Cara Sitasi: Rahmani, A. I., Ramadhani, S. Q. (2023). Contextual design : Pengembangan model pembelajaran problem based learning pada perkuliahan studio perancangan bangunan gedung tinggi. Teknosains: Media Informasi dan Teknologi , 17(3), 325-334. https://doi.org/10.24252/teknosains.v17i3.39746
Diajukan 19 Juli 2023; Ditinjau 3 November 2023; Diterima 5 Desembr 2023; Diterbitkan 30 Desember 2023 Copyright © 2023. The authors. This is an open access article under the CC BY-SA license

## Contextual design: Pengembangan model pembelajaran problem based learning pada perkuliahan studio perancangan bangunan gedung tinggi
Ahmad Ibrahim Rahmani 1 , Suci Qadriana Ramadhani 1
1 Program Studi Teknik Arsitektur Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar Jl. Sultan Alauddin No. 63, Gowa, Sulawesi Selatan, Indonesia. 92113 E-mail: ahmad.ibrahim@uin-alauddin.ac.id
Abstrak: Pendidikan keteknikan merupakan disiplin ilmu yang bertumpu pada aplikasi teori dalam praktek, sehingga lebih efektif jika dibawakan dalam sebuah kerangka pembelajaran yang  berbasis problem yang  dapat  ditawarkan  dalam  bentuk  penugasan  berbasis  proyek. Penelitian  ini  merupakan  riset  pengembangan  model  pembelajaran  yang  bertujuan  untuk mengevaluasi capaian pembelajaran pada perkuliahan studio perancangan bangunan gedung tinggi, dengan menggunakan metode pedekatan contextual design yang berbasis pada model pembelajaran Problem  Based  Learning .  Penelitian  ini  dilakukan  dengan  mengaplikasikan prinsip-prinsip contextual  inquiry ,  interpreasi,  dan  konsolidasi  data  pada  pengugas,  serta menerapkan teknik storyboarding dan prototyping pada penyajian akhir penugasan. Riset ini menyimpulkan bahwa pengembangan metode pembelajaran ini dapat diterima peserta kelas dengan tingkat kelulusan 67%, namun masih memerukan beberapa perbaikan dalam strategi penelusuran bentuk, integrasi sistem struktur dan utilitas, serta pemahaman tentang prinsip kenyamanan dan keberlanjutan lingkungan.
Kata  Kunci: bangunan  tinggi, contextual  design ,  model  pembelajaran, problem  based learning , studio perancangan
Abstract: Engineering  education  is  a  scientific  discipline  that  relies  on  the  application  of theory in practice, so it is more effective if delivered in a problem-based learning framework that can be offered in the form of project-based assignments. This research is a learning model development  research  that  aims  to  achieve  learning  outcomes  in  high-rise building  design course  studios,  using  a  contextual  design  approach  based on  the  Problem  Based  Learning model,  this  research  was  conducted  by  applying  the  principles  of  contextual  inquiry, interpretation, and data consolidation on the assignment, as well as applying storyboarding and  prototyping  techniques  in  the  final  presentation  of  the  assignment.  This  research concludes that the development of this learning method can be accepted by class participants with a pass rate of 67%, but still requires some improvements in strategy search, integration of  structure  and  utility  systems,  as  well  as  understanding  of  the  best  principles  and environments.
Keywords: contextual  design,  design  studio,  learning  model,  problem based  learning,  tall buildings

## PENDAHULUAN
engembangan kapasitas pendidikan keteknikan selalu diarahkan pada pendekatan keilmuan  yang  dapat  memecahkan  permasalahan  konkret  yang  terjadi  di  dunia nyata dengan beberapa alternatif rekayasa penyelesaian masalah. Oleh karena itu sebagai disiplin ilmu yang bertumpu pada aplikasi teori dalam praktek atau laboratorium, pendidikan keteknikan lebih efektif jika dibawakan dalam sebuah kerangka pembelajaran yang berbasis problem yang dapat ditawarkan dalam bentuk penugasan berbasis proyek. Dalam  pendidikan  keteknikan,  secara  khusus  dikenal  pemecahan  masalah  dengan pendekatan interdisipliner, namun dalam banyak kurikulum Jurusan Teknik, siswa malah kurang  ditawari  kesempatan  untuk  merefleksikan  variasi  disiplin  ilmu,  karena  jenis P
proyek  yang  dikerjakan  siswa  cenderung  serupa  dalam  hal  pendekatan  ilmiah  dan cakupan proyeknya, padahal dua dimensi penting tersebutlah yang dapat meningkatkan dan  memperluas  pengalaman  mahasiswa  dengan  jangkauan  jenis  proyek  dari  disiplin tunggal ke proyek interdisipliner (Kolmos et al., 2020).
Terkhusus pada Jurusan Teknik Arsitektur, konsep pembelajaran berbasis masalah ini ditawarkan dalam kegiatan mata kuliah berbasis studio yang mengarahkan mahasiswa untuk  berpartisipasi  secara  aktif  dalam  menyelesaikan  permasalahan  spesifik  yang disajikan  dalam  proyek  tugas  besar  dan  dapat  menemukan  alternatif  solusi  yang  tepat dalam menyelesaikannya (Nikanjam & Hassanpour, 2016). Tujuannya agar mahasiswa arsitektur  memiliki  kemampuan  yang  baik  dalam  menyelesaikan  permasalahan  desain pada kondisi nyata nantinya pada saat berpraktek sebagai arsitek. Hanya saja pendekatan dan  cakupan  berbasis problem  based  learning ini  masih  memerlukan  pengembangan strategi pembelajaran khususnya dalam hal meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam memahami  konteks  permasalahan  yang  akan  dipecahkan  di  lapangan,  sehingga  dalam menyusun  alternatif  rekayasa  penyelesaian  masalah  mahasiswa  dapat  berpikir  dan menganalisa  lebih  dalam  terhadap  cakupan  konteks  lokasi  dimana  proyek  yang dikerjakan berada.
Dalam  disiplin  ilmu  arsitektur,  konteks  lokasi  merujuk  pada  hubungan  khusus antara  suatu  bangunan  dengan  lingkungan  tempatnya  berada,  atau  sering  disebut hubungan  antara  bangunan  dengan  tapaknya  ( site ),  yang  dapat  diidentifikasi  melaui bentuk  fisiknya  maupun  melalui  bentuk  morfologinya.  Dalam  arti  yang  lebih  luas, konteks dapat juga berarti bagian dari suatu lokasi dimana bangunan itu berada (Widati, 2015).  Dalam  rumusan  perkuliahan  Studio  Perancangan  Gedung  Tinggi  khususnya, Jurusan  Terknik  Arsitektur  UIN  Alauddin  telah  menetapkan  salah  satu  CPL  sesuai dengan  kurikulum  internasional  KAAB  yakni  mahasiswa  diharapkan  memiliki kemampuan  untuk  mengidentifikasi  masalah  dan  mengusulkan  solusi  yang  tepat berdasarkan pemahaman terhadap penelitian dan metode analisis data yang dikumpulkan dari preseden, teori maupun fenomena sosial yang relevan, Untuk itu contextual design diharapkan menjadi salah satu strategi dalam meningkatkan kapasitas perkuliahan Studio Perancangan  Gedung  Tinggi  agar  bisa  mencapai  CPL  perkuliahan  sesuai  standar internasional tersebut.
Dalam  perancangan  arsitektur  setelah  jaman  arsitektur  modern,  keunikan  setiap tempat  ( respect  to  local uniqueness ) menjadi  perhatian yang sangat  penting. Keunikan lokalitas meliputi baik dari fisik lingkungan dan sosial budaya masyarakatnya, maupun termasuk sejarah yang dimiliki daerah tersebut. Kontekstual adalah metoda desain yang mempertimbangkan  dan  memberikan  tanggapan  terhadap  berbagai  karakter  di  sekitar lingkungannya  (Widati,  2015).  Tren  pendekatan  kontekstual  yang  berkaitan  dengan pembelajaran praktikum, di mana peserta didik memahami hal hal yang terkait langsung dengan situasi kerja yang nyata, seperti kegiatan magang, proyek industri, kewirausahaan, dan  inovasi  produk.  Penelitian  menunjukkan  bahwa  motivasi  siswa  meningkat  ketika bekerja dengan kasus proyek yang sesuai dengan konteks industri yang akan dihadapi di dunia kerja, karena siswa mengalami situasi belajar ini sebagai lebih otentik dan menarik (Hadgraft; & Kolmos, 2020).
Mengkonseptualisasikan solusi desain dalam pendangan kontekstual akan didasari oleh tiga lingkungan fisik yakni lingkungan alam, lingkungan sosial-budaya manusia, dan lingkungan  tekno-fisik  dari  objek  yang  didesain.  Dimana  desainer  merekayasa  ketiga lingkungan ini agar saling berinteraksi satu sama lain antara manusia, lingkungan alam, dan budaya untuk mencapai tujuan tertentu (Aranda-Jan et al., 2016). Sehingga dalam hal
manusia  dan  objek  yang  didesain  dapat  menciptakan  hubungan  nilai  dan  makna  yang intrepretatif sesuai dengan fungsi desain dan perilaku manusia dalam berinteraksi dengan objek  desain.  Desain  kontekstual  adalah  proses  desain  yang  berpusat  pada  pengguna, metode ini digunakan untuk membantu pengumpulan dan analisis data. Contextual design dibangun  di  atas  metode  dan  teori  dari  beberapa  disiplin  ilmu  termasuk  antropologi, psikologi,  dan  desain. Contextual  design dianggap  sebagai  salah  satu  dari  beberapa pendekatan desain "berpusat pada pengguna" untuk pendekatan desain (Abel & Evans, 2014). Proses desain kontekstual dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Proses kontekstual desain (https://alchetron.com/Contextual-design, 2019)
Karakteristik model pembelajaran Problem Based Learning (PBL), yakni kegiatan pembelajaran  dimulai  oleh  adanya  masalah,  sehingga  mahasiswa  dapat  memperdalam pengetahuannya  tentang  apa  yang  mereka  telah  ketahui  dan  apa  yang  mereka  perlu ketahui  untuk  memecahkan  masalah  tersebut.  Dengan  demikian  mahasiswa  dapat terdorong berperan aktif dalam belajar. Hal ini juga dapat merangsang mahasiswa untuk mencapai  tujuan  dan  kompetensi  yang  diharapkan  (Zaduqisti,  2010).  PBL  melibatkan pembelajaran  aktif,  pengajaran  sistematis,  pengajaran  berorientasi  produk,  penilaian berorientasi produk, otentik dan berbasis keterampilan. Di antara keterampilan dasar yang terlibat  adalah  keterampilan  sumber  daya  informasi,  interpersonal,  sistem,  teknologi, mendengarkan,  berpikir,  dan  keterampilan  kualitas  pribadi  (Handrianto  &  Rahman, 2018).
PBL telah banyak diusulkan sebagai solusi dalam pendidikan keteknikan sebagai tanggapan  terhadap  kebutuhan  untuk  pembelajaran  yang  lebih  kompleks  dan  rumit. Selain itu, pendekatan PBL telah terbukti berhasil, karena masalah yang dibahas dapat berkisar dari proyek yang diprakarsai secara akademis dan teoretis hingga proyek yang diprakarsai  dari kebutuhan masyarakat  dan industri lebih otentik  (Hadgraft  &  Kolmos, 2020).  Menurut  Hakim  (2015),  beberapa  fase  yang  dilalui  dalam  proses  pembelajaran PBL  adalah  sebagai  berikut:  (1)  Orientasi  masalah;  (2)  Mengorganisir  siswa;  (3) Investigasi mandiri dan kelompok; (4) Pengembangan dan penyajian solusi; (5) Analisa dan evaluasi proses (Gambar 2).
Gambar 2. Proses problem based learning (www.slideshare.com)
Karakteristik  PBL  dapat  ditandai  dengan  ciri  proses  penelusuran  masalah  yang sebagian  besar  dari  situasi  nyata  dan  kompleks  dirumuskan  dan  dieksplorasi  untuk menggerakkan  keseluruhan  proses  pembelajaran.  Belajar  melalui  PBL  memberikan kemampuan  berpikir  kristis,  keterampilan  belajar  mandiri,  belajar  seumur  hidup, pencapaian  diri,  pengaturan  diri,  kemandirian,  keterampilan  komunikasi  dan keterampilan interpersonal untuk siswa (Davies et al., 2011). Prinsip dasar PBL adalah peserta  didik  difasilitasi  dalam  sebuah  proses  pembelajaran  dimana  pengajar  berposisi sebagai fasilitator yang membimbing mereka dengan menyajikan beberapa ide, metode, dan alat (Edström & Kolmos, 2014).
Proses  pembelajaran  PBL  disajikan  dalam  siklus  yang  dimulai  dengan mengidentifikasi masalah melalui kegiatan brainstorming mahasiswa berdasarkan basis pengerahuan  yang  mereka  miliki,  kemudian  secara  mandiri  mahasiswa  melakukan penelusuran dan membagi informasi tersebut kepada tutor/ dosen dalam kegiatan asistensi untuk mendapat masukan alternatif solusi yang dapat menjadi penyelesaian masalah. Dari beberapa  alternatif  lalu  mahasiswa  berdiskusi  dan  menganalisis  solusi  yang  ada  untuk menjadikan  problem  awal  menjadi  lebih  terarah  dan  terukur  dalam  kerangka penyelesaiannya (Miller et al., 2021). Pendekatan PBL merupakan serangkaian fitur yang dimulai  dengan  pertanyaan  yang  mendorong,  siswa  mengeksplorasi  pertanyaan  yang mendorong dengan berpartisipasi dalam praktik inkuiri yang otentik dan terletak sebagai bagian dari aktivitas kolaboratif, pembelajaran siswa dipandu oleh guru dan membahas tujuan  pembelajaran,  dan  siswa  membuat  satu  set  produk  atau  artefak  yang  menjawab pertanyaan mengemudi.
Dalam  mata  kuliah  Studio  Perancangan  Gedung  Tinggi,  konsep  pembelajaran berbasis  proyek  ini  dikerjakan  dalam  cakupan single  dicipline  project dan  atau multiproject dengan  mengarahkan  mahasiswa  untuk  berpartisipasi  secara  aktif  dalam menyelesaikan permasalahan spesifik yang disajikan dalam proyek tugas besar dan dapat menemukan  alternatif  solusi  yang  tepat  dalam  menyelesaikannya  (Nikanjam  & Hassanpour,  2016).  Tujuannya  agar  mahasisswa  arsitektur  memiliki  kemampuan  yang baik  dalam menyelesaikan permasalahan desain  pada kondisi  nyata nantinya pada saat berpraktek  sebagai  arsitek.  Studio  perancangan  arsitektur,  seringkali  disebut  sebagai sebuah tiruan kantor biro arsitek, dimana perumpamaan tersebut diambil sebagai ilustrasi analogi  fisik  kantor  yang  hampir  persis  sama/  literal,  bagi  mahasiswa  arsitektur, pengalaman dalam studio perancangan arsitektur selain sebagai ruang fisik, juga sebagai ruang sosial, yang didedikasikan untuk mendalami lebih jauh desain yang mereka ajukan melalui mode informal seperti  bertukar fikiran dengan rekan dalam studio, yang dapat diambil  dari  kegiatan  eksperimental  secara trial  and  error ,  dan  secara  individu
meningkatkan  penyempurnaan hard  skill seperti  menggambar,  membuat,  dan memodelkan desain yang ingin diajukan (Catina, 2020).
Proses  pembelajaran  dengan  melakukan  pelibatan  langsung  ke  dalam  konteks lokasi  proyek  merupakan  salah  satu  keunggulan  dari  studio  perancangan  arsitektur sebagai lingkungan belajar (Saginatari & Atmodiwirjo, 2018). Dimana mahasiwa dapat melihat, merasakan, dan memahami secara langsung apa yang ada di lokasi proyek secara faktual dan autentik. Terdapat 3 jenis model pembelajaran studio perancangan arsitektur yang  diadopsi  pada  perguruan  tinggi  arsitektur  (Mutaqi,  2018),  yaitu:  (1) Studio Internship  Architecture ,  model  studio  yang  melibatkan  senior  arsitek  dalam  mentutor arsitek magang. Arsitek magang adalah orang yang bekerja secara profesional di bidang arsitektur  dalam  persiapan  untuk  pendaftaran  atau  lisensi  sebagai  arsitek;  (2) Architectural Studio Supervised , model studio dimana arsitek magang yang dikelola dan diawasi oleh dosen di kampus. Arsitek magang belajar dan bekerja dengan dosen arsitek untuk menyelesaikan masalah nyata yang dihadapi tuntutan kebutuhan kontekstual dan situs  kontekstual  mereka;  (3) Studio  Architecture  Simulation  Design ,  studio  dimana mahasiswa  berlatih  mendesain  sambil  menggambar,  membuat  model  atau  membuat simulasi  3D  yang  menggambarkan  suasana  kerja  di  studio  simulasi  proyek.  Sebagian besar  perguruan  tinggi  di  indonesia  mengadopsi  model  studi  dengan  simulasi  desain, dimana  semua  proses  perancangan  mahasiswa  diarahkan  untuk  menyelesaikan  sebuah proyek dalam simulasi  yang terukur dan terencana.  Berdasarkan uraian latar belakang, dilakukan  penelitian  yang  bertujuan  untuk  mengevaluasi  capaian  pembelajaran  pada perkuliahan studio perancangan bangunan gedung tinggi, dengan menggunakan metode pedekatan  contextual  design  yang  berbasis  pada  model  pembelajaran problem  based learning. Hasil  yang  didapatkan  dapat  menjadi  gambaran  terkait  efektivitas  model pembelaran yang diterapkan untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa Jurusan Teknik Arsitektur.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  kualitatif  dengan  metode  deskriptif  yang direncanakan dengan pengambangan model ADDIE. Model ini terdiri atas lima langkah yaitu: (1) Analyze , (2) Design , (3) Development , (4) Implementation , dan (5) Evaluation . Dengan mengembangkan data secara sistematis dan berpijak pada landasan teoritis desain pembelajaran. Model ini disusun secara terprogram dengan urutan-urutan kegiatan yang sistematis  dalam  upaya  pemecahan  masalah  belajar  yang  berkaitan  dengan  strategi penyampaian pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik peserta didik (Dinatha & Kua, 2019).
Data dibahas  dalam unit-unit penugasan pada penilaian akhir mata kuliah Studio Perancangan  Gedung  Tinggi,  data  yang  terkumpul  lalu  dianalisis  dalam  kerangka problem  based  learning dimana  proses  eksplorasi  isu  di  lapangan,  mendefenisikan  isu dalam  beberapa  rumusan  masalah,  lalu  menelusuri  beberapa  ide  dan  solusi  yang dipresentasikan dan dievaluasi di tahap akhir. Teknik analisis data ini dilakukan dengan mengelompokan informasi dari data kualitatif yang berupa masukan, tanggapan, kritik, dan saran perbaikan  yang terdapat  pada angket.  Hasil analisis ini kemudian digunakan untuk merevisi desain pembelajaran yang dikembangkan.
Pembahasan penelitian yang digunakan dengan mengikuti tahap analisis ( analyze ), dengan menganalisis kebutuhan belajar mahasiswa dalam memahami materi praktikum yang akan dilakukan. Pada tahapan perancangan ( design ), menyusun unsur-unsur yang dapat  memudahkan  mahasiswa  dalam  memahami  langkah-langkah  praktikum.  Pada
tahapan  pengembangan  ( development ),  dilakukan  dengan  mengembangkan  beberapa alternatif  pengembangan  yang  akan  dilanjutkan  pada  tahapan  implementasi ( implementation ),  kegiatan  dilakukan  uji  coba  terbatas  pada  praktikum  terhadap mahasiswa.  Selanjutnya,  pada  tahapan  evaluasi  ( evaluation )  dilakukan  revisi  desain pembelajaran berdasarkan hasil uji coba.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Analisa dan Desain Penugasan
Penugasan  mata  kuliah  dilakukan  dengan  tahap  awal  penelitian  ini  dilakukan dengan membuat kerangka penugasan model PBL pada beberapa unit penugasan yaitu: (1) Tugas  besar, merupakan kompilasi gambar hasil praktikum  yang dikerjakan secara terstruktur di setiap minggunya berupa gambar konseptual dan skematik desain bangunan tinggi; (2) Maket model, merupakan miniatur bangunan dalam model 3 dimensi dalam skala tertentu yang mewakili gubahan bentuk bangunan tinggi dalam bentuk volumetrik; dan (3) Presentasi panel, merupakan kegiatan menyajikan produk akhir desain bangunan tinggi  dalam  komunikasi  verbal  dengan  bantuan  panel  gambar  yang dilayout dalam  3 lembar kertas ukuran tertentu.
Ketiga jenis penugasan ini akan dinilai dalam kerangka tugas yang dinilai selama masa  3  minggu  terakhir  perkuliahan  selanjutnya  ketiga  unit  penugasan  tersebut dikonstruksi dalam capaian pembelajaran yang dibebankan ke mata kuliah sesuai dengan RPS yang disetujui dalam beberapa unit penugasan berbasis problem . Penugasan didesain dalam beberapa unit tugas yaitu tugas besar, maket model, dan presentasi panel, dimana masing-masing unit tugas ini diukur berdasarkan indikator CPL ditunjukkan pada Tabel 1.
Tabel 1. Analisis dan desain penugasan model PBL
Unit Penugasan (Bobot) CPL
Uraian CPL
Indikator Tugas Besar (40%) CPL-2 Memiliki  pengetahuan  terkait  dengan  pengembangan kemampuan  berpikir  kritis,  logis,  kreatif,  inovatif  dan sistematis  serta  memiliki  keingintahuan  intelektual untuk memecahkan masalah pada tingkat individual dan kelompok  dalam  komunitas  akademik  dan  non akademik (PU.4) Critical thinking CPL-5 Mampu  menyusun  konsep  rancangan  arsitektur  yang mengintegrasikan hasil kajian aspek perilaku, lingkungan,  teknis  dan  nilai-nilai  yang  terkait  dengan arsitektur (KK.1) Desain integratif CPL-7 Memahami  penerapan  prinsip  dan  metodologi  tentang hubungan  antara  lingkungan  buatan  dan  perilaku manusia ke dalam perancangan spasial. (KAAB.42215) Tata spasial CPL-8 Kemampuan merancang bangunan berdasarkan prinsip- prinsip keselamatan, proteksi kebakaran dan jalan keluar (KAAB.42226) Keselamatan bangunan Maket (30%) CPL-3 Menguasai konsep teoritis tentang arsitektur, perancangan  arsitektur,  estetika,  sistem  struktur  dan utilitas bangunan (PK.1) Kreativitas bentuk CPL-9 Kemampuan  untuk  memahami  dan  mengintegrasikan sistem-sistem  bangunan  seperti  struktur,  amplop bangunan, jasa mekanikal dan elektrikal dalam proyek desain (KAAB.42227) Sistematika struktur
CPL-10  Memahami  prinsip-prinsip  dasar  thermal,  cahaya,  Kenyamanan
akustik, kualitas udara dalam ruang, manajemen energi dan  metode  penerapannya  pada  sistem  kontrol lingkungan (KAAB.42232) bangunan Presentasi Final (30%) CPL-1 Berkontribusi  dalam  peningkatan  mutu  kehidupan bermasyarakat,  berbangsa,  bernegara,  dan  kemajuan peradaban berdasarkan Pancasila (S.3) Adab CPL-4 Mampu  memanfaatkan  teknologi  informasi  dan komunikasi  untuk  pengembangan  keilmuan  dan kemampuan kerja  (KU.10) Informatif CPL-6 Mampu  mengkomunikasikan  pemikiran  dan  hasil rancangan dalam bentuk grafis, tulisan dan model yang komunikatif  dengan  teknik  manual  maupun  digital (KK.3) Komunikatif
Dengan terdistribusinya CPL perkuliahan dalam setiap unit penugasan diharapkan setiap  CPL  dapat  diukur  ketercapaiannya  berdasarkan  indikator  penilaian  yang disesuaikan  dengan  batasan  perkuliahan  desain  bangunan  tinggi  dan  capaian  sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang dibutuhkan. Masing-masing unit penugasan diukur dalam bobot penilaian yang proporsional untuk mencapai nilai akhir yang holistik.

## B. Pengembangan dan Implementasi Penugasan
Pengembangan  penugasan  disajikan  dalam  bentuk storyboard panel  presentasi yang tentukan dalam format yang dapat menggambarkan keseluruhan proses penugasan dalam  model  PBL  sehingga  dapat  mempermudah  proses  penilaian  tugas  dan meningkatkan efektivitas presentasi tugas.
Melalui  penyajian  panel  presentasi  dalam  3  format story board pada  Gambar  3, diharapkan  capaian  pembelajaran  mata  kuliah  dalam  keterampilan  mengomunikasikan dan  menginformasikan  hasil  karya  mahasiswa  dapat  diukur  dalam  sebuah  pengalaman desain yang lebih efektif, diharapkan pula dengan mempresentasikan panel story board ini mahasiswa dapat memberikan gambaran keaktifan dan kontribusi mahasiswa dalam kegiatan perkuliahan.

## C. Evaluasi dalam Model PBL
Untuk  mengukur  keberhasilan  desain  dan  implementasi  penugasan,  penilaian ketercapaian CPL perkuliahan kemudian dievaluasi berdasarkan capaian masing-masing CPL dalam nilai rerata kelas yang diperoleh peserta perkuliahan.
Tabel 2. Evaluasi ketercapaian CPL perkuliahan model PBL
CPL Yang Dibebankan pada MK Indikator Capaian Nilai Rerata Kelas Ketercapaian CPL CPL-1 Lulusan mampu bersikap sopan, berpartisipasi, dan berkontribusi aktif dalam perkuliahan 83,21 Rerata>70 (Baik) CPL-2 Lulusan  mampu  mengembangkan  pemecahan masalah dengan berpikir kritis, logis, dan kreatif 79,29 Rerata>70 (Baik) CPL-3 Lulusan  menguasai  konsep  dan  estetika  bentuk arsitektur  yang  didukung  dengan  pemahaman prinsip struktur dan utilitas bangunan 66,07 Rerata>55 (Cukup) CPL-4 Lulusan  mampu  memaparkan  informasi  dengan jelas, terarah, dan terukur 82,86 Rerata>70 (Baik) CPL-5 Lulusan  mampu  menyusun  konsep  desain  gedung tinggi  dalam  kerangka  bangunan  komersial  yang mendukung nilai keberlanjutan lingkungan 75,71 Rerata>70 (Baik) CPL-6 Lulusan  mampu  menyampaikan  gagasan  desain secara  verbal  dan  grafis  dengan  percaya  diri, komunikatif, dan menarik 83,21 Rerata>70 (Baik) CPL-7 Lulusan  mampu  menerapkan  teori  yang  tepat, relevan dan kreatif 77,50 Rerata>70 (Baik) CPL-8 Lulusan  mampu  mendesain  jalur  keselamatan darurat  yang  sesuai  dengan  peraturan  bangunan gedung tinggi serta memenuhi standar dimensi yang aman dan nyaman 79,64 Rerata>70 (Baik) CPL-9 Lulusan mampu merekayasa sistem struktur, utilitas, dan  selubung  bangunan  sesuai  dengan  standar peraturan bangunan gedung tinggi yang terintegrasi 65,00 Rerata>55 (Cukup ) CPL-10 Lulusan  mampu  menerapkan  kaidah  kenyamanan ruang  yang  sesuai  standar  peraturan  bangunan gedung tinggi dan mendukung prinsip keberlanjutan lingkungan 65,71 Rerata>55 (Cukup )
Pada Tabel 2 ditemukan hasil evaluasi ketercapaian CPL bahwa 67% peserta kuliah lulus  mata  kuliah  dengan  capaian  rerata  nilai  akhir  di  atas  75  (Tercapai  Dengan  Baik) sedangkan  nilai  rerata  3  capaian  (CPL  3,  9,  dan  10)  masih  kurang  dari  70  (Cukup) (Gambar  4),  maka  masih  memerlukan  pengembangan  dan  peningkatan  strategi pembelajaran pada CPL tersebut.

## Gambar 4. Evaluasi ketercapaian CPL perkuliahan
Dalam rangka pengembangan perkuliahan maka direncanakan untuk nilai rerata 3 Capaian  (CPL  3,  9,  dan  10)  yang  masih  kurang  dari  70  (Cukup)  masih  memerlukan pengembangan  dan  peningkatan  strategi  pembelajaran  pada  CPL  tersebut.  Maka diperlukan  rencana  perbaikan  sebagai  berikut:  (1)  Perlu  mengembangkan  strategi praktikum  penelusuran  konsep  dan  transformasi  bentuk  melalui  variasi  metoda perancangan seperti studi volumetrik, maket model, atau 3D printing (CPL 3); (2) Perlu meningkatan  pemahaman  peserta  kelas  tentang  sistem  integrasi  struktur,  utilitas,  dan pelingkup bangunan tinggi melalui tambahan teori dan penerapan konstruksi dan utilitas bangunan  (CPL  9);  (3)  Perlu  meningkatkan  pemahaman  peserta  kelas  tentang  kaidah kenyamanan  ruang  yang  sesuai  standar  peraturan  bangunan  gedung  tinggi  dan mendukung  prinsip  keberlanjutan  lingkungan  melalui  teori  dan  penerapan  teknologi bangunan (CPL 10).

## KESIMPULAN
Dari  hasil  pembahasan  dapat  disimpulkan  bahwa  pengembangan  metode pembelajaran  ini  dapat  diterima  peserta  kelas  dengan  tingkat  kelulusan  67%,  namun masih  memerlukan  beberapa  perbaikan  dalam  strategi  penelusuran  bentuk,  integrasi sistem  struktur  dan  utilitas,  serta  pemahaman  tentang  prinsip  kenyamanan  dan keberlanjutan lingkungan. Diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan kontribusi bagi pengembangan mata kuliah di lingkup perguruan tinggi arsitektur.

## DAFTAR PUSTAKA
Abel, T. D., & Evans, M. A. (2014). Cross-disciplinary participatory & contextual design research: Creating a teacher dashboard application. Interaction Design and Architecture(S) Journal , 19(1), 63–76. Aranda-Jan, C. B., Jagtap, S., & Moultrie, J. (2016). Towards a framework for holistic contextual design for low-resource settings. International Journal of Design , 10(3), 43–63. https://doi.org/10.17863/CAM.7254.
Catina, A. (2020). Dialogue and studio space: the architectural design studio as the setting for continuous reflection. Journal
of Applied Learning
& Teaching , 3(1), 4–13. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.1680/geot.2008.T.003.
Davies, J., Graaff, E. de, & Kolmos, A. (2011). PBL Across the Diciplines : Research into Best Practice . Denmark: Aalborg University Press.
Dinatha, N. M., & Kua, M. Y. (2019). Pengembangan modul praktikum digital berbasis Nature of Science (NoS)  untuk  meningkatkan higher  order  thinking  skill (Hots). Journal  of  Education  Technology , 3(4), 293. https://doi.org/10.23887/jet.v3i4.22500.
Edström,  K.,  &  Kolmos,  A.  (2014).  PBL  and  CDIO:  Complementary models  for  engineering  education development. European Journal of Engineering Education , 39(5), 539–555.
https://doi.org/10.1080/03043797.2014.895703.
Hadgraft;,  G.  G.,  &  Kolmos,  A.  (2020).  Emerging  learning  environments  in  engineering  education.
Australasian Journal of Engineering Education, 25(1), 3-16.
https://doi.org/10.1080/22054952.2020.1713522.
Hakim,  L.  (2015).  Implementasi  model  pembelajaran  berbasis  masalah  ( problem  based  learning )  pada lembaga pendidikan islam madrasah. Jurnal Pendidikan Agama Islam Ta‟lim , 13(1), 44. Handrianto, C., & Rahman, M. A. (2018). Project based learning : A review of literature on its outcomes and implementation issues. Linguistics, Literature and Language Teaching Journal , 8(2), 110–129. Kolmos, A., Bertel, L. B., Holgaard, J. E., & Routhe, H. W. (2020). Project types and complex problem- solving  competencies:  Towards  a  conceptual  framework. International  Research  Symposium  on PBL , 56–65.
Lambe,  N.,  &  Dongre,  A.  (2016).  Contextualism :  An  approach  to  achieve  architectural  identity  and continuity. International Journal of Innovative Research and Advanced Studies(IJIRAS) , 3(2), 33– 42.
Miller, E. C., Severance, S., & Krajcik, J. (2021). Motivating teaching, sustaining change in practice: design principles  for  teacher  learning  in  project-based  learning  contexts. Journal  of  Science  Teacher Education , 32(7), 757–779. https://doi.org/10.1080/1046560X.2020.1864099.
Mutaqi, A. S. (2018). Architecture studio learning: strategy to achieve architects competence . SHS Web of Conferences , 41(04004), 1-8. https://doi.org/10.1051/shsconf/20184104004. Nikanjam,  S.,  Hassanpour,  B.,  &  Ani,  A.  I.  C.  (2016).  Exploration  of  influential  factor  on  firts  year achitecture strudent’s productivity . International Journal of Educational and Pedagogical Sciences , 10(5), 1594–1599.
Saginatari, D. P., & Atmodiwirjo, P. (2018). Reflection on ecological learning through architectural design studio. DIMENSI  (Journal  of  Architecture  and  Built  Environment) ,  45(1),  73-84. https://doi.org/10.9744/dimensi.45.1.73-84.
Widati,  T.  (2015).  Pendekatan  kontekstual  dalam  arsitektur  Frank  Lloyd  Wright. Jurnal  Perspektif Arsitektur , 10(1), 38–44. Zaduqisti,  E.  (2010). Problem-based  learning (Konsep  ideal  model  pembelajaran  untuk  peningkatan prestasi belajar dan motivasi berprestasi). Forum Tarbiyah , 8(2), 181–191.