## PENERAPAN GAME QUIZZZ UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS MATERI ASEAN PADA SISWA KELAS VI SD NEGERI SANGGRAHAN

## PURWANTI
SD Negeri Sanggrahan, Kulon Progo Email: purwanti.sangchang@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mendiskripsikan penerapan Game Quizizz mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial materi ASEAN di Sekolah Dasar. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  tindakan  kelas.  Penelitian  dilaksanakan  pada semester  gasal  tahun  pelajaran  2021/2022  di  kelas  VI  SD  Negeri  Sanggrahan  Kapanewon Wates  Kabupaten  Kulon  Progo.  Hasil  penelitian  memperlihatkan  bahwa  penerapan  Game Quizizz dapat meningkatkan hasil belajar IPS pada materi ‘ASEAN” peserta didik di kelas VI SD Negeri Sanggrahan Kapanewon Wates tahun pelajaran 2021/2022. Hal tersebut ditunjukkan oleh  hasil  belajar  peserta  didik  pada  siklus  I,  dan  siklus  II  yang  mengalami  kenaikan  hasil belajar. Hasil belajar peserta didik meningkat sebesar 21,71% yaitu 64 pada siklus I dan 85,71 pada siklus  II. Hasil nilai rata rata untuk observasi peserta didik melakukan kegiatan  belajar pada siklus 1 diperoleh nilai rata- rata 54 sedangkan hasil nilai rata-rata untuk observasi peserta didik melakukan kegiatan belajar siklus II diperoleh nilai rata- rata 81, dengan predikat baik. Peserta didik yang tuntas pada pada siklus I sebanyak 63%, sedangkan peserta didik yang belum tuntas 37%, sedangkan pada siklus II, peserta didik yang tuntas mencapai 89% dan peserta didik yang belum tuntas 16%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa tingkat keberhasilan pada siklus I belum berhasil, sedangkan pada siklus II sudah berhasil. Hal ini berarti bahwa model pembelajaran  dengan  menerapkan  Game  Quizizz  dapat  meningkatkan  keaktifan  dan  hasil belajar IPS siswa kelas VI SD Negeri Sanggrahan Kapanewon Wates Kabupaten Kulon Progo sangat tepat dan berhasil.
Kata Kunci: Game Quizizz Hasil Belajar IPS

## ABSTRACT
This  study  aims  to  describe  the  use  of  the  Quizizz  Game  for  the  subject  of  ASEAN  Social Sciences in Elementary Schools. The method used is a qualitative method. This research is a classroom action research. The research was carried out in an odd semester of the 2021/2022 school year in class VI of SD Negeri Sanggrahan Kapanewon Wates, Kulon Progo Regency. The  results  of  the  study  show  that  the  application  of  the  Quizizz  Game  can  improve  social studies  learning  outcomes  in  the  material  ‘ASEAN’  of  students  in  class  VI  of  SD  Negeri Sanggrahan Kapanewon Wates for the 2021/2022 academic year. This is shown by the learning outcomes of student in cycle I and cycle II which experienced an increase in learning outcomes. Student learning outcomes increased by 21,71%, namely 64 in cycle I and 85,71 in cycle II. The results of the average value for observing student carrying out learning activities in cycle I obtained an average value of 54 while the results for the average value for observing students carrying  out  learning  activities  in  cycle  II  obtained  an  average  value  of  81,  with  a  good predicate. Thus it can be concluded that the success rate in cycle I has not been successful, while in cycle II it has been successful. This means that the learning model by applying Quizizz Game Game can increase the activity and social studies learning outcomes of class VI students at SD Negeri Sanggrahan Kapanewon Wates, Kulon Progo Regency, which is very appropriate and successful.
Keywords: Social Science Learning, Outcomes, Quizizz Game
ELEMENTARY : Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol 3. No. 1, Januari 2023 P-ISSN : 2774-8014 E-ISSN : 2774-7034

## PENDAHULUAN
Saat ditetapkannya Covid-19 yang merebak ke seluruh dunia, Covid-19 berdampak ke berbagai  sektor  kehidupan  seperti  ekonomi,  sosial,  pendidikan,  dan  kebudayaan.  Dampak terbesar  dirasakan  oleh  peserta  didik  diberbagai  penyelenggara  pelayanan  pendidikan,  baik lembaga pendidikan formal dalam semua tingkatan ataupun lembaga pendidikan non formal sampai  dengan  perguruan  tinggi.  Untuk  mengatasi  pandemi  ini  perlu  diciptakan  kesadaran untuk  menjaga  jarak  dalam  kesadaran  dalam  interaksi  sosial  (  sosial  distancing),  karantina mandiri, dan isolasi agar setiap individu yang rentan tidak akan terkena virus. Upaya tersebut dilakukan  sebagai  sebuah  pendekatan  untuk  menghambat  dan  atau  menghentikan  lajunya penyebaran Covid-19. Model demikian ini menghendaki agar setiap individu dapat melakukan tanggung  jawab  sesuai  kapasitasnya  untuk  membantu  memperlambat  penyebaran  Covid-19. Pendidikan  adalah  upaya  untuk  menjembatani  antara  kondisi  objektif  yang  sedang  terjadi dengan  apa  yang  diharapkan  terjadi.  Pendidikan  adalah  salah  satu  aspek  penting  dalam kehidupan manusia. Kemajuan suatu bangsa hanya dapat dicapai melalui penataan pendidikan yang  baik.  Upaya  peningkatan  mutu  pendidikan  diharapkan  dapat  meningkatkan  harkat  dan martabat  manusia.  Keberhasilan  proses  pembelajaran  sebagai  proses  pendidikan  di  suatu sekolah dipengaruhi oleh banyak faktor.  Faktor-faktor yang dimaksud misalnya guru, siswa, kurikulum, lingkungan sosial, dan lain-lain. Namun dari faktor-faktor itu, guru dan siswa faktor terpenting. Pentingnya faktor guru dan siswa tersebut dapat dirunut melalui pemahaman hakikat pembelajaran,  yakni  sebagai  usaha  sadar  guru  untuk  membantu  siswa  dapat  belajar  dengan kebutuhan minatnya.
Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia mengeluarkan Surat Edaran Nomor  4  Tahun  2020  Tentang  Pelaksanaan  Kebijakan  Pendidikan  Dalam  Masa  Darurat Penyebaran Corona  virus  Disease (Covid-  19)  poin  ke  2  yaitu  proses  belajar  dari  rumah dilaksanakan dengan ketentuan sebagai berikut :
a. Belajar dari rumah melalui pembelajaran daring/jarak jauh dilaksanakan untuk memberikan penga- laman belajar yang bermakna bagi siswa, tanpa terbebani tuntutan menuntaskan seluruh capaian kurikulum untuk kenaikan kelas maupun kelu- lusan;
b. Belajar dari rumah dapat difokuskan pada pendidikan kecakapan hidup an- tara lain mengenai pandemic Covid-19;
c.  Aktivitas  dan  tugas  pembelajaran  belajar  dari  rumah  dapat  bervariasi  antar  siswa,  sesuai minat dan kondisi masing-masng, termasuk mempertim- bangkan kesenjangan akses/fasilitas belajar dirumah;
d. Bukti atau produk aktivitas belajar dari rumah diberi umpan balik yang bersifat kualitatif dan berguna dari guru, tanpa diharuskan memberi skor/nilai kuantitatif.
Berdasarkan  hasil  observasi,  siswa  yang  memiliki  smartphone  hanya  dimanfaatkan untuk  membaca  berbagai  media  sosial  dan  bermain  game.  Siswa  belum  paham  bahwa smartphone  sangat  bermanfaat  dalam  dunia  pendidikan.  Bahkan  siswa  belum  banyak  tahu tentang  media  game  edukasi  terutama  kelas  VI.  Memasuki  bulan  Maret  2020  di  Indonesia menyebarlah isu penyebaran Covid-19. Bukan isapan jempol belaka, virus ini di akhir tahun 2019  terjadi  kasus  terinfeksi  pertama  di  negara  Cina  yaitu  kota  Wuhan  yang  kemudian menyebar keseluruh dunia termasuk Indonesia. Salah satu cara mencegah penyebaran wabah Covid-19 antar manusia adalah tidak berinteraksi secara langsung dan menjaga jarak satu sama lain. Dalam rangka melaksanakan pencegahan ini, maka Dinas Pendidikan Pemuda dan Olah Raga Kabupaten  Kulon  Progo  mewajibkan siswa  belajar  di  rumah dalam  waktu  yang  relatif lama. Belajar siswa di rumah diawasi orang tua dan dipandu oleh guru kelas secara daring.
Hal ini menjadi tantangan bagi guru untuk tetap dapat menciptakan pembelajaran yang menyenangkan,  menarik  dan  aktif.  Walaupun  pembelajaran  dilaksanakan  jarak  jauh  atau daring,  guru  harus  mampu  meningkatkan  keaktifan  siswa.  Keaktifan  siswa  dapat  tercipta
ELEMENTARY : Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol 3. No. 1, Januari 2023 P-ISSN : 2774-8014 E-ISSN : 2774-7034
melalui  penerapan  media  pembelajaran  yang  menarik.  Salah  satu  media  pembelajaran  yang menarik dalam pembelajaran daring adalah memanfaatkan game edukasi quiziz. Game edukasi ini masih jarang ditemui meskipun sudah ada namun pemanfaatan dalam media pembelajaran sangat kurang. Game edukasi quiziz ini biasa menggunakan laptop atau smartphone dan dapat dilaksanakan  dimanapun  berada.  Game  edukasi  ini  sebagai  media  pembelajaran  yang diintegrasikan  dengan  soal-soal  evaluasi  diharapkan  dapat  membuat  pembelajaran  lebih menarik, menyenangkan dan aktif.
Game  edukasi  Quiziz  adalah  aplikasi  pendidikan  berbasis  game,  yang  membawa aktivitas multi permainan dan membuat latihan interaktif yang menyenangkan (Purba, 2019). Penerapan  game  edukasi Quiziz dapat  dilakukan  siswa  di  rumah  dengan  menggunakan perangkat  elektronik  yang  dimiliki  seperti  smartphone  dan  laptop.  Tidak  seperti  aplikasi pendidikan lainya game edukasi Q uiziz memiliki karakter tema, meme, avatar dan musik yang dapat  menghibur siswa  pada saat  proses pembelajaran, latihan  atau  mengerjakan kuis  secara mandiri.  Game  edukasi Quiziz juga  memungkinkan  antar  siswa  saling  bersaing  sehingga mendorong siswa lebih  aktif dalam proses pembelajaran dan termotivasi  untuk  mengerjakan latihan  dan  kuis  dengan  harapan  mampu  memperoleh  hasil  kuiz  yang  tinggi.  Menurut  Dewi (2018) bahwa pembelajaran berbasis permainan mempunyai potensi yang baik untuk dijadikan sebagai  media  pembelajaran  yang  efektif  karena  dapat  merangsang  komponen  visual  dan verbal.  Henry  (2010)  mengemukakan  tentang  dampak  positif  penggunaan  game  yang  salah satunya adalah game menyenangkan dan menghibur serta game yang memberikan latihan untuk memecahkan masalah dan logika sehingga terbiasa aktif berfikir, belajar dan berlatih walaupun berada di rumah. Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan keaktifan belajar siswa di rumah pada masa pencegahan penyebaran Covid-19 melalui penerapan media game edukasi quiziz. Pembelajaran  daring  adalah  pendidikan  formal  berbasis  lembaga  yang  peserta  didik  dan instrukturnya berada di lokasi terpisah sehingga memerlukan sistem telekomunikasi interaktif untuk  menghubungkan  keduanya  dan  berbagai  sumber  daya  yang  diperlukan  di  dalamnya. Pembelajaran elektronik (e-learning) atau pembelajaran daring (online) merupakan bagian dari pendidikan jarak jauh yang secara khusus menggabungkan teknologi elektronika dan teknologi berbasis  internet.  Pendekatan  moda  daring  memiliki  karakteristik  constructivism,  social contructivism,  community  of  learners  yang  inklusif,  pembelajaran  berbasis  komputer,  kelas digital,  interaktivitas,  kemandirian,  aksebilitas,  dan  pengayaan.  Melalui  pembelajaran  daring siswa  memiliki  keleluasaan  waktu  belajar  dan  belajar  dimanapun. Quizizz dapat  digunakan sebagai  strategi  pembelajaran  yang  baik  dan  menyenangkan  tanpa  kehilangan  esensi  belajar yang sedang barlangsung. Bahkan strategi ini dapat melibatkan partisipasi siswa secara aktif sejak  awal  (Noor,  2020). Quizizz merupakan  game  edukasi  yang  dapat  mendukung  proses pembelajaran secara signifikan (Anggia &Musfiroh, 2014). Aplikasi ini pada awalnya sering digunakan  untuk  pengukuran  atau  penilaian  proses  pembelajaran. Quizizz menyediakan berbagai jenis soal yang dapat dikerjakan oleh siapa saja, namun pengguna juga dapat membuat sendiri soalnya. Pengguna dapat menambahkan gambar dan juga vidio pada soal, bentuk soal bisa  berupa  pilihan  berganda,  poling,  essai,  dan  juga  pengguna  dapat  membuat  soal  dimana jawabannya berbentuk gambar. Beberapa penelitian mengungkapkan bahwa penggunaan game dalam  pembelajaran  sangat  efektif  jika  diterapkan  dengan  baik  dan  benar.  (Winatha  & Setiawan,  2020)  melakukan  sebuah  penelitian  menggunakan  permainan  kartu  yang memodifikasi  tampilan  dan  aturan  permainan  uno.  Penelitian  yang  mereka  lakukan  pada mahasiswa  STMIK  dan  STIKOM  Indonesia,  Denpasar  menunjukkan  bahwa  penggunaan permainan  kartu  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  dan  prestasi  belajar  mahasiswa. (Nurhayati, 2020), (Dian Ayu Alfiani & Nanda Faradita, 2020), (Salsabila et al., 2020) bahwa penggunaan Quizizz dapat meningkatkan keaktifan siswa selama proses pembelajaran daring, meningkatkan hasil belajar siswa, siswa semakin teliti dan tenang dalam mengerjakan soal atau
ELEMENTARY : Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol 3. No. 1, Januari 2023 P-ISSN : 2774-8014 E-ISSN : 2774-7034
kuis, dan melatif siswa untuk memiliki manajemen waktu yang baik.  Aplikasi quizizz sangat membantu  guru  dan  peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran  jika  dipersiapkan  dengan  baik dan sesuai dengan kebutuhan serta karakteristik pembelajaran.
Berdasarkan  observasi  yang  telah  dilakukan  pada  mata  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan Sosial  kelas  VI  SD  Negeri  Sanggrahan  Kapanewon  Wates  didapatkan  data  hasil  belajar semester  II Tahun 2020/2021 dengan jumlah siswa 19 orang, menunjukkan bahwa 11 siswa (58%) belum tuntas mencapai Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM ≥70). Sedangkan 8 siswa atau 42% sudah tuntas  mencapai Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM ≥70). Rata-rata kelas 63,  nilai  terendah  52  dan  nilai  tertinggi  80.  Dari  uraian  latar  belakang  di  atas  maka  akan dilakukan  upaya  untuk  meningkatkan  keaktifan  dan  hasil  belajar  peserta  didik  dalam  proses pembelajaran IPS. Penulis melakukan penelitian untuk meningkatkan aktifitas dan hasil belajar peserta didik melalui media game quizizz.

## METODE PENELITIAN
Subjek  penelitian  tindakan  kelas  ini  adalah  siswa  kelas  VI  SD  Negeri  Sanggrahan Kapanewon Wates Kabupaten Kulon Progo. Siswa Kelas VI SD Negeri Sanggrahan berjumlah 19 orang, yang terdiri dari 12 siswa laki-laki dan 7 siswa perempuan, dengan judul Penerapan Game Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Materi ASEAN Pada Siswa Kelas VI SD Negeri Sanggrahan Wates Kulon Progo Tahun Pelajaran 2020/2021.
Tempat  penelitian  ini  adalah  SD  Negeri  Sanggrahan  Kapanewon  Wates  Kabupaten Kulon  Progo,  lokasinya  sangat  strategis  dan  mudah  dijangkau,  berbatasan  dengan:  sebelah timur  stadion  Cangkring  dan  jalan  raya  Wates  Nagung,  sebelah  utara  sawah,  sebelah  barat Dusun Sanggrahan Lor, dan sebelah selatan sawah.
Penelitian  ini  adalah  Penelitian  Tindakan  Kelas  (Classroom  Action  Reseacrh)  yang dilakukan secara kolaboratif dengan guru mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan peneliti yang  dilaksanakan  di  SD  Negeri  Sanggrahan  yang  beralamat  di  Sanggrahan,  Bendungan, Wates, Kabupaten Kulon Progo. Peran guru mata pelajaran Pendidikan Agama Islam sebagai kolaborator,  sedangkan  peneliti  sebagai  pelaksana  dalam  pembelajaran  IPS.  Penelitian  ini dilaksanakan pada bulan Februari 2021 sampai dengan bulan Mei 2021 pada muatan pelajaran IPS semester genap tahun pelajaran 2020/2021. Penelitian ini dilakukan untuk meningkatkan keaktifan  dan  hasil  belajar  siswa  kelas  VI  dalam  pelajaran  IPS  dengan  menggunakan  media Game Quizizz . Sebelum dilaksanakan tindakan, peneliti terlebih dahulu melakukan observasi guna mendapatkan gambaran tentang pembelajaran IPS yang sudah dilakukan sebelumnya pada materi akhir semester 2 kelas VI yaitu dengan mengamati hasil ujian akhir semester siswa dari nilai murni tes semester genap yang telah dilaksanakan sebelumnya.
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  penelitian  tindakan kelas  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik  dalam  pembelajaran  daring  melalui permainan Game  Quizizz pada  masa  pencegahan  penyebaran Covid-19 mata pelajaran  IPS materi ASEAN. Prosedur tindakan kegiatan penelitian ini direncanakan 2 siklus. Setiap siklus yang  dilaksanakan  peneliti  dalam  pembelajaran  dapat  diuraikan  dalam  empat  tahap: Perencanaan  (planning),  Tindakan  (Acting),  Observasi  atau  pengamatan  (Observing),  dan Refleksi (reflecting). Teknik Pengumpulan Data menggunakan teknik observasi, Dokumentasi dan  Tes.Validasi  data  diperlukan  agar  diperoleh  data  yang  valid.  Adapun  validitas  yang digunakan perlu disesuaikan dengan data yang dikumpulkan. Untuk data kuantitatif (berbentuk angka) umumnya yang divalidasi instrumennya. Sedangkan data kualitatif (misalnya observasi) dapat  divalidasi  melalui  trianggulasi  sumber  maupun  trianggulasi  metode.  Penelitian  ini menggunakan validasi instrumen, data yang dikumpulkan pada setiap kegiatan observasi dari pelaksanaan  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK)  ini  dianalisis  secara  deskriptif  dengan
ELEMENTARY : Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol 3. No. 1, Januari 2023 P-ISSN : 2774-8014 E-ISSN : 2774-7034
menggunakan  teknik  persentase  untuk  melihat  kecenderungan  yang  terjadi  dalam  kegiatan pembelajaran. Secara individu, peserta didik dikatakan telah tuntas apabila ≥70%.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Hasil dan Tindakan
Penelitian  Tindakan  kelas  ini  dilakukan  melalui  2  siklus  dan  masing-masing  siklus terdiri dari 2 pertemuan. Setiap pertemuan terdiri dari 2x35 menit setiap pertemuannya. Data awal diambil pada kegiatan pra siklus yaitu dengan memberikan soal pre test kepada peserta didik  untuk  mengetahui  kondisi  awal  hasil  belajar  peserta  didik  dan  target  pencapaian  pada masing-masing  siklus  sebelum  diterapkannya  metode  pembelajaran  Quizizz  pada  proses pembelajaran. Berikut ini disajikan hasil pre test peserta didik sebelum dilaksanakan penelitian siklus adalah :
Tabel 1. Rekap pencapaian indikator peserta didik pra siklus No Intervall Kriteria Kriteria Jumlah Persentase 1 <50 Kurang 13 84% 2 51-66 Cukup 3 16% 3 67-83 Baik 3 16% 4 84-100 Sangat baik 0 0%
Pada  siklus  pertama  dilaksanakan  pada  hari  Senin  tanggal  15  Maret  2021  dan  Rabu tanggal 17 Maret 2021. Siklus kedua dilaksanakan pada hari Jumat tanggal 16 April dan Selasa 20 April 2021.
1. Pelaksanaan Siklus 1
a. Perencanaan persiapan
Pada  siklus  1,  perencanaan  dilaksanakan  berdasarkan  rencana  pelaksanaan pembelajaran  (RPP)  yang  menekankan  pada  materi  negara-negara  Kawasan  Asia  Tenggara dengan  urutan  kegiatan  pendahuluan  yang  berisikan  pembukaan  dengan salam,  dilanjutkan berdoa  melalui  WAG.  Menyiapkan  peserta  didik,  apersepsi  dan  motivasi  peserta  didik. Menyampaikan  tujuan,  manfaat  pembelajaran  dan  cakupan  materi  pembelajaran  yang  akan disampaikan dalam pembelajaran.
Kegiatan inti yang menguraiakan tentang guru meminta siswa untuk membaca sebuah bacaan yang berjudul “Kawasan Asia Tenggara”. Setelah peserta didik usai membaca bacaan, guru memberikan penjelasan tentang materi sebagai penguatan. Peserta didik memperhatikan guru dalam menjelaskan secara online baik melalui pesan tertulis maupun voice note. Peserta didik menanyakan berbagai hal yang belum dipahami kepada guru.
Guru memberikan soal sebagai tugas melalui WAG, peserta didik mengerjakan secara mandiri dengan  waktu  yang disediakan. Guru mendampingi  secara online peserta didik mengerjakan tugas, jika ada pertanyaan atau ada yang belum dipahami dapat bertanya secara online kepada guru.  Setelah  peserta  didik  selesai  mengerjakan  tugas,  tugas  tersebut  difoto  dan  dikirim  ke WAG.
Pada  kegiatan  penutup,  guru  melakukan  refleksi  atas  pembelajaran  yang  sedang berlangsung. Guru memberi umpan balik dengan memberikan penilaian atas tugas yang telah diselesaikan oleh peserta didik. Guru melakukan tindak lanjut dengan memberi masukan dan tambahan pemahaman pada peserta didik yang belum tuntas sesuai KKM. Guru menyampaikan rencana  pembelajatran  yang  akan  datang,  guru  memandu  doa  dan  menutup  pempelajaran. Rencana  Pelaksanaan  Tindakan  telah  dilaksanakan  sesuai  dengan  urut-urutan  pembelajaran yang telah direncanakan.
ELEMENTARY : Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol 3. No. 1, Januari 2023 P-ISSN : 2774-8014 E-ISSN : 2774-7034

## b. Pelaksanaan Tindakan
Pelaksanaan penelitian tindakan kelas dilaksanakan pada hari Senin tanggal 15 Maret 2021  pada  jam  pembelajaran  1-2  yaitu  pukul  07.30  sampai  dengan  08.40  WIB.  Pelajaran dimulai  dengan  kegiatan  pendahuluan  yaitu  persiapan  peserta  didik  untuk  mengikuti pembelajaran jarak jauh.
Peserta didik mengirimkan absen kehadiran sebagai tanda kesiapan untuk belajar. Guru memberikan motivasi berupa kalimat penyemangat belajar dan tetap patuhi protocol kesehatan guna  memutus  penyebaran  covid  19.  Guru  memberikan  apersepsi  tentang  materi  yang  akan dipelajari  yaitu  tentang  “Kawasan  Asia  Tenggara”.  Guru  meminta  siswa  untuk  membaca sebuah bacaan yang berjudul “Kawasan Asia Tenggara”. Setelah peserta didik usai membaca bacaan,  guru  memberikan  penjelasan  tentang  materi  sebagai  penguatan.  Peserta  didik memperhatikan guru dalam menjelaskan secara online baik melalui pesan tertulis maupun voice note.  Peserta  didik  menanyakan  berbagai  hal  yang  belum  dipahami  kepada  guru.  Guru kemudian memberikan lembar kerja peserta didik. Pertanyaan dalam LKPD ada dalam buku paket tema 8 yang telah dipinjam oleh peserta didik. Guru menanyakan Kembali adakah yang mengalami kesulitan dalam mengerjakan soal.
Pembelajaran  ditutup  pada  pukul  11.30  dengan  berdoa  dan  menyimpulkan  kegiatan pembelajaran  yang  telah  dilakukan.  Peserta  didik  mengakhiri  pembelajaran  dengan  doa. Meskipun pembelajaran telah ditutup, namun pengiriman tugas masih berlanjut sampai dengan pukul 08.00 esok pagimya karena quizizz sebagai PR.

## c. Pelaksanaan observasi
Observasi  dilakukan  dengan  pengamatan  peserta  didik  belajar  dan  guru  dalam pembelajaran jarak jauh. Pelaksanaan observasi dengan menggunakan lembar observasi. Ada dua  lembar  observasi  yaitu  lembar  observasi  peserta  didik  belajar  dan  lembar  observasi pengelolaan  kelas  dan  guru  mengajar.  Lembar  observasi  peserta  didik  diisi  oleh  guru  saat peserta  didik  belajar  dari  rumah.  Lembar  observasi  pengelolaan  kelas  diisi  oleh  kolaborator terhadap kegiatan guru saat pembelajaran jarak jauh dilaksanakan.
a). Berikut adalah data rekap hasil Observasi peserta didik belajar pencapaian indikator adalah sebagai berikut:

## Tabel 2. Rekap Hasil Observasi Peserta didik siklus 1
Nilai  hasil  pencapaian  indikator  dari  tabel  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  yang mendapat  kriteria  kurang  sebanyak  atau  50%  ,  yang  mendapat  kriteria  cukup  10%,  yang mendapat kriteria baik 20% dan yang mendapat kriteria sangat baik hanya 10%. b). Data rekap hasil Observasi pencapaian peserta didik adalah sebagai berikut:
Tabel 3. Rekap Hasil Pencapaian Indikator Peserta didik Siklus I Pertemuan ke-2 No Intervall Kriteria Kriteria Jumlah Persentase 1 <50 Kurang 12 63% 2 51-66 Cukup 4 21% 3 67-83 Baik 3 16% 4 84-100 Sangat baik 0 0% No Intervall Kriteria Kriteria Jumlah Persentase 1 <50 Kurang 5 50% 2 51-66 Cukup 1 10% 3 67-83 Baik 2 30% 4 84-100 Sangat baik 2 20%
ELEMENTARY : Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol 3. No. 1, Januari 2023 P-ISSN : 2774-8014 E-ISSN : 2774-7034
Nilai hasil pencapaian peserta didik dari tabel di atas dapat disimpulkan bahwa yang mendapat kriteria kurang sebanyak 50%, yang mendapat kriteria cukup 21%, yang mendapat kriteria baik 16% dan yang mendapat kriteria sangat baik hanya 0%.

## 2. Pelaksanaan Siklus 2

## a. Pelaksanaan Perencanaan
Pada  siklus  II,  perencanaan  dilaksanakan  berdasarkan  Rencana  Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang menekankan pada materi negara-negara di kawasan ASEAN, yaitu melanjutkan  pembelajaran  yang  telah  dilaksanakan,  dengan  urutan  kegiatan  yang  berisikan pembukaan  dengan  mengucapkan  salam,  dilanjutkan  dengan  berdoa  sebelum  memulai pembelajaran,  mempersiapkan  kesiapan  peserta  didik  dengan  mengirim  emoticon  yang menggambarkan suasana hati peserta didik, mengadakan apersepsi dan motivasi peserta didik, menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini serta cakupan materi yang akan di sampaikan hari ini, semua dilakukan melalui WattsApp Group (WAG).
Kegiatan  inti  guru  mengirim  modul  agar  dibaca  oleh  peserta  didik  tentang  negara kawasan ASEAN, setelah peserta didik membaca bacaan yang dikirim oleh guru melalui WAG, guru  memberikan  penjelasan  tentang  materi  sebagai  penguatan.  Peserta  didik  menyimak penjelasan guru melalui WAG atau melalui Voice Note dan memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk menanyakan tentang materi yang belum dipahami melalui WAG. Setelah diskusi  tentang  materi  yang  diberikan,  dan  peserta  didik  sudah  tidak  ada  yang  menanyakan tentang  materi  ,  kemudian  guru  memberikan  permainan  game  Q uizizz berupa  soal  kepada peserta  didik  dalam  waktu  yang  telah  di  tentukan,  setelah  peserta  didik  selesai  mengerjakan game Quizizz kemudian  di  screenshot  sebagai  bukti  bahwa  peserta  didik  telah  mengerjakan game Quizizz kemudian screenshot itu dikirim ke WAG.
Pada  kegiatan  penutup  guru  melakukan  refleksi  atas  pembelajaran  yang  sedang berlangsung. Guru memberikan umpan balik dengan memberikan penilaian tugas yang telah diberikan  dan  diselesaikan  oleh  peserta  didik.  Guru  memberikan  tindak  lanjut  dengan memberikan  masukan  dan  tambahan  pemahaman  pada  peserta  didik  yang  belum  tuntas  dan belum memenuhi  KKM. Guru menyempaikan rencana pembelajaran yang akan dating, guru memandu  berdoa  setelah  pembelajaran  dan  menutup  pembelajaran.  Tindakan  telah dilkasanakan sesuai dengan apa yang direncanakan.

## b. Pelaksanaan Tindakan
Pelaksanaan tindakan penelitian tindakan kelas yang dilakukan pada tanggal 20 April 2021,  dimulai  jam  07.30.  Pembelajaran  di  mulai  dengan  kegiatan  pendahuluan  yaitu mengucapkan  salam  dan  berdoa.  Guru  meminta  orangtua  peserta  didik  untuk  mendampingi peserta  didik  dalam  pembelajaran  Daring.  Guru  menanyakan  keadaan  peserta  didik  serta menanyakan kesiapan peserta didik untuk  mengikuti pembelajaran Daring dengan mengirim emoticon  yang  menggambarakan  suasana  hati  peserta  didik  pada  hari  ini,  dan  ini  sekaligus sebagai  daftar  hadir  peserta  didik.  Guru  memberikan  motivasi  kepada  peserta  didik  dan mengingatkan  agar  selalu  tetap  mematuhi  protocol  kesehatan.  Guru  memberikan  apersepsi materi yang akan dipelajari yaitu tentang negara Thailand dan Vietnam. Guru mengirim modul yang berisi materi pelajaran dan meminta peserta didik untuk membaca dan memahami bacaan yang ada di modul. Guru memberikan penjelasan tentang materi melalui WA dan Voice note. Guru  memberi  kesempatan  peserta  didik  untuk  menanyakan  hal-hal  yang  belum  di  pahami melalui WAG. Sebagian Peserta didik mulai menanyakan tentang hal-hal yang belum dipahami, dan ada juga yang hanya menyimak. Setelah itu kemudian guru memberikan tugas mengerjakan Lembar  kerja  yang  ada  di  modul  yang  telah  dikirim  oleh  guru.  Guru  tetap  memantau  dan menanyakan  kepada  peserta  didik  apakah  ada  kesulitan  dalam  mengerjakan  Lembar  Kerja tersebut.
ELEMENTARY : Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol 3. No. 1, Januari 2023 P-ISSN : 2774-8014 E-ISSN : 2774-7034
Pembelajaran ditutup pada pukul 11.30. Guru menyimpulkan pembelajaran hari ini, dan menutup dengan berdoa Bersama melalui WAG. Meskipun pembelajaran sudah ditutup, akan tetapi pengiriman tugas permainan game Quizizz tetap berlanjut karena permainan game Q uizizz ini adalah sebagai tugas di rumah untuk mengisi waktu pada peserta didik.
Observasi  dilaksanakan  dengan  pengamatan  peserta  didik  belajar  dan  guru  mengajar dalam  pembelajaran  Daring.  Pelaksanaan  observasi  dengan  menggunakan  lembar  observasi. Ada  dua  lembar  observasi  yaitu  lembar  observasi  peserta  didik  belajar  dan  observasi  guru mengajar. Lembar observasi diisi oleh guru pada saat pembelajaran Daring. Lembar observasi guru  mengajar  diisi  oleh  kolaborator  terhadap  kegiatan  guru  pada  saat  pembelajaran  Daring dilaksanakan.

## c. Pelaksanaan Observasi
Pelaksanaan  observasi  menggunakan  lembar  observasi  yaitu  (1)  lembar  observasi peserta  didik  belajar  ,  (2)  Lembar  observasi  pengelolaan  kelas  dan  guru  mengajar,  kegiatan dilakukan  oleh  Kolaborator/observer  yaitu  teman  sejawat,  serta  beberapa  catatan  fenomena yang  terjadi  pada  saat  pelaksanaan.  Pelaksanaan  tes/  lembar  kerja  dilakukan  oleh  peneliti, berikut hasilnya:
a) Hasil obesrvasi peserta didik belajar yang dilakukan oleh observer diperoleh hasil sebagai berikut:
Tabel 4. Rekap Hasil Observasi pencapaian indicator Siklus II No Intervall Kriteria Kriteria Jumlah Persentase 1 <50 Kurang 0 0% 2 51-66 Cukup 1 10% 3 67-83 Baik 6 60% 4 84-100 Sangat baik 3 30%
Nilai hasil pencapaian indikator dari tabel di atas dapat disimpulkan bahwa yg mendapat kriteria  kurang  sebanyak  0%,  yang  mendapat  kriteria  cukup  sebanyak  10%,  yang  mendapat nilai baik sebanyak 60% dan yang mendapat kriteria sangat baik sebanyak 30%. c). Data rekap hasil Observasi pencapaian peserta didik adalah sebagai berikut:
Tabel 5. Rekap Hasil Observasi Pencapaian Peserta didik Siklus II No Intervall Kriteria Kriteria Jumlah Persentase 1 <50 Kurang 0 0% 2 51-66 Cukup 3 16% 3 67-83 Baik 9 47% 4 84-100 Sangat baik 7 37%
Nilai hasil pencapaian peserta didik dari tabel  di  atas dapat  disimpulkan bahwa yang mendapat kriteria kurang sebanyak 0 atau 0%, yang mendapat kriteria cukup sebanyak 3 peserta didik  atau  16%,  yang  mendapat  kriteria  baik  sebanyak  9  peserta  didik  atau  47%  dan  yang mendapat kriteria sangat baik sebanyak 7 peserta didik atau 37%.

## Pembahasan
Berdasarkan hasil penelitian dan analisa data atas lembar observasi peserta didik pada muatan pelajaran IPS materi ASEAN dengan menggunakan model pembelajaran Hasil belajar siswa  pada  pembelajaran  matematika  melalui  model  pembelajaran  Game  Quizizz  ternyata dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar peserta didik secara signifikan. Peserta didik lebih memahami konsep dengan baik dan lebih tertarik untuk belajar. Peningkatan hasil belajar peserta didik dapat  disebabkan oleh penggunaan Game Quizizz karena memiliki  keunggulan yakni (1) Membantu guru dalam memberikan tugas atau pekerjaan rumah (2) Membantu guru
ELEMENTARY : Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol 3. No. 1, Januari 2023 P-ISSN : 2774-8014 E-ISSN : 2774-7034
dalam membuat penilaian (3) Sebagai bahan evaluasi pembelajaran karena terdapat data dan perhitungan statistik kinerja peserta didik (4) Menumbuhkan motivasi positif keinginan belajar bagi  siswa. (Sattar  et  al., 2021). Pembelajaran yang menyenangkan dapat membantu  peserta didik untuk meningkatkan hasil belajar (Hidayatin, 2016). Salah satu model pembelajaran yang bisa  digunakan  adalah  model  pembelajaran  Game Quizizz. Peningkatan  pencapaian  peserta didik  ditunjukkan  dengan  meningkatnya  pencapaian  indikator  peserta  didik  dari  42  %  yang kurang pada pra siklus menjadi 54% pada siklus I. Pada siklus II, pencapaian indikator peserta didik  meningkat  dibanding  dengan  siklus  I.  Peningkatan  ini  ditunjukkan  pada  pencapaian indikator peserta didik dengan rata-rata menjadi 81%. Hal ini sudah cukup memuaskan karena kriteria keberhasilan yang telah ditentukan sudah tercapai.

## KESIMPULAN
Berdasarkan pada hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan:
Pelaksanaan  pembelajaran  dengan  menggunakan  media  game  quizizz  yang dilaksanakan dalam 2 siklus, yaitu siklus I dan siklus II telah menunjukkan bahwa pembelajaran IPS materi ASEAN dengan media Game Quizizz mampu meningkatkan hasil belajar dan dapat diterima dengan baik oleh peserta didik kelas VI SD Negeri Sanggrahan. Hal ini bisa dilihat dengan  respon  peserta  didik  yang  antusias,  semangat  dalam  mengikuti  pembelajaran  Daring ditunjukkan juga dengan terjadinya kenaikan hasil belajar peserta didik dengan kategori Baik Sekali.
Hasil belajar pembelajaran IPS materi ASEAN pada peserta didik kelas VI SD Negeri Sanggrahan dapat meningkat dengan menggunaankan media Game Quizizz , dibuktikan dengan adanya  peningkatan  ketuntasan  hasil  belajar  mencapai  kategori  nilai  yang  telah  ditetapkan. Peserta didik yang tuntas pada siklus I mencapai 63%, peserta didik yang belum tuntas 37% dan pada Siklus II peserta didik yang tuntas meningkat menjadi 89% sedangkan peserta didik yang belum tuntas 11%.

## DAFTAR PUSTAKA
Anggia, S. P., & Musfiroh, T. (2014) Pengembangan Game Digital Edukatif. Jurnal LingTera, 1(2), 123-135.
Arikunto,  Suharsini.  (2011). Penelitian  Tindakan  Untuk  Guru,  Kepala  Sekolah  dan Pengawas .Yogyakarta: Aditya Media. Arikunto, Suharsini. (2014). Prosedur Penelitian . Jakarta: PT Rineka Cipta. Ayu, I.G., Perdani, M., Gading, K., &Riastini, P. N. (2016). Pengaruh Model Pembelajaran Woord  Square  Terhadap  Hasil  Belajar  IPA  Pada  Siswa  Bermotivasi  Belajar Berbeda Di Kelas IV SD . E-Journal PGSD Universitas Pendidikan Ganesha, 4(1- 10).
Dewi,  C.  K.  (2018). Pengembangan  Alat  Evaluasi  Menggunakan  Aplikasi  Kahoot  pada
Pembelajaran  Matematika Kelas  X. Skripsi  S1. Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung (2020) dari:
http://repository.radenintan.ac.id/4286/1/SkripsiCahyaKurnia .
Dian  Ayu  Afiani,  K.,  &  Nanda  Faradita,  M.  (2020). Penggunaan  Aplikasi  Quizizz  Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Mahasiswa  PGSD  Pada  Masa  Pandemi  Covid-19. Proceedings Pendidikan Era Supersmart Society 5.0, 209-218.
Henry, S. (2010). Cerdas dengan Game. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama. Noor,  S.  Penggunaan  Quizizz  dalam  Penilaian  Pembelajaran  pada  Materi  Ruang  Lingkup Biologi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X. 6 SMAN 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati 6.1 (2020): 1-7.
Nurhayati,  E.  (2020).  Meningkatkan  Keaktifan  Siswa  Dalam  Pembelajaran  Daring  Melalui
ELEMENTARY : Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol 3. No. 1, Januari 2023 P-ISSN : 2774-8014 E-ISSN : 2774-7034
Media  Game  Edukasi  Quizizz  pada  Masa  Pencegahan  Penyebaran  Covid-19. Jurnal Paedagogy, 7(3), 145. https://doi.org/10.33394/jp.v7i3.2645
Purba,  Leony  Sanga  Lamsari.  (2019).  Peningkatan  Konsentrasi  Belajar  Mahasiswa  Melalui
Pemanfaatan  Evaluasi  Pembelajaran  Quizizz  pada  Mata  Kuliah  Kimia  Fisika  I. Jurnal Dinamika Pendidikan ( http://garuda.ristekbrin.go.id/documents/detail/1027383 )
Salsabila, U.H., Habiba, I. S., Amanah, H.L., Istiqomah, N.A.,& Difani, S. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Universitas jambi. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan
Sattar,  M.,  Amin,  F.H.,  Nawir,  Hj.  N.  (2021).  Penggunaan  Aplikasi  Quizizz  Sebagai  Media Pembelajaran di Tengah Pandemi pada Siswa Madrasah Aliyah As’Adiyah Dapoko Kab  Bantaeng  Sulawesi  Selatan. Jurnal  Pemikiran  dan  Pengembangan Pembelajaran .
Surat Edaran Mendikbud No. 4 (2020) Tentang Pelaksanaan Kebijakan Dalam Masa Darurat Penyebaran Corona Virus Disease (Covid-19). Jakarta. Winata, R., & Setiawan, K. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar The Effect Of Game-Based Learning Towards The Learning Motivation  And  Achievement.  Scholaria: Jurnal  Pendidikan  Dan  Kebudayaan , 10(3), 198-206.