## PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MATA PELAJARAN ANIMASI BLENDER KELAS XII SMK KANAAN UNGARAN
Daniel Rudjiono, Setyo Adi Nugroho, Aguspriyadi,Krisna Danu Aji Saputra
1 Progdi Komputer Grafis STEKOM Semarang, Jl. Majapahit605, Semarang, telp/fax : 024-6717201-02, e-mail: rudjiono@stekom.ac.id 2 Progdi Komputer Grafis STEKOM Semarang, Jl. Majapahit605, Semarang, telp/fax : 024-6717201-02, e-mail: nugroho@stekom.ac.id 3 Progdi Komputer Grafis STEKOM Semarang Jl. Majapahit605, Semarang, telp/fax : 024-6717201-02,aguspriyadi@stekom.ac.id
4 Progdi Desain Grafis STEKOM Semarang Jl. Majapahit605, Semarang, telp/fax : 024-6717201-02, e-mail:mascandracuand@gmail.com

## ARTICLE  INFO
Article history:
Received 24 Agustus  2023
Accepted 26 September 2023
Published 26 Desember 2023

## ABSTRACT
The  aim  of  this  research  is  to  create  flash-based animation  learning  media  for  students  at  Kanaan Ungaran  Vocational  School,  as  well  as  increasing students'  interest in learning  animation.  The method used  is  Research  and  Development,  namely  a method  that  develops  a  particular  product  such  as animation-based  learning  media.  This  research  was motivated  by  the  discovery  of  a  lack  of  media  for learning  animation  at  Kanaan  Ungaran  Vocational School, especially in class XI Multimedia animation lessons.  Due  to  the  lack  of  learning  media,  this creates  students'  interest  and  motivation  in  learning animation,  so  the  author  can  conclude  that  students need a  media  that  can  generate  learning motivation. The  result  of  this  research  is  an  application  from Adobe  Flash  CS6  which  is  an  application  that contains interactive animations that can be played by users.
Keywords: Animation, Studying Media, Blender

## 1. Pendahuluan
Perkembangan  teknologi  terus  meningkat  secara  pesat  dan  mempengaruhi  berbagai  sendi  kehidupan, termasuk  bidang  animasi.  Pada  era  ini,  animasi  dapat  dimanfaatkan  dalam  dalam  berbagai  ranah,  sepeti halnya  di  bidang  pembelajaran,    aspek  periklanan,  produk-produk,  contohnya  iklan  Pocari  Sweat  yang sekarang  menggunakan  animasi.  Teknologi  membawa  banyak  perubahan  salah  satunya  dalam  dunia animasi, contohnya adalah berkembangnya animasi yang mulai berbentuk dari dua dimensi yang berwarna hitam  putih,  sekarang  bisa  menjadi  tiga  dimensi  dan  berbagai  banyak  warnanya.  Dunia  animasi  punya beberapa  peran  seperti  menjadi  hiburan,  periklanan,  bahkan  juga  pendidikan  contohnya  dalam  hiburan adalah  adanya  film-film  yang  berupa  animasi  dua  dimensi  maupun  tiga  dimensi,  lalu  untuk  dunia periklanan ada salah satu contohnya yaitu iklan Gojek dan Pocari Sweat yang menggunakan animasi, untuk dunia pendidikan, dalam era sekarang animasi mempermudah penjelasan materi yang dulu biasanya hanya melalui buku.
Animasi mengandung suatu makna dan tujuan, maka dari itu tidak boleh dibuat sembarangan, jika animator membuat  animasi  secara  sembarangan  maka  akan  hilang  pesan  yang  ingin  disampaikan  animator  kepada penonton.
Penulis memilih untuk  mengambil mata  pelajaran animasi karena  untuk membantu murid  dapat membuat animasi  dengan  benar.  Mata  pelajaran  animasi  ini  sangat  terbantu  oleh  fasilitas  komputer  sekolah  yang mempunyai spesifikasi baik untuk dapat membuat animasi dua dimensi maupun tiga dimensi. Penulis juga terbantu  karena  dalam  laboratorium  komputer  sekolah,  terdapat  koneksi internet  yang  cepat  dan memadai apabila  membutuhkan  video  atau  bahan  lainnya  untuk  kegiatan  belajar  mengajar  dalam  SMK  Kanaan Ungaran.  Dan  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  animasi  di  SMK  Kanaan  Ungaran,  penulis  juga  terbantu dengan  ada  proyektor  yang  mempunyai  spesifikasi  yang  sangat  bagus  dikarenakan  gambar  yang ditampilkan sangat jernih. Dan juga adanya televisi yang besar berfungsi sebagai cadangan dikala proyektor mengalami masalah.
Berdasarkan  uraian  tersebut,  penulis  mendapat  ide  untuk  merancang  media  pembelajaran  untuk mempermudah  pemahaman  tentang  pelajaran  animasi,  dan  mampu  membuat  suatu  animasi.  Dalam pembuatan  media  pembelajaran,  diperlukan  beberapa  software  seperti  adobe  flash  dan  blender.  Blender digunakan  untuk  sebagai  bahan  materi  yang  digunakan  sedangkan  Adobe  Flash  sebagai  media pembelajarannya.  Saat  pembuatan media  pembelajaran  sendiri,  penulis terkadang  lupa memasukkan  kode program  dalam  Adobe  Flash  untuk  berpindah  ke  scene  atau  tayangan  selanjutnya.  Masalah  diatas mengakibatkan  beratnya  projek  atau  media  pembelajaran  untuk  dibuat.  Karena  harus  memertimbangkan bagaimana  desain  yang harus dibuat  agar  siswa-siswi  yang diajar  mengerti  bagaimana  cara  kerja  Blender untuk  pembuatan  animasi.  Bisa  dibayangkan  bagaimana  jika  sebuah  media  pembelajaran  itu  desain interface  atau  tampilannya  kacau,  maka  akan  menyusahkan  penonton  untuk  mencerna  apa  yang disampaikan, hasilnya mereka akan kebingungan tentang apa yang disampaikan. Itu akan berdampak pada kedepannnya.
Berdasarkan latar belakang diatas, untuk mendapatkan media pembelajaran yang baik dan mudah dipahami, maka diperlukan sebuah perancangan media pembelajaran yang matang. Dikarenakan juga ada siswa yang berasal  dari  luar  pulau  yang  notabenya  kurang  adanya  teknologi  yang  mendukung  dalam  pembelajaran animasi.  Oleh  karena  itu  penulis  tertarik  untuk  melakukan  penelitian  dengan  judul “PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MATA PELAJARAN ANIMASI BLENDER KELAS XII SMK KANAAN UNGARAN”
2. Deskripsi Teoritik

## Perancangan
Deskripsi  teoritik  adalah  suatu  rangkaian  penjelasan  yang  mengungkapkan  suatu  fenomena  atau  realitas tertentu  yang  dirangkum  menjadi  suatu  konsep  gagasan,  pandangan,  sikap  atau  cara-cara  yang  pada dasarnya  menguraikan  nilai-nilai  serta  maksud  dan  tujuan  tertentu  yang  teraktualisasi  dalam  proses hubungan situasional, hubungan kondisional, atau hubungan situasional di antara hal-hal yang terekam dari fenomena atau realitas tertentu. Dengan menyelam jauh ke dalam deskripsi teori, akan diketahui kekuatan dan kelemahan suatu teori.
Dari  penjelasan  diatas  maka  diperlukan  adanya  landasan  teori  yang  akan  mendasari  perancangan  media pembelajaran yang akan dikembangkan. Animasi merupakan salah satu mata pelajaran pokok dari kejuruan multimedia.  Dikarenakan  animasi  salah  satu  bagian  dalam  duni  multimedia.  Mata  pelajaran  ini  dapat membekali  siswa  yang  terjun  dalam  dunia  multimedia.  Seperti  editing  video,  pembuatan  pembuatan ilustrasi, dan berbagai hal lainnya dalam dunia multimedia, animasi juga merupakan bagian penting dalam
dunia multimedia. Beberapa fungsi animasi yaitu berupa sebagai hiburan, pendidikan, iklan, dan berbagai kebutuhan lainnya.

## Pembelajaran
Pembelajaran  merupakan  suatu  proses  interaksi  antara  peserta  didik  dengan  lingkungan  belajar  yang bertujuan untuk memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Dalam bab ini, akan dijelaskan konsep pembelajaran dan pendekatan pembelajaran yang relevan untuk perancangan media pembelajaran animasi Blender.

## Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi pelajaran kepada  peserta  didik  dan  dapat  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian  dan  kemauan  belajar,  sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Pengertian media mengarah pada suatu yang dapat meneruskan informasi  antara  sumber  dan  penerima.  Media  pembelajaran  dapat  dikatakan  sebagai  alat  bantu pembelajaran, yaitu segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan peserta didik sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Media  pembelajaran  biasanya  dipahami  sebagai  benda-benda  yang  dibawa  masuk  ke  ruang  kelas  untuk membantu  efektivitas  proses  belajar  mengajar.  Pemahaman  sempit  ini  dipengaruhi  oleh  pandangan cognitivism  yang  melihat  proses  belajar  sebagai  transfer  pengetahuan  dari  pengajar  ke  peserta didik  yang kebanyakan berlangsung dalam ruang kelas. Jika menggunakan pandangan constructivism maka pengertian belajar  dan  media  pembelajaran  menjadi  lebih  luas.  Media  pembelajaran  tidak  terbatas  pada  apa  yang digunakan  pengajar  dalam  kelas,  tetapi  pada  prinsipnya  meliputi  segala  sesuatu  yang  ada  di  lingkungan peserta didik dimana mereka berinteraksi dan membantu proses belajar mengajar. [7] .

## Adobe Flash CS6
Adobe Flash atau yang dikenal pada awalnya sebagai Macromedia Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer  yang  merupakan  produk  unggulan  dari  Adobe  Systems.  Adobe  Flash  ini  digunakan  untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar.
Berkas  yang  dihasilkan  dari  Adobe  Flash  adalah  swf  dan  dapat  diputar  di  penjelajah  web  yang  telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash merupakan salah satu program yang digunkan untuk membuat animasi yang  sangat  handal  jika  dibandingkan  dengan  program  lain  karena  dalam  hal  ukuran  file  dari  hasil animasinya  lebih kecil.  Biasanya hasil  animasi  Flash  banyak  digunakan  untuk membuat  sebuah  web  agar tampilannya  menjadi  lebih  interaktif.  Flash  menggunakan  bahasa  pemrograman  bernama  Action  Script, bahasa pemrograman ini muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Flash  didesain  dengan  kemampuan  untuk  membuat  animasi  2  dimensi  yang  handal  dan  ringan  sehingga dengan  kemampua  ini  flash  banyak  digunakan  untuk  membangun  dan  memberikan  efek  animasi  pada website,  CD  Interaktif  dan  yang  lainnya.  Selain  digunakan  untuk  membangun  dan  memberikan  efek animasi  aplikasi  ini  juga  dapat  digunakan  untuk  membuat  animasi  logo,  movie,  game,  menu  interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver , pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya.
Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa Adobe Flash Proffesional CS6 merupakan sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk melakukan pembuatan media pembelajaran berbentuk animasi interaktif.

## Animasi
Animasi adalah gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikti  alur  pergerakan  yang  telah  ditentukan  pada  setiap  pertambahan  hitungan  waktu  yang  terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan.
Animasi  berasal  dari  bahasa  inggris  yaitu  animate  yang  artinya  menghidupkan,  memberi  jiwa  dan menggerakkan benda mati, kemudian disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup.

## Blender
Blender merupakan sebuah perangkat lunak grafik 3D yang digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif, dan permainan video. Umumnya Blender dikenal luas oleh masyarakat  sebagai  paket  pembuatan  3D  gratis  dengan  sumber  terbuka.  Blender  sangat  cocok  untuk
individu  atau  studio  kecil  yang  ingin  mendapatkan  keuntungan  dari  pipeline  terpadu  dan  proses pengembangan yang responsif.
Software  ini  juga  dapat  digunakan  pada  beberapa  sistem  operasi, misalnya  Windows,  macOS, dan  Linux. Memang pada kenyataannya banyak software animasi  3D yang dapat digunakan, meski demikian Blender tetap menjadi software animasi 3D terbaik. Hal tersebut memang tidak dapat dipungkiri, mengingat Blender menyediakan beragam fitur yang menarik bagi penggunanya.

## Multimedia
Multimedia  adalah  kombinasi  dari  berbagai  bentuk  media  seperti  teks,  gambar,  audio,  video,  grafik, animasi,  dan  interaktif,  yang  digunakan  untuk  menyampaikan  informasi,  pesan,  atau  konten  kepada pengguna melalui perangkat elektronik atau komputer. Dalam konteks komunikasi dan teknologi informasi, multimedia  mengacu  pada  penggabungan  media  digital  dalam  satu  entitas  yang  dapat  diakses  dan dikonsumsi oleh pengguna.
Multimedia  menggabungkan  elemen-elemen  media  yang  berbeda  untuk  menciptakan  pengalaman  yang lebih kaya dan komprehensif. Contohnya, sebuah presentasi multimedia dapat berisi teks yang menjelaskan informasi,  gambar  yang  memvisualisasikan konsep,  audio  yang  memberikan penjelasan  verbal,  dan  video yang menampilkan demonstrasi atau contoh nyata.
Keunggulan  multimedia  adalah  kemampuannya  untuk  menyampaikan  informasi  secara  lebih  menarik, interaktif,  dan  mudah  dipahami.  Pengguna  dapat  berinteraksi  dengan  konten  multimedia,  memilih  dan mengontrol  informasi  yang  ingin  diakses,  serta  memperoleh  pengalaman  belajar  yang  lebih  aktif  dan mendalam.
Penerapan  multimedia  sangat  luas  dan  dapat  ditemukan  di  berbagai  bidang  seperti  pendidikan,  hiburan, pemasaran, bisnis, seni dan desain, komunikasi, dan sebagainya. Dalam pendidikan, multimedia digunakan sebagai  alat  pembelajaran  yang  efektif  dan  menarik,  dengan  memanfaatkan  animasi,  video,  dan  interaksi untuk membantu siswa memahami konsep-konsep yang kompleks.

## Sekolah Menengah Kejuruan
Sekolah  Menengah  Kejuruan  (SMK)  adalah  jenis  sekolah  menengah  di  Indonesia  yang  fokus  pada pendidikan  vokasional  dan  kejuruan.  SMK  bertujuan  untuk  memberikan  pendidikan  dan  pelatihan  yang relevan  dengan  kebutuhan  dunia  kerja  sehingga  siswa  siap  memasuki  lapangan  kerja  atau  melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi.
Kerangka Berpikir SMK KANAAN UNGARAN
IDENTIFIKASI MASALAH 1. Murid  masih  awam  akan  pelajaran animasi,  dikarenakan  yang  berfokus multimedia  saat  ini  adalah  editing  dan desain objek. 2. Adanya murid yang dari luar pulau jawa, yang masih awam dengan yang namanya

## PENGUMPULAN DATA
PERANCANGAN DESAIN DESAIN PRODUK 1. Observasi pengamatan secara langsung 2. Wawancara dengan para murid

## Desain : Animasi interaktif
Menggunakan Adobe  Flash  Professional  CS6
untuk  membuat  desain  media  pembelajaran animasi Blender PEMBUATAN PRODUK MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BLENDER Hardware : Laptop AMD Athlon Gold, Ram 4GB, Software  : Windows 10, Adobe  Flash  Proffesional CS6, Blender UJI COBA PRODUK Uji  coba  produk  oleh  guru  yang  berkaitan  dengan mata pelajaran di SMK Kanaan Ungaran VALIDA SI PRODUK Jika  validasi  produk  dianggap  sesuai,  maka berlanjut  ke  penerapan  produk,  jika  tidak  maka kembali ke proses perancangan desain PENERAPAN PRODUK Produk  akhir  digunakan  oleh  guru  pemampu  mata pelajaran terkait di SMK Kanaan Ungaran
Ya Tidak

## 3. Metode Pengembangan
Metode  penelitian  dan  pengembangan  dapat  diartikan  sebagai  cara  ilmiah  untuk  meneliti,  merancang, memproduksi  dan  menguji  kualitas  produk  yang  dihasilkan.  Untuk  dapat  menghasilkan  produk  tertentu digunakan  penelitian  bersifat  analisis  kebutuhan  Pada  penelitian  ini  penulis  menggunakan  model pengembangan  R&D  (Researchand  Development),  penggunaan  metode  Penelitian  dan  Pengembangan memiliki beberapa urutan agar penelitian lebih sempurna [24] .

## 4. Perancangan
Dalam  tahap  ini  akan  dibuat  desain  awal  pengembangan  produk  yang  berupa  gambaran  desain  uji  coba, sehingga diharapkan bisa memberikan gambar arahan yang jelas kepada penulis sebagai acuan perancangan pembuatan media pembelajaran animasi Blender.
a. Tampilan Intro
POTENSI DAN IDENTIFIKASI MASALAH Pengumpul an Data Desain
Produk Desain Revisi Desain Ujicoba Produk Revisi Produk Ujicoba Pemakaian Revisi Produk Produksi Masal
b. Tampilan main menu tools di object mode
c. Tampilan penjelasan tools object mode
d. Tampilan scene main menu edit mode tools
e. Tampilan scene penjelasan tools edit mode
f. Tampilan scene terakhir

## 5. Hasil dan Pembahasan
Penentuan  kelayakan  penerapan  media  pembelajaran  sebagai  alat  bantu  pembelajaran  animasi  Blender  di SMK Kanaan Ungaran, diukur berdasarkan penilaian (validasi) dari ahli media dan validasi dari pengguna produk.

## Hasil Validasi Ahli Media
No Indikator 1 2 3 4 1 Tampilan intro  2 Kesesuaian warna  3 Tampilan antarmuka menarik  4 Keterbacaan Teks  5 Animasi halaman  6 Perpindahan halaman satu ke halaman lain  7 Kejelasan contoh  8 Tata letak objek  9 Kemudahan membaca  10 Kemudahan tombol  JUMLAH TOTAL SKOR 38 Keterangan: Nilai Skor Range A (sangat baik) B (Baik) C ( Cukup) D (Tidak Baik) 4 3 2 1 31-40 21-30 11-20 1-10
Jumlah Skor
Jumlah Indikator
38
10 = 3,8
Dari hasil diatas, nilai yang diperoleh dari ahli media yaitu 3,8. Dari range nilai 4, diperoleh nilai 3,8. Nilai ini untuk sebuah media pembelajaran, bisa terbukti valid dari ahli media.

## Hasil validasi ahli materi
No Indikator 1 2 3 4 1 Kesesuaian penjelasan tools  2 Kesesuaian video penjelasan  3 Keseuaian suara penjelasan  4 Kesesuaian materi dengan sumber  5 Sampel isi tools yang dimuat dalam media pembelajaran  6 Kelengkapan materi untuk diajarkan  7 Kejelasan contoh  8 Kejelasan soal latihan  9 Penjelasan materi  10 Kejelasan tujuan pembelajaran dari media pembelajaran  JUMLAH TOTAL SKOR 37 Keterangan: Nilai Skor Range A (sangat baik) B (Baik) C ( Cukup) D (Tidak Baik) 4 3 2 1 31-40 21-30 11-20 1-10 Jumlah Skor
Jumlah Indikator
38
10 = 3,7
Berdasarkan  penilaian  dari  tabel  oleh  penilaian  ahli  materi,  disini  penulis  mendapatkan  nilai  3,7  yang dimana nilai maksimal adalah 4, terbukti bahwa sudah valid.
Hasil validasi pengguna ( user )
Total responden ada 4 orang dalam kelas XII Multimedia. Dengan ketentuan 3 orang laki-laki, dan 1 orang perempuan.
No Indikator 1 2 3 4 1 Tampilan video penjelasan 1 3 2 Kualitas video penjelasan 2 2 3 Kesesuaian materi dengan penjelasan 3 4 Kejelasan suara penjelasan 4 5 Kesesuaian suara penjelasan dengan materi yang dijelaskan 4 6 Kemudahan menangkap materi 1 3 7 Kejelasan teks materi 4 8 Kemudahan dalam mempelajari icon dan penjelasan 4 9 Kesesuaian materi dengan sumber 4 10 Informasi di materi 4 Jumlah Skor Total 136 Keterangan: Nilai Skor Range A (sangat baik) B (Baik) C ( Cukup) D (Tidak Baik) 4 3 2 1 31-40 21-30 11-20 1-10 Jumlah Skor Total
Jumlah Responden
136
4 =  37
Dari  nilai  diatas,  dapat  disimpulkan  bahwa  nilai  yang  didapat  adalah  37.  Dalam  nilai  maksimal  40,  nilai yang didapat 37 terbilang valid.

## 6. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  perancangan  dan  pengujian  terhadap  produk  media  pembelajaran animasi  Blender  yang  dilakukan  di  SMK  Kanaan  Ungaran,  maka  dapat  disimpulkan  sebagai berikut :
1. Terbuatnya  sebuah media  pembelajaran  untuk  siswa  kelas xii multimedia  SMK  Kanaan Ungaran menggunakan Adobe Flash CS6, dan dapat digunakan tanpa adanya masalah.
2. Siswa mulai muncul antusias dalam pelajaran animasi.
3. Berdasarkan  dari  nilai  yang  diberikan  oleh  ahli  media  adalah  3,8.  Nilai  yang  diberikan oleh  ahli  materi  adalah  3,7,  dan  nilai  yang  diberikan  oleh  responden  yang  total  ada  4 responden yaitu 37. Nilai tersebut sudah divalidasi oleh sumber, dan dinyatakan valid.

## 7. Daftar Pustaka
[1] Agency, Beranda, 2015, “Presentasi Menarik dengan Multimedia dan Animas Kreatif”, Jakarta : PT Elex Media Komputindo
[2] Elisa, Edi, 2016, “Pengertian Pembelajaran”, Bali : educhannel.id
[3] Gumelar, Sega, Michael 2018 , “Elemen dan Prinsip Animasi 2D”, Banten : An1mage.
[4] Heldman, William, 2012 , “Adobe Flash Professional CS6 Essentials”, Indiana : Wiley [5] Hidayatullah, Priyanto, 2011, “Animasi Pendidikan Menggunakan Flash”, Bandung : Informatika.
[6] J.Com, Media, Laksamana, 2008, “Video Animasi Sebagai Media Pembelajaran Virtual di Masa Pandemi Covid 19” , Yogyakarta : Galangpress Publisher
[7]  (Jubilee  Digital)  JUD,  2016,  “Belajar  Privat  Desain  dan  Animasi  Flash  untuk  Pemula”, Yogyakarta : Jubilee Enterprise
[8] K, Ichwan 2015 , “Membuat Media Pembelajaran dengan Adobe Flash CS6”, Yogyakarta : ANDI.
[9]  Marketing,  2018 ,”Ingin  Membuat  Animasi  Sederhana  Menggunakan  Adobe    Flash?  Simak Tutorialnya!” Jakarta : primaindosoft.
[10] Mira, 2022 , “Tutorial Membuat Animasi Bergerak Dengan Adobe Flash” , Jakarta : Flashcome [11]  Prawiro,  M,  2020,  Pengertian  Media  : “Memahami  Apa  Itu  Media,  Fungsi,  dan    Jenis-Jenis Media” , Jakarta : maxmanroe.
[12] Putri, Diyatama, 2013 ,”Menyelami Prinsip-Prinsip Desain Grafis” , Jakarta : idseducation.
[13] Melvy Ayuningtias, 2011; “ Berkarier di bidang Broadcasting” , Yogyakarta: Media Pressindo.
[14] Purnomo, Wahyu, 2013, “Animasi 2D”, Jakarta : Kemendikbud.
[15] Ramdani, Peri, M.Pd, 2021 , “Media Pembelajaran Animasi”, Bandung : Farha Pustaka [16]  Sari,  Mutia,  Nisa    2020, “10  Jenis-Jenis  Animasi  yang  Sering  Dijumpai    Berdasarkan  Proses Pembuatannya” , Jakarta : Liputan 6.
[17] Soenyoto, Partono, 2017. “Animasi 2D”, Jakarta : PT. Elex Media Komputindo.
[18] Soraya, Malika, 2022, “Cara Membuat Animasi di Adobe Flash CS6 dengan Mudah” , Jakarta : atursaja.
[19] S.Pd.T, Mustaqim, Ilmawan, M.T., 2015 , “Modul Pelatihan Media Pembelajaran Adobe Flash”. Yogyakarta : Universitas Negeri Yogyakarta.
[20] S.Pd, Sakdiah, Halimatus, M.Pd, 2022, “Video Animasi Sebagai Media Pembelajaran Virtual di Masa Pandemi Covid 19” , Surabaya : Media Sains Indonesia
[21] Widi, Siwi, Drs, M.Pd, 2019, “Animasi 2D dan 3D”, Yogyakarta : ANDI