Nawir.  F  &  Budhi  Krisnanto  (2021).  Usability  Testing  Platform  Penjualan  Sayur  Online  Di  Kota Makassar Di Masa Covid 19. Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia, 6 (1). E-ISSN: 2548-1398 Published by: Ridwan Institute
Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia p–ISSN: 2541-0849 e-ISSN: 2548-1398 Vol. 6, Spesial Issue No. 1, November 2021

## USABILITY  TESTING  PLATFORM  PENJUALAN  SAYUR  ONLINE  DI  KOTA
MAKASSAR DI MASA COVID 19

## Fadliyani Nawir, Budhi Krisnanto
Institut Bisnis dan Keuangan Nitro, Makassar, Sulawesi Selatan, Indonesia Email: nfadliyani@gmail.com, krisnanto.budhi@gmail.com

## Abstrak
Pandemi  Covid  19  telah  mengubah  pola  aktivitas  masyarakat  di  Indonesia khususnya  di  Kota  Makassar.  Demi  kesehatan  dan physical  distancing untuk menekan  pertumbuhan  virus  Covid  19  pemerintah  memberlakukan  PSBB (Pembatasan  Sosial  Berskala  Besar).  Tren  berbelanja online meningkat  lebih  dari 50%  selama  pandemi,  sehingga  kehadiran Platform digital  sangat  membantu masyarakat untuk memenuhi kebutuhan sehari  – hari (BPS, 2020). Kota Makassar sebagai  salah  satu  kota  besar  di  Indonesia  juga  merasakan  dampak  dari  pandemi Covid  19,  digitalisasi  sangat  membantu  di  masa  seperti  ini.  Membeli  kebutuhan sehari – hari melalui Platform digital baik berbasis website , aplikasi mobile maupun messanger. Ada pengaruh positif antara kemasan produk, kualitas produk, kualitas website ,  konten  informasi,  keanekaragaman,  serta  kemudahan  transaksi  terhadap kepuasan  konsumen  membeli  sayur online (Sakoikoi  dan  Priyanto,  2019).  Berkat fenomena  ini,  perlu  dilakukan  penelitian  tentang  pengalaman  pengguna menggunakan Platform penjualan  sayur  berbasis online menggunakan Usability Testing .  dengan  demikiandapat  diketahui  bagaimana  pengalaman  pengguna menggunakan platform tersebut sehingga dapat menjadi sebuah rujukan baru untuk startup dan pengelola E-commerce agrikultur di Kota Makassar. Metode penelitian menggunakan  analisis  deskriptif  dengan  pendekatan  kuantitatif,  dimana  ingin mengetahui  tingkat usability platform aplkasi  Panganku  dengan USE Questionnarie .  Dari  penelitian  ini  didapatkan  bahwa  variabel usability yaitu Usefullness , Ease  of  Use dan Ease  of  Learning berpengaruh  terhadap  kepuasan pengguna menggunakan usability testing .
Kata Kunci : usability testing; sayur; online; Makassar; panganku

## Abstract
Pandemic  of  Covid  19  has  changed  the  pattern  of  community  activities  in Indonesia,  especially  in  Makassar  City.  For  the  sake  of  health  and  physical distancing  to  suppress  the  growth  of  the  Covid  19  virus,  the  government  has imposed PSBB (Pembatasan Sosial Berskala Besar). The trend of  online shopping increased  by  more  than  50%  during  the  pandemic,  so  the  presence  of  a  digital platform  really  helps  people  to  meet  their  daily  needs  (BPS,  2020).  The  city  of Makassar  as  one  of  the  big  cities  in  Indonesia  is  also  feeling  the  impact  of  the Covid 19 pandemic, digitalization is very helpful at times like this. Buy daily needs through digital platforms, both website-based, mobile applications and messengers. There  is  a  positive  influence  between  product  packaging,  product  quality,  website
quality,  information  content,  diversity,  and  ease  of  transactions  on  consumer satisfaction  buying  vegetables  online  (Sakoikoi  and  Priyanto,  2019).  Due  to  this phenomenon,  it  is  necessary  to  conduct  research  on  user  experience  using  an online-based  vegetable  selling  platform  using  Usability  Testing.  Thus,  it  can  be seen how the user experience using the platform can be so that it can become a new reference  for  startups  and  agricultural  E-commerce  managers  in  Makassar  City. The research method uses descriptive analysis with a quantitative approach, which wants to know the level of usability of the Panganku application platform with the USE Questionnaire. From this study, it was found that  usability variables, namely Usefullness, Ease of Use and Ease of Learning, had an effect on user  satisfaction using usability testing.

## Keywords: usability testing; sayur; online; Makassar; panganku

## Pendahuluan
Masa  pandemi  Covid  19  mengubah  segala  bentuk  aktivitas  masyarakat  di Indonesia khususnya di Kota Makassar. Mulai dari pekerja kantor hingga para pedagang tidak  dapat  beraktivitas  secara  normal.  Akibat  dari  perubahan  pola  aktivitas  ini, pertumbuhan  masyarakat  yang  memilih  berbelanja online semakin  meningkat. Sebanyak 93% dari penduduk Indonesia mencari produk secara online dan memutuskan untuk membeli produk tersebut (WeAreSocial, 2020) .
Dalam  masa  pandemi  ini,  tren  belanja online naik  siginifikan,  dari  100 responden  generasi  milenial  sebanyak  54  orang  memilih  berbelanja online (BPS  RI, 2020) . Pola hidup sehat dan higienis menjadi pilihan dari masyarakat yang berdomisili di Kota Besar, memilih bahan makanan organik adalah salah satu cara untuk penerapan pola  hidup  sehat  ini.  Rata  –  rata  konsumen  melakukan  pemesanan  bahan  makanan organik  melalui platform online seperti website ,  aplikasi mobile m  messager  maupun langganan.  Kualitas platform online groceries dianggap  baik  bila  mempunyai web design, fullfillment dan customer service yang memadai (Mukhni, Ariyanti, & Febrianta, 2020) .
Menurut (Nisa,  2021) ,  kepuasan  pengguna  terhadap  pelayanan  Sayurbox  masih  sangat rendah  dibandingkan  dengan  kepentingan  yang  diusung  oleh  aplikasi  sayur online ini (Sayurbox).  Kota  Makassar  merupakan  salah  satu  kota  besar  yang  ada  di  Indonesia. fenomena  yang  terjadi  di  beberapa  Kompleks  Perumahan  Kota  Makassar  yang  rata  – rata  penduduknya  merupakan  keluarga  muda.  Untuk  menjaga  kesehatan  dan menghindari  kerumunan,  mereka  memilih  untuk  membeli  kebutuhan  sehari  –  hari secara online .
Platform yang digunakan bermacam – macam mulai berbasis messager, website maupun pemesanan melalui aplikasi. Hal ini meningkat dalam masa Pandemi ini, bahkan ada dari beberapa  keluarga  muda  tersebut  yang  akhirnya  berlangganan  dengan  tukang  sayur online ini.  Berkat  kehadiran platform penjualan  sayur online ini  diharapkan  menjadi fasilitas yang  bisa mempermudah masyarakat  untuk  berbelanja  kebutuhan  sehari – hari dengan harga terjangkau dan higienis. Namun dalam beberapa penelitian tentang platform
penjualan  sayur online belum  pernah  dilakukan  evaluasi  tingkat  usabilitas,  sehingga belum diketahui bagaimana plaftorm penjualan sayur online ini memenuhi kriteria tingkat usability yang baik (efektif, efisien dan kepuasan pengguna).
(Standardization, 2010) , menyatakan User experience adalah persepsi pengguna menggunakan sistem, produk dan layanan. Interaction Design Foundation menjelaskan User  Exeperince  adalah  perasaan  pengguna  dalam  menggunakan  sebuah  produk  atau layanan  digital  berupa website ,  aplikasi  dan  sistem. (Wiryawan,  2011) ,  menyatakan desain  pengalaman  digital  adalah  teori  tentang  struktur  web,  desain  dan social networking .  Menurut (Nawir,  2018) ,  untuk  mengetahui  pengalaman  pengguna mobile , jadilah pengguna mobile tersebut (Garrett, 2010) . Ada 5 elemen yang digunakan untuk mengetahui  masalah  dalam User  experience dan  solusinya  yaitu  strategi,  lingkungan, struktur, rangka dan permukaan.
(Hadi,  Az-Zahra,  &  Fanani,  2018) menyatakan  bahwa usability adalah  tingkat penggunaan  dan  kemudahan  sebuah  aplikasi  untuk  mengetahui  pencapaian  tujuan tertentu  dan  kepuasan  pengguna. Usability adalah  pengalaman  pengguna  dalam menggunakan  sebuah  produk  secara  efektif,  efisien  dan  puas  untuk  mencapai  tujuan tertentu  dalam  konteks  penggunaan  tertentu  juga  ISO  9241-110:  2006.  Ada  beberapa metode  untuk  mengukur  tingkat usability dari  sebuah  produk  digital,  contohnya usability testing .
(Barnum,  2020) menyatakan Usability Testing adalah  proses  observasi  dalam penggunaan  sebuah platform oleh  pengguna  sehingga  didapatkan  karakteristik  tentang ketertarikan penggunaan platform digital. Menurut (Paz, Paz, Villanueva, & Pow-Sang, 2015) , Usability Testing adalah metode pengukuran untuk mengetahui usabilitas sebuah produk  piranti  lunak.  Untuk  mengukur  tingkat usability , (UXPin,  2020) membuat template Usability Testing untuk megetahui pengalaman pengguna aplikasi digital.
Usability testing dalam  aplikasi mobile sangat  penting  sesuai  dengan  penelitian  yang telah dilakukan oleh (Yuliyana, Arthana, & Agustini, 2019) dengan hasil bahwa terjadi kesalahan  saat  pengguna  berinteraksi  dengan  aplikasi mobile sehingga  perlu peningkatan  efektivitas  dari  aplikasi  tersebut.  Ada  beberapa  metode  survei  yang digunakan dalam proses usability testing yaitu sebagai berikut :
1) Perceived Usefullness and Ease of Use (PUEU).
2) WAMMI untuk mengukur website dan inventory.
3) Computer System Usability Questionnaire (CSUQ).
4) Measurement of usability of Multimedia Software (MUMMS).
5) USE ( Usefullness , Ease of Use , Ease of Learning , Satisfaction ).
USE Questionnaire merupakan metode usability testing dengan 4 dimensi yang diturunkan  menjadi  30  instrumen  pernyataan  yang  mewakili  persepsi  pengguna  dalam menggunakan aplikasi yang diuji (Hadi et al., 2018) . Elemen Ease of Learning yang ada pada USE Questionnarie juga berpengaruh dominan terhadap kepuasan pengguna dalam menggunakan website (Putra  & Tanamal,  2020) .  Empat  variabel  yang  ada  dalam USE Questionnarie berpengaruh  secara  signifikan  terhadap  User Satisfaction dalam mengakses Aplikasi Mobile Banking.
Panganku  merupakan  sebuah  startup  digital  yang  lahir  di  kota  Makassar  yang menghadirkan layanan  jual  –  beli  kebutuhan  sehari  –  hari  seperti  sayur,  bumbu  dapur, ikan,  daging,  telur  dan  lain  –  lain.  Panganku  saat  ini  bekerjasama  dengan  petani  dan peternak  yang  berada  di  sekitar  Kota  Makassar  untuk  memenuhi  kebutuhan  user. Layanan  yang  diberikan  oleh  Panganku  berbasis  aplikasi  Android  dan website , sedangkan  untuk  aplikasi  berbasis  IOS  masih  dalam  pengembangan.  Pada  tahun  2020 Panganku  mendadak  terkenal  berkat  pandemi  covid  19  dan  pemberlakuan  PSBB  oleh pemerintah.  Banyak  ibu  –  ibu  muda  yang  menjadi  pelanggan  layanan  yang  diberikan oleh  Panganku.  Menurut (Hariyanti,  2021) ,  Panganku  bisa  melayani  70  order  per  hari pada  saat  PSBB,  sedangkan  rata  –  rata  saat  ini  melayani  40  order  per  hari.  Panganku juga mempunyai beragam jenis pembayaran secara digital mulai menggunakan dompet digital, metode transfer hingga scan QRIS.

## Gambar 1

## Interface Aplikasi Mobile Panganku Berbasis Android

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kuantitatif  dengan  metode  analisis deskriptif  untuk  memperoleh  hasil usability yang  baik  dari  layanan  Panganku  berbasis aplikasi  android.  Metode  kuantitatif  digunakan  untuk  meneliti  sebuah  fenomena  pada populuas  dan  sampel  tertentu,  pengumpulan  data  menggunakan  instrumen  penelitian dan  menggunakan  perhitungan  statistik  sebagai  alat  analisis  data  untuk  menguji hipotesis yang telah ditetapkan (Sugiyono, 2017) .
1) Populasi dan Sampel
Penentuan  populasi  dalam  penelitian  ini  berdasarkan  jumlah  pengguna  yang telah  mengunduh  aplikasi  Panganku  di  PlayStore.  Sesuai  dengan  data  yang  ada  di PlayStore  ada  6000  akun  yang  telah  mengunduh  aplikasi  Panganku.  Selanjutnya penentuan sampel dari populasi yang ada menggunakan rumus slovin dengan teknik simple  random  sampling.  Dari  rumus  slovin  didapatkan  sampel  sebanyak  98,  361 sehingga  sampel  yang  diambil  yaitu  100  orang  responden  yang  seluruhnya  adalah wanita.

## 2) Pengumpulan Data
Terdapat  dua  sumber  data  dalam  penelitian  ini  yaitu  data  primer  dan  data sekunder.  Untuk  data  primer  didapatkan  dari  survei  menggunakan  kuesioner. Kuesioner adalah teknik pengumpulan data yang memberikan sejumlah pernyataan yang  mewakili  variabel  penlitian  kepada  responden (Sugiyono,  2012) .  Untuk memperoleh  hasil usability yang  baik  maka  digunakan USE  Questionnaire dengan empat  variabel  yaitu Usefullness , Easy  of  Use , Easy  of  Learning dan Satisfaction .
Empat  variabel USE  Questionnaire ini  diturunkan  ke  dalam  30  item  pernyataan. Dalam  kuesioner  ini  menggunakan  Skala  Likert  yang  terdapat  bentuk  pernyataan dengan skor 1 (Sangat Tidak Setuju : STS), 2 (Tidak Setuju : TS), 3 (Netral : N), 4 (Setuju  :  S),  5  (Sangat  Setuju  :  SS).  Kuesioner  disebarkan  secara  langsung  ke responden untuk mengetahui bagaimana pengguna menggunakan aplikasi Panganku. Data  sekunder  di  dapatkan  melalui  studi  literatur  yang  berhubungan  dengan usability testing dan USE Questionnaire .

## Tabel 1
Instrumen USE Questionnaire
Item Kuesioner Usefullness U1 It helps me be more effective. U2 It helps me be more productive. U3 It is useful. U4 It gives me more control over the activities in my life. U5 It  makes  the  things  I  want  to  accomplish  easier to get done. U6 It saves me time when I use it. U7 It meets my needs. U8
It does everything I would expect it to do.
Ease of Use
US1 It is easy to use.
US2 It is simple to use. US3 It is user friendly. US4 It requires the fewest steps possible to accomplish what I want to do with it. US5 It is flexible. US6 Using it is effortsless US7 I can use it without written instructions.
US8 I don’t notice any inconsistencies as I use it.
US9 Both occasional and regular users would like it.
US10  I can recover from mistakes quickly and easily.
US11  I can use it successfully every time.
Ease of Learning LE1 I learned to use it quickly. LE2 I easily remember how to use it. LE3 It is easy to learn to use it. LE4 I quickly became skillful with it.
Satisfaction S1 I am satisfied with it.
S2 I would recommend it to a friend.
S3 It is fun to use.
S4 It works the way I want it to work.
S5 It is wonderful.
S6 I feel I need to have it.
S7 It is pleasant to use.
3) Analisis Data
Analisis  data  adalah  proses  yang  dilakukan  peneliti  untuk  mengelompokkan data,  mentabulasi  data,  menyajikandata  kemudian  melakukan  perhitungan  untuk menjawab hipotesis dan rumusan masalah (Sugiyono, 2012) .
Uji  validitas  dan  reliabilitas  digunakan  untuk  mengukur  tingkat  kesahihan  dan konsistensi alat ukur dalam penelitian. Uji validitas diukur menggunakan koefisien korelasi  product  moment,  jika  melebihi  0,3  maka  item  kuesioner  dinyatakan  valid untuk  di  analisis.  Untuk  uji  reliabilitas  diukur  menggunakan  teknik  Cronbach’s Alpha,  instrumen  dikatakan  reliable  ketika  nilai  ronbach’s  Alpha  lebih  besar  dari nilai  Rtabel.  Uji  hipotesis  menggunakan  regresi  linier  berganda,  digunakan  untuk memprediksi pengaruh satu atau lebih variabel bebas terhadap variabel tidak bebas. Regresi  linier  berganda  diukur  menggunakan  uji  F  dan  uji  T.  Dimana  uji  F membandingkan Fhitung dengan Ftabel dan uji T membandingkan Thitung dengan Ttabel.

## Hasil dan Pembahasan
Data  yang  didapatkan  dari  kuesioner  yang  telah  disebarkan  kepada  100  orang responden  lalu  melalui  proses  seleksi  data  dan  didapatkan  98  data  yang  lolos  untuk dianalisis lebih lanjut.

## Tabel 2 Demografi Responden
Karakteristik Jumlah Responden  Persentase Usia - 25 – 30 tahun - 30 – 35 tahun - 35 – 40 tahun 16 54 28 16,33% 55,10% 28,57% Pekerjaan
- Ibu Rumah Tangga - Karyawan Swasta - PNS - Mahasiswa 11 36 43 8 11,23% 36,74% 43,88% 8,16% Status - Menggunakan aplikasi Panganku - Baru install aplikasi Panganku 35 63 35,71% 64,29%
Uji  validitas  menggunakan  metode  analisis  Korelasi  Pearson  Product  Moment didapatkan hasil bahwa seluruh instrumen memiliki nilai signifikasi <0,05. data dari uji validitas disajikan pada Tabel 3. Dari hasil uji validitas menggunakan pearson product moment memiliki nilai signifikansi <0,05 menunjukkan bahwa seluruh instrumen valid.

## Tabel 3

## Hasil Uji Validitas
Indikator   Pearson Correlation  Sig. (2-tailed) Usefullness U1 0.992 ** 0,000 U2 0.924** 0,000 U3 0.946** 0,000 U4 0.981** 0,000 U5 0.981** 0,000 U6 0.981** 0,000 U7 0.975** 0,000 U8 0.943** 0,000 Ease of Use US1 0.786** 0,000 US2 0.740** 0,000 US3 0.744** 0,000 US4 0.744** 0,000 US5 0.754** 0,000 US6 0.720** 0,000 US7 0.832** 0,000 US8 0. 820** 0,000 US9 0.803** 0,000 US10 0.783** 0,000 US11 0.803** 0,000 Ease of Learning LE1 0.856** 0,000 LE2 0.879** 0,000 LE3 0.791** 0,000 LE4 0.783** 0,000 Satisfaction S1 0.817** 0,000 S2 0.817** 0,000 S3 0.814** 0,000 S4 0.799** 0,000 S5 0.843** 0,000 S6 0.843** 0,000
S7 0.828** 0,000
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed)
Untuk hasil uji reliabilitas berdasarkan nilai Cronbach’s Alpha didapatkan nilai 0,993  lebih  besar  dari  Rtabel  =  0,202  artinya  instrumen  penelitian  dinyatakan  reliabel dan bisa melanjutkan ke tahap pengolahan data.

## Tabel 4 Uji Reliabilitas

## CRONBACH’S ALPHA  N OF ITEMS
0,993 30
Untuk  melihat  pengaruh  antara  dua  atau  lebih  dari  variabel  independent  dari USE  Questionnarie ( Usefullness , Easy  of  Use , Easy  of  Learning )  dengan  variabel dependent yaitu Satisfaction .
Tabel 5 Hasil Uji Regresi Linier Berganda Model B Usefullness (X1) -0,408 Easy Of Use (X2) 0,230 Easy Of Learning (X3) 0,174
Model  regresi  linier  berganda  dari usability testing menggunakan USE Questionnarie adalah :
Y = -0,408 + 0,230 X1 + 0,174 X2 + 0,815 X3 Dari persamaan diatas didapatkan :
1) Koefisien dari Usefullness (X1) bernilai 0,230 yang berarti X1 memiliki arah positif dengan Y ( Satisfaction ).
2) Koefisien dari Ease of Use (X2) bernilai 0,174 yang berarti X2 memiliki arah positif dengan Y ( Satisfaction ).
3) Koefisien dari Ease of Learning (X3) bernilai 0,815 yang berarti X3 memiliki arah positif dengan Y ( Satisfaction ).

## Tabel 6 Uji Signifikansi Simultan
ANOVA Model F 1 148,005
Berdasarkan uji F yang dilakukan pada variabel bebas terhadap variabel terikat didapatkan nilai f hitung = 148,005 < ftabel = 3,98 artinya variabel Usefullness , Ease of Use dan Ease of Learning berpengaruh secara simultan terhadap Satisfaction (Kepuasan Pengguna).
Tabel 7 Uji Signifikansi Parsial Model T Sig. Constant -0,305  0,761 Usefullness (X1) 2,694 0,008 Ease of Use (X2) 2,456 0,016 Ease of Learning (X3)  3,758 0,000
Pengaruh  variabel Usefullness terhadap Satisfaction sesuai  dengan  nilai  t  = 2,694  dengan  signifikansi  alpha  =  0,008,  artinya  terdapat  pengaruh  positif  dan signifikan secara parsial antara variabel Usefullness dengan Satisfaction . Nilai mean = 4,0150  pada  indikator  It  helps  me  be  more  productive  di  aplikasi  Panganku  membuat pengguna merasa puas.
Pengaruh  variabel Ease  of  Use terhadap Satisfaction sesuai  dengan  nilai  t  = 2,456  dengan  signifikansi  alpha  =  0,016,  artinya  terdapat  pengaruh  positif  dan signifikan secara parsial antara variabel Ease of Use dengan Satisfaction . Nilai mean = 4,0306  pada  indikator  I  can  use  it  successfully  every  time  di  aplikasi  Panganku membuat pengguna merasa puas.
Pengaruh variabel Ease of Learning terhadap Satisfaction sesuai dengan nilai t = 3,758  dengan  signifikansi  alpha  =  0,000,  artinya  terdapat  pengaruh  positif  dan signifikan  secara  parsial  antara  variabel Ease  of  Learning dengan Satisfaction .  Nilai mean = 3,9592 pada indikator It is easy to learn to use it di aplikasi Panganku membuat pengguna merasa puas.
Dari  pengujian  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  variabel Usefullness , Easy  of Use dan Easy  of  Learning berpengaruh  positif  dan  signifikan  terhadap  kepuasan pengguna.  Berdasarkan  variabel USE  Questionnarie yang  berpengaruh tinggi terhadap kepuasan  pengguna  dapat  diartikan  bahwa  aplikasi  Panganku  mempunyai  tingkat usability yang baik.

## Kesimpulan
Metode usability testing dengan USE  Questionnarie yang  digunakan  untuk mengukur  tingkat usability menunjukkan  bahwa  aplikasi  Panganku  mudah  digunakan, mudah dipelajari, efektif, efisien dan membuat pengguna puas ketika menggunakannya. Rekomendasi  bagi  pihak  PT.  Digital  Era  Baru  agar  dapat  terus  meningkatkan  kualitas pengalaman  pengguna  yang  menimbulkan  kepuasan  ketika  menggunakan  aplikasi Panganku.  Untuk  peneliti  selanjutnya  agar  dapat  melakukan  penelitian  dengan  objek layanan penjualan sayur online yang lain menggunakan metode usability testing .

## BIBLIOGRAFI
Barnum,  Carol  M.  (2020). Usability  testing  essentials:  ready,  set...  test! Morgan Kaufmann. Google scholar
BPS RI. (2020). “Hasil Survei Sosial Demografi Dampak COVID-19" . BPS RI.
Garrett, Jesse James. (2010). The elements of user experience: user-centered design for the web and beyond . Pearson Education. Google scholar
Hadi, Kevin Ryan, Az-Zahra, Hanifah Muslimah, & Fanani, Lutfi. (2018). Analisis Dan Perbaikan  Usability  Aplikasi  Mobile  KAI  Access  Dengan  Metode  Usability Testing Dan Use Questionnaire. Vol , 2548 , 964X. Google scholar
Hariyanti, D. (2021). “Panganku Hadir Demi Ketahanan Pangan Sulsel”, diakses pada 18 September 2021 . Retrieved from https://katadata.co.id/ariemega/digital/5f35fbd98a87e/Panganku-hadir-demi- ketahanan-pangan-sulsel
Mukhni,  Ayudhia  Nadella,  Ariyanti,  Maya,  &  Febrianta,  M.  Yudha.  (2020).  Analisis Kualitas Layanan Platform Online Groceries Menggunakan Text Network Analysis (studi  Kasus:  Sayurbox,  Tanihub,  Tukangsayur.  co,  Brambang.  com). EProceedings of Management , 7 (3). Google scholar
Nawir,  Fadliyani.  (2018).  Pengaruh  Tingkat  Usability  Desain  Responsif  Web  Mobile Perguruan  Tinggi  Terhadap  Persepsi  Pengguna. Visualita , 7 (1),  266917. Google scholar
Nisa,  Khodijah  Rohmatun.  (2021). Analisis  tingkat  kepuasan  konsumen  terhadap pelayanan pt. Kreasi nostra mandiri pada masa pandemik covid-19 . Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Google scholar
Paz, Freddy, Paz, Freddy A., Villanueva, Daniela, & Pow-Sang, José Antonio. (2015). Heuristic  evaluation  as  a  complement  to  usability  testing:  a  case  study  in  web domain. 2015  12th  International  Conference  on  Information  Technology-New Generations , 546–551. IEEE. Google scholar
Putra,  Yulmy  Satria  Mandala,  &  Tanamal,  Rinabi.  (2020). Analisis  Usability Menggunakan  Metode  USE  Questionnaire  Pada  Website  Ciputra  Enterprise System . Google scholar
Standardization,  International  Organization  for.  (2010). Ergonomics  of  Human-system Interaction:  Part  210:  Human-centred  Design  for  Interactive  Systems .  ISO. Google scholar
Sugiyono.  (2012). Metode  Penelitian  Kuantitatif  Kualitatif  dan  R&D .  Bandung: Alfabeta.
Sugiyono,  P.  D.  (2017).  Metode  Penelitian  Bisnis:  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif, Kombinasi, dan R&D. Penerbit CV. Alfabeta: Bandung .
UXPin.  (2020). “Usability  Test  Kit”  ,  diakses  27  Oktober  2020 .  Retrieved  from https://www.uxpin.com/usability-test-kit
WeAreSocial. (2020). “Digital 2020 Indonesia.” Retrieved from https://datareportal.com/reports/digital-2020-indonesia
Wiryawan,  Mendiola  B.  (2011).  User  Experience  (UX)  sebagai  bagian  dari  pemikiran desain dalam pendidikan tinggi desain komunikasi visual. Humaniora , 2 (2), 1158– 1166. Google scholar
Yuliyana, Tifani, Arthana, I. Ketut Resika, & Agustini, Ketut. (2019). Usability Testing pada  Aplikasi  POTWIS. JST  (Jurnal  Sains  Dan  Teknologi) , 8 (1),  12–22. Google scholar

## Copyright holder:
Fadliyani Nawir, Budhi Krisnanto (2021)

## First publication right:
Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia
This article is licensed under: