## Vygotsky: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika
Program Studi Pendidikan Matematika
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Islam Lamongan http://jurnalpendidikan.unisla.ac.id/index.php/VoJ Vol. 3 (2) Agustus 2021 pp. 123 - 132
Vygotsky : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika https://doi.org/10.30736/voj.v3i2.411 Info Artikel Abstract Diterima : 30 Juni 21 Direvisi : 17 Juli 21 Diterbitkan  : 31 Agus 21 The goal of this study is to developing augmented reality technology  as  a  multimedia  math  learning  tool.  The method employed is development research using learning media  results.The  material  chosen  is  cube  nets.  This study  made  use  of  a  beta  test  instrument  based  on  the ARCS  concept..  The  steps  of  this  research  are  needs analysis,  preliminary  design  and  testing  with  items assessed  in  the  research  instrument,  namely  attention, relevance,  confidence  and  satisfaction.  The  findings suggest that using AR playing cards can pique students' interest in learning, that AR playing cards are simple to use, that they aid in math learning, and that they bring satisfaction to their users.
Kata Kunci:
Teknologi, Augmented Reality, Multimedia Pembelajaran,
Pengembangan
Cara merujuk artikel ini:

## Abstrak
Tujuan  pada  penelitian  ini  adalah  untuk mengembangkan  teknologi augmented  reality sebagai  multimedia  pembelajaran  matematika. Penelitian
ini
menggunakan metode pengembangan  dengan  hasil  media  pembelajaran untuk  kelas  V  SD.  Materi  yang  dipilih  adalah jaring-jaring  kubus.  Penelitian  ini  menggunakan instrumen beta tes dengan model ARCS. Langkah- langkah  penelitian  ini  yaitu  analisis  kebutuhan, rancangan  awal  dan  ujicoba  dengan  item  yang dinilai dalam instrument penelitian yaitu perhatian, relevansi, kepercayaan diri dan kepuasan. Hasilnya menunjukkan  bahwa  penggunaan  katu  bermain AR  dapat  menarik  minat  siswa  belajar,  kartu bermain  AR  mudah  digunakan,  membantu  dalam pembelajaran matematika dan memberikan kepuasan kepada penggunanya. Tiyasari, S & Sulisworo, D. (2021). Pengembangan Kartu Bermain AR Berbasis
Teknologi Augmented Reality sebagai Multimedia Pembelajaran Matematika. Vygotsky: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika , 3 (2), 123-132. Diunduh dari https://jurnalpendidikan. unisla.ac.id/index.php/ VoJ/article/view/411
Copyright © 2021 Vygotsky: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. All right reserved

## Pengembangan  Kartu  Bermain  AR  Berbasis Teknologi Augmented  Reality sebagai  Multimedia Pembelajaran Matematika
Development  of  AR  Playing  Cards  Based  on  Augmented  Reality Technology as Mathematics Learning Multimedia
Sindi Tiyasari 1* , Dwi Sulisworo 1
1 Magister Pendidikan Matematika, FKIP, Universitas Ahmad Dahlan
*Email Korespondensi: sindi2008050030@webmail.uad.ac.id
P-ISSN: 2656-2286
Vygotsky : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika https://doi.org/10.30736/voj.v3i2.411

## PENDAHULUAN
Selama  ribuan  tahun,  mengajar  seseorang  telah  menjadi  tugas  yang sulit, dan profesi ini tidak pernah kehilangan maknanya. Bekerja dengan anak-anak, di sisi lain, sangat berbeda di abad kedua puluh satu daripada di abad kedua puluh (Kizi & Ungli,2020).  keberhasilan pendidikan abad ke-21,  mengajar  dan  belajar  tidak  diragukan  lagi  (Ismail  dkk,2020). Kemampuan  abad  ke-21  diakui  sebagai  elemen  penting  untuk mementukan  kesuksesan  individu  (Ghafar,2020).  Sekelompok  ahli  dunia menyarankan  keahlian  4C  sebagai  solusi  permasalahan  global,  melalui berpikir  kritis,  kreatif  dan  memecahkan  masalah  seta  berkolaboratif (Khoiri dkk,2021).
Pendidikan  abad  21  menuntut  siswa  untuk  dapat  berkomunikasi dengan baik, melakukan kolaborasi, memanfaatkan teknologi baik online maupun offline serta  memiliki  kemampuan  untuk  berpikir  kritis  dan kreatif untuk memecahkan masalah dengan baik (Larson & Miller, 2012). Menurut  Bito  (Mulyati  dkk,  2021)  pendidikan  merupakan  upaya  sadar guna mengimplementasi kemampuan yang dimiliki peserta didik dengan maksimal.  Kemampuan  peserta  didik  ini  akan  tumbuh  dan  berkembang dengan  maksimal  apabila  didukung  oleh  aspek-aspek  pendidikan  yang mendukung.  Satu  dari  aspek  pendukungnya  yaitu  kurikulum  sekolah. Pada prakteknya, kurikulum sekolah memiliki peran penting dari sistem pendidikan  nasional  maupun  regional,  dan  banyak  negara  yang merefleksikan  dan  mengembangkan  kurikulum  sekolah  mereka  dalam konteks  mengatasi  semakin  pentingnya  teknologi  digital  dimasyarakat (Yu,  S.,  dkk.,  2020).  Dengan  memasukkan  teknologi  dalam  kurikulum, telah  menjadi  peran  penting  peserta  didik  untuk  membantu  mereka menyelesaikan permasalahan yang dihadapi (Yu, S., dkk., 2020).
Dalam  kurikulum  2013  yang  ada  di  Indonesia,  kemampuan  abad  21 telah  diadaptasikan  didalamnya  (Andrian  &  Rusman,  2019).  Dalam tingkat  SD,  mata  pelajaran  matematika  yang  telah  dimasukkan  kedalam tematik  merupakan  mata  pelajaran  yang  harus  dipelajari.  Namun, kenyatannya,  dalam  memahami  geometri  peserta  didik  mengalami kendala,  sehingga  mereka  tidak  mampu  memecahkan  masalah  (Fauzi  & Arisetyawan, 2020). Disisi lain, anggapan sulit nampaknya sudah menjadi hal  umum  oleh  peserta  didik  untuk  mendiskribsikan  mata  pelajaran matematika, oleh karenanya diperlukan suatu media pembelajaran untuk lebih  memperhatikan  siswa  dalam  menumbuhkan  minat  belajar  serta membantu pemahaman materi peserta didik (Pardimin dkk, 2018). Media pembelajaran  utama  dengan  papan  tulis  sudah  tidak  lagi  menjadi  yang terbaik  dalam  prosesnya,  karena  dalam  hal  ini  papan  tulis  memiliki banyak sekali batasan (Mustaqim & Kurniawan, 2017).
Perkembangan teknologi yang semakin maju telah mampu membantu manusia diberbagai bidang. Dalam bidang pendidikan perkembangan ini turut  berperan  dalam  perkembangan  media  pembelajaran.  Satu diantaranya  yaitu  media  pembelajaran  dengan augmented  reality (Mustaqim  &  Kurniawan,  2017). Augmented  reality (AR)  adalah
P-ISSN: 2656-2286
https://doi.org/10.30736/voj.v3i2.411
Gambar 1. Proses Penelitian
mencampurkan dunia nyata dan dunia virtual yaitu dengan memperoleh data informasi seperti grafik, audio, indera, sentuhan, bau dan rasa yang diperoleh  dari  lingkungan  dunia  nyata  untuk  membuat  pengguna berinteraksi  dengan  gambar  virtual  (Papanastosiou  dkk,  2018).  Dalam pembelajaran matematika augmented reality menjadi multimedia interaktif yang  baik.  Penggabungan  kombinasi  antara  grafik,  teks,  video,  animasi dan suara yang dikemas dalam  model yang  asik, mudah dipahami serta jelas  merupakan  bentuk  dari  multimedia  interaktif  (Nurdewanto  dkk, 2018). Kemudian, pemilihan teknologi augmented reality (AR) mendapat respon  yang  baik  dan  mampu  menarik  perhatian  siswa  (Abdillah  dkk, 2020; Setyawan dkk, 2019).  Disamping itu, usia siswa SD memasuki fase operasional konkrit, dimana perkembangan kognitif mereka lebih mudah jika dikaitkan dengan benda konkrit (Ulfah, dkk, 2016). Untuk itu, peneliti memilih kartu bermain sebagai multimedia pembelajaran dengan berbasis augmented reality.
Berdasarkan  permasalahan  diatas  dan  teori  yang  mendukung,  maka akan  dikembangkan  sebuah  media augmented  reality (AR)  pada pembelajaran matematika berbasis Project Based Learning (PjBL).

## METODE
Metode  yang  digunakan  untuk  mendapatkan  hasil  dalam  penelitian ini yaitu metode pengembangan dengan hasil  multimedia pembelajaran. Proses  yang  dilakukan  antara  lain  data  analisis  kebutuhan,  rancangan awal dan ujicoba pada penggunaan (beta test) . Proses pada penelitian yang dilakukan yaitu seperti pada Gambar 1.
Pada  tahapan  penelitian  yang  dilakukan,  langkah  awal  yang dilakukan  peneliti  adalah  analisis  kebutuhan.  Bagian  penting  yang penting  untuk  dianalisis  adalah  karakteristik  peserta  didik,  materi pembelajaran dan tujuan pembelajaran. Dalam hal ini pengumpulan data berdasarkan  wawancara  dengan  guru  dan  peserta  didik.  Setelah menganalisis  kebutuhan,  kemudian  peneliti  membuat  rancangan  media pembelajaran.  Terakhir,  peneliti  menguji  coba  hasil  multimedia pembelajaran. Pada tahaan ini hasil data dianalisis dan dideskribsikan.
P-ISSN: 2656-2286
Vygotsky : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika https://doi.org/10.30736/voj.v3i2.411
Instrumen yang akan digunakan yaitu beta test dengan menggunakan model  ARCS  yang  diukur  dengan  menggunakan  angka  dengan pengukuran  1  sampai  dengan  5.  Menurut  John  Keller  (1987),  item  yang disoroti  dalam  model  penelitian  ARCS  yaitu  perhatian  peserta  didik terhadap  produk  ( attention ),  penilaian  relevansi  produk  ( relevance ), kepercayaan  peserta  didik  dengan  penggunaan  produk  ( confidence )  dan kepuasan peserta didik terhadap produk ( satisfaction ).
Subjek  pada  penelitian  ini  yaitu  kelompok  kecil  dengan  jumlah  5 peserta didik pada kelas 5 SD dengan asal sekolah yang berbeda. Tahapan pembelajaran  dalam  dalam  ujicoba  penggunaan  menggunakan  tahapan model  pembelajaran  PjBL  pada  pokok  materi  kubus  dengan  submateri jaring-jaring kubus. Multimedia yang digunakan yaitu kartu AR dengan berbasis teknologi augmented reality .
Teknik  pengumpulan  data  berdasarkan  angket  respon  siswa  yang kemudian  dianalisis.  Data  yang  didapatkan  dianalisis  berdasarkan gambar grafik dengan berbantuan ms exel yang kemudian masing-masing hasil pada gambar didiskripsikan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Analisis Kebutuhan
Pada  evaluasi  pendahuluan  tahapan,  sebelum  merancang  produk multimedia  pembelajaran,  peneliti  menganalisis  beberapa  aspek  penting dari  multimedia  yang  akan  digunakan,  meliputi  karakteristik  peserta didik,  materi  dan  tujuan  pembelajaran.  Hasil  data  yang  diperoleh  dan dianalisis, dapat disimpulkan bahwa:

## 1. Analisis Karakteristik Peserta Didik
Berdasarkan  wawancara  siswa  dan  guru  disimpulkan  bahwa peserta  didik  sulit  untuk  menalar  objek  berdasarkan  gambar  pada pelajaran  matematika  dengan  materi  geometri.  Pembelajaran  yang digunakan belum inovatif, pembelajaran yang berpusat pada peserta didik  tidak  sering  dilakukan  karena  guru  selalu  menerangkan  saja, sehingga  minat  siswa  dalam  belajar  belum  cukup  maksimal.  Guru kesulitan  dalam  melaksanakan  pembelajaran  dengan  media  yang terbatas. Peserta didik merasa senang ketika mengetahui sesuatu yang baru dan belum pernah diketahui sebelumnya.

## 2. Analisis Materi Pembelajaran
Dari  hasil  wawancara  beberapa  peserta  didik  dengan  sekolah yang  berbeda,  menyimpulkan  bahwa  sekolah  dasar  (SD)  tempat mereka  belajar  menggunakan  kurikulum  2013.  Didalam  kurikulum 2013,  salah  satu  materi  yang  diajarkan  disekolah  adalah  kubus. Peneliti  memilih  materi  ini  dengan  kompetensi  dasar  jarring-jaring bangun  ruang  sederhana  dengan  memilih  materi  pokok  kubus, sehingga peserta didik mampu untuk menjelaskan, menentukan dan membuat jaring-jaring kubus.
P-ISSN: 2656-2286
https://doi.org/10.30736/voj.v3i2.411

## Gambar 2. Desain Kartu Bermain AR

## 3. Tujuan Pembelajaran
pembelajaran  yang  dilakukan  nanti  diharapkan  peserta  didik mampu  menentukan  serta  membuat  jarring-jaring  kubus  sebagai tujuannya. Pada pembelajaran PjBL yang  akan dilaksanakan, peserta didik  diharapkan  bisa  menentukan  jaring-jaring  kubus  dan membuatnya.  Hal  ini  tentunya  akan  lebih  mudah  jika  pembelajaran menggunakan multimedia dalam prosesnya.

## Rancangan Awal
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan, maka akan dibuat desain media pembelajaran augmented  reality .  Multimedia  yang  dikembangkan  adalah kartu  bermain  AR  yang  terdapat  gambar  marker  didalamnya.  Desain kartu bermain AR yaitu seperti pada Gambar 2.
Desain ini memiliki keunggulan antara lain 1) simpel  dengan desain yang  kecil  dan  mudah  dibawa  2)  menarik  3)  efisien  waktu  dan  tempat peletakannya. Desain ini memiliki pertimbangan dengan kesukaan anak- anak  yaitu  bermain,  maka  dibuatlah  sebuah  kartu  bermain  untuk memudahkan  siswa  dalam  melaksanakan  pembelajaran  dan  tentunya membantu menarik minat siswa untuk belajar.
Beberapa  langkah  yang  dilakukan  peneliti  dalam  membuat  kartu bermain AR yaitu sebagai berikut: 1) Memasukkan gambar marker pada web  portal Vuforia  SDK .  Pada  Langkah  ini,  penenliti  mencari  referensi gambar  kubus  pada google ,  kemudian  mengupload  beberapa  ggambar yang telah didownload dari google ke web poral vuforia sdk . Gambar yang tela diuopload kemudian dipilih, gambar dengan rate bintang terbanyak adalah gambar yang kualitas bagus. Kemudian dalam web portal tersebut terdapat  lisensi  untuk  gambar  yang  telah  kita  masukkan  2)  Membuat gambar 3D pada aplikasi Blender . Pada proses ini, peneliti hanya merubah warna tampilannya karena tampilan awal blender sudah berbentuk kubus 3D  yang  kemudian  menyimpan  gambar  galam  format fbx 3)  Membuat
P-ISSN: 2656-2286
Vygotsky : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika
https://doi.org/10.30736/voj.v3i2.411
objek  AR  dengan  aplikasi Unity .  Terakhir,  pada  Langkah  ini  peneliti memasukkan  gambar  hasil  marker  yang  sudah  dimasukkan  pada  web portal Vuforia sdk dan gambar 3D yang dihasilkan pada aplikasi bender kedalam  aplikasi  Unity,  pada  aplikasi  ini  kemudian  kedua  input digabungkan sehingga menghasilkan bentuk augmented reality nya.
Gambar  hasil  desain  yang  dibuat,  tampilan  pada  aplikasi  unity  dan hasil augmented reality nya seperti pada Gambar 3.
Uji Coba pada Penggunaan ( beta test )
Tindak  lanjut  yang  dilakukan  peneliti  untuk  merealisasi  tujuan penelitian  ini  adalah  ujicoba  pada  produk.  Tahapan  uji  coba  dilakukan pada kelompok kecil dengan jumlah 5 peserta didik dengan asal sekolah yang  berbeda.  Kartu  AR  dalam  pembelajaran  berfungsi  sebagai multimedia  pembelajaran.  Pada  tahapan  uji  coba  ini  peneliti menggunakan  model  pembelajaran  PjBL  dengan  menggunakan  LKPD dalam pelaksanaannya.
Langkah-langkah  pembeljaran  PjBL  menurut The  George  Lucas Educational Foundation (Hartini dkk, 2017) adalah seperti pada Tabel 1.
Peneliti  mempersiapkan  pembelajaran  dengan  menggunakan  model PjBL.  Pada  proses  pelaksanaan  pembelajaran  sekaligus  uji  coba  produk kartu bermain AR. Praktek uji coba penggunaan kartu bermain AR. Proses pembelajarannya  dimulai  dengan  menentukan  pertanyaan  mendasar yaitu permasalahan dimana peserta didik diminta untuk menggambarkan jaring-jaring  kubus.  Langkah  berikutnya,  peserta  didik  dan  penenliti merencanakan  penyelesaian  proyek  dan  membuat  jadwal  perencanaan
Gambar 3 . Hasil Desain, Tampilan Unity dan Model Augmented Reality
Tabel 1 . Sintak PjBL Langkah-langkah PjBL
1. Menentukan pertanyaan mendasar
2. Membuat model perencanaan pada proyek
3. Membuat jadwal penyelesaian proyek
4. Memonitoring kemajuan proyek
5. Menguji hasil
P-ISSN: 2656-2286
yang  kemudian  dimonitor  oleh  peneliti,  yaitu  dengan  menyeleesaikan permasalahan-permasalahan  yang  disediakan  dalam  LKPD.  Kartu bermain  AR  digunakan  pada  langkah  ini  sebagai  multimedia pembelajaran  untuk  membantu  penyelesaian  masalah  peserta  didik. Langkah  selanjutnya  adalah  menguji  hasil,  yaitu  peserta  didik mempresentasikan  hasil  jarring-jaring  kubus  yamg  telah  dibuat.  Proses pembelajaran PjBL berbantuan kartu bermain AR dapat seperti Gambar 4.
Langkah selanjutnya adalah mengevaluasi penggunaan kartu bermain AR  dalam  pembelajaran  dengan  menggunakan  kuisioner.  Tanggapan yang  dinilai  peserta  didik  adalah  berdasarkan  empat  aspek,  yaitu  1) Kemanfaatan  katu  AR  dalam  pembelajaran  ( usefulness ),  2)  Kemudahan pemakaian  kartu  AR  ( ease  of  use ),  3)  Penggunaan  kartu  AR  dalam kemudahan mempelajari materi ( ease of learning ) dan 4) Kepuasan peserta didik  terhadap  produk  kartu  AR  ( satisfaction ).  Hasil  evaluasi  kuisioner dapat dilihat pada Gambar 5.
Berdasarkan  hasil  evaluasi  dapat  disimpulkan  bahwa  100%  peserta didik merasakan manfaat dengan pembelajaran matematika menggunakan  kartu  bermain  AR,  89%  peserta  didik  menyatakan bahwa kartu  bermain  AR  yang  digunakan  dalam  pembelajaran  sangat  mudah penggunaan  dan  pengoperasiannya,  yang  menjadi  kekurangan  pada aspek  ini  adalah  fitur  yang  digunakan  tidak  semua  peserta  didik menguasai  karena  pembelajaran  sebelumnya  tidak  menggunakan  media
Gambar 5. Hasil Evaluasi
Gambar 4. Proses Pembelajaran dan Uji Coba Produk
P-ISSN: 2656-2286
Vygotsky : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika
https://doi.org/10.30736/voj.v3i2.411
seperti  kartu  bermain  AR  dan  menjadi  hal  baru  untuk  mereka.  100% peserta  didik  menyatakan  bahwa  penggunaan  kartu  bermain  AR memudahkan mereka belajar dan mengingat materi tentang jaring-jaring kubus.  Terakhir,  100%  peserta  didik  merasa  puas  menggunakan  kartu bermain  AR  dalam  pembelajaran  matematika  mereka.  Berdasarkan  hasil evaluasi  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  kartu  bermian  AR dengan menggunakan teknologi augmented reality sangat bermanfaat bagi peserta  didik,  mudah  dalam  penggunaannya,  membantu  pembelajaran peserta didik dan memberika kepuasan kepada peserta didik.
Hasil  penelitian  terdahulu  yang  dilakukan  oleh  Krishna  dkk  (2018) menyimpulkan  bahwa  penggunaan  media  berbasis  augmented  reality efektif,  hasil  yang  diperoleh  dengan  menggunakan  media  AR,  rata-rata hasil belajar yang diperoleh peserta didik lebih unggul dibanding peserta didik  dengan  media  konvensional.  Selain  itu,  penelitian  dilakukan  oleh Mahpudin  dan  Wahyupuadi  (2018)  menyimpulkan  bahwa  penggunaan media augmented reality berpengaruh terhadap kemampuan pemahaman peserta  didik.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Ahsan  (2020) menyimpulkan  bahwa  penggunaan  aplikasi  mobile augmented  reality dapat  meningkatkan  kemampuan  literasi  peserta  didik.  Penelitian  lain yang  dilakukan  oleh  Firmansyah  dkk  (2020)  menyimpulkan  bahwa dengan menggunakan media berbasis digital mampu  membantu  peserta didik  dan  guru  untuk  melakukan  pembelajaran  secara  online.  Penelitian yang  dilakukan  Wicaksana  dan  Pangaribuan  (2020)  menyimpulkan bahwa  aplikasi  game  edukasi  dengan  teknologi augmented  reality membantu  menarik  minat  peserta  didik  dan  menjadi  media  interaktif dalam pembelajaran.

## SIMPULAN DAN SARAN
Dari  hasil  penelitian  yang  dibahas  mengenai  pengembangan  kartu bermain  AR  berbasis  teknologi  augmented  reality  sebagai  multimedia pembelajaran  matematika  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  katu bermain  AR  pada  kelompok  kecil  dapat  menarik  minat  siswa  belajar, kartu  bermain  AR  mudah  digunakan,  membantu  dalam  pembelajaran matematika dan memberikan kepuasan kepada penggunanya.
Kekurangan yang ada pada penelitian ini adalah penelitian ini masih menggunakan  laptop  dalam  pengoperasiannya,  sehingga  diharapkan penelitian  lanjutan  untuk  mengembangkan  teknologi  AR  dengan menggunakan  aplikasi  mobile.  Tahapan  uji  coba  baru  sampai  pada tahapan  uji  coba  pada  kelompok  kecil,  sehingga  diperlukan  penelitian lebih lanjut pada kelompok besar dengan jumlah subjek lebih banyak.

## DAFTAR RUJUKAN
Abdillah,  A.,  Degeng,  I.  N.,  &  Husna,  A.  (2020).  Pengembangan  Buku Suplemen  dengan  Teknologi  3D  Augmented  Reality  sebagai  Bahan Belajar Tematik untuk Siswa Kelas 4 SD. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran): Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran ,
6 (2), 111 – 118. https://doi.org/10.17977/um031v6i22020p111
P-ISSN: 2656-2286
Vygotsky : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika https://doi.org/10.30736/voj.v3i2.411 Ahsan,  M.  G.  K.  (2020).  Pengembangan  Aplikasi  Berbasis  Augmented Reality  pada  Outdoor  Mathematics  Learning  untu  Meningkatkan Kemampuan Literasi Matematika. http://lib.unnes.ac.id/id/eprint/39524 Andrian,  Y.,  &  Rusman,  R.  (2019).  Implementasi  pembelajaran  abad  21 dalam kurikulum 2013. Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan , 12 (1), 14 – 23. https://doi.org/10.21831/jpipfip.v12i1.20116
Fauzi, I., & Arisetyawan, A. (2020). Analisis Kesulitan Belajar Siswa pada Materi Geometri Di Sekolah Dasar. Kreano, Jurnal  Matematika Kreatif- Inovatif , 11 (1), 27 – 35. https://doi.org/10.15294/kreano.v11i1.20726 Firmansyah,  F.  H.,  Aldriani,  S.  N.  F.,  Dewi,  E.  R.  (2020).  Pengembangan Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Untuk  Mata  Pelajaran Matematika Untuk Kelas 5 Sekolah Dasar. JPM. 2 (2). 101-110.
Ghafar,  A.  (2020).  Convergence  between  21st  century  skills  and entrepreneurship  education  in  higher  education  institutes.
International Journal of Higher Education , 9 (1), 218 – 229. https://doi.org/10.5430/ijhe.v9n1p218
Hartini, A., Widyaningtyas, D., Mashluhah, M. I. (2017). Learning Strategies for slow learners using the project based learning model in primary school . Jurnal Pendidikan inklusi. 029-039.
Ismail, S. N., Muhammad, S., Omar, M. N., & Raman, A. (2020). The Great Challenge of Malaysian School Leade rs’ In structional Leadership: Can It  Affect  Teachers’  Functional  Compete ncy  across  21st  Century Education? Universal  Journal  of  Educational  Research , 8 (6),  2436 – 2443. https://doi.org/10.13189/ujer.2020.080627
Keller, J. M. (1987). Development and use  of the ARCS model of instructional design. Journal of Instructional Development , 10 (3), 2 – 10. https://doi.org/10.1007/BF02905780
Khoiri, A., Evalina, Komariah, N., Utami, R. T., Paramarta, V., Siswandi, Janudin, & Sunarsi, D. (2021 ). 4Cs Analysis of 21st Century Skills-Based School  Areas. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1764 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1764/1/012142
Kizi, D. B. O. & Ungli, M. K. S. (2020). Roles of teachers  in education of  the 21st century . Science and Education , 1 (3), 554 – 557.
Krishna,  H.  B.  P.,  Buchori,  A.,  Aini,  A.  N.  (2018).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Android  Menggunakan  Augmented  Reality Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Semarang: JPMS. 6 (1). 61-69.
Larson, L. C., & Miller, T. N. (2011). 21st Century Skills: Prepare Students for the Future . Kappa Delta Pi Record , 47 (3), 121 – 123. https://doi.org/10.1080/00228958.2011.10516575
Mahpudin, A., & Puadi, E. F. W. (2018). Rancang Bangun Augmented Reality
(Ar)  Berbasis  Android  Untuk  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Fisika . 550 – 560.
https://jurnal.unimus.ac.id/index.php/psn12012010/article/view/4 255 Mulyati,  S.,  Junaedi,  I.,  Sukestiyarno.  (2020). Creative  Critical  Thingking
P-ISSN: 2656-2286
Vygotsky : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika https://doi.org/10.30736/voj.v3i2.411
Skillby  Curiousity  on  Independent  Learning  by  e-Learning. Semarang: Unnes Journal Mathematics Education Research. 208-2014. Mustaqim,  I.,  &  Kurniawan,  N.  (2017).  Pengembangan  Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality . Jurnal Edukasi Elektro. Nurdewanto,  B.,  Sonalitha,  E.,  ,  R.,  &  Sunarwan,  A.  (2018).  Multimedia Learning  Untuk  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pengabdian  Masyarakat Universitas Merdeka Malang , 3 (2), 14 – 18.
https://doi.org/10.26905/abdimas.v3i2.2587
Papanastasiou, G., Drigas, A., Skianis, C., Lytras, M., & Papanastasiou, E. (2018). Virtual  and  Augmented  Reality  Effects  on  K-12  and TertiaryEducation  Students  Twenty-first  Century  Skills .  London: Springer Nature.
Pardimin., Apriadi., Ninsiana, W., Dacholfany, M. I., Kamar, K., The, K. S.
M.,  Huda,  M.,  Hananto,  A.  L.,  Muslihudin,  M.,  Shankar,  K., Kamenez,  N.  V.,  &  Maseleo,  A.  (2018). Developing  Multimedia Application Model for Basic Mathematics Learning . JARDCS. 10.
Setyawan, B ., Rufi’I, Fatirul, A. N., Augmented Reality dalam Pembelajaran IPA Bagi Siswa SD. Kwangsa. 78-90.
Ulfah,  T.  A.,  Wahyuni,  E.  A.,  &  Nurtamam,  M.  E.  (2016).
PENGEMBANGAN MEDIA

## PEMBELAJARAN
PERMAINAN SATUAN PANJANG . 955 – 961.
Wicaksana, R. A., & Pangaribuan, H. (2020). Rancangan Bangun Aplikasi Game  Edukasi  Pengenalan  Huruf  Alfabet  dengan  Teknologi
Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Comasie. 3 (2). Yu, S., Tsinakos, A., & Ally, M. (2020). Bridging Human and Machine Future Education with Intellegence. Beijing: Springer Nature Singapore pte.