## GAME BASED ASSESSMENT

## UNTUK PEMBELAJARAN DI MASA PANDEMI: KAHOOT!
Indah Suryati 1 , Ratna Permatasari 2 , Adinda Putri Rofiana 3 , Rika Nurul Miftah 4 ,
Wafa Sandwi Musthofa 5 1,2,3,4,5 Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dam Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email: indahsuryati12@gmail.com 1 , ratnaaapermata@gmail.com 2 , adindarofiana@gmail.com 3 , rikanmfth@gmail.com 4 , wafamusthofa@gmail.com 5
Abstract. Learning assessments at SMP Muhammadiyah 4 Sambi during this pandemic have not maximized the use of online learning assessment (online). Teachers have not been able to adapt to technology in the field of education, such as making learning media. The Student Creativity Program is expected to be able to maximize online learning assessments with learning assessment in the form of the Game application “Kahoot!” and can train teachers to adapt to technology in education. It is hoped that with this assessment media, teachers can maximez the use of online learning assessment. The objectives to be achieved in this PKM-PM are to socialize and train teacher in utilizing technology with Game-based learning assessment “Kahoot!”, to find out how to conduct learning assessment with the “Kahoot!” application  and to create online learning assessment with application “Kahoot!”during the pandemic. The implementation methode consist of the preparation stage, the implementation/implementation stage and the evaluation stage. We succeeded in socializing and training teachers in utilizing technology with the Game-based learnig assessment “Kahoot!”. We have also succeeded in socializing to teachers in knowing how to conduct learning assessment with the “Kahoot!” application. And the teacher with our help also succeeded in creating learning assessment with the “Kahoot!” application that is by applying it to 7 th graders for assessments on mathematics subject matter of numbers. Keywords: Kahoot!, Assessment, Pandemic
Abstrak. Penilaian pembelajaran di SMP Muhammadiyah 4 Sambi pada masa pandemi ini, belum memaksimalkan penggunaan penilaian pembelajaran secara online (daring). Bapak dan Ibu guru belum bisa beradaptasi dengan teknologi di bidang pendidikan, seperti membuat media pembelajaran. Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) ini diharapkan mampu memaksimalkan penilaian pembelajaran secara daring dengan media penilaian pembelajaran berupa aplikasi Game s “Kahoot!” dan dapat melatih guru untuk beradaptasi dengan teknologi dibidang pendidikan. Diharapkan dengan media penilaian ini, guru bisa lebih memaksimalkam penggunaan penilaian pembelajaran secara daring. Tujuan yang ingin dicapai pada PKM-PM ini yaitu  untuk mensosialisasikan  dan pelatihan kepada guru dalam memanfaatkan teknologi dengan penilaian  pembelajaran berbasis Game “Kahoot!”, untuk mengetahui cara melakukan penilaian pembelajaran dengan aplikasi “Kahoot!”dan untuk menciptakan  penilaian pembelajaran online dengan aplikasi “Kahoot!” selama masa pandemi.  Metode pelaksanaannya terdiri dari tahap persiapan, tahap implementasi/pelaksanaan, dan tahap evaluasi. Kami berhasil mensosialisasikan  dan pelatihan kepada guru dalam memanfaatkan teknologi dengan penilaian  pembelajaran berbasis Game “Kahoot!”.  Sehingga Bapak dan Ibu guru dapat mengenal Game “Kahoot!” untuk penilaian pembelajaran. Kami juga berhasil mensosialisasikan kepada guru dalam mengetahui cara melakukan penilaian pembelajaran dengan aplikasi “Kahoot!”. Sehingga Bapak dan Ibu guru dapat berlatih membuat media pembelajaran untuk penilaian pembelajaran. Dan dapat menjadi reverensi untuk Bapak dan Ibu guru dalam membuat media pembelajaran. Serta guru dengan bantuan kami juga berhasil menciptakan penilaian pembelajaran dengan aplikasi “Kahoot!”  yaitu dengan menerapkannya kepada siswa kelas 7 untuk penilaian pada mata pelajaran matematika materi bilangan.  Siswa  terlihat begitu antusias dan aktif selama melakukan penilaian dengan Game “Kahoot!”.
Kata kunci : Kahoot!, Penilaian, Pandemi

## PENDAHULUAN
SMP Muhammadiyah 4 Sambi tepatnya berada di Jl. Singoprono RT 03 RW 02, Sambi, Kecamatan Sambi, Kabupaten Boyolali, Provinsi Jawa Tengah, Kode Pos. 57376. Sekolah yang
berstatus swasta ini memiliki 6 kelas dengan jumlah siswa 149 dengan guru yang berjumlah 17 dan memiliki tenaga administrasi yang berjumlah 2 orang. SMP ini memiliki beberapa prasarana, diantaranya yaitu 1 ruang komputer, 1 ruang
koperasi, 1 ruang laboratorium IPA, 1 ruang OSIS, 1 ruang perpustakaan, 1 ruang tata usaha, 1 ruang UKS, 2 toilet perempuan, dan 2 toilet laki- laki. Berdasarkan hasil wawancara dengan Kepala Sekolah SMP Muhammadiyah 4 Sambi yaitu Ibu Umi Solikhah S.Pd, di masa pandemi SMP Muhammadiyah 4 Sambi menerapkan pembelajaran online dengan menggunakan aplikasi whatsApp . Untuk penilaian masih menggunakan metode manual seperti pada pembelajaran luring yaitu dengan pengumpulan tugas yang telah diberikan oleh guru ke sekolah, tetapi ada beberapa guru yang sudah menerapkan penilaian secara online dengan menggunakan google form salah satunya yaitu mata pelajaran TIK.  Namun, karena kondisi yang tidak memungkinkan untuk pembelajaran online, maka pembelajaran kadang juga dilakukan secara luring dengan menerapkan protokol kesehatan. Dilakukan secara bergantian, jadi setiap hari hanya ada satu kelas yang masuk atau semua kelas tidak masuk bersamaan.  Serta di masa pandemi ini, siswa kurang termotivasi  untuk belajar karena jam pembelajaran yang terbatas. Terutama, termotivasi untuk melakukan penilaian. Potensi yang dimiliki SMP Muhammadiyah 4 Sambi yaitu dalam penilaian pembelajaran di masa pandemi ini, belum memaksimalkan penggunaan penilaian pembelajaran secara online (daring). Bapak dan Ibu guru belum bisa beradaptasi dengan teknologi di bidang pendidikan, seperti membuat media pembelajaran. Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) ini diharapkan mampu memaksimalkan penilaian pembelajaran secara daring dengan media penilaian pembelajaran berupa aplikasi Game s “Kahoot!” dan dapat melatih guru untuk beradaptasi dengan teknologi dibidang pendidikan. Diharapkan dengan media penilaian ini, guru bisa lebih memaksimalkam penggunaan penilaian pembelajaran secara daring.  Serta, siswa dapat termotivasi untuk belajar dan bersemangat melakukan penilaian pembelajaran.  Motivasi merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi efektifitas pembelajaran. Motivasi adalah usaha yang dilakukan secara sadar untuk melakukan tindakan,  belajar, dan mewujudkan perilaku terarah untuk mencapaitujuan yang diharapkan dalam interaksi pembelajaran (Nurhasanah &
Sobandi, 2016). Motivasi untuk belajar berperan dalam menumbuhkan rasa senang  dan semangat belajar  (Agus Setiawan, 2016). Motivasi  akan menggerakkan siswa untuk melakukan kegiatan belajar. Jika siswa termotivasi untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran, maka akan berdampak pada hasil belajar siswa. Artinya, adanya motivasi yang baik dalam belajar akan menghasilkan pembelajaran yang baik pula. Kahoot!  adalah sebuah platform pembelajaran berbasis permainan,  digunakan sebagai  teknologi pendidikan  di sekolah dan lembaga pendidikan lainnya ( Kahoot! , 2020). Ini adalah permainan pembelajaran, "Kahoot!", adalah kuis pilihan ganda yang dibuat oleh pengguna yang dapat diakses melalui penjelajah web  atau aplikasi Kahoot  ( Kahoot! , 2020). Aplikasi Kahoot sebagai platform teknologi pembelajaran mengkombinasikan pengalaman evaluasi pembelajaran dengan Game interaktif dan dilengkapi system monitoring aktifitas para peserta didik  (Bahar et al., 2020).  Tidak seperti respon siswa pada pembelajaran tradisional, “Kahoot!”  elemen gamified mengintegrasikan semangat, musik ringan, dan  kompetisi yang membuat siswa tetap aktif  sepanjang permainan (Lin et al., 2018).  Inovasi platform Kahoot ini juga mampu membantu aktifitas evaluasi pembelajaran menjadi menarik, interaktif, kondusif dan mudah dalam memonitoring hasil belajar (Bahar et al., 2020). Suasana kelas dapat lebih menyenangkan, anak-anak dilatih untuk mengguanakan teknologi sebagai media untuk belajar, dan anak-anak di latih kemampuan motoriknya dalam pengoperasian Kahoot (Bahar et al., 2020).  Kahoot!  sangat direkomendasikan untuk memperkuat materi pembelajaran kepada siswa (Jones et al., 2019).
Penggunaan media Kahoot dalam pembelajaran setidaknya membutuhkan akses internet yang baik, LCD proyektor  untuk menampilkan soal kuis, dan peralatan komputer (laptop atau smartphone)  (Adi Setiawan & Soeharto, 2020). Belajar menggunakan  Media Kahoot! tentunya tidak bisa diterapkan di setiap sekolah karena tidak semua sekolah memiliki fasilitas yang memadai. Berdasarkan pengamatan, SMP Muhammadiyah 4 Sambi memiliki unit komputer yang cukup dalam laboratorium untuk siswa satu  kelas. Ada akses internet yang baik dan memiliki proyektor LCD. Sehingga SMP Muhammadiyah 4 Sambi  telah
memenuhi syarat pembelajaran dengan media Kahoot!.
Tujuan yang ingin dicapai pada PKM- PM ini yaitu : 1. Untuk mensosialisasikan  dan pelatihan kepada guru dalam memanfaatkan teknologi dengan  penilaian  pembelajaran  berbasis
Game “Kahoot!”
2. Untuk mengetahui cara melakukan penilaian pembelajaran dengan aplikasi “Kahoot!”
3. Untuk menciptakan  penilaian pembelajaran online dengan aplikasi “Kahoot!” selama masa pandemi Adapun manfaat yang dapat diharapkan pada PKM-PM ini diantaranya:
1. Bagi Guru Untuk memudahkan guru dalam melakukan penilaian  pembelajaran online berbasis Game dengan “Kahoot!”
2. Bagi Siswa
a. Dengan menggunakan  aplikasi Game “Kahoot!”,  penilaian  pembelajaran di masa pendemi akan lebih efektif
b. Mengetahui cara mengaplikasikan Game
“Kahoot!”  sehingga siswa mengetahui penilaian pembelajaran yang baru 3. Bagi Sekolah a. Memberikan masukan kepada guru tentang pentingnya teknologi penilaian pembelajaran saat masa pandemi
b. Dapat dijadikan bahan pertimbangan pemikiran dalam rangka perbaikan kualitas  penilaian  pembelajaran dan kualitas sekolah pada masa pandemi
METODE PELAKSANAAN Pelaksanaan program sosialisasi dan pelatihan  pembuatan media penilaian pembelajaran berupa aplikasi Game “Kahoot!” kepada guru SMP Muhammadiyah  4 Sambi melalui beberapa tahapan yang akan dilaksanakan, antara lain dapat digambarkan dalam alur berikut:

## Gambar 1. Alur Pelaksanaan
1. Tahap Persiapan
a. Observasi
Observasi dilakukan dengan melakukan survei pada lokasi yang akan dijadikan sasaran program pengabdian yakni SMP Muhammadiyah 4 Sambi yang
berada di Kabupaten Boyolali. Survei dilaksanakan sebanyak 1 (satu) kali untuk mengetahui kondisi proses belajar mengajar, kondisi lingkungan sekolah, penilaian pembelajaran, kurikulum sekolah, dan lain-lainnya
yang berkaitan dengan sekolah. Dilakukan juga wawancara dengan kepala sekolah yang mengetahui luar dan dalam dari sekolah tersebut.
b. Administrasi Tahap administrasi dilakukan dengan mengurus perizinan pelaksanaan untuk sosialisasi dan pelatihan media penilaian pembelajaran berupa aplikasi
Game ”Kahoot!” kepada guru di sekolah tersebut.
c. Penyediaan Alat dan Bahan Penyediaan alat dan bahan ini dilakukan dengan cara menyusun materi untuk sosialisasi dan pelatihan media penilaian pembelajaran berupa aplikasi Game “Kahoot!”. serta banner yang berisikan informasi dan pengumuman tentang pelaksanaan sosialisasi dan pelatihan. Selain itu, peralatan yang diperlukan dalam sosialisasi dan pelatihan juga akan disiapkan pada tahap ini antara lain tempat pelatihan, sound system , laptop, smartphone dan LCD Proyektor.
2. Tahap Implementasi/Pelaksanaan
a. Sosialisasi Melaksanakan sosialisasi kepada guru SMP Muhammadiyah 4 Sambi tentang pentingnya media penilaian pembelajaran berupa aplikasi Game
“Kahoot!”. Sosialisasi dilaksanakan secara luring sesuai protokol kesehatan Covid-19 secara ketat.
b. Pelatihan
Pelaksanaan kegiatan pelatihan pembuatan media penilaian pembelajaran berupa aplikasi Game “Kahoot!” kepada guru sekolah tersebut. Pelatihan dilaksanakan secara luring sesuai protokol kesehatan Covid- 19 secara ketat. 3. Tahap Evaluasi
Evaluasi dilaksanakan guna melihat dan menilai kembali apakah kegiatan ini telah berjalan sesuai dengan rencana yang diharapkan dan apakah kegiatan ini sudah tepat sasaran dan menghasilkan sebuah hasil kebaikan.  Setelah evaluasi berhasil, maka kegiatan ini dijadikan laporan akhir karya ilmiah berupa PKM-PM Pengabdian Kepada Masyarakat.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
TIM PKM-PM kami telah melakukan kunjungan ke SMP Muhammadiyah 4 Sambi pada tanggal 21 November 2020 dan telah berhasil menemukan permasalahan yang di alami guru dalam pembelajaran di masa pandemi Covi- 19 yaitu di masa pandemi SMP Muhammadiyah 4 Sambi menerapkan pembelajaran online dengan menggunakan aplikasi whatsApp . Kemudian guru juga kurang mengenal berbagai  macam media pembelajaran yang lebih interaktif, karena media yang digunakan masih monoton. Akibat dari hal tersebut, di masa pandemi ini siswa menjadi cepat bosan dengan sistem pembelajarannya. Maka dari itu, diperlukan media yang dapat meningkatkan semangat siswa dalam melakukan pembelajaran yaitu dengan Game Kahoot!.
Gambar 2. Kunjungan ke SMP Muhammadiyah 4 Sambi
Hasil yang dicapai pada kegiatan ini adalah kami berhasil melaksanakan sosialisasi kepada guru SMP Muhammadiyah 4 Sambi tentang pentingnya media penilaian pembelajaran berupa aplikasi Game “Kahoot!”. Serta berhasil melaksanaan kegiatan pelatihan pembuatan
media penilaian pembelajaran berupa aplikasi Game “Kahoot!” kepada guru sekolah tersebut. Sehingga Bapak/Ibu guru dapat memahami cara penggunaan Game Kahoot! dan dapat memahami pembuatan Game kahoot!.
Gambar 3. Perkenalan Game Kahoot!
Gambar 4. Penjelasan Pembuatan Game Kahoot!
Gambar 5. Pembuatan Game Kahoot! oleh Bapak/Ibu Guru
Gambar 6. Kondisi Saat Pelaksanaan Sosialisasi dan Pelatihan Game Kahoot!
Selain itu, kami berhasil melanjutkan program untuk membantu guru dalam mengaplikasikan Game Kahoot! yang digunakan untuk penilaian pada mata pelajaran matematika di kelas 7 materi bilangan. Penilaiannya
dilakukan secara luring (luar jaringan) dengan menerapkan protokol kesehatan yang ketat, karena jika dilaksanakan secara daring, para siswa terkendala pada sinyal.
Gambar 7. Kondisi Saat Pelaksanaan Penilaian Siswa dengan Game Kahoot!
Ketika penilaian dengan menggunakan Game kahoot!, siswa terlihat sangat bersemangat, aktif, dan pembelajaran menjadi kondusif
sehingga aktifitas penilaian  pembelajaran menjadi menarik, interaktif, kondusif dan mudah dalam memonitoring hasil belajar. Setelah
penilaian berakhir, Game kahoot! dapat mengetahui 3 siswa yang menjawab soal paling atas atau memiliki 3 score terbanyak sehingga bisa mengetahui peringkat 1, peringkat 2, dan
peringkat 3. Untuk mengapresiasi 3 peringkat teratas tersebut, kami memberikan doorprice kepada siswa yang berhasil memperoleh 3 score terbanyak tersebut.
Gambar 8. Pemberian Doorprice Kepada Siswa yang Memperoleh 3 Score Terbanyak

## SIMPULAN DAN SARAN
Melalui kegiatan PKM-PM (Program Kreatifitas Mahasiswa Pengabdian Masyarakat) ini, kami berhasil mensosialisasikan  dan memberikan  pelatihan  kepada guru dalam memanfaatkan teknologi dengan penilaian pembelajaran berbasis Game “Kahoot!”. Sehingga Bapak dan Ibu guru dapat mengenal Game “Kahoot!” untuk penilaian pembelajaran. Kami  juga berhasil mensosialisasikan kepada guru  tentang  bagaimana  cara melakukan penilaian pembelajaran menggunakan  aplikasi “Kahoot!”.  Sehingga  Bapak dan Ibu guru dapat berlatih membuat media pembelajaran untuk penilaian pembelajaran. Dan  dapat menjadi reverensi untuk Bapak dan Ibu guru dalam membuat media pembelajaran.  Serta  dengan bantuan kami  guru  juga berhasil menciptakan penilaian pembelajaran dengan aplikasi “Kahoot!”  yaitu dengan menerapkannya kepada siswa kelas 7 untuk penilaian pada mata pelajaran matematika  materi bilangan.  Penilaiannya dilakukan secara luring (luar jaringan) dengan menerapkan protokol kesehatan yang ketat, karena jika dilaksanakan secara daring, para siswa terkendala pada sinyal.  Siswa terlihat begitu antusias dan aktif selama melakukan penilaian dengan Game “Kahoot!”.  Untuk
mengapresiasi 3 peringkat teratas dalam Game “Kahoot!”, kami memberikan doorprice kepada siswa yang berhasil memperoleh 3 score terbanyak.
Penilaian menggunakan Game Kahoot! yang diterapkan di SMP Muhammadiyah 4 sambi, baru diterapkan pada kelas 7 pada mata pelajaran matematika. Kami menyarankan agar penilaian menggunakan Game kahoot! juga dilakukan pada semua kelas diseluruh mata pelajaran. Serta kami berharap Bapak dan Ibu guru di SMP Muhammadiyah 4 Sambi bisa mengembangkan Game Kahoot! untuk penilaian pembelajaran dan dapat mencoba media penilaian pembelajaran lainnya selain Kahoot!.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Kegiatan pengabdian masyarakat ini dapat berjalan dengan lancar atas bantuan dari beberapa pihak. Oleh karena itu kami mengucapkan terima kasih kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah sehingga kami dapat lolos pendanaan PKM oleh Kemendikbud RI Direktorat Pembelajaran dan Kemahasiswaan 2021. Kemendikbud RI Direktorat Pembelajaran dan Kemahasiswaan  2021 yang telah memberikan pendanaan PKM kepada kami. Dosen pembimbing PKM-PM yang telah
memberikan bimbingan terbaik kepada kami sehingga PKM-PM kami dapat terlaksana dengan lancar.  Kepala Sekolah SMP Muhammadiyah 4 Sambi yang telah bersedia menjadi mitra kami. Teman-teman yang terlibat dalam PKM-PM (Program Kreatifitas Mahasiswa Pengabdian Masyarakat) ini sehingga dapat terlaksana dengan lancar.

## DAFTAR PUSTAKA
Bahar, H., Setiyaningsih, D., Nurmalia, L., & Astriani, L. (2020). Efektifitas Kahoot Bagi Guru Dalam Pembelajaran Di Sekolah Dasar. KACANEGARA Jurnal Pengabdian
Pada Masyarakat , 3 (2), 155–162. https://doi.org/10.28989/kacanegara.v3i2.67 7
Jones, S. M., Katyal, P., Xie, X., Nicolas, M. P., Leung, E. M., Noland, D. M., & Montclare, J. K. (2019). A ‘KAHOOT!’ Approach: The Effectiveness of Game -Based Learning for an Advanced Placement Biology Class. Simulation and Gaming , 50 (6), 832–847.
https://doi.org/10.1177/1046878119882048 Kahoot! (2020). Wikipedia. https://id.wikipedia.org/wiki/Kahoot! Lin, D. T. A., Ganapathy, M., & Kaur, M. (2018). Kahoot! It: Gamification in higher education. Pertanika Journal of Social Sciences and Humanities , 26 (1), 565–582. http://www.pertanika.upm.edu.my/resource s/files/Pertanika PAPERS/JSSH Vol. 26 (1) Mar. 2018/34 JSSH-2477-2017-
3rdProof.pdf Nurhasanah, S., & Sobandi, A. (2016). Minat Belajar Sebagai Determinan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran , 1 (1), 128. https://doi.org/10.17509/jpm.v1i1.3264 Setiawan, Adi, & Soeharto. (2020). Kahoot- Based Learning Game to Improve Mathematics Learning Motivation of Elementary School Students. Al- Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika , 11 (1), 39– 48. https://doi.org/10.24042/ajpm.v11i1.5833
Setiawan, Agus. (2016). Hubungan Kausal Penalaran Matematis terhadap Prestasi Belajar Matematika pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar ditinjau dari Motivasi Belajar Matematika Siswa. Al- Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika , 7 (1), 91– 100. https://doi.org/10.24042/ajpm.v7i1.133