Perancangan Media Pembelajaran Informatika Berbasis Android Menggunakan Google Sites dan Appsgeyser
Mita Sendia Ulfa * , Hari Antoni Musril, Khairuddin, Riri Okra Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi, Bukittinggi 26181, Indonesia mitasendiaulfa@gmail.com *, hariantonimusril@iainbukittinggi.ac.id , khairuddin@iainbukittinggi.ac.id , ririokra@iainbukittinggi.ac.id ,

## Abstrak
Membuat  produk  dalam  bentuk  media  pembelajaran  informatika  berbasis android menggunakan google  sites dan appsgeyser di  MTsN  6  Agam  merupakan  tujuan  dari  penelitian  ini.  Penelitian  dan pengembangan  ( Research  and  Development )  adalah  jenis  penelitian  yang  digunakan  serta  memakai model    DDD-E  yaitu decide , design , develop ,  dan evaluate .  Hasil  uji  validitas  dilakukan  oleh  tiga orang  penguji  ahli  yaitu  ahli  materi  informatika  mendapatkan  nilai  0,83  dengan  kriteria  valid,  ahli bahasa Indonesia mendapatkan nilai 0,78 dengan kriteria valid  dan ahli media mendapatkan nilai 0,79 kriteria valid. Hasil uji praktikalitas oleh tiga orang penguji yaitu guru mata pelajaran informatika di MTsN  6  Agam,  dosen  pendidikan  Universitas  Islam  Negeri  (UIN)  Sjech  M.  Djamil  Djambek Bukittinggi  dan  dosen  Komputer  Universitas  Islam  Negeri  (UIN)  Sjech  M.  Djamil  Djambek Bukittinggi  dengan  memperoleh  rata-rata  nilai  0,91  kategori  sangat  tinggi.  Uji  efektivitas  diuji  oleh satu  orang  guru  dan  tiga  puluh  orang  peserta  didik  dengan  nilai  rata-rata  0,87  kriteria  efektivitas tinggi.
Kata kunci: gogle sites , Appsgeyser , media pembelajaran, android .

## Abstract
Making products in the form of android-based informatics learning media using google sites and appsgeyser at MTsN 6 Agam is the goal of this research. Research and development (Research and Development) is a type of research that is used and uses the DDD-E model, namely deciding, designing, developing, and evaluating. The results of the validity test were carried out by three examiners, namely material informatics experts who got a value of 0.83 with valid criteria, Indonesian language experts got a value of 0.78 with valid criteria and media experts  got  0.79  valid  criteria.  The  results  of  the  practicality  test  by  three  examiners,  namely  the  informatics teacher at MTsN 6 Agam, the education lecturer at the State Islamic University (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi  and  the  Computer  lecturer  at  the  State  Islamic  University  (UIN)  Sjech  M.  Djamil  Djambek Bukittinggi by obtaining an average score. an average of 0.91 with a very high category. The effectiveness test was tested by one teacher and thirty students with an average score of 0.87 with high effectiveness criteria. Keywords: gogle sites, Appsgeyser , learning media, android.

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran ialah penggabungan unsur manusia,  media,  sarana  dan  prasarana  serta perlengkapan  yang  bersangkutan  satu  sama  lain agar    tercapainya  tujuan  dari  pembelajaran. Peserta  didik,  guru  dan  tenaga  lainnya merupakan  manusia  yang  terlibat  dalam  sistem pembelajaran,  media  yang  terlibat  terdiri  dari buku-buku,  papan  tulis,  kapur,  fotografi  slide, audio dan video, sedangkan  untuk perlengkapan melibatkan  ruangan  kelas,  perlengkapan  audio visual serta laboratorium komputer (Yurmanalis, 2022).
Media  pembelajaran  didesain  dan  disesuaikan untuk  perkembangan  zaman  dan  teknologi  era ini,  yang  dipadukan  dengan  menggunakan smartphone ataupun  akrab  dikenali  dengan sebutan mobile  learning  (m-Learning) . Mobile learning termasuk  ke  dalam electronic  learning ( e-learning )  dimana  dapat  membuat  guru menyajikan    bahan  ajar  pelajaran  pada  peserta didik dengan memanfaatkan  media smartphone. Mobile  learning dapat  membuat  peserta  didik melakukan  aktivitas  dalam  bentuk  materi pembelajaran, arahan dan informasi pembelajaran  dimanapun  dan  kapanpun  tidak
terbatas  ruang  dan  waktu. Mobile  learning bisa menanggulangi  keterbatasan  pembagian  waktu perihal  materi  dan  mendidik  peserta  didik  agar belajar secara personal dari sumber belajar yang telah tersedia. Salah satu cara untuk mendapatkan ilmu pengetahuan melalui perkembangan  teknologi  sekarang  ini  ialah melalui smartphone (Khomarudin, 2018).
Smartphone adalah  alternatif    yang modern dan sangat  praktis  untuk  mengajar  dan  belajar  bagi peserta  didik  dan  guru.  Hadirnya smartphone menjadi  media  dalam  mendukung  proses pembelajaran sangatlah penting untuk implementasi sistem pembelajaran. Dikarenakan adanya internet pula maka, kematangan smartphone untuk mencari semua jenis informasi akan menjadi lebih efisien (Kurniawan, 2021).
Dalam  merancang m-learning sekarang  ini menggunakan aplikasi dan software yang sangat bermacam  jenisnya,  baik offline ataupun online diantaranya  yaitu, google  sites.  Google  sites adalah  bagian  dari  produk google yang bermanfaat dalam pemembuatan media pembelajaran  berbentuk  web e-learning .  Media ini  dapat  dimanfaatkan  sebagai  pembantu pembelajaran online dikarenakan  kemudahan dalam  pembuatan  dan  pengelolaan  serta  tidak menggunakan  bahasa  pemrograman  dan user friendly (Taufiq,  2021).  Untuk  menjadikan google  sites dalam  bentuk  media  pembelajaran berbasis android dibutuhkannya aplikasi appsgeyser . Appsgeyser merupakan    pelayanan berbasis online ( web )  dimana  dapat  digunakan user dalam  pembuatan  aplikasi android dari konten website .  Sangat  mudah  bagi appsgeyser dalam meyalurkan konten dari website, blog dan file-file tertentu  yang  ingin  di    bagikan  melalui aplikasi android dan  membantu  orang-orang menyalurkan  ide  mereka  kedalam  bentuk aplikasi (Safitri, 2021).
Masih  banyak  peserta  didik  menganggap informatika  sebagai  mata  pelajaran  yang  cukup sulit, kurang mengasyikkan, bahkan sampai pada tahap  yang  tidak  disenangi  .  Pembelajaran informatika disuguhkan pada peserta didik sejak dari  SMP,  SMA,  hingga  Perguruan  Tinggi. Materi-materi informatika mempunyai hubungan antara  satu  lainnya,  karena  sebab  itulah kemampuan peserta didik untuk menghubungkan  antara  satu  materi  ke  materi lainnya sangat diperlukan dalam mempelajarnya. Pembelajaran informatika tidak fokus
mempelajari  beragam software komputer,  tapi juga problem  solving dan critical  thinking . Peserta  didik  diharuskan  untuk  memiliki computational  thinking dengan  mempelajari berbagai disiplin ilmu (Pebriyanti, 2021).
MTsN  6  Agam  adalah  sebuah  Madrasah Tsanawiyah  Negeri  yang  berada  di  Kabupaten Agam,  Kanagarian  Kubang  Putih,  Kecamatan Banuhampu. Sekolah memiliki fasilitas laboratorium  IPA  dan  laboratorium  komputer, lapangan olahraga, kantin sekolah serta perpustakaan. Namun fasilitas dalam pembelajaran  berupa  buku  informatika  di perpustakaan  masih  belum  lengkap  dan  media pembelajarannya bersumber dari buku paket dan internet.
Masalah  yang  sering  dihadapi    guru  ketika mengajar  mata  pelajaran  informatika  memiliki banyak faktor. Diantaranya materi  terlalu padat, pemahaman peserta didik yang terbatas saat guru menjelasan  pelajaran,  atau  waktu  belajar  yang relatif  singkat,  dan  siswa  kesulitan    memahami materi  yang  dijelaskan.  Metode  pembelajaran yang    acap  kali  digunakan  ialah preaching method (metode  ceramah).  Penggunaan  metode ini dikarenakan terbatasnya waktu jika menggunakan  media,  serta  untuk  persiapan penggunaan  media  membutuhkan  waktu  lebih yang  mengakibatkan  peserta  didik  tidak  fokus saat  belajar.  Dengan  media  pembelajaran berbasis android peserta  didik  senang  serta mudah  memahami  materi pelajaran  informatika, tidak terjebak akan tempat serta waktu dan tidak perlu  membuka  buku  karena  dapat  dibawa kemana-mana.

## 2. METODE
Research  and  Development (R&D)  juga  akrab dikenali  penelitian  dan  pengembangan  adalah jenis  penelitian  yang  digunakan.  R&D  diartikan sebagai  metode  penelitian  dengan  tujuan  untuk menelisik, menata, membetulkan, mengembangkan, menghasilkan, pengujian efektivitas  produk,  model,  metode  ataupun strategi (Afrianti & Musril, 2020). Model DDD- E  merupakan  model  yang  digunakan  dalam penelitian  ini.  Model  DDD-E  terdiri  dari  (1) Decide atau  menetapkan  tujuan  dan  materi program,  (2) Design atau  desain  yaitu  membuat struktur program, (3) Develop atau mengembangkan  adalah  memproduksi  elemen media  dan  membuat  tampilan  media,  (4)
Evaluate atau  mengevaluasi  yaitu  mengecek seluruh  proses  desain  dan  pengembangan (Tegeh, 2014).
Gambar 1. Langkah-langkah Model DDD-E
Rumus  statistik Aiken’s  V adalah  rumus  yang digunakan  untuk  uji  validitas  dalam  penelitian ini,  yang  rumusnya  yaitu  :  (Afrianti  &  Musril, 2020):
Tabel 1.  Kriteria Penentuan Validitas Aiken’s V
Moment Kappa digunakan untuk uji praktikalitas,  dengan  rumus  di  bawah  ini  :  (Sari & Okra, 2020):
Tabel 2.Kriteria Penentuan Praktikalitas Moment Kappa
Uji  efektivitas  dianalisa  dengan  menggunakan rumus Richard R. Hake (G-Score) yaitu : (Ikhbal & Musril, 2020) :
Kriteria uji efektivitas sebagai berikut  (Ikhbal & Musril, 2020):
" High-g "  efektivitas  tinggi  jika  mempunyai (<g>) > 0.7;
" Medium-g "  efektivitas  sedang  jika  mempunyai 0.7 > (<g>) > 0.3;
" Low-g "  efektivitas  rendah  jika  mempunyai (<g>) < 0.3.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Produk dalam bentuk aplikasi media pembelajaran  informatika  berbasis android di MTsN  6  Agam  yang  terkemas  kedalam  bentuk .apk android dan  bisa  digunakan  peserta  didik beserta  guru  didalam  pembelajarannya  adalah hasil  dari  penelitian  yang  telah  dilakukan. Aplikasi ini dibuat dengan memanfaatkan google sites dan appsgeyser .
Media pembelajaran ini dibuat untuk mendukung  kegiatan  pembelajaran  informatika untuk  siswa  kelas  VIII  semester  2  di  MTsN  6 Agam. Harapan yang diinginkan dengan adanya media  pembelajaran  ini  peserta  didik  dapat semangat  dan  giat  belajar.  Media  ini  disediakan dalam  enam  menu  utama  yang  terdiri  dari petunjuk  penggunaan,  KI/KD  dan  tujuan pembelajaran,  materi,  tugas,  video,  dan  profil pembuat media.

## DECIDE
Melakukan Peneltian Awal Menentukan Tujuan Menentukan Materi

## DESIGN
Merancang Struktur Navigasi Merancang Storyboard
Mendesain Tampilan ( interface ) DEVELOP A n im asi G a m b ar V id eo A u d io Penggabungan EV AL UA TE EVALUATE EV AL UA TE V = ∑ s/ [ n ( c – 1)] Persentase % Kriteria <0,6 Tidak Valid
>=0,6 Valid 𝑘 = 𝑝 − 𝑝𝑒 1 − 𝑝𝑒
Interval Kategori 0,81 - 1,00 Sangat Tinggi 0,61 - 0,80 Tinggi 0,41 - 0,60 Sedang 0,21 - 0,40 Rendah
0,01 - 0,20 Sangat Rendah
≤ 0,00 Tidak Praktis
< 𝑔 >= (% < 𝑆𝑓 >   −   % < 𝑆𝑖 >) (100  − % < 𝑆𝑖 >
Angket yang peneliti buat merupakan pendukung dari hasil penelitian dan angket yang disebarkan    bertujuan  untuk  memperoleh  hasil uji  validitas,  praktikalitas,  dan  efektivitas  Hasil uji  validitas  dilakukan  oleh  tiga  orang  penguji ahli  yaitu  ahli  materi  informatika  mendapatkan nilai  0,83  dengan  kriteria  valid,  ahli  bahasa Indonesia  mendapatkan  nilai  0,78  dengan kriteria  valid    dan  ahli  media  memperoleh  nilai 0,79 yang dinyatakan valid. Pengujian praktikalitas  oleh  tiga  orang  penguji  yaitu  guru mata  pelajaran  informatika  di  MTsN  6  Agam, dosen  pendidikan  Universitas  Islam  Negeri (UIN)  Sjech  M.  Djamil  Djambek  Bukittinggi dan  dosen  Komputer  Universitas  Islam  Negeri (UIN)  Sjech  M.  Djamil  Djambek  Bukittinggi dengan memperoleh nilai rata-rata 0,91 kategori sangat  tinggi.  Uji  efektivitas  diuji  oleh  satu orang  guru  dan  tiga  puluh  orang  peserta  didik dengan  nilai  rata-rata  0,87  kriteria  efektivitas tinggi.
Tahap  pengembangan  pada  penelitian  ini meliputi :

## 3.1 Decide
Tahapan  model  DDD-E  yang  pertama adalah decide atau  menetapkan.  Tahap decide adalah  tahap  perencanaan  sebagai produk  media.  Kegiatan  yang  dilakukan pada tahapan ini diantaranya yaitu (Tegeh et al., 2014):
a. Melakukkan penelitian awal.
b. Menetapkan tujuan pembelajaran.
c. Ditentukannya  tema  atau  ruang  lingkup media.
d. Mengembangkan kemampuan prasyarat.
e. Menilai sumber daya.
3.2 Design
Tahap design adalah  tahap  perancangan produk media pembelajaran setelah mendapatkan hasil dari tahap decide . Tahap design  pada  penelitian  ini  difokuskan  pada perancangan design awal  produk.  Pada tahap  ini,  terdapat  beberapa  langkah  yang dilakukan, yaitu ;
a. Perancangan instrumen uji produk.
b. Perancangan struktur navigasi.
c. Perancangan storyboard Perancangan stroryboard secara  singkat dalam  setiap scene bisa  dilihat  pada tabel di bawah :
Tabel 3. Perancangan Storyboard d. Mendesain tampilan ( interface ) 3.3 Develop Tahap develop bertujuan untuk
menghasilkan produk akhir media pembelajaran.  Pada  tahap  ini  dilakukan proses  pengembangan  dan  penggabungan elemen  media  seperti  teks,  grafis,  animasi, audio,  video  menjadi  bagian-bagian  yang terintegrasi.  Pembuatan  aplikasi  didasarkan pada  tahap design . Proses  produksi  media pembelajaran  dibagi  menjadi  dua  tahap, yaitu :
a. Pra produksi Dimulainya tahapan ini dengan
menyediakan bahan-bahan yang
dimanfaatkan untuk memproduksi produk  desain  pembelajaran.  Bahan yang  disediakan  berupa  materi  yang mencakup  SK  dan  KD.  Bahan  materi didapat  dari  buku  paket  informatika. Lalu  bahan  pendukung  lainnya  yaitu gambar  yang  berhubungan  dengan materi.
b. Produksi

## Pembuatan Objek dan Background
Objek  pada  aplikasi  ini  dimasukkan menggunakan  fitur    sisipkan    yang  ada pada google sites . Dan untuk background dipilih  pada  fitur  tema  dan sesuaikan tema sesuai dengan keinginan. Adapun  tampilan dari objek dan background adalah gambar di bawah ini:
Scene 1 Menu Utama Scene 2 Petunjuk Penggunaan Scene 3 KI/KD dan Tujuan Pembelajaran Scene 4 Materi Scene 5 Tugas Scene 6 Video
Scene 7 Profil

## Gambar 2. Menu Utama

## Pembuatan Tombol Navigasi
Pada  media  pembelajaran  ini  tombol dirancang  dengan  memasukan  gambar yang  sudah  dibuat  menjadi  simbol dengan  tipe button/ tombol . Berikut  ini tampilan dari tombol navigasi.

## Gambar 3. Tombol Navigasi
Tampilan  Hasil  Media  Pembelajaran Informatika
Gambar 4. Tampilan Menu Utama
Gambar 5. Tampilan Petunjuk Penggunaan Gambar 6. Tampilan KI/KD Dan Tujuan
Pembelajaran
Gambar 7. Tampilan Materi
Gambar 8. Tampilan Tugas
Gambar 9. Video
Gambar 10. Tampilan Profil
3.4 Evaluate
Tahap terakhir dari DDD-E adalah evaluate atau  evaluasi.  Pada  tahap  ini  dilengkapi dengan  angket  pengujian.  Umpan  balik yang  diperoleh  pada  angket  penilaian dijadikan  acuan  untuk  merevisi  media pembelajaran.  Kegiatan  yang  dilakukan pada evaluate , diantara lain :
a. Testing.
b. Uji validitas.
c. Uji praktikalitas.
d. Uji efektivitas.

## 4. KESIMPULAN
Didasarkan hasil penelitian yang sudah dilakukan  peneliti  dan  penguraian  yang  telah peneliti sampaikan di bab-bab di atas menyangkut hal perancangan media pembelajaran  informatika  berbasis android
menggunakan google  sites dan appsgeyser di MTsN  6  Agam.  Dikarenakan  sudah  selesainya perancangan  media  ini  didalam  bentuk  file  .apk maka  media  ini  dapat  diinstal  di smartphone dengan  sistem  operasi android dan  bisa digunakan  oleh  guru  ataupun  peserta  didik dimanapun dan kapanpun berada.
Hasil  uji  validitas  dilakukan  oleh  tiga  orang penguji  ahli  yaitu  ahli  materi  informatika mendapatkan  nilai  0,83  dengan  kriteria  valid, ahli  bahasa  Indonesia  mendapatkan  nilai  0,78 dengan  kriteria  valid    dan  ahli  media  dengan nilai  0,79  dengan  kriteria  valid.  Hasil  uji praktikalitas  oleh  tiga  orang  penguji  yaitu  guru mata  pelajaran  informatika  di  MTsN  6  Agam, dosen  pendidikan  Universitas  Islam  Negeri (UIN)  Sjech  M.  Djamil  Djambek  Bukittinggi dan  dosen  Komputer  Universitas  Islam  Negeri (UIN)  Sjech  M.  Djamil  Djambek  Bukittinggi dengan mendapatkan nilai rata-rata 0,91 kategori sangat  tinggi.  Uji  efektivitas  diuji  oleh  satu orang  guru  dan  tiga  puluh  orang  peserta  didik dengan  nilai  rata-rata  0,87  kriteria  efektivitas tinggi.

## DAFTAR PUSTAKA
Afrianti,  S.,  &  Musril,  H.  A.  (2020).
Perancangan  Media  Pembelajaran  TIK Menggunakan  Aplikasi  Autoplay  Media Studio  8  di  SMA  Muhammadiyah  Padang Panjang. Informatika  UPGRIS , 6 (2),  22– 27.
Ikhbal, M., & Musril, H. A. (2020). Perancangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Android. Information  Management  For
Educators And Proffesionals , 5 (1), 15–24.
Khomarudin,  A.  N.,  Efriyanti,  L.,  &  Tafsir,  M.
(2018). Pengembangan
Media
Pembelajaran  Mobile  Learning  Berbasis Android  Pada  Mata  Kuliah  Kecerdasan Buatan. Journal  Educative :  Journal  of
Educational Studies , 3 (1), 72. https://doi.org/10.30983/educative.v3i1.54
3
Kurniawan,  A.  R.  (2021). Desain  Media
Pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial Berbasis  Android  Di  SMP  N  3  Matur . Institut Agama Islam Negeri Bukittinggi.
Pebriyanti,  I.,  Divayana,  D.  G.  H.,  &  Kesiman,
M.  W.  A.  (2021).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Pada Mata  Pelajaran  Informatika  Kelas  VII  Di SMP  Negeri  1  Seririt. Kumpulan  Artikel
Mahasiswa  Pendidikan  Teknik  Informatika
(KARMAPATI) , 10 (1), 50. https://doi.org/10.23887/karmapati.v10i1.3 1110 Safitri,  D.,  Khermarinah,  &  Mukti,  W.  A.  H.
(2021).  Pengaruh  Penggunaan  Aplikasi
Android Berbantuan Appsgeyser.Com terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial [Institut
Agama  Islam  Negeri  Bengkulu].  In JPE :
Journal  of  Primary  Education:  Vol.  Vol.  1
No. (Issue 1). https://ejournal.iainbengkulu.ac.id/index.ph p/jpe/article/view/4402%0Ahttps://ejournal .iainbengkulu.ac.id/index.php/jpe Sari,  W.  P.,  &  Okra,  R.  (2020).  Perancangan Aplikasi  Mobile  Penyetoran  Ayat  Untuk Mahasiswa Komprehensif di IAIN Bukittinggi  Berbasis  Android. Jurnal Ilmiah Informatika , 5 (2), 157–167. https://doi.org/10.35316/jimi.v5i2.957
Taufiq,  I.,  Istiqomah,  &  Rikani.  (2021). Pengembangan media pembelajaran matematika  berbasis  google  sites  pada materi sistem persamaan lnier tiga variabel (  SPLTV  ). Seminar  Nasional  Matematika Dan  Pendidikan  Matematika  (6th  Senatik) Program  Studi  Pendidikan  Matematika Fpmipati-Universitas PGRI Semarang , 54– 61.
Tegeh,  I.  M.,  Jampel,  I.  N.,  &  Pudjawan,  K.
(2014). Model Penelitian Dan
Pengembangan (1st ed.). Graha Ilmu.
Yurmanalis, Khairuddin, Musril, H. A., & Derta,
S. (2022). Efektivitas Laboratorium Virtual Menggunakan  GNS3  di  SMK  N  04 Payakumbuh. Jurnal  Pendidikan  Dan Konseling , 4 (4), 4288–4293.