## NEGOSIASI PENONTON DALAM LIVE STREAMING PADA ERA POSMODERNISME: ANTARA KENIKMATAN MENONTON FILM DAN BERKOMENTAR
Audience Negotiation in Live Streaming on Postmodernism Era: Between Enjoyment of Watching Movies and Commenting
1) Ratna Puspita
1) Bhayangkara Jakarta Raya University
1) Jl. Harsono RM No.67, RT.7/RW.4, Ragunan, Pasar Minggu, South Jakarta City, Jakarta 12550
Diterima 2021-02-16 / Disetujui 2021-09-30

## ABSTRACT
This article tried to explore the activities of the audience when watching movies through live streaming created  by  internet  technology.  This  article  offers  novelty  about  movies  audiences  on  a  live  streaming platform. This article used digital ethnography, which emphasizes the observation of digital data produced by the audience while watching movies. Researchers are also participants so they understand the experience and feelings of watching through live streaming. Based on digital data “Lionsgate Live! A Night at the Movie”, the  researcher  found  five  themes  in  the  audience's  activities  when  watching  movies  through  YouTube  Live. There  are  watching activities,  watching  experiences,  the need  of  watching  movies,  reactions  to  movies,  and media use. The results show watching through live streaming is not just an activity to watch and enjoy movies but also an activity to give comments. This also shows  film audiences  as media audiences are farther away from the concept of passive audiences that emerged in the era of modernism. This watching movies activity was shaped by audiences experience of interacting with the device and YouTube.
Keywords: digital ethnography, watching activities, live streaming, youtube

## ABSTRAK
Artikel  ini  berupaya  mengeksplorasi  aktivitas  penonton  ketika  menyaksikan  film  melalui  live streaming yang dibentuk oleh teknologi internet. Eksplorasi ini diharapkan memberikan kebaruan dalam hal penonton film sebagai khalayak media yang aktif berpartisipasi. Metode penelitian ini menggunakan etnografi digital,  yang  menekankan  pada  observasi  data  digital  yang  diproduksi  penonton  selama  menonton  film. Peneliti  juga  menjadi  partisipan  sehingga  memahami  pengalaman  dan  perasaan  menonton  melalui  live streaming. Berdasarkan data digital “Lionsgate Live! A Night at the Movie”, peneliti menemukan lima tema dalam  aktivitas  penonton  ketika  menyaksikan  film  melalui  live  streaming  YouTube  Live,  yakni  kegiatan menonton,  pengalaman  menonton,  pemenuhan  kebutuhan  menonton  film,  reaksi  terhadap  film,  dan penggunaan  media.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  aktivitas  menonton  melalui  live  streaming  bukan hanya  kegiatan  menyaksikan  dan  menikmati  film,  melainkan  kegiatan  berkomentar.  Ini  sekaligus menunjukkan  penonton  film  sebagai  khalayak media  makin  jauh  meninggalkan konsep  khalayak pasif  yang muncul pada era modernisme. Aktivitas menonton ini dibentuk oleh pengalaman interaksi dengan gawai dan YouTube.
Kata Kunci : etnografi digital, aktivitas menonton, live streaming, youtube
*Corresponding Author: Email : ratna.puspita@dsn.ubharajaya.ac.id

## PENDAHULUAN
Pandemi  virus  corona  2019  (COVID- 19)  mengubah  aktivitas  menonton  film  di seluruh  dunia.  Perusahaan  hiburan  asal Amerika  Serikat  dan  Kanada,  Lionsgate Entertainment  Corp,  melakukan  penayangan live  streaming empat  film  produksinya  pada awal  pandemi  COVID-19.  Keempat  film  itu adalah “The  Hunger  Games”,  “Dirty Dancing”,  “La  La  Land”,  dan  “John  Wick” dengan  cara streaming melalui platform media sosial YouTube (Perry, 2020).
Empat film tersebut bukan film terbaru, melainkan  film-film  lama  atau  sudah  pernah tayang  sebelumnya  di  bioskop.  “The  Hunger Games” tayang  di  bioskop  pertama  kali  pada 2012,  “Dirty  Dancing”  pada  1987,  “La  La Land”  pada  2016,  dan  “John  Wick”  pada 2014.  Empat  film  tersebut  memiliki  genre yang  berbeda,  yakni  “The  Hunger  Games” merupakan film petualangan, “Dirty Dancing”  merupakan  film  drama  romantis, “La La Land” merupakan drama musikal, dan John  Wick  merupakan  film  laga.  Movieclips dan  Lionsgate  menayangkan  empat  film tersebut  secara  langsung  atau live  streaming pada Jumat pukul 20.00 waktu AS atau 08.00 WIB.  Perinciannya,  “The  Hunger  Games” pada 17 April 2020, “Dirty Dancing” pada 24 April  2020,  “La  La  Land”  pada  1  Mei  2020, dan “John Wick” pada 8 Mei 2020.
Chairman Lionsgate Joe Drake menyatakan  tayangan  film  secara  langsung ini  agar  penonton  mengalami  keseruan  yang sama  dengan  ketika  menonton  bersama  di bioskop.  Lionsgate  mengandeng  perusahaan yang  memberikan  layanan video streaming dari cuplikan-cuplikan dalam film,
Movieclips.  Movieclips  yang  merupakan anak  perusahaan  dari  perusahaan  penjualan tiket  film  di  AS  Fandango  memiliki  saluran ( channel ) YouTube. Lionsgate telah menggandeng  artis  Jamie  Lee  Curtis  sebagai pemandu  acara  bertajuk  “Lionsgate  Live!  A Night at the Movie”. Selama pemutaran film, Lionsgate  mengadakan real-time  fan  chat , trivia,  dan  membuka  donasi  untuk  para pekerja industri film yang terdampak
COVID-19 (Perry, 2020). Upaya memindahkan aktivitas
menonton film dari bioskop ke digital melalui layar  ketiga  seperti mobile  phone dan perangkat  yang  terkoneksi  dengan  internet
lainnya  pada  masa  pandemi  COVID-19 sebenarnya  tidak  hanya  dilakukan  Lionsgate, tetapi  juga  rumah  produksi  lain.  Sebab, pandemi  COVID-19  memang  membuat bioskop-bioskop  ditutup  sehingga  penonton film  tidak  bisa  pergi  ke  bioskop  bersama teman-teman mereka untuk menyaksikan film sambil menikmati popcorn .
Rumah-rumah  produksi  film  yang membatalkan  penayangan  film-film  terbaru mereka  di  bioskop  dan  memindahkannya  ke layanan streaming seperti  Walt  Disney  dan Paramount  Pictures.  Walt  Disney  merupakan perusahaan  induk  dari  Studio  Animasi  Pixar yang  memproduksi  film  animasi  “Onward”. Penayangan  film  animasi  itu  terpaksa dipindahkan  ke  layanan streaming berbayar setelah  wabah  COVID-19.  Film  “Onward” sempat dirilis ke bioskop pada 6 Maret 2020. Namun  pada  20  Maret  2020,  Disney memutuskan  memindahkan  penayangan  film tersebut ke anak perusahaannya yang menyediakan layanan streaming , yakni Disney+  atau  Disney  Plus  (Sorrentino  & Solsman, 2020).
Langkah Disney diikuti rumah
produksi asal Amerika Serikat (AS) Paramount  Pictures  yang  menjual  film  “The Lovebirds”  ke  layanan streaming berbasis langganan,  Netflix.  “The  Lovebirds”  yang berkisah  pasangan  berbeda  ras  menghadapi pembunuhan  seharusnya  tayang  di  bioskop pada akhir Maret. Paramount sempat memundurkan penayangan film ini ke 3 April sebelum  akhirnya  menjual  hak  siar  film  ke Netflix karena wabah COVID-19 (Galuppo & Kit, 2020).
Lionsgate menayangkan film-film yang sudah tayang sebelumnya di internet sedangkan Disney dan Paramount
menayangkan film terbaru mereka atau belum tayang sebelumnya di internet. Perbedaan lain dari  penayangan streaming film  yang dilakukan  Disney  dan  Paramount  dengan Lionsgate,  yakni  keterbukaan  akses.  Jika Lionsgate menayangkan secara gratis dan live streaming movies maka Disney dan Paramount  menayangkan  film  mereka  ke layanan streaming berbayar.  Perbedaan  ini akan  memunculkan  perbedaan  aktivitas  dan pengalaman menonton film.
Rodriguez-Gil et
al. (2018)
menjelaskan jenis dan karakteristik streaming ,  yakni video  on  demand (VOD)
dan live  streaming . Live  streaming terbagi menjadi  dua,  yakni non-interactive seperti tayangan sepak bola, siaran televisi langsung, dan  siaran  langsung  dan interactive live streaming ,  yakni  konferensi  melalui  video ( video  conference ),  dan laboratorium  remote dalam media pembelajaran.
Media live  streaming di  antaranya YouTube Live, TwitchTV, Instagram
Livestream ,  dan  Facebook  Live.  Media tersebut  didesain  untuk  menyajikan  pesan secara  langsung,  jika  ada  penundaan  maka penundaannya  hanya  beberapa  detik.  Media live  streaming biasanya  berbasis website , multimedia, dan bekerja mengandalkan plugin non-standar  seperti  Java  Applets  atau Adobe Flash. Sementara pada media streaming VOD,  seperti  YouTube  dan Netflix,  video  sudah  disiapkan  sebelum penayangan  atau  sudah  direkam  sebelumnya. Karena  itu,  video  yang  disajikan  sudah melalui  proses  tertentu  seperti  editing (Rodriguez-Gil et al., 2018).
Live  streaming merujuk  pada  aktivitas menonton  video  menggunakan  internet  yang disajikan  secara  langsung.  Layanan live streaming ini  meliputi  Twitch.tv,  Facebook Live, YouTube Live, dan Periscope (Lu, Xia, Heo,  &  Wigdor,  2018). Live  streaming yang dilakukan  oleh  Lionsgate  melalui  “Lionsgate Live!  A  Night  at  the  Movie”  akan memunculkan perbedaan
karakteristik
streaming dibandingkan studi-studi sebelumnya. Film-film yang ditayangkan oleh
Lionsgate memang film-film yang kontennya telah  disimpan  dan  melalui  proses  editing, tetapi  film  itu  ditayangkan  dalam  kemasan baru  dengan  menampulkan  pembawa  acara dan  bintang  tamu.  Hal  ini  juga  menunjukkan kebaruan  pada  aktivitas  menonton  film. Rodriguez-Gil et al. (2018) menjelaskan film biasanya  disajikan  melalui streaming VOD dan  acara televisi  biasanya  dilakukan  dengan cara non-interactive  live  streaming .  Namun, “Lionsgate  Live!  A  Night  at  the  Movie” disajikan  dengan live  streaming interaktif.
Percakapan  interaktif  selama  tayangan  film- film oleh Lionsgate dimungkinkan karena ada fitur live  chat sehingga  penonton  bisa mengomentari langsung.
Live  streaming film  yang  dilakukan oleh Lionsgate dapat memunculkan kebaruan pada studi mengenai live streaming . Menurut Lu  et  al.  (2018),  studi-studi  sebelumnya
tentang live streaming di AS dan Kanada juga memfokuskan  pada live  streaming untuk siaran  langsung  atau  berbagi  di  antara  teman dekat.  Sedangkan  penelitian  yang  dilakukan oleh  Lu  et  al.  (2018)  menggali  perilaku  atau praktik live streaming di China menunjukkan bahwa  pengguna  internet  di  China  justru lebih suka melihat live streaming orang asing ketimbang  orang  yang  dikenal.  Pengguna internet di China menggunakan live streaming sebagai showroom  performances atau  pertunjukan  ruang  pamer.  Mereka  dapat menyaksikan orang menyanyi, menari, memainkan  alat  music,  dan  acara  bincang- bincang yang dilakukan oleh individu.
Selain  kebaruan  dalam  hal  studi tentang live  streaming, live  streaming film yang  dilakukan  oleh  Lionsgate  juga  dapat memunculkan  kebaruan  pada  studi  mengenai aktivitas menonton. Sebab, setiap pilihan cara menonton  film  akan  memunculkan  aktivitas menonton yang berbeda. Penelitian-penelitian sebelumnya  sudah  menunjukkan  aktivitas menonton di bioskop dan streaming . Namun, penelitian tentang aktivitas menonton melalui streaming dilakukan dalam konteks streaming VOD baik legal maupun ilegal.
Aktivitas  menonton  film  di  bioskop berarti adanya harapan bahwa penonton dapat menyaksikan  film  tanpa  adanya  gangguan. Ruang bioskop yang gelap membuat penonton  terisolasi,  terpisah  dari  dunia  luar, dan  minim  interaksi  sosial.  Pengalaman menonton  di  bioskop  merupakan  hasil  dari perhatian,  niat,  tindakan,  dan  emosi  (Hanich, 2018).
Aktivitas  menonton  di  bioskop  tidak hanya  terkait  dengan  pengalaman  tentang ruang,  melainkan  juga  modal  baik  ekonomi, sosial,  dan  budaya.  Pengalaman menonton  di bioskop ditentukan dengan sumber uang, dan pemilihan  tempat  untuk  meluangkan  waktu atau  berkumpul  bersama  teman.  Pemilihan gedung  bioskop  dapat  menujukkan  di  posisi kelas  mana  seorang  remaja  tersebut  berada (Permatasari & Sadewo, 2018).
Lain halnya dengan aktivitas menonton pada streaming melalui  VOD,  baik  legal maupun  ilegal.  Layanan streaming VOD dapat  diakses  kapan  saja  dan  di  mana  saja melalui mobile phone atau perangkat terkoneksi internet lainnya. Aktivitas menonton  menjadi  kegiatan  yang  lebih personal,  individual,  dan  khalayak  memiliki
kekuasaan  menentukan  pilihan  acara  yang ingin  mereka  tonton  (Permana,  Abdullah,  & Mahameruaji, 2019).
Aktivitas  menonton  melalui  layanan streaming VOD  ilegal  mendasarkan  pada budaya  berbagi  film  secara online ( peer-to- peer disingkat P2P); diakses secara gratis atau tanpa membayar uang  sepeser  pun;  penonton bebas  memilih  judul  film  berdasarkan  genre, tahun,  film  serial,  umur,  sering  banyak ditonton,  kualitas  video,  negara,  dan  indeks judul film; judul film juga selalu diperbaharui (Wibowo, 2018).
Selain  itu, website  streaming film memberikan  pilihan  kepada  penonton  untuk menonton  film  kapan  saja  dengan  cara streaming atau  mengunduh  ( download ) file film  tersebut.  Jika  menonton  dengan  cara streaming pada website maka penonton harus berkompromi  dengan  boks-boks  iklan-iklan atau  iklan  dalam  bentuk banner di  setiap halaman website .  Iklan  itu  merupakan  cara website  streaming film  bertahan  dan  dapat memberikan layanan streaming ilegal dengan gratis. Sebab, website streaming film
sesungguhnya memberikan tantangan terhadap  hak  royalti  film  dan  dianggap sebagai pembajakan (Wibowo, 2018).
Berdasarkan penjelasan di atas, aktivitas menonton tidak hanya terkait dengan kegiatan menonton, melainkan juga
pengalaman menonton berdasarkan nilai-nilai tertentu.  Aktivitas  menonton  film  pada  era pandemi COVID-19 berbeda dengan menonton  film  atau  tontonan  audio-visual  di bioskop  atau streaming di  internet  baik  legal maupun ilegal.
Untuk menggali aktivitas penonton live streaming pada  program  “Lionsgate  Live!  A Night at the Movie”, penulis akan melakukan observasi  terhadap  komentar-komentar  yang muncul  pada live  chat YouTube  selama tayangan  “Lionsgate  Live!  A  Night  at  the Movie”.  Pada  penelitian  ini,  penulis  juga melakukan observasi partisipan, yakni sebagai  penonton  film  yang  ditayangkan Lionsgate  secara live  streaming .  Observasi partisipan  ini  akan  memudahkan  peneliti untuk  memahami  apa  yang  dilakukan, dialami,  dan  dirasakan  penonton  selama penayangan film secara live streaming .
Penulis  memasukan  observasi  ini dalam  kerangka  etnografi  digital  ( digital ethnography ).  Kristiyono  &  Ida  (2019)
mengatakan  keberadaan  ruang online atau virtual atau digital ini mendorong perkembangan  pada  pendekatan  etnografi dalam melihat kehidupan sehari-hari sehingga memunculkan etnografi digital, yakni pendekatan  untuk  melakukan  mengobservasi kehidupan masyarakat informasi dalam lingkungan digital, materi, dan sensorik.
Sebelum  era  digital,  etnografi  juga pernah  diterapkan  dalam  studi-studi  tentang penonton.  Ida  (2014)  menyebutkan  sejumlah ahli yang pernah meneliti penonton menggunakan  pendekatan  etnografi  seperti Fiske, Morley, Radway, serta Ang & Hermes. Fiske berpendapat  pendekatan  etnografi digunakan  untuk  mengungkap  orang-orang menonton dan menikmati teks yang ditayangkan  media  audiovisual,  sedangkan Morley  menambahkan  pemaknaan  penonton dalam  konteks  kelas  sosial.  Jika  Morley melihat pada perbedaan kelas sosial, Radway, serta  Ang  &  Hermes  memperlihatkan  gender turut  berperan  dalam  cara  konsumsi  media dalam kehidupan sehari-hari.
Penelitian  ini  ingin  mengeksplorasi aktivitas  penonton  ketika  menyaksikan  film melalui live  streaming yang  dibentuk  oleh teknologi  internet.  Eksplorasi  ini  tidak terbatas  kegiatan  menikmati  film,  tetapi  juga kegiatan-kegiatan  lain  selama  menyaksikan film,  pengalaman  selama  menonton,  dan penggunaan media. Eksplorasi ini diharapkan memberikan  kebaruan  dalam  hal  penonton film  sebagai  khalayak  media  yang  aktif berpartisipasi.  Pada  ruang  digital,  khalayak turut  memproduksi  konten  bersamaan  ketika data film diproduksi melalui live streaming .

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian kualitatif dengan pendekatan etnografi digital. Etnografi digital diharapkan dapat membantu penulis  mengetahui  penggunaan  media, hubungan  sosial,  dan  pengalaman  penonton selama  pemutaran  film-film  pada  “Lionsgate Live!  A  Night  at  the  Movie”.  Untuk membantu  memahami  etnografi  digital,  Pink et  al.  (2017)  menjelaskan  lima  prinsip melakukan  etnografi  digital.  Para  etnografer perlu  memahami  lima  prinsip  ini  ketika melakukan  observasi  kehidupan  sosial  dan budaya  di  ruang  digital.  Lima  prinsip tersebut, yakni multiplisitas ( multiplicity ) atau
ada banyak cara bagi pengguna untuk terlibat dengan digital; non-digital sentris atau desain etnografi  digital  digunakan  untuk  menjawab pertanyaan  penelitian  yang  memang  terkait dengan  lingkungan  digital dan  bukan diawali dengan  gagasan  perlunya  menggunakan metode  digital;  keterbukaan  yang  merujuk pada  metode  yang  tidak  dibatasi  melainkan menunjukkan  proses  serta  terbuka  pada bentuk-bentuk keterbukaan lain dalam digital seperti open  source,  creative  commons ,  dan kolaborasi digital; refleksivitas yang merujuk pada cara etnografer menghasilkan pengetahuan melalui pertemuan dengan orang dan  benda  lain,  dan  tidak  ortodoks  atau etnografi digital membutuhkan perhatian pada bentuk-bentuk komunikasi alternatif.
Gushevinalti,  Suminar,  &  Sunaryanto (2020)  membantu  menjelaskan  data  yang dihasilkan oleh media digital seperti YouTube.  Media  digital  mengubah  cahaya, suara,  teks  tertulis,  foto,  rekaman  gambar bergerak  menjadi  data  digital,  yakni  angka ( digit ) dalam bentuk disk drive , drive memory hingga sumber-sumber online . Dalam konteks etnografi, Góralska (2020) menjelaskan data digital  atau  data  yang  muncul  dalam  ruang digital  disebut  artefak  digital.  Ruang  digital, yakni  situs  atau  tempat  yang  menyuguhkan informasi atau artefak dalam beragam bentuk seperti teks, video, gambar, platform , perilaku pengguna, hubungan sosial, dan jaringan.
Akemu & Abdelnour (2020) menjelaskan artefak digital memiliki karakteristik  aspasial,  yakni  artefak  yang tidak  memiliki  kejelasan  lokasi,  massa, bentuk,  dan  volume.  Artefak  digital  mudah diubah,  interaktif,  menggunakan  perangkat lunak, dan mudah didistribusikan atau dibagi. Dua jenis artefak digital, yakni digital sebagai arsip  ( digital  as  archive )  dan  digital  sebagai proses ( digital as process ).
Penelitian  ini  menggunakan  teknik pengumpulan  data  observasi.  Data  yang diobservasi adalah data digital sebagai proses ( digital  as  process ),  yakni  observasi  pada digital  sebagai  proses  merupakan  osbservasi dan analisis yang berlangsung sinkroni ketika data  digital  dalam  proses  penciptaan.  Pada teknik  pengumpulan  data  melalui  observasi data  digital  ini,  Góralska  (2020)  mengatakan observasi  pada  etnografi  digital  dilakukan dalam bentuk observasi partisipan.
Peneliti  dalam  penelitian  ini  turut menjadi penonton  sehingga merasakan, mengalami,  dan  melakukan  kegiatan  seperti subyek  yang  diamati,  yakni  menonton  film live streaming. Pada penelitian ini, dua orang dalam  tim  peneliti  melakuan  observasi partisipan untuk mengetahui  pengalaman dan perasaan menggunakan gawai untuk menonton, pengalaman dan perasaan menggunakan  YouTube  Live  untuk live streaming ,  dan  pengalaman  dan  perasaan menonton  melalui live  streaming .  Penulis mencatat  komentar-komentar  yang  muncul dan  gambar  yang  ditampilkan  pada  video sebagai  konteks  dari  komentar.  Catatan komentar itu  tidak  dikumpulkan  sebagai  data berupa  angka,  melainkan  dituliskan  dalam catatan  lapangan  ( field  note ).  Penulis  juga merekam  dan  menangkap  layar  ( screen  shot) pada data yang dianggap penting.
Akemu & Abdelnour (2020)
menjelaskan karakteristik data digital sebagai proses  sebagai  panduan  melakukan  observasi partisipan, yakni partisipan dapat berinteraksi menggunakan  media  yang  memungkinkan komunikasi  verbal  dan  nonverbal  sehingga ada  kedalaman  interaksi  partisipan;  interaksi partisipan  dibentuk  oleh  artefak  digital; urutan  waktu  interaksi,  yakni  sinkroni; peneliti  mengamati  sajian  yang  terbatas  dari partisipan;  mode  analisis  fleksibel  mulai  dari eksplorasi  autoetnografi,  analisis  proses  atau naratif,  analisis  isi,  analisis  wacana,  atau analisis jaringan sosial; dan lokus pengumpulan  data,  yakni  tergantung  pada pilihan etnografer.
Dalam konteks penelitian ini, komentar pada  fitur chat YouTube  Live  yang memungkinkan  semua  pengguna  memiliki posisi  yang  setara,  tidak  ada  moderator,  dan dapat mengekspresikan dirinya lewat komentar.  Penonton  sekaligus  pengguna dapat memberikan komentar; melihat percakapan/komentar  melalui  dua  mode, yakni top chat yang memungkinkan penyaringan  komentar  sampah  ( spam )  atau live chat yang memunculkan semua percakapan;  menyembunyikan  percakapan ( hide  chat );  saling  membalas  komentar  pada kolom chat di YouTube Live dan mengunggah aktivitas menontonnya di media sosial  lain.  Peneliti  juga  akan  sangat tergantung  pada  informasi  yang  disajikan oleh  penonton  yang  berpartisipasi  dalam
kolom chat selama live  streaming .  Namun, peneliti  juga  harus  aktif  memilih  apa  yang hendak  diobservasi  selama  penayangan  film secara live streaming .
Góralska  (2020)  juga  mengingatkan, tentang  batasan  etika  pada  penelitian  dengan teknik  pengumpulan  observasi  partisipan online. Peneliti  sebaiknya  memahami  konten publik, yakni konten yang dapat diakses oleh publik.  Sebab,  konten  yang  diunggah  pada ruang  pribadi  digital  tidak  boleh  diamati, kecuali  mendapatkan  izin  dari  pengguna. Peneliti juga harus menetapkan batasan waktu dalam  melakukan  observasi  sehingga  ada “kerja lapangan yang jelas”.
Setelah  mengumpulkan  data  digital melalui  observasi  partisipan online ,  peneliti akan melakukan analisis menggunakan analisis tematik, yakni cara untuk menganalisa  data  dengan  tujuan  untuk mengidentifikasi  pola  dan  menemukan  tema melalui  data  yang  telah  dikumpulkan  oleh peneliti  (Heriyanto,  2018).  Artinya,  penulis bertugas  menemukan  tema-tema  tentang aktivitas menonton film melalui live
streaming berdasarkan  data  digital  yang sudah dikumpulkan. Analisis tematik ini juga menjadi cara memperluas pendekatan
pembuktian.  Menurut  Akemu  &  Abdelnour (2020),  dalam  etnografi  digital,  peneliti  juga dapat  melakukan  analisis  lain  seperti  analisis tematik  untuk  membangun  kumpulan  data digital  untuk  mendukung  deskripsi  data.  Ini menjadi  salah  satu  teknik  yang  dapat dilakukan  untuk  memastikan  data  yang disajikan  otentik  dan  memuat  beragam  suara (multivokalitas).  Meski  dilakukan  secara digital, observasi pada etnografi digital harus tetap  menyajikan  data  yang  otentik  dan keberagaman  suara.  Analisis  artefak  digital, termasuk  data  digital  yang  berproses,  akan memudahkan  para  etnograf  hadir  bersama partisipan  untuk  menangkap  otentisitas  dan multivokalitas subyek penelitian.
Langkah analisis yang dilakukan, yakni penulis mereduksi data pada catatan lapangan ( field  note )  yang  dikumpulkan  oleh  dua peneliti  sekaligus  partisipan  dalam  penelitian ini  dengan  menuliskan  kategori  berdasarkan penjelasan yang muncul dalam data. Kemudian, penulis mengelompokkan kategori  yang  mirip  dalam  tema  yang  sesuai. Selanjutnya,  penulis  menarasikan  tema-tema tersebut  dan  mendiskusikannya  berdasarkan
konsep  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini. Untuk membantu analisis dan diskusi, penulis menggunakan  konsep  budaya  partisipasi  dari Henry  Jenkins.  Penulis  juga  menggunakan computer  mediated  communication (CMC) untuk  membantu  menganalisis  interaksi penonton.
Budaya  partisipasi  pada  era  digital terjadi dalam konteks sosial yang sangat cair, yakni  anggota  komunitas  budaya  pada platform  digital  adalah  orang-orang  yang bebas  datang  dan  pergi.  Selain  itu,  khalayak merangkul  berbagai  cara  berbeda  untuk berpartisipasi, termasuk berbagi dan mengkurasi, mengkritik, melobi, dan mempromosikan, sehingga mengaburkan garis  tegas  antara  produser  dan  penonton (Jenkins, 2018). Budaya yang dihasilkan oleh media  digital  disebut  budaya  partisipasi, yakni  khalayak  aktif  tidak  hanya  memilih media,  tetapi  juga  mengolah,  mengubah  dan menciptakan isi media yang baru atau disebut sebagai  budaya  partisipasi  (Triputra,  2017). Artinya,  pada  era  digital  yang  terkoneksi dengan  jaringan  internet,  khalayak  bisa  ikut terlibat  dalam  menciptakan,  membentuk, membentuk  ulang  dan  menyebar  konten media.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dua orang dalam tim peneliti melakukan  observasi  partisipan  pada  tiga penayangan film, yakni “The Hunger Games” pada 18 April 2020 pukul 08.00 WIB, “La La Land”  pada  2  Mei  2020  pukul  08.00  WIB, dan  “John  Wick”  pada  9  Mei  2020  pukul 08.00  WIB.  Alasan  pemilihan  film  karena ketiga  film  termasuk  dalam  empat  film  yang ditayangkan  pada  program  “Lionsgate  Live! A  Night  at  the  Movie”.  Satu  film  lainnya yang  ditayangkan  dalam  program  ini,  yakni Dirty  Dancing.  Penulis  tidak  melakukan observasi  pada  penayangan  Dirty  Dancing pada  24  April  2020  waktu  AS  atau  25  April 2020  pukul  08.00  WIB  karena  adanya permasalahan  teknis  pada  sinyal  dan virtual private  network (VPN)  sehingga  dua  peneliti tidak bisa mengakses film tersebut.
Berdasarkan  hasil  reduksi  data  digital yang  berproses  atau  tercipta  pada  program “Lionsgate  Live!  A  Night  at  the  Movie”, peneliti  menemukan  lima  tema  dalam aktivitas  penonton  ketika  menyaksikan  film
melalui live  streaming YouTube  Live,  yakni kegiatan menonton atau hal-hal yang dilakukan  selama  menonton,  pengalaman menonton  atau  hal-hal  yang  dialami  dan dirasakan  selama  menonton,  konsumsi  atau pemenuhan kebutuhan menonton film selama karantina  COVID-19,  interpretasi  atau  reaksi terhadap  karakter  dan  film,  dan  penggunaan media  baik  dalam  bentuk  gawai  seperti telepon  selular  dan  laptop  dan platform seperti YouTube Live.
Pada  tema  pertama,  yakni  kegiatan menonton,  temuan  penelitian  menunjukkan penonton  dapat  melakukan  berbagai  kegiatan atau  selama  menyaksikan  film  melalui live streaming . Ini memperlihatkan bahwa aktivitas  menonton  melalui live  streaming merupakan kegiatan personal sekaligus publik.  Secara offline atau  di  luar  jaringan, aktivitas menonton film melalui live streaming merupakan  kegiatan  personal. Namun  secara online atau  dalam  jaringan, aktivitas menonton live streaming merupakan aktivitas publik karena ruang digital memungkinkan  penonton  bertemu  dengan penonton lain.
Kegiatan  personal  ditandai  dengan pengguna  yang  menonton  karena  mereka menyukai  film  yang  ditayangkan  sehingga menonton ulang film-film tersebut. Kesukaan terhadap sebuah film terkait dengan preferensi pribadi atau personal. Berdasarkan observasi  digital  pada  kolom chat di  kanal ( channel ) Youtube Movieclips , penulis menemukan  reaksi  penonton  mengenai  film. Reaksi yang muncul dalam bentuk kata, frase, dan  kalimat  sanjungan  terhadap  film-film yang  ditayangkan,  yakni  “The  Hunger Games”, “John Wick, dan “La La Land”.
Pada  film  “The  Hunger  Games”, penonton  menyatakan  “The  Hunger  Games” yang  tayang  pertama  pada  2012  merupakan standar  bagi  film-film  bergenre  distopia remaja. Reaksi yang muncul pada film “La La Land”  merupakan  pujian  soal  cerita,  dan akting  para  pemain.  Sementara  reaksi  pada film  “John  Wick”  merupakan  pujian  bahwa film  aksi  ini  merupakan  film  aksi  terbaik. Penonton  mengatakan  bahwa  hal  yang membedakan  “John  Wick”  dengan  film  aksi lainnya  yang  membawa  senjata,  yakni  John Wick  (diperankan  oleh  Keanu  Reeves) memastikan  setiap  peluru  tepat  sasaran  dan
tidak menembak dengan liar hingga pelurunya mengenai seseorang.
Sanjungan-sanjungan menunjukkan bahwa  film-film  yang  bakal  ditonton  telah memuaskan penonton. Film  yang sudah pasti memuaskan  mereka  menjadi  hal  yang membedakan aktivitas menonton melalui live streaming pada  “Lionsgate  Live!  A  Night  at the  Movie”  dengan  aktivitas  menonton  di bioskop. Pada aktivitas menonton di bioskop, penonton  memberikan  komitmen  untuk menghabiskan waktu dan uang untuk menyaksikan film yang belum tentu memuaskan  mereka.  Selain  itu,  penonton  di harus  mengikuti  jadwal  tayang  karena bioskop  memutar  film  secara  teratur  pada jadwal  tertentu  (Hadida,  Lampel,  Walls,  & Joshi, 2020; Hanich, 2018; Suwarto, 2016).
Hal  lain  yang  membedakan  dengan menonton  melalui  bioskop,  yakni  penonton tidak perlu memberikan komitmen menghabiskan waktu tertentu untuk menonton  film  karena  penonton  dapat melakukan  kegiatan  personal  lainnya  selama film diputar. Kegiatan-kegiatan personal yang dapat dilakukan selama menonton film seperti membaca  pesan  percakapan  yang  dikirimkan oleh  teman,  dan  makan,  bermain games, mengambil  makanan,  ke  kamar  mandi  atau toilet.  Kegiatan-kegiatan  yang  dilakukan selama  menonton  film live  streaming tidak lantas  membuat  orang  memiliki  kemampuan multitasking .  Kegiatan-kegiatan  lain  yang dilakukan  oleh  penonton  selama  menonton film live  streaming justru  menunjukkan bahwa  penonton  memiliki  ruang  untuk mengalihkan perhatian kepada hal lain.
Aagaard (2019) menyebut multitasking sebagai  peralihan  perhatian  ini  menunjukkan adanya gangguan ( distraction ) dalam penggunaan  media.  Penonton  tidak  dapat membagi kegiatan menonton dengan kegiatan personal  lainnya,  melainkan  mengalami gangguan ( distraction ) sehingga harus mengalihkan  perhatiannya  kepada  kegiatan lain.  Kegiatan  lain  sebagai  gangguan  ketika menonton film live streaming ini terlihat dari komentar  penonton  di  kolom chat YouTube Live: “Apa yang saya lewatkan.” Pernyataan itu  menunjukkan  para  penononton  yang melakukan  kegiatan lain  ketika menonton ini pun melewatkan sejumlah adegan dalam film. Bahkan,  kegiatan  membaca  dan  menuliskan komentar  pada  kolom chat YouTube  Live
sebenarnya  dapat mengalihkan  penonton  dari adegan yang ditayangkan dalam film. Ini juga terlihat dari komentar-komentar yang menyatakan  pengalaman  menonton  melalui live  streaming membuat  penonton  harus memilih  antara  menonton  atau  membaca komentar.  Seorang  penonton  menuliskan komentar, “Seandainya saya bisa menonton di layar penuh dan mengirimkan chat .”
Kegiatan  berkomentar  di  kolom chat YouTube  Live  ini  sekaligus  membawa aktivitas  menonton  pada  kegiatan  publik. Kondisi ini sekaligus membuat penonton film live  streaming dapat  merasakan  pengalaman menonton  melalui  bioskop  digital.  Ini  terkait dengan  tema  kedua,  yakni  pengalaman menonton.  Temuan  penelitian  menunjukkan aktivitas  berkomentar  memberikan  penonton film  melalui live  streaming pengalaman menonton  serupa  pengalaman  menonton  di bioskop.  Penonton  melalui chat YouTube Live menyebut ini seperti menonton di teater, tetapi  versi online .  Adanya  orang-oang  yang berkomentar membuat penonton tidak merasa sendirian  ini.  Kondisi  ini  seperti  ada  orang- orang yang tetap bicara ketika menonton film. Misalnya,  pengguna  YouTube  dengan  nama akun  Katerina  Brokesh  menulis:  “Ini  seperti bioskop  jika  kita  boleh  bicara,”  sedangkan pengguna dengan nama akun HorrorFan 1988 menulis: “Ini bioskop, kecuali bagian preview yang berlangsung lebih dari 30 menit.”
Tempat  penonton  menyaksikan  film memang  tidak  seperti  bioskop  yang  berada dalam  ruangan  khusus  dan  gelap.  Namun, kondisi  bioskop  bukan  hanya  ditandai  oleh ruang  khusus  dan  terang,  melainkan  juga keberadaan  orang  lain  ketika  menonton. Kegiatan menonton film melalui live streaming serupa  bioskop  digital  karena penonton dapat merasakan kehadiran penonton  lain  dalam  ruang  digital.  Dalam ruang  digital,  penonton  terpencar-pencar  di seluruh  dunia.  Teknologi  digital  membuat penonton  dapat  menonton  sendirian  atau sebagai  anggota  khalayak  yang  terpencar- pencar (Hanich, 2018).
Berdasarkan  observasi,  kolom chat YouTube  Live  merupakan  ruang  terbuka dapat  diakses  oleh  semua  pengguna  yang menonton film-film yang ditayangkan “Lionsgate Live! A Night at the Movie”. Pada kolom chat ini, penonton dapat menunjukkan kehadiran  secara  virtual  untuk  dilihat  oleh
penonton  lain.  Kehadirannya  tidak  sekadar ditandai  melalui  jumlah views YouTube, melainkan  melalui  jejak  digitalnya  yang terlihat  dalam  tampilan  nama  akun  dan komentar.
Khan (2017) mengatakan  komentar pada  YouTube  merupakan  ekspresi  yang memuat  komunikasi  berbasis  teks  dan pendapat  tentang  suatu  topik.  Pada  kegiatan berkomentar  di  chat  YouTube  Live  selama penayangan “Lionsgate  Live!  A  Night  at  the Movie”, penonton mengekspresikan pendapatnya mengenai film, hal-hal lain yang ditampilkan  dalam live  streaming ,  admin akun  YouTube  Watchmojo.com,  dan  hal-hal lain  di  luar  film  yang  ditayangkan.  Pendapat penonton  akan  mengundang  pendapat  dari penonton  lain.  Interaksi antara  pengguna  dan konten  pun  berubah  menjadi  interaksi antarperngguna.  Pada  gilirannya,  kolom chat ini  menjadi  ruang  bertemu,  berinteraksi,  dan berkomunikasi para penonton.
Khan (2017) mengatakan  perilaku berkomentar  di  YouTube  didorong  oleh motivasi  interaksi  sosial.  Bahkan,  perilaku berkomentar menjadi prediktor sosial interaksi  terkuat  dibandingkan  menekan tombol like dan dislike konten video. Dengan menulis  komentar,  pengguna  dapat  memulai atau  menjadi  bagian  dari  diskusi  yang berpusat  pada  video  (Khan,  2017) . Dalam penelitian ini, penulis berupaya
mengeksplorasi  pertambahan  jumlah like dan dislike selama  penayangan  melalui  rekaman penayangan live  streaming .  Namun, rekaman tidak menunjukkan perbedaan karena perubahan like dan dislike tidak  dapat dilakukan  tanpa  melakukan refresh halaman. Ini  juga  menjadi  kelemahan  pada  observasi dalam penelitian ini karena tidak diperhitungkan sebelum observasi dilakukan.
Dalam hal interaksi, CMC berpendapat bahwa  salah  satu  konteks  atau  pengaturan ( setting ) dalam komunikasi  di  internet,  yakni partisipan berinteraksi pada satu orang ke satu orang  ( one-to-one ),  satu  orang  ke  banyak orang  ( one-to-many ),  dan  banyak  orang  ke banyak  orang  ( many-to-many )  (Thurlow, Lengel,  &  Tomic,  2004).  Dalam  konteks partisipasi  pengguna  Youtube,  interaksi  yang muncul,  yakni  satu  orang  ke  banyak  orang dan  diskusi  antarkelompok  (Bou-Franch, Lorenzo-Dus, & Blitvich, 2012).
Pada penelitian ini,
penulis menemukan  bahwa  interaksi  dan  komunikasi yang  tercipta  pada  kolom chat itu  mulai  dari interaksi satu orang ke satu orang, satu orang ke  banyak  orang,  banyak  orang  ke  banyak orang.  Interaksi  satu  orang  ke  satu  orang  ini ( one-to-one )  terlihat  dari  komentar  yang ditujukan kepada pengguna tertentu. Interaksi satu  orang  ke  banyak  orang  ( one-to-many ) terlihat  dari  komentar  yang  berupa  ekspresi penonton  tetapi  tidak  mendapatkan  balasan. Sementara  interaksi  banyak  orang  ke  banyak orang ( many-to-many ) terlihat dari komentar- komentar  yang  tidak  ditujukan  secara  khusus kepada pengguna tertentu, melainkan sekelompok  pengguna  yang  berkomentar mengenai hal yang sama.
Interaksi one-to-one yang  berlangsung dua  arah  menunjukkan  adanya  interaksi  dan komunikasi antarpengguna. Interaksi dua arah atau  antarpengguna  yang  ditujukan  kepada pengguna  tertentu  terlihat  dalam  percakapan
yang penulis temukan pada awal penayangan “John  Wick”.  Percakapan  pertama  yang teramati  dilakukan  oleh  penonton  dengan nama  akun  YouTube  Jacob  Ramsey,  dan Games4life Yu-Gi-Oh, membicarakan tentang  film  ketiga  “John  Wick”  dapat ditemukan  di  Netflix,  dan  momen  pertama kali  menonton  “John  Wick”.  Percakapan kedua  yang  teramati  dilakukan  antara penonton  dengan  nama  akun  YouTube  Big Buck dan Jamie Lee. Obrolan dibuka dengan Big  Buck  yang  menginformasikan  kepada Jamie Lee bahwa “Ini gratis mereka meminta sumbangan  -  tetapi  jika  Anda  kekurangan uang  -  tonton  saja  dan  nikmati”  dan  diakhiri dengan  Big  Buck  mengatakan:  “Jamie  Lee  - Sampai jumpa di obrolan di sini nanti – saya akan  mandi  dan  mengenakan  jubah  - mematikan  lampu  ...  dan  menyaksikan  pria bernama  Wick  ini  menendang  lawannya  - tepuk tangan”.
Gambar 1. Interaksi one-to-one (Sumber: Temuan Penelitian)
Interaksi one-to-many yang
berlangsung  satu  arah menunjukkan interaksi dan komunikasi pengguna dengan konten. Ini dapat  terlihat  dari  komentar  penonton  ketika mengekspresikan pendapatnya mengenai karakter  yang  berkesan  dalam  film.  Pada tayangan  film  “The  Hunger  Games”, penonton  berkomentar  tentang  sejumlah karakter  yang  muncul  dalam  film  ini  seperti Katniss  Everdeen.  Interaksi  dan  komunikasi satu  arah  atau  interaksi  dan  komunikasi pengguna  dengan  konten  juga  muncul  ketika para penonton membahas tentang keberadaan suami  Jamie  Lee  Curtis,  yang  bertugas sebagai pembawa acara ( host ) dalam pemutaran  “ Lionsgate  Live!  A  Night  at  the
Movie ”.  Pada intro atau  sebelum  film  “The Hunger  Games”  diputar,  Curtis  mengatakan bahwa  suaminya  berada  di basement rumah selama  pemutaran  film  berlangsung.  Para penonton menuliskan komentar “Dia menaruh suaminya  di basement ”,  “Di basemeeeenttt ”, “Uh, oh, dia membunuhnya”.
Interaksi many-to-many berlangsung dua arah tetapi tidak  ditujukan secara  khusus ini  terlihat  ketika  penonton  meminta  para penonton yang berkomentar berhenti berkomentar. Komentar-komentar yang mengeluhkan obrolan di ruang chat, “Bisakah kalian  diam  saya  mencoba  menonton  film, atau  “Berhentilah  bicara  dan  nikmati filmnya”.  Komentar  keluhan  ini  dibalas  oleh penonton  lain  dengan  komentar  seperti
“kepada kalian yang menyuruh diam matikan saja  kolom  komentar  tidak  sesulit  itu  kok”. Pengguna  dengan  nama  akun  Youtube  Nona Bee  merespons  keluhan  ini  dengan  menulis:
“Buka  di  layar  penuh  ( full  screen )  kalau kalian ingin kami diam.”
Gambar 2. Penonton protes kepada penonton lain
(Sumber: Temuan Penelitian)
Interaksi  ini  juga  muncul  ketika sejumlah penonton memprotes adanya spoiler atau beberan . Hasil observasi ketika tayangan film “La La Land”, penulis menemukan para penonton  yang  sudah  menyaksikan  film  ini menuliskan spoiler atau beberan ,  yakni pengungkapkan  plot  atau  adegan-adegan penting dalam film sehingga dapat
mengurangi  kejutan  atau  ketegangan  bagi penonton  yang  baru  pertama  kali  menonton. Banyaknya spoil pada  kolom live  chat oleh para  penonton  yang  sudah  menyaksikan  film “La La Land” ini memunculkan keluhan atau respons dari para penonton yang baru pertama kali menyaksikan film ini.
Gambar 3. Penonton meminta jangan ada beberan (Sumber: Temuan Penelitian)
Kegiatan berkomentar ini menunjukkan penonton  tidak  hanya  menonton  film  selama pemutaran “Lionsgate  Live!  A  Night  at  the Movie” , melainkan juga terlibat atau berpartisipasi  dalam  kreasi  data  atau  konten digital.  Selain  partisipasi  berkomentar  pada chat YouTube  Live, penonton  juga  dapat mengunggah  konten  di  media  sosial.  Media
sosial  lain  seperti  Twitter  menjadi  medium bagi Lionsgate untuk mempromosikan acaranya ini. Berdasarkan observasi,
Lionsgate  mengunggah  foto  Elizabeth  Banks di  set  film “The  Hunger  Games” yang langsung mendapatkan respons dari penonton yang menyukai film “The Hunger Games”.
Gambar 4. Komentar Pengguna Media Sosial Twitter
(Sumber: Temuan Penelitian)
Dhoest & Simons (2016) menggunakan istilah  penonton  yang  terlibat  ( engaged viewers )  untuk  menggambarkan  penonton yang  secara  aktif  terlibat  dengan  tayangan fiksi yang mereka tonton. Sementara Nasrullah (2017) mengatakan sekarang memiliki  kekuatan  dan  pelibatan  dalam proses  produksi  media.  Khalayak  tidak  lagi pasif,  tidak  tersentral  dan  terisolasi,  tetapi aktif  dalam  memproduksi  konten  dan  saat bersamaan  mendistribusikan  dan  menjadi konsumen  konten  tersebut  (Nasrullah,  2017). Penonton  yang  terlibat  aktif  dalam  produksi konten  di  digital  ini  menunjukkan  adanya budaya  partisipasi  di  media  sosial.  Budaya partisipasi,  yakni  pengguna  media  sosial dapat  memiiki  afiliasi  atau  keanggotaan formal  maupun  informal  dalam  komunitas online ;  adanya  ekspresi  atau  bentuk-bentuk kreatif baru; penyelesaian masalah kolaboratif atau  bekerjasama  dalam  tim,  baik  secara formal maupun informal,
untuk menyelesaikan  tugas  dan  mengembangkan pengetahuan baru; dan sirkulasi atau membentuk sirkulasi media (Murwani, 2017).
Pada tema ketiga, yakni konsumsi atau pemenuhan kebutuhan menonton film selama karantina  COVID-19,  temuan  penelitian menunjukkan  bahwa  penonton  film  bukan sekadar  konsumen  mediamelainkan  juga pengguna,  atau viewers, yang  memiliki kekuatan dan pelibatan dalam proses produksi media. Penonton film di YouTube Live dapat berpartisipasi  dengan  cara  berafiliasi  dengan penonton  lain  serta  berinteraksi  melalui komentar.  Penonton  film  di  YouTube  Live juga dapat memproduksi teks, dan gambar di media sosial lain seperti Twitter.
Ini juga sekaligus menunjukkan penonton  partisipasi  dibentuk  oleh  media, baik  media  digital,  media  sosial,  dan YouTube.  Alaimo  &  Kallinikos  (2017) mengatakan platform media sosial merupakan entitas sosio-teknis atau benda yang mempertemukan  teknologi  dengan  interaksi antara  manusia.  Sebagai  entitas  sosio-teknis, platform media  sosial  membentuk  berbagai keterlibatan dan partisipasi platform pengguna.  Pembentukan  itu  berkembang  di sepanjang  operasi  tiga  data  fundamental dalam teknologi, yakni pengkodean, agregasi, dan komputasi.
Pada  tema  keempat,  yakni  interpretasi atau  reaksi  terhadap  karakter  dan  film,
temuan  penelitian  menunjukkan  YouTube Live  memiliki  fitur  komentar  sepanjang  200 karakter sehingga penonton sebagai pengguna hanya  bisa  menuliskan  komentar  pendek. Karena itu, komentar penonton mengenai film hanya  berupa  reaksi.  Reaksi  yang  muncul dalam  bentuk  kata,  frase,  dan  kalimat  terkait adegan-adegan  dalam  film.  Pada  film  “The Hunger Games”, penulis menemukan banyak penonton  yang  berkomentar  kutipan  paling terkenal  dalam  film  ini  “I  volunteer  as  a tribute”  ketika  adegan  Katniss  Everdeen menggantikan  adiknya,  Primerose  Everdeen, yang  terpilih  sebagai tribute .  Penonton menuliskan  dukungan  kepada  dua  tokoh  pria dalam  film  denga  “Team  Peeta”,  dan  “Team Gale”.  Penonton  yang  mendukung  karakter bernama Peeta Mellark (diperankan oleh Josh Hutcherson)  menuliskan  komentar-komentar seperti  “semuanya  tolong  tuliskan  EW  kalau ada  adegan  yang  menampilkan  Gale”,  atau “Gale brengsek”, “Gale memang payah”, dan “Saya membutuhkan sesuatu untuk melempar ke  Gale”.  Reaksi-reaksi  ini  muncul  karena ketidaksukaan pada karakter Gale Hawthrone (diperankan  oleh  Liam  Hemsworth)  yang tidak pemberani. Gale dianggap tidak sepadan dengan  perempuan  yang  dicintainya,  yakni Katniss,  yang  pemberontak  dan  visioner. Bahkan,  ada  pengguna  yang  mengatakan bahwa  pendukung  Gale  mendukung  Gale hanya  karena  karakternya  diperankan  oleh Liam  Hemsworth  yang  berwajah  tampan. Para  penonton  yang  tidak  suka  Gale  dan menyukai  Peeta  mengatakan  ia  menyukai Peeta karena kepribadiannya yang pemberani dan  mampu  mengimbangi  Katniss.  Seorang penonton  menulis  komentar  “Saya  adalah pendukung  Peeta  karena  kepribadiannya. Gale  brengsek.  Orang  yang  tidak  membaca bukunya  (The  Hunger  Games)  memilih Gale”.
Sementara  pada  film  “La  La  Land”, para penonton menuliskan potongan- potongan  lirik  dari  lagu-lagu  yang  diputar selama  film  La  La  Land  berlangsung.  Ada penonton  yang  menuliskan,  “Take  on  me” ketika  adegan  di  kolam  renang  yang memperdengarkan  lagu  ini.  Pada  film  “John Wick”,  reaksi  yang  muncul  di  antaranya tentang  karakter  polisi  yang  tampil.  Mereka membicarakan  polisi  yang  yang  kerap terlambat  muncul,  dan  terlalu  santai.  Reaksi lain  muncul  adegan  yang  identik  dengan
seekor  anjing  dan  mobil  1969  ford  mustang. Selain  itu,  penonton  juga  berkomentar mengenai  lagu-lagu  yang  terdengar  dari  film ini.
Selain  reaksi  pada  adegan,  para penonton  juga  bereaksi  terhadap  akting. Misalnya,  para  penonton  memuji  akting Jennifer  Lawrence  sebagai  Katniss  Everdeen di  film  “The  Hunger  Games”.  Penonton akting  Keanu  Reeves  sebagai  John  Wick dalam film “John Wick” dengan menyatakan bahwa  Keanu  Reeves  memang  terlahir  untuk menjadi  John  Wick.  Penonton  dengan  nama akun  YouTube  the  inanimate  object  lover penampilan  terbaik  Keanu  Reeves  adalah ketika bermain sebagai John Wick.
Pada  tema  kelima,  yakni  penggunaan media  baik  dalam  bentuk  gawai  seperti telepon  selular  dan  laptop  dan platform seperti  YouTube  Live,  temuan  penelitian menunjukkan platform YouTube  Live  tidak hanya membentuk  komentar  yang  diproduksi oleh penggunanya, melainkan juga membentuk  interaksi  dengan  konten.  Untuk melihat komentar, YouTube memberikan dua opsi kepada penonton, yakni top chat dan live chat .  Pada top  chat ,  YouTube  akan menyajikan  komentar-komentar  teratas  dan menghilangkan  sejumlah  pesan,  khususnya sampah  atau spam .  Pada live  chat ,  YouTube menyajikan semua komentar, termasuk spam .
YouTube  mengizinkan  penonton  selaku pengguna  YouTube  untuk  mengirimkan
komentar sepanjang 200
karakter.
Keterbatasan  karakter  ini  membuat  penonton hanya  bisa  mengirimkan  komentar  berupa ekspresi  atau  reaksi  dibandingkan  penjelasan panjang.  Keterbatasan  karakter  ini  juga  yang membuat penonton tidak perlu memperhatikan grammar, tanda baca, memanfaatkan huruf kapital, dan menggunakan emoji.
Selain itu, hasil observasi menunjukkan interaksi  dengan  konten  tergantung  cara menggunakan pengguna menggunakan gawai. Pada  penggunaan mobile  phone ,  penulis menemukan  bahwa  penonton  memiliki  dua pilihan  dalam  menonton,  yakni  menonton dalam  format  layar  penuh  atau full  screen atau  tidak  layar  penuh  atau non-full  screen . Jika  menyaksikan  melalui  layar  penuh  maka penonton  tidak  bisa  melihat  komentar- komentar  pada  fitur chat .  Sedangkan  jika menyaksikan  pada  layar  tidak  penuh  maka penonton  bisa  melihat  komentar-komentar pada fitur chat . Penonton yang ingin menoton sekaligus  membaca  komentar  pada  fitur chat akan  menemui  kesulitan  jika  menonton  di layar penuh.
Fitur chat ini  dapat  disembunyikan bagi  para  penonton  yang  ingin  fokus  pada film dan tidak ingin melihat komentar orang- orang  sepanjang  film  ditayangkan.  Fitur menyembunyikan chat , yakni hide chat , dapat ditemukan di bagian bawah fitur chat .
Gambar 5. Fitur menyembunyikan chat pada YouTube Live (Sumber: Temuan Penelitian)
Chat yang  berada  pada  ruang  terbuka merupakan  satu-satunya  ruang  interaksi  pada YouTube  Live.  Para  penonton  yang  juga pengguna YouTube tidak bisa berkirim pesan pribadi  kepada  pengguna  lain  karena  tidak adanya  ruang  interaksi  pribadi.  Semua interaksi  berlangsung  publik.  Penulis  juga menemukan  tidak  ada  moderator  dalam kolom komentar atau chat . Semua pengguna, termasuk  admin  WatchMojo.com,  berada dalam  posisi  yang  setara  dapat  menuliskan komentar  apapun  di  kolom chat. Penonton dengan  nama  akun  YouTube  Forrest  juga mengatakan  bahwa  kolom chat beroperasi
tanpa moderator. Ketiadaan moderator berarti tidak  ada  aturan.  Namun,  kolom chat ini beroperasi  di  bawah community guidelines YouTube.
YouTube menyatakan community guidelines atau  pedoman  komunitas  ini dirancang untuk memastikan komunitas tetap terlindungi. Pedoman ini mengemukakan hal- hal  yang  diizinkan  dan  tidak  diizinkan  di YouTube,  dan  berlaku  bagi  semua  jenis konten  di platform kami,  termasuk  video, komentar, link ,  dan thumbnail .  Pedoman mengatur  soal spam dan  praktik  penipuan seperti  interaksi  palsu,  peniruan  identitas;
konten  sensitif  seperti  konten  ketelanjangan dan  seksual,  bunuh  diri,  dan  kekerasan; pelecehan  dan cyberbullying termasuk  ujaran kebencian;  dan  tampilan  barang  yang  diatur oleh  undang-undang  seperti  senjata  api
(YouTube, n.d.). YouTube menampilkan link yang  mengarahkan  ke community  guidelines ini pada kolom chat .
Gambar 6. Panduan berkomentar (Sumber: Temuan Penelitian)
YouTube  juga  memunculkan  tombol donasi pada bagian bawah fitur chat , tepatnya di  sebelah  tombol  emoji.  Tombol  donasi  ini tidak  terlihat  ketika  tayangan  film  pertama, yakni  “The  Hunger  Games”,  tetapi  muncul
pada  tayangan  film  berikutnya.  Ketika penonton  mengklik  tanda  ini  maka  ia  bisa berdonasi sebesar 5 dolar AS.
Gambar 7. Fitur berdonasi
(Sumber: Temuan Penelitian)
Lionsgate mengajak
orang-orang memberikan  donasi  kepada  pegawai  bioskop yang  terpaksa  kehilangan  pekerjaan  karena pandemi COVID-19. Lionsgate bekerja sama dengan  Will  Rogers  Motion  Picture  Pioneers Foundation  untuk  penyaluran  donasi.  Will Rogers  Motion  Picture  Pioneers  Foundation merupakan yayasan yang memberikan bantuan  keuangan  dan  konseling  bagi pegawai  bioskop  yang  mengalami  kesulitan karena  sakit,  kecelakaan,  atau  kehilangan pekerjaan  karena  situasi  tertentu  seperti pandemi.  Informasi  soal  donasi  ini  juga termuat dalam chat YouTube Live. Misalnya, muncul  komentar  otomatis  atau  tanpa pengirim  bahwa  pengguna  berdonasi  5  dolar Amerika  Serikat  (AS)  ke  Rogers  Institute, Pioneers Assistance Fund, Brave Beginnings. Ada  juga  orang  yang  mengkritik  kegiatan donasi  ini  dengan  “donasi  sebaiknya diberikan perusahaan dan selebritas sedangkan  peonton  yang  memiliki  sedikit uang tidak seharusnya berdonasi”.
Fitur live pada YouTube atau YouTube Live juga memungkinkan Lionsgate menayangkan  film  dengan  gratis  atau penonton  tidak  perlu  mengeluarkan  biaya
untuk  menonton  film.  Namun,  ‘gratis’  ini bukan  berarti  tidak  ada  ‘transaksi’  antara penonton dan Lionsgate sebagai penyelenggara.  Para  penonton  bisa  gratis menonton  film  karena  Lionsgate  memasang iklan  pada intro dan intermission . Intro merupakan pembuka sebelum film ditayangkan sedangkan intermission merupakan  segmen  yang  muncul  di  tengah- tengah film. Lionsgate menyajikan Jamie Lee Curtis  sebagai  pembuka  tayangan live streaming. Pada intermission atau  istirahat, penonton  tidak  hanya  bisa  menonton  Jamie Lee Curtis selaku pembawa acara, melainkan juga  video  dari  WatchMojo.com  yang menyajikan tanya dan jawab dengan penggemar film. Misalnya pada tayangan film “The Hunger Games”, ada pertanyaan seputar “The  Hunger  Games”  dan  konten  “The Hunger  Games”  di  Youtube.  Selama intermission , penonton juga bisa mendengarkan  atau  menonton  iklan  koleksi DVD  film  “The  Hunger  Games”  yang  bisa dibeli  di  Fandagio,  dan  iklan  film  series produksi  BBC  Killing  Eve.  Di  pertengahan pemutaran  film,  kolom  komentar  mulai dibanjiri  oleh  komentar  protes  mengenai
intermission atau  break  selama  6  menit. Penonton  film  mengeluhkan  intro  dan intermission dengan berkomentar “mulai saja filmnya”,  “membosankan”,  dan  “kami  tidak membutuhkan ini”.
Penonton juga menunjukkan ketidaksabarannya dengan intro
dan intermission ini  melalui  komentar- komentar  yang  menggunakan  huruf  kapital
seperti  “Saya  ingin  filmnya  segera  dimulai”. Usia  Jamie  Lee  Curtis  juga  menjadi  sasaran penonton  yang  tidak  sabar.  Komentar- komentar  soal  usia  ini  seperti  “Kami  mau menonton film bukan perempuan tua bicara”, “Tidak  membutuhkan  Jamie  Lee  Curtis  (112 tahun)  membawakan  acara  ini.  Mulai  saja filmnya.”
Gambar 8. Keluhan tentang intermission
(Sumber: Temuan Penelitian)
Ada  pula  penonton  yang  meminta orang-orang  untuk  tidak  mengeluhkan  waktu tayang film. Penonton ini mengatakan bahwa ia juga ingin menonton film, tetapi intermission sebelum  film  dimulai  dilakukan untuk  mengumpulkan  donasi  yang  bakal disumbangkan  untuk  orang-orang  terdampak COVID-19.  Ada  pula  yang  menyatakan bahwa
Lionsgate dan Movieclips menyelenggarakan  program  pemutaran live
streaming membutuhkan  dana  sehingga intermission merupakan  sesuatu  yang  wajar. Karena  itu,  para  penonton  yang  mendesak film  segera  dimulai  sebaiknya  segera  diam dengan  berkomentar  “Kalian  seharusnya tenang dan bersyukur. Mereka melakukan ini dengan gratis.”
Iklan dalam segmen intro dan intermission menunjukkan  bahwa  praktik yang  sama  pada website  streaming ilegal  di Indonesia  yang  tidak  mempermasalahkan “penonton yang bertindak sebagai
‘penumpang  gratis/ free  loaders ’”.  Sebab, website streaming memaksa penonton berkompromi  melihat  iklan-iklan banner yang jumlahnya  bisa mencapai  19  buah  pada setiap  halaman  yang  dibuka  oleh  penonton (Wibowo, 2018). Bahkan, menurut Alaimo & Kallinikos  (2017),  partisipasi  pengguna dengan  cara  mengirimkan  percakapan online tanpa  akhir  sehingga  menjadi  jejak  data digital  dalam platform media  sosial  dapat menjadi sumber penciptaan nilai dan
monetasi.  Jejak  digital  itu  memuat  data tentang kecenderungan, kebiasaan, dan pendapat online penggunanya (Alaimo  & Kallinikos, 2017).
Hal-hal  lain  yang  juga  teramati  dalam penggunaan media YouTube Live, yakni film ditayangkan  secara live sehingga  penonton tidak  bisa  menghentikan  sementara  ( pause ) film.  Artinya,  ketika  hendak  melakukan kegiatan lain maka akan melewatkan sejumlah  adegan.  Penonton  juga  tidak  bisa memutar balik atau rewind dan mempercepat atau fast  forward adegan  yang  tidak  disukai atau  ingin  dilewatkan.  Selain  itu,  penonton menonton film live streaming dapat mengalami  gangguan  sinyal.  Gawai  yang digunakan untuk menonton film live streaming merupakan  gawai  yang  terkoneksi dengan  internet.  Penonton  yang  menonton dari  luar  Amerika  Serikat  (AS)  dan  Kanada harus menonton menggunakan aplikasi tambahan,  yakni Virtual  Private  Network (VPN)  atau  Jaringan  Pribadi  Virtual.  VPN memungkinkan  penonton  dari  luar  AS  dan Kanada  memindahkan  lokasi  virtual  mereka ke  dua  negara  tersebut  sehingga  bisa menyaksikan  film.  Namun,  hasil  observasi menunjukkan  bahwa  pengguna  VPN  juga dapat mengalami gangguan.
Penggunaan  VPN  ini  menunjukkan adanya  ketimpangan  akses  hiburan  antara negara produsen, yakni Kanada dan AS yang merupakan  negara asal  Lionsgate,  dan  bukan
produsen.  Di  kolom chat YouTube,  seorang penonton  menjelaskan  bahwa  film  hanya tersedia  di  AS  dan  Kanada  karena right restriction, yakni  hak  menonton  konten  di YouTube  dapat  dibatasi  untuk  melindungi hak konstitusional lainnya. Ini juga menunjukkan  bahwa  akses  YouTube  yang sudah terbuka bagi warga internet (warganet) di  seluruh  dunia  tidak  dibarengi  dengan keterbukaan  distribusi  film.  Distribusi  film masih  dibatasi  aturan-aturan  media  lama. Alhasil,  penonton  dari  negara  non-produsen film harus menggunakan aplikasi tambahan.
Penonton  film  yang  berada  di  luar Amerika  Serikat  dan  Kanada  di  antaranya dari  Meksiko,  Kuba,  Mesir,  Guatemala, Australia,  Cile,  Uruguay,  dan  Inggris. Komentar  yang  muncul  di live  chat seperti “tidak  tersedia
”.  Sejumlah pengguna  menyatakan  film  yang  tidak  bisa diakses dari negaranya sebagai ketidakadilan. Seorang  penonton  mengatakan,  “Movieclips, kenapa  Anda  tidak  mengizinkan live  stream ini tersedia bagi penonton di Mesir?” Keluhan tentang  tidak  bisa  diaksesnya  film  dari  luar Amerika  Serikat  dan  Kanada  juga  muncul melalui  media  sosial  Twitter.  Pengguna media  sosial  Twitter  menulis:  “Anda memutarnya  dengan  penonton  inernasional tapi  di  sini  tidak  tersedia”.  Sementara pengguna  lain  bertanya  apakah  film  hanya tersedia  di  AS  atau  penonton  di  Eropa  bisa menontonnya juga.

## SIMPULAN
Aktivitas menonton melalui live streaming pada  Youtube  Live  selama penayangan “Lionsgate  Live!  A  Night  at  the Movie”  menjadi  kegiatan  mengisi  waktu luang  bagi  warga  internet  penyuka  film selama  masa  karantina  pandemi  COVID-19. Dalam  aktivitas  menonton  ini,  penonton menunjukkan  reaksi  terhadap  adegan-adegan penting yang populer di kalangan penggemar film.  Reaksi  ini  menjadi  bentuk  negosiasi simbol  antara  pembuat  film  dan  penonton. Aktivitas  menonton  yang  terstimulasi  layar gawai  juga  mendorong  penonton  untuk melakukan kegiatan lain selama menyaksikan film. Kegiatan lain ini mengalihkan penonton dari  tujuan  utama  mendapatkan  kenikmatan dari  film.  Hasil  penelitian  menunjukkan bahwa  aktivitas  menonton live  streaming
pada  YouTube  Live  selama  penayangan “Lionsgate  Live!  A  Night  at  the  Movie” bukan  hanya  kegiatan  menyaksikan  dan menikmati film, melainkan kegiatan berkomentar.  Ini  sekaligus  menunjukkan penonton film sebagai khalayak media makin jauh  meninggalkan  konsep  khalayak  pasif yang muncul pada era modernisme. Penonton film  pada  era  setelah  era  modernisme (posmodernisme) menunjukkan keaktifan tidak  hanya  berupa  reaksi  secara  langsung, melainkan  keterlibatan  terhadap  konten, termasuk  karakter  dalam  film,  dan  penonton lain.  Namun,  aktivitas  ini  dibentuk  oleh pengalaman  interaksi  dengan  gawai  dan platform media sosial YouTube.
Pada  penelitian  ini,  kelebihan  metode etnografi  digital  mengumpulkan  banyak  data dalam  waktu  singkat,  yakni  tiga  kali pengamatan.  Namun,  banyak  data  bisa membuat  peneliti  kewalahan  jika  tidak menentukan  kerangka  analisis  sejak  awal. Selain  itu,  etnografi  digital  tidak  mampu memberikan  gambaran  keseluruhan.  Sebab, kekurangan metode etnografi digital tergantung pada bentuk interaksi dan komunikasi,  termasuk  jumlah  karakter  yang bisa dikirimkan dan emoji, yang dimungkinkan  oleh platform sebagai  media komunikasi  dan  data  digital  yang  disajikan oleh pengguna.

## DAFTAR PUSTAKA
Aagaard, J. (2019). Multitasking as distraction:  A  conceptual  analysis  of media  multitasking  research. Theory and
Psychology , 29 (1), 87–99. https://doi.org/10.1177/0959354318815 766 Akemu,  O.,  &  Abdelnour,  S.  (2020). Confronting the Digital: Doing Ethnography  in  Modern  Organizational Settings. Organizational Research Methods , 23 (2), 296–321. https://doi.org/10.1177/1094428118791 018 Alaimo,  C.,  &  Kallinikos,  J.  (2017).  The
Information  Society  An  International Journal Computing the everyday: Social media as data platforms. The Information  Society , 33 (4),  175–191. Retrieved from http://www.tandfonline.com/action/jour
nalInformation?journalCode=utis20 Bou-Franch, P., Lorenzo-Dus, N., & Blitvich, P.  G.-C.  (2012).  Social  Interaction  in YouTube  Text-Based  Polylogues:  A study of coherence. Journal of Computer-Mediated Communication ,
17 (4), 501–521.
Dhoest,  A.,  &  Simons,  N.  (2016).  Still ‘watching’ TV? The consumption of TV fiction  by  engaged  audiences. Media and  Communication , 4 (3A),  176–184. https://doi.org/10.17645/mac.v4i3.427 Galuppo, M., & Kit, B. (2020). Netflix Picks
Up  Kumail  Nanjiani  and  Issa  Rae’s “The  Lovebirds.”  Retrieved  March  24,
2020, from https://www.hollywoodreporter.com/ne ws/paramount-sends-lovebirds-netflix-
1285470
Góralska,  M.  (2020).  Anthropology  from home  advice  on  digital  ethnography  for the  pandemic  times. Anthropology  in Action , 27 (1), 46–52. https://doi.org/10.3167/AIA.2020.27010 5 Gushevinalti,  Suminar,  P.,  &  Sunaryanto,  H. (2020). Transformasi Karakteristik Komunikasi di Era Konvergensi Media. Bricolage: Jurnal Magister Ilmu Komunikasi , 6 (1), 83–99.
Hadida,  A.  L.,  Lampel,  J.,  Walls,  W.  D.,  & Joshi,  A.  (2020).  Hollywood  Studio
Filmmaking  In  the  Age  of  Netflix:  A Tale  of  Two  Institutional  Logics. Journal of Cultural Economics ,
(0123456789).
https://doi.org/10.1007/s10824-020-
09379-z
Hanich,  J.  (2018). The  Audience  Effect:  On the  Collective  Cinema  Experience . Edinburgh:  Edinburgh  University  Press Ltd.
Heriyanto,  H.  (2018).  Thematic  Analysis sebagai  Metode  Menganalisa  Data untuk Penelitian Kualitatif. Anuva , 2 (3),
317–324. https://doi.org/10.14710/anuva.2.3.317- 324
Ida,  R.  (2014). Metode  Penelitian:  Studi Media  dan  Kajian  Budaya (Pertama). Jakarta: Kencana.
Jenkins, H. (2018). Fandom, negotiation, and participatory  culture.  In  P.  A.  Booth (Ed.), Companion to media fandom and
fan studies (pp. 11–26). Wiley.
Khan, M. L. (2017). Social media engagement: What motivates user participation and consumption on YouTube? Computers in Human Behavior , 66 , 236–247. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.02 4
Kristiyono,  J.,  &  Ida,  R.  (2019).  Digital Etnometodologi: Studi Media dan Budaya  pada  Masyarakat  Informasi  di Era  Digital. ETTISAL :  Journal  of
Communication , 4 (2), 109. https://doi.org/10.21111/ejoc.v4i2.3590
Lu,  Z.,  Xia,  H.,  Heo,  S.,  &  Wigdor,  D.
(2018).  You  watch,  you  give,  and  you engage:  A  study  of  live  streaming practices  in  China. Conference  on
Human Factors in Computing Systems - Proceedings , 2018 - April (April). https://doi.org/10.1145/3173574.317404 0
Murwani, E. (2017). Literasi Budaya
Partisipatif  Penggunaan  Media  Baru pada  Siswa  SMA  di  DKI  Jakarta. Ilmu
Komunikasi , 15 (1), 48–59.
Nasrullah, R. (2017). Media Sosial:
Perspektif  komunikasi,  budaya,  dan sosioteknologi .  Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya.
Permana,  R.  S.  M.,  Abdullah,  A.,  & Mahameruaji,  J.  N.  (2019).  Budaya Menonton  Televisi  di  Indonesia:  Dari Terrestrial  Hingga  Digital. ProTVF ,
3 (1), 53–67. https://doi.org/10.24198/ptvf.v3i1.2122 0 Permatasari,  D.  P.,  &  Sadewo,  F.  S.  (2018).
Budaya  Menonton  Film  pada  Remaja Putri di Kota Surabaya. Jurnal Mahasiswa  Unesa ,  1–6.  Retrieved from https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/inde x.php/paradigma/article/viewFile/24774 /22687
Perry,  S.  (2020).  Lionsgate  to  Livestream Hunger Games, John Wick, La La Land and  Dirty  Dancing  in  Free  Events Hosted  by  Jamie  Lee  Curtis.  Retrieved from https://comicbook.com/movies/news/lio nsgate-to-livestream-hunger-games- john-wick-la-la-land-and-di/
Pink,  S.,  Horst,  H.,  Postill,  J.,  Hjorth,  L., Lewis,  T.,  &  Tacchi,  J.  (2017). Digital
Ethnography:  Principles  and  Practice . London: Sage Publication Inc. Rodriguez-Gil,  L.,  Orduña,  P.,  García-Zubia, J.,  &  López-de-Ipiña,  D.  (2018). Interactive  live-streaming  technologies and approaches for web-based
applications. Multimedia  Tools  and
Applications , 77 (6), 6471–6502. https://doi.org/10.1007/s11042-017- 4556-6 Sorrentino,  M.,  &  Solsman,  J.  E.  (2020). Disney  Plus:  Everything  to  know  about
Disney’s  service  during  coronavirus. Retrieved April 23, 2020, from https://www.cnet.com/news/disney- plus-everything-to-know-coronavirus- mandalorian-artemis-fowl-onward- pixar/ Suwarto,  D.  H.  (2016).  Analisis  Segmentasi
Penonton Bioskop Yogyakarta. Informasi , 46 (2), 215–222.
https://doi.org/10.21831/informasi.v46i2 .12248 Thurlow, C., Lengel, L., & Tomic, A. (2004). Computer  Mediated  Communication: Social  Interaction  and  The  Internet . SAGE Publications Ltd.
Triputra,  P.  (2017).  Internet  dan  Budaya Partisipatori. Jurnal Komunikasi Indonesia. Jurnal Komunikasi Indonesia , 4 (1). Retrieved from http://www.ijil.ui.ac.id/index.php/jkmi/a rticle/viewFile/8881/4052
Wibowo,  T.  O.  (2018).  Fenomena  Website
Streaming  Film  di  Era  Media  Baru: Godaan, Perselisihan, dan Kritik. Jurnal Kajian  Komunikasi , 6 (2),  191–203.
https://doi.org/10.24198/jkk.v6i2.15623 Youtube. (n.d.). Pedoman Komunitas.
Retrieved  February  15,  2021,  from https://www.youtube.com/intl/ALL_id/h owyoutubeworks/policies/community- guidelines/