yang  dapat  membantu    memenuhi  akreditasi pada  fakultas  teknik  di    Universitas  Muhamdiyah.  (Maulana,  Azhari,  Taufiq,  &  Rahma,  2020) Selanjutnya,  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Trisna  Sanubari  tahun  2017.  Hasil  penelitian  ini berupa  membangun  aplikasi  perpustakaan  berbasis  website  yang  digunakan  untuk  membantu meningkatkan kualitas pelayanan transaksi peminjaman dan pengelolaan data pada perpustakaan. (Sanubari, 2017) Kemudian, Penelitian yang dilakukan oleh Sahril Amuda,dkk pada tahun 2018. Hasil dari penelitian berupa membuat sistem  aplikasi e-library yang bisa memudahkan petugas dalam mengelola data  di perpustakaan. (Amuda, Larasati, & Irawan, 2018) Dari tiga penelitian tersebut terdapat perbedaan pada variabel penilaian kinerja serta model yang digunakan yaitu ada yang  menggunakan  model waterfall dan  ada  yang  menggunakan  model Rapid  Application Development (RAD).

## METODE PENELITIAN
Pada  penelitian  yang  dilakukan  ini  penulis  menggunakan  metode  (R&D) Research  and Development atau pengembangan. Model yang digunakan oleh penulis  adalah model Prototype. Model prototype merupakan salah satu metode siklus hidup sistem berdasarkan pemahaman dan kebutuhan secara umum. (Jehan Saptia Kurnia, 2014)
Gambar 1. Model Prototype (Qintari, Suratno, & Mauladi, 2019)
Langkah  penelitian  yang  digunakan  penulis  adalah  melakukan  dengan  menggunakan metode R&D atau biasa disebut dengan metode pengembangan dengan model prototype, adapun langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :
1. Communication
Pada  tahap  ini  penulis  menganalisis  kebutuhan  dengan  cara  bertemu  dengan  klien  untuk mengumpulkan sourcing data  dan  mengumpulkan  data  tambahan  yang  berasal  dari  sumber seperti  internet,  jurnal,  dan  artikel.  Tujuan  dari  langkah communication ini  adalah  untuk mendapatkan gambaran atau informasi dari sistem yang ingin dirancang.
2.  Quick Plan
Proses quick plan ini adalah lanjutan dari proses communication. Pada tahap ini penulis akan menetapkan  rencana  atau  data  untuk  membuat  produk  secara  cepat    dan  tepat  terhadap identifikasi masalah yang ditemukan dengan memberikan solusi. Dalam penelitian ini, penulis memberikan  usulan  berupa flowchart dari  aplikasi  yang  ingin  dirancang.  Kemudian, pengerjaan  daftar  kebutuhan  sistem  sesuai  dengan  kebutuhan client atau  pengguna  yang direncanakan secara cepat dan sistematis.(Sutoyo, 2020)

## 3. Modeling Quick Design
Pada proses ini, semua kebutuhan aplikasi dan pengguna dijelaskan kedalam beberapa diagram.
Diagram-diagram yang digunakan antara lain activity diagram , dan usecase diagram. Use case diagram kumpulan skenario yang menggambarkan semua interaksi antara pengguna sistem dan sistem  untuk  menentukan  bagaimana  sistem  bekerja  dan  untuk  mendefinisikan  fungsi  dari sistem. Activity diagram  adalah  jenis  diagram  alir  yang  menunjukkan  aliran control secara sistematis langkah demi langkah yang terurut. Class diagram adalah representasi visual yang digunakan untuk menunjukkan class-class pada aplikasi yang dirancang.
4.  Construction of Prototype ”
Construction merupakan proses dalam membuat kode pada suatu program. Pengkodean adalah menerjemahkan desain ke dalam bahasa yang bisa di mengerti oleh komputer.
5. Deployment Delivery and Feedback
Tahap ini merupakan tahapan akhir dari pembuatansistem atau program. Setelah menganalisis, mendesain  dan  melakukan  pengkodean  maka  aplikasi  yang  telah  selesai  dirancang    akan diimplementasikan  ke  pengguna.  Pada  tahap  ini,  perangkat  lunak  yang  dirancang  akan dievaluasi  untuk  melihat  apakah  sistem  yang  dibuat  berfungsi  sebagaimana  mestinya.  Pada penelitian ini, penulis menggunakan black box yang befokus pada fungsionalitas sistem dalam pengujiannya. Prototype  software yang  telah  di  buat  akan  di  evaluasi  oleh user ,  kemudian aplikasi  atau software yang  telah  dirancang  dilakukakukan  pemeliharaan  agar  tetap  terjaga. (Qintari et al., 2019)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam  proses  perancangan  aplikasi e-library berbasis mobile ini  dilakukan  dengan menggunkan model prototype yang terdiri dari 5 tahapan sebagaimana yang penulis paparkan pada Gambar 1. Adapun tahapan untuk perancangan sistem adalah sebagai berikut:
1. Communication
Pada tahap ini penulis melakukan observasi dan wawancara kepada petugas perpustakaan MTsN  6  Agam.  Adapun  yang  menjadi  identifikasi  masalah  diantaranya  fasilitas  buku  yang disediakan diperpustakan masih banyak yang kurang. Misalnya seperti buku paket, sehingga dalam peminjaman buku yang dilakukan terbatas. Maka dari itu siswa terkadang tidak dapat membaca atau meminjam buku  tersebut untuk dibawa pulang dikarenakan buku yang ingin di pinjam  sudah  sedikit  dan  besok  akan  ada  jadwal  kelas  lain  lagi  yang  ingin  memakai  buku tersebut. Selain itu juga dalam peminjaman buku tersebut memerlukan waktu yang lama, siswa hanya diberikan waktu istirahat 15 menit untuk istirahat sehingga membuat peminjaman buku menjadi terbatas dan akhirnya siswa tidak dapat meminjam atau membaca. Setelah identifikasi masalah, selanjutnya penulis melakukan analisis, mendefinisikan dan mempelajari persyaratan sistem agar mendapatkan solusi yang konkret untuk pengembangan sistem. Adapun kebutuhan yang diperlukan diantaranya adalah kebutuhan user, kebutuhan untuk aplikasi, dan kebutuhan sistem yang bersifat fungsional dan non-fungsional.
2. Quick Plan
Pada tahap ini penulis akan menetapkan rencana atau data untuk membuat produk. Setelah mengumpulkan  data  dan  menganalisis  kebutuhan,  kemudian  dilakukan  perancangan  secara cepat dan sederhana untuk membuat prototype yang sesuai dengan hasil observasi, wawancara kebutuhan dan analisis sebelum diajukan kepada client . Adapun perencanaan yang dilakukan penulis dalam tahapan ini adalah sebagai berikut :
a. Aplikasi yang penulis rancang merupakan aplikasi berbasis mobile dengan sistem operasi android mengunakan model prototype dengan aplikasi kodular
b. Aplikasi yang akan di rancang menggunakan database TinyDb kemudian data ditampilkan dalam bentuk tabel menggunakan spreadsheet.
c. Menentukan  pengguna  dalam  sistem  yang  ingin  dirancang,  sebagai  berikut  :  1)  Admin, merupakan user yang mengelola sistem secara keseluruhan, 2) User, merupakan orang yang dapat mengoperasikan komputer untuk mengakses aplikasi e-library berbasis mobile yang terdiri dari guru dan siswa.
d. Rancangan aplikasi yang akan diusulkan. Adapun diagram yang diusulkan dan dituangkan
kedalam flowchart sebagai berikut :
Gambar 2. Flowchart E-Library Berbasis Mobile

## 3. Modeling Quick Design
Pada tahap Modeling Quick Design semua kebutuhan pengguna dan kebutuhan aplikasi  akan dibuat dan dijelaskan ke dalam beberapa diagram. Dalam  tahap ini, perancangan design  atau perencanaan perancangan aplikasi e-library berbasis mobile di buat sesuai dengan kebutuhan sekolah untuk memudahkan pengelolaan koleksi buku .
a) Use case Diagram
Pada tahap ini, Use case diagram berisi  tentang gambaran kegiatan dan interaksi apa saja yang dilakukan pada suatu sistem dan aktor, yang di gambarkan adalah apa yang di lakukan bukan bagaimana melakukannya.
Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa aktivitas dilakukan oleh dua aktor yang terdiri dari admin dan use r.  Pada sistem ini, user mempunyai  lima buah use case yaitu daftar akun, pilih buku, membaca ebook , dan melihat kalender. Adapun admin pada aplikasi ini berperan untuk menginput  buku ke dalam sistem.
b) Activity Diagram
Pada  tahap  ini, activity  diagram akan  menjelaskan  dalam  bentuk  gambar  pada  semua aktivitas dalam aplikasi yang dirancang dalam bentuk kumpulan aksi- aksi. (Aman Saputra, Hari Antoni Musril, Liza Efriyanti, 2023)
Gambar 4. Activity Diagram Login
Dari activity diagram login diatas dapat dilihat aktifitas yang dilakukan oleh user tersebut adalah melakukan login dengan menginput email dan kata sandi sebelum masuk ke halaman utama.
Gambar 5. Activity Diagram Buku
Dari  gambar activity  diagram user diatas  dapat  dilihat  aktifitas  yang dilakukan oleh user tersebut adalah membaca buku dan  mendownload file atau buku yang ingin di download dari aplikasi tersebut.

## Gambar 6. Activity Diagram Input Data Buku
Dari gambar activity diagram admin diatas dapat dilihat aktifitas yang dilakukan oleh admin tersebut adalah menginput data buku dari aplikasi tersebut.

## Gambar 7.  Activity Diagram Logout
Dari  gambar activity  diagram user diatas  dapat  dilihat  aktifitas  yang dilakukan oleh user yaitu, seorang user dapat keluar dari aplikasi setelah digunakan.
c) Class Diagram
Class diagram merupakan inti dari  sebuah pengembangan dan rancangan pada aplikasi e-library berbasis mobile. Representasi  visual  antar  kelas  dan               penjelasan  detail  tiap  kelas menggunakan atribut-atribut dan actions pada  sistem. (Revy Abdullah Syauki , Hari Antoni Musril,  Liza  Efriyanti,  2023)  Berikut  merupakan class  diagram dari  aplikasi e-library berbasis mobile :
“ Jurnal Sistem Informasi dan Informatika (Simika) Vol 6 No 2 Tahun 2023 ”

## Gambar 11. Class Diagram E-library Berbasis Mobile
4. Construction of Prototype
Construction adalah langkah dimana rencana perancangan yang dilakukakan oleh penulis akan  diterjemahkan  kedalam  bahasa  pemrogramann  yang  dapat  di  mengerti  oleh  komputer. Pada tahap ini penulis membuat block-code e-library berbasis mobile menggunakan kodular. Adapun pembahasan mengenai seluruh desain antarmuka setelah dilakukan tahap pengkodean pada perancangan aplikasi e-library berbasis mobile sebagai berikut :
Gambar 12 . Tampilan Halaman Daftar
Gambar 13. Tampilan Login
Gambar 14 . Tampilan Halaman Utama
Gambar 15. Tampilan Halaman Buku
“ Jurnal Sistem Informasi dan Informatika (Simika) Vol 6 No 2 Tahun 2023 ”
Gambar 16 . Tampilan Halaman Info
Gambar 17 . Tampilan Halaman Kalender
Gambar 18 . Tampilan Halaman User

## 5. Delivery and Feedback
Tahap  ini  merupakan  tahapan  akhir  dari  pembuatan  sistem  atau  program.  Setelah    penulis menganalisis,  mendesain  dan  melakukan  pengkodean  maka  aplikasi  yang  telah  selesai dirancang  akan  diimplementasikan  ke  pengguna.  Pada  tahap  ini,  perangkat  lunak  yang
dirancang  akan  dievaluasi  untuk  melihat  apakah  sistem  yang  dibuat  berfungsi  sebagaimana mestinya. Adapun pengujian yang dilakukan sebagai berikut :

## Testing
Pada  tahap  penelitian  ini,  penulis  melakukan  testing  atau  pengujian.  Penulis  menguji aplikasi e-library berbasis mobile . Pengujian adalah tahap akhir dari pengembangan aplikasi. Jika  ada  masalah,penulis  akan  memperbaiki  kembali.  Jika  semuanya  berjalan  dengan  baik, maka proses akan berlanjut ke tahap selanjutnya.   Aplikasi yang telah dirancang oleh penulis akan diuji dengan menggunakan metode pengujian black box yang befokus pada fungsionalitas sistem.  (Anang  Wijaya,  Musril,  Okra, &  Khairuddin, 2023) Adapun  skenario dari  pengujian aplikasi e-library dan  hasil  uji black  box testing  ini  dapat  dilihat  dari  gambar  tabel  sebagai berikut :
Tabel 1. Skenario Pengujian Aplikasi E-Library Berbabasis Mobil e No Kelas Uji Jenis Uji Butir Uji 1 Halaman Daftar Menampilkan halaman daftar Black Box 2 Halaman Login Menampilkanhalaman login Black Box 3 Halaman Utama Menampilkan Menu Beserta Tombol yang Ada di dalamnya Black Box 4 Menu Buku Mata Pelajaran Menampilkanberbagaimacam buku matapelajaran Black Box 5 Menu Buku Islami  Menampilkanberbagaimacam buku islami Black Box 6 Menu Buku Ceritadan Umum Menampilkanberbagaimacam buku ceritadanumum Black Box 7 Menu User Menampilkan halaman user Black Box 8 Menu Info Menampilkan halaman informasi Black Box 9 Menu Kalender Menampilkan halaman kalender Black Box 10 Menu Entry Menampilkan halaman entry buku Black Box Tabel 2. Pengujian Halaman Daftar No Rancangan dan Proses Hal yang diharapkan Keterangan 1 Meingisi nama pengguna, tambahkan email, tambahkan sandi Data disimpan, Menampilkan halaman  utama Sukses 2 Nama pengguna tidak diisi, email dan kata sandi sudah diisi Sistemakanmenolakakses dan menampilkanpesan “nama pengguna tidak boleh kosong” Sukses 3 Email tidak diisi, nama pengguna dan kata sandi sudah diisi Sistemakanmenolakakses dan menampilkanpesan “email tidak boleh kosong” Sukses 4 kata sandi tidak diisi, nama pengguna dan email sudah diisi Sistemakanmenolakakses dan menampilkanpesan “ kata sandi tidak boleh kosong” Sukses 5 Memasukan email yang sudah terdaftar Sistemakanmenolakakses danmenampilkanpesan email sudah digunakan Sukses Tabel 3. Pengujian Halaman Login No Rancangan dan Proses Hal yang diharapkan Keterangan 1 Meingisi email  dan kata Menampilkan halaman utama Sukses
sandi 2 Mengisikan salah satu email / kata sandi yang benar lalu langsung  klik tombol masuk ke akun Sistem akan menolak akses login dan menampilkan pesan “ email atau kata sandi salah” Sukses Tabel 4. Pengujian Menu Mata Pelajaran No Rancangan dan Proses Hal yang diharapkan Keterangan 1 Mengetuk tombol mata pelajaran umum Menampilkan  berbagai jenis buku mata pelajaran umum Sukses 2 Klik menu pencarian Menampilkan halaman pencarian Sukses 3 Klik buku yang ingin dibaca Menampilkan halaman buku yang ingin dibaca Sukses 4 Klik tombol download pada buku  mata pelajaran yang ingin di download Menampilkan notifikasi download berhasil pada handphone Sukses Tabel 5. Pengujian Menu Buku No Rancangan dan Proses Hal yang diharapkan Keterangan 1 Mengetuk tombol buku Menampilkan berbagai jenis buku Sukses 2 Klik menu pencarian Menampilkan halaman pencarian Sukses 3 Klik buku yang ingin dibaca Menampilkan halaman buku yang ingin dibaca Sukses Tabel 6. Pengujian Menu Info No Rancangan dan Proses Hal yang diharapkan Keterangan 1 Mengetuk tombol info Menampilkan berbagai jenis informasi Sukses 2 Klik menu pencarian Menampilkan halaman pencarian Sukses 3 Klik informasi yang ingin dilihat Menampilkan informasi yang ingin dilihat Sukses Tabel 7. Pengujian Menu Kalender No Rancangan dan Proses Hal yang diharapkan Keterangan 1 Mengetuk tombol kalender Menampilkan kalender Sukses Tabel 8. Pengujian Menu Entry No Rancangan dan Proses Hal yang diharapkan Keterangan 1 Mengetuk Entry Menampilkan Halaman entry Sukses 2 Mengisi jenis buku, sampul buku, judul buku,tahun terbit,link google drive ,nama penerbit, nama penulis Sistem akan menerima dan menampilkan pesan “buku berhasil ditambahkan” Sukses 3 Tidak mengisi   salah satu seperti jenis buku, sampul buku, judul buku,tahun terbit,link google drive ,nama penerbit, nama penulis Sistem akan menerima dan menampilkan pesan salah satu dari yang belum diisi “jenis buku/ sampul buku/ judul buku/ tahun terbit/ link google drive /nama penerbit/nama penulis belum diisi” Sukses
“ Jurnal Sistem Informasi dan Informatika (Simika) Vol 6 No 2 Tahun 2023 ”

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan uraian yang telah penulis lakukan  dan kemukakakan pada bab  sebelumnya  mengenai  perancangan  aplikasi e-library berbasis  mobile  di  MTsN  6  Agam, produk  ini  selesai  dirancang  dalam  bentuk file.Apk yang  dapat  diinstall  di smartphone dengan sistem  operasi android sehingga dapat digunakan oleh peserta didik maupun guru dimanapun dan kapanpun berada. Dan diharapkan aplikasi yang dihasilkan  dapat digunakan dengan baik, praktis, dan efektif.
Berdasarkan  hasil  pengujian,  hasil  yang  didapatkan  dari  uji  validitas  sistem  aplikasi mendapatkan  nilai  rata-rata  keseluruhan  0,91  yang  berarti  sistem  yang  dihasilkan  valid. Kemudian  uji  praktikalitas  mendapatkan  nilai  rata-rata  keseluruhan  uji  praktikalitas  96%  yang berarti  aplikasi  yang  dihasilkan  sangat  praktis  untuk  digunakan.  Selanjutnya  pengujian  yang terakhir  adalah  uji  efektifitas  yang  didapatkan  dari  penyebaran  angket  kepada  siswa-siswa  di MTsN 6 Agam sebanyak 15 orang, maka didapatkan hasil dengan rata-rata keseluruhannya 0,89 dengan  artian  sistem  aplikasi  memiliki  efektifitas  sangat  tinggi  sehingga  aplikasi  sudah  dapat digunakan

## SARAN
Dari kesimpulan diatas  dengan melihat hasil penelitian  yang telah dilakukan oleh penulis, maka penulis  dapat mengemukakakan berberapa saran kepada :
1. Admin,untuk  mengelolah  dan  mengoprasikan  aplikasi  sebaiknya  dilakukan  oleh  orang  yang ahli dalam ilmu komputer atau yang ahli dalam ilmu perpustakan agar aplikasi  dapat beroprasi dengan praktis, efektif dan efesien.
2. Bagi user atau pengguna diharapkan dapat memberikan kritik dan saran yang  kepada penulis yang memotivasi dan membangun, agar aplikasi e-library berbasis mobile ini dapat bermanfaat bagi banyak orang.

## DAFTAR PUSTAKA
Aman  Saputra,  Hari  Antoni  Musril,  Liza  Efriyanti,  Riri  Okra.  (2023).  Perancangan  Aplikasi Kamus Pintar Biologi Berbasis Android. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research , 3 , 1–15.
Amuda,  S.,Larasati,  P.  D.,  &  Irawan,  A.  (2018).  Rancang  Bangun  Sistem  Aplikasi  E-Library. Jurnal  Sistem  Komputer  Dan  Kecerdasan  Buatan  Vol. , II (1),  25–31.  Retrieved  from http://jurnal.tau.ac.id/index.php/siskom-kb/article/view/14
Anang Wijaya, Musril, Hari Antoni, Okra, Riri, & Khairuddin, Khairuddin. (2023). Perancangan Virtual Reality Tour Sebagai Media Informasi Tata Letak Gedung Kampus II IAIN Bukitinggi. Jurnal Teknologi Informasi: Jurnal Keilmuan Dan Aplikasi Bidang Teknik Informatika , 17 (1), 9–19. https://doi.org/10.47111/jti.v17i1.5518
Gani,  Alcianno  Ghobadi.  (2014).  Teknologi  E-Library. Jurnal  Sistem  Informasi  Universitas Suryadarma , 1 (1), 61–67. https://doi.org/10.35968/jsi.v1i1.33
Jehan Saptia Kurnia, Fitria Risyda. (2014). Rancang Bangun Penerapan Model Prototype Dalam Perancangan  Sistem  Informasi  Pencatatan  Persediaan  Barang  Berbasis  Web. Jurnal  Sistem Informasi Universitas Suryadarma , 8 (2), 223–230. https://doi.org/10.35968/jsi.v8i2.737 Maulana, Syepry, Azhari, Lukman, Taufiq, Rohmat, & Rahma, Atika. (2020). Rancang Bangun Aplikasi  E-Library  Fakultas  Teknik  Universitas  Muhammadiyah  Tangerang. JIKA  (Jurnal Informatika) , 4 (3), 64–72. https://doi.org/10.31000/jika.v4i3.3652
Noer,  Zeni  muhammad,  &  Ngamali,  Kafi.  (2017).  Aplikasi  perpustakaan  SMK  Siliwangi  ams Banjarsari berbasis android. Jurnal Manajemen Informatika , 4 (2), 41–50.
Purwadi.  (2018).  Perkembangan  Dan  Pemanfaatan  Teknologi  E-Library  Sebagai  Aspek Pendidikan. Jurnal Techno-Socio Ekonomika , 11 (1), 45–53.
Qintari,  Tisya,  Suratno,  Tri,  &  Mauladi,  Mauladi.  (2019).  Rancang  Bangun  Sistem  Informasi Tahanan  dan  Barang  Bukti  Menggunakan  Model  Prototype  Pada  Kepolisian  Daerah  Jambi.
JUSS(Jurnal Sains Dan Sistem Informasi) , 2 (1), 36–44.
https://doi.org/10.22437/juss.v2i1.7400 Razi Alfarisy, Muhammad, Okra, Riri, Khairuddin, & Derta, Sarwo. (2023). Perancangan Media
Pembelajaran Ipa Kelas VIII Di Smp Negeri 1 Ampek Angkek Menggunakan Kodular. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) , 7 (1), 665–670. https://doi.org/10.36040/jati.v7i1.6456
Revy  Abdullah  Syauki  ,  Hari  Antoni  Musril  ,  Liza  Efriyanti,  Supriadi.  (2023).  Perancangan Aplikasi Monitoring Tahfidz Berbasis Android Di SMP IT Cahaya Hati Revy. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research , 3 , 582–599. Sanubari,  Trisna.  (2017). Perancangan  Aplikasi  Perpustakaan  Berbasis  Website  Pada  SMA Muhammadiyah 2 Tanggerang . Jakarta: STMIK Nusa Mandiri.
Sutoyo,  Imam.  (2020).  Perancangan  Sistem  Informasi  Pembayaran  Spp  Terpadu  Menggunakan
Model Prototipe. INTI Nusa Mandiri , 14 (2), 145–152. https://doi.org/10.33480/inti.v14i2.1125
Yuliani, Tri. (2018). Pengembangan E-Library Dalam Meningkatkan Pelayanan Di Perpustakaan
Iain Batusangkar. Alfuad: Jurnal Sosial Keagamaan , 1 (1), 16–31. https://doi.org/10.31958/alfuad.v1i1.1154