## IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN TAJWID DAN SHOLAT DENGAN GAME ANDROID DI SEKOLAH DASAR MURSYIDAH SURABAYA

## Arzaqillah Mubarokah
1
1 UIN Sunan Ampel Surabaya

## A. Pendahuluan
Di  era  revolusi  industri  4.0,  banyak  aspek  dalam  kehidupan  yang  mencoba menggabungkan  kemajuan  teknologi  dalam  proses  pelaksanaannya.  Hal  itu  juga dilakukan  dalam  dunia  belajar  mengajar.  Para  guru  telah  menggunakan  teknologi dalam  proses  belajar  mengajar  dengan  cara  yang  beragam.  Dimulai  dari  penggunaan

## ABSTRAK
Pesatnya  kemajuan  teknologi  berdampak  pada  terjadinya  perubahan  dalam  berbagai aspek,  termasuk  aspek  pendidikan.  Proses  belajar  mengajar  tidak  hanya  berfokus  pada penggunaan  satu  atau  dua  buku  pedoman  saja,  namun  juga  telah  mengintegrasikan kecanggihan teknologi seperti  gadget dan koneksi internet.  Salah satunya adalah adanya pemanfaatan game android edukatif oleh pendidik dalam mata pelajaran Al-Quran Hadits (Qurdits) dan Fiqih. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui persepsi guru dan peserta  didik  terhadap  penerapan  game  edukasi  bertajuk  game  Tajwid  Petualangan  dan game  fiqih  Marbel  (Mari  Belajar)  Sholat  di  SD  Mursyidah  Surabaya.  Dalam  penelitian  ini, penulis  menggunakan  metode  kualitatif,  agar  dapat  mendeskripsikan  penelitian  secara mendalam  dan  mendetail.  Berdasarkan  hasil  penelitian,  penulis  menyimpulkan  bahwa penggunaan kedua games edukatif tersebut memberikan banyak manfaat kepada masing- masing  pihak  khususnya  terhadap  peserta  didik,  seperti  bertambahnya  minat  belajar siswa, pembelajaran di kelas lebih komunikatif dan menyenangkan dan meningkatnya hasil belajar  siswa.  Selain  itu,  tantangan  baru  juga  dirasakan  oleh  guru  berupa:  peningkatan efektifitas  penggunaan  game  android  edukatif  dan  pendampingan  kepada  siswa  untuk memilih game android yang bermanfaat baik di dalam ataupun di luar kelas.
Kata Kunci: Game Android Edukatif; Game Tajwid Petualangan; Game Fiqih Sholat.

## ABSTRACT
The  rapid  advancement  of  technology  has  an  impact  on  changes  in  various  aspects, including education. The teaching and learning process does not only focus on using one or two  manuals,  but  also  integrates  technological  advances  such  as  gadgets  and  internet connections.  One  of  them  is  the  use  of  educational  android  games  by  educators  in  the subject of Al-Quran Hadith (Qurdits) and Fiqh. The purpose of this study was to determine the  perceptions  of  teachers  and  students  on  the  application  of  the  educational  game titled  Tajwid  Adventure  and  fiqh  game  Marbel  (Let's  Learn)  Prayer  at  SD  Mursyidah Surabaya.  In  this  study,  the  authors  used  qualitative  methods,  in  order  to  describe  the research in depth and in detail. Based on the results of the study, the authors concluded that  the  use  of  these  two  educational  games  provided  many  benefits  to  each  party, especially  for  students,  such  as  increased  student  interest  in  learning,  learning  in  class was more communicative and fun and increased student learning outcomes. In addition, new  challenges  are  also  felt  by  teachers  in  the  form  of  increasing  the  effectiveness  of using educational android games and assisting students in choosing useful android games both inside and outside the classroom.
Keywords: Educative Android Game; Adventure Tajwid Game; Fiqh Prayer Game.
alat alat elektronik seperti laptop, projector dan sound atau speaker untuk membantu proses pembelajaran lebih efektif hingga adanya pembelajaran secara online dan juga pengguanaan  online  platform  seperti  Schoology  atau  Edmodo. 1 Dengan  menggunakan alat-alat bantu sederhana saja, banyak hal yang bisa dilakukan oleh pengajar seperti memutarkan  video,  menunjukkan  gambar  dan  juga  memperdengarkan  audio  yang terkait  dengan  pembelajaran.  Penggunaan  media  Power  Point  juga  sangat memudahkan  guru  untuk  memberikan  penjelasan  materi  yang  lebih  menarik  karena bisa menampilkan gambar, memunculkan audio bahkan adanya animasi atau efek-efek tertentu. Namun, penerapan hal-hal di atas masih perlu diimbangi dengan kreatifitas dan inovasi pengajar nya dalam memberikan materi dan penyajian media belajar yang baik dan menyenangkan bagi para peserta didik. 2 Khususnya pada mata pelajaran yang menuntut  siswa  untuk  banyak  menghafal  dan  melakukan  praktik  seperti  Al-Quran Hadits dan Fiqih.
Tidak  dapat  dipungkiri  bahwa  mempelajari  ilmu  tajwid  untuk  dapat  membaca Al-Quran sangatlah penting. Hal ini karena kitab Al-Quran merupakan kitab suci dalam Islam  yang  wajib  hukumnya  dibaca  ketika  menjalankan  ibadah  sholat. 3 Selain mempunyai  kewajiban  untuk  belajar  membaca  Al-Quran  sesuai  kaidah  ilmu  tajwid, sebagai muslim menguasai ilmu Fiqih juga salah satu hal yang diwajibkan. Ilmu Fiqih juga  sangat  penting  untuk  dipelajari  karena  di  dalamnya  terdapat  bahasan  tentang hukum  dan  praktik  beribadah  dan  bermuamalah.  Praktik  beribadah  seperti  sholat, kemudian muamalah sendiri adalah seperti kegiatan jual beli dan semacamnya.
Namun,  untuk  mempelajari  Al-Quran  dan  Ilmu  Fiqih  sendiri  memiliki  banyak aspek  yang  harus  dipelajari,  maka  hal  tersebut  akan  disesuaikan  dengan  jenjang pendidikan  siswa.  Materi  yang  akan  diajarkan  akan  dimulai  dari  yang  paling  dasar hingga yang paling rumit. Misalnya di tingkat Sekolah Dasar, pelajaran yang diberikan untuk  Al-Quran  Hadits  (Qurdits)  sendiri  adalah  tentang  hukum  bacaan  tajwid  seperti nun  mati  atau  tanwin  bertemu  dengan  beberapa  huruf  hijaiyah.  Dalam  mempelajari ilmu  tajwid,  ada  beberapa  tantangan  yang  harus  dilalui  oleh  para  peserta  didik. Setelah  mengetahui  dan  menghafal  huruf  dan  harakat,  para  murid  diminta  untuk mempelajari  dan  menghafal  tata  cara  membaca  Al-Quran  secara  benar sesuai  kaidah
1 Nur  Siyam,  “Factors  Impacting  Special  Education  Teachers’  Acceptance  and  Actual  Use  of  Technology”, Education and Information Technologies, Vol. 24, No. 1 (2019).
2 Baca, Gita Sekar Prihantini, Strategi Belajar (Malang: UMM Press, 2015).
3 Khalimatus Sa'diah, “Kualitas Pembelajaran Al-Qur’an dengan Metode Tartila di TPQ Sabilun Najah Sambiroto Taman  Sidoarjo”, Jurnal  Pendidikan  Agama  Islam  (Journal  of  Islamic  Education  Studies) , Vol.  1,  No.  2 (2013).
atau  hukum  bacaan  yang  sudah  ditetapkan. 4 Sedangkan  untuk  pembelajaran  fiqih, peserta  didik  diajarkan  tata  cara  sholat  lima  waktu.  Pembelajaran  tata  sholat  ini diberikan  ketika  mereka  menempuh  Pendidikan  jenjang  SD  karena  sebagai  muslim, sholat adalah ibadah yang sangat penting. Untuk mempelajari tata chara sholat, ada banyak  hal  pula  yang  harus  dilakukan  para  peserta  didik.  Dimulai  dari  menghafalkan gerakan sholat, hingga menghafalkan bacaannya dengan waktu yang disediakan.
Dalam  prosesnya,  guru  terbiasa  hanya  menggunakan  buku  dan  kitab  tertentu sebagai  pedoman  mengajar  mereka.  Metode  pembelajaran  yang  digunakan  tidak  lain adalah mempresentasikan atau menjelaskan materi, memberi contoh, yang kemudian dilanjutkan dengan mempraktikkan dan juga menghafal beberapa bacaan dalam sholat maupun hukum bacaan tajwid tertentu oleh peserta didik. Hal ini terbukti dalam suatu penelitian oleh Lidnillah, di mana 90% dari respondennya mengatakan bahwa mereka hanya belajar tajwid melalui buku pedoman ilmu tajwid saja. 5
Tidak  bisa  dipungkiri,  proses  pembelajaran  tersebut  menimbulkan  rasa  bosan dan  malas  dalam  diri  peserta  didik  untuk  terus  mempelajari  ilmu  tajwid  dan  fiqih karena dapat dirasakan bahwa proses pembelajarannya monoton dan kurang menarik. Tidak adanya variasi dalam metode penyampaian materi dan tidak adanya media yang menarik perhatian siswa juga berperan dalam pemupukan rasa bosan pada diri siswa. Tren pembelajaran yang berubah di zaman teknologi ini juga menuntut pendidik untuk terus  beradaptasi  dengan  perubahan  tersebut.  Kreatifitas  dan  inovasi  guru  sangat diperlukan  untuk  membuat  proses  pembelajaran  Qurdits  dan  Fiqih  lebih menyenangkan,  dinamis  dan  komunikatif,  juga  sesuai  dengan  apa  yang  sedang digandrungi  anak-anak  zaman  sekarang.  Oleh  karena  itu,  penggunaan  media pembelajaran  yang  berbeda  dan  menarik  bisa  menunjang  proses  pembelajaran menjadi lebih baik. 6
Untuk  membuat  proses  pembelajaran  Qurdits  dan  Fiqih  lebih  mudah,  banyak metode  pembelajaran  dan  juga  media  pembelajaran  yang  telah  digunakan  seperti penggunaan  android  games  di  dalam  proses  pembelajarannya.  Seiring  dengan berkembangnya teknologi, telah banyak tercipta android games yang bersifat edukatif di  mana  para  guru  bisa  menggunakannya  sebagai  media  pembelajaran  sesuai  dengan
4 Akmal Mundiri dan Irma Zahra, “Implementasi Metode STIFIn dalam Meningkatkan Kemampuan Menghafal Al- Qur’an  di  Rumah  Qur’an  STIFIn  Paiton  Probolinggo”, Jurnal  Pendidikan  Agama  Islam  (Journal  of  Islamic Education Studies) , Vol. 5, No. 2 (2017).
5 Muiz Lidnillah, Game Pengenalan Tajwid Berbasis Mobile Dengan Metode Iterative Deepening (Skripsi------ UIN Maliki Ibrahim, Malang, 2014), 9.
6 Rumainur, Pengembangan Media Ajar Berbasis Multimedia (Tesis—UIN Maliki Ibrahim, Malang, 2016), 4.
mata  pelajaran  yang  mereka  ampu.  Penggunaan  educational  android  games  dirasa memudahkan  proses  belajar  mengajar  karena  media  tersebut  bisa  diunduh  secara gratis dan bisa digunakan tanpa harus tersambung dengan internet.
Faktanya,  dalam  penelitian  Lidnillah,  diluar  dari  90%  responden  yang  belajar hanya lewat buku, ada 3% responden yang juga belajar tajwid melalui game android. 7 Seperti yang telah dilakukan seorang pengajar di SD Mursyidah Surabaya, beliau telah mencoba  mengimplementasikan  dua  game  edukasi  dari  android  untuk  membantu pembelajaran Qurdits dan Fiqih. Dalam pembelajaran Qurdits, game android edukatif yang digunakan adalah game tajwid petualangan di mana dalam game tersebut siswa akan  berfokus  pada  hukum  bacaan  nun  mati  atau  tanwin  seperti  Idham  bighunnah, Idgham bilaghunnah, Ikhfa’, IIdhar dan juga Iqlab. Sedangkan permainan Marbel (Mari Belajar) Sholat untuk mata pelajaran Fiqih, juga tidak kalah menarik untuk digunakan sebagai media pembelajaran dalam materi tata cara sholat.
Penerapan  kedua  game  android  tersebut  sebagai  media  pembelajaran  yang berbeda di SD Mursyidah Surabaya, membuat peneliti tertarik untuk mengetahui lebih jauh dan dalam tentang opini dan respon dari pendidik dan juga peserta didik terhadap implementasi  game  android  edukatif  tersebut  di  atas  sebagai  inovasi  pembelajaran Qurdits dan Fiqih.

## B. Metode Penelitian

## 1. Jenis dan Pendekatan
Pendekatan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  kualitatif,  di  mana dengan  metode  ini,  hasil  data  yang  didapat  bisa  ditafsirkan  secara  mendalam  dan terperinci berdasarkan peristiwa atau interaksi yang terjadi oleh peneliti. 8 Dengan pendekatan ini pula, partisipan diberikan porsi besar untuk memberikan data agar supaya peniliti dapat menganalisa, menginterpretasi dan menemukan ide atau teori baru  dari  data  yang  diperoleh.  Dalam  penelitian  ini  melibatkan  satu  pengajar  dan satu  kelas  murid  SD  kelas  empat  di  SD  Mursyidah  Surabaya.  Langkah-langkah penelitian ini adalah 1) Observasi, 2) Wawancara dan Dokumentasi, 3) Analisis Data 4) Validasi Data.

## 2. Subjek Penelitian
Subjek  penelitian  ini  berfokus  pada  seorang  guru  PAI  dan  juga  murid  kelas empat  di  SD  Mursyidah.  Peneliti  menggunakan  Teknik  purposive  sampling  untuk
7 Lidnillah, Game Pengenalan Tajwid Berbasis Mobile Dengan Metode Iterative Deepening, 9.
8 Husaini Usman dan Purnomo Setiady Akbar, Metodologi Penelitian Sosial (Jakarta:  Bumi Aksara, 2003), 81.
memilih  subjek  penelitian  berdasarkan  beberapa  kriteria  dan  pertimbangan tertentu.  Untuk  instrument  wawancara  dan  observasi,  peneliti  memanfaatkan instrument  yang  sudah  ada  dengan  sedikit  modifikasi  sesuai  dengan  kebutuhan  di lapangan.

## 3. Data dan Instrumen
Dalam  proses  mengumpulkan  data,  peneliti  menngunakan  teknik pengumpulan data yang disesuaikan dengan responden penelitian dan karakteristik data yang akan dikumpulkan. Oleh karena itu, teknink pengumpulan yang digunakan peneliti  adalah  observasi,  wawancara  dan  dokumentasi.  Dengan  observasi,  maka peneliti bisa mengumpulkan banyak data dari fakta-fakta yang tersedia dilapangan yang bersumber dari pendidik danpeserta didik. Sedangkan melalui wawancara atau interview,  peneliti  dapat  mengumpulkan  data  untuk  menjawab  rumusan  masalah yang  diajukan  dalam  penelitian  ini.  Dokumentasi  sendiri  berfokus  ada  sumber  non insani yang ditujukan untuk menjawab rumusan masalah yang ketiga terkait dengan hasil/nilai dari sebelum dan sesudah pembelajaran Tajwid dan Fiqih menggunakan game Tajwid Petualangan dan Marbel Sholat.

## C. Al-Quran Hadits dan Fiqih di Sekolah Dasar
Al-Quran  Hadits  dan  Fiqih  adalah  dua  dari  lima  mata  pelajaran  wajib  dalam ruang lingkup PAI di Madrasah Ibtidaiya, Tsanawiyah maupun Aliyah, di mana Lembaga Pendidikan  tersebut  berada  dibawah  naungan  Departemen  Agama.  Pada  jenjang Madrasah Ibtidaiyah (MI) sendiri, Al-Quran Hadits menekankan pada kemampuan siswa untuk  bisa  membaca  dan  menulis  Al-quran  dan  hadits.  Kemudian,  siswa  juga diharapkan  bisa  menghafalkan  surat-surat  pendek,  memiliki  pemahaman  makna terhadap  ayat  Al-Quran  maupun  hadits  tertenu,  juga  mempunyai  kemampuan membaca  Al-Quran  dengan  kaidah  tajwid  yang  benar.  Ilmu  tajwid  sendiri  adalah pengetahuan tentang kaidah-kaidah tata cara membaca Al-Quran. 9 Di dalamnya, siswa akan  mempelajari  kaidah  dasar  membaca  Al-Quran  seperti  bagaimana  cara membunyikan suatu huruf hingga kaidah bagaimana caranya membunyikan huruf-huruf tersebut  dalam  rangkaian  kata.  Memahami  dan  mempelajari  ilmu  tajwid  sangatlah penting  karena  hukum  membaca  Al-Quran  dengan  baik  sesuai  kaidah  ilmu  Tajwid adalah Fardhu ‘Ain. 10 Pembelajaran ilmu tajwid ini diharapkan akan bermanfaat bagi para  siswa  supaya  mereka  dapat  menjaga  bacaan  Al-Quran  mereka  sejak  dini.  Jika
9 Akhmad Yassin Andy, Ilmu Tajwid Pedoman Membaca Al Qur ’ an (Jombang: Pelita Offset, 2010), 1.
10 Ibid., 2.
siswa  tidak  dapat  membaca  Al-Quran  dengan  benar,  maka  hal  tersebut  akan  juga berdampak pada ibadah sholat mereka karena mereka harus membaca surat Al-fatihah dengan benar.
Ilmu Fiqih sendiri mencakup fiqih ibadah dan muamalah. Fiqih ibadah meliputi pengetahuan terkait rukun islam yaitu tata cara bersuci, sholat, puasa, zakat dan juga berhaji. 11 Sedangkan  Fiqih  muamalah  mencakup  hal-hal  terkait  makanan  halal  dan haram,  khitan,  qurban,  jual  beli  dan  lain-lain. 12 Dalam  jenjang  Pendidikan  MI,  salah satu materi Fiqih yang wajib diajarkan adalah tata cara Sholat lima waktu. Dalam hal ini pemahaman tentang tata cara sholat akan sangat  bermanfaat jika diajarkan sejak dini,  agar  siswa  dapat  mulai  menghafalkan  dan  mempraktikkan  ibadah  sholat  dalam keseharian mereka. Sebagai muslim, sholat adalah ibadah yang wajib dilakukan setiap harinya , di mana sholat sendiri merupakan rukun islam yang kedua, setelah Syahadat.

## D. Educational Android Game s
Tidak  bisa  dipungkiri,  kemajuan  teknologi  juga  mempengaruhi  para  pendidik dalam  memilih  permainan  seperti  apa  yang  akan  mereka  gunakan  sebagai  media pembelajaran  dalam  kelas.  Permainan  dengan  papan  (board  game)  adalah  salah  satu model permainan yang sering dimodifikasi sebagai media belajar untuk peserta didik. Namun, permainan menggunakan gadget berupa ponsel pintar khususnya android atau laptop  sekarang  juga  mulai  digandrungi  masyarakat  disegala  usia.  Banyak  siswa  yang sudah sangat mengenal android game melalui ponsel pintar mereka. Permainan seperti Mobile  Legend  sudah  sangat  dikuasi  oleh  anak-anak  zaman  sekarang.  Namun, permainan-permainan tersebut hanya sebagai sebuah entertainment (hiburan) di mana kebanyakan  para  penggunanya  menggunakan  permainan  tersebut  untuk  bersenang- senang diwaktu luang mereka.
Melihat  tren  dimasyarakat  dan  juga  kebutuhan  inovasi  kegiatan  pembelajaran membuat  banyak  guru  yang  mencoba  menggabungkan  permainan  android  di  dalam kelas mereka. Namun, akan sangat tidak efektif jika permainan tersebut hanya sebagai hiburan, bukan sebagai media pembelajaran. Oleh karena itu, adanya  android games yang bersifat edukatif atau yang akan seterusnya disebut dengan Educational Android Games akan sangat membantu proses pembelajaran peserta didik. Educational Android games sudah banyak bermunculan dengan basis berbagai macam materi pembelajaran,
11 Mahmudin,  “Efektivitas  Metode  Demonstrasi  Dalam  Pembelajaran  Fiqih  di  Madrasah  Ibtidaiyah”,  Jurnal Ilmiah Al-Madrasah, Vol.2, No.2 (Juni-2018): 108.
12 Ibid., 109.
salah  satunya  adalah  untuk  belajar  tajwid  dan  Fiqih.  Educational  Android  Games  ini tidak hanya bermanfaat bagi para guru sebagai media pembelajaran, tapi juga dapat digunakan untuk proses bermain dan belajar siswa diluar kelas dengan pantauan orang tua mereka.
Aplikasi  Android  games  sendiri  sangat  mudah  ditemukan  karena  mereka tersedia di play store. Permainan-permainan itu sangat mudah pula untuk diunduh ke perangkat  pribadi  pendidik.  Aplikasi  games  tersebut  juga  sangat  memudahkan  proses pembelajaran  karena  para  pengajar  sudah  disediakan  materi  dan  tampilan  yang menarik  dari  android  games  tersebut.  Permainan  menggunakan  perangkat  ponsel ataupun laptop tersebut bisa diakses secara  online maupun offline ketika melakukan pembelajaran dikelas.
Dalam  penelitian  ini,  peneliti  berfokus  pada  pendidik  yang  memanfaatkan android games berupa Game Tajwid Petualangan dalam mengajarkan ilmu tajwid dan Game  Mari  Belajar  (Marbel)  Sholat  dalam  mengajarkan  ilmu  fiqih  di  SD  Mursyidah Surabaya.
Permainan  yang  pertama  adalah  game  tajwid  petualangan,  di  mana  peserta didik akan belajar tajwid sambil bermain. Siswa akan seolah olah berpetualng ke suatu daerah  di  Jawa  Timur  sambil  mencari  huruf-huruf  dari  hukum  bacaan  nun  mati  dan tanwin.  Akan  ada  banyak  fitur  dalam  permainan  tersebut  seperti  adanya  penjelasan materi  sebelum  melakukan  permainan,  adanya  rintangan  berupa  musuh  yang  harus dihadapi,  dan  juga  peserta  didik  bisa  mengumpulkan  senjata  ataupun  petunjuk  yang bisa  digunakan  untuk  memenangkan  setiap  rintangan  dalam  permainan  tersebut. Permainan  Tajwid  petualangan  ini  mempunyai  3  tingkat  level  permainan,  dimulai dengan mudah, sedang kemudian level terakhir, yaitu sulit. Aplikasi permainan ini bisa diakses tanpa koneksi internet. Berikut tampilan permainan Tajwid Petualangan:

## Gambar 1: Tampilan Game Tajwid Petualangan
Permainan  selanjutnya  yang  digunakan  pengajar  SD  Mursyidah  Surabaya  untuk mengajarkan  fiqih  adalah  game  Marbel  Sholat.  Dalam  permainan  ini,  peserta  didik akan  dimanjakan  dengan  materi  sholat  lima  waktu,  beserta  gambar  untuk  setiap gerakan sholat nya. Selain itu, permainan ini juga memberikan fitur audio untuk suara adzan dan bacaan sholat. Aplikasi offline ini menggunakan tipe permainan  matching, di mana siswa akan diminta untuk mencocokkan gerakan sholat dan bacaannya. Berikut adalah tampilan permainan Marbel Sholat:
Gambar 2: Tampilan Game Marbel Sholat
Melalui  media  permainan  di  atas,  guru  dapat  memanfaatkannya  sebagai pengganti buku pelajaran dan juga power point karena di dalam game tersebut, sudah tersedia  penjelasan  materi  yang  disajikan  dengan  gambar  berwarna.  Hal  ini  dapat sangat membantu pengajar untuk menarik perhatian siswa.

## E. Implementasi Pembelajaran Tajwid dan Sholat dengan Game Android
Dapat  diartikan  secara  sederhana,  implementasi  adalah  suatu  penerapan  atau suatu pelaksanaan dari suatu kebijakan atau program tertentu. Secara lebih lengkap, Varn  Horn  mendefinisikan  implementasi  sebagai  tindakan  yang  dilakukan  oleh  secara individu  ataupun  berkelompok,  yang  bisa  berasal  dari  pemerintah  maupun  swasta, yang mana mempunyai tujuan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. 13 Dalam proses  penerapannya,  ada  sekurang-kurangnya  empat  hal  penting  untuk  dimiliki, yaitu: 14 1) Faktor lingkungan, di mana untuk mengimplementasikan suatu program atau kebijakan,  pelaksana  harus  memperhatikan  faktor  lingkungan  termasuk  fisik,  sosial daya dan politik, 2) Adanya target grup, yaitu kelompok yang dijadikan sasaran sebagai penerima  manfaat  dari  kebijakan  atau  program  yang  diterapkan,  3)  Adanya  program atau  kebijakan  itu  sendiri,  4)  Adanya  pihak  pelaksana  atau  implementer,  baik perorangan  maupun  organisasi  yang  bisa  bertanggung  jawab  dari  awal  hingga  akhir proses implementasi.
Dalam  penelitian  ini,  seorang  pengajar  sudah  mengimplementasikan educational android games berupa Game Tajwid Petualangan dan Marbel Sholat dalam proses  mengajarnya.  Kedua  games  tersebut  memberikan  kemudahan  untuk  proses belajar  mengajar  karena  bisa  digunakan  sebagai  sarana  bermain  sekaligus  belajar. Dalam proses implementasi kedua games android ini, peneliti mengadaptasi tiga siklus yang  dilakukan  oleh  Ronan  Kelly  dalam  penelitiannya  yang  berjudul  “Penggunaan Instagram  untuk  Mengembangkan  Keterampilan  Bermain  dan  Belajar”  yaitu,  1) meminta peserta memperbarui permainan android disetiap pertemuan, 2) memberikan umpan balik, 3) melakukan wawancara tentang permainan yang telah dilakukan dalam teks deskriptif. Peneliti disini juga menambahkan kegiatan lain dalam siklus ini yaitu memberikan permainan untuk membuat siswa lebih antusias dalam belajar menlis teks deskriptif.
13 Budi Winarno, Kebijakan Publik: Teori & Proses (Jakarta: PT. Buku Kita, 2006), 155.
14 Ibid., 167.
Dalam penelitian ini, peneliti melakukan tiga kali observasi untuk mengetahui dan memperoleh data tentang sekolah dan juga melihat sendiri bagaimana kedua game android (game tajwid petualangan dan marbel sholat) diaplikasikan pada pembelajaran Qurdits  dan  Fiqih.  Format  pertanyaan  dalam  wawancara  adalah  open  question,  di mana  responden  bisa  memberikan  informasi  secara  lebih  luas.  Setelah  itu,  peneliti melakukan  wawancara  terhadap  guru  PAI  dan  siswa  kelas  IV  untuk  mendapatkan jawaban  mengenai  kesan  dan  tanggapan  mereka  terhadap  penerapan  media  belajar ini.  Setelah  itu,  data  dianalisis  dan  juga  divalidasi.  Berikut  adalah  hasil  temuan  dari proses wawancara tersebut:
1. Persepsi  Guru  terhadap  Pembelajaran  Tajwid  dan  Fiqih  dengan  Media Pembelajaran Android Games
Di  dalam  penelitian  ini,  persepsi  pendidik  maupun  peserta  didik  terhadap pembelajaran  menggunakan  media  android  games  akan  digunakan  oleh  peneliti sebagai  data  yang  akan  ditafsirkan  dan  juga  ditelaah  yang  diintegrasikan  dengan teori-teori  terkait.  Dalam  prosesnya,  persepsi  guru  merupakan  proses  aktif  yang juga  berperan  penting,  bukan  hanya  mengenai  stimulus  yang  diterima,  tapi  juga sebagai  individu  yang  memiliki  pengalaman  yang  digunakan  sebagai  motivasi  dan melalui  sikapnya  terhadap  stimulus  yang  diterima. 15 Oleh  karena  itu,  dapat disimpulkan  bahwa  persepsi  guru  adalah  hasil  dari  proses  pemberian  makna  atau penafsiran  suatu  peristiwa  atau  informasi  oleh  sebagai  pendidik.  Dalam  hal  ini adalah  proses  implementasi  media  pembelajaran  Game  Tajwid  Petualangan  dan juga Game Marbel Sholat.
Terkait dengan penerapan kedua games android ini, bisa disimpulkan bahwa pengajar  menikmati  proses  mengajarnya.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  apa  yang disampaikan  oleh  pengajar  dalam  kutipan  wawancaranya  ketika  diminta  pendapat perihal implementasi dua games android diatas:
“Saya  sangat  senang,  karena  seperti  yang  mbak  lihat,  anak-anak  terlihat  enjoy, menikmati dan dengan media Games Tajwid Petualangan ini, saya merasa terbantu untuk  membuat  metode  mengajar  yang  variatif  tentunya  di  dukung  dengan perlengkapan atau alat pendukung yang ada di sekolah” 16
Pengajar  merasa  senang  karena  melihat  peserta  didik  yang  juga  sepertinya merasakan  hal  yang  sama,  terlihat  dari  perubahan  sikap  peserta  didik  selama pembelajaran. Adanya antusiasme dan keaktifan yang lebih dari biasanya membuat
15 Melkianus  Suluh,  “Persepsi  Guru  dan  Peserta  Didik  Terhadap  Proses  Pembelajaran  FIsika  Berdasarkan Kurikulum 2013”, Jurnal Penelitian dan Pengkajian Ilmu Pendidikan e-Santika, Vol.2, No.2 (Juni-2019): 64.
16 M. Imron, Wawancara, Surabaya, 1 Maret 2020.
pengajar lebih senang dan bersemangat. Proses pembelajaran juga dirasakan lebih ringan dan mudah dengan adanya games ini karena sedikit meringankan pekerjaan pengajar di dalam kelas.
“Sama  seperti  games  Tajwid  Petualangan  mbak,  media  games  android  ini  selain mudah  di  akses  karena  offline  dan  media  Games  Marbel  sholat  ini  lebih  komplit mbak,  karena  selain  games,  diaplikasi  ini  disajikan  bacaan  adzan,  suara  adzan, bacaan  sholat  beserta  suara  lafadz  dan  gerakannya.  Lalu  yang  terakhir  ada gamesnya. Jadi media ini sangat menarik perhatian anak-anak buat kepo istilahnya mbak.  Dan  bacaannya  sesuai  untuk  sekolah  MI  Al-Fatich  yang  mengikuti  sekolah Ma’arif NU.” 17
Dengan  adanya  media  games  ini,  guru  tidak  perlu  banyak  mencontohkan bagaimana  cara  membaca  suatu  bacaan,  ataupun  memberikan  contoh  yang berulang-ulang karena terbantu gambar ataupun materi yang tersedia dalam game tersebut  di  atas.    Khusunya  untuk  game  Marbel  Sholat,  adanya  audio  suara  adzan dan bacaan setiap gerakan sholat sangat membantu pengajar di dalam penyampaian materi.  Dengan  tampilan  dan  fitur  yang  menarik,  games  tajwid  petualangan  dan Marbel sholat dapat menarik minat siswa untuk belajar dan bermain melalui games ini.  Dapat  disimpulkan  demikian  karena  peserta  didik  terlihat  sangat  tertarik  dan ingin  tahu  lebih  banyak  tentang  permainan  yang  sedang  mereka  lakukan  dan bagaimana  akhir  permainan  itu  seperti  apa  yang  disampaikan  pengajar  dalam wawancaranya.
“Jadi  media  ini  sangat  menarik  perhatian  anak-anak  buat  kepo  istilahnya  mbak. Walaupun  demikian,  saya  tidak  serta  merta  melepaskan  tanggung  jawab  untuk menjelaskan  dan  memberikan  umpan  balik  terhadap  apa  yang  mereka  pelajari  di dalam kelas..” 18
Penjelasan  atau  highlight  materi  dari  pengajar  tetap  berperan  sangat penting  dalam  pembelajaran  karena  dalam  proses  ini  guru  dapat  mengukur pemahaman  siswa,  memberi  kesimpulan  juga  meluruskan  pemahaman  siswa  jika ada  yang  salah  dipahami.  Namun,  dibalik  banyaknya  manfaat  yang  dirasakan, pengajar juga merasakan adanya tantangan baru yang dihadapi ketika menerapkan kedua games tersebut.
“Laah  tantangannya  adalah  bagaimana  membuat  games  ini  bisa  efektif  di  kelas, memberikan  efek  yang  lebih  baik  kepada  anak-anak  mulai  dari  pemahaman  pada materi  tajwid  dan  fiqih,  meningkatkan  nilai  peserta  didik  bahkan  apakah  bisa  dari games ini anak-anak jadi sosok millennial yang faham materi agama,… .” 19
Salah satu tantangannya adalah bagaimana caranya penggunaan permainan- permainan  di  atas  lebih  efektif.  Adanya  penerapan  media  game  ini  tentunya
17 M. Imron, Wawancara, Surabaya, 4 Maret 2020.
18 M. Imron, Wawancara, Surabaya,16 Maret 2020.
19 M. Imron, Wawancara, Surabaya, 20 Maret 2020.
membuat  siswa  sangat  antusias  dan  fokus  terhadap  game  tersebut.  Dapat disimpulkan  bahwa  yang  ditakutkan  pengajar  adalah  ketika  murid-murid  hanya tertarik  pada  model  permainan  nya  saja  dan  melupakan  apa  yang  seharusnya mereka  pelajari.  Hal  ini  bisa  terjadi  karena  kesempatan  ini  adalah  yang  pertama kalinya bagi mereka untuk mengenal dan mengetahui game tajwid petualangan dan juga marbel sholat. Oleh karena itu, pengajar merasa ini adalah sebuah tantangan di mana beliau harus bisa menggunakan media tersebut benar-benar sebagai sarana belajar  yang  bisa  memberikan  efek  yang  positif  bagi  pemahaman  siswa  dan  juga nilai ulangan peserta didik.
Secara lebih detail, untuk game Marbel Sholat sendiri, pengajar dihadapkan pada rasa bosan yang dialami siswa jika permainan tersebut dilakukan berulang kali.
“Jadi  kalau  games  marbel  sholat  itu  hanya  games  tebak,  gambar,  bacaan  dan  sof sholat, … Jadi kadang kalau games marbel sholat itu kalau di ulang, membuat anak- anak sedikit bosan. Karena merasa sudah tau.” 20
Hal  ini  dikarenakan  tipe  permainan  di  dalam  game  ini  hanya  menebak gambar,  bacaan  sholat  dan  juga  sof  dalam  sholat.  Tidak  ada  tantangan  atau langkah-langkah  sulit  untuk  menyelesaikan  permainan  seperti  dalam  game  Tajwid Petualangan.  Game  marbel  sholat  sendiri  tidak  mempunyai  perbedaan  level  untuk memainkannya.
Tantangan lain yang coba ditaklukkan oleh pengajar SD Mursyidah ini adalah mengenalkan aplikasi-aplikasi seperti ini untuk mengenalkan kepada siswa, hal-hal baru dalam teknologi masa sekarang.
“…meningkatkan  nilai  peserta  didik  bahkan  apakah  bisa  dari  games  ini  anak-anak jadi sosok millennial yang faham materi agama, millennial disini dimaksudkan anak- anak tidak menjadi kolot, tidak faham tentang teknologi. Tapi anak-anak sekarang faham  dengan  mobile  legend,  jadi  tantangan  nya  lagi  adalah  bagaimana  membuat anak-anak ini bisa lebih cenderung senang dengan game edukatif.” 21
Tidak  banyak  dari  mereka  yang  mempunyai  ponsel  pintar  dan  tahu  cara menggunakannya dengan efektif. Oleh karena itu, pendidik berharap dengan adanya penggunaan  aplikasi  game  android  ini  dapat  membuat  siswa  sadar  akan  kemajuan teknologi  yang  berkembang  saat  ini.  Selain  itu,  bagi  para  siswa  yang  mempunyai ponsel pintar, sangat diharapkan dengan adanya penggunaan media belajar seperti ini,  mereka  akan  bisa  lebih  selektif  dalam  memilih  permainan  yang  akan  mereka mainkan kedepannya. Yaitu dengan memilih permainan yang tidak hanya digunakan sebagai sarana hiburan, namun juga sebagai sarana belajar diluar kelas.
20 M. Imron, Wawancara, Surabaya, 29 Maret 2020.
21 M. Imron, Wawancara, Surabaya, 14 Maret 2020.
Pertanyaan terkait sumber belajar juga ditanyakan pada pengajar.
“Kebetulan  yang  saya  pakai  selain  buku  pegangan  guru  dari  maarif  ada  juga  kitab syifaul jinan, buku panduan tajwid, LKS.” 22
Pengajar SD Mursyidah ini selain menggunakan buku panduan dari sekolah, beliau  juga  menggunakan  kitab  syifaul  jinan,  buku  panduan  tajwid  dan  buku  LKS untuk  memfasilitasi  siswa  sebuah  pembelajaran  dengan  materi  yang  lengkap  dari berbagai sumber.
Penggunaan  media  android  games  juga  memberikan  perbedaan  yang signifikan bagi pengajar salah satunya adalah kemudahan yang diberikan.
“Jelas  beda  mbak,  android  games  itu  kan  basisnya  kayak  media  modern  atau  TIK kalau bahasa sekarang, dibandingkan dengan media manual jelas beda…., tapi kalau pakai  media  android  games  ini  sangat  membantu  karena  selain  tidak  repot  anak- anak juga senang dengan desain aplikasinya, materi di aplikasinya juga jelas. Kalau media  manual  itu  kebanyakan  ribet  dan  perlu  mengeluarkan  uang.  Lah  kalau berbasis teknologi gini kan tinggal memanfaatkan yang ada saja.”
Dapat  diambil  kesimpulan,  bahwa  jika  dibandingkan  dengan  media pembelajaran  manual  atau  tradisional  yang  dulu  beliau  aplikasikan,  di  mana pengajar  membuat  dan  mendesain  media  pembelajaran  mereka  sendiri  sesuai kebutuhan,  android  games  memberikan  hal  tersebut  tanpa  harus  mengeluarkan uang and menghabiskan tenaga maupun waktu untuk mempersiapkannya. Pengajar tidak  perlu  repot  memikirkan  ide  dan  cara  penerapannya  dalam  sebuah  media belajar.  Pengajar  hanya  perlu  masuk  ke  play  store,  menngunduh  aplikasi  dan mempelajarinya  sebelum  kelas  dilaksanakan.  Pendidik  juga  diuntungkan  dengan fitur materi yang lengkap dan visual yang menarik untuk dilihat anak-anak. Namun, ketersediaan  Laptop,  Projector  dan  juga  speaker  memang  dibutuhkan  untuk melancarkan  proses  pembelajaran  menggunakan  android  games  ini.  Dengan demikian, dapat disimpulkan pula bahwa kemudahan ini dapat memberikan dampak yang luar biasa pada guru, karena mereka dapat memindahkan waktu yang dulunya dipakai  untuk  mendesain  media,  untuk  digunakan  pada  hal  lain  yang  juga  penting dilakukan  seperti  lebih  fokus  pada  murid  yang  belum  mencapai  target  maupun mempersiapkan kelas-kelas berikutnya.
Perubahan  signifikan  juga  ditunjukkan  oleh  peserta  didik  selama  proses pembelajaran menggunakan game tajwid petualangan dan marbel sholat ini. Seperti yang  telah  disebutkan,  bahwa  siswa  sangat  menunjukkan  minat  dan  antusiasme mereka untuk belajar tajwid dan fiqih menggunakan android game ini. Mereka juga
22 M. Imron, Wawancara, Surabaya, 14 Maret 2020.
memberikan  respon  positif  selama  pembelajaran  yang  terlihat  pula  melalui  hasil belajar mereka yang lebih baik dalam ulangan harian mereka.
“…Nilai anak-anak selama ada ulangan harian lebih meningkat, karena memang dari awal niat saya memakai media ini karena ada faktor nilai anak-anak yang belum ada perubahan signifikan.” 23
Penggunaan  android  games  ini  tidak  serta  merta  muncul  dalam  proses pembelajaran di SD Mursyidah ini. Inovasi ini diperoleh setelah pengajar melakukan refleksi.
“… Karena  beberapa  tahun  terakhir  saya  menyadari  mbak,  proses  pembelajaran saya  ini  terbilang  membosankan.  Saya  merasakan  sendiri  anak-anak  seperti  tidak semangat saat pelajaran dan mintanya menonton video kisah nabi, … Jadi saya cari solusi bagaimana pelajaran Qurdist ini tidak selalu menghafalkan, mengerjakan soal. Apalagi materi fiqih, materi fiqih adalah salah satu materi yang kebanyakan praktik. Jadi harus ada media penyambung untuk memahamkan mereka. ” 24
Proses  pembelajaran  yang  dianggap  monoton  dan  kurang  inovasi  karena berputar  pada  proses  presentasi,  praktik,  latihan  soal  dan  menghafal,  membuat guru  PAI  di  SD  Mursyidah  ini  berpikir  untuk  merubah  cara  mengajarnya  dengan membuat  inovasi  atau  kreatifitas  baru  dalam  proses  pembelajaran  yang  beliau lakukan.  Kurang  nya  semangat  belajar  peserta  didik  juga  memperkuat  niat  beliau untuk merubah metode belajar dan mengajar.
Diawali  dengan  kesadaran  pengajar  terhadap  antusias  peserta  didik  dalam bermain  mobile  legend,  beliau  mulai  mencari  game  edukasi  yang  tersedia  di  play store. Pada akhirnya, setelah mencoba mencari dan memilih dari berbagai macam aplikasi  yang  ada,  beliau  menemukan  game  tajwid  petualangan  dan  Marbel  Sholat untuk diunduh dan diterapkan di kelas beliau.
2. Persepsi  Peserta  Didik  terhadap  Proses  Pembelajaran  Tajwid  dan  Fiqih  dengan Bantuan Android Games
Selain  persepsi  dari  pengajar,  penelitian  ini  juga  memberikan  ruang  yang luas untuk mengetahui persepsi peserta didik terhadap media pembelajaran berupa android  games  yang  sudah  diaplikasikan.  Data  didapat  dari  wawancara  yang dilakukan  oleh  peneliti.  Melalui  hasil  wawancara  terkait  dengan  pendapat  siswa terhadap  penerapan  media  games  android  ini,  bisa  diketahui  bahwa  penggunaan media  pembelajaran  selain  buku  memberikan  suasana  baru  yang  menyenangkan bahkan seru bagi para murid.
23 M. Imron, Wawancara, Surabaya, 12 Maret 2020.
24 M. Imron, Wawancara, Surabaya, 14 Maret 2020.
“Jadi enak pakai games kak, seru. Kalau pakai buku terus loh bosan. Nanti di suruh menghafalkan terus.” 25
Siswa  dapat  berpendapat  demikian  karena  media  yang  selalu  mereka gunakan  untuk  belajar  adalah  buku,  dan  kegiatan  yang  selalu  dilakukan  adalah menghafal  dan  mengerjakan  soal  latihan.  Oleh  karena  itu,  penggunaan  media  lain yang  berbeda  sangat  berdampak  pada  suasana  kelas.  Atmosfir  yang  berbeda  dan segar dapat dirasakan oleh para peserta didik.
Namun, peserta didik juga dapat merasakan bahwa jika hanya mengandalkan permainan  di  atas  untuk  bisa  memahami  materi  yang  diajarkan,  pemahaman  yang mereka dapatkan tidak akan sempurna.
“Faham  kak  kalau  sama  dijelasin  pak  imron,  kalau  tidak  dijelaskan  kadang  faham kadang tidak faham.” 26
Seperti  yang  telah  dibahas  sebelumnya,  karena  media  ini  berupa  game, maka para siswa juga akan merasa bahwa mereka sedang bermain, bukan belajar. Oleh karena itu, penjelasan tambahan, penguatan materi dan juga umpan balik dari pendidik  sangatlah  dibutuhkan  dalam  setiap  penerapan  android  games  ini  untuk memastikan bahwa siswa paham dengan apa yang mereka pelajari.
Tantangan dalam penerapan media pembelajaran ini, tidak hanya dirasakan oleh  pendidik  namun  juga  dirasakan  oleh  peserta  didik.  Tantangan  yang  dirasakan peserta  didik  terjadi  ketika  mereka  diminta  untuk  mengerjakan  atau  memainkan permainan tersebut.
“Kesulitan  nya  pas  bermain  terus  ada  waktunya,  soalnya  aku  sering  habis waktunya.” 27
Yang  terjadi  adalah  peserta  didik  merasa  kesulitan  mengerjakan  soal tersebut dengan waktu otomatis yang disediakan oleh aplikasi permainan tersebut. Berbeda  dengan  pemberian  soal  Latihan  manual  oleh  guru,  yang  mana  waktu pengerjaan  soal  latihan  bisa  lebih  fleksibel,  pengerjaan  soal  di  dalam  android games  ini  sudah  ada  ketetapan  waktu  atau  batas  waktu  maksimal  untuk  setiap Latihan  yang  disediakan.  Karena  peserta  didik  belum  terbiasa  dengan  pengerjaan soal  Latihan  diwaktu  yang  singkat,  mereka  mengalami  kesulitan  dalam  mengatur waktu  mereka  menyelesaikan  soal  Latihan  yang  diberikan.  Namun,  dapat disimpulkan bahwa para siswa tidak mengalami kesulitan yang berarti karena hal ini bisa  diminimalisir  dengan  penjelasan  dari  guru  terkait  untuk  memperkuat
25 Najwatul Mufidah, Wawancara, Surabaya, 14 Maret 2020.
26 Nasywa Zahira, Wawancara, Surabaya, 2 Maret 2020.
27 Thalita Ifthina Zafira, Wawancara, Surabaya, 5 Maret 2020.
pemahaman siswa. Kemudian, pendidik juga dapat membiasakan siswa mengerjakan Latihan  dalam  android  games  tersebut,  agar  siswa  dapat  berlatih  berpikir  dengan cepat ketika latihan.
Dalam  penerapannya  kedua  permainan  ini  memberikan  kesan  yang  sangat positif  dan  melekat  pada  siswa.  Secara  lebih  spesifik,  permainan  Tajwid Petualangan  dan  Marbel  Sholat  memberikan  kesan  menyenangkan  dan  seru  bagi para siswa karena mereka diberikan kesan “bermain games” di dalam kelas seperti apa yang disampaikan salah seorang responden.
“Enak  kak,  bisa  nge-games  di  sekolah.  Soalnya  kan  setiap  hari  selalu  mengerjakan soal  tematik,  matematika.  Lah  kalau  pelajaran  nya  pak  imron  seneng  gitu  soalnya orange lucu juga.” 28
Kegiatan pembelajaran yang tidak menuntut siswa untuk mengerjakan soal latihan  maupun  menghafal  seperti  ini,  menumbuhkan  ketertarikan  dan  minat belajar  yang  tinggi  dari  para  siswa.  Selain  itu,  permainan  Marbel  sholat  yang diterapkan di kelas Fiqih juga sangat menarik perhatian peserta didik.
“Seru  juga  kalau  pakek  games  marbel  sholat,  soalnya  gambarnya  lucu,  terus animasinya bagus kayak lihat film.” 29
Hal ini, diperkuat juga oleh respon siswa lainnya,
“Iya kak suka soalnya kan gamesnya menyenangkan dan ada suaranya kalau semisal bacaan ruku ’ bacaan sujud gitu.” 30
Banyak  sekali  siswa  yang  menyatakan  bahwa  game  marbel  sholat  memiliki gambar dan animasi yang menarik karena lucu dan penuh warna. Audio suara adzan dan  juga  bacaan  setiap  Gerakan  sholat  yang  digunakan  sebagai  contoh  bagaimana cara  membaca  bacaan  sholat  dengan  benar,  juga  memberikan  kesan  baru  dan menarik  bagi  mereka.  Sudah  terlalu  sering  disuguhkan  contoh  dari  pengajar  pasti membuat siswa menginginkan hal baru, hingga pada akhirnya audio di game Marbel Sholat  ini  membuat  mereka  antusias.  Oleh  karena  itu,  sangat  bisa  diambil kesimpulan bahwa peserta didik sangat menyukai penerapan media android games ini dalam pembelajaran tajwid dan fiqih mereka karena menyenangkan dan berbeda dari apa yang biasanya mereka lakukan di dalam kelas.
28 M. Andhika, Wawancara, Surabaya, 12 Maret 2020.
29 M. Zainul Musthofa, Wawancara, Surabaya, 24 Maret 2020.
30 Faruq Akmal Maulidin, Wawancara, Surabaya, 14 Maret 2020.
3. Hasil  Belajar  Peserta  Didik  Sebelum  dan  Sesudah  Penerapan Game Tajwid Petualangan dan Marbel Sholat
Untuk  mengetahui  hasil  dari  penerapan  android  games  ini,  pendidik membandingkan  nilai  peserta  didik  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  media pembelajaran  ini.  Nilai  peserta  didik  untuk  Ilmu  tajwid  dan  fiqih  didapatkan  dari dua  tugas  yang  berbeda,  yaitu  tugas  tertulis  dan  juga  tugas  praktik.  Dalam penelitian  ini,  tugas  tertulis  dan  praktik  sebelum  penerapan  akan  disebut  dengan tugas 1 dan praktik 1, sedangkan tugas tertulis dan praktik sesudah penerapan akan disebut  dengan  tugas  2  dan  praktik  2.  Tugas  tertulis  merupakan  tugas  menjawab pertanyaan  dalam  bentuk  pilihan  ganda  maupun  essay.  Tugas  dalam  bentuk  ini diperuntukkan untuk mengetahui kemampuan siswa dlam memahami materi secara tertulis.  Penilaian  tugas  tertulis  1  dan  2  sendiri  dimulai  dari  10-100  di  mana  nilai Kriteria Kelulusan Minimal (KKM) nya adalah 75. Sedangkan tugas praktik adalah di mana  peserta  didik  diminta  untuk  mempraktikkan  cara  membaca  hukum  bacaan ilmu  tajwid  dan  juga  tata  cara  sholat.  Tugas  ini  diperuntukkan  untuk  mengetahui apakah  siswa  dapat  mengaplikasikan  bacaan  tajwid  berupa  hukum  nun  mati  dan tanwin  dan  cara  cholat  dengan  baik  dan  sempurna.    Nilai  untuk  praktik  1  dan  2 dimulai dari skala A hingga D, di mana nilai A=92-100, B=82-92, C=75-2, and D=<75.
Untuk  pelajaran  Qurdits,  peserta  didik  mempelajari  ilmu  tajwid  yang berfokus  pada  hukum  nun  mati  dan  tanwin  yaitu  idham  bigunnah,  idgham bilagunnah, idhar, ikhfa’ syafawi dan juga iqlab. Untuk tugas 1 yakni di mana siswa belum menggunakan media permainan android, mereka diminta untuk mengerjakan soal dari buku pegangan siswa (Lembar Kerja Siswa), sedangkan praktik 1, mereka diminta untuk membaca dan mencari hukum bacaan tertentu dari hukum nun mati dan  tanwin  di  Al-Quran  atau  buku  pelajaran  mereka.  Contohnya,  mereka  akan diminta mencari dan membaca hukum bacaan Idhar dalam surat Ad-Dhuha. Peserta didik akan dinilai dari cara mereka membaca hukum bacaan tersebut.
Untuk  tugas  2,  di  mana  siswa  sudah  belajar  menggunakan  media  games tajwid  petualangan,  mereka  diminta  untuk  mengerjakan  soal  yang  ada  di  dalam games tersebut. Sedangkan untuk praktik 2, siswa akan dinilai dari bagaimana cara siswa bermain menggunakan games tajwid petualangan itu sendiri.
Berikut hasil dari tugas tertulis dan tugas praktik Qurdits:
No Nilai Tugas Frekuensi Presentase Sebelum (1) Sesudah (2) 1) Tugas Tertulis >85 59,4% 70,2% < 85 40,5 % 29,7 % 2) Tugas Praktik A 51,3 % 70,2 % B 48,6% 29,7%

## Tabel 1. Nilai peserta didik dalam pelajaran Qurdits
Melalui  tabel  perbandingan  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  setelah penerapan Game Tajwid Petualangan dalam proses belajar dikelas, hasil tugas atau ulangan  tertulis  siswa  meningkat.  Hal  ini  dibuktikan  pada  kategori  nilai  >85,  ada peningkatan  sekitar  10%  dari  59,4%  menjadi  70,2%.  Artinya,  peserta  didik  bisa menjawab soal Latihan lebih baik setelah implementasi  game android ini sehingga nilai  mereka  meningkat.  Peningkatan  poin  dari  nilai  mereka  juga  bergam,  dimulai dari  poin  kenaikan  terkecil  yaitu  2  hingga  kenaikan  mencapai  10  poin.  Dengan adanya  peningkatan  pada  kategori  >85,  maka  akan  secara  otomatis  mengurangi presentasi  pada  kategori  <85.  Hal  ini  mencerminkan  bahwa  penggunaan  media android  games  ini  memberikan  efek  yang  positif,  di  mana  sebelumnya  ada  15 peserta didik mendapatkan nilai <85, kini hanya ada 11 peserta didik dalam kategori tersebut.
Peningkatan sekitar 20% juga terjadi pada tugas praktik peserta didik untuk kategori nilai A, di mana sebelum adanya penerapan media game ini, hanya 51,3% saja  siswa  yang  mendapatkan  nilai  A  pada  praktik  menemnukan  dan  membaca hukum bacaan nun mati dan tanwin. Namun setelah adanya penerapan media game Tajwid  petualangan,  ada  penambahan  7  siswa  dalam  kategori  nilai  A  hingga presentase  nya  naik  hingga  70.  Secara  otomatis  pula,  presentasi  katgori  nilai  B menurun sekitar 10% dari presentase sebelum pengggunaan media android game ini.
Untuk pelajaran Fiqih sendiri, peserta didik belajar tata cara sholat beserta bacaan nya. Dimulai dari gerakan dan bacaan takbiratul ihram hingga salam. Untuk tugas 1, peserta didik diminta untuk mengerjakan soal pilihan ganda dan essay yang bersumber dari buku pegangan mereka atau Lembar Kerja Siswa. Sedangkan setelah penerapan  game  Marbel  Sholat,  peserta  didik  diminta  untuk  menjawab  soal
berbentuk pilihan ganda dan juga mencocokkan gambar dan bacaan yang terdapat di dalam game Marbel Sholat.
Sedangkan  penilaian  tugas  praktik  1  dan  praktik  2  diambil  dari  kegiatan siswa  mempraktikkan  salah  satu  sholat  lima  waktu  secara  sempurna.  Yang membedakan antara tugas praktik 1 dan 2 adalah adanya penerapan games android dalam proses pembelajaran sebelum melakukan ujian praktik ke 2.
Berikut hasil dari tugas tertulis dan tugas praktik Fiqih:
No Nilai Tugas Frekuensi Presentase Sebelum (1) Sesudah (2) 1) Tugas Tertulis >85 62,1% 81% < 85 37,8 % 18,9 % 2) Tugas Praktik A 51,3 % 72,9 % B 40,5% 27% C 8,1 % -

## Tabel 2. Nilai peserta didik dalam pelajaran Fiqih
Dalam  tabel  perbandingan  nilai  di  atas,  dapat  kita  lihat  bahwa  presentasi nilai siswa meningkat ke kategori nilai yang lebih baik yaitu kategori nilai >85 dan juga  kategori  nilai  A.  Untuk  tugas  tertulis  di  mata  pelajaran  Fiqih  ini,  81%  siswa mendapatkan nilai >85 yang mana presentase tersebut 18% lebih tinggi dari sebelum penerapan game Marbel Sholat. Dengan kata lain, setelah penerapan android game ini,  ada  30  siswa  yang  bisa  mencapai  nilai  >85,  di  mana  nilai  tersebut  mendekati seluruh jumlah murid yaitu 37 siswa. Hal ini juga berarti, adanya penurunan pada nilai dibawah 85 karena para siswa berhasil meningkatkan nilai mereka. Penurunan presentase  kategori  <85  terjadi  hingga  setengah  dari  presentase  nilai  sebelum adanya penerapan ini. Poin kenaikan yang mereka dapat juga beragam seperti yang terjadi pada nilai ilmu tajwid, dimulai dari 1 hingga 10 poin kenaikan. Namun, ada pula  3  siswa  yang  nilainya  tidak  mengalami  kenaikan  maupun  penurunan,  dan  ada seorang  siswa  yang  mengalami  penurunan  nilai  1  poin.  Tapi  hal  tersebut  tidak membuat nilai mereka jatuh dibawah KKM.
Hal  serupa  juga  terjadi  pada  nilai  praktik  sholat  siswa.  Jika  sebelum menggunakan game Marbel sholat nilai peserta didik bergam mulai dari A hingga C, setelah implementasinya, nilai siswa hanya berkutat pada A dan B saja, yang mana
perubahan ini adalah perunahan yang positif. Artinya, tidak ada dari siswa tersebut yang  mendapatkan  nilai  75  atau  sesuai  dengan  Kriteria  Kelulusan  Minimal  (KKM). Semua siswa mampu mendapatkan nilai di atas nilai KKM. Pada awalnya, ada sekitar 8%  siswa  yang  mendapatkan  nilai  C,  dan  setelah  penerapannya,  tidak  ada  sama sekali  siswa  yang  mendapatkan  nilai  tersebut.  Kategori  nilai  B  juga  mengalami penurunan  sekitar  13%  yang  setara  dengan  5  orang  siswa.  Dengan  adanya  banyak penurunan  dari  kategori  nilai  B  dan  C,  maka  secara  otomatis  kenaikan  nilai  siswa menjadi A bisa dibuktikan dengan meningkatnya presentasi kategori tersebut hingga 72,9%.
Oleh  karena  itu,  dapat  disimpulkan  bahwa  implementasi  game  android tajwid  petualnagan  dan  marbel  sholat  tidak  hanya  meningkatkan  nilai  siswa  pada ujian tertulis, namun juga tugas praktik mereka di mana nilai mereka berada di atas nilai Kriteria Kelulusan Minimal (KKM) yaitu 75. Hal ini merupakan kabar baik baik guru pengampu PAI di SD Mursyidah itu sendiri.

## F. Kesimpulan
Setelah  melalui  proses  penelitian  disertai  dengan  hasil  ulangan  para  siswa, dapat  disimpulkan  bahwa  penerapan  android  games  tajwid  petualangan  dan  Marbel (Mari  belajar)  sholat  memberikan  dampak  positif  bagi  siswa.  Manfaat  positif  yang dirasakan diantaranya adalah meningkatnya minat dan motivasi belajar dan partisipasi siswa dalam belajar Qurdits dan juga Fiqih di dalam kelas. Adanya perbedaan metode mengajar membuat siswa lebih antusias pada apa yang disajikan oleh guru. Perubahan suasana kelas menjadi lebih aktif dan menyenangkan juga terjadi ketika diterapkannya media pembelajaran ini. Manfaat positif yang juga dirasakan langsung oleh guru adalah adanya  kemudahan  dalam  mempersiapkan  media  game  android  ini  dibandingkan dengan media manual atau tradisional lainnya.  Penggunaan game tajwid petualangan dan juga Marbel Sholat  ini juga memberikan ruang bagi guru untuk  mengintegrasikan teknologi  dengan  pendidikan  di  zaman  modern  ini.  Dampak  positif  di  atas  adalah dampak  yang  dirasakan  oleh  pengajar  dan  juga  peserta  didik  dalam  proses pembelajarannya. Sedangkan manfaat positif lainnya yang dapat dilihat secara tertulis adalah melalui hasil ujian siswa. Peningkatan pada nilai tugas tertulis dan praktik yang mencapai  10%,  juga  membuktikan  bahwa  implementasi  media  pembelajaran  ini berhasil  dan  dapat  diterima  dengan  baik  oleh  siswa  bukan  hanya  sebagai  sarana bermain, tapi juga dimanfaatkan oleh guru sebagai sarana pembelajaran.

## G. Referensi
Ali, Muhammad. Kebijakan Pendidikan Menengah Dalam Perspektif Governance di Indonesia. Malang: UB Press, 2017.
Andy ,  Akhmad  Yassin. Ilmu  Tajwid  Pedoman  Membaca  Al  Qur’an .  Jombang: Pelita Offset, 2010.
Annuri , Ahmad. Panduan Tahsin dan Ilmu Tilawah Al Quran. Jakarta: AlKautsar, 2010.
Arikunto ,  Suharsimi.  Prosedur  Penelitian:  Suatu  Pendekatan  Praktek.  Jakarta: Rieneka Cipta, 2002.
Lidinillah , Muiz. Game Pengenalan Ilmu Tajwid Berbasis Mobile dengan Metode Iterative Deeping. Skripsi------UIN Maulana Malik Ibrahim, Malang, 2014.
Mahmudin .  “Efektivitas  Metode  Demonstrasi  Dalam  Pembelajaran  Fiqih  di Madrasah  Ibtidaiyah”.  Jurnal  Ilmiah  Al-Madrasah,  Vol.2,  No.2,  (Juni- 2018).
Muchlas ,  Makmuri.  Perilaku  Organisasi.  Yogyakarta:  Gadjah  Mada  Universitu Press, 2008.
Mundiri ,  Akmal.,  dan  Zahra,  Irma.  “Implementasi  Metode  STIFIn  dalam Meningkatkan  Kemampuan  Menghafal  Al-Qur’an  di  Rumah  Qur’an  STIFIn Paiton  Probolinggo”.  Jurnal  Pendidikan  Agama  Islam  (Journal  of  Islamic Education Studies), Vol. 5, No. 2 (2017).
Prihantini , Gita Sekar. Strategi Belajar. Malang: UMM Press, 2015.
Rahmawan , Putra Ditto. Pengembangan Game Edukatif Berbasis Android Sebagai Media  Pembelajaran  Akutansi  di  Kelas  XI  IPS  SMA  Negeri  1  Imogiri). Skripsi----------Universitas Negeri Yogyakarta, 2016.
Rakhmat , Jalaluddin. Psikologi Komunikasi. Bandung; PT. Rosda Karya, 2007.
Rumainur ,  Pengembangan  Media  Ajar  Berbasis  Multimedia.  Tesis-------UIN Maulana Maliki Ibrahim, Malang, 2016.
Sa'diah , Khalimatus. “Kualitas Pembelajaran Al-Qur’an dengan Metode Tartila di TPQ Sabilun Najah Sambiroto Taman Sidoarjo”. Jurnal Pendidikan Agama Islam (Journal of Islamic Education Studies), Vol. 1, No. 2 (2013).
Siyam ,  Nur.  “Factors  Impacting  Special  Education  Teachers’  Acceptance  and Actual Use of Technology”. Education and Information Technologies, Vol. 24, No. 1 (2019).
Sugiyono . Metode Penilitian Kualitatif dan Kuantitatif R&D. Bandung: Alfabeta,
2009.
Suluh ,  Melkianus.  “Persepsi  Guru  dan  Peserta  Didik  Terhadap  Proses Pembelajaran FIsika Berdasarkan Kurikulum 2013”. Jurnal Penelitian dan Pengkajian Ilmu Pendidikan e-Santika, Vol.2, No.2, (Juni-2019).
Usman ,  Husaini,  &  Akbar,  Purnomo  Setiady.  Metodologi  Penelitian  Sosial. Jakarta:  Bumi Aksara, 2003.
Winarno , Budi, Kebijakan Publik, Teori & Proses. Jakarta: PT. Buku Kita, 2006.

## Wawancara:
M. Imron , Wawancara, Surabaya, 8 Maret 2020.
Najwatul Mufidah, Wawancara, Surabaya, 14 Maret 2020.
Nasywa Zahira, Wawancara, Surabaya, 2 Maret 2020.
Thalita Ifthina Zafira, Wawancara, Surabaya, 5 Maret 2020.
M. Andhika , Wawancara, Surabaya, 12 Maret 2020.
M. Zainul Musthofa, Wawancara, Surabaya, 24 Maret 2020.
Faruq Akmal Maulidin, Wawancara, Surabaya, 14 Maret 2020.