## Pengembangan Media Video Permainan Tradisional Suku Sasak Untuk Pelestarian Budaya Dan Sumber Belajar Muatan Lokal
Hastuti Diah Ikawati 1
Ary Purmadi 2
Zul Anwar 3
Zulfakar 4
Abstract: This study was advance research from the result ofprevious study. Based on the study before was found at least 15 kinds of Sasak traditional games which often played. As we knew the games started disappeared. The traditional games have documented in printed form. Thus for, it can be used as a study supplement in Local Subject  Matter.  It  aimed  to  facilitate  the  students  to  learn  and  play  of  the  Sasak traditional games. Then, we developed the traditional games of Sasak. This study used  ADDIE  Model  (Analysis,  Design,  Development,  Implement  and  Evaluation). The result of product validation by the experts found the average score was 83,48%. While  the  result  of  the  assessment  by  the  students  in  individual  and  wide  group testwere 91,52% and 82,32%. Based on the result, it can be concluded that the video development was suitable to use as a learning resources.
Keywords : learning resources, ADDIE model, traditional games
Abstrak: Penelitian  ini  merupakan  penelitian  lanjutan  dari  hasil  penelitian sebelumnya. Hasil penelitian sebelumnya ditemukan bahwa terdapat setidaknya ada 15 jenis permainan tradisional Suku Sasak yang sering dimainkan oleh anak-anak pada zaman dahulu yang saat ini sudah hampir punah. Jenis permainan tradisional tersebut  telah  didokumentasi  dalam  bentuk  cetak  sehingga  dapat  dimanfaatkan sebagai  salah  satu  suplement  tambahan  sumber  belajar  pada  mata  pelajaran muatan  lokal.  Untuk  tujuan  memfasilitasi  dan  memudahkan  anak-anak  belajar permainan  tradisonal  sasak,  maka  dikembangkan    media  video  permainan tradisional  sasak.  Penelitian  pengembangan  ini  mengacu  pada  model pengembangan  ADDIE  (Analysis,  Design,  Development,  Implement  and Evaluation). Hasil validasi produk oleh para ahli didapat nilai rata-rata sebesar 83, 48%.  Sedangkan  hasil  penilaian  oleh  siswa  pada  uji  perorangan  dan  kelompok besar  adalah  91,  52%  dan  82,  32%.  Berdesaran  hasil  penilaian  tersebut,  dapat disimpulkan  bahwa  video  yang  dikembangkan  layak  digunakan  sebagai  sumber belajar.
Kata Kunci: sumber belajar, model ADDIE. permainan tradisional
1 Hastuti Diah Ikawati, Program Studi Teknologi Pendidikan FIP IKIP Mataram, Jalan Pemuda Nomor 59A Mataram, email: hastutidiahikawati@ikipmataram.ac.id , HP. 082247622945
2 Ary Purmadi, Program Studi Teknologi Pendidikan FIP IKIP Mataram, Jalan Pemuda Nomor 59A Mataram email: purmadi@ikipmataram.ac.id, HP. 081917931525
3 Zul Anwar, Dosen Program Studi Teknologi Pendidikan FIP IKIP Mataram, Jalan Pemuda Nomor 59A Mataram email: zulanwar@ikipmataram.ac.id, HP. 0817259116
4 Zulfakar,  Program  Studi  Manajemen  Pendidikan  FIP  IKIP  Mataram,  Jalan  Pemuda  Nomor  59A Mataram, email: fakar@ikipmataram.ac.id, HP. 08176079964

## PENDAHULUAN
Berdasarkan kajian literatur yang dilakukan dengan membaca hasil penelitan yang dipublikasi pada  jurnal online ( open  access  journal ), menunjukkan  bahwa  permainan  tradisional memberi pengaruh positif terhadap pengembangan  kognitif,  afektif,  psikomotirik, karakter  dan  bahasa  anak.  Hasil  penelitian Khasanah,  dkk.,  (2011:91)  menunjukkan  bahwa permainan tradisional dapat dimanfaatkan sebagai media  dan  sarana  mengembangkan  aspek psikomotorik,  kognitif,  sosial  emosional,  dan bahasa  anak.  Kesimpulan  dari  hasil  penelitian Hidayat  (2013:1057)  juga  menunjukkan  bahwa kearifan  lokal  berupa  permainan  tradisional konclong di Kampung Dukuh Garut Selatan Jawa Barat  terkandung  didalamnya  nilai-nilai  kearifan lokal  meliputi  nilai  motorik,  kognitif,  dan  nilai moral  yang  perlu  dilestarikan.  Hasil  penelitian yang  dilakukan  oleh  Andriani  (2012:126)  juga menunjukkan  bahwa  permainan  tradisional memberi  manfaat  bagi  perkembangan  anak  pada aspek kemampuan pisik motorik, kognitif, bahasa, sosial  emosional,  konsep  diri,  disiplin,  seni, moral, dan nilai-nilai agama.
Secara  lebih  spesipik  hasil  penelitian Perdani  (2013:1)  disimpulkan  bahwa  permainan tradisional  dapat  meningkatkan  keterampilan sosial anak. Perbedaan karakter dan kemampuan anak yang bermain dengan permainan tradisional dibandingkan  dengan  anak  yang  bermain permainan  moderen  yang  bersifat  individu menunjukkan  bahwa  anak  yang  bermain  dengan permainan tradisional jauh lebih berkembang bila dilihat  dari  dua  aspek  tersebut,  (Yudiwinata, 2014:1-5). Kajian tentang kearifan lokal terhadap
pengaruh  lingkungan  pendidikan  juga  pernah dikaji  oleh  Suryadi  dan  Kusnendi  (2016:467). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kearifan budaya  lokal  dapat  memberi  pengaruh  terhadap karakter  lingkungan  suatu  komunitas  dimana budaya  lokal  tersebut  tumbuh  dan  berkembang. Permainan tradisional yang pada pelaksanaannya melibatkan banyak anak, dapat membentuk suatu komunitas  secara  alami  karena  atas  dasar kepentingan  dan  keinginan  anak  untuk  bermain secara kolektif.
Pengembangan  keterampilan  gerak  yang meliputi gerak dasar jalan, lari, dan lompat yang merupakan gerak dasar lokomotor yang merupakan gerak dasar fundamental ( fundamental basic  movement )  pada  anak  sekolah  dasar  dapat dikembangkan  melalui  permainan  tradisional, (Hanief  dan  Sugito,  2015:60).  Hasil  penelitian Prahmana,  dkk.,  (2015:14)  juga  menunjukka bahwa  penerapan  Permainan  Tradisional  Tepuk Bergambar (PT2B) dapat membantu siswa dalam memahami konsep dasar operasi perkalian. Lebih tegas  tentang  pengaruh  pemanfaatan  permainan tradisional  sebagai  media  belajar  terhadap peningkatan hasil belajar siswa ditunjukkan oleh hasil  peneitian  Rahma  dan  Lutfi (2013:59).  Dari hasip penelitian ini disimpulkan bahwa permainan tradisional Selibur dapat  meningkatkan  hasil belajar  siswa  pada  materi  Struktur  Atom. Pengembangan  media  atau  sumber  belajar memberi  pengaruh  terhadap  hasil  belajar  siswa. Pernyataan  ini  sejalan  dengan  hasil  penelitian yang  dilakukan  oleh  Muldiyana,  dkk.  yang menjunjukkan  bahwa  ada  peningkatan  prestasi belajar  siswa  dengan  modul  cetak,  (Muldiyana, Nurdin Ibrahim, Suyitno Muslim, 2018:58).
Berdasarkan dari beberapa hasil penelitian yang  telah  dipaparkan  tersebut,  menunjukkan bahwa  permainan  tradisional  memiliki  pengaruh positif bagi perkembangan kognitif, afektif, sosial dan  psikomotorik  anak.  Sementara  itu  dilain pihak,  keberadaan  permainan  tradisional  sudah memperihatinkan,  dimana  anak-anak  pada  saat sekarang ini sudah lebih senang bermain dengan permainan yang dianggap canggih seperti gadged, smart  phone,  tab,  game  online,  PS  dan permainanonline  jenis  lainya  yang  memerlukan biaya tapi sedikit manfaat bila ditinjau dari aspek perkembangan  sosial,  afektif,  bahasa,  motorik, dan kognitif anak. Saat ini permainan tradisional sulit  ditemukan  dalam  kehidupan  anak-anak, Purwaningsih, (2006:40). Kekhawatiran mengenai  punahnya  permainan  tradisional  dari kehidupan  anak-anak  perlu  diantisipasi  supaya permainan  tradisional  tersebut  tetap  terjaga. Selain  memberi  manfaat  yang  banyak  bagi pekembangan anak yang memainkannya, permainan  tradisional  juga  sebagai  identitas  diri dimana  permainan  tradisional  itu  pernah  lahir, tumbuh dan berkembang.
Berdasarkan  penelusuran  literasi  yang dilakukan, tidak banyak penelitian yang dilakukan yang bertujuan pada upaya pelestarian permainan tradisional. Supaya permainan tradisional tersebut tetap  terjaga  maka  perlu  diwariskan  kepada anaka-anak  melalui  pembelajaran  secara  non formal atau formal dalam pelajaran muatan lokal. Proses  belajar  itu  dapat  terjadi  bilama  ada ketersediaan  sumber  belajar,  (Sitepu,  2014:13). Sumber belajar yang dimaksud ada yang by design dan by  utilization .  Ja’far,  dkk.  (2014:4)  pernah melakukan upaya pelestarian permainan tradsional  Jawa  Timur  dengan  mengembangkan
Buku  Ilustrasi  Permainan  Tradisional.  Pinasti, dkk.  (2015:8)  juga  pernah  melakukan  penelitian yang  berorientasi  pada  pelestarian  permainan tradisional  dengan  mengembangkan  Komik Pengenalan Permainan Tradisional. Hasil penelitian keduanya adalah berupa sumber belajar cetak. Dengan tujuan memudahkan dan memfasilitasi siswa belajar permainan tradisional, maka  perlu  dikembangkan  jenis  sumber  belajar berbasis  video.  Pengembangan  sumber  belajar berbasis  video  inilah  yang  menjadi  fokus  dalam penelitian ini.
Pengembangan  sumber  belajar  dilakukan bertujuan  untuk  memudahkan  siswa  dalam belajar.  Sumber  belajar  dapat  dirancang  secara khusus oleh guru untuk tujuan pembelajaran atau siswa  secara  mandiri  mengidentifikasi  sumber belajar  yang  diperlukan  untuk  mencapai  tujuan belajarnya, Lung Hsiang Wong (2012:21). Untuk mencapai  tujuan  belajar  tersebut,  siswa  dapat memanfaatkan aneka sumber belajar yang tersedia secara  terintegrasi    yaitu  dengan  memanfaatkan sumber  belajar  yang  ada  disekitar  dan  sumber belajar  digital,  Chia  Chen  Chen  dan  Tien  Chi Huang (2012:873). Pada saat sekarang ini, sumber belajar  digital  seperti  media  sosial  semakin banyak digunakan sebagai lingkungan belajar dan sumber  belajar,  (Stefania  Manca,  Maria  Ranieri, 2013:487-504).  Ketersediaan  sumber  belajar sangat  menentukan  kualitas  pembelajaran  dan ketercapaian  tujuan  pembelajaran,  (Poon,  2013: 271-288).  Selain  jenis  sumber  belajar  yang disebutkan  di  atas,  Bruff  (2013:187-199) mengatakan  bahwa  sumber  belajar  digital  video online yang  secara  khusus  didesain  dan disediakan sebagai sumber belajar dapat digunakan  untuk  pembelajaran  dan  pelatihan.
Sejalan  dengan  hasil  penelitian  Derek,  Eileen, dkk. juga mengatakan bahwa ketersediaan sumber belajar digital  online yang  dapat  diakses  secara bebas memberi dampak pada model pembelajaran yang  memberikan  kesempatan  kepada  peserta didik untuk belajar sepanjang hayat, (Scanlon, E et  al.,  2015:1-9).  Ketersediaan  sumber  belajar yang  dapat  diakses  secara  bebas  diera  digital seperti sekarang ini telah menghasilkan berbagai jenis dan cara orang belajar, (Malini Ganapathy, et al., 2015 : 62-72).
Dengan  adanya  aneka  sumber  belajar tersebut peserta didik memiliki kesempatan untuk belajar  kapan  saja  dan  dimana  saja  untuk meningkatkan kemampuan dengan cara membangun  ( contruct )  pengetahuan  mereka sendiri, (Aicha Blehch Amry, 2014: 116).
Berdasarkan pendapat para ahli tersebut di atas, maka dapat dipahami bahwa sumber belajar merupakan  faktor  penting  supaya  terjadinya proses  belajar  pada  peserta  didik.  Belajar  adalah usaha  sadar  yang  dilakukan  secara  terencana, sistematis,  dan  menggunakan  metode  tertentu untuk mengubah perilaku relatif menetap melalui interaksi  dengan  sumber  belajar.  Dengan demikian,  sumber  belajar  merupakan  salah  satu komponen dalam kegiatan belajar yang memungkinkan individu memperoleh pengetahuan,  kemampuan,  sikap,  keyakinan, emosi,  dan  perasaan.  Sumber  belajar  sebagai sesuatu yang dapat dipergunakan untuk mendukung  dan  memudahkan  terjadinya  proses belajar.  Sedangkan  menurut Association  for Educational  Communication  And  Technology , AECT yaitu  berbagai  atau  semua  sumber  baik berupa data, orang dan wujud tertentu yang dapat digunakan  siswa  dalam  belajar,  baik  secara
terpisah maupun terkombinasi sehingga mempermudah  siswa  dalam  mencapai  tujuan belajar.  AECT  mengelompokkan  komponen sumber  belajar  dalam  kawasan  teknologi pendidikan  pada  pesan,  orang,  benda,  alat, prosedur,  dan  lingkungan.  Mengacu  pada pengertian  sumber  belajar  dalam  AECT,  Merril dan  Drob  berpendapat  bahwa  sumber  belajar merupakan  alat  yang  dimaksud  sebagai  sumber belajar itu termasuk audio, televisi, bahan-bahan grafis  untuk  paparan  individual  dan  kelompok, bahan  pembelajaran  yang  direkam  dan  termasuk orang-orang  yang  membantu  guru  dalam mempersiapkannya. Sumber belajar juga termasuk video, buku, kaset audio, program video pembelajaran dan program pembelajaran berbasis komputer, atau paket belajar yang menggabungkan  berbagai  media  (multimedia). Menurut  Percival  dan  Ellington  sebagaimana dikutip Sitepu mengatakan bahwa sumber belajar yang  dipakai  dalam  pendidikan  dan  pelatihan adalah sebuah sistem yang terdiri atas sekumpulan bahan atau situasi yang diciptakan dengan sengaja dan  dibuat  agar  memungkinkan  peserta  didik belajar  secara  individu.  Sumber  belajar  inilah yang  disebut  media  pendidikan  atau  media instruksional, (Sitepu: 2014:18-19).
Proses belajar mengajar merupakan sistem yang  tidak  terlepas  dari  komponen-komponen yang  saling  berkaitan  didalamnya.  Salah  satu komponen  tersebut  adalah  sumber  belajar. Sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat berupa materi pelajaran, video, buku, caset audio, CBT, program, dan berbagai paket pembelajaran yang  dikombinasikan  dengan  media,  (Dorrell 1993:xxii).  Sumber  belajar  dapat  juga  dimaknai dengan  segala  daya  yang  dimanfaatkan  guna
kepentingan  belajar  mengajar  baik  secara langsung  maupun  tidak  langsung,  sebahagian maupun  keseluruhan,  (Sudjana  dan  Rifai, 2007:76).  Sumber  belajar  menurut web  bced sebagaimana  dikutip  Depdiknas  dalam  buku Panduan Pengembangan Bahan Belajar (2008: 4) sumber  belajar  didefinisikan  sebagai  berikut: “Learning resources are defined as information, represented and stored in a variety of media and formats, that assists student learnings as defined by provincial or local curricula. This includes but is  not  limited  to,  materials  in  print,  video,  and software formats, as well as combinations of these formats  intended  for  use  by  teachers  and students”.
Sumber  belajar  adalah  semua  sumber termasuk  tools,  materials,  devices,  settngs,  dan people  yang  mungkin  dipergunakan  oleh pemelajar  baik  secara  sendiri-sendiri  maupun dalam  bentuk  gabungan  untuk  menfasilitasi kegiatan  belajar  dan  meningkatkan  kinerja (Januszewski,  Molenda,  2008:213).  Sumber- sumber belajar meliputi pesan, orang, bahan, alat, teknik  dan  latar.  Miarso  mengatakan  bahwa belajar  dapat  dilaksanakan  di  mana  saja,  di sekolah,  di  rumah,  di  tempat  kejar,  di  tempat ibadah, dan di masyarakat luas (aneka sistem). Di samping itu, belajar juga dapat dilakukan dengan rangsangan  internal  dan  eksternal,  yaitu  dari dalam diri sendiri atau dari apa dan siapa di luar diri,  (Miarso,  2005:204).  Lebih  lanjut  dijelaskan bahwa sumber belajar adalah segala sesuatu yang berwujud benda dan orang yang dapat menunjang kegiatan belajar. Sumber belajar dapat dibedakan menjadi  dua  kategori,  yaitu:  (a)  sumber  belajar untuk  belajar  ( resources  for  learning )  dan  (b) sumber belajar sebagai ajang belajar ( resources as
learning ), yaitu bahan atau alat yang dipergunakan  untuk  kegiatan  belajar  misalnya batang  kayu  untuk  diukir,  kertas  untuk menggambar.
Berdasarkan  urain  definisi  di  atas  dapat disimpulkan  bahwa  sumber  belajar  sebagai sumber ilmu dan pengetahuan yang dapat berupa apa  saja  yang  dapat  dimanfaatkan  untuk  tujuan belajar.  Ketersediaan  sumber  belajar  erat hubungannya dengan peningkatan kualitas pembelajaran,  sehingga  ada  asumsi  semakin banyak  dan  berkualitas  ketersediaan  sumber belajar maka bisa disimpulkan semakin baik pula kualitas  pembelajaran  dimana  sumber  belajar tersebut  dimanfaatkan  dengan  secara  maksimal. Sumber belajar sebagai informasi yang disajikan dan disimpan dalam berbagai bentuk media, yang dapat  membantu  siswa  dalam  belajar  sebagai perwujudan  dari  kurikulum.  Bentuknya  tidak terbatas apakah dalam bentuk cetak, video, foramt perangat  lunak  atau  kombinasi  dari  berbagai format yang dapat digunakan oleh siswa ataupun pengajar.
Merujuk  pada  pengertian  sumber  belajar yang  telah  dibahas  pada  bagian  sebelumnya melahirkan  beberapa  pembagian  jenis  sumber belajar. Sumber belajar dapat dibedakan menjadi sebagai berikut: (1) latar: lingkungan alam sekitar, yaitu dimana saja orang dapat melakukan belajar atau proses perubahan tingkah laku maka tempat itu  dapat  dikategorikan  sebagai  tempat  belajar yang berarti sumber belajar, misalnya perpustakaan,  pasar,  museum,  sungai,  gunung, tempat pembuangan sampah, kolam ikan, dan lain sebagainya. Selain lingkungan nyata, lingkungan pembelajaran  berbasis  dunia  maya.  Sumber belajar jenis banyak menjadi objek kajian peneliti
dewasa ini. Seperti penelitian yang dilakukan oleh Hsu dan Hwang, (2017:83). Hasil penelitian yang menunjukkan bahwa sumber belajar berbasis web menjadi cara guru untuk melibatkan siswa dalam proses  pembelajaran  dalam  kelas,  Abrizah,  and Nazari, (2015: 99-100). (2) pesan: informasi yang diampaikan  oleh  komponen  yang  lain,  biasanya berupa  ide,  makna,  dan  fakta.  Dalam  konteks pembelajaran, pesan ini terkait dengan isi bidang studi  dan  akan  dikelola  dan  direkonstruksikan kembali oleh pemelajar. Pesan pembelajaran tidak hanya  bersumber  dari  sumber-sumber  belajar tertentu,  tetapi  juga  dapat  ditransmisikan  oleh pemelajar sehingga pembelajaran bersifat reciprocal . Hasil penelitian lain juga menunjukkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan  berbagai  metode  dan  pendekatan yang digabung dengan memanfaatkan HP ( mobile learning )  sebagai  sumber  belajar  membuktikan bahwa  berpengaruh  terhadap  hasil belajar  siswa, (Furió, et. al, 2014:1). (3) orang, yaitu siapa saja yang  memiliki  keahlian  tertentu  di  mana  peserta didik  dapat  belajar  sesuatu,  maka  yang bersangkutan dapat dikategorikan sebagai sumber belajar.  Misalnya  guru,  ahli  geologi,  tentara, tokoh masyarakat dan ahli-ahli lainya. (4) bahan: kelompok  ini  sering  disebut  dengan  perangkat lunak.  Bahan  berfungsi  menyimpan  pesan sebelum  disalurkan  dengan  menggunakan  alat yang telah dirancang. Bahan yaitu segala sesuatu yang  berupa  teks  tertulis,  cetak,  rekaman elektronik,  web,  dan  lainnya  yang  dapat digunakan untuk belajar. Sumber belajar tersebut seperti; peta, globe, film (non tv), grafik, gambar, diagram,  dan  lain  sebagainya.  (5)  alat:  jenis  ini sering disebut perangkat keras. Alat dipergunakan untuk mengeluarkan pesan yang tersimpan dalam
bahan.  Alat  yakni  benda-benda  yang  berbentuk fisik yang sering disebut dengan perangkat keras, yang berfungsi untuk menyajikan bahan pembelajaran.  Alat  yaitu  semua  benda  yang memungkinkan terjadinya perubahan tingkah laku bagi  peserta  didik,  maka  benda  itu  dapat dikategorikan  sebagai  sumber  belajar,  seperti; LCD, OHP, kamera, radio televisi, VCD dan lain sebagainya.  (6)  tenik:  prosedur  baku  atau pedoman  langkah-langkah  dalam  penyampaian pesan. Dengan kata lain, teknik adalah cara atau prosedur yang digunakan orang dalam memberikan  pembelajaran  guna  tercapainya tujuan  pembelajaran.  Sumber  belajar  berupa teknik yang dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran adalah ceramah, ceramah bervariasi,  diskusi,  pembelajaran  terprogram, pembelajaran  individu,  pembelajaran  kelompok, simulasi,  permainan,  studi  eksplorasi,  studi lapangan,  tanya  jawab,  pemberian  tugas  dan sejenisnya.  Termasuk  pula  peristiwa  dan  fakta yang sedang terjadi, misalnya peristiwa kerusuhan,  peristiwa  bencana,  dan  peristiwa lainnya  yang  guru  dapat  menjadikan  peristiwa atau  fakta  sebagai  sumber  belajar,  (Barbara  dan Rita,  1994:13).  Sumber  belajar  yang  berbasis digital banyak dikaji dewasa ini yang diistilahkan dengan technological  learning  environment, (Hafner and Miller, 2011:73).
Kemp  mengklasifikasikan  sumber  belajar dengan  menggunakan  pendekatan  bentuk  belajar mengajar kelas besar dan kecil dan belajar sesuai dengan  kecepatan  siswa  secara  perorangan. Pemilihan sumber belajar menurutnya didasarkan pada karakteristik tujuan pembelajaran yang ingin dicapai  dan  karakteristik  isi  bidang  studi  yang ingin  dipelajar.  Disamping  faktor  lain  seperti
tersedia  atau  tidaknya  media  itu  dan  mampu tidaknya guru menggunakannya. Sebenarnya ada variabel  yang  mempengaruhi  pemilihan  strategi penyampaian  pembelajaran,  yaitu  karakteristik bidang studi dan tersedia tidaknya sumber belajar. Karakteristik bidang studi perlu menjadi pertimbangan khusus ketika menentukan pemilihan  media  pembelajaran  yang  akan digunakan  untuk  menyampaikan  pembelajaran. Secar umum, Kemp dan Smellie mengklasifikasi sumber  belajar  sebagai  berikut;  Sumber  Belajar Manusia, Sumber Belajar Berbasis Cetak, Sumber Belajar Berbasis Visual, Sumber Belajar Berbasis Audio-Visual,  dan  Sumber  Belajar  Berbasis Komputer, (Kemp dan Smellie, 1989:45-49).
Sumber belajar memiliki peran yang sangat penting  bukan  hanya  dalam  proses  belajar  dan pembelajaran, tetapi juga dalam kehidupan sehari- hari.  Katz  mengatakan  bahwa  ada  dua  fungsi sumber belajar, yaitu menghibur dan menyampaiakan  informasi,  (Katz,  2003:2-3). Agar  sumber  belajar  yang  ada  dapat  berfungsi dalam  pembelajaran  harus  dapat  dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya. Dalam Kemp dan Smellie (1989)  dikatakan  bahwa  fungsi  sumber  belajar adalah  untuk:(1)  meningkatkan  produkivitas pembelajaran dengan jalan: (a) mempercepat laju belajar dan membantu pembelajar untuk menggunakan  waktu  secara  lebih  baik  dan  (b) mengurangi beban pembelajaran dalam menyajikan informasi, sehingg dapat lebih banyak membina  dan  mengembangkan  gairah.  (2) memberikan  kemungkinan  pembelajaran  yang sifatnya  lebih  individual,  dengan  cara:  (a) mengurangi  kontrol  pengajar  yang  kaku  dan tradisional; dan (b) memberikan kesempatan bagi pemelajar  untuk  berkembang  sesuai  dengan
kemampuannya. (3) memberikan dasar yang lebih ilmiah  terhadap  pembelajaran  dengan  cara:  (a) perancangan  program  pembelajaran  yang  lebih sistimatis; dan (b) pengembangan bahan pembelajaran  yang  dilandasi  oleh  penelitian.  (4) lebih  memantapkan  pembelajaran,  dangan  jalan: (a) meningkatkan kemampuan sumber belajar; (b) penyajian  informasi  dan  bahan  secara  lebih konkrit.  (5)  memungkinkan  belajar  seketika, yaitu:  (a)  mengurangi  kesenjangan  antara pembelajaran  yang  bersifat  verbal  dan  abstrak dengan  realitas  yang  sifatnya  konkrit;  (b) memberikan pengetahuan yang sifatnya langsung. (6) memungkinkan penyajian pembelajaran yang lebih  luas,  dengan  menyajikan  informasi  yang mampu menembus batas geografis.
Pemanfaatan  sumber  belajar  dalam  proses belajar  dan  pembelajaran  akan  menghasilkan suatau  pola  interaksi  pemelajar  dengan  sumber belajar.  Adapun  pola-pola  interaksi  tersebut menurut Supriadi ( 2015:127 – 139) dalah sebagai berikut: (1) Tradisional Pasif adalah pola interaksi pemelajar dengan sumber belajar tenaga pengajar, di  mana  tenaga  pengajar  dijadikan  sebagai  satu- satunya sumber belajar, tidak ada upaya pemelajar mencari  sumber  belajar  lain  di  luar  guru/tenaga pengajar,  (2)  Tradisional  Aktif  adalah    Pola interaksi  pemelajar  dengan  sumber  belajar,  di mana  mahasiswa  menjadikan  dosen  sebagai sumber  belajar  utama,  namun  sudah  ada  upaya untuk  menemukan  sumber  belajar  lain  secara parsial  guna  melengkapi  pesan-pesan  yang diperoleh dari dosen, (3) Pola Interaksi Berbagai Arah  adalah  Pola  interaksi  antara  pemelajar dengan aneka sumber belajar, di mana pemelajar menempafkan  seluruh  sumber  belajar  dalam posisi  setara,  dan  (4)    Interaksi  Mandiri  adalah
Pola interaksi pemelajar dengan sumber belajar di mana pemelajar aktif berinteraksi secara mandiri dengan  sumber  belalar  tanpa  kontrol  dari  tenaga pengajar  guna  melengkapi  pesan-pesan  yang diperoleh  dari  guru/pengajar,  (3)  Pola  Interaksi Berbagai  Arah  adalah  Pola  interaksi  antara pemelajar dengan aneka sumber belajar, di mana pemelajar  memanfaatkan  seluruh  sumber  belajar dalam  posisi  setara,  dan  (4)    Interaksi  Mandiri adalah  Pola  interaksi  pemelajar  dengan  sumber belajar di mana pemelajar aktif berinteraksi secara mandiri dengan sumber belalar tanpa kontrol dari tenaga pengajar.

## METODE PENELITIAN
Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan dengan paradigma penelitian kepustakaan ( library research )  yang  dioperasionalkan  dengan  metode pengengembangan.  Menurut  Gay,  Mills,  dan Airasian metode penelitan pengembangaan adalah metode  yang  dilakukan  untuk  mengembangkan produk sebagai upaya untuk memenuhi kebutuhan pendidikan  di  sekolah.  Penelitian  ini  tidak menguji  teori,  tetapi  mengembangkan  suatu produk baru untuk digunakan dalam pembelajaran. Metode ini berusaha menggeneralisasi  produk  yang  dikembangkan secara  ekstensif  sebagai  sarana  untuk  mencapai tujuan, (Gay, at al, 2009: 18).
Menurut Gall dan Borg penelitian pengembangan adalah: Educational research and development (R & D) is a proses used to develop and  validate  educational  products.  The  steps  of this process are usually referred to as the R & D cycle, which consists of studying research findings
pertinent  to  the  product  to  be  developed, developing the product based on the finding, field testing  it  in  the  setting  where  it  wil  be  used eventually,  and  revising  it  to  correct  the deficiencies  found  in  the  field  testing  stage.  In indicate  that  product  meets  its  behaviorally defined  objectives, (Gall,  Gall  &  Brog,  2003: 458).
Riset dan pengembangan bidang pendidikan  (R&D)  adalah  suatu  proses  yang digunakan untuk mengembangkan dan menghasilkan produk bidang pendidikan. Langkah-langkah dalam proses ini pada umumnya  dikenal  sebagai  siklus  R&D.  Siklus R&D  sendiri  terdiri  dari  pengkajian  terhadap hasil-hasil  penelitian  sebelumnya  yang  berkaitan dengan  validitas  komponen-komponen  pada produk  yang  akan  dikembangkan,  kemudian mengembangkannya  menjadi  sebuah  produk, melakukan  pengujian  terhadap  produk  yang dirancang, dan peninjauan ulang dan mengoreksi produk tersebut berdasarkan hasil uji coba. Hal itu sebagai  jaminan  bahwa  produk  dari  kegiatan pengembangn yang dilakukan mempunyai kegunaan.
Lebih lanjut Dick dan Carey mendefinisikan penelitian pengembangan “ research  and  development  is  a  process  used  to develop  and  validate  educational  product”, (Dick, W., Lou Carey, dan James O. Carey, 2009: 12). Penelitian dan pengembangan adalah proses yang  digunakan  untuk  mengembangkan  dan memvalidasi  produk  yang  digunakan  untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan.  Kadang-kadang  penelitian  ini  juga disebut “research  based  development” yang muncul  sebagai  strategi  dan  bertujuan  untuk
meningkatkan  kualitas  pendidikan.  Selain  untuk mengembangkan  dan  memvalidasi  hasil-hasil pendidikan, reasearch  and  development juga bertujuan untuk menemukan pengetahuan- pengetahuan  baru  melalui basic  research, atau untuk  menjawab  pertanyaan-pertanyaan  khusus tentang  masalah-masalah  yang  bersifat  praktis melalui applied research , yang  digunakan  untuk meningkatkan praktik-praktik pendidikan. Dalam penelitian research and development dimanfaatkan  untuk  pengembangan  sumber belajar muatan lokal permainan tradisional Sasak.
Penelitian pengembangan menurut Borg & Gall  yang  dikutip  oleh  Wibawa  (2014:7.4) menerangkan  bahwa  penelitian  pengembangan adalah  suatu  proses  yang  digunakan  untuk mengembangkan  atau  memvalidasi  produk- produk  yang  digunakan  dalam  pendidikan  dan pembelajaran.  Lebih  lanjut  dijelaskan  penelitian dan  pengembangan  adalah  suatau  usaha  untuk mengembangkan  suatu  produk  yang  efektif berupa  material  pembelajaran,  media,  strategi pembelajaran untuk digunakan di sekolah, bukan untuk  menguji  teori.  Berdasarkan  pendapat  ini dapat disimpulkan bahwa penelitian pengembangan adalah penelitian yang berorientasi  pada  produk.  Dimana  produk  yang dihasilkan  sebelum  digunakan  terlebih  dahulu diuji  kelayakannya  oleh  ahli  dan  pengguna sasaran.
Prosedur menghasilkan produk pembelajaran  berupa  sumber  belajar  yang berbasis  video,  dilakukan  melalui  langkah- langkah sistimatis berdasarkan pendapat ahli yang telah  teruji  secara  teori  dan  empiris.  Pada penelitian  pengembangan  ini,  model  yang digunakan adalah model ADDIE yang terdiri dari
lima langkah yaitu; analisis, desain, development, implementasi  dan  evaluasi.  Berikut  ini  gambar visual dari kelima langkah tersebut.
Gambar 1. Penenlitian Pengembangan Model ADDIE.
Berikut uraian langkah-langkah pengembangan  model  ADDIE  yang  kutip  dari Mulyatininsih  (2018)  sebagai  berikut:  (1) analysis .  Pada  tahap  ini,  kegiatan  utama  yang dilakukan adalah menganalisis masalah perlunya dilakukan pengembangan sumber belajar berbasis video  tentang  permainan  tradisional  suku  Sasak. Analisis  masalah  dilakukan  dengan  dua  cara yaitu;  (a)  kajian  literasi  yaitu  dengan  membaca buku-buku, artikel dan jurnal hasil penelitian yang ada  hubungannya  dengan  permainan  tradisional, dan  (b)  kajian  empiris  yaitu  melihat  secara langsung  kondisi  permainan  tradisional  saat sekarang  ini.  Sebagai  kesimpulan  dari  hasil analisis  kebutuhan  ini  yaitu  diperlukan  tindakan pengembangan  sumber  belajar  yang  dapat dimanfaatkan  oleh  guru  dan  siswa.  Selain  untuk tujuan itu, pengembangan yang dilakukan sebagai upaya  untuk  melestarikan  permainan  tradisional Sasak dari kepunahan. (2) desain. Langkah desain merupakan output dari  dari  sebelumnya.  Pada tahap  ini  ditetapkan  tujuan  pembelajaran  yang ingin dicapai atau perencanaan tujuan dan strategi pencapaian  tujuan,  merancang  skenario  atau strategi  pembelajaran,  merancang  perangkat pembelajaran,  merancang  materi  pembelajaran
dan  alat  evaluasi  belajar.  Hasil  pada  tahap  ini kemudian dijadikan acuan pada langkah berikutnya.  (3) development. Pada  langkah  ini berisi kegiatan realisasi dari kegiatan desain yang dilakukan  pada  langkah  sebelum  ini.  Pada  tahap ini disusun kerangka konseptual langkah-langkah pengembangan  yang  kemudian  dijadikan  acuan untuk direalisasi menjadi produk hasil pengembangan.    (4) Implementation .  Pada  tahap ini  diterapkan  produk  sumber  belajar  berbasi video hasil pengembangan. Selain implementasi, produk  hasil  pengembangan  diterapkan  pada kondisi  yang  sebenarnya  yaitu  siswa  sekolah dasar. Sumber belajar dimanfaatkan dalam proses pembelajaran  muatan  lokal.  (5) evaluate. Untuk memastikan  bahwa  produk  hasil  pengembangan layak  digunakan,  maka  dilakukan  evaluasi melalui  uji  validasi  oleh  ahli  ( one  to  one evaluation  by  experts) dan  uji  coba  oleh  siswa ( one  to  one  evaluation  by  learners ),  uji  coba kelompok kecil ( small group evaluation ), dan uji coba lapangan ( field trial ). Evaluasi produk oleh ahli  dan  peserta  didik  dilakukan  dengan menggunakan  angket  penilian  media  dengan rentang  penilaian  1-4.  Nilai  4  kategori sangat layak ,  nilai  3  kategori layak ,  nilai  2  kategori kurang  layak ,  nilai  1  kategori tidak  layak .  Hasil angket  penilian  tersebut  kemudian  dianalisis dengan  statistik  deskriptif  untuk  mengetahui posisi atau kategori dari media yang dikembangkan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berikut ini dipaparankan hasil penilaian ahli isi atau materi terhadap video sumber belajar yang dikembangkan dalam bentuk tabel.

## Tabel 1. Data Hasil Penilaian Ahli Isi
Jumlah item pertanyaan  skor frekuensi persentase 7 3 3 42,85% 4 4 42,85% Jumlah 87,71%
Berdasarkan  nilai  hasil  penelian  ahli tersebut  bila  dikonsultasikan  dengan  kriteria penialain, maka sumber belajar yang dikembangkan  berada  pada  kategori  layak digunakan dan tidak perlu direvisi. Meski sumber belajar yang dikembangkan berada pada kategori sangat  layak,  namun  tetap  diadakan  perbaikan sesuai  saran  yang  diberikan  ahli  materi.  Selain divalidasi  oleh  ahli  materi,  sumber  belajar  yang dikembangkan  juga  divalidasi  oleh  ahli  media. Berikut  disajikan  hasil  penilaian  ahli  media terhadap sumber belajar yang dikembangkan.
Tabel 2. Data Hasil Penilaian Ahli Media
Jumlah item pertanyaan  skor frekuensi persentase 16 4 4 25% 3 12 56,25% Jumlah 81,2%
Merujuk  dari  hasil  penilaian  yang diberikan  oleh  ahli  media  di  atas,  maka  dapat disimpulkan bahwa sumber belajar yang dikembangkan  bila  dilihat  dari  sisi  medianya berada  pada  kategori  layak  digunakan  dengan revisi. Adapun nilai rata-rata yang diperoleh dari hasil penilaian para ahli terhadap sumber belajar yang dikembangka adalah 83,48%. Ini menunjukkan  bahwa  sumber  belajar  yang dikembangkan  berada  pada  kategori  layak digunakan. Berikut disajikan dalam bentuk bagan dari hasil penilaian para ahli terhadap video yang dikembangkan.
Gambar 2. Hasil Penilaian Ahli
Hasil penilian sumber belajar oleh siswa melalui  uji one  to  one menunjukkan  sumber belajar yang dikembangkan berada pada kategori sangat  layak  digunakan  dengan  nilai  rata-rata 91,52%.
Tabel 3. Hasil Penilaian One to One
Aspek Penilaian Persentase Tampilan 98,6% Penyajian Materi 88,46% Manfaat 87,50% Rata-rata 91,52%
Berikut  ini  ditampilkan  hasil  penilian one  to one dalam bentuk bagan
Gambar 3. Hasil Penilaian One to One
Sementara  itu  hasil  penilian  sumber belajar dalam uji kelompok besar diperoleh nilai sebesar 82, 32%. Berdasarkan hasil penilain oleh siswa,  dapat  disimpulkan  bahwa  video  yang
dikembangkan layak digunakan dan dimanfaatkan sebagai sumber belajar muatan lokal.
Tabel 4. Hasil Penilain Kelompok Besar Aspek Penilaian Persentase Aspek Penyajian Materi 85,07% Aspek Manfaat 86,16% Rata-rata 87,24%
Sedangkan seca visual data hasil uji kelompok besar  dapat  ditampilkan  dalam  bentuk  bagan sebagai berikut:
Gambar 4. Hasil Penilaian Kelompok Besar Langkah  selanjutnya  setelah  sumber belajar divalidasi adalah melakukan uji efektifitas produk. Uji efektifitas dilakukan dengan membandingkan  hasil  pre  test  dan  post  test sebelum  dan  sesudah  penerapan/penggunaan sumber belajar video dalam proses pembelajaran. Berdasarkan taraf signifikan 5% dan (df=N-1) 41- 1=40,  hasil  perhitungan  nilai  “t”  adalah  =  4,20 menunjukkan  bahwa  nilai  “t”  yang  diperoleh dalam  penelitian  ini lebih besar  dari  nilai t-tabel (4,20>2,021)  hal  ini  berarti  nilai  hasil  penelitian adalah  signifikan.  Dengan  demikian  berarti hipotesis  nol  ditolak  sedangkan  hipotesis  Ha diterima.  Berdasarkan  hasil  analisis  data  diatas maka  dapat  disimpulkan  bahwa  ada  pengaruh
penggunaan  sumber  belajar  berbasis  video terhadap hasil belajar siswa.

## PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil uji efektifitas di atas, diketahui bahwa penggunaan sumber belajar hasil pengembangan berpengaruh terhadap peningkatan  hasil  belajar  siswa.  Hasil  penelitian ini sejalan dengan hasil penelitian Nugroho (2015: 10) menunjukkan bahwa ada pengaruh penggunaan media video  pembelajaran terhadap keterampilan  proses  dan  hasil  belajar  IPA  pada siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri Rejowinangon  1  Yogyakarta.  Hasil  penelitian Muharria  (2016:56)  juga  dapat  disimpulkan bahwa  penerapan  media  film  pendek  sebagai sumber belajar dapat memberikan pengaruh yang signifikan  terhadap  hasil  belajar  siswa.  Hasil penelitian Munawaroh (2011: 208) menunjukkan bahwa  melalui  permainan  tradisional  anak dibentuk  keperibadiannya  (biologis,  psikis, sosial).  Silvia  (2014:207)  juga  menjunjukkan hasil  penelitiannya  bahwa  permainan  tradisional bentengan  layak  &  efektif  digunakan  sebagai media pembelajaran tatanama senyawadi kelas X SMA.  Berdasarkan  hasil  penelitian  ini  dan didukung  oleh  hasil  penelitian  lain  yang  telah diuraikan  pada  bagian  sebelumnya,  maka  perlu selalu diupayakan untuk dilakukan pengembangan  sumber  belajar  yang  dapat dimanfaatkan  oleh  guru  dan  siswa  untuk memudahkan  tercapainya  tujuan  pembelajaran. Kegiatan  pengembangan  sumber  belajar  juga dapat berfungsi sebagai upaya pelestarian budaya dan nilai-nilai kearifan lokal pada suatau daerah. Dengan  adanya  kegiatan  pengembangan  sumber
belajar, maka nilai-nilai budaya seperti permainan tradisional terdokumentasi dan lestari.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil validasi oleh ahli, nilai rata-rata  yang  diperoleh  terhadap  sumber  belajar yang  dikembangka  adalah  83,48%,  sedangkan hasil  penilian  oleh  siswa  melalui  uji one  to  one dengan  nilai  rata-rata  91,52%.  Sedangkan  hasil penilian sumber belajar dalam uji kelompok besar diperoleh  nilai  rata-rata  sebesar  82,  32%. Berdasarkan  penilaian  yang  diberikan  oleh  ahli dan siswa, maka dapat disimpulkan bahwa sumber belajar  yang  dikembangkan  layak  digunakan. Hasil  uji  efektifitas  sumber  belajar  yang dikembangkan diketahi berdasarkan taraf signifikan  5%  dan  (df  =  N-1)  41-1=  40,  hasil perhitungan nilai “t” adalah = 4,20 menunjukkan bahwa nilai “t” hitung lebih besar dari nilai t-tabel (4, 20 > 2, 021) sehingga dapat disimpulkan ada pengaruh  penggunaan  sumber  belajar  berbasis video terhadap hasil belajar siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Abrizah, Faegheh Mohammadi, A., and Maryam Nazari.  Is  the  information  fit  for  use?
Exploring Teachers Perceived
Information  Quality  Indicators  For  Farsi Web-based learning resources. Malaysian Journal  of  Library  &  Information Science , Vol. 20, No. 1, 2015, hh. 99-100. Aicha  Blehch  Amry.  The  Impact  of  Whatsapp Mobile Social Learning on the Achievement  and  Attitudes  of  Female Students  Compared  with  Face  to  Face Learning  In  the  Classroom. European Scientific Journal , Vol.10, No. 22, 2014, hh. 116-136.
Andriani,  Tuti,  permainan  tradisional  dalam membentuk  karakter  anak  usia  dini,
Jurnal Sosial Budaya , Vol. 9, No. 1, 2012, h.126.
Barbara,  B.  Seel,  dan  Rita  C  Richey, Teknologi Pembelajaran: Definisi dan Kawasannya (terjemahan). Jakarta: UNJ. 1994.
Chia-Chen  Chen  dan  Tien-Chi  Huang.  Learning in  a  u-Museum:  Developing  a  Context- Aware Ubiquitous Learning Environment. Computers & Education An
International  Journal ,  59,    (2012),  hh. 873–883.  Elsevier,  Journal  homepage: www.elsevier.com/locate/compedu.
doi:10.1016/j.compedu.2012.04.003
Departemen  Pendidikan  Nasional  Republik Indonesia, Panduan Pengembangan
Bahan Belajar, Jakarta: Depdiknas, 2008.
Derek  O.  Bruff.  Wrapping  a  MOOC:  Student Perceptions of an Experiment in Blended
Learning.  MERLOT Journal  of  Online Learning  and  Teaching  ,  Vol.  9,  No.  2, 2013, hh. 187-199.
Dick,  W.,  Lou  Carey,  dan  James  O.  Carey. The Systematic  Design  of  Insructional.  Six Edition , New York: Pearson, 2009.
Dorrell,  Julie,  Resources based  learning:  Using Open  and  Flexible  Learning  Resources for            Continuous  Development, New York:  McGraw-Hill  Book  Company, 1993.
Furió,  David;  M.  Carmen  Juan;  Ignacio  Segui;
Roberto  Vivó.  Mobile  Learning  Vs Traditional Classroom Lessons: A Comparative Study. Journal of Computer Assisted Learning , Vol. 31, No. 3, June,
2015, h. 1.
Gall,  Meredith  D.,  Joyce  P.  Gall  &  Walter  R. Brog , Educational Research an Introduction,  Seven  Edition  ( Boston: Pearson Education Inc, 2003.
Gay,  L.R.,  Geoffrey  E.  Mills,  Peter  Airasian,
Educational  Research  Competencies  for Analysis  and  Applications, Columbus: Pearson Educational, Inc., 2009.
Hafner,  Christioph  A.  and  Lindsay  Miller, Fostering learner autonomy in english for science:  A  collaborative  digital  video project  in  a  Technological  Learning Environment. Language  Learning  & Technology ,  Vol.  15,  No.  3,  October, 2011, h. 73.
Hanief, Yulingga Nanda dan Sugito, Membentuk Gerak  Dasar  Pada  siswa  Sekolah  Dasar
Melalui  Permainan  Tradisional, Jurnal Sportif , Vol. 1, No. 1, November, 2015, h. 60.
Hidayat,  Dasrun,  Permainan  Tradisional  dan Kearifan  Lokal  Kampung  Dukuh  Garut Selatan  Jawabar, Jurnal  ACADEMICA
Fisip  Untad,  Vol.  05,  No.  02,  2013,  h. 1057.
Hsu, Ting-Chia and Gwo-Jen Hwang. Effects of a Structured  Resource-based  Web  Issue- Quest  Approach  on  Students’  Learning Performances in Computer Programming Courses. Educational  Technology  & Society , Vol. 20, No. 3, 2017, h. 1.
Ja’far,  A.,    Achmad  Yanu  Alif  Fianto,  Sigit
Prayitno Yosep. Penciptaan Buku
Ilustrasi  Permainan  Tradisional  Sebagai Upaya  Pelestarian  Warisan  Budaya
Lokal. Jurnal Art Nouveau , Vol. 3, No. 1, 2014, hh. 1-9.
Januszewski  dan  M.  Molenda, Eduational Technology: A Definition with
Complementary ,  New  York:  Lawrence
Erlbaum Associates, 2008.
Joanna Poon. Blended Learning: An Institutional Approach for Enhancing Students' Learning Experiences. MERLOT Journal of Online Learning and Teaching , Vol. 9, No. 2, 2013, hh. 271-288.
Katz,  Helen, The  Media Handbook :  A  Complete Guide  to  Advertising  Media  Selection, Planning,  Research,  and  Buying, New Jersey:  Lawrence  Erlbaum  Associates Publishers, 2003.
Kemp, Jerrold E. dan Don C. Smellie, Planning, Producing,  and  Using  Instructional Media, New  York:  Harper  &  Row Publishers, 1989.
Khasanah,  Ismatul,  Agung  prasetyo,  Elly
Rakhmawat, Permainan Tradisional Sebagai Media Stimulasi Aspek
Perkembangan  anak  usia  dini, Jurnal Penelitian PAUDIA , Vol. 1, No. 1, 2011,
h. 91.
Lung-Hsiang  Wong.  A  learner-centric  view  of mobile seamless learning, British Journal of Educational Technology , Vol. 43, No. 1, 2012, hh. 19–23.
Malini  Ganapathy,  Vivien  Chee  Pei  Wei, Vighnarajah,  Chong  Jui  Jong.  Teachers’
Perceptions  of  Creating,  Sharing  and Using Open Education Resources (OERs) in  Universiti  Sains  Malaysia  (USM). International  Journal  of  e-Education,  e- Business, e-Management and e-Learning , Vol. 5, No. 2, 2015, hh. 62-72.
Miarso,  Yusufhadi, Menyemai  Benih  Teknologi Pendidikan, Jakarta: Pustekom, 2005.
Muharria,  Syafruddin  Yusuf,  Sri  Kartika,
Pengaruh Penerapan Media Film Pendek Sebagai  Sumber  Pembelajaran  Sejarah Terhadap Hasil Belajar Siswa di Kelas X Matematika Ilmu Alam Sekolah Menengah  Atas  Negeri  13  Palembang,
Jurnal Criksetra , Vol. 5, No. 9, Februari,
2016, h. 56.
Muldiyana,  Nurdin  Ibrahim,  Suyitno  Muslim,
Pengembangan Modul Cetak Pada Matapelajaran Produktif Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 2 Watampone, Jural Teknologi Pendidikan , Vol. 20, No. 1, 2018, h. 58. Mulyatininsih, Pengembangan Model Pembelajaran , diakses dari http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/pe ngabdian/dra-endang-mulyatiningsih- mpd/7cpengembangan-model- pembelajaran.pdf.
Munawaroh,  Siti,  Permainan  Anak  Tradisional Sebuah  Model  Pendidikan  dan  Budaya, Jurnal  Sejarah  dan  Budaya ,  Vol.  6,  No.
12, 2011, h. 208.
Nugroho,  Thomas  Adi  Tri,  Pengaruh  Media
Video Pembelajaran Terhadap Keterampilan  Proses  dan  Hasil  Belajar IPA di Kelas V SD Negeri Rejowinangun
1  Yogyakarta, Jurnal  Pendidikan  Guru Sekolah Dasa , Vol. 6, No. 4, April, 2015, hh. 1-15.
Perdani, Putri Admi , Peningkatan Keterampilan Sosial Melalui Metode Bermain Permainan Tradisional pada Anak TK B, Jurnal Pendidikan Usia Dini , Vol. 7, No. 2, 2013, h. 1.
Pinasti, Rohry Dinda Achmad Yanu Alif Fianto,
Wahyu Hidayat, Penciptaan Buku Komik Sebagai  Upaya  Pengenalan  Permainan Tradisional  Kepada  Remaja. Jurnal  Art Nouveau, Vol. 4, No. 1, 2015, h. 8.
Prahmana,  Rully  Charitas  Indra,  Zulkardi,
Hartono,  Yusuf,  Learning  Multiplication Using  Indonesian  Traditional  Game  in Third  Grade, Jurnal  on  Mathematic Education, Vol. 3, No. 2, 2012, h.1.
Purwaningsih  E.,  Permainan  Tradisional  Anak: Salah Satu Khasanah Budaya yang Perlu Dilestarikan, Jantra (Jurnal Sejarah dan Budaya) , Vol. 1, No. 1, 2006, h. 40.
Rahma, R. Aulia dan Achmad Lutfi, Pemanfaatan Media  Permainan  Tradisional  Selibur Sebagai  Media  Pembelajaran  untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Struktur Atom, Journal  of  Chemical  Education , Vol. 2, No. 1, 2013, hh.59-63.
Scanlon, E., Patrick McAndrew, and Tim O’Shea.
Designing for Educational Technology to
Enhance  the  Experience  of  Learners  in
Distance Education: How Open Educational  Resources,  Learning  Design and  Moocs  Are  Influencing  Learning. Journal of Interactive Media in Education , Vol. 1, No. 6, 2015, hh. 1-9. Silvia, A. Maslukhah, Achmad Lutfi. Pengembangan  Permainan  Tradisional Bentengan Sebagai  Media  Pembelajaran Tata  Nama  Senyawa  di  Kelas  X  SMA. Journal of Chemical Educatioan , Vol. 3,
No. 3, 2014, h. 207.
Sitepu. B.P., Pengembangan Sumber Belajar . PT RajaGrafindo Persada: Jakarta, 2014.
Stefania  Manca  &  Maria  Ranieri.  Is  it  a  Tool Suitable  for  Learning?  A  critical  review of  the  literature  on  Facebook  as  a
Technology-Enhanced Learning
Environment. Journal  of  Computer
Assisted Learning , Vol. 29, No. 6, 2013, hh. 487-504.
Sudjana,  Nana  dan  Ahmad  Rifai, Teknologi Pengajaran, Bandung: Sinar Baru Algesindo, 2007.
Supriadi.  Pemanfaatan  Sumber  Belajar  Dalam Proses Pembelajaran . Lantanida Journal ,
Vol. 3 No. 2, 2015, hh. 127-139.
Suryadi,  Edi  and  Kusnendi,  The  Influence  of Local  Wisdom  on  the  Actualisation  of Educative,  Scientific  and  Religious Behaviour on an Academic Environment in  a  University, American  Journal  of
Applied  Sciences ,  Vol.  13,  No.  3,  2016, h.467.
Wibawa, Basuki, dkk., Metode Penelitian Pendidikan . Jakarta: Universitas Terbuka, 2014. Yudiwinata, Hikmah Prisia, Permainan Tradisional Dalam Budaya dan
Perkembangan  Anak, Paradigma ,  Vol.
02, No. 03, 2014, hh.1-5.