Vol. 3 No. 1 (2023) https://doi.org/10.35877/454RI.eduline1447

## Development of Interactive Media "Aku Popo Antik" to Improve Science Comprehension Ability of Human Digestive System Material in Class V at SDN 1 Rantepao
Ratnawati a,* , Abdullah Sinring b , Sandra Sukamaning Adji c
Pascasarjana Pendidikan Dasar, Universitas Terbuka Makassar, Makassar, Sulawesi Selatan, Indonesia

## Abstract
This study aims to determine the development, effectiveness and feasibility of  the product of interactive media "Aku Popo Antik" on the content of science learning material of the Human Digestive System in class V at SDN 1 Rantepao. This type of research  is included  in  Research  &  Development  (R&D)  or  research  and  development,  and  aims  to  produce  a  product  by  developing  new ideas or improving certain existing products through certain procedures and steps. The development model used in this study u ses the  Robert  Maribe  Brach  model  and  the  ADDIE  approach:  analysis,  design,  development, implementation, and evaluation.  Data were  obtained  through  questionnaires  (validation,  practicality,  and  attractiveness),  tests  to  assess  mastery  of  competencies  that have  been  learned  as  a  form  of  field  test  results  conducted  using  interactive  media  "Aku  Popo  Antik",  and  observations  to  help analyze  the  learning  situation,  learning  needs,  facilities  and  infrastructure,  Data  processing  uses  qualitative  and  quantitative descriptive  analysis.  The  results  showed  that:  (1)  The  level  of  student  need  for  media  is  very  high,  considering  that  the  use  of media is very influential on student understanding, this can be seen from students who obtained scores above KKM 70 which were still  low  before  the  use  of  media.  (2)  Increased  understanding,  especially  of  Food  Digestion  System  material.  This  statement  is evidenced  by  the  results  of  student  posttests.  (3)  The  media  product  "Aku  Popo  Antik"  is  declared  valid  and  can  be  used  after going  through  material  and  media  validation  testing  by  experts  through  questionnaire  instruments.  (4)  The  media  is  able  to maximize the  quality  of  learning  and is  considered  practical  in  terms  of  usage  techniques,  material presentation,  and  design.  (5) The media product "Aku Popo Antik" is said to be attractive because it is accompanied by various interesting features that can be used by students for online or offline learning activities, both at school and at home.
Keywords: research and development, ADDIE, angket, media, interaktif.

## 1. Introduction *
Indonesia  memiliki  gambaran  misi  terkait  pendidikan,  yaitu  mewujudkan  berkembangnya  pola  masyarakat Indonesia  menuju  manusia  yang  memiliki  kualitas,  proaktif  serta  memiliki  kemampuan  dalam  menanggapi tantangan yang signifikan dan memaksimalkan partisipasi warga dalam penyelenggaraan pendidikan yang mengacu pada prinsip otoda dalam konteks NKRI (Negara Kesatuan Republik Indonesia).
Pendidikan  itu  sendiri  dipandang  sebagai  upaya  yang  direncanakan  dan  dilaksanakan  secara  sadar  dalam  rangka terciptanya  ekosistem  belajar  yang  bertujuan  mengoptimalkan  siswa  dalam  upaya  mengembangkan  potensi  guna memiliki kemampuan keagaaman, kecerdasan, manajemen diri, berkepribadian, akhlakmulia,  dan  keahlihan  (skill) yang  dibutuhkan  pribadi  dan  orang  lain  di sekitarnya.
Dari  ulasan  di  atas,  ditekankan  bahwa  murid  dibimbing  agar  mampu  menggali  kemampuan  yang  siswa  miliki sendiri, dan tupoksi pendidik adalah memfasilitasi dan menuntun mereka dalam menemukan dan mengembangkan kompetensi  yang  dimilikinya.  Namun  hal  tersebut  tidak  berjalan  dengan  mudah  sebagaimana  yang  direncanakan. Salah satu hal yang menjadi kendala adalah tuntutan era globalisasi yang berimbas pada dimensi pendidikan.
Multimedia Interaktif menjadi alat yang efektif dan efisien dalam proses pengajaran dan pembelajaran karena dapat menyajikan  informasi  yang  dapat  diterima  secara  visual,  audio,  maupun  audio-visual  (Andreas,  2017).  Selain  itu,
* Corresponding author.
E-mail address : ratnawati100485@gmail.com
kehadiran  media  juga  memberi  manfaat  pada  kegiatan  belajar  mengajar.  Menurut  Rusman  (2018)  manfaat  media atau alat  bantu  pembelajaran  yaitu:  (1) dapat  menumbuhkan  antusias  siswa,  sebab  media  dapat  lebih memotivasi; (2)  pendalaman  materi  lebih  mudah  tertanam,  terarah  serta  lebih  jelas;  (3)  guru  menjadi  terbantu  dalam penghematan  segi  tenaga  dan  menyajikan  metode  pembelajaran  lebih  variatif,  (4)  aktifnya  interaksi  belajar  yang dapat memungkinkan adanya multi interaksi.
Alasan  pemilihan  media  interaktif  sebagai  solusi  pemecahan  masalah  untuk  pembelajaran  IPA  yaitu:  1  )  konsep Sistem Pencernaan Manusia begitu kompleks dan membutuhkan visualisasi agar materi yang abstrak dapat menjadi konkrit, 2) siswa cenderung lebih mudah memahami materi/konsep Ilmu Pengetahuan Alam yang disajikan dengan metode  demonstrasi  daripada  ceramah  (Aldarmono,  2015),  3)  adanya  pemanfaatan  media/multimedia  mampu membangkitkan/menumbuhkan minat  dan  rasa  ingin  tahu  siswa  karena  guru  belum  pernah  mengembangkan  atau menggunakan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran, 4) ketertarikan siswa pada pembelajaran berbasis audiovisual cenderung lebih besar, 5) peserta didik dapat belajar lebih efisien karena media Aku Popo Antik dapat dipelajari dari rumah dengan memanfaatkan handphone/laptop , dan 6) menambah pengalaman belajar karena dengan multimedia interaktif siswa dapat belajar menggunakan indranya. Merujuk pada alasan-alasan itu, maka ditekankan perlunya  inovasi  media  yang  bertujuan  memberikan  pengalaman  serta  memfasilitasi  belajar  yang  lebih  beragam dan bermakna kepada siswa.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengembangan, keefektifan  dan  kelayakan  produk  dari  media interaktif Aku  Popo  Antik  pada muatan  pembelajaran  IPA  Materi  Sistem  Pencernaan Manusia  di  kelas  V  SDN  1  Rantepao. Jenis  penelitian  ini  termasuk  dalam Research  &  Development  (R&D)  atau  penelitian  dan  pengembangan,  dan bertujuan  untuk  menghasilkan  suatu  produk  dengan  mengembangkan  ide  baru  atau  menyempurnakan  produk tertentu yang sudah ada melalui prosedur dan langkah-langkah tertentu.

## 2. Research Methods
Penelitian  ini  termasuk  dalam Research  &  Development (R&D)  atau  penelitian  dan  pengembangan,  dan  bertujuan untuk  menghasilkan  suatu   produk  dengan  mengembangkan  ide  baru  atau  menyempurnakan  produk  tertentu  yang sudah ada melalui prosedur dan langkah-langkah tertentu. Penelitian ini berfokus pada pengembangan produk media interaktif yang diberi nama “Aku Popo Antik” yang merupakan kepanjangan dari Aplikasi Kuis Power Point Animasi dan Interaktif.
Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan model Robert Maribe Brach dan Pendekatan ADDIE: analisis, desain,  pengembangan,  implementasi,  dan  evaluasi.  Peneliti  memilih  model  ini  karena  tiga  alasan berikut,  yaitu:  1)  model  tersebut  dirancang  khusus  dalam  mengembangkan  desain  pembelajaran  berbasis  media, yang  dapat  memudahkan  penelitian  peneliti,  2)  Tahapan  ADDIE  terstruktur  diawali  dari  A:analisis,  D:desain, D:pengembangan, I:implementasi dan E:evaluasi, dengan harapan produk dapat dikembangkan sesuai dengan tujuan, 3) Pengembangan model ADDIE memiliki sintaks yang jelas, terperinci dan detail.
Penelitian pengembangan ini akan mengembangkan produk berupa media “Aku Popo Antik”, dengan tahapan berikut ini:
Gambar 1. Alur Pengembangan ADDIE (Sugiyono, 2017)
Sumber informasi berasal dari data primer dan data sekunder. Data primer merupakan data yang diperoleh langsung dalam  kegiatan  penelitian,sedangkan  data  sekunder  merupakan  data  yang  didiambil  dari  rujukan  jurnal,  buku,  atau artikel yang relevan . Research and development ini menggunakan instrument terdiri dari angket/kuesioner dan tes.
Kuesioner  yang  digunakan terbagi  menjadi angket  validasi tim ahli,  angket validasi  kepraktisan, dan angket  validasi kemenarikan.  Angket  validasi  tim  ahli,  guru,  dan  siswa  terdiri  dari  beberapa  aspek/indikator  dan  skor  penilaian berdasarkan skala likert yakni ketentuan kriteria 5:sangat baik, 4:baik, 3:cukup, 2:kurang, 1:sangat kurang.
Data yang telah terkumpul kemudian diolah dengan dua cara yakni analisis dekriptif kualitatif dan kuantitatif:
Pada  analisis  deskriptif  kualitatif  data  yang  diolah  berupa  komentar,  tanggapan, masukan,  koreksian,  saran,  dan kritik  berdasarkan  hasil  penilaian  yang  terdapat  pada  lembar  validasi  ahli  (materi  dan  media),  angket  guru,  dan angket siswa. Hasil analisis tersebut nantinya akan dipakai untuk memperbaiki produk.
Pada analisis deskriptif kuantitatif data yang diolah data yang berupa skor yang didapatkan dari hasil lembar validasi dan lembar angket serta tes hasil belajar siswa.

## 3. Results and Discussion

## 3.1. Hasil Analisis
Pada  penelitian  ini  ditemukan  beberapa  hasil  analisis  yang  berhasil  dikumpulkan  antara  lain  berhubungan  dengan situasi  pembelajaran,  kebutuhan  belajar,  sarana  dan prasarana,  serta  potensi  sumber  daya  manusia  yang  berkaitan dengan  peran  guru,  kepala  sekolah,  dan  siswa.  Data  tersebut  diperoleh  melalui  hasil  pengamatan  secara langsung menggunakan  rubrik  observasi.  Pengamatan  dilakukan  sebelum  membuat/merancang  produk  untuk  mendapatkan gambaran tentang media yang sesuai dan fungsional untuk subjek penelitian.
Berdasarkan  hasil  observasi  mengunakan  rubrik  pengamatan  dan  tanya   jawab/wawancara  singkat  dengan  guru  dan siswa sebelum merancang produk media interaktif “Aku Popo Antik”, peneliti menemukan informasi factual tentang situasi  pembelajaran kelas  V  SDN  1  Rantepao  Kabupaten Toraja  Utara.  Secara  garis besar, hasil analisis kebutuhan ialah menunjukkan beberapa informasi seperti:
a) Kurangnya  pemahaman  siswa  terhadap  konsep  pembelajaran  yang  ditandai  dengan  hasil  ulangan  harian  yang rendah dan kemampuan mengerjakan soal-soal latihan.
b) Penggunaan media pembelajaran yang jarang tersebia khususnya media berbasis teknologi.
c) Adanya  LCD,  laptop,  sound,  dan  smartphone  yang  dapat  digunakan  oleh guru  dan  siswa  baik  secara  klasikal maupun personal.
d) Siswa memerlukan media pembelajaran interaktif untuk mengatasi kebosanan belajar.
Kondisi ini menerangkan bahwa pembelajaran masih cenderung dominan dipusatkan ke guru atau Teacher Centered Learning karena  siswa  hanya  mendengarkan  materi  kemudian  menjawab  soal.  Sedangkan  untuk  membentuk pemahaman konsep, siswa membutuhkan visualisasi dan interaksi baik dengan pengajar maupun sumber belajar. Oleh karena  itu,  penggunaan  media  interaktif  “Aku  Popo  Antik”  pada  materi  Sistem  Pencernaan  Manusia  sangat  cocok untuk diterapkan.

## 3.2. Hasil Perancangan
Pada bagian ini kegiatan yang dilakukan ialah merancang produk media pembelajaran yang dinilai cocok dengan hasil analisis kebutuhan. Selain melihat data hasil analisis, peneliti juga menelaah kurikulum, mempelajari cakupan materi, membaca teori belajar tentang kemampuan pemahaman siswa demi menyesuaikan dengan produk media pembelajaran yang akan dibuat, dan membuat storyboard produk media pembelajaran “Aku Popo Antik”.
Adapun  rancangan  umum  produk  media  interaktif  ini  dapat  dilihat  pada storyboard di  bawah.  Berikut Storyboard penelitian dan pengembangan produk interaktif “Aku Popo Antik”.
Ratnawati et.al |  EduLine: Journal of Education and Learning Innovation, 2023, 3(1): 59–69
Gambar 2. Storyboard Produk Media “Aku Popo Antik”
Selain  storyboard  di  atas,  produk  penelitian  dan  pengembangan  ini  disusun  dari  berbagai  aplikasi  yang  memiliki fungsi dan peranannya masing-masing. Aplikasi yang dimaksud antara lain PowerPoint , I-Spring suite 10, dan Web 2 Apk.
Berdasarkan hasil rancangan/design pada Tabel 1 dapat dijelaskan bahwa media interaktif  “Aku Popo Antik” khusus membahas  materi  Sistem  Pencernaan  Manusia.  Adapun   kompetensi  dasar  yang  dimuat  pada  materi  tersebut  ada  2 yaitu  KD.  3.3  berbunyi  menjelaskan  organ  pencernaan  dan  fungsinya  pada  manusia  serta  cara  memelihara organ pencernaan  dan  KD.  4.3  menunjukkan  organ  pencernaan  dan  fungsinya  pada manusia  serta  cara  memelihara  organ pencernaan melalui gambar.
Media  interaktif  “Aku  Popo  Antik”  fokus  pada  materi  IPA  tentang  Sistem  Pencernaan  Pada  Manusia  dikarenakan beberapa alas an antara lain:
a. Cakupan materi cukup kompleks
b. Pemahaman siswa akan materi masih sangat minim
c. Rendahnya hasil belajar IPA siswa kelas V sehingga membutuhkan media khusus.

## 3.3. Hasil Pengembangan
Bentuk  pengembangan produk ini dilakukan  dalam  beberapa  cara  yaitu  validasi tim ahli, Pakar/ ahli yang dimaksud bertugas untuk memberikan komentar/ masukan, serta penilaian terhadap produk media interaktif “Aku Popo Antik”. Ahli/pakar dipilih berdasarkan beberapa kriteria seperti kualifikasi Pendidikan minimal S3, pengalaman riset minimal 5 tahun di dunia Pendidikan, dan mampu berbahasa Indonesia yang baik dan benar. Ada dua ahli yang terlibat dalam tahap validasi ini yaitu ahli materi dan ahli media. Ahli materi bertugas untuk memvalidasi kesesuaian dan keakuratan media interaktif “Aku Popo Antik” berdasarkan tinjauan Materi Sistem Pencernaan Manusia yang dirumuskan dalam indikator instrumen kuesioner/ angket. Berikut hasil validasi ahli materi:
Tabel 1. Hasil Validasi Ahli Hasil  Validasi Ahli Tanggal Validasi Nama Validator Nilai Rata- rata Kriteria Catatan Masukan Feed Back Materi Prof. Dr. Abdul Rahman, M.Pd 92 Sangat Valid  Perlu  tambahkan intisari/ rangkuman. Sudah  ditambahkan (lampiran). Media Prof. Dr. Nurdin Arsyad, M.Pd 90 Sangat Valid  Tambahkan Video apersepsi di awal dan gambar pada pembahasan Sudah ditambahkan/ direvisi (lampiran).
Berdasarkan tabel  1 dapat disimpulkan bahwa hasil validasi ahli materi menunjukkan nilai 92 dan tergolong kriteria sangat  valid  dan  dapat  digunakan.  Sedangkan  untuk  ahli  media,  produk  media  interaktif  “Aku  Popo  Antik” mendapatkan   nilai  90  dan  tergolong  dalam  kategori  sangat  valid  dan  dapat  digunakan.  Penilaian  ini  kemudian menjadi  acuan  peneliti  dalam  membuat  revisi/perbaikan  produk  media  sebelum  mengimplementasikannya  pada guru dan siswa kelas V di SDN 1 Rantepao Kabupaten Toraja Utara.
Setelah  melihat  tabel  1  hasil  analisis  ahli  dapat  dibahasakan  bahwa  produk  media  interaktif  “Aku  Popo  Antik” menururt  ahli  media  dan  materi  tergolong  valid  dan  dapat  digunakan.  Penilaian  tersebut  diperoleh  setelah  melihat produk  hasil  yaitu   media  interaktif  “Aku  Popo  Antik”  yang  berfokus  pada  materi  Sistem  Pencernaan  Manusia. Penilaian tersebut berdasarkan hasil pengisian kuesioner/ angket validasi ahli materi dan ahli media dengan mengacu pada aspek dan indicator-indikator penilaian masing-masing kategori.
Adapun beberapa revisi/ masukan dari pakar ahli telah diperbaiki. Catatan/ masukan antara lain:
a) Menambahkan intisari/ rangkuman materi (catatan validator materi).
b) Menambahkan video apersepsi di awal (catatan validator media).
c) Perlu  tambahan  gambar  pada  bagian  pembahasan  (catatan  validator media).

## 3.4. Hasil Pelaksanaan
Implementasi  ini  dilakukan  setelah  berkoordinasi  dengan  pihak/kepala  sekolah  SDN 1  Rantepao,  guru  kelas  V,  dan siswa. Implementasi dilakukan dalam 2 tahap yaitu tahap persiapan dan pelaksanaan.

## 3.4.1. Hasil Penilaian Kepraktisan
Berdasarkan hasil pengisian angket kepraktisan yang terdiri dari 10 indikator, total nilai penilaian kepraktisan terhadap produk media interaktif “Aku Popo Antik” sebesar 48 dari skor maksimal 50. Angka 48 diperoleh dari pemberian nilai 5 sebanyak 8 poin/ indikator, dan nilai 4 untuk 2 indikator. Jika dikonversikan ke dalam rumus, maka nilai rata-rata angket kepraktisan produk media interaktif “Aku Popo Antik” ialah sebagai berikut:
atau

## 3.4.2. Hasil Penilaian Kemenarikan
Pengisian  angket/kuesioner  kemenarikan  dilakukan  oleh  3  subjek  yaitu  siswa  kelas  V  yang  tergolong  siswa berprestasi  tinggi,  sedang,  dan  rendah  berdasarkan  hasil  rekomendasi  guru  kelas.  Kuesioner/  angket  diberikan  pada hari  Sabtu,  tanggal  16  Juli  2022  setelah  tes  evaluasi  pembelajaran  Subtema  1.  Adapun  hasil  pengisian  angket kemenarikan dari 3 siswa kelas V SDN 1 Rantepao terhadap produk media interaktif “Aku Popo Antik” ialah sebagai berikut:
Tabel 2. Hasil angket kemenarikan Inisial Siswa Nilai Rata-rata Kategori CDT 95 Sangat menarik MA 98 Sangat menarik ACT 95 Sangat menarik Total Rata-rata 287/ 3 = 96

## 3.4.3. Uji Keefektifitasan (Pre-test dan Post-test)

## a. Keefektifitasan Media
Keefektivitasan  produk  media  interaktif  “Aku  Popo  Antik”  dapat  dilihat  berdasarkan  perbandingan hasil tes awal dan tes akhir atau sebelum dan sesudah menggunakan produk media interaktif “Aku Popo Antik”. Berikut deskripsi data hasil pre-test -posttest setelah dianalisis menggunakan SPSS 24.
Tabel 3. Hasil Pre-test dan Post-test
Statistics Pretest_Hasil_b elajar Posttest_hasil_b elajar No Valid 30 30 Missing 0 0 Mean 26.6667 81.3333 Mode 10.00 80.00 Std. Deviation 17.48563 11.66585 Variance 305.747 136.092 Minimum .00 60.00 Maximum 70.00 100.00 Sum 800.00 2440.00
Berdasarkan data pada tabel 3 diperoleh rata-rata nilai pre-test yaitu 26.6667 sedangkan pada posttest diperoleh nilai rata-rata  81.3333.  data  yang  sering  muncul  atau  modus  data  pretest  yaitu  10  sedangkan  pada  posttest  yaitu  80.00
Skor minimum x 100%
Skor maksimum
48 x 100%  = 96
50
standard deviasi data pretest yaitu 17.48563 sedangkan pada posttest yaitu 11.66585. data minimum pada pretest yaitu 0.00 sedangkan pada posttest yaitu 60. Selanjutnya nilai maksimum yang di peroleh siswa pada pretest 70 sedangkan pada  posttest  yaitu  100.  berdasarkan  data  tersebut  menunjukan  bahwa  dari pre-test ke  posttest  mengalami peningkatan. Selain itu pada pre-test belum memenuhi harapan sedangkan pada posttest rata-rata hasil belajar siswa telah  memenuhi  kriteria  ketuntasan  minimal  (KKM)  yaitu  nilai  70.  Berikut  frekuensi  ketuntasan  belajar  secara klasikal:
Tabel 4. Distribusi frekuensi skor pre-test posttest Interval Pre-test Posttest Kriteria ≥ 70 3% 90% Tuntas <70 97% 10% Tidak Tuntas
Dari  data pre-test diperoleh  100%  responden  mendapat  nilai  kurang  dari  70  dan  masuk  dalam  kriteria  tidak  tuntas. Data pre-test tersebut disimpulkan bahwa secara klasikal belum memenuhi kriteria ketuntasan belajar secara klasikal yaitu 80%. Kemudian pada posttest diperoleh 10% responden yang masih memperoleh nilai kurang dari 70 dan 90% responden  memperoleh nilai  diatas  70.  Hal  ini menunjukan bahwa pada posttest telah memenuhi kriteria ketuntasan secara klasikal dengan persentase 80%. Berikut diagram perbandingan persentase pre-test posttest data.
Gambar 3. Perbandingan persentase pre-test posttest
Uji statistik inferensial untuk melihat perbandingan data nilai pretest dan postest apakah signifikan atau tidak. Namun sebelum  itu  perlu  diuji  normalitas  data  untuk  melihat  apakah  data  tersebut  berdistribusi  normal  atau  tidak.  Uji normalitas dilakukan menggunakan uji shapiro-wilk dengan dasar keputusan:
Apabila nilai sig. > 0.05 maka data berdistribusi normal
Apabila nilai sig. < 0.05 maka data tidak berdistribusi normal
Berikut hasil uji normalitas data:
Gambar 4. Hasil uji normalitas data pretest-posttest
100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 97% 90% 10% 3% Pretest Posttest
Tidak Lulus Lulus
Dari  hasil  uji  diperoleh  nilai  signifikansi  untuk  pretest  yaitu  sig.  =  0.009<0.05 dan  untuk  posttest  diperoleh  nilai signifikansi sig. = 0.024 <0.05 yang menunjukan bahwa kedua data tidak berdistribusi normal dan dilanjutkan dengan uji statistik non parametrik menggunakan uji wilcoxon pada SPSS 24. Dasar keputusan uji wilcoxon yaitu
Apabila nilai Asymp. Sig. (2-tailed) < 0.05 maka terdapat perbedaan signifikan antara nilai pretest dan posttest
Apabila nilai Asymp. Sig. (2-tailed) > 0.05 maka tidak terdapat perbedaan signifikan antara nilai pretest dan posttest Berikut hasil uji wilcoxon yang dilakukan:
Test Statistics a
Posttest_hasil_b elajar - Pretest_Hasil_b
elajar
Z -4.819 b Asymp. Sig. (2-tailed) .000 a. Wilcoxon Signed Ranks Test b. Based on negative rank s.
Gambar 5. Hasil uji wilcoxon data pretest-posttest
Pada  gambar  tersebut  menunjukan  nilai  Asymp.  Sig.  (2-tailed)  =  0.000<  0.05  maka  terdapat  perbedaan  signifikan antara  nilai  pretest  dan  posttest.  dan  dapat  disimpulkan  bahwa  produk  interaktif  “Aku  Popo  Antik”  memberikan pengaruh signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa.
Selanjutnya akan diuji seberapa besar peningkatan pretest ke posttest menggunakan uji n gain. Berikut persamaan uji n gain ini:
Berdasarkan  uji  normalized  gain  diperoleh  skor  n-gain  0.7454.  skor  0.7454  bila  diinterpretasikan  kedalam  tabel peningkatan  data  pretest  keposttest  masuk  kedalam  kategori  tinggi.  Hal  ini  menunjukan  bahwa  penggunaan produk interaktif “Aku Popo Antik” dapat dikatakan efektif dalam peningkatan hasil belajar.
Dari  hasil  implementasi/  pelaksanaan  pembelajaran  dengam  memanfaatkan  produk  media  “Aku  Popo  Antik”  yang melibatkan praktisi (guru kelas V), siswa (heterogen dari segi prestasi belajar), dan melihat hasil tes dapat simpulkan bahwa  media  dapat  digunakan.  Secara  praktis,  produk  media  “Aku  Popo  Antik”  dapat  membantu  guru  dalam memberikan  pengajaran  yang  dibutuhkan  siswa  karena  dinilai  sangat  baik  dalam  hal  teknis  penggunaan,  dapat merepresentasikan materi ajar dengan lengkap, dan dikemas dalam desain yang menarik.
Dari pandangan siswa selaku pengguna media, produk tersebut juga dinilai dapat membantu siswa memahami materi Sistem  Pencernaan  Manusia  dan  membangkitkan  minat  belajar.  Penilaian  tersebut  terwakilkan  melalui  jawaban angket  siswa  dengan  prestasi  belajar  tinggi,  rendah,  dan  sedang.  Mewakili  jumlah  siswa  kelas  V  SDN  1  Rantepao yang sebanyak 30 orang.
Selain  itu,  berdasarkan  data  hasil  posttest  juga  dapat  disimpulkan  bahwa  produk  media  “Aku  Popo  Antik”  dapat membantu  guru  dan  siswa  dalam  meningkatkan  kemampuan  pemahaaman.  Khususnya  pada  materi  Sistem
Pencernaan  Manusia  yang  cukup  kompleks  dan  rumit.  Pernyataan  ini  diperkuat  dengan  hasil  tes  awal  dimana  pada pre-test ,  jumlah  siswa  yang  mampu  menjawab  soal  Latihan  dengan  benar  hanya  6  orang.  Sedangkan  setelah menggunakan  produk media  “Aku  Popo  Antik”  jumlah  siswa  yang mampu menjawab  dan memeroleh  skor  70 lebih banyak dari tes sebelumnya.

## 3.4.4. Hasil Penilaian (Evaluation)
Berdasarkan  hasil  validasi  ahli,  praktisi,  siswa,  dan  hasil  tes  yang  dilakukan  pada  siswa  kelas  V  SDN  1  Rantepao Kabupaten  Toraja  Utara  terhadap  produk  interaktif  “Aku  Popo  Antik”  diperoleh  beberapa  informasi.  Data  tersebut dirangkum  setelah  melewati  beberapa  proses  yaitu  tahap  pengembangan  dan  implementasi  produk.  Berikut  rincian penilaian terhadap produk media interaktif “Aku Popo Antik”.
Tabel 4. Hasil Penilaian produk media interaktif “Aku Popo Antik”
Kategori Nilai Keterangan Hasil Validasi Ahli Materi 85 Sangat Valid dan dapat digunakan. Hasil Validasi Ahli Media 85 Sangat Valid dan dapat digunakan. Hasil Angket Kepraktisan 96 Sangat Praktis dan dapat digunakan. Hasil Angket Kemenarikan 96 Sangat Menarik dan dapat digunakan. Hasil Posttest 87 % Efektif Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Siswa
Berdasarkan tabel 4 hasil implementasi setelah melalui validasi ahli, penilaian praktisi dan siswa, serta hasil tes media dapat disimpulkan bahwa produk media “Aku Popo Antik” dapat digunakan pada materi Sistem Pencernaan Manusia. Produk media “Aku Popo Antik” dinilai valid, praktis, menarik, dan efektif dalam mengoptimalisaiskan kemampuan pemahaman IPA siswa kelas V SDN 1 Rantepao khususnya pada materi Sistem Pencernaan Manusia. Kevalidan produk media “Aku  Popo Antik” dari segi materi dan media dinyatakan sudah valid oleh pakar karena mencapai nilai rata-rata 91.
Kepraktisan penggunaan produk juga dinilai sangat praktis oleh praktisi/ pengajar kelas V SDN 1 Rantepao. Begitupula dengan  sisi  kemenarikannya,  dimana penilian  angket  kemenarikan  produk  media  “Aku  Popo  Antik”  mencapai  nilai rata- rata 96.
Ditinjau  dalam  segi  keefektifitasan,  untuk  mengoptimalkan  kemampuan  pemahaman,  pembelajaran  menggunakan produk media “Aku Popo Antik” terbukti mampu meningkatkan nilai hasil belajar IPA siswa kelas V. Dimana sebelum menggunakan produk media “Aku Popo Antik” persentase kelulusan nilai hasil belajar IPA materi Sistem Pencernaan Manusia hanya mencapai 3%, namun setelah menggunakan produk media “Aku Popo Antik” bertambah menjadi 90%. Dengan kata lain, sebelum menggunakan media interaktif “Aku Popo Antik” hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA belum tuntas.
Pre-test /  tes awal  dilakukan  pada  tanggal  13  Juli  2022  di  kelas  V  SDN  1 Rantepao  Kabupaten Toraja  Utara  setelah diberikan  pengajaran  secara  konservatif tanpa  menggunakan  media  pembelajaran.  Tes  awal  berbentuk  tes  tertulis dalam jenis pilihan ganda sebanyak 10 nomor. Hasil pre-test siswa kelas V ditemukan bahwa sebagaian besar siswa belum memahami materi system pencernaan manusia. Pernyataan tersebut berdasarkan hasil tes siswa dimana rata-rata hasil pre-test menunjukkan  hanya  1  orang  yang  berhasil  mencapai  nilai  KKM  IPA  yaitu  70.  Sementara  29  orang lainnya  masih  berapa  pada  nilai  rendah.  Jika  dipersentasikan  maka  presentasi  kemampuan  pemahaman  siswa  akan materi Sistem Pencernaan Manusia sebelum menggunakan produk media interaktif “Aku Popo Antik” sebesar 3%.
Sedangkan untuk hasil posttest dilakukan pada tanggal 16 Juli 2022 dan diperoleh hasil bahwa sudah 27 orang dari 30 siswa mencapai nilai 70. Jika dipersentasikan, presentasi pemahaman siswa akan Materi Sistem Pencernaan Manusia berdasarkan hasil evaluasi setelah menggunakan produk media interaktif “Aku Popo Antik” ialah 90%. Berdasarkan data tersebut, hasil keefektifitasan produk media interaktif “Aku Popo Antik” dapat digambarkan sebagai berikut.
Selain  itu,  setelah  mengukur  perbedaan  hasil  pretest  dan  posttest  dengan menggunakan uji Wilcoxon menunjukan nilai  Asymp.  Sig.  (2-tailed)  =  0.000<  0.05 maka.  Hasil  tersebut  menjelaskan  bahwa  terdapat  perbedaan  signifikan antara  nilai pretest  dan  posttest.  dan  dapat  disimpulkan  bahwa  produk  interaktif  “Aku  Popo Antik”  memberikan pengaruh signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Besar peningkatan pretest ke posttest setelah melalui uji
normalized  gain  diperoleh  skor  n-gain  0.7454.  Jika  skor  0.7454  diinterpretasikan  ke  dalam  tabel peningkatan data pretest ke posttest maka hasilnya tergolong kategori tinggi. Hasil tersebut mendeskripsikan bahwa penggunaan produk interaktif  “Aku  Popo  Antik” efektif  digunakan  dalam  peningkatan  kemampuan  pemahaman  siswa  sebab  dapat meningkatkan hasil belajar.

## 4. Conclusion
Berdasarkan hasil dan pembahasan, diperoleh kesimpulan bahwa:
1) Berdasarkan  hasil  validasi  ahli  materi  pengembangan  media  interaktif  menunjukkan  nilai  92  dan  tergolong kriteria  sangat  valid  dan  dapat  digunakan.  Sedangkan  untuk  ahli  media,  produk  media  interaktif  “Aku  Popo Antik” mendapatkan   nilai  90  dan tergolong dalam  kategori  sangat  valid  dan  dapat digunakan.  Ditinjau  dalam segi keefektifitasan, untuk mengoptimalkan kemampuan pemahaman, pembelajaran menggunakan produk media “Aku  Popo  Antik”  terbukti  mampu  meningkatkan  nilai  hasil  belajar  IPA  siswa  kelas  V.  Dimana  sebelum menggunakan  produk  media  “Aku  Popo  Antik”  persentase  kelulusan  nilai  hasil  belajar  IPA  materi  Sistem Pencernaan  Manusia  hanya  mencapai  3%,  namun  setelah  menggunakan  produk  media  “Aku  Popo  Antik” bertambah  menjadi  90%.  Dengan  kata  lain,  sebelum  menggunakan  media  interaktif  “Aku  Popo  Antik”  hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA belum tuntas.
2) Berdasarkan data kelayakan dan implementasi media interaktif “Aku Popo Antik” dapat disimpulkan bahwa:
a) Dari  data  yang  diperoleh  dari  uji  statistik  inferensial  keefektifan  pada  media  interaktif  terdapat  perbedaan signifikan antara nilai pretest dan posttest. dan dapat disimpulkan bahwa produk interaktif “Aku Popo Antik” memberikan pengaruh signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa.
b) Berdasarkan  implementasi  yang  dilakukan  kelayakan  media  interaktif  "Aku  Popo  Antik"  dari  segi  validitas pada  materi  Sistem  Pencernaan  Manusia  kevalidan  produk  media  dinyatakan  sudah  valid  oleh  pakar  karena mampu mencapai nilai rata-rata 91.
c) Berdasarkan implementasi yang dilakukan kelayakan media interaktif "Aku Popo Antik" dari segi kepraktisan, penggunaan  produk  juga  dinilai  sangat  praktis  oleh  praktisi/  pengajar  kelas  V  SDN  1  Rantepao  dengan nilai rata-rata angket kepraktisan produk media interaktif “Aku Popo Antik” ialah 96.
Berdasarkan angket kemenarikan oleh 3 subjek  yaitu siswa kelas V yang tergolong siswa berprestasi tinggi, sedang, dan  rendah  berdasarkan  hasil  rekomendasi  guru  kelas  diperoleh  nilai  total  rata-rata  96  yang  menunjukkan    media interaktif "Aku Popo Antik" sangat menarik.

## References
Akbar, S. (2015). Implementasi Pembelajaran Tematik Sekolah Dasar . PT. Remaja Rosdakarya.
Amri, A. (2019). Proses Pembelajaran Kreatif Dan Inovatif Dalam Kelas . Prestasi Pustaka Raya.
Andreas,  H.  K.  (2017). Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Dengan  Education .  Anitah.  (2018). Strategi Pembelajaran Di SD . PT Alpha Aksara.
Arsyad, A. (2016). Media Pembelajaran . Raja Grafindo Persada. Bakhtiar, H. (2018). Proses Belajar Mengajar (P. B. Aksara (ed.)
Basar, A. M. (2021). Problematika Pembelajaran Jarak Jauh Pada Masa Pandemi Covid-19. Edunesia : Jurnal Ilmiah Pendidikan , 2 (1), 208–218. https://doi.org/10.51276/edu.v2i1.112
Bonaventura,  B.  N.  A.  (2019). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Scratch  pada Mata  Pelajaran  IPA  Kelas  V Materi Kerangka Manusia .
Darmawan.  (2019). Inovasi  Pendidikan  Pendekatan  Praktik  Teknologi  Multimedia dan  Pembelajaran  Online .  PT Remaja Rosdakarya Offset.
Eka,  I.  P.  (2018).  Teknologi  Media  Pembelajaran  Sejarah  Melaluui  Pemanfaatan  Multimedia  Animasi. Jurnal TEKNOIF , 01 (02), 1–6.
Fatmawati. (2016).  Fungsi  Dan  Peran  Media  Pembelajaran Sebagai  Upaya  Peningkatan  Kemampuan  Belajar  Siswa. Jurnal Kwangsan , 1(2) .
Hadi, A. P. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Ispring Suite 8 Pada Materi Perwasitan Matakuliah Teori dan Praktek Bola Voli 1 Tahun Akademik 2018/2019. Paradigma: Jurnal Filsafat, Sains, Teknologi, Dan Sosial Budaya , 25 (2), 18–26. https://doi.org/10.33503/paradigma.v25i2.559
Hayumuti,  Herawati  Susilo,  S.  M.  (2016).  Penggunaan  Multimedia  CD  Interaktif Dalam  Peningkatan  Aktivitas Dan Hasil. Jurnal Pendidikan , 1 , 1437–1441.
Iasha,  V.,  Sumantri,  M.  S.,  Sarkadi,  S.,  &  Rachmadtullah,  R.  (2018). Development Media  Interactive  Learning  in Education Pancasila and Citizenship Education to Improve Tolerance of Students in Elementary School .
MAJID, T. (2016). Hubungan Minat Dengan Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Di Smp Negeri 2 Wawonii Barat Kabupaten Konawe Kepulauan . IAIN Kendari.
Muhson, A. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia , 8 (2). https://doi.org/10.21831/jpai.v8i2.949
Nabillah, T., & Abadi, P. A. (2019). Faktor Penyebab Rendahnya Hasil Belajar Siswa. Sesiomadika , 2 (3), 659–663.
Praherdhiono,  A.  (2017). Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Adobe  Flash  Berbasis  Konservasi  Sebagai  Media Pembelajaran . Universitas Negeri Semarang.
Rachmadtullah, R., Zulela, M. S., & Sumantri, M. S. (2018). Development of computer-based interactive multimedia: Study  on  learning  in  elementary  education. International  Journal  of  Engineering  and  Technology(UAE) , 7 (4), 2035–2038. https://doi.org/10.14419/ijet.v7i4.16384
Restu,  A.  R.  S.  H.  I.  S.  (2016).  Penerapan  Model  Siklus  Belajar  (Learning  Cycle)  7E  Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran IPS di SD. Antologi UPI , 1–12.
Sardiman,  A.  M.  (2016). Interaksi  dan  Motivasi  Belajar  Mengajar .  Rajawali  Pers. Setyosari,  P.  (2017). Metode Penelitian Pendidikan  dan  Pengembangan Edisi  ke Empat . Prenadamedia Group.
Slameto.  (2017). Belajar  dan  Faktor-faktor  yang  mempengaruhinya .  Aneka  Cipta. Sudatha,  M.  T.  (2019). Desain Multimedia Pembelajaran . Universitas Pendidikan Ganesha.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Alfabeta.
Suhartono. (2016). Pembelajaran Menulis Untuk Anak Disgrafia di Sekolah Dasar. Transformatika , 12(1) .
Yuniati,  S.  (2018). Media  Pengajaran.  Cetakan  ke-12 .  Sinar  Baru  Algensindo.  Sintya,  Yuke  Rindayu.  (2018). Pengembangan  Multimedia  Interaktif  pada  Pembelajaran  Tematik  Subtema  Bagaimana  Tubuh  Mengolah Makanan Kelas V Sekolah Dasar . Universitas Negeri Malang.