e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806

## Analisis Semiotika Poster Video Gagasan Konstruktif GAMELAND
Diky Aldiansyah 1 , Basnendar Herry Prilosadoso 2 , Denis Setiaji 3
Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Surakarta 1,2

## Abstract
According  to  Kurniasih  in  Sitompul,  (2021)  poster  is  a  visual communication  tool  that  consists  of  combined  images  and  text  in  visual  elements such as illustrations, typography, colors, layout, and conceptual representation. The constructive  idea  video  poster  of  GAMELAND  was  submitted  for  the  National Student  Creativity Week  (PIMNAS)  event.  The  poster  is  an  infographic  type  that incorporates interconnected visual signs in both verbal and non-verbal forms within the  poster's  elements,  which  can  be  analyzed  using  Ferdinand  de  Saussure's semiotics  theory.  Therefore,  the  analysis  results  can  reveal  the  meaningful relationship between the signifier and the signified based on the elements forming the poster, whether in verbal or non-verbal forms. The aspect of the relationship between the signifier and the signified becomes the main focus in the research analysis of the GAMELAND poster.

## Keyword: Poster, Analysis, Semiotics, Design

## Abstrak
Menurut  Kurniasih  dalam  Sitompul,  (2021)  Poster  adalah  alat komunikasi  visual  berupa  gambar  dan  teks  yang  saling  tergabung  dalam elemen-elemen  visual  berupa  ilustrasi,  tipografi,  warna,  tata  letak,  dan konsep  penggambarannya.  Poster video  gagasan  konstruktif GAMELAND merupakan  poster  yang  dilombakan  pada  kegiatan  Pekan  Kreatifitas Mahasiswa  Nasional  (PIMNAS).  Poster  tersebut  berjenis  infografis  yang memiliki  tanda  visual  yang  saling  berhubungan  dalam  bentuk  verbal maupun  non-verbal  pada  elemen  pembentuk  poster  yang  dapat  dianalisis menggunakan teori semiotika Ferdinand de Saussure. Sehingga hasil analisis dapat diketahui hubungan makna antara penanda dan petanda berdasarkan elemen  pembentuk  poster  baik  dalam  bentuk  verbal  maupun  non-verbal. Aspek hubungan antara penanda dan petanda menjadi sorotan utama pada hasil penelitian analisis poster GAMELAND.
Kata Kunci : Poster, Analisis, Semiotika, Desain
Artikel History
Dikirim: 7 Februari 2023
Revisi  : 30 Februari 2023
Diterima: 17 Mei 2023
Corresponding author. Alamat E-mail: diky aldiansyah14@gmail.com
This is an open-access article under the CC–BY-SA license

## PENDAHULUAN
Menurut Kurniasih (2017) dalam Sitompul dkk., (2021) poster adalah alat komunikasi visual berupa gambar dan teks yang saling tergabung dalam elemen-elemen visual berupa ilustrasi, tipografi, warna, tata letak, dan konsep penggambarannya. Poster berfungsi sebagai media  informasi  publik  yang  bertujuan  untuk menyampaikan  informasi  dari produk yang ditawarkan.  Poster  memiliki  gaya  maupun  aliran  dalam  setiap  zamannya,  termasuk perkembangan dalam media yang digunakan seperti media cetak dan media digital. Dalam poster  juga  terdapat  tanda  komunikasi  yang  memiliki  peran  penting  dalam  memberikan pengaruh pesan, seperti halnya pada video gagasan konstruktif GAMELAND.
Video  gagasan konstruktif  GAMELAND merupakan sebuah  konsep  video  gagasan berjudul  “GAMELAND:  Inovasi  Ruang  Pertunjukan,  Pendidikan,  dan  Industri  Berbasis Virtual  dalam  menciptakan  Era  Baru  Gamelan  Dunia”  yang  dalam  pemecahannya  dibuat secara konstruktif. GAMELAND merupakan platform digital permainan karawitan gamelan dengan  memanfaatkan  teknologi  virtual  metaverse  dimana  pemain  dapat  memainkan gamelan secara virtual bersama pemain lain dari berbagai belahan dunia tanpa terbatas ruang dan  waktu  atau  secara  real  time.  GAMELAND  berupa  rancangan  yang  memanfaatkan teknologi yang sudah ada atau tengah berkembang saat ini dimana nantinya gagasan tersebut diperhitungkan  akan  terwujud  dalam  beberapa  tahun  yang  akan  datang(Nego  &  Setiaji, 2023).  Gagasan  GAMELAND  diikutsertakan  dalam  perlombaan  Pekan  Kreativitas Mahasiswa  (PKM)  dalam  skim  Video  Gagasan  Konstruktif  (VGK).  PKM  merupakan  salah satu implementasi Tridharma Perguruan tinggi yang diluncurkan Ditjen Dikti riset di bawah pengelolaan Belmawa dalam upaya menumbuhkan, mewadahi, dan mewujudkan ide kreatif dan  inovatif  mahasiswa,  salah  satu  skim  diantaranya  adalah  VGK  berupa  proposal  yang dilanjutkan dengan luaran berupa video pendek dan poster setelah melakukan beberapa kali seleksi  hingga  sampai  pada  tahap  final  yang  disebut  dengan  Pekan  Ilmiah  Mahasiswa Nasional  (PIMNAS)  ke-35  Tahun  2022.  Pada  perlombaan  tersebut  GAMELAND  berhasil memperoleh  juara  1  pada  kelas  presentasi  dan  juara  2  pada  kelas  poster.  Video  gagasan pendek tersebut berdurasi 3:49 detik, berisikan tentang latar belakang dan gagasan sebagai upaya  inovasi  menyelesaikan  masalah  gamelan  di  masa  depan  dengan  memanfaatkan teknologi  yang  ada  atau  teknologi  yang  tengah  berkembang.  Sedangkan  poster  berupa rangkuman  informasi  dari  proposal  dan  video  gagasan  GAMELAND  yang  dilombakan, poster tersebut termasuk ke dalam jenis poster infografis.
Poster  infografis  berupa  poster  yang  berisi  infografis  (infographic),  merupakan singkatan dari Information dan graphic berupa visualisasi data, gagasan, informasi, maupun pengetahuan  dalam  bentuk  bagan  atau  grafis  agar  informasi  yang  ditampilkan  lebih  dari sekedar tulisan (text) dan memiliki dampak visual yang kuat serta menarik(Kurniasih, 2016). Dimana dalam poster GAMELAND terdapat tanda  maupun elemen visual yang di dalamnya memiliki  makna yang  dapat  dianalisa.  Semiotika  merupakan  kajian  ilmu  yang memahami makna  tanda  dalam kehidupan  berupa studi  tentang  tanda  dan  segala yang  berhubungan seperti  fungsi,  hubungan  dengan  tanda-tanda,  dan  cara  memahami  berdasarkan  sudut pandang(Sitompul et al., 2021). Dengan demikian poster GAMELAND memiliki hubungan antara sistem tanda yang dihadirkan memiliki makna, sehingga apa pesan yang dimaksud poster GAMELAND dapat tersampaikan dan menangkap makna tersebut dengan jelas.
e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806
Informasi  pada  poster  disampaikan  melalui  sistem  tanda  visual  yang  ditampilkan, meskipun  dalam  tanda  tersebut  masih  terdapat  makna  yang  dapat  dianalisis  dari  aspek verbal dan non-verbal menggunakan metode atau teori semiotika untuk menangkap makna atau informasi yang ingin disampaikan dengan jelas. Tinjauan pustaka berikut ini menggali penelitian-penelitian tentang analisis semiotika poster.
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  oleh    Sitompul  dkk.,  (2021)  menganalisis poster video klip LATHI menggunakan teori semiotika Ferdinand de Saussure, yaitu dengan menganalisis  penanda  pada  setiap  bagian  poster  verbal  dan  non-verbal  yang  kemudian dijelaskan  dalam  petanda  untuk  mendalami  aspek-aspek  yang  perlu  diteliti  lebih  lanjut seperti dalam kehidupan sosial. Penelitian tersebut menyoroti penanda dan petanda menjadi bagian  yang  saling  terikat  pada  sebuah  analisis  poster,  dimana  adanya  penanda  terdapat petanda dibaliknya dan sebaliknya adanya petanda karena sebuah penanda. Pada penelitian analisis tersebut menggunakan sumber data primer dan data sekunder.
Penelitian lain yang dilakukan oleh Wulandari & Islam, (2020) dalam pembahasannya terbagi  menjadi  3  bagian,  pembahasan  pertama  mengenai  deskripsi  dari  karya  yang  akan diteliti.  Kemudian  melakukan  analisis  formal  yaitu  berupa  analisis  yang  membahas komposisi  unsur  visual  pada  poster,  meliputi  logo,  ilustrasi,  tipografi,  layout,  dan  warna. Dilanjutkan  dengan  analisis  representasi  pada  poster  yaitu  proses  pemaknaan  identifikasi dari penanda pada bagian entitas poster yaitu ikon, indeks, dan simbol menggunakan teori semiotika Charles Sanders Peirce yang menekankan aspek pragmatis dan fungsional.
Selain  itu,  pada  penelitian  lain  yang  dilakukan  oleh  Handriyotopo,  (2021) menyebutkan dalam retorika infografis terdapat kaidah desain grafis atau komunikasi visual yang tersusun dari unsur visual meliputi ikon atau simbol, ilustrasi, warna, dan layout. Dalam unsur-unsur pembentuknya secara formalitas dan estetisnya tercapai menggunakan retorika visual pesan yang komunikatif.
Namun, pada penelitian yang dilakukan oleh Perdana, (2015) analisis semiotika poster dilakukan  hanya  pada  unsur  visual  non-verbal  saja  menggunakan  teori  Charles  Sanders Piece,  karena  poster  tersebut  merupakan  poster  film  yang  hanya  menekankan  visual  atau non-verbal daripada informasi dalam bentuk verbal. Meskipun dalam penelitiannya sudah memperhatikan  unsur  5  (lima)  komponen  penyusun  yaitu  ilustrasi,  tipografi,  warna,  tata letak, dan kemiripan. Pada hasil penelitian dapat diketahui makna, fungsi, dan tujuan pada setiap bagian komponen poster berdasarkan ilustrasi yang ada pada poster.

## Desain Poster
Menurut  Adi  Kusrianto  (2007  dalam  Dianputri  &  Rosmiati,  S.Pd.,  M.Hum,  2020) mendefinisikan poster sebagai salah satu seni grafis yang memiliki aliran maupun gaya yang tidak  lepas  dari  perkembangan  teknologi  dan  gaya  hidup  pada  setiap  zaman.  Pembuatan desain  tidak  lepas  dari  unsur  atau  elemen  visual  yang  terdiri  dari  logo,  ilustrasi  atau  foto, tipografi,  layout,  dan  warna  yang  disesuaikan  dengan  target  audience  untuk  melihat  dan memahami isi poster. Pada elemen visual poster terdapat fungsi verbal dan non-verbal, fungsi verbal yaitu berupa teks atau kata-kata sebagai komponen visual seperti headline atau judul, slogan,  deskripsi,  dan  detail  kontak. Fungsi  non-verbal  yaitu  menggunakan  elemen  visual seperti warna, gambar, maupun komposisi dalam menyampaikan pesan tanpa menggunakan kata-kata.
1) Tipografi
Menurut Ariani dan Banjarnahor (2018) dalam Kembaren dkk., (2020) tipografi merupakan komunikasi  visual  berupa  seni  huruf  yang  mengatur  pemilihan  huruf,  ukuran  huruf, pemutusan teks, jarak, dan keterbacaan. Tipografi sebagai fungsi verbal menjadi bagian dari elemen desain yang dapat mempengaruhi atau dipengaruhi keberhasilan suatu karya desain secara keseluruhan.
2) Logo atau simbol
Menurut Said (2019) logo merupakan tanda atau simbol dari entitas (perusahaan/organisasi/lembaga)  yang  mewakili  identitas  keseluruhan  entitas  dalam bentuk visual sebagai representasi entitas yang akan menyampaikan pesan komunikatifnya. Logo sebagai titik awal pengenalan identitas dengan tujuan menawarkan produk/jasa dari perusahaan/organisasi/lembaga.
3) Ilustrasi atau foto
Ilustrasi merupakan bagian dari elemen penjelas dalam tampilan desain, ilustrasi biasanya dapat  berupa  gambar  atau  foto  yang  berperan  sebagai  pendukung  atau  pelengkap  sajian grafis dengan menggabungkan beberapa elemen (Yordan & Prilosadoso, 2021).

## 4) Layout
Layout merupakan  unsur  penting  dalam  visual  yang  berfungsi  mengatur  elemen-elemen visual pada desain seperti gambar dan tipografi dalam permukaan 2 dimensi agas seluruh informasi dapat dibaca dengan jelas dan menarik perhatian (Sandy & Murfianti, 2020).
5) Warna
Warna merupakan pelengkap elemen desain sebagai pemanis yang berfungsi memperindah dalam  tampilan  desain, setiap  warna memiliki  karakter,  tujuan, dan makna  dalam sebuah desain  sehingga  dapat  menimbulkan  kesan  dan  perasaan  dalam  bentuk  visual  (Yordan  & Prilosadoso, 2021).
Poster  menjadi  media  komunikasi  visual  yang  populer,  hampir  semua  lapisan masyarakat mengenali poster. Poster  memiliki fungsi untuk menyampaikan pesan melalui sifat  dan  karakter  yang  efektif,  poster  berperan  menyampaikan  informasi  dalam  berbagai media  yang  terus  berkembang  dalam  kehidupan  lingkungan  masyarakat.  Seperti  media komunikasi visual yang lain seperti iklan koran, brosur, banner, dan sebagainya, poster harus terlihat menarik, kreatif, unik, dan komunikatif (Ahmad, 2012).
Menurut  kusrianto  (2007)  dalam  Kembaren  dkk.,  (2020)  poster  memiliki  jenis berdasarkan isi dan tujuannya, jenis poster berdasarkan isi yaitu poster niaga, poster layanan masyarakat,  kegiatan,  pendidikan,  dan  karya  seni.  Sedangkan  jenis  poster  berdasarkan tujuannya  yaitu  poster  propaganda,  poster  kampanye,  poster  afirmasi,  poster  film,  poster komersial,  poster  cheesecake,  dan  poster  wanted.  Dalam  penyampaiannya  poster  masih dibedakan  dalam  bentuk  visual  yang  berdasarkan  kebutuhan  informasi  yang  ingin disampaikan dimana terdapat elemen yang lebih ditonjolkan seperti ilustrasi atau tipografi dalam bentuk infografis. Poster yang menonjolkan ilustrasi biasanya diterapkan pada poster film  dan  poster  kampanye.  Menurut  Shalekhah  dan  Martadi  (2020)  poster  pada  film menonjolkan  beberapa  objek  menarik  dalam  bentuk  ilustrasi  dengan  penambahan  elemen desain lainnya. Poster dalam bentuk infografis biasanya digunakan pada poster pendidikan. Menurut  Kurniasih  (2016)  poster  infografis  berupa  singkatan  dari  Information  dan  graphic berupa visualisasi data, gagasan, informasi, maupun pengetahuan dalam bentuk bagan atau grafis agar informasi yang ditampilkan lebih dari sekedar tulisan (text)  agar terlihat menarik.
e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806

## Representasi
Menurut Hall dalam Ristanta & Ratmanto, (2015) representasi lebih mengarah pada proses pemaknaan tanda yang ada, seperti dalam bentuk dialog, tulisan, video, film, maupun foto dengan pemaknaan dalam bentuk bahasa.

## Semiotika Visual
Menurut kris Budiman (dalam Sukarwo ,2013) semiotika visual merupakan ilmu yang mengkaji hubungan tanda-tanda melalui segala makna dari tanda yang disampaikan melalui sarana  indra  penglihatan.  Dalam  semiotika  visual  terdapat  dimensi  dasar,  yaitu  sintaktik, semantik, dan pragmatik. Dimensi sintaktik merupakan semiotika linguistik sebagai metode yang  memilah  pemaknaan  kata  dalam  artikulasi  ganda.  Dimensi  semantik  menanggapi tentang  polemik  tanda  yang  dicirikan,  seperti  ikonik,  simbolik,  atau  indeksial  yang diseimbangkan  sekaligus.  Dimensi  Pragmatik  membahas  mengenai  fungsi-fungsi  yang dominan dalam seni visual. Cikal bakal teori tersebut dikemukakan oleh 2 (dua) tokoh yaitu Ferdinand de Saussure dan Charles Sanders Peirce.

## Semiotika Struktural Ferdinand de Saussure
Ferdinand  de  Saussure  lahir  pada  tanggal  26  November  1857,  seorang  ahli  bahasa Swiss dalam linguistik karyanya telah memasukan konsep dan metode yang diterapkan oleh semiotik untuk sistem tanda selain bahasa. Dalam konsep dasar semiotik Saussure terdapat pembeda antara 2 (dua) komponen, yaitu penanda (the-signifier) dan petanda (the-signified). Penanda (the-signifier) dalam bahasanya memiliki arti seperangkat bunyi atau tanda ucapan pada  sebuah  halaman.  Petanda  (the-signifield)  memiliki  arti  konsep  atau  ide  dibalik  tanda. Ketertarikan pada struktur tanda-tanda tertentu menghubungkan semiotika dengan metode strukturalisme (Dr. Handriyotopo, S.Sn., 2015).
Gambar 01.Struktur tanda Saussure. (sumber:(Sitompul dkk., (2021))
Semiologi menurut Ferdinand de Saussure merupakan kajian mengenai tanda dalam kehidupan  sosial  manusia,  mencakup  tanda  dan  hukum  apa  saja  yang  mengatur terbentuknya tanda. Tanda dan makna terbentuk dalam kehidupan sosial yang dipengaruhi oleh sistem (tata hukum) yang berlaku di dalamnya. Menekankan peranan bahasa dibanding aspek  lain  seperti  sistem  tulisan,  agama,  sopan-santun,  adat  istiadat,  dan  lain  sebagainya. Bahasa sebagai sistem tanda yang dapat menyampaikan dan mengekspresikan ide gagasan lebih baik dibanding sistem yang lainnya. Ferdinand de Saussure menyebutkan dalam bahasa Prancis  yang  berarti  “bahasa”, yaitu  parole,  langage,  dan  langue.  Parole  merupakan  ekspresi bahasa yang muncul dari tiap individu dan tidak bisa disebut fakta sosial karena subjektif. Langage merupakan  gabungan  dari  parole  dengan  kaidah  bahasa,  yang  mana  digunakan masyarakat  sebagai  gabungan  dari  ekspresi  dan  belum  bisa  disebut  sebagai  fakta  sosial.
Langue merupakan  kaidah  bahasa  yang  digunakan  oleh  sekelompok  masyarakat  tertentu yang memungkinkan berbagai elemen di dalamnya sehingga dapat dikatakan sebagai realitas yang ada (Sitompul et al., 2021).

## Semiotika Charles Sanders Pierce
Teori semiotika Charles Sanders Peirce lahir pada tanggal 10 September 1839, seorang filsuf, logikawan,  dan  ilmuwan  amerika  sebagai  tokoh  penting  dalam  perkembangan  ilmu pragmatis, semiotika,  dan  filsafat  ilmu.  Teori semiotika Charles  Sanders Peirce  didasarkan pada  logika  sebagai  pemaknaan  suatu  tanda,  Pierce  membagi  3  (tiga)  elemen  tanda  yang disebut  sebagai  segitiga  makna  yaitu  tanda  (sign),  objek,  dan  interpretasi.  Tanda  (sign) merujuk  pada  segala  sesuatu  yang  lain  melalui  proses  interpretasi,  dimana  dalam  tanda terdapat  2  (dua)  komponen  yaitu  representamen  dan  objek.  Objek  merupakan  hal  yang direpresentasikan oleh tanda berupa sesuatu yang konkret seperti benda fisik, atau abstrak. Interpretasi  merupakan  yaitu  berupa  pemahaman,  konsep,  atau  pengertian  yang  dimiliki oleh  penerima  tanda.  Sedangkan  hubungan  antara  representamen  dan  objeknya diklasifikasikan menjadi 3 (tiga), yaitu tanda ikonik, indeksial, dan simbolik. Tanda ikonik adalah  hubungan  antar  objek  berdasarkan  kemiripan  atau  kesamaan  dalam  bentuk  atau karakteristik.  Indeksikal  adalah  hubungan  dengan  objek  berdasarkan  hubungan  fisik  atau kualitasnya yang  lebih  mengarah  keberadaan  objek  atau  efek yang  disebabkan  objek. Dan tanda simbolik adalah hubungan dengan objek berdasarkan konvensi atau kesepakatan sosial dimana hubungan antar tanda dan objek tidak bersifat alami atau langsung (Rahayu, 2021).
Penyampaian pesan atau informasi pada poster dapat ditinjau berdasarkan unsur atau elemen visual pembentuk verbal dan non-verbal yang dapat dianalisis lebih dalam mengenai makna  dibalik  tanda  menggunakan  kajian  teori  semiotika  visual.  Poster  GAMELAND merupakan poster infografis yang memuat elemen grafis seperti tipografi, logo atau simbol, ilustrasi atau foto, warna, dan layout. Poster tersebut memuat tentang gagasan pemanfaatan teknologi dalam mengangkat tradisi kesenian gamelan dan dirangkum dalam elemen-elemen grafis  sebagai  penanda  yang  dapat  dianalisis  sebagai  petanda  dan  makna  sosial menggunakan  teori  semiotika  Ferdinand  de  Saussure,  dimana  teori  semiotika  tersebut merupakan teori yang menekankan makna sosial manusia dalam bentuk bahasa. Oleh karena itu,  rumusan  masalah  dalam  penelitian  ini  adalah  apa  informasi  atau  hubungan  makna penanda  dan petanda  dari  elemen  visual  poster GAMELAND  berdasarkan  teori semiotika Ferdinand de Saussure.
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  lebih  dalam  informasi  atau hubungan makna penanda dan petanda dari elemen visual poster GAMELAND berdasarkan teori semiotika Ferdinand de Saussure.
Metode  yang  digunakan  adalah  metode  pendekatan  kualitatif.  metode  pendekatan kualitatif  merupakan penelitian  interpretatif  yang menggunakan  berbagai penafsiran  yang melibatkan  banyak  metode,  penelitian  kualitatif  bermaksud  untuk  memahami  fenomena yang  dialami  oleh  objek  penelitian,  seperti  perilaku,  persepsi,  motivasi,  maupun  tindakan secara  holistik  dalam  bentuk  deskripsi  kata-kata  dan  bahasa  pada  suatu  konteks  khusus (Moleong,  2007).  Metode  ini  dikombinasikan  dengan  teori  semiotika  visual  Ferdinand  de Saussure dengan dimensi pragmatik yang akan meninjau dari komponen penanda (signifier) dan  petanda  (signified),  kemudian  digunakan  untuk  mendeskripsikan  tanda-tanda  atau elemen  visual  yang  ada    pada  poster  video  gagasan  konstruktif  GAMELAND  pada
e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806
perlombaan  PKM  skim  VGK.  Penggalian  informasi  pada  poster  dilakukan  dengan mengidentifikasi  informasi-informasi  yang  dihadirkan  pada  poster,  sehingga  dapat memahami makna hubungan petanda dibalik penanda atau konteks yang ingin disampaikan.
Penelitian  ini  akan  mengikuti  4  (empat)  alur  penelitian,  tahapan  pertama  adalah identifikasi masalah, melakukan pengumpulan informasi dan melakukan tinjauan literatur untuk  mengidentifikasi  masalah  yang  relevan.  Tahap  kedua  yaitu  perumusan  masalah, peneliti akan merumuskan masalah dan tujuan penelitian berdasarkan temuan pada tahap pertama,  serta  menentukan  metode  penelitian  yang  akan  digunakan.  Tahap  ketiga  adalah pengumpulan  data,  peneliti  akan  menggunakan  metode  penelitian  yang  sesuai  untuk mengumpulkan data yang dibutuhkan, yaitu data primer dan data sekunder. Tahap ketiga adalah tahap analisis, akan dilakukan 2 (dua) analisis, analisis pertama adalah tata kelola dan materi  poster  untuk  mengetahui  informasi  mengenai  poster  yang  diteliti.  Tahapan  kedua adalah  analisis  elemen  visual  poster  yaitu  dengan  menganalisis  bagian-bagian  poster berdasarkan elemen pembentuknya yang meliputi, tipografi sebagai fungsi verbal, logo atau simbol,  ilustrasi  atau  foto,  layout,  dan  warna  berdasarkan  teori  semiotika  Ferdinand  de Saussure  dalam  bentuk  deskripsi  kata-kata.  Proses  menganalisis  dilakukan  secara keseluruhan  yang  dianggap  kompleks,  misalnya  dilakukan  proses  pembedahan  dan menguraikan satu persatu untuk mendapatkan pemahaman yang lebih atas interpretasi dari karya  poster  estetis.  Dengan  semakin  detail  dalam  menguraikan,  maka  semakin  mudah dalam menafsirkan makna atau informasi yang ingin disampaikan. Hasil analisis dijabarkan serta digunakan untuk mengambil kesimpulan dan memberikan jawaban terhadap rumusan masalah yang menjadi tujuan penelitian.
Sumber  data  penelitian  ini  terbagi  menjadi  2  (dua)  yaitu  data  primer  dan  data sekunder.  Data  primer  diperoleh  menggunakan  teknik  dokumentasi  dan  observasi,  teknik dokumentasi yaitu teknik pengumpulan data bersumber dari dokumen, seperti catatan, surat, atau rekaman arsip. Teknik pengumpulan data observasi yaitu pengamatan yang dilakukan secara  langsung  dengan  mengamati  poster  GAMELAND.  Data  sekunder  diperoleh menggunakan teknik pengumpulan data studi kepustakaan yaitu dengan mengadakan studi penelitian  pada  buku,  website,  media  sosial,  jurnal,  maupun  laporan  yang  berhubungan dengan topik yang dibahas.

## PEMBAHASAN

## a. Tata kelola dan materi poster
Berdasarkan  Buku  Panduan  Pekan  Ilmiah  Mahasiswa  Nasional  (PIMNAS)  Ke-35 tahun  2022  perancangan  poster  video  gagasan  konstruktif  GAMELAND  diwajibkan mengikuti tata kelola atau format yang diberikan pihak penyelenggara. Secara garis besar tata kelola poster tersebut meliputi:
1) Ukuran poster (80 cm x 60 cm) portrait dengan resolusi 300 dpi.
2) Mudah dibaca pada jarak baca poster (2 - 7 m) dengan maksimal 2 jenis typeface/font.
3) Membuat layout dengan alur baca yang mudah dipahami berdasarkan prinsip desain.
4) Segala asset desain tidak melanggar hak cipta.
5) Poster harus memuat judul, nama pelaksana dan logo perguruan tinggi, latar belakang, tujuan,  metode,  hasil/gagasan,  kesimpulan,  referensi,  sponsor/lembaga  (logo),  contact person , tanggal dan waktu pelaksanaan.
6) Membuat luaran softcopy dan hardcopy.
Proses  perancangan  dilakukan  dengan  mengumpulkan  dan  meringkas  materi. Kelengkapan  informasi  yang  ditampilkan  pada  poster  menjadi  salah  satu  penentu  dalam aspek  penilaian.  Materi  poster  tersebut  diambil  dari  gagasan  proposal  yang  telah  dibuat, berdasarkan  proposal  GAMELAND  Inovasi  Ruang  Pertunjukan,  Pendidikan,  dan  Industri Berbasis  Virtual  dalam  menciptakan  Era  Baru  Gamelan  Dunia,  secara  garis  besar  ide GAMELAND dilatarbelakangi dari situasi pandemi Covid-19 yang membatasi ruang gerak masyarakat,  salah  satunya  adalah  kegiatan  berkesenian  gamelan.  Dimana  gamelan merupakan salah satu kesenian yang sudah digandrungi masyarakat dunia. Sejalan dengan adanya  Covid-19  perkembangan  teknologi  kian  melesat,  salah  satunya  adalah  teknologi ruang  virtual  yang  disebut  metaverse    menjadi  tren  di  masa  pandemi.    Selain  itu  terdapat teknologi-teknologi  temuan  terbaru  mulai  bermunculan.  Oleh sebab  itu muncullah  inovasi GAMELAND  sebagai  upaya  menjaga  kelestarian  dan  keberlangsungan  gamelan  di  masa depan di saat teknologi terus berkempang pesat. GAMELAND merupakan platform digital permainan  karawitan  gamelan  dengan  memanfaatkan  teknologi  virtual  metaverse  dimana pemain dapat memainkan gamelan secara virtual bersama pemain lain dari berbagai belahan dunia tanpa terbatas ruang dan waktu atau secara  real time. GAMELAND menggunakan 3 alat bantu teknologi yang sudah ada maupun tengah berkembang saat ini, yaitu haptic gloves merupakan sarun tangan untuk merasakan sensor getaran ketika memainkan gamelan secara virtual, kemudian  contact  lenses sebagai  media  penghantar  visual  dalam  dunia  virtual,  dan earbuds sebagai  penghantar  audio  dari  gamelan.  Dalam  penggunaannya  GAMELAND memiliki  berbagai  fitur  yang  kompleks,  fitur  tersebut  mencakup  performing  (pertunjukan), educating (edukasi), dan developing (pengembangan). Gagasan tersebut menjadi upaya dalam mewujudkan 17 DDGs (Sustainable Development Goals) nomor 9 yaitu, industri, inovasi, dan infrastruktur. Kemudian SDGs nomor 17 yaitu kemitraan global. Rancangan gagasan tersebut diperkirakan akan terwujud dalam 10 hingga 50 tahun yang akan datang dimana teknologi canggih  dan  akses  internet  semakin  tinggi  dan  merata.  Metode  pembuatan  video  gagasan konstruktif tersebut meliputi tahap pra-produksi, produksi, dan pos-produksi dalam jangka waktu 4 bulan pengerjaan.
e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806
Gambar 02..dokumentasi hardfile poster GAMELAND (sumber: Ayu Puji Lestari, 2022)
Gambar 02.Dokumentasi pemasangan poster GAMELAND dalam perlombaan PIMNAS (sumber: Ayu Puji Lestari, 2022)
Gambar 03. Poster Video Gagasan Konstruktif GAMELAND: Inovasi Ruang Pertunjukan, Pendidikan, dan Industri Berbasis Virtual dalam Menciptakan Era Baru Masyarakat Gamelan Dunia.
(sumber: https://simbelmawa.kemdikbud.go.id/portal/wp-content/uploads/2022/12/Buku-Inovasi-dan- Produk-PKM-Tahun-2022-Medali-Compress.pdf)

## b. Analisis Poster
Model  teknik  analisis  Ferdinand  de  Saussure  membagi  2  komponen  sistem  tanda pokok yaitu signifier (penanda) dan signified (petanda). Sehingga melalui model tersebut dapat menganalisis makna verbal dan non verbal dari objek, kemudian dijabarkan dalam metode pendekatan kualitatif dimana data yang didapatkan dideskripsikan dalam bentuk kata-kata (Maisya & Putri, 2021).
Penelitian objek berupa poster video gagasan konstruktif GAMELAND sebagai data primer  yang didapatkan dari sumber yang diamati. Kemudian diamati secara verbal dan non verbal dari setiap bagian poster untuk selanjutnya dijelaskan dalam uraian penanda (signifier) dan  petanda  (signified).  Proses  pengamatan  berdasarkan  elemen  grafis  pembentuk  poster yaitu  tipografi  sebagai  bentuk  verbal  dan  bentuk  non-verbal  meliputi,  logo  atau  simbol, layout,  warna,  dan  ilustrasi  atau  foto.  Metode  menganalisis  berdasarkan  teknik  analisis Ferdinand de Saussure.
1) Analisis bentuk verbal poster
● Tipografi
Tabel  01.  Tabel  analisis  semiotika  unsur  verbal  Poster  Video  Gagasan  Konstruktif GAMELAND  menggunakan  teori  analisis  Ferdinand  de  Saussure  bagian  elemen  grafis tipografi poster.
e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806
Penanda ( signifier)
Petanda ( signified)
Penanda  verbal  PKM-VGK  menjadi  aspek  petanda  yang  berhubungan  dengan  jenis kompetisi yang diikuti ,yaitu PKM dengan skim VGK. Petanda tersebut dipertegas dalam aspek verbal dalam bentuk judul “GAMELAND: Inovasi Ruang Pertunjukan, Pendidikan, dan Industri berbasis Virtual dalam Menciptakan Era Baru Masyarakat Gamelan Dunia”. Hubungan makna dalam konteks budaya pada gamelan biasanya merujuk pada sesuatu yang klasik atau kuno, namun diubah pandangan perspektif mengenai gamelan dengan penggunaan  tipografi  atau  font  yang  terkesan  modern,  sehingga  memiliki  kesan  makna petanda gamelan yang modern.
Penanda ( signifier)

## Petanda ( signified)
Penanda  verbal  latar  belakang  menjadi  aspek  petanda  yang  berhubungan  dengan  latar belakang pada gagasan yang disebutkan dalam bentuk verbal dan non-verbal yang saling berhubungan. Pada kalimat “para seniman gamelan terdampak pandemi” dapat diartikan mengenai salah satu dampak pandemi yang tengah terjadi  saat ini atau 2-3 tahun yang lalu yaitu  Covid-19.  Kemudian pada kalimat “inovasi teknologi yang semakin berkembang”
memiliki arti yang masih berkesinambungan dengan pandemi yang terjadi  2-3 tahun ke belakang  yang  diiringi  dengan  teknologi  yang  semakin  maju.  Pada  bagian  non-verbal menjadi aspek pendukung penanda verbal dari latar belakang yang dijelaskan pada bab analisis non-verbal.
Penanda ( signifier)

## Petanda ( signified)
Penanda  verbal  tujuan  menjadi  aspek  petanda  yang  berhubungan  dengan  penjelasan tujuan pada gagasan yang disebutkan dalam bentuk verbal. Pada kalimat “menciptakan ruang  baru  berbasis  virtual  bagi  masyarakat  gamelan  dunia”  dapat  diartikan  mengenai pemindahan  permainan  gamelan  konvensional  ke  dalam  ruang  baru  secara  virtual  bagi para pemain gamelan.  Kemudian pada kalimat “mewujudkan sustainable development goals (SDGs)” menjadi  aspek  petanda  mengenai  SDGs.  Sustainable  Development  Goals  (SDGs) adalah serangkaian tujuan yang ditetapkan oleh Perserikatan Bangsa-Bangsa (PBB) pada tahun 2015 untuk mencapai pembangunan berkelanjutan secara global hingga tahun 2030 yang terdiri dari 17 tujuan utama (Ishartono & Raharjo, 2021). Namun pada penanda verbal tidak  dijelaskan  lebih  rinci  mengenai  poin  SDGs  tersebut  dan  disebutkan  dalam  bentuk simbol atau bentuk non-verbal yang dibahas pada analisis non-verbal.
Penanda ( signifier)
e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806

## Petanda ( signified)
Penanda verbal keunggulan menjadi aspek petanda yang berhubungan dengan penjelasan keunggulan pada gagasan yang disebutkan dalam bentuk verbal. Terdiri dari 3 keunggulan yaitu  dapat  dimainkan  kapan  saja,  dapat  dimainkan  dimana  saja,  dan  dapat  dimainkan siapa saja. Memiliki makna petanda keunggulan dari gagasan yang dibuat yang yaitu tidak terbatas ruang dan waktu atau secara virtual serta dapat dimainkan berbagai kalangan.
Penanda ( signifier)

## Petanda ( signified)
Penanda  verbal  metode  menjadi  aspek  petanda  yang  berhubungan  dengan  penjelasan metode pada gagasan yang disebutkan dalam bentuk verbal. Makna petanda dari metode yang  dimaksud  adalah  proses  pembuatan  dari  luaran  gagasan  yang  dilombakan  yaitu berupa  video,  diperjelas  melalui  tahapan  dan  juga  tanggal  pelaksanaannya  yang  terbagi menjadi 3 (tiga) yaitu pra-produksi, produksi, dan pos-produksi.
Penanda ( signifier)

## Petanda ( signified)
Penanda verbal potensi hasil menjadi aspek petanda yang berhubungan dengan penjelasan potensi hasil pada gagasan yang disebutkan dalam bentuk verbal dan non-verbal. Terdapat 4  penanda  verbal  mengenai  potensi  hasil.  Kalimat  pertama  adalah  “budaya  gamelan mendunia”, memiliki makna mengenai potensi dari kebudayaan gamelan akan mendunia jika dijalankannya gagasan tersebut. Kalimat kedua adalah” wahana virtual bersosialisasi”, memiliki  makna  gagasan  tersebut  memiliki  potensi  sebagai  media  bersosialisasi  sesama pengguna maupun penikmat dari gamelan. Kalimat ketiga adalah “peluang peningkatan perekonomian”, memiliki makna jika gagasan GAMELAND memiliki potensi menciptakan peluang  usaha  dalam  bentuk  kesenian  gamelan  bagi  penggunanya.  Kalimat  keempat adalah “peningkatan dan pemerataan pendidikan”, memiliki makna mengenai kebebasan dalam mengenalkan atau  memberdayakan kebudayaan gamelan untuk seluruh dunia.
Penanda ( signifier)

## Petanda ( signified)
Penanda verbal fitur hasil menjadi aspek petanda yang berhubungan dengan penjelasan fitur  pada  gagasan  yang  disebutkan  dalam  bentuk  verbal  dan  non-verbal.  Penanda mengenai fitur tersebut memiliki makna, pertama adalah “Play” dalam bahasa Indonesia memiliki  arti  “bermain”  yang  menjadi  aspek  petanda  yang  berhubungan  dengan penjelasan  verbal  setelahnya  yaitu  bermain  dengan  pilihan  gendhing  dan  instrument. Kalimat  kedua  adalah  “Training”  memiliki  makna  petanda  yang  berhubungan  dengan penjelasan yang disebutkan yaitu belajar gamelan dengan 2 fitur yaitu; 1 virtual class, belajar gamelan  melalui  kelas  virtual.  2  discuss  belajar  gamelan  melalui  diskusi  bersama.  Dari penanda verbal tersebut memiliki makna mengenai fitur yang menyediakan ruang belajar dan diskusi virtual mengenai gamelan. Kalimat ketiga adalah “Developing” memiliki makna petanda yang berhubungan penjelasasn mengenai berkreasi dengan instrumen gamelan, memiliki  makna  jika  terdapat  fitur  yang  membebaskan  pemainnya  untuk  memodifikasi sendiri instrumen gamelan.
Penanda ( signifier)
e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806

## Petanda ( signified)
Penanda  verbal  implementasi  hasil  menjadi  aspek  petanda  yang  berhubungan  dengan penjelasan implementasi pada gagasan yang disebutkan dalam bentuk verbal yaitu berupa tahapan proses implementasi gagasan dari tahun 2027 sampai 2045.
Penanda ( signifier)

## Petanda ( signified)
Penanda verbal kesimpulan menjadi aspek petanda yang berhubungan dengan penjelasan kesimpulan  pada  gagasan  yang  dijelaskan  dalam  bentuk  verbal.  Dari  penjelasan kesimpulan  tersebut  memiliki  makna  petanda  berhubungan  dengan  ringkasan  dari penjelasan setiap bagian poster gagasan.
Penanda ( signifier)

## Petanda ( signified)
Penanda  verbal  referensi  pustaka  menjadi  aspek  petanda  yang  berhubungan  dengan tinjauan pustaka maupun landasan teori pada gagasan yang telah dibuat.
Penanda ( signifier)
Petanda ( signified)
Penanda verbal ucapan terimakasih menjadi aspek petanda yang mengarah kepada pihak penyelenggara kegiatan.
Penanda ( signifier)

## Petanda ( signified)
Penanda verbal narahubung menjadi aspek petanda yang mengarah pada informasi pihak yang dapat dihubungi atas poster yang dibuat.
2) Analisis bentuk non-verbal poster
● Logo atau Simbol
Tabel 02. Tabel analisis semiotika unsur non-verbal Poster Video Gagasan Konstruktif GAMELAND  menggunakan  teori  analisis  Ferdinand  de  Saussure  bagian  elemen grafis logo atau simbol poster.
Penanda ( signifier)
e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806

## Petanda ( signified)
Penanda  non-verbal  logo  menjadi  aspek  yang  berhubungan  dengan  judul  dari  gagasan kompetisi yang diikuti. Ditinjau dari segi unsur desain memiliki petanda yang menyerupai huruf “G”, jika dihubungkan dengan judul gagasan memiliki kesamaan pada awal huruf judul yaitu “Gameland”. Kemudian terdapat simbol lain pada logo tersebut yaitu berupa saron  memiliki  petanda  dalam  segi  budaya  saron  merupakan  salah  satu  alat  musik karawitan gamelan.
Penanda ( signifier)

## Petanda ( signified)
Penanda  non-verbal  beberapa  logo menjadi  aspek yang  berhubungan  dengan  judul  dari gagasan kompetisi yang diikuti. Berdasarkan petanda tersebut memiliki makna mengenai pihak-pihak yang terlibat pada kegiatan PKM-VKG dengan judul “GAMELAND”.
Penanda ( signifier)
Petanda ( signified)
Penanda  non-verbal  simbol  menjadi  aspek  yang  berhubungan  dengan  penjelasan  latar belakang  gagasan.  Simbol  virus  memiliki  makna  petanda  yang  berhubungan  dengan
penanda  verbal  mengenai  pandemi  yang  tengah  terjadi  2-3  tahun  terakhir.  Simbol komputer memiliki makna yang berhubungan dengan penanda verbal mengenai teknologi.
Penanda ( signifier)

## Petanda ( signified)
Penanda  non-verbal  simbol  menjadi  aspek  yang  berhubungan  dengan  penjelasan keunggulan gagasan kompetisi yang diikuti. Simbol jam memiliki makna petanda waktu diperjelas dengan penanda verbal. Simbol bumi memiliki makna petanda wilayah atau luas diperjelas  dengan  penanda  verbal.  Simbol  orang-orang  memiliki  makna  petanda masyarakat diperjelas dengan penanda verbal.
Penanda ( signifier)
e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806
Penanda  non-verbal  simbol  menjadi  aspek  yang  berhubungan  dengan  penjelasan Sustainable Development Goals (SDGs) gagasan. Simbol mengarah pada SDGs ke 9 dan 17, Arti dari SDGs nomor 9 adalah membangun  infrastruktur yang tangguh, meningkatkan industry inklusif, dan berkelanjutan, serta mendorong inovasi. Kemudian SDGs nomor 17 adalah  kemitraan  global  untuk  mencapai  tujuan.  Kedua  nomor  SDGs  tersebut  menjadi salah satu tujuan dari gagasan (Ishartono & Raharjo, 2021).
Penanda ( signifier)

## Petanda ( signified)
Penanda non-verbal simbol menjadi aspek yang berhubungan dengan penjelasan alat-alat gagasan  kompetisi  yang  diikuti.  Terdapat  makna  petanda  pada  setiap  simbol,  pertama berupa desain sarung tangan ditambah dengan penjelasan verbal guna mengantar getaran. Kedua  adalah  gambar  mata  berwarna  biru  memiliki  makna  alat  pengganti  lensa  yaitu softlens ditambah  dengan  penjelasan  verbal  sebagai  penghantar  visual.  Ketiga  adalah earphone/earbuds ditambah dengan penjelasan verbal sebagai media penghantar suara.
Penanda ( signifier)

## Petanda ( signified)
Penanda non-verbal simbol menjadi aspek yang berhubungan dengan penjelasan potensi hasil gagasan kompetisi yang diikuti. Terdapat makna petanda pada setiap simbol, pertama adalah simbol topeng dan kuas memiliki makna sesuatu yang berhubungan dengan seni diperkuat  penjelasan  dalam  bentuk  penanda  verbal.  Kedua  adalah  simbol  orang  yang saling  terhubung,  memiliki  makna  saling  berkomunikasi  atau  berinteraksi  diperkuat penjelasan  dalam  bentuk  penanda  verbal.  Ketiga  adalah  simbol  kantong  bertuliskan  Rp yang memiliki makna rupiah berupa mata uang Indonesia, jika diartikan penanda tersebut menunjukan  potensi  dalam mendapatkan  uang. Keempat  adalah  buku, memiliki  makna akademisi atau pembelajaran diperkuat penjelasan dalam bentuk penanda verbal.
Penanda ( signifier)

## Petanda ( signified)
Penanda  non-verbal  simbol  menjadi  aspek  yang  berhubungan  dengan  penjelasan  fitur gagasan  kompetisi  yang  diikuti.  Terdapat  makna  petanda  pada  setiap  simbol,  pertama berupa  simbol  saron,  saron  sendiri  merupakan  salah  satu  alat  dari  gamelan  memiliki makna  petanda  yang  berhubungan  dengan  penjelasan  verbal.  Memiliki  makna  petanda memainkan instrumen gamelan. kedua simbol stilasi orang tengah belajar, memiliki makna fitur  dari  gagasan  tersebut   menyediakan  ruang untuk  belajar, memiliki makna petanda yang berhubungan dengan penjelasan verbal. Ketiga simbol tangan dan gong (salah satu alat  instrumen  gamelan),  memiliki  makna  kebebasan  dalam  mengatur  instrumen  dari
e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806
gamelan, memiliki makna petanda yang berhubungan dengan penjelasan verbal sebagai penjelas.
Penanda ( signifier)

## Petanda ( signified)
Penanda  non-verbal  simbol  menjadi  aspek  yang  berhubungan  dengan  penjelasan  mitra yang  terlibat  dari  gagasan  kompetisi  yang  diikuti.  Terdapat  makna petanda  pada setiap simbol  diikuti  penjelasan  verbal,  meliputi  simbol  topi  toga  memiliki  makna  petanda akademik,  simbol  gedung  putih  memiliki  makna  petanda  pemerintah,  simbol  orang dengan  kuas  memiliki  makna  petanda  seniman,  simbol  orang-orang  dan  koin  dolar memiliki  makna  petanda  para  investor,  simbol  gedung  memiliki  makna  petanda perusahaan, dan simbol orang-orang memiliki makna petanda masyarakat.
Penanda ( signifier)
Petanda ( signified)
Penanda non-verbal simbol menjadi aspek yang berhubungan dengan penanda teknologi digital  yaitu  berupa  QR  Code,  memiliki  makna  petanda  untuk  menuju  video  yang bersumber dari youtube. Video tersebut merupakan video hasil gagasan yang dilombakan yang dijelaskan pada bagian proses produksi.

## ● Warna
Tabel 03. Tabel analisis semiotika unsur non-verbal Poster Video Gagasan Konstruktif GAMELAND  menggunakan  teori  analisis  Ferdinand  de  Saussure  bagian  elemen grafis warna poster.
Penanda ( signifier)

## Petanda ( signified)
Penanda non-verbal warna menjadi aspek yang berhubungan dengan penanda yang dapat memberikan  pengaruh  pada  poster.  Dari  segi  desain  makna  petanda  warna  yaitu penggunaan  warna  biru  dan  kuning  merupakan  bentuk  warna  yang  kontras,  sehingga akan  mempengaruhi  pada  kejelasan  antara  objek  dan  background.  Selain  itu  pengaruh warna menurut Yordan & Prilosadoso, (2021) warna memiliki karakter atau makna yang dapat menimbulkan kesan. Warna kuning memiliki makna petanda cerah, ceria, energik, dan menarik perhatian. Warna biru memiliki makna petanda stabil dan harmonis. Warna putih sebagai penambahan warna pada poster memiliki makna petanda bersih dan netral, warna putih membantu menimbulkan bentuk warna gelap dan membantu menyelaraskan antara warna.
● Layout
Tabel 04. Tabel analisis semiotika unsur non-verbal Poster Video Gagasan Konstruktif GAMELAND  menggunakan  teori  analisis  Ferdinand  de  Saussure  bagian  elemen grafis layout poster.
Penanda ( signifier)
e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806

## Petanda ( signified)
Penanda non-verbal layout memiliki makna petanda yang saling berhubungan antara aspek penanda.  Makna petanda  dalam segi  layout  mengacu pada  alur  baca  atau  flow.  Menurut Hermawan, (2013)cara membaca suatu bentuk tulisan atau visual dipengaruhi oleh budaya serta bentuk komposisi pada penanda visual. selain itu faktor kebiasaan selalu dimulai dari atas atau bagian titik terpusat yang menarik perhatian. Makna petanda dari layout arah baca diawali dari sebelah kanan ke kiri karena mengacu pada bentuk objek yang besar dari logo penanda judul gagasan, kemudian dilanjutkan makna petanda berdasarkan kebiasaan atau budaya membaca huruf alphabet yang dimulai dari kiri ke kanan yaitu ke bagian penanda latar  belakang,  berlanjut  ke  penanda  keunggulan,  tujuan,  dan  memutar  dari  penanda potensi hasil menuju ke penanda fitur dan metode yang kemudian ke titik terpusat berupa penanda ilustrasi atau foto sebagai titik pusat arah baca. Makna petanda tersebut didukung oleh  bentuk  yang  memutar  pada  komposisi  dan  tertuju  pada  satu  titik  objek  yang merupakan sebagai objek utama.
● Ilustrasi atau foto
Tabel 05. Tabel analisis semiotika unsur non-verbal Poster Video Gagasan Konstruktif GAMELAND  menggunakan  teori  analisis  Ferdinand  de  Saussure  bagian  elemen grafis ilustrasi atau foto poster.
Penanda ( signifier)

## Petanda ( signified)
Penanda  non-verbal  pada  ilustrasi  atau  foto  memiliki  aspek  yang  berhubungan  pada petanda gagasan yang telah dibuat dalam mendukung penguatan informasi sebagai objek utama yang ingin disampaikan pada gagasan. Makna petanda jika dianalisis lebih dalam pada  objek  penanda  tersebut  meliputi,  seseorang  mengenakan  blangkon  dan  surjan memiliki  makna  petanda  tradisi  adat  jawa.  Menurut  Chodjim  (2006)  dalam  Al-Fajriyati, (2019)  penggunaan  sorja  dan  blangkon  biasanya  digunakan  oleh  seorang  dalang  dan penabuh  gamelan.  Oleh  karena  itu  dapat  diketahui  makna  dari  petanda  tersebut  yang didukung  oleh  penanda  gagasan  yaitu  seorang  penabuh  gamelan.  Kemudian  makna petanda  dari  segi  gestur  atau  gerakan  yang  dilakukan  oleh  objek  foto  tengah  menekan tombol “play” dalam bentuk hologram, memiliki makna petanda sebagai visualisasi bentuk dunia virtual yang dimaksud. Sehingga makna petanda secara keseluruhan pada ilustrasi atau  foto  tersebut  adalah  seorang  penabuh  gamelan  yang  sedang  berada  dalam  dunia virtual  yang  menjadi  aspek  pendukung  penanda  lainnya  dalam  merepresentasikan gagasan. Selain itu terdapat penanda ilustrasi atau foto lain yang memiliki makna petanda sebagai  aspek pendukung ilustrasi atau foto utama. yaitu orang yang tengan mengatur alat musik gamelandalam dunia virtual.

## c. Hasil Analisis
Berdasarkan  analisis  menunjukan  hubungan  makna  penanda  dan  petanda  berdasarkan semiotika Ferdinand de Saussure pada poster GAMELAND yang terbagi dalam aspek verbal dan non-verbal pada pembentuk elemen desain poster yaitu:
1) Tipografi
Tipografi  sebagai  bentuk  verbal  pada  poster,  hubungan  makna  antara  penanda  dan petanda  berkaitan dengan kegiatan serta gagasan yang dibuat pada poster GAMELAND. Dalam  petandanya    memiliki  makna  sebagai  aspek  yang  saling  berhubungan  dengan penanda  lainnya,  kemudian  penanda  tersebut    memiliki  makna  petanda  lainnya  yang
e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806
menjelaskan secara rinci pada setiap bagian dalam bentuk kalimat verbal dari kegiatan atau gagasan pada poster GAMELAND, yang meliputi:
● Memuat  jenis  kegiatan  lomba  serta  judul  dari  gagasan  yang  dilombakan  yaitu kegiatan  PKM  skim  VKG  dengan  judul  yang  dilombakan  “GAMELAND:  Inovasi Ruang  Pertunjukan,  Pendidikan,  dan  Industri  berbasis  Virtual  dalam  Menciptakan Era Baru Masyarakat Gamelan Dunia”.
● Latar belakang gagasan
● Tujuan dari gagasan
● Keunggulan gagasan
● Potensi hasil tercapainya gagasan
● Metode penciptaan luaraj gagasan yang dilombakan
● Fitur dari gagasan
● Implementasi gagasan
● Kesimpulan
● Referensi
● Ucapan terima kasih
● narahubung
2) Logo atau simbol
Logo atau simbol sebagai bentuk non-verbal pada poster, memiliki makna petanda yang berhubungan  dengan  elemen  visual  lainnya  baik  dalam  bentuk  verbal  maupun  non- verbal.  Logo  atau  simbol  sebagai  petanda  aspek  pendukung  untuk  merepresentasikan penanda  verbal  sebagai  pemaknaan  dalam  bentuk  visual  non-verbal.  logo  atau  simbol juga sebagai makna petanda yang menjelaskan dalam bentuk visual yang dapat dipahami secara cepat dan efektif untuk menyampaikan pesan tanpa menggunakan kata atau teks (bentuk  verbal),  bersifat  pemahaman  yang  universal  dimana  bahasa  maupun  budaya tidak mempengaruhi informasi yang ingin disampaikan.
3) Warna
Warna  sebagai  bentuk non-verbal  pada  elemen poster memiliki makna  petanda  fungsi yang mempengaruhi citra yang ingin disampaikan pada poster. Warna memiliki petanda dalam  mempengaruhi  keterbacaan  serta  pemahaman,  selain  itu  warna  membangun karakter atau emosi pada makna poster.  Aspek petanda warna pada poster GAMELAND menarik perhatian, yaitu dengan penggunaan warna kontras antara kuning dengan biru yang  didukung  oleh  warna  putih  sebagai  penghubung  kedua  warna  tersebut.  Makna petanda karakter warna antara lain:
● Warna kuning memiliki karakter cerah, ceria, energik, dan menarik perhatian.
● Warna biru memiliki karakter stabil dan harmonis.
● Warna putih memiliki karakter bersih dan netral.
Penempatan warna yang kontras pada poster GAMELAND dapat menarik daya visual, didukung oleh kesan warna klasik namun bergaya modern.
4) Layout
Layout sebagai  bentuk  non-verbal  pada  elemen  poster  memiliki  makna  petanda  yang mempengaruhi petanda lainnya pada poster. Kegunaan layout untuk memiliki mengatur alur baca atau flow sebagai makna petanda penyampaian informasi dari gagasan. Dimana alur baca dipengaruhi budaya serta bentuk komposisi. Layout tersebut memiliki makna
petanda dengan alur baca yang menggiring pada satu objek utama berupa ilustrasi atau foto pada poster sebagai pemaknaan objek utama pada poster GAMELAND
5) Ilustrasi dan foto
Ilustrasi  atau  foto  sebagai  bentuk  non-verbal  pada  elemen poster  yang  memiliki  aspek berhubungan  pada  petanda  gagasan  yang  telah  dibuat  dalam  mendukung  penguatan informasi  sebagai  objek utama  yang  ingin  disampaikan pada gagasan. Makna  petanda pada ilustrasi atau foto meliputi, seseorang mengenakan blangkon dan surjan memiliki makna  petanda  tradisi  adat  jawa,  ,memiliki  makna  petanda  seorang  pemain  gamelan. Kemudian makna petanda dari segi gestur atau gerakan yang dilakukan oleh objek foto tengah  menekan  tombol  “play”  dalam  bentuk  hologram,  memiliki  makna  petanda sebagai visualisasi bentuk dunia virtual. Petanda secara keseluruhan pada ilustrasi atau foto tersebut adalah seorang penabuh gamelan yang sedang berada dalam dunia virtual. Penanda tersebut diperkuat dengan makna petanda  lainnya sebagai  aspek pendukung ilustrasi atau foto utama. yaitu orang yang tengan mengatur alat musik gamelan dalam dunia virtual.
Aspek  makna  penanda  dan  petanda  saling  berhubungan  pada  setiap  elemen  poster, menciptakan  kesan  atau  karakter  yang  dapat  saling  terhubung  dalam  menyampaikan informasi  yang  yang  ingin  disampaikan  dalam  poster  GAMELAND.  Setiap  elemen  poster memiliki makna serta penanda yang saling terhubung sebagai petanda. Objek utama dapat diketahui dan dimaknai yaitu berupa ilustrasi foto orang mengenakan surjan dan blangkon dalam dunia virtual. Petanda dapat diketahui dari arah baca dari penanda layout, kemudian didukung oleh tipografi, logo atau simbol, dan warna.

## KESIMPULAN
Analisis  poster  video  gagasan  konstruktif  GAMELAND  menggunakan  teori  semiotika Ferdinand  de  Saussure  dimana  dilakukan  analisis  berdasarkan hubungan  makna penanda (signifier)  dan  petanda  (signified)  baik  dalam  bentuk  verbal  maupun  non-verbal.  Analisis dilakukan berdasarkan elemen visual pembentuk poster yang meliputi:
1) Bentuk verbal
● Tipografi
2) Bentuk non-verbal
● Logo atau simbol
● Warna
● Layout
● Ilustrasi atau foto
Hasil analisis dapat disimpulkan penanda menjadi aspek petanda yang saling berhubguan dalam bentuk verbal dan non-verbal berdasarkan elemen visual pembentuk poster, meliputi:
e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806

## 1) Tipografi
Tipografi sebagai bentuk verbal pada poster, hubungan makna antara penanda dan petanda berkaitan  dengan  kegiatan  serta gagasan  yang  dibuat  pada poster  GAMELAND.  Memiliki makna petanda sebagai penyampaian informasi dalam bentuk kata atau tulisan dari gagasan.

## 2) Logo atau simbol
Logo  atau  simbol  sebagai  bentuk  non-verbal  pada  poster,  memiliki  makna  petanda  yang berhubungan dengan elemen visual lainnya baik dalam bentuk verbal maupun non-verbal. Logo  atau  simbol  sebagai  petanda  aspek  pendukung  untuk  merepresentasikan  penanda verbal  sebagai  pemaknaan  dalam  bentuk  visual  non-verbal.  logo  atau  simbol  juga  sebagai makna petanda yang menjelaskan dalam bentuk visual yang dapat dipahami secara cepat dan efektif  untuk  menyampaikan  pesan  tanpa  menggunakan  kata  atau  teks  (bentuk  verbal), bersifat  pemahaman yang  universal  dimana  bahasa maupun  budaya  tidak  mempengaruhi informasi yang ingin disampaikan.
3) Warna
Warna sebagai bentuk non-verbal pada elemen poster memiliki makna petanda fungsi yang mempengaruhi citra yang ingin disampaikan pada poster. Warna memiliki petanda dalam mempengaruhi  keterbacaan serta  pemahaman, selain  itu  warna membangun karakter  atau emosi pada makna poster. Warna tersebut meliputi kuning, biru, dan putih.

## 4) Layout
Layout sebagai  bentuk  non-verbal  pada  elemen  poster  memiliki  makna  petanda  yang mempengaruhi petanda lainnya pada poster. Kegunaan layout untuk memiliki mengatur alur baca  atau  flow  sebagai  makna  petanda  penyampaian  informasi  dari  gagasan.  Dimana  alur baca dipengaruhi budaya serta bentuk komposisi. Layout tersebut memiliki makna petanda dengan  alur  baca  yang menggiring  pada satu  objek  utama  berupa  ilustrasi  atau  foto  pada poster sebagai pemaknaan objek utama pada poster GAMELAND
5) Ilustrasi atau foto
Ilustrasi  atau  foto  sebagai  bentuk  non-verbal  pada  elemen  poster  yang  memiliki  aspek berhubungan  pada  petanda  gagasan  yang  telah  dibuat  dalam  mendukung  penguatan informasi  sebagai  objek  utama  yang  ingin  disampaikan  pada  gagasan.  Petanda  secara keseluruhan pada ilustrasi atau foto tersebut adalah seorang penabuh gamelan yang sedang berada  dalam  dunia  virtual.  Penanda  tersebut  diperkuat  dengan  makna  petanda    lainnya sebagai  aspek pendukung ilustrasi atau foto utama. yaitu orang yang tengan mengatur alat musik gamelan dalam dunia virtual.
Kesimpulan  tersebut  berdasarkan  temuan  dan  analisis  yang  telah  dilakukan,  serta  pada rumusan masalah dan tujuan yang telah ditetapkan. Kesimpulan ini memberikan gambaran ringkas tentang hasil penelitian.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmad, A. P. S. (2012). Kreativitas Desain Poster dalam Kompetisi Desain Poster Nasional. Humaniora , 3(1), 232. https://doi.org/10.21512/humaniora.v3i1.3257
Al-Fajriyati, M. I. (2019). Pengaruh Tradisi Sekatenan Terhadap Perilaku Keagamaan Masyarakat Yogyakarta. Khazanah Theologia, 1(1), 40–46.
https://doi.org/10.15575/kt.v1i1.7126
Dianputri, P., & Rosmiati, S.Pd., M.Hum, A. (2020). Strategi Kreatif Periklanan “Pined Wearhouse Perigee” Melalui Media Sosial Instagram. CITRAWIRA : Journal of Advertising and Visual Communication , 1(1), 44–65. https://doi.org/10.33153/citrawira.v1i1.3301
Dr. Handriyotopo, S.Sn., M. S. (2015). Ferdinand de Saussure. http://handriyo-tvf.dosen.isi- ska.ac.id/estetika-film/semiotika/ferdinand-de-saussure/
Handriyotopo. (2021). Retorika infografis pandemi corona virus media jurnalistik digital online. Acintya, 13(1), 28–41. https://doi.org/https://doi.org/10.33153/acy.v13i1.3819
Hermawan, B. (2013). Multimodality: Menafsir Verbal, Membaca Gambar,Dan Memahami Teks. Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra, 13(1), 19. https://doi.org/10.17509/bs_jpbsp.v13i1.756
Ishartono, & Raharjo, S. T. (2021). The Sustainable Development Goals (SDG) dan Pengetasan Kemiskinan. Carreteras, 4(232), 8–16. https://doi.org/10.1201/9781003080220-8
Kembaren, Y. A., Kartono, G., & Mesra, M. (2020). Analisis Karya Poster Berdasarkan Unity, Layout, Tipografi, Dan Warna. Gorga : Jurnal Seni Rupa , 9(1), 121. https://doi.org/10.24114/gr.v9i1.18187
Kurniasih, N. (2016). Infografis. Prosiding Makalah Seminar Nasional “Komunikasi, Informasi Dan Perpustakaan Di Era Global,” 2, 9. https://www.academia.edu/27643789/Infografis
Maisya, S. R., & Putri, K. Y. S. (2021). Konstruksi Makna Postingan Instagram @najwashihab Dalam Membangun Citra Diri (Analisis Semiotika Ferdinand De Saussure). Al Munir: Jurnal Komunikasi Dan Penyiaran Islam , 12(1), 75–87. https://ejournal.uinib.ac.id/jurnal/index.php/almunir/index
Moleong, L. J. (2007). Metodologi penelitian kualitatif edisi revisi. http://library.stik-ptik.ac.id
Nego, F. A., & Setiaji, D. (2023). GAMELAND: DESAIN PENGEMBANGAN PERTUNJUKAN KARAWITAN BERBASIS VIRTUAL DIGITAL ONLINE METAVERSE SEBAGAI UPAYA PEMAJUAN KEBUDAYAAN . 22(2), 180–192. https://doi.org/10.33153/keteg.v22i2.4706
Perdana, H. P. (2015). Makna Poster Promosi Sinetron Ganteng – Ganteng Serigala. E-Journal Ilmu Komunikasi Unmul , 3(3), 200–210. https://ejournal.ilkom.fisip- unmul.ac.id/site/wp-content/uploads/2015/08/eJournal herupriba fix (08-25-15-04- 05-30).pdf
Rahayu, I. S. (2021). Analisis Kajian Semiotika Dalam Puisi Chairil Anwar Menggunakan Teori Charles Sanders Peirce. Jurnal Semiotika, 15(1), 30–36.
http://journal.ubm.ac.id/%0Ahttps://journal.ubm.ac.id/index.php/semiotika/article /view/2498
Ristanta, S., & Ratmanto, T. (2015). Representasi Gender dalam Poster film Midnight In Paris. In Prosiding Hubungan Masyarakat (pp. 153–162). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.29313/.v0i0.205
Said, A. A. (2019). Mendesain Logo. TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar , 6(3), 1–10.
e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806
https://doi.org/10.26858/tanra.v6i3.13014
Sandy, D. C., & Murfianti, F. (2020). “Sekutu Kopi” Melalui Media Sosial Instagram. Strategi Kreatif Dalam Promosi “Sekutu Kopi” Melalui Media Sosial Instagram , 1(1), 1–21.
Shalekhah, A., & Martadi. (2020). Analisis Semiotika Roland Barthes Pada Poster Film Parasite Versi Negara Inggris. Deiksis, 2(03), 54–66. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/
Sitompul, A. L., Patriansah, M., & Pangestu, R. (2021). ANALISIS POSTER VIDEO KLIP LATHI : KAJIAN SEMIOTIKA . 6(1). https://doi.org/https://doi.org/10.36982/jsdb.v6i1.1830
Sukarwo, W. (2013). Semiotika Visual : Penelusuran Konsep Dan. Jurnal Desain, 1(2005), 69– 77.
Wulandari, A. I., & Islam, M. A. (2020). Representasi Makna Visual Pada Poster Film Horor. Barik , 1(1), 69–81.
https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/44/article/view/35620
Yordan, C. S., & Prilosadoso, B. H. (2021). Perancangan Iklan Sosial “ Kali Resik , Solo Apik ” Menyadarkan Arti Sungai Bersih Bagi Masyarakat Kota Surakarta industri besar juga tidak lepas dari permasalahan pencemaran limbah dan lingkungan semakin memburuk . Keadaan sungai di Surakarta sendiri , s. Citrawira, 2(2).