## Aplikasi Mobile Edutainment Pengenalan Hewan Berdasarkan
Pengelompokan Jenis Makanan Untuk Anak Usia Dini
Budi Arifitama*, Ade Syahputra*
*Universitas Trilogi
Program Studi Teknik Informatika
Jl. TMP Kalibata no 1, Universitas Trilogi/STEKPI Jakarta, Indonesia E-mail: budiarif@universitas-trilogi.ac.id
*Universitas Trilogi Program Studi Teknik Informatika
Jl. TMP Kalibata no 1, Universitas Trilogi/STEKPI Jakarta, Indonesia
E-mail: adesyahputra@universitas-trilogi.ac.id

## Abstrak
Penelitian ini membahas mengenai media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi mobile untuk mengenal nama-nama hewan  yang menampilkan berbagai macam jenis hewan sesuai dengan klasifikasi pola makan dari setiap hewan. Kemudahan dan pesatnya penetrasi gadget dapat dirasakan oleh seluruh lapisan masyarakat , anak berusia dini sudah dengan mudahnya diberikan gadget oleh kedua orangtuanya, di satu sisi memberikan sebuah peluang  bagi  pengembang  untuk  membuat  berbagai  konten  aplikasi  berbasis  mobile,  namun    disisi  lain  tanpa pengawasan yang baik dari kedua orangtua akan memberikan dampak buruk bagi  khususnya anak usia dini yang bebas  mengakses  segala  jenis  konten  aplikasi.  Bertitik  tolak  dari  permasalahan  tersebut,  peneliti  merancang aplikasi  mobile  edutainment  pengenalan  hewan  berdasarkan  pengelompokan    jenis  makanan  untuk  usia  dini. Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi adalah metode waterfall, serta pendekatan yang diambil adalah pendekatan taksonomi jenis makanan tiap hewan.
Kata kunci: Pengenealan Hewan, Klasifikasi, Aplikasi Mobile, Edutainment

## Abstract
This study discusses the media of learning by utilizing mobile technology to know the names of animals which display  various  types  of  animals  in  accordance  with  the  classification  of  each  animal  food  chains.  Rapid penetration  of gadget  nowadays  affect  everyone  life,  children  are  easily  given  gadget by  both parents  without concern  which  application  content  their  children  are  playing,    while  it  gives  an  opportunity  for  developers  to create a variety of content-based applications mobile, on the contrary without good supervision of both parents will negatively impact for the children,  Focused on the problem, in this study , the researcher  designed a mobile application edutainment introduction of animals based on the grouping of foods. The method used in application development is the waterfall method, as well as the approach taken is a taxonomic approach on every type of food animals.
Keywords: Animal Introduction, Classification, Mobile Application, Edutainment

## 1 Pendahuluan
Dewasa  ini,  perkembangan  teknologi  begitu  cepat. Masyarakat  pada  umumnya  sudah  mulai  terbiasa bersentuhan  dengan  perangkat  teknologi  yang digunakan sebagai media pendukung dalam kegiatan sehari  hari.  Usia  pengguna  teknologi  dalam  hal  ini “ gadget ” sudah tidak mengenal faktor usia lagi, mulai
dari  anak  kecil  ,  remaja  hingga  dewasa.  Sayangnya, sebagian  dari  masyarakat  hanya  menjadi  konsumen saja, dan banyak orang tua yang memberikan anaknya sebuah gadget tanpa melihat manfaat serta kebutuhan yang sesuai dengan perkembangan intelektual anak.
Aplikasi  pembelajaran  adalah  media  yang  dapat digunakan  untuk  menyampaikan  isi  materi  yang melibatkan perangkat bergerak seperti ponsel, laptop
Vol. 8, No. 2, October 2016, 106-110
p-ISSN: 2085-3858
dan tablet [3].  Beragamnya rentang usia memberikan sebuah  peluang  bagi  para  pengembang  untuk berlomba-lomba mengembangkan aplikasi perangkat lunak mobile untuk  ditujukan  kepada  rentang  usia yang sesuai. Pada penelitian ini dikembangkan sebuah aplikasi  berbasis mobile untuk  pengenalan  hewan secara  klasifikasi    dengan  jenis  pola  makan  dari hewan yaitu herbivora, omnivora dan karnivora
Pengembangan aplikasi pada penelitian ini menggunakan pendekatan siklus hidup pengembangan aplikasi waterfall , dimana menurut S, Rosa  A.  dan  M.  Shalahuddin  dalam  Rekayasa Perangkat Lunak (2013) Metode waterfall digunakan dengan  membagi  tahapan  tahapan  pengembangan sebagai  berikut  yaitu    tahap  analisis,  perancangan, implementasi,  dan  ujicoba.  Pada  tahap  ujicoba, pengujian dilakukan dengan melakukan pengujian di sisi struktural dan fungsional, sehingga pada akhirnya, aplikasi ini siap digunakan.[1,2]
Multimedia digunakan sebagai bentuk pola pembelajaran  interaktif  kepada  anak,  adapun multimedia  adalah  kombinasi  teks,  seni,  suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer  atau  dimanipulasi  secara  digital  dan  dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif. [4,5]
Dengan  pengembangan  aplikasi  ini,  diharapkan bahwa anak usia dini dapat memperoleh pembelajaran pengenalan hewan yang sesuai dengan usia anak.

## 2 Metodologi
Komponen biotik (makhluk hidup) jumlahnya sangat banyak dan sangat beraneka ragam. Mulai dari yang hidup  di  laut,  di  dataran  rendah,  sampai  di pegunungan, terdapat makhluk hidup yang jumlahnya banyak  dan  sangat  beraneka  ragam.  Karena jumlahnya  banyak  dan  beraneka  ragam,  maka  kita akan  mengalami  kesulitan  dalam  mengenali  dan mempelajari  makhluk  hidup.  Salah  satu  cara  untuk mempermudah  dalam  mengenali  dan  mempelajari makhluk  hidup  adalah  dengan  menggunakan  sistem klasifikasi  (penggolongan  atau  pengelompokan) disebut dengan taksonomi.
Menurut  Carolus  Linnaeus, suatu  spesies  adalah kelompok organisme yang memperlihatkan tipe yang khusus.  Organisme  yang  memiliki  tipe  berbeda  dari suatu  spesies  tertentu  berarti  tidak  termasuk  dalam spesies tersebut. suatu spesies tidak akan mengalami perubahan.  Beberapa  hewan    dapat    dikelompokkan menjadi  satu  kelompok.  Dasar  pengelompokkan hewan tersebut adalah :
1.  Berdasarkan  jenis  makanannya  hewan  terbagi menjadi 3 kelompok yaitu :
a. Herbivora yaitu hewan pemakan tumbuhan, seperti gajah, kelinci, dan kambing.
b.  Karnivora  yaitu  hewan  pemakan  daging  atau pemakan hewan lain seperti  macan, buaya dan ular
c.  Omnivira  yaitu  hewan  pemakan  tumbuhan  dan pemakan hewan lain. Omnivora sering disebut hewan pemakan segalanya seperti  ayam, bebek dan tikus.
Metodologi  dalam  pengembangan  aplikasi  pada penelitian  ini  adalah  menggunakan  pendekatan waterfall ,  adapun  penjelasan  secara  rinci  adalah sebagai berikut :
Pendekatan  pembuatan  aplikasi  edutainment  pada penelitian  ini  menggunakan  siklus  hidup  waterfall atau  sering  juga  disebut  air  terjun  adalah  sebuah metode  yang terdiri dari beberapa fase atau tahapan, dimana  setiap  tahapan  tidak  boleh  dilanjutkan seandainya  tahapan  sebelumnya  belum  selesai  di laksanakan . Menurut Buku Rosa Metode pengembangan sistem merupakan proses mengembangkan  atau  mengubah  suatu  sistem perangkat lunak dengan menggunakan metode-metode  atau  model-model  yang  digunakan orang untuk mengembangkan sitem-sistem perangkat lunak  sebelumnya  dengan  memiliki  alur  hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung  .  Berikut  adalah  gambaran  dari  alur waterfall.

## Gambar 1: Gambaran Alur Waterfall
Fase  awal  dari  metode  pengembangan  perangkat lunak  adalah  Analisa  Kebutuhan  ,  analisa  ini merupakan  tahapan  awal  yang  dilakukan  untuk menentukan kebutuhan yang diperlukan oleh aplikasi. Pada  tahapan  ini  peneliti  diharapkan  mendapatkan informasi  yang  dibutuhkan  sesuai  dengan  yang diperlukan pada aplikasi seperti,: mencari permasalahan yang ada, mengumpulkan data di lokasi penelitian dan wawancara , adapun hasil dari analisa awal  akan  diserahkan  ke  tahapan  berikutnya  yaitu fase analisis desain.
Fase  yang  kedua  dari  siklus  hidup  waterfall  adalah analisis  desain.  Pada  tahapan  ini,  adalah  kelanjutan dari analisis kebutuhan dimana data yang didapatkan
akan  diolah  sedemikian  rupa  untuk  dituangkan kedalam  perancangan  model-model  sistem  yang meliputi  :  alur  kerja  sistem,  cara  pengoprasian aplikasi, output dengan menggunakan metode-metode seperti  perancangan  tampilan  sistem    yang  telah disesuaikan  dengan  analisis  kebutuhan  pada  tahap awal  untuk  menyelesaikan  permasalahan  tersebut. Dimana  hasil  dari  permodelan  yang  telah  dilakukan akan  diserahkan  kepada  programmer  sebagai  pihak yang  terlibat  dalam  pembuatan  kode  program,  akan dipermudah  dikarenakan  sudah  terdokumentasi  dan lebih terarah.
Fase  ketiga  adalah  fase  implementasi,  pada  tahapan ini dilakukan proses pengkodean yang dilakukan oleh programmer  dari  hasil  perancangan  yang  dilakukan pada  tahapan  sebelumnya.  Programmer  memasukan script kode pemrograman ke dalam sebuah perangkat lunak programming untuk menghasilkan aplikasi
Fase  pengujian  merupakan  fase  ke  empat  adalah tahapan pengujian akhir dari proses siklus pengembangan  sistem,  ia  merupakan  garis  akhir sebelum aplikasi dapat dikatakan layak untuk beredar untuk umum.

## 3 Pembahasan
Pada penelitian pembuatan aplikasi mobile edutainment  pengenalan  hewan  berdasarkan  jenis makanan untuk anak usia dini, menggunakan platform unity  3d  sebagai  dasar  pembuatan  aplikasi,  adapun fitur-fitur  multimedia  ditampilkan  di  dalam  aplikasi seperti  audio,  teks  dan  gambar  untuk  memperkaya konten  pembelajaran.  Langkah  awal  pembuatan aplikasi  didasari  dari  metode  awal waterfall yaitu analisis kebutuhan.

## 3.1 Analisis Kebutuhan Aplikasi
Tahapan  analisis  kebutuhan  dilakukan  dengan melakukan  studi  literatur  yang  berhubungan  dengan taksonomi  makhluk  hidup,  Adapun  taksonomi  yang digunakan pada penelitian ini adalah taksonomi jenis makanan dari makhluk hidup. Dari hasil pengumpulan  data  melalui  studi  literatur  didapatkan data pada tabel berikut

## TABEL I

## KLASIFIKASI POLA MAKAN HEWAN
No Herbivora Omnivora Karnivora 1 Sapi Tikus Singa 2 Kelinci Monyet Macan 3 Hamster Burung Leopard 4 Gajah Babi Panther 5 Kambing Ayam Serigala
6 Jerapah Bebek Buaya 7 Kerbau Musang Anjing 8 Kuda Angsa Kucing 9 Kancil Tupai Elang 10 Badak Kura-kura Ular
Berdasarkan  tabel  1,  didapatkan  bahwa  terdapat  3 kategori jenis makan dari hewan yang akan digunakan pada aplikasi yaitu herbivora, omnivora dan karnivora, dengan  data  10  hewan  pada  tiap  klasifikasi  sesuai dengan jenis pola makan

## 3.2 Analisis Design Aplikasi
Tahap  kedua  dari  pengembangan  aplikasi  adalah pemodelan aplikasi yang dituangkan kedalam bentuk sebuah  diagram,  adapun  diagram  yang  digunakan pada  penelitian  ini  adalah  penggunaan  diagram  alur atau  flowchart  yang  tertuang  pada  gambar  di  bawah ini,
Start Tekan Tombol Start Jenis Pola makan Hewan Hewan = Herbivora Hewan = Omnivora Hewan = Karnivora
Menu Katalog Hewan Herbivora Menu Katalog Hewan Omnivora Menu Katalog Hewan karnivora Informasi Hewan Informasi Hewan Informasi Hewan Balik ke Menu Utama? Keluar Dari Aplikasi Selesai

## Gambar 2: Flowchart Aplikasi Mobile Edutainment
Ilustrasi pada gambar 2 , menjelaskan mengenai alur penggunaan  dari  aplikasi  dari  awal  masuk  ke  dalam hingga  akhir  keluar  dari  aplikasi,  adapun  menurut
ilustrasi    pada  awal  user  masuk  ke  aplikasi  ,  user disuguhkan  menu  untuk  memulai  aplikasi,  yang kemudian diteruskan untuk untuk memilih jenis pola makan dari hewan yang dituju sesuai dengan jenisnya yaitu  karnivora,  herbivora  atau  omnivora,  setelah memilih,  akan  tampil  kumpulan  hewan  yang  dapat diketahui  informasi  nama  dan  informasi  mengenai hewan  tersebut.  Jika  user  sudah  selesai  berinteraksi dengan  aplikasi,  maka  dapat  keluar  dari  aplikasi dengan menekan tombol keluar.
Perancangan  aplikasi  dapat  dilihat  pada  gambar dibawah ini,

## Gambar 3: Perancangan Menu Awal
Penjelasan dari gambar 3 adalah sebagai berikut :
 Btn_start :  Tombol  Mulai  yang  akan berpindah ke halaman menu utama
 Btn_Keluar : Tombol Keluar yang digunakan untuk menutup aplikasi

## Gambar 4: Perancangan Menu Utama Pola Makan
Penjelasan untuk gambar 4 adalah sebagai berikut :
 Btn_Herbivora  : Tombol yang menggambarkan pola makan herbivora
 Btn_Omnivora  : Tombol yang menggambarkan pola makan omnivora
 Btn_Karnivora  : Tombol yang
menggambarkan pola makan karnivora

## Gambar 5: Menu Hewan Karnivora
Penjelasan untuk gambar 5 adalah sebagai berikut :
 H1-H10 :  Tombol  menggambarkan
hewan hewan karnivora
 Btn_sebelum :  Tombol  yang  digunakan untuk kembali ke halaman sebelumnya

## Gambar 6: Perancangan Detail Hewan
Penjelasan dari gambar 6 adalah sebagai berikut :
 NmHewan : Nama spesifik hewan
 Gmbr_hewan : Gambar spesifik hewan  Txt_Hewan :  Penjelasan  lengkap  dari hewan
3.3 Implementasi dan Mockup Aplikasi
Hasil dari tahapan perancangan dilakukan implementasi  ke  dalam  sebuah  perangkat  lunak pengembangan aplikasi, pada penelitian ini digunakan unity 3d sebagai platform pengembangan, imlpementasi  yang  dilakukan  untuk  memberikan interaksi  kepada  pengguna  disni  mengggunakan elemen-elemen  multimedia,yaitu  teks,gambar  dan suara.  hasil  mockup  dari  aplikasi  yang  telah  dibuat dapat dilihat pada gambar berikut ini,
Pada  gambar  7,  merupakan  tampilan  menu  awal ketika  pengguna  pertama  kali  menjalankan  aplikasi, pengguna diberikan pilihan untuk masuk langsung ke aplikasi atau keluar.

## Gambar 8: Mockup Menu Jenis Pola Makan Hewan
Penjelasan pada gambar 8, merupakan tampilan menu selanjutnya  yaitu  menu  pola  makan  dari  hewan, adapun  dibagi  menjadi  3  kategori  yaitu  herbivora, omnivora dan karnivora.

## Gambar 9: Mockup Hewan Klasifikasi Herbivora
Penjelasan pada gambar 9, merupakan tampilan menu jenis  hewan  herbivora  ,  adapun  jumlah  dari  hewan yang ditampilkan sejumlah 10 hewan.

## Gambar 10 :Menu Spesifikasi Hewan Gajah
Penjelasan  pada  gambar  10,  merupakan  tampilan spesifik dari jenis hewan yang di pilih oleh pengguna, dalam  hal  ini  contoh  pada  gambar  10  adalah  hewan gajah

## 3.4 Pengujian Aplikasi
Pengujian dilakukan sebagai bentuk penjaminan mutu dari  aplikasi  yang  telah  dibuat,  pengujian  yang dilakukan  adalah  dengan  menggunakan  pengujian fungsional,  yang  dapat  dilihat  hasilnya  pada  tabel berikut ini:

## TABEL 2

## PENGUJIAN FUNGSIONAL APLIKASI MOBILE EDUTAINEMNT PENGENALAN HEWAN
No  Test Case Hasil 1 Melakukan testing fungsionalitas button aplikasi 100% 2 Pengecekan  gambar  di  tiap klasifikasi kelompok hewan 100% 3 Konsistensi perpindahan antar scene 100% 4 Tata letak komponen aplikasi  100% 5 Visibilitas karakter font 100% 6 Cek ejaan dan Typografi 100% 7 Melakukan tes responif aplikasi 100% 8 Melakukan  tes  kecocokan dan  keterhubungan  antara gambar dan hewan 100%

## 4 Kesimpulan
Berdasarkan hasil yang telah diperolah dari pengujian fungsionalitas,  dari  total  8  test  case  menunjukan angka  keberhasilan  sebesar  100%,  maka  dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi  mobile  edutainment pengenalan hewan dapat dinyatakan berhasil dan siap untuk diterapkan kepada anak usia dini.

## Daftar Pustaka
[1] A.  Rosa,  M.Salahuddin, Rekayasa  Perangkat Lunak , Penerbit Informatika., Indonesia, 2015
[2] B  Ladjamuddin  ,  Al-Bahra,Rekayasa  Perangkat Lunak,Graha Ilmu, Yogyakarta,2006.
[3] Hendra,  Kgs.  M.  dan  Ramadhany,  Adinda,. Rancang  Bangun  Aplikasi  Pembelajaran  Iqra Berbasis  Android, Jurnal  Teknik  Informatika STMIK GI MDP , 2014
[4] Sudarman,  D.  Ariyus, Interaksi  Manusia  dan Komputer , Penerbit Andi, Yogyakarta. 2007
[5] T. Vaughan, Multimedia: Making It Work, Ninth Edition 9th Edition, McGraw-Hill, USA, 2014.