## Abstract
Scientific literacy is a student's ability to understand science concepts and their application in everyday life. The results of several studies show that students' scientific literacy in science learning is still unsatisfactory. One of the efforts to solve these problems is to use interactive learning media in the form of Articulate Storyline software.  This  study  aims  to  develop  interactive  learning  media  based  on  an  Articulate  Storyline  on  the material of the solar system and to determine the validity, practicality, and effectiveness to improve scientific literacy.  This  research is  a  research  and  development (R&D)  by  adapting  the  4-D  development  model.  The stages in 4-D include: 1) Define, 2) Design, 3) Develop, 4) Disseminate. This define stage is carried out to find  out  the  needs  needed,  so  this  stage  is  known  as  a  needs  analysis.  The  design  stage  is  carried  out  after knowing the problem based on the define analysis; the researcher designs the equipment used, such as preparing tests referring to student analysis which is then adjusted to the level of students' cognitive abilities and goals. The development stage consists of two stages: the media validation and the interactive media trial stages. The results  showed  that  the  validity  of  the  media  obtained  a  percentage  of  86%  with  very  valid  criteria.  The practicality of the media was measured using the implementation sheet and got a rate of 100% with convenient standards.  The  effectiveness  of  the  media  is  done  by  giving  an  essay  test  that  refers  to  scientific  literacy indicators. The effectiveness test results obtained an N-Gain of 0.57 with moderate criteria.
Keywords: Articulate Storyline; Scientific Literacy; Solar System;

## Abstrak
Literasi sains  merupakan kemampuan  siswa  dalam memahami konsep  sains dan  penerapannya  dalam kehidupan  sehari-hari.  Hasil  beberapa  studi  menunjukkan  bahwa  literasi  sains  siswa  dalam pembelajaran  IPA  masih  kurang  memuaskan.  Salah  satu  upaya  untuk  menyelesaikan  permasalahan tersebut adalah dengan memanfaatkan media pembelajaran yang interaktif berupa software Articulate Storyline .  Penelitian  ini  bertujuan  mengembangkan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis Articulate Storyline pada materi sistem tata surya serta mengetahui validitas, kepraktisan, dan efektivitas untuk meningkatkan  literasi  sains.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  dan  pengembangan  ( R&D )  dengan mengadaptasi model pengembangan 4-D. Tahapan dalam 4-D meliputi: 1) Define, 2) Design, 3) Develop,
4) Disseminate .  Tahap define ini  dilakukan  untuk  mengetahui  kebutuhan  yang  diperlukan  sehingga tahap ini dikenal dengan analisis kebutuhan. Tahap design dilakukan setelah mengetahui permasalahan yang  berdasarkan  analisis define kemudian  peneliti  mendesain  peralatan  yang  digunakan  seperti melakukan  penyusunan  tes  mengacu  pada  analisis  siswa  yang  kemudian  disesuaikan  dengan  tingkat kemampuan kognitif siswa dan tujuan. Tahap develop terdiri dari dua tahap yaitu tahap validasi media

## Jurnal Eduscience (JES)
Volume 9, No. 2
Agustus, Tahun 2022
Submit :  5 Juni 2022 Accepted : 2 Juli 2022

## PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE PADA PEMBELAJARAN IPA MATERI SISTEM TATA SURYA UNTUK MENINGKATKAN LITERASI SAINS
DEWI KURNIA FITRIANI 1 , SUPENO 2 , DIAH WAHYUNI 3 , RAHAYUNINGSIH 4 1 Program Studi Pendidikan IPA, FKIP, Universitas Jember dewifitriani1101@gmail.com
2 Program Studi Pendidikan IPA, FKIP, Universitas Jember supeno.fkip@unej.ac.id
3 Program Studi Pendidikan IPA, FKIP, Universitas Jember diah.wahyuni.fkip@unej.ac.id
4 SMP Negeri  3 Jember rahayufara72@gmail.com 081235087216
dan tahap uji coba media interaktif yang dikembangkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validitas media  memperoleh  persentase  sebesar  86%  dengan  kriteria  sangat  valid.  Kepraktisan  media  diukur menggunakan lembar keterlaksanaan dan memperoleh persentase sebesar 100% dengan kriteria sangat praktis. Efektivitas media dilakukan dengan memberikan tes essay yang mengacu pada indikator literasi sains. Hasil uji efektivitas diperoleh N-Gain sebesar 0,57 dengan kriteria sedang.
Kata Kunci: Articulate Storyline ; Literasi Sains; Sistem Tata Surya

## PENDAHULUAN
Indonesia  telah  memasuki  abad revolusi  4.0  yang  lebih  dikenal dengan  abad  perkembangan  21. Abad  perkembangan  ini  sangat  berpengaruh  terhadap  IPTEK  sehingga  teknologi  menjadi  penunjang dalam  proses  pembelajaran  di  abad  21  (Firmansyah dan  Hariyanto,  2019). Perkembangan  di  abad  21 mengakibatkan terjadinya perubahan pendekatan pembelajaran. Pendekatan pembelajaran pada jaman dahulu  yang  menerapkan  pembelajaran  berpusat  pada  guru,  namun  di  era  pembelajaran  abad  21 pembelajaran harus berpusat pada siswa, berdasarkan penyataan tersebut maka pembelajaran abad 21 adalah  suatu  perubahan  pendekatan  pembelajaran  (Junedi  et  al.,  2020).  Berdasarkan  perbedaan pendekataan  dalam  proses  pembelajaran  maka  siswa  memiliki  tantangan  baru  dimana  siswa  harus berkompetensi, berkolarasi, berpikir kritis serta melek sains atau literasi sains.
Literasi  sains  merupakan  suatu  kemampuan  siswa  dalam  memahami  materi  sains, mengkomunikasikan  sains  baik  dalam  tulisan  maupun  lisan  dan  menerapkan  kemampuan  dalam memecahkan  permasalahan  yang  berdasarkan  pertimbangan  sains  (Yuliati,  2017).  Salah  satu  studi kemampuan literasi sains secara internasional  dilakukan oleh  PISA. Menurut Hewi dan Shaleh (2020) PISA adalah program internasional yang menilai kemampuan siswa dalam literasi pada usia 15 tahun dan  penilaian  setiap  tiga  tahun  sekali”. Puspendik  (2019)  menyatakan  bahwa  PISA  mengukur  tiga literasi, yaitu literasi membaca atau bahasa, literasi matematika, dan literasi sains. Berdasarkan hasil studi  tersebut  (OECD,  2019),  Indonesia  memperolah  skor  396  dalam  literasi  sains  pada  tahun  2018, Hasil  ini  menurun  dibandingkan  pada  tahun  2015  yang  memperoleh  skor  403  (Sutrisna,  2021).  Hasil tersebut membuat negara Indonesia berada diurutan 70 dari 78 negara (Fuadi, 2020). Hasil studi PISA tersebut sesuai dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Prafitasari (2019) yang menunjukkan hasil bahwa  literasi  konseptual  dan  multidimensional  memperoleh  persentase  54%  dan  40  %  yang  masih dikategorikan kurang. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan peneliti kepada guru IPA di SMPN 3  Jember  menyatakan  bahwa  literasi  sains  tergolong  kurang  memuaskan  dimana  diperoleh  skor  6,75, ditambahkan lagi dengan pelaksanaan pembelajaran daring yang menyebabkan siswa kurang semangat untuk belajar sehingga mengakibatkan siswa kurang mampu memahami dan menyelesaikan soal yang mengacu pada literasi sains.
Rendahnya  literasi  sains  siswa  dapat  diakibatkan  oleh  berbagai  faktor,  salah  satunya  adalah siswa tidak berperan aktif secara langsung dalam proses pembelajaran, pembelajaran pada saat ini yang dilakukan  secara  daring  menyebabkan  siswa  tidak  memilik  kesempatan  untuk  mengembangkan kemampuan  literasi  sains  (Purba  et  al.,  2020).  Menurut  Huryah  et  al.  (2017)  menyatakan  rendahnya literasi  sains  karena  dalam  proses  pembelajaran  siswa  tidak  berperan  secara  langsung  sehingga  siswa hanya belajar menghafal tanpa memahami konsep materi yang dipelajari sehingga banyak siswa yang tidak  memahami  konsep  IPA.  Hal  tersebut  sejalan  dengan  pernyataan  Wicaksono  (2020)  yang menyebutkan  bahwa  pembelajaran  yang  melibatkan  siswa  secara  langsung  maka  akan  memberikan pembelajaran yang bermakna sehingga dapat meningkatkan literasi sains.
Yuliati (2017) menyatakan bahwa peningkatan literasi sains dapat dilakukan dengan melibatkan siswa secara langsung dalam proses pembelajaran dimana guru berperan sebagai fasilitator, motivator, dan  moderator  sehingga  guru  diharuskan  menggunakan  teknologi  untuk  mendukung  proses pembelajaran.  Fasilitator  memberikan  fasilitasi  dalam  proses  pembelajaran  dengan  menggunakan teknologi untuk menyampaikan materi kepada siswa, hal tersebut dikarenakan pengaruh dari revolusi 4.0. Yani et al. (2019) menyatakan bahwa penyampaian materi kepada siswa menggunakan  teknologi memberikan  kontribusi  yang  sangat  besar.  Besarnya  kontribusi  teknologi  dalam  proses  pembelajaran memudahkan  guru  pada  saat  menyampaikan  materi  pembelajaran  dikarenakan  tidak  semua  materi dapat diamati secara langsung namun masih membutuhkan waktu yang lama dan sulit untuk diamati (Safitri et al., 2019).
Salah satu materi IPA yang fenomenanya tidak dapat secara langsung dihadirkan di kelas adalah materi  tentang  sistem  tata  surya.  Materi  sistem  tata  surya  merupakan  materi  IPA  yang  tidak  dapat diamati secara langsung karena pergerakan benda langit yang lambat apabila diamati secara langsung dan  membutuhkan waktu yang lama (Sari et al., 2019). Menurut Sari and Harjono (2021), kemampuan siswa  dapat  ditingkatkan  dengan  menerapkan  media  pembelajaran  interaktif,  salah  satunya  adalah menggunakan software Articulate Storyline .
Rafmana  et  al.  (2018)  menyatakan  bahwa Articulate  Storyline merupakan  suatu  software (perangkat  lunak)  yang  dikembangkan  pada  tahun  2012  serta  dijadikan  sebagai  media  pembelajaran seperti media presentasi dengan menggunakan template yang telah ada atau dengan membuat template sendiri. Hidayanti et al., (2021) menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis Articulate Storyline mampu  meningkatkan  literasi  sains  siswa.  Berdasarkan  uraian  tersebut  dapat  dikatakan bahwa penggunaan media interaktif dapat meningkatkan kemampuan literasi sains. Untuk itu, dalam penelitian dilakukan pengembangan media interaktif berbasis Articulate storyline yang diharapkan dapat
mempermudah  siswa  dalam  mempelajari  IPA  pada  materi  Sistem  Tata  Surya  sehingga  literasi  sains siswa dapat berkembang.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  termasuk  penelitian  dan  pengembangan  atau  ( Research  and  Development) karena  penelitian  ini  menghasilkan  suatu  produk  yang  kemudian  diuji  kevalidan,  kepraktisan,  dan efektivitas  produk  (Sugiyono,  2012).  Pengembangan  dilakukan  dengan  mengacu  pada  tahapan  model pengembangan  4-D  (Zahid,  2018) yang  mengadopsi  pengembangan  4-D Thingajaran  (1974).  Tahap model  pengembangan  4-D  terdiri  dari define,  design,  develop ,  dan disseminate .  Pengumpulan  data dilakukan  menggunakan  teknik  wawancara,  observasi,  dokumentasi,  dan  tes.  Teknik  analisis  data terdiri dari uji validitas dan uji kepraktisan menggunakan perhitungan persentase serta uji efektivitas produk menggunakan uji N-Gain.
Tahapan define ini  dilakukan  untuk  menentukan  kebutuhan  pengembangan  produk  sehingga tahap ini dikenal sebagai analisis kebutuhan. Kegiatan yang dilakukan meliputi analisis awal akhir yang dilakukan  melalui  mewawancari  dengan  guru  IPA  di  SMPN  3  Jember  serta  analisis  siswa  yang dilakukan  dengan  mengobservasi  siswa  pada  saat  guru  IPA  mengajar  di  kelas.  Analisis  tugas dilaksanakan untuk menganalisis tugas yang harus diselesaikan siswa berdasarkan kompetensi inti serta kompetensi dasar. Analisis materi dilakukan untuk mengidentifikasikan materi yang diajarkan dengan menggunakan peta konsep pembelajaran dan menyusun materi pembelajaran. Analisis spesifikasi tujuan ditentukan  berdasarkan  isi  penelitian  dan  menuliskan  tujuan  pembelajaran  serta  mengetahui  tujuan pembelajaran.
Tahap design merupakan  langkah  perancangan  desain  awal  tentang  model  media  atau prototype berdasarkan hasil  analisis define seperti melakukan  penyusunan  tes  mengacu  pada  analisis  siswa yang kemudian disesuaikan dengan tingkat kemampuan kognitif siswa dan tujuan pembelajaran. Pemilihan media  dilakukan  untuk  mengidentifikasi media pembelajaran  berdasarkan karakteristik siswa,  materi, dan  kesesuaiannya  dengan  analisis  tugas  yang  bertujuan  membantu  siswa  dalam  meningkatkan  apa yang  diharapkan.  Pemilihan  format  dilakukan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  dengan merancang  konten  pembelajaran,  metode  pembelajaran,  dan  strategi,  serta  sumber  belajar.  Format harus  dipilih  yang  menarik,  mudah  digunakan,  dan  memudahkan  dalam  proses  pembelajaran. Rancangan  awal  dilakukan  dengan  merancang  semua  perangkat  yang  harus  selesai  sebelum  disusun pada media dan ditunagkan dalam kerangka konseptual media pembelajaran.
Tahapan develop terdiri  dari  dua  tahap,  yaitu  tahap  validasi  media  dan  tahap  uji  coba  media interaktif  yang  dikembangkan.  Tahap  uji  validasi  media  dilakukan  untuk  memperoleh  tingkat
kelayakan media yang dilakukan oleh  satu dosen FKIP Pendidikan IPA Universitas Jember dan 2 guru IPA  di  SMPN  3  Jember.  Tahap  uji  coba  media  pembelajaran  awalnya  dilakukan  dengan  uji  coba terbatas  yang  dilakukan  kepada  9  siswa  kelas  VII  C.  Setelah  dilakukan  uji  coba  terbatas  maka dilakukan  revisi  berdasarkan  hasil  uji  coba  terbatas,  kemudian  dilakukan  dilakukan  uji  coba  pada pembelajaran  di  kelas.  Uji  coba  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  keefektifan  media  berdasarkan  nilai hasil pre-test dan post-test .  Tingkat  kepraktisan  media  diperoleh  melalui  observasi  keterlaksanaan pembelajaran yang dinilai oleh 3 observer. Observer terdiri dari 1 guru IPA dan 2 mahasiswa program studi Pendidikan IPA.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini menggunakan model  pengembangan  4-D ( four-D model ) yang terdiri  dari  tahapan define,  design,  develop, dan disseminate. Hasil  dari  penelitian  dan  pengembangan  ini  berupa  media pembelajaran interaktif berbasis Articulate Storyline yang dirancang khusus untuk meningkatkan literasi sains  siswa  pada  pemebalajaran  IPA  materi    tata  surya.  Produk  media  pembelajaran  yang dikembangkan dalam penelitian ini dapat dioperasikan menggunakan Android .
Hasil  penelitian  pada  tahap define yang  dilakukan  melalui  wawancara  kepada  guru  digunakan sebagai  pedoman  dalam  menganalisis  materi,  menentukan  tugas,  dan  menganalisis  tujuan pembelajaran.  Hasil  wawancara  dengan  guru  IPA  yang  telah  dilaksanakan  pada  saat  pembelajaran dimana  belum  diterapkan  media  interaktif  sehingga  peneliti  dapat  mengembangkan  media  interaktif, salah  satu  media  interaktif  yaitu  media  interaktif  berbasis Articulate  Storyline .  Hasil  lainnya  adalah tentang  karakteristik  siswa  kelas  VII  yang  menjadi  responden  dalam  penelitian.  Setelah  mengetahui karakteristik siswa kemudian dilanjutkan dengan melakukan analisis materi yang sesuai dengan media interaktif. Salah satu materi kelas VII pada semester genap yang  dikembangkan dalam bentuk media interaktif adalah tentang sistem tata surya. Selanjutnya dilakukan analisis tugas yang diberikan kepada siswa yang mengacu pada kompetensi inti dan kompetensi dasar pada materi sistem tata surya.
Hasil penelitian pada tahap design adalah rancangan awal media berdasarkan hasil tahap define . Langkah  ini  terbagi  menjadi  proses  pemilihan  media,  pemilihan  format,  dan  rancangan  awal. Berdasarkan  tahap design ,  media  interaktif  belum  diterapkan  dalam  proses  pembelajaran  sehingga peneliti  memilih  media  interaktif  berbasis Articulate  Storyline .  Pemilihan  format  dilakukan  dengan menganalisis  komponen  yang  terdapat  pada  software Articulate  Storyline sehingga  peneliti  dapat menentukan konten  yang  digunakan, selain  itu juga membuat rancangan  awal pada  media  interaktif. Rancangan  awal  media  interaktif  berbasis Articulate  Storyline yang  dikembangkan  terdiri  dari  bagian
menu  utama  antara  lain:  menu  cover  media  interaktif,  login  media  interaktif,  petunjuk  penggunaan, menu materi, menu rangkuman, menu daftar pustaka dan menu profil pengembang.
Tahap develop dilakukan dengan melakukan validiasi perangkat pembelajaran berupa silabus dan RPP  serta  media  interaktif  berbasis Articulate  Storyline kemudian  dilanjutkan  dengan  melakukan  uji coba. Hasil validasi dari tiga validator terhadap silabus dan RPP dapat dilihat pada Tabel 1 sedangkan hasil validasi pada media interaktif Articulate Storyline dapat terlihat pada Tabel 2.
Tabel 1. Hasil penilaian validitas silabus dan RPP Rata-rata Skor 3 Validator Validitas  (%) Keterangan Silabus 3,55 88,75 Sangat Valid RPP 3,45 86,45 Sangat Valid Tabel 2. Hasil validasi media interaktif Articulate Storyline Aspek Validasi Rata-rata Skor Tiap Aspek Total Rata-rata Skor Tercapai Validitas (%) Tingkat Validitas Validitas Isi 3,6 3,44 86 Sangat Valid Aspek Materi 3,4 Aspek Penyajian 3,4 Aspek Kegrafikaan 3,4 Aspek Bahasa dan Gambar 3,4
Validasi  sebagai  suatu  langkah  pengembangan  produk  pembelajaran  yang  dilaksanakan  untuk mengetahui kevalidan maupun kelayakan suatu produk yang akan dikembangkan yang bertujuan agar produk  yang  dikembangkan  menjadi  akurat  serta  berkualitas  (Ayuningsih,  2020) . Kevalidan  produk pengembangan yang diukur meliputi hasil validitas isi dan validitas konstruk (Yusup, 2018). Menurut Amalia  (2019),  validitas  isi  merupakan  acuan  dasar  dalam  mengembangkan  suatu  produk pengembangan.  Acuan  yang  mendasari  pada  pengembangan  media  interaktif  berbasis Articulate Storyline terdiri  dari  kebutuhan  dan  keterbaruan.  Menurut  Amalia  (2019)  validitas  konstruk  media interaktif  berbasis Articulate  storyline merupakan  suatu  validitas  yang  dilakukan  untuk  mengukur apakah  media  interaktif Articulate  Storyline telah  memenuhi  berbagai  aspek,  salah  satunya  adalah aspek  bahasa.  Validitas  konstruk  pada  penelitian  ini  ditinjau  dari  aspek  materi,  bahasa,  gambar, penyajian, dan keagrifan. Hasil tersebut sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Mardhiyyah et al.,  (2022)  bahwa kevalidan  suatu  produk  penelitian  pengembangan  dapat  diukur  menggunakan berbagai  aspek,  meliputi  aspek  konten,  materi,  bahasa,  dan  kegrafikaan  (Mansah  &  Safitri,  2022).
Berdasarkan uraian dan hasil validasi pada Tabel 2 tersebut maka media interaktif berbasis Articulate storyline telah memenuhi validitas isi dan validitas konstruk.
Kepraktisan media interaktif berbasis A rticulate Storyline diukur menggunakan lembar observasi keterlaksanaan proses pembelajaran dengan mengimplementasikan media interaktif berbasis A rticulate Storyline .  Hasil  observasi  terhadap  kepraktissan  media  interaktif  berbasis  A rticulate  Storyline yang dilakukan oleh 3 observer disajikan pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil kepraktisan media interaktif berbasis Articulate Storyline Pertemuan Aspek yang Diamati Keterlaksanaan Pembelajaran Persentase Kriteria O1 O2 O3 1. Mengakses  media  interaktif  berbasis Articulate storyline Ya Ya Ya 100% Sangat Praktis Mempelajari  materi  pengertian  dan komponen sistem tata surya Ya Ya Ya Mengerjakan  latihan  soal  pada  materi pengertian  dan  komponen  sistem  tata surya Ya Ya Ya 2. Mengakses  media  interaktif  berbasis Articulate storyline Ya Ya Ya Mempelajarai materi rotasi dan revolusi Ya Ya Ya Mengerjakan  latihan  soal  pada  materi rotasi dan revolusi Ya Ya Ya 3 Mengakses  media  interaktif  berbasis Articulate storyline Ya Ya Ya Mempelajari  materi  gerhana  matahari dan bulan Ya Ya Ya Mengerjakan  latihan  soal  pada  materi gerhana matahari dan gerhana bulan Ya Ya Ya
Kepraktisan merupakan suatu proses dalam mengembangkan suatu produk yang bertujuan untuk menguji  kemudahan  suatu  produk  dalam  penggunaan  pada  saat  pembelajaran  (Annis  et  al.,  2020). Berdasarkan hasil analisis pada Tabel 3 terkait kepraktisan media interaktif berbasis A rticulate Storyline menunjukkan  bahwa  kepraktisan  termasuk  dalam  kriteria  sangat  praktis.  Hasil  pengamatan menunjukkan bahwa siswa tidak mengalami kesulitan dalam mengoperasikan media interaktif berbasis A rticulate  Storyline dalam  proses  pembelajaran.  Menurut  Kumalasari  (2018),  kepraktisan  suatu  media pembelajaran menggunakan media interaktif dipengaruhi oleh kemudahan dan kelancaran siswa dalam mengoperasikan  media  yang  dikembangkan  (Aritonang  &  Safitri,  2021).  Penelitian  ini  menghasilkan publish berupa html 5 ( link web ) yang dapat dibuka kapan dan dimana saja tanpa adanya batasan ruang
sehingga  memudahkan  siswa.  Selain  itu,  siswa  tidak  perlu  menginstal  aplikasi  tambahan.  Adanya penambahan  aplikasi  pada  saat  pembelajaran  akan  mengganggu  proses  pembelajaran  diakibatkan ketidaktahuan  siswa  serta  kendala  penyimpanan  pada smartphone siswa.  Pernyataan  tersebut  sejalan dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Himmah  et  al.,  (2021)  yang  menyatakan  bahwa  kepraktisan suatu  media  dapat  dinilai  pada  aspek  kemudahan  penggunaan,  daya  tarik  serta  efisiensi  karena kepraktisan suatu produk akan mempengaruhi hasil efektivitas.
Efektivitas media interaktif berbasis A rticulate Storyline bertujuan untuk mengetahui kemampuan literasi  sains  dengan  diukur  melalui pre-test dan post-tes .    Data  hasil  analisis  tes  yang  mengacu  pada literasi  sains  melalui pre-test dan post-test terdapat  pada  Tabel  4  sedangkan  hasil pre-test dan post-test pada masing-masing indikator literasi sains dianalisis menggunakan N-Gain terdapat pada Tabel 5.
Tabel 4. Hasil tes kemampuan literasi sains Rata-rata N-Gain Keterangan Pre-test 12 0,57 Sedang Post-test 62 Tabel 5. Hasil analisis masing-masing indikator literasi sains Indikator  Literasi Sains Rata-rata N-Gain Kriteria Pre-test Post-test Mengidentifikasi pendapat ilmiah yang valid 13 53 0,46 Sedang Penelusuran literatur yang efektif 13 57 0,51 Sedang Mengetahui  elemn-elemen  desain  penelitian  serta bagaimana kesimpulannya 31 72 0,6 Sedang Membuat grafik dengan tepat berdasarkan data 3 96 0,96 Tinggi Memecahkan  permasalahan  berdasarkan  keterampilan kuantitatif yang termasuk statistik dasar 6 64 0,62 Sedang Mengetahui dan menginterpretasikan statistik dasar 9 43 0,37 Sedang Melakukan  inferensi,  prediksi,  dan  penarikan kesimpulan berdasarkan information kuantitatif. 8 48 0,43 Sedang
Efektivitas merupakan suatu tahapan yang dilaksanakan untuk mengetahui keberhasilan produk berdasarkan indikator yang akan diukur (Azhar, 2020). Uji efektivitas melalui uji N-gain memperoleh nilai rata-rata pre-test siswa sebesar 12 dan nilai rata-rata post-test siswa sebesar 62 dengan hasil N-gain sebesar  0,57  dan  termasuk  dalam  kriteria  sedang. Berdasarkan  hasil  tersebut  maka  media  interaktif berbasis Articulate  Storyline yang  dikembangkan mampu meningkatkan  literasi  sains siswa.  Penelitian Rizkita et al. (2016) menyatakan bahwa pada indikator membuat grafik dengan tepat merupakan hasil persentase  tertinggi  sedangkan  pada  indikator  mengetahui  dan  menginterpretasikan  statistik  dasar
merupakan hasil persentase terendah. Hasil tersebut sejalan dengan hasil penelitian literasi sains pada membuat grafik dengan tepat berdasarkan data karena sebelum menggunakan media interaktif berbasis Articulate Storyline sebagian besar siswa masih belum mengetahui bagaimana bentuk dari suatu grafik yang benar. Sedangkan pada indikator  mengetahui dan menginterpretasikan statistik dasar, diperoleh persentase  terendah  karena  sebelum  proses  pembelajaran  siswa  telah  mengetahui  dan  mampu menginterpresentasikan  suatu  data  sehingga  peningkatannya  tidak  terlalu  besar.  Berdasarkan  analisis keefektivan dapat dikatakan bahwa efektivitas media interaktif berbasis Articulate Storyline dinyatakan mampu  untuk  meningkatkan  literasi  sains  (Aritonang  &  Safitri,  2021).  Hasil  tersebut  sejalan  dengan penelitian  yang  dilakukan  oleh  Hidayanti  et  al.  (2021)  yang  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran berbasis Articulate Storyline mampu meningkatkan literasi sains.

## KESIMPULAN
Hasil  penelitian  pengembangan  media  interaktif  berbasis Articulate  storyline memperole  data bahwa  validitas  media  interaktif  berbasis Articulate  storyline dinyatakan  sangat  valid  oleh  ketiga validator. Kepraktisan media interaktif berbasis Articulate storyline termasuk dalam kriteria yang sangat praktis.  Efektivitas  media  interaktif  berbasis Articulate  storyline untuk  meningkatkan  literasi  sains dinyatakan  efektif  dengan  kategori  sedang.  Berdasarkan  hasil  tersebut  maka  penggunaan  media interaktif  berbasis Articulate  storyline dapat  menjadi  solusi  dari  permasalahan  untuk  meningkatkan literasi  sains  dalam  pembelajaran  IPA  di  SMP.  Guru  dapat  mengembangkan  sekaligus mengimplementasikannya  dalam  pembelajaran  IPA.  Selain  itu  juga  pengembangan  media  interaktif berbasis Articulate  storyline berpotensi  dikembangkan  pada  pembelajaran  IPA  pada  materi  lainnya sehingga dapat meningkatkan literasi sains siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Amalia,  S.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  (MPI)  Berbasis  Flash  pada  Materi Gerak Parabola. Menara Ilmu , 13 (7), 96 – 107.
Angraini,  G.  (2014).  Analisis  Kemampuan  Literasi  Sains  Peserta  Didik  SMA  Kelas  X  di  Kota  Solok. Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains. Jurnal Pendidikan Matematika Dan Sains. , 1 (4), 161 – 170.
Annisa,  A.  R.,  Putra,  A.  P.,  &  Dharmono,  D.  (2020).  Kepraktisan  Media  Pembelajaran  Daya Antibakteri Ekstrak Buah Sawo Berbasis Macromedia Flash. Quantum: Jurnal Inovasi Pendidikan Sains , 11 (1), 72. https://doi.org/10.20527/quantum.v11i1.8204
Aritonang, I., & Safitri, I. (2021). Pengaruh blended learning terhadap peningkatan literasi matematika siswa.
Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (1), 735 – 743.
https://doi.org/doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.555
Ashari  F,  Hasyim  F,  H.  W.  (2019).  Seminar  Nasional  Pendidikan  Fisika  2019  17  November  2019 Seminar  Nasional  Pendidikan  Fisika  2019. Seminar  Nasional  Pendidikan  Fisika  2019 , 4 (1),  252 – 257.
Ayuningsih,  N.  P.  M.  (2020).  Jurnal  MATEMATICS  PAEDAGOGIC. Jurnal  Matematics  Paedagogic , IV (2), 163 – 174.
Azhar, F. (2020). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Kuliah Teori dan Praktik Plumbing. Jurnal PenSil , 9 (2), 97 – 103. https://doi.org/10.21009/jpensil.v9i2.15340
Benjamin, W. (2019). No Tit ילי le. ペインクリニック学会治療指針２ , 3 , 1 – 9.
Cakrawala, J., Vol, P., & Juli, E. (2017). No Title . 3 (2), 21 – 28.
Firmansyah,  G.,  &  Hariyanto,  D.  (2019).  The  use  of  QR  code  on  educational  domain:  a  research  and development on teaching material. Jurnal SPORTIF : Jurnal Penelitian Pembelajaran , 5 (2), 265. https://doi.org/10.29407/js_unpgri.v5i2.13467
Harahap, R.D. (2018). Kepemimpinan Kepala Sekolah Dalam Meningkatkan Motivasi Mengajar Guru Di SMP N 2 Sigambal. JURNAL EDUSCIENCE (JES)
DOI: https://doi.org/10.36987/jes.v5i1.892
Hewi,  L.,  &  Shaleh,  M.  (2020). Refleksi  Hasil  PISA  (  The  Programme  For  International  Student Assesment ): Upaya Perbaikan Bertumpu Pada Pendidikan Anak Usia Dini ) . 04 (1), 30 – 41.
Himmah,  F.,  Subiki,  S., &  Supeno,  S.  (2021).  Pengembangan Modul  Pembelajaran  Fisika Sma  Pokok Bahasan Fluida Statis Berbasis Potensi Lokal Pada Waduk Lecari Banyuwangi. ORBITA: Jurnal Kajian, Inovasi Dan Aplikasi Pendidikan Fisika , 7 (2), 343. https://doi.org/10.31764/orbita.v7i2.5761 Huryah,  F.,  Sumarmin,  R.,  &  Effendi,  J.  (2017).  Analisis  Capaian  Literasi  Sains  Biologi  Siswa  Sma Kelas X Sekota Padang. Jurnal Eksakta Pendidikan (Jep) , 1 (2), 72. https://doi.org/10.24036/jep.v1i2.70
Junedi,  B.,  Mahuda,  I.,  &  Kusuma,  J.  W.  (2020).  Optimalisasi  keterampilan  pembelajaran  abad  21 dalam proses pembelajaran pada Guru MTs Massaratul Mut’allimin Banten. Transformasi: Jurnal Pengabdian Masyarakat , 16 (1), 63 – 72. https://doi.org/10.20414/transformasi.v16i1.1963
Kumalasani, M. P. (2018). Kepraktisan Penggunaan Multimedia Interaktif Pada Pembelajaran Tematik Kelas IV SD. Jurnal Bidang Pendidikan Dasar , 2 (1A), 1 – 11. https://doi.org/10.21067/jbpd.v2i1a.2345
Lawhon,  D.  (1976).  Instructional  development  for  training  teachers  of  exceptional  children:  A sourcebook. Journal of School Psychology , 14 (1), 75. https://doi.org/10.1016/0022-4405(76)90066-2
Mansah,  H.,  &  Safitri,  I.  (2022).  THE  EFFECTIVENESS  OF  IMPROVING  STUDENT MATHEMATICS  LITERACY  THROUGH  THE  USE  OF  THE  FACEBOOK  APPLICATION.
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 11 (1), 683 – 693. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.24127/ajpm.v11i1.4743
Pecahan,  K.,  Kelas,  C.,  &  Gayamsari,  V.  S.  D.  N.  (2021). DIKDAS  MATAPPA :  Jurnal  Ilmu Pendidikan  Dasar  Pengembangan  Media  P-Camp  untuk  Menanamkan  Kemampuan  Pemahaman . September , 158 – 163.
Programme, T., Assessment, I. S., & Tables, I. (2018). Indonesia What 15-year-old students in Indonesia know and can do Figure 1 . Snapshot of performance in reading , mathematics and science . 1 – 10.
Purba. (2020). No Title .
Puspendik. (2018). No Title . Litbang.
Rafmana,  H.,  Chotimah,  U.,  &  Alfiandra.  (2018).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbasis Articulate Storyline untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran PKn Kelas XI di SMA Srijaya Negara Palembang. Jurnal Bhinneka Tunggal Ika , 5 (1), 52 – 65.
Rizkita, L., Suwono, H., & Susilo, H. (2016). Analisis Kemampuan Awal Literasi Sains Siswa Sma Kota Malang. Prosiding Seminar Nasional II , 2 , 771 – 781.
Safitri, I., Pasaribu, R., Simamora, S., & Lubis, K. (2019). The Effectiveness of Android Application as a Student  Aid  Tool  in  Understanding  Physics  Project  Assignments. Jurnal  Pendidikan  IPA Indonesia , 8 (4), 512 – 520. https://doi.org/https://doi.org/10.15294/jpii.v8i4.19433
Sari,  I.  M.  (2019).  Peningkatan  Keterampilan  Generik  Sains  pada  Materi  Tata  Surya  melalui Pembelajaran Berbantuan Aplikasi Solar System Scope untuk Siswa SMP. Journal of Teaching and Learning Physics , 4 (2), 1 – 17. https://doi.org/10.15575/jotalp.v4i2.4294
Sari, R. K., & Harjono, N. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline Tematik Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas 4 SD. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran ,
4 (1), 122. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i1.33356
Sugiyono. (2012). No Title .
Sutrisna,  N.  (2021).  Analisis  Kemampuan  Literasi  Sains  Peserta  Didik  SMA  di  Kota  Sungai  Penuh. Jurnal Inovasi Penelitian , 1 (12), 2683.
Watrianthos, R. (2019). Jurnal Pendidikan MIPA. Jurnal Pendidikan MIPA , 20 (1), 23 – 29.
Wicaksono,  I.,  Indrawati,  I.,  &  Supeno,  S.  (2020).  PhET  (Physics  Eeducation  Technology)  Sebagai Media  Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa. FKIP  E- PROCEEDING , 5 (1), 1 – 5.
Yusup,  F.  (2018).  Uji  Validitas  dan  Reliabilitas  Instrumen  Penelitian  Kuantitatif. Jurnal  Tarbiyah : Jurnal Ilmiah Kependidikan , 7 (1), 17 – 23. https://doi.org/10.18592/tarbiyah.v7i1.2100
Zahid,  M.  Z.  (2018).  Aplikasi  Berbasis  Android  untuk  Pembelajaran:  Potensi  dan  Metode Pengembangan. PRISMA: Prosiding Seminar Nasional Matematika , 1 , 910 – 918.