## GAME CINTA BUDAYA SEBAGAI MEDIA PENGENALAN SENJATA TRADISIONAL DAN PAKAIAN DAERAH BERBASIS ANDROID
Kahfi Davy Busthomi Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia kahfidavyb@gmail.com

## ABSTRAK
Indonesia sebagai negara berkembang menjadi salah satu negara yang terkena dampak dari globalisasi. Globalisasi dapat memberi pengaruh yang positif dan negatif terhadap kehidupan masyarakat Indonesia. Budaya merupakan salah satu aspek  yang  terkena  dampak  negatif  dari  globalisasi.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  banyaknya  kalangan  muda  yang  lebih menyukai budaya-budaya asing.
Untuk  membuat  budaya  Indonesia  menarik  kepada  kalangan  muda,  dibuat  sebuah  game  berbasis  android  yang bertemakan kebudayaan Indonesia dengan genre Endless Runner. Tujuan dari game ini adalah mengenalkan lima senjata tradisional dan lima pakaian daerah Indonesia.  Game ini penulis khususkan kepada siswa kelas 3 SD/MI karena sudah adanya kurikulum tematik 2013 yang mewajibkan siswa kelas 3 SD/MI menghafal setidaknya lima senjata tradisional dan lima  pakaian  daerah  Indonesia.  Adapun  metode  Procedural  Content  Generation  (PCG)  yang  penulis  pakai  sebagai pendukung dari sistem yang akan dibuat. PCG sendiri berfungsi untuk memuat konten yang ada agar dapat ditampilkan secara otomatis seiring dengan berjalannya game.
Dari  paparan  diatas,  penulis  berharap  agar  game  ”Cinta  Budaya”  ini  dapat  membantu  siswa  kelas  3  SD/MI menghafal 5 senjata tradisional dan 5 pakaian daerah yang ada dalam game ini atau bahkan menumbuhkan rasa cinta kaula muda terhadap budaya Indonesia. Karena keterbatasan waktu yang dimiliki, penulis hanya bisa menampilkan 5 senjata tradisional  dan  5  pakaian  daerah.  Oleh  karena  itu,  saran  kedepannya  agar  bisa  memperbanyak  lagi  budaya  yang ditampilkan pada game ini agar wawasan yang diberikan dapat lebih luas lagi.
Kata kunci : Budaya, Pakaian, Senjata, Adat, Daerah, Tradisional

## 1. PENDAHULUAN
Siswa  sekolah  dasar  pada  umumnya  harus mempelajari beberapa mata pelajaran yang ada disekolah. Tujuannya  yaitu  untuk  memberikan  pengetahuan  yang akan  digunakan  sebagai  bekal  ketika  memasuki  jenjang pendidikan  yang  lebih  tinggi.  Sejak  duduk  dibangku sekolah  dasar,  siswa  sudah  mulai  diajarkan  mengenai beragam kebudayaan yang ada di Indonesia, budaya juga merupakan  kekayaan  yang  dimiliki  oleh  suatu  bangsa. Indonesia  dikenal  sebagai  bangsa  yang  memiliki keragaman budaya.
Pengetahuan  mengenai  kebudayaan  Indonesia khususnya  mengenai  ragam  budaya  tradisional  diajarkan mulai dari kelas 3 SD/MI berdasarkan tematik kurikulum 2013.  Tujuannya  adalah  untuk  mengenalkan  pada  siswa tentang  budaya  daerah  lain.  selain  itu,  sesuai  dengan semboyan indonesia bhineka tunggal ika yaitu walaupun berbeda-beda  tetap  satu.  Namun,  faktanya  banyak  siswa khususnya  pada  kelas  III  di  MI  Jauharul  Ulum  yang berlokasi  di  desa  Locancang  kecamatan  Paowan kabupaten  Situbondo  masih  memiliki  pengetahuan  yang kurang  mengenai ragam  budaya Indonesia terutama pada senjata dan pakaian tradisional. Untuk mendapatkan hasil belajar  yang  maksimal,  siswa  dituntut  untuk  memiliki pengetahuan  mengenai  budaya  tradisional  Indonesia.  Di era  globalisasi  ini,  teknologi  berkembang  sangat  pesat. Siswa  lebih  tertarik  dengan  budaya  asing  atau  budaya modern daripada budaya Indonesia sendiri.
Bila melihat kebiasaan siswa saat ini, hampir semua siswa  suka  bermain  game.  Sesuai  dengan  survey  yang dilakukan,  95%  siswa  kelas  III  di  MI  Jauharul  Ulum memiliki  gadget.  Aktivitas  yang  sering  dilakukan  siswa pada  gadget adalah  bermain game. Selain  itu, siswa  juga melakukan  aktivitas  tersebut  rutin  setiap  hari.  Merujuk pada fakta diatas, dapat disimpulkan bahwa game maupun gadget  memiliki  pengaruh  yang  cukup  besar  bagi  anak- anak  dalam  perkembangannya.  Oleh  sebab  itu, memberikan  sentuhan  edukasi  pada  game  akan meningkatkan pengetahuan bagi anak.
Runner  Game  merupakan  bagian  dari  genre  game platformer  yang  telah  disederhanakan  sistem  kendalinya agar  mudah  dimainkan  dengan  layar  sentuh  smartphone salah satunya adalah android.
Sesuai dengan kebiasaan siswa game bisa dijadikan salah  satu  cara  untuk  mengenalkan  budaya  tradisional indonesia kepada siswa khususnya pada siswa kelas III di MI Jauharul Ulum.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Penelitian Terdahulu
Pada  jurnal  Pemanfaatan  Teknologi  Game Untuk  Pembelajaran  Mengenal  Ragam  Budaya Indonesia  Berbasis  Android.  Dalam  penelitiannya, Putri  Ludvyah  Ekawati  dan  Achmad  Zakki  Falani, menciptakan  game  berbasis  android  sebagai  media pembelajaran  ragam  budaya  Indonesia,  meliputi Rumah  adat,  Baju  adat,  Senjata  tradisional,  Alat
musik  tradisional,  Kerajinan  khas,  Makanan  dan minuman  khas  Indonesia.  Game  berbasis  android  ini mengharuskan  penguna  mencari  dan  menyentuh benda  yang  dianggap  benar  sesuai  dengan  daftar nama benda yang ada dilayar.
Pada jurnal International Journal of Engineering  and  Technical  Research  (IJETR) yang ditulis  oleh  Ninad  Kulkarni,  Paritosh  Desai,  Suraj Jaiswal,  Sachin  Chauthe  dan  Yogini  Bazaz  dengan judul Endless  Runner  using  Procedural  Content Generation & Real-Time Difficulty
Curve Generation. Dalam  penelitiannya,  Kulkarni,  Paritosh Desai,  Suraj  Jaiswal,  Sachin  Chauthe  dan  Yogini Bazaz  menciptakan  game  Endless  Runner  dengan metode Procedural  Content  Generation untuk memuat  semua  konten  yang  berpengaruh  pada gameplay kecuali karakter.
2.2. Dasar Teori Game merupakan sarana hiburan atau permainan  digital  yang  mengharuskan  penggunanya berinteraksi  dua  arah.  Hal  ini  berbeda  dengan  sarana hiburan  digital  yang  lain  seperti  televisi  yang  hanya bisa  dinikmati  tanpa  ada  timbal  balik  dari penggunanya.  Selaras  dengan  pendapat    (Tanjung, 2015)  yaitu  Game  merupakan  bentuk  partisipatif, interaktif  dan  hiburan.  Menonton  televisi,  membaca, dan pergi ke teater merupakan segala  bentuk hiburan pasif.  Sedangkan  ketika  seseorang  bermain  game, mereka  terhibur  dengan  berpartisipasi  secara  aktif. Game  ditempatkan  pada  sebuah  dunia  buatan  yang diatur  melalui  aturan-aturan  (rules).  Aturan  tersebut menentukan  tindakan  atau  langkah  yang  pemain dapat dan tidak dapat lakukan dalam sebuah game.
Genre game Endless Runner adalah genre game baru  yang cukup populer bagi pengguna smartphone. Berdasarkan  pernyataan  A.Moniem  dalam  bukunya, ketika  seseorang  memiliki  smartphone,  setidaknya mereka  pernah  memainkan  game  dengan  genre Endless Runner  (A.Moniem, 2015).
Sistem  operasi  android  pada  dasarnya  adalah sistem  operasi  untuk  ponsel  dan  dengan  cepat memperoleh  pangsa  pasar,  dengan  puluhan  ponsel dan  tablet  pintar  diluncurkan  atau  disetel  untuk dilepaskan.  Ini  adalah  sistem  operasi  mobile  yang menggunakan versi modifikasi dari kernel Linux 2.6. Google mengembangkan Android sebagai bagian dari Open  Handset  Alliance,  sekelompok  lebih  dari  30 perusahaan  mobile dan teknologi  yang  bekerja untuk membuka  lingkungan  handset  mobile    (Bhardwaj, Chouhan, Sharma, & Sharma, 2013).
Android  adalah  sistem  informasi  yang  bersifat open  source  yang  dapat  didownload  secara  gratis untuk  perangkat  seluler  yang  mencakup  sistem operasi,  middleware  dan  aplikasi  utama  berbasis Linux  dan  Java.  Google  membeli  pengembang Android  pada  tahun  2005,  dan  Android  diresmikan pada  tahun  2007.  Google  merilis  kode  Android sebagai  open  source  di  bawah  Lisensi  Apache. Android memiliki banyak pengembang yang
menciptakan  aplikasi  di  seluruh  dunia.  Android adalah  salah  satu  sistem  operasi  mobile  yang  paling banyak  digunakan  dengan  pangsa  pasar  48%  dan lebih  dari  400.000  aplikasi  tersedia  di  Google  Play Store.  Aplikasi  Android  telah  dipasang  lebih  dari  10 miliar  kali  dan  mencakup  berbagai  kategori  dari permainan dan hiburan hingga layanan keuangan dan bisnis    (Bhardwaj,  Chouhan,  Sharma,  &  Sharma, 2013).

## 3. METODE PENELITIAN
Procedural  Content  Generation  atau  PCG merupakan  sebuah  metode  cabang  dari  Artificial Intelligence  (AI)  untuk  memuat  konten  dengan algoritma tertentu sesuai dengan kebutuhan. (Kulkarni, Desai, Jaiswal, Chauthe, & Bazaz, 2015).
Dalam  prosesnya,  metode PCG dimulai dari Player Experience  Model  yang  berfungsi  sebagai  pemodelan untuk  menghasilkan  feel  yang  akan  dirasakan  pemain dalam  bermain  game,  lalu  pengembang  juga  harus memperhatikan Content Quality atau kualitas konten agar konten  nantinya  cukup  baik  untuk  dilihat  sebelum memasuki  fase  content  representation  yang  berfungsi menampilkan  konten  yang  sudah  dirancang.  Lalu  ada content generator untuk memuat ulang semua proses yang berjalan dengan prosedur yang runtut agar jalannya game berfungsi  dengan  baik  dengan  fitur  yang  sama  dengan awalnya  setiap  generasi  konten  yang  dihasilkan (Yannakakis, 2011).

## Gambar 3.1: Proses PCG
Dalam  hal  ini,  penulis  memanfaatkan  metode Procedural  Content  Generation  untuk  kebutuhan memuat konten dalam game secara otomatis.  Konten yang  dimaksudkan  meliputi  semua  aspek  yang berpengaruh pada gameplay selain karakter utama.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  yang  diperoleh  menunjukkan  bahwa  metode PCG  dapat  diterapkan  pada  pembuatan  game  dengan genre  endless  runner seperti  game  Cinta  Budaya.  Hasil dari pembuatan game Cinta Budaya yakni sebagai berikut :
Gambar 4.1: Struktur Menu
Pada  menu  utama  pengguna  mendapati  7 pilihan,  yakni  menu  Play,  menu  Option,  menu  Item, menu Achievement, Menu About serta menu Exit.
Menu  Play  ialah  menu  yang  berfungsi  untuk pengguna  agar  bisa  segera  memainkan  permainan utama.  Di  menu  play  pengguna  dapat  memainkan game dimulai dari daerah Aceh,  lalu  Kalbar, Jakarta, Sulut, hingga Papua yang masing –masing memiliki 3 stage  yang  harus  dilalui  secara  berurutan  baik  per stage dan daerahnya.
Pada menu Option pengguna dapat mengatur Musik ataupun Sound agar bisa dihidupkan atau dimatikan sesuai dengan keinginan dan kebutuhan user.
Pada menu Item terdapat apa saja senjata tradisional maupun pakaian daerah  yang telah user dapatkan selama bermain  game  ini.  Semua  item  disini  terdapat  pula penjelasan  secara  singkat  tentang  item  yang  sudah didapatkan pengguna.
Pada  menu  Achievement  terdapat  apa  saja penghargaan  atau  yang  pernah  tercapai  selama  bermain game  ini.  Seperti  misalnya,  penghargaan  menyelesaikan semua misi di daerah Aceh.
Menu  About  terdapat  data  diri  penulis  sebagai developer dan pembimbing sebagai supervisor.
Untuk menu Exit  digunakan ketika pengguna ingin keluar dari game ini. Sebelum keluar dari game, aka nada notifikasi  berupa  pertanyaan  “Apakah  anda  yakin  ingin keluar dari game?” disertai pilihan ya dan tidak.

## 4.1. Menu Utama
Menu  utama  merupakan  menu  awal  pada  game cinta budaya. Pada menu ini terdapat menu-menu lain mulai  dari  menu  Main,  Pengaturan,  Penghargaan, Barang, Tentang Kami hingga menu Keluar.
Gambar 4.2 Menu Utama

## 4.2. Menu Main
Pada  menu  main,  kita  diharuskan  memilih daerah  terlebih  dahulu.  Untuk  pertama  kali,  hanya daerah  Aceh  saja  yang  unclocked.  Jika  sudah melewati  daerah  Aceh,  maka  daerah  Kalimantan Barat  akan  terbuka  juga.  Begitu  pula  selanjutnya hingga Papua.

## Gambar 4.3 Menu Main

## 4.3. Menu Stage
Kita  harus  memilih  stage  terlebih  dahulu sebelum  bermain  game.  Sama  seperti  pemilihan daerah pada peta, stage selanjutnya akan terbuka jika kita sudah menyelesaikan 1 stage sebelumnya.
Gambar 4.4 Menu Stage

## 4.4. Loading
Pada  menu  ini,  berfungsi  untuk  mengumpulkan resource game terlebih dahulu agar tidak terjadi crash saat akan bermain.
Gambar 4.5 Loading

## 4.5. Gameplay
Pada  gameplay  kita  diharuskan  menghindari rintangan  mulai  dari  becak,  lubang,  senjata  yang bukan dari daerah yang dipilih hingga bom. Selain itu user  juga  harus  mengumpulkan  senjata  tradisional daerah yang sudah dipilih.

## Gambar 1.6 Gameplay

## 4.6. Menu Option
Pada  menu  option  user  dapat  melakukan pengaturan terhadap sound dan music.
Gambar 4.7 Menu Option

## 4.7. Menu Penghargaan
Menu  penghargaan  adalah  menu  yang  menjadi tolak  ukur  user  dalam  bermain  game.  User  akan mendapatkan  beberapa  penghargaan  sesuai  capaian yang user peroleh saat bermain game.
Gambar 4.8 Menu Penghargaan

## 4.8. Menu Barang
Menu ini merupakan menu barang apa saja yang sudah  didapat  user  selama  bermain  game  ini.  Menu ini  menampilkan  pakaian  daerah  dan  senjata tradisional masing-masing daerah.
Gambar 4.9 Menu Barang

## 4.9. Menu Tentang Kami
Di  menu  ini  menampilkan  biodata  dari  siapa saja orang yang terlibat dalam pembuatan game ini.
Gambar 4.10 Menu Tentang Kami
4.10. Panduan Bermain
Menu ini bertujuan sebagai pengenalan mengenai cara bermain game Cinta Budaya.

## Gambar 4.11 Menu Panduan

## 4.11. Testing Dan Dokumentasi
Berdasarkan  pengujian  yang  dilakukan  untuk fungsi-fungsi  dalam  game,  diperoleh  data  sebagai berikut :
Tabel 5.2 Pengujian Fungsi Nama Fungsi Berjalan Tidak Berjalan Pengaturan suara √ Fungsi menu Play √ Fungsi Loading √ Gameplay √ Fungsi menu Achievements √ Fungsi menu Item √ Fungsi menu About Us √ Fungsi menu panduan √ Fungsi menu Exit √
Selain  itu,  pengujian  terhadap  user  yang merupakan  siswa-siswi  kelas  III  MI  Jauharul  Ulum memperoleh data sebagai berikut :
Tabel 5.2 Pengujian User Nama Pengujian Sesuai Harapan Tidak Sesuai Harapan Pengujian penggunaan fungsi 8 siswa 0 siswa Pengujian dalam bermain game 3 siswa 5 siswa Ketertarikan siswa dalam bermain game 7 siswa 1 siswa Ketepatan informasi atau materi yang diterima siswa 8 siswa 0 siswa
Gambar 5.1 Dokumentasi
5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
1. Ketepatan  informasi  dapat  tercapai  dengan catatan siswa diberi materi selama bermain.
2. Siswa dan siswi MI Jauharul Ulum tertarik untuk memainkan game Cinta Budaya
3. Ketepatan  informasi  dapat  tercapai  dengan catatan siswa diberi materi selama bermain.

## 5.2. Saran
Agar  dalam  aplikasi  ini  lebih  baik  lagi kedepannya,  maka  ada  beberapa  hal  yang  perlu dilakukan yaitu sebagai berikut :
1. Menambahkan  senjata  dan  pakaian  daerah  agar pengetahuan yang diperoleh lebih luas lagi.
2. Game  Cinta  Budaya  dipermudah  lagi  cara bermainnya.
3. Game  Cinta  Budaya  diperbaiki  lagi  grafiknya untuk meningkatkan ketertarikan pemainnya

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A.Moniem,  M.  (2015). Learning  Unreal® Engine  iOS  Game  Development. Birmingham: PACKT.
[2] Bhardwaj,  S.,  Chouhan,  P.,  Sharma,  R.,  & Sharma, P. (2013). Android Operating Systems .
International Journal of Engineering
Technology  &  Management  Research ,  1,  (1), 147-150 .
[3] Hendikx,  M.,  Meijer,  S.,  Velden,  J.  V.,  & IOSUP, A. (2012). Procedural Content Generation  for  Games:  A  Survey. ACM
Transactions on Multimedia Computing, Communications and Applications , 1-24.
[4] Heussner,  T.,  Finley,  T.  K.,  Hepler,  J.  B.,  & Lemay,  A.  (2015). The  Game  Narrative Toolbox. Burlington: Focal Press.
[5] Kanisius  Media.  (2013). Ayo  Belajar  Di Sekolah. Yogyakarta: Kanisius Media.
[6] Kulkarni, N., Desai, P., Jaiswal, S., Chauthe, S., &  Bazaz,  Y.  (2015).  Endless  Runner  using Procedural  Content  Generation  &  Real-Time Difficulty  Curve  Generation. International Journal of Engineering and Technical Research
(IJETR) , 148-151.
[7] Manuaba,  P.  (1999).  BUDAYA  DAERAH DAN  JATI  DIRI  BANGSA:. Masyarakat, Kebudayaan dan Politik , 1, (1), 57-66.
[8] Putra, D. W., Nugroho, A. P., & Puspitarini, E. W.  (2016).  GAME  EDUKASI  BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN  UNTUK  ANAK  USIA DINI  . JIMP  -  Jurnal  Informatika  Merdeka Pasuruan , 1, (1), 46-58.
[9] Rohman, N., & Mulyanto, B. (2010). MEMBANGUN APLIKASI GAME
EDUKATIF  SEBAGAI  MEDIA  BELAJAR ANAK-ANA. Jurnal  Computech  &  Bisnis ,  4, (1), 53-58.
[10] Irawan,  J.D.,  Prasetyo,  S.,  Wibowo,  S.A.  and Pranoto,  Y.A.,  2016.  Pelatihan  Pembuatan
Game Menggunakan Greenfoot. Industri Inovatif Jurnal Teknik Industri , 5 (2).
[11] Tanjung,  M.  A.  (2015).  Analisis  Pengaruh Storytelling  Terhadap  Game  Lorong  Waktu  – Pangeran  Dipenogoro  Sebagai  Media  Edukasi Sejarah. Jurnal Ilmiah Komputer dan
Informatika (KOMPUTA) , 1, (1), 1-4.
[12] Widiastuti. (2013). ANALISIS SWOT KERAGAMAN BUDAYA INDONESIA. Jurnal Ilmiah , 2, (4), 8-14.
[13] Yannakakis,  G.  (2011).  Experience-Driven Procedural  Content  Generation. Center  for Computer Games Research , 1-16.