## Development of Comic Mathematics Teaching Materials on Flat- Building Material to Increase Reading Interest in Class IV Elementary School Students
Anggita Yuniarti
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Kristen Satya Wcana, Salatiga, Indonesia Email: 292016090@student.uksw.edu
Elvira Hoesein Radia Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Kristen Satya Wcana, Salatiga, Indonesia Email: elvira.hoesein.radia@uksw.edu

## A B S T R A K
Masalah rendahnya  minat baca dipengaruhi  minat baca siswa adalah kurangnya variasi media belajar dalam menyampaikan materi. Kurangnya minat baca yang dimiliki siswa terhadap  buku  yang  disediakan  sekolah  kurang  menarik.  Penelitian  bertujuan  untuk mengembangkan  bahan  ajar  berupa  komik  pada  materi  bangun  datar  dalam meningkatkan minat membaca siswa sekolah dasar. Penelitian dan pengembangan yang dilakukan  dibatasi  empat  langkah,  yakni:  pendefinisian,  perancangan,  pengembangan, dan  penyebarluasan.  Proses  analisis  mengumpulkan  data  kualitatif  dan  kuantitatif  dari ahli  materi,  ahli  desain,  pendidik  terkhusus  mata  pelajaran  Matematika,  dan  peserta didik  kelas  IV  dengan  menggunakan  skala Likert. Berdasarkan  hasil  uji  validitas  ahli media  dan  ahli  materi  diperoleh  hasil  uji  validitas  pertama  dengan  rata-rata  penilaian sebesar  83,3%  dikategorikan  sangat  layak  digunakan,  hasil  uji  validitas  kedua  dengan rata-rata  90%  dikategorikan  sangat  layak  digunkan  dan  validitas  sebesar  80% dikategorikan  layak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran.  Pengembangan  komik bahan ajar Matematika pada materi bangun datar untuk meningkatkan minat baca siswa kelas  IV  sekolah  dasar  layak  digunakan  dan  dapat  dijadikan  sebagai  pedoman  dalam pembelajaran.

## A B S T R A C T
The problem of the student’s low reading interest is the variety of learning media in delivering material. The lack of reading interest that students have about books provided by schools is less attractive. Research aims to develop the raw materials of comics in flat waking materials to increase interest in reading elementary school students. Research and development carried out  are  four  steps,  namely:  definition,  design,  development,  and  propagation.  The  analysis  process  collects  qualitative  and quantitative  data  from  materials  experts,  design  experts,  the  specific  educators  in  math  subjects,  and  class  iv  student participants using the likert scale. Based on the validity of  expert  media and material experts obtained from  a  first validity test with an 83.3% rating categorized perfectly worthy of use, a second validity test with an average of 90% is categorized perfectly  worthy  of  use  and  an  80%  is  categorized  asa  learning  medium.  The  development  of  comics  for  mathematical materials in flat waking materials to increase interest in reading the fourth graders is worth using and can serve asa guide  in learning.

## Introduction
Proses pembelajaran  matematika khususnya pada tingkat  sekolah dasar harus sesuai dengan pola pikir yang  dimiliki  oleh  siswa  sekolah  dasar  (Masitoh  &  Prabawanto,  2016;  Sartika,  2019).  Pendekatan  yang  perlu diterapkan  dalam  proses  pembelajaran  matematika  adalah  dengan  menerapkan  objek  langsung  dan  objek  tidak langsung  yang  menjadi  dasar  proses  perkembangan  siswa  (Sulfemi,  2019).  Sebagai  guru  dalam  proses pembelajaran matematika khususnya pada tingkat sekolah dasar harus mampu menerapkan objek langsung dan objek  tidak  langsung  sesuai  dengan  kemampuan  dan  kondisi  lingkungan  yang  dimiliki  siswa.  Proses pembelajaran matematika sering ditemukan materi yang bersifat abstrak sehingga akan menyulitkan siswa dalam memahami materi apabila tidak diberikan menggunakan contoh yang nyata (Kamarullah, 2017; Siagian, 2016). Pembelajaran hendaknya disesuaikan dengan  mempertimbangkan berbagai aspek seperti  karakter siswa, sarana dan  prasarana,  materi  yang  akan  disampaikan  serta  aspek  pendukung  lainnya  serta  pembelajaran  yang  baik adalah  pembelajaran  yang  lebih  kepada  aktifitas  siswa  (Ariani,  2017;  Dewi  &  Agustika,  2020;  Kasdi  & Wijayanti, 2017). Untuk menghujudkan hasil belajar yang baik maka guru tidak bisa lepas tangan dalam proses

## A R T I C L E I N F O
Article history: 1  Agustus  2020  Received  in revised form
20  September 2020 Accepted 10 November 2020 Available online 20 November 2020 Kata Kunci: Pengembangan
Bahan Ajar, Minat Membaca
Keywords: development of teaching, interest in reading
pembelajarn  karena  guru  berperan  penting  dalam  menghujudkan  tujuan  tersebut  (Ernawati  et  al.,  2016;  Jaya, 2017;  Widiartha,  2018).  Metode  dan  media  pembelajaran  merupakan  aspek  yang  paling  utama  dan  paling penting  dalam  uraian  tujuan  pembelajaran  secara  efektif.  Proses  pembelajaran  dapat  melalui  media  dengan adanya usaha guru dalam mengkomunikasikan pesan pembelajaran melalui media pembelajaran (Iskandar, 2019; Sapriyah,  2019).  Media  pembelajaran  adalah  komponen  sumber  belajar  atau  dapat  berupa  fisik  dilingkungan siswa yang mengandung materi instruksional yang mampu mendorong siswa untuk belajar (Arsyad, 2013).
Rendahnya  motivasi  belajar  siswa  pada  proses  pembelajaran  matematika  di  tingkat  sekolah  dapat disebabkan oleh tiga faktor yang mempengaruhi, yakni kemampuan siswa, kondisi lingkungan siswa dan upaya guru dalam membelajarkan siswa (Sabrina et al., 2017). Metode dan pendekatan pembelajaran yang tepat akan memudahkan  siswa  dalam  mengikuti  kegiatan  belajar  dengan  baik.  Namun  sebaliknya,  metode  pembelajaran yang  kurang  tepat  akan  menyebabkan  siswa  mengalami  kesulitan  dalam  mengikuti  kegiatan  belajar.  Hal  ini didukung  dengan  hasil  observasi  dan  mewawancara  guru  kelas.  Dari  hasil  wawancara  dan  observasi  yang dilakukan  di  SDN  01  GUBUG  diperoleh  terdapat  faktor  yang  memepengaruhi  minat  baca  siswa  adalah kurangnya  variasi  media  belajar  dalam  menyampaikan  materi.  Kurangnya  minat  baca  yang  dimiliki  siswa terhadap  buku  yang  disediakan  sekolah  kurang  menarik.  Sekolah  membutuhkan  media  belajar  yang  mampu mendorong imajinasi dan kreatifitas siswa. Sehingga dalam penelitian pengembangan yang dilakukan diperlukan media belajar yang mampu menarik minat membaca siswa.
Media  pembelajaran  matematika  merupakan  alat  bantu  dalam  mengartikan,  mendalami, mengemukakan, dan  memudahkan dalam  mempelajari konsep matematika  yang bersifat  abstrak  yang  mungkin tidak  mudah dipikirkan oleh  siswa (Prastyyo, 2015; Wicaksono, 2016; Yusantika et al.,  2018). Oleh sebab itu, penggunaan  media  dalam  pembelajaran  matematika  sangat  diperlukan  dalam  memudahkan  siswa  mempelajari konsep matematika yang bersifat abstrak (Hasbullah, 2014). Oleh karena itu, media pembelajaran adalah sarana guru  dalam  menyampaikan  pesan  yang  berupa  materi  dalam  kegiatan  belajar  dan  memudahkan  siswa  dalam memahami  materi  yang  disajikan.  Media  pembelajaran  adalah  sarana  pembawa  pesan  berupa  informasi  yang memiliki  tujuan  secara  tersusun  atau  mengandung  makna  proses  pembelajaran.  Secara  fisik  dalam menyampaikan  pesan  melalui  media  terdiri  dari  buku,  foto,  gambar,  grafik,  televisi,  komputer, tape  recorder , kaset, film, video camera, video recorder , dan slide (gambar) lain (Cahyani, 2018; Setiawan et al., 2020; Yusantika et al., 2018).  Media  mampu  memudahkan  dalam  proses  pembelajaran  dalam  menyampaikan  isi  pesan  materi  dan siswa  akan  lebih  mudah  dan  tertarik  dalam  mengikuti  kegiatan  belajar.  Mencapai  tujuan  pembelajaran mempunyai proses pembelajaran yang strategis pada setiap jenjang dan satuan pendidikan i sekolah. Oleh karena itu  proses  pembelajaran  harus  sesuai  dengan  perkembangan  usia  siswa,  khususnya  pada  pendidikan  sekolah dasar.  Pemanfaatan  kemajuan  teknologi  dan  ilmu  pengetahuan  menjadi  faktor  dalam  kemajuan  proses pembelajaran.  Proses  pembelajaran  konvensional  yang  berpusat  kepada  guru  diubah  menjadi  proses pembelajaran  kepada  siswa.  Sehingga  pembelajaran  menjadi  inovatif,  membangun  kreatifitas  siswa,  melatih keterampilan berpikir siswa dalam memecahkan masalah dengan ilmu pengetahuan yang dimiliki (Asrul, 2020). Pembelajaran  merupakan  suatu  proses  perpaduan  antara  dua  spek  yaitu  belajar  berpusat  pada  apa  yang  harus dilakukan oleh siswa serta berorientsi pada apa yang harus dilakukan oleh guru sebagai pemberi informasi atau pengetahuan.  Kedua  aspek  akan  dilakukan  bersama-sama  secara  terstruktur  menjadi  suatu  kegiatan  pada  saat terjadinya  interaksi  antara  guru  dengan  siswa  dan  siswa  dengan  siswa  lain  pada  saat  kegiatan  pembelajaran berlangsung (Ramadanti, 2020). Salah satu media yang digunakan adalah adalah media Komik.
Media  pembelajaran  komik  adalah  media  yang  bersifat  sederhana,  jelas,  mudah  dipahami, menyenangkan sehingga bersifat informatif dan edukatif (Cintya & Sayatman, 2019; Ratnawuri, 2016). Komik pembelajaran diharapkan dapat menjadikan bahan pembelajaran lebih menarik  (R et al., 2018). Sebagai media komunikasi  visual,  komik  dapat  digunakan  sebagai  media  (alat  bantu)  pembelajaran  yang  mampu menyampaikan informasi secara efektif dan efisien  (Nugroho & Shodikin, 2018). Komik termasuk salah satu media autentik untuk menggambarkan kenyataan hidup sehari-hari secara jelas, karena visual, gaya bahasa, dan kode-kode pada komik dapat menarik minat siswa untuk memudahkan penguasaan konsep-konsep (Gumilang et  al.,  2019;  Marwatoen,  2015).  Jadi  dengan  adanya  media  komik  akan  membatu  proses  pembelajaran  lebih menarik.  Komik  memiliki  fungsi  untuk  menarik  perhatian,  memperjelas  ide  yang  disampaikan, menggambarkan fakta yang mungkin tidak mudah untuk diingat sehingga perlu ada penggambaran (Esa, 2017). Media  pembelajaran  menarik  dapat  meningkatkan  minat  siswa  pada  materi  yang  akan  disampaikan  dan meningkatkan respon awal pada proses pembelajaran, melalui media gambar dapat memperkuat iangatan anak serta  mempermudah  dalam  memahami  isi  cerita  yang  disampaikan  (Dwijayani,  2019).  Penggunaan  media komik  yang  menarik  mampu  mendorong siswa  untuk  memahami  materi dengan baik. Siswa  menggambarkan komik  sebagai  suatu  hal  yang  menyenangkan,  penggunaan  komik  sangat  diminati  siswa  sesuai  karakter  yang dimiliki siswa, serta mudah diingat dan dipahami oleh siswa (Septy, 2015).
Beberapa  penelitian  yang  sudah  dilakukan  sebalumnya  berkaitan  dengan  media  komik  dalam  proses pembelajaran.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Aziza  et  al.,  (2019)  menunjukkan  bahwa  pada  kemampuan
memecahkan  masalah  matematis,  model  pembelajaran  model Think  Pair  Share dengan  menggunakan  komik matematika  lebih  efektif  daripada  pembelajaran Think  Pair  Share tanpa  menggunakan  komik.  Berkaitan dengan ini komik dapat digunakan sebagai alternatrif dalam pemilihan media pada pembelajaran matematika. Penelitian  Luawo  &  Nugroho,  (2018)  menunjukkan  bahwa  hasil  evaluasi  formatif  yang  dilakukan  oleh  ahli media  77,5%,  penilaian  ahli  konten  75%,  dan  penilaian  peserta  didik  mencapai  89%.  Hasil  Pengembangan komik  untuk  meningkatkan  pemahaman  kemandirian  emosional  dikategorikan  sangat  baik.  Serta  penelitian Saputro  et  al.,  (2016)  diperoleh  melalui  wawancara,  observasi,  serta  studi  literatur  sebagai  sumber  konten purwarupa  komik  interaktif.  Melalui  pendekatan  digital  storytelling  dan  model  komunikasi  SMCR  serta mengacu pada Penelitian Pengembangan, konsep purwarupa komik interaktif bisa dijabarkan lebih detail serta dapat  diimplementasikan  dalam  perangkat  mobile  khususnya  tablet  PC.  Jadi,  dengan  adanya  media  komik dalam  pembelajaran  akan  sangat  membantu  mempermudah  siswa  memahami  materi  yang  diberikan,  serta mampu membuat siswa mengebangkan kemampuan memecahkan.
Tujuan Penelitian ini adalah untuk mengembangkan bahan ajar berupa komik pada materi bangun datar dalam meningkatkan minat membaca siswa sekolah dasar. Dengan adanya media komik diharapakan minat baca anak  akan  meningkat  karena  media  komik  menarik  dan  mudah  digunkan  untuk  komunikasi.  Dengan  adanya media komik siswa akan lebih mudah memahami materi yang diberikan.

## Method
Dari  hasil  permasalahan  dan  tujuan  yang  telah  ditentukan,  metode  penelitian  pengembangan  yang dilakukan menggunakan jenis penelitian Research and Development (R&D). Research and Development (R&D) merupakan  langkah-langkah  atau  proses  yang  digunakan  dalam  mengembangkan  dan  atau  menyempurnakan suatu produk yang ada maupun produk baru, serta dapat dipertanggungjawabkan (Sukmadinata, 2016). Research and  Development (R&D),  ialah  suatu  metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  pengembangan  untuk memperoleh  hasil  produk  yang  dikembangkan  dan  menguji  kefektifan  dari  produk  yang  dikembangkan (Rodiawati & Komarudin, 2018). Penelitian pengembangan yang dilakukan berdasarkan prosedur penelitian 4D yaitu define (menganalisis  karakteristik  pengguna,  kurikulum,  dan  bahan  ajar), design (merancang  produk dengan  alat  dan  bahan), develop (melakukan  uji  coba  penilaian  dan  merevisi  hasil  uji  coba  penilian),  dan disseminate (mengujicobakan kepada calon pengguna (Rochmad, 2012).
Langkah-  langkah  yang  harus  diikuti  untuk  menghasilkan  produk  meliputi  tahap  potensi  dan  masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain produk, uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian,  revisi  produk,  dan  produksi  masal  (Sugiyono,  2016).  Produk  penelitian  pengembangan  yang  akan dihasilkan  adalah  berupa  buku  komik  bahan  ajar  matematika  pada  materi  bangun  datar  kelas  IV  sd  untuk meningkatkan  minat  membaca.  Pada  penelitian  pengembangan  ini  hanya  sampai  pada  langkah  uji  uji  vaiditas ahli materi dan ahli media. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian yaitu uji pakar, tes,  dan  non  tes.  Penelitian  akan  diujikan  kepada  pakar-pakar  tertentu  guna  mengetahui  nilai  kevalidan  media pembelajaran  yang  dikembangkan.  Uji  pakar  yang  akan  dilakukan  terdiri  dari  uji  pakar  media  dan  uji  pakar materi.  Pengolahan  data  menggunakan  skala  likert  kisaran  antara  1-4  dengan  kriteria  1  (tidak  baik),  2  (kurang baik),  3  (baik),  4  (sangat  baik).  ).  Hasil  lembar  angket  validasi  ahli  tersebut  di  peroleh  dari  ahli  ( expert judgement ) akan dijumlahkan dan di rata-rata terlebih dahulu untuk mengetahui jumlah jawaban responden ( ∑ 𝑥 ). Dalam menentukan tingkat kevalidan produk dapat dilihat pada tabel 1 berikut.
Tabel 1. validitas produk
No Interval katagori 1 81-100 Sangat baik 2 61-80 Baik 3 31-60 Cukup 4 21-40 Kurang 5 1-20 Sangat kirang
Berdasarkan  tabel  1  pengambangan  media  pembelajaran  komik  matematika  dapat  di  nyatakan  layak apabila telah mencapai kategori cukup, tinggi, dan sangat tinggi. Media pembelajaran yang di kembangkan harus menunjukan  prsentase  sebesar  31-60%  dengan  kategori  cukup,  61-80%  untuk  kategori  tinggi  dan  80-100% dengan kategori sangat tinggi. Kelayakan media untuk digunakan dalam pembelajaran ini sesuai dengan fungsi media pembelajaran yakni sebagai alat bantu pembelajaran (Rusman, 2017).

## Result and Discussion
Penelitian pengembangan yang dilakukan berdasarkan prosedur penelitian 4D yaitu define (menganalisis karakteristik pengguna, kurikulum, dan bahan ajar), design (merancang produk dengan alat dan bahan), develop (melakukan  uji  coba  penilaian  dan  merevisi  hasil  uji  coba  penilian),  dan disseminate (mengujicobakan  kepada calon  pengguna  (Rochmad,  2012).  Hasil  penelitian  yang  dilakukan  melalui  wawancara  dan  observsi  terhadap guru kelas IV SD N 01 GUBUG Kecamatan Cepogo, Kabupaten Boyolali. Dipeoleh hasil bahwa media belajar yang digunakan guru kurang menarik minat siswa dan kurang variatif sehingga membuat siswa mudah jenuh dan tidak  bersemangat  untuk  belajar.  Sehingga  dalam  kegiatan  belajar  siswa  kurang  memahami  materi  yang disampaikan.  Dari  hasil  wawancara  dan  observasi  yang  dilakukan  di  SD  N  01  GUBUG,  penulis mengembangkan  media  pembelajaran  komik  dalam  meningkatkan  minat  baca  pada  siswa.  Produk  komik  yang dihasilkan berseri dengan judul “Petualangan Permata Shimmery”. Media pembelajaran memuat materi bangun datar  untuk  siswa  kelas  IV  sekolah  dasar.  Produk  komik  yang  dihasilkan  dibagi  menjadi  tiga  bagian  bahasan yaitu komik pertama dengan judul “petualangan permata shimmery 1”  membahas materi tentang bangun datar segitiga.  Pada  komik  yang  kedua  dengan  judul  “petualangan  permata  shimmery  2”  membahas  materi  tentang bangun  datar  persegi  panjang.  Pada  komik  yang  ketiga  dengan  judul  “petualangan  permata  shimmery  3” membahasa materi tentang bangun datar persegi. Bagian awal dalam penyusunan komik sebelum isi materi berisi judul,  kata  pengantar,  dan  pengenalan  tokoh.  Bagian  akhir  dalam  penyusunan  komik  setelah  isi  materi  berisi latihan  soal,  kunci  jawaban,  dan  deskripsi  cerita.  Kata  pengantar  berisi  ucapan  penulis  tentang  tujuan penggunaan  komik  yang  hendak  dicapai  dalam  kegiatan  belajar  serta  sasaran  penggunaan  buku  komik.  Pada bagian  awal  komik  juga  terdapat  pengenalan  tokoh  yang  bertjutuan  untuk  memudahkan  dalam  memahami  isi komik. Pada bagian akhir komik berisi latihan soal untuk menguji pemahaman siswa  tentang isi  materi komik. Pada bagian kunci jawaban untuk mengukur pemahaman siswa tentang isi  materi komik dengan desain komik intergratif sehingga tidak dapat dilihat secara langsung. Produk kimok yang dikembangkan disusun dengan cerita yang  menarik  dan  gambar  yang  menarik  sesuai  dengan  karakter  siswa  sekolah  dasar  sehingga  diharapkan mampu menarik minat baca siswa. Komik yang di kebangkan dapat dilihat pada gambar 1, 2, 4 dan 4 berikut.
Gambar 2. Materi bangun datar segitiga
Gambar 3. Materi bangun datar persegi panjang
Gambar 4. Materi bangun datar persegi
Setelah  draft  produk  dikembangkan  tahap  selanjutnya  adalah  menguji  validitas  produk  kepada  dua dosen uji ahli materi dan satu ahli media. Para ahli adalah dosen PGSD dan Pendidikan Matematika Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. Hasil validitas ahli materi dari dosen pertama memperoleh skor 83,3% termasuk dalam  kategori  sangat  layak  diuji  cobakan  yang  tergolong  dalam  interval  81%  -  100%  sehingga    sangat  layak digunakan.  validitas  1  menunjukan  bahwa  hasil  uji  validitas  ahli  materi  terhadap  pengembangan  media pembelajaran  komik  untuk  meningkatkan  minat  baca  siswa  kelas  IV  sekolah  dasar  termasuk  dalam  kategori sangat baik dengan tingkat kategori kelayakan 83,3% dari 6 aspek. Aspek yang divalidasi meliputi pembelajaran, kurikulum,  isi  materi,  interaksi,  dan  umpan  balik.  Aspek  pembelajaran  memperoleh  kelayakan  100%  dari  ahli materi  yang  tergolong  kategori  sangat  tinggi.  Aspek  pembelajaran  memiliki  3  indikator  yang  semuanya diberikan nilai sangat baik, mencakup: 1) Media digunakan untuk pembelajaran  kelompok kecil dalam kelas, 2) Penggunaan  judul  menarik  dan  membuat  siswa  termotivasi  membaca,  3)  Media  relevan  dengan  materi  yang dipelajari  siswa.  Aspek  kurikulum  memperoleh  kelayakan  80%  yang  tergolong  dalam  kategori  tinggi.  Aspek kurikulum  memiliki  3  indikator  yang  diberikan  nilai  baik,  mencakup;  1)  Media  sesuai  dengan  kurikulum  yang berlaku,  2)  Tujuan  dan  manfaat  disampaikan  dengan  jelas,  3)  Akurasi  konsep  isi  materi  yang  disampaikan. Aspek  isi  materi  memperoleh  kelayakan  60%  yang  tergolong  dalam  kategori  cukup  tinggi.  Aspek  isi  materi memiliki  2  indikator  yang  diberikan  nilai  cukup  baik,  mencakup  :  1)  Isi  materi  sesuai  dengan  kompetensi  Inti (KI),  2)  Isi  materi  sesuai  dengan  kompetensi  dasar  (KD).  Aspek  interaksi  memperoleh  kelayakan  60%  yang tergolong  dalam  kategori  cukup  tinggi.  Aspek  interaksi  memiliki  1  indikator  yang  diberikan  nilai  cukup  baik, mencakup  1)  Media  mudah  untuk  digunakan.  Aspek  umpan  balik    memperoleh  kelayakan  93,3%  yang terholomh  dalam  kategori  sangat  tinggi.  Aspek  umpan  balik  memiliki  3  indikator  yang  diberikan  nilai  sangat baik, mencakup: 1) Pengguna tidak bosan dengan media, 2) meliputi ilustrasi dan contoh soal, 3) Dalam latihan soal, media membantu siswa berusaha mendapat jawaban yang benar.
Hasil  validitas  ahli  materi  dari  dosen  kedua  memperoleh  skor  90%  termasuk  dalam  kategori  sangat layak  diuji  cobakan  yang  tergolong  dalam  interval  81%  -  100%  sehingga    sangat  layak  digunakan.  Validitas  2 menunjukan  bahwa  hasil  uji  validitas  ahli  materi  terhadap  pengembangan  media  pembelajaran  komik  untuk meningkatkan  minat  baca  siswa  kelas  IV  sekolah  dasar  termasuk  dalam  kategori  sangat  baik  dengan  tingkat kategori  kelayakan  90%  dari  6  aspek.  Aspek  yang  divalidasi  meliputi  pembelajaran,  kurikulum,  isi  materi, interaksi,  dan  umpan  balik.  Aspek  pembelajaran  memperoleh  kelayakan  100%  dari  ahli  materi  yang  tergolong kategori  sangat  tinggi.  Aspek  pembelajaran  memiliki  3  indikator  yang  semuanya  diberikan  nilai  sangat  baik, mencakup: 1) Media digunakan untuk pembelajaran  kelompok kecil dalam kelas, 2) Penggunaan judul menarik dan  membuat  siswa  termotivasi  membaca,  3)  Media  relevan  dengan  materi  yang  dipelajari  siswa.  Aspek kurikulum  memperoleh  kelayakan  100%  yang  tergolong  dalam  kategori  sangat  tinggi.  Aspek  kurikulum memiliki 3 indikator yang diberikan nilai baik, mencakup; 1) Media sesuai dengan kurikulum yang berlaku, 2) Tujuan dan manfaat disampaikan dengan jelas, 3) Akurasi konsep isi materi yang disampaikan. Aspek isi materi memperoleh kelayakan 100% yang tergolong dalam kategori sangat tinggi. Aspek isi materi memiliki 2 indikator yang diberikan nilai cukup baik, mencakup : 1) Isi materi sesuai dengan kompetensi Inti (KI), 2) Isi materi sesuai
dengan  kompetensi  dasar  (KD).  Aspek  interaksi  memperoleh  kelayakan  100%  yang  tergolong  dalam  kategori sangat tinggi. Aspek interaksi memiliki 1 indikator yang diberikan nilai cukup baik, mencakup 1) Media mudah untuk  digunakan.  Aspek  umpan  balik    memperoleh  kelayakan  93,3%  yang  terholomh  dalam  kategori  sangat tinggi. Aspek umpan balik memiliki 3 indikator yang diberikan nilai sangat baik, mencakup: 1) Pengguna tidak bosan  dengan  media,  2)  meliputi  ilustrasi  dan  contoh  soal,  3)  Dalam  latihan  soal,  media  membantu  siswa berusaha mendapat jawaban yang benar.
Hasil  validitas  skor  penilaian  ahli  media  yakni  80%  dengan  pernyataan  bahwa  media  pengembangan pembelajaran  komik  bahan  ajar  matematika  pada  materi  bangun  datar  kelas  IV  SD  untuk  meningkatkan  minat baca telah memenuhi syarat dan termasuk dalam kategori layak diuji cobakan dan tergolong dalam interval 61%- 80%  sehingga  termasuk  kategori  tinggi.  Validitas  3  menunjukan  bahwa  hasil  uji  validitas  ahli  materi  terhadap pengembangan  media  pembelajaran  komik  untuk  meningkatkan  minat  baca  siswa  kelas  IV  sekolah  dasar termasuk  dalam  kategori  baik  dengan  tingkat  kategori  kelayakan  80%  dari  3  aspek.  Aspek  validitas  mencakup pewarnaan,  format,  dan  daya  tarik.  Aspek  pewarnaan  memperoleh  nilai  kelayakan  80%  yang  tergolong  dalam kategori baik.  Aspek pewarnaan  memiliki 2 indikator,  mencakup 1). Perpaduan  warna  yang disajikan  menarik, 2) Tampilan media menarik minat baca. Aspek format memperoleh nilai kelayakan 80% yang tergolong dalam kategori baik. Aspek format memiliki 6 indikator, mencakup 1) Ilutrasi yang disajikan memperjelas alur cerita, perwatakan,  dan  latar,  2)  Keselarasan  tata  letak  gambar  dan  teks,  3)  Kemudahan  memahami  alur  cerita,  4) Ukuran dan jenis font sesuai,  5) Ketepatan  media dalam penggambaran  tokoh, 6) Tulisan dapat dibaca dengan baik. Aspek daya tarik memperoleh nilai kelayakan 80% yang tergolong dalam kategori baik. Aspek daya tarik memiliki 6 indikator, mencakup 1) Keselarasan warna pada ilutrasi yang disajikan, 2) Tampilan ilustrasi menarik minat membaca, 3) Tampilan ilustrasi sesuai dengan usia anak, 4) Keseimbangan penyusunan teks dan ilustrasi gambar, 5) Media bermanfaat dalam meningkatkan minat baca, 6) Alur cerita dan ilustrasi menarik.
Dari hasil uji validitas ahli media dan ahli materi pada pengembangan media pembelajaran komik bahan ajar matematika untuk meingkatkan minat baca siswa kelas IV SD memberikan saran yaitu untuk memperbaiki penggunaan  ejaan  dan  bahasa,  pemberian  kunci  jawaban  agar  siswa  mampu  menila  pemahaman  diri  secara mandiri  serta  penyusunan  warna  yang  tepat  agar  lebih  menarik  dan  mudah  untuk  dibaca.  Meskipun  masih terdapat bagian yang perlu diperbaiki kembali, tetapi buku komik “Petualangan Permata Shimmery” dilihat dari hasil uji validitas media pembelajaran menunjukan layak untuk diuji cobakan dan digunakan.
Media  pembelajaran  komik  adalah  media  yang  bersifat  sederhana,  jelas,  mudah  dipahami, menyenangkan sehingga bersifat informatif dan edukatif  (Cintya & Sayatman, 2019; Ratnawuri, 2016). Komik pembelajaran  diharapkan  dapat  menjadikan  bahan  pembelajaran  lebih  menarik  (R  et  al.,  2018).  Sebagai  media komunikasi  visual,  komik  dapat  digunakan  sebagai  media  (alat  bantu)  pembelajaran  yang  mampu menyampaikan  informasi  secara  efektif  dan  efisien  (Nugroho  &  Shodikin,  2018).  Komik  termasuk  salah  satu media autentik untuk menggambarkan kenyataan hidup sehari-hari secara jelas, karena visual, gaya bahasa, dan kode-kode pada komik dapat menarik minat siswa untuk memudahkan penguasaan konsep-konsep (Gumilang et al.,  2019;  Marwatoen,  2015).  Jadi  dengan  adanya  media  komik  akan  membatu  proses  pembelajaran  lebih menarik. Komik memiliki fungsi untuk menarik perhatian, memperjelas ide yang disampaikan, menggambarkan fakta  yang  mungkin  tidak  mudah  untuk  diingat  sehingga  perlu  ada  penggambaran  (Esa,  2017).  Media pembelajaran menarik dapat meningkatkan minat siswa pada materi yang akan disampaikan dan meningkatkan respon  awal  pada  proses  pembelajaran,  melalui  media  gambar  dapat  memperkuat  iangatan  anak  serta mempermudah dalam memahami isi cerita yang disampaikan (Dwijayani, 2019). Penggunaan media komik yang menarik mampu mendorong siswa untuk memahami materi dengan baik. Siswa menggambarkan komik sebagai suatu  hal  yang  menyenangkan,  penggunaan  komik  sangat  diminati  siswa  sesuai  karakter  yang  dimiliki  siswa, serta mudah diingat dan dipahami oleh siswa (Septy, 2015). Jadi, dengan adanya media komik akan membantu siswa dalam memahami materi dan meningkatkan minat siswa dalam beajar

## Conclusion
Media  pengembangan  yang  dihasilkan  berupa  komik.  Media  pembelajaran  mengandung  muatan pelajaran matematika khususnya pada materi bangun datar untuk kelas IV sekolah dasar. Materi yang disajikan adalah tentang ciri-ciri sifat  yang dimiliki bangun datar serta keliling dan luas bangun datar. Hasil uji validitas pertama dengan rata-rata penilaian sebesar 83,3% tergolong dalam interval 81%-100% dan dikategorikan sangat layak  digunakan,  hasil  uji  validitas  kedua  dengan  rata-rata  90%  interval  81%-100%  dan  dikategorikan  sangat layak digunkan dan validitas sebesar 80% interval 61%-80% dan dikategorikan layak digunakan sebagai media pembelajaran.  Hasil  uji  validitas  tersebut  dapat  dikatakan  bahwa  media  pembelajaran  komik  “petualangan permata  shimmery”  pada  materi  bangun  datar  untuk  meningkatkan  minat  baca  siswa  kelas  IV  SD  layak digunakan.

## References
Ariani,  T.  (2017).  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Team  Assisted  Individualization  (TAI):  Dampak  Terhadap Hasil Belajar Fisika Siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-Biruni , 6 (2), 169. https://doi.org/10.24042/jipfalbiruni.v6i2.1802
Aziza,  R.,  Widodo,  S.  A.,  &  Agustito,  D.  (2019).  Efektivitas  Think  Pair  Share  dengan  Komik  Ditinjau  dari Kemampuan Memecahkan Masalah Matematis. Journal of Medives : Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang , 3 (2), 261. https://doi.org/10.31331/medivesveteran.v3i2.858
Cahyani,  Y.  (2018).  Efektivitas  Media  Blok  Pecahan  Dan  Media  Power  Point  Terhadap  Tingkat  Pemahaman Konsep  Operasi  Pecahan  Siswa  Kelas  Vii  Smpn  2  Barombong  Skripsi. Alauddin  Journal  of Mathematics Education Journal Homepage , 109–113. http://journal.uin-
alauddin.ac.id/index.php/ajme/article/view/10969
Cintya, H. A. B., & Sayatman, S. (2019). Perancangan Komik Edukasi Industri Kimia Sebagai Media Pengantar untuk Mahasiswa Baru Teknik Kimia. Jurnal Sains Dan Seni ITS , 7 (2). https://doi.org/10.12962/j23373520.v7i2.36140
Dewi,  N.  P.  W.  P.,  &  Agustika,  G.  N.  S.  (2020).  Efektivitas  Pembelajaran  Matematika  Melalui  Pendekatan PMRI  Terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  Matematika. Jurnal  Penelitian  Dan  Pengembangan Pendidikan ,
4 (2), 204–214. https://doi.org/jpgsd@upi.edu
website:http://ejournal.upi.edu/index.php/jpgsd/index PENERAPAN
Dwijayani, N. M. (2019). Development of circle learning media to improve student learning outcomes. Journal of Physics: Conference Series , 1321 (2), 171–187. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1321/2/022099
Ernawati, F., Hendracipta, N., & Nurhasanah, A. (2016). Perbandingan Hasil Belajar Ipa Sekolah Dasar Melalui Penggunaan  Pendekatan  Guided  Discovery  Dan  Pendekatan  Ctl  (Contextual  Teaching  and  Learning). Jpsd , 2 (2), 205–214. http://garuda.ristekbrin.go.id/documents/detail/470726
Esa,  M.  (2017).  PERANAN  MEDIA  GAMBAR  DALAM  PROSES  PEMBELAJARAN  AGAMA  KATOLIK
Paustina N. Mahuze 1. JURNAL JUMPA , V (1), 38–52.
https://ojs.stkyakobus.ac.id/index.php/JUMPA/article/download/36/33
Gumilang, M. R., Wahyudi, & Indarini, E. (2019). Pengembangan Media Komik dengan Model Problem Posing untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematika  matematis  merupakan  salah  satu secara interaktif , inspiratif , menyenang- melakukan penguasaan bahan dan materi. Journal of Medives , 3 (2), 185–196. https://doi.org/https://doi.org/10.31331/medivesveteran.v3i2.860
Iskandar, W. (2019). Kemampuan Guru Dalam Berkomunikasi Terhadap Peningkatkan  Minat Belajar Siswa di SDIT  Ummi  Darussalam  Bandar  Setia. AR-RIAYAH :  Jurnal  Pendidikan  Dasar , 3 (2),  135. https://doi.org/10.29240/jpd.v3i2.1126
Jaya, H. N. (2017). Keterampilan Dasar Guru untuk Menciptakan Suasana Belajar yang Menyenangkan. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Pengetahuan , 17 (1), 23–35. http://103.114.35.30/index.php/didaktis/article/view/1555/1275
Kamarullah.  (2017).  Pendidikan  Matematika  Di  Sekolah  Kita. Al  Khawarizmi:  Jurnal  Pendidikan  Dan Pembelajaran Matematika , 1 (1), 21–32. https://jurnal.ar-
raniry.ac.id/index.php/alkhawarizmi/article/download/1729/1272
Kasdi,  K.,  &  Wijayanti,  D.  N.  (2017).  Pembelajaran  Bahasa  Inggris  Efektif  Melalui  Lagu  Anak-Anak  Untuk Siswa Madrasah Ibtidaiyah. Elementary , 4 (1). https://doi.org/10.21043/elementary.v4i1.1931
Luawo,  M.  I.  R.,  &  Nugroho,  I.  T.  (2018).  Media  Komik  untuk  Mengembangkan  Pemahaman  Kemandirian Emosional  Siswa  Kelas  XI  SMA  Negeri  111  Jakarta. INSIGHT:  Jurnal  Bimbingan  Konseling , 7 (2),
121–132. https://doi.org/10.21009/insight.072.01
Marwatoen,  F.  (2015).  Pengaruh  Media  Presentasi  dan  Komik  dalam  Pembelajaran  Biologi  terhadap  Hasil Belajar  ditinjau  dari  Motivasi  Siswa. Prisma  Sains :  Jurnal  Pengkajian  Ilmu  Dan  Pembelajaran Matematika Dan IPA IKIP Mataram , 3 (2), 71. https://doi.org/10.33394/j-ps.v3i2.976
Masitoh,  I.,  &  Prabawanto,  S.  (2016).  Peningkatan  Pemahaman  Konsep  Matematika  dan  Kemampuan  Berfikir Kritis  Matematis  Siswa  Kelas  V  Sekolah  Dasar  Melalui  Pembelajaran  Eksloratif. EduHumaniora  |
Jurnal Pendidikan Dasar Kampus Cibiru , 7 (2), 186. https://doi.org/10.17509/eh.v7i2.2709
Nugroho,  S.,  &  Shodikin,  A.  (2018).  Keefektifan  Pembelajaran  Student  Teams  Achievement  Division  (  Stad  ) Berbantuan  Komik  (  Learning  Effectiveness  of  Student  Teams  Achievement. Jurnal  Matematika  Dan Pendidikan Matematika , 3 (1), 22–32. https://doi.org/https://doi.org/10.26594/jmpm.v3i1.1067
Prastyyo,  S.  B.  (2015).  Penggunaan  Media  Audio  Visual  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Materi  Meroda Pada  Senam  Lantai  Kelas  Viii  Smp  Negeri  13  Semarang  Tahun  2013/2014. E-Jurnal  Physical Education, Sport, Health and Recreation , 4 (1), 1539–1542. https://doi.org/10.15294/active.v4i1.4552
R, S. S. B., Mulyana, E. H., & Respati, R. (2018). Pengembangan Komik Pembelajaran Subtema Bumi Bagian dari Alam Semesta Pembelajaran Satu Utuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar. PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 5 (2), 65–78.
https://ejournal.upi.edu/index.php/pedadidaktika/article/download/7200/7468
Ratnawuri, T. (2016). Pemanfaatan Komik Strip Sebagai Media Pembelajaran Mahasiswa Pendidikan Ekonomi Um Metro. PROMOSI (Jurnal Pendidikan Ekonomi) , 4 (2), 8–12. https://doi.org/10.24127/ja.v4i2.632
Rochmad.  (2012).  Desain  Model  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Matematika. Kreano:  Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 3 (1), 59–72. https://doi.org/10.15294/kreano.v3i1.2613
Rodiawati, H., & Komarudin, K. (2018). Pengembangan E-Learning Melalui Modul Interaktif Berbasis Learning Content Development System. Jurnal Tatsqif , 16 (2), 172–185. https://doi.org/10.20414/jtq.v16i2.190
Rusman. (2017). Belajar dan Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan . Kencana.
Sabrina, R., Fauzi, & Yamin. (2017). Faktor-Faktor Penyebab Rendahnya Motivasi Belajar Siswa Dalam Proses Pembelajaran Matematika Di Kelas V Sd Negeri Garot Geuceu Aceh Besar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 2 (4), 108–118. http://www.jim.unsyiah.ac.id/pgsd/article/download/7736/3350
Sapriyah.  (2019).  Peran  Media  Pembelajaran  Dalam  Proses  Belajar  Mengajar. Diklat  Review :  Jurnal Manajemen Pendidikan Dan Pelatihan , 3 (1), 45–56. https://doi.org/10.35446/diklatreview.v3i1.349
Saputro, G. E., Haryadi, T., & Yanuarsari, D. H. (2016). Perancangan Purwarupa Komik Interaktif Safety Riding Berkonsep Digital Storytelling. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia , 2 (02), 195–206. https://doi.org/10.33633/andharupa.v2i02.1207
Sartika,  I.  (2019).  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Dalam  Pendekatan  Matematika  Realitik  di  Sekolah  Dasar. AR- RIAYAH : Jurnal Pendidikan Dasar , 3 (2), 101. https://doi.org/10.29240/jpd.v3i2.1151
Setiawan, Y. U., Asih, I., Yandari, V., & Pamungkas, A. A. N. S. (2020). Pengembangan Kartu Domino Pecahan Sebagai Media Pembelajaran  Matematika Di Kelas Iv  Sekolah Dasar. Primary: Jurnal  Keilmuan Dan Kependidikan Dasar , 12 (01), 1–12. http://jurnal.uinbanten.ac.id/index.php/primary/article/download/2706/1930
Siagian,  M.  D.  (2016).  Kemampuan  koneksi  matematik  dalam  pembelajaran  matematika. MES:  Journal  of Matematics Education and Science2 , 2 (1), 58–67.
https://jurnal.uisu.ac.id/index.php/mesuisu/article/view/117/94
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan . Alfabeta.
Sukmadinata, N. S. (2016). Metode Penelitian Pendidikan . PT Remaja Rosdakarya.
Wicaksono,  D.  (2016). Pengaruh  Media  Audio-Visual  Mp-Asi  Terhadap Pengetahuan,  Sikap  Dan  Perilaku  Ibu Baduta  Di  Puskesmas  Kelurahan  Johar  Baru. ETHOS  (Jurnal  Penelitian  Dan  Pengabdian) ,  291. https://doi.org/10.29313/ethos.v0i0.1974
Widiartha,  K.  D.  R.  (2018).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Visualization  Auditory  Kinestetic  Berbantuan Mutimedia  Interaktif  Terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  IPA. Jurnal  Penelitian  Dan  Pengembangan Pendidikan , 2 (2), 145. https://doi.org/10.23887/jppp.v2i2.15396
Yusantika,  F.  D.,  Suyitno,  I.,  &  Furaidah.  (2018).  Pengaruh  Media  Audio  dan  Audio  Visual  terhadap Kemampuan Menyimak Siswa Kelas IV. Jurnal Pendidikan , 3 (2), 251–258. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.17977/jptpp.v3i2.10544