Jurnal Imiah Pendidikan dan Pembelajaran Volume 7, Issue 2, 2023, pp. 229-238 P-ISSN: 1858-4543 E-ISSN: 2615-6091 Open Access: https://doi.org/10.23887/jipp.v7i2.59927

## Model  Pembelajaran Time  Token Berbantuan  Media Sway Berpengaruh  terhadap  Rasa  Ingin  Tahu  dan  Kompetensi Pengetahuan IPS
Kadek Ayu Mira Purnama Ningsih 1* , I Wayan Lasmawan 2 , Sariyasa 3
1,2,3 Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Peran  aktif  siswa  dalam  kegiatan  pembelajaran  IPS  masih  kurang, sehingga  berdampak  pada  hasil  belajar.  Penelitian  ini  bertujuan menganalisis  model  pembelajaran time  token berbantuan  media sway terhadap rasa ingin tahu siswa dan kompetensi pengetahuan IPS siswa. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Post Test Only Control Group Design . Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas V SD dengan  jumlah  299  siswa.  Metode  pengumpulan  data  menggunakan metode non tes dan tes pilihan ganda. Analisis data yang digunakan yaitu statistik  deskriptif dan statistik inferensial. Hasil penelitian  menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan model pembelajaran time token berbantuan media sway terhadap rasa ingin tahu  siswa kelas V diperoleh (F hitung sama  dengan  23,573  lebih  dari  F tabel 3,12).  Terdapat  pengaruh yang signifikan model pembelajaran time token berbantuan media sway terhadap  kompetensi  pengetahuan  IPS  siswa  kelas  V  diperoleh  (F hitung sama dengan 23,573 lebih dari F tabel 3,12) dan terdapat pengaruh secara simultan  model  pembelajaran Time  Token berbantuan  media Sway terhadap rasa ingin tahu dan kompetensi pengetahuan IPS siswa kelas V diperoleh  sig.  kurang  0,05. Simpulan  model  pembelajaran time  token berbantuan  media sway dapat  memberikan  pengaruh  positif  terhadap rasa ingin tahu dan kompetensi pengetahuan siswa dalam pembelajaran IPS.

## A B S T R A C T
The active role of students in social studies learning activities is still lacking, thus impacting on learning outcomes. This study aims to analyze the time token learning model assisted by sway media on student curiosity  and  student  social  studies  knowledge  competency.  This  type  of  research  is  a  pseudo- experiment  with  Post  Test  Only  Control  Group  Design.  The  subjects  of  this  study  were  grade  V elementary school students with a total of 299 students. Data collection methods using non-test methods and multiple-choice tests. The data analysis used was descriptive statistics and inferential statistics. The results  showed  that  there  was  a  significant  effect  of the  time  token  learning  model  assisted  by  sway media on the curiosity of grade V students obtained (F-count equal to 23.573 more than F-table 3.12). There is a significant effect of time token learning model assisted by sway media on the competence of social studies knowledge of grade V students obtained (F-count equal to 23.573 more than F-table 3.12) and there is a simultaneous effect of Time Token learning model assisted by Sway media on curiosity and competence of social studies knowledge of grade V students obtained sig. less 0.05. In conclusion, the time token learning model assisted by sway media can have a positive influence on curiosity and competence of student knowledge in social studies learning.

## 1. PENDAHULUAN
Dokumen  perencanaan  belajar  mengajar  yang  berisi  tentang  capaian  suatu  pembelajaran  dari berbagai isi materi hingga evaluasi yang dirancang oleh tenaga pendidik secara sistematis atas dasar aturan yang  berlaku  untuk  mengumpulkan  informasi  mengenai  ketercapaian  pembelajaran  disebut  dengan kurikulum, hal tersebut termuat dalam Undang-Undang nomor 20 tahun 2003 tentang Standar Nasional Pendidikan.  Sejak  tahun  2013  sampai  saat  ini,  kurikulum  yang  digunakan  dalam  keseluruhan  jenjang pendidikan  di  Indonesia  adalah  kurikulum  2013.  Berdasarkan  kurikulum  tersebut,  implementasi  pada jenjang  Sekolah  Dasar  dilakukan  dengan  pendekatan  pembelajaran  berbasis  pada  keilmuan  atau

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received March 24, 2023 Revised March 25, 2023 Accepted July 15, 2023 Available online July 25, 2023
Kata Kunci : Time Token , Rasa Ingin Tahu, Kompetensi Pengetahuan IPS
Keywords: Time Token, Curiosity, Social Science Knowledge Competence
This  is  an  open  access  article  under  the CC BY-SA license.
Copyright  ©2023  by  Author.  Published by Universitas Pendidikan Ganesha
pendekatan  saintifik,  dengan  pembelajaran  yang  terintegrasi  dalam  beberapa  kompetensi  dasar  dari muatan  pelajaran  yang  dipadukan  kedalam  sebuah  tema  atau  disebut  dengan  pembelajaran  tematik integratif.  Dalam  kurikulum  2013  ketercapaian  siswa  mengacu  pada  semua  kompetensi  inti  untuk mencapai SKL yang wajib dimiliki setiap siswa, hal ini tertuang pada Permedikbud No.24 Tahun 2016 Pasal 2  Ayat  1.  Kompetensi  inti  dirancang  dalam  empat  kelompok  salah  satunya  adalah  kompetensi  inti pengetahuan  yang  sering  dipergunakan  sebagai  acuan  ketercapaian  suatu  tujuan  dalam  proses pembelajaran
Hal  ini  dikarenakan  kompetensi  inti  pengetahuan  berkaitan  dengan  kemampuan  kognitif  siswa (Wardana, 2018) . Salah satu muatan pelajaran yang terintegrasi dalam sebuah tema di kurikulum 2013 di sekolah  dasar  yaitu  muatan  pelajaran  IPS,  IPS  merupakan  muatan  materi  yang  memberikan  wawasan mengenai  berbagai kajian ilmu  baik, ilmu sosial dan  berbagai aktifitas dasar seseorang (Aryawan et al., 2018; Trisnadewi et al., 2020) . Tujuan mata pelajaran IPS yaitu untuk mengenalkan konsep, keterampilan, nilai-nilai  sosial  serta  memiliki  kemampuan  dasar  berpikir  logis  dan  inkuiri  yang  berkaitan  dengan kehidupan  masyarakat (Supriogi,  2020;  I  A  Arieska  Putri  Umbara  et  al.,  2020) .  Pembelajaran  IPS mewajibkan  siswa  untuk  mampu  mengkaji  hubungan  manusia  dengan  lingkungannya,  mampu mengembangkan  pikiran  rasional  dari  siswa  tentang  sesuatu  yang  berkaitan  dengan  persoalan  sosial tentang masyarakat, memperoleh keterampilan dan pengetahuan dasar yang nantinya akan berguna bagi kehidupan siswa dalam bermasyarakat (Ida Ayu Arieska Putri Umbara et al., 2020; Yuniarti et al., 2019) . Dengan membelajarkan pembelajaran IPS kepada siswa bertujuan agar mempersiapkan siswa sejak dini menjadi  warga  negara  yang  baik,  mencakup  ( knowledge,  attitude  and  values,  skill )  dengan  aspek  ini diaharapkan  akan  membantu  siswa  untuk  dapat  memahami  lingkungan  sosial,  menemukan  solusi  dari persoalan sosial dalam kehidupan bermasyarakat, menghasilkan penemuan baru dengan cara siswa harus memiliki  sikap  ilmiah  seperti  hastrat  ingin  tahu,  kerendahan  hati  sikap  keterbukaan,  jujur,  pendekatan positif terhadap kegagalan dan sebagainya (Suastra, 2017) . Berdasarkan hal tersebut satu diantara sikap yang wajib dikembangkan di sekolah adalah rasa ingin tahu. Rasa ingin tahu ialah suatu tingkah laku yang mencerminkan penasaran dan keingintahuan terhadap segala sesuatu yang dilihat, didengar dan dipelajari dengan terus mencari informasi secara lebih mendalam (Effendi et al., 2021; Pratiwi & Ritonga, 2023) . Rasa ingin tahu dapat merangsang keaktifan siswa dalam belajar di kelas hal ini dikarenakan, jika siswa sudah memiliki  rasa  ingin  tahu  maka  siswa  tersehut  meningkatkan  antusiasme,  motivasi  dan  keinginan  siswa dalam belajar (Laelasari & Adisendjaja, 2018; Marwiyati & Istiningsih, 2020; Saraswati & Putra, 2020) . Rasa ingin tahu merupakan perasaan ingin mengenal, mengetahui segala sesuatu atau objek-objek, baik yang bersifat fisik maupun non fisik (Pratiwi & Ritonga, 2023) . Perasaan ini ditandai dengan adanya pertanyaan- pertanyaan yang diajukan anak seperti; kenapa, mengapa, apa, siapa, dimana, bagaimana dan banyak lagi bentuk  pertanyaan-pertanyaan.  Dengan  segala  bentuk  pertanyaan-pertanyaan  tersebut  manusia  dapat menghasilkan ilmu pengetahuan.
Tidak dapat dipungkiri bahwa muatan materi IPS masih memiliki hambatan dan permasalahan. Pada dasarnya pelaksanaan pembelajaran IPS  disekolah masih mengalami beberapa kendala antara lain masih rendahnya pencapaian kompetensi pengetahuan IPS siswa (N. K. C. Candelia et al., 2022; Riyani & Wulandari,  2022) .  Kompetensi  pengetahuan  IPS  siswa  tiap-tiap  SD  masih  jauh  dari  yang  diharapkan (Wildaniyati et al., 2023) . Hal ini dikarenakan muatan materi IPS seringkali dianggap membosankan karena karakteristik  materi  pembelajaran  IPS  yang  mengharuskan  siswa  untuk  lebih  banyak  menghafal  materi (Ariswati et al., 2018; Rivai & Wulandari, 2018) . Muatan materi IPS yang dianggap merupakan ilmu yang bersifat  membingungkan  dan  pembelajaran  IPS  hanya  bertemu  dengan  tulisan  juga  akan  berdampak dengan minat siswa mengikuti pelajaran IPS dan akan menimbulkan rasa jenuh sehingga kurang tertarik untuk mengikuti  pelajaran IPS (N. Ka. C. C. Candelia et al., 2022) .  Muatan materi IPS yang terlalu  padat membuat siswa menjadi enggan untuk mempelajari lebih dalam mengenai materi pelajaran IPS (Marhayani & Wulandari, 2020) . Rasa ingin tahu siswa dalam proses pembelajaran IPS belum optimal. Tercermin dari adanya beberapa siswa yang pasif dalam diskusi (Saraswati & Putra, 2020) . Kurangnya interaksi antara siswa  dengan  guru,  siswa  dengan  siswa  lain,  maupun  siswa  dengan  sumber  belajarnya  sehingga  siswa kurang  berpartisipasi  secara  aktif (Tombokan,  2022) .  Penggunaan  sumber  belajar  yang  hanya  terpusat pada  buku  sehingga  menyebabkan  rendahnya  rasa  ingin  tahu  siswa  dalam  pembelajaran  IPS  yang mengakibatkan siswa belum mencapai KKM yang ditentukan sekolah (Mayawati, 2020) . Rendahnya rasa ingin tahu siswa dalam proses pembelajaran disebabkan karena kurangnya kegiatan pembelajaran yang berfokus pada aktivitas siswa untuk menggali pengetahuannya terhadap materi yang dipelajari (Wardani & Janattaka, 2022) . Pembelajaran seperti itu menjadi kurang efektif untuk pertumbuhan rasa ingin tahu siswa karena siswa hanya bisa mendapatkan materi hanya dengan satu arah. Kurangnya partisipasi mandiri siswa dalam proses pembelajaran dapat mempengaruhi rendahnya rasa ingin tahu siswa. Dengan adanya rasa ingin tahu siswa terhadap suatu pembelajaran maka dapat meningkatkan kompetensi pengetahuan siswa
Berdasarkan  hasil  observasi  mengenai  penguasaan  kompetensi  pengetahuan  IPS  kelas  V  SDN Gugus VI Sukawati, pencapaian rata-rata hasil UAS kompetensi pengetahuan IPS siswa pada semester genap tahun pelajaran 2022/2023 masih tergolong rendah. Perolehan data dari 6 SD Negeri dengan jumlah siswa sebanyak 299 memperlihatkan hasil rata-rata nilai UAS kompetensi pengetahuan IPS adalah 64,53 dengan KKM  di  masing-masing  sekolah  adalah  75,00.  Rendahnya  pencapaian  muatan  materi  IPS  tersebut dikarenakan  kondisi  dilapangan  sering  kali  menganggap  pembelajaran  IPS  membosankan  oleh  siswa, materi IPS yang terdapat di buku pelajaran sangat padat dan kebanyakan terdapat tulisan saja, kurangnya penggunaan media serta model pembelajaran yang inovatif dalam proses pembelajaran yang membantu siswa memahami materi pelajaran. Hal ini menyebabkan siswa cenderung pasif dalam diskusi dikarenakan kurangnya antusias dan rasa ingin tahu dalam mengikuti proses pembelajaran. Sehingga rasa ingin tahu siswa dan perhatian siswa masih belum sepenuhnya terfokuskan ke pembelajaran serta kurangnya minat siswa untuk aktif dalam menyampaikan pendapat di dalam kelas. Jika rasa ingin tahu siswa ditumbuhkan dan dikembangkan, maka siswa akan menjadi pribadi yang kritis, berani mengemukakan pendapat, belajar dari berbagai sumber dan akan berusaha mencari tahu sendiri pengetahuannya. Dengan demikian dengan adanya rasa ingin tahu akan mendorong siswa untuk melakukan perbuatan belajar dalam usaha pencapaian hasil kompetensi pengetahhuan yang lebih baik. Maka dari itu proses pembelajaran didukung oleh siswa yang  memiliki  rasa  ingin  tahu  yang  kuat  dapat  berperan  untuk  mempengaruhi  tercapainya  tujuan pendidikan dalam materi pembelajaran IPS.
Merujuk  pada  permasalahan  yang  ditemukan  di  lapangan,  upaya  yang  dapat  dilakukan  yaitu berupa penerapan model pembelajaran Time Token dikarenakan model pembelajaran Time Token mampu menstimulus  siswa  agar  mampu  berpartisipasi  aktif  dalam  proses  pembelajaran  serta  mengajak  siswa terlibat  langsung  dalam  mengungkapkan  pemikiran (Dadi  &  Kewa,  2020;  Dewi  et  al.,  2020) .  Model pembelajaran Time Token adalah salah satu model pembelajaran kooperatif yang dapat mendorong siswa untuk terlibat aktif di dalam pembelajaran khususnya dalam mengungkapkan pendapat (Arfenti Amir et al., 2022; Pramana & Suarjana, 2019) . Model pembelajaran Time Token merupakan salah satu contoh kecil dari penerapan pembelajaran yang demokratis di sekolah (Purba et al., 2022) . Model ini menjadikan aktivitas siswa  menjadi  titik  perhatian  utama.  Dengan  kata  lain  mereka  selalu  dilibatkan  secara  aktif,  dan  guru berperan  mengajak  siswa  mencari  solusi  bersama  terhadap  permasalahan  yang  ditemui.  Selain menggunakan model yang inovatif di dalam pembelajaran, diperlukan juga menerapkan penggunaan media sebagai perantara dalam menyampaikan materi kepada siswa agar lebih menjadikan pembelajaran yang berkualitas dan mampu menstimulus rasa ingin tahu siswa. Media pembelajaran merupakan sarana yang dapat membantu proses pembelajaran karena keterkaitan dengan  indera pendengaran dan penglihatan (Siregar et al., 2022) . Salah satu contoh alat pembelajaran yang cocok digunakan pada materi pelajaran IPS di sekolah dasar ialah media Sway . Sway merupakan alat presentasi berbasis internet dengan berbagai fitur- fitur  sehingga  ketika  presentasi  dijalankan  dapat  menggabungkan  teks,  gambar,  video  dan  suara (Gandasari, 2021) . Penggunaan media Sway dapat membuat materi pelajaran yang menarik sehingga dapat menumbuhkan  rasa ingin tahu siswa  dalam kegiatan  pembelajaran. Sway adalah  aplikasi dari Microsoft office berbasis web yang memungkinkan pengguna dalam membuat presentasi multimedia secara online (Suderajat et al., 2022) . Sway juga merupakan salah satu bentuk multimodal teks yang mengkombinasikan gambar  dan  bentuk  tertentu.  Hal  ini  dinyatakan  dalam  perbandingan  dengan microsoft  power  point mempunyai  kelebihan  seperti  tampilan  dan  fitur-fitur  template  yang  digunakan,  sebagaiamana dikemukakan (Putra et al., 2022) bahwa microsoft 365 juga memiliki fitur khusus yang dapat digunakan seorang guru untuk membuat media pembelajaran interaktif yaitu aplikasi Sway .
Temuan penelitian sebelumnya menyatakan  keaktifan siswa dalam pembelajaran cerita pendek meningkat dengan menggunakan model time token (Mariah et al., 2020) . Model pembelajaran time token berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar pada pembelajaran tematik (Sembiring et al., 2021) .  Model  pembelajaran time  token merupakan  model  yang  berfokus  pada  aktivitas  siswa  untuk menggali pengetahuannya terhadap materi yang dipelajari serta media sway yang  mampu menstimulus rasa ingin tahu siswa terhadap materi pembelajaran yang ingin dicapai, dikarenakan banyaknya fitur-fitur yang menarik sehingga siswa tidak merasa jenuh mengikuti pembelajaran. Dengan menggunakan model pembelajaran time  token berbantuan  media sway membuat  rasa  ingin  tahu  siswa  untuk  berusaha  lebih keras baik dalam pemahaman materi maupun dalam pengaplikasian materi yang telah didapat dari proses belajarnya,  untuk  mencari  hal-hal  yang  belum  siswa  ketahui,  terutama  hal-hal  baru  akan  memperluas pengetahuan atau informasi siswa. Dengan mendapatkan banyaknya informasi dan ilmu-ilmu yang baru mengenai materi IPS dari rasa ingin tahu siswa akan lebih mengoptimalkan kompetensi pengetahuan IPS. Tujuan  penelitian  ini  yaitu  untuk  menganalisis  model  pembelajaran time  token berbantuan  media sway terhadap rasa ingin tahu siswa dan kompetensi pengetahuan IPS siswa.

## 2. METODE
Penelitian ini merupaka penelitian quasy experiment dengan desain Post test only Control Group Design . Mentukan kelas eksperimen dan kelas kontrol dari populasi yang sudah di uji kesetaraan kelasnya menggunakan teknik random sampling dari semua kelas V di SD Negeri Gugus VI Sukawati dengan jumlah 299 siswa. Kelas  eksperimen diberi  perlakuan model  pembelajaran time token berbantuan media sway , sedangkan  kelas kontrol diberikan pembelajaran kovensional. Data yang dianalisis adalah  data mengenai rasa ingin tahu dan kompetensi  pengetahuan  IPS  siswa  sehingga untuk  memperoleh  data  tersebut  dalam penelitian  ini dikumpulkan  dengan  metode nontes dan tes. Nontes dengan menggunakan kuesioner rasa ingin taju siswa sebanyak 25 butir, dan tes dengan menggunakan  instrumen  tes  objektif  pilihan  ganda sebanyak  30  butir  soal. Kisi-kisi angket yang disusun dalam penelitian ini adalah kisi-kisi instrumen yang digunakan untuk mengukur rasa ingin  tahu siswa kelas V.  Aspek atau  dimensi  rasa ingin tahu meliputi antusias, perhatian serta tindakan. Sedangkan Kisi-kisi soal yang disusun dalam penelitian ini adalah kisi- kisi instrumen yang digunakan untuk mengukur kompetensi pengetahuan IPS pada siswa kelas V dalam ranah    kognitif    C1    hingga    C4  yaitu    C1    (mengingat),    C2    (memahami),    C3    (menganalisis)  dan  C4 (menerapkan). Teknik  analisis statistik  yang  digunakan  untuk  menguji  penelitian  ini  adalah  uji anava A dan Manova. Analisis data dilakukan dengan menggunakan bantuan aplikasi IBM SPSS 25 for Windows. Sebelum  dilakukan  Anava A dan Manova, dilakukan  uji  prasyarat  analisis terlebih  dahulu  yang  meliputi uji  nornalitas  sebaran  data, uji  homogenitas  varians, dan uji korelasi antar variabel terikat. Data  yang telah melewati  uji  prasyarat  kemudian dilakukan  uji  hipotesis.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  terdapat  pengaruh  model  pembelajaran time  token berbantuan media sway terhadap rasa ingin tahu dan kompetensi pengetahuan IPS siswa secara parsial maupun simultan. Terdapat 3 kelompok data dalam penelitian ini yaitu data hasil analisis rasa ingin tahu siswa dengan Anava A, data hasil analisis kompetensi pegetahuan siswa dengan Anava A, dan data hasil analisis rasa ingin tahu dan kompetensi pengetahuan IPS dengan Manova. Hasil analisis rasa ingin tahu siswa disajikan pada Tabel 1 .
Tabel 1. Hasil Analisis Data Rasa Ingin Tahu dengan Anava A
Sum of Squares df Mean Square F Sig. Between Groups 12128,219 1 12128,219 146,177 0,000 Within Groups 6056,768 73 82,969 Total 18184,987 74
Berdasarkan hasil analisis pada Tabel 1 , diperoleh F hitung , sebesar 23,573 sedangkan F tabel pada taraf signifikan  5%  =  3,12.  Sehingga  dari  hasil  analisis  menunjukkan  bahwa  F hitung lebih  besar  daripada  F tabel (F hitung = 23,573 > F tabel 3,12), serta ketahui harga sig. sebesar 0,0001 lebih kecil daripada 0,05. Sehingga H 0 ditolak dan H a diterima. Jadi dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran time token berbantuan media sway terhadap rasa ingin tahu siswa kelas V. Hasil analisis data kompetensi pengetahuan IPS siswa dengan uji Anava A tercermin pada Tabel 2 .
Tabel 2. Hasil Analisis Data Kompetensi Pengetahuan dengan Anava A
Sum of Squares df Mean Square F Sig. Between Groups 2313.399 1 2313.399 42.393 .000 Within Groups 4365.576 80 54.570 Total 6678.976 81
Berdasarkan hasil analisis pada Tabel 2 , diperoleh F hitung , sebesar 42,393 sedangkan F tabel pada taraf signifikan  5%  =  3,12.  Sehingga  dari  hasil  analisis  menunjukkan  bahwa  F hitung lebih  besar  daripada  F tabel (F hitung = 23,573 > F tabel 3,12), serta ketahui harga sig. sebesar 0,0001 lebih kecil daripada 0,05. Sehingga H 0 ditolak dan H a diterima. Jadi dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran time token berbantuan media sway terhadap kompetensi penetahuan IPS siswa kelas V. Hasil analisis rasa ingin tahu dan kompetensi pengetahuan IPS dengan Manova terdapat pada Tabel 3 .

## Tabel 3. Hasil analisis rasa ingin tahu dan kompetensi pengetahuan IPS dengan Manova
Effect Value F Hypothesis df Error df Sig. Intercept Pillai's Trace 0.999 38185.280 b 2.000 72.000 0.000 Wilks' Lambda 0.001 38185.280 b 2.000 72.000 0.000 Hotelling's Trace 1060.702 38185.280 b 2.000 72.000 0.000 Roy's Largest Root 1060.702 38185.280 b 2.000 72.000 0.000 Kelas Pillai's Trace 0.793 137.846 b 2.000 72.000 0.000 Wilks' Lambda 0.207 137.846 b 2.000 72.000 0.000 Hotelling's Trace 3.829 137.846 b 2.000 72.000 0.000 Roy's Largest Root 3.829 137.846 b 2.000 72.000 0.000
Berdasarkan hasil analisis MANOVA pada Tabel 3 , diketahui harga sig. untuk Pillai's Trace, Wilks' Lambda, Hotelling's Trace , dan Roy's Largest Root lebih kecil daripada 0,05 yaitu 0,0001. Dengan demikian, Sehingga H 0 ditolak dan  H a diterima. Sehingga,  terdapat pengaruh  secara simultan  model pembelajaran Time Token berbantuan media Sway terhadap rasa ingin tahu dan kompetensi pengetahuan IPS siswa kelas V.
Pembahasan Penerapan  model  pembelajaran time  token berbantuan  media sway dapat  mempengaruhi  rasa ingin  tahu  siswa.  Hasil  temuan  dari  pembelajaran  dengan  model  pembelajaran time  token berbantuan media sway terhadap rasa ingin tahu siswa adalah hasil temuan dari setiap dimensi rasa ingin tahu siswa yang  muncul  dalam  pembelajaran  yakni  antusias,  perhatian  serta  tindakan.  Pertama antusias,  siswa diharuskan memiliki gairah, gelora semangat, dan berminat akan sesuatu yang dipelajari. Artinya ketika siswa memiliki antusias atau semangat belajar dalam dirinya maka siswa akan menunjukkan aktifitas fisik yang lebih tinggi dari biasanya. Kedua, perhatian yakni pemusatan pikiran, perasaan dan kemauan yang dilakukan  secara  sengaja  dan  terkonsentrasi  oleh  individu  siswa  yang  ditujukan  pada  obyek  untuk memperoleh  kejelasan  dari  obyek  yang  diperhatikan.  Artinya  siswa  menunjukkan  sikap  fokus  dalam mengamati  objek  atau  materi  pembelajaran  yang  disampaikan. Ketiga, tindakan,  dimana  terdapat suatu perbuatan, perilaku, atau aksi yang dilakukan oleh siswa sepanjang mengikuti proses pembelajaran guna mencapai tujuan tertentu.. Adanya rasa ingin tahu yang tinggi dari seseorang akan mendorongnya untuk mencari tahu lebih dalam apa yang tidak dipahaminya atau sesuatu yang ingin diketahuinya (Elisa et al., 2019; Fauziah et al., 2022) . Rasa ingin tahu merupakan perasaan ingin mengenal, mengetahui segala sesuatu atau objek-objek, baik yang bersifat fisik maupun non fisik. Perasaan ini ditandai dengan adanya pertanyaan-pertanyaan yang diajukan anak seperti; kenapa, mengapa, apa, siapa, dimana, bagaimana dan banyak lagi bentuk pertanyaan- pertanyaan.  Dengan  segala  bentuk  pertanyaan-pertanyaan  tersebut  manusia  dapat  menghasilkan  ilmu pengetahuan.  Kemampuan  mencari,  mendalami  dan  keinginan  mengetahui  sesuatu  lebih  jauh  juga merupakan  bagian  dari  rasa  ingin  tahu (Raharja  &  Natari,  2021) .  Rasa  ingin  tahu  menjadi  salah  satu kekuatan pendorong utama dalam belajar yang dapat membuat siswa untuk mempelajari dan menguasai hal-hal baru (Fathurrohman, 2017) . Jika siswa memiliki rasa ingin tahu yang tinggi maka siswa tersebut akan  aktif  bertanya  yang  menurutnya  menarik.  Rasa  ingin  tahu  siswa  perlu  ditumbuhkan  dalam pembelajaran,  hal  ini  dikarenakan  dengan  adanya  rasa  ingin  tahu  tersebut,  siswa  akan  lebih  mudah memahami  materi  pelajaran (Fauzi  et  al.,  2017) .  Rasa  ingin  tahu  siswa  yang  ditumbuhkan  dan dikembangkan, maka siswa akan menjadi pribadi yang kritis, berani mengemukakan pendapat, belajar dari berbagai sumber, dan akan berusaha mencari tahu sendiri pengetahuannya.
Meningkatnya rasa ingin tahu siswa tentu  tidak lepas dari berbagai kelebihan yang terdapat dalam model  pembelajaran time  token berbantuan  media sway .  Model  pembelajaran Time  Token berbantuan media sway merupakan model pembelajaran yang mampu  memfasilitasi proses penyampaian informasi dari guru kepada siswa  menggunakan media  digital  serta  menjadikan siswa aktif  dalam berdiskusi dan mengungkapkan pendapat. Sway memiliki fungsi dan menampilkan konten dengan gaya modern  berbasis internet  dengan  berbagai  fitur-fitur  sehingga  ketika  presentasi  dijalankan  dapat  menggabungkan  teks, gambar,  video  dan  suara (Huda,  2017;  Puspita,  2021) .  Selain  mampu  mempengaruhi  rasa  ingin  tahu, penerapan model pembelajaran time token berbantuan media sway juga dapat meningkatkan kompetensi pengetahuan IPS siswa. Hal ini didukung oleh beberapa faktor diantaranya, penerapan model time token berbantuan  media sway dapat  menumbuhkan  aktivitas  belajar  sehingga  mampu  memberikan  dampak positif terhadap ketercapaian kompetensi pengetahuan IPS siswa. Berbagai tahapan pembelajaran yang di lalui pada model ini memberikan makna pembelajaran yang berarti bagi siswa. Pertama, tahap persiapan yaitu  guru  menyampaikan  tujuan  pembelajaran  kepada  siswa  salah  satunya  m emudahkan  guru  dalam
mengkomunikasikan maksud kegiatan belajar mengajar kepada siswa, sehingga siswa dapat melakukan perbuatan belajarnya secara lebih mandiri. Sedangkan dengan mengatur duduk siswa agar berkelompok akan menumbuhkan sikap sosial yang lebih baik. Kelas merupakan cerminan masyarakat dan fungsinya sebagai laboratorium untuk belajar tentang kehidupan di dunia nyata yang bertujuan mengkaji masalah- masalah sosial atau pribadi dengan cara demokrasi (Mahriady et al., 2022) . Kedua, tahap penanaman konsep, guru menyajikan sebuah materi pembelajaran dengan bantuan media sway ,  kemudian  membangun  konsep  kognitif  dan  rasa  ingin  tahu  siswa  dengan  memberikan pertanyaan-pertanyaan  yang  tertera  pada  media sway .  Melibatkan  siswa  secara  penuh  dalam  proses pembelajaran akan menjadikan siswa termotivasi untuk mempelajarai materi yang dibahas. Pada tahap ini guru  membangkitkan  minat  belajar  siswa  dengan  memberikan  peranan  positif  mengenai  pengalaman belajar  yang  akan  datang  dan  menempatkan  siswa  dalam  keadaan  siap  untuk  belajar.  Ketiga , tahap pemberian masalah, hal yang dilakukan siswa adalah mengerjakan tugas seputar materi yang dipelajari secara  berkelompok.  Sehingga  membangun  kemampuan  berpikir  serta  sikap  demokratis  dalam memecahkan masalah. Pada tahap ini peran yang dilakukan guru ialah mengawasi, memberikan motivasi sehingga  siswa  mau  bekerja  untuk  menyelesaikan  masalah,  menganjurkan  agar  setiap  siswa  mencatat hasik-hasil yang diperoleh dengan baik dan sistematik (R & Putra, 2021; Suwantari, 2022) . Keempat, tahap penyampaian hasil, ditahap ini setiap siswa mempunyai kesempatan untuk menyampaikan pendapat atau hasil diskusinya secara lisan. Setiap siswa mempunyai 3 kartu dan setiap kartu mempunyai waktu  ± 30 detik  untuk  berbicara.  Penggunaan  model time  token dapat  menghindri  dominasi  siswa  yang  pandai berbicara  atau  yang  tidak  berbicara  sama  sekali  karena,  setiap  siswa  yang  ingin  berbicara  siswa  harus memberikan 1 kartu kepada guru. Dalam proses pembelajaran, kegiatan mengemukakan pendapat menjadi sangat penting dan mempunyai pengaruh yang cukup besar. Hal ini dikarenakan pada hakikatnya setiap orang berkomunikasi lisan dengan cara berbicara.
Untuk mewujudkan dimensi kompetensi pengetahuan IPS siswa, diperlukannya penerapan model dan media yang memiliki komponen seperti sikap sosial, prinsip reaksi, sistem pendukung, dan dampak instruksional (Nilayuniarti & Semara Putra, 2020; M. Putra et al., 2017; Rivai & Wulandari, 2018) . Hal ini tercermin  dalam  model  pembelajaran time  token berbantuan  media sway .  Penerapan  model time  token dapat membuat interaksi multiarah guru mendisain proses pembelajaran yang kondusif serta memberikan stimulus  dan  respon  terhadap  siswa.  Model  time  token  adalah  model  yang  cocok  digunakan  untuk mengasah keberanian siswa  dalam menyampaikan pendapat, sehingga dapat meminimalisir siswa diam selama  proses  belajar  mengajar  sedang  berlangsung (Diantari  et  al.,  2017) .  Menstimulus  siswa  dalam proses  pembelajaran  perlu  adanya  sistem  pendukung  seperti  berbagai  sumber  belajar  yang  membantu guru dalam mengampaikan materi ajar seperti media sway dimana media tersebut berbasis digital sehingga terdapat berbagai fitur-fitur seperti gambar, video, teks, dan suara. Dengan adanya proses pembelajarann yang kondusif, kreatif dan inovatif akan tercapainya tujuan pembelajaran IPS dan siswa akan terbiasa dalam mengungkapkan pendapat.
Melalui  pembelajaran  yang  aktif  secara  tidak  langsung  mengoptimalkan semua  potensi  yang dimiliki oleh siswa, sehingga semua siswa dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan maksimal. Tujuan mata  pelajaran  IPS  yaitu  untuk  mengenalkan  konsep,  keterampilan,  nilai-nilai  sosial  serta  memiliki kemampuan dasar berpikir logis dan inkuiri yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat (Grummich et al.,  2017;  Siska,  2016). Kompetensi  pengetahuan  IPS  tercapai  jika  siswa  memperoleh  pengalaman  yang seimbang di antara keterampilan, sikap, dan konsep,  maka akan memperoleh  ide atau  fakta-fakta baru, menggunakan  cara-cara  bekerja  yang  pasti,  serta  sikap-sikap  yang  positif  yang  mana  nantinya  dapat diaplikasikan dalam hidup mereka sehari-hari (Bai, 2019; Esposito & Bauer, 2017; M. Putra et al., 2017) . Agar tercapainya dimensi kompetensi pengetahuan IPS siswa, diperlukannya penerapan model dan media yang  memiliki  komponen  yang  mencakup  ( knowledge,  attitude  and  values,  skill )  dengan  aspek  ini diaharapkan  akan  membantu  siswa  untuk  dapat  memahami  lingkungan  sosial,  menemukan  solusi  dari persoalan sosial dalam kehidupan bermasyarakat, menghasilkan penemuan baru dengan cara siswa harus memiliki  sikap  ilmiah  seperti  hastrat  ingin  tahu,  kerendahan  hati  sikap  keterbukaan,  jujur,  pendekatan positif terhadap kegagalan dan sebagainya.
Penelitian ini juga berhasil menemukan adanya pengaruh secara simultan antara rasa ingin tahu dan  kompetensi  pengetahuan  IPS  siswa  yang  dibelajarkan  dengan  model  pembelajaran time  token berbantuan media sway. Hal tersebut disebabkan oleh beberapa faktor yaitu: Pertama, model pembelajaran time token mampu menumbuhkan rasa ingin tahu dan kompetensi pengetahuan IPS siswa karena model pembelajaran ini menekankan siswa memiliki sikap demokrasi dengan cara belajar secara berkelompok. Dengan  belajar  berkelompok  siswa  belajar  mengungkapkan  berbagai  pedapat  yang  dimiliki  serta mendengarkan  dan  menerima  pendapat  dari  teman  yang  lain.  Dengan  kata  lain  siswa  dapat  bertukar pikiran dengan rekan kelompoknya. Model ini juga melibatkan fungsi indra yang dimiliki oleh siswa. Hal ini dibuktikan  melalui  kegiatan  siswa  secara  aktif  mencari  informasi  melalui  diskusi,  menyelesaikan
permasalahan  seperti  soal-soal  yang  tertera  pada  media sway ,  serta  mampu  menyampaikan  hasil diskusinya. Siswa berusaha untuk selalu aktif dalam proses pembelajaran tercermin dari siswa yang sering bertanya, menunjukkan rasa antusias serta tindakan yang dilakukan siswa dalam mengikuti pembelajaran sehingga,  dalam  pembelajaran  aktivitas  siswa  seperti  menyimak  dan  mengamati  materi  pembelajaran nampak  melalukan  usaha  aktif,  umpan  balik,  renungan  usaha  Kembali  tentang  materi  yang  dipelajari. Dengan pembelajaran yang berkesan akan mampu meningkatkan pengetahuan siswa dalam materi IPS.
Hasil penelitian diperkuat dengan penelitian sebelumnya menyatakan terdapat perbedaan yang signifikan  antara  siswa  yang  belajar  menggunakan  model  pembelajaran Time  Token berbantuan  media audio  viual dengan  siswa  yang  belajar  menggunakan  pembelajaran  konvensional  khususnya  pada  hasil belajar IPS siswa (Tamara, 2019) . Model pembelajaran problem-based learning berbantuan microsoft sway efektif  digunakan  dalam  pembelajaran  PPKn  dan  meningkatkan  hasil  belajar  siswa (Gandasari,  2021) . Mukhlas & Zulfadewina (2023) menyatakan media pembelajaran Microsoft   Sway berpengaruh terhadap hasil belajar siswa (Mukhlas & Muhammadiyah Hamka, 2023) . Terdapat pengaruh penggunaan model Time Token  terhadap  hasil  belajar  siswa (Purba et al., 2022) . Terdapat pengaruh yang signifikan kecerdasan interpersonal dan sikap ingin tahu terhadap kompetensi pengetahuan IPS siswa (Saraswati & Putra, 2020) . Implikasi  penelitian  ini,  model  pembelajaran time  token berbantuan  media sway ini  semakin  banyak diterapkan  mengingat  banyaknya  kelebihan  yang  didapat  dari  penerapannya.  Penelitian  ini  dapat digunakan sebagai acuan kepustakaan dalam melakukan penelitian dengan variabel yang sama maupun variabel yang berbeda sehingga guru dapat menciptakan inovasi pembelajaran yang beragam.

## 4. SIMPULAN DAN SARAN
Penerapan model pembelajaran time token berbantuan media sway dapat memberikan pengaruh positif terhadap rasa ingin tahu dan kompetensi pengetahuan siswa dalam pembelajaran IPS. Hal tersebut dikarenakan  melalui  model  pembelajaran time  token berbantuan  media sway dapat  membantu meningkatkan  keaktifan,  kepercayaan  diri,  dan  kemampuan  siswa  bekerja  secara  mandiri  maupun berkelompok  dalam  pemecahan  masalah  serta  siswa  dapat  merasakan  kegiatan  belajar  yang menyenangkan.  Model  pembelajaran time token berbantuan media sway juga dapat menjadi solusi bagi guru untuk menciptakan kegiatan pembelajaran yang menarik dan tidak monoton.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Arfenti  Amir,  M.,  Salemuddin,  R.,  Akhiruddin,  Sriwahyuni,  Jalal,  Abdul,  &  Iskandar,  M.  (2022).  The Application  of  Time  Token  Learning  Technique  in  Improving  Students’  Sociology  Learning Activities. International Journal of Education and Humanities , 1 (2), 95 – 107. https://doi.org/10.56314/ijoleh.v1i2.72.
Ariswati,  N.  P.  E.  A.,  Murda,  I.  N.,  &  Arini,  N.  W.  (2018).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Problem  Based Learning  (PBL)  Berbantuan  Media  Question  Card  Terhadap  Hasil  Belajar  IPS  Siswa  Kelas  V  SD. Mimbar PGSD Undiksha , 6 (1), 31 – 41. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v6i1.13105.
Aryawan, Sudatha, & Sukmana. (2018). Pengembangan E-Modul Interaktif Mata Pelajaran IPS Di Smp Negeri 1 Singaraja. Jurnal Edutech Undiksha , 6 (2), 180 – 191. https://doi.org/10.23887/jeu.v6i2.20290.
Bai,  L.  D.  Y.  (2019).  Comparison  of  Charity  and  Project-Based  Service  Learning  Models  on  Knowledge Outcomes of Dietetic Students in a Community Nutrition Course. Journal of the Academy of Nutrition and Dietetics , 119 (10), A124. https://doi.org/10.1016/j.jand.2019.08.082. Candelia, N. K. C., Agung, A. agung G., & Wulandari, I. G. A. A. (2022). The CRH-Type Cooperative Learning Model  Assisted  By  Powerpoint  Media  On  Students’  Social  Science  Knowledge  Competencies. Journal for Lesson and Learning Studies , 5 (3), 401 – 409. https://doi.org/10.23887/jlls.v5i3.56013. Candelia, N. Ka. C. C., Agung, A. A. G., & Ayu, I. G. A. (2022). The CRH-Type Cooperative Learning Model Assisted By Powerpoint Media On Students ’ Social Science Knowledge Competencies. Journal for Lesson and Learning Studies , 5 (3), 401 – 409.
Dadi, A. F. P., & Kewa, M. (2020). Penerapan Model Pembelajaran Time Token Dalam Upaya Meningkatkan Keaktifan  Belajar  PPKn  Peserta  Didik  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 5 (1),  357 – 366. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i1.703.
Dewi, S. S., Acesta, A., & Purnomo, H. (2020). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Time Token Arends  terhadap  Keterampilan  Sosial  Peserta  Didik  di  Kelas. Pedagogi:  Jurnal  Penelitian Pendidikan , 7 (1). https://doi.org/10.25134/pedagogi.v7i1.2859 . Diantari,  K.  A.,  Suniasih,  N.  W.,  &  Ardana,  I.  K.  (2017).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Time  Token Berbantuan Media Question Card Terhadap Kompetensi Pengetahuan Ipa Kelas Iv Sdn Gugus Dewi Sartika  Kecamatan  Denpasar  Selatan. Journal  of  Education  Technology , 1 (2),  198 – 203.
https://doi.org/10.23887/jet.v1i3.12505. Effendi, R., Herpratiwi, & Sutiarso, S. (2021). Pengembangan LKPD Matematika Berbasis Problem Based Learning di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (2), 920 – 929.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.846.
Elisa, Prasetyo, S. A., & Hadi, H. (2019). Penanaman Nilai-Nilai Pendidikan Karakter Siswa Melalui Kegiatan
Ekstrakurikuler Pramuka. Mimbar PGSD Undiksha , 7 (2), 114 – 121.
https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i2.17553.
Esposito, A. G., & Bauer, P. J. (2017). Going beyond the lesson: Self-generating new factual knowledge in the classroom. Journal of Experimental Child Psychology , 153 . https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.jecp.2016.09.003 Fathurrohman,  d. (2017). Pengembangan Pendidikan Karakter . PT Refika Aditama.
Fauzi,  A.  R.,  Zainuddin,  Z.,  &  Atok,  R.  Al.  (2017).  Penguatan  Karakter  Rasa  Ingin  Tahu  dan  Peduli  Sosial melalui  Discovery  Learning. Jurnal  Teori  Dan  Praksis  Pembelajaran  IPS , 2 (2),  79 – 88. https://doi.org/10.17977/um022v2i22017p079.
Fauziah, S. R., Sutisnawati, A., Nurmeta, I. K., & Hilma, A. (2022). Pengaruh Metode Eksperimen Berbantuan Media Kit Ipa Terhadap Kemampuan Literasi Sains Dan Karakter Rasa Ingin Tahu Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendas , 8 (2), 457 – 467. https://doi.org/10.31949/jcp.v8i2.2283. Gandasari, N. (2021). Keefektifan Model Problem-Based Learning Berbantuan Microsoft Sway  Terhadap
Hasil Belajar PPKn. Joyful Learning Journal , 10 (1), 37 – 41. https://doi.org/10.15294/jlj.v10i1.42761.
Grummich, P., Ganslandt, O., Buchfelder, M., & Roessler, K. (2017). Characterization of a Factual Knowledge –
Associated Brain Memory Area by Functional Magnetic Resonance Imaging and Implementation in Tumor and Epilepsy Brain Surgery. World
Neurosurgery , 107 . https://doi.org/10.1016/j.wneu.2017.07.176.
Huda, K. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran IPS Sejarah Melalui Aplikasi Sway Berkonten Indis Di SMP Negeri 8 Madiun. Historia , 5 (2), 125 – 141. https://doi.org/10.24127/hj.v5i2.865.
Laelasari, I., & Adisendjaja, Y. H. (2018). Mengeksplorasi Kemampuan Berpikir Kritis Dan Rasa Ingin Tahu Siswa  Melalui  Kegiatan  Laboratorium  Inquiry  Sederhana. Journal  of  Natural  Science  Teaching , 01 (01), 14 – 19. https://doi.org/10.21043/thabiea.v1i1.3879.
Mahriady,  R.,  Nurdalilah,  & Harahap,  A.  N.  (2022).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Investigasi  Kelompok Terhadap  Kemampuan  Penalaran  Matematika  Siswa  Pada  Pokok  Bahasan  Teorima  Phitagoras. MathEdu (Mathematic Education Jurnal) , 5 (2), 1 – 4.
Marhayani, D. A., & Wulandari, F. (2020). Efektivitas Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Make-A Match Dalam Meningkatkan Kompetensi Sikap Siswa dan Kompetensi Pengetahuan Siswa Pada Pelajaran IPS. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 4 (1), 80 – 85. https://doi.org/10.23887/jisd.v4i1.24047.
Mariah, S., Febianti, Y. N., & Kurnia, M. D. (2020). Peningkatan Keaktifan Siswa dalam Pembelajaran Cerita Pendek dengan Menggunakan Model Time Token. Journal of Education Action Research , 7 (2), 222 – 230. https://doi.org/10.23887/jear.v7i2.54222.
Marwiyati, S., & Istiningsih, I. (2020). Pembelajaran Saintifik pada Anak Usia Dini dalam Pengembangan Kreativitas  di  Taman  Kanak-Kanak. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 5 (1),  135. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.508.
Mayawati, E. (2020). Peningkatan Hasil Belajar IPS Melalui Model Group Investigation Pada Siswa Kelas VII- A Semester 1 Tahun Pelajaran 2019/2020. Equilibrium , 10 (1), 65 – 76. https://doi.org/10.25273/equilibrium.v10i1.11937.
Mukhlas,  A.,  &  Muhammadiyah  Hamka,  U.  (2023).  The  Influence  of  Microsoft  Sway  Media  on  Learning Outcomes in Natural Science Subjects in Grade V Students. Jurnal Cakrawala Pendas , 9 (1), 52 – 60. https://doi.org/10.31949/jcp.v9i1.3661.
Nilayuniarti, N. P., & Semara Putra, D. (2020). Meningkatkan Kompetensi Pengetahuan IPS Melalui Model Pembelajaran Discovery Learning Berbasis Tri Hita Karana. MIMBAR PGSD Undiksha , 8 (3), 445 – 456. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v8i3.26043. Pramana, I. P. Y., & Suarjana, I. M. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Time Token Berbantuan Media Video  Terhadap  Hasil  Belajar  IPA  Kelas  V  SD. Journal  of  Education  Technology , 2 (4),  137. https://doi.org/10.23887/jet.v2i4.16425.
Pratiwi,  Y.,  &  Ritonga,  R.  (2023).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  IPA  Berbasis  Leaflet  untuk Meningkatkan  Rasa  Ingin  Tahu  Siswa. Ideguru:  Jurnal  Karya  Ilmiah  Guru , 8 (2),  276 – 281. https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i2.521.
Purba, D. A., Purba, N. A., & Sianturi, C. L. (2022). Pengaruh Penggunaan Model Time Token terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV pada Subtema Ayo Cintai Lingkungan di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Konseling , 4 (5), 8203 – 8214. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i5.8010.
Puspita,  E.  I.  (2021).  Rancang  Bangun  Media  E-Book  Flipbook  Interaktif  Pada  Materi  Interaksi  Manusia Dengan Lingkungannya Sekolah Dasar. Journal of Educational Learning and Innovation , 1 (2), 65 – 84. https://doi.org/10.46229/elia.v1i2.
Putra, A. R., Aka, K. A., & Saidah, K. (2022). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Microsoft Sway pada  Pembelajaran  IPA  Materi  Sistem  Peredaran  Darah  Manusia  di  Kelas  V  Sekolah  Dasar.
Sinkesjar , 2 (1), 73 – 77. https://doi.org/10.17977/um038v5i22022p190.
Putra, M., Darsana, I. W., & Darmayanti, N. K. A. M. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Numbered Head Together Berbasis Reinforcement Terhadap Penguasaan Kompetensi Pengetahuan Ips Siswa Kelas V. International Journal of Elementary Education , 1 (2), 145 – 152. https://doi.org/10.23887/ijee.v1i2.11607.
R, D. S. M., & Putra, E. D. (2021). Peran Guru Dalam Membentuk Karakter Siswa Peduli Terhadap Lingkungan
Pada Sekolah Adiwiyata di SD. Mimbar Ilmu , 26 (3), 346 – 354. https://doi.org/10.23887/mi.v26i3.39617. Raharja, S. J., & Natari, S. U. (2021). Pengembangan Usaha Umkm Di Masa Pandemi Melalui Optimalisasi Penggunaan  Dan  Pengelolaan  Media  Digital. Kumawula:  Jurnal  Pengabdian  Kepada  Masyarakat , 4 (1), 108. https://doi.org/10.24198/kumawula.v4i1.32361. Rivai, I. N. A., & Wulandari, T. (2018). Perbedaan metode debat dan ceramah terhadap penguasaan konsep IPS  ditinjau  dari  berpikir  kritis  siswa. Harmoni  Sosial:  Jurnal  Pendidikan  IPS , 5 (1),  1 – 11. https://doi.org/10.21831/hsjpi.v5i1.11181.
Riyani,  N.  L.  V.  E.,  &  Wulandari,  G.  A.  A.  (2022).  Pengembangan  LKPD  Interaktif  Berbasis  STEAM  pada Kompetensi  Pengetahuan  IPS  Siswa  Kelas  V  di  SD  No.  3  Sibanggede. Jurnal  Ilmiah  Universitas Batanghari Jambi , 22 (1), 285 – 291. https://doi.org/10.33087/jiubj.v22i1.2046.
Saraswati, P. I., & Putra, M. (2020). Kontribusi Kecerdasan Interpersonal dan Sikap Ingin Tahu Terhadap Kompetensi  Pengetahuan  IPS. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Profesi  Guru , 8 (1),  89 – 99. https://doi.org/https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v8i1.24582. Sembiring, A. B., Tanjung, D. S., & Silaban, P. J. (2021). Pengaruh Model Pembelajaran Time Token Terhadap Motivasi Belajar Siswa  Sekolah  Dasar Pada Pembelajaran Tematik. Jurnal Basicedu , 5 (5), 4076 – 4084.
Siregar,  Y.  S.,  Darwis,  M.,  Baroroh,  R.,  &  Andriyani,  W.  (2022).  Peningkatan  Minat  Belajar  Peserta  Didik dengan  Menggunakan  Media  Pembelajaran  yang  Menarik  pada  Masa  Pandemi  Covid  19  di  SD Swasta  HKBP  1  Padang  Sidempuan. Jurnal  Ilmiah  Kampus  Mengajar , 2 (1),  69 – 75. https://doi.org/10.56972/jikm.v2i1.33.
Siska, Y. (2016). Konsep Dasar IPS . Garudhawaca.
Suastra, W. (2017). Pembelajaran Sains Terkini. Universitas Pendidikan Ganesha. Suderajat,  E.,  Herpratiwi,  H.,  &  Widodo,  S.  (2022).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Materi  Pembelajaran  IPS Terpadu Menggunakan Multimedia Interaktif Sway di Sekolah Menengah Pertama. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 4 (4), 5323 – 5330. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i4.3110.
Supriogi, S. (2020). Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Mata Pelajaran IPS di Kelas IV pada SD Negeri 10 Kepahiang  Dengan  Model  Pembelajaran  Secara  Kooperatif  Course  Review  Hooray. Jurnal  PGSD: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 13 (2), 169 – 181. https://doi.org/10.33369/pgsd.13.2.169-181.
Suwantari,  I.  G.  A.  (2022).  Penerapan  Metode  Pemberian  Tugas  Untuk  Meningkatkan  Prestasi  Belajar Bahasa Indonesia Siswa Kelas I Semester I SD Negeri 3 Jagaraga. Indonesian Journal of Educational Development , 3 (1), 44 – 52. https://doi.org/10.5281/zenodo.6566395.
Tamara,  N.  M.  T.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Time  Token  Berbantuan  Media  Audio  Visual Terhadap  Hasil  Belajar  IPS. Journal  for  Lesson  and  Learning  Studies , 2 (1),  131 – 141. https://doi.org/10.23887/mi.v23i1.16402.
Tombokan,  S.  S.  N.  (2022).  Pengaruh  Prestasi  Belajar  Pada  Mata  Pelajaran  IPS  Terhadap  Pembentukan Kompetensi Sosial Siswa Kelas VI SD Negeri Se Sulawesi Utara. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan ,
8 (22), 24 – 32. https://doi.org/https://doi.org/10.5281/zenodo.7321223. Trisnadewi,  N.  K.,  Putra,  M.,  &  Ardana,  I.  K.  (2020).  Model  Advance  Organizer  Berbantuan  Media  Grafis Berpengaruh  Terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  IPS. Mimbar  Ilmu  Undiksha , 25 (2),  1 – 12. https://doi.org/10.23887/mi.v25i2.25152.
Umbara, I A Arieska Putri, Sujana, I. W., & Negara, I. G. A. O. (2020). Model Pembelajaran Problem Based Learning  Berbantuan  Media  Gambar  Seri  BerpengaruhTerhadap  Kompetensi  Pengetahuan  IPS Siswa. Jurnal Mimbar Ilmu , 25 (2), 13 – 25. https://doi.org/10.23887/mi.v25i2.25154.
Umbara, Ida Ayu Arieska Putri, Sujana, I. W., & Negara, I. G. A. O. (2020). Model Pembelajaran Problem Based Learning  Berbantuan  Media  Gambar  Seri  BerpengaruhTerhadap  Kompetensi  Pengetahuan  IPS Siswa. Mimbar Ilmu , 25 (2), 174 – 186. https://doi.org/10.23887/mi.v25i2.25154.
Wardana.  (2018).  Peningkatkan  Kompetensi  Guru  Sekolah  Dasar  Dalam  Mengimplementasikan  Standar Proses Pembelajaran Melalui Supervisi Kolegial Teknik Kunjungan Antar Kelas. Tarbawi , 15 (1), 94 – 118. https://doi.org/10.34001/tarbawi.v15i1.721.
Wardani, S. A., & Janattaka, N. (2022). Analisis Karakter Rasa Ingin Tahu Siswa Pada Tema 8 Kelas III Sekolah
Dasar. Jurnal Ilmiah Kependidikan , 3 (4), 365 – 374. https://doi.org/https://doi.org/10.37478/jpm.v3i4.2035. Wildaniyati,  A.,  Mutmainah,  M.,  &  Indartini,  M.  (2023).  Pelatihan  Pengembangan  Kompetensi  dan Competitiveness Siswa Di Bidang Ilmu Sosial. Literasi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Inovasi , 3 (1), 131 – 135. https://doi.org/10.58466/literasi.v3i1.892. Yuniarti,  D.,  Abadi,  I.  B.  G.  S.,  &  Wiyasa,  I.  K.  N.  (2019).  Pengaruh  Model  Student  Teams  Achievement Divisions (STAD) Berbantuan Media Mind Mapping Terhadap Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V SD Gugus  III  Kuta  Utara  Badung  Tahun  Ajaran  2017/2018. Mimbar  PGSD  Undiksha , 7 (1),  1. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i1.16970.