## Journal of Education Action Research
Volume 7, Number 3, Tahun Terbit 2023, pp. 303-309 P-ISSN: 2580-4790 E-ISSN: 2549-3272 Open Access: https://doi.org/10.23887/jear.v7i3.67292

## Penggunaan Media Puzzle untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik pada Tema Kegemaranku
Ida Ayu Kade Patni Kartini 1*
1 SD Negeri 10 Peguyangan, Denpasar, Indonesia

## A B S T R A K
Masih  banyak  peserta  didik  yang  belum  mengenal  huruf  alfabet. Kurangnya  guru  dalam  menyajikan  huruf  dan  bentuk  huruf  kepada siswa,  sehingga  masih  ada  peserta  didik  yang  belum  bisa membedakan  huruf  b  dan  d  serta  m  dan  w.  Sehingga  berdampak kepada  hasil  belajar  peserta  didik  rendah.  Penelitian  ini  bertujuan untuk  menganalisis  penggunaan  media  puzzle  untuk  meningkatkan hasil  belajar  pada  pembelajaran  tema  kegemaranku.  Penelitian  ini merupakan  penelitian  tindakan  kelas  dengan  menggunakan  teknik analisis  data  kualitatif.  Penelitian  ini  terdiri  dari  2  siklus.  Subjek penelitian  berjumlah  32  orang  kelas  1  yang  terdiri  dari  14  orang perempuan  dan  18  orang  laki-laki.  Instrumen  yang  digunakan  adalah lembar  observasi  dan  tes.  Hasil  penelitian  menunjukkan  hasil  belajar yang meningkat yaitu di siklus I ketuntasan belajar mencapai 56,25% dari  32  orang  peserta  didik,  dan  di  siklus  II  ketuntasan  belajar mencapai  87,5%  dari  32  orang  peserta  didik,  Jadi  peningkatan  yang dialami  dari  siklus  I  ke  Siklus  II  adalah  31,3%.  Sedangkan kemampuan peserta didik dalam menyusun kata dari siklus I ke Siklus II  juga  mengalami  peningkatan.  Simpulan  penelitian  menunjukkan penggunaan  media  puzzle  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  peserta didik pada pembelajaran tema kegemaranku di kelas 1 SD.

## A B S T R A C T
There are still many students who do not recognize the letters of the alphabet. The lack of teachers in presenting letters and letter shapes to students, so there are still students who cannot distinguish the letters b and d as well as m and w. So that it has an impact on the low learning outcomes of students. This  study  aims  to  analyze  the  use  of  puzzle  media  to  improve  learning  outcomes  in  learning  the theme  of  my  favorite.  This  research  is  a  classroom  action  research  using  qualitative  data  analysis techniques. This research consists of 2 cycles. The research subjects amounted to 32 people in class 1  consisting  of  14  girls  and  18  boys.  The  instruments  used  were  observation  sheets  and  tests.  The results  showed  that  learning  outcomes  increased,  namely  in  cycle  I  learning  completeness  reached 56.25%  of  32  students,  and  in  cycle  II  learning  completeness  reached  87.5%  of  32  students,  so  the increase  experienced  from  cycle  I  to  cycle  II  was  31.3%.  While  the  ability  of  students  in  composing words from cycle I to Cycle II also increased. The conclusion of the study shows that the use of puzzle media can improve the learning outcomes of students on learning the theme of my favorite in grade 1 SD.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan adalah proses pembentukan kepribadian seseorang, yang memungkinkan tumbuh dan berkembangnya  seluruh  potensi  dan  sumber  daya  yang  dimiliki  seseorang.  Peranan  pendidikan  sangat penting untuk menghasilkan sumber daya manusia yang berkualitas (Kusumayuni, 2021; Rachmadtullah et al., 2018) . Tanpa pendidikan, manusia terbelakang dan sulit berkembang. Pendidikan merupakan suatu usaha  setiap  warga  negara  untuk  meningkatkan  kecerdasan,  keterampilan  dan  kemampuan.  Untuk memproleh  hal  tersebut  faktor  penentunya  adalah  guru  atau  staf  pengajar (Widyaningsih  et  al.,  2020) . Pendidikan  itu  adalah  tindakan  yang  dilakukan  secara  sadar  dan  dengan  perencanaan  yang  matang sehingga  dapat  menciptakan  suasana  proses  pembelajaran  yang  mengaktifkan  siswa  agar  potensi  yang dimiliki  dapat  berkembang.  oleh  sebab  itu  dalam  melaksanakan  pembelajaran  memerlukan  pemikiran yang matang dan berkembang sehingga proses pembelajaran yang dilakukan dapat menciptakan suasana

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received June 18, 2023 Revised July 23, 2023 Accepted August 10, 2023 Available online August 25, 2023
Kata Kunci: Media Puzzle , Hasil Belajar, Pembelajaran Tematik
Keywords: Puzzle Media, Learning Outcomes, Thematic Learning
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2023 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
belajar  peserta  didik  yang  menyenangkan  dan  merangsang  siswa  untuk  bisa  aktif  dalam  mengikuti pembelajaran  dikelas.  Adapun  faktor  yang  dapat  mempengaruhi  pembelajaran  menjadi  aktif  dan menyenangkan  salah  satunya  adalah  memanfaatkan  media  belajar  yang  sesuai  dengan  materi pembelajaran  yang  di  ajarkan (Simanjutak  et  al.,  2021;  Utami  et  al.,  2020) .  Guru  selaku  pendidik  harus mampu mengusahakan  agar proses belajar mengajar mengalami kemajuan dan perubahan.
Kenyataannya,  rendahnya  hasil  belajar  siswa  dalam  proses  pembelajaran  pada  pelajaran  IPA akibat  pandemi  COVID-19 (Maulidah  et  al.,  2021) .  Banyak  siswa  yang  tidak  memahami  materi pembelajaran  yang  disebabkan  oleh  kurangnya  media  pembelajaran  yang  memfasilitasi  siswa  dalam belajar (Agustini  et  al.,  2021;  Naharir  et  al.,  2019) .  Masih  banyak  guru  yang  tidak  menggunakan mediadalam melaksanakan pembelajaran. Media pendidikan yang digunakan guru kurang menarik. Media pendidikan ialah fasilitas untuk mempermudah dalam proses pembelajaran (Arifin et al., 2021; Indra et al., 2021) .  Selain itu partisipasi dan keaktifan anak di dalam kelas sangat rendah  ini disebabkan  karena rendahnya kemampuan anak dalam mengenal lambang bilangan dan kurangnya media pembelajaran yang mendukung  di  dalam  kelas.  Berdasarkan  observasi  awal  di  kelas  1  SD  Negeri  1  Peguyangan,  banyak peserta  didik  yang  masih  belum  bisa  mengenal  huruf  dengan  baik.  Diantaranya  masih  banyak  peserta didik yang belum bisa membedakan antara huruf e dan f atau m dan w,  banyak peserta didik yang masih salah  dalam  menyebutkan  huruf.  Prosentase  yang  diperoleh  pada  observasi  awal  adalah  :  84%  peserta didik yang  belum mengenal huruf dengan baik,  6% peserta didik yang tidak mengenal huruf,  dan 10% peserta  didik  yang  sudah  mengenal  huruf  dengan  baik  dan  tepat.  Salah  satu  penyebabnya  adalah kurangnya  guru  dalam  mengenalkan  huruf  kepada  peserta  didik.  Jika  permasalahan  tersebut  dibiarkan akan berdampak buruk terhadap hasil belajar siswa.
Solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut dengan menggunakan media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan salah satu upaya peningkatan interaksi belajar mengajar, sehingga materi yang sulit  tersebut  dapat  dipahami  secara  langsung  oleh  peserta  didik.  Oleh  sebab  itu,  penggunaan  media dalam  pembelajaran  sebagai  alat  bantu  mengajar  yang  turut  mempengaruhi  kondisi  dan  lingkungan belajar yang dirancang dan dibuat oleh guru akan menimbulkan kegairahan dalam belajar, memungkinkan interaksi  yang  lebih  langsung  antara  peserta  didik  dan  objek  belajar  dan  memungkinkan  peserta  didik belajar  sendiri-sendiri  menurut  kemampuan  dan  minatnya.  Media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu yang  dapat  digunakan  untuk  menyampaikan  pesan  atau  informasi  dalam  proses  belajar  mengajar sehingga  dapat  merangsang  perhatian  dan  minat  siswa  dalam  belajar (Rahmadhani  et  al.,  2022) .  Salah satu media yang dapat digunakan dengan media puzzle (Ihsan et al., 2019; Nirwanto et al., 2021) . Media puzzle  merupakan  salah  satu  media  yang  cocok  digunakan  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  peserta didik. Dengan demikian alangkah baiknya jika setiap kegiatan pembelajaran agar selalu dilengkapi dengan media  yang  sesuai  dengan  materi  ajar  yang  disajikan.  Dengan  puzzle  huruf  dapat  menyebabkan pembelajaran  menjadi  lebih  menarik  karena  puzzle  adalah  merupakan  suatu  permainan  memasang potongan-potongan  kertas  bertuliskan  huruf  yang  besar  dan  berwarna  warni  sehingga  akan  menarik perhatian peserta didik. Hal ini dapat meningkatkan motivasi peserta didik untuk mengenal bentuk huruf dan  gambar  pada    puzzle  huruf.  Puzzle  bertujuan  untuk  mengasah  daya  fikir,  melatih  kesabaran  dan membiasakan kemampuan berbagi. Selain itu, puzzle juga dapat disebut permainan edukatif karena tidak hanya untuk bermain tetapi juga mengasah otak dan melatih antar kecepatan pikiran dan tangan.
Temuan penelitian  sebelumnya menyatakan media pembelajaran sangat berperan dalam proses pembelajaraan dikelas , karena media dapat meningkatkan  motivasi dan minat belajar siswa , dan bahkan berpengaruh  secara  psikologis  pada  peserta  didik (Neteria  et  al.,  2020) .  Aktivitas  penggunaan  media puzzle  juga  melibatkan  koordinasi  mata  dan  tangan  dalam  menyelesaikan  permainan  tersebut.  Media pembelajaran puzzle angka yang telah dikembangkan dapat digunakan sebagai media pembelajaran, serta mempermudah  belajar  siswa  dalam  mengenal  lambang  bilangan. Media  hasil  yang  positif  terhadap peningkatan  hasil  belajar  siswa  serta  lebih  efisien.  Media  puzzle  mempunyai  pengaruh  yang  signifikan terhadap  hasil belajar  siswa. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis penggunaan media puzzle untuk meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik  pada  tema  kegemaranku  kelas 1  SD  Negeri  1  Peguyangan. Penelitian  ini  diharapkan  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik  dan  memperbaiki  proses pembelajaran di kelas untuk pembelajaran selanjutnya.

## 2. METODE
Penelitian  ini  adalah  penelitian  tindakan  kelas  yang  dilaksanakan  di  SD  Negeri  1  Peguyangan, jalan  Ahmad  Yani  No  364  Denpasar  Bali.  Penelitian  dilaksanakan  selama  semester  1  tahun  pelajaran 2019/ 2020. Subjek Penelitian ini adalah peserta didik kelas 1 SD Negeri 1 Peguyangan yang berjumlah 32 orang yang terdiri dari 14 orang perempuan dan 18 orang laki-laki. Penelitian  ini dilaksanakan di kelas 1 semester 1 tahun ajaran 2019/2020. Adapun yang diamati adalah hasil pelaksanaan pembelajaran pada
peserta didik kelas 1 melalui penggunaan media puzzle. Data dari penelitian tindakan kelas ini diperoleh dari peserta didik  Kelas 1 SD Negeri 1 Peguyangan tahun 2019/2020 yang berupa data hasil observasi proses  pembelajaran  dan  hasil  tes  siswa.  Teknik  pengumpulan  data  hasil  belajar    adalah  berupa    tes tertulis  sebagai  instrument  penilaian.  Tes  tertulis  digunakan  setelah  akhir  pembelajaran  setiap  akhir siklus.  Tes  berbentuk  pilihan  ganda  yang  terdiri  dari  10  soal  untuk  menilai  kompetensi  pada  muatan Bahasa  Indonesia.  Analisis  data  pada  penelitian  ini  meliputi  analisis  pada  ketuntasan  tes  hasil  belajar dengan  menghitung  banyaknya peserta d idik yang mencapai KKM ( ≥75) .  Keberhasilan ditentukan dari persentase peserta didik yang mencapai KKM ≥ 85 % .
Analisis  data  pada  penelitian  ini  digunakan  untuk  mengetahui  hasil  dari  observasi  maupun  tes yang  telah  dilakukan.  Teknis  analisis  data  yang  diguankan  dalam  penelitian  ini  digunakan      untuk mengetahui nilai individu , nilai rata- rata kelas , dan analisis data observasi .Penelitian tindakan kelas ini dilakukan dalam siklus yaitu siklus I dan siklus II . Desain penelitian setiap siklus mengacu pada model Kurt Lewin dimana dalam 1 siklus terdiri dari 4 tahapan yaitu perencanaan ( planning ), tindakan ( acting ), observasi ( observing ), refleksi ( reflecting ). Sebelum dilakukan Siklus I , peneliti melakukan observasi awal dan kajian teori untuk melakukan  identifikasi masalah  dan merumuskan hipotesis  tindakan. Setelah  itu dapat ditentukan bahwa masalah utama yang menjadi focus penelitian ini adalah masih banyak anak yang belum  mampu  menyusun  kata  sederhana  dan  masih  banyak  pula  peserta  didik  yang  masih  belum  bisa membedakan  huruf  b  dan  d,  huruf  w  dan  m.  Indikator  keberhasilan  penelitian  tindakan  ini  adalah: Penggunaan media puzzle dapat meningkatkan proses  belajar mengajar  siswa  pada pembelajaran  tema kegemaranku subtema gemar berolahraga minimal 85% siswa dinyatakan tuntas belajarnya. Penggunaan media puzzle dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik pada pembelajaran tema kegemaranku kelas 1 SD Negeri 1 Peguyangan secara individu minimal mencapai KKM.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian  ini dilakukan di SD Negeri 1 Peguyangan yang terletak di jalan Ahmad Yani No. 364 Denpasar, merupakan salah satu di antara sekolah lainnya di Kota Denpasar  yang dikembangkan untuk mencapai  keunggulan  dalam  kelulusan  pendidikan  peserta  didiknya.  SD  Negeri  1  Peguyangan  memiliki peserta  didik  yang  berjumlah  475  orang  dan  guru  19  orang.  Sekolah  negeri  ini  memiliki  sarana  dan prasarana yang memenuhi standar yang terdiri dari 12 yang rata-rata setiap kelas 28 sampai 36 peserta didik . Dari sisi  hasil belajar peserta  didik  SD Negri 1  Peguyangan  berada  pada kategori  bagus. Kondisi awal  kelas  1  SD  Negeri  1  Peguyangan  yang  merupakan  tempat  peneliti  mengajar  belum  menunjukkan hasil  belajar  yang  memuaskan.  Dari  hasil  pengamatan  sebelum  pembelajaran  tema  kegemaranku khususnya muatan pelajaran Bahasa Indonesia hasil belajar siswa  menunjukkan 26 orang peserta didik dengan  prosentase  perolehan  26/32  x  100  =  81,25%  peserta  didik  yang  diantaranya  belum  mengenal huruf  dengan  baik.  Peserta  didik  yang  tidak  mengenal  huruf  ada  2  orang  peserta  didik  ,  prosentase perolehannya  adalah  2  /32  x  100  =  6,25%  peserta  didik  dan  4  orang  peserta  didik  dengan  persentase perolehan 4 /32 x 100 = 12,5%  peserta didik yang  sudah  mengenal huruf dengan  baik dan  tepat.  Data hasil belajar pada kondisi awal tema kegemaranku pada muatan Bahasa Indonesia di kelas 1 SD Negeri 1 Peguyangan diambil dari hasil pembelajaran pada tema sebelumnya yaitu tema Diriku .
Hasil belajar peserta didik pada siklus I, setelah berlangsungnya pembelajaran pada RPP siklus I, guru  memberikan  tes  dengan  jumlah  5  soal  yang  diikuti  oleh  32  peserta  didik  untuk  mengetahui  hasil belajar  peserta  didik,  dan  dengan  ketuntasan  minimal  yang  ditetapkan  di  SD  Negeri  1  Peguyangan minimal 70. Hasil tes belajar pada siklus I dapat dilihat pada Tabel 1 .

## Tabel 1. Hasil Tes Siklus I
No. Nama Siswa Hasil Tes Siklus I 1 Nilai Tertinggi 100 2 Nilai Terendah 50 3 Rata-Rata 76 4 Daya Serap 76% 5 Ketuntasan 56,25%
Berdasarkan  data  hasil  tes  belajar  peserta  didik  pada  siklus  I  di  atas,  14  orang  peserta  didik mendapat nilai ≥ 70 sehingga perolehan persentase nilai tes adalah 14 / 32 x 100% =43,75%. Sedangkan 18 orang peserta didik memperoleh nilai ≤ 70 sehingga perolehan p ersentase peserta didik adalah 18 / 32 x 100% = 56,25 % . Hasil tes belajar di atas menunjukkan jumlah peserta didik yang mencapai ketuntasan belajar secara individu sebanyak 18 orang atau 56,25% sedangkan 14 orang atau 43,75% belum mencapai
ketuntasan  belajar.  Rata-rata  hasil  belajar  yang  diperoleh  peserta  didik  adalah  68,13  belum  memenuhi KKM  yang  ditentukan  oleh  SD  Negeri  1  Peguyangan  yaitu  minimal  70.  Oleh  karena  itu  persentase ketuntasan belajar peserta didik masih di bawah 70%, maka ketuntasan belajar peserta didik pada siklus I belum  mencapai  ketuntasan  belajar  klasikal  serta  dari  segi  hasil  pelaksanaan  tindakan  belum  bisa dikatakan berhasil. Hasil pengamatan kemampuan menyusun kata pada siklus I, pada saat pembelajaran berlangsung guru mengamati kemampuan peserta didik menyusun kata melalui latihan mandiri dengan menggunakan media puzzle. Hasil pengamatan aktifitas peserta didik menyusun kata disajikan pada Tabel 2 .
Tabel 2. Hasil Pengamatan Kemampuan Menyusun Kata Siklus I Rentang Nilai Kriteria Hasil Belajar Jumlah Siswa 80 - 100 Baik Sekali 10 66 - 79 Baik 16 56 - 65 Cukup Baik 6 40 - 55 Kurang Baik 0 > 40 Tidak Baik 0
Berdasarkan  hasil  pengamatan  pada Tabel  2 ,  terlihat  bahwa  ada  10  orang  baik  sekali  dalam menyusun kata, 16 orang peserta sudah baik dalam menyusun kata dan 6 orang peserta didik yang cukup baik dalam menyusun kata. Jadi masih perlu adanya peningkatan, oleh sebab itu penelitian ini masih perlu melanjutkan penelitian ini ke siklus II.
Hasil belajar peserta didik pada siklus II, setelah berlagsungnya pembelajaran pada RPP siklus II, guru  memberikan  tes  dengan  jumlah  5  soal  yang  diikuti  oleh  32  peserta  didik  untuk  mengetahui  hasil belajar  peserta  didik,  dan  dengan  ketuntasan  minimal  yang  ditetapkan  di  SD  Negeri  1  Peguyangan minimal 70. Hasil belajar II dapat dilihat pada Tabel 3 .

## Tabel 3. Data Hasil Belajar Siklus II
Berdasarkan data hasil belajar peserta didik pada siklus II, 27 orang peserta didik mendapat nilai ≥ 70 sehingga perol ehan persentase nilai tes adalah 27/32 x 100% =84,38%. Sedangkan 5 orang peserta didik memperoleh nilai ≤ 70 sehingga perolehan persentase peserta didik adalah 5 / 32 x 100% = 15,62 %.  Hasil  belajar  di  atas  menunjukkan  jumlah  peserta  didik  yang  mencapai  ketuntasan  belajar  secara individu  sebanyak  27  orang  atau  84,38%  sedangkan  5  orang  atau  15,62%  belum  mencapai  ketuntasan belajar.  Rata-rata  hasil  belajar  yang  diperoleh  peserta  didik  adalah  84,36  sudah  memenuhi  KKM  yang ditentukan oleh SD Negeri 1 Peguyangan   yaitu minimal 70. Oleh karena itu persentase ketuntasan belajar peserta  didik  sudah  mencapai  diatas  70%,  maka  ketuntasan  belajar  peserta  didik  pada  siklus  II  sudah mencapai  ketuntasan  belajar  klasikal  serta  dari  segi  hasil  pelaksanaan  tindakan  sudah  bisa  dikatakan berhasil. Pengamatan kemampuan menyusun kata peserta didik siklus II, pada tahap ini adalah kegiatan mengamati kemampuan peserta didik pada saat pembelajaran berlangsung, dari awal sampai akhir untuk setiap pertemuan. Hasil pengamatan kemampuan peserta didik dapat dilihat pada Tabel 4 .
Tabel 4. Hasil Pengamatan Kemampuan Peserta didik Menyusun Kata Pada Siklus II
Rentang Nilai Kriteria Hasil Belajar Jumlah Siswa 80 - 100 Baik Sekali 24 66 - 79 Baik 6 56 - 65 Cukup Baik 2 40 - 55 Kurang Baik 0 > 40 Tidak Baik 0
Berdasarkan  data  hasil  pengamatan  kemampaun  peserta  didik  dalam  menyusun  kata,  terlihat bahwa  ada  24  orang  peserta  didik  yang  sudah  baik  sekali  dalam  menyusun  kata  dengan  tingkat
No. Nama Siswa Hasil Tes Siklus I 1 Nilai Terendah 60 2 Nilai Tertinggi 100 3 Rata-Rata 84 4 Daya Serap 84% 5 Ketuntasan 84,38%
prosentase  75  %,  ada  6  orang  peserta  didik  yang  sudah  baik  dalam  menyusun  kata  dengan  jumlah prosentase  18,75  %,  dan  ada  2  orang  peserta  didik  cukup  baik  dalam  menyusun  kata  dengan  jumlah prosentase  6,25  %.  Dari  hasil  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  kemampuan  peserta  didik  dalam menyusun kata mengalami peningkatan yang sangat baik oleh sebab itu penelitian hanya sampai siklus II. Berdasarkan  data  hasil  belajar  antar  siklus,  terlihat  jelas  aktivitas  peserta  didik  pada  pembelajaran melalui  media  puzzle  pada  siklus  II  mengalami  peningkatan  pada  setiap  kategorinya  dengan  nilai persentase 87,5% yang termasuk kedalam kategori sangat baik.  Data hasil belajar siswa dari prasiklus  , siklus I dan siklus II
Tabel 5. Data Hasil Belajar Penelitian
No. Nama Siswa Hasil Tes Prasiklus Hasil Tes Siklus I Hasil Tes Siklus II 1 Nilai Tertinggi 90 100 100 2 Nilai Terendah 0 50 60 3 Rata-Rata 63 76 89 4 Daya Serap 63% 76% 89% 5 Ketuntasan 28, 12% 56,25% 87,5%
Berdasarkan  data  hasil  belajar  peserta  didik  menunjukkan  bahwa  penggunaan  media  puzzle dapat  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik  pada  pembelajaran  tema  kegemaranku  di  kelas  1  SD Negeri 1 Peguyangan.
Pembahasan Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan penggunaan media  puzzle dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik pada pembelajaran tema kegemaranku di kelas 1 SD Negeri 1 Peguyangan. Hal yang yang  memengaruhi  keberhasilan  dalam  aktivitas  belajar  mengajar  di  kelas  ialah  dengan  menggunakan media  puzzle.  Siswa  menjadi  lebih  aktif  dalam  belajar.  Keaktifan  siswa  dalam  pembelajaran  membuat siswa  lebih  termotivasi  untuk  belajar  lebih  giat.  Berdasarkan  uraian  di  atas  dapat  diketahui  bahwa pembelajaran  dengan  menggunakan  media  puzzle  efektif  terhadap  hasil  belajar  siswa.  Salah  satunya adalah media puzzle yang dirancang semenarik mungkin yang membuat siswa ingin memperhatikan dan memiliki  semangat  belajar.  Media  puzzle  sama  seperti  media  visual  yaitu  berbentuk  gambar.  Puzzle merupakan game yang terdiri  dari potongan gambar-gambar, kotak-kotak, huruf-huruf  ataupun angka- angka  yang  disusun  semacam  dalam  suatu  game  yang  kesimpulannya  membentuk  kosa  kata,  sehingga membuat partisipan didik jadi termotivasi buat menuntaskan puzzle secara pas serta cepat (Astuti et al., 2020;  Dara  Asshofi  et  al.,  2019) .  Media  puzzle  memudahkan  siswa  untuk  memahami  uraian  yang dimaksudkan oleh  guru ketika menyampaiakan materi pembelajaran (Maulidah  et al., 2016;  Widiana et al.,  2019) .  Siswa  cepat  tanggap  atas  materi  yang  disampaikan  karena  diiringi  dengan  gambar-gambar. Siswa  lebih  berkonsentrasi  dan  merasa  asyik  karena  tugas  yang  diberikan  oleh  guru  berkaitan  dengan permainan  mereka  sehari-sehari.  Menarik  bagi  siswa  dikarenakan  melalui  visual  dalam  bentuk  bangun datar  nyata,  sehingga  siswa  lebih  aktif  dan  hasil  belajar  semakin  meningkat (Agustini  et  al.,  2021; Maharani et al., 2019) .
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  penggunaan  media  puzzle  juga  membantu  guru  dalam mengelola  kelas  selama  pembelajaran  berlangsung.  Dengan  media  puzzle,  siswa  lebih  tertarik,  merasa senang,  serta  aktif  selama  proses  pembelajaran.  kelebihan  dari  bermain  puzzlebagi  anak-anak,  salah satunya adalah meningkatkan keterampilan kognitif yang berhubungan dengan ketrampilan untuk belajar dan  menyelesaikan  masalah.  Aktivitas  bermain  menggunakan  media  puzzle  akan  mengimplikasikan kerjasama  antara  tangan  dengan  mata  sehingga  anak  memiliki  keahlian  dalam  mendalami  sesuatu  hal menurut kemampuan dan minat anak (Hanifah et al., 2020; Setiadi, 2021) . Sehingga, media puzzle dapat meningkatkan  hasil  belajar.  Temuan  ini  diperkuat  dengan  temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan media  belajar  puzzle  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  IPA (Munajah,  2020;  Widya,  2017) .  Model pembelajaran  terpadu  tipe  sequenced  berbantu  media  puzzle  terhadap  hasil  belajar  siswa (Zulfa  et  al., 2020) . Model make a match berbantuan media puzzle untuk meningkatkan hasil belajar IPA siswa kelas V di  SD (Widayanti  et  al.,  2020) .  Media  pembelajaran  puzzle  angka  untuk  meningkatkan  kemampuan mengenal lambang bilangan (Asri Devi, 2020) .  Di samping keberhasilan,  masih  ada keterbatasan paling utama  pada  kasus  pada  pemakaian  media  puzzle,  yaitu  guru  wajib  bersabar  dalam  melaksanakan pembelajaran, sehingga memperoleh hasil yang lebih baik.

## 4. SIMPULAN
Ketuntasan  belajar  peserta  didik  mengalami  peningkatan  secara  berturut – turut.  Hal  ini menunjukkan  penggunaan  media  puzzle  pada  pembelajaran  tematik  tema  kegemaranku  di  kelas  I  SD Negeri  1  Peguyangan  telah  dapat  meningkatakan  hasil  belajar  siswa. Direkomendasikan  selain menggunakan  media  puzzle  bisa  digunakan  sebagai  variasi  model  pembelajaran  yang  dapat  membuat siswa tidak jenuh dan merasa senang mengikuti pembelajaran, sehingga materi yang disampaikan dapat diserap dengan baik dan hasil belajar siswa diatas kriteria ketuntasan minimal yang sudah ditentukan.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Agustini, M., Nulhakim, L., & Hakim, Z. R. (2021). Developing A Contextual Learning-Based Audio Visual Media On Material Of The Energy Source And Its Change For Four Grade Students At Elementary Schools. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 10 (2), 263 – 278. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v10i2.8069.
Arifin,  Z.,  Tegeh,  I.  M.,  &  Yuda  Sukmana,  A.  I.  W.  I.  (2021).  Independent  Learning  through  Interactive Multimedia  Based  on  Problem  Based  Learning. Jurnal  Edutech  Undiksha , 9 (2),  244. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i2.41292.
Asri  Devi,  N.  M.  I.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Puzzle  Angka  untuk  Meningkatkan Kemampuan  Mengenal  Lambang  Bilangan. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Profesi  Guru , 3 (3),  416. https://doi.org/10.23887/jippg.v3i3.28331.
Astuti, R. F., & Istiarini, R. (2020). Upaya Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan AnakUsia 5-6 Tahun Melalui Media Puzzle di PAUD Flamboyan Sukasari Kota Tangerang. Ceria: Jurnal Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini , 8 (2), 31. https://doi.org/10.31000/ceria.v11i2.2338.
Dara  Asshofi,  M.  P.,  &  Damayani,  A.  T.  (2019).  Peningkatan  Hasil  Belajar  Matematika  Materi  Faktor Persekutuan Besar dan Kelipatan Persekutuan Kecil melalui Model NHT Berbantu Media Papan Puzzle Berbintang. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 3 (4). https://doi.org/10.23887/jisd.v3i4.21881.
Hanifah, A., Mudzanatun, M., & Sukamto, S. (2020). Keefektifan Model Pembelajaran Group Investigation Berbantu Media Puzzle Board Terhadap Hasil Belajar IPA. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru , 3 (3), 443. https://doi.org/10.23887/jippg.v3i3.29244. Ihsan, I. A., & Saputra, H. J. (2019). Keefektifan model pembelajaran Student Teams Achievement Division berbantu media puzzle terhadap keterampilan berbicara siswa. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 3 (4), 479 – 486. https://doi.org/10.23887/jisd.v3i4.21799. Indra, D., Maksum,  H., & Abdullah,  R. (2021). Meningkatkan Hasil Belajar Komputer dan  Jaringan Dasar Melalui  Media  Pembelajaran  Interaktif. Jurnal  Edutech  Undiksha , 9 (1),  14 – 22. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.33609.
Kusumayuni, P. N. (2021). E-Book with A Scientific Approach on Natural Science Lesson For  Fifth Grade Students  of  Elementary  School. Jurnal  Ilmiah  Sekolah  Dasar , 5 (1),  177 – 185. https://doi.org/10.23887/jisd.v5i1.32048.
Maharani, D. A. M., Rahmawati, I., & Sukamto, S. (2019). Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Tematik Siswa Melalui Strategi Pembelajaran Team Quiz dan Media Teka Teki Silang. International Journal of Elementary Education, 3 (2), 151 – 158. https://doi.org/10.23887/ijee.v3i2.18522.
Maulidah, A. N., & Aslam. (2021). Penggunaan Media Puzzle secara Daring terhadap Hasil Belajar IPA Kelas V SD. Jurnal Mimbar Ilmu , 26 (2), 281 – 286. https://doi.org/10.23887/mi.v26i2.37488.
Maulidah, A. N., & Aslam, A. A. (2016). Penggunaan Media Puzzle secara Daring terhadap Hasil Belajar IPA
Kelas V SD. Mimbar Ilmu , 26 (2), 10.23887/mi.v26i2.37488. https://doi.org/10.23887/mi.v26i2.37488.
Munajah, R. (2020). Penerapan Media Belajar Puzzle Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Pada Materi Penggolongan  Makhluk  Hidup  Siswa  Kelas  III  Sekolah  Dasar  Negeri  Mandalasari  2  Pandeglang.
Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 4 (1), 45 – 56. https://doi.org/10.31326/jipgsd.v4i1.615.
Naharir, R. A., Dantes, N., & Kusmariyatni, N. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Course Review Horay Berbantuan  Media  Video  Pembelajaran  Terhadap  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  Kelas  V Semester  II  Sd  Gugus  VI  Kecamatan  Sukasada. Mimbar  PGSD  Undiksha , 7 (1). https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i1.16975.
Neteria,  F.,  Mulyadiprana,  A.,  &  Respati,  R.  (2020).  Puzzle  Sebagai  Media  Pembelajaran  Inovatif  dalam Mata  Pelajaran  IPS  Bagi  Guru  di  Sekolah  Dasar. Pedadidaktika:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Guru Sekolah Dasar , 7 (4), 82 – 90. https://doi.org/10.17509/pedadidaktika.v7i4.25809.
Nirwanto, B. G., Murtono, M., & Fathurrohman, I. (2021). Media Puzzle Berbantu Augmented Reality pada
Muatan Pelajaran IPA Tema Ekosistem.
Jurnal Edutech Undiksha ,
9 (2).
https://doi.org/10.23887/jeu.v9i2.38503.
Rachmadtullah,  R.,  Zulela,  M.  S.,  &  Sumantri,  M.  S.  (2018).  Development  of  Computer-based  Interactive Multimedia: Study on Learning in Elementary Education. International Journal of Engineering and Technology , 7 (4), 2035 – 2038. https://doi.org/10.14419/ijet.v7i4.16384.
Rahmadhani,  W.,  Sardjijo,  S.,  &  Manalu,  M.  (2022).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  pada Pembelajaran  Tematik  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 6 (5), 7750 – 7757. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i5.2520.
Setiadi,  I.  (2021).  Peningkatan  Keaktifan  dan  Kemandirian  Belajar  Matematika  Siswa  dalam  Jaringan Synchronous  Menggunakan  Media  Crossword  Puzzle. Suska  Journal  of  Mathematics  Education , 7 (1), 1 – 12. https://doi.org/10.24014/sjme.v7i1.11938. Simanjutak, E. B., Siburian, G., & Nainggolan, M. F. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Flash Card Berbasis Teka-Teki Silang Pada Pembelajaran Tematik Kelas IV Sekolah Dasar. JS: Jurnal Sekolah , 5 (2), 70 – 76. https://doi.org/10.24114/js.v5i2.32717.
Utami, N. P. M. A., Ganing, N., & Kristiantari, M. G. R. (2020). Model Make A Match Berbantuan Media Puzzle Suku Kata Berpegaruh Terhadap Keterampilan Menulis. Ilmiah Pendidikan Profesi Guru , 3 (1), 48 – 60. https://doi.org/10.23887/jippg.v3i1.27035.
Widayanti, N. M. A. G., Sudarma, I. K., & Suarjana, I. M. (2020). Penerapan Model Make A Match Berbantuan Media  Puzzle  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPA  Siswa  Kelas  V  di  SD. MIMBAR  PGSD , 2 (4), 331 – 342. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v4i1.7078.
Widiana, I. W., Rendra, N. T., & Wulantari, N. W. (2019). Media Pembelajaran Puzzle Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV Pada Kompetensi Pengetahuan IPA. Indonesian Journal Of Educational Research and Review , 2 (3), 354 – 362. https://doi.org/10.23887/ijerr.v2i3.22563.
Widya, H. (2017). Pengaruh Media Puzzle Terhadap Hasil Belajar IPA Konsep Daur Hidup Makhluk Hidup
Murid Kelas IV. Jurnal Penelitian Dan Penalaran , 4 (1), 679 – 687. https://www.neliti.com/publications/247936/pengaruh-media-puzzle-terhadap-hasil-belajar- ipa-konsep-daur-hidup-makhluk-hidup.
Widyaningsih, S. W., Yusuf, I., Prasetyo, Z. K., & Istiyono, E. (2020). Online Interactive Multimedia Oriented to HOTS through E-Learning on Physics Material about Electrical Circuit. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia) , 9 (1), 1. https://doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v9i1.17667.
Zulfa,  E.,  Nuroso,  H.,  &  Reffiane,  F.  (2020).  Keefektifan  Model  Pembelajaran  Terpadu  Tipe  Sequenced Berbantu  Media  Puzzle  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa. Jurnal  Penelitian  Dan  Pengembangan Pendidikan , 4 (1), 18 – 22. https://doi.org/10.23887/jppp.v4i1.24938.