Pelatihan Pemanfaatan Aplikasi Augmented Reality Dalam Penyusunan LKPD Inovatif di MA Al-Bairuny
Edy Setiyo Utomo 1) , Fatchiyah Rahman 2) , Mohammad Syafiqur Rohman 3)

## Pendidikan Matematika, STKIP PGRI Jombang
Email : edystkipjb@gmail.com

## Abstract
Technology has a significant role in education, especially in the learning process. Augmented Reality is one of the applications implemented as a learning medium. The purpose of this service is to improve and develop the skills of MA Al-Bairuny teachers through the use of Augmented Reality applications in the preparation of innovative  worksheets.  The  method  of  implementing  this  service  consists  of preparation, implementation and evaluation, during this activity the service team focuses more on practice than theory. The location of this dedication was at MA Al- Bairuny and was attended by 23 teachers from various fields of study. The results of this service indicate an increase in teacher competence in utilizing Augmented Reality  applications  in  the  form  of  various  objects.  In  addition,  the  evaluation results that were obtained after the community service activities that the average score was 89.86% gave a positive response. This shows that this court activity can be said to be successful and maximal. The continuation of this activity is in the form of systematic and periodic assistance. It is hoped that the school will continue to provide assistance to each teacher independently in developing creativity through the use of the Augmented Reality application to compile innovative worksheets
Keywords: Application, Augmented Reality, LKP D

## Abstrak
Teknologi mempunyai peran signifikan dalam pendidikan terutama dalam proses pembelajaran. Augmented Reality menjadi salah satu aplikasi yang diimplementasi sebagai  media  pembelajaran.  Tujuan  pengabdian  ini  untuk  meningkatkan  dan mengembangkan  keterampilan  guru  MA  Al-Bairuny  Jombang  melalui pemanfaatan  aplikasi  Augmented  Reality  dalam  penyusunan  LKPD  inovatif. Metode  pelaksanaan  pengabdian  ini  terdiri  dari  persiapan,  pelaksanaan  dan evaluasi,  selama  kegiatan  ini  tim  pengabdi  lebih  menitiberatkan  pada  praktek daripada  teori.  Lokasi  pengabdian  ini  di  MA  Al-Bairuny  Jombang  dan  diikuti sebanyak 23 guru dari berbagai bidang studi. Hasil pengabdian ini menunjukkan adanya  peningkatan  kompetensi  guru  dalam  memanfaatkan  aplikasi  Augmented
Pelatihan Pemanfaatan Aplikasi ……. 45
Reality  dalam  bentuk objek  yang bervariasi.  Selain  itu,  hasil  evaluasi  yang  telah diperoleh  setelah  kegiatan  pengabdian  bahwa  rata-rata  skor  adalah  89,86% memberikan respon yang positif. Hal ini menunjukkan bahwa kegiatan pengadian ini dapat dikatakan berhasil dan maksimal. Keberlanjutan dari kegiatan ini berupa pendampingan  secara  tersistem  dan  berkala.  Di  harapakan  pihak  sekolah  terus melakukan  pendampingan  kepada  setiap  guru  secara  mandiri  dalam mengembangkan  kreativitas  melalui  pemanfaatan  aplikasi  Augmented  Reality untuk menyusun LKPD inovatif..
Kata Kunci : Aplikasi, Augmented Reality, LKPD

## PENDAHULUAN
Transformasi  perkembangan  bidang  teknologi  informasi  di  dunia  telah  mengalami perubahan yang sangat dinamis di setiap waktu, apalagi sejak adanya pandemic covid 19. Dimana pemanfaatan IT sangat berperan penting dalam dunia pendidikan, karena sebagai alternatif untuk memberikan pembelajaran dalam situasi yang terbatas. Pasca pandemic tentunya berdampak pada pola, teknik dan strategi yang dilakukan oleh guru dalam mengajar dan menyajikan suatu materi. Hal  ini  sejalan  dengan  berkembangnya smartphone mempengaruhi  perkembangan  media pembelajaran dengan memanfaatkan smartphone , yaitu penggunaan teknologi augmented reality tanpa  mengurangi  inti  dari  materi  yang  disampaikan. augmented  reality merupakan  media pembelajaran  menggunakan smartphone yang  tergolong  masih  baru  (Damayanti  &  Sulisworo, 2022) . Penerapan aplikasi augmented  reality diharapkan  mampu  sebagai  alternatif penggunaan media pembelajaran yang lebih inovatif dan menyenangkan bagi siswa saat pendidik memberikan materi terhadap siswa (Sari et al., 2020). Penggunaan augmented reality mempunyai manfaat yaitu menghemat  pengeluaran  untuk  pembiayaan  trainer  ataupun  penyediaan  bahan  ajar,  selain  itu menjadikan siswa dapat melihat bentuk objek secara virtual sehingga menghemat pengadaan alat praktikum (Susilawati et al., 2022). Aplikasi Augmented reality merupakan penggabungan antara dunia maya yang beupa animasi model 3 dimensi, teks atau video dengan dunia nyata sehingga orang  dapat  memeraskan  objek  virtual  ada  dilingkungan  sekitar  (Ervana  &  Martini,  2019). Aplikasi Augmented reality mempunyai perbedaan dengan virtual reality , dengan media komputer pengguna augmented  reality dapat  merasakan  objek  virtual  sehingga  mendapat  pengalaman visualisasi yang nyata dari sebuah objek dilingkunganny.
Lembar kinerja peserta didik atau yang disingkat LKPD saat ini menempati posisi penting dalam pembelajaran setelah populernya pembelajaran yang berpusat pada siswa ( student center ). Guru  diharapkan  mampu  menyusun  LKPD  sebagai  sumber  belajar  dalam  pembelajaran  yang efektif dan menyenangkan. Dimana kreativitas guru dalam pembelajaran sehingga terlaksananya proses  pembelajaran  efektif,  menyenangkan.  Peraturan  Kemendikbud  Nomor  22  Tahun  2016 bahwa  proses  pembelajaran  pada  satuan  pendidikan  dilaksanakan  secara  interaktif,  inovatif, menyenangkan, mandiri, kreatifitas, aktif dan menantang. Hal ini sejalan dengan perkembangan teknologi seperti Agumented Reality (AR) yang dapat dikombinasikan oleh guru dalam menyusun LKPD inovatif.
LKPD yang digunakan dalam pembelajaran dapat membantu siswa melakukan beberapa aktivitas  pembelajaran  yang  memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk  terlibat  secara  aktif dalam  menemukan  konsep  secara  mandiri.  LKPD  mempunyai  tujuan  untuk  membantu  siswa dalam  menemukan  konsep  (Flora  et  al.,  2021).  Penyusunan  LKPD  sesuai  dengan  apa  yang dibutuhkan  oleh  peserta  didik  dalam  suatu  Pendidikan  dapat  mendukung  proses  pembelajaran lebih  efektif  dan  efisien.  LKPD  mempunyai  peran  yang  signifikan  bagi  guru  terutama  untuk mengarahkan  siswanya  menemukan  konsep  secara  mandiri.  Lebih  lanjut,  aktivitas  dapat

## 46 ABM Mengabdi, Vol. 10, No 1, Juni 2023, hlm. 44 - 53
diciptakan sendiri dalam mendukung pembelajaran yang berpusat pada siswa menjadi lebih aktif serta mencapai hasil belajar yang diinginkan. LKPD merupakan salah satu alternatif pembelajaran yang tepat bagi siswa karena LKPD membantu siswa untuk menambah informasi tentang konsep yang dipelajari melalui kegiatan belajar secara sistematis (Hadi, 2021).
Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara  dengan  kepala  sekolah  dan  beberapa guru, bahwa  mayoritas  guru  belum  menyusun  LKPD  secara  madiri.  Artinya,  guru-guru  di  MA  Al- Bairuny  Jombang  menggunakan  LKPD  yang  telah  disediakan  pada  pada  buku  siswa.  Pihak sekolah  juga  belum  pernah  mendapatkan  pelatihan  mengenai  penyusuan  LKPD  yang  baik  dan inovatif,  sehingga  tidak  dapat  menyesuaikan  dengan  kemampuan  dan  kompetensi  siswa.  Di samping  itu,  sekolah  MA  Al-Bairuny  Jombang  belum  pernah  mendapatkan  pelatihan  yang berkaitan  dengan  pengembangan  keterampilan  guru  di  bidang  IT  terutama Agumented  Reality (AR). Hal  inilah  yang  mendasari  tim  pengabdi  melakukan  kegiatan  yang  berkaitan  dengan pelatihan pemanfaatan Agumented Reality (AR) pada guru-guru MA Al-Bairuny Jombang dalam penyusunan LKPD inovatif.
Oleh  karena  itu,  tujuan  kegiatan  pengabdian  ini  untuk  meningkatkan  pengetahuan, pemahaman  dan  keterampilan  guru  di  MA  Al  Bairuny  Jombang  dalam  memanfaatkan  aplikasi Augmented Reality dalam penyusunan LKPD inovatif.

## METODE
Metode  menjelaskan  rancangan  kegiatan,  bagaimana  cara  memilih  responden/khalayak sasaran, bahan dan alat yang digunakan, disain alat beserta kinerja dan produktivitasnya, teknik pengumpulan data, dan teknik analisis data.
Bagian  ini  juga  mamaparkan  tentang  tahapan-tahapan    atau  langkah-langkah  yang digunakan  untuk  menjelaskan masalah  atau  menggambarkan  solusi  yang  ditawarkan kepada mitra. . [Times New Roman, 12, spasi 1].

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Metode  pelakasanaan  pengabdian  ini  menggunakan  pendekatan  andragogi.  Dimana pendekatan ini dilakukan dengan beberapa metode, yaitu ceramah dan tanya jawab, demonstrasi, latihan dan praktik. Hal ini menyesuaikan dengan karakterstik dari peserta kegiatan pengabdian yaitu pada usia dewasa. Materi pelatihan disajikan dengan lebih banyak praktek  dari teori, dengan rasio perbandingan  30  %  teori  dan  70  %  praktek.  Tempat  pelatihan  dilakukan  di  MA  Al-Bairuny Jombang untuk  mengembangkan softskill berupa  penyusunan LKPD inovatif  dan keterampilan menggunakan aplikasi Augmented Reality untuk meningkatkan kreativitas guru. Peserta kegiatan ini diikuti sebanyak 23 guru yang terdiri dari 10 guru laki-laki dan 13 guru perempuan. Tahapan pengabdian ini terdiri dari persiapan, pelaksanaan dan evaluasi. Pada tahapan persiapan meliputi survey awal, mengurus perijinan dan penentuan lokasi. Tahapan pelaksanaan meliputi sosialisasi, praktek aplikasi Augmented Reality dan pretest . Tahapn evaluasi melalui pemberian posttest . Tim pengabdi memberikan materi mengenai fitur-fitur dalam aplikasi Augmented Reality , dimana fitur tersebut  dapat  dimanfaatkan untuk  memaksimalkan  diskusi  selama  penyusunan  LKPD  inovatif lebih menarik bagi siswa. Setelah dilakukan pelatihan, para peserta dibimbing untuk menerapkan hasil  pelatihan  dalam  mengembangkan  LKPD  berbasis Augmented  Reality di  MA  Al-Bairuny Jombang.  Adapun  tahapan  pelaksanaan  pelatihan  akan  diberikan  ditunjukkan  pada  Gambar  1 berikut.
Pelatihan Pemanfaatan Aplikasi ……. 47

## Gambar 1. Tahapan Pelaksanaan Kegiatan Pengabdian
Untuk mengetahui efektivitas pelaksanaan pengabdian, tim memberikan kuesioner sebelum dan  sesudah  pelaksanaan  kegiatan.  Adapun  kuesioner  sebelum  pelaksanaan  terdiri  dari  6  item pertanyaan,  sedangkan  kuesioner  setelah  pelaksanaan  terdiri  dari  10  item  pertanyaan  yang diberikan melalui Google Form . Kuesioner sebelum dan sesudah pelaksanaan ditunjukkan pada Tabel 1 berikut.

## Tabel 1. Kuesioner sebelum dan sesudah pelaksanaan kegiatan
Kuesioner Pertanyaan Sebelum Kegiatan Pengabdian 1 Apakah anda mengetahui tentang Augmented Reality?
2 Apakah anda pernah mempelajari tentang Augmented Reality?
3 Pernahkah anda memanfaatkan Aplikasi Augmented Reality? 4 Apakah anda pernah menggunakan aplikasi Augmented Reality sebagai media dalam pembelajaran anda?
5 Apakah anda tertarik mengikuti pelatihan tentang Augmented Reality? 6 Apakah anda tertarik untuk mengikuti pelatihan Augmented Reality untuk LKPD?
Setelah Kegiatan Pengabdian 1 Apakah anda sudah mengetahui tentang Augmented Reality ?
2 Apakah anda mudah memahami Augmented Reality ?
3
Apakah anda akan memanfaatkan Aplikasi Augmented Reality ?
4 Apakah anda akan menggunakan aplikasi Augmented Reality sebagai media dalam pembelajaran anda? 5 Apakah anda tertarik untuk mengembangkan Aplikasi Augmented
Reality dalam penyusunan LKPD?

## Tahap Persiapan:
a. Survey awal
b. Perijinan
c. Penentuan lokasi
Tahap Pelaksanaan:
a. Sosialisasi dan Pre test b. Pelatihan Augmented Reality
dan LKPD inovatif
Tahap Evaluasi (Post-test)
6 Apakah menurut anda bahwa aplikasi Augmented Reality dapat membantu dalam proses pembelajaran? 7 Apakah anda mengalami kesulitan dalam pemanfaatan Augmented Reality? 8 Apakah pelatihan ini membantu anda? 9 Apakah anda tertarik untuk mengikuti pelatihan berikutnya tentang pengembangan Augmented Reality ? 10 Berikan tanggapan anda mengenai pelatihan yang telah dilakukan

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan  pengabdian  ini  merupakan  program  hibah  internal  kampus  STKIP  PGRI Jombang  tahun  2023  dengan  tema  pemanfaat  teknologi  dalam  pendidikan.  pada  hari  Selasa kegiatan pengabdian ini dilaksanakan pada hari Selasa tanggal 28 Maret 2023, dan dimulai pada pukul 08.00 hingga selesai. Program pengabdian ini merupakan kolaborasi antara dosen dengan mahasiswa,  dimana  terdapat  2  dosen  dan  1  mahasiswa  Program  Studi  Pendidikan  Matematika Angkatan  tahun  2021.  Kegiatan  pengabdian  di  awali  dengan  pemberian  kuesioner  untuk mengetahui  pengetahuan  dan  pemahaman  peserta  dan  dilanjutkan  pemaparan  terkait  aplikasi Augmented Reality yang ditunjukkan pada Gambar 2 berikut.
Gambar 2. Sosialisasi Aplikasi Augmented Reality
Selama  kegiatan  sosialisasi  mengenai  aplikasi  Augmented  Reality  setiap  peserta memperhatikan  dengan  seksama.  Tim  pengabdi  juga  melakukan  tanya  jawab  dengan  peserta mengenai materi Augmented Reality. Durasi pemberian materi awal kurang lebih 45 menit dengan model interaktif. Adapun konten materi meliputi, sejarah dan perkembangan aplikasi Augmented Reality , pemanfaatan aplikasi Augmented Reality dalam kehidupan sehari terutama dalam proses pembelajaran,  kelebihan  dan  kelemahan  aplikasi Augmented  Reality, fitur-fitur  pada  aplikasi Augmented Reality dan terakhir implementasi dari aplikasi Augmented Reality. Selanjutnya, tim pengabdi mengajak setiap peserta untuk praktek pemanfaatan aplikasi Augmented Reality yang ditunjukkan pada Gambar 3 berikut.
Pelatihan Pemanfaatan Aplikasi ……. 49
Gambar 3. Tim Pengabdi Medampingi Peserta Untuk Praktek Augmented Reality
Berdasarkan Gambar 3, tim pengabdi mengawali untuk mendemonstrasikan  penggunaan dari  aplikasi Augmented  Reality, seperti  pemilihan  asset  (objek)  yang  akan  digunakan,  teknik menambahkan teks, video hingga saving . Selanjutnya peserta diminta untuk melakukan praktek secara  langsung  dengan  dimulai  pembuatan  akun  di https://app-edu.assemblrworld.com/ dengan dipandu oleh tim pengabdi. Durasi pelaksanaan praktek selama 2 jam model interaktif. Peserta sangat antusias untuk praktek membuat objek melalui aplikasi Augmented Reality, dimana objek yang dibuat oleh peserta lebih mengarah pada bidang studi masing-masing, seperti Biologi, Matematika dan IPS.
Selanjutnya untuk mengetahui efektivitas pelaksanaan pengabdian, berikut hasil kuesioner sebelum kegiatan pengabdian yang ditunjukkan pada Gambar 4 berikut.
Gambar 4. Hasil Analisis Kuesioner Sebelum Kegiatan Pengabdian 0,00 20,00 40,00 60,00 80,00 100,00 1 2 3 4
5 6 8,70 4,35 4,35 4,35 91,30 91,30
91,30 95,65 95,65 95,65 8,70 8,70 Hasil Kuesioner Sebelum Kegiatan Ya Tidak
Berdasarkan Gambar 4, bahwa pada butir 1 yang menunjukkan pertanyaan “ Apakah anda mengetahui  tentang  Augmented  Reality?”,  terdapat  8,70%  peserta  yang  menyatakan  “ya”, sedangkan sebanyak 91,30% peserta yang menyatakan tidak. Artinya terdapat 2 guru yang telah mengetahui  Augmented  Reality  dan  sebanyak  21  guru  yang  belum  mengetahui Augmented Reality .  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  pengetahuan  guru  terkait Augmented  Reality dapat dikatakan  masih  sangat  minim.  Pada  butir  2  yang  menunjukkan  pertanyaan  “Apakah  anda pernah mempelajari tentang Augmented Reality?”, terdapat 4,35% peserta yang menyatakan “ya”, sedangkan sebanyak 95,65% peserta yang menyatakan “tidak”. Artinya terdapat 1 guru yang pernah memperlajari tentang Augmented Reality dan sebanyak 22 guru yang belum pernah mempelajari  tentang Augmented  Reality. Hal  ini  menunjukkan  bahwa  guru-guru  di  MA  Al- Bairuny belum terbiasanya dengan teknologi pembelajaran.
Pada  butir  3  yang  menunjukkan  pertanyaan  tentang  “Pernahkah  anda  memanfaatkan Aplikasi  Augmented  Reality?”,  terdapat  4,35%  peserta  yang  menyatakan  “ya”,  sedangkan sebanyak  95,65%  peserta  yang  menyatakan  “tidak”.  Artinya  terdapat  1  guru  yang  pernah memanfaatkan Augmented  Reality dan  sebanyak  22  guru  yang  belum  pernah  memanfaatkan Augmented Reality. Hal ini menunjukkan bahwa guru-guru di MA Al-Bairuny belum terbiasa memanfaatkan  teknologi  sebagai  media  pembelajaran.  Pada  butir  4  tentang  pertanyaan “Apakah  anda  pernah  menggunakan  aplikasi  Augmented  Reality  sebagai  media  dalam pembelajaran  anda?,  terdapat  4,35%  peserta  yang  menyatakan  “ya”,  sedangkan  sebanyak 95,65% peserta yang menyatakan “tidak”. Artinya terdapat 1 guru yang pernah menggunakan Augmented  Reality dalam  pembelajaran  dan  sebanyak  22  guru  yang  belum  pernah memanfaatkan Augmented Reality dalam pembelajaran . Hal ini menunjukkan bahwa guru-guru di MA Al-Bairuny belum terbiasa memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran.
Untuk butir 5 dan 6 mengenai ketertarikan peserta untuk mengikuti kegiatan pengabdian dengan  tema  pelatihan  Augmented  Reality.  Berdasarkan  hasil  Kuesioner  sebelum  kegiatan bahwa sebanyak 91,30% peserta menyatakan tertarik atau sebanyak 21 guru yang tertarik untuk mengikuti, sedangkan sebanyak 3,70% peserta yang menyatakan tidak tertarik atau sebanyak 2 guru yang tidak tertarik untuk mengikuti kegiatan. Secara keseluruhan bahwa mayoritas guru- guru MA Al-Bairuny memiliki motivasi yang tinggi untuk terus belajar terutama pemanfaatan aplikasi teknologi dalam pembelajaran.
Adapun hasil kuesioner setelah kegiatan pengabdian dengan 10 butir ditunjukkan pada Gambar 5. Berdasarkan Gambar 5 diketahui bahwa butir 1 tentang pertanyaan “Apakah anda sudah mengetahui tentang Augmented Reality ?” terdapat 100% peserta yang menyatakan “ya” dan sebanyak 0% yang menyatakan “tidak”. Artinya seluruh peserta telah mengetahui aplikasi Augmented Reality melalui kegiatan pelatihan yang telah diberikan oleh tim pengabdi. Hal ini menunjukkan bahwa pelaksanaan kegiatan pengabdian ini telah berhasil memberikan informasi baru  kepada  guru  MA  Al-Bairuny  Jombang  terutama  aplikasi  yang  digunakan  untuk pembelajaran.
Pelatihan Pemanfaatan Aplikasi ……. 51
Gambar 5. Hasil Kuesioner Setelah Kegiatan Pengabdian
Pada  butir  2  mengenai  pertanyaan  “Apakah  anda  mudah  memahami Augmented Reality ?” bahwa terdapat 82,61% peserta yang menyatakan “ya” dan sebanyak 17,39% yang menyatakan  “tidak”.  Artinya,  sebanyak  19  guru  yang  sudah  memahami  tentang  aplikasi Augmented Reality dan sebanyak 4 guru yang belum memahami. Hal ini menunjukkan bahwa pelatihan  yang  diberikan  dapat  dikatakan  efektif  karena  persentase  pemahaaman  yang ditunjukkan dari seluruh peserta sudah lebih dari 50%. Sedangkan bagi guru yang belum cukup memahami aplikasi Augmented Reality diharapkan dapat mempelajari secara mandiri dengan guru yang lain.
Pada  butir  3  mengenai  pertanyaan  “Apakah  anda  akan  memanfaatkan  Aplikasi Augmented  Reality ?” bahwa  sebanyak  91,30% peserta  yang  menyatakan “ya” dan  sebanyak 8,70%  yang  menyatakan  “tidak”.  Artinya,  terdapat  21  guru  MA  Al-Bairuny  yang  akan memanfaatkan Augmented Reality dan sebanyak 2 guru yang tidak akan memanfaatkan aplikasi Augmented  Reality. Hal ini  menunjukkan  bahwa pelatihan  yang dilakukan  dapat  mendorong semangat guru di MA Al-Bairuny untuk selalu meningkatkan kompetensinya dalam berbagai bidang termasuk bidang teknologi.
Pada butir 4 tentang pertanyaan “Apakah anda akan menggunakan aplikasi Augmented Reality sebagai  media  dalam  pembelajaran  anda?”  bahwa  sebanyak  95,65%  peserta menyatakan “ya” dan sebanyak 4,35% yang menyatakan “tidak”. Artinya, terdapat 22 guru MA Al-Bairuny  Jombang  akan  memanfaatkan  aplikasi Augmented  Reality sebagai  media pembelajaran  di  kelas,  sedangkan  sebanyak  1 orang  yang tidak  akan memanfaatkan aplikasi Augmented  Reality dalam  proses  pembelajaran.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  pelatihan  yang dilakukan  telah  berhasil  untuk  menginisiasi  guru  dalam  mengimplementasikan  teknologi aplikasi Augmented Reality di dalam pembelajaran sesuai bidang studi.
Pada  butir  5  mengenai  pertanyaan  “Apakah  anda  tertarik  untuk  mengembangkan Aplikasi Augmented Reality dalam penyusunan LKPD?” bahwa sebanyak 91,30% peserta yang menyatakan “ya” dan sebanyak 8,70% yang menyatakan “tidak”. Artinya, terdapat 21 guru MA Al-Bairuny yang akan memanfaatkan Augmented Reality dan sebanyak 2 guru yang tidak akan memanfaatkan  aplikasi Augmented  Reality pada  penyusunan  LKPD . Hal  ini  menunjukkan bahwa  pelatihan  yang  dilakukan  dapat  mendorong  semangat  guru  di  MA  Al-Bairuny  untuk
0,00 20,00 40,00 60,00 80,00 100,00 1 2 3 4 5 6 7 8 9 100,00 82,61 91,30 95,65 91,30 86,96 26,09
91,30 95,65
0,00 17,39 8,70 4,35 8,70 13,04 73,91 8,70 4,35 Hasil Kuesioner Setelah Kegiatan Ya Tidak

## 52 ABM Mengabdi, Vol. 10, No 1, Juni 2023, hlm. 44 - 53
selalu meningkatkan kompetensinya dalam berbagai bidang termasuk bidang teknologi untuk membuat LKPD inovatif.
Pada butir 6 mengenai pertanyaan  “Apakah menurut anda bahwa aplikasi Augmented Reality  dapat  membantu  dalam  proses  pembelajaran?”  bahwa  sebanyak  86,96%  peserta menyatakan  “ya”,  sedangkan  sebanyak  13.04%  peserta  yang  menyatakan  “Tidak”.  Artinya, terdapat 20 guru yang menyatakan bahwa aplikasi Augmented Reality dapat membantu proses pembelajaran  terutama  dalam  menyusun  LKPD,  dimana  objek  yang  dibuat  dapat divisualisasikan  secara  nyata.  Sedangkan  sebanyak  3  guru  menyatakan  bahwa  aplikasi Augmented  Reality tidak  dapat  membantu  dalam  proses  pembelajaran  di  kelas.  Hal  ini menunjukkan bahwa pelatihan ini dikatakan berhasil dalam memberikan wawasan kepada guru MA Al Bairuny Jombang terkait implementasi teknologi dalam pembelajaran.
Pada  butir  7  mengenai  pertanyaan  “Apakah  anda  mengalami  kesulitan  dalam pemanfaatan  Augmented  Reality?”,  bahwa  sebanyak  73,91%  menyatakan  tidak  mengalami kesulitan  dalam  mengoperasikan  aplikasi Augmented  Reality ,  sedangkan  sebanyak  26,09% yang  menyatakan  mengalami  kesulitan.  Artinya  sebanyak,  17  guru  yang  tidak  mengalami kesulitan dan sisanya mengalami kesulitan. Hal ini diakibatkan adanya ganguan jaringan pada saat  pelatihan,  sehingga  beberapa  guru  sering  mengalami  loading  ketika  memilih  fitur-fitur pada  aplikasi Augmented  Reality. Untuk  mengatasi  hal  itu,  tim  pengabdi  berinisitatif  untuk memberikan  kesempatan  kepada  guru  untuk  bergabung  dengan  peserta  yang  lain  dan mengoperasikan aplikasi Augmented Reality.
Pada  butir  8  tentang  pertanyaan  “Apakah  pelatihan  ini  membantu  anda?”,  bahwa sebanyak  91,30%  peserta  yang  menyatakan  “ya”  dan  sebanyak  8,70%  yang  menyatakan “tidak”. Artinya, terdapat 21 guru MA Al-Bairuny menyatakan bahwa pelatihan yang diberikan sangat membantu terutama dalam pengenalan teknologi dalam pembelajaran dan sebanyak 2 guru yang tidak membantu . Hal ini menunjukkan bahwa pelatihan yang dilakukan telah berhasil untuk mengatasi permasalahan yang ada di mitra.
Pada  butir  9  mengenai  pertanyaan  “ Apakah  anda  tertarik  untuk  mengikuti  pelatihan berikutnya  tentang  pengembangan Augmented  Reality ?”  bahwa  sebanyak  95,65%  peserta menyatakan “ya” dan sebanyak 4,35% yang menyatakan “tidak”. Artinya, terdapat 22 guru MA Al-Bairuny  Jombang  akan  mengembangkan  aplikasi Augmented  Reality sebagai  media pembelajaran  di  kelas  serta  LKPD  Inovatif,  sedangkan  sebanyak  1  orang  yang  tidak  akan mengembangkan aplikasi Augmented Reality dalam proses pembelajaran. Hal ini menunjukkan bahwa  pelatihan  yang  dilakukan  telah  berhasil  untuk  menginisiasi  guru  dalam mengimplementasikan  dan  mengembangkan  teknologi  aplikasi Augmented  Reality di  dalam pembelajaran sesuai bidang studi untuk perbaikan kualitas pendidikan sekolah khususnya pada bidang teknologi.
Terakhir,  pada  butir  10  merupakan  respon  atau  tanggapan  yang  diberikan  peserta pelatihan  terkait  dengan  kegiatan.  Berdasarkan  hasil  kuesioner  yang  telah  diberikan,  setiap guru  memberikan  respon  yang  positif  terhadap  pelatihan  yang  diberikan  oleh  tim   pengabdi. Peserta  juga  sangat  antusias  untuk  mendapatkan  pelatihan  lebih  lanjut  terkait  pemanfaatan teknologi dalam pendidik. Di samping itu, guru juga berharap adanya pendampingan lanjutan dalam penyusunan LKPD inovatif melalui pemanfaatan aplikasi Augmented Reality . Secara keseluruhan kegiatan pelatihan pemanfaatan aplikasi Augmented Reality dalam penyusuan  LKPD  inovatif  dapat  dikatakan  berhasil,  karena  setiap  butir  pertanyaan  pada kuesioner setelah kegiatan telah mencapai lebih dari 50% menyatakan baik, dimana rata-rata respon pada pertanyaan baik adalah 89,86%. Walaupun masih ada kendala pada saat pelatihan terutama jaringan internet, namun kendala tersebut dapat teratasi dengan baik. Keberlanjutan
dari kegiatan pengabdian ini adanya pendampingan secara berkala, baik secara daring maupun luring  untuk  membantu  mitra  dalam  mengembangkan  LKPD  inovatif  terintegrasi  aplikasi Augmented Reality .

## KESIMPULAN DAN SARAN
Mengacu  pada  pelaksanaan  kegiatan  pengabdian  di  MA  Al-Bairuny  Jombang  tentang pemanfaatan aplikasi Augmented  Reality dalam  penyusunan  LKPD  dapat  dikatakan  berhasil dengan memuaskan. Hal itu ditunjukkan dari hasil kuesioner setelah kegiatan, dimana peserta memberikan  respon  positif  mulai  dari  inovasi  serta  pemanfaatan  teknologi  dalam  proses pembelajaran. Tindak lanjut dari kegiatan ini berupa pendampingan secara tersistem, dimana guru MA Al-Bairuny Jombang dapat melakukan konsultasi secara mandiri dengan tim pengabdi. Aplikasi Augmented  Reality merupakan  aplikasi  yang  membutuh  jaringan  wifi  yang  relatif stabil,  sehingga  diperlukan  jaringan  internet  yang  baik.  Oleh  karena  itu,  setiap  pengguna aplikasi Augmented Reality diharapkan memperhatikan connection jaringan yang stabil supaya menghasil objek yang maksimal. .

## DAFTAR PUSTAKA
Damayanti, D., & Sulisworo, D. (2022). Pengembangan LKPD Augmented Reality dengan model Discovery Learning sebagai media pembelajaran interaktif A . Pendahuluan Pandemi covid- 19 yang terjadi saat ini , merupakan salah satu pendorong peningkatan kemampuan dalam teknologi informasi , salah satun . 13 (1), 40–55.
Ervana,  D.  S.,  &  Martini.  (2019).  Pengembangan  Lks  Bermuatan  Augment  Reality  Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Smp. E-Jurnal Pensa , 7 (2), 118–124. Flora, F., Setiyadi, B., Raja, P., & Sukirlan, M. (2021). Pelatihan Pengembangan Lembar Kerja Peserta  Didik  (Lkpd)  Melalui  Learning  Community  Bagi  Guru-Guru  Bahasa  Inggris. E- Dimas:  Jurnal  Pengabdian  Kepada  Masyarakat , 12 (1),  52–28.  https://doi.org/10.26877/e- dimas.v12i1.6930
Hadi, A. M. (2021). Penggunaan LKPD Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Materi Matriks. DIDAKTIKA :  Jurnal  Pemikiran  Pendidikan , 27 (2), 153. https://doi.org/10.30587/didaktika.v27i2.2262
Sari, O. B. mila, Risdianto, E., & Sutarno, S. (2020). Analisis Kebutuhan Pengembangan LKPD Berbasis Poe Berbantuan Augmented Reality untuk Melatihkan Keterampilan Proses Dasar pada  Konsep  Fluida  Statis. PENDIPA  Journal  of  Science  Education , 4 (2),  85–93. https://doi.org/10.33369/pendipa.4.2.85-93
Susilawati, S., Asyiah, N., & Iskandar, M. N. (2022). Pelatihan Penyusunan Lembar Kerja Peserta Didik Interaktif Menggunakan Aplikasi Liveworksheet  bagi Guru SD. Warta LPM , 25 (3), 388–396. https://doi.org/10.23917/warta.v25i3.1034