## JEPIN
(Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika)
ISSN(e): 2548-9364 / ISSN(p) : 2460-0741

## Strategi Konsep Gamifikasi dalam Aplikasi Teknologi Blockchain
Qurotul Aini #1 , Untung Rahardja #2 , Nuke Puji Lestari Santoso #3 , Eka Purnama Harahap #4 , Sindy Amelia #5
# Science and Technology, Universitas Raharja Jl. Jenderal Sudirman No.40, RT.002/RW.006, Cikokol, Kec. Tangerang, Kota Tangerang, Banten 15117
1 aini@raharja.info
2 untung@raharja.info
3 nuke@raharja.info
4 ekapurnamaharahap@raharja.info
5 sindy.amelia@raharja.info
Abstrak — Blockchain adalah  tren  baru  yang  meningkat pesat  dari  komunitas  dan  dunia  usaha.  Sebagai  teknologi infrastruktur,  dan  dapat  menemukan  jalannya  ke  berbagai ranah  seperti  keuangan,  medis,  pasar  digital,  farmasi,  dan lembaga  pemerintah.  Meskipun  teknologi blockchain pada dasarnya  dianggap  sebagai  fondasi  Bitcoin,  ia  telah berkembang  pesat  melampaui  mata  uang  virtual.  Ini menjanjikan  pembangunan  kepercayaan,  transparansi,  dan integritas  yang  lebih  baik  tanpa  pihak  ketiga  dan  risiko penyensoran.  Namun,  keuntungan  luar  biasa  ini  ada harganya.  Ekosistem blockchain penuh  dengan  masalah manusia-sentris  dan  ekonomis  bagi  para  pesertanya,  yang mengarah  pada  konsekuensi  yang  tidak  diinginkan  dalam jaringan  yang  terdesentralisasi.  Rekayasa  perangkat  lunak gamified  adalah  bidang  yang  berkembang  yang  secara khusus  memanfaatkan  teknologi  gamifikasi,  penerapan mekanisme game dalam konteks non-game, untuk mengatasi masalah  yang  berhubungan  dengan  manusia.  Saat  ini  tidak ada  studi  seputar blockchain yang  telah  diidentifikasi memiliki pandangan yang jelas tentang penelitian dan solusi yang  ada  untuk  memanfaatkan  gamifikasi  dalam  sistem blockchain yang  muncul.  Sebagai  langkah  pertama  untuk mengatasi  masalah  ini,  makalah  ini  membahas  dan mengidentifikasi  dua  masalah  utama  berbasis  manusia dalam  aplikasi  dan  pengembangan  mengimplementasi blockchain .  Untuk  masalah  tersebut,  dalam  penelitian  ini menggunakan metode literature review . Dengan adanya   penelitian  ini  diharapkan  gamifikasi  dalam  sistem blockchain dapat  berjalan  dengan  maksimal  dalam pengembangan pengimplementasinya.
Kata kunci — Gamification, Peer-to peer network, Blockchains, Decentralized  software development,  Smart contracts

## I. P ENDAHULUAN
Pada  era  disruptif  4.0  ini  banyak  generasi  berlomba- lomba  dalam  menciptakan  sebuah  inovasi  baru,  hal  itu membuat  pertumbuhan  teknologi  menjadi  meningkat tajam  salah satunya adalah gamifikasi. Gamifikasi  sendiri mempunyai  arti  suatu  konsep  yang  mempunyai  lapisan
fitur-fitur  layaknya  sebuah  game  yang  terhubung  atau terintegrasi  dengan blockchain [1]  Gamification  [2],  [3] Disebabkan  kurangnya  pemahaman  seputar blockchain , tren  ini  baru  menjadi  populer  di  kalangan  individu  dan organisasi di dunia virtual selama beberapa tahun terakhir. Perusahaan  menambahkan  suatu  ide  pada  bagian  sistem informasi  berupa  fitur game  [4], [5], web dan aplikasi[6], aplikasi  IoT  [7],  [8]  Gamifikasi  semakin  melebarkan sayapnya  hal  itu  membuatnya  semakin  dikenal  oleh  para pemimpin, perusahaan, dan pengembang. Untuk menjalankan tugasnya gamifikasi bergerak untuk mengembangkan keterlibatkan, motivasi, dan kinerja para pengguna,dengan  cara  memasukkan  metode  dan  unsur permainan,  sehingga  menjadikan  pekerjaan  tersebut  lebih produktif [9]. Gamifikasi memberikan peluang pada dunia pendidikan  dengan  menciptakan  elemen  permainan  yang memfokuskan pada orientasi menciptakan ruang pendidikan baru. Hal ini efektif digunakan pada keduanya, pengajar  sekolah  dan  pendidikan  orang  dewasa  atau manajemen  tim  bisnis.  Metode  gamifikasi  dilandasi dengan  mengatasi  tantangan  pada  saat  operasionalisasi. Gamifikasi memungkinkan dapat menghilangkan kegiatan rutin  dari  proses  pendidikan.  Gamifikasi  memungkinkan dapat menghilangkan kegiatan rutin dari proses pendidikan. Pada kenyataanya, setelah kita ketahui  bahwa penggunaan  gamifikasi  semakin  meluas  baik  di  dunia nyata seperti dalam ranah pembelajaran, bisnis, serta gaya hidup.Contohnya, keistimewaan berbelanja online dengan menggunakan  kartu  kredit,  media  sosial  (seperti, parameter  kemajuan  Linkedin),  lingkungan e-learning (misalnya  Code  Academy  yang  menggunakan  sistem motivasi  dari  berbagai  prosedur  permainan  untuk membuat  pelajar  tetap  terlibat  dan  diberi  insentif  untuk terus  belajar.  ),  aplikasi  seluler,  dan  banyak  lagi.  Oleh karenanya, gamifikasi memiliki kekuatan untuk menciptakan  teknologi  lebih  menarik  dan  berdasarkan pada keterlibatan pengguna terhadap apa yang diinginkan. Inilah  sebabnya  mengapa  berbagai  industri  telah  berubah
ke arah gamifikasi dan menggunakan prinsip desain game untuk  mengembangkan  keikutsertaan  pengguna  dan membatasi churn pelanggan. Dalam hal yang dimaksud, di sisi  lain  gamifikasi  terdapat  manfaat  serta  masalah  yang berkaitan  langsung  dengan  manusia  dalam  teknologi blockchain . Terdorong akan hal tersebut, karya  ilmiah  ini mengkaji  permasalahan  tentang  pengimplementasian gamifikasi di dalam sistem blockchain serta mengedukasi masyarakat  seputar  gamifikasi  dalam  sistem blockchain . Artikel ini  bertujuan  sebagai  wadah  forum  untuk mengatasi  tantangan  yang  bersumber  pada  manusia  yang ditimbulkan  dari  teknologi  ini  dan  "cara"  dari  gamifikasi sistem blockchain dapat  secara  mendasar  mengubah bagaimana  nilai  bisnis  yang  lebih  baik  diciptakan  dan direalisasikan.  Pekerjaan  ini  terutama  ditujukan  kepada peneliti  untuk  disiplin  untuk  menjelaskan  arah  penelitian dan  praktik  di  masa  depan  di  bidang blockchain gamifikasi.
Dengan  adanya  penelitian  ini  diharapkan  gamifikasi dalam sistem blockchain dapat direalisasikan dengan baik [10], serta diharapkan dengan adanya penelitian seperti ini masyarakat  bisa  lebih  mengetahui  lagi  seputar  perihal gamifikasi  dalam  sistem blockchain .   Sisa  dari  makalah ini  disusun  sebagai  berikut:  Bagian  II  menyajikan pekerjaan  terkait  tentang  penerapan  gamifikasi  dalam tugas-tugas  perangkat  lunak  dan  rekayasa  sistem  dan memberikan  latar  belakang  yang  diperlukan  tentang komponen-komponen blockchain . Bagian III mengidentifikasi  masalah  yang  berpusat  pada  manusia dalam  sistem blockchain dan  menguraikan  model gamified  yang  diusulkan.  Bagian  IV  membahas  aspek- aspek  yang  terkait  dengan  mekanisme  game  dan  daftar awal  yang disarankan untuk sistem blockchain . Bagian V memberikan kesimpulan dan pekerjaan masa depan.

## II. S TUDI L ITERATUR

## A. Gamifikasi dalam rekayasa perangkat lunak
Teknologi pada dunia pendidikan [11], [12] berkembang setiap tahunnya dengan cepat dan terciptalah teknologi  baru  sebagai  media  dalam  proses  pembelajaran yang  dinamakan  dengan  gamifikasi  [13],  [14],  [15],  oleh karena  itu  penelitian  ini  membahas  bagaimana  mencari solusi  atas  masalah  yang  bersangkutan  dengan  manusia dari  segi  pengembangan  serta  pemeliharaan  rekayasa perangkat  lunak.  Dapat  diartikan  bahwa  rekayasa perangkat  lunak  terlalu  terfokus  pada  proses  kinerja manusia  dimana  kinerja  tersebut  berkolaborasi  dengan lingkungan  yang  tidak  stabil.  Dengan  permasalahan  yang ada  terdorong  para  peneliti  atau  para  ahli  dalam  bidang perangkat lunak menciptakan teknologi baru dengan nama gamifikasi,  teknologi  ini  dapat  mempermudah  manusia dalam  kegiatan  keseharian  nya  dari  segala  aspek.  Salah satu  aspek  tersebut  pada  instansi  pendidikan,  karena  di dunia  pendidikan  dibutuhkan  perangkat  lunak  sebagai media edukasi dalam pekerjaan . Dapat dilihat perkembangan  gamifikasi  dalam  kurun  waktu  beberapa tahun terakhir sudah dikembangkan oleh para peneliti atau
ahli  perangkat  lunak  untuk  dapat  dihubungkan  ke  bidang lainnya  dan  diaplikasikan  terhadap  lingkungan.  Dari penelitian  paper  sebelumnya  sudah  dijelaskan  teknologi gamifikasi  sudah  dimanfaatkan  pada  aplikasi  dan  bidang lainnya, dengan tujuan mengembangkan proses yang lebih mudah  dan  meningkatkan  kualitas  dari  segi  teknik  sering disebut  sebuah  proses  konvensional.  Dimana  proses tersebut  terbagi  menjadi  beberapa  bagian  seperti  untuk memperoleh  [16] sebuah persyaratan dan sebuah prioritas [17],   melakukan  pencarian  perangkat  lunak  [18]  [19], menguji  perangkat  lunak  [20],  proses  sebuah   perangkat lunak [21] [22], pengelolaan proyek[23] dan juga berbagai pengetahuan  baru  yang  dapat  dibagikan[24].  Hasil pencapaian  yang  didapat  dari  penelitian  dengan  konsep proses  kerja  lebih  meningkat  dan  bermutu  [9],[7]  dan melakukan percobaan untuk mendorong [25] pemanfaatan penerapan  teknologi  gamifikasi     terhadap  kegiatan  pada sistem  dan  dalam  rekayasa  perangkat  lunak.  Dalam aktivitasnya di dunia IT, gamifikasi blockchain menghadirkan  sebuah  sistem  pembelajaran  digital  seperti IDu  dan  IMe.  IDu  menggunakan  SSO  ( Single  Sign-On ) dimana  pengguna  dapat  masuk  dengan  menggunakan google  yang  sudah  terhubung  dengan  Rinfo.  IMe  iMe ( Media  iLearning )  pada  iMe  gamification  atau Media iLearning terdapat  metode  SC  ( Special  Contribution ) yang  diperoleh  siswa  sebagai  tanda reward keaktifan mahasiswa.

## B. Blockchain untuk Lingkungan gamifikasi
Penggunaan cryptocurrency digunakan  sebagai  media untuk  bertransaksi  uang  digital secara online dengan menggunakan  jaringan  internet.  Sejalannya  dengan perkembangan  teknologi,  manusia  telah  memanfaatkan cryptocurrency sebagai  platform  pada blockchain dengan membuat  teknologi  gamifikasi  yang  bertujuan  menjadi solusi  dalam  memecahkan  masalah.   Teknologi  tersebut berupa sebuah aplikasi seperti  HoToKeN [26], Sandblock [25],  dan  POIN  Token    [25]  merupakan  contoh  sistem dalam  mengelola  program  penghargaan  serta  loyalitas pada blockchain . Dimana para peneliti sudah membenarkan  bahwa blockchain dalam  pemanfaatan kinerja memiliki potensi untuk mengubah cara bisnis  lebih intensif dan dapat melibatkan para pelanggan untuk  dapat  mengakses  program  yang  berkaitan  dari  sini terlihat  bahwa  penggunaan   gamifikasi  memberikan loyalitas  terhadap  pihak  yang  bersangkutan.  Karena  pada sebelumnya  terlihat  bahwa  program  tersebut  hanya memberikan  loyalitasnya  terhadap  perusahaan  dengan mendapatkan keuntungan sebesar-besarnya tanpa memikirkan  keuntungan   dan  kenyaman  terhadap  para peserta  tanpa  memberikan  hadiah  berupa  penghargaan dari  kinerja  yang  mereka  berikan  terhadap  perusahaan. Dari permasalahan program tersebut perusahaan mencoba memanfaatkan  teknologi blockchain dalam  perubahan sistem  sebelumnya  menjadi  lebih  baik  dalam  segala  hal yaitu  pencatatan  data  yang  akurat,  kualitas  dari  segi keamanan, terbuka (transparan), dan proses transaksi lebih cepat  dan  tepat,  dimana  sistem  tersebut  bekerja  dengan
sendiri  tanpa  campur  tangan  pihak  ketiga  dan  juga terpusat serta terpadu dengan perkembangan dunia. Teknologi blockchain sudah  banyak  dimanfaatkan di  dunia  industri,  karena  sistemnya  bisa  dipakai  dalam berbagai  hal  dan  membawa  keuntungan  dari  segi penghargaan  yang  sudah  diberikan  kepada  peserta, pengadaan  vendor  dan  penggunaan  akhir,  dimana teknologi  gamifikasi  membawa  perubahan  atas  produk yang  telah  dihasilkan  dengan  membawa  perubahan  yang lebih  baik  pada  dunia  industri.  Disini  kerugian  terbagi menjadi  dua  :  (1) blockchain merupakan  pilihan  utama yang  baik  dalam  menyimpan  data  dengan  jumlah  besar, seperti  data  lama  yang  diperbaharui  dengan  contoh (hadiah  atau  poin).  Dimana  sebagian  besar  dalam  sistem gamifikasi  berbaur blockchain dapat  membawa  proses perpindahan  database  yang  terfokus  saat  ini  untuk mengelola  sistem  yang  ada  di  gamifikasi  (menangani lencana, poin, reputasi dan lainnya.) ke sebuah buku besar publik dengan implementasi berantai kunci. Namun dalam kasus  perpindahan  (migrasi)  sistem  terpusat  (database) menuju blockchain yang  sudah  terimplementasi  dengan publik,  menghasilkan  sistem  secara  signifikan  kecepatan yang  lambat pada throughput dan biaya  yang  lebih tinggi dari  sistem  terpusat,  karena  pada  melakukan  transaksi dibutuhkan  pengeluaran  yang  tinggi  atau  pembayaran mahal  agar  terverifikasi  dalam  jaringan.   (2)  Pemahaman mengenai teknologi blockchain yang minim, dimana pada permasalahan sebelumnya pada gamified belum terselesaikan  agar  si  peserta  mendapatkan  loyalitas  atau penghargaan  secara  otomatis  pada  sistem  dari  kinerja fokus  utama  dalam  paper.  Startup  merupakan  perusahaan yang  masih  terbilang  baru  untuk  dapat  berkembang  di pasar,  dimana  startup  sendiri  sudah  memanfaatkan teknologi blockchain dalam  konsep  bisnis  yang  menjadi acuan pada  bisnis  mereka. Salah satunya arcade city [25] merupakan  suatu  sistem  dalam  basis blockchain sebagai media  memecahkan  masalah  bereputasi  desentralisasi melalui  lapisan  gamification  opt-in.  Konsep  menaikkan level pada profil pengemudi merupakan suatu cara dengan memberikan  fasilitas  seperti  keamanan  yang  membuat  si pengendara  mobil  menjadi  senang  tanpa  adanya kecemasan.  Aturan  tersebut  seperti  pemberian  poin  yang didorong  komunitas  dalam  menciptakan  kontak  pintar berbau blockchain ethereum [25]. Proyek blockchain baru dibuat  disebut  juga  Fund  Fantasy  [25]  dimana  media tersebut memberikan penawaran dengan sistem sederhana pada  platform  Ethereum  [25]  mendorong  para  investor untuk  menerapkan  sistem  tersebut  agar  dapat  bersaing  di pasar  nasional  dan  internasional.  Sistem  tersebut terinspirasi  dari  prinsip  fantastis  olahraga  menjadi  acuan pengguna  dapat  mengundang  teman  mereka  di  dalam permainan  tersebut  untuk  memainkannya dengan  tujuan mengumpulkan hadiah dan menerima hadiah  tersebut.

## C. Latar Belakang Komponen Blockchain
Teknologi blockchain tidak  hanya  terfokus  pada  satu bidang  saja.  Tetapi  dapat  menghubungkan  infrastruktur multi-bidang  termasuk   kriptografi,  algoritma  konsensus
terdistribusi,  ekonomi   model,  dan  jaringan peer-to-peer [27]. Sebuah blockchain dapat dilihat sebagai bentuk:
1. Sebuah  strategi  untuk  menciptakan  sistem  yang tidak  dapat  diubah,  oleh  semua  participants  dalam jaringan siaran.
2. Sebuah  strategi  untuk  menyatakan  kesepakatan sebagai  masukan  sistem  yaitu,   memvalidasi transaksi.
3. Strategi untuk mendorong kesepakatan.
4. Penggunaan  jaringan  broadcast  bertujuan  untuk memastikan  bahwa  semua  peserta  di blockchain yang memproses urutan transaksi dan ditandatangani  (sebagian  besar  jaringan blockchain menggunakan  elips   kurva  algoritma  tanda  tangan digital (ECDSA) [28]
untuk ini).
Pengimplementasian  setiap  transaksi  menyebabkan berjalannya proses yang maksimal. Dari hal tersebut mendapatkan  hasil  perubahan  status  dalam  sistem informasi yang diwakili oleh blockchain .
Kekuatan  keamanan  yang  dijanjikan  oleh  jaringan blockchain mendapatkan  fakta  bahwa  setiap  orang  dapat memonitor  seluruh  pencarian  status  sistem.  Pada kenyataannya  di lapangan,  tidak  siapapun  dapat memonitor. Untuk tujuan inilah terdapat kelas pengguna / node  khusus,  yang  dikenal  sebagai mining dalam Proof- of-Work atau pembuat dalam Proof-of-Stake metode, yang diberi  dorongan  untuk  memverifikasi  kebenaran   setiap transaksi  (termasuk  pembuatan  blok  /  kontrak  dan transaksi perubahan status).
Insentif  dalam  sistem blockchain dapat  dalam  bentuk Proof-of-Stake (PoS)  atau Proof-of-Work (PoW).  Dalam metode  berbasis  PoW  (Bitcoin  menggunakan  bukti Hashcash sistem kerja), mining harus dapat memecahkan teka-teki  permasalahan  matematika.   Pada  langkah  ini, menghitung maju matematika jaringan Peer to Peer dapat ditemukannya  masalah,  yaitu  menemukan  ID  untuk  blok berikutnya  di blockchain dan  pada  saat  itulah  node penambang diaktifkan. Jaringan Peer to Peer adalah suatu sistem  pendistribusian  dari  catatan  transaksi  menuju kepada  user  yang  terhubung  pada  jaringan blockchain [29].  Perhitungan  ini  membutuhkan  ID  yang  sebelumnya untuk  menghitung  ID  selanjutnya,  dan  ini  membuat   nya tidak  dapat  diubah  karena  jika  seseorang  ingin mengubah  kunci dia perlu menghitung ID dari setiap blok sebelumnya.  Setiap  node  berpartisipasi  dalam  konsensus proof-of-work bersaing  dalam  memecahkan  masalah matematika.  Node  pertama   untuk  memecahkan  masalah blok  akan  dihargai,  dan  dia   mendapatkan  keistimewaan untuk menambahkan / menerima blok ke blockchain . Di  sisi  lain,  metode  berbasis  PoS,  menggunakan pendekatan yang sangat berbeda saat memvalidasi   transaksi,  akibatnya  memberi  insentif kepada  pengguna  yang  melakukannya.   Metode  ini dibangun  di  atas  kritik  PoW  karena  itu   konsumsi  tinggi energi  dan  sumber  daya  komputasi.  Maka  dari itu,   diusulkan  alih-alih  menghitung  masalah  matematika sebagai dalam  bukti kerja untuk  menghasilkan  blok baru, pemilik  berikutnya   kunci  akan  dipilih  dengan  cara
deterministik  di  mana   peluang  orang  yang  dipilih tergantung  pada  kekayaan  (itu   adalah  taruhan  -  saldo  di dompet  mereka).  Pekerjaan  berbasis  PoS   validasi  oleh pengguna  biasanya  dianggap  sebagai  pemalsuan  atau pencetakan  sebagai  kebalikan  dari  mining  dalam  metode bukti  kerja  (namun,   banyak  sumber  daya  yang  saling bertukar  menggunakan  istilah  mining  untuk  kedua PoW   dan  metode  PoS,  termasuk  makalah  ini).  Di  PoS tidak  ada   reward  untuk  menciptakan  blok  baru,  jadi bukan  yang  minters  mengambil   payment  (biasanya sebanding dengan saham yang diadakan di mereka  dompet, dan dalam bentuk biaya transaksi) untuk mengesahkan kebenaran setiap transaksi. Setiap kesalahan  (disengaja  atau   jika  tidak)  dibuat  dalam menyatakan kebenaran akan mengakibatkan hilangnya  taruhan.

## D. Implementasi gamifikasi pada Blockchain
Perubahan  teknologi  tidak  dapat  ditebak  karena  dari tahun  ketahun  berikutnya  banyak  mengalami  perubahan tanpa  adanya  keterbatasan,  perubahan  tersebut  membawa adanya  inovasi  baru  untuk  dapat  menciptakan  teknologi yang  lebih  fleksibel  dan  efektif  dalam  meringankan pekerjaan  manusia  seperti  teknologi blockchain .  Dimana teknologi  tersebut  masih  populer  untuk  diperbincangkan dalam  setiap  bidang  pemanfaatan  nya.  Teknologi blockchain dikenal  dengan  sebutan  buku  besar,  dimana pada  buku  tersebut  dapat  melakukan  pencatatan transaksi secara terbuka dengan database yang sudah desentralisasi atau  sistem  yang  tidak  membutuhkan  perantara  terhadap pihak ketiga dalam melakukan transaksi [25] Keunggulan blockchain terlihat dari segi keamanan terhadap pengguna dalam  keamanan  data  yang  tidak  dapat  dirusak. Sebelumnya blockchain hanya  digunakan  sebagai  media transaksi  uang  digital  (bitcoin)  tanpa  membutuhkan adanya  pihak  ketiga,  oleh  sebab  itu  banyak  peneliti  yang sudah  menggunakan  teknologi blockchain pada  bidang lainnya.  Dimana  dalam blockchain terdapat  beberapa sistem seperti:
1) Pengguna  yang  Tidak  Berfungsi : Blockchain memiliki  fungsi  dengan   sifat  yang  sangat  bergantung dalam partisipasi penggunaan  secara aktif. Dimana sistem desentralisasi  berjalan  dengan  adanya  pengguna,  apabila tidak  ada  pengguna  maka  sistem  tersebut  tidak  termasuk pada jaringan apapun. Namun pengalaman dari penggunaan  data  yang  tidak  dapat  berfungsi  menjadi permasalahan prosesnya jalannya sistem terhadap kesuksesan bisnis pada blockchain baik dalam penggunaan secara koin cryptocurrency atau layanan non- cryptocurrency .  Dimana  permasalahan  khusus  tersebut bersumber dari proses validasi pada blok bawahan (model insentif)  menyebabkan  masalah  penggunaan  pada  sistem secara  tidak  langsung. Blockchain mempunyai  manfaat pada publik, dimana teknologi tersebut dapat digabungkan ke  dalam  sistem  yang  sudah  ada  sebelumnya  menjadi lebih  berkualitas  dan  fleksibel  seperti  contoh  data seseorang  dalam  mengetahui  bahwa  data  tersebut  punya
nya  dengan  memiliki  sebuah  bukti  yang  dapat  diakses secara  mudah  dan  terjamin  keasliannya  atau  seseorang yang  melakukan  sebuah  transaksi  tanpa  membutuhkan pihak  ketiga.  Namun  dibutuhkan  tenaga  ahli  untuk  dapat memanfaatkan sistem tersebut pada blockchain .
2) Perkembangan  Aset  yang  Tidak   Berjalan:
Bekerjanya sistem desentralisasi pada blockchain berjalan di jaringan P2P yang terdapat di komputer, dimana sistem tersebut berjalan tanpa perlu adanya pihak ketiga. Namun sistem  ini  diharuskan  menggunakan  sebuah  token  agar sistem  yang  telah  dibuat  dapat  berjalan  dengan  baik  dan aktif.  Lebih  spesifiknya  sistem blockchain pada  aplikasi desentralisasi memiliki kriteria untuk dikembangkan[30] :
1. Dalam  sebuah aplikasi  memiliki sifat  open-source : Dimana  sistem  tersebut  beroperasi  secara  mandiri dan  tanpa  entitas  dalam  pengendalian  mayoritas sebuah token berpenghasilan.
2. Catatan  yang  berbentuk  aplikasi  harus  tersimpan secara kriptografis: Maksudnya adalah data tersebut tersimpan  dan   dilindungi  menggunakan  sebuah kode dengan desentralisasi pada blockchain.
3. Aplikasi  dengan   menggunakan  token  dalam mewakili  aset:  Dimana  berbentuk  cryptocurrency dalam  bitcoin  dan  token  lainnya  seperti  properti berbentuk kotak pintar (kupon aman) tidak terpisah, untuk  dapat  mengaksesnya  dibutuhkan  akses  pada aplikasi.
4. Dalam  aplikasi  menghasilkan  token:  Menurut  a dalam  algoritma  pada  konsensus  kriptografi  pada standar  (PoS  atau  PoW)  bertindak  sebagai  bukti nilai, node (pengguna) dengan memberikan kontribusi terhadap aplikasi.
Persyaratan  diatas  menjadi  masalah  kedua  yang  sudah teridentifikasi pada sistem blockchain dalam mengeluarkan  Token  yang  terkait  pada  aspek  tokenisasi aplikasi bawaan, yang memberikan dampak negatif seperti permasalahan ekosistem.
Pada  kenyataannya,  pengguna blockchain cenderung menimbun  token  mereka  (mis.,   mata  uang)  sebagai produk investasi, bukan media moneter untuk dibelanjakan  baik  jasa  maupun  barang,  membuat peluang dari  model  bisnis  berbasis  rantai  kunci  dengan  tingkatan yang  lebih  kecil keterlibatan  di  antara  peserta.  Fenomena ini  terutama  token  tersebut  (terutama  mata  uang  virtual) tidak   dilihat  sebagai  metode  pembayaran  yang  ideal karena ketidakstabilan mereka persepsi pasar. Akibatnya,ini  masalah  bertindak  seperti  motivasi  bagi orang-orang yang terlibat untuk secara aktif terlibat dalam memindahkan  token  dalam  sistem  untuk  monetisasi  dan peluang yang lebih baik.
3) Solution: Stealth Gamification: Pengimplementasian yang
mendasari untuk menghubungkan  bukti  kepemilikan  ataupun  kumpulan mining  bukti  kerja blockchain dengan  sistem  permainan yang  tepat.  Dengan  metode  ini,  pengguna  tidak  perlu mengetahui  secara  spesifik  bahwa  mereka  melakukan mining  dalam  pengertian  dapat  merusak  pikiran  dengan
merangkum  detail  teknis  sambil  mengalihkan  tugas  ke lingkungan  yang  lebih  menyenangkan.  Melalui  sistem mining  pada  gamifikasi  ini,  pengguna/konsumen  dapat menyimpan dana sebagian saham mereka untuk verifikasi blockchain saat terlibat dengan tugas yang menyenangkan dan  dengan  demikian  mengumpulkan  penghargaan  dan poin untuk blok yang diselesaikan.
Sebagian  besar  karya  mutakhir  Bitcoin  diyakini memiliki  atribut  yang  gagal.  Selain  itu,  lapisan  ini  harus dapat  menyeluruh  sistem  yang  tepat  untuk  melakukan gamifikasi  "token  pengeluaran"  sebagai  sistem  insentif tambahan  untuk  membantu  sistem  menjadi  memadai  dan mengalir  secara  ekonomis  (menangani  masalah  kedua). Dengan  mendapatkan  solusi,  perusahaan  mendapatkan keuntungan  dari  pemasaran  mandiri  dan  melibatkan pengguna  sambil  membantu  orang  biasa  yang  mencari aksesibilitas ke sistem blockchain tanpa harus  memahami teknologi atau teori apa pun di baliknya.
Gambar. 1 Konsep gamifikasi blockchain
Gambar  1  menunjukkan  pandangan  konseptual  dari model  yang  diusulkan  dan  komponennya  dalam  sistem blockchain yang  khas.  Dalam  jaringan blockchain setiap pengguna  dapat  membuat  dan  menyebarkan  transaksi (data)  yang  mereka  kendalikan.  Dalam  hal  ini,  transaksi memungkinkan dapat memiliki daftar input yang di setiap masing-masingnya  terfokus  pada  nilai  yang  sudah  ada (dicontohkan   sebagai  output  dari  transaksi  sebelumnya), dan  daftar  output  yang  tidak  kosong  (output  yang digunakan  untuk  aplikasi).  Sebuah  transaksi  yang ditandatangani  secara  digital  pada  setiap  masukan,  yang dapat  diverifikasi  dengan  kunci  publik  yang  juga disertakan  dalam  masukan.  Inti  dari  kunci  publik  harus cocok  dengan  yang  ditujukan  untuk  keluaran  yang dirujuk. Struktur ini berdiri sendiri, dan validitasnya dapat diverifikasi  oleh  siapa  saja  yang  berinteraksi  dengan dashboard lapisan gamifikasi.
Bagi  para  mining  mengerti  tentang  teknis  merupakan suatu  hal  yang  penting,  karena  dengan  memiliki keterampilan  yang  dibutuhkan  maka  dapat  diperlakukan secara  adil  (mungkin,  dengan  tingkat  taruhan  yang  lebih tinggi).  Dengan  demikian,  lapisan  gamified  harus mengenali  fitur  ini  dengan  menyematkan  penyesuaian yang  tepat  karena  secara  infrastruktur  penting  bagi keberlanjutan  sistem blockchain untuk  memberi  insentif kepada pemain profesional (yaitu mining )
Dari  perspektif  yang  lebih  teknis,  penambahan gamified  yang  diusulkan  dapat  dibangun  dan  ditangani melalui  kontrak  pintar  menggunakan  bahasa  khusus domain,  seperti Solidity 1,  yang  cocok  untuk  platform hosting  (tentu  saja,  dapat  dicapai  melalui  metodologi lain).  Untuk  memberikan  peta  jalan  implementasi termodulasi  yang  lebih  baik dan  membayangkan, Tabel  1 menunjukkan kontrak template .
TABLE I S MART C ONTRACTS I MPLEMENTASI G AMIFIKASI Kontrak Tujuan Sebagai Penyimpanan Penyelenggara Kontrak utama sebagai sumber dari lapisan gamifikasi Pengguna Menjaga segala yang berkaitan dengan tugas serta menyimpannya √ Tugas Mengurus segala sesuatu yang berkaitan dengan tugas serta menyimpan data tugas √ Game mekanik Menjaga segala sesuatu tentang i serta melacak data oleh setiap pengguna (saya mewakili mekanik game seperti point)
√
Smart  Contract berfungsi  sebagai  pengontrol  serta penyimpanan  antara  pengguna  dan  proses  validasi  yang terkait  dengan  lingkungan  gamified.  Kontrak  pertama yang  disebut  penyelenggara  bekerja  sebagai  titik  pusat dari  lapisan  gamified  dan  karena  itu  berinteraksi  dengan setiap kontrak lainnya. Ini juga menyediakan sarana untuk merangkap meta-data  yang  dibutuhkan. Smart  Contract berfungsi  sebagai  pengontrol  serta  penyimpanan  antara pengguna  dan  proses  validasi  yang  terkait  dengan lingkungan  gamified.  Kontrak  pertama  yang  disebut penyelenggara  bekerja  sebagai  titik  pusat  dari  lapisan gamified dan karena itu berinteraksi dengan setiap kontrak lainnya.  Ini  juga  menyediakan  sarana  untuk  merangkap meta-data yang dibutuhkan.
Segala  sesuatu  mengenai  pengguna,  menyimpan pengguna  bentuk  informasi  yang  relevan  pribadi,  sistem yang terkait, untuk insentif gamified berhubungan dengan pemegang kontrak. Bagi pengguna lain informasi tersebut diberikan  jangka  waktu.  Tugas  kontrak  adalah  mengelola semua  tugas  yang  ada  dan  yang  akan  datang.  Mekanik Permainan  kontrak  menangani  data gamification untuk setiap  pengguna,  sebagai  akibat  insentif  dari  keterlibatan mereka dengan proses penambangan, yaitu game. Data ini (misalnya, taruhan) diterima saat menyelesaikan satu blok dan  hanya dapat digunakan di dalam  sistem untuk hadiah atau layanan dari pengguna lain.
III. H ASIL DAN P EMBAHASAN .

## A. ROQ1;. Bagaimana sistem gamifikasi di dalam ruang lingkup  blockchain?
Dalam  gamifikasi  suatu  masalah  terdapat  berbagai aspek  yang  harus  dipertimbangkan  dan  didukung  [25], termasuk:  memahami  masalah  dan  mengetahui  target audiens  lingkungan  yang  di-gamifikasi,  menyesuaikan konteks  untuk  memenuhi  kebutuhan  yang  berbeda.  jenis kepuasan  pemain,  dan  yang  terpenting  memiliki bermakna  mekanisme permainan yang untuk menerapkan konsep gamifikasi. Mendefinisikan mekanisme gamifikasi (yaitu dinamika yang sesuai untuk mengambil keuntungan untuk  melibatkan  dan  memotivasi  pemain  dengan  cara terbaik)  adalah  bagian  paling  menantang  dari  model gamified  saat  kami  berusaha  mengubah  gamifikasi menjadi  aset  utama  sambil  menyelesaikan  masalah manusia  yang  terkait.  Masalah  ini  menjadi  lebih  buruk karena  sifat  segar  dari  sistem blockchain yang bertentangan  dengan  aplikasi  web  tradisional.  Untuk membantu  mendapatkan  mekanisme  game  khusus blockchain yang  sesuai,  kami  mengkonsolidasikan berbagai  elemen  desain  gamifikasi  dan  demografi  untuk menjelajahi  ekosistem blockchain .  Dalam  hal  ini,  kami meninjau literatur tentang desain game dan mengidentifikasi  elemen  motivasi  yang  telah  dimasukkan dalam  desain  gamifikasi  dalam  berbagai  studi  terbaru, terutama  yang  terkait  dengan  lingkungan  pengembangan perangkat lunak.
TABLE II D AFTAR S ITEM G AMIFIKASI YANG DI S ARANKAN
Mekanika Efek / manfaat Peristiwa sosial Mengintegrasikan peristiwa dunia nyata yang dilakukan oleh pengguna dengan blockchain untuk mempromosikan Internet nilai.
Misalnya, membuat posting di Twitter / Instagram / Facebook tentang perusahaan / layanan blockchain oleh pengguna, atau mengundang teman harus diakui dihabiskan Token Kemajuan yang dan pelacakan token (aset) yang dibelanjakan pengguna. Poin Penghargaan ekstrinsik dan statistik pencapaian (taruhan) Umpan balik Menghubungkan dan kolaborasi komunal serta penemuan, terutama untuk pengguna non- teknis. Konsensus Lapisan gamified menyediakan mekanisme insentif. Sangat penting bagi mekanisme insentif untuk mendapatkan konsensus semua pengguna (sebagai salah satu prinsip dari aplikasi desentralisasi yang transparan). Mekanik game ini berisi status konsensus dari semua pengguna yang terlibat
Ada  lima kemungkinan mekanisme  permainan  di berbagai  tingkat  abstraksi  yang  disajikan  pada  Tabel  2. Setiap  implementasi  model  memerlukan  penggunaan mekanisme permainan ini (serta tambahan yang akan datang) menggunakan  semacam  model  vektor,  di  mana  setiap dimensi  sesuai  dengan  mekanik  terpisah  yang  ditangani dalam kontrak pintar.
B. RQ2: Apa keberlanjutan jangka panjang yang diharapkan dari mekanisme konsensus berbasis game karena minat pengguna akhir mungkin berkurang dalam game saat ini?
Jika mining blockchain memutuskan untuk menggunakan  gamifikasi  daripada  mekanisme  gamifikasi bawaan,  itu  akan  menjadi  tanggung  jawab  platform hosting  untuk  memastikan  bahwa  substansi  permainan antarmuka akan dipertahankan dengan baik dari waktu ke waktu  dengan  mengumpulkan  analitik  konstan  untuk mendorong  keputusan.  Mempertahankan  keberlanjutan game adalah kasus yang sama dengan semua game online di pasar. Mereka harus tetap kompetitif dan relevan untuk membuat penggunanya tetap terlibat.

## C. ROQ3 : Bagaimana cara menjamin keamanan lapisan gamifikasi?
Lapisan  gamified  harus  jujur  dan  memiliki  keamanan tinggi.  Untuk  menegakkan  keamanan  lapisan,  kami menyarankan untuk  menggunakan  kontrak  pintar  sebagai blok  penyusun  untuk  membuat  implementasi  lapisan  yang tidak  dapat  diubah  dan  lebih  aman  (seperti  yang  dibahas  di bagian  sebelumnya).  Kontrak  pintar  diamankan  dengan desain, dan merupakan program pengarahan diri sendiri yang diimplementasikan  melalui  perangkat  lunak  yang  eksekusi otonomnya  menerapkan  ketentuan  penyelesaian  dan  logika bisnis dalam mekanisme permainan tertentu.

## IV. K ESIMPULAN
Dalam  sistem  gamifikasi  di  dalam  ruang  lingkup blockchain suatu  masalah  terdapat  berbagai  aspek  yang harus didukung dan dipertimbangkan, termasuk memahami masalah  dan  mengetahui  target  audiens lingkungan  yang  di-gamifikasi,  menyesuaikan  konteks untuk memenuhi kebutuhan yang berbeda. jenis kepuasan pemain, dan yang terpenting memiliki
bermakna  mekanisme permainan yang untuk menerapkan konsep gamifikasi. Untuk mendapatkan  mekanisme game khusus blockchain yang  sesuai,  kami  menguatkan berbagai  elemen  desain  gamifikasi  dan  demografi  untuk menjelajahi
lingkungan
blockchain . Kami mengidentifikasi  elemen  motivasi  yang  telah  dimasukkan kedalam  desain  gamifikasi  dan  meninjau  literatur tentang desain  game  dalam  berbagai  studi  terbaru,  terutama  yang terkait dengan lingkungan pengembangan perangkat lunak. Kedepannya yang diharapkan jika pengembang blockchain memutuskan  untuk  menggunakan  game daripada  mekanisme  game  bawaan,  itu  akan  menjadi tanggung  jawab  platform  hosting  untuk  memastikan bahwa substansi permainan antarmuka akan dipertahankan  dengan  baik  dari  waktu  ke  waktu  dengan
mengumpulkan  analitik  konstan  untuk  mendorong keputusan.
U CAPAN T ERIMA K ASIH / A CKNOWLEDGMENT
Penulis mengucapkan terimakasih kepada Universitas  Raharja  serta  semua  pihak  yang  telah memberikan  izin, bimbingan serta memberikan dukungan kepada penulis sehingga penulis telah berhasil menyelesaikan penelitian ini .
R EFERENSI
[1] Q. Aini, U. Rahardja, and A. Khoirunisa, “ Blockchain Technology into  Gamification  on  Education,” IJCCS  (Indonesian  J.  Comput. Cybern. Syst. , vol. 14, no. 2, pp. 147–158, 2020.
[2] S.  Hussain,  S.  Qazi,  R.  R.  Ahmed,  D.  Streimikiene,  and  J. Vveinhardt, “Employees management: evidence from gamification techniques,” Montenegrin J. Econ. , vol. 14, no. 4, pp. 97–107, 2018.
[3] K. Seaborn and D. I. Fels, “Gamification in theory and action: A survey,” Int. J. Hum. Comput. Stud. , vol. 74, pp. 14–31, 2015.
[4] J. Swacha, “Gamification in enterprise information systems: what, why  and  how,”  in 2016  Federated  Conference  on  Computer Science  and  Information  Systems  (FedCSIS) ,  2016,  pp.  1229– 1233.
[5] P.  Herzig,  M.  Ameling,  and  A.  Schill,  “A  generic  platform  for enterprise  gamification,”  in 2012  Joint  Working  IEEE/IFIP Conference  on  Software  Architecture  and  European  Conference on Software Architecture , 2012, pp. 219–223.
[6] G.  Zichermann  and  C.  Cunningham, Gamification  by  design: Implementing  game  mechanics  in  web  and  mobile  apps . “ O’Reilly Media, Inc.,” 2011.
[7] A.  L’Heureux,  K.  Grolinger,  W.  A.  Higashino,  and  M.  A.  M. Capretz, “A gamification framework for sensor data analytics,” in 2017  IEEE  international  congress  on  internet  of  things  (ICIOT) , 2017, pp. 74–81.
[8] T.  G.  Papaioannou et  al. ,  “IoT-enabled  gamification  for  energy conservation  in  public  buildings,”  in 2017  Global  Internet  of Things Summit (GIoTS) , 2017, pp. 1–6.
[9] F.  García,  O.  Pedreira,  M.  Piattini,  A.  Cerdeira-Pena,  and  M. Penabad,  “A  framework  for  gamification  in  software engineering,” J. Syst. Softw. , vol. 132, pp. 21–40, 2017.
[10]  F.  Agustin,  F.  P.  Oganda,  N.  Lutfiani,  and  E.  P.  Harahap, “Manajemen  Pembelajaran  Daring  Menggunakan  Education Smart  Courses,” TMJ  (Technomedia  Journal)  Vol.  5  No.  1
Agustus 2020 , p. 40, 2021.
[11]  D.  Kayımbaşıoğlu,  B.  Oktekin,  and  H.  Hacı,  “Integration  of gamification  technology  in  education,” Procedia  Comput.  Sci. , vol. 102, pp. 668–676, 2016.
[12]  C.  H.-H.  Tsay,  A.  Kofinas,  and  J.  Luo,  “Enhancing  student learning  experience  with  technology-mediated  gamification:  An empirical study,” Comput. Educ. , vol. 121, pp. 1–17, 2018.
[13]  J.  C.  Paiva,  J.  P.  Leal,  and  R.  Queirós,  “Odin:  A  service  for gamification  of  learning  activities,”  in International  Symposium on Languages, Applications and Technologies , 2015, pp. 194–204.
[14]  J. C. Paiva, J. P. Leal, and R. Queirós, “Gamification  of learning activities with the Odin service,” Comput.  Sci.  Inf.  Syst. ,  vol.  13, no. 3, pp. 809–826, 2016.
[15]  J.  C.  Paiva,  J.  P.  Leal,  and  R.  A.  P.  de  Queirós,  “Design  and implementation  of  an  IDE  for  learning  programming  languages using a gamification service,” in Gamification-Based  E-Learning Strategies  for  Computer  Programming  Education ,  IGI  Global, 2017, pp. 295–308.
[16]  M.  Z.  H.  Kolpondinos  and  M.  Glinz,  “Tailoring  gamification  to requirements  elicitation:  A  stakeholder-centric  motivation concept,”  in 2017  IEEE/ACM  10th  International  Workshop  on Cooperative  and  Human  Aspects  of  Software  Engineering (CHASE) , 2017, pp. 9–15.
[17]  F.  Kifetew,  D.  Munante,  A.  Perini,  A.  Susi,  A.  Siena,  and  P. Busetta,  “Dmgame:  A  gamified  collaborative  requirements prioritisation tool,” in 2017 IEEE 25th International Requirements Engineering Conference (RE) , 2017, pp. 468–469.
[18]  R.  M.  Parizi,  “On  the  gamification  of  human-centric  traceability tasks  in  software  testing  and  coding,”  in 2016  IEEE  14th International  Conference  on  Software  Engineering  Research, Management and Applications (SERA) , 2016, pp. 193–200.
[19]  R. M. Parizi, A. Kasem, and A. Abdullah, “Towards gamification in software traceability: Between test and code artifacts,” in 2015 10th  International  Joint  Conference  on  Software  Technologies (ICSOFT) , 2015, vol. 1, pp. 1–8.
[20]  G.  Fraser,  “Gamification  of  Software  Testing.  En  2017 IEEE/ACM  12th  International  Workshop  on  Automation  of Software Testing (AST)(pp. 2-7),” IEEE. https://doi. org/10.1109/AST , 2017.
[21]  E.  Herranz,  R.  C.  Palacios,  A.  de  Amescua  Seco,  and  M.-L. Sánchez-Gordón,  “Towards  a  Gamification  Framework  for Software  Process  Improvement  Initiatives:  Construction  and Validation.,” J. UCS , vol. 22, no. 12, pp. 1509–1532, 2016.
[22]  E. Herranz, R. Colomo-Palacios, and A. Al-Barakati, “Deploying a  gamification  framework  for  software  process  improvement: preliminary  results,”  in European  Conference  on  Software Process Improvement , 2017, pp. 231–240.
[23]  D.  Ašeriškis  and  R.  Damaševičius,  “Gamification  of  a  project management system,” in Proc. of Int. Conference on Advances in Computer-Human Interactions ACHI2014 , 2014, pp. 200–207.
[24]  J.  Swacha,  “Gamification  in  knowledge  management:  motivating for knowledge sharing,” Polish J. Manag. Stud. , vol. 12, 2015.
[25]  J. Hamari, J. Koivisto, and H. Sarsa, “Does gamification work?--a literature  review  of  empirical  studies  on  gamification,”  in 2014 47th  Hawaii  international  conference  on  system  sciences ,  2014, pp. 3025–3034.
[26]  R.  M.  Parizi  and  A.  Dehghantanha,  “On  the  understanding  of gamification  in blockchain systems,”  in 2018  6th  International Conference  on  Future  Internet  of  Things  and  Cloud  Workshops (FiCloudW) , 2018, pp. 214–219.
[27]  E. P. Harahap, Q. Aini, and R. K. Anam, “Pemanfaatan Teknologi Blockchain pada Platform Crowdfunding,” Technomedia J. , vol. 4, no. 2, pp. 199–210, 2020.
[28]  D.  E.  Standard,  “Federal  information  processing  standards publication  46,” Natl.  Bur.  Stand.  US  Dep.  Commer. ,  vol.  23, 1977.
[29]  U.  Rahardja,  E.  P.  Harahap,  and  D.  D.  Christianto,  “Pengaruh Teknologi Blockchain Terhadap  Tingkat  Keaslian  Ijazah,” Technomedia J. , vol. 4, no. 2, pp. 211–222, 2020.
[30]  B. Morschheuser,  L. Hassan, K. Werder, and J. Hamari, “How to design  gamification?  A  method  for  engineering  gamified software,” Inf. Softw. Technol. , vol. 95, pp. 219–237, 2018.