## Article history
Received Dec 5, 2018 Accepted June 23, 2019

## ANALISIS DAMPAK PENGGUNAAN TEKNOLOGI  GADGET TERHADAP LINGKUNGAN SOSIAL MAHASISWA FAKULTAS ILMU KOMPUTER
Aris Pratiwi 1 , Devi Indra Meytri 2 , Orien Patriana 3 1,2,3 Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Sriwijaya, Jl. Raya Palembang - Prabumulih Km. 32 Indralaya, OI, Sumatera Selatan 30662, Indonesia email: arisvanilapratiwi@gmail.com, indrameytri@gmail.com, orienvatriyana@gmail.com

## Abstract
Humans  are  social  beings,  because  almost  every  day  humans  interact  with  other  humans.  This interaction raises tendency for  communication  media to be made directly or through communication devices. Seeing this, humans are increasingly skilled at creating a communicating such as gadget with the aim facilitating communication between humans. Gadget are communication tools that have many function. Where are the function has used different features. The gadget itself has become a necessity in communication  in  the  era  of  the 21st  century.  The faculty  of  computer  science,  Sriwijaya  University (Fasilkom  Unsri)  as  a  faculty  engaged  in  information  and  communicatin  technology in  the  world  of technology that is not only a researcher as a user of the technology itself. This study using a qualitive descriptive  method  in  which  researcher  attempt  to  describe  the  result  of  research  using  words  or sentences  in  a  logical  structure,  and  explain  the  concept  in  relation  to  one  another.  A  qualitive approach is also chosen because it can present the characteristics of the reaserch well, and the data obtained is more complete. This research was  conducted to reveal the analys of the impact of using gadget technology on the social environment Inderalaya campus of Computer Science Faculty students from 2015 to 2018
Keywords: Social Interaction, Gadget, Qualitative, Impact.

## Abstrak
Manusia  adalah  makhluk  sosial,  karena  hampir  setiap  hari  manusia  berinteraksi  dengan  manusia lainnya. Interaksi tersebut menimbulkan kecenderungan dibuatnya media komunikasi secara langsung maupun melalui alat komunikasi. Melihat hal tersebut manusia semakin terampil menciptakan sebuah alat komunikasi seperti Gadget dengan tujuan untuk mempermudah komunikasi antar manusia. Gadget adalah  alat  komunikasi  yang  mempunyai  banyak  fungsi  berbagai  fitur  yang  berbeda. Gadget sendiri sudah  menjadi  kebutuhan  dalam  komunikasi  pada  abad  ke-21.  Fakultas  Ilmu  Komputer  Universitas Sriwijaya  (Fasilkom  Unsri)  sebagai  fakultas  yang  bergerak  pada  bidang  teknologi  informasi  dan komunikasi  pada  dunia  teknologi  yang  tidak  hanya  sebagai  peneliti  juga  sebagai  pengguna  dari teknologi itu sendiri. Penelitian ini menggunakan metode deskritif kualitatif dimana peneliti berusaha untuk  menguraikan  hasil  penelitian  menggunakan  kata-kata  atau  kalimat  dalam  suatu  struktur  yang logik,  serta  menjelaskan  konsep-konsep  dalam  hubungan  yang  satu  dengan  lainnya.  Pendekatan kualitatif juga dipilih karena dapat mempresentasikan karakteristik penelitian secara baik, dan data yang didapatkan lebih lengkap. Penelitian ini dilakukan untuk mengungkapkan analisis dampak penggunaan teknologi gadget terhadap lingkungan sosial mahasiswa Fasilkom Unsri kampus Inderalaya angkatan 2015 sampai 2018.
Kata Kunci: Interaksi Sosial, Gadget , Kualitatif, Dampak.

## 1. PENDAHULUAN
Manusia  selain  sebagai  makhluk  individu, manusia  juga  disebut  sebagai  makhluk  sosial. Artinya  manusia  memiliki  kebutuhan  dan kemampuan serta kebiasaan untuk berkomunikasi dan  berinteraksi  dengan  manusia  yang  lain, selanjutnya interaksi ini berbentuk kelompok.Kemampuan  dan  kebiasaan  manusia berkelompok  ini  disebut  juga  dengan zoon politicon (Alfarisi,  G.A.,  2013).  Kecenderungan hubungan  antar  manusia  tersebut  melahirkan sebuah  komunikasi  dengan  manusia  yang  lain melalui  media  interaksi.  Interaksi  merupakan suatu  hubungan  antar  manusia  yang  bersifat dinamis  (Setiyadi  Elly,  2011).  Interaksi  tersebut menimbulkan  kecenderungan  dibuatnya  media komunikasi secara langsung maupun melalui alat komunikasi  lain.  Pada  era  revolusi  industri ketergantungan  manusia  pada  alat-alat  makanis tidak  dapat  dipisahkan  (Kursiwi,  2016).  Melihat hal tersebut manusia semakin terampil menciptakan  sebuah  alat  komunikasi  seprti Gadget  dengan  tujuan  untuk  mempermudah komunikasi  antar  manusia.  Perkembangan teknologi  yang  terus  berlanjut  pada  bidang komunikasi  untuk  berbagi  dan  mengirim infromasi  mencapai  skala  internasional  yang semakin  mudah  dan  interaksi  individu  menjadi lebih intensif (Buyukbaykal, 2015).
Gadget adalah  alat  komunikasi  yang mempunyai  banyak  fungsi  lewat  berbagai  fitur yang dimilikinya. Gadget dianggap lebih lengkap daripada alat elektronik lainya karena fungsi dan sifatnya  yang  berbeda  (Arifin,  2018).  Data  dari Menteri Komunikasi dan Informasi (Menkominfo)  pada  tahun  2014  pengguna Gadget (berupa  telepon  seluler)  di  Indonesia lebih  kurang  270  juta  pengguna,  sementara jumlah sambungan internet di Indonesia memiliki 47 juta (Grehenson, 2018). Melihat data tersebut Gadget  sudah  menjadi  kebutuhan  dalam komunikasi  pada  abad  ke-21  ini.  Namun  setiap ada  yang  positif  tentu  ada  sisi  negatifnya terutama  pada  lingkungan  sosial  dimana  orang- orang  lebih  sering  menghabiskan  waktu  didepan gadget  sehingga  interaksi  tatap  muka  secara langsung  berkurang.  Pada  kasus  yang  parah, penggunaan teknologi komunikasi dapat memberikan dampak kesenjangan pada keluarga, hingga  menimbulkan  situasi  disaat  seseorang kekurangan  menggunakan  internet  maka  dapat
menimbulkan  gejala depresi  (Karin  et  al,  2017  : 35).
Fakultas Ilmu
Komputer Universitas Sriwijaya  (Fasilkom  Unsri)  merupakan  fakultas yang  mahasiswanya  berkecimpung  pada  dunia teknologi  tidak  hanya  sebagai  peneliti  juga sebagai pengguna dari teknologi itu sendiri. Pada jurnal  ini  peneliti  menganalisis  dampak penggunaan  teknologi    gadget  terhadap lingkungan  sosial  mahasiswa  Fakultas  Ilmu Komputer. Pengguna alat sosial media ini seakan telah  membudaya  di  masyarakat  Indonesia.  Dari sekian kelebihan yang telah ditawarkan dari suatu ponsel,  tetapi  terdapat  juga  banyak  dampak negatif bermunculan. Bentuk pendekatan komunikasi  yang  paling  ideal  adalah  yang bersifat transaksional, dimana proses komunikasi dilihat sebagai suatu proses yang sangat dinamis dan  timbal  balik  (Mandias  &  Ferry,  2017). Seringkali  komunikasi  yang  dinamis  dan  timbal balik dirasakan menurun kualitas dan kuantitasnya pada interaksi tatap muka.
Begitu  cepatnya  perkembangan  Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  mangakibatkan dampak  dan  pengaruh  terhadap  budaya  pada masyarakat, baik berupa dampak positif maupun dampak negatif. Salah satu aspek kehidupan yang paling  terpengaruh  dengan  perkembangan  ini adalah  aspek  kebudayaan  masyarakat  yang sedikit  demi  sedikit  mengalami  pergeseran (Daryanto,  S.,  2018).  Disadari  atau  tidak, kemunculan gadget sedikit demi sedikit mengikis budaya  tatap  muka  dan  silaturrahim  secara langsung di Indonesia. Masyarakat yang dulunya dikenal  dengan  masyarakat  yang  saling berkunjung  satu  sama  lain  kini  perlahan  mulai berkurang seiring kemunculan alat-alat komunikasi canggih (Setiawan, 2000). Perbedaan antara yang nyata dan maya, yang asli dan palsu sangat  tipis  dan  sulit  dibedakan.  Banyak  orang yang  suka  memperbarui  statusnya  di  jejaring sosial  dan  mendapat  simpati  ataupun  komentar dari teman-temannya di dunia maya. Kita merasa memiliki  begitu  banyak  teman  padahal  bisa  jadi orang  yang  ketika  didunia  maya  memberi komentar  dan  simpati,  ketika  bertemu  bahkan saling tidak peduli. Perbedaan tentunya pasti kita rasakan  ketika  interaksi  sosial  terjadi  secara langsung  daripada  hanya  sebatas  virtual.  Mimik muka, bahasa tubuh, sentuhan,mungkin tidak bisa kita  rasakan  secara  nyata  (Suprapto  & Brotosiswoyo, 2002). Berbagai teknologi
komunikasi  pada  dasarnya  diciptakan  untuk membuat hidup manusia menjadi semakin mudah dan nyaman, tetapi perangkat tersebut digunakan oleh  khalayak  dengan  berbagai  motivasi  dan kepentingan  sehingga  tidak  jarang  menimbulkan dampak buruk yang tidak diinginkan (Efendi, A., 2017).

## 2.  METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode  deskritif kualitatif  dimana  peneliti  berusaha  untuk menguraikan  temuan  hasil  penelitian  dengan menggunakan kata-kata atau kalimat dalam suatu struktur  yang  logik,  serta  menjelaskan  konsep- konsep  dalam  hubungan  yang  satu  dengan lainnya.  Pengumpulan  data    penelitian  kualitatif dpat  dilakukan  dengan  tiga  cara  yakni wawancara,  observasi  dan  studi  dokumentasi (Sa'adah,  2015).  Pendekatan  kualitatif  dipilih karena  dapat  mempresentasikan  karakteristik penelitian secara baik, dan data yang didapatkan lebih  lengkap,  lebih  mendalam  dan  bermakna sehingga  tujuan  penelitian  dapat  dicapai. Pendekatan  kualitatif  adalah  metode  penelitian yang  digunakan  untuk  meneliti  pada  kondisi obyek  yang  alamiah  (Sugiyono,  2012). Penelitian  ini  dilakukan  untuk  mengungkapkan analisis  dampak  penggunaan  teknologi    gadget terhadap  lingkungan  sosial  mahasiswa  Fasilkom Unsri  kampus  inderalaya  angkatan  2015 sampai 2018.  Alat  ukur  yang  digunakan  dalam pengumpulan data berupa angket atau kuesioner yang  disusun  secara  terstruktur,  artinya  dalam setiap pertanyaan yang diajukan untuk menggali data  dari  responden  terdapat  beberapa  item pertanyaan  yang  telah  disusun  berikut  alternatif jawaban  yang  dapat  dipilih  sesuai  dengan keadaan  sebenarnya  (Pariyatin  &  Yeni,  2015). Kuesioner  adalah  sejumlah  pertanyaan  tertulis yang  digunakan  untuk  memperoleh  informasi dari  responden  (Arikunto  &  Suharsimi,  1998). Jenis kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini  ialah  kuesioner  tertutup  yaitu  suatu  jenis kuesioner  yang  jawaban-jawaban  dari  setiap pertanyaan sudah disediakan sehingga responden tinggal  memilih  saja  salah  satu  dari  jawaban yang dihendaki (Koentjaraningrat, 1997).

## Populasi
Populasi adalah keseluruan objek penelitian yang terdiri  dari  manusia,  benda,  hewan,  tumbuh  - tumbuhan,  dan  peristiwa  sebagai  sumber  data dalam sebuah penelitian. Adapun populasi dalam
penelitian ini adalah seluruh mahasiswa Fakultas Ilmu  Komputer  Universitas  Sriwijaya  dari angkatan  2015-2018  yang  berkuliah  dikampus utama Inderalaya.

## Sampel
Sampel adalah suatu proporsi kecil dari populasi yang  seharusnya  diteliti  yang  dipilih  atau ditetapkan  untuk  keperluan  analisa.  Dalam penelitian  diperlukan  suatu  teknik  pengambilan sampel  yang  sangat  baik,  sehingga  data  yang diperoleh  merupakan  representatif  data  dari populasi  yang  ada.  Adapun  teknik  pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah menggunakan total  sampling.  Total  sampling  yaitu  salah  satu teknik    pemilihan  sampel  di  mana  seluruh individu dipilih sebagai anggota sampel.
Sampel dalam penelitian ini berjumlah 143 orang dari  total  872  seluruh  mahasiswa  Fakultas  Ilmu Komputer  Universitas  Sriwijaya  dari  angkatan 2015-2018.  Masing-masing  73  orang  dari jurusan SI, 23 orang dari jurusan TI dan 40 orang dari jurusan SK. Hal ini berarti sample sebanyak 15,59%,  berdasarkan pendapat Amirul Hadi dan Haryono  yang  mengatakan  bahwa:  “  Kalau populasinya  sedikit,  lebih  baik  semua  dijadikan total  sampel  agar  betul-betul  representatif. Namun  bila  populasinya  cukup  banyak,  agar mempermudah  dapat  pula  dengan  mengambil 50%, 25% atau minimal 10% dari populasi”.

## Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data adalah prosedur yang sistematis  dan  standar  untuk  memperoleh  data yang  diperlukan.  Alat  pengumpulan  data  yang digunakan dalam penelitian ini adalah: a..Angket ( Questionnaire )
Angket adalah daftar pertanyaan yang diberikan kepada orang lain bersedia memberikan respons (responden) sesuai dengan permintaan pengguna. Jadi,  angket  merupakan  sejumlah  daftar pertanyaan  tertulis  yang  digunakan  untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan  tentang  pribadinya  atau  hal-hal  yang diketahuinya. Angket yang digunakan terdiri dari 15  butir  pertanyaan.  Pertanyaan  yang  diberikan kepada  responden  merupakan  pertanyaak kualitatif.
b. Dokumentasi Teknik  ini  penulis  gunakan  untuk  memperoleh data  tentang  dampak  penggunaan  teknologi gadget  terhadap  lingkungan  sosial  mahasiswa Fakultas  Ilmu  Komputer  Universitas  Sriwijaya dari  angkatan  2015-2018  yang  berkuliah
dikampus utama Inderalaya. Penyusunan
kuesioner dilakukan dengan langkah-langkah:
1) Pembuatan kisi-kisi berdasarkan indikator
2) Menyusun  pertanyaan  atau  item  sesuai dengan kisi-kisi yang dibuat
3) Melakukan diskusi.

## Pengujian Kredibilitas Data
Pada  sebuah  penelitian  dibutuhkan  data penelitian  yang  berguna  untuk  mendapatkan informasi  yang  dibutuhkan  dalam  penelitian. Pada  penelitian  ini,  data  didapatkan  melalui angket  yang  disebarkan  melalui  Google  Forms berisi  15  pertanyaan  yang  bersifat  kualitatif terkait  dengan  dampak  teknologi  terhadap lingkungan  sosial  mahasiswa  Fakultas  Ilmu Komputer  Universitas  Sriwijaya.  Setelah  data didapatkan, maka perlu dilakukan pengujian data salah  satunya  berupa  pengujian  nilai  kebenaran. Pada  penelitian  kuantitatif  pengujian  kebenaran data  disebut  validitas  eksternal  sedangkan  pada penelitian kualitatif disebut uji kredibilitas. Cara pengujian kredibilitas atau kepercayaan terhadap data dapat dilakukan dengan berbagai cara, salah satunya  adalah  dengan  peningkatan  ketekunan dalam penelitian, yang berguna untuk mencermati  data  penelitian  sehingga  tidak  ada data  yang  salah  dan  tidak  sesuai  dengan  data yang  diperlukan  dalam  penelitian  (Kursiwi, 2016).
Pada  penelitian  ini  dilakukan  peningkatan ketekukan  dalam  penelitian.  Dari  jumlah mahasiswa  yang  mengisi  angket  sebanyak  143 tersebut  terdapat  7  orang  yang  berasal  dari kampus  Bukit  bukan  kampus  Inderalaya. Sehingga dilakukan penghapusan data responden yang  tidak  sesuai  dengan  data  yang  diharapkan yaitu  populasi  dan  sampel  hanya  mahasiswa Fakultas  Ilmu  Komputer  kampus  Inderalaya. Sehingga  data  valid  responden  yang  akan digunakan dalam penelitian sebanyak 136 orang yang dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Jumlah Responden Valid

## 3.  HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  angket  yang  diberikan  kepada mahasiswa  Fakultas  Ilmu  Komputer  kampus Inderalaya, didapatkanlah hasil bahwa sebanyak 88,2  %  responden  atau  sebanyak  120  orang memiliki  lebih  dari  1 gadget yang  dapat  dilihat pada Gambar 2 .
Gambar 2. Jumlah Gadget yang dimiliki
Penggunaan gadget yang  paling  banyak  adalah smartphone  yaitu    97,1%  dari  total  responden yang dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Smartphone adalah gadget yang paling sering digunakan
Hal ini berpengaruh pada waktu yang dihabiskan untuk  menggunakan gadget dimana  tidak  ada satu pun responden yang mengaku menggunakan gadget kurang  dari  1  jam.  Kebanyakan responden menggunakan gadget selama 5 sampai 10  jam  setiap  hari.  Bahkan  terdapat  8,1%  yang menghabiskan  wakatu  dengan gadget selama lebih  dari  15  jam  setiap  hari  yang  dapat  dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Durasi waktu bermain gadget
Sedangkan pertanyaan untuk apa saja gadget ini digunakan,  mayoritas  menjawab  untuk  belajar dan  sosial  media,  lalu  hiburan  dan  yang  paling sedikit  adalah  untuk  bisnis  yang  dapat  dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Pemanfaatan gadget
Waktu penggunaan gadget pun sangat berpengaruh  pada lingkungan,  dimana  sebanyak 48,5%  responden  menyebutkan  jika  langsung menggunakan gadget yang dimilikinya dan tidak ada  satu  pun  yang  mengecek gadget setelah waktu  makan  siang  yang  dapat  dilihat  pada Gambar 6.
Gambar 6. Waktu mulai menggunakan gadget
Interaksi  yang  dilakukan  melalui gadget dapat dikatakan  cukup  banyak  dilakukan,  paling banyak  responden  mengaku  menghubungi  5 sampai  10  teman  atau  grup.    Bahkan  sebanyak 10,3  %  responden  terhubung  dengan  lebih  dari 30 teman dan grup dengan melalui gadget yang dapat dilihat pada Gambar 7 .
Gambar 7. Jumlah teman atau grup yang dihubungi
Namun  mayoritas  responden  mengatakan  jika komunikasi lebih baik dilakukan secara langsung yaitu 78,4% yang dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8. Pilihan cara komunikasi yang lebih baik
Sedangkan  manfaat  yang  paling  dirasakan  oleh pengguna gadget adalah mendapatkan informasi yang  dibutuhkan  dalam  menunjang  perkuliahan dan berkomunikasi dengan orang yang jauh yang dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9. Manfaat yang dirasakan dari penggunaan gadget
Saat beraktifitas, kebanyakan orang masih sibuk dengan gadget .  Dari  hasil  angket  sebanyak 79,4%  responden  mengatakan  hal  ini  dilakukan karena  memang  ada  yang  perlu  dilakukan  dan hanya  8,8%  yang  menghentikan  penggunaan gadget saat  beraktifitas  seperti  makan  dan berjalan yang dapat dilihat pada Gambar 10.
Gambar 10. Penggunaan gadget sambil beraktifitas
Sebanyak  70,6%  responden  mengatakan  biasa saja  jika  ada  orang  sekitar  yang  sibuk menggunakan gadget dan  25%  mengatakan sangat  terganggu  bahkan  merasa  tidak  dihargai dan  sisanya  sebanyak  4,4%  merasa  tidak terganggu  sama  sekali  karena  melakukan  hal yang sama yang dapat dilihat pada Gambar 11.
Gambar 11. Jumlah responden yang terganggu dengan penggunaan gadget
Sopan  santun  yang  dirasakan  pada  penggunaan teknologi  masih  tinggi  yaitu  88,1%,  10,4% merasakan sudah berkurang dan 1,5% mengatakan  tidak  ada  lagi  sopan  santun  yang dirasakan saat berhubungan melalui gadget yang dapat dilihat pada Gambar 12 .
Gambar 12. Sopan  santun dalam komunikasi menggunakan gadget
Sebanyak  41,2%  responden  memilih  untuk menunggu
lawan bicara menyadari
keberadaannya  saat  hendak  bicara  tetapi  sang lawan  bicara  sedang  bermain gadget .  35,3% menyuruh  lawan  bicara  berhenti  menggunakan gadget  dan  23,5%  memilih  untuk  tidak  jadi berbicara.  Hal  ini  berdampak  pada  tidak lancarnya  komunikasi  yang  terjadi  yang  dapat dilihat pada Gambar 13.
Gambar 13. Reaksi saat akan berbicara dengan pengguna gadget
Saat  sedang  menggunakan  gadget  dan  ada  yang mengajak  berbicara,  mayoritas  masih  tetap memainkan  gadget  mereka  bahkan  sebanyak
14,7%  responden  mengucapkan  lawan  bicara mereka  tidak  mendengarkan  pembicaraan  sama sekali  karena  sibuk  bermain gadget yang  dapat dilihat pada Gambar 14.
Gambar 14. Pengalaman saat berbicara dengan pengguna gadget
Pertanyaan  berupa  pengandaian  suatu  keadaan memilih  gadget  atau  membantu  seseorang  yang membutuhkan  kita.  Sebanyak  12%  responden lebih  memilih  sibuk  dengan gadget- nya  yang dapat dilihat pada Gambar 15.
Gambar 15. Reaksi pengguna gadget saat melihat orang yang membutuhkan bantuan
Terakhir  adalah  pertanyaan  tentang  seberapa lama seserang dapat bertahan tidak menggunakan gadget .  Hasilnya  ada  yang menyebutkan  bahkan  jika  dalam  5  menit  tidak menggunakan gadget akan  merasa  kesepian sedangkan  jawaban  paling  banyak  adalah  tidak akan merasa kesepian jika ada hal menarik yang dilakukan yang dapat dilihat pada Gambar 16.
Gambar 16. Waktu bertahan tanpa gadget

## 4. PENUTUP

## Kesimpulan
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  dengan menyebarkan angket kepada Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Sriwijaya Inderalaya seputar penggunaan teknologi khususnya gadget terdapat  dampak  positif  dan  negatif  yang diakibatkan dari penggunaan gadget ini. Dampak postif yang paling dirasakan adalah pemanfaatan teknologi  sebagai  media  komunikasi  dengan orang jauh, sumber mendapatkan informasi yang mendukung  perkuliahan  hingga  mendukung jalannya  bisnis.  Namun  pada  lingkungan  sosial memberikan dampak negatif yaitu berkurangnya interaksi  sosial  dan  kepedulian  dengan  orang sekitar akibat banyaknya waktu yang dihabiskan untuk  menggunakan gadget karena  banyak  hal yang  dianggap  menarik  dan  penting  dapat dilakukan dengan gadget.

## Saran
Dari  hasil  penelitian  ini,  penulis  dapat memberikan  saran  yang  diharapkan  dapat memberikan  manfaat  dan  perbaikan  pada lingkungan sosial, yaitu dalam hal mengatur dan mengurangi  waktu  pemakaian gadget dan  lebih memperbanyak  interaksi  langsung  dengan lingkungan  sosial  untuk  mengurangi    dampak negatif penggunaan gadget bagi masyarakat luas. Selain  itu  perlu  juga  selalu  menjaga  sopan santun  saat  berinteraksi  dengan  orang  lain melalui gadget maupun  saat  seseorang  yang mengajak  berinteraksi  saat  kita  sedang menggunakan gadget.
Memaksimalkan  partisipasi  dalam  bentuk kegiatan  menarik  yang  dapat  menimbulkan interaksi  dan  kepedulian sosial  untuk  mencegah terbentuk mahasiswa yang apatis.

## 5.  REFERENSI
Alfarisi, G. A. (2013). Interaksi Manusia Sebagai Makhluk
Sosial. https://scribd.com/document/355560038/ Manusia-Sebagai-Makhluk-Sosial.
Arifin,  S.  (2018,  Oktober  24). Kompasiana .
Retrieved from Kompasiana web
Site: https://www.kompasiana.com/uyii/563 0de93b37a611d0bbf3963/pengertian- gadget
Arikunto, S. (2010). prosedur penelitian, jakarta: Rineka Cipta. Edisi II .
Brotosiswoyo,  B.  S.  (2002).  Dampak  Sistem Jaringan  Global  pada  Pendidikan  Tinggi: Peta Permasalahan. Komunika , 28 .
Büyükbaykal,  C.  I.  (2015).  Communication Technologies  and  Education  in  the Information  Age. Procedia  -  Social  and
Behavioral Sciences . https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.01.5
94
Efendi, A., Astuti, P. I., & Rahayu, N. T. (2017).
Analisis  Pengaruh  Penggunaan  Media Baru Terhadap Pola Interaksi Sosial Anak Di Kabupaten Sukoharjo. Jurnal Penelitian Humaniora . https://doi.org/10.23917/humaniora.v18i2.
5188
Grehenson,  G.  (2018).  Penggunaan  ponsel  di Indonesia  Universitas  Gadjah  Mada. Retrieved  from  Universitas  Gadjah  Mada Website: http://ugm.ac.id/id/berita/8776- menkominfo:.270.juta.pengguna.ponsel.di. indonesia.
Koentjaraningrat,  M.  M.  P.  M.  (1997).  Cetakan Keempat  belas,  PT. Gramedia  Pustaka Utama, Jakarta .
Maila  Husni  Rahim,  M.  A.  (2016). Dampak Penggunaan  Gadget  Terhadap  Interaksi Sosial  Mahasiswa  Semester  V  (Lima) Jurusan  Pendidikan  IPS  Fakultas  Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan (Fitk) Uin Syarif Hidayatulah Jakarta (Bachelor's thesis).
Mandias,  G.  F.  (2017).  Analisis  Pengaruh
Pemanfaatan Smartphone Terhadap Prestasi  Akademik  Mahasiswa  Fakultas Ilmu  Komputer  Universitas  Klabat. CogITo Smart Journal . https://doi.org/10.31154/cogito.v3i1.47.83
-90
Nourwahida,  C.  D. Pengaruh  penggunaan gadget  terhadap  perilaku  sosial  siswa  di SMA  Darussalam  Ciputat (Bachelor's thesis, Jakarta: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah).
Pariyatin,  Y.  (2015).  Pengaruh  Penerapan Teknologi  Informasi  Terhadap  Kualitas Pelayanan Di Kampung Sampireun Resort & Spa. Jurnal Algoritma , 12 (1).
Romero-Ruiz,  K.,  Echeverri-Sánchez,  L.,  Peña- Plata,  J.,  Vásquez-Giraldo,  S.,  Aguilera- Cardona,  M.,  Herazo-Avendaño,  C.,  …
Bran-Piedrahita,  L.  (2017).  Information and  Communication  Technologies  Impact on Family Relationship. Procedia - Social and Behavioral Sciences . https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2017.02.0
07
Saputra,  G.  W.,  Rivai,  M.  A.,  Su’udah,  M., Wulandari,  S.  L.  G.,  Dewi,  T.  R.,  &
Fitroh,  F.  (2017).  Pengaruh  Teknologi Informasi Terhadap Kecerdasan (Intelektual,  Spiritual,  Emosional  Dan Sosial)  Studi  Kasus:  Anak-Anak. Studia Informatika: Jurnal Sistem Informasi , 10 (2).
Setiawan,  D.  (2018).  Dampak  Perkembangan Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi Terhadap Budaya. JURNAL SIMBOLIKA: Research and Learning in Communication Study . https://doi.org/10.31289/simbollika.v4i1.1 474
suharsimi  arikunto.  (2014). prosedur  penelitian . Harmonia:  Journal  of  Arts  Research  And Education  HARMONIA :  Journal  of  Arts
Research and Education .
https://doi.org/10.15294/harmonia.v17i1.8 257
Suharsimi Arikunto. (1993). Prosedur Penelitian: Suatu  Pendekatan  Penelitian. Rineka Cipta . https://doi.org/10.1021/ol7029646
Setiawan.  (2000).  Meraih  Nilai  Akademik Maksimal. Diambil kembali November 20, 2017,  dari  Pendidikan  Tinggi:  Available: http://www.pend- tinggi.com/nilai098+akademik/html
Sugiyono. (2012). Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta .
Usman,  K.,  &  Setiadi  Elly,  M.  (2011). Pengantar  Sosiologi  : Pemahaman  Fakta dan  Gejala  Permasalahan  sosial  :  Teori, Aplikasi dan
Pemecahan . Jakarta: Kencana Prenada Media Grup .