## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran tatap muka terbatas dilaksanakan untuk mengurangi terjadinya penyebaran covid- 19 yang meluas. Sebelumnya pembelajaran dilaksanakan secara online , yang mana siswa dalam kegiatan pembelajaran  dari  rumah  masing-masing.  Pembelajaran  tatap  muka  terbatas  dapat  dilaksankaan  pada daerah  yang berada  pada  zona PPKM  (Pemberlakuan  Pembatasan  Kegiatan  Masyarakat)  level  3,  salah satunya  Kabupaten  Nganjuk.  PLT  Bupati  Nganjuk  telah  mengintruksikan  bahwa  pembelajaran  tatap muka  terbatas  (PTMT)  dapat  dimulai  pada  awal  bulan  September  2021  dengan  sarana  dan  prasarana sekolah yang mematuhi protokol kesehatan (Bay, 2021). Hal tersebut merupakan kabar baik bagi pada siswa  dan  orang  tua,  pasalnya  menurut  Tanuwijaya  &  Tambunan  (2021),  cukup  banyak  kasus  adanya penurunan  motivasi  belajar  dan  capaian  belajar  siswa,  utamanya  dalam  kegiatan  eksplorasi  materi. Adanya  pembelajaran  tatap  muka  secara  terbatas  ini  menjadi  awal  untuk  mengembalikan motivasi  dan semangat  belajar  siswa.  Salah  satu  penyebab  penurunan  motivasi  ekplorasi  yaitu  kurang  menarik  dan efektifnya bahan ajar yang diberikan pada siswa, serta tidak adanya penggunaan alat bantu belajar yang berbasis  visual  gambar  ataupun  audio  visual.  Penggunaan  bahan  ajar  yang  unik  dan  menarik  akan mendorong  siswa  untuk  mampu  mengekplorasi  materi  dengan  baik.  Hernawan  et  al.,  (2012), menyatakan  bahwa  keberadaan  bahan  ajar  dikatakan  penting  dalam  proses  belajar  mengajar,  karena bahan  ajar  ialah  suatu  komponen  yang  harus  dipelajari,  dikaji  dan  dijadikan  bahan  materi  yang  akan dikuasai  oleh  siswa,  serta  dapat  memberikan  arahan  untuk  mempelajarinya.  Selain  itu, bahan  ajar  juga

## E-Comic Gen ABCD: Pengembangan Suplemen Ajar IPS
Materi Interaksi Sosial Kelas VII SMP
Ilma Naila Afina 1 , Khofifatu Rohmah Adi 2 , Agung Wiradimadja 3
1 Universitas  Negeri  Malang,  Jl.  Semarang  No.5,  Malang,  Jawa  Timur, Indonesia
Email : 1 ilma.naila.1707416@students.um.ac.id,
2 khofifatu.rohmah.fis@um.ac.id, 3 agung.wiradimadja.fis@um.ac.id

## Abstract
The  limited  application  of  face-to-face  learning  has  obstacles  and challenges.  As  happened  at  MTs  Al-Manar  Prambon,  there  is  a  potential for  decreased  motivation  to  explore  material  and  learning  outcomes  in social  studies  subjects.  This  requires  teachers  to  innovate  in  learning activities.  The  aims  of  this  research  are  1)  designing,  2)  producing,  3) testing the feasibility of the product and 4) the practicality of e-comic. This study  uses  the  ADDIE  model  R&D  method  which  consists  of  5  stages: analysis,  design,  development,  implementation  and  evaluation.  The  types of  data  obtained  are  quantitative  data  and  qualitative  data.  The  validation process  is  carried  out  by  material  expert  validators  and  media  experts,  as well as practicality  by education practitioners and students. The results of the feasibility test that have been carried out have obtained a percentage of 93.1%  for  material  validation  and  91.6%  for  media  validation.  Based  on the  percentage  of  expert  validation,  it  was  declared  "very  feasible"  to  be used.  The  practicality  test  was  carried  out  on  the  test  subject  with  the acquisition  of  a  percentage  of  92.8%  for  the  results  of  the  teacher's response and 90,1% for the results of the student's response. Based on the percentage  of  user  responses,  it  is  stated  that  it  is  "very  practical"  to  be used in social studies learning material for social interaction.
Keywords: E-comic, Development, Social Interaction Material
Corresponding Author: Ilma Naila Afina Ilma.naila.1707416@stude nts.um.ac.id
dijadikan sebagai informasi, alat dan teks yang dibutuhkan guru atau instruktor untuk perencanaan dan implementasi  kegiatan  pembelajaran  yang  telah  dirancang  (Majid,  2013).  Penyusunan  bahan  ajar  yang sesuai  dengan  kebutuhan  siswa  dapat  meningkatkan  potensi  motivasi  dan  semangat  belajar,  sehingga akan menghasilkan capaian hasil belajar yang maksimal.
Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara  di  lapangan  ditemukan  bahwa  motivasi  ekplorasi materi masih rendah disebabkan beberapa faktor diantarannya, minimnya penggunaan media visual atau video, buku  LKS  sebagai  buku utama  dan pembelajaran  di  sekolah  secara  terbatas  situasi  dan  kondisi. Dari hasil tersebut maka perlu dikembangakan suplemen ajar sebagai pendamping buku LKS yang dapat meningkatkan  motivasi  ekplorasi  materi.  Salah  satu  alat  bantu  belajar  yang  memberikan  pengalaman nyata  pada  siswa  yaitu  komik.  Ambaryani  &  Airlanda  (2017)  mengungkapkan  bahwa  motivasi  minat baca  siswa  menjadi  meningkat  ketika  menggunakan  media  pembelajaran  berupa  komik  dan  terdapat perubahan kualitas hasil belajar. Berdasarkan bentuknya komik terbagi menjadi dua, yaitu komik cetak dan  komik  digital  atau e-comic. Namun,  akhir-akhir  ini  penggunaan  komik  cetak  mulai  menurun, banyak  masyarakat  yang  beralih  pada  komik  digital  atau e-comic. E-comic adalah  bahan  bacaan  yang terdiri  dari  kumpulan  gambar-gambar  membentuk  panel  cerita  yang  digunakan  sebagai  media  hiburan yang  berbentuk  digital  (Gumelar,  2011).  Perkembangan  dari e-comic ini  diiringi  semakin berkembangnya  teknologi  dan  telekomunikasi  yang  semakin  cepat,  selain  itu  hampir  setiap  orang memiliki smartphone.
Pembelajaran  IPS  dikembangkan  dalam  bentuk  topik  yang  dekat  dengan  lingkungan  sekitar, supaya  pembelajaran  lebih  bermakna  dan  peka  pada  lingkungan  sosialnya  (Mulyasa,  2003).  Seperti halnya e-comic suatu  media  yang  banyak  diminati  oleh  siswa  karena  terdapat  gambar  dan  ilustrasi menarik ditambah balon percakapan yang mampu meningkatkan potensi motivasi membaca. Siswa akan lebih  mudah  memahami  materi  atau  informasi  melalui  media  yang  menarik  dan  konkrit  sehingga membantu  membangun  pengalamannya  (Ekayani,  2021).  Seperti  halnya  pada  materi  interaksi  sosial diperlukannya  cara  penyajian  materi  yang  menarik  untuk  memudahkan  siswa  dalam  belajar.  Materi interaksi sosial membahas terkait dasar proses sosial yang menunjukkan pada suatu hubungan-hubungan sosial  yang  bersifat  dinamis  (Soekanto,  2012).  Ditambah  pembelajaran  yang  memanfaatkan  perangkat teknologi akan memberikan kesan mengikuti perkembangan di era digital.
Utomo  (2021)  menyatakan  komik  digital  juga  mampu  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  pada materi kelangkaan dan kebutuhan manusia kelas VII. Hal tersebut didasarkan kepada hasil penilaian pre- test dengan  nilai  rata-rata  62,13,  sedangkan post-test dengan  nilai  rata-rata  79,10.  Penggunaan  komik sebagai alat bantu belajar dalam kegiatan pembelajaran memberikan perubahan yang positif pada siswa, sehingga  mampu  meningkatkan  daya  imajinasinya  dan  pengalaman  yang  nyata.  Pembelajaran  dengan menggunakan  komik  berbasis  multimedia  pada  materi  mitigasi  bencana  juga  mampu  meningkatkan minat  dan  hasil  belajar  siswa  (Dewi,  2021).  Hal  tersebut  menjadikan  komik  digital  mampu dikembangkan sebagai alat batu belajar dalam proses pembelajaran berlangsung.
Komik  telah  banyak  dikembangkan  sebagai  alat  bantu  pembelajaran,  seperti  media pembelajaran, bahan ajar, suplemen ajar dan lain sebagainya. Berdasarkan hal tersebut peneliti mencoba mengembangkan e-comic sebagai  suplemen  bahan  ajar  IPS  pada  tingkat  SMP.  Adapun  perbedaan e- comic yang  dikembangkan  peneliti  dengan  komik  sebelumnya  adalah  terdapat  pada  materi  yang disajikan,  animasi  yang  digunakan  dan  alur  cerita  yang  bersifat  konkrit.  Alasan  peneliti  melakukan pengembangan e-comic yaitu kemenarikan  komik  untuk belajar  siswa,  alur  cerita  yang bersifat  konkrit dan terdapat gambar atau ilustrasi yang membuat siswa  mudah dalam mencerna materi yang disajikan. Hal  tersebut  sejalan  dengan  teori  kerucut  pengalaman  dari  Dale  (1946)  yang  menyatakan  semakin konkrit pembelajaran yang disajikan akan semakin mudah untuk diserap dan diingat oleh siswa. Tujuan dari  penelitian  dan  pengembangan  ini  yaitu  untuk  1)  merancang,  2)  menghasilkan,  3)  menguji kepraktisan  dan  4)  kelayakan  suplemen  ajar e-comic yang  dikembangkan  untuk mata  pelajaran  IPS materi interaksi sosial kelas VII SMP.

## 2. METODE
Penelitian  ini  menggunakan  jenis research  and  development (R&D).  Model  pengembangan yang  dipakai  yaitu  model  pengembangan  ADDIE  yang  terdapat  5  tahapan; analyze (analisis), design (desain), develop (pengembangan), implement (penerapan)  dan evaluate (evaluasi)  (Botturi,  2003). Berikut prosedur tahapan model pengembangan ADDIE.
Sumber: Adaptasi (Botturi, 2003)
Prosedur  pada  model  pengembangan  ADDIE,  yaitu  1)  tahap  analisis,  peneliti  melakukan observasi  dan  wawancara  secara  singkat  terkait  kondisi  lapangan.  2)  tahap  desain,  yang  meliputi menentukan  tokoh  dan  membut  skenario e-comic atau script .  3)  tahap  pengembangan,  terdiri  dari pembuatan produk hingga finishing , validasi ahli dan revisi, 4) tahap penerapan, setelah produk selesai uji validasi dan revisi, produk akan diterapkan pada guru mata  pelajaran IPS dan siswa sebagai subjek penelitian  ini.  5)  tahap  evaluasi,  digunakan  untuk  mengetahui  apakah  produk  yang  dikembangkan berhasil dan sesuai tujuan atau belum.
Penelitian dan pengembangan ini dilakukan uji kelayakan dan uji kepraktisan guna memperoleh hasil  data.  Uji  kelayakan  dilakukan  oleh  dua  orang  ahli  berdasarkan  bidangnya,  yaitu  ahli  materi  dan ahli media. Untuk mengukur validitas materi dan media dengan menggunakan skala likert nilai 1-4 pada setiap pertanyaannya. Sedangkan, uji kepraktisan dilakukan oleh subjek penenelitian ini yaitu guru mata pelajaran  dan  siswa  kelas  VII  MTs  Al-Manar  setelah  menggunakan e-comic. Uji  kelayakan  dan  uji kepraktisan  ini  menggunakan  instrumen  penelitian  berupa  angket.  Angket  penelitian  yang dikembangkan  oleh  peneliti  dilakukan  ujicoba  di  MTs  Sunan  Ampel  dengan  pertimbangan  sekolah setara dan berada pada wilayah yang sama, dengan jumlah respons 31 siswa. Selanjutnya, data hasil dari uji angket penelitian diolah menggunakan SPSS 16.0 , berdasarkan hasil perhitungan dinyatakan bahwa angket penelitian valid. Hasil uji validitas didapatkan bahwa nilai r hitung > r tabel . Nilai r tabel adalah 0,355 sedangkan nilai hitung untuk semua item pertanyaan mendapatkan skor > 0,355 (lampiran 2).
Sedangkan,  untuk  pengukuran  uji  reliabilitas  angket  penelitian  dengan  menggunakan perbandingan  nilai  Cronbach  Alpha.  Angket  penelitian  dapat  dinyatakan  reliabel  jika  nilai  Cronbach Alpha > 0,6 (Zahra & Rina, 2018). Menurut Ghozali (2016), mengatakan instrumen dinyatakan reliabel apabila koefisien reliabilitas minimal 0,6 sehingga angket dapat dikatakan reliabel dan sebaliknya. Hasil uji reliabilitas ini didapatkan nilai Alpha  Cronbach sebesar 0,754 > nilai 0,6, berdasarkan skor tersebut angket penelitian dapat dinyatakan reliabel.
Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  membagikan  angket  kepada  ahli  materi,  ahli  media  dan respons penelitian ini. Data yang diperoleh dari penelitian ini berupa data kuantitatif yang diambil dari rekapitulasi kuesioner dan data kualitatif diambil dari kritik dan masukan dari para ahli dan responden. Setelah data terkumpul dilakukan analisis data guna mengetahui tingkat kelayakan dan kepraktisannya. Berikut rumus untuk menghitung persentase kelayakannya.
Keterangan: V = persentase validitas TSe
= skor penilaian dalam satu item
TSh = skor penilaian ideal dalam satu item
100%  = konstanta
Evaluate Design Develop Implement Analyze
Tabel 1. Kriteria Penilaian Kelayakan Persentase Kriteria Keterangan 80% - 100% Sangat Layak Dapat digunakan dan tidak perlu revisi 60%- 79% Cukup Layak Dapat digunakan tetapi perlu direvisi 40% - 59% Kurang Layak Perlu direvisi 0% - 39% Tidak Layak Tidak dapat digunakan Sumber: Adaptasi (Arikunto, 2013)
Selain menghitung tingkat kelayakannya, pada penelitian ini juga dilakukan uji kepraktisan pada siswa  untuk  mengetahui  tingkat  praktisnya  produk.  Berikut  rumus  untuk  menghitung  persentase kepraktisannya.
Keterangan: P = persentase kepraktisan
TSe
= skor penilaian dalam satu item
TSh = skor penilaian ideal dalam satu item 100%  = konstanta

## Tabel 2. Kriteria Penilaian Kepraktisan
Persentase Kriteria Keterangan 80% - 100% Sangat Praktis Dapat digunakan dan tidak perlu revisi 60% - 79% Cukup Praktis Dapat digunakan tetapi perlu direvisi 40% - 59% Kurang Praktis Perlu direvisi 0% - 39% Tidak Praktis Tidak dapat digunakan Sumber: Adaptasi (Arikunto, 2013)

## 3. HASIL PENELITIAN
Penelitian  ini  dilakukan  dan  dikembangkan  di  MTs  Al-Manar  Prambon.  Sekolah  tersebut didirikan  pada  tahun 1987 yang berada  dibawah  naungan  Yayasan  Pendidikan  Islam  Alil  Karim.  MTs Al-Manar  Prambon  berada  di  Dusun  Grompol  Desa  Tanjungtani  Kabupaten  Nganjuk  kode  pos  64484. Peneliti  melakukan  pengembangan e-comic sebagai  suplemen  bahan  ajar  materi  interaksi  sosial  untuk kelas VII. Adapun tujuan dari penelitian dan pengembangan ini yaitu untuk merancang, menghasilkan, menguji kelayakan dan kepraktisan e-comic sebagai suplemen bahan ajar materi interaksi sosial.
a. Hasil perancang produk
Merancang produk merupakan langkah awal pada penelitian dan pengembangan ini yang terdiri dari tahap analisis dan desain. Berikut langkah awal yang dilakukan oleh peneliti:
i. Tahap analisis dilakukan sebagai proses pra lapangan untuk mengetahui kondisi lapangan. Pertama, analisis  karakteristik  siswa  guna  mengetahui  permasalahan  dalam  pembelajaran  IPS  yaitu  tingkat ekplorasi materi pada siswa masih rendah. Kedua, analisis kurikulum guna mengetahui kurikulum yang digunakan di sekolah tersebut yaitu kurikulum 2013.
ii. Tahap  desain  terdiri  dari  penyusunan  tujuan  pembelajaran  dan  pembuatan  skenario.  Pertama, penyusunan tujuan pembelajaran dilakukan untuk membantu guru dan siswa dalam kegiatan belajar dan  mengajar,  sehingga  materi  tersampaikan  dengan  utuh.  Kedua,  pembuatan  skenario  dengan menentukan  jumlah  dan  watak  tokohnya  terlebih  dahulu.  Tokohnya  terdiri  dari  Ayu  berwatak lemah  lembut  dan  sabar,  Beta  berwatak  patuh,  Cici  berwatak  ceria  dan  sedikit  sombong,  Deden berwatak  penakut  dan  kurang  percaya  diri,  dan  Pak  Kumis  berwatak  Bijaksana.  Selanjutnya, pembuatan  skenario  dilakukan  untuk  memudahkan  pengembang  dalam  menyusun e-comic nantinya. E-comic ini menceritakan tentang solidaritas pertemanan.
Gambar 1. Proses Pembuatan Skenario (Sumber: Dokumentasi Pribadi, 2021)
b. Produk yang dihasilkan
Pembuatan e-comic ini  menggunakan  alat  bantu adobe  photoshop,  powerpoint dan fontspace.com . Pertama,  membuat  gambar  kasar  tokoh  di  kertas,  selanjutnya  mendesain  tokoh  di aplikasi adobe  photoshop .  Kedua,  mendesain background yang  telah  ditentukan.  Setelah  semua selesai dilanjut ke menggabungkan gambar tokoh dan diisi balon percakapan serta materi yang harus disajikan.
Gambar 2. Pembuatan Isi pada E-comic (Sumber: Dokumentasi Pribadi, 2021)

## c. Hasil Uji Kelayakan
Tahap  uji  kelayakan  meliputi  validasi  ahli  materi  dan  ahli  media  untuk  menilai  produk  yang telah  dikembangkan  oleh  peneliti.  Adapun  hasil  validasi  tersebut  berupa  skala  likert,  komentar  dan masukan  dipergunakan  untuk  bahan  perbaikan.  Berikut  hasil  uji  kepraktisan  yang  dilakukan  oleh  ahli materi dan ahli media:
i. Validasi  ahli  materi  dilakukan  untuk  menilai  dari  segi  materi.  Validasi  materi  terdiri  dari  sebelas komponen  pertanyaan  untuk  menilai  materi  berdasarkan  aspek  relevensi  materi,  pengorganisasian materi dan kebahasaan. Berikut hasil rekapitulasi data kuantitatif validasi materi dapat dilihat pada tabel 3.
Tabel 3. Rekapitulasi Data Kuantitatif pada Validasi Materi
No. Aspek Skor dalam satu item 1 Relevensi Materi 12 2 Pengorganisasian Materi 15 3 Kebahasaan 14 Total Skor 41 Total Skor Ideal 44 Persentase 93,1%
(Sumber: Pengolahan Data Primer, 2021)
Berdasarkan  hasil  validasi  materi  pada  Tabel  3  diperoleh  total  skor  41  dengan  presentase 93,1%  yang  menunjukkan  kriteria  “sangat  layak”.  Adapun  data  kualitatif  berupa  komentar  dan masukan yaitu memperbaiki kesalahan dalam pengetikan, penyusunan kalimat dan penyusunan soal evaluasi.  Hasil  tersebut  menunjukkan  bahwa  materi  yang  disajikan  pada e-comic sangat  layak diujicobakan tanpa harus validasi ulang.
ii. Validasi  ahli  media  dilakukan  untuk  menilai  media e-comic. Validasi  media  terdiri  dari  dua  belas komponen pertanyaan yang harus dinilai berdasarkan aspek pengorganisasian tampilan, kebahasaan dan kemampuan produk. Berikut rekapitulasi data kuantitatif validasi media dapat dilihat pada tabel 4.
Tabel 4. Rekapitulasi Data Kuantitatif pada Validasi Media
No. Aspek Skor dalam satu item 1 Pengorganisasian Tampilan 18 2 Kebahasaan 14 3 Kemampuan Produk 12 Total Skor 44 Total Skor Ideal 48 Persentase 91,6%
(Sumber: Pengolahan Data Primer, 2021)
Berdasarkan  hasil  rekapitulasi  validasi  media  pada  tabel  2  diperoleh  total  skor  44  dengan presentase  91,6%,  yang  menunjukkan  kriteria  “sangat  layak”.  Adapun  data  kualitatif  berupa komentar  dan  saran  yaitu  ditambahkan  logo  UM  dan  jurusan  dan  perbaiki  kesalahan  dalam pengetikan.  Hasil  tersebut  menunjukkan  bahwa e-comic layak  diujicobakan  tanpa  melakukan validasi ulang.
d. Uji Kepraktisan
Uji  kepraktisan  didasarkan  atas  subjek  penelitian  yang  telah  menggunakan e-comic selanjutnya mengisi  lembar  angket  untuk  memberikan  penilaian.  Adapun  subjek  penelitian  pertama  Clara  Kurnia Akbar,  S.  P.d  selaku  guru  mata  pelajaran  IPS  di  MTs  Al-Manar.  Penilaian  terdiri  dari  empat  belas komponen  pertanyaan  berdasarkan  aspek  pengorganisasian  materi,  kebahasaan,  tampilan  produk  dan kemampuan  produk.  Berikut  rekapitulasi  data  kuantitatif  penilaian  responden  guru  mata  pelajaran  IPS dapat dilihat pada tabel 5.
Tabel 5. Rekapitulasi Data Kuantitatif oleh Respon Guru No. Aspek Skor dalam satu item 1 Pengorganisasian Materi 16 2 Kebahasaan 10 3 Tampilan Produk 14 4 Kemampuan Produk 12 Total Skor 52 Total Skor Ideal 56 Persentase 92,8%
(Sumber: Pengolahan Data Primer, 2021)
Berdasarkan  hasil  penilaian  respon  guru  diperoleh  total  skor  52  dengan  presentase  92,8%,  hal tersebut menunjukkan bahwa e-comic “sangat praktis” untuk digunakan sebagai alat bantu pembelajaran IPS.  Adapun  data  kualitatif  berupa  komentar  dan  masukkannya  yaitu  warna  karakter  mungkin  bisa dibuat lebih soft sehingga dialog tokoh kelihatan.
Selanjutnya uji kepraktisan dilakukan untuk mengetahui respons siswa. Siswa akan mengisi lembar angket setelah menggunakan e-comic tersebut. Terdapat empat belas komponen pertanyaan berdasarkan aspek  tampilan  produk,  isi  materi,  bahasa  dan  kebermanfaatan.  Berikut  rekapitulasi  respons  siswa setelah menggunakan e-comic pada tabel 6.
Tabel 6. Rekapitulasi Data Kuantitaif pada Respon Siswa
No. Aspek Skor dalam satu item 1 Tampilan Produk 326 2 Isi Materi 253 3 Bahasa 161 4 Kebermanfaatan 421 Total Skor 1.161 Total Skor Ideal 1.288 Persentase 90,1%
(Sumber: Pengolahan Data Primer, 2021)
Berdasarkan  hasil  rekapitulasi  data  kuantitaif  respon  siswa  diperoleh  total  skor  1.161  dengan presentase  90,1%,  hal  tersebut  menjukkkan  bahwa e-comic dinyatakan  “sangat  praktis”  untuk dugunakan  dalam  kegiaan  pemelajaran  IPS.  Adapun  data  kualitatifnya  yaitu  materi  mudah  dipahami, menjadikan  belajar  tidak  jenuh  dan  mudah  diingat  karena  terdapat  gambar  dan  percakapan  yang menarik.  Didapat  juga  hasilnya  siswa  mampu  memiliki  tingkat  ekplorasi  materi  yang  tinggi  setelah menggunakan e-comic Gen ABCD. Hal tersebut dibuktikan dengan siswa melakukan presentasi dengan materi interaksi social.

## 4. PEMBAHASAN
a. Hasil Perancangan Produk
Produk akhir dari penelitian ini yaitu suplemen ajar materi interaksi sosial yang dikemas melalui e- comic gen  ABCD.  Dalam e-comic tersebut  terdapat  pemaparan  materi  yang  konkrit  sehingga  siswa mudah memahaminya dan soal evaluasi. Adapun tahap dalam pengembangan e-comic yaitu perancangan yang  terdiri  dari  tahap  analisis  karakteristik  siswa  dengan  gaya  belajar  visual,  hal  tersebut  menjadikan siswa memerlukan alat bantu yang berupa gambar atau ilustrasi untuk membantu mengekplorasi materi. Berdasarkan  hal  tersebut  peneliti  mengembangkan e-comic Gen  ABCD,  karena  terdasar  ilustrasi  atau gambar  menarik  untuk  membantu  dalam  memahami  dan  mengaalisis  materi,  sehingga  siswa  mampu mengekplorasi  materi  dengan  baik.  Menurut  Prasetyo  (2006),  bahwa  ilustrasi  visual  menjadikan  siswa mampu memperoleh pengetahuan secara konkrit melalui gambar dan percakapan yang disajikan, hal ini menjadikan  komik  memiliki  peran  dan  strategi  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Selanjutnya,  dilakukan proses  penyusunan  pembuatan script dan  desain  kartun e-comic .  Proses  pengembangan e-comic ini menggunakan  aplikasi Adobe  Photoshop  CS6,  Power  Point dan  fontspace.com.  Tahap  ini  dilakukan penyusunan gambar ke dalam panel-panel sesuai dengan script yang telah dibuat, tidak lupa diberi balon

## Jurnal Penelitian dan Pendidikan IPS (JPPI) 16 (2): 115-125, 2022 http://ejournal.unikama.ac.id/index.php/JPPI
percakapan  dan  sisipan  materi.  Konten  yang  disajikan  pada e-comic ini  disesuaikan  dengan perkembangan  siswa  SMP  baik  dari  segi  bahasan,  gambar  dan  sajian  materi  yang  sistematis,  serta memanfaatkan  teknologi  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Luaran  dari  pengembangan  ini  berupa e-comic yang berbentuk PDF ( Portable Document Format ). Alasan pemilihan format PDF yaitu dapat digunakan secara offline, tidak memerlukan kapasitas penyimpanan yang besar, mudah digunakan dan dipindahkan, serta dapat diperbaharui.

## b. Uji Kelayakan oleh Ahli Materi dan Media
Tahapan  selanjutnya  yaitu  uji  kelayakan  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media.  Uji  kelayakan  dilakukan untuk mengetahui kekurangan produk yang telah dikembangkan oleh peneliti. Validasi materi dilakukan untuk  menilai  materi  yang  telah  disajikan  pada e-comic (Marhardini,  2017) . Validasi  materi  terdiri  dari sebelas komponen pertanyaan untuk menilai materi berdasarkan aspek relevensi materi, pengorganisasian materi  dan  kebahasaan.  Hasil  validasi  ahli  materi  diperoleh  skor  93,1%  dengan  kriteria  “sangat  layak”. Serta,  terdapat  catatan  berupa  masukan  dari  validator  yaitu  memperbaiki  kesalahan  dalam  pengetikan, penyusunan kalimat dan penyusunan soal evaluasi. Catatan tersebut digunakan sebagai bahan perbaikan peneliti, sehingga materi yang disajikan sesuai saran dari validator. Berdasarkan hasil validasi ahli materi menunjukkan  bahwa  materi  yang  disajikan  pada e-comic sangat  layak  digunakan  pada  pembelajaran tanpa harus validasi ulang.
Selanjutnya dilakukan validasi media untuk menilai media e-comic. Validasi media terdiri dari dua belas  komponen  pertanyaan  yang  harus  dinilai  berdasarkan  aspek  pengorganisasian  tampilan, kebahasaan  dan  kemampuan  produk.  Hasil  validasi  ahli  media  diperoleh  skor  91,6%  dengan  kriteria “sangat  layak”.  Berdasarkan  hasil  validasi  media  menunjukkan  bahwa e-comic layak  diujicobakan kepada  siswa  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Adapun  data  kualitatif  berupa  komentar  dan  saran  yaitu ditambahkan logo sebagai identitas dan perbaiki kesalahan dalam pengetikan.

## c. Uji Kepraktisan oleh Subjek Penelitian
Uji  kepraktisan  didasarkan  atas  subjek  penelitian  yang  telah  menggunakan e-comic selanjutnya mengisi  lembar  angket  untuk  memberikan  penilaian.  Adapun  subjek  penelitian  ini  yaitu  guru  IPS  dan siswa  kelas  VII  A  Mts  Al-Manar  Prambon.  Uji  kepraktisan  pertama  dilakukn  oleh  guru  IPS  penilaian terdiri dari empat belas komponen pertanyaan berdasarkan aspek pengorganisasian materi, kebahasaan, tampilan produk dan kemampuan produk. Hasil uji kepraktisan oleh guru diperoleh skor 92,8% dengan kriteria “sangat praktis”. Berdasarkan hasil penilaian respon guru e-comic sebagai suplemen bahan ajar materi  interaksi  sosial  dapat  membantu  sebagai  alat  bantu  pembelajaran  IPS.  Adapun  data  kualitatif berupa komentar dan masukkannya yaitu warna karakter mungkin bisa dibuat lebih soft sehingga dialog tokoh kelihatan.
Selanjutnya uji kepraktisan dilakukan untuk mengetahui respons siswa setelah. Siswa akan mengisi lembar  angket  setelah  menggunakan e-comic tersebut.  Terdapat  empat  belas  komponen  pertanyaan berdasarkan  aspek  tampilan  produk,  isi  materi,  bahasa  dan  kebermanfaatan.  Hasil  uji  kepraktisan  oleh siswa  diperoleh  skor  90,1%  dengan  kriteria  “sangat  praktis”.  Berdasarkan  hasil  rekapitulasi  data kuantitaif  respon  siswa  menunjukkan  praktis  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran  mata  pelajaran IPS materi interaksi sosial. Adapun data kualitatifnya yaitu materi mudah dipahami, menjadikan belajar tidak jenuh dan mudah diingat karena terdapat gambar dan percakapan yang menarik.
E-comic ini  memuat  gambar  yang  menarik,  sehingga  meningkatkan  antusias  siswa  dalam  belajar serta  cerita yang disajikan memudahkan dalam dipahami. Hal tersebut sejalan dengan pendapat Arianty et  al.,  (2021),  siswa  mudah  memahami  materi  dari  buku  bergambar  berbasis  digital  dan  mampu menerapkan hasil belajarnya dalam kehidupannya. E-comic Gen ABDC ini menyajikan suplemen materi interaksi  sosial  yang  memuat  percakapan  antar  tokoh  terkait  pengertian  interaksi  sosial,  syarat-syarat interaksi  sosial,  ciri-ciri  interaksi  sosial,  faktor  terjadinya  interaksi  sosial  dan  bentuk-bentuk  interaksi sosial.  Materi  interaksi  sosial  membantu  siswa  menemukan  hal-hal  baru  yang  terjadi  di  sekitarnya, seperti  hubungan  siswa  dengan  warga  sekolah  ataupun  masyarakat  luas,  sehingga  dapat  memberikan perubahan  siswa  menjadi  lebih  peka  dalam  kehidupan  bersosial  (Wirawan,  2013).  Hal  ini  menjadikan siswa  mudah  menganalisis  dan  mempraktekkan  hidup  bersosial  ditengah-tengah  masyarakat  yang multikultural.  Sejalan  dengan  pernyataan  Permana  (2006),  pembelajaran  IPS  membekali  siswa  dalam
menganalisi  dan  memecahkan  permasalahan  yang  terjadi  di  lingkungan  masyarakat,  serta  terampil dalam kehidupan bersosial.
Pengembangan alat bantu belajar yang berbasis teknologi akan memudahkan guru dan siswa dalam kegiatan  belajar  dan  mengajar.  Didukung dengan perkembangan  teknologi  dan  informasi  saat  ini  yang semakin cepat, serta teknologi juga memberikan peran positif pada dunia pendidikan. Berdasarkan teori sibernetik, integrasi teknologi dalam pembelajaran akan menekankan siswa pada aktivitas pemprosesan informasi atau materi pelajaran (Arifin et al., 2017). Penggunaan teknologi dalam kegiatan pembelajaran juga  menjadikan  siswa  lebih  tertarik,  sehingga  hal  ini  pemprosesan  informasi  dalam  belajar  sangat penting.  Pendekatan  yang  beroreintasi  pada  pengolahan  informasi  dan  penggunaan  teknologi menekankan  pada  ingatan  jangka  pendek  ataupun  jangka  panjang  yang  berkaitan  dengan  apa  yang dilihatnya (Astawa, 2016). Penyajian ilustrasi pada alat bantu belajar menuntut dan merangsang syaraf- syaraf  otak  untuk  memprosesan  informasi  melalui  visualisasi  gambar  (Sriwanti,  2020).  Hal  ini  sesuai dengan pengembangan e-comic Gen ABCD yang menyajikan ilustrasi visual dan cerita membantu siswa dalam pemrosesan informasi yang akan tersimpan dalam ingatan jangka panjang.
Penggunaan e-comic berkaitan  dengan  penerapan  teori  kerucut  pengalaman  Edgar  Dale  yang penyatakan hasil belajar seseorang didapat secara konkret melalui pengalamannya. Pengalaman belajar siswa  harus  bermakna  secara  pribadi  sesuai  dengan  kebutuhan,  tahap  perkembangannya  serta  sifat pengalaman membantu siswa menggabungkan pengetahuan baru dengan apa yang dimilikinya  (Lee, S. J.,  2007).  Sajian  ilustrasi  gambar  dan  cerita  pada e-comic Gen  ABCD  akan  membentuk  suatu pengalaman  pribadi  siswa.  Konsep  dari  teori  kerucut  dale  yang  telah  yaitu  belajar  secara  konkret  atau dari  pengalaman  akan  menjadikan  seseorang  dapat  mendefinisikan,  menganalisis  dan  mengevalusi sesuatu  (Lakoro  et  al.,  2019).  Ilustrasi  gambar,  penokohan,  alur  cerita  dan  bahasa  yang  dimuat  pada komik akan  memudahkan  siswa  menyerap  informasi  dengan  melalui  visual,  otak  bisa  lebih  mudah mengingat  dengan  didukung  segi  warna  kartun  yang  menarik  (Amba,  2021).  Selain  itu,  penggunaan balon percakapan pada e-comic melatih siswa dalam menyampaikan pendapat dan kritis pada suatu hal , sehingga  siswa  akan  memperoleh  pengalaman  yang  nyata.  Hal  ini  sejalan  dengan  pertanyaan  teori kerucut  pengalaman  Edgar  Dale  yang  menyatakan  semakin  konkret  pembelajaran  yang  disajikan  akan membantu siswa lebih mudah memahami isi materi, sehingga ia dapat menyimpan informasi atau materi pelajaran pada long term memory ingatannya (Wahyuni, 2018). Setelah siswa mengalami suatu peristiwa ia  akan  berpartisipasi,  menggabungkan  dan  menggunakannya  Dale  (1972),  siswa  juga  akan  menguji serta mencoba pengalaman yang diperolehnya.
Berdasarkan hasil penelitian didapat ekplorasi materi pada siswa meningkat setelah menggunakan e- comic Gen  ABCD  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Hal  ini  dibuktikan  dari  kegiatan  presentasi,  siswa mampu  mendefinisikan,  menganalisis  dan  menjabarkan  permasalahan  sesuai  pengalamannya  serta mengevaluasi.  Media  pembelajaran  yang  berbasis  gambar  atau  visual  mampu  meningkatkan  motivasi ekplorasi materi dan minta belajar siswa (Puspitorini et al., 2014). Hal tersebut sejalan dengan penelitian ini, setelah siswa menggunakan e-comic yang berisikan susunan panel dan gambar menarik menjadikan siswa memiliki potensi ekplorasi materi yang baik didukung juga adanya contoh pada percakapan. Latifa &  Rohman  (2020),  juga  melakukan  penelitian  dan  pengembangan  media e-comic mata  pelajaran  IPS materi  pasar,  dengan  hasilnya  motivasi  dan  hasil  belajar  siswa  meningkat  setelah  menggunakan  media tersebut. Selain membuat siswa tertarik, e-comic juga memberikan pengalaman yang bersifat konkrit dan mampu mengekplorasi materi berdasarkan permasalahan yang terjadi di sekitarnya.

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan uraian dan temuan penelitian dan pengembangan ini, dikemukakan kesimpulan yaitu: 1) perancangan  produk  meliputi:  tahap  analisis  dan  pembuatan script. 2)  tahap  pengembangan  meliputi proses pembuatan kartun hingga finishing menjadi e-comic. 3) uji kelayakan ahli materi 93,1% dan ahli media 91,6% dengan kriteria penilaian “sangat layak” tanpa melakukan validasi ulang. 4) uji kepraktisan guru  IPS 92,8% dan  siswa  90,1% dengan  kriteria  penilaian  “sangat  praktis”.  Selain  itu  pengembangan ini  berkaitan  dengan  penerapan  teori  sibernetik  dan  teori  kerucut  pengalaman  edgar  dale.  Teori sibernetik menekankan pemprosesan informasi yang didapat dari sajian visual yang berbasis teknologi. Sedangkan, penerapan teori kerucut pengalaman edgar dale melalui sajian ilustrasi gambar, penokohan dan  cerita,  hal  ini  menjadikan  siswa  memperoleh  pengalaman  secara  langsung  (konkret).  Siswa  juga
mampu  mengekplorasi  materi  dengan  mudah  karena  adanya  penggunaan  gambar  yang  menarik  dan bahasa  yang  sesuai  dengan  perkembangannya.  Selain  itu,  siswa  mampu  menganalisis  permasalahan sosial yang berkaitan dengan materi interaksi sosial di lingkungan sekitar. Adapun saran yang diberikan untuk  kajian  lebih  lanjut  yaitu  melakukan  inovasi  dari  segi  perbaikan  media  dan  materi  lain,  serta melakukan uji efektivitas penggunaan media.

## 6. UCAPAN TERIMAKASIH
Peneliti  mengucapkan  terimakasih  kepada  seluruh  pihak  yang  telah  membantu  terlaksananya penelitian ini terutama kepada pihak MTs Al-Manar Prambon.

## 7. DAFTAR PUSTAKA
Amba.  (2021). Penerapan  Bahan  Ajar  Media  Komik  Ilmiah  Dengan  ModelRole  Playing  Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Peserta  DidikDi  SMA  Negeri  2  Langowan . 1 (2),  30–37. https://ejurnal.unima.ac.id/index.php/bioedusains/article/view/2111/964

## Ambaryani;  Airlanda,  G.  S.  (2017).  PENGEMBANGAN  MEDIA  KOMIK  UNTUK  EFEKTIFITAS DAN MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOGNITIF MATERI PERUBAHAN LINGKUNGAN FISIK. In Jurnal Pendidikan Surya Edukasi (JPSE) (Issue 1).
Arianty,  R.,  Rusilowati,  A.,  &  Doyin,  M.  (2021).  The  Illustrated  Storybooks  Advancement  as  the Literacy  Movement  for  Preparing  the  Minimum  Competency  Assessment  in  Elementary  School. Jurnal Teknologi Pendidikan , 23 (3), 184–198.
Arifin, M., Sari, A. P., Maulana Tama, A., Keguruan, D. F., Pendidikan, I., Muhammadiyah, U., Utara, S.,  Fakultas,  M.,  &  Dan,  K.  (2017). Seminar  Nasional  Kedua  Pendidikan  Berkemajuan  dan Menggembirakan (The Second Progressive and Fun Education Seminar) . http://publikasiilmiah.ums.ac.id/bitstream/handle/11617/9613.pdf/?sequence=1&isAllowed=y Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendakatan Praktik . Rineka Cipta. Astawa, I. N. T. (2016). Teori - Teori Dalam Dunia Pendidikan Modern. Jurnal Penjaminan Mutu , 1 (1), 67. https://doi.org/10.25078/jpm.v1i1.40
Bay.  (2021). Kabupaten  Nganjuk akan Laksanakan PTM  Terbatas . Portal  Informasi  Pemkab  Nganjuk: Http://Www.Nganjukkab.Go.Id/Home/Detail-Kabar/Kabupaten-Nganjuk-Anakn-Laksanakan-Ptm- Terbatas.
Botturi,  L.  (2003).  Instructional  Design  &  Learning  Technology  Standard. ICeF  -  Quademi Dell’Istituto,9 . Dale, E. (1946). Audio-Visual Methods in teaching . Dryden Press. Dale, E. (1972). Building a Learning Environment . Phi Delta Kappa Foundation. Dewi,  R.  K.  (2021). Pengembangan  media  pembelajaran  komik  mitigasi bencana berbasis  multimedia interaktif  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  IPS  siswa  SMPN  1  Pulung  … .  http://etheses.uin- malang.ac.id/id/eprint/27485
Ekayani,  N.  L.  P.  (2021).  Pentingnya  penggunaan  media  siswa. Pentingnya  Penggunaan  Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa , March , 1–16. https://www.researchgate.net/profile/Putu-
Ekayani/publication/315105651_PENTINGNYA_PENGGUNAAN_MEDIA_PEMBELAJARAN _UNTUK_MENINGKATKAN_PRESTASI_BELAJAR_SISWA/links/58ca607eaca272a5508880 a2/PENTINGNYA-PENGGUNAAN-MEDIA-PEMBELAJARAN-UNTUK-MENINGKATKAN- PRESTASI-
Ghozali,  I.  (2016). Aplikasi  analisis  multivariate  dengan  program  IBM  SPSS .  Badan  Penerbit Universitas Diponegoro.
Gumelar, S. (2011). Comic Making . Indeks. https://books.google.co.id/books?id=xLcuDwAAQBAJ&lpg=PR5&ots=DWGA- bCp8w&dq=making comic&lr&pg=PR5#v=onepage&q=making comic&f=false Hernawan,  A.  H.,  Permasih,  &  Dewi,  L.  (2012).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Tematik. Direktorat  UPI Bandung ,
http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR._KURIKULUM_DAN_TEK._PENDIDIKAN/19460129198 1012-PERMASIH/PENGEMBANGAN_BAHAN_AJAR.pdf Lakoro,  R.,  Sachari,  A.,  Waspodo,  A.  E.  B.,  &  Sabana,  S.  (2019).  Eksplorasi  Media  Sebagai  Edukasi Kesadaran  Ruang Hidup di  Daerah  Bencana. Jurnal Desain  Idea:  Jurnal  Desain Produk Industri
Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya , 18 (1), 6.
https://doi.org/10.12962/iptek_desain.v1i18.5082
Latifa,  N.,  &  Rohman,  N.  (2020).  Pengembangan  ”  Media  Pembelajaran  ”  E-Comic  pada  ‘  Mata Pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  Materi  ’  Pasar  Kelas  VIII  MTs  Fathus  Salafi. Prosiding Seminar Nasional IKIP BUDI UTOMO , 430–437. https://doi.org/doi:http://doi.org/10.33503/prosiding.v1i01.928 Lee,  S.  J.,  R.  T.  C.  (2007).  Edgar  Dale:  A  Significant  Contributor  to  the  Field  of  Educational Technology. Educational Techonology , 47 (6), 56. https://edtechbooks.org/lidtfoundations/edgar_dale
Majid, A. (2013). Perencanaan Pembelajaran Mengembangkan Standar Kompetensi Guru . PT. Remaja Rosdakarya.
Marhardini, S. A. K. & dkk. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Materi Gerak  Parabola  Untuk  Siswa  SMA. UPEJ  Unnes  Physics  Education  Journal , 6 (3),  38–43. http://ejournal.umpwr.ac.id/index.php/surya/article/view/3853/3615
Mulyasa,  E.  (2003). Kurikulum  Berbasis  Kompetensi  (Konsep,  Karakteristik  Dan  Implementasi) .  PT. Remaja Rosdakarya.
Permana, S. (2006). Strategi Pembelajaran IPS Kontemporer . Media Akademis. Prasetyo, E. B. (2006). Peran Ilustrasi Visual Dalam Pembelajaran. Majalah Ilmiah Pembelajaran , 2 (2), 167–174.
Puspitorini, R., Prodjosantoso, A. K., Subali, B., & Jumadi, J. (2014). Penggunaan Media Komik Dalam Pembelajaran  Ipa  Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Dan  Hasil  Belajar  Kognitif  Dan  Afektif. Jurnal Cakrawala Pendidikan , 3 (3), 413–420. https://doi.org/10.21831/cp.v3i3.2385 Soekanto, S. (2012). Sosiologi Suatu Pengantar . Rajawali Pers.
Sriwanti. (2020). Application of Cybernetic Learning Theory and Visual Illustration Media in Improving English Skills. Jurnal Sosial Dan Politik , 25 (1), 7–25.
Tanuwijaya,  N.  S.,  &  Tambunan,  W.  (2021).  Alternatif  Solusi  Model  Pembelajaran  Untuk  Mengatasi Resiko Penurunan Capaian Belajar Dalam Pembelajaran Tatap Muka Terbatas Di Masa Pandemic Covid 19. Jurnal Manajemen Pendidikan , 10 (2), 80–90. https://doi.org/10.33541/jmp.v10i2.3272 Utomo,  E.  P.  (2021).  Pengembangan  Komik  Digital  Berbasis  Problem  Based  Instruction  Pada  Materi Kelangkaan  Dan  Kebutuhan  Manusia. Soedirman  Economics  Education  Journal , 3 (1),  53. https://doi.org/10.32424/seej.v3i1.4064
Wahyuni.  (2018). Pengembangan  Media  Komik  ada  Mata  Pelajaran  IPS  Terpadu [Universitas  Islam Negeri Malik Ibrahm Malang]. http://etheses.uin-malang.ac.id/12112/
Wirawan,  A.  (2013).  Pengembangan  Pembelajaran  Inkuiri  Sosial  Pada  Materi  Interaksi  Sosial  Mata Pelajaran Sosiolog. KOMUNITAS: International Journal of Indonesian Society and Culture , 2 (2), 164–173. https://doi.org/10.15294/komunitas.v2i2.2286
Zahra,  R.  R.,  &  Rina,  N.  (2018).  Pengaruh  Celebrity  Endorser  Hamidah  Rachmayanti  Terhadap Keputusan Pembelian Produk Online. JURNAL LONTAR , 6 (1), 43–47.