Yudhi Permana Putra 1 , Hari Antoni Musril 2
1 bukittimur.mc@gmail.com , 2 hariantonimusril@iainbukittinggi.ac.id * * corresponding author

## ABSTRACT

## Article Info
In its implementation, motivated by the need for an e-module learning media that is  more  interesting, one  that  can  be  utilized  is  the  application  of  electronic modules  (e-modules).  E-modules  can  be  made  with  various  applications,  one  of which  is  the  sigil  application.  Components  are  made  to  make  it  easier  for students  to  understand  learning  with  the  features  that  exist  in  the  application, besides that in solving existing problems students can also see the steps on how to  complete  the  exercises  and  assignments.  The  research  method  used  is the Research  and  Development  (R&D)  research  method.  The  system  development model  uses  the  System  Development  Life  Cycle  (SDLC)  by  applying  the development model (Luther Sutopo). The results of the validity test conducted by computer  experts  showed  that  this  product  with  a  value  of  0.82  was  very  good. The results of the practicality test conducted by the informatics subject teacher of this  product  were  declared  very  practical,  the  value of  0.86  was  very  practical. And the results of the effectiveness test carried out with a value of 0.86 are very good.
Article history
Received:July 16 th , 2021 Revised: May 27 th , 2022 Accepted: May 30 th , 2022
Keywords learning media, E-module, 4D version, product trial.

## ABSTRAK
Dalam  pelaksanaannya, dilatar  belakangi  oleh perlu  adanya  sebuah  media pembelajaran  e-modul  yang  lebih  menarik, Salah  satu  yang  bisa  dimanfaatkan adalah  penerapan  electronic  modul  (e-modul).  E-modul  dapat  dibuat  dengan berbagai  macam  aplikasi,  salah  satunya  aplikasi  sigil.  Komponen  yang  dibuat untuk mempermudah  siswa  dalam  memahami  pembelajaran  dengan  fitur-fitur yang  ada  pada  aplikasi  tersebut,  selain  itu  dalam  menyelesaikan  permasalahan yang  ada  siswa  juga  bisa  melihat  langkah-langkah  bagaimana  menyelesaikan latihan  dan  tugas  yang  dikerjakan.  Metode penelitian  yang  digunakan  adalah metode  penelitian  Research  and  Development  (R&D).  Model  pengembangan sistemnya  menggunakan  System  Development  Life  Cycle  (SDLC)  dengan menerapkan  model  pengembangan  (Luther  Sutopo).  Hasil  uji  validitas  yang dilakukan  oleh ahli  komputer  menunjukkan  produk  ini  dengan  nilai  0,82  sangat baik. Hasil uji praktikalitas yang dilakukan oleh guru mata pelajaran informatika produk  ini  dinyatakan  sangat  praktis  nilai  0,86  sangat  praktis.  Dan  hasil  uji efektifitas yang dilakukan dengan dengan nilai 0,86 sangat baik.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah  usaha  pemberdayaan semua potensi peserta didik dengan
mewujudkan suasana pembelajaran yang sesuai dengan  karakteristik  mereka  masing-masing. Perkembangan  atau  perubahan  dalam  dunia pendidikan
berjalan seiring dengan
Volume 06, No. 1, May 2022, page 18-23

## JEE
Jurnal Edukasi Elektro https://journal.uny.ac.id/index.php/jee

## PERANCANGAN APLIKASI E-MODUL PEMBELAJARAN INFORMATIKA DI MTS NEGERI 6 AGAM
1,2 Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, IAIN Bukittinggi
perkembangan  kebudayaan  dan  teknologi. Perkembangan  yang  terjadi  diharapkan  mampu memberikan  perbaikan  pendidikan  sehingga dapat  mendukung  kemajuan  bangsa.  Teknologi informasi  dan  komunikasi  sangat  berpengaruh terhadap  perkembangan  pendidikan. Saat  ini dengan  adanya  perkembangan  teknologi  yang sangat  pesat,  bahan  ajar  yang  tersedia  tidak hanya  berupa  buku  saja,  tetapi  sudah  banyak bahan  ajar  yang  di  produksi  dengan  bahan bakunya  diperoleh  dari  internet.  Contohnya buku  elektronik  (e-book),  modul  elektronik  (e- modul)  sehingga  memudahkan  siswa  untuk mengakses berbagai materi yang akan dipelajari.
E-modul merupakan suatu modul berbasis  teknologi,  kelebihannya  dibandingkan dengan  modul  cetak  adalah  sifatnya  yang interaktif memudahkan dalam navigasi, memungkinkan  menampilkan  atau  memuat gambar,  audio,  video  dan  animasi  serta  di lengkapi  tes/kuis  formatif yang  memungkinkan umpan balik otomatis dengan segera. Sebenarnya  semua  materi  pelajaran  dapat dibuatkan  bahan  ajar  berbentuk  e-modul, termasuk  juga  mata  pelajaran  informatika. Informatika  merupakan  disiplin  ilmu  komputer yaitu  data  maupun  informasi  pada  mesin berbasis  komputasi. Guru dapat  menciptakan inovasi-inovasi  belajar  yang  beragam  dengan menggunakan metode atau model selama proses pembelajaran  untuk  meningkatkan  motivasi siswa  dalam  pembelajaranInformatika.  Guru juga bisa membuat atau mengembangkan bahan ajar  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  siswa  yang dapat membuat siswa menjadi lebih senang dan tertarik untuk mempelajari pengetahuan Informatika.
MTsN  6  Agam  merupakan  sekolah  yang terletak  di  bagian  AGAM  tepatnya  di Kecamatan  Banuhampu,  Nagari  Kubang  Putih, Sumatera  Barat.  Siswa di  sekolah  ini  pada tahun  2019  berjumlah  784  orang.  Sekolah  ini sudah  mendapatkan  akreditasi  A. Berdasarkan hasil  wawancara  dan  sharing  pengalaman mengajar dengan salah seorang guru informatika  yang  mengajar  di  MTsN  6  Agam
pada  tanggal  11  Februari  2020,  penulis mendapatkan  kesimpulan  bahwa  untuk  mata pelajaran Informatika ini belum efektif dikarenakan  hanya  menggunakan  buku  paket dan  beberapa  media  seperti:  Power  Point  dan video,  sehingga  siswa  merasa  pelajaran informatika  itu  sulit. Berdasarkan  observasi yang  telah  penulis  lakukan  pada  tanggal  12 februari  2020,  laboratorium  komputer  sekolah cukup memadai untuk pembelajaran Informatika.  Namun  sayangnya  pemanfaatan laboratorium masih belum maksimal. Salah satu yang  bisa  dimanfaatkan  adalah  penerapan electronic modul (e-modul).
E-modul  dapat  dibuat  dengan  berbagai macam  aplikasi,  salah  satunya  aplikasi  sigil. Aplikasi sigil  dapat  mengkonversi  file  word menjadi file berektensi ePub yang dapat dibaca pada  aplikasi  pembaca  buku  digital.  Aplikasi Sigil  memiliki  versi  gratis,  sehingga  tidak membutuhkan  biaya  untuk download,  aplikasi sigil juga tidak memerlukan bahasa pemrograman  komputer  yaang  rumit,  sehingga aplikasi  ini  dapat  digunakan  dengan  mudah tanpa  harus  kursus  atau  belajar  bahasa pemrograman  komputer  secara  khusus. Bahan ajar  e-modul  Informatika  yang  dikembangkan dengan  menggunakan  aplikasi  sigil,  memiliki komponen seperti text, gambar, video berdasarkan materi pembelajaran seperti sejarah komputer, hardware, software. Komponen yang dibuat  untuk  mempermudah  siswa  dalam memahami  pembelajaran  dengan  fitur-fitur yang  ada  pada  aplikasi  tersebut,  selain  itu dalam  menyelesaikan  permasalahan  yang  ada siswa  juga  bisa  melihat  langkah-langkah bagaimana  menyelesaikan  latihan  dan  tugas yang dikerjakan.

## METODE
Jenis penelitian  yang  digunakan  adalah Penelitian  dan  Pengembangan  (Research  and Development). Research  and  Development adalah  penelitian  yang  digunakan  untuk menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji keefektifan  produk  tersebut.  R&D  (Research
and Deevelopment), merupakan metode penelitian yang digunakan untuk
mengembangkan  atau  memvalidasi  produk- produk  yang  digunakan  dalam pendidikan  dan pembelajaran.
Langkah – langkah  Penelitian Research and Development yang peneliti terapkan adalah versi  4-D  (Four  D) menurut  luther sutopo (2003) mengemukakan yaitu Concept (pengonsepan),  Design  (pendesainan),  Material Collecting  (pengumpulan materi),  Assembly (pembuatan),  testing  (pengujian), distribution (pendistribusian).
Gambar 1. Tahapan Pengembangan Multimedia
Dalam melaksanakan penelitian, peneliti mengikuti  beberapa  proses  atau  tahapan yang ada pada gambar 1. Pengembangan pengembangan multimedia, peneliti merincikan yaitu:
1. Concept, E-modul Informatika  ini  didesain untuk  guru  supaya  dapat  digunakan  sebagai salah  satu  media  dalam  kegiatan  proses pembelajaran,  dan  juga  digunakan  oleh siswa  MTs  Negeri  6  Agam  kelas VII. Adapun  gagasan  dari  pembuatan  rancangan e-modul pada mata pelajaran Informatika ini adalah untuk menghemat waktu penyampaian pembelajaran oleh guru, menarik  perhatian  siswa  dalam  mengikuti pembelajaran. Hasil  akhir  dari e-modul ini adalah  media  pembelajaran  yang  bisa dioperasikan  pada  komputer menggunakan aplikasi  pendukung  yaitu  aplikasi  Azardi Penyajian antar muka e-modulini dilengkapi dengan menudan submenuyang tersusun rapi
sehingga  memudahkan  dalam  penggunaan media  tersebut.  Media  ini  dapat  digunakan oleh masing-masing siswa melalui komputer sekolah.
2. Design, pada Pada  tahap  design  ini  sudah mulai  dilakukan  mendesain  e-modulpada mata  pelajaran  informatika  yang  bisa dioperasikan  pada komputer, yaitu mulai dari perancangan struktur navigasi,
storyboard dan user interface.
3. Material  Collecting, Tahap  pengumpulan bahan.  Dimana  ada  sebagian  bahan  yang dikumpulkan  melalui hasil observasi dan wawancara  sebelumnya  mengenai  materi pembelajaraninformatika. Bahan yang dikumpulkan  adalah  image  atau  gambar, background,  materi  pelajaran  Informatika yang diperolehdari silabus, dan image-image pendukung. Tahap inibiasa dilakukan secara paralel  dengan  tahap  assembly. Beberapa data  informasi  yang  harus  dikumpulkan untukmemulai pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut :
a. Data  teks  yang  digunakan  adalah  teks tentang materi pelajaranInformatika yang didapat melalui observasi dan wawancarasebelumnya  pada  guru  mata pelajaran Informatika,
wawancara dilakukan terhadap 3 orang guru informatika  di  MTsN  6  Agam,  dimana penulis sebelumnya sudah pernah melakukan  PPL  di  MTsN  6  Agam  dan merasakan menjadi tenaga pendidik pada kelas  VII,  maka  dari  itu  penulis melakukan  wawancara  kepada  guru informatika  dan  memberikan  bayangan seperti  apa  produk  yang  akan  penulis buat nantinya.
b. Data  grafik  atau  image  yang  digunakan adalah  image  backgrounddan  image berekstensi .gif.
4. Assembly, Tahap  pembuatan  seluruh  objek e-modul berdasarkan  perancangan  yang telah dilakukan sebelumnya.
5. Testing, Tahap  pengujian  media  yang  telah jadi.  Apabila  terjadi  kesalahan,  maka media akan diperbaiki,  jika sudah berjalan engan
baik, proses akan masuk ketahap selanjutnya yaitu distribution.  Tahap testing dilakukan setelah tahap pembuatan  dan  seluruh  data dimasukkan.  Pada  tahap pengujian,  media diuji dengan metode blackbox.
6. Distribution, Tahap  penyebaran  media pembelajaran,  dimana  penyebaran  media pembelajaran  ini  hanya  dilakukan  kepada guruInformatika  MTs  Negeri  6  Agam.  Hal ini  dilakukan  karena  dalam  prosesnya  nanti media ini akan mengalami banyak perbaikan berdasarkan  saran  dan  masukan  dari  pihak terkait,  baik  dari  dosen,  guru  Informatika MTs  Negeri  6  Agam,  maupun  ahli  yang telah  menguji  validitas,  praktikalitas,  dan efektivitas dari media pembelajaran.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dan Pembahasan merupakan uraian obyektif , menurut  Nurkancana  (1986:  62), bahwa  prestasi  belajar  adalah  hasil  atau  taraf kemampuan  yang  telah  dicapai  siswa  atau peserta  didik  setelah  mengikuti  proses  belajar mengajar  dalam  waktu  tertentu  baik  berupa perubahan  tingkah  laku,  keterampilan  serta pengetahuan  yang  kemudian  diukur  dan  dinilai kemudian diwujudkan dalam bentuk angka atau pernyataan. Model  pembelajaran  adalah  suatu rancangan  atau  pola  yang  digunakan  sebagai pedoman pembelajaran di kelas. Artinya, model pembelajaran  adalah  suatu  rancangan  yang digunakan guru untuk melakukan pengajaran di kelas (Ngalimun: 2014).
Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  sebuah produk aplikasi media pembelajaran informatika  di  MTsN  6  Agam  menggunakan sigil. Media  pembelajaran  informatika  ini dibuat  sebagai  pendukung  dari  pembelajaran informatika  di  MTsN  6  Agam. Diharapkan dengan  adanya  media  ini siswa  lebih semangat lagi  dalam  belajar,  dan  bisa  menambah pemahaman  siswa  dalam  memahami  pelajaran dan juga supaya bisa meningkatkan ketertarikan siswa  terhadap  meteri  yang  disampaikan  oleh guru. Hasil  dari  penelitian  ini  didukung  oleh angket  yang  telah  peneliti  buat  dan  sebarkan untuk mendapatkan hasil uji validitas, praktikalitas  dan  efektivitas  terhadap  aplikasi
Media  pembelajaran informatika yang  dapat dilihat pada lampiran skripsi penelitian ini.
Hasil Validitas dari aplikasi media pembelajaran  informatika ini  dilakukan  oleh  3 orang  dosen  ahli. Rata-rata  hasil  lembaran validitas dari tiga orang dosen ahli yaitu dengan nilai 0,82,  yang  di  hitung  dengan  rumus Statistik  Aiken ‟s  V,  maka  nilai  dari  aplikasi media  pembelajaran  informatika ini  dinyatakan sangat valid. Hasil uji kepraktikalitasan produk penelitian  ditujukan  kepada tiga guru  mata pelajaran informatika  MTsN  6  Agam.  Setelah melakukan proses perhitungan lembar kepraktisan  dari  guru  yaitu  dengan rata-rata nilai 0,86, kemudian diterapkan  menggunakan moment  kappa  nilai  kepraktikalitasan  tersebut berada  pada  Interval  0,81 - 1,00  dengan kategori  sangat  tinggi. Untuk  uji  efektivitas produk  ditujukan  kepada  lima  orang  siswa. Setelah  melakukan  proses  perhitungan  lembar efektivitas  dari  lima  orang  siswa,  didapat  nilai akhir 0, 86.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan  yang  telah  diuraikan  pada  bab sebelumnya,  maka  peneliti  dapat  mengambil kesimpulan yakni media pembelajaran e-modul informatikatelah dirancang dan dibuat menggunakan  aplikasi  sigil  dan  ditampilkan oleh Azardi menghasilkan  output  berbentuk media  sehingga  bisa  dijalankan  pada  komputer siswa.  Dan  media  pembelajaran  e-modul informatikaini  dapat  membantu para  siswa terutama  siswa  SMK  MtsN  6  Agam.  Dengan adanya  media  ini  diharapkan  bisa  membantu guru  dalam  menjelaskan  pelajaran  terutama pelajaran  yang  berkaitan  dengan  gambar  video dan  contoh  lainnya,  sehingga  dengan  adanya media  ini  diharapkan  dapat  memudahkan  guru dalam mengajar dan memudahkan siswa dalam belajar agarhasil dari proses pembelajaran akan lebih valid, praktis, dan efektif.

## SARAN
Penulis  menyadari  bahwa  pada aplikasi
e-modul ini masih memiliki beberapa kekurangan,  untuk  itu  apabila  penelitian ini ingin  dilanjutkan,  penulis  ingin  memberi beberapa  saran  mengenai  bagian-bagian  yang sebaiknya ditingkatkan, yaitu :
1. Dalam  tahap  pengembangan  selanjutnya, disarankan  bagi  peneliti  untuk  dapat menambahkan  fasilitas-fasilitas  yang  lebih lengkap seperti penjadwalan mata pelajaran.
2. Perlu adanya pengembangan dan pemeliharaan  yang  lebih  baik  lagi  terhadap sistem  yang  telah  dibuat,  sehingga  sistem dapat dipergunakan sesuai dengan kebutuhan.
Demikian  kesimpulan  dan  saran  yang dapat  penulis  berikan  dari  hasil  penelitian  ini, semoga dapat bermanfaat bagi pihak-pihak lain yang membutuhkan.

## DAFTAR RUJUKAN
Dian Kurniawan, Sinta Verawati Dewi. 2017. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Dengan Media Screencast-O-Matic Mata Kuliah Kalkulus 2 Menggunakan Model 4-D Thiagarajan. Jurnal Siliwangi. Volume 3. Nomor 1.
Muhammad Zakir, Hari Antoni Musril. 2020. Perancangan Media Pembelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan Berbasis Android di SMK Elektronika Indonesia Bukittinggi. Jurnal Edukasi Elektro.
Volume 4. Nomor 2, pp. 153-157.
Z. Sesmiarni. 2011. Peranan Teknologi
Pendidikan Dalam Peningkatan Mutu
Pendidikan. Anal.  J. Pendidik.. Volume 8, Nomor 2, pp. 109 – 121.

## Iswantir. 2019. Pendidikan  Islam  Sejarah,
Peran  dan  Kontribusi  dalam  Sistem Pendidikan  Nasional.  Bandar  Lampung:
CV. AURA.
W. Aprison. 2017. Filosofi Pendidikan Indonesia :  Kajian  Sumber  Hukum
Pendidikan,  1st  ed.  Bukittinggi:  LP2M IAIN Bukittinggi.
M.  Fadlillah. 2014. Implementasi  Kurikulum
2013 dalam Pembelajaran SD/MI, SMP/MTS, & SMA/MA, 1st ed. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
A.  N.  Khomarudin  and  L.  Efriyanti. 2018.
Pengembangan Media Pembelajaran
Mobile  Learning  Berbasis  Android  Pada Mata  Kuliah  Kecerdasan  Buatan. J. Educ.    J.  Educ.  Stud. Volume 3, Nomor
1, pp. 72 – 87.
H.  A.  Musril,  Jasmienti,  and  M.  Hurrahman. 2020. Implementasi  Teknologi  Virtual
Reality Pada Media Pembelajaran
Perakitan Komputer. JANAPATI   J.  Nas.
Pendidik. Tek. Inform. Volume 9, pp. 83 – 95.
T. Sutarti and E. Irawan. 2017. Kiat-Kiat Sukses Meraih Hibah Penelitian Pengembangan,  1st  ed.  Yogyakarta: Deepublish. I.  M.  Suarsana  and  G.  .  Mahayukti. 2013. Pengembangan  E-Modul  Berorientasi Pemecahan Masalah Untuk Meningkatkan  Keterampilan  Berpikir Kritis  Mahasiswa. J.  Pendidik.  Indones.
Volume 2. Nomor 2, pp. 265 – 275
Zeki  Marzuki,  Hari  Antoni  Musril,  2021. Perancangan  sistem  informasi  akademik siswa  menggunakan  codeigniter  3  di SMKN  4  Payakumbuh. Jurnal  Edukasi Eletro. Volume 5. Nomor 1, pp. 49-55.
T.  S.  Jaya. 2018. Pengujian  Aplikasi  dengan Metode  Blackbox  Testing  Boundary Value  Analysis  (Studi  Kasus:  Kantor Digital  Politeknik  Negeri  Lampung). J.
Inform.  Pengemb.  IT. Volume 3. Nomor 2, pp. 45 – 48
R.  Okra  and  Y.  Novera. 2019.  Pengembangan Media Pembelajaran Digital IPA Di SMP N  3  Kecamatan  Pangkalan. J.  Educ.
Educ.  Student. Volume.  4. Nomor 2,  p. 122. A.  N.  Khomarudin  and  L.  Efriyanti. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Mobile  Learning  Berbasis  Android  Pada Mata  Kuliah  Kecerdasan  Buatan. J. Educ.    J.  Educ.  Stud. Volume 3. Nomor 1, p. 72.