Perbandingan Penguatan Karakter Siswa sebagai Hasil Pembelajaran Kooperatif menggunakan Metode Jigsaw dan
Role playing di Kabupaten Cianjur
Iin Patimah 1 , M. Syaom Barliana 2 , Ketut Budiastara 3
1 Universitas Terbuka, 2 Universitas Pendidikan Indonesia, 3 Universitas Terbuka 1 iinpatimahut@gmail.com
Abstrak Tujuan dari penelitian ini untuk (1) menganalisis perbedaan penguatan pendidikan karakter siswa yang memperoleh metode pembelajaran  jigsaw dengan penguatan pendidikan karakter siswa yang memperoleh  metode  pembelajaran role  playing ;  (2)  menganalisis  lebih  baik  mana  penguatan pendidikan  karakter  siswa  yang  memperoleh  metode  pembelajaran  jigsaw  dengan  penguatan pendidikan karakter siswa yang memperoleh metode pembelajaran Role playing . Desain penelitian yang  digunakan  yaitu  penelitian  eksperimental  semu  (Quasi-Experimental  Reasearch).  Dalam quasi-experiment,  peneliti  menggunakan  kelompok  eksperimen  1  dan  kelompok  eksperimen  2. Populasi  dalam  penelitian  ini  yaitu  seluruh  siswa  kelas  VI  Sekolah  Dasar  Gugus  Gadung Kecamatan  Karangtengah  tahun  pelajaran  2019-2020  yang  terdiri  dari  11  sekolah.  Sampelnya siswa kelas VIB dan VIC SD Sukataris Kecamatan Karangtengah. Berdasarkan analisis data, dapat disimpulkan bahwa (1) terdapat perbedaan penguatan pendidikan karakter siswa yang memperoleh pembelajaran  kooperatif  Jigsaw  dengan  penguatan  pendidikan  karakter  siswa  yang  memperoleh pembelajaran Role  playing ;  (2)  penguatan  pendidikan  karakter  siswa  yang  memperoleh  metode pembelajaran jigsaw lebih baik daripada penguatan pendidikan karakter siswa yang memperoleh metode pembelajaran Role playing . Kata Kunci : metode Jigsaw, penguatan karakter, role playing.

## Abstract
The purpose of this study is to (1) analyze the differences in strengthening the character education of students who obtain jigsaw learning methods with the strengthening of the character education of students who obtain role playing learning methods; (2) better analyze which strengthening of the character education of students who obtain jigsaw learning methods by strengthening the character education  of  students  who  obtain  role  playing  learning  methods.  The  research  design  used  is pseudo experimental research (Quasi-Experimental Reasearch). In quasi-experiments, researchers used  experiment  group  1  and  experiment  group  2.  The  population  in  this  study  is  all  grade  VI students of Gadung Cluster Elementary School, Karangtengah subdistrict in the 2019-2020 school year  consisting  of  11  schools.  The  sample  is  students  of  grade  VIB  and  VIC  SD  Sukataris Karangtengah  Subdistrict.  Based  on  the  data  analysis,  it  can  be  concluded  that  (1)  there  is  a difference  in  strengthening  the  character  education  of  students  who  obtain  jigsaw  cooperative learning  with  the  strengthening  of  character  education  of  students  who  obtain  Role  playing learning; (2) strengthening the character education of students who obtain jigsaw learning methods is better than strengthening the character education of students who obtain role playing learning methods.
Keywords: Jigsaw methods, role playing, character reinforcement

## Pendahuluan
Sekolah  sebagai  salah  satu  lembaga  pendidikan  dituntut  untuk  memainkan  peran dan tanggungjawabnya  melalui proses pembelajaran di kelas maupun di luar kelas untuk membentuk  dan  membangun  karakter  yang  baik  pada  siswa.  Menurut  Dewi  (2019)
Pendidikan  yaitu  proses  untuk  menyiapkan  manusia  agar  mereka  dapat  bertahan  hidup dalam  lingkungannya  ( life  skill ).  Septian  (2020)  mnenyatakan  bahwa  pendidikan merupakan  media  yang  memiliki  peranan  penting  untuk  membantu  manusia  dalam mengembangkan  potensi  dirinya,  namun  kualitas  moral  dan  etika  masyarakat  semakin menurun,  terutama  di  kalangan  pelajar.  Hal  tersebut  menuntut  diselenggarakannya pendidikan karakter. Pendidikan karakter bukan hal baru dalam sistem pendidikan nasional Indonesia.  Hidayatullah  (2010)  menjelaskan  bahwa  secara  harfiah  ‘karakter’  adalah kualitas mental atau moral, akhlak atau budi pekerti individu yang merupakan kepribadian khusus  yang  membedakan  dengan  individu  lain.  Sedangkan  menurut  Suharjana  (2011) karakter merupakan sebuah cara berpikir, bersikap, dan bertindak  yang menjadi ciri khas seseorang  serta  menjadi  kebiasaan  yang  ditampilkan  dalam  kehidupan  keluarga, masyarakat, bangsa dan negara serta meningkatkan mutu kualitas khususnya sumber daya manusia maka akan diperlukan adanya pendidikan yang baik  (Ulfa, 2019).
Banyaknya  fenomena  yang  terjadi  di  kalangan  peserta  didik  menjadi  perhatian masyarakat,  terutama  orang  tua  yang  memiliki  anak  usia  sekolah.  Tasaik  dan  Tuasikal (2018)  mengungkapkan  bahwa  pengaruh  kompleksitas  kehidupan  terhadap  peserta  didik terlihat  dari  berbagai  fenomena  yang  membutuhkan  perhatian  dunia  pendidikan.  Dalam konteks  belajar,  terlihat  adanya  fenomena  peserta  didik  dimana  mereka  terlihat  kurang mandiri dalam proses belajar, kebiasaan yang kurang baik yaitu tidak betah belajar lama, belajar hanya menjelang ujian, membolos, menyontek, dan mencari bocoran soal-soal ujian. Hal demikian menyebabkan siswa belum mampu mandiri dalam pembelajaran.
Permasalahan  lain  yang  juga  berpengaruh  terhadap  kemandirian  siswa  yaitu  pola asuh orang tua  yang terlalu memanjakan anaknya bahkan menyerahkan segala keperluan anaknya  kepada  asisten  rumah  tangga  dengan  alasan  sibuk  bekerja.  Hal  ini  berpengaruh terhadap  sikap  siswa  selama  belajar  yang  selalu  bergantung  kepada  orang  lain. Permasalahan  lain  yang  berhubungan  dengan  penguatan  pendidikan  karakter  yaitu kurangnya gotong royong diantara siswa. Hal tersebut dapat dilihat dari tidak adanya sikap saling membantu, toleransi dan mencintai sesama serta tidak adanya rasa peduli terhadap lingkungan.  Gotong  royong  merupakan  salah  satu  ciri  khas  bangsa  Indonesia.  Namun, dewasa  ini  nilai-nilai  gotong  royong  mulai  luntur  di  negara  Indonesia.  Permasalahan gotong  royong  memunculkan  sikap  individualis  baik  di  kalangan  masyarakat  maupun pelajar. Sikap individualis membuat siswa kurang memiliki rasa peduli dan solidaritas
Kementerian Pendidikan Nasional mulai membuat kebijakan mengenai pendidikan karakter  yang  sekarang  menjadi  kebijakan  Penguatan  Pendidikan  Karakter.  Penguatan Pendidikan  Karakter  merupakan  gerakan  yang  membudayakan  para  pelaku  pendidikan dengan  nilai  karakter.  Lima  nilai  utama  karakter  dalam  Penguatan  Pendidikan  Karakter antara  lain  religius,  nasionalis,  mandiri,  gotong  royong,  dan  integritas  (Kemendikbud, 2017).    Menurut  Suparno  (2015),  pendidikan  karakter  berarti  pendidikan  yang  bertujuan untuk membantu agar peserta didik mengalami, memperoleh, dan memiliki karakter kuat yang diinginkan. Sementara itu, Gaffar (2012) mendefinisikan bahwa pendidikan karakter merupakan  suatu  proses  transformasi  nilai-nilai  kehidupan  yang  kemudian ditumbuhkembangkan dalam kepribadian seseorang sehingga menjadi satu kesatuan dalam sikap dan perilaku orang tersebut. Dengan demikian tujuan utama dari pendidikan karakter adalah untuk memfasilitasi penguatan nilai-nilai tertentu sehingga terwujud dalam bentuk perilaku anak
Indonesia  sudah  begitu  lama  mengimplementasikan  nilai  karakter  gotong  royong Hal  ini  terlihat  dari  adanya  Sila  ketiga  pada  Pancasila  yaitu  “Persatuan  Indonesia”. Menurut Utomo (2018) secara umum prinsip gotong royong mengandung substansi nilai- nilai  ketuhanan,  kekeluargaan,  musyawarah  dan  mufakat,  keadilan  dan  toleransi  yang merupakan basis pandangan hidup atau sebagai landasan filsafat bangsa Indonesia. Selain sikap gotong royong, peneliti juga meneliti tentang sikap mandiri siswa dalam belajar. Hal ini  berdasarkan  hasil  observasi  yang  telah  dilakukan,  bahwa  pada  saat  pembelajaran berlangsung terdapat beberapa masalah dalam kemandirian belajar siswa, yaitu kurangnya rasa  tanggung  jawab  siswa  terhadap  tugas  yang  diberikan  oleh  guru,  kurangnya kemampuan mengatur dirinya sendiri, kurangnya percaya kepada kemampuan diri sendiri, dan  kurangnya  kemampuan  mengatasi  masalah  sendiri.  Purwandari,  dkk.  (2018) menyebutkan  bahwa  nilai-nilai  yang  terkandung  dalam  sikap  mandiri  diantaranya  kerja keras, tangguh dan berdaya juang tinggi, profesional, kreatif, berani mencoba, dan belajar sepanjang  masa.  Dengan  demikian  siswa  dilatih  untuk  mandiri  dalam  belajar  dan  berani mencoba dengan atau tanpa bantuan orang lain. Saputra & Febriyanto (2019) mengatakan bahwa kemandirian dapat dijadikan solusi untuk berinovasi dalam bidang pembelajaran
Pentingnya  penerapan  pendidikan  karakter  dalam  proses  belajar  didasarkan  pada hakikat belajar. Melalui proses belajar diharapkan terjadinya perubahan sikap dan tingkah laku  ke  arah  yang  lebih  baik  karena  adanya  suatu  pengalaman.    Konsep  belajar  yang selama  ini  terjadi  adalah  siswa  ditekankan  pada  menghafal  konsep  sehingga  proses
pembelajaran  kurang  bermakna  dan  cenderung  berpusat  pada  guru.  Menurut  Marpaung (Jusniani, 2018) menjelaskan pada umumnya pembelajaran didominasi oleh guru; seperti guru  aktif  mentransfer  pengetahuan  ke  siswa  (guru  mengajari  siswa);  siswa  menerima pengetahuan  secara  pasif  (siswa  berusaha  menghafalkan  pengetahuan  yang  diterima); pembelajaran dimulai oleh guru dengan menjelaskan konsep atau prosedur menyelesaikan soal, dan memberi soal-soal latihan.
Menurut Hamimi (2020) perkembangan profesi guru merupakan tokoh pendidikan utama yang mempunyai peranan penting atas maju mundurnya pendidikan. Pembelajaran itu  biasa  disebut  pembelajaran  konvensional.  Untuk  itu,  dibutuhkan  suatu  pendekatan pembelajaran yang mengaitkan beberapa mata pelajaran dengan pengalaman nyata dalam kehidupan sehari-hari. Misalnya penerapan metode pembelajaran jigsaw atau metode role playing pada proses belajar sebagai salah satu cara menekankan pendidikan karakter pada siswa.
Metode pembelajaran jigsaw ini diduga cocok diterapkan di sekolah dasar terutama untuk  penguatan  karakter  siswa.  Hal  ini  disebabkan  melalui  pembelajaran  jigsaw  yang menitikberatkan  kepada  kerja  kelompok  seperti  yang  diungkapkan  Rustiadi,  dkk.  (2018) dengan  merujuk  pada  pendapat  Lie  (1993).  Melalui  kerja  sama  dalam  sebuah  kelompok diharapkan  siswa  mampu  menghargai  pendapat  teman  satu  kelompok  maupun  berbeda kelompok dan belajar berani serta percaya diri dalam mengemukakan pendapat. Menurut Hamdayama  (2014)  pembelajaran  kooperatif  tipe  jigsaw  merupakan  model  pembelajaran kooperatif, dimana siswa belajar dalam kelompok kecil yang terdiri atas 4-5 orang dengan memperhatikan  keheterogenan  dan  bekerjasama  positif.  Setiap  anggota  kelompok bertanggungjawab  untuk  mempelajari  masalah  tertentu  dari  materi  tersebut  untuk disampaikan kepada anggota kelompok yang lain.
Dalam  metode  pembelajaran  jigsaw,  siswa  memiliki  banyak  kesempatan  untuk mengemukakan  pendapat  dan  mengolah  informasi  yang  didapat  dan  dapat  meningkatkan keterampilan  berkomunikasi.  Anggota  kelompok  bertanggung  jawab  atas  keberhasilan kelompoknya  dan  ketuntasan  bagian  materi  yang  dipelajari  serta  dapat  menyampaikan kepada  kelompoknya  (Rusman,  2014).  Sedangkan  menurut  pendapat  Killen  (1996)  jika siswa tidak mempunyai rasa percaya diri maka guru harus meyakinkan siswa untuk mampu berdiskusi  agar  dapat  menyampaikan  materi  kepada  teman.  Penerapan  jigsaw  jika dilakukan  pada  kelas  yang  besar  (misalnya  lebih  dari  40  siswa)  sangat  sulit.  Tapi  bisa
diatasi dengan model " team teaching ". Guru dapat berkolaborasi dengan guru yang lainnya agar dapat mengondisikan kelas dengan baik.
Sama halnya dengan metode pembelajaran jigsaw, metode role playing juga diduga dapat mendukung proses pembelajaran terutama dalam penguatan karakter siswa. Menurut Maskur  (2019)  pembelajaran  dengan  metode role  playing dapat  melatih  siswa  dalam mengilustrasikan  bagaimana  bermain  peran  serta  mengembangkan  kemampuan  sosial, sikap  dan  nilai.  Santoso  (2010)  menyatakan  bahwa  metode  bermain  peran mendayagunakan pengaruh kinestetik atau gerakan, sebab subjek diminta untuk melakukan suatu  peranan  tertentu.  Hal  ini  untuk  meningkatkan    kualitas  peran  yang  dimainkan. Metode ini digunakan untuk mengembangkan kemampuan interpersonal atau kemampuan individu  untuk  melakukan  interaksi  dengan  orang  lain.  Sanjaya  (2016)  mengungkapkan bahwa role  playing merupakan  metode  pembelajaran  yang  diarahkan  untuk  mengkreasi peristiwa  sejarah,  seperti  cerita-cerita  perjuangan  para  pahlawan,  mengkreasi  peristiwa- peristiwa aktual, atau kejadian-kejadian yang mungkin muncul pada masa mendatang.
Metode role  playing memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk  memerankan tokoh-tokoh tertentu dalam situasi-situasi yang dapat meningkatkan kesadaran tentang nilai dan keyakinan yang ada dimasyarakat. Sedangkan menurut pendapat Hamdayama (2014) pada  pembelajaran role  playing ,  sebagian  siswa  yang  tidak  ikut  bermain  peran  menjadi kurang aktif, banyak memakan waktu, dan sering kelas lain merasa terganggu oleh tepuk tangan penonton atau pengamat.
Dari  kedua  metode  pembelajaran  tersebut  yaitu  metode  jigsaw  dan role  playing dapat  diduga  bahwa  pembelajaran  kooperatif  jigsaw  lebih  tepat  dalam  mendukung penguatan pendidikan karakter. Salah satu penyebabnya yaitu dalam metode pembelajaran role  playing selain  membutuhkan  waktu  yang  lama  juga  tidak  semua  siswa  dapat menghayati  peran  yang  dimainkan,  apalagi  siswa  yang  kurang  percaya  diri.  Sedangkan pada metode pembelajaran jigsaw walaupun membutuhkan waktu yang lama, tetapi dalam proses  pembelajarannya  terjadi  aktivitas  bermakna  melalui  kegiatan  kerja  kelompok, munculnya  kelompok  ahli  serta  kegiatan  presentasi  kelompok  yang  memicu  siswa  untuk aktif  dalam  proses  belajar.  Akan  tetapi  penulis  tidak  dapat  menarik  kesimpulan  seperti demikian secara langsung, tanpa adanya kajian yang lebih mendalam.
Berdasarkan uraian tersebut, penelitian ini bertujuan untuk (1) menguji perbedaan penguatan  pendidikan  karakter  siswa  yang  memperoleh  metode  pembelajaran  jigsaw dengan penguatan pendidikan karakter siswa yang memperoleh metode pembelajaran role
playing ;  (2)  menguji  penguatan  pendidikan  karakter  siswa  yang  memperoleh  metode pembelajaran  jigsaw  lebih  baik  daripada  penguatan  pendidikan  karakter  siswa  yang memperoleh metode pembelajaran role playing .

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  metode  kuantitatif  jenis  eksperimental  semu  ( Quasi- Experimental  Reasearch ).  Penelitian  ini  dilakukan  dengan  mengambil  dua  kelompok sampel  dalam  bentuk  kelas.  Kelas  eksperimen  1  menggunakan  pembelajaran  jigsaw  dan kelas eksperimen 2 menggunakan pembelajaran role playing . Hasil dari kedua kelompok tersebut  akan  dikaji  dan  dianalisis  secara  statistik  parametrik  untuk  data  yang  memenuhi prasyarat  normal  dan  homogen.  Data  dibandingkan  hingga  didapatkan  hasil  bagi  model pembelajaran  mana  yang  lebih  efektif  dalam  pembelajaran  tematik  terhadap  penguatan karakter siswa.
Desain  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  menggunakan Pre- respon-Post-respon,  Nonequivalent  Multiple  Group  Design .  Desain  eksperimen  dalam penelitian ini sesuai dengan pendapat Wiersma (2009) sebagai berikut.
Eksperimen 1  Y1 X1 Y2 Eksperimen 2  Y1 X2 Y2 Keterangan: Y1 : Pre-respon, pemberian angket sebelum perlakuan
X1    : Perlakuan dengan pembelajaran kooperatif Jigsaw
X2 : Perlakuan dengan metode Role playing
Y2 : Post-respon, pemberian setelah perlakuan
Sebelum diberi perlakuan, kedua kelas diberikan angket penguatan karakter siswa untuk  mengetahui  perbedaan  antara  kelas  eksperimen  1  dan  kelas  eksperimen  2.  Setelah diberi perlakuan terhadap dua kelas tersebut, kedua kelas diberi angket penguatan karakter siswa.  Hasil  angket  pada  kedua  kelas  dibandingkan  untuk  mengetahui  perbedaan penguatan karakter siswa setelah pembelajaran yang diberikan.
Populasi  dalam  penelitian  ini  yaitu  seluruh  siswa  kelas  VI  Sekolah  Dasar  Gugus Gadung Kecamatan Karangtengah tahun pelajaran 2019-2020 yang terdiri dari 11 sekolah. Selanjutnya,  dalam  penelitian  ini  sampel  ditentukan  dengan  teknik  purposive  sampling, dan peneliti menetapkan SD Sukataris Kecamatan Karangtengah sebagai sampel penelitian.
Dua  kelas  yang  terpilih  sebagai  sampel  yaitu  kelas  VI  B  dan  VI  C.  Kelas  VI  B  sebagai kelas  eksperimen1  berjumlah  33  siswa  yang  terdiri  dari  10  siswa  laki-laki  dan  23  siswa perempuan,  sedangkan  kelas  VI  C  sebagai  kelas  eksperimen2  berjumlah  34  siswa  yang terdiri dari 18 siswa laki-laki dan 16 siswa perempuan.
Instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  berupa  instrumen  non  tes,  yaitu lembar  angket  dan  lembar  observasi.  Lembar  angket  terdiri  dari  angket  penilaian penguatan pendidikan karakter, serta angket respon terhadap metode pembelajaran Jigsaw dan role  playing .  Sedangkan  lembar  observasi  berupa  penilaian  terhadap  penguatan pendidikan  karakter.  Sikap  penguatan  pendidikan  karakter  yang  diteliti  adalah  sikap gotongroyong  dan  sikap  mandiri.  dasarnya  bagian  ini  menjelaskan  bagaimana  penelitian itu dilakukan. Materi pokok bagian ini adalah: (1) rancangan penelitian; (2) populasi dan sampel (sasaran penelitian); (3) teknik pengumpulan data dan pengembangan instrumen; (4) dan  teknik  analisis  data.  Untuk  penelitian  yang  menggunakan  alat  dan  bahan,  perlu dituliskan spesifikasi alat dan bahannya. Spesifikasi alat menggambarkan kecanggihan alat yang  digunakan  sedangkan  spesifikasi  bahan  menggambarkan  macam  bahan  yang digunakan.

## Hasil dan Pembahasan
Data  yang  diperoleh  dalam  penelitian  ini  adalah  data  skor  angket  penguatan pendidikan  karakter  siswa  dan  angket  respon  terhadap  metode  pembelajaran  jigsaw  dan role playing . Selain itu juga terdapat data hasil observasi penguatan pendidikan karakter.
Selanjutnya data-data tersebut diolah dan pengolahan data tersebut sesuai dengan langkah- langkah yang sudah ditentukan dalam penelitian.

## Data Awal (Pre-respon) Penguatan Pendidikan Karakter Siswa
Dari hasil pengolahan data variabel penguatan pendidikan karakter dengan program IBM SPSS Statistic 25.0 for Windows, statistik deskriptif kedua data ditunjukkan dalam Tabel 1.
Tabel 1. Data Deskripsi Skor Pre-respon Penguatan Pendidikan Karakter
Siswa Kelompok Mean Standar Deviasi Skor minimum Skor maksimum Eksperimen 1 136.0606 6.87359 121.00 154.00 Eksperimen 2 139.4412 6.56525 126.00 153.00
Berdasarkan  Tabel  1,  dapat  dilihat  bahwa  rata-rata  skor  kelompok  eksperimen  1 adalah  136.0606,  sedangkan  untuk  kelompok  eksperimen  2  diperoleh  rata-rata  139.4412. Dari  deskriptif  data  tersebut  terlihat  bahwa  skor  rata-rata  kelompok  eksperimen  1  lebih besar dari pada skor rata-rata kelompok eksperimen 2.
Sebelum  dilakukan  uji  statistik  untuk  melihat  perbedaan  penguatan  pendidikan karakter  siswa  diantara  dua  kelas  yaitu  kelas  eksperimen  1  dan  kelas  eksperimen  2, dilakukan  uji  normalitas.  Uji  normalitas  terhadap  kedua  kelas  tersebut  dilakukan  dengan menggunakan  uji  Shapiro-Wilk  dengan  taraf  signifikansi  5%.  Adapun  alat  untuk mengolahnya adalah melalui program IBM SPSS Statistic 25.0 for Windows.
Berdasarkan  hasil  perhitungan  uji  normalitas  dengan  menggunakan  uji  Shapiro- Wilk  didapat  nilai  probabilitas  signifikansi  untuk  kelas  eksperimen  1  sebesar  0,536  dan untuk kelas eksperimen 2 adalah 0,489 diperoleh nilai signifikansi kedua kelas lebih dari 0,05, maka dapat dinyatakan bahwa data penguatan karakter siswa pada kelas eksperimen 1 dan kelas eksperimen 2 merupakan sampel yang berasal dari populasi yang berdistribusi normal.
Setelah  data  dilakukan  uji  normalitas  dan  menghasilkan  data  yang  berdistribusi normal, selanjutnya data dilakukan uji homogenitas. Hasil uji homogenitas varians dengan menggunakan  uji  Levene  menunjukkan  bahwa  nilai  signifikansi  sebesar  0,617  lebih  dari 0,05, berarti data pre-respon penguatan karakter siswa homogen. Maka dapat disimpulkan bahwa data siswa kelas  eksperimen 1 dan kelas eksperimen 2 berasal dari populasi  yang mempunyai varians sama atau kedua kelas tersebut homogen.
Selanjutnya  dilakukan  uji  kesamaan  dua  rata-rata  dengan  uji-t  menggunakan program IBM SPSS Statistic 25.0 for Windows menggunakan Independent T-Test dengan taraf signifikansi 5%. Hasil pengujian menunjukkan nilai signifikansi pada signifikansi (2- tailed) sebesar 0,124. Nilai signifikansi tersebut lebih dari 0,05 maka H0 diterima atau Ha ditolak.  Atau  dapat  dilihat  dari  hasil  uji  thitung  sebesar  1,477  kurang  dari  ttabel  sebesar 1,695  maka  H 0 diterima  atau  Ha  ditolak  artinya  dapat  dinyatakan  bahwa  pre-respon penguatan pendidikan karakter siswa pada siswa kelas eksperimen1 dan kelas eksperimen2 tidak  berbeda  atau  sama  secara  signifikan.  Maka  dapat  diambil  kesimpulan  pre-respon penguatan  pendidikan  karakter  siswa  yang  memperoleh  pembelajaran  kooperatif  jigsaw tidak  berbeda  dengan  pre-respon  penguatan  pendidikan  karakter  siswa  yang  memperoleh pembelajaran role playing .

## Data Post-respon Penguatan Pendidikan Karakter Siswa
Dari hasil pengolahan data variabel penguatan pendidikan karakter dengan program, statistik deskriptif kedua data ditunjukkan dalam Tabel 2.
Tabel 2. Data Deskripsi Skor Post-respon Penguatan Pendidikan Karakter
Siswa Kelompok Mean Standar Deviasi Skor minimum Skor maksimum Eksperimen 1 151.5758 4.99394 141.00 162.00 Eksperimen 2 148.7059 4.77702 139.00 159.00
Berdasarkan  Tabel  2,  dapat  dilihat  bahwa  rata-rata  skor  kelompok  eksperimen  1 adalah  151.5758,  sedangkan  untuk  kelompok  eksperimen  2  diperoleh  rata-rata  148.7059. Dari  deskriptif  data  tersebut  terlihat  bahwa  skor  rata-rata  kelompok  eksperimen  1  lebih besar dari pada skor rata-rata kelompok eksperimen 2.
Sebelum  dilakukan  uji  statistik  untuk  melihat  perbedaan  penguatan  pendidikan karakter  siswa  diantara  dua  kelas  yaitu  kelas  eksperimen  1  dan  kelas  eksperimen  2, dilakukan  uji  normalitas.  Uji  normalitas  terhadap  kedua  kelas  tersebut  dilakukan  dengan menggunakan  uji  Shapiro-Wilk  dengan  taraf  signifikansi  5%.  Adapun  alat  untuk mengolahnya adalah melalui program IBM SPSS Statistic 25.0 for Windows.
Berdasarkan  hasil  perhitungan  uji  normalitas  dengan  menggunakan  uji  Shapiro- Wilk  didapat  nilai  probabilitas  signifikansi  untuk  kelas  eksperimen  1  sebesar  0,401  dan untuk kelas eksperimen 2 adalah 0,671 diperoleh nilai signifikansi kedua kelas lebih dari 0,05, maka dapat dinyatakan bahwa data penguatan karakter siswa pada kelas eksperimen 1 dan kelas eksperimen 2 merupakan sampel yang berasal dari populasi yang berdistribusi normal.  Setelah  data  dilakukan  uji  normalitas  dan  menghasilkan  data  yang  berdistribusi normal, selanjutnya data dilakukan uji homogenitas. Hasil uji homogenitas varians dengan menggunakan  uji  Levene  menunjukkan  bahwa  nilai  signifikansi  sebesar  0,431  lebih  dari 0,05, berarti data pre-respon penguatan karakter siswa homogen. Maka dapat disimpulkan bahwa data siswa kelas  eksperimen 1 dan kelas eksperimen 2 berasal dari populasi  yang mempunyai varians sama atau kedua kelas tersebut homogen.
Selanjutnya  dilakukan  uji  beda  dua  rata-rata  menggunakan Independent  T-Test dengan  taraf  signifikansi  5%.  Hasil  pengujian  menunjukkan  nilai  signifikansi  pada signifikansi  (2-tailed)  untuk  equal  variences  assumed  sebesar  0,024.  Karena  p-value  = 0,024 < α = 0,05 dapat diartikan H0: µ1=µ2 ditolak dan Ha: µ1>µ2 diterima. Atau dapat dilihat  dari  nilai  uji  thitung  sebesar  2,699  >  ttabel=1,697  (df=65);  dapat  diartikan  H0:
µ1=µ2  ditolak  dan  Ha:  µ1>µ2  diterima  atau  penguatan  pendidikan  karakter  siswa  pada eksperimen  1  dengan  penguatan  pendidikan  karakter  siswa  pada  kelas  eksperimen  2 berbeda.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  penguatan  pendidikan  karakter  siswa  yang menggunakan  metode  pembelajaran  jigsaw  berbeda  dengan  siswa  yang  menggunakan pembelajaran role  playing .  Berdasarkan  hasil  pengujian  tersebut  juga  dapat  ditarik kesimpulan  bahwa  penguatan  pendidikan  karakter  siswa  yang  menggunakan  metode pembelajaran  jigsaw  lebih  baik  dari  penguatan  pendidikan  karakter  siswa  yang menggunakan  metode  pembelajaran role  playing .  Hal  ini  terlihat  dari  diterimanya  Ha= µ1>µ2.

## Data Respon Siswa terhadap Metode Pembelajaran
Setelah  pembelajaran  dilaksanakan,  siswa  diberikan  angket  mengenai  sikap  siswa atau  tanggapan  siswa  terhadap  pembelajaran  yang  digunakan  pada  masing-masing  kelas. Berikut ini deskripsi data skor angket sikap siswa terhadap pembelajaran.

## Tabel 3. Data Deskripsi Angket Siswa terhadap Pembelajaran
Kelompok N Mean Standar Deviasi Skor minimum Skor maksimum Eksperimen 1 33 72.2424 3.66598 63.00 79.00 Eksperimen 2 34 53.2353 3.90073 44.00 60.00
Berdasarkan Tabel 3, didapat bahwa rata-rata skor angket pada kelas eksperimen1 sebesar 72,242 lebih tinggi daripada rata-rata skor angket pada kelas eksperimen 2. Artinya siswa pada kelas eksperimen1 lebih menyukai atau bersikap positif terhadap pembelajaran yang  digunakan  daripada  sikap  siswa  pada  kelas  eksperimen  2.  Maka  dapat  disimpulkan bahwa pembelajaran jigsaw lebih disukai oleh siswa daripada pembelajaran role playing .

## Pembahasan
Sesuai  hasil  pengujian  data  pre-respon  untuk  mengetahui  penguatan  pendidikan karakter  siswa  yang  telah  dimiliki  siswa  dari  lingkungan  maupun  pengalaman  belajar, terlihat bahwa kelas eksperimen 1 dan kelas eksperimen 2 memiliki penguatan pendidikan karakter  yang  tidak  berbeda  secara  signifikan.  Ini  berarti  bahwa  pemilihan  kelas  berasal dari populasi yang homogen. Keadaan ini sangat membantu untuk melihat perkembangan penguatan pendidikan karakter siswa setelah pembelajaran berlangsung.
Berdasarkan  analisis  uji  perbedaan  dengan  menggunakan  uji  t  data  hasil  post- respon  yang  telah  dilakukan,  diperoleh  nilai  signifikan  sebesar  0,024  <  0,05  artinya
terdapat  perbedaan  penguatan  pendidikan  karakter  siswa  antara  siswa  yang pembelajarannya  menggunakan  metode  jigsaw  dengan  penguatan  pendidikan  karakter siswa  yang  menggunakan  metode  pembelajaran role  playing .    Hal  ini  disebabkan  oleh perbedaan  perlakuan  pada  kedua  kelas  saat  pembelajaran  berlangsung.  Menurut  Jenning dan  Dunne  (Jusniani,  2016)  menyatakan  bahwa  penyampaian  materi  oleh  guru  yang bersifat  monoton,  hampir  tidak  variasi  kreatif,  jika  siswa  ditanya  selalu  ada  alasan  yang mereka kemukakan seperti matematika sulit, tidak mampu menjawab, takut disuruh guru ke depan dan sebagainya
Metode  pembelajaran  jigsaw  melatih  siswa  untuk  belajar  bekerja  sama,  memiliki tanggung  jawab  secara  mandiri  serta  bertanggung  jawab  atas  keberhasilan  kelompoknya dan belajar berpendapat, diharapkan juga dapat membantu siswa untuk meningkatkan hasil secara  efektif  (Utami,  2020).  Sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Evi  Tarina Nasution  dan  Febry  Fahreza  (2019)  berjudul  Penerapan  Model  Pembelajaran  Kooperatif Tipe  Jigsaw  untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  IPA  Kelas  IV  SD  Negeri  Suak  Timah. Hasil dari penelitian ini adalah penerapan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw dapat meningkatkan minat belajar IPA kelas IV SD Negeri Suak Timah. Hal ini terbukti dengan meningkatnya persentase minat belajar siswa.
Pembelajaran  kooperatif  jigsaw  tidak  hanya  meningkatkan  minat  belajar  siswa tetapi juga mengembangkan keterampilan sosial mereka untuk bekerja sama dalam sebuah kelompok.  Menurut  Joyce  (2009)  pembelajaran  yang  dilaksanakan  dalam  bentuk kerjasama  akan  meningkatkan  motivasi  yang  jauh  lebih  besar  daripada  dalam  bentuk lingkungan  kompetitif  individual.  Sejalan  dengan  pendapat  tersebut  Garfield  (2013) mengungkapkan  bahwa  peserta  didik  yang  menjalankan  pembelajaran  secara  kooperatif dikatakan  berhasil  apabila  seluruh  anggota  kelompok  juga  berhasil.  Dengan  demikian, peserta  didik  saling  mendukung  satu  sama  lain  untuk  bekerja  sama  dan  berjuang  untuk memperoleh hasil belajar yang maksimal dan hubungan tersebut akan menjadi sikap dalam diri peserta didik.
Berbeda dengan penelitian tentang keterampilan bahasa, Ninda Beny & Rika Yuni (2018)  bahwa  pembelajaran  keterampilan  berbicara  menggunakan  model  pembelajaran Cooperative Learning Tipe Role playing menghasilkan hasil belajar keterampilan berbicara yang  lebih  baik  daripada  menggunakan  model  pembelajaran  Cooperative  Learning  Tipe Jigsaw. Model pembelajaran Cooperative Learning Tipe Role playing sangat cocok dengan pembelajaran keterampilan berbicara siswa khususnya SD karena konsep pembelajarannya
menitikberatkan  pada  bermain  peran,  siswa  lebih  banyak  praktek  sehingga  dalam pembelajaran  siswa  terhindar  dari  verbalisme  dan  dengan  banyaknya  praktek  langsung siswa lebih mudah memahami pelajaran sehingga pembelajaran menjadi lebih bermakna. Sejalan dengan ungkapan di atas Santoso (2010) menyatakan bahwa metode bermain peran mendayagunakan pengaruh kinestetik atau gerakan, sebab subjek diminta untuk melakukan suatu peranan tertentu.
Berdasarkan hasil analisis angket siswa terhadap pembelajaran, secara umum siswa bersikap  positif  terhadap  metode  pembelajaran  jigsaw  daripada  terhadap  metode pembelajaran role  playing .  Rata-rata  pada  eksperimen  1  sebesar  72,242  lebih  tinggi daripada rata-rata skor angket pada kelas eksperimen 2 sebesar 53,235. Artinya siswa pada kelas  eksperimen  1  lebih  menyukai  pembelajaran  yang  digunakan  daripada  sikap  siswa pada  kelas  eksperimen  2.  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  pembelajaran  jigsaw  lebih disukai oleh siswa daripada pembelajaran role playing .
Sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Puteri  Zahra  (2017)  dengan  judul Perbedaan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas IV dengan Menggunakan Model Pembelajaran Jigsaw dan Snowball Throwing di SDN Perumnas BP Parungpanjang Bogor menunjukkan bahwa  dalam  kegiatan  pembelajaran  dengan  menggunakan  model  pembelajaran  jigsaw nilai rata-rata siswa lebih tinggi dibandingkan dengan menggunakan model pembelajaran snowball  throwing.  Hal  ini  disebabkan  dalam  pembelajaran  menggunakan  model pembelajaran  jigsaw  siswa  dibagi  ke  dalam  kelompok  secara  heterogen  yang  membuat semua siswa bergabung dalam satu kelompok dengan kemampuan akademis yang beragam. Semua  siswa  berperan  aktif  dalam  kegiatan  mendiskusikan  materi  yang  telah  diberikan oleh  guru.  Sehingga  melalui  kegiatan  belajar  berkelompok  ini  karakter  siswa  akan berkembang  karena  dalam  belajar  kelompok  menuntut  siswa  bersikap  tanggung  jawab dalam menyelesaikan permasalahan materi yang sedang dipelajari.
Menurut  Shoimin  (2017)  salah  satu  kekurangan  pembelajaran  jigsaw  yaitu membutuhkan  waktu  yang  lebih  lama,  apalagi  bila  penataan  ruang  belum  terkondisikan dengan  baik  sehingga  perlu  waktu  untuk  mengubah  posisi  yang  dapat  menimbulkan kegaduhan. Hal ini menyebabkan proses belajar kurang kondusif. Sejalan dengan pendapat di atas Killen (1996) mengungkapkan jika siswa tidak mempunyai rasa percaya diri maka guru harus meyakinkan  siswa untuk mampu berdiskusi agar dapat menyampaikan meteri pada teman. Penerapan jigsaw jika dilakukan pada kelas yang besar (misalnya lebih dari 40 siswa)  sangat  sulit.  Akan  tetapi  permasalahan  ini  dapat  diatasi  dengan  model  "team
teaching". Guru dapat berkolaborasi dengan guru yang lainnya agar dapat mengkondisikan kelas dengan baik.  Dari  hasil penelitian ini sebagaimana telah dikemukakan pada bagian sebelumnya,  memberikan  gambaran  bahwa  metode  pembelajaran  jigsaw  lebih  unggul dalam menanamkan pendidikan karakter siswa daripada metode pembelajaran role playing dalam  kehidupan  sehari-hari.  Diharapkan  pendidikan  karakter  siswa  menjadi  lebih  baik sehingga  akan  berdampak  positif  pada  hasil  belajar  dan  penguatan  karakter  dalam  diri siswa.

## Simpulan dan Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, secara umum dapat dibuat kesimpulan hasil penelitian  bahwa  1).  terdapat  perbedaan  penguatan  pendidikan  karakter  siswa  yang memperoleh  metode  pembelajaran  jigsaw  dengan  penguatan  pendidikan  karakter  siswa yang  memperoleh  metode  pembelajaran role  playing .  2)  Penguatan  pendidikan  karakter siswa  yang  memperoleh  metode  pembelajaran  jigsaw  lebih  baik  daripada  penguatan pendidikan karakter siswa yang memperoleh metode pembelajaran role playing .
Berdasarkan  hasil  pembahasan  serta  kesimpulan  disarankan  sebagai  berikut:1). Metode  Pembelajaran  Jigsaw  dan Role  playing dapat  dijadikan  sebagai  alternatif  strategi pembelajaran.  Untuk  pembelajaran Role  playing hanya  digunakan  untuk  mata  pelajaran tertentu saja, berbeda dengan metode pembelajaran Jigsaw mungkin dapat diterapkan pada semua mata pelajaran. 2) Penelitian menggunakan metode Pembelajaran Jigsaw dan Role playing ini  disarankan  untuk  dilanjutkan  dengan  subjek  penelitian  yang  lebih  luas, misalnya  sikap  karakter  lainnya  selain  sikap  mandiri  dan  gotongroyong,  atau dikelompokkan  berdasarkan  gender  dan  variabel  lain.  3).  Bagi  guru  yang  ingin menerapkan metode pembelajaran Jigsaw agar dapat mengembangkan materi awal menjadi lebih  ringan  dan  mengaitkan  materi  dengan  kehidupan  sehari-hari.  Pemilihan  media pembelajaran yang menarik dan selalu berbeda pada setiap pembelajaran dapat membantu peserta didik lebih fokus dan tidak merasa bosan.

## Referensi
Dewi,  P.S.  &  Septa,  H.W.  (2019)  Peningkatan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  dan Disposisi  Matematis  Siswa  dengan  Pembelajaran  Berbasis  Masalah. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), 31-39.
Gaffar, M.F. (2012). Pendidikan Karakter: Konsep dan Implementasi. Bandung: Mizan. Garfield,  J.  (2013).  Cooperative  Learning  Revisited:  From  an  Instructional  Method  to  a Way of Life. Journal of Statistics Education, 21(2).
Hamimi, L, Zamharirah, R. & Rusydy. (2020). Analisis Butir Soal Ujian Matematika Kelas VII  Semester  Ganjil  Tahun  Pelajaran  2017/2018. Mathema:  Jurnal  Pendidikan Matematika, 2(1), 1-10
Hamdayana, J. (2014). Model Dan Metode Pembelajaran Kreatif Dan Berkarakter. Bogor: Ghalia Indonesia.
Hidayatullah, F. (2010). Pendidikan Karakter: Membangun Peradaban Bangsa. Surakarta: UNS Press&Yuma Pustaka.
Husaini, U. (2009). Manajemen: Teori, Praktik, dan Riset Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara
Ispranoto, T. (2018). Bocah Bandung Korban Bully Ternyata Dianiaya Sejak Kelas 4 SD. Diunduh  pada  12  Agustus  2019,  dari  situs  World  Wide  Web: https://news.detik.com/berita-jawa-barat/d-4199065/bocah-bandung-korban-bully- ternyata-dianiaya-sejak-kelas-4-sd.
Joyce,  Bruce,  dkk.  (2009).  Models  of  Teaching  (Model-Model  Pengajaran)  edisi  ke delapan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Jusniani,  N.  (2016).  Pendekatan  Inkuiri  dalam  Pembelajaran  Matematika  untuk Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa  SMP  Kelas  VII. Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika UNY.
Jusniani,  N.  (2018).  Analisis  Kesalahan  Jawaban  Siswa  pada  Kemampuan  Pemahaman Matematis melalui Pembelajaran Kontekstual. Jurnal PRISMA, 7(1).
Killen, Roy. (1996). Effective Teaching Strategies, Lesson from Research and. Practice. Long, M., et.al. (2011). The Psychology of Education (2nd Edition). Oxon: Routledge Falmer.
Lubis, D. (2019). Kasus Audrey dan Krisis Pendidikan Karakter Anak. Diunduh pada 12 Agustus 2019, dari situs World Wide Web: https://mediaindonesia.com/read/detail/229340-kasus-audrey-dan-krisis- pendidikan-karakter-anak
Maskur.  (2019).  Upaya  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Pkn  Menggunakan  Metode Role Playing Pada  Siswa  Kelas  VI  SD  Negeri  43  Sungai  Alam  Kabupaten  Bengkalis.
Jurnal Pendidikan Tambusai, 3(1), 149-163.
Nasuha,  W.  (2019).    6  Kasus  Kekerasan  dan  Bullying  di  Sekolah  Awal  2019,  Nomor  2 Berakhir  Tragis.  Diunduh  10  Mei  2019,  dari  situs  world  Wide  Web https://news.okezone.com/read/2019/02/12/337/2016872/6-kasus-kekerasan-dan- bullying-di-sekolah-awal-2019-nomor-2-berakhir-tragis.
Nasution, E.T., Fahreza, F. (2019). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Ipa  Kelas  Iv  Sd  Negeri  Suak  Timah. Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(1).
Ninda, B.A. & Rika, Y. A. (2018). Pengaruh Penerapan Model Cooperative Learning Tipe Role  playing Dan  Jigsaw  Terhadap  Keterampilanberbicara  Bahasa  Jawa  Krama Ditinjau  Dari  Motivasi  Belajar  Siswa  Kelas  IV  SD  Kecamatan  Boyolali. Jurnal Ilmiah Mitra Swara Ganesha, 5(2).
Rusman.  (2014).  Model-Model  Pembelajaran:  Mengembangkan  Profesionalisme  Guru. Jakarta: Rajawali Pers
Rustiadi,  T.,  Wahyudi,  A.,  Sudarminto.  (2018).  Meningkatkan  Hasil  Belajar Keterampilangerak Dasar Operan Bola Basket Melalui Model Pembelajaran Jigsaw. Jurnal Penjakora, 5(2).
Sanjaya, W. (2016). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Prenadamedia Group.
Santoso, B. (2010). Skema dan Mekanisme Pelatihan: Panduan Penyelenggaraan Pelatihan. Jakarta: Yayasan Terumbu Karang Indonesia.
Santrock, J.W. (2011). Educational Psychology (5th Edition). New York: McGraw-Hill. Saputra,  V.H.  &  Febriyanto,  E.  (2019).  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Untu Anak Tuna Grahita. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), 15-23. Septian,  A.,  Agustina,  D.,  &  Maghfrah,  D.  (2020).  Model  Pembelajaran  Kooperatf  Tipe Student  Teams  Achievement  Division  (STAD)  Untuk  Meningkatkan  Pemahaman Konsep Matematika. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(2), 10-22. Shoimin, A. (2017). 68 Model Pembelajaran Inovatif dalam Kurikulum 2013. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
Suharjana.  (2011).  Model  Pengembangan  Karakter  melalui  Pendidikan  Jasmani  dan Olahraga”  dalam  Zuchdi  (Ed.).  Pendidikan  Karakter:  dalam  Perspektif  Teori  dan Praktik. Yogyakarta: UNY Press.
Suparno, P. (2015). Pendidikan Karakter di Sekolah Sebuah Pengantar Umum. Yogyakarta:
PT. Kanisius.
Utomo, P. E. (2018). Internalisasi Nilai Karakter Gotong Royong Dalam Pembelajaran IPS Untuk  Membangun  Modal  Sosial  Peserta  Didik. Jurnal  Teori  dan  Praksis Pembelajaran IPS, 3(2).
Ulfa, M. (2019). Strategi Preview, Question, Read, Reflect, Recite, Review (PQ4R) pada Pemahaman Konsep. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), 15-23 Wibawa, I.M.A. J., Suarjana, I.M. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw  I  dan  Motivasi  Belajar  Terhadap  Hasil  Belajar  Pendidikan Kewarganegaraan. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 3(1), 115-124.
Wiersma, W., & Jurs, S.G. (2009). Research Methods in Education an. Introduction. US : Pearson Education.
Utami, Y. P. (2020). Model Pembelajaran Interaktif SPLDV dengan Aplikasi Rumah Belajar. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(1), 23-30. Utami,  Y.  P.,  Cahyono,  D.A.  (2020).  Study  at  Home:  Analisis  Kesulitan  Belajar. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik, 1(1), 20–26.
Zahra,  P.  (2017).  Perbedaan  Hasil  Belajar  IPA  Siswa  Kelas  IV  dengan  Menggunakan Model  Pembelajaran  Jigsaw  Dan  Snowball  Throwing  di  SDN  Perumnas  BP Parungpanjang  Bogor.  Skripsi.  Jakarta:  Universitas  Muhammadiyah  Prof.  DR. Hamka.