## Jurnal Mimbar Ilmu
Volume 27, Number 2, 2022 pp. 200-208 P-ISSN: 1829-877X E-ISSN : 2685-9033 Open Access: https://doi.org/10.23887/mi.v27i2.48118

## Media  Fun  Thinkers  Pada  Materi  Perubahan  Energi  Untuk Siswa Sekolah Dasar
I  Komang  Wahya  Sudhyatmika 1 *,  I  Gusti  Ayu  Tri  Agustiana 2 ,  Gede  Nugraha Sudarsana 3
1,2 Jurusan Pendidikan Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia
3 Jurusan Ilmu Pendidikan Psikologi dan Bimbingan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Kurangnya  minat belajar  siswa  dapat mempengaruhi  hasil  belajar  siswa, sehingga  diperlukan  pengembangan  media  yang  dapat  meningkatkan minat  siswa  untuk  belajar.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk menganalisis validitas media Fun thinkers dilengkapi kajian literatur pada materi  perubahan  energi  kelas  IV  sekolah  dasar.  Jenis  penelitian  yaitu pengembangan  dengan  menggunakan  model  penelitian  ADDIE.  Subjek penelitian ini yaitu 2 ahli materi, 2 ahli media. Subjek uji coba yaitu 1 guru dan  10  orang  siswa.  Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  yaitu dengan  instrumen  non-tes.  Instrument  pengumpulan  data  yang digunakan  yaitu kuesioner.  Data  yang  diperoleh  dianalisis  menggunakan teknik  analisis  data  statistik  deskriptif  kuantitatif.  Hasil  analisis  validitas media  Fun  thinkers  dari  ahli  materi  berada  pada  rentang  0,75-1,00  dan ahli media berada pada rentangan 0,75-1,00, persentase hasil uji respon praktisi  memperoleh  nilai  99%  dan  persentase  hasil  uji  respon  siswa memperoleh  nilai  97%.  Media  Fun  thinkers  dilengkapi  kajian  literatur untuk  siswa  SD  kelas  IV  pada  materi  perubahan  energi  memiliki kualifikasi  validitas  tinggi.  Disimpulkan  bahwa    Media  Fun  thinkers dilengkapi kajian literatur layak digunakan dalam proses pembelajaran.

## A B S T R A C T
Lack of interest in student learning can affect student learning outcomes, so it is necessary to develop media  that  can  increase  student  interest  in  learning.  The  purpose  of  this  study  was  to  analyze  the validity of the Fun thinker's media with a literature review on the energy change material for grade IV elementary school. This type of research is developed using the ADDIE research model. The subjects of  this  research  are  2  material  experts,  2  media  experts.  The  test  subjects  were  1  teacher  and  10 students.  The  data  collection  method  used  is  a  non-test  instrument.  The  data  collection  instrument used  is  a  questionnaire.  The  data  obtained  were  analyzed  using  descriptive  quantitative  statistical data  analysis  techniques.  The  results  of  the  analysis  of  media  validity.  Fun  thinkers  from  material experts  were  in  the  range  of  0.75-1.00,  and  media  experts  were  in  the  range  of  0.75-1.00,  the percentage  of  practitioner  response  test  results  obtained  a  value  of  99%,  and  the  percentage  of student  response  test  results  obtained  a  score  of  97%.  Media  Fun  thinkers  are  equipped  with  a literature  review  for  fourth-grade  elementary  school  students  on  energy  change  materials  with  high validity  qualifications.  It  is  concluded  that  Media  Fun  thinkers  equipped  with  a  literature  review  are suitable for the learning process.

## 1. PENDAHULUAN
Saat ini dunia telah memasuki era revolusi industri generasi keempat (revolusi industri 4.0) yang ditandai  dengan  meningkatnya  konektivitas,  interaksi  serta  perkembangan  sistem  digital,  kecerdasan artifisial,  dan  visual.  Era  Revolusi  Industri  4.0  membawa  tuntutan  tersendiri  bagi  dunia  pendidikan. contohnya  di  Indonesia  pada  era  revolusi  industri  4.0  peningkatkan  mutu  pendidikan  sangat  penting (Tambunan,  Siregar,  &  Susanti,  2020;  Willya,  Poluakan,  Dikayuana,  Wibowo,  &  Raharjo,  2019;  Yamin  & Syahrir,  2020) .  Usaha yang  dapat dilakukan untuk meningkatkan mutu  pendidikan adalah  menciptakan Sumber Daya Manusia (SDM) yang memadai baik dalam ranah kognitif, afektif dan psikomotor. Penyiapan Sumber  Daya  Manusia  (SDM)  yang  memadai  dengan  keterampilan  yang  kompeten  agar  siap

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received June 19, 2022 Revised June 20, 2022 Accepted July 30, 2022 Available online August 25, 2022

## Kata Kunci:
Media Fun Thinkers, Perubahan Energi, Sekolah dasar
Keywords: Media Fun Thinkers, Energy Change, Elementary School
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
menyesuaikan dan mampu bersaing dalam lingkup skala global (Prasetya, 2021; Tempelaar, 2019; Wijaya, Tari,  Sumule,  Weismann,  &  Supartini,  2021) .  Pemberdayaan  serta  peningkatan  SDM  melalui  jalur pendidikan dasar dan menengah hingga ke perguruan tinggi merupakan salah satu kunci untuk mampu mengikuti  perkembangan  revolusi  industri  4.0.  Dengan  demikian  untuk  meningkatkan  potensi  dalam pembelajaran  secara  optimal  maka  pembelajaran  harus  berlangsung  secara  efektif,  siswa  memperoleh pengalaman  yang  bermakna  dan  pendidikan  mampu  menghasilkan  siswa  yang  bermanfaat  bagi masyarakat  dan  pembangunan  bangsa (Efriyanti  &  Annas,  2020;  Syam,  2019;  Syamsuar  &  Reflianto, 2018). Mengoptimalkan  pendidikan  agar  siswa  mampu  bersaing  di  era  revolusi  4.0  dan  mampu mewujudkan potensi yang terdapat pada diri siswa agar tujuan dari pendidikan nasional dapat tercapai maka  sangat  perlu  dilakukan  inovasi  pendidikan  yang  lebih  baik.  Inovasi  pendidikan  adalah  suatu pemikiran cerdas yang mampu memprediksikan produk yang bertujuan untuk mengatasi permasalahan yang  berkaitan  dengan  pendidikan (Adibatin,  2016;  Khonitan  &  Utami,  2019;  Onde,  Aswat,  B,  &  Sari, 2020). Keterampilan belajar dan inovasi pendidikan dapat dilatih dari kemampuan siswa dan pemecahan masalah  dalam  komunikasi  dan  kreativitas  kolaboratif  dan  inovatif  siswa (Anisah  &  Lastuti,  2018; Nomleni & Manu,  2018; Utami, Nugroho, Dwijyanti, & Sukarno, 2018). Menciptakan pembelajaran  yang kreatif dan inovatif merupakan salah satu hal yang diperhatikan dalam inovasi pendidikan. Menciptakan pembelajaran yang efektif, dapat dilakukan dengan meningkatkan minat belajar siswa atau motivasi siswa untuk mengikuti pembelajaran dengan baik. Hal ini sesuai dengan pernyataan bahwa adanya suatu minat akan  menjadikan  seseorang  memiliki  semangat  yang  tinggi  untuk  mengetahui  sesuatu  hal  yang  dapat menarik  perhatiannya (Anugraheni,  2019;  Waluya,  Hakim,  &  Sakti,  2019;  Yunitasari  &  Hanifah,  2020). Dengan  demikian,  diperlukannya  media  pembelajaran  untuk  mendukung  proses  pembelajaran  di  SD. Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi dan digunakan untuk menyampaikan pesan dalam pembelajaran (Ponza,  Jampel,  &  Sudarma,  2018;  Putra  &  Ayuningtyas,  2019;  Tegeh,  Simamora,  & Dwipayana,  2019). Memilih  media  yang  tepat  dapat  memudahkan  guru  untuk  menyampaikan  materi kepada  siswa,  seperti  yang  diketahui  secara  teori  siswa  SD  berada  pada  tahap  perkembangan  kognitif operasional  konkret  yang  ketika  belajar  membutuhkan  objek  yang  bersifat  nyata  dan  sesuai  dengan kehidupan sehari-hari siswa. Media benda konkret merupakan media yang berupa benda nyata atau asli yang  dapat  membantu  guru  dalam  menyampaikan  informasi  pelajaran  kepada  siswa,  dengan  demikian, minat  belajar  siswa  meningkat (Hotimah,  2020;  Kristian  &  Prasetyo,  2016;  Rohati,  Winarni,  &  Hidayat, 2018).
Namun kenyataannya, permasalahan utama di bidang pendidikan adalah rendahnya minat belajar siswa.  Kurangnya  minat  belajar  siswa  dapat  disebabkan  karena  penggunaan  media  pembelajaran  yang kurang  inovatif (Awe  &  Benge,  2017;  Tafonao,  2018) .  Dalam  proses  pembelajaran  guru  hanya menggunakan  buku  dan  jika  guru  menggunakan  media  hanya  dalam  pelajaran  tertentu  saja,  hal  inilah yang  menimbulkan  kebosanan  yang  mengakibatkan  minat  belajar  siswa  berkurang  saat  pembelajaran berlangsung. Kurangnya inovasi guru juga menjadi hambatan dalam mengembangkan sebuah media yang layak  dan  baik  untuk  diterapkan  di  SD  yang  sesuai  dengan  karakteristik  siswa.  Selain  itu,  kurangnya jaringan  internet dapat menghambat  berjalannya pembelajaran daring,  sehingga  diperlukan solusi yang dapat  menyelesaikan  permasalahan  ini.  Rendahnya  penggunaan  media  pembelajaran  berpengaruh terhadap kemampuan siswa dalam berfikir. Maka dari itu perlu dilakukan penelitian jenis pengembangan bertujuan  untuk  mengembangkan  suatu  media  yang  akan  menghasilkan  suatu  produk  yang  mampu meningkatkan minat belajar siswa dan mampu dijadikan sebagai media pembelajaran untuk membantu guru  atau  orang  tua  siswa  dalam  mendampingi  siswa  saat  belajar.  Solusi  yang  dapat  dilakukan  untuk mengatasi permasalahan ini adalah pengembangan media fun thinkers.
Media fun  thinkers dilengkapi  kajian  litratur  adalah  media  yang  dapat  meningkatkan keterampilan siswa, media yang mengajak siswa untuk belajar sambil bermain, karena siswa diajak untuk menjawab  pertanyaan  dengan  mengamati  gambar  serta  menjodohkannya.  Media fun  thinkers juga merupakan suatu alat pembelajaran interaktif yang disusun untuk membangkitkan semangat siswa untuk belajar,  melatih  kemampuan  siswa  dan  kecerdasan  siswa (Gandamana  &  Nst,  2020;  Sukma  &  Amalia, 2021). Keunggulan media fun thinkers dilengkapi kajian litratur yaitu,  mempunyai bentuk seperti buku, media  ini  terdapat  beberapa  pertanyaan  yang  dapat  melatih  dan  mengetahui  sejauh  mana  siswa memahami pelajaran (Jummita, Agustiana, & Dibia, 2021; Kibtiah, Hendracipta, & Andriana, 2021). Buku ini  didesain  semenarik  mungikin  dengan  warna,  gambar  dan  cara  penggunaan  yang  tidak  biasa.  Siswa selain  belajar  dengan  menjawab  pertanyaan  juga  sambil  bermain  dengan  memindahkan  kotak-kotak persegi  pada  jawaban  bukan  dengan  menuliskannya,  sehingga  siswa  akan  lebih  tertarik  dalam menjawabnya.  Siswa  diajak  untuk  berpikir  dalam  menjawab  pertanyaan  tetapi  dengan  cara menyenangkan seperti bermain yaitu dengan memindahkan kotak-kotak persegi ke jawaban yang benar bukan  dengan  cara  menuliskannya.  Media fun  thinkers dilengkapi  kajian  litratur  dilengkapi  dengan gambar-gambar  yang  berhubungan  dengan  materi  sehingga  siswa  dapat  mengetahui  berbagai  contoh
peristiwa alam tanpa harus menunggu datangnya peristiwa alam tersebut.
Penelitian  sebelumnya  juga  menyatakan  bahwa  media  belajar  dapat  membantu  siswa  belajar dengan cepat (Bajrami & Ismaili, 2016;  Kartika, Wahyuni, Sinaga, & Rajagukguk, 2019;  Lai, A. F., & Lee, 2019;  Tetzlaff,  2017) .  Temuan  penelitian  lainnya  juga  menyatakan  bahwa  media fun  thinkers dapat melatih  keterampilan  dan  meningkatkan  peahaman  siswa (Jummita  et  al.,  2021;  Kibtiah  et  al.,  2021; Sukma  &  Amalia,  2021). Belum  adanya  kajian  mengenai  media  fun  thinkers  pada  materi  perubahan energi di sekolah dasar. Kelebihan media ini yaitu media fun thinkers yang akan dikembangkan dilengkapi kajian litratur, sehingga mampu untuk meningkatkan minat belajar siswa, melatih keterampilan siswa dan meningkatkan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Hal ini terjadi karena dengan menggunakan media fun  thinkers dilengkapi  kajian  litratur  siswa  diajak  untuk  belajar  sambil  bermain,  siswa  diminta untuk menganalisis suatu gambar agar mampu menjawab dan mampu menjodohkan pertanyaan dengan jawaban  yang  benar.  Tujuan  penelitian  ini  yaitu  mengembangkan  media  fun  thinkers  pada  materi perubahan energi di sekolah dasar. Diharapkan media fun thinkers dapat membantu siswa belajar pada materi perubahan energi di sekolah dasar.

## 2. METODE
Penelitian  ini  termasuk  penelitian  pengembangan  dengan  model  pengembangan  ADDIE  yang meliputi  5  tahapan  yaitu;  analisis,  perancangan,  pengembangan,  implementasi,  dan    evaluasi (Cahyadi, 2019) . Namun, karena keterbatasan waktu, tenaga, sumber daya, finansial, dan situasi covid-19, sehingga penelitian ini hanya dapat dilakukan sampai pada tahap pengembangan ( development ). Subjek penelitian ini  adalah  media Fun  thinkers ,  sedangkan  objek  penelitian  ini  adalah  validitas  media Fun  thinkers yang diujikan  oleh  ahli  materi,  ahli  media,  dan  didukung  dengan  penilaian  produk  yang  dilakukan  oleh  guru dan siswa untuk mengetahui respon terhadap produk yang dikembangkan. Subjek penelitian ini yaitu 2 ahli materi, 2 ahli media. Subjek uji coba yaitu 1 guru dan 10 orang siswa. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode pemberian kuesioner. Instrumen yang digunakan berupa kuesioner (angket).
Penelitian ini dilakukan sampai pada uji terbatas, uji terbatas dilakukan dengan cara uji validitas media  yang  telah  dibuat  kemudian  dicari  respon  dari  guru  dan  siswa  terhadap  media  yang  telah  diuji validitasnya. Skala penilaian pada instrumen yang digunakan adalah rating scale dengan rentangan 1-5. Rating scale digunakan untuk mengumpulkan data hasil validitas media yang dinilai oleh ahli. Instrumen penelitian yang digunakan adalah alat untuk memperoleh, mengelola dan menginterpretasikan informasi dari  responden  yang  dilakukan  dengan  pola  pengukuran  yang  sama (Fitri,  2020;  Nikmatillah,  2018; Pujianingtias,  Saputra,  &  Muhajir,  2019). Adapun  upaya  dilakukan  untuk  membuktikan  validitas instrumen  dengan  beberapa  tahap  yaitu,  pertama  membuat  kisi-kisi  instrumen,  kisi-kisi  instrumen mencangkup 6 aspek yaitu aspek penyajian media, penggunaan bahasa, kemudahan penggunaan, kualitas media, materi soal, dan pengguanaan media, kedua melakukan bimbingan dengan dosen pembimbing, dan ketiga  membuat  instrumen.  Adapun  aspek  yang  digunakan  dalam  instrumen  validasi  ahli  materi  yaitu aspek  penggunaan  bahasa  dan  aspek  isi  soal.  Pada  instrumen  validasi  dosen  yang  menilai  media  aspek yang digunakan yaitu, pertama aspek penyajian media, kedua aspek penggunaan Bahasa, dan ketiga aspek kemudahan  penggunan.  Pada  instrumen  respon  praktisi  terdapat  aspek  yang  digunakan  2  aspek  yaitu, pertama  aspek  sajian  media,  dan  kedua  aspek  kualitas  media  sedangkan  pada  instrumen  respon  siswa menggunakan 2 aspek yaitu materi soal dan penggunaan media. Kisi-kisi lembar validasi dan instrumen media fun thinkres disajikan pada Tabel 1, Tabel 2, Tabel 3 dan Tabel 4.
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Validasi Isi Ahli Materi Soal
Aspek Indikator No. Butir Jumlah Butir Isi soal Kejelasan dan kelengkapan identitas Kurikulum 2013 1 1 Relevansi materi soal terhadap kompetensi dasar 2 1 Relevansi materi soal terhadap indikator 3 1 Relevansi materi soal terhadap tingkat perkembangan siswa 4 1 Relevansi materi soal 5, 6, 7 3 Penggunaan bahasa Kualitas penggunaan bahasa 9, 10, 11, 12, 13, 14 7 Jumlah Butir 14 (Modifikasi dari Sukma & Amalia, 2021)

## Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Validasi Ahli media
Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir Desain Media Desain sampul media 1, 2, 3 3 Kualitas gambar yang ditampilkan 4, 5 2 Kejelasan teks yang ditampilkan 6, 7, 8 3 Tampilan media 9, 10 2 Tata letak 11, 12, 13, 14 4 Penggunaan bahasa Kualitas penggunaan bahasa 15, 16, 17 3 Kemudahan penggunaan Kemudahan penggunaan media 18, 19 2 Kejelasan penggunaan media 20 1 Jumlah butir 20 (Modifikasi dari Sukma & Amalia, 2021) Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Validasi Respon Praktisi Aspek Indikator No. Butir Jumlah Butir Sajian media Kualitas teknis media 1, 2, 3, 4, 5 5 Kualitas media Kualitas isi  materi dalam media 6,7,8,9,10 5 Kualitas soal 11,12,13,14,15 5 Kualitas instruksional 16, 17, 18, 19, 20 5 Jumlah Butir 20 (Modifikasi dari Sukma & Amalia, 2021) Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Validasi Respon Siswa Aspek Indikator No. Butir Jumlah Butir Materi soal Pemahaman materi 1, 2, 3, 4, 5 5 Penggunaan media Kemudahan menggunakan media dalam belajar 6, 7, 8, 9, 10 5 Jumlah Butir 10 (Modifikasi dari Sukma & Amalia, 2021)
Pengujian produk dilakukan oleh ahli materi, ahli media, dan didukung dengan penilaian produk yang  dilakukan  oleh  guru  dan  siswa  untuk  mengetahui  respon  terhadap  produk  yang  dikembangkan. Kemudian data yang diperoleh dianalisis menggunakan teknik analisis data statistik deskriptif kuantitatif. Analisis deskriptif kuantitatif digunakan untuk mengolah skor yang diberikan ahli.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian  pengembangan  ini  menghasilkan  media fun  thinkers yang  dilengkapi  kajian  litratur untuk siswa SD kelas IV pada materi perubahan energi, yang bertujuan untuk memudahkan siswa dalam memahami materi khusunya pada materi perubahan energi. Media fun thinkers dilengkapi kajian litratur dirancang  sesuai  dengan  Kurikulum  2013  yang  berpijak  pada  pembelajaran  Abad  21  karena  lebih menekankan  pada  keterampilan  berpikir,  inovatif,  dan  mampu  untuk  menciptakan  pemecahan  masalah sehingga  tujuan  dari  pembelajaran  dapat  tercapai  dengan  baik.  Penelitian  ini  menggunakan  model pengembangan  ADDIE  yang  meliputi  5  tahapan  yaitu,  analisis  ( analyze ),  perancangan  ( design ), pengembangan ( development ), implementasi ( implementation ), dan evaluasi ( evaluation ). Namun, karena keterbatasan  waktu,  tenaga,  sumber  daya,  finansial,  dan  situasi  covid-19,  sehingga  penelitian  ini  hanya dapat dilakukan sampai pada tahap pengembangan ( development ).
Tahap yang pertama yaitu tahap  analisis yang melalui empat tahapan yaitu: analisis kurikulum, analisis  kebutuhan,  analisis  karakteristik  siswa,  dan  analisis  media.  Pelaksanaan  analisis  kurikulum dilakukan dengan menganlisis KI, KD, dan IPK yang termuat pada buku guru dan buku siswa pada materi perubahan energi pada kelas IV Sekolah Dasar. KD dan Indikator Pencapaian Kompetensi dapat disajikan pada Tabel 5 .

## Tabel 5. KD dan Indikator Pada Materi Perubahan Energi
Kompetensi Dasar (KD)
Indikator Pencapaian Kompentensi
3.5  Mengidentifikasi  berbagai  sumber  energi,
perubahan  bentuk  energi,  dan  sumber energi  alternatif  (angin,  air,  matahari, panas  bumi,  bahan  bakar  organik,  dan nuklir) dalam kehidupan sehari-hari.
3.5.1  Menganalisis  berbagai  sumber  energi  dalam kehidupan sehari-hari.
3.5.2  Menganalisis  perubahan  bentuk  energi  yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari.
3.5.3   Menganalisis sumber energi alternatif (angin, air, matahari, panas bumi, bahan bakar organik, dan nuklir) dalam kehidupan sehari-hari.
Analisis  kebutuhan  pada  media  yang  dikembangkan  menggunakan  metode  melalui  penyebaran kuesioner yang di berikan kepada guru kelas IV tahun ajaran 2021/2022 di SD Negeri 2 Tukadaya yaitu pada Hari Kamis, 25 November 2021, sehingga dari hasil menyebarkan kuisioner menunjukan bahwa: (1) Guru  kelas  IV  SD  Negeri  2  Tukadaya  menyatakan  bahwa  sangat  perlu  dikembangkannya  media pembelajaran untuk mendukung materi IPA  pada buku siswa, dan perlu  pengembangan materi muatan IPA  pada  buku  siswa;  (2)  Guru  kelas  IV  SD  Negeri  2  Tukadaya  menyatakan  bahwa  sangat  setuju dikembangkannya  materi  muatan  IPA  pada  buku  siswa  dalam  bentuk  media fun  thinkers berbantuan kajian literatur; (3) 86,7% siswa menyatakan bahwa sangat setuju dikembangkannya materi muatan IPA pada  buku  siswa  dalam  bentuk  media fun  thinkers dilengkapi  kajian  literatur . Berdasarkan  hasil wawancara yang dilaksanakan kepada guru kelas IV di SD Negeri 2 Tukadaya bahwa guru mengajar hanya berpatokan pada buku, sangat jarang guru menggunakan media dalam proses pembelajaran. Belum juga terdapat media yang secara khusus digunakan pada materi perubahan energi di SD Negeri 2 Tukadaya. Minimnya media yang digunakan pada materi perubahan energi pada kelas IV yang menimbulkan siswa kurang  bersemangat  dalam  proses  pembelajaran.  Diperlukannya  solusi  untuk  mengatasi  masalah tersebut. Solusi yang dapat diberikan yaitu mengembangkan materi tersebut ke dalam bentuk media fun thinkers dilengkapi kajian literatur. Analisis  Karakteristik  Siswa,  menciptakan  pembelajaran  yang  menyenangkan  bagi  siswa  dapat dilakukan dengan meningkatkan motivasi dan semangat siswa untuk mengikuti pembelajaran. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah dengan menggunakan media pembelajaran yang interakif saat proses pembelajaran  berlangsung.  Media  yang  akan  dikembangkan  harus  sesuai  dengan  tingkat  kemampuan siswa dan sesuai kehidupan sehari-hari siswa. Kondisi ini susuai dengan teori perkembangan kognitif dari Piaget yang menerangkan bahwa anak SD berada pada tahap perkembangan kognitif operasional konkret yang  memerlukan  objek  yang  bersifat  nyata  atau  kontekstual  pada  saat  belajar.  Berdasarkan  teori tersebut diperoleh bahwa, dalam proses pembelajaran sangat diperlukannya suatu media pembelajaran untuk  siswa  SD.  Keberadaan  media  pembelajaran  dapat  memberikan  kemudahan  bagi  siswa  untuk memahami materi yang dibelajarkan. Analisis Media yang dilakukan yaitu untuk mendapatkan informasi terkait kelebihan media yang baik dan dapat diterapkan di sekolah dasar. Pada pengembangan media fun thinkers dilengkapi kajian literatur menggunakan beberapa kriteria yang meliputi aspek penyajian media, penggunaan  bahasa,  kemudahan  penggunaan,  kualitas  media,  isi  soal,  dan  pengguanaan  media.  Aspek penyajian media meliputi kualitas teknis media, aspek penggunaan bahasa meliputi kualitas penggunaan bahasa,  aspek  kemudahan  penggunaan  meliputi  kemudahan  penggunaan  media  dan  kejelasan penggunaan  media,  aspek  kualitas  media  meliputi  kualitas  isi  materi  dalam  media,  kualitas  soal  dan kualitas  instruksional,  aspek  isi  soal  meliputi  kejelasan  dan  kelengkapan  identitas  Kurikulum  2013, relevansi  materi  soal  terhadap  kompetensi  dasar,  relevansi  materi  soal  terhadap  indikator,  relevansi materi  soal  terhadap  tingkat  perkembangan  siswa,  dan  relevansi  materi  soal,  aspek  penggunaan  media meliputi kemudahan menggunakan media dalam belajar.
Tahap  kedua  yaitu  tahap  perencanaan,  tujuan  dari  tahap  ini  yaitu  untuk  menyusun  media berdasarkan  analsisis  yang  telah  didapatkan  dari  lapangan.  Proses  awal  pembuatan  media fun  thinkers dilengkapi  kajian  literatur  dilakukan  dengan  membuat  desain  menggunakan CorelDRAW  X5 ,  setelah desain jadi kemudian desain tersebut dicetak dan disusun berbentuk buku. Media fun thinkers berbantuan kajian literatur yang dikembangkan memiliki ukuran 21 cm x 29,7 cm dengan jumlah halaman sebanyak 13 halaman dengan 6 latihan soal dan 6 lampiran. Kertas yang dijadikan bahan dalam pembuatan media fun thinkers dilengkapi kajian literatur adalah kertas glossy dan art paper . Tahap yang ketiga yaitu tahap pengembangan, pada tahap ini mulai merancang media yang dikembangkan sesuai susunan yang meliputi cover, petunjuk dan penggunaan media fun thinkers dilengkapi kajian literatur, KD dan Indikator, daftar isi,  latihan  soal,  lampiran  dan  daftar  pustaka.  Media fun  thinkers yang  dihasilkan dapat  disajikan  pada Gambar 1 dan Gambar 2.
Gambar 1. Sampul Media Fun thinkers

## Gambar 2. Latihan 4 Materi Perubahan Energi (Cahaya)
Produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran fun thinkers dilengkapi kajian litratur untuk siswa  SD  kelas  IV  pada  materi  perubahan  energi  diujikan  tingkat  validitas  media  dengan  memberikan lembar  penilaian  kepada  2  orang  ahli  materi  dan  2  orang  ahli  media.  Sedangkan  respon  praktisi  dan respon siswa terhadap media pembelajaran fun thinkers dilengkapi kajian litratur untuk siswa SD kelas IV pada materi perubahan energi dilaksanakan dengan memberikan lembar penilaian kepada 1 orang guru sebagai  respon  praktisi  dan  10  orang  siswa  sebagai  ahli  respon  siswa.  Data  dalam  bentuk  skor  yang didapat  pada  lembar  penilaian  media  selanjutnya  dianalisis  guna  mengetahui  validitas,  respon  praktisi, dan  respon  siswa  terhadap  media fun  thinkers. Hasil  analisis  validitas  media fun  thinkers pada  materi perubahan  energi  dari  ahli  materi  berada  pada  rentang  0,75-1,00  dan  ahli  media  pembelajaran  berada pada rentangan 0,75-1,00. Berdasarkan hasil analisis tersebut media fun thinkers dilengkapi kajian litratur untuk  siswa  SD  kelas  IV  pada  materi  perubahan  energi  memiliki  kualifikasi  validitas  tinggi  dan  layak digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Hal  ini  didukung  dengan  hasil  penelitian  yang  relevan  dengan penelitian ini bahwa media fun thinkers berbasis soal calistung memiliki tingkat validitas yang baik. Setelah analisis data, kemudian dilanjutkan dengan penilaian respon praktisi dan siswa terhadap media fun thinkers dilengkapi kajian litratur untuk siswa SD kelas IV pada materi perubahan energi yang dikembangkan. Berdasarkan hasil respon praktisi dan siswa media fun thinkers dilengkapi kajian litratur sudah  sangat  bagus,  menarik,  dan  dapat  membangkitkan  semangat  siswa  dalam  proses  pembelajaran. Penggunaan  media  ini  juga  sangat  membantu  siswa  dalam  mempercepat  pendalaman  siswa  tentang materi pelajaran. Berdasarkan hasil penilaian yang dilakukan oleh 1 orang praktisi sebagai respon praktisi memperoleh  hasil  99%  dengan  kualifikasi  sangat  baik.  Selanjutnya,  berdasarkan  hasil  penilaian  yang dilakukan oleh siswa sebanyak 10 orang sebagai respon siswa memperoleh hasil 97% dengan kualifikasi sangat  baik,  namun  perlu  diperhatikan  kembali  pada  1  butir  pernyataan  yang  mendapatkan  penilaian dengan kualifikasi baik, yaitu media fun thinkers dilengkapi kajian litratur mudah saya gunakan. Selain itu, berdasarkan  hasil  analisis  dilapangan  siswa  sangat  antusias  dan  sangat  senang  saat  mencoba menggunakan media fun thinkers dilengkapi kajian litratur.
Pembahasan
Berdasarkan hasil penelitian ini yang menggunakan model pengembangan ADDIE yang meliputi 5 tahapan  yaitu,  analisis  ( analyze ),  perancangan  ( design ),  pengembangan  ( development ),  implementasi ( implementation ),  dan  evaluasi  ( evaluation ).  Namun,  karena  keterbatasan  waktu,  tenaga,  sumber  daya, finansial,  dan  situasi  covid-19,  sehingga  penelitian  ini  hanya  dapat  dilakukan  sampai  pada  tahap pengembangan ( development ). Penelitian ini menghasilkan media fun thinkers dilengkapi kajian literatur berada pada kualifikasi sangat valid dan sangat baik. Pertama , media fun thinkers layak digunakan karena meningkatkan  keterampilan  siswa.  Diketahui  bahwa  media fun  thinkers dilengkapi  kajian  litratur  layak dikembangkan dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran bagi siswa SD khususnya kelas IV pada materi perubahan energi. Hal ini dikarenakan media fun thinkers dilengkapi kajian litratur adalah media yang dapat meningkatkan keterampilan siswa, media yang mengajak siswa untuk belajar sambil bermain, karena  siswa  diajak  untuk  menjawab  pertanyaan  dengan  mengamati  gambar  serta  menjodohkannya. Media fun  thinkers juga  merupakan  suatu  alat  pembelajaran  interaktif  yang  disusun  untuk membangkitkan  semangat  siswa  untuk  belajar,  melatih  kemampuan  siswa  dan  kecerdasan  siswa (Gandamana & Nst, 2020; Sukma & Amalia, 2021).
Kedua ,  media fun  thinkers layak  digunakan  karena  mampu  membuat  siswa  memahami  materi. Keunggulan media fun thinkers dilengkapi kajian literatur yaitu, mempunyai bentuk seperti buku, media
ini  terdapat  beberapa  pertanyaan  yang  dapat  melatih  dan  mengetahui  sejauh  mana  siswa  memahami pelajaran (Jummita et al., 2021; Kibtiah et al., 2021). Buku ini didesain semenarik mungkin dengan warna, gambar  dan  cara  penggunaan  yang  tidak  biasa.  Siswa  selain  belajar  dengan  menjawab  pertanyaan  juga sambil bermain dengan memindahkan kotak-kotak persegi pada jawaban bukan dengan menuliskannya, sehingga  siswa  akan  lebih  tertarik  dalam  menjawabnya.  Siswa  diajak  untuk  berpikir  dalam  menjawab pertanyaan tetapi dengan cara menyenangkan seperti bermain yaitu dengan memindahkan kotak-kotak persegi ke jawaban yang benar bukan dengan cara menuliskannya.  Temuan penelitian sebelumnya juga menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  yang  menarik  dapat  meningkatkan  semangat  belajar  siswa (Hakim, Asrowi, & Akhyar, 2018; Saifudin, Susilaningsih, & Wedi, 2020; Sholeh, 2019) . Media fun thinkers dilengkapi kajian litratur dilengkapi dengan gambar-gambar yang berhubungan dengan materi sehingga siswa dapat mengetahui berbagai contoh peristiwa alam tanpa harus menunggu datangnya peristiwa alam tersebut.  Menggunakan  media fun  thinkers dilengkapi  kajian  literatur,  diharapkan  mampu  untuk meningkatkan minat belajar siswa, melatih keterampilan siswa dan meningkatkan keaktifan siswa dalam proses  pembelajaran.  Hal  ini  terjadi  karena  dengan  menggunakan  media fun  thinkers dilengkapi  kajian litratur siswa diajak untuk belajar sambil bermain, siswa diminta untuk menganalisis suatu gambar agar mampu menjawab dan mampu menjodohkan pertanyaan dengan jawaban yang benar.
Temuan  penelitian  sebelumnya  juga  menyatakan  bahwa  media  inovatif  dapat  meningkatkan semangat  belajar  siswa (Arum  &  Yuanta,  2019;  Sanusi,  Suprapto,  &  Apriandi,  2015;  Sholeh,  2019) . Temuan  penelitian  lainnnya  juga  menyatakan  bahwa  media  dapat  membantu  menciptakan  suasana belajar yang menyenangkan (Amali, Zees, & Suhada, 2020; Liyana & Kurniawan, 2019; Satyawan, 2018) . Penelitian  lainnya  juga  menyatakan  bahwa  media fun  thinkers dapat  membantu  siswa  dalam  belajar (Jummita et al., 2021;  Kibtiah  et al.,  2021; Sukma & Amalia, 2021). Implikasi  dalam penelitian  ini yaitu adanya media fun thinkers dilengkapi kajian litratur untuk Sekolah Dasar kelas IV pada materi perubahan energi  yang  memiliki  kualifikasi  sangat  baik.  Media fun  thinkers dilengkapi  kajian  litratur  ini  mampu membantu  siswa  dalam  proses  pembelajaran.  Hasil  penelitian  ini  berupa  produk  media fun  thinkers dilengkapi kajian litratur direkomendasikan untuk digunakan oleh guru saat proses pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar siswa khususnya pada materi perubahan energi di sekolah dasar.

## 4. SIMPULAN
Penelitian  pengembangan  ini  menghasilkan  media fun  thinkers yang  dilengkapi  kajian  litratur pada  materi  perubahan  energi  kelas  IV  Sekolah  Dasar.  Hasil  analisis  validitas  media fun  thinkers pada materi perubahan energi dari  para ahli mendapatkan kualifikasi sangat baik. Disimpulkan bahwa media fun thinkers layk digunakan dalam pembelajaran untuk siswa sekolah dasar.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Adibatin,  A.  (2016).  Pendidikan  Karakter  Bangsa  Berbasis  Strategi  Pembelajaran  PAKEM  Melalui Permainan  Cincin  di  Jempol  Tangan  (Karya  Inovasi  Pembelajaran  Sekolah  Dasar). Scholaria : Jurnal  Pendidikan  Dan  Kebudayaan , 6 (1),  1. https://doi.org/10.24246/j.scholaria.2016.v6.i1.p1- 18.
Amali, L. N., Zees, N., & Suhada, S. (2020). Motion Graphic Animation Video As Alternative Learning Media. Jambura Journal of Informatics , 2 (1). https://doi.org/10.37905/jji.v2i1.4640.
Anisah, & Lastuti, S. (2018). Pengembangan Bahan Ajar berbasis HOTS untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Mahasiswa. Kreano: Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 9 (2), 191 – 197. https://doi.org/10.15294/kreano.v9i2.16341.
Anugraheni, P. (2019). Pengaruh Pembelajaran 5e Learning Cycle Berbantuan Multimedia Terhadap Minat Belajar IPA. EDUSAINS , 9 (1). https://doi.org/10.15408/es.v9i1.1722. Arum, R. A. S., & Yuanta, F. (2019). Pengaruh Media Pop-Up Book Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar  Tema  Indahnya  Keragaman  Di  Negeriku. Prosiding  Seminar  Nasional  Cendekiawan ,  2. https://doi.org/10.25105/semnas.v0i0.5875.
Awe, E. Y., & Benge, K. (2017). Hubungan Antara Minat Dan Motivasi Belajar Dengan Hasil Belajar Ipa Pada Siswa Sd. Journal of Education Technology , 1 (4), 231. https://doi.org/10.23887/jet.v1i4.12859. Bajrami,  L.,  &  Ismaili,  M.  (2016).  The  Role  of  Video  Materials  in  EFL  Classrooms. Procedia  -  Social  and Behavioral Sciences , 232 (April), 502 – 506. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2016.10.068.
Cahyadi,  R.  A.  H.  (2019).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  Addie  Model. Halaqa:  Islamic  Education Journal , 3 (1), 35. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124.
Efriyanti, L., & Annas, F. (2020). Aplikasi Mobile Learning Sebagai Sarana Pembelajaran Abad 21 Pada Era Revolusi  Industri  4.0. Jurnal  Educative:  Journal  of  Educational  Studies , 5 (1),  1 – 40.
https://doi.org/10.30983/educative.v5i1.3132.
Fitri, A. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Sponges Dakon Pada Materi FPB dan KPK Terhadap Hasil Belajar  Siswa  Kelas  IV  SD. Scholaria:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Kebudayaan , 10 (2),  171 – 178. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i2.p171-178.
Gandamana, A., & Nst, S. A.  R. (2020). Pengembangan  Media Pembelajaran Fun Thinkers Book Berbasis Scientific  Pada  Tema  4  Berbagai  Pekerjaan  Subtema  1  Jenis-Jenis  Pekerjaan  Kelas  Iv  Di  Sdn 060912 Medan
Denai. Jurnal Keluarga Sehat
Sejahtera , 18 (1), 36 – 45. https://doi.org/10.24114/jkss.v18i1.25069.
Hakim, M. L., Asrowi, & Akhyar, M. (2018). Pengembangan Multimedia Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Arab  Materi  Profesi  bagi  Siswa  Kelas  VIII  SMP  IT  Al-Huda  Wonogiri. JTP  -  Jurnal  Teknologi Pendidikan , 20 (3), 249 – 263. https://doi.org/10.21009/jtp.v20i3.9537.
Hotimah.  (2020).  Peningkatan  Kreativitas  Mahasiswa  PGSD  dalam  Mendesain  Media  Pembelajaran. Publikasi  Pendidikan:  Jurnal  Pemikiran,  Penelitian,  Dan  Pengabdian  Masyarakat  Dalam  Bidang Pendidikan , 10 (2), 168 – 176. https://doi.org/10.26858/publikan.v10i2.13979.
Jummita, J., Agustiana, I. G. A. T., & Dibia, I. K. (2021). Media Fun Thinkers Berbasis Soal Calistung pada Tema 7 Benda, Hewan dan Tanaman di Sekitarku untuk Siswa SD Kelas 1. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran , 4 (2), 302 – 314. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i2.37258. Kartika, Y., Wahyuni, R., Sinaga, B., & Rajagukguk, J. (2019). Improving Math Creative Thinking Ability by using Math  Adventure Educational Game as an Interactive Media. Journal of Physics: Conference Series , 1179 (1), 1 – 6. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1179/1/012078. Khonitan, D., & Utami, B.  N. (2019). Motivasi Generasi  Muda Dalam Menyongsong  Revolusi Industri 4.0 Melalui  Pendidikan  Bidang  Pertanian  Di  Sekolah  Tinggi  Penyuluhan  Pertanian  Malang. Jurnal Sains Psikologi , 8 (1), 162-17 0. https://doi.org/10.17977/um023v8i12019p162.
Kibtiah,  M.,  Hendracipta,  N.,  &  Andriana,  E.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Fun  Thinkers Book Materi Peristiwa Alam Yang Terjadi Di Indonesia Di Kelas V Sekolah Dasar. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 10 (4), 829 – 835. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v10i4.8144. Kristian,  N.,  &  Prasetyo,  Z.  K.  (2016).  Keefektifan  Pembelajaran  Metematika  Melalui  Penggunaan  Media Benda  Konkret  Pada  Kelas  V  Sd  Timuran. Jurnal  Prima  Edukasia , 4 (2),  163 – 175. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jpe.v4i2.7791.
Lai, A., A. F., C., & Lee, G. Y. (2019). An augmented reality- based learning approach to enhancing students’ science reading performances from the perspective of the cognitive load theory. British Journal of Educational Technology , 50 (1), 232 – 247. https://doi.org/10.1111/bjet.12716. Liyana,  A.,  &  Kurniawan,  M.  (2019).  Speaking  Pyramid  sebagai  Media  Pembelajaran  Kosa  Kata  Bahasa Inggris  Anak  Usia  5-6  Tahun. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 3 (1). https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.178.
Nikmatillah,  N.  (2018).  Penggunaan  Media  Papan  Persilangan  dapat  Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPA Materi  Perkawinan  Silang  Mahluk  Hidup  untuk  Siswa  Kelas  IX  C  SMP  Negeri  7  Malang  Tahun 2015/2016. Jurnal Bidang Pendidikan Dasar , 2 (1), 1 – 8. https://doi.org/10.21067/jbpd.v2i1.2187. Nomleni,  F.  T.,  &  Manu,  T.  S.  N.  (2018).  Pengembangan  Media  Audio  Visual  dan  Alat  Peraga  dalam Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  dan  Pemecahan  Masalah. Scholaria:  Jurnal  Pendidikan  Dan Kebudayaan , 8 (3), 219 – 230. https://doi.org/10.24246/j.js.2018.v8.i3.p219-230.
Onde, M. L. ode, Aswat, H., B, F., & Sari, E. R. (2020). Integrasi Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) ERA 4.0  Pada  Pembelajaran  Berbasis  Tematik  Integratif  Di  Sekolah  Dasar. JURNAL  BASICEDU , 4 (2), 268 – 279. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i2.321.
Ponza,  P.  J.  R.,  Jampel,  I.  N.,  &  Sudarma,  I.  K.  (2018).  Pengembangan  Media  Video  Animasi  pada Pembelajaran Siswa Kelas IV di Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha , 6 (1), 9 – 19. Prasetya,  R.  E.  (2021).  Engagement  Strategies  in  Electronic  Tools  English  Online  Learning:  Higher Education  Context. IJEE  (Indonesian  Journal  of  English  Education) , 8 (2),  309 – 326. https://doi.org/10.15408/ijee.v8i2.22358.
Pujianingtias, E. N., Saputra, H. J., & Muhajir. (2019). Pengembangan Media Majamat pada Materi Pecahan Pada Mata Pelajaran Matematika. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan , 3 (3), 257 – 263. https://doi.org/10.23887/jppp.v3i3.19261.
Putra, R. P.,  & Ayuningtyas, T. R. (2019). engembangan Media Pembelajaran Flip Chart Berbahan Dasar Bambu. Historia: Jurnal Pendidikan Sejarah Fkip Um Metro , 7 (1), 79 – 94. https://doi.org/10.24127/hj.v7i1.1906.
Rohati, Winarni, S., & Hidayat, R. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Matematika Berbasis Problem  Based  Learning  dengan  Manga  Studio  V05  dan  Geogebra. Edumatica , 08 (02),  81 – 91. https://doi.org/10.22437/edumatica.v8i2.5486. Saifudin,  M.,  Susilaningsih,  S.,  &  Wedi,  A.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Materi  Sumber
Energi untuk Memudahkan Belajar Siswa SD. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 3 (1), 68 – 77. https://doi.org/10.17977/um038v3i12019p068.
Sanusi,  S.,  Suprapto,  E.,  &  Apriandi,  D.  (2015).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Sebagai  Media Pembelajaran Pada Pokok Bahasan Dimensi Tiga Di Sekolah Menengah Atas (Sma). JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) , 3 (2), 398 – 416. https://doi.org/10.25273/jipm.v3i2.510. Satyawan, V. (2018). The Use Of Animation Video To Teach English At Junior High School Students. Jellt (Journal of English
Language and Language
Teaching) , 2 (2), 89 – 96. https://doi.org/10.36597/jellt.v2i2.3277.
Sholeh,  M.  (2019).  Pengembangan  Media  Pop-Up  Book  Berbasis  Budaya  Lokal  Keberagaman  Budaya Bangsaku  Siswa  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Jurnal  Gentala  Pendidikan  Dasar , 4 (1),  138 – 150. https://doi.org/10.22437/gentala.v4i1.6979.
Sukma,  H.  H.,  &  Amalia,  N.  R.  (2021).  Pengembangan  Media  Fun  Thinkers  Dalam  Melatih  Keterampilan Menulis  Karangan  Siswa  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Jurnal  Fundadiknas  (Fundamental  Pendidikan Dasar) , 4 (2), 112 – 122. https://doi.org/10.12928/fundadikdas.v4i2.4189. Syam, A. R. (2019). Guru dan Pengembangan Kurikulum Pendidikan Agama Islam di Era Revolusi Industri 4.0. Tadris: Jurnal Pendidikan Islam , 14 (1), 1 – 18. https://doi.org/10.19105/tjpi.v14i1.2147.
Syamsuar, S., & Reflianto, R. (2018). Pendidikan dan tantangan pembelajaran berbasis teknologi informasi di  era  revolusi  industri  4.0. E-Tech:  Jurnal  Ilmiah  Teknologi  Pendidikan , 6 (2). https://doi.org/10.24036/et.v2i2.101343.
Tafonao,  T. (2018).  Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 1 – 13. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113.
Tambunan, L. R., Siregar, N. A. R., & Susanti, S. (2020). Implementasi E-book Berbasis Smartphone pada Materi  Polinomial  di  Kelas  XI  SMA  Negeri  4  Tanjungpinang. Jurnal  Anugerah . https://doi.org/10.31629/anugerah.v2i2.2521.
Tegeh, I. M., Simamora, A. H., & Dwipayana, K. (2019). Pengembangan Media Video Pembelajaran Dengan Model  Pengembangan  4D  Pada  Mata  Pelajaran  Agama  Hindu. Mimbar  Ilmu , 24 (2),  158. https://doi.org/10.23887/mi.v24i2.21262.
Tempelaar, D. (2019). Assessment & Evaluation in Higher Education Supporting the less-adaptive student: The  role  of  learning  analytics,  formative  assessment  and  blended  learning. Assessment  and Evaluation in Higher Education , 45 (4). https://doi.org/10.1080/02602938.2019.1677855.
Tetzlaff,  D.  M.  (2017).  Using  mobile  technology  to  increase  the  math  achievement  and  engagement  of students  with  disabilities. Dissertation  Abstracts  International  Section  A:  Humanities  and  Social Sciences , (3-A(E)), No-Specified. https://doi.org/10.34917/11156827.
Utami,  R.  E.,  Nugroho,  A.  A.,  Dwijyanti,  I.,  &  Sukarno,  A.  (2018).  Pengembangan  E-Modul  Berbasis Etnomatematika  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah. JNPM  (Jurnal  Nasional Pendidikan Matematika) , 2 (2), 268. https://doi.org/10.33603/jnpm.v2i2.1458. Waluya, E. B., Hakim, L., & Sakti, N. C. (2019). Pengaruh Minat dan Motivasi Terhadap Hasil Belajar Insert Ekonomi  Syariah  dengan  Intervening  Kecerdasan  Spiritual  Pada  Mata  Pelajaran  Ekonomi  di Madrasah Aliyah Kota Malang. Jurnal Penelitian , 13 (2). https://doi.org/10.21043/jp.v13i2.6001. Wijaya,  H.,  Tari,  E.,  Sumule,  L.,  Weismann,  I.  T.  J.,  &  Supartini,  T.  (2021).  Online  Learning  Evaluation  in Higher  Education:  Study  Survey  Method. Journal  of  Education  Technology , 5 (3),  401 – 408. https://doi.org/10.23887/jet.v5i3.35466.
Willya,  Poluakan,  Dikayuana,  Wibowo,  &  Raharjo.  (2019).  Generasi  Milenial  Pada  Era  Revolusi  Industri 4.0. Focus : Jurnal Pekerjaan Sosial , 2 (2). https://doi.org/10.24198/focus.v2i2.26241.
Yamin,  M.,  &  Syahrir,  S.  (2020).  Pembangunan  Pendidikan  Merdeka  Belajar  (Telaah  Metode Pembelajaran).
Jurnal Ilmiah Mandala Education , 6 (1), 126 – 136. https://doi.org/10.36312/jime.v6i1.1121.
Yunitasari,  R.,  &  Hanifah,  U.  (2020).  Pengaruh  Pembelajaran  Daring  terhadap  Minat  Belajar  Siswa  pada
Masa COVID 19. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 2 (3), 232 – 243. https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i3.142.