## JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia
p-ISSN : 2715-2529 e-ISSN : 2684-9151 https://journal.sekawan-org.id/index.php/jtim/

## Media Pembelajaran Hewan Penghasil Listrik Dengan Pem- anfaatan Teknologi Augmented Reality Untuk Siswa SMP
Miftahul Madani 1 *, Hendri Hamzanwadi 2 , Melati Rosanensi 3 dan Danang Tejo Kumoro 4
1 Universitas Bumigora; madani@universitasbumigora.ac.id
2 Universitas Bumigora; 1810530129@universitasbumigora.ac.id
3 Universitas Bumigora; melati.rn@universitasbumigora.ac.id
4 Universitas Qamarul Huda Badaruddin; danangmoro@gmail.com * Korespondensi: madani@universitasbumigora.ac.id
Abstract: Augmented  reality  technology  is  a  virtual  object  that  can  provide  information  to  help users carry out work related to this technology. The learning process applied to students at SMPN 1  Praya  Tengah  with  the  theme  of  introducing  electricity-producing  animals  with  a  learning method using printed books and verbal explanations using a whiteboard as a learning medium so that students cannot see pictures of electricity-producing animals. This research is aimed at pro- ducing  more  interactive  learning  media  in  introducing  electricity-producing  animals  by  using augmented  reality  technology  at  SMPN  1  Praya  Tengah  to  increase  interest  in  learning.  The methodology used is the MDLC method which uses 6 stages, namely the concept, design, material collection, manufacturing, testing and distribution stages which are implemented in learning me- dia. The results obtained are interactive learning media on how to recognize electricity-producing animals using augmented reality which can be run on desktop-based computers. The conclusion obtained  from  this  research  is  that  the  application  of  a  learning  media  application  to  introduce electricity-producing animals using augmented reality technology for students at SMPN 1 Praya Tengah can help students learn about electricity-producing animals in real time or in the form of 3-dimensional objects and animations. The test results used a test scale, namely a Likert scale with a value of 45.25 which can be categorized as Strongly Agree.
Keywords: educational  media;  electricity-producing  animals;  augmented  reality;  junior  high school student;
Abstrak: Teknologi a ugmented  reality  merupakan  object  virtual  yang  dapat  memberikan  infor- masi  untuk  dapat  membantu  pengguna  dalam  melakukan  pekerjaan  yang  berkaitan  dengan teknologi tersebut. Proses pembelajaran yang terapkan pada siswa SMPN 1 Praya Tengah dengan tema pengenalan hewan penghasil listrik dengan metode pembelajaran menggunakan buku cetak dan  penjelasan  lisan  dengan  alat  bantu  papan  tulis  sebagai  media  pembelajaran  sehingga  siswa belum  bisa  melihat  gambaharan  hewan  penghasil  listrik.  Penelitian  ini  ditujukan  untuk menghasilkan  media  pembelajaran  yang  lebih  interaktif  dalam  mengenalkan  hewan  penghasil listrik  dengan  pemanfaatan  teknologi  augmented  reality  pada  SMPN  1  Praya  Tengah  untuk meningkatkan  minat  belajar.  Metodologi  yang  digunakan  yaitu  metode  MDLC  yang menggunakan  6  tahapan  yaitu  tahapan  konsep,  desain,  pengumpulan  bahan,  pembuatan,  pen- gujian dan distribusi yang di implementasikan pada media pembelajaran. Hasil yang didapatkan yaitu  media  pembelajaran  yang  interaktif  bagaimana  mengenal  hewan  penghasil  listrik menggunakan  augmented  reality  yang  dapat  dijalankan  pada  komputer  berbasis  dekstop.  Kes- impulan  yang  didapatkan  dari  penelitian  ini  yaitu  penerapan  aplikasi  media  pembelajaran
Sitasi: Madani,  M.;  Hamzanwadi, H.;  Rosanensi,  M.;  Kumoro,  D.  T. ( 2024 ).  Media  Pembelajaran  Hewan Penghasil  Listrik  Dengan  Pem- anfaatan Teknologi Augmented
Reality  Untuk  Siswa  SMP.  JTIM: Jurnal  Teknologi  Informasi  Dan Multimedia, 6(1), 50-61. https://doi.org/10.35746/jtim.v6i1.510 Diterima: 05-04-2024 Direvisi: 03-05-2024
Disetujui: 13-05-2024
Copyright: ©  2024 oleh  para penulis.  Karya  ini  dilisensikan  di bawah Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. (https://creativecommons.org/license
s/by-sa/4.0/).
pengenalan hewan penghasil listrik dengan pemanfaatan teknologi augmented reality untuk siswa SMPN 1 Praya Tengah dapat membantu siswa dalam pembelajaran hewan penghasil listrik berupa secara realtime atau dalam bentuk objek 3 dimensi dan animasi. Hasil uji dengan mengugunakan skala pengujian yaitu skala likert dengan nilai 45,25 yang dapat dikategorikan Sangat Setuju.
Kata kunci: media pembelajaran; hewan penghasil listrik; augmented reality; siwa smp

## 1. Pendahuluan
Media  pembelajaran  merupakan  komponen  vital  dalam  proses  belajar  mengajar. Tenaga pendidik harus memberikan perhatian yang cukup terhadap penggunaan media pembelajaran agar dapat memperoleh hasil yang optimal. Namun, ketidakvariasian dan penggunaan  media  pembelajaran  yang  belum  optimal  dapat  menyebabkan  ketid- akminatan  siswa  terhadap  materi  pembelajaran.  Hal  ini  disayangkan  karena  berten- tangan  dengan  tujuan  sebenarnya  dari  media  pembelajaran,  yaitu  untuk  membantu efektivitas proses belajar mengajar.
Ada  beragam  jenis  media  pembelajaran  yang  tersedia,  di  antaranya  adalah  media cetak  dan  pembelajaran  lisan.  Meskipun  media-media  tersebut  praktis  dan  dapat  dis- esuaikan dengan kemampuan siswa serta mudah didistribusikan, namun media tersebut memiliki  keterbatasan  seperti  ketidakmampuan  untuk  menampilkan  suara,  gambar bergerak, atau objek tiga dimensi.
Teknologi augmented reality (AR) yaitu sebuah jenis teknologi yang sedang populer dan diminati saat ini karena kemampuannya untuk meningkatkan inovasi. Teknologi AR ini  banyak  di  manfaatkan  pada  banyak  bidang  diantarannya  pada  Media  Promosi  [1], Shopping [2], Retail [3],  Militer  [4],  Kesehatan  [5],  Sosial  Masyarakat  [6],  Permainan  [7], Industri  [8],  Siaran  [9],  Media  Sosial  [10],  Seni  [11]  dan  berbagai  bidang  lainnya. Teknologi  AR  merupakan  teknologi  yang  banyak  digunakan  khususnya  pada  bidang pembelajaran  untuk mengenal jenis – jenis ikan yang menerapkan teknologi AR  untuk siswa  kelas  3  SDN  1  Mataram  dapat  membantu  siswa  memperoleh  ragam  ikan  yang lebih banyak dan informasi yang lebih lengkap [12]. Pemanfaatan teknologi augmented reality  memiliki  dampak  yang  signifikan  dalam  proses  pembelajaran  serta  membuat pengalaman pengguna terasa lebih nyata. Dengan augmented reality, informasi khusus dapat  disajikan  dalam  bentuk  digital  dan  diintegrasikan  ke  dalam  lingkungan  nyata melalui  kamera  atau  lensa  dan  perangkat  elektronik  seperti  komputer  yang  memiliki akses  kamera  dan smartphone .  Teknologi  ini  bekerja  secara real-time ,  interaktif,  dan mampu  menampilkan  objek  dalam  bentuk  gambar  2D  atau  3D.  Keunggulan  dari teknologi augmented reality termasuk kemudahan dan efisiensi dalam pengembangannya. AR sering digunakan dalam dua jenis metode, yaitu metode pelacakan berbasis  marker penanda dan marker tanpa penanda.
Penggunaan technology AR yang lebih ditekankan pada  pemanfaatan  bidang pem- belajaran  sudah  banyak  di  implementasikan  [12].  Untuk  saat  ini  secara  umum  proses pembelajaran diterapkan pada bidang pendidikan terutama pada sekolah SMPN 1 Praya Tengah yang saat ini menerapkan pembelajaran sebagai suatu cara untuk penyampaian materi. Metode pembelajaran yang digunakan saat ini masih menggunakan media buku cetak dan menjelaskan secara lisan pada saat pembelajaran berlangsung, yang dimana ini menjadi  daya  tarik  pada  cakupan  pendidikan  untuk  meluaskan  media  pembelajaran yang  lebih  interaktif.  Pendidik  saat  ini  semakin  mendorong  penggunaan  media  pem- belajaran yang interaktif agar para pelajar dapat melibatkan diri secara aktif dalam ber- intraksi ataupun proses belajar mengajar, baik di area internal kelas dan atau di area ex- ternal kelas.
Melihat  kelebihan  teknologi augmented reality (AR)  ini  dapat  menjadi  sarana  pem- belajaran yang bermanfaat bagi siswa tingkat SMP. Berdasarkan pengamatan di SMPN 1
52  of 61
Praya Tengah, saat ini metode pengajaran yang  diterapkan masih mengandalkan buku dalam  bentuk  cetak  dan  penjelasan  langsung  di  dalam  kelas,  didukung  dengan  papan tulis.  Hal  ini  terutama  terlihat  pada  mata  pelajaran  yang  membahas  tema  hewan penghasil listrik. Dengan penerapan teknologi AR, siswa dapat belajar khususnya tema hewan  penghasil  listri  lebih  interaktif  untuk  meningkatkan  minta  belajar  siswa  dan sekaligus siswa bisa melihat gambaran hewan penghasil listrik dari bentuk dan animasi dengan media 3 dimensi beserta animasi.
Berdasarkan  uraian  permasalahan  yang  telah  dirincikan  sebelumnya,  teknologi augmented  reality (AR)  dapat  berperan  sebagai  alat  interaktif  yang  memungkinkan tampilan 3 dimensi secara real-time . Oleh karenanya, dalam penelitian ini, AR diterapkan sebagai  media  pembelajaran  untuk  memperkenalkan  jenis  hewan  yang  menghasilkan listrik.  Media  pembelajaran  tersebut  bertujuan  agar  siswa  tertarik  untuk  fokus  pada pengenalan hewan tersebut dan mendorong keterlibatan aktif dalam proses pembelaja- ran, sehingga mereka dapat membangun pengetahuan mereka tentang hewan penghasil listrik.  Teknologi  AR  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  akan  memperlihatkan  jenis hewan penghasil listrik dalam bentuk 3 dimensi dan animasi di realitas nyata, sehingga pengguna  ataupun  yang  akan  mengunakannya  dapat  mengalami  dan  melihat  objek – objek 3 dimensi atau maya yang menarik.
2. Bahan dan Metode

## 2.1. Kajian Pustaka
Riset – riset sebelumnya yang berkaitan pertama [13], Dalam studi tentang pengem- bangan media pembelajaran untuk mengidentifikasi jenis ikan menggunakan teknologi augmented reality , percobaan dilakukan untuk menilai pengaruh sudut kamera terhadap penanda dan dampak cahaya terhadap deteksi penanda. Temuan penelitian menunjuk- kan bahwa pada tingkat cahaya antara 5 hingga 9 lux dan sudut orientasi kamera antara 10 hingga 90 derajat, penanda tidak dapat dikenali. Hal ini disebabkan oleh kurangnya pencahayaan di ruangan yang menyulitkan kamera dalam mendeteksi penanda.
Penelitian  yang  berikutnya  dilakukan  oleh  [14]  pada  teknologi augmented  reality yang  diterapkan  untuk  pembelajaran  tentang  hewan  purbakala  beserta  pemanfaatan metode marker tracking di  platform Snapchat ,  memungkinkan  pengguna  melihat  repre- sentasi  hewan  purba  dalam  bentuk  objek  3  dimensi.  Banyak  komponen  seperti  suara, gambar  2  dimensi,  animasi  3  dimensi, scripting ,  interaksi  perilaku,  dan image  tracking digunakan dalam penelitian ini.  Hasilnya adalah kemampuan untuk  menampilkan he- wan  purba  dalam  bentuk  objek  3  dimensi  yang  menarik,  inovatif,  dan  praktis  sebagai sarana pembelajaran interaktif yang tepat.
Penelitian yang ketiga dilakukan oleh [15] mengenai perangkat lunak yang dimana penggunaan teknologi AR untuk pengenalan ikan predator air tawar pada hanphone atau telfon pintar pada sistem  operasi android  dalam penyajiannya. Aplikasi ini  menampil- kan  hewan-hewan  tersebut  dalam  bentuk  objek  3D,  memfasilitasi  pengguna  dalam mengidentifikasi ikan predator hias dengan lebih mudah.
Adapun  penelitian  ini  berbeda  sebelumnya  dengan  judul  media  pembelajaran  he- wan penghasil listrik dengan pemanfaatan teknologi augmented reality untuk siswa smp dengan menampilkan objek 3 dimensi dan animasi dari hewan penghasil listrik. Dalam pengembangan  media  pembelajaran  ini,  digunakan  dua  tools  yaitu  Unity  dan  library Vuforia. Unity adalah sebuah alat yang mendukung pembuatan berbagai jenis aplikasi, termasuk  perangkat  lunak  yang  memanfaatkan  teknologi augmented reality .  Sedangkan library Vuforia digunakan  sebagai alat bantu untuk membuat  dan menyimban sumber data yang diperlukan dalam pengembangan media pembelajaran.
JTIM 2024 , Vol. 6 , No. 1 53  of 61

## 2.2. Hewan Penghasil Listrik
Gambar 1. Hewan - Hewan Penghasil Listrik
Pada  Gambar  1.  Hewan  -  Hewan  Penghasil  Listrik  merupakan  bahan  yang digunakan  sebagai  materi  pada  media  pembelajaran  yang  terdiri  dari  (1)  Ikan  Belalai Gajah, (2) Ikan Pari Listrik, (3) Hiu Kepala Martil, (4) Echidna, (5) Belut Listrik dan (6) Lele Listrik.

## 2.3. Metode Pengembangan
Metode  pengembangan Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC)  yang dikemukakan  oleh  Luther  Sutopo  (2003)  merupakan  metode  pilihan  yang  digunakan untuk penelitian ini diantaranya yaitu Kosep (Concept), Desain (Design), Pengumpulan Bahan  (Material  Collecting),  Tahap  Pembuatan  (Assembly),  Pengujian  (Testing),  dan Distribsi (Distribution). Tahapan-tahapan dari metode MDLC tersebut dapat ditemukan di Gambar 2. Tahapan Metode MDLC berikut ini
Gambar 2. Tahapan Metode MDLC
a. Concept
Pada  tahap  perencanaan  ini,  penulis  mengidentifikasi  tujuan  dari  penelitian  ini yaitu di SMPN 1 Praya Tengah dalam memahami materi tentang hewan penghasil listrik, selanjutnya pengguna dari media ini merupakan siswa SMPN 1 Praya dan jenis media ini yaitu termasuk dalam jenis media pembelajaran.
b. Design
Pada tahapan ini, penulis merancang alur navigasi yang dimana ini berfungsi untuk mengetahui alur dari media pembelajaran, perancangan storyboard dimana perancangan
ini melibatkan perancangan secara manual menggunakan kertas kosong dan pensil, se- lanjutnya perancangan antarmuka.
c. Material Collecting
Selanjutnya, penulis menyiapkan dan mengelompokkan data yang berkaitan terkait kebutuhan penelitian diantaranya yaitu gambar, animasi 3D, audio , dan sebagainya.
d. Assembly
Selanjutnya,  tahapan  ini  dilakukan  pembuatan  media  pembelajaran  seperti  mem- buat desain marker, pebuatan database, pembuatan objek 3 dimensi beserta animasi dan pembuatan media pembelajaran mengenal hewan penghasil listrik.
e. Testing
Pada  tahap  Pengujian  ini  dilakukan  pengujian  dari  beberapa  ahi  diantaranya pengembang media pembelajaran, ahli materi, ahli media pembelajaran dan ahli desain interaksi.
f. Distribution
Pada  tahap  ini,  produk  disiapkan  dalam  media  penyimpanan  berupa  link  drive untuk didistribusikan kepada pihak SMPN 1 Praya.

## 3. Hasil

## 3.1. Hasil Pembuatan Struktur Navigasi Media Pembelajaran
Gambar 3. Struktur Navigasi Media Pembelajaran
Pada Gambar 3. Struktur Navigasi Media Pembelajaran merupakan gambaran alur navigasi  dari  media  pembelajaran  hewan  penghasil  listrik  yang  memiliki  aluryang terdiri  dari  halaman  awal,  mulai  AR,  Mulai,  Cara  Penggunaan,  Download  Marker, Keluar, Tempat Scan AR, Tampilan Hewan Penghasil Listrik, Cara Penggunaan, Tempat Download Marker dan Keluar dari Aplikasi.

## 3.2. Hasil Perancangan Storyboard
Gambar 4. Pembuatan Papan Cerita
Pada Gambar 4. Pembuatan Papan Cerita merupakan hasil pembuatan yang dibuat dalam bentuk tulisan tangan mengunakan kertas kosong secara manual yang nantinya digunakan sebagai acuan untuk membuat media pada perangkat lunak lainnya.

## 3.3. Hasil Perancangan Layout
Gambar 5. Layout Media Pembelajaran
Pada Gambar 5. Layout Media Pembelajaran merupakan tahapan dalam merancang suatu  susunan,  rancangan,  atau  tata  letak  dari  sebuah  elemen  elemen  yang  di  desain untuk memudahkan pengguna dalam mengoprasikan media pembelajaran.

## 3.4. Hasil Perancangan Antarmuka Tombol
Gambar 6. Antarmuka Tombol
Pada  Gambar  6.  Antarmuka  Tombol  merupakan  hasil  perancangan  tombol  yang digunakan  pada  antarmuka  media  pembelajaran  yang  berfungsi  untuk  perpindahan halaman dari halaman ke halaman berikutnya.

## 3.5. Hasil Perancangan Marker
Gambar 7. Hasil Pembuatan Penanda
Pada  Gambar  7.  Hasil  Pembuatan  Penanda  merupakan  hasil  pembuatan  penanda yang dirancang menggunakan aplikasi pengolah gambar yang dijadikan sebagai bahan untuk  di  scan  dan  akan  menampilkan  objek  dan  animasi  3D  pada  marker  tersebut. Marker  yang  dipakai  dalam  aplikasi  ini  berupa  gambar  dari  hewan  hewan  penghasil listrik.
JTIM 2024 , Vol. 6 , No. 1 56  of 61

## 3.6. Hasil Perancangan Objek 3 Dimensi
Gambar 8. Proses Pembuatan Objek 3D
Pada  Gambar  Gambar  8.  Proses  Pembuatan  Objek  3D  merupakan  tahapan  pada langkah pembuatan objek 3D dengan perangkat lunak pembuat objek 3 dimensi.

## 3.7. Hasil Perancangan Antarmuka Media Pembelajaran
Gambar 9. Proses Pembuatan Antarmuka Media Pembelajaran
Pada  Gambar  9.  Proses  Pembuatan  Antarmuka  Media  Pembelajaran  merupakan proses  perancangan  antarmuka  media  pembelajaran  menggunakan  perangkat  lunak Unity 3D dan sekaligus pembuatan code pemrograman menggunakan C# Script .

## 3.8. Hasil Implementasi Media Pembelajaran
Gambar 10. Hasil Implementasi Antarmuka Media Pembelajaran
Gambar 10. Hasil Implementasi Antarmuka Media Pembelajaran merupakan hasil implementasi  antarmuka  media  pembelajaran  setelah  di  jalankan  pada device berbasis dekstop.

## 3.9. Hasil Pengujian
3.9.1. Hasil Pengujian Pengembang
Tabel  1.  Keluaran  Uji  Pengembang  yaitu  keluaran  dari  pengujian  yang  dilakukan oleh pengembang untuk menguji apakah media pembelajaran sudah berfungsi dengan baik atau sesuai dengan fungsi dan tujuan dari antarmuka media pembelajaran.
JTIM 2024 , Vol. 6 , No. 1
57  of 61
Tabel 1. Keluaran Uji Prngembang
No Halaman Berfungsi Ya Tidak 1 Halaman Menu Utama Button Mulai AR Button Mulai 3D Button Cara Penggunaan Button Download Marker Button Keluar √ √ √ √ √ 2 Halaman Mulai AR Gambar Scan Close Button √ √ √ 3 Halaman Mulai 3D Animasi Detail Button Right Panel Button Left Panel Button Teks Scrollbar Close Button √ √ √
√ √ √ √ 4 Halaman Cara Penggunaan Teks Close Button √ √ 5 Halaman Download Marker Button Link Google Drive √ √ 3.9.2. Hasil Pengujian Ahli Materi
Tabel 2. Keluaran Hasil Uji Ahli Materi yaitu keluaran hasil uji yang dilakukan oleh yang  ahli  dalam  materi  ditujukan  untuk  menguji  materi  yang  digunakan  pada  media pembelajaran ini apa materi sudah layak..
Tabel 2. Keluarn Hasil Uji Ahli Materi
No Aspek Penilaian Skala Penilaian Ya Tidak 1 Kebenaran isi materi √ 2 Bebas dari kesalahan konsep √ 1 2 3 4 5 3 Keterbaruan isi materi √ 4 Cakupan dan kedalaman materi yang luas √ 5 Memenuhi syarat dari refrensi yang digunakan √
3.9.3. Keluaran Hasil Uji Ahli Media Pembelajaran
Pada  Tabel  3.  Keluaran  Hasil  Uji  Ahli  Media  Pembelajaran  merupakan  Keluaran hasil uji dilakukan oleh seorang yang paten pada media pembelajaran.
Tabel 3. Keluaran Hasil Uji Ahli Media Pembelajaran
No Aspek Penilaians Skala Penilaian 1 2 3 4 5 1 Kesesuaian media pembelajaran dengan karakteristik materi. √ 2 Kemampua  media  pembelajaran  memberikan  kemudahan, kecepatan pemahaman, dan penguasaan materi bagi siswa √ 3 Tingkat  kesesuaian  penerapan  media  pembelajaran  dalam kehidupan nyata dengan karakteristik dari siswa √
JTIM 2024 , Vol. 6 , No. 1
No Aspek Penilaians Skala Penilaian 1 2 3 4 5 4 Ketepatan  memilih  media  pembelajaran  ini  dibandingkan dengan media pembelajaran yang lain √
3.9.4. Keluaran Hasil Uji Ahli Desain Interaksi
Tabel 4.  Keluaran Hasil Uji Ahli Desain Interaksi ini yaitu keluaran hasil uji yang dilakukan seorang yang paten dalam desain interaksi.
Tabel 4. Keluaran Hasil Uji Ahli Desain Interaksi
No Aspek Penilaian Skala Penilaian 1 2 3 4 5 1 Kejelasan  teks,  gambar,  dan  object  3D  yang  sesuai  dengan karakteristrik siswa √ 2 Ketepatan  pemilihan  gambar,  object  3D,  dan  warna  teks dengan tujuan dan isi materi √ 3 Pengemasan  desain  pembelajaran  yang  menarik  untuk menambah minat belajar siswa √ 4 Ketepatan  dan  kemenarikan  aplikasi  pembelajaran  secara keseluruhan √

## 3.9.5. Hasil Pengujian Pengguna Akhir
Pada  Tabel  5.  Hasil  Pengujian  Pengguna  Akhir  merupakan  hasil  pengumpulan pengujian yang dilakukan terhadap 40 penguna.
Tabel 5. Hasil Pengujian Pengguna Akhir
No Aspek Penilaian Skala Penilaian TS KS N S SS 1 Informasi yang disediakan aplikasi mudah dimengerti 0 0 1 7 32 2 Penggunaan  menu  dan  tombol  pada  aplikasi  mudah digunakan 0 0 1 14 25 3 Tampilan menu dalam aplikasi mudah dikenali 0 0 0 13 27 4 Fitur  yang  tersedia  dalam  aplikasi  tidak  mengalami loading yang lama saat dibuka 0 0 2 20 18 5 Aplikasi dapat dengan mudah dipelajari 0 0 0 16 24 6 Penggunaan aplikasi dapat dengan mudah diingat 0 0 3 17 20 7 Mudah  mengingat  tampilan  dan  fitur  yang  tersedia pada aplikasi 0 0 2 16 22 8 Aplikasi  sudah  menyediakan  cara  penggunaan,    se- hingga  mudah  untuk  menghindari  kesalahan  dalam menggunakan aplikasi 0 0 1 17 22 9 Secara keseluruhan penggunaan aplikasi ini memuaskan 0 0 1 23 16 10 Aplikasi bermanfaat bagi pengguna 0 0 1 23 16
Selanjutnya dilakukan perhitungan interval kelas untuk indikator pertanyaan pada sepuluh  pertanyaan  dengan  menggunakan  pendekatan  skala  dilakukan  dengan  cara sebagai berikut
Skor Tertinggi = Point Tertinggi x Jumlah Pertanyaan = 5x10 = 50 Skor Terendah = Point Terendah x Jumlah Pertanyaan = 1x10 = 10 Jarak = Skor Tertinggi – Skor Terendah = 50 – 10 = 40 Interval = Jarak / Jumlah Poin = 40/5 = 8
Berdasarkan  perhitungan  tiap  interval  yang  diperoleh  dari  indikator  pertanyaan, maka terhadap 40 responden dikelompokkan dalam beberapa kategori skor pada Table 6. Nilai Perhitungan Interval
JTIM 2024 , Vol. 6 , No. 1
59  of 61
Tabel 6. Nilai Perhitungan Interval
No Pencapaian Skor Kategori Skor 1 10 – 18 1 = TS Tidak Setuju 2 >18 – 26 2 = KS Kurang Setuju 3 >26 – 34 3 = N Netral 4 >34 – 42 4 = S Setuju 5 >42 – 50 5 = SS Sangat Setuju
Total  perhitungan  jumalah  keseluruhan  jawaban  pada  pengujian  pengguna  akhir sebagai berikut
Total  = Total Keseluruhan Jawaban Pengguna / Jumlah Pengguna
= 1810 / 40 = 45,25
Dari hasil perhitungan total, maka merujuk pada Tabel 6. Nilai Perhitungan Interval 45,25 berada pada baris ke 5 dengan Pencapaian Skor >42 – 50 yang berada pada Kategori Skor  5  =  SS  (Sangat  Setuju)  dengan  ini  dapat  dikatakan  bahwa  media  pembelajaran pengenalan hewan penghasil listrik dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk pengguna akhir.

## 4. Pembahasan
AR  dimanfaatkan  dalam  proses  belajar  mengajar  tentang  hewan  penghasil  listrik untuk siswa SMP telah berhasil dikembangkan dengan menggunakan metode pengem- bangan Multimedia MDLC. Keberhasilan ini berdasarkan hasil pengujian aplikasi untuk memastikan bahwa seluruh materi pembelajaran sesuai dengan kebutuhan pengembang, yang  menguasai  materi,  yang  menguasai  bidang  media  pembelajaran,  dan  yang  men- guasai  bidang  desain  interaksi  di  SMPN  1  Praya  Tengah.  Pengujian  dilakukan  dengan melibatkan  40  siswa  sebagai  pengguna  akhir.  Prosedur  pengujian  melibatkan langkah-langkah  seperti  (a)  pengguna  akhir  melakukan  uji  coba  menggunakan  kom- puter, (b) menjalankan media pembelajaran hewan penghasil listrik, (c) mengisi data diri, dan memberikan penilaian untuk setiap pertanyaan dengan skala likert dari 5 kriteria.
Hasil  dari  pengujianaplikasi  inidapat  dilihatpada  Tabel  7.  Rekapan  Hasil  Uji Pengguna SMPN 1 Praya Tengah.
Tabel 7. Rekapan Hasil Uji Pengguna SMPN 1 Praya Tengah
Jumlah Respendon Pertanyaan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Resp.1 5 5 4 4 5 4 4 5 5 4 Resp.2 5 5 4 5 5 4 4 4 4 4 Resp.3 5 4 4 5 5 5 5 5 4 4 Resp.4 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 Resp.5 5 5 5 3 4 4 4 5 4 5 Resp.6 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 Resp.7 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 Resp.8 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 Resp.9 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 Resp.10 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 Resp.11 5 4 5 5 5 5 5 4 4 4 Resp.12 5 4 4
5
5 4 4 5 4 4 Resp.13 4 4 4
4
4 3 3 4 4 4 Resp.14 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 Resp.15 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 Resp.16 5 5 5
5
5 4 4 5 5 5 Resp.17 5 5 5 4 4 3 3 4 4 4 Resp.18 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4
JTIM 2024 , Vol. 6 , No. 1
Jumlah Respendon Pertanyaan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Resp.19 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 Resp.20 5 5 5 4 4 3 4 4 5 5 Resp.21 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 Resp.22 5 4 4 4 4 4 4 4 5 5 Resp.23 5 5 5 5 5 4 4 5 4 4 Resp.24 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 Resp.25 5 4 5 4 5 4 5 5 4 4 Resp.26 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 Resp.27 4 5 5 4 5 4 5 4 5 4 Resp.28 3 5 4 3 5 5 5 5 4 4 Resp.29 4 5 4 4 4 5 5 4 5 5 Resp.30 5 3 5 4 4 5 5 5 4 5 Resp.31 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 Resp.32 5 5 4 4 5 5 5 4 4 4 Resp.33 5 4 5 4 4 4 4 5 5 5 Resp.34 5 4 5 4 4 5 5 3 4 4 Resp.35 5 4 5 4 5 5 5 4 4 4 Resp.36 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 Resp.37 5 5 5 4 4 5 5 5 4 4 Resp.38 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 Resp.39 5 5 5 5 5 5 5 5 3 3 Resp.40 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4

## 5. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian, media pembelajaran mengenai hewan penghasil listrik yang  menggunakan  teknologi  augmented  reality  berhasil  diimplementasikan  pada komputer desktop. Hasil uji media ini menggunakan pengujian dengan 5 kriteria skala Likert  dan  dilakukan  terhadap  40  siswa  SMPN  1  Praya  Tengah,  yang  menunjukkan angka  45,25  dalam  kategori  "sangat  setuju"  sebagai  alat  bantu  pembelajaran  yang  bisa disebutkan  bahwa  siswa  dapat  menigkatkan  minat  belajar  siswa  .  Metode  yang digunakan dalam penelitian ini adalah MDLC, yang dimulai dengan tahapan konseptu- alisasi, desain, pengumpulan materi, produksi, pengujian, dan distribusi. Hasil keluaran berupa  aplikasi  yang  dikemas  dalam  format  ".exe"  yang  dapat  diinstal  pada  komputer desktop.  Sebagai  rekomendasi  untuk  pengembangan  di  masa  mendatang,  diharapkan penelitian dapat menambahkan lebih banyak variasi jenis hewan dan mengintegrasikan fitur-fitur interaktif tambahan guna memperkaya pengalaman belajar siswa.
Ucapan Terima Kasih: Penulis mengucapkan terima kasih kepada Universitas Bumigora atas izin yang diberikan untuk melakukan penelitian sehingga penelitian ini dapat diselesaikan.

## Referensi
[1] M.  Madani,  A.  Setyanto,  A.  F.  Sofyan,  and  D.  T.  Kumoro,  “Pengukuran  Kualitas  Informasi  dengan  Menerapkan  Aug- mented  Reality  pada  Media  Promosi  (Brosur)  Berbasis  Android,” JTIM    J.  Teknol.  Inf.  dan  Multimed. ,  vol.  1,  no.  4,  pp. 336 – 343, 2020, doi: 10.35746/jtim.v1i4.67.
[2] S. Vasilis, N. Nikos, and A. Kosmas, “An Augmented Reality Framework for Visualization of Internet of Things Data for Process  Supervision  in  Factory  Shop- Floor,” Procedia  CIRP ,  vol.  107,  no.  March,  pp.  1162 – 1167,  2022,  doi: 10.1016/j.procir.2022.05.125.
[3] C. L. Chiu, H. C. Ho, T. Yu, Y. Liu, and Y. Mo, “Exploring information technology success of Augmented Reality Retail Applications  in  retail  food  chain,” J.  Retail.  Consum.  Serv. ,  vol.  61,  no.  March,  p.  102561,  2021,  doi: 10.1016/j.jretconser.2021.102561.
[4] S. Gurusubramani, M. Sureshanand, J. Jeganamarnath, D. Sathishkumar, and A. Sheela, “Augmented Reality in Military Applications,” Int. J. Eng. Adv. Technol. , vol. 9, no. 1S, pp. 51 – 54, 2019, doi: 10.35940/ijeat.a1010.1091s19.
JTIM 2024 , Vol. 6 , No. 1
[5] C. J. McCarthy and R. N. Uppot, “Advances in Virtual and Augmented Reality— Exploring the Role in Health-care Edu- cation,” J. Radiol. Nurs. , vol. 38, no. 2, pp. 104 – 105, 2019, doi: 10.1016/j.jradnu.2019.01.008.
[6] N.  Norouzi,  K.  Kim,  G.  Bruder,  J.  N.  Bailenson,  P.  Wisniewski,  and  G.  F.  Welch,  “The advantages  of  virtual  dogs  over virtual people: Using augmented reality to provide social support in stressful situations,” Int. J. Hum. Comput. Stud. , vol. 165, p. 102838, 2022, doi: 10.1016/j.ijhcs.2022.102838.
[7]  F. Yasin et al. , “Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Game Edukasi Bagi,” J. SIMETRIS , vol. 8, no. 1, pp. 91 – 98, 2017.
[8] D. Mourtzis, V. Samothrakis, V. Zogopoulos, and E. Vlachou, “Warehouse Design and Operation using Augmented Re- ality  technology:  A  Papermaking  Industry  Case  Study,” Procedia  CIRP ,  vol.  79,  no.  March,  pp.  574 – 579,  2019,  doi: 10.1016/j.procir.2019.02.097.
[9]  N. N. Stone et al. , “Remote surgical education using synthetic models combined with an augmented reality headset,” Surg. Open Sci. , vol. 10, pp. 27 – 33, 2022, doi: 10.1016/j.sopen.2022.06.004.
[10] K. Rengganis and L. Kusdibyo, “Persepsi Penggunaan Fitur Augmented Reality pada Platform Online Shopping Berbasis Technology  Acceptance  Model,” Pros.  11th  Ind.  Res.  Work.  Natl.  Semin. ,  pp.  26 – 27,  2020,  [Online].  Available: https://jurnal.polban.ac.id/proceeding/article/view/2157.
[11] Z. He, L. Wu, and X. (Robert) Li, “When art meets tech: The role of augmented reality in enhancing museum experiences and purchase intentions,” Tour. Manag. , vol. 68, pp. 127 – 139, 2018, doi: 10.1016/j.tourman.2018.03.003.
[12] M. Madani, M. N. Fadli, P. D. Setiawan, and M. Haris, “Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Jenis -Jenis Ikan Ber- basis Augmented Reality,” pp. 535– 544.
[13] K. Teguh, Martono and A. Fauzi, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Spesies Ikan dengan,” Edu Komputika J. , vol. 5, no. 1, pp. 44 – 50, 2018, [Online]. Available: https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/edukom/article/view/23015.
[14] Y. Sahria, P. Sudira, and I. Y. Pasa, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Untuk Edukasi Hewan Purbakala Dengan Metode Marker Tracking Pada Snapchat,” J. Ilm. Komput. , vol. 19, no. 1, pp. 49 – 60, 2023.
[15] J. Moedjahedy, A. Bokang, and A. Raranta, “Aplikasi Pengenalan Ikan Hias Predator Air Tawar Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,” CogITo Smart J. , vol. 3, no. 1, pp. 91 – 99, 2017, doi: 10.31154/cogito.v3i1.48.91-99.