Kaganga : Jurnal Pendidikan Sejarah dan Riset Sosial Humaniora. Volume 1, Nomor 2, Desember 2018 e-ISSN : 2598-4934 p-ISSN : 2621-119X DOI : https://doi.org/10.31539/kaganga.v1i2.387

## PENINGKATAN KEMAMPUAN PENGENALAN SEJARAH ISLAM MELALUI MEDIA SCREABBLE BAGI ANAK USIA DINI
Adi Priyanto STKIP Yayasan Abdi Pendidikan Payakumbuh adi.priyanto_se@yahoo.co.id

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mendeskripsikan  proses  dan  hasil  pembelajaran mengenai media screabble untuk menstimulasi pengenalan sejarah islam bagi anak di  taman  kanak-kanak  usia  5-6  tahun.  Penelitian  ini  menggunakan  penelitian action  reseach  pada  kelompok  B  di  TK  Nurul  Hidayah  Sumatera  Barat.  Metode yang  digunakan  adalah  metode  Kemmis  dan  Taggart  yang  terdiri  dari perencanaan,  tindakan,  observasi,  dan  refleksi.  Teknik  pengumpulan  data  yang digunakan  adalah  observasi,  wawancara,  catatan  lapangan,  instrumen  pemantau tindakan dan dokumentasi. Analisis data disajikan secara kuantitatif dan kualitatif. Hasil  data  secara  kuantitatif  menunjukan  bahwa  kemampuan  pengenalan  sejarah islam  anak  dapat  meningkat  setelah  dilakukan  tindakan  melalui  media  screabble. Hal ini dapat dilihat dari hasil penelitian yang menyebutkan bahwa rata-rata kelas pada  pra  tindakan  sebesar  50.27%.  Setelah  dilakukan  tindakan  dalam  siklus  I meningkat  rata-rata  kelas  menjadi  69%  dan  siklus  II  meningkat  sebesar  85.95%. Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  disimpulkan media  screabble  mampu meningkatkat kemampuan mengenal sejarah agama islam anak.
Kata Kunci : Sejarah Islam. Media Screabble

## ABSTRACT
The  study  aims  to  describe  the  process  and  learning  achievement  through scrabble  media  to  stimulate  the  students  in  knowing  the  history  of  Islam  to kindergarten students age 5-6 years old. The research was an action reseach on group  B  at  TK  Nurul  Hidayah  West  Sumatera.  The  method  of  the  study  was Kemmis  and  Tagart  method  by  applying  some  steps  including  planning,  action, observation, and reflection. The techniques to  collect  the data  were observation, interview,  field  noting,  instruments  of  action  observer  and  documentation.  The data  were  analyzed  through  quantitative  and  qualitative  method.  The  results  in quantitative showed that the students ability at knowing the history of Islam was improved  after  treated  by  scrabble.  It  can  be  proved  by  the  average  of  the percentage before treatment was 50.27%. After some treatments in cycle I, it was improved to 69% and it was also improved in cycle  II for 85.95%. Based on the result, it can be concluded that scrabble can improve kindergarten students ability at knowing the history of Islam.
Krewords: The history of Islam, Scrabble Media

## PENDAHULUAN
Dunia  pendidikan  sekarang  ini, peranan  guru  bukan  hanya  sekedar mengajar  tetapi  meningkat  menjadi direktur  belajar  ( director  of  learning) .
Artinya, setiap guru diharapkan mampu untuk mengarahkan dan
meningkatkan  minat  dan  kebiasaaan dalam  kegiatan  belajar  siswa  agar tercapai  keberhasilan  belajar  (kinerja akademik)  sebagaimana  yang  telah ditetapkan  dalam  sasaran  kegiatan proses belajar mengajar.
Kelas  yang  ideal,  siswa  bekerja dalam  kelompok  kecil  atau  bekerja mandiri,  dalam  rangka  mempelajari teori  dan  contoh,  mengerjakan  tugas- tugas,  menggunakan  alat-alat  bantu, alat  komputasi  seperti  kalkulator  atau komputer,  mencari  atau  memilih pustaka  dan  mempelajarinya.  Siswa dalam bekerja itu diharapkan bertukar pikiran  dengan  sesama  siswa  atau bertukar  pikiran  dengan  guru,  dan mencatat hal-hal penting yang diperbuat  atau  diperolehnya.  Guru diharapkan  dapat  mengajak  siswa secara  keseluruhan  untuk  melakukan diskusi kelas, atau memberikan pengarahan  umum,  bertugas  sebagai fasilitator  baik  secara  klasikal  atau individual.
Pendidikan  Anak  Usia  Dini merupakan  pendidikan  yang  menjadi gerbang  awal  memasuki  pendidikan selanjutnya.  Pendidikan  sebaiknya dilaksanakan sedini mungkin sehingga pendidikan  tersebut  dapat  menjadi investasi  di  masa  depan.  Pendidikan anak  usia  dini  merupakan  upaya pengembangan  yang  ditujukan  untuk anak-anak  sejak  lahir  hingga  usia
delapan  tahun,  dilakukan  melalui penyediaan  rangsangan  pendidikan untuk  mendorong  pertumbuhan  fisik dan  psikologis  sehingga  anak-anak dapat bersekolah
memasuki pendidikan lanjutan.
Periode  ini  merupakan  periode yang kondusif untuk mengembangkan berbagai  kemampuan  fisik,  kognitif, linguistik, sosio-emosional dan spiritual.  Pada  usia  ini  adalah  zaman keemasan  dimana  lingkungan  dapat mendorong  dan  merangsang  semua aspek  perkembangan  anak  secara optimal.  Stimulasi  atau  rangsangan yang diberikan terhadap anak usia dini haruslah tepat.
Guru tidak hanya sekedar menyampaikan materi pelajaran kepada siswa namun harus merupakan seluruh  kegiatan  dan  tindakan  yang diupayakan oleh guru untuk terjadinya proses  belajar  sesuai  dengan  tujuan yang  telah  dirumuskan.  Guru  harus memiliki ketarmpilan mengajar,
mengelola tahapan pembelajaran, memanfaatkan  metode,  menggunakan media,  dan  mengalikasikan  waktu. Interaksi belajar mengajar, guru memegang kendali utama untuk keberhasilan tercapainya tujuan.
Belajar  adalah  suatu  proses perubahan  tingkah  laku  individu melalui  interaksi  dengan  lingkungan. Slavin  (2011)  mengemukakan  belajar merupakan  usaha  yang  dilakukan seseorang  melalui  interaksi  dengan lingkunganya untuk merubah perilakunya.  Kegiatan  belajar  adalah perubahan perilaku yang relatif permanen  pada  diri  orang  yang belajar.
Belajar adalah proses  perubahan tingkah  laku  seseorang  berdasarkan praktek. Artinya dalam belajar diharapkan perolehan pemecahan masalah.  Belajar  menurut  Hill  (2007) belajar terjadi disebabkan pengalaman yang  menyebabkan  perubahan  relatif permanen dalam pengetahuan individu.  Menurut  Good  dan  Brophy (1990), dimensi belajar mengacu pada cara pendekatan belajar dalam membuat tugas, belajar hapalan digunakan  untuk  mencoba  mengingat informasi  baru  tanpa  menghubungkan ide dengan objek yang sudah diketahui, dan belajar mengerti bertahan lebih lama. Winkel (2004) belajar merupakan suatu aktifitas mental/fsikis, yang berlangsung dalam interaksi  dengan  lingkungan,  yang menghasilkan suatu perubahan- perubahan  dalam  pengetahuan  dan pemahaman,  keterampilan,  dan  nilai sikap.  Perubahan  yang  terjadi  relative konstan dan berbekas.
Permainan scrabble dilakukan oleh  beberapa  orang  dan  memiliki nilai  point,  hal  ini  yang  dinyatakan oleh Hinebaugh (2009) “ Scrabble is a board  game  and  the  game  construct words  played  2  or  4  people  who accumulate  points  based  on  the  value of a word formed from pieces of letters on the game board boxes (15 columns and 15 rows).”
Pernyataan  ini  dapat  diartikan bahwa Scrabble adalah  permainan papan  dan  permainan  menyusun  kata yang  dimainkan  2  atau  4  orang  yang mengumpulkan poin berdasarkan nilai kata  yang  dibentuk  dari  keping  huruf
diatas  papan  permainan  berkotak- kotak  (15  kolom  dan  15  baris). Scrabble adalah  sata  satu  permainan papan  intelektual  yang  paling  populer di dunia karena sifat gaming-nya yang menuntut pemain menguasai kosa kata yang luas.
Scrabble merupakan  permainan yang  dimainkan  sendiri,  atau  yang kadang disebut Solitaire. Lalu, pemainnya mengumpulkan poin berdasarkan  nilai  kata  yang  dibentuk dari  keping  huruf  di  atas  papan permainannya. Maksud poin-poin disini  adalah jumlah keseluruhan poin yang  didapat  pemain  saat  membentuk suatu  kata,  jadi  setiap tile (kepingan huruf)  memiliki  poin  yang  berbeda. Sebagai  penjelas,  huruf-huruf  vokal (A,  I,  U,  E,  O)  dan  huruf-huruf konsonan  yang  sering  digunakan seperti  huruf  L,  N,  R,  S,  dan  T memiliki  poin  1.  Kemudian,  huruf  D dan G memiliki poin 2. Lalu, huruf B, C,  M,  dan  P  memiliki  poin  3. Selanjutnya  huruf  F,  H,  V,  W  dan  Y memiliki poin 4. Seterusnya adalah huruf premium , diartikan sebagai huruf  yang  memiliki  poin  tinggi  yaitu K dengan 5 poin, J dan X dengan poin 8  dan  terakhir  adalah  huruf  Z  dan  Q yang memiliki poin 10.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  ini  adalah penelitian  tindakan.  Wijaya  (2001) menjelaskan bahwa penelitian tindakan  merupakan  salah  satu  cara strategis bagi pendidik untuk memperbaiki  dan  /  atau  memperbaiki
layanan  pendidikan  dalam  konteks pembelajaran di kelas.
Teknik  pengumpulan  data  yang digunakan dalam penelitian ini adalah non  test.  Teknik  non  test  yang digunakan  untuk  memperoleh  data tentang pelaksanaan tindakan dan data kemampuan  berbicara  anak  (variabel terkait)  adalah  observasi.  Observasi yang  digunakan  adalah  observasi
partisipan, dimana pengamat berpartisipasi  dalam  kegiatan  yang dilakukan  oleh  subyek  yang  diteliti atau  diobservasi  seolah-olah  mereka adalah bagian dari mereka. Perancangan intervensi/desain tindakan siklus penelitian ini menggunakan model Kemmis dan MC
Taggart berdasarkan: (1) perencanaan, (2)  tindakan  /  observasi,  (3)  refleksi. Teknik  analisis  data  kuantitatif  dan kualitatif.  Analisis  data  kuantitatif disajikan  dalam  bentuk  tabel  dan grafik. Sedangkan analisis data kualitatif  menggunakan  metode  Miles dan  Haberman  (1990),  yang  terdiri dari  tahap  reduksi  data,  tampilan  data dan verifikasi data

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Belajar  adalah  suatu  proses perubahan  tingkah  laku  individu melalui  interaksi  dengan  lingkungan. Kegiatan  belajar  adalah  perubahan perilaku  yang  relatif  permanen  pada diri orang yang belajar. Belajar adalah proses perubahan tingkah laku seseorang berdasarkan praktek. Artinya  dalam  belajar  diharapkan perolehan pemecahan masalah.
Dimensi  belajar  mengacu  pada
cara pendekatan belajar dalam
membuat tugas, belajar hapalan digunakan  untuk  mencoba  mengingat informasi  baru  tanpa  menghubungkan ide dengan objek yang sudah diketahui, dan belajar mengerti bertahan lebih lama. Pada saat memasuki  usia  sekolah  TK  anak  mulai memiliki  kesanggupan  untuk  mengenal lingkungan  dan  sejarah  agama  sesuai dengan tahapan usia.

## Pra siklus
Assesmen  awal  pada  kemampuan mengenal  sejarah  islam  anak  melalui kegiatan  bermain  screablle  menunjukan bahwa masih banyak anak yang kemampuan  mengenal  sejarah  islam.
Berikut hasil Assesmen awal kemampuan anak  dapat  dilihat  pada  grafik  di  bawah ini :
Graph  1:  Pre-Cycle  hasil  kemampuan mengenal Sejarah Islam
Berdasarkan  visualisasi  grafik diatas  menunjukkan  bahwa  masih rendahnya kemampuan mengenal sejarah  islam,  terlihat  pada  taraf penilaian  belum  muncul,  dan  mulai muncul  sedangkan  sering  muncul  dan konsisten  masih  sedikit  anak  yang mampu  menceritakan  sejarah  islam yang telah di ceritakan oleh guru pada tahap penilaian ini.
Dari data pra siklus menunjukkan  nilai  awal  anak  dilihat dari  persentase  skor  awal  sebagai berikut: Al 50%, Df 60%, Gn 40%, Fh 55%,  No  45,31%,  Ft  43,75%,  Na 46,86%  ,  Fk  64,06%  Nc  45,31%,  Sn 50%,  Af  50%,  Wn  35,94%,  Ap 48,44%,  Za  65,63%,  Vr  50%,  Mm 50%,  dan  Gz  50%.  Sedangkan  rata- rata persentase sekitar 50.5%.
Dengan  demikian  data  yang menunjukkan  persentase  siswa  TK kelas B pada pre-cycle  yang memiliki persentase  lebih  tinggi  dari  rata-rata anak  lain  hanya  sebesar  6  (enam) anak. Persentase tertinggi dari keseluruhan  aspek  tertinggi  dari  skor
pra-siklus  pra-siklus  65,63%  dimiliki oleh Za. Berdasarkan data pengamatan pada  pra-siklus  di  atas,  yang  telah terpapar  melalui  data  kualitatif  dan kuantitatif,  sehingga  peneliti  dan kolumnis menyimpulkan tindakan
yang diperlukan dirancang dan diharapkan dapat meningkatkan kemampuan  pengenalan  sejarah  islam bagi anak usia dini. Siklus I Selanjutnya peneliti memberikan tindakan berupa stimulasi menggunakan  media  screable  kepada anak  usia  dini.  Pada  proses  kegiatan stimulasi bermain screable ada beberapa tahapan kegiatan  yang harus diperhatikan  a)  penyesuaian  dengan tema  yang  sedang  berlangsung,  b) mendengarkan cerita yang disampaikan,  c)  bermain  screablle dengan  menyusun  kata  yang  sesuai dengan  arahan  guru.    Kelebihan  yang dirasakan  berdasarkan  penelitian  ini
adalah anak sangat menyenangi proses kegiatan  bermain  screable  sehingga peneliti menemukan berbagai hal yang sangat  menarik  dan  menunjukkan peningkatan dalam pengenalan sejarah islam.
0.00% 20.00% 40.00% 60.00% 80.00% 100.00% 120.00% 140.00% 160.00% Al Df Gn Fh No Ft Na Fk Nc Sn Af Wn Ap Za Vr Mm Gz pra siklus siklus 1 Pr e- cyclus- cyclus I TCP Graph 2: Grafik hasil kemampuan pengenalan sejarah islam
Berdasarkan  visualisasi  grafis, hal  ini  menunjukkan  peningkatan kemampuan    yang  dialami  selama siklus  1.  Ada  6  anak  dengan persentase 50,50% adalah Al,Sn,Vr,Mm,Gz Sedangkan pada siklus  1  ada  8  anak  yang  memiliki persentase  di  atas  kelas  rata-rata  69% adalah  Al  75%,  Df  84,38%,  Fh  80%, Na  70%,  Af  78%,    Za  81,25%,  Vr 75%  Mm  71,68%.  Dari  jumlah tersebut  hanya  5  (lima)  anak  yang mencapai  skor  persentase  minimal 75% (TCP / level prestasi
pembangunan),  yaitu  Al  75%,  Df 84,38%,  Fk  81,25%,  Za  81,5  dan  Vr 75%.
Dengan kata lain, hanya 29,41% siswa  yang  mencapai  peningkatan TCP  sebesar  75%  dengan  kriteria menurut  Mills  sebesar  71%.  Dengan demikian  persentase  perbaikan  yang dijelaskan di atas menunjukkan bahwa masih ada hal-hal yang perlu ditingkatkan  untuk  memaksimalkan
pencapaian kriteria keberhasilan. Oleh karena  itu,  perlu  diimplementasikan siklus kedua sehingga akan memaksimalkan  pembelajaran  dalam meningkatkan kemampuan pengenalan sejarah islam

## Siklus II
Pada  proses  kegiatan  stimulasi anak  melalui  screable  ada  beberapa yang  temuan,  yaitu  a)  sikap  anak,  b) partisipasi anak. Temuan yang mengarah  pada  sikap  anak  yang muncul  adalah  :  a)  keterlibatan,  yaitu saat  bermain,  anak  menunjukkan keterlibatan,  walaupun  terkadang  ada anak  yang  juga  tidak  ingin  terlibat namun  dengan  arahan  guru  pada akhirnya anak ikut menikmati permainan,  b)  rasa  ingin  tahu,  yaitu saat  anak  bertanya  tentang  langkah  – langkah  permainan  serta  rasa  tidak sabar  menunggu  giliran  bermain,  dan c)  minat  anak,  saat  mengikuti  proses kegiatan  bermain  screabble  sehingga anak  dengan  senang  dan  mudah mengenal  cerita  dari  sejarah  islam. Hal  Ini  terlihat  dari  grafik  Hasil  Pra- siklus, siklus I dan Siklus II.
Graph 3: Grafik hasil Peningkatan kemampuan  pengenalan  sejarah islam Berdasarkan grafik di  atas dapat dijelaskan  bahwa  melalui  kegiatan bermain screabble dapat meningkatkan kemampuan pengenalan  sejarah  islam.    Hal  ini terlihat  melalui  persentasi  Pra-siklus dalam  kegiatan  bermain screabble menunjukkan  50,27%  pengenalana sejarah nya berkembang, sedangkan di siklus  I  mengalami  penurunan  yaitu hanya  69%  sehingga  peneliti  harus merumuskan  siklus  ke  II.  Pada  siklus II  guru  dan  peneliti  memperbaiki  dari berbagai kekurangan yang terjadi pada siklus I. Setelah dilaksanakan siklus II peneliti memperoleh 85,95%, sehingga  stimulasi screabble baru dapat  dikatakan  berhasil  dan  tidak melanjutkan  pada  siklus  berikutnya.
Dari kegiatan tersebut peneliti memperoleh  berbagai  temuan  baik proses dan hasil.
Temuan  pada  proses  partisipasi anak  dalam  kegiatan  screablle  yaitu  : a)  peran  serta  anak,  yaitu  anak  dalam melakukan  kegiatan  tampak  senang mengikuti  arahan  guru,  serta  mampu menyelesaikan  tugas  tertentu  dalam proses  permainannya.  Di  sini  dapat  di lihat  tanggung  jawab  anak  serta  rasa percaya  diri  anak  mulai  nampak,  b) respon  anak,  yaitu  anak  dalam mengikuti  kegiatan  bermain  sangat senang,  c)  Perhatian  anak,  yaitu  saat guru menjelaskan dan memberi panduan  atau  langkah-langkah  dalam bermain,  anak  antusias  mendengarkan serta mengikuti apa yang disampaikan oleh guru.
Temuan  berikutnya  ialah  pada proses  tindakan  Guru,  saat  mengikuti kegiatan  yaitu  :  a)  Fasilitator,  yaitu
guru  menyediakan  bahan  dan  media yang diperlukan selama proses kegiatan. Guru juga memberi stimulus yang dapat berpengaruh pada perhatian  serta  minat  anak  dalam mengikuti  kegiatan.  b)  Motivator, yaitu guru dapat memberikan semangat pada anak saat mengerjakan tugas  maupun  memberikan  penguatan pada  anak  saat belum berhasil
mengerjakan  tugas,  guru  pun  dapat memberikan  penghargaan  saat  anak berhasil  dalam  mengerjakan  tugas.  c)
Evaluator, yaitu guru bertugas
mengevaluasi seluruh proses kegaiatan belajar  menjagar  dan  memberikan assesment  terhadap  hasil  kegiatan belajar dan bermain anak.
Tujuan  pembelajaran  sejarah islam  akan  tercapai  dengan  baik  jika pendidik mampu mengaplikasikan metode  dan  media  pembelajaran  yang tepat  dengan  kebutuhan  peserta  didik.
Metode merupakan alat untuk mencapai  tujuan,  hal  ini  berlaku  baik bagi  guru,  dosen,  pelatih,  dan  siswa.
Makin  baik  metode  itu,  makin  efektif pula pencapaian tujuan. Dengan memiliki  pengertian  secara  umum mengenai  sifat  berbagai  metode,  baik mengenai  kebaikanya  akan  lebih mudah  untuk  menetapkan  metode yang akan dilaksanakan.
Dalam  Al-Quran  surah  Al- Baqarah ayat 132, Allah berfirman
َّ ص َو َو َّ  نِإَّ ًِىَبٰـَيَّ ُبىُقۡعَي َوَِّهيِىَبَُّمۧـِهٳ َزۡبِإَّٓاَہِبَّ ًٰ
َّمُتوَأ َوَّ  لَِّإَّ هُتىُمَتَّ َلََفََّهيِّدلٱَُّمُكَلَّ ًَٰفَط ۡصٱََّ  للَّٱ ََّنىُمِل ۡسُّم
Artinya  :”Nabi  Ibrahim  telah berwasiat kepada anak-anaknya,
demikian  pula  Nabi  Ya’kub,  Ibrahim berkata  :  Sesungguhnya  Allah  telah memilih agama Islam sebagai agamamu,  sebab  itu  janganlah  kamu meninggal  melainkan  dalam  memeluk agama  Islam”. (QS.  Al-Baqarah,
2:132)
Nabi  Isa  juga  membawa  agama Islam,  seperti  dijelaskan  dalam  ayat yang berbunyi sebagai berikut:
َّ مَلَف َّ ۡهَمَّ َلاَقَّ َزۡفُكۡلٱَّ ُمُہۡىِمَّ ًَٰسيِعَّ  سَحَأَّ ٓا
َِّ للَّٱَّ ًَلِإَّ ٓي ِراَصوَأ َّۖ
َُّه ََۡوَّ َنىُّي ِرر َىََۡلٱَّ َلاَقَّ ََّنىُمِل ۡسُمَّا وَأِبَّۡدَه ۡشٱ َوَِّ  للَّٲِبَّا ىَمرَءَِّ  للَّٱَّ ُراَصوَأ
Artinya  :”Maka  ketika  Nabi  Isa mengetahui  keingkaran  dari  mereka (Bani  Israil)  berkata  dia  :  Siapakah yang akan menjadi penolong- penolongku untuk menegakkan agama Allah (Islam)? Para Hawariyin (sahabat  beriman  kepada  Allah,  dan saksikanlah bahwa sesungguhnya kami  adalah  orang-orang  muslim” (QS. Ali Imran, 3:52).
Dengan  demikian  Islam  adalah agama Allah yang diwahyukan kepada Rasul-rasul-Nya  untuk  diajarkankan kepada manusia. Dibawa secara berantai (estafet) dari satu generasi ke generasi selanjutnya dari satu angkatan  ke  angkatan  berikutnya. Islam  adalah  rahmat,  hidayat,  dan petunjuk bagi manusia dan merupakan manifestasi  dari  sifat  rahman  dan rahim Allah swt. Agama-agama selain Islam umumnya diberi nama yang dihubungkan  dengan  manusia  yang mendirikan  atau  yang  menyampaikan agama  itu  atau  dengan  tempat  lahir agama  bersangkutan  seperti  agama
Budha  (Budhism),  agama  Kristen (Christianity),  atau  agama  Yahudi
(Judaism). Nama agama yang disampaikan  oleh  Nabi  Muhammad ini  tidak  dihubungkan  dengan  nama orang  yang  menyampaikan  wahyu  itu kepada  manusia  atau  nama  tempat agama  itu  mula-mula  tumbuh  dan berkembang.
Memahami  ajaran  Islam  dengan sebaik-baiknya,  merupakan  komitmen umat Islam terhadap Islam. Komitmen tersebut  intinya  terdapat  dalam  QS. Al-Asr(103) yang berbunyi :
َِّزْصَعْلر َو َّ زْسُخَّيِفَلََّناَسْولإرَّ نِإ َّرىُل ِمَع َوَّرىُىَمآََّهيِذ لرَّلَِّإ َِّتاََِلا صلر َّ ّ ِقََْلاِبَّر ْىَصر َىَت َو َِّزْب صلاِبَّر ْىَصر َىَت َو Artinya: Demi masa. (1) Sesungguhnya  manusia  itu  benar- benar  berada  dalam  kerugian,  (2) kecuali orang-orang yang beriman dan mengerjakan  amal  saleh  dan  nasehat menasehati supaya menta’ati kebenaran  dan  nasehat  menasehati supaya menetapi kesabaran. Paterson (2010) Permainan scrabble merupakan permainan membaca  yang  menggunakan  metode fonik  yang  merupakan  salah  satu metode  membaca  permulaan  yang memulai  dengan  ejaan  dari  struktur terkecil  yaitu  huruf,  suku  kata,  kata dan kalimat. Dari bagian ejaan terkecil (huruf)  sampai  menyatukan  menjadi bagian yang terbesar (kalimat).
Pendapat  Joe  Edley  (2009) menyatakan bahwa “Scrabble game is a game arrange letter tiles into a word above a rectangular board” .
Permainan scrabble merupakan permainan  menyusun  kepingan  huruf menjadi  sebuah  kata  diatas  sebuah papan berbentuk persegi empat. hal ini berarti  bahwa  Pemain  menyebutkan kata yang mempunyai huruf awal yang sudah  tersedia  di  papan  kemudian berusaha menyusun kata secara mendatar atau menurun seperti tekateki silang. permainan ini tergolong jenis permainan konstruktif. Permainan  konstruktif  menurut merupakan permainan bersifat membangun yang melibatkan pemakaian bahan-bahan untuk menciptakan  sesuatu  yang  ada  setelah permainan  sudah  diselesaikan.  Selain itu,  permainan  konstruktif  terjadi karena  anak-anak  melibatkan  diri dalam  suatu  kreasi  atau  konstruktif suatu  produk  atau  suatu  pemecahan masalah ciptaan sendiri. Pepen (2008) menyatakan manfaat  media  permainan Scrabble dilihat dari berbagai aspek, antara lain:
1. Kognitif, kemampuan mengetahui dan mengingat 2. Motorik, kemampuan mengkoordinasi-kan anggota tubuh seperti tangan dankaki 3. Logika, kemampuan berpikir secaratepat dan teratur
4. Emosional/Sosial, kemampuan merasa-kan dan menjalin hubungan interpersonal
5. Kreatif/Imajinatif, kemampuan meng-hasilkan  ide  sesuai  dengan
konteks
Permainan scrabble tidak  hanya mengembangkan  kemampuan  bahasa anak, namun dengan bermain scrabble semua  aspek  perkembangan  anak
menjadi  berkembang.  Selain  dapat mengembangkan aspek perkembangan anak,  manfaat  lain  dari  permainan
scrabble yaitu (1)  Strategy  (2)
Numeracy fast, (3) Improve memory .
Pernyataan  ini  dapat  dijelaskan bahwa permainan scrabble bermanfaat untuk  strategi  yaitu  melatih  untuk mencari  prediksi-prediksi  yang  harus di  putuskan,  sebab  dalam  permainan ini  harus  menentukan  langkah  mana yang harus diambil untuk mendapatkan gelar juara dalam
permainan ini.
Manfaat  berhitung  cepat  yaitu untuk  melatih  agar  dapat  berhitung dengan  cepat,  karena  permaian  ini menuntut  untuk  dapat  menghitung nilai dari setiap langkah yang diambil, jadi  semakin  besar  nilai  yang  didapat maka akan semakin besar kesempatan memenangkan  permainan  tersebut. Selanjutnya  manfaat  meningkatkan daya ingat membantu untuk meningkatkan  daya  ingatan,  sebab  di dalam  permainan  ini  sangat  di  tuntut
untuk  dapat  mengingat  sebanyak mungkin kosa kata untuk dimainkan. Manfaat media permainan Scrabble dapat dilakukan dalam situasi  pembelajaran  di  kelas  karena dalam  proses  pemanfaatan scrabble seorang guru terlebih dahulu menentukan media yang sesuai dengan  tujuan  pembelajaran  setelah itu  baru  memanfaatkan  media  pada proses  pembelajaran.  Pemanfaatan media  permainan Scrabble dalam
proses  pembelajaran  digunakan  untuk membantu anak mengembangkan membaca permulaan. Diharapkan
dengan  adanya  media  permainan
Scrabble
dapat mengembangkan kemampuan  membaca  permualaan anak

## SIMPULAN
Sejarah  islam  sangat  penting bagi  perkembangan  musik  anak-anak dan  pendidikan  di  waktu  pengalaman TK  mereka  pada  usia  5-6  tahun.
Meskipun guru TK memiliki kemampuan terbatas dalam memberikan  media  yang  menarik,
media  screabble  adalah  salah  satu media yang digunakan paling dominan di  TK.    Media  bermain screabble sangat  dianjurkan  sebagai  bahan  dan proses  pembelajaran  di  kelas  TK. Screable  adalah  kegiatan  yang  dapat meningkatkan pengetahuan perkembangan.  Guru  tidak  hanya menjadi  spesialis  musik  tetapi  juga guru  kelas  yang  bertanggung  jawab untuk  pengembangan  konsep  sejarah islami anak-anak.

## DAFTAR PUSTAKA
C.P. Hill. (2007). Saran-Saran Tentang  Mengajarkan  Sejarah .
Jakarta:  Perpustakaan  Keguruan Kementrian P Dan K.
Geoffrey  E.,  M.  (1990). Action
Reseach A Guide for the teacher researcher . USA Spinger. Hinebaugh,  J.,  P.  (2009). A  Board Game Education . (USA: Rowman & Littlefield Education). Edley.,  J.  John  D.,  W.  (2009). Everyting  Scrabble .  New  York: A Division Of Simon Shuster.Inc. Kathy P. (2010) 3 Minutes Motivators (Sukses  Memotivasi  Dalam  3
Menit ). Jakarta: Grasindo.
Pepen  S.  Nurhidayat.  (2008). Fun Game: 5p Permainan Menyenangkan  Di  Indoor  Dan Outdoor . Jakarta: Penebar Swadaya.
Robert  E.,  S.  (2011). Educational Psycology. 5 th ed . Boston: Allyn and Bacon. Thomas  L.,  G  &  Jere  E.,  B.  (1990) Educational  Psychology .  New
York: Longman.
W.  S.  Winkel.  (2004). Psikologi pengajaran .  Yogyakarta:  media Abadi.
Wijaya  K  &  Dedi  D.  (2001). Mengenal  Penelitian  Tindakan Kelas . Jakarta: Indeks
.