https://jurnal.unigal.ac.id/index.php/jwp
INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DENGAN APLIKASI QUIZIZZ DI ERA NEW NORMAL (Penelitian Pengembangan Aplikasi Di Kelas XI MAN 1 Garut)
Mia Maryam Sarah 1 , Nenden Munawaroh 2 , Asep Tutun Usman 3 1, 2, 3 Program Studi PAI Fakultas Pendidikan Islam Dan Keguruan Universitas Garut, Jl. Raya Samarang, Jl. Hampor Kecamatan No.52A, Mekarwangi, Tarogong Kaler, Garut Email: habibielhasanah20@gmail.com , nendenmunawaroh@uniga.ac.id astoen.oesman@gmail.com

## ABSTRACK
The background of this research is based on the results of observations carried out at MAN 1 Garut, some students experienced a very significant change in attitude after the implementation of distance learning after the covid-19 pandemic which caused the learning process to be ineffective. This study aims to create learning media innovations using the Quizizz Application which focuses on Arabic subjects. The method used in this research is the ADDIE R&D model with 5 stages, namely analysis, design, development, implementation and evaluation. The population of this study was class XI IIK, while the research sample was students of class XI IIK  I.  The  data  collection  methods  were  observation,  interviews,  documentation,  expert  validation,  student ability  tests  and  student  response  questionnaire  sheets.  The  results  of  this  study  indicate  that  the  Quizizz Application media that has been developed is feasible to use without being repaired, this can be seen from the results of the validation of the experts with a value of 4.6.
Keywords: Innovation, Media, Arabic, Quizizz Application

## ABSTRAK
Latar  belakang  penelitian  ini  berdasarkan  hasil  observasi  yang  dilaksanakan  di  MAN  1  Garut,  beberapa peserta  didik  mengalami  perubahan  sikap  yang  sangat  signifikan  setelah  dilaksanakannya  Pembelajaran jarak jauh pasca pandemi covid-19 yang menyebabkan tidak efektifnya proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan  untuk  menciptakan  inovasi  media  pembelajaran  dengan  menggunakan  Aplikasi  Quizizz  yang berfokus pada mata pelajaran Bahasa Arab. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah R&D model ADDIE  dengan  5  tahapan  yaitu  Analisis,  desain,  pengembangan,  implementasi  dan  evaluasi.  Adapun populasi penelitian ini adalah kelas XI IIK, sedangkan sampel penelitian adalah siswa kelas XI IIK I. Metode pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dokumentasi, validasi ahli, tes kemampuan peserta  didik dan  lembar  kuesioner  tanggapan peserta  didik. Hasil  dari  penelitian  ini  menunjukan bahwa  media  Aplikasi Quizizz yang telah dikembangkan telah layak digunakan tanpa diperbaiki, hal ini dilihat dari hasil validasi para ahli dengan nilai 4,6.
Kata Kunci: Inovasi, Media, Bahasa Arab, Aplikasi Quizizz.
Cara sitasi: Sarah, M.M., Munawaroh, N., & Usman, A.T. (2023). Inovasi Media Pembelajaran Bahasa Arab dengan Aplikasi Quizizz di Era New Normal (Penelitian Pengembangan Aplikasi Di Kelas XI MAN 1 Garut). Jurnal Wahana Pendidikan, 10 (1), 129-148
Sejarah Artikel: Dikirim 28-10-2022, Direvisi 15-12-2022, Diterima 28-01-2023
PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  investasi  terbesar  dalam  kehidupan,  dibuktikan  dengan  perannya yang sangat menentukan bagi perkembangan dan perwujudan individu yang berkarakter, terutama dalam  membangun  bangsa  dan  negara.  Tujuan  pendidikan  pada  umumnya  adalah  upaya penyediaan  lingkungan  yang  mendukung  peserta  didik  untuk  membangun  bakat  serta kemampuannya  secara  optimal,  sehingga  peserta  didik  dapat  mengembangkan  diri  dan  berfungsi sepenuhnya, sesuai dengan kebutuhan pribadi dan lingkungannya.
Munculnya virus Corona sekitar bulan Desember 2019 di kota Wuhan Tiongkok, menjadi titik awal perubahan tatanan kehidupan manusia, hampir seluruh negara di dunia berjuang menghadapi ganasnya makhluk seukuran 0,12 mikron tersebut (Widiastuti, 2021: 6). Indonesia termasuk negara yang  dilanda  virus  tersebut  sebagaimana  dilansir  oleh  kompas.com  pada  tanggal  2  Maret  2020 pertama  kalinya  pemerintahan  Indonesia  secara  resmi  mengumumkan  telah  ditemukannya  kasus positif  terjangkit  virus  Corona  di  Indonesia. Keberadaan  virus  tersebut  mengharuskan  pemerintah Indonesia mengambil kebijakan sistem belajar di rumah di berbagai tingkat pendidikan. Kebijakan ini disertai dengan intruksi penerapan pembelajaran jarak jauh (PJJ) atau pembelajaran online (daring). Menteri Pendidikan menyatakan bahwa pembelajaran jarak jauh ini akan menimbulkan resiko besar terhadap generasi bangsa, karena mereka akan keteteran dalam belajar, selain itu juga hal ini akan berpengaruh terhadap karakter dan emosional peserta didik (dalam news.detik.com.2020).
Hampir  di  2  tahun  terakhir  ini,  pembelajaran  jarak  jauh  yang  lebih  dikenal  dengan pembelajaran  daring  dilaksanakan  di  Indonesia,  pembelajaran  disajikan  dengan  memanfaatkan berbagai  aplikasi  di  internet  yang  tentu  saja  banyak  kendala  ditemukan  mulai  dari  terbatasnya kemampuan  sebagian  besar  pendidik  dan  peserta  didik  dalam  mengoperasionalkan  aplikasi pembelajaran  di  Android  atau  laptop.  Berbagai  dampak  negative  belajar  online  bermunculan diantaranya sifat slow respon atau rasa malas bahkan sikap anti sosial dari para siswa yang setiap hari  bahkan  setiap  waktu  melihat  handphone  seringkali  tanpa  pengawasan  dan  pendampingan, sehingga mereka cenderung tidak peduli dan tidak mau tahu dengan kondisi sekitar, bahkan  adab sopan  santun  terhadap  pemdidik  terlewatkan  karena  memang  penanaman  karakter  yang  sulit diajarkan lewat pembelajaran online.
Bulan  Maret  2021  melalui  media  kompas.  TV,  pemerintah  memutuskan  untuk  membuka sekolah  pada  tahun  ajaran  2021-2022  pada  bulan  juli  2021  secara  tatap  muka.  kebijakan  ini berdasarkan keputusan bersama empat menteri yaitu Menteri Pendidikan dan Kebudayaan, Menteri Keagamaan,  Menteri  Kesehatan  dan  Menteri  dalam  negeri.  Pembelajaran  tatap  Muka  (PTM)  ini dilaksanakan dengan berbagai kesepakatan, diantaranya semua pihak yang terlibat dalam kegiatan PTM  harus  mematuhi  protokol  kesehatan,  durasi  belajar  yang  dikurangi  dan  tidak  semua  peseta didik mengikuti PTM, melainkan hanya 50% yang dizinkan untuk mengikuti pembelajaran di sekolah. Pembelajarn tatap muka ini menjadi tantangan tersendiri bagi lingkungan sekolah khususnya bagi pendidik yang harus beradaptasi dan terus berinovasi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas.
Pembelajaran merupakan kegiatan utama dari proses pendidikan  di sekolah yang bertujuan untuk  menghasilkan  perubahan.  Perubahan  tersebut  meliputi  kognitif,  afektif  dan  psikomotor. Kegiatan pembelajaran ini memerlukan keaktifan belajar, partisipasi dan komunikasi interaktif antara pendidik  dan  peserta  didik  (Salsabila  &  Habibah,  2020:  163).  Aktivitas  belajar  harus  dirancang sedemikian  rupa  sehingga  dapat  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Keberhasilan  dalam  proses
pembelajaran  dapat  dilihat  dari  pemahaman  konsep  dan  prestasi  belajar  peserta  didik.  Semakin tinggi  tingkat  pemahaman  konsep  maka  semakin  tinggi  pula  prestasi  yang  diraih.  Faktor  yang menentukan keberhasilan pembelajaran tersebut antara lain ketepatan penerapan model dan media pembelajaran.
Media  dalam  proses  pembelajaran  merupakan  perantara  atau  pengantar  sumber  pesan dengan  penerima  pesan,  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian  dan  kemauan  sehingga terdorong  serta  terlibat  dalam  pembelajaran  (Mustofa,  2020:  3).  Media  pembelajaran  bermanfaat untuk  memperjelas  penyajian  materi  dan  informasi  sehingga  dapat  meningkatkan  proses pembelajaran  dan  pemahaman  peserta  didik.  Pemilihan  Media  pembelajaran  yang  tepat  dapat meningkatkan  motivasi  belajar  yang  berdampak  pada  keaktifan  dan  hasil  belajar  (Nurrita,  2018). Media pembelajaran terus berkembang seiring dengan perkembangan Teknologi dan Informasi. Hal tersebut mendorong terciptanya pemanfaatan media pembelajaran yang inovatif, efektif, dan efisien.
Irwan  et  al.  (2019)  menyatakan  bahwa  Salah  satu  media  pembelajaran  yang  menarik, memiliki sifat interaktif yang mengutamakan kerjasama, komunikasi, dan bisa menimbulkan interaksi antar  siswa  adalah  melalui  permainan,  yang  mempunyai  karakteristik  untuk  menciptakan  motivasi dalam  belajar,  yaitu  khayalan  ( fantasy ),  tantangan  ( challenges )  dan  keingintahuan  ( curiosity ). Banyak  media  pembelajaran  yang  telah  disuguhkan,  yang  bisa  diterapkan  oleh  pendidik  ,  salah satunya  yaitu  media  pembelajaran  berbasis  permainan.  Aplikasi  Quizizz  merupakan  aplikasi permainan pendidikan yang sifatnya naratif dan fleksibel, selain bisa dimanfaatkan sebagai sarana menyampaikan  materi,  Quizizz  juga  bisa  digunakan  sebagai  media  evaluasi  pembelajaran  yang menarik  dan menyenangkan,  bahkan mempermudah  pendidik dalam mengolah nilai saat  evaluasi (Salsabila et al., 2020).
Berkembangnya  teknologi  menjadi  salah  satu  bukti  kemajuan  dunia  dan  meningkatnya kualitas  manusia,  kita  harus  mampu  bergerak  secara  dinamis  sesuai  dengan  perubahan  zaman disekitar serta menyesuaikannya. Hal ini didukung dengan sabda rasulullah yang berbunyi :
َلاَقَف َنوُحِ قَلُي  ٍم ْوَقِب  َّرَم َمَّلَس  َو ِهْيَلَع ُالله َّلَص َّىِبَّنلا َّنَأ  ٍسَنَأ ْنَع «
َحُلَصَل اوُلَعْفَت ْمَل  ْوَل » َلاَقَف ْمِهِب  َّرَمَف اًصيِش َج َرَخَف َلاَق « ْمُكِلْخَنِل اَم .» َلاَق اَذَك َو اَذَك  َتْلُق اوُلاَق “ ْمُكاَيْنُد  ِرْمَأِب ُمَلْعَأ ْمُتْنَأ .” . ملسم هاور
Artinya: "Dari Anas bin Malik, Nabi SAW melewati suatu kaum yang sedang melakukan talqih (menyerbukkan  bunga  kurma).  Lalu  beliau  berkata:  seharusnya  jangan  dilakukan,  biar hasilnya  lebih  baik.  Namun,  lalu  hasil  panen  mereka  itu  buruk  hasilnya.  Ketika  Nabi  SAW melewati mereka lagi, beliau pun bertanya: Mengapa hasil panen kurma kalian buruk? Mereka pun  menjawab  karena  ini  dan  itu.  Lalu  Rasulullah  SAW  bersabda:  kalian  lebih  mengerti urusan dunia kalian (yang kalian ahli dalam bidang tersebut)."
Adanya  teknologi  menjadi  salah  satu  bagian  dari  kemajuan  dalam  media  pembelajaran diantaranya adalah memberikan kemudahan dan menghasilkan media pembelajaran berupa aplikasi permainan  seperti  Quizizz  yang  eksistensinya  kian  ramai  di  gadang-gadangkan  sebagai  media pembelajaran  tepat  di  era new normal,  terutama  siswa  SMA.  Aspek  Kognitif,  Afektif,  dan Psikomotorik  jelas  bisa  ditumbuhkan  melalui  suatu  permainan  dalam  lingkup  pembelajaran. Berbagai  macam  kajian  terkait  dengan  pemanfaatan  aplikasi  Quizizz,  menunjukkan  kemanfaatan yang  didapat,  menggambarkan  bahwa  Quizizz  bisa  meningkatkan  kompetensi  setiap  siswa  dan keahlian siswa. Untuk menciptakan atmosfer pembelajaran yang lebih hidup, pemanfaatan aplikasi Quizizz bisa menjadi upaya dalam mencapainya, tanpa menghilangkan esensi dari materi yang telah disampaikan oleh pendidik. Permainan Quizizz dapat membantu mendorong motivasi belajar siswa dan  meningkatkan  hasil  belajar.  Pembelajaran  berbasis  permainan  mempunyai  potensi  yang  baik untuk  dijadikan  sebagai  media  pembelajaran  yang  efektif  karena  dapat  merangsang  komponen visual dan verbal (Dewi, 2018: 43). Aplikasi ini tentunya sangat cocok diterapkan di semua tingkatan
pendidikan dan di semua mata pelajaran yang ada di sekolah , begitupun dengan mata pelajaran Bahasa Arab.
Bahasa Arab adalah salah satu mata pelajaran bahasa asing pilihan yang diajarkan di tingkat menengah  atas.  Salah  satu  keterampilan  berbahasa  yang  harus  dikuasai  oleh  siswa  adalah kemampuan  berbicara  atau  kemampuan  menyusun  teks  lisan  sebagaimana  ditegaskan  dalam Lampiran I Permendikbud Nomor 59 Tahun 2014 tentang Kompetensi Dasar Mata pelajaran Bahasa Arab SMA. Kemampuan menyusun teks lisan ditandai dengan kemampuan untuk mengungkapkan maksud,  gagasan,  dan  pikirannya  dalam  bahasa  meskipun  secara  sederhana.  Untuk  mencapai sasaran tersebut, diperlukan kemampuan-kemampuan untuk membekali siswa menuju kemampuan komunikatif yang sebenarnya.
Mata  pelajaran  Bahasa  Arab  dianggap  sebagai  pembelajaran  yang  sukar,  sehingga  para peserta didik sangat mudah bosan, hal ini disebabkan oleh proses pembelajaran yang tidak dinamis sehingga dianggap kurang menarik. Padahal mata pelajaran Bahasa Arab termasuk mata pelajaran yang sangat penting dan harus dipahami dengan baik oleh peserta didik. Restu Alfina Rahayu salah satu Peserta didik di MAN 1 Garut saat wawancara pada hari Rabu 12 januari 2022, menyatakan bahwa adanya perbedaan yang signifikan setelah lamanya belajar daring seperti kecanduan gadget dan ketergantungan google , sehingga kurangnya motivasi belajar dan  hasil belajar yang  menurun disetiap  tugas  yang  diberikan  oleh  pendidik,  terlebih  pada  mata  pelajaran  Bahasa  Arab  yang dianggap  sukah  dan  kurangnya  inovasi  dalam  proses  pembelajarnnya  sehingga  mata  pelajaran tersebut  kurang  diminati  dan  mebutuhkan  inovasi.  Hal  tersebut  sesuai  dengan  hasil  wawancara dengan  Peni  Meirasari  T,  S.  Pd.,  salah  satu  pendidik  pengampu  mata  pelajaran  Bahasa  Arab  di MAN 1 Garut pada bulan Februari 2022 , bahwa iklim belajar dikelas setelah adanya pembelajaran daring memang berbeda dan ada penurunun dari hasil evaluasi belajar.
Adapun  tabel  rekafitulasi  nilai  hasil  observasi  melalui  wawacara  dengan  Pendidik  Bahasa Arab  di  MAN  1  Garut  mengenai  perbandingan  hasil  belajar  peserta  didik  sebelum  dan  sesuadah diadakannya PPJ adalah sebagai berikut :
Tabel 1 Data Nilai Hasil Belajar Sebelum PJJ No Predikat Nilai Hasil Nilai Jumlah XI IIK 1 XI IIK 2 1 Baik 80-100 31 23 54 2 Sedang 70-79 3 10 13 3 Kurang 10-69 2 3 5 Jumlah 72 Tabel 2 Data Nilai Hasil Belajar Setelah PJJ No Predikat Nilai Hasil Nilai Jumlah XI IIK 1 XI IIK 2 1 Baik 80-100 17 15 32 2 Sedang 70-79 2 6 8 3 Kurang 10-69 16 12 28 Jumlah 68 Sumber: Guru B. Arab MAN 1 Garut
Dari  perbandingan  nilai  tersebut  pendidik  harus  cepat  tanggap  dalam  menyeimbangi perubahan perubahan yang terjadi terhadap peserta didik dengan melakukan banyak inovasi sesuai
kemajuan  zaman  dan  menggunakan  segala  fasilitas  di  sekolah  yang  sebelumnya  kurang dimanfaatkan.
Berdasarkan  latar  belakang  masalah  yang  telah  diuraikan  di  atas  ,  penulis  tertarik  untuk memanfaatkan  Aplikasi  Quizizz  sebagai  inovasi  media  pembelajaran  Bahasa  Arab,  maka  peneliti akan melakukan penelitian terkait permasalahan tersebut dengan mengambil judul “Inovasi Media METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  digunakan  pada  penetilian  ini  adalah  metode  R  &  D (Research  and Depelovment). Penelitian  dan  pengembangan  atau  R&D  adalah  suatu  proses  yang  dipakai  untuk mengembangkan  dan  memvalidasi  produk  pendidikan  (Setyosari,  2020:  194).  Produk  yang dimaksud tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras ( hardware ) seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas, tetapi juga bisa berbentuk perangkat lunak ( software ) seperti program komputer untuk mengolah data, pelatihan, bimbingan, evaluasi ataupun aplikasi pembelajaran. Penelitian ini menggunakan model  pengembangan versi ADDIE. “ADDIE model is on  of the most common models used in the instrctional design field a guide to producing an affective design” (Aldoobie,  2015).  Pernyataan  tersebut  menjelaskan  bahwa  model  ADDIE  merupakan  salah  satu model yang sering digunakan dalam bidang desain instruksional untuk menghasilkan sebuah desain atau produk yang efektif. Model ADDIE terdiri dari 5 tahap, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi  dan  evaluasi,  yang  mana  kelima  tahap  ini  harus  dilaksanakan  secara  sistematis (Cahyadi, 2019).

## Gambar 1 Metode Penelitian

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Proses Perancangan Inovasi Pembelajaran Bahasa Arab dengan Aplikasi Quizizz

## 1. Tahapan Analisi Kebutuhan
Tahap analisis merupakan tahap dimana peneliti mencari masalah apa saja yang ada dalam proses pembelajaran Bahasa Arab. Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah observasi kelas serta melakuakn wawancara dengan Peni Meirasari, S.Pd., sebagai pendidik juga wwancara kepada Restu Alfina Rahayu sebagai peserta didik. Selain itu, peneliti juga melakukan proses dokumentasi dengan  menganilisis  silabus,  bahan  ajara  dan  RPP  yang  digunakan  pendidik  dalam  melakukan proses pembelajaran.
a. Hasil analisis situasi Berdasarkan  observasi  di  kelas  XI  IIK  MAN 1  Garut  pada  mata  pelajaran  Bahasa  Arab,
terdapat beberapa hal yang ditemukan, antara lain:
1) Jumlah peserta didik dalam kelas adalah 34 orang.
2) Beberapa peserta didik terlihat cenderung pasif dan sibuk dengan gadget.
3) Media pembelajaran hanya menggunakan buku pegangan pendidik dan LKS yang dimiliki oleh setiap peserta didik.
4) Proses evaluasi disetiap Bab pelajaran hanya dengan mengerjakan tugas di LKS.
5) Pasilitas yang tersedia dikelas seperti infocus dan Wifi tidak dimanfaatkan dalam proses pembelajaran.
b. Hasil analisis masalah
Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara  dengan  Restu  Alfina  Rahayu  salah  satu peserta  didik  di  MAN  1  Garut,  ada  beberapa  masalah  yang  ditemukan  yaitu  peserta  didik cenderung bosan dengan kegiatan pembelajaran dengan media yang digunakan. Peserta didik mengharapkan  adanya  hal  yang  baru  dalam  proses  pembelajaran  terlebih  setelah dilaksankannya pembelajaran Jarak Jauh yang membuat mereka kehilangan semangat  belajar dan ketergantungan terhadap google disetiap proses pembelajaran.
c. Hasil analisis penentuan media pembelajaran
Berdasarkan  wawancara  yang  dilakukan  dengan  pendidik  yaitu  Peni  Meirasari,  S.Pd  di kelas XI MAN 1 Garut pada mata pelajaran Bahasa Arab, untuk mengatasi permasalahan yang ada  maka  perlu  adanya  inovasi  media  pembelajaran  yang  inovatif  untuk  menciptakan  iklim belajar  yang  lebih  baik  sehingga  peserta  didik  merasa  antusias  dan  interaktif  dalam  mengikuti proses pembelajaran di kelas. Adapun media pembelajaran yang dipilih sebagai bentuk inovasi dalam proses ini adalah Aplikasi Quizizz yang dapat digunakan oleh pendidik dalam memberikan apersepsi kepada peserta didik, menjadi wadah sebagai penyampaian materi dan sebagai media evaluasi  berbasis  permainan  sehingga  menarik  perhatian  peserta  didik  dan  diharapkan  bisa menciptakan proses pembelajaran yang lebih efektif dan interaktif.
d. Tahap Desain Tahap ini adalah tahap merancang media pembelajaran interaktif yang meliputi pemilihan materi, pembuatan rancangan produk, pembuatan storyboard , pembuatan instrumen validasi dan kuesioner  respon peserta didik serta soal pretest dan posttest.  Pada tahapan  desain ini  masih bersifat konseptual yang akan mendasari pada tahap proses pengembangan berikutnya.
e. Pemilihan Materi
Berdasarkan dari masalah yang ditemukan serta hasil konsultasi dengan pendidik kelas XI IIK  MAN  1  Garut,  bahwasannya  mata  pelajaran  bahasa  arab  ini  sangat  cocok  apabila disampaikan  dengan  menggunakan  media  Aplikasi  Quizizz  ini  karena  membutuhkan  dorongan audiovisual  untuk  memberikan  penjelasan  dan  pemahaman  yang  lebih  kepada  peserta  didik. Pada penelitian ini pendidik memberikan materi yang berjudul “ Inna Wa Akhawaatihaa ” sebagai materi yang akan diuji cobakan. Adapun kompetensi dasar dari materi  tersebut adalah sebagai berikut:
Tabel 3 Kompetensi Dasar No Kompetensi Dasar 3.2 Menganilisis bentuk, makna dan fungsi dari susunan gramatikal “ Inna Wa Akhawaatihaa ” dalam sebuah wacana sesuai konteks.
4.2 Menyajikan hasil analisis bentuk, makna dan fungsi dari susunan gramatikal “ Inna Wa Akhawaatihaa ” dalam kalimat sesuai dengan konteks.
Setelah menentukan KD dari materi yang akan disajikan sebagai isi dari media, kemudian peneliti  mengembangkan  indikator  dari  KD  yang  telah  ditentukan  serta  mengkonsultasikannya dengan  pendidik  Bahasa  Arab  di  kelas  tersebut.  Adapun  Indikator  yang  telah  dirancang  oleh peneliti adalah sebagai berikut:
Tabel 4 Indikator No Indikator 3.2.1 Memahami pengertian “ Inna Wa Akhawaatihaa ”
3.2.2 Memahami fungsi “ Inna Wa Akhawaatihaa ” 3.2.3 Membedakan “ Inna Wa Akhawaatihaa ” dengan “ Kaana Wa Akhawaatihaa ” 4.2.1 Mengetahui bentuk dar kalimat “ Inna Wa Akhawaatihaa ”
4.2.2 Mampu menyajikan kalimat sederhana sesuai susunan gramatikal
Setelah  indikator  ditetapkan  peneliti  mulai  menyusun  materi  yang  akan  disajikan  pada media,  yang  mana  materi  tersebut  bersumber  dari  buku  bahan  ajar  pendidik,  buku  LKS  dan kamus Indonesia arab.

## f. Rancangan Produk

## Gambar 2 Rancangan Produk
Rancangan  produk  merupakan  rancangan  hubungan  antara  konten  yang  satu  dengan konten  lainnya.  Desain  tampilan  tersebut  dibuat  untuk  memudahkan  dalam  struktur  navigasi seperti pada gambar diatas.
g. Storyboard
Pembuatan storyboards bertujuan untuk mempermudah memasukkan konten dalam media pembelajaran. Storyboards menjelaskan  detail  konten  dan  tipografi  pada  media  yang  akan dibuat.
Tabel 5 Storyboard Nama Halaman Konten Keterangan Konten Halaman Pembuka  Nama Program  Nama  program  di  tengah  halaman  tanpa animasi Halaman Login  Teks Narasi  Kolom entri nama  Tombol Login
 Teks berada dibagian atas tanpa animasi
 Kolom  entri  nama  warna  berada  ditengah halaman tanpa animasi
 Tombol login berada di bawah halaman
Nama Halaman Konten Keterangan Konten Halaman Petunjuk  Nama Pengguna  Teks Narasi  Tombol petunjuk
 Nama yang sudah di entri akan muncul  Teks narasi berada disamping tombol Halaman Apersepsi  Teks narasi  Kuis  Backsound
 Teks  soal  berada  diatas  halaman  dan  pilihan jawaban berada di bawahnya.
 Instrument  untuk  menambah  semangat  dalam mengerjakan  berjalan  dari  awal  kuis  sampai akhir. Halaman Materi  Teks narasi  Backsound  Tombol  Gambar  Link Youtube  Materi  diuraikan  dalam  beberapa  slide  yang menampung materi secara keseluruhan dengan animasi.
 Instrument  akan  terus  berjalan  selama  materi dipaparkan.
 Tersedia  tombol  untuk  mematikan  backsiund apabila tidak diinginkan.
 Terdapat  gamabr-gamabr  pendukung  untuk memperjelas materi yang disampaikan
 Di  akhir  slide  tersedia  link  youtube  yang  bisa diakses  oleh  peserta  didik  untuk  mendapatkan referensi tambahan saat belajar. Halaman Evaluasi  Teks narasi
 Kuis
 Gambar Meme  Backsound  Tombol  Teks soal berada diatas halaman dan pilihan jawaban berada di bawahnya.
 Instrumen  akan  terus  berjalan  selama  kuis berlangsung
 Gamabar  meme  secara  rundom  akan  tampil  di halaman  layar  sebagai  hiburan  selama mengerjakan soal.
 Tersedia  tombol  untuk  mematikan  instrumen apabila tidak inginkan. Halaman Hasil  Teks Narasi  Nilai Kuis  Backsound
 Teks narasi berada diatas
 Hasil  nilai  kuis  akan  muncul  dihalaman  sesui peringkat dilengkapi dengan nilai dan skore.
 Instrument menyala ketika 3 Pemenang terbaik ditampilkan di halaman ini. Halaman Logout  Teks Narasi  Tombol Logout
 Teks berada diatas halaman tanpa animasi  Klik  tombol  untuk  keluar  dan  mengakhiri permainan.
h. Penyusunan Instrumen validasi, kuesioner respon peserta didik dan soal pre-test serta post- test Instrumen  Validasi  merupakan  alat  pengumpulan  data  yang  digunkan  dalam  proses validasi, yang mana pasa proses validasi ini media yang dikembangkan akan dinilai kevalidannya oleh  beberapa  tim  ahli.  Penyusunan  isi  instrumen  validasi  ini  ditentukan  berdasarkan  indikator yang  bersumber  dari  buku  serta  arahan  dari  dosen  pembimbing.  Bentuk  instrumen  validasi
tersebut berbentuk angket check list yang masing-masing terdiri dari beberapa penyataan yang memiliki 5 skala penilaian, dan pada angket validasi juga diberikan kolom kritik dan saran yang mana ditujukan untuk para validator.
Selain angket validasi peneliti juga menyusun angket untuk siswa, yang mana digunakan untuk mengetahui respon siswa tentang media yang telah dikembangakan, angket tersebut terdiri sari 10 pernyataan yang pula memiliki 5 skala penilaian. Peneliti pada tahap ini juga menyusun soal  pre-test  dan  post-tes  yang  digunakan  untuk  mengetahui  kemampuan  awal  siswa  serta mengetahui hasil belajar siswa selah menggunakan media Quizizz pada pembelajaran Bahasa Arab.  Soal  pre-test  dan  post-tes  ini  terdari  masing-masing  10  soal.  Yang  mana  dari  hasil  test tersebut akan dianalisis untuk mengetahui signifikasi dari pengaruh media yang dikembangkan.
2. Tahapan Pengembangan
a. Pembuatan Media
Pada  tahap  ini  peneliti  mulai  merealisasikan  produk  yang  sudah  dirancang  di  tahap sebelumnya.  Untuk  membuat  media  pembelajaran  interaktif  menggunakan  Quizizz  peneliti melakukan bebera langkah sebagai berikut:
1) Peneliti  membuat  akun  Quizizz  terlebih  dahulu  di  web  https://quizizz.com/  dengan  cara sign-up menggunakan email ataupun facebook dan daftar sebagai teacher.

## Gambar 3 Tampilan Awal Quizizz
2) Setelah login, kemudian peneliti langsung masuk ke fitur “pelajaran untuk membuat materi yang tampilannya hampir mirip dengan Ms. Power Foint. Setiap media tentunya memiliki kekurangan dan kelebihannya masing-masing begitupula dengan aplikasi quizizz ini yang memiliki keurangan dan kelebihan khususnya pada fitur pelajaran ini.

## Gambar 4 Tampilan Materi Quizizz
3) Setelah itu peneliti juga menambahkan beberapa kuis dan soal evaluasi, dengan berbagai bentuk soal yang mana setiap soalnya diberikan waktu sesuai dengan kesukaran soal.
4) Kemudian  setelah  semua  tampilan  awal  sampai  akhir  tesunsun,  media  Quizizz  bisa  di save dan di publikasikan kepada siswa sesuai dengan jadwal yang ditentukan. Akan tetapi sebelum itu Media Quizizz ini harus di validasi oleh beberapa ahli dan akan melakan revisi apabila ada hal yang perlu ditambahkan sesuai dengan masukan dari para ahli.

## b. Validasi Media
Selain  mengembangkan  media,  pada  tahap  pengembangan  ini  juga  terdapat  kegiatan validasi.  Validasi  dilakukan  oleh  ahli  media,  ahli  materi/isi,  dan  ahli  pembelajaran.  Kegiatan validasi  ini  menggunakan  lembar  istrumen  yang  sudah  disusun  oleh  peneliti.  Adapun  kegiatan validasi ini dilakukan sampai mendapatkan nilai yang valid, apabila penilaian dari para ahli atau validator  belum  memenuhi  nilai  valid,  maka  produk  yang  dikembangkan  harus  direvisi  sesuai dengan saran atau arahan dari para validator. Adapun tim ahli yang bertugas sebagai validator adalah, Abdul Lathip, M.Pd. sebagai validator media, yang mana beliu merupakan Dosen yang mumpuni  dalam  bidang  media  pembelajaran  berbasis  tekonologi.  Sedangkan  untuk  validator materi yaitu Dr.H. Yufi Muhammad Nashrulloh yang mana beliau merupakan salah satu dosen PAI mata kuliah Bahasa Arab, kemudian Peni Meirasari, S.Pd. sebagai pendidik di kelas XI IIK MAN 1 Garut pada mata pelajaran Bahasa Arab peminatan. Untuk validator ahli pembelajaran, peneliti memilih Dr. Nenden Munawwaroh, M.Pd. selaku Dosen PAI yang sudah mumpuni pada mata kuliah pembelajaran SLTP dan SLTA selain itu juga ada Asep tutun Utsman, M.Pd. selaku dosen PAI yang sudah mumpuni pada mata kuliah strategi pemebalajaran.
Pada  instrumen  validasi  yang  telah  disusun  oleh  peneliti,  terdiri  dari  28  indikator  yang diringkas pada 5 aspek penilaian. Adapun hasil dari tahap validasi ini sebagai berikut:

## Grafik 1 Hasil Pengolahan Aspek Desain
Berdasarkan  Gambar  4.4  diperoleh  bahwa  setiap  indikator  pada  aspek  desain  memiliki skor kelayakan lebih besar dari 4. Untuk indikator ketepatan ukuran/format media memiliki skor kelayakan  sebesar  4,2.  Artinya,  media  yang  telah  dibuat  memiliki  kelayakan  yang  baik  dari ketepatan ukuran. Untuk indikator kemenarikan desain media memiliki skor kelayakan sebesar 4,4.  Artinya,  media  yang  telah  dibuat  memiliki  kelayakan  yang  sangat  baik  dari  kemenarikan desain  media.  Untuk  indikator  ketepatan  penggunaan  font  dan  ukuran  huruf  memiliki  skor kelayakan  sebesar  4,2.  Artinya,  media  yang  telah  dibuat  memiliki  kelayakan  yang  baik  dari penggunaan font dan ukuran huruf. Untuk indikator ketepatan background pada media memiliki
skor kelayakan sebesar 4,2. Artinya, media yang telah dibuat memiliki kelayakan yang baik dari penggunaan background pada media. Untuk indikator keterbacaan teks atau kalimat pada media memiliki skor kelayakan sebesar 4,2. Artinya, media yang telah dibuat memiliki kelayakan yang baik  dari  keterbacaan  teks  atau  kalimat.  Untuk  indikator  ketepatan  penggunaan  gambar  dan animasi  memiliki  skor  kelayakan  sebesar  4,6.  Artinya,  media  yang  telah  dibuat  memiliki kelayakan  yang  sangat  baik  dari  penggunaan  gambar  dan  animasi.  Oleh  karena  itu,  dapat dinyatakan  bahwa  dari  aspek  desain,  media  pembelajaran  dengan  menggunakan  Aplikasi Quizizz memiliki kelayakan yang baik untuk digunakan dalam pembelajaran Bahasa Arab.

## Grafik 2 Hasil Pengolahan Aspek Usablity
Berdasarkan  Gambar  4.5  diperoleh  bahwa  setiap  indikator  pada  aspek  usablity  memiliki skor  kelayakan  lebih  besar  dari  4.  Untuk  indikator  Kemudahan  dalam  penggunaan  media  oleh pesrta didik dimanapun dan kapanpun memiliki skor kelayakan sebesar 4,8. Artinya, media yang telah dibuat memiliki kelayakan yang sangat baik karena media mudah digunakan oleh peserta didik dan pendidik. Untuk indikator Kemudahan dalam mengelola media memiliki skor kelayakan sebesar  4,8.  Artinya,  media  yang  telah  dibuat  memiliki  kelayakan  yang  sangat  baik  dari kemudahan  dalam  mengelola  media.  Untuk  indikator  Kemudahan  dalam  pengoperasian  media memiliki skor kelayakan sebesar 4,8. Artinya, media yang telah dibuat memiliki kelayakan yang sangat baik dari kemudahan dalam pengoperasian. Untuk indikator Kesesuaian program dengan kemampuan laptop/PC/ Android memiliki skor kelayakan sebesar 4,8. Artinya, media yang telah dibuat  memiliki  kelayakan  yang  sangat  baik  kesuaisan  program  dengan  kemamouan laptop/PC/ Android .  Untuk  indikator  Kemudahan  dalam  pemeliharaan  media  memiliki  skor kelayakan  sebesar  4,4.  Artinya,  media  yang  telah  dibuat  memiliki  kelayakan  yang  sangat  baik dalam  Kemudahan  pemeliharaan  media.  Oleh  karena  itu,  dapat  dinyatakan  bahwa  dari  aspek usability,  media  pembelajaran  dengan  menggunakan  Aplikasi  Quizizz  memiliki  kelayakan  yang sangat baik untuk digunakan dalam pembelajaran Bahasa Arab.

## Grafik 3 Hasil Pengolahan Aspek Strategi
Berdasarkan  Gambar  4.6  diperoleh  bahwa  setiap  indikator  pada  aspek  strategi  memiliki skor  kelayakan  lebih  besar  dari  4.  Untuk  indikator  Keseuaian  penyajian  media  dengan karakterstik peserta didik memiliki skor kelayakan sebesar 4,6. Artinya, media yang telah dibuat memiliki  Keseuaian  penyajian  media  dengan  karakterstik  peserta  didik.  Untuk  indikator Kesesuaian media dengan karakter peserta didik memiliki skor kelayakan sebesar 4,6. Artinya, media yang telah dibuat memiliki kelayakan yang sangat baik dari kemudahan Kesesuaian media dengan karakter peserta didik. Untuk indikator Kejelasan petunjuk belajar memiliki skor kelayakan sebesar  4,8.  Artinya,  media  yang  telah  dibuat  memiliki  kelayakan  yang  sangat  baik  dari kemudahan  dalam  pengoperasian.  Untuk  indikator  Kejelasan  petunjuk  belajar  memiliki  skor kelayakan  sebesar  4,8.  Artinya,  media  yang  telah  dibuat  memiliki  kelayakan  yang  sangat  baik memiliki  Kejelasan petunjuk  belajar.  Artinya,  media  yang  telah  dibuat  memiliki  kelayakan  yang sangat baik dalam Kemudahan pemeliharaan media. Oleh karena itu, dapat dinyatakan bahwa dari  aspek  usability,  media  pembelajaran  dengan  menggunakan  Aplikasi  Quizizz  memiliki kelayakan yang sangat baik untuk digunakan dalam pembelajaran Bahasa Arab.
Grafik 4 Hasil Analisis Aspek Kelayakan Isi
Berdasarkan  Gambar  4.7  diperoleh  bahwa  setiap  indikator  pada  aspek  strategi  memiliki skor kelayakan lebih besar dari 4. Untuk indikator Kesesuaian uraian materi dengan kompetensi dasar memiliki skor kelayakan sebesar 4,8. Artinya, media yang telah dibuat memiliki kelayakan yang  sangat  baik  dalam  Kesesuaian  uraian  materi  dengan  kompetensi  dasar.  Untuk  indikator Kesesuaian uraian materi  dengan silabus  memiliki  skor  kelayakan  sebesar  4,8.  Artinya,  media yang  telah  dibuat  memiliki  kelayakan  yang  sangat  baik  dari  Kesesuaian uraian  materi  dengan silabus. Untuk indikator Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran memiliki skor kelayakan sebesar  4,8.  Artinya,  media  yang  telah  dibuat  memiliki  kelayakan  yang  sangat  baik  dengan Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran. Untuk indikator Ketepatan materi memiliki skor kelayakan  sebesar  5,0.  Artinya,  media  yang  telah  dibuat  memiliki  kelayakan  yang  sangat  baik memiliki  Ketepatan  materi.  Untuk  indikator  Kesesuaian  judul  dengan  materi  memiliki  skor kelayakan  sebesar  4,8.  Artinya,  media  yang  telah  dibuat  memiliki  kelayakan  yang  sangat  baik dalam  Kesesuaian  judul  dengan  materi.  Untuk  indikator  Kesesuaian  gambar  dengan  materi memiliki skor kelayakan sebesar 4,2. Artinya, media yang telah dibuat memiliki kelayakan yang sangat baik dalam Kesesuaian gambar dengan materi. Untuk indikator Kesesuain materi dengan soal-soal latihan yang diberikan memiliki skor kelayakan sebesar 4,8. Artinya, media yang telah dibuat  memiliki  kelayakan  yang  sangat  baik  dalam  Kesesuain  materi  dengan  soal-soal  latihan yang  diberikan.  Oleh  karena  itu,  dapat  dinyatakan  bahwa  dari  aspek  kalyakan  isi,  media pembelajaran dengan menggunakan Aplikasi Quizizz memiliki kelayakan yang sangat baik untuk digunakan dalam pembelajaran Bahasa Arab.

## Grafik 5 Hasil Analisi Kelayakan Bahasa
Berdasarkan Gambar 4.8 diperoleh bahwa setiap indikator pada aspek kelayakan bahasa memiliki  skor  kelayakan  lebih  besar  dari  4.  Untuk  indikator  Kesesuaian  dengan  tingkat perkembangan kognitif peserta didik memiliki skor kelayakan sebesar 4,8. Artinya, media  yang telah  dibuat  memiliki  kelayakan  yang  sangat  baik  dalam  Kesesuaian  uraian  materi  dengan kompetensi dasar. Untuk indikator Kesesuaian dengan tingkat perkembangan sosial- emosional peserta  didik  memiliki  skor  kelayakan  sebesar  4,0.  Artinya,  media  yang  telah  dibuat  memiliki kelayakan  yang  baik  dari  Kesesuaian  dengan  tingkat  perkembangan  sosial- emosional  peserta didik. Untuk indikator Keterbacaan pesan oleh peserta didik memiliki skor kelayakan sebesar 4,4. Artinya,  media  yang  telah  dibuat  memiliki  kelayakan  yang  sangat  baik  dengan  Keterbacaan pesan  oleh  peserta  didik.  Untuk  indikator  Ketepatan  kaidah  bahasa  memiliki  skor  kelayakan sebesar  4,6.  Artinya,  media  yang  telah  dibuat  memiliki  kelayakan  yang  sangat  baik  memiliki Ketepatan  kaidah  bahasa.  Untuk  indikator  Keruntutan  makna  dalam  bagian/bab/subbab/ paragraph/kalimat memiliki skor kelayakan sebesar 4,6. Artinya, media yang telah dibuat memiliki
kelayakan  yang  sangat  baik  dalam  Keruntutan  makna  dalam  bagian/bab/subbab/ paragraph/kalimat.  Untuk  indikator  Keterpautan  makna  dalam  bagian/bab/sub  bab/ paragraph/kalimat memiliki skor kelayakan sebesar 4,4. Artinya, media yang telah dibuat memiliki kelayakan  yang  sangat  baik  dalam  Keterpautan  makna  dalam  bagian/bab/sub  bab/ paragraph/kalimat. Oleh karena itu, dapat dinyatakan bahwa dari aspek kalyakan bahasa, media pembelajaran dengan menggunakan Aplikasi Quizizz memiliki kelayakan yang sangat baik untuk digunakan dalam pembelajaran Bahasa Arab.
Setelah dilakukannya validasi oleh para ahli, ada beberapa masukan yang diberikan oleh para ahli sehingga harus adanya revisi sebelum media ini di uji cobakan kepada peserta didik. Adapun hasil dari revisi media sesui dengan masukan para ahli adalah sebagai berikut:
Sebelum revisi
Sesudah Revisi
Komentar : Background disesuaikan supaya tidak bertabrkan dengan gambar dan warna lain yang disajikan.
Komentar: Background disesuaikan supaya tidak bertabrkan dengan gambar dan warna lain yang disajikan.
Komentar: Font tulisan dan tabel diperbesar sehingga materi terbaca oleh peserta didik
Komentar: Background disesuaikan supaya tidak bertabrkan dengan gambar dan warna lain yang disajikan.
Sebelum revisi
Sesudah Revisi
Komentar: Background disesuaikan supaya tidak bertabrkan dengan gambar dan warna lain yang disajikan.
Komentar: Font tulisan dan tabel diperbesar sehingga materi terbaca oleh peserta didik
Komentar: Background disesuaikan supaya tidak bertabrkan dengan gambar dan warna lain yang disajikan.
Komentar: Background disesuaikan supaya tidak bertabrkan dengan gambar dan warna lain yang disajikan.
Tidak ada slide penutup
Komentar: Tambahkan slide penutup

## Proses Implementasi aplikasi Quizizz pada pembelajarn bahasa arab

## 1. Tahap Implementasi
Tahap implementasi dilakukan setelah media yang dikembangan telah melaui tahap validasi oleh beberapa Validator sehingga mendapat nilai baik dan dapat diuji cobakan tanpa revisi. Kegiatan Uji coba lapangan media Quizizz dilakukan oleh 32 peserta didik dari jumlah 34 peserta didik dikelas XI  IIK  MAN  1  Garut.  Sebelum  melakukan  uji  coba  media,  peneliti  memberikan  soal  pre-test  pada keseluruhan  siswa  yang  mana  bertujuan  untuk  mengetahui  pemahaman  awal  siswa  mengenai pembelajaran  tersebut.  Setalah  pre-test  selesai  dilakukan,  baru  kegiatan  uji  coba  media  Quizizz dilakukan.  Kegiatan  ini  dilakukan  secara  offline,  namun  pada  dasarnya  pembelajaran  dengan menggunakan aplikasi quizizz ini bisa digunakan secara online ataupun offline. Kegiatan uji coba ini diawali  dengan  peneliti  melakukan  pembukaan  dengan  salam  dan  dilanjutkan  dengan  membaca Doa dipandu oleh ketua kelas. Setelah itu pendidik memberikan sedikit petunjuk pada peserta didik tentang penggunaan media yang akan digunakan. Setelah itu pendidik dan peserta didik melakukan proses pembelajaran melalui bahan ajar yang telah dibuat dengan aplikasi quizizz.
Setelah  kegiatan  penyampaian  materi,  peneliti  juga  mengadakan  kegiatan  post-test  yang mana digunakan untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis game menggunakan Aplikasi Quizizz pada pembelajaran Bahasa Arab. Nilai dari hasil post-test tersebut akan dianalis untuk mengetahui kefektifan media Quizizz tersebut.
Hasil dari analisis nilai diatas jika dianalisis sesuai dengan Tabel 6 menunjukan bahwa proses pembelajaran  dengan  menggunakan  aplikasi  Quizizz  Cukup  Efektif  dengan  nilai  yang  diperoleh 0,62.
Setelah dilakukan post-test, diakhir peneliti membagikan kuesioner respon terhadap peserta didik  untuk  mengetahui  tingkat  keefektifitasan  dalam  proses  pembelajaran  dengan  menggunkan Aplikasi Quizizz. Adapun hasil dari respon peserta didik adalah sebagai berikut:

## Grafik 6 Hasil Respon Peserta Didik
Dari nilai rata-rata keseluruhan data tersebut 4,7 sehingga dapat  disimpulkan bahwa media pembelajaran dengan aplikasi quizizz ini sangat baik dan bisa dijadikan contoh.

## Tingkat Efektifitas Pembelajaran Bahasa Arab dengan Aplikasi Quizizz

## 1. Tahap Evaluasi
Tahapan  evaluasi  adalah  tahapan  bagaimana  peneliti  mampu  mengevaluasi  keseluaruhan model disetiap tahapanya, dimana media yang dikembangakan  akan dievaluasi untuk mengetahui
kekurangan  dan  kelebihannya  serta  problematika  yang  ditemukan  ketika  menggunakan  media  ini. Sehingga  pada  tahap  ini  peneliti  menyimpulkan  hasil  analisisnya  terhadap  data  hasil  validasi, kuesioner  respon peserta didik, nilai pre-test dan post test siswa, serta komentar serta saran dari berbagai  pihak.  Adapun  proses  analisis  pada  evaluasi  ini  menggunakan  Analisis  SWOT  sebagai nerikut:
2. Strength (Kekuatan)
a. Media pembelajaran menyajikan materi yang sesuai dengan tujuan pendidikan.
b. Menjadi  media  pembelajaran  yang  mandiri  dengan  menyajikan  banyak  fitur  dan  soal didalamnya.
c. Menu-menu  yang  disediakan  membuat  kemudahan  dalam  proses  pengoperasian  media pembelajaran ini.
d. Memberikan kemudah kepada pendidik dalam mengolah nilai evaluasi.
e. Petunjuk  yang  ditampilkan  disetiap  halamannya  sangat  membantu  dalam  penggunaan aplikasi ini.
3. Weakness (Kelemahan)
a. Beberapa fitur tidak bisa digunakan kecuali dengan akun super.
b. Beberapa fitur sangat lambat digunakan ketika menggunakan akun super.
c. Font yang tidak bisa diatur ukuranya sehingga pada beberapa halaman tulisan tidak terbaca dengan begitu jelas.
d. Kestabilan jaringan sangat berpengaruh pada kelancaran laju media ini.
4. Opportunity (Peluang)
a. Hampir semua peserta sudah menggunakan Android sebagai sarana belajar.
b. Peserta didik lebih tertarik dengan media yang inovatif.
c. Media pembelajaran yang bisa menjadi salah satu sumber belajar mandiri.
d. Adanya  fasilitas  sekolah  yang  mendukung  berlangsungnya  pembelajaran  dengan menggunakan teknologi.
5. Threats (Ancaman) a. Adanya kesempatan peserta didik untuk mengakses aplikasi lain pada new tab.
b. Peserta didik cenderung malas mencatat.
c. Soal-soal yang disajikan sebagai pekerjaan rumah bisa dikerjakan oleh orang lain.
KESIMPULAN
Media  pembelajaran  interaktif  berbasis  Aplikasi  Quizizz  ini  dikembangkan  dengan menggunakan  5  tahapan  prosedur  pengembangan  sesuai  dengan  metode  R&D  dan  model pengembangan  ADDIE.  Adapun  5  tahapan  tersebut  adalah  analisis,  desain,  pengembangan, implementasi,  dan  evaluasi.  Berdasarkan  data  penelitian,  pengolahan  data,  analisis  data  serta pembahasan terkait  dengan inovasi media pembelajaran Bahasa Arab dengan Aplikasi Quizizz di MAN 1 Garut diperoleh kesimpulan sebagai berikut:
1. Penelitian  ini  diawali  dengan  observasi  dan  wawancara  yang  dilanjut  dengan  Desain  media pembelajaran menggunakan yng kemudian diserahkan kepada Validator untuk dinilai. Kelayakan media Aplikasi Quizizz, berdasarkan hasil validasi dengan beberapa tim ahli, yaitu: 4,6 dengan interpretasi sangat baik. Dari perolehan skor tersebut, apabila dilihat dari tabel kriteria kelayakan maka  media  Quizizz  masuk  kedalam  kategori  sangat  baik  dan  layak  dijadikan  contoh  sebagai media pembelajaran.
2. Berdasarkan  implementasi  media  Quizizz  pada  peserta  didik  diperoleh  hasil  kelayakan  media yaitu  4,1  dengan  interpretasi  baik  dan  layak  digunakan  tanpa  perbaikan  yang  diukur menggunakan angket respon siswa terhadap kelayakan media.
3. Keefektifan media pembelajaran interaktif berbasis Aplikasi Quizizz pada pembelajaran Bahasa Arab, berdasarkan analisis dari nilai pre-test dan post-test peserta didik dapat disimpulkan bahwa terjadi peningkatan pada hasil belajar peserta didik dari nilai rata-rata pre-test peserta didik yaitu
54,  sedangkan  terjadi  peningkatan  nilai  rata-rata  post-test  peserta  didik  yaitu  81.  Dengan dianalisis  menggunakan  rumus  N-gain  diperoleh  nilai  0,62  dengan  interpretasi  sedang  dan apanila  dipresentasikan  maka  interpretasinya  adalah  cukup  efektif  sehingga  dapat  disimpulkan bahwa  terdapat  perbedaan  pada  nilai  peserta  didik  sebelum  dan  setelah  melakukan pembelajaran menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis game menggunakan Quizizz pada pembelajaran Bahasa Arab.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Selama  penyusunan  artikrl  ini,  penulis  banyak  sekali  mendapat  masukan,  informasi, bimbingan,  dan  kerjasama  yang  baik  dari  berbagai  pihak.  Oleh  karena  itu,  kasih  penulis  ucapkan terima  kasih  kepada  semua  pihak  yang  dengan  sukarela  memberikan  kesempatan,  bantuan pemikiran, tenaga dan fasilitas, sehingga penelitian ini berjalan lancar. Sebagai makhluk yang tidak mampu bergerak sendiri, sudah selayaknya Penulis menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar- besarnya kepada semua pihak yang turut berjasa dalam penyusunan Skripsi ini, antara lain Yth:
1. Bapak H. Ahmad Syarief Munawi, S.E., M.E., M.Sc. selaku Ketua Yayasan Universitas Garut.
2. Bapak Dr. Ir. H. Abdusy Syakur, M.E selaku Rektor Universitas Garut.
3. Ibu  Dr.  Hj.  Hilda  Ainissyifa,  M.Ag  selaku  Dekan  Fakultas  Pendidikan  Islam  dan  Keguruan Universitas Garut.
4. Bapak  Asep  Tutun  Usman,  S.Ag.,  M.Pd.  selaku  Wakil  Dekan  I  Fakultas  Pendidikan  Agama Islam dan Keguruan Universitas Garut sekaligus dosen pembimbing 2 .
5. Ibu  Dr.  Masripah,  M.Si  selaku  Wakil  Dekan  II  Fakultas  Pendidikan  Islam  dan  Keguruan Universitas Garut.
6. Bapak Dr. H. Yufi M Nasrullah, S.Pd., M.A. selaku Wakil Dekan III Fakultas Pendidikan Islam dan Keguruan Universitas Garut.
7. Ibu  Dr.  Nenden  Munawaroh,  M.Pd.I  selaku  Ketua  Program  Studi  Pendidikan  Agama  Islam Fakultas  Pendidikan  Islam  dan  Keguruan  Universitas  Garut  sekaligus  sebagai  Dosen pembimbing 1.
8. Seluruh  Dosen  dan  Civitas  Akademika  Fakultas  Pendidikan  Islam  dan  Keguruan  Universitas Garut yang tidak bisa disebutkan satu persatu.
9. Orang  tua  terherbat,  terimakasih  untuk  semua  cinta  dan  kasih  sayang  serta  doa  yang  tak pernah terputus.
10. Kedua  kaka  terbaik  dan  adik  tersayang.  Terimaksih  untuk  support  yang  selama  ini  berikan sehingga saya bisa sampai pada titik ini.
11. Teman-teman seperjuangan Prodi PAI angkatan 2018. Terima kasih telah memberikan warna yang begitu indah selama perjuangan di kampus .
12. Semua  pihak  yang  tidak  dapat  penulis  sebutkan  satu  persatu  yang  telah  membantu penyelesaian  skripsi  ini.  Semoga  Allah  SWT  berkenan  memberikan  rahmat-Nya  yang berlimpah.

## DAFTAR PUSTAKA
Aldoobie, N. (2015). ADDIE Model. American International Journal of. Contemporary Research , 5 (6). Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis ADDIE Model. HALAQA: ISLAMIC EDUCATION JOURNAL , 3 (1).
Dewi, C. K. (2018). Pengembangan Alat Evaluasi Menggunakan Aplikasi Kahoot pada Pembelajaran Matematika  Kelas  X.  Skripsi  S1.  Fakultas  Tarbiyah  dan  Keguruan  Universitas  Islam  Negeri Raden Intan Lampung . [tidak diterbitkan]. Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar  Siswa  [Effectiveness  of  Using  Kahoot!  to  Improve  Student  Learning  Outcomes]. Pedagogia : Jurnal Pendidikan , 1 (8). Mustofa, A. H. (2020). Media Pembelajaran (Y. Kita (ed.)).
Nurrita,  T.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa. Misykat , 3 (1).
Salsabila,  U  H,  &  Habibah,  S.  D.  (2020).  Pemanfaatan  Aplikasi  Quizizz  Sebagai  Media Pembelajaran  Ditengah  Masa  Pandemi  Pada  Siswa  Sma. Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Terapan Universitas Jambi , 4 (2), 164–167.
Salsabila,  Unik  Hanifah,  Habiba,  I.  S.,  Amanah,  I.  L.,  Istiqomah,  A.  N.,  &  Salsabila,  D.  (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi , 4 (2). Setyosari, P. (2020). Metode penelitian Pendidikan dan Pengembangan . Prenada Media.
Widiastuti,  A.  (2021). Dilema  pendidikan  di  era  new  normal .  Pusat  pengembangan  dan  penelitian indonesia.