Journal of Elementary Educational Research http://ejournal.iain-manado.ac.id/index.php/jeer Volume 3, No. 1, Juni 2023, 12-20
Implementasi Strategi Games Based Learning (GBL) dalam Pembelajaran SKI di MI Al-Islamiyah Gandekan Bantul
Implementation of Games-Based Learning (GBL) Strategy in SKI Learning at MI Al-Islamiyah Gandekan Bantul
Siti Kurniati 1) , Fadilah Nur Khasanah 2) , Muchamad Mufid 3) * 1),2),3) Prodi Pendidikan Agama Islam, Fakultas Tarbiyah, IIQ An Nur Yogyakarta

## Abstrak
Pembelajaran  tatap  muka  yang  dijalankan  seiring dengan  menurunnya  penyebaran  Covid-19  mengalami  banyak kendala.  Kurang  fokusnya  peserta  didik,  mudah  bosan  dalam  mengikuti  pembelajaran,  terlebih  dalam  mata pelajaran  SKI  yang  selama  ini  dinilai  membosankan.  Dengan  kondisi  tersebut,  penelitian  ini  dilakukan  untuk menganalisis upaya guru dengan menggunakan strategi Game-Based Learning . Penelitian ini merupakan penelitian lapangan dengan metode kualitatif yang dilaksanakan di MI Al-Islamiyah Gandekan. Pengumpulan data dilakukan dengan  wawancara  terhadap  Diana  selaku  guru  SKI  dan  observasi  pembelajaran  secara  langsung  pada  kelas  III. Hasil penelitian adalah strategi Game-Based Learning dapat menjadi solusi terhadap kondisi pembelajaran pasca pandemi Covid-19, terlebih pada mata pelajaran SKI. Strategi ini sangat relevan bagi peserta didik seusia MI yang masih suka bermain. Langkah pembelajaran adalah: peserta didik dikelompokkan ke dalam beberapa kelompok, guru memberikan penjelasan materi pembelajaran sekaligus yang akan dijadikan bahan game , guru menjalankan game dengan melontarkan pertanyaan yang akan dijawab kelompok yang paling cepat mengacungkan tangan, dan pemberian reward dan  punishment  bagi  kelompok  yang  paling  banyak  mendapatkan  skor  dan  kelompok  yang paling sedikit mendapatkan skor. Strategi games-based learning menjadi sebuah tawaran bagi guru MI/SD dalam mengelola kelas pasca pandemi Covid-19. Kata Kunci : Strategi, Game-Based Learning , Sejarah Kebudayaan Islam.

## Abstract
Face-to-face  learning,  which  is  carried  out  in  line  with  the  decreasing  spread  of  Covid-19,  has  experienced  many obstacles. Lack of focus on students, easy to get bored in participating in learning, especially in SKI subjects have been considered boring. Under these conditions, this research was conducted to analyze the efforts of teachers using Game-Based  Learning  strategies.  This  research  is  field  research  with  qualitative  methods  carried  out  at  MI  Al- Islamiyah  Gandekan.  Data  collection  was  carried  out  by  interviewing  Diana  as  a  SKI  teacher  and  direct  learning observation in class III. The result of the study is that Game-Based Learning strategies can be a solution to learning conditions after the Covid-19 pandemic, especially in SKI subjects. This strategy is considered suitable for students of MI age who still like to play. The learning steps are: students are grouped into several groups, the teacher provides an explanation of the learning material at the same time that will be used as  game material, the teacher runs the game by asking questions that will be answered by the group that raises its hand the fastest, and giving rewards and punishments  to  the  group  that  has  the  most  score  and  the  group  with  the  least  score.  The  games-based  learning strategy is an offer for MI/SD teachers in managing classes after the Covid-19 pandemic.
Keywords : Strategy, Game-Based Learning , History of Islamic Culture .
Disumbit (20-Jan), Direview (06-Feb), Diterima (09 Mei)
How  to  Cite :  Kurniati,  S.  Khasanah,  F.N.  &  Mufid,  M.  (2023).  Implementasi  Strategi Games Based  Learning (GBL)  dalam  Pembelajaran  SKI  di  MI  Al-Islamiyah  Gandekan  Bantul. JEER: Journal of Elementary Educational Research. Vol 3(1): 12-20
*Corresponding author: E-mail: mufidmuchamad@gmail.com

## PENDAHULUAN
Pendidikan  memiliki  makna  penting  bagi  kehidupan  manusia  dalam mencerdaskan  bangsa.  Pendidikan  adalah  usaha  sadar  dan  terencana  untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan  potensi  dirinya,  untuk  memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan, pengendalian  diri,  kepribadian,  kecerdasan,  akhlak  mulia,  serta  keterampilan  yang diperlukan  dirinya,  bangsa  dan  negara  (Pranoto,  2020).  Namun,  proses  pendidikan untuk  mencapai  tujuan  tersebut  mengalami  kendala  dan  stagnasi  atas  terjadinya Pandemi Covid-19 yang melanda dunia, termasuk Indonesia. Beberapa kebijakan dicoba oleh  pemerintah  demi  memutus  mata  rantai  penyebaran  Covid-19  pada  berbagai sektor,  salah  satunya  pendidikan.  Mendikbud,  Nadiem  Makarim,  dalam  Rapat Koordinasi  (R akor)  bersama  Kepala  Daerah  seluruh  Indonesia  menjelaskan  “Prinsip kebijakan  Pendidikan  di  masa  pandemi  adalah  mengutamakan  kesehatan  dan keselamatan peserta didik, guru, tenaga kependidikan, keluarga, dan masyarakat secara umum  serta  mempertimbangkan  tumbuh  kembang  peserta  didik  dan  kondisi psikososial  dalam  upaya  pemenuhan  layanan  Pendidikan  selama  pandemi  Covid- 19.” (GTK, 2020)
Seiring  dengan  laju  penyebaran  Covid-19  yang  semakin  menurun,  pemerintah menerbitkan  Surat  Keputusan  Bersama  (SKB  Empat  Menteri)  melalui  Menteri Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi (Mendikbudristek) Nomor 01/KB/2022, Menteri Agama (Menag) Nomor 408 Tahun 2022, Menteri Kesehatan (Menkes) Nomor HK.01.08/MENKES/1140/2022  dan  Menteri  Dalam  Negeri  (Mendagri)  Nomor  420- 1026  Tahun  2022  tentang  Panduan  Penyelenggaraan  Pembelajaran  di  Masa  Pandemi COVID-19 (Kemendikbud, 2022).
Berdasarkan  SKB  Empat  Menteri  di  atas,  penyelenggaraan  PTM  (Pembelajaran Tatap  Muka)  diberlakukan  berdasarkan  level  PPKM  (Pemberlakuan  Pembatasan Kegiatan  Masyarakat)  yang  ditetapkan  pemerintah  pusat  dan  capaian  vaksinasi  guru dan  tenaga  kependidikan  (PTK),  ditambah  warga  masyarakat  lansia.  Bagi  satuan Pendidikan  yang  berada  di  daerah  PPKM  level  1,  level  2,  dan  level  3  dengan  capaian vaksinasi PTK diatas 80% dan lansia diatas 60%  wajib menyelenggarakan PTM 100% setiap  hari  dengan  (Jam  Pelajaran)  sesuai  kurikulum.  Untuk  satuan  Pendidikan  pada

## JEER: Journal of Elementary Educational Research
PPKM level 4 dengan capaian vaksinasi yang sama wajib melaksanakan PTM 50% setiap hari secara bergantian dengan pembelajaran campuran maksimal 6 JP (Kemendikbud, 2022)
Berdasarkan kenyataan di atas berarti sudah 2 tahun atau bahkan lebih peserta didik hanya menerima pembelajaran secara daring, dengan banyak sekali kekurangan. Dalam  penelitiaan  Yulia,  dkk  (2021)  menyebutkan  bahwa  pembelajaran  daring berdampak  pada  penurunan  hasil  belajar  peserta  didik.  Selain  itu,  penelitian  yang dilakukan  (Allessandro  &  Kristina,  2021)  menyebutkan  bahwa  pembelajaran  daring berdampak  negatif  terhadap  karakter  peserta  didik.  Selain  kenyataan  di  atas, perpindahan  dari  pembelajaran  daring  menjadi  pembelajaran  tatap  muka  perlu memperhatikan  kesiapan  mental  peserta  didik.  Dalam  penelitian  (Sari,  Alfansuri,  Aini, Kapit,  &  Wulandari,  2021)  mengungkapkan  bahwa  pelaksanaan  PTM  perlu memperhatikan  kesehatan  mental.  Disamping  itu,  mata  pelajaran  SKI  masih  terkesan membosankan.
Penelitian  terdahulu  dilakukan  oleh  Dewi  dengan  judul  Implementasi  Model Pembelajaran Game-Based  Learning terhadap  Minat  Belajar  Siswa  Sekolah  Dasar  di Masa  Pandemi.  Penelitian  tersebut  menganalisis  implementasi  strategi GBL di  masa pandemic  di  mana  pembelajaran  dilaksanakan  secara daring (Dewi,  2022).  Selain  itu, penelitian  yang  dilakukan  oleh  Septian  Mukhlis  dan  Nur  Luthfi  R.H.  dengan  judul Implementasi Digital  Play  Learning (DGPL)  di  Sekolah  Dasar.  Hasil  dari  penelitian tersebut lebih menekankan pada penerapan permainan digital saat pandemi  Covid-19. Inovasi  permainan  digital  menjadi  solusi  bagi  guru  dalam  menghadapi  kejenuhan peserta didik dalam pembelajaran daring (Mukhlis & Herianingtyas, 2021).
Perbedaan  penelitian  ini  dengan  penelitian  sebelumnya  di  atas  lebih menekankan  implementasi  strategi games-based  learning secara  luring.  Pembelajaran luring  yang  diberlakukan  kembali  setelah  penurunan  penyebaran  Covid-19  menuntut guru dalam berinovasi mengemas pembelajaran lebih menarik. Kesiapan peserta didik dalam  mengikuti  pembelajaran  luring  merupakan  sebuah  kondisi  yang  dihadapi  guru SKI di MI Al-Islamiyah Gandekan untuk menerapkan pembelajaran game .
Tidak  hanya  itu,  seorang  guru  dituntut  untuk  mengimplementasikan pembelajaran aktif (yaitu pembelajaran yang berpusat pada peserta didik). Hal tersebut tertuang  dalam  KMA  RI  Nomor  183  Tahun  2019  (Direktorat  KSKK  Madrasah,  2019)
yang menyatakan bahwa aktivitas belajar hendaknya variatif dan tidak monoton dengan menyesuaikan kompetensi yang hendak dicapai.
Game-Based Learning adalah salah satu alternatif yang dipilih oleh guru Sejarah Kebudayaan  Islam  (SKI)  di  MI  Al-Islamiyah  Gandekan.  Pemilihan  strategi Game-Based Learning tersebut  diharapkan  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  peserta  didik. Selain itu, dengan permainan membuat peserta didik aktif serta menciptakan suasana belajar  yang  menyenangkan,  sehingga  PTM  (Pembelajaran  Tatap  Muka)  di  era new normal tidak  menyisakan  ketakutan  dan  kebosanan  bagi  pe serta  didik.  Maka  dari  itu, tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  menganalisis  implementasi  strategi Game-Based  Learning yang dilakukan oleh guru SKI di MI Al-Islamiyah Gandekan.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  lapangan  ( field  research )  yang  dengan menggunakan  metode  kualitatif.  Menurut  Bogdan  dan  Taylor,  metode  kualitatif merupakan  prosedur  penelitian  yang  menghasilkan  data  deskriptif  berupa  kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan perilaku yang dapat diamati.  (Moloeng, 2017) Penelitian ini dilakukan di MI Al-Islamiyah Gandekan Bantul Yogyakarta.
Teknik  pengumpulan  data  dilaksanakan  dengan  dua  cara  yaitu  observasi  dan wawancara. Observasi dilaksanakan dengan mengamati langsung proses pembelajaran yang menggunakan Game-Based Learning di kelas III MI Al-Islamiyah Gandekan Bantul pada  bulan  April  sampai  dengan  bulan  Juni  2022.  Wawancara  dilaksanakan  terhadap guru SKI MI Al-Islamiyah Gandekan bernama Ibu Diana. Analisis data dalam penelitian ini  menggunakan  model  Miles  and  Huberman,  yang  mengemukakan  bahwa  aktivitas dalam analisis data kualitatif dilakukan secara interaktif dan berlangsung secara terus menerus (Sugiyono, 2015).
Langkah-langkah analisis data dengan model ini adalah reduksi data, penyajian data,  dan  verifikasi  data.  Reduksi  data  merupakan  kegiatan  merangkum,  memilih  hal- hal yang pokok, memfokuskan pada hal-hal yang penting, dicari tema dan polanya dan membuang  yang  tidak  perlu.  Selanjutnya  penyajian  data  dengan  mengorganisasikan, menyusun  dalam  pola  hubungan,  sehingga  mudah  dipahami.  Langkah  yang  terakhir adalah verifikasi data.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Implementasi Strategi Game-Based Learning dalam Pembelajaran SKI
Strategi  pembelajaran  merupakan  sebuah  pendekatan  yang  menyeluruh  dalam suatu  sistem  pembelajaran  berupa  pedoman  umum  dan  kerangka  kegiatan  untuk mencapai  tujuan  umum  pembelajaran.  Strategi  pembelajaran  tersebut  dijabarkan  dari pandangan falsafah atau teori belajar tertentu (Majid, 2016). Penelitian yang dilakukan oleh Abdul Haris menunjukkan bahwa Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) terkesan  membosankan,  mengundang  kantuk,  merasa  jenuh.  Strategi  pembelajaran yang  monoton  juga  akan  menambah  menurunnya  motivasi  peserta  didik  untuk mengikuti mapel SKI (Hasmar, 2020).
Kenyataan tersebut juga dirasakan oleh Diana selaku guru SKI di MI Al-Islamiyah Gandekan.  Berdasarkan  pengamatannya  pada  peserta  didik,  mata  pelajaran  SKI tergolong  pelajaran  yang  membosankan.  Terlebih  ketika  siswa  hanya  mendengarkan penjelasan guru, ditambah dengan banyaknya cerita yang harus dipahami. Hal tersebut terkadang  menimbulkan  kesulitan  bagi  siswa  untuk  mengingat  secara  detail  satu persatu sejarah yang dijelaskan.
Metode game merupakan  cara  penyajian  bahan  pembelajaran  melalui  berbagai bentuk  permainan  ( game ). Game memiliki  banyak  potensi  yang  dapat  digunakan  dan dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi peserta didik. Kemampuan game mempengaruhi aspek kognitif dan emosional pengguna secara bersamaan  dapat  menjadi  sebuah  kekuatan  sebagai  strategi  pembelajaran  (Wibawa, Mumtaziah, Sholaihah, & Hikmawan, 2021)
Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  strategi Game-Based  Learning sangat efektif dan  cocok  untuk  anak MI.  Hal  tersebut  dikarenakan  karakter  anak yang  masih senang  bermain  akan  lebih  mudah  memahami  penjelasan  dengan  diiringi  permainan. Dampak  pandemi  yang  tak  berkesudahan  juga  membuat  peserta  didik  cenderung mudah  bosan,  maka  strategi Game-Based  Learning sangat  bagus  untuk  menarik  daya minat  untuk  meningkatkan  keaktifan  dan  hasil  belajar  siswa,  sehingga  siswa  tanpa sadar telah belajar sambil bermain.
Terdapat tiga tawaran yang dikemukakan oleh  Schrader dan McCreery  tentang cara  pandang  terhadap games (Hidayat,  2018). Pertama , games dipandang  sebagai intervensi games  as  intervention .  Dalam  pandangan  ini, games dianggap  sebagai a
delivery  mechanism dalam  melakukan  intervensi  yang  dimaksudkan  untuk  mengubah melalui  proses  belajar  peserta  didik.  Perubahan  yang  akan  terjadi  merupakan  hasil langsung dari pengalaman peserta didik di dalam game . Hasil intervensi tersebut dapat bersifat  positif  maupun  negatif.  Hasil  positif  misalnya  dapat  meningkatkan  motivasi, abilitas spasial, dan perkembangan keterampilan motoric yang kompleks. Hasil negatif misalnya agresi dan adiksi.
K e dua, game s dipandang sebagai interactive tools . Cara pandang yang kedua ini memfungsikan games sebagai  simulasi  dan  model.  Hal  tersebut  akan  menghadirkan pengalaman  yang  bermakna,  yang  memungkinkan  peserta  didik  untuk  mencapai sebuah tugas. Oleh karena itu, games lebih berperan sebagai sebuah pendamping dari proses kognitif yang menghasilkan perubahan pada peserta didik.
Ketiga , games dipandang  sebagai  lingkungan  yang  menyediakan  aktivitas- aktivitas yang bermakna dan berguna dari aspek pembelajaran. Dalam sudut pandang ini, belajar dimaknai sebagai aktivitas yang terjadi di dalam sebuah sistem. Peserta didik dapat belajar dari sistem atau dari elemen-elemen lain yang terdapat di dalam game s.
Berdasarkan  observasi  proses  pembelajaran  di  kelas  III  MI  Al-Islamiyah Gandekan peserta didik terlihat aktif dan lebih bersemangat dalam pembelajaran. Fokus peserta didik selama berjalannya pembelajaran pun baik dengan tidak nampaknya rasa bosa.  Di  samping  itu,  kekompakan  tim  di  masing-masing  kelompok  terbentuk  dengan baik.
Game-Based  Learning merupakan  strategi  pembelajaran  yang  dapat  menjawab tantangan pendidikan di era digital karena tiga alasan (Santoso, 2011) yaitu:
1. Menghadirkan lingkungan belajar yang menyenangkan dan membuat peserta didik semakin termotivasi untuk belajar.
2. Kompetisi  dan  kerjasama  yang  terdapat  dalam game dapat  menambahkan semangat peserta didik.
3. Umpan  balik  yang  cepat  dan  spesifik  memberikan  kemudahan  bagi  peserta  didik untuk memikirkan cara lain yang tepat untuk menyesuaikan penugasannya.
Dalam  proses  pembelajaran  yang  menggunakan  strategi Game-Based  Learning , Diana melaksanakan beberapa langkah:
Pertama , peserta didik dibagi ke dalam kelompok-kelompok kecil sesuai dengan arahan guru. Dalam langkah pertama ini, guru menjelaskan aturan dalam Game-Based Learning yang  akan  dilaksanakan.  Termasuk  skema  dalam game ,  serta  hukuman  yang akan diterima bagi kelompok yang kalah.
Kedua ,  kelompok  yang  sudah  terbentuk  menyimak  penjelasan  guru  terkait dengan  materi  pembelajaran.  Dalam  sesi  ini,  peserta  didik  akan  fokus  menyimak penjelasan  guru.  Jika  mereka  tidak  menyimak  dengan  baik,  bisa  dipastikan  akan mengalami kendala saat quiz game .
Ketiga ,  melaksanakan quiz  game yang  dipandu  langsung  oleh  guru  dengan memberikan  pertanyaan  secara  bertahap.  Untuk  menjawab  pertanyaan  tersebut, masing-masing  kelompok  harus  mengacungkan  tangannya  terlebih  dahulu.  Bagi kelompok  yang  paling  cepat  akan  diberi  kesempatan  untuk  menjawab  pertanyaan tersebut.  Jika  jawaban  yang  disampaikan  sudah  benar,  maka  guru  akan  melontarkan pertanyaan  berikutnya.  Namun  jika  jawaban  salah,  pertanyaan  tersebut  akan dilemparkan  ke  kelompok  lain.  Setiap  jawaban  benar  akan  mendapatkan  skor  1  bagi kelompok tersebut.
Setelah game selesai, skor dari masing-masing kelompok akan direkap oleh guru beserta  peserta  didik.  Bagi  kelompok  yang  mendapatkan  skor  tertinggi  akan mendapatkan reward (penghargaan). Menurut Hurlock yang dikutip oleh Aiman (Fikri, 2021), reward adalah sebuah bentuk penghargaan untuk suatu hasil yang baik. Bentuk penghargaan  tersebut  tidak  selalu  berupa  materi,  akan  tetapi  dapat  berupa  kata-kata pujian,  senyuman,  atau  tepuk  tangan.  Dengan  adanya reward tersebut,  peserta  didik lebih termotivasi dalam belajar. Dengan begitu, pembelajaran SKI akan menyenangkan dan menghilangkan rasa bosan.
Sebaliknya, bagi kelompok yang mendapatkan skor terendah akan mendapatkan punishment (hukuman). Punishment atau hukuman merupakan suatu konsekuensi logis berbentuk hukuman yang akan diterima seseorang atas hal-hal yang kurang baik yang telah dilakukannya. Guru dalam memberikan punishment sebaiknya menyertakan nilai- nilai atau pesan baik bagi diri peserta didik, seperti nilai-nilai tanggung jawab, disiplin, dan keberhati-hatian dalam berbuat dan juga bertindak (Firdaus, 2020).
Punishment yang  diberikan  oleh  Ibu  Diana  kepada  kelompok  yang  kalah  pun mengandung nilai-nilai positif. Kelompok tersebut diminta untuk maju ke depan kelas
untuk  bernyanyi  maupun  menari.  Nilai  positif  dari punishment tersebut  adalah membangun mental peserta didik.
Setelah  pemberian reward dan  punishment  kepada  peserta  didik,  guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran yang sudah dijalankan. Ibrah yang dapat  diambil  dari  sejarah  kebudayaan  Islam  maupun  pelajaran  yang  dapat  diambil selama  proses  pembelajaran  sangat  penting  untuk  digali  dalam  penutupan.  Sehingga, peserta didik akan termotivasi untuk terus belajar dengan semangat dan menghindari rasa bosan.

## SIMPULAN
Implementasi Strategi Games-Based Learning sangat efektif dalam pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam. Mata Pelajaran SKI yang selama ini terkesan membosankan menjadi mata pelajaran yang disukai peserta didik dengan strategi tersebut. Di samping itu,  peserta  didik  termotivasi  untuk  lebih  meningkatkan  belajarnya.  Kesiapan  belajar peserta  didik  setelah  2  tahun  pembelajaran  daring  menjadi  kendala  utama  saat pemberlakuan pembelajaran luring. Strategi tersebut juga merupakan salah satu solusi yang  dapat  dipilih  guru  dalam  pembelajaran  di  era mikir .  Penelitian  terkait  strategi Games-Based  Learning masih  sangat  perlu  dikembangkan  dalam  beberapa  mata pelajaran  di  MI.  Rumpun  mata  pelajaran  PAI  yang  banyak  (Al- Qur’an  Hadis,  Akidah Akhlak, Fikih, dan SKI) dapat menjadi kendala bagi anak-anak seusia MI.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Peneliti mengucapkan terimakasih kepada Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) IIQ An Nur Yogyakarta yang telah mendanai penelitian ini melalui seleksi dana hibah penelitian dan pengabdian internal kampus, sehingga hasil penelitian ini dapat dipublikasikan.

## DAFTAR PUSTAKA
Dewi. (2022). Implementasi Pembelajaran Game-Based Learning Terhadap Minat Belajar Siswa  Sekolah  Dasar  di  Masa  Pandemi. Skula:  Jurnal  Pendidikan  Profesi  Guru Madrasah, 2 (3), 279-282.
Direktorat  KSKK  Madrasah,  (2019). Keputusan  Menteri  Agama  Nomor  183  Tahun  2019 Tentang  Kurikulum  PAI  dan  Bahasa  Arab  pada  Madrasah. Jakarta:  Direktorat Jendral Pendidikan Islam.
Fikri,  A.  (2021). Reward dan  Punishment  dalam  Perspektif  Pendidikan  Islam (Implementasi Reward dan Punishment dalam Proses Kegiatan Pembelajaran. Al- Ulum: Jurnal Pendidikan dan Kajian Islam, 1 (1), 1-16.
Firdaus.  (2020).  Esensi Reward dan  Punishment  dalam  Diskursus  Pendidikan  Agama Islam. Al-Thariqah: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 5 (1), 19-29. GTK,  S.  (2020,  Juni  4). kebijakan  kemendikbud  di  masa  pandemi .  Retrieved  from gtk.kemendikbud.go.id: https://gtk.kemendikbud.go.id/read-news/kebijakan- kemendikbud-di-masa-pandemi
Hasmar, A. (2020). Problematika Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam di Madrasah. Jurnal Mudarrisuna, 10 (1), 15-33.
Hidayat, R. (2018). Game-Based Learning : Academic Game s sebagai Metode Penunjang Pembelajaran Kewirausahaan. Buletin Psikologi, 26 (2), 71-85. Khuriyyati,  Y.,  Setiawan,  F.,  &  Mirnawati,  L.  (2021).  Dampak  Pembelajaran  Daring Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  MI  Muhammadiyah  5  Surabaya. Jurnal  Ilmiah Pendidikan Dasar, VIII (1), 91-104. Majid,  A.  (2016). Stategi  Pembelajaran  (Cetakan  Keenam). Bandung:  PT.  Remaja Rosdakarya.
Moloeng,  L.  (2017). Metode  Penelitian  Kualitatif  (Edisi  Revisi). Bandung:  PT.  Remaja Rosdakarya.
Mukhlis,  S.,  &  Herianingtyas,  N.  L.  (2021).  Implementasi  Digital Game Play  Learning (DGPL) di Sekolah Dasar. PUCUK REBUNG: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat , 17-29.
Pranoto,  S.  E.  (2020).  Penggunaan Game s  Based  Learning  Quiziz  Untuk  Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sosiologi Materi Globalisasi Kelas XII IPS  SMA  Darul  Hikmah  Kutoarjo. Habitus:  Jurnal  Pendidikan  Sosiologi  dan Antropologi, 4 (1), 25-38.
Sari, D., Alfansuri, F., Aini, R., Kapit, M., & Wulandari, A. (2021). Kesiapan Pembelajaran Tatap  Muka  dan  Kesehatan  Mental  Siswa  Sekolah  Dasar  Akibat  Pembelajaran Daring. Academia: Journal of Multidiciplinary Studies, 5 (2), 345-362. Sugiyono.  (2015). Metode  Penelitian  Pendidikan:  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif  dan R&D. Bandung: Alfabeta. Wibawa, A., Mumtaziah, H., Sholaihah, L., & Hikmawan, R. (2021). Game-Based Learning (GBL)  sebagai  Inovasi  dan  Solusi  Percepatan  Adaptasi  Belajar  pada  Masa  New Normal. Integrated  (Information  Technology  and  Vocational  Education),  3 (1),  17- 22.