## RANCANG BANGUN APLIKASI E-VOTING KETUA OSIS DI SMA PGRI 1 KOTA SERANG
Dadang Amiruddin 1 , Irma Yunita Ruhiawati 2 , Murnati 3 1,2,3 Universitas Banten Jaya Jl. Syeh Nawawi Albantani, Curug, Kota Serang, Banten Email: dadang.amiruddin@gmail.com 1 , irmayunitaruhiawati@unbaja.ac.id 2 , murnati133@gmail.com 3

## A BSTRACT
The purpose of design is to develop an e-voting application for election of student council (OSIS)  chairman  in  SMA  PGRI  1  Kota  Serang.  The  application  will  help  optimize  the process of selecting OSIS chairman through website-based e-voting so as to minimize the risk of errors in calculation of voting results due to human errors. The application design used  Waterfall  method  so  that  it  is  easier  to  develop  and  use  UML  (Unified  Modeling Language)  for  visual  system  modeling.  This  applicatio.n  is  developed  using  PHP programming  language,  MySQL  database  and  CodeIgniter  framework.  The  process  of selecting OSIS chairman is carried out through the application by accessing the URL link and logging in with National Student ID Number (NISN) as the username and password, it will be given by OSIS coach at the time of election. Vote process by clicking the vote button, the number of voting votes that have been given will enter the voting results menu. If  the  student  has  already  voted,  the  vote  button  will  be  hidden  so  that  students  cannot vote  twice.  This  application  also  applies  the  Naïve  Bayes  algorithm  to  the  e-voting application  of  OSIS  chairman,  using  the  probability  formula,  which  is  the  number  of students who choose candidates divided by all students per class. The voting results are obtained  from  the  number  of  votes  of  voters  who  have  voted.  With  the  e-voting application,  election  of  OSIS  chairman  becomes  more  effective  and  efficient  than conventional or manual voting using paper.
Keyword: codeigniter, e-voting, PHP, UML.

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi  telah  memberikan  dampak  pada berbagai  aspek  kehidupan  manusia,  termasuk  juga  sektor  pendidikan.  Sekolah adalah  tempat  belajar  segala  hal  bagi  siswa,  baik  akademik  atau  non  akademik. Pembelajaran  akademik  dibutuhkan  siswa  untuk  dapat  melanjutkan  pendidikan lebih  tinggi.  Pembelajaran  non  akademik  dilaksanakan  untuk  memberikan kesempatan  kepada  siswa  mengembangkan  bakat  dan  kemampuannya  diluar kemampuan  akademik,  misalnya  berorganisasi,  olah  raga,  seni  dan  budaya,  dan lain-lain.
Organisasi  Siswa  Intra  Sekolah  (OSIS)  adalah  suatu  organisasi  yang berada di tingkat sekolah di Indonesia yang dimulai dari Sekolah Menengah yaitu Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan Sekolah Menengah Atas (SMA). Seluruh siswa secara otomatis menjadi anggota OSIS. Anggota OSIS adalah seluruh siswa yang berada pada satu sekolah tempat OSIS itu berada. OSIS diurus dan dikelola oleh  siswa  yang  terpilih  untuk  menjadi  pengurus  OSIS.  Seluruh  anggota  OSIS berhak  untuk  memilih  calonnya  untuk  kemudian  menjadi  pengurus  OSIS. Pengurus  OSIS  memiliki  ketua  yang  dipilih  oleh  siswa  dan  memiliki  seorang pembina dari guru yang dipilih oleh pihak sekolah.
Pemilihan ketua OSIS dilakukan melalui pemungutan suara anggota OSIS. Suara terbanyak akan menjadi ketua OSIS terpilih. Saat ini, pemilihan ketua OSIS di  SMA  PGRI  1  Kota  Serang  dilakukan  dengan  cara  konvensional,  yaitu pemilihan kandidat ketua OSIS dilakukan di dalam kelas. Siswa memilih kandidat dengan  cara  maju  bergantian  dan  menuliskan  di  papan  tulis  kandidat  mana  yang akan  dipilih.  Cara  tersebut  menimbulkan  beberapa  masalah,  seperti  kurang antusiasnya siswa dalam berpartisipasi melakukan pemilihan ketua OSIS, adanya kesalahan  dalam  perhitungan  hasil  pemungutan  suara,  dan  membutuhkan  waktu yang lama.
Pemungutan  suara  elektronik  ( electronic  voting,  e-voting )  menjadi  satu pilihan  tepat  untuk  mengatasi  permasalahan  yang  timbul  dari  cara  pemungutan suara  konvensional.  Alomari  (2016)  menyatakan e-voting adalah  pemungutan suara  elektronik  mengacu  pada  sistem  apa  pun  di  mana  pemilih  memberikan suaranya  menggunakan  sistem  elektronik,  bukan  dengan  kertas  suara; e-voting dapat  membantu  mempercepat  proses  penghitungan,  memberikan  akses  kepada masyarakat, menghemat biaya, dan meningkatkan transparansi.
Implementasi  teknologi  informasi  melalui e-voting menghasilkan efektifitas  dan  efisiensi  dalam  pemungutan  suara  dibandingkan  dengan menggunakan  kertas  seperti  yang  selama  ini  dilakukan.  Merujuk  pada  hasil penelitian  Anami  dan  Rachmad  (2016)  penggunaan e-voting dapat  mengatasi permasalahan  pada  sistem  pemungutan  suara  tradisional,  seperti  proses pemungutan  suara  berlangsung  lebih  cepat,  mampu  memberikan  informasi  hasil pemungutan  suara  lebih  cepat  dan  akurat,  menjamin  tidak  adanya  suara  yang
terlewat,  mencegah  beberapa  orang  dengan  pemilih  yang  sama,  dan  dapat mengurangi biaya penggunaan kertas.
Penerapan solusi e-voting pada pemilihan ketua OSIS SMA PGRI 1 Kota Serang  memadukan  teknologi  berbasis website dengan  menggunakan  bahasa pemrograman  PHP,  basis  data  MySQL,  algoritma Naïve  bayes ,  dan framework codeigniter yang dapat memudahkan dalam pengembangan aplikasi tersebut.

## METODOLOGI PENELITIAN

## Metode Pengembangan Sistem
Dalam  pengembangan  sebuah  sistem  diperlukan  pendekatan  atau  model agar  sistem  yang  dihasilkan  dapat  sesuai  dengan  kebutuhan.  Beberapa  model digunakan  oleh  pengembang  sistem,  namun  model Waterfall paling  banyak digunakan  oleh  pengembang software .  Menurut  Pressman  (2015:42),  model Waterfall melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan dalam beberapa tahap, yaitu:
1. Komunikasi ( Communication )
Pada  tahapan  ini  pengembang  software  melakukan  komunikasi  dengan user . Hal  ini  merupakan  awal  dari  aktivitas  pengembangan software .  Hasil  dari tahapan  ini  adalah  informasi  seperti  permasalahan  yang  dihadapi  oleh user , fungsi dan fitur sistem yang dibutuhkan.
2. Perencanaan ( Planning )
Berdasarkan  informasi  yang  diperoleh  pada  tahapan  sebelumnya,  dibuat penjadwalan ( timeline ) pembuatan sistem beserta perkiraan sumber daya yang dibutuhkan.  Disamping  itu  pula  bagaimana  kemajuan  dari  proses  pembuatan sistem  dapat  ditelusuri  sehingga  pembuatan  sistem  dapat  diselesaikan  sesuai dengan waktu yang telah ditetapkan.
3. Pemodelan ( Modelling )
Dalam  tahap  ini  dilakukan  analisa  dan  perancangan  sistem  yang  akan dibangun. Pemodelan berfokus pada perancangan struktur data, tampilan antar muka, dan algoritma program.

## 4. Konstruksi ( Construction )
Berdasarkan  rancangan  yang  telah  dibuat,  langkah  selanjutnya  adalah melakukan  pembuatan  kode  program  ( coding ). Programmer akan menterjemahkan  rancangan  yang  telah  dibuat  ke  dalam  bahasa  pemrograman yang  berisi  perintah-perintah  untuk  menjalankan  fungsi  atau  operasi  tertentu. Pada  tahap  ini  dilakuan  pula  testing  terhadap  program  yang  telah  selesai dibuat untuk memastikan bahwa semua fungsi dan operasi pada program yang dibuat  telah  sesuai  dengan  rancangan  dan  tidak  adanya  kesalahan  ketika dijalankan.
5. Penyebaran ( Deployment )
Tahap  ini  merupakan  implementasi software ke customer ,  pemeliharaan software secara        berkala,  perbaikan software ,  evaluasi software ,  dan pengembangan software berdasarkan umpan balik yang diberikan agar sistem dapat  tetap  berjalan  dan  berkembang  sesuai  dengan  fungsinya  (Pressman, 2015:17).
Pemodelan  aplikasi e-voting menggunaakan Unified  Modelling  Language (UML).  UML  adalah  suatu  metode  permodelan  secara  visual  untuk  sarana perancangan  sistem  berorientasi  objek.  UML  menyediakan  beberapa  diagram visual  yang  menunjukan  berbagai  aspek  dalam  sistem.  UML  merupakan  alat untuk mendokumentasikan analisa dan desain sistem software.
Diagram Use Case digunakan untuk menggambarkan ruang lingkup sistem yang sedang dibangun. Pada diagram Use Case terdapat Use case meliputi semua yang ada dalam sistem, dan Aktor meliputi semua yang ada di luar sistem, seperti pemakai sistem atau sistem lainnya.

## PEMBAHASAN

## Pemodelan Aplikasi
Dalam  pengembangan  aplikasi  e-voting  dilakukan  pemodelan  UML dengan menggunakan beberapa diagram, yaitu use case, aktivitas, sekuensial, dan kelas.  Pemodelan  dilakukan  untuk  memudahkan  pemahaman  aplikasi  yang  akan dibangun.

## 1. Diagram Use Case
Diagram use  case menggambarkan  ruang  lingkup  aplikasi  e-voting.  Pada diagram use  cas e  aplikasi  e-voting  terdapat  delapan use  case dan  tiga  aktor, seperti terlihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Diagram use case aplikasi e-voting

## 2. Diagram Aktivitas
Diagram aktivitas menggambarkan aliran fungsionalitas aplikasi e-voting. Setiap siswa yang akan berpatisipasi pada pemilihan ketua OSIS SMA PGRI 1 Kota Serang harus terdaftar pada aplikasi e-voting. Oleh karenanya, pada saat siswa  akan  melakukan  pemilihan  melalui  aplikasi  e-voting,  siswa  terlebih dahulu  harus  melakukan  login  menggunakan  Nomor  Induk  Siswa  Nasional (NISN) pada aplikasi e-voting, seperti terlihat pada Gambar 2.

## Gambar 2. Diagram aktivitas pemungutan suara aplikasi e-voting
3. Diagram Sekuensial
Diagram  sekuensial  menggambarkan  interaksi  antar  objek  di  dalam  dan  di sekitar  aplikasi  e-voting  (termasuk  pengguna,  display/form)  berupa  message yang  digambarkan  terhadap  waktu.  Diagram  sekuensial  menggambarkan proses  pemungutan  suara  oleh  siswa  dan  hasil  perhitungan  suara  pemilihan ketua OSIS SMA PGRI  1 Kota Serang dan dengan menggunakan aplikasi  e- voting, seperti terlihat pada Gambar 3 dan Gambar 4.
Gambar 3. Diagram sekuensial proses pemungutan suara aplikasi e-voting
Gambar 4. Diagram sekuensial perhitungan suara aplikasi e-voting
4. Diagram Kelas
Diagram  Kelas  adalah  model  statis  yang  menggambarkan  struktur  dan deskripsi  kelas  serta  hubungannya  antara  kelas  di  dalam  aplikasi  e-voting. Aplikasi e-voting memiliki 7 kelas, seperti terlihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Diagram kelas aplikasi e-voting

## Implementasi Aplikasi e-Voting
Aplikasi e-voting terinstal pada server dan dapat diakses melalui jaringan internet oleh setiap siswa yang telah terdaftar sebagai pemilih, seperti terlihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Arsitektur Aplikasi e-voting
Aplikasi e-voting ini  memiliki  beberapa  keunggulan,  antara  lain, meniadakan  penggunaan  kertas  pada  saat  proses  pemungutan  suara  dilakukan, karena proses pemungutan dan perhitungan suara dilakukan secara elektronik dan tersimpan  dalam database, sehingga  hal  ini  dapat  mengurangi  biaya  untuk pengadaan  kertas  pemungutan  suara;  aplikasi  e-voting  mampu  mencegah terjadinya  seorang pemilih melakukan pemberian suara lebih dari satu  kali; hasil perhitungan  suara  dapat  dilihat  secara realtime selama  proses  sampai  dengan pemungutan suara selesai dilakukan.
Setiap  siswa  yang  akan  memberikan  suaranya,  harus  melakukan  login dengan  menggunakan  NISN  masing-masing.  Aplikasi  e-voting  akan  melakukan pengecekan status pemilih dari setiap siswa yang login. Jika status pemilih adalah “N”, maka dapat melanjutkan proses pemilihan kandidat ketua OSIS SMA PGRI 1 Kota Serang, namun jika status pemilih adalah “Y”, maka siswa tidak masuk ke dalam aplikasi e-voting. Proses login siswa seperti terlihat pada Gambar 7.

## Gambar 7. Menu Login aplikasi e-voting
Untuk  menghindari  terjadinya  seorang  siswa  melakukan  pemilihan  atau pemungutan suara lebih dari satu kali, maka pada tabel master user (siswa) dibuat field yang  menunjukan  status  dari  pemilih  (siswa),  apakah  sudah  memberikan suaranya atau belum. Untuk itu, data setiap siswa akan diberi nilai awal status “N” yang artinya belum memilih, dan ketika siswa sudah memberikan suaranya, maka status  pemilih  akan  berubah  menjadi  “Y”  yang  artinya  sudah  memilih  atau memberikan suaranya.
Setelah siswa berhasil login ke dalam aplikasi e-voting, akan ditampilkan informasi  kandidat  ketua  OSIS  SMA  PGRI  1  Kota  Serang  yang  dapat  dipilih. Informasi  kandidat  terdiri  dari  photo,  nama  kandidat,  visi,  dan  misi.  Untuk memilih  kandidat,  siswa  dapat  menekan  tombol  “ vote ”  dibawah  photo  kandidat, seperti terlihat pada Gambar 8.
Gambar 8. Menu pemilihan ketua OSIS aplikasi e-voting
Hasil  pemungutan  suara  sementara  dapat  dilihat  secara  real  time  setiap waktu sesuai dengan jumlah suara yang masuk ke dalam aplikasi e-voting, seperti terlihat pada Gambar 9.
Gambar 9. Menu hasil sementara pemungutan suara aplikasi e-voting
Ketika  proses  pemungutan  suara  telah  selesai,  maka  akan  langsung didapatkan  hasil  perhitungan  akhir  suara  dan  menentukan  kandidat  yang memperoleh suara terbanyak dan terpilih menjadi ketua OSIS SMA PGRI 1 Kota Serang, seperti terlihat pada Gambar 10.
Gambar 10. Menu hasil akhir pemungutan suara aplikasi e-voting

## KESIMPULAN
Penerapan  pemungutan  suara  secara  elektronik  ( e-voting )  memiliki beberapa  kelebihan  dibandingkan  dengan  pemungutan  suara  secara  konvesional dengan menggunakan kertas, antara lain:
1. Kesalahan  dalam  perhitungan  suara  dapat  dihindari,  karena  dilakukan  oleh aplikasi dan tidak ada intervensi dari manusia.
2. Proses  perhitungan  suara  lebih  cepat,  transparan,  dan  dapat  dipercaya  karena dilakukan oleh aplikasi dan tidak dapat diintervensi oleh manusia.
3. Hasil perhitungan suara sementara dan akhir dapat diperoleh dengan cepat dan real time .
4. Dengan  beberapa  kelebihan  di  atas,  aplikasi  e-voting  dapat  dikembangkan lebih  lanjut  untuk  kepentingan  yang  lebih  besar  lagi,  misalnya  pemungutan suara  untuk  pemilihan  anggota  Legislatif,  Bupati,  Walikota,  Gubernur,  atau Presiden.

## DAFTAR PUSTAKA
Anamisa,  D.  R.,  &  Rachmad,  A.  (2016).  THE  ELECTION  KLEBUN  BASED PPLICATION. International  Journal  of  Advanced  Research  in  Computer Engineering & Technology (IJARCET) , 5(4).
Arief, M. Rudyanto. (2011). Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP dan MYSQL . Yogyakarta: Andi Offset
Asyikin, Arifin Noor, (2019). Pemrograman Web. Yogyakarta: Deepublish
A.S, Rosa dan M. Shalahuddin, (2015). Rekayasa Perangkat Lunak – Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika
Hendrawan, J., Perwitasari, I. D., & Senjani, D. (2019). Aplikasi Pemilihan Ketua OSIS Berbasis Android pada SMP Budi Utomo Medan. x.
Ikhsan  dkk.,  (2014).  Memahami  E-voting:  Berkaca  dari  Pengalaman  Negara- negara Lain dan Jembrana. Jakarta: Yayasan Pustaka Obor Indonesi
Jubilee  Enterprise,  (2015).  Mengenal  Java  dan  Database  dengan  Netbeans . Jakarta: PT. Alex media komputindo
Kusini dkk, (2009), Algoritma data mining. Yogyakarta:  Andi Offset
Nisa, Khairun. Adnan, Fachri. (2019 ). Implementasi Elektronik Voting (E-Voting) Dalam  Pemilihan  Walinagari  Di  Nagari  Salareh  Aia  Kabupaten  Agam Tahun 2017. Journal of Residu, 53(9), 1689-
1699. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004 diakses pada tanggal 10 april 2020
Nugroho,  Bunafit,  (2013). Dasar  Pemograman  Web  PHP  -  MySQL  dengan Dreamweaver. Yogyakarta: Gava Media
Oliver,  J.  (2015).  Aplikasi  Pendaftaran  dan  Pemilihan  Pengurus  OSIS  SMK Sudirman  1  Wonogiri  Berbasis  Website Journal  of  Chemical  Information and Modeling , 53 (9), 1689–1699. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004  diakses  pada  tanggal  10 april 2020
Pressman,  R.S.  (2015)  Rekayasa  Perangkat  Lunak:  Pendekatan  Praktis  Buku  I. Yogyakarta: Andi.
Ramadhani, (2019), Pemrograman Dasar Java Visual Berbasis Database MYSQL.
Yogyakarta:  Deepublish Repository. (2019). No Title . Repository.Bsi.Ac.Id. https://repository.bsi.ac.id/index.php/unduh/item/1630/File_10-Bab-II-
Landasan-Teori.pdf diakses pada tanggal 10 april 2020
Solichin, Achmad, (2016). Pemrograman Web dengan PHP dan MySQL . Jakarta: Budi luhur
Sri  Mulyani,  (2016). Metode  analisis  dan  perancangan  sistem .  Bandung:  Abdi Sistematika
Suntoro,  Joko,  (2019), Data  Mining:  Algoritma  dan  Implementasi  dengan pemrograman PHP. Jakarta:  Elex Media Komputindo Supono,  (2018). Pemrograman web dengan menggunakan PHP dan Framework CodeIgniter . Yogyakarta:  Deepublish
Touseef,  M,  Anwer.,  et  al.,  (2015). Testing  from  UML  Design  using  Activity Diagram: A Comparison of Techn iques. International Journal of Computer Applications ,   05/2015, Vol 131, hal. 41.
Widianto, Mochammad Haldi. (2019), “Algoritma Naïve Bayes” , https://binus.ac.id/bandung/2019/12/algoritma-naive-bayes/  ,  diakses  pada tanggal 08 april 2020