## INDONESIAN JOURNAL OF INSTRUCTION
E-ISSN: 2745-8628 DOI: https://doi.org/10.23887/iji.v4i3.63353
History: Received : July 19, 2023
Revised : August 01, 2023 Accepted : September 03, 2023 Published  : September 25, 2023
Publisher: Undiksha Pres s Licensed: This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License

## Multimedia  Interaktif  Berbasis  Kearifan  Lokal  Subak  Timbul pada Materi Kenampakan Alam dan Kenampakan Buatan
I Wayan Yoga Diputra 1* , I Wayan Sujana 2
1,2 Jurusan Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia *Corresponding author: yogadiputra2001@gmail.com

## Abstrak
Penelitian ini didasari atas permasalahan belum mampunya guru menyediakan  media dan sumber belajar yang variatif  dalam  mengajar  sehingga  pembelajaran  berlangsung  monoton  dan  berpengaruh  terhadap  hasil  belajar siswa.  Tujuan  penelitian  ini  yaitu  menghasilkan  media  pembelajaran  berupa  multimedia  interaktif  berbasis kearifan  lokal  Subak  Timbul  pada  muatan  IPS  kelas  V  sekolah  dasar.  Jenis  penelitian  ini  yaitu  penelitian pengembangan dengan model ADDIE. Subjek pada penelitian ini  yaitu 16 siswa kelas V sekolah dasar. Hasil penilaian  ahli  rancang  bangun  sebesar  90,91%  (sangat  baik).  Hasil  penilaian  ahli  isi  pembelajaran  sebesar 92,19% (sangat baik), hasil penilaian ahli desain pembelajaran sebesar  90% (sangat baik), hasil penilaian  ahli media  pembelajaran  sebesar  90,91%  (sangat  baik),  hasil  uji  coba  perorangan  sebesar  89,88%  (baik),  hasil  uji coba kelompok kecil sebesar 93,85% (sangat baik), hasil uji coba lapangan sebesar 92,19% (sangat baik). Hasil uji efektivitas memperoleh nilai t hitung = 7,514 sedangkan t tabel = 2,131. Dengan demikian, multimedia interaktif berbasis kearifan lokal Subak Timbul materi kenampakan alam dan kenampakan buatan pada muatan IPS kelas V efektif diterapkan pada proses pembelajaran.
Kata Kunci: Multimedia Interaktif, Kearifan Lokal, Subak Timbul

## Abstract
This  research  is  based  on  the  problem  of  teachers  not  being  able  to  provide  varied  learning  media  and resources in teaching so that learning takes place monotonously and affects student learning outcomes. The aim of this research is to produce learning media in the form of interactive multimedia based on the local wisdom of Subak  Timbul  in  social  studies  content  for  class  V  elementary  schools.  This  type  of  research  is  development research with the ADDIE model. The subjects in this research were 16 fifth grade elementary school students. The  results  of  the  design  expert's  assessment  were  90.91%  (very  good).  Learning  content  expert  assessment results  were  92.19%  (very  good),  learning  design  expert  assessment  results  were  90%  (very  good),  learning media expert assessment results were 90.91% (very good), individual trial results were 89, 88% (good), small group  trial  results  were  93.85%  (very  good),  field  trial  results  were  92.19%  (very  good).  The  results  of  the effectiveness test obtained a value of t-count = 7.514 while t-table = 2.131. Thus, interactive multimedia based on  the  local  wisdom  of  Subak  Timbul,  material  on  natural  appearances  and  artificial  appearances  in  social studies class V content is effectively applied to the learning process.
Keywords: Interactive Multimedia, Local Wisdom, Subak Timbul

## 1. PENDAHULUAN
Pesatnya  kemajuan  teknologi  pada  abad  21  memiliki  dampak  yang  signifikan terhadap  dunia  pendidikan.  Kemajuan  teknologi  membawa  perubahan  besar  pada learning material khususnya  materi  pembelajaran  yang  dikemas  secara  digital.  Pembelajaran  yang dikemas  secara  digital  mengakomodasi  siswa  di  masa  yang  akan  datang  untuk  melek informasi, melek media, dan melek TIK (Rahayu, Iskandar, & Abidin, 2022) .
Namun  pada  kenyataannya  di  lapangan,  guru-guru  jarang  menggunakan  media pembelajaran berbasis digital. Bahkan guru-guru lebih memilih mengajar secara verbal tanpa menggunakan media pembelajaran (Jannah, Hariyanti, & Prasetyo, 2020) . Alasan guru jarang menggunakan  media  pembelajaran  di  kelas  karena  kurangnya  kreativitas  guru  dalam
mengembangkan  sebuah  media  pembelajaran  serta  banyaknya  beban  kerja  yang  harus diselesaikan oleh guru mengingat tugas guru tidak hanya mendidik tetapi juga melaksanakan administrasi (Setiono  &  Rami,  2017;  Sanjani,  2020) .  Hal  yang  menyebabkan  guru  jarang menggunakan  media  pembelajaran  dalam  mengajar  yakni  karena  kekurangan  waktu  dalam membuat  media  pembelajaran  mengingat  tekanan  jadwal  serta  tuntutan  lainnya  yang  harus dipenuhi (Hasanah,  Khaulah,  &  Husnidar,  2020) .  Selain  itu,  saat  ini  guru  juga  jarang menggunakan  sumber  belajar  yang  variatif  dalam  mengajar.  Kebanyakan  guru  hanya menggunakan  buku  sebagai  satu-satunya  sumber  belajar  padahal  guru  dapat  memanfaatkan sumber  belajar  lain  selain  buku.  Budaya,  lingkungan,  ataupun  kearifan  lokal  dapat dimanfaatkan  sebagai  sumber  belajar  yang  tentunya  harus  relevan  dengan  materi (Choiri, 2017; Pamungkas, Prima, & Arisyanto, 2020)
Berdasarkan  wawancara  yang  telah  dilaksanakan  bersama  salah  satu  guru  di  SD Negeri 3 Gadungan diperoleh informasi bahwa tujuan pembelajaran materi kenampakan alam dan kenampakan buatan muatan IPS di kelas V masih belum tercapai. Hal tersebut dibuktikan dengan  adanya  beberapa  siswa  yang  memperoleh  nilai  ulangan  harian  dibawah  kriteria ketuntasan  minimum  (KKM).  Diperoleh  informasi  juga  bahwa  dalam  kesehariannya  guru jarang  menggunakan  media  pembelajaran  dalam  menyampaikan  materi  ajar.  Guru  lebih sering  menyampaikan  secara  verbal  materi  yang  diajarkan.  Hal  ini  menyebabkan pembelajaran  menjadi  monoton  sehingga  berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  siswa. Rendahnya  hasil  belajar  siswa  sekolah  dasar  dipengaruhi  oleh  tahap  perkembangan  siswa yang masih berada pada operasional konkret sehingga belum mampu untuk berpikir abstrak (Rosyana, Nurjaman, & Kadarisma, 2020) . Untuk mengakomodasi hal tersebut, maka adanya media ataupun alat peraga sangat penting bagi siswa sekolah dasar  untuk memahami materi yang bersifat abstrak (Nomleni & Manu, 2018; Supriyono, 2018) .
Melalui  permasalahan  yang  telah  diidentifikasi  maka  dikembangkan  sebuah  media pembelajaran  digital  yang  bersifat  inovatif  guna  mengatasi  permasalahan  penelitian.  Media yang dikembangkan yaitu multimedia interaktif. Multimedia interaktif merupakan kombinasi antara  beberapa  media  baik  berupa  teks,  gambar,  grafik,  audio,  animasi,  video, quiz ,  dan lainnya  yang  telah  dikemas  menjadi  file  digital  (komputerisasi)  dan  digunakan  untuk perantara  pesan (Surjono,  2017;  Manurung,  2020) .  Selain  itu,  penggunaan  multimedia interaktif juga mampu memenuhi dua gaya belajar yakni gaya belajar visual dan gaya belajar auditori. Hal  ini relevan  dengan pendapat  dari Edgar Dale bahwa pemerolehan hasil  belajar seseorang  kurang  lebih  75%  diperoleh  dari  indera  penglihatan,  13%  diperoleh  dari  indera pendengaran,  dan  12%  dari  indera  lainnya (Havizul,  2019;  Ulianta  et  al.,  2020) . Dari pendapat  tersebut  dapat  dicermati  bahwa  penggunaan  indera  penglihatan  dan  indera pendengaran  memiliki  pengaruh  yang  besar  dalam  pemerolehan  hasil  belajar  seseorang sehingga  melalui  pengembangan  multimedia  interaktif  dapat  membantu  pencapaian  tujuan pembelajaran  yang  telah  ditentukan.  Keunggulan  yang  dimiliki  oleh  multimedia  interaktif dibandingkan  dengan  media  lainnya  yakni  multimedia  interaktif  memungkinkan  adanya interaktivitas antara siswa dengan multimedia interaktif (Juniari & Putra, 2021; Fitriani et al., 2021) .
Selanjutnya  sumber  belajar  pada  multimedia  interaktif  diambil  dari  kearifan  lokal Subak Timbul yang dekat dengan siswa. Pemanfaatan kearifan lokal sebagai sumber belajar bertujuan  agar  adanya  variasi  sumber  belajar  di  kelas.  Penelitian  sebelumnya  menunjukkan bahwa  adanya  peningkatan  hasil  belajar  dari  siswa  melalui  pembelajaran  berbasis  kearifan lokal (Darmastuti, Edi, & Christianto, 2018; Rahmawati, Yolida, & Marpaung, 2018) . Selain itu,  mengintegrasikan  kearifan  lokal  dalam  kegiatan  pembelajaran  merupakan  sebuah pendekatan  yang  dapat  dilakukan  guru  dalam  rangka  menanamkan  budaya  dan  rasa  cinta terhadap tanah air (D.S. Prayogi, Utaya, & Sumarmi., 2019; Rachmadyanti, 2021) . Hubungan antara  pendidikan  dengan  kearifan  lokal  menuntut  guru  untuk  mampu  membimbing  siswa
agar memiliki nilai-nilai luhur kearifan lokal yang ada di masyarakat (Mufaridah, Santoso, & Madjdi, 2020; Rahmad, 2021) . Dalam upaya memaksimalkan pembelajaran berbasis kearifan lokal  maka  guru  harus  peka  terhadap  nilai  kearifan  lokal  yang  ada  di  lingkungan  setempat. Subak    sebagai  suatu  kearifan  lokal  pun  dapat  dijadikan  sebagai  sumber  belajar  bagi  siswa (Arini  &  Sudatha,  2022;  Permana  et  al.,  2022) .  Subak  Timbul  merupakan  hamparan  sawah luas  yang  di  dalamnya  dapat  dilihat  berbagai  kenampakan  alam,  seperti  gunung  dan  sungai serta berbagai kenampakan buatan, seperti sawah, jalan, bendungan dan pemukiman. Hal ini menunjukkan bahwa kearifan lokal Subak Timbul dapat dimanfaatkan sebagai sumber belajar khususnya  pada  muatan  IPS  kelas  V  materi  kenampakan  alam  dan  kenampakan  buatan. Selain  itu,  menjadikan  subak  sebagai  sumber  belajar  tidak  hanya  berfokus  pada  pencapaian tujuan  pembelajaran  saja  akan  tetapi  secara  implisit  juga  sebagai  bentuk  pelestarian  dari eksistensi subak kepada generasi muda (Rachmadyanti, 2021; Wigena, 2019) .
Beberapa  penelitian  sebelumnnya  menunjukkan  bahwa  pengembangan  multimedia interaktif  berbasis  kearifan  lokal  valid  dan  layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran (Darmastuti  et  al.,  2018;  Pangestika  &  Yansaputra,  2021) .  Penelitian  lainnya  menunjukkan bahwa  penggunaan  multimedia  interaktif  berbasis  kearifan  lokal  mampu  meningkatkan karakter serta rasa cinta siswa terhadap budaya dan lingkungan disekitarnya (Nabila, Adha, & Febriandi,  2021;  Nugraha,  Tegeh,  &  Sudarma,  2019) .  Dengan  pengembangan  multimedia interaktif  siswa akan lebih termotivasi untuk mengikuti pembelajaran (Wahyugi & Fatmariza, 2021) .  Penelitian  ini  penting  dilakukan  agar  permasalahan  yang  telah  diidentifikasi  dapat terselesaikan.  Tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu  mengetahui  rancang  bangun,  kelayakan,  serta efektivitas  dari  multimedia  interaktif  berbasis  kearifan  lokal  Subak  Timbul  materi kenampakan alam dan kenampakan buatan pada muatan IPS kelas V sekolah dasar. Adanya multimedia interaktif berbasis kearifan lokal Subak Timbul dapat menjadi media dan sumber belajar  yang  variatif  bagi  siswa  sehingga  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  IPS  dari  siswa kelas V.

## 2. METODE
Jenis  penelitian  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  yaitu  pengembangan  dengan menerapkan  model  pengembangan  ADDIE.  Model  ADDIE    digunakan  dalam  upaya  untuk mengatasi  permasalahan  yang  berkaitan  dengan  pembelajaran,  salah  satunya  ialah pengembangan  multimedia (Tegeh  &  Sudatha,  2019) .  Selain  itu,  model  ADDIE  juga memiliki  tahapan  yang  sistematis  sehingga  dapat  menjadi  landasan  dalam  mengembangkan produk  multimedia  interaktif  ini.  Model  ADDIE  memiliki  lima  tahapan  yang  sistematis yakni:  1)  analisis  ( analyze), 2)  perancangan  ( design ),  3)  pengembangan  ( development ),  4) implementasi ( implementation ), dan 5) evaluasi ( evaluation ) (Cahyadi, 2019) .
Pengujian  produk  dilaksanakan  melalui  uji  para  ahli  dan  uji  coba  kepada  siswa. Subjek  uji  para  ahli  meliputi  ahli  rancang  bangun,  ahli  isi  pembelajaran,  ahli  desain pembelajaran, dan ahli media pembelajaran. Selanjutnya, uji coba kepada siswa meliputi uji coba perorangan yang melibatkan 3 orang siswa, uji coba kelompok kecil yang melibatkan 9 siswa,  serta  uji  coba  lapangan  yang  melibatkan  seluruh  subjek  yakni  16  siswa  kelas  V  SD Negeri 3 Gadungan.
Metode pengumpulan data dilaksanakan melalui metode tes dan juga metode non tes. Metode  tes  yang  dilakukan  pada  penelitian  ini  berupa  tes  hasil  belajar  IPS  dalam  bentuk pilihan  ganda  untuk  memperoleh  data pretest dan  juga posttest yang  digunakan  pada  uji efektivitas.  Metode  non  tes  dilakukan  melalui  angket  serta  wawancara  untuk  memperoleh data terkait kelayaan produk serta analisis permasalahan penelitian.  Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif, analisis deskriptif kuantitatif, analisis  statistik  deskriptif,  dan  analisis  statistik  inferensial  melalui  uji-t sample  dependent .
Multimedia Interaktif Berbasis Kearifan Lokal Subak Timbul pada Materi Kenampakan Alam dan Kenampakan Buatan
Kisi-kisi instrumen yang digunakan pada penelitian ini disajikan pada Tabel 1 , Tabel 2 , Tabel 3 , Tabel 4 , Tabel 5 , dan Tabel 6 .
Tabel 1 . Kisi-Kisi Instrumen Ahli Rancang Bangun
No. Komponen Indikator 1 Model  pengembangan yang digunakan a. Kesesuaian model pengembangan yang digunakan dengan karakteristik produk yang dihasilkan b. Ketepatan alasan pemilihan model pengembangan
2 Tahapan-tahapan pengembangan a. Kesesuaian tahapan-tahapan pengembangan yang dilakukan dengan model pengembangan yang digunakan b. Ketepatan penggambaran tahapan-tahapan pengembangan
3 Kejelasan, kepraktisan, dan keruntutan a. Kejelasan  tahapan-tahapan  pengembangan  berdasarkan model pengembangan yang digunakan b. Tingkat kepraktisan proses pengembangan yang dilaksanakan
c. Keruntutan langkah-langkah pengembangan 4 Evaluasi  formatif  dan sumatif a. Ketepatan  rancangan  evaluasi  sesuai  model  yang digunakan b. Kejelasan instrumen evaluasi yang dikembangkan
c. Validitas dan reliabilitas instrumen evaluasi
d. Ketepatan subjek uji coba yang dilibatkan
(Tegeh, 2014)
Tabel 2 . Kisi-Kisi Instrumen Ahli Isi Pembelajaran No. Komponen Indikator 1 Kurikulum a. Kesesuaian materi dengan KD b. Kesesuaian indikator dengan KD c. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 2 Materi a. Kebenaran materi b. Ketepatan materi c. Pentingnya materi d. Kedalaman materi
e. Kemenarikan materi f. Kesesuaian materi dengan karakteristik siswa g. Materi mudah dipahami h. Materi mempresentasikan kehidupan nyata i. Konsep materi dapat dilogikakan 3 Tata bahasa a. Penggunaan bahasa yang tepat b. Bahasa yang digunakan sesuai dengan karakteristik siswa 4 Formatif a. Kesesuaian soal dengan tujuan pembelajaran b. Kesesuaian materi dengan KD dan indikator
(Suartama, 2016)
Tabel 3 . Kisi-Kisi Instrumen Ahli Desain Pembelajaran No. Aspek Komponen Indikator 1 Isi Kurikulum a. Kesesuaian KD b. Kesesuaian indikator dengan KD
c. Kesesuaian materi dengan ruang lingkup IPS SD
Pengguna a. Kesesuaian media dengan karakteristik siswa b. Kesesuaian
penyampaian materi dengan
No. Aspek Komponen Indikator perkembangan siswa c. Memberi kesempatan untuk belajar sendiri d. Menuntut aktivitas siswa e. Memperhatikan perbedaan individu 2 Pembelajaran
Awal a. Kemenarikan judul b. Kesesuaian  apersepsi  dengan  tujuan  dan  materi pembelajaran Inti a. Keruntutan materi b. Kebenaran materi c. Kejelasan materi d. Kemenarikan penyajian materi e. Kesesuaian penyajian contoh f. Kesesuaian bahasa dengan EYD g. Kesesuaian bahasa dengan sasaran pengguna Penutup a. Kesesuaian soal latihan dengan indikator b. Proporsi latihan soal
c. Kualitas umpan balik
(Andini, 2022) Tabel 4 . Kisi-Kisi Instrumen Ahli Media Pembelajaran No. Aspek Komponen Indikator
1 Tampilan Desain tata
letak( layout )
a. Ketepatan pemilihan background dengan materi
b. Ketepatan proporsi layout
Teks/tipografi
a. Ketepatan pemilihan font agar mudah dibaca
b. Ketepatan ukuran font agar mudah dibaca c. Ketepatan warna teks agar mudah dibaca Gambar a. Komposisi gambar b. Ukuran gambar c. Kualitas tampilan gambar Animasi a. Kesesuaian animasi dengan materi pembelajaran b. Kemenarikan animasi Audio a. Ketepatan pemilihan backsound dengan materi
b. Ketepatan sound effect dengan animasi Video a. Ketepatan pemilihan video dengan animasi b. Kualitas video Kemasan a. Kemenarikan cover depan b. Kesesuaian tampilan dengan isi 2 Program Penggunaan
a. Kesesuaian dengan pengguna b. Fleksibilitas (dapat digunakan mandiri dan terbimbing)
c. Kelengkapan petunjuk penggunaan d. Menyajikan tolok ukur keberhasilan pembelajaran Navigasi dan interactive link a. Ketepatan penggunaan tombol navigasi
b. Ketepatan kinerja interactive link
(Andini, 2022)
Multimedia Interaktif Berbasis Kearifan Lokal Subak Timbul pada Materi Kenampakan Alam dan Kenampakan Buatan
Tabel 5 . Kisi-Kisi Instrumen Uji Coba Perorangan, Kelompok Kecil, dan Lapangan
No. Komponen Indikator 1 Tampilan a. Kemenarikan tampilan b. Kejelasan teks c. Kejelasan dan kesesuaian gambar 2 Materi a. Penyajian materi b. Kemudahan dalam memahami materi c. Kejelasan kalimat
d. Kejelasan soal evaluasi
e. Kesesuaian soal evaluasi
f. Pemberian contoh dalam soal evaluasi g. Kejelasan simbol h. Interaktivitas media 3 Manfaat a. Kemudahan belajar b. Ketertarikan menggunakan media c. Peningkatan motivasi belajar (Andini, 2022) Tabel 6 . Kisi-Kisi Instrumen Tes Pilihan Ganda Kompetensi Dasar Indikator Kompetensi 3.1 Mengidentifikasi  karakteristik geografis  Indonesia  sebagai negara  kepulauan/  maritim dan agraris serta pengaruhnya terhadap  kehidupan  ekonomi,
sosial,  budaya,  komunikasi, serta transportasi. 3.1.1 Menguraikan makna kenampakan alam C4 3.1.2 Menguraikan makna kenampakan buatan C4 3.1.3 Menganalisis kenampakan alam di Subak Timbul C4 3.1.4 Menganalisis kenampakan buatan di Subak Timbul C4 3.1.5 Menganalisis  sistem  irigasi Subak Timbul C4

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Multimedia  interaktif  ini  dirancang  dengan  berbasis  kearifan  lokal  Subak  Timbul yang dekat dengan siswa sehingga siswa dapat menemukan hubungan yang sangat bermakna antara ide-ide abstrak dan penerapan praktis yang ada di sekitar siswa. Pengembangan produk multimedia interaktif berbasis kearifan lokal Subak Timbul ini mengikuti setiap tahapan pada model  pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  dari  lima  tahapan  yang  sistematis  meliputi:  1) analisis  ( analyze), 2)  perancangan  ( design ),  3)  pengembangan  ( development ),  4) implementasi  ( implementation ),  dan  5)  evaluasi  ( evaluation ).  Pada  tahap  analisis dilaksanakan beberapa analisis, yakni analisis kebutuhan pembelajaran, analisis kompetensi, analisis  karakteristik  siswa,  dan  analisis  materi.  Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan yakni  non  tes  melalui  wawancara  bersama  wali  kelas  V  SD  Negeri  3  Gadungan  dan memperoleh  hasil  bahwa  tujuan  pembelajaran  pada  muatan  IPS  belum  tercapai  secara maksimal.  Hal  ini  dibuktikan  dari  beberapa  siswa  yang  memperoleh  nilai  dibawah  KKM. Wawancara  lebih  lanjut  diperoleh  informasi  bahwa  guru  jarang  menggunakan  media pembelajaran dalam mengajar serta hanya memanfaatkan buku sebagai sumber belajar pada muatan  IPS.  Hal  ini  menyebabkan  siswa  cenderung  bosan  dalam  mengikuti  kegiatan pembelajaran  sehingga  berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  siswa.  Selanjutnya  hasil  analisis
kompetensi dan juga analisis materi menunjukkan bahwa kompetensi pengetahuan IPS siswa khususnya pada materi kenampakan alam dan kenampakan buatan masih rendah dikarenakan kurangnya  pemanfaatan  media  pembelajaran  untuk  memberikan  gambaran  konkret  bagi siswa  terkait  materi.  Terakhir  yaitu  analisis  karakteritik  siswa  menunjukkan  bahwa  secara umum  siswa  memiliki  gaya  belajar  yang  berbeda  sehingga  diperlukan  media  yang  mampu mengakomodasi  gaya  belajar  tersebut.  Siswa  sekolah  dasar  juga  umumnya  senang  dengan pembelajaran  berbasis game sehingga  media  yang  dirancang  mampu  mengakomodasi karakteristik dari siswa sekolah dasar.
Pada  tahap  perancangan  dilaksanakan  beberapa  langkah  kegiatan,  yakni  1) perancangan flowchart,  storyboard ,  dan  diagram  alir  model  ADDIE,  2)  pelaksanaan  uji rancang  bangun,  3)  penentuan software untuk  pengembangan  multimedia  interaktif,  4) pengumpulan  bahan  untuk  pengembangan  multimedia  interaktif,  dan  5)  penyusunan instrumen penelitian. Flowchart dan storyboard merupakan rancangan tampilan produk yang dikembangkan,  sedangkan  diagram  alir  model  ADDIE  merupakan  rancangan  langkah- langkah yang sesuai dengan model pengembangan ADDIE. Selanjutnya uji rancang bangun dilaksanakan  bersama  ahli  rancang  bangun  dengan  perolehan  skor  sebesar  90,91%  yang dikategorikan sangat baik. Selain itu, pada tahap ini telah ditentukan program atau software yang  digunakan  untuk  pengembangan  multimedia  interaktif,  yakni Articulate  Storyline  3, Canva ,  dan Capcut. Pada  tahap  ini  pula  dilaksanakan  pengumpulan  elemen  –  elemen  yang ada pada multimedia interaktif, seperti gambar, animasi, ikon, tombol, foto, dan video yang berkaitan  dengan  kenampakan  alam  serta  kenampakan  buatan  di  Subak  Timbul.  Terakhir, pada tahap ini dilaksanakan penyusunan instrumen penelitian, seperti angket uji validitas oleh ahli,  angket  uji  coba  kepada  siswa,  serta  instrumen  tes  untuk  pelaksanaan pretest dan  juga posttest pada uji efektivitas.
Pada tahap pengembangan dilaksanakan proses  pengembangan multimedia interaktif berbasis  kearifan  lokal  Subak  Timbul  berdasarkan flowchart dan storyboard yang  telah dirancang.  Produk  dirancang  dengan software dan  bahan-bahan  yang  telah  ditentukan  pada tahap  perancangan  sehingga  menjadi  produk  yang  siap  diuji  coba.  Selanjutnya  produk multimedia interaktif di uji validitasnya oleh ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, dan ahli media pembelajaran. Metode pengumpulan data yang digunakan untuk uji ahli yakni angket/kuesioner. Hasil uji validitas oleh ahli disajikan pada Tabel 7 .
Tabel 7. Persentase Hasil Uji Validitas Multimedia Interaktif
No. Subjek Uji Coba Hasil Kualifikasi Keterangan 1 Ahli Isi Pembelajaran 92,19% Sangat Baik Layak digunakan dengan revisi 2 Ahli Desain Pembelajaran 90% Sangat Baik Layak digunakan dengan revisi 3 Ahli Media Pembelajaran 90,91% Sangat Baik Layak digunakan dengan revisi
Pada  tahap  implementasi  dilaksanakan  uji  coba  produk  kepada  siswa  selaku  subjek penelitian.  Produk  multimedia  interaktif  yang  sudah  valid  menurut  ahli  selanjutnya  diuji cobakan  kepada  siswa  melalui  uji  coba  perorangan,  uji  coba  kelompok  kecil,  dan  uji  coba lapangan  untuk  memperoleh  tanggapan  dari  siswa  terkait  produk  multimedia  interaktif berbasis kearifan lokal Subak Timbul  yang telah  dikembangkan. Metode  pengumpulan data yang digunakan untuk uji coba produk kepada siswa yakni angket/kuesioner. Hasil uji coba produk  multimedia  interaktif  berbasis  kearifan  lokal  Subak  Timbul  kepada  siswa  disajikan pada Tabel 8 .
Multimedia Interaktif Berbasis Kearifan Lokal Subak Timbul pada Materi Kenampakan Alam dan Kenampakan Buatan
Tabel 8. Persentase Hasil Uji Coba Produk Multimedia Interaktif  kepada Siswa
No. Subjek Uji Coba Hasil Kualifikasi Keterangan 1 Uji Coba Perorangan 89,88% Baik Layak untuk digunakan 2 Uji Coba Kelompok Kecil 93,85% Sangat Baik Layak untuk digunakan 3 Uji Coba Lapangan 92,1% Sangat Baik Layak untuk digunakan
Berdasarkan  hasil  uji  validitas  oleh  ahli  serta  hasil  uji  coba  produk  kepada  siswa diperoleh  bahwa  rentang  persentase  pada  kualifikasi  baik  dan  sangat  baik.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  produk  multimedia  interaktif  berbasis  kearifan  lokal  Subak  Timbul materi  kenampakan  alam  dan  kenampakan  buatan  layak  digunakan  dalam  proses pembelajaran.  Selanjutnya,  produk  multimedia  interaktif  yang  telah  layak  berdasarkan pandangan  ahli  serta  siswa  diimplementasikan  ke  dalam  kegiatan  pembelajaran  untuk mengetahui efektivitas dari produk multimedia interaktif. Pengujian efektivitas dilaksanakan melalui pretest dan posttest .  Hasil pretest memiliki  rata-rata  sebesar  61,56  yang menunjukkan  masih  dibawah  KKM,  sedangkan  hasil posttest memiliki  rata-rata  sebesar 81,56  yang  menunjukkan  adanya  peningkatan  serta  nilai  tersebut  sudah  diatas  KKM.  Uji hipotesis dilaksanakan dengan menganalisis data pretest dan posttest menggunakan rumus uji t sample  dependent .  Hasil  tersebut  menunjukkan  t hitung =  7,514  >  t tabel =  2,131  sehingga  H 0 ditolak  dan  H 1 diterima.  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  multimedia  interaktif  berbasis kearifan  lokal  Subak  Timbul  materi  kenampakan  alam  dan  kenampakan  buatan  efektif diterapkan pada siswa V SD Negeri 3 Gadungan.
Pada  tahap  evaluasi  dilaksanakan  evaluasi  guna  mengetahui  keberhasilan pengembangan multimedia interaktif. Evaluasi yang dilaksanakan meliputi evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Evaluasi formatif dilakukan untuk penyempurnaan produk pada setiap tahapan berdasarkan masukan-masukan, sedangkan evaluasi  sumatif dilakukan diakhir guna mengetahui  keefektifan  produk  terhadap  hasil  belajar  IPS  dari  siswa  kelas  V  SD  Negeri  3 Gadungan.  Hasil  akhir  produk  multimedia  interaktif  berbasis  kearifan  lokal  Subak  Timbul materi  kenampakan  alam  dan  kenampakan  buatan  muatan  IPS  kelas  V  disajikan  pada Gambar 1 .
Gambar 1. Tampilan Produk Multimedia Interaktif

## Pembahasan
Penelitian  ini  menghasilkan  sebuah  media  pembelajaran  digital  yang  inovatif  yaitu multimedia  interaktif  berbasis  kearifan  lokal  Subak  Timbul  materi  kenampakan  alam  dan kenampakan buatan pada muatan IPS. Pengembangan produk multimedia interaktif berbasis kearifan  lokal  Subak  Timbul  ini  dilaksanakan  untuk  menghadirkan  variasi  dari  media  dan
sumber  belajar  yang  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Variasi  pembelajaran  sangat penting untuk dilakukan oleh guru mengingat kodrat dari manusia yang memiliki sikap jenuh sehingga  untuk  mengatasi  hal  tersebut  diperlukan  variasi  dalam  pembelajaran (Aliffiani, Syafrina, & Husin, 2018; Hanina, Faiz, & Yuningsih, 2021; Pratiwi & Ediyono, 2019) . Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  produk  mutimedia  interaktif  telah  layak  digunakan  dalam proses  pembelajaran.  Hal  ini  ditunjukkan  berdasarkan  hasil  uji  validitas  oleh  ahli  serta  uji coba  kepada  siswa.  Kelayakan  produk  juga  didukung  dari  adanya  tampilan  yang  menarik serta  menggabungkan  antara  teks,  gambar,  animasi,  dan  efek  audio  menjadi  suatu  kesatuan (Arina,  Mujiwati,  &  Kurnia,  2020) . Keunggulan  tersebut  juga  didukung  oleh  kodrat  zaman dari  siswa  yang  hidup  pada  abad  ke-21  sehingga  pemanfaatan  media-media  berbasis  digital mengakomodasi  kodrat  tersebut (Suryana &  Muhtar, 2021) . Selain itu, sumber belajar pada multimedia  interaktif  juga  diperoleh  dari  sekitar  peserta  didik  yakni  kearifan  lokal  Subak Timbul.  Pemanfaatan  kearifan  lokal  sebagai  sumber  belajar  tidak  hanya  bertujuan  untuk menghadirkan  variasi  sumber  belajar  saja,  akan  tetapi  lebih  dari  itu  adalah  untuk  membuat siswa bangga terhadap local wisdom yang ada di daerahnya (Oktavianti & Ratnasari, 2018) . Kearifan lokal yang diintegrasikan dalam kegiatan pembelajaran menjadi  momentum dalam meningkatkan  semangat  nasionalisme  dalam  diri  siswa  serta  penguatan  kecakapan  hidup melalui  pemberdayaan  keterampilan  yang  berbasis  budaya  lokal  pada  tiap-tiap  daerah (Santika  &  Sudarmawan,  2022) .  Sehingga  berdasarkan  hal  tersebut,  produk  multimedia interaktif berbasis kearifan lokal Subak Timbul layak digunakan dalam pembelajaran.
Efektivitas  dari  produk  multimedia  interaktif  berbasis  kearifan  lokal  Subak  Timbul materi  kenampakan  alam  dan  kenampakan  buatan  pada  muatan  IPS  diukur  melalui  metode tes  kepada  siswa  kelas  V  SD  Negeri  3  Gadungan.  Tes  dilakukan  sebanyak  dua  kali  untuk mengetahui  kemampuan  siswa  sebelum  dan  sesudah  diberikan  multimedia  interaktif.  Hasil tes  menunjukkan  adanya  peningkatan  yang  signifikan  hasil  belajar  siswa  setelah menggunakan  produk  multimedia  interaktif  berbasis  kearifan  lokal  Subak  Timbul.  Hasil penelitian  ini  juga  relevan  dengan  penelitian  terdahulu  berkaitan  dengan  internalisasi  nilai kearifan  lokal  melalui  pengembangan  multimedia  interaktif  IPS  yang  memperoleh  adanya peningkatan  hasil  belajar  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  produk  yang  dikembangkan (Didit Satya Prayogi, Utaya, & Sumarmi, 2019) . Salah satu cara yang dapat digunakan untuk meningkatkan  partisipasi  siswa  dalam  kegiatan  pembelajaran  adalah  dengan  menggunakan pendekatan  berbasis  budaya  dalam  hal  ini  ialah  kearifan  local (Nugraha  et  al.,  2019) . Penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran juga sejalan dengan peningkatan salah satu dari enam literasi dasar yang harus dikuasai oleh pelajar pada abad  ke-21 yakni literasi digital (Nurcahyo,  2020) .  Memasuki  era  revolusi  industri  4.0  ini  kegiatan  pembelajaran hendaknya  dirancang  sebaik  mungkin  terutama  memanfaatkan  bahan  ajar  ataupun  media belajar  berbasis  digital  sehingga  dapat  mengembangkan  kemampuan  digital  peserta  didik. Guru  memiliki  tugas  besar  dalam  era  kemajuan  teknologi,  informasi  dan  komunikasi (Ratnaningsih,  2019) .  Bukan  hanya  sekedar  mengajar  ( transfer  of  knowledge ),  akan  tetapi sebagai  manajer  belajar.  Hal  ini  memiliki  arti  bahwa  guru  harus  merancang  pembelajaran yang  menantang  kreativitas  siswa,  meningkatkan  semangat  belajar  siswa,  serta memanfaatkan berbagai  media, sumber, serta metode dalam kegiatan pembelajaran (Aspi & Syahrani, 2022) .
Beberapa  penelitian  sebelumnnya  menunjukkan  bahwa  pengembangan  multimedia interaktif  berbasis  kearifan  lokal  valid  dan  layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran (Darmastuti  et  al.,  2018;  Pangestika  &  Yansaputra,  2021) .  Penelitian  lainnya  menunjukkan bahwa  penggunaan  multimedia  interaktif  berbasis  kearifan  lokal  mampu  meningkatkan karakter  serta  rasa  cinta  siswa  terhadap  budaya  dan  lingkungan  disekitarnya (Nabila  et  al., 2021;  Nugraha  et  al.,  2019) .  Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  diperoleh,  produk multimedia interaktif berbasis kearifan lokal Subak Timbul telah layak dan efektif digunakan
Multimedia Interaktif Berbasis Kearifan Lokal Subak Timbul pada Materi Kenampakan Alam dan Kenampakan Buatan
dalam  proses  pembelajaran.  Selain  itu,  hasil  penelitian  ini  juga  relevan  dengan  penelitian terdahulu sehingga produk pembelajaran berbasis digital yang memanfaatkan sumber belajar kearifan  lokal  dapat  dimanfaatkan  oleh  guru  dalam  menyampaikan  materi  ajar.  Kreativitas guru dalam merancang pembelajaran yang menyenangkan tentu sangat penting dalam upaya menciptakan meanifull learning .

## 4. SIMPULAN DAN SARAN
Produk  multimedia  interaktif  berbasis  kearifan  lokal  Subak  Timbul  yang dikembangkan dengan model ADDIE terbukti layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran di sekolah dasar khusunya pada kelas V. Hal ini dapat dilihat dari hasil review oleh ahli serta siswa sebagai subjek uji coba yang menunjukkan persentase dalam rentang kategori baik dan sangat  baik.  Setelah  diterapkan  kepada  siswa  terbukti  bahwa  penggunaan  multimedia interaktif  mampu  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  pada  muatan  IPS  materi  kenampakan alam dan kenampakan buatan. Implikasi pada penelitian ini dapat menjadi motivasi bagi guru untuk  memanfaatkan  media  dan  sumber  belajar  yang  variatif  sehingga  pembelajaran  tidak berlangsung monoton serta menjadi motivasi bagi guru untuk memanfaatkan media berbasis digital dalam kegiatan pembelajaran.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Aliffiani,  Syafrina,  A.,  &  Husin,  M.  (2018).  Kemampuan  Guru  Dalam  Menerapkan Keterampilan Variasi Stimulus di SD 71 Banda Aceh. Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 3 (2), 24–34. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1402.
Andini, N. P. M. (2022). Pengembangan Multimedia Interaktif berbasis Pendekatan Saintifik dalam  Pembelajaran  Sistem  Pencernaan  Manusia  Kelas  V  SD. Jurnal  Media  Dan Teknologi Pendidikan , 2 (1), 41–51. https://doi.org/10.23887/jmt.v2i1.44839.
Arina, D., Mujiwati, E. S., & Kurnia, I. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Pebelajaran  Volume  Bangun  Ruang  Di  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Prima  Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan , 1 (2), 168–175. https://doi.org/10.37478/jpm.v1i2.615. Arini, N. M., & Sudatha, I. G. W. (2022). Bahan Ajar Muatan IPS Berpendekatan Heutagogy Berbasis Kearifan Lokal Bali Sistem Subak. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru , 5 (3), 623–635. https://doi.org/10.23887/jippg.v5i3.57798.
Aspi,  M.,  &  Syahrani.  (2022).  Profesional  Guru  dalam  Menghadapi  Tantangan Perkembangan Teknologi Pendidikan. Adiba: Journal Of Education , 2 (1), 64–73. Cahyadi,  R.  A.  H.  (2019).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  Addie  Model. Halaqa: Islamic Education Journal , 3 (1), 35. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124.
Choiri,  M.  M.  (2017).  Upaya  Pemanfaatan  Lingkungan  Sekitar  Sebagai  Sumber  Belajar Anak. Jurnal Refleksi Edukatika , 8 (1), 90–98. https://doi.org/10.24176/re.v8i1.1793. Darmastuti, R., Edi, S. W. M., & Christianto, E. (2018). Model Literasi Media Untuk Anak- Anak Sekolah Dasar Dengan Menggunakan Multimedia Interaktif Berbasis  Kearifan Lokal Masyarakat Salatiga. Jurnal Aspikom , 3 (4). https://doi.org/10.24329/aspikom.v3i4.220.
Fitriani,  W.,  Suwarjo,  &  Wangid,  M.  N.  (2021).  Berpikir  Kritis  dan  Komputasi:  Analisis Kebutuhan  Media  Pembelajaran  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan  Sains Indonesia , 9 (2), 234–242. https://doi.org/10.24815/jpsi.v9i2.19040.
Hanina,  P.,  Faiz,  A.,  &  Yuningsih,  D.  (2021).  Upaya  Guru  Dalam  Mengatasi  Kejenuhan Belajar  Peserta  Didik  Di  Masa  Pandemi. Jurnal  Basicedu , 5 (5),  3791–3798. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1402.
Hasanah,  R.,  Khaulah,  S.,  &  Husnidar.  (2020).  Efektivitas  Pembelajaran  Daring  pada  Mata
Pelajaran  Matematika  selama  Pandemi  COVID-19  di  SMP  Negeri  6  Samalanga. Asimetris:
Jurnal Pendidikan Matematika Dan Sains , 1 (2). https://doi.org/10.51179/asimetris.v1i2.148.
Havizul.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Untuk  Pembelajaran  IPS  Di  Sekolah Dasar Menggunakan Model DDD-E. Sosial Horizon: Jurnal Pendidikan Sosial , 6 (2), 283–297. https://doi.org/10.31571/sosial.v6i2.1202.
Jannah,  I.  N.,  Hariyanti,  D.  P.  D.,  &  Prasetyo,  S.  A.  (2020).  Efektivitas  Penggunaan Multimedia dalam Pembelajaran IPA di SD. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 4 (1), 54– 59. https://doi.org/10.23887/jisd.v4i1.24135.
Juniari, I. G. A. O., & Putra, I. M.  (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Model DDD-E Pada Muatan Pelajaran IPA Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha , 8 (1), 140–148. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.33091.
Manurung,  P.  (2021).  Multimedia  Interaktif  Sebagai  Media  Pembelajaran  Pada  Masa Pandemi
Covid 19. Al-Fikru: Jurnal Ilmiah , 14 (1), 1–12. https://doi.org/10.51672/alfikru.v14i1.33.
Mufaridah,  M.,  Santoso,  S.,  &  Madjdi,  A.  H.  (2020).  Pengembangan  Modul  Pembelajaran Tematik  Kelas  V  SD  Berbasis  Kearifan  Lokal  untuk  Pengenalan  Budaya  Sedan Rembang. Jurnal  Penelitian  Dan  Pengembangan  Pendidikan , 4 (3),  500. https://doi.org/10.23887/jppp.v4i3.28488.
Nabila,  S.,  Adha,  I.,  &  Febriandi,  R.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Pop  Up Book Berbasis Kearifan Lokal pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (5), 3928–3939. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1475.
Nomleni,  F.  T.,  &  Manu,  T.  S.  N.  (2018).  Pengembangan  Media  Audio  Visual  dan  Alat Peraga  dalam  Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  dan  Pemecahan  Masalah. Scholaria: Jurnal
Pendidikan Dan Kebudayaan , 8 (3), 219–230. https://doi.org/10.24246/j.js.2018.v8.i3.p219-230.
Nugraha,  G.  N.  S.,  Tegeh,  I.  M.,  &  Sudarma,  I.  K.  (2019).  Pengembangan  Multimedia Interaktif  Matematika  Berorientasi  Kearifan  Lokal  Kelas  3  Sekolah  Dasar  Negeri  1 Paket Agung. Jurnal Eductech Undiksha , 7 (1), 12–22. https://doi.org/10.23887/jeu.v7i1.19972.
Nurcahyo,  M.  A.  (2020).  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  untuk  Meningkatkan  Literasi Digital  Siswa  SMP  pada  Mata  Pelajaran  IPA. Jurnal  Pendidikan  Informatika  Dan Sains , 9 (2), 132–138. https://doi.org/10.31571/saintek.v9i2.2077.
Oktavianti,  I.,  &  Ratnasari,  Y.  (2018).  Etnopedagogi  dalam  Pembelajaran  di  Sekolah  Dasar Melalui  Media  Berbasis  Kearifan  Lokal. Jurnal  Refleksi  Edukatika , 8 (2),  150–154. https://doi.org/10.33369/joall.v3i1.6538.
Pamungkas,  D.  A.,  Prima,  F.,  &  Arisyanto,  P.  (2020).  Sumber  Belajar  dan  Media Pembelajaran  dalam  Pelaksanaan  Kurikulum  2013  di  SDN  1  Pidodowetan. Jurnal Sinektik , 3 (2), 164–170. https://doi.org/10.33061/js.v3i2.3773.
Pangestika,  R.  R.,  &  Yansaputra,  G.  (2021).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif Terintegrasi  Budaya  Lokal  Purworejo  Pada  Subtema  Keberagaman  Budaya Bangsaku. Jurnal Cakrawala Pendas , 7 (1). https://doi.org/10.31949/jcp.v7i1.2465. Permana,  I. M.  A. D., Sujana, I. W., &  Wulandari, I. G. A. A. (2022). Video Pembelajaran Subak  Jatiluwih  Berbasis  Tri  Hita  Karana  Muatan  IPS  sebagai  Media  Efektif  untuk Siswa  Kelas  V  SD. Jurnal  Pendidikan  Multikultural  Indonesia , 5 (2),  66–79. https://doi.org/10.23887/jpmu.v5i2.58990.
Pratiwi,  C.  P.,  &  Ediyono,  S.  (2019).  Analisis  Keterampilan  Guru  Sekolah  Dasar  Dalam Menerapkan Variasi Pembelajaran. Js (Jurnal Sekolah) , 4 (1), 1–8. https://doi.org/10.24114/js.v4i1.16065.
Prayogi,  D.S.,  Utaya,  S.,  &  Sumarmi.  (2019).  Internalisasi  Kearifan  Lokal  Dalam
Multimedia Interaktif Berbasis Kearifan Lokal Subak Timbul pada Materi Kenampakan Alam dan Kenampakan Buatan
Pembelajaran  Melalui  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Muatan  Pembelajaran IPS. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,&  Pengembangan  Journal  Of  Education Graduate School Of Universitas
Negeri Malang, 4 (11), 1457–1463. https://doi.org/10.17977/jptpp.v4i11.12990.
Prayogi,  Didit  Satya,  Utaya,  S.,  &  Sumarmi.  (2019).  Internalisasi  Kearifan  Lokal  Dalam Pembelajaran  melalui  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Muatan  Pembelajaran IPS. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  Dan  Pengembangan , 4 (11),  1457–1463. https://doi.org/10.17977/jptpp.v4i11.12990.
Rachmadyanti, P. (2021). Studi Litearatur: Kearifan Lokal Masyarakat Using sebagai Sumber Belajar  IPS  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  Dan Pengembangan , 6 (9), 1447–1453. https://doi.org/10.17977/jptpp.v6i9.15010.
Rahayu,  R.,  Iskandar,  S.,  &  Abidin,  Y.  (2022).  Inovasi  Pembelajaran  Abad  21  dan Penerapannya di
Indonesia. Jurnal Basicedu , 6 (2), 2099–2104. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2082.
Rahmad.  (2021).  Nilai  Karakter  Cinta  Tanah  Air  dan  Gotong  Royong  Pada  Kearifan  Lokal Manugal Sebagai Sumber Belajar IPS di Sekolah Dasar. MENDIDIK: Jurnal Kajian Pendidikan Dan Pengajaran , 7 (2), 220–227. https://doi.org/10.30653/003.202172.193.
Rahmawati, A., Yolida, B., & Marpaung, R. R. T. (2018). Efektivitas Penerapan Bahan Ajar Berbasis  Kearifan  Lokal  Pada  Peserta  Didik  Kelas  IV. Jurnal  Bioterdidik:  Wahana Ekspresi Ilmiah , 6 (5).
Ratnaningsih, D. (2019). Bahan Ajar Kajian Puisi Berbasis Kearifan Lokal (Piil Pesenggiri) Dengan Dukungan Media Interaktif Prezi Presentation. Edukasi Lingua Sastra , 17 (2), 27–34. https://doi.org/10.47637/elsa.v17i2.50.
Rosyana, T., Nurjaman, A., & Kadarisma, G. (2020). Pelatihan Pembuatan Alat Peraga Papan Berpaku  Bagi  Guru  Sekolah  Dasar  di  Kecamatan  Pangalengan. Abdimas  Siliwangi , 3 (1), 74–84. https://doi.org/10.22460/as.v3i1p%25p.3391.
Sanjani, M. A. (2020). Tugas dan Peranan Guru dalam Proses Peningkatan Belajar Mengajar. Jurnal Serunai Ilmu Pendidikan , 6 (1), 35–42. https://doi.org/10.37755/sjip.v6i1.287.
Santika,  I.  W.  E.,  &  Sudarmawan,  I.  P.  Y.  (2022).  Penguatan  Karakter  Bangsa  Melalui Integrasi  Nilai  kearifan  Lokal  Bali  Pada  Pembelajaran  daring. JPDK:  Jurnal Pendidikan Dan Konseling , 4 (1), 434–446. https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i1.3747. Setiono, P., &  Rami, I. (2017). Kreativitas Guru  Dalam Menggunakan Media Pembelajaran Di  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Jurnal  Gentala  Pendidikan  Dasar , 2 (2),  219–236. https://doi.org/10.22437/gentala.v2i2.6808.
Suartama, I. K. (2016). Evaluasi dan Kriteria Kualitas Multimedia Pembeajaran . Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.
Supriyono.  (2018).  Pentingnya  Media  Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar Siswa  SD. Edustream:  Jurnal  Pendidikan  Dasar , II (1),  43–48.  Retrieved  from https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpd/article/view/6262/3180.
Surjono, H. dwi. (2017). Multimedia Pembelajaran Interaktif . Yogyakarta: UNY Press. Suryana, C., &  Muhtar, T. (2021). Omplementasi  Konsep Pendidikan Ki Hadjar Dewantara di  Sekolah  Dasar  pada  Era  Digital. Jurnal  Basicedu , 5 (3),  1683–1688. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3177.
Tegeh, I. M. (2014). Model Penelitian Pengembangan . Yogyakarta: Graha Ilmu. Tegeh,  I.  M.,  &  Sudatha,  I.  G.  W.  (2019). Model-Model  Desain  Pembelajaran .  Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.
Ulianta,  I.  K.,  Sukardjo,  M.,  &  Priono.  (2020).  Pengaruh  Modul  Pembelajaran  dan Kecerdsasan  Intrapersonal  terhadap  Hasil  Belajar  kimia  Siswa  di  SMPN  90  Jakarta. Jurnal Teknologi Pendidikan , 22 (1), 25–39. https://doi.org/10.21009/jtp.v22i1.13377.
Wahyugi,  R.,  &  Fatmariza,  F.  (2021).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Menggunakan Software Macromedia Flash 8 Sebagai Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 3 (3), 785–793. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i3.439.
Wigena,  I.  B.  W.  (2019). Subak  Kini  dan  Nanti:  Sistem  Subak  dan  Relevansinya  Bagi Penididkan . Badung: Nilacakra.