## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM BILANGAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

## UNTUK SMK
Cholilah 1 SMK N 1 Kamal Bangkalan, Indonesia Cholillah17@gmail.com

## Abstrak
Penelitian ini menciptakan media pembelajaran menggunakan Augmented Reality berbasis android pada materi Sistem  Bilangan  dengan  menggunakan single  marker .  Penelitian  ini  menggunakan  model Kemp  and  Dayton dengan lima langkah perencanaan dan produksi media pembelajaran, yaitu: (1) preliminary planning, (2) the kinds of  media, (3) designing  the  media, (4) producing  the  media, (5) using  and  evaluating  media. Penelitian berdasarkan uji coba para ahli, yaitu saat validasi produk pada ahli materi, nilai rata-rata prosentase menghasilkan 81,42% dengan kualifikasi “Tinggi”, hal ini membuktikan bahwa isi materi pada media Sisbil AR sesuai dengan tujuan  pembelajaran  dan  hasil  penelitian  saat  validasi  produk  pada  ahli  media,  nilai  rata-rata  prosentase menghasilkan 98,33% dengan kualifikasi  “Sangat Tinggi”, hal  ini  membuktikan bahwa  media Sisbil AR dapat membantu dalam pembelajaran. Sedangkan uji coba produk pada siswa atau perorangan, nilai rata-rata prosentase menghasilkan 91,99% dengan kualifikasi “Sangat Tinggi”, uji coba produk pada siswa kelompok kecil, nilai rata- rata  prosentase  menghasilkan  90,23%  dengan  kualifikasi  “Sangat  Tinggi”  dan  uji  coba  produk  pada  siswa kelompok  besar,  nilai  rata-rata  prosentase  menghasilkan  91,8%  dengan  kualifikasi  “Sangat  Tinggi”,  hal  ini membuktikan bahwa media Sisbil AR dapat meningkatkan daya tarik dan pemahaman siswa. Berdasarkan hasil penelitian  pengembang  menyarankan  bahwa:  (1)  guru  dapat  menciptakan  media  pembelajaran  dengan menggunakan Augmented Reality berbasis android pada materi lainnya, (2) siswa sebaiknya memahami dengan benar  cara  konversi  bilangan  agar  siswa  dapat  menyelesaikan  latihan  soal  dengan  benar,  dan  (3)  untuk pengembang selanjutnya agar dapat menciptakan Augmented Reality dengan menggunakan multiple marker .
Kata-kata Kunci : Media Pembelajaran, Augmented Reality , Sisbil AR , Marker .

## Abstract
This research  creates  a  learning  media  that uses  Augmented Reality  that is  based on android  in  the Numbers System by using single marker. This research uses kemp and dayton model. There are five steps of the planning and the production of learning media, that are: (1) preliminary planning, (2) the kinds of media, (3) designing the media, (4) producing the media, (5) using and evaluating media. The research is based on the experts trials, where the  product  validation  of  the  experts  have  average  percentage  score  that  produce  81,42%  by  “High” qualification.  It  proved  that  the  content  of  the  material  in  the  media  Sisbil  AR  is  appropriate  with  the  aim  of learning and the result of the research that have 98,33% average percentage score by “Very High” qualification. It proved that Sisbil AR media can help in learning. While the average percentage score of student’s or personal’s product  trial  produces  91,99% by the “very high”qualification, the trials of small group reach 90,23% by the “Very High” qualification and the trials of large group reach 91,8% by the “Very High” qualification. It proved that Sisbil AR media can improve the attractiveness of students and the comprehension of students. According to the results of research, the writer advices that: (1) the teachers can create a learning media by using Augmented Reality  that  is  based  on  android  to  the  other  materials,  (2)  the  students  should  comprehend  well  the  way  of numeral conversion, so that they can finish the exercises clearly, and (3) for the next development, students can create Augmented Reality by using multiple markers.
Keywords: Learning Media, Augmented Reality, Sisbil AR Media, Marker.

## PENDAHULUAN
Media  Pembelajaran  adalah  segala sesuatu  yang  digunakan  untuk  menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan,  perhatian,  dan  kemauan  belajar sehingga  dapat  mendorong  terjadinya  proses belajar.  Menurut  Kempt  &  Dayton  fungsi utama media pembelajaran yaitu memotivasi minat  dan  tindakan  serta  direalisasikan dengan  teknik  drama  atau  hiburan  dan menyajikan informasi yang digunakan dalam penyajian  informasi  dihadapan  sekelompok siswa.  Media  pembelajaran  dalam  proses belajar  mengajar  dapat  membangkitkan keinginan  dan  minat  baru,  membangkitkan motivasi  dan  rangsangan  kegiatan  belajar, bahkan  membawa  pengaruh  psikologis terhadap  siswa  menurut  Hamalik  dalam Arsyad (2013:19).
Teknologi  saat  ini  yaitu  disebut Augmented  Reality disingkat AR,  Augmented Reality merupakan  sebuah  teknik  untuk menggabungkan dunia nyata dengan dunia lain. Teknik  ini  memungkinkan  sebuah  objek  di dunia maya ditampilkan dengan objek di dunia nyata  secara  bersamaan  (Rickman  Roedavan, 2016:302).
Sistem Bilangan adalah suatu bilangan dasar  atau  basis  ( base  /  radix )  yang  tertentu, dalam  hubungannya  dengan  komputer,  ada empat  jenis  Sistem  Bilangan  yang  dikenal yaitu: decimal (basis 10), binary (basis 2), octal (basis  8)  dan hexadesimal (basis  16) menurut  Feoh  (2011:6).  Sistem  Bilangan  ini merupakan materi yang diberikan pada seluruh siswa SMK khususnya Kelas X Jurusan Teknik Komputer  dan  Jaringan  maupun  Rekayasa Perangkat  Lunak  pada  Mata  Pelajaran  Sistem Komputer.  Salah  satu  dari  materi  Sistem Bilangan adalah bilangan desimal, biner, oktal dan heksadesimal, diharapkan setelah mengikuti  pembelajaran  pada  Mata  Pelajaran Sistem  Komputer  siswa  dapat  memahami materi  Sistem  Bilangan,  di  mana  materi
tersebut  merupakan  kompetensi  wajib  yang harus  dimiliki  setiap  siswa  Jurusan  Teknik Komputer  dan  Jaringan  maupun  Rekayasa Perangkat Lunak.
Berdasarkan  pengalaman  penulis  pada saat melakukan Praktik Pengalaman Lapangan II  (PPL  II)  di  SMKN  1  Kamal,  penulis melakukan wawancara dengan salah satu siswa dan  guru.  Hasil  wawancara  dengan  salah  satu siswa  kelas  X  RPL  2  yang  bernama  Devi berpendapat  bahwa  banyak  dari  siswa  yang kurang  minat  untuk  belajar  materi  Sistem Bilangan.  Permasalahan  timbul  karena  tidak adanya media pembelajaran  yang mendukung. Hal ini siswa mengalami kesulitan mempelajari Sistem Bilangan, jika mereka hanya mendengarkan  penjelasan  yang  disampaikan oleh gurunya, hal tersebut yang dapat membuat siswa  mudah  bosan  dan  malas  untuk mempelajari materi tersebut.
Saat  ini  hampir  dari  semua  kalangan memiliki smartphone  android sebagai  alat komunikasi  dan transfer informasi.  Bahkan peserta  didik  pada  tingkat  SMK  (Sekolah Menengah  Kejuruan)  ataupun  sederajat  sudah memiliki smartphone  android ,  tetapi  siswa kurang  memanfaatkan  dengan  baik  adanya smartphone android .
Siswa sering menggunakan smartphone  android di  dalam kelas  saat  pembelajaran  berlangsung.  Maka dari  itu  proses  pembelajaran  Mata  Pelajaran Sistem Komputer sangat penting, jika terdapat media pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru.  Suatu  kenyataan  bahwa  sampai  saat  ini masih ada guru yang tidak menggunakan media pembelajaran  pada  Mata  Pelajaran  Sistem Komputer, padahal dalam pembelajaran tersebut terdapat beberapa kompetensi penting yang  harus  dikuasai  oleh  siswa.  Jika  tidak terdapat media pembelajaran, maka siswa akan mengalami kesulitan untuk mengikuti pembelajaran  dalam  memahami  materi  yang disampaikan oleh guru.
Kondisi  ideal  yang  diharapkan  dalam pembelajaran    pada  Mata  Pelajaran  Sistem
Komputer adalah tersedianya media pembelajaran  yang  dapat  memudahkan  siswa untuk belajar yang diharapkan dapat memotivasi siswa untuk lebih semangat belajar dengan  memanfaatkan smartphone  android mereka  masing-masing.  Kondisi  riil  yang sedang  dihadapi  pada  saat  ini  adalah  tidak adanya media yang digunakan oleh guru dalam pembelajaran  pada  Mata  Pelajaran  Sistem Komputer serta banyaknya siswa lebih senang menggunakan smartphone  android di  dalam kelas pada saat pembelajaran berlangsung. Hal tersebut  sesuai  yang  disampaikan  oleh  guru Mata Pelajaran Sistem Komputer. Kesenjangan antara  kondisi  ideal  dan  kondisi  riil  ini  harus dapat  diatasi  agar  memudahkan  siswa  dalam belajar  dan  dapat  meningkatkan  motivasi belajar siswa.
Berdasarkan fakta yang telah
dipaparkan  di  atas,  maka  perlu  diciptakan media pembelajaran menggunakan Augmented Reality berbasis android pada  Mata  Pelajaran Sistem  Komputer  khususnya  pada  materi Sistem Bilangan. Smartphone android sebagai alat  dari  penggunaan  media  pembelajaran  ini, sehingga siswa dapat memanfaatkan smartphone  android dengan  tepat.  Media pembelajaran menggunakan Augmented Reality yang  berbasis android ini  akan membantu  siswa  dalam  memahami  materi sistem bilangan dengan mudah dan menyenangkan.

## METODE PENELITIAN
Dalam
menciptakan media
pembelajaran Augmented  Reality langkah- langkah  yang  akan  dilakukan  menggunakan model pengembangan yang sudah ditetapkan di dunia pendidikan. Mengembangkan rancangan media  pembelajaran Augmented  Reality maka diperlukan  suatu  model  pengembangan  yang sesuai dengan karakteristik yang akan
diciptakan.  Model  pengembangan  media pembelajaran Augmented  Reality pada  Mata Pelajaran  Sistem  Komputer  menggunakan model Kemp  &  Dayton dalam  Veranika (2012:5) mengemukakan lima langkah-langkah perencanaan dan produksi media pembelajaran, yaitu: (1) preliminary planning, (2) the kinds of media, (3) designing the media, (4) producing the media, (5) using and evaluating media.

## HASIL PENELITIAN DAN

## PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  pengembangan  ini berupa media pembelajaran yang menggunakan Augmented Reality yang berbasis android yang dapat  dimanfaakan  oleh  siswa  Kelas  X  Mata pelajaran  Sistem  Komputer  materi  Sistem Bilangan.  Adapun  hasil  pengembangan  akan ditunjukan berikut ini:
Untuk  mengetahui  tingkat  efektifitas, efisiensi  dan  daya  tarik  media  pembelajaran tersebut  ketika  uji  coba  pada  ahli  materi,  ahli media dan uji coba terhadpa siswa (perorangan, kelompok  kecil  dan  kelompok  besar).  Setelah semua  angket  terkumpul  maka  akan  dihitung prosentase  dari  tiap  butir  soal  dengan  rumus menurut  Komang  I  dalam  Ramansyah  (2016) adalah sebagai berikut :
P= F N x 100%
Keterangan:
P = Prosentase Jawaban F  =  Frekuensi  subjek  yang  memilih  alternatif jawaban
N  =  Jumlah  keseluruhan  subjek  (total responden)
Pemberian  makna  dan  pengambilan keputusan tentang kualitas produk media
Tabel  1.  Konversi  Tingkat  Pencapaian  dan Kualifikasi Tingkat Pencapaian Kualifikasi 90% - 100% Sangat tinggi, tidak perlu revisi 75% - 89% Tinggi, tidak perlu revisi 65% - 74% Cukup tinggi, perlu revisi 55% - 65% Kurang tinggi, perlu revisi
0% - 54% Sangat kurang tinggi, revisi
besar
Dari  uji  coba  yang  telah  dilakukan  pada  ahli materi,  ahli  media  dan  siswa  akan  dipaparkan berikut ini: Uji coba media Sisbil AR pada ahli materi memperoleh rata-rata prosentase 81,42% berdasarkan tabel 1. Konversi Tingkat
Pencapaian dan Kualifikasi mencapai kualifikasi tingkat  “Tinggi”  dan  tidak memerlukan  revisi  atau  perbaikan.  Menurut ahli  materi  atau  ahli  isi  hal  ini  membuktikan bahwa  isi  pada  produk  sesuai  dengan  tujuan pembelajaran.
Uji  coba  media Sisbil  AR pada  ahli media memperoleh rata-rata prosentase 98,33% berdasarkan  tabel 1.  Konversi Tingkat
Pencapaian dan Kualifikasi mencapai kualifikasi  tingkat  “Sangat  Tinggi”  dan  tidak memerlukan  revisi  atau  perbaikan.  Menurut ahli media hal ini membuktikan bahwa produk dapat membantu dalam pembelajaran.
Uji  coba  media Sisbil  AR pada  siswa perorangan  memperoleh  rata-rata  prosentase keseluruhan 91,99%. Hal tersebut membuktikan bahwa program media pembelajaran Sisbil AR terdapat pada kualifikasi  “Sangat  Tinggi”  dan  tidak memerlukan revisi atau perbaikan berdasarkan tabel  1.  Konversi  Tingkat  Pencapaian  dan Kualifikasi. Hal ini membuktikan bahwa media Sisbil  AR dapat  meningkatkan  daya  tarik  dan pemahaman  siswa  terhadap  materi  Sistem Bilangan.
Uji  coba  media Sisbil  AR pada  siswa kelompok kecil memperoleh rata-rata prosentase  keseluruhan  90,23%.  Hal  tersebut membuktikan bahwa program media pembelajaran Sisbil AR terdapat pada kualifikasi  “Sangat  Tinggi”  dan  tidak memerlukan  revisi  atau  perbaikan  menurut tabel  1.  Konversi  Tingkat  Pencapaian  dan Kualifikasi. Hal ini membuktikan bahwa media Sisbil  AR dapat  meningkatkan  daya  tarik  dan pemahaman  siswa  terhadap  materi  Sistem Bilangan.
Uji  coba  media Sisbil  AR pada  siswa kelompok besar memperoleh rata-rata prosentase  keseluruhan  91,8%.  Hal  tersebut membuktikan bahwa program media pembelajaran Sisbil AR terdapat pada kualifikasi  “Sangat  Tinggi”  dan  tidak memerlukan  revisi  atau  perbaikan  menurut tabel  1.  Konversi  Tingkat  Pencapaian  dan Kualifikasi. Hal ini membuktikan bahwa media Sisbil  AR dapat  meningkatkan  daya  tarik  dan pemahaman  siswa  terhadap  materi  Sistem Bilangan.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Produk yang telah dibuat berupa media pembelajaran  Sistem  Bilangan  menggunakan Augmented  Reality berbasis android ,  program yang  sudah  dibuat  dengan software  unity dan vuforia , program berbentuk apk yang diaplikasikan  di android dan  disertai marker yang dikemas dalam buku panduan penggunaan program.  Pengembangan  media  pembelajaran ini menggunakan model kemp and dayton , ada dua  komponen,  yaitu  komponen  teknologi multimedia  dan  komponen  mata  pelajaran sistem komputer. Komponen teknologi multimedia  yang  terdapat  pada  program  yaitu teks,  suara,  gambar,  animasi,  dan software unity ,  sedangkan  komponen  mata  pelajaran sistem  komputer  yaitu  isi  materi,  konversi bilangan dan latihan soal. Materi yang terdapat pada  program  yaitu:  (1)  konversi  bilangan desimal  ke  bilangan  biner,  (2)  konversi bilangan biner ke desimal.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan  kepada  para  ahli  materi  dan  media serta  uji  coba  terhadap  siswa  mengemukakan bahwa  berhasil  uji  coba  dan  memiliki  nilai efektifitas,  efisiensi  dan  daya  tarik  untuk digunakan  dalam  pembelajaran.  Hal  tersebut membuktikan  bahwa  media  pembelajaran  ini sudah  memenuhi  dan  membantu  guru  dalam menyampaikan  materi  dan  membantu  siswa dalam memahami materi tersebut.
Produk yang telah dibuat oleh
pengembang memiliki kelebihan dan kekurangan,  pengembang  berharap  adanya pengembang  lebih  lanjut  untuk  membuat produk  tersebut  lebih  variatif.  Adapun kelebihan  dari  produk  ini  adalah  (1)  siswa secara langsung dapat mengkonversi bilangan, (2)  siswa  dapat  belajar  dengan  melakukan latihan  soal  yang  terdapat  pada  program,  dan (3)  guru  lebih  variatif  dalam  menyampaikan materi, sehingga siswa tidak cepat bosan dalam pembelajaran.  Sedangkan  kekurangan  dari program  ini  yaitu  kesiapan  guru  dan  siswa
untuk mempersiapkan fasilitas yang digunakan baik software maupun hardware, guru  beserta siswa  harus  menyiapkan hardware yang digunakan  berupa android dan  menginstal software pada  masing  –  masing android yang digunakan, memiliki buku panduan
penggunaan program serta marker nya.
Saran pemanfaatan produk media pembelajaran Sisbil AR sebagai berikut:
a. Guru dan siswa harus mengetahui cara mengoperasikan program media pembelajaran Sisbil  AR, agar    guru mudah  dalam  menyampaikan  materi dan  siswa  mudah  dalam  mempelajari materi.
b. Guru  sebaiknya  dapat  menyediakan buku  panduan  penggunaan  media pembelajaran Sisbil  AR lebih  banyak, agar  semua  siswa  dapat  menggunakan media tersebut tanpa rebutan.
c. Guru dapat menciptakan media pembelajaran  dengan  menggunakan Augmented  Reality berbasis android pada materi lainnya.
d. Siswa  sebaiknya  memahami  dengan benar  cara  konversi  bilangan  agar siswa dapat menyelesaikan latihan soal dengan benar.

## DAFTAR PUSTAKA
Anggara.  (2016).  “Pengembangan  Media Pembelajaran Teknik Elektronika Dasar menggunakan Augmented Reality Berbasis Android di SMKN 2 Depok ” . Universitas  Negeri  Yogyakarta  E- JPTE. Vol 5 No 3 2016. 1-6.
Arsyad,  Azhar.  (2013). Media  Pembelajaran . Jakarta : PT. Raja Grafindo Presada.
Degeng,  I  Nyoman  Sudana.  (1990). Teori Pembelajaran 2 : Terapan .
Malang : Universitas Negeri Malang.
Feoh,  Gerson.  (2011).  “Sistem  Bilangan  dan Konversi Bilangan”. Makalah Universitas Stikom Bali 2011. Frannita.  (2015). Pengembangan  dan  Analisis Media Pembelajaran Perakitan Komputer berbasis Augmented Reality untuk Platform Android di SMK YPKK
1 Sleman (Skirpsi). Universitas Negeri Yogyakarta.
Hayati.  (2016).  “Penggunaan  Media  Komik Tanpa  Kata  Untuk  Meningkatkan Keberanian  Mengemukakan  Pendapat Pada  Mata  Pelajaran  Geografi  di SMPN  12  Bandung ”. Universitas
Pendidikan Indonesia GEA Vol 6 No 2
2016. 4-9.
Hermawan, Stephanus. (2011). Mudah Membuat  Aplikasi  Android. Yogyakarta
:Andi Yogyakarta.
Hernita.  (2009). 3D  Studio  Max  Design  2009 untuk Pemodelan 3 Dimensi .
Yogyakarta : C.V ANDI OFFSET.
Kusumaninganti,
Imam
FR. (2012). NGANDROID Hidup Menjadi Mudah dan Menyenangkan dengan Android .
Jakarta : PT Elex Media Komputindo.
Musfiqon.  (2012). Pengembangan  Media  & Sumber Pembelajaran . Jakarta :
PT. Prestasi Pustakaraya.
Priyanta. (2011) . Pemrograman Android untuk Pemula . Jakarta :
Cerdas Pustaka Publisher. Ramansyah,  Wanda.  (2016).  “Pengembangan
Multimedia  Pembelajaran  Interaktif dengan Tema  Pengenalan  Huruf Hijaiyah  untuk  Peserta  Didik  Sekolah Dasar”. Universitas Trunojoyo Madura
Edutic Vol 3 No 1 November 2016. 31- 35.
Ramansyah,  Wanda.  (2016).  “Pengembangan Game Edukasi “Aksara Jawa” Berbasis Unity  untuk  Siswa  Kelas  3  SDN Mulyoarjo  3  Lawang”.  Universitas Trunojoyo Madura Edutic Vol 2 No 2 November 2016. 31-37.
Ramansyah,  Wanda.  (2010).  “Pengembangan
Pembelajaran Interaktif Berbasis
Komputer  pada  Mata  Diklat  Dasar-
Dasar  Mesin”.  (Tesis).  Universitas
Negeri Malang.
Roedavan,  Rickman.  (2016) .  UNITY  Tutorial Game Engine. Bandung : Informatika Bandung.
Rusman.  (2013). Belajar  dan  pembelajaran Berbasis Komputer . Bandung : Alfabeta.
Sardiman. (2011). Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.
Supardi,  Yuniar.  (2014). Semua  Bisa  Menjadi Programmer Android . Jakarta : PT Elex Komputindo.
Suryanti.  (2014).  “ Implementasi Metode Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran  Sejarah  Kelas  X-5  di
SMA  N  2  Banguntapan  Tahun  Ajaran 2013/2014” .  (Skripsi).    Universitas
Negeri Yogyakarta.
Suryo,  Seto.  (2012).  “Pengembangan Media  Pembelajaran  Teknik  Dasar Bola Basket untuk Sekolah
Menengah  Pertama ” .  (Skripsi). Universitas Negeri Yogyakarta.
Utami.  (2015).  ”Pengembangan  Modul Ajar Interaktif Berbasis Augmented Reality  untuk  Mata  Pelajaran Jaringan  Dasar  di  SMKN  3 Singaraja ” . Universitas Pendidikan Ganesha  Karmapati  Vol  4  No  5 2015. 1-9.
Veranika. (2012). “Pengembangan
multimedia  interaktif  pembelajaran
bonang  barung  untuk  siswa  SMK bidang  keahlian  musik ”. (Skripsi). Universitas Negeri Yogyakarta.
Zharadont.  (2015).  “Pengaruh  warna  bagi suatu produk dan psikologi manusia. Universitas Telkom
Bandung ” .  (Skripsi).  Universitas Telkom.