## Pengembangan Sistem Panduan Mobile Dengan Audio dan Teks Berdasarkan Augmented Reality (Android) Untuk Pengunjung di Museum Bali
Gerson Feoh 1 , Christina Purnama Yanti 2 1,2 Universitas Dhyana Pura,
1,2 Jln. Raya Padang Luwih Kuta Utara, Badung, Bali INDONESIA
1 jcxome@gmail.com, 2 christ25.christina@gmail.com
Abstract — The Bali museum is one of the museums in which objects of artistic, cultural and  historical  of  Balinese  against  the  invaders  are  kept.  However,  there  are  still  few visitors coming  to  the  museum.  One  way  to  increase a  number  of  visitors  is  by  using  a technology in the form of interactive application for them. This research made visitors of Bali  museum  as  subjects  /user  studies,  while  the  designed  application  was  aimed  at knowing the users’ responses toward it. Previously, a study of mobile-based AR had been conducted to see the needs of the users. A guide in the form of text and sound were also added. Augmented Reality is a technology that combines virtual world and the real world simultaneously. AR technology requires a camera to capture the picture of marker which will display the 3D object from one of the Bali museum’s collections. The 3D object was created  with  software  marker  of  3D  objects.  In  this  study,  both  software  blender  and software unity were used to develop 3D object and the application of AR. The application runs  on  in  5  inch  –  screen  Android  devices  and  provide  information  in  the  form  of Indonesian text and audio bilingual, both in Indonesian and English.
Keywords — Bali museum, Augmented Reality, Text, audio, Android

## I. P ENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  Augmented  Reality  sangatlah  pesat.  Augmented Reality  adalah  suatu  teknologi  yang  memasukkan  objek  virtual  3D  ke  dalam lingkungan nyata. Di Museum Bali banyak menyimpan bukti peninggalan sejarah namun  masih  sedikit  memberikan  informasi  mengenai  bukti  peninggalan  sejarah tersebut.  Padahal  informasi  detail  mengenai  benda  –  benda  bersejarah  sangat bermanfaat  dan  menambah  wawasan  pengunjung.  Pengunjung  Museum  Bali terdiri  dari  berbagai  kalangan  mulai  dari  anak-anak  hingga  dewasa.  Oleh  karena itu  dibutuhkan  teknologi  yang  dapat  membantu  memberikan  informasi  detail kepada  seluruh  pengunjung  sehingga  dapat  mengetahui  informasi  detail  dari benda  peninggalan  sejarah.  Teknologi  tersebut  dapat  membantu  memberikan informasi  detail  benda-benda  peninggalan  sejarah  di  Museum  Bali  berupa  audio dan  teks  secara  interaktif.  Android  merupakan  sistem  operasi  yang  bersifat  open source  yang  terus  berkembang1.  Dalam  kehidupan  sehari  –  hari  manusia  tidak lepas dengan perangkat smartphone. Smartphone berbasis android dapat dijadikan sebagai media untuk teknologi Augmented Reality dengan aplikasi yang terinstall di  dalamnya.  Sehingga  pengunjung  dapat  menggunakan  smartphonenya  untuk mengetahui informasi detail dari benda peninggalan sejarah.
Artikel ini telah dipresentasikan dalam Innovative and Creative Information Technology Conference (ICITech) dengan tema “ E-Transaction and Power Play” yang diselenggarakan oleh Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana – Salatiga, pada 24 November 2016.

## II. T INJAUAN P USTAKA
A. Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah teknologi baru yang melibatkan overlay grafis komputer pada dunia nyata. Sebagai hasilnya, pengguna dapat melihat dunia nyata ditambah dengan benda – benda virtual dan dapat berinteraksi dengan mereka 2 .
B. Android
Android  merupakan  sistem  operasi  untuk  telepon  selular  yang  berbasis  linux. Android  menyediakan  platform  terbuka  bagi  para  pengembang  untuk  membuat aplikasi  mereka  sendiri 3 .  Beberapa  fitur  unggulan  yang  terdapat  pada  sistem operasi Android adalah :
1) Kerangka  aplikasi  :  itu  memungkinkan  penggunaan  dan  penghapusan komponen yang tersedia.
2) Dalvik  mesin  virtual  :  mesin  virtual  yang  dioptimalkan  untuk  perangkat telepon seluler.
3) Grafik : grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.
4) SQLite: untuk menyimpan data.
5) Mendukung  media  :  audio,  video,  dan  berbagai  format  gambar  (MPEG4, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).
C. Blender
Blender merupakan perangkat lunak untuk membuat animasi tiga dimensi yang berbasis  bebas  bayar.  Selain  itu,  perangkat  lunak  ini  juga  digunakan  untuk membuat  game  tiga  dimensi.  Karena  bersifat  bebas  bayar,  perangkat  lunak  ini bebas  digunakan  oleh  siapa  saja  tanpa  perlu  membayar  lisensi.  Blender menggunakan  bahasa  pemrograman  C,  C++  dan  pyton.  Bahasa  utama  yang digunakan adalah bahasa pemrograman pyton 4 .
D. Unity 3D
Unity adalah tool untuk membuat 3D video game atau konten interaktif lainnya seperti  visualisasi  arsitektur  atau  real  time  3D  animasi.  Editor  berjalan  pada Windows  dan  Mac  OS  X  dan  dapat  menghasilkan  game  untuk  Windows,  Mac, iPad,  iPhone,  serta  Android  platform.  Bahasa  pemrograman  yang  digunakan bermacam  –  macam,  mulai  dari  Javascript  dan  C#.  Pada  Unity,  tidak  bisa melakukan desain atau modelling, dikarenakan Unity bukan tool untuk mendesain. Jadi untuk mendesain memerlukan 3D editor lain seperti 3D Max atau Blender 5 .
E. Vuforia SDK
Vuforia  adalah  Augmented  Reality  Software  Developent  Kit  (SDK)  untuk perangkat  mobile  yang  memungkinkan  pembuatan  aplikasi  Augmented  Reality. Dulunya lebih dikenal dengan QCAR (Qualcomm Company Augmented Reality). Ini  menggunakan  teknologi  Computer  Vision  untuk  mengenali  dan  melacak gambar planar (Target Image) dan objek 3D sederhana seperti kotak, secara real- time 6 .

## III. M ETODOLOGI P ENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam  perancangan  aplikasi  Augmented  Reality berbasis android yaitu SDLC (System Development Life Cycle) waterfall.
A. Analisis Sistem
1. Arsitektur Sistem
Analisis ini bertujuan untuk memberi gambaran yang lebih detail bagaimana cara  kerja  dari  sistem  yang  akan  dibangun.  Pada  gambar  3,  pengunjung mendatangi museum kemudian pengunjung menggunakan smartphone android dengan  aplikasi  Augmented  Reality  untuk  mendeteksi  gambar  objek.  Setelah itu  pengunjung  mengarahkan  kamera  ke  marker  yang  telah  disediakan  maka muncul  output  berupa  animasi  3D  benda-benda  peninggalan  sejarah  dan  tiga tombol  yang  berfungsi  untuk  menampilkan  informasi  berupa  audio  maupun teks.
Gambar 1. Gambar Arsitektur Sistem
2. Analisis Kebutuhan
Perancangan  sistem  aplikasi  membutuhkan  hardware  dan  software.
Software  yang  digunakan  untuk  membangun  sistem  ini  adalah  android  yang merupakan  sistem  operasi,  Blender  untuk  membangun  animasi  3D,  Unity Engine  untuk  membangun  aplikasi  Augmented  Reality,  Android  SDK,  dan Vuforia SDK untuk menyimpan database marker.

## B. Desain
1. Flowchart
Mulai Aplikasi dijalankan Pilih Scene Mendeteksi Marker Marker terdeteksi? Menampilkan Objek 3D dan tombol informasi Selesai ya tidak Tombol suara inggris ditekan? Output suara berbahasa inggris ya Tombol suara indonesia ditekan? tidak Output suara berbahasa indonesia ya Output berupa teks tidak
Gambar 2. Gambar Flowchart Sistem

## 2. Activity Diagram
Activity  Diagram  menjelaskan  tentang  berbagai  aktivitas  yang  berlangsung selama pengguna berinteraksi dengan sistem.
A. Activity Diagram Scene Marker
Activity  diagram  ini  menjelaskan  bagaimana  pengguna  melakukan  scan marker  serta  menampilkan  objek  3D.  Aktivitas  dimulai  ketika  pengguna menjalankan  aplikasi  dan  sistem  menampilkan  menu  utama  aplikasi. Kemudian  pengguna  menekan  tombol  scan  untuk  melakukan  scan  terhadap marker.  Sistem  menampilkan  layar  kamera  dan  pengguna  mengarahkan kamera  terhadap  marker.  Apabila  sistem  mendeteksi  marker,  maka  sistem akan menampilkan objek 3D dan tiga tombol.
Gambar 3. Gambar Activity Diagram Scene Marker
B. Activity Diagram Melihat Detail Objek
Activity  diagram  ini  menjelaskan  mengenai  bagaimana  pengguna menampilkan  informasi  detail  objek  pada  marker.  Aktivitas  dimulai  ketika sistem  sedang  menampilkan  objek  3D  dan  tiga  tombol,  pengguna  menekan salah satu tombol  yaitu teks atau suara. Apalbila pengguna menekan tombol teks,  maka  informasi  yang  ditampilkan  berupa  teks.  Apabila  pengguna menekan tombol suara, maka informasi yang ditampilkan berupa suara yang memberikan  informasi  detail  mengenai  objek.  Jika  pengguna  menekan tombol X, maka sistem menutup informasi detail.
Gambar 4. Gambar Activity Diagram Melihat Detail Objek

## C. Activity Diagram Scene Panduan
Activity  diagram  ini  menjelaskan  bagaimana  pengguna  melihat  panduan penggunaan  aplikasi  AR Museum. Aktivitas dimulai pengguna menjalankan aplikasi,  sistem  menjalankan  aplikasi  dan  menampilkan  menu  utama.  Lalu pengguna  menekan  tombol  panduan  dan  sistem  menampilkan  informasi panduan  aplikasi  AR  Museum  Bali.  Ketika  pengguna  menekan  tombol  X berwarna merah, sistem menutup informasi dan kembali ke menu utama.
Gambar 5. Gambar Activity Diagram Scene Panduan
D. Activity Diagram Scene Tentang Kami
Activity  diagram  ini  menjelaskan  bagaimana  pengguna  melihat  informasi mengenai  Museum  Bali  dan  informasi  mengenai  developer.  Aktivitas  dimulai pengguna menjalankan aplikasi, sistem menjalankan aplikasi dan menampilkan menu  utama.  Lalu  pengguna  menekan  tombol  tentang  kami  dan  sistem menampilkan  informasi  mengenai  Museum  dan  informasi  developer.  Ketika pengguna  menekan  tombol  X  berwarna  merah,  sistem  menutup  informasi  dan kembali ke menu utama.
Gambar 6. Gambar Activity Diagram Scene Tentang Kami

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Implementasi Software dan Hardware
Adapun  software  yang  digunakan  dalam  pembuatan  aplikasi  ini  adalah  Sistem Operasi  Windows  7  Profesional,  Unity  5.1.1  dan  Vuforia  SDK  sebagai  software pembangunan  aplikasi  AR,  Blender  2.63  sebagai  software  pembangungn  bentuk 3D,  Android  SDK  dan  Java  Development  Kit.  Perangkat  keras  yang  digunakan dalam  pembuatan  aplikasi  adalah  notebook  compaq  510  series  dengan  prosesor Intel Core 2 Duo, dan smartphone berbasis android dengan ukuran layar 5 inch.

## B. Tahap Implementasi Objek 3D
Pada implementasi Objek 3D, tahap pertama yang harus dilakukan yaitu dengan menginstall  software  Blender.  Setelah  itu  dilakukan  pembuatan  bentuk  3D  dan memberikan tekstur warna.
Gambar 7. Tampilan pembuatan Objek 3D menggunakan blender
C. Tahap Implementasi Augmented Reality
Augmented  Reality  dibuat  dengan  menggunakan  software  Unity  3D  dan Vuforia  SDK.  Vuforia  SDK  berisi  Library  yang  berguna  agar  aplikasi  dapat mengenal  gambar  sebagai  marker.  Agar  gambar  dapat  terdeteksi,  maka  gambar harus  di  upload  terlebih  dahulu  ke  situs  https://developer.vuforia.com/.  Apabila belum memiliki akun, lakukan registrasi kemudian buatlah database untuk marker dan upload gambar. Setelah semua gambar diupload, download kembali database marker dalam format file .unity dan import ke dalam unity 3D.
Import  seluruh  file  yang  dibutuhkan  seperti  Objek  3D,  gambar,  dan  suara. Kemudian  buat  beberapa  scene  seperi  scene  untuk  tampilan  menu  utama,  scene untuk  kamera  AR,  scene  untuk  tampilan  panduan  dan  scene  untuk  tampilan tentang kami.
Gambar 8. Tampilan pembuatan AR pada Unity 3D

## D. Tahap Implementasi Teks dan Audio Informasi Objek
Dalam  menampilkan  informasi  mengenai  objek  3D  yang  ada  di  Museum menggunakan dua jenis yaitu teks dan suara. Alasan menggunakan teks dan suara karena  tidak  semua  orang  suka  melihat  secara  visual  tentang  informasi  ataupun mendengar  audio.  User  bisa  memilih  untuk  mengetahui  informasi  yaitu  dengan teks  ataupun  audio.  Untuk  membuat  tombol  suara  memuculkan  suara  informasi, pertama yang harus dilakukan adalah merekam suara informasi dan simpan dalam format .mp3 atau .wav. Disini format audio saat direkam adalah format .m4a dan Unity tidak bisa mendeteksi file dalam bentuk .m4a. Kita harus mengkonversikan format  audio  .m4a  ke  dalam  format  .mp3/.wav  dengan  bantuan  software  atau dengan  mengkonversi  secara  online  di  internet.  Penulis  menggunakan  website http://online-audio-converter.com/  untuk  melakukan  konversi  audio  .m4a  ke dalam format .mp3. Setelah audio berhasil dikonversi, drag audio ke dalam unity. Agar  aplikasi  yang  di  buat  tidak  menjadi  berat,  ketika  melakukan  konversi  ke dalam mp3, quality kita pilih yang paling rendah
E. Tahap Implementasi Antarmuka
1)  Implementasi Tampilan Splash Screen
Gambar 9. Gambar Tampilan Splash Screen
2)  Implementasi Tampilan Menu Utama
Gambar 10. Gambar Tampilan Menu Utama
3)  Implementasi Tampilan Scan Kamera
Gambar 10. Gambar Tampilan Scan Kamera 4)  Implementasi Tampilan Panduan
Gambar 12. Gambar Tampilan Panduan
5)  Implementasi Tampilan Tentang Kami
Gambar 13. Gambar Tampilan Tentang Kami

## 6)  Pengujian Aplikasi
Pengujian  aplikasi  yang  dilakukan  akan  memberikan  gambaran  dari  setiap halaman  yang  ada  pada  aplikasi.  Pada  tahap  ini  pengujian  dilakukan  dengan metode  Blackbox.  Metode  pengujian  ini  tidak  secara  langsung  memeriksa sintaks dan struktur logis internal dari perangkat lunak, tetapi untuk mengetahui fungsi-fungsi  yang  diharapkan  seperti  output  yang  dihasilkan  secara  benar  dan menguji apakah akan menjalankan fungsi-fungsi tersebut dengan tepat.
T ABEL I

## P ENGUJIAN A PLIKASI M ENGGUNAKAN M ETODE B LACKBOX
No. Fungsi Output Sistem Hasil Uji Coba 1. Install APK Proses Istalasi aplikasi kedalam smartphone Android Berhasil 2.  Menampilkan Splash Screen Tampil gambar splash screen ketika memulai membuka aplikasi Berhasil 3.  Menampilkan Halaman Home Tampil halaman Home berupa Menu utama dengan empat tombol untuk mengarahkan ke halaman scan kamera, panduan, tentang kami, dan keluar aplikasi. Berhasil 4.  Menampilkan Halaman Kamera AR Tampil halaman Kamera AR yang digunakan untuk menscan marker. Berhasil 5.  Menampilkan Objek 3D Muncul Objek 3D dan tiga button teks dan suara Indonesia dan Inggris ketika melakukan scan marker Berhasil 6.  Menampilkan Teks Informasi Ketika button ditekan tampil teks informasi mengenai objek 3D Berhasil 7.  Menampilkan Suara Informasi Ketika button ditekan muncul suara yang menjelaskan informasi dari objek 3D dalam bahasa Indonesia atau bahasa Inggris. Berhasil
8.  Menampilkan Halaman Panduan Tampil halaman panduan yang berisi informasi penggunaan aplikasi AR Museum Bali. Berhasil 9.  Menampilkan Halaman Tentang Kami Tampil halaman tentang kami yang berisi informasi mengenai Museum Bali dan Developer. Berhasil 10.  Button Keluar untuk mengakhiri aplikasi Keluar dari aplikasi dan aplikasi selesai dijalankan. Berhasil

## T ABEL II H ASIL T AMPILAN A PLIKASI

## V. K ESIMPULAN
Dari  hasil  penelitian  yang  dilakukan,  maka  penyusun  menarik  beberapa kesimpulan bahwa:
A. Penelitian  ini  telah  berhasil  menerapkan  teknologi  Markerless  Augmented Reality  dengan  audio  dan  teks  sebagai  alat  bantu  pengunjung  museum  berbasis Android.
B. Dengan  adanya  aplikasi  Augmented  Reality  ini  diharapkan  dapat memudahkan  dan  mempercepat  pengunjung  Museum  Bali  untuk  mengetahui informasi mengenai benda-benda pada Museum Bali secara interaktif.

## R EFERENSI
[1] Adinata,  Barnas  Danu.  “Virtualisasi  Legenda  Roro  Jongrang  Menggunakan Blender”.2010.  Tersedia  di  [http://lib.ui.ac.id/file?file=digital/20249054- R031029.pdf] (diunduh : 04 Oktober 2015)
[2] Franz, Annafi., Lestari,  Uning., Andayati, Dina. “Augmented Reality Untuk Pengenalan Satwa Pada Kebun Binatang Gembira Loka Yogyakarta”. 2014.
Tersedia di [http://journal.akprind.ac.id/index.php/script/article/download/102/79] (diunduh: 24 Agustus 2015)
[3] Ichwan,  M.,  Hakiky,  Fifin.  “Pengukuran  Kinerja  Goodreads  Application Programming  Interface  (API)  Pada  Aplikasi  Mobile  Android  (Studi  Kasus Untuk Pencarian Data  Buku”.2011 Tersedia di  [http://lib.itenas.ac.id/kti/wp- content/uploads/2013/10/No.-2-Vol.-2-Mei-Agustus-2011-2.pdf] (diunduh: 29 September 2015)
[4] Nugraha,  Iwan  Setya.,  Satoto,  Kodrat  Iman.,  Martono,  Kurniawan  Teguh. “Pemanfaatan  Augmented  Reality  Untuk  Pembelajaran  Pengenalan  Alat Musik  Piano”.2014.  Tersedia  di  [http://eprints.undip.ac.id/42292/1/4760- 8910-1-SM.pdf] (diunduh : 07 Oktober 2015)
[5] Patrik, Christian., Sabloak, Rohit., Petrus, Johannes., Yoannita. “Visualisasi 3 Dimensi Desain Interior Perabotan Rumah Berbasis Augmented Reality Pada Mobile  Phone  Dengan  Sistem  Operasi  Android”.2014  Tersedia  di [http://eprints.mdp.ac.id/id/eprint/787] (diunduh: 24 Agustus 2015)
[6]  Rohmah,  Ulfah.  “Aplikasi  Augmented  Reality  Tata  Surya  (Semua  Planet Mengelilingi  Matahari)  Menggunakan  Mobile  Android”.2011.  Tersedia  di [http://publication.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/5173/1/Jurnal%20S kripsi.pdf] (diunduh : 07 Oktober 2015).