Sosialisasi Penggunaan Media Interactive Virtual Reality untuk Mendukung Pembelajaran Imersif Siswa di Kawasan Geopark Ijen
Robby Hilmi Rachmadian 1
1 Departemen Geografi, Universitas Negeri Malang E-mail: 1 robby.hilmi.1907216@students.um.ac.id

## Abstrak
Pada  situasi  terkini,  pembelajaran  berbasis  teknologi  merupakan  sebuah  keniscayaan  bagi pendidikan abad 21. Hal ini berkaitan dengan penggunaan media pembelajaran digital yang harus diterapkan pada satuan pendidikan. Permasalahan mitra pengabdian ini adalan belum menerapkan media pembelajaran digital dalam hal ini media Interactive Virtual Reality, guru dan siswa belum mengetahui manfaat penggunaan media Interactive Virtual Reality pada pembelajaran lapangan (Field Learning), dan belum adanya bimbingan teknis penggunaan teknologi Virtual Reality pada pembelajaran.  Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  pengabdian  ini  memberikan  solusi  berupa melakukan motivasi dan bimbingan teknis penggunaan media Interactive Virtual Reality untuk mendukung  pembelajaran  imersif  siswa.  Metode  yang  dilaksanakan  meliputi  persiapan  dan identifikasi  kebutuhan,  implementasi  program,  dan  evaluasi  program.  Kegiatan pengabdian  ini mendapatkan respon positif dari siswa dan meningkatkan pemahaman serta pengalaman imersif siswa dalam memanfaatkan media Interactive Virtual Reality.
Kata kunci: sosialisasi, interactive virtual reality, pembelajaran imersif, geopark ijen

## Abstract
In the current situation, technology-based learning is a necessity for 21st century education. This is related to the use of digital learning media which must be applied to educational units. The problem with this service partner is that they have not implemented digital learning media in this case Interactive Virtual Reality media, teachers and students do not know the benefits of using Interactive Virtual Reality media in field learning, and there is no technical guidance on using Virtual Reality technology in learning. Based on these problems, this service provides a solution in the form of motivation and technical guidance on the use of Interactive Virtual Reality media to  support  student  immersive  learning.  The  method  implemented  includes  preparation  and identification of needs, program implementation, and program evaluation. This service activity received a positive response from students and increased students' understanding and immersive experience in utilizing Interactive Virtual Reality media
Keywords: sosialization, interactive virtual reality, immersive learning, ijen geopark

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran abad 21 identik dengan pembelajaran berbasis teknologi. Sebagian besar proses  pembelajaran  telah  menggunakan  teknologi  dalam  menyampaikan  materi  dan  kegiatan praktikum  [1]–[3].  Dalam  perkembangan  teknologi  dalam  pembelajaran  perlu  melakukan adaptasi agar memiliki kemampuan dan usaha yang maksimal [4]–[6]. Salah satu bentuk adaptasi pada  proses  belajar  mengajar  adalah  menciptakan  media  pembelajaran  digital  yang  efektif, bermakna, dan mampu meningkatkan prestasi siswa [3], [7], [8]. Namun, pada situasi yang serba digital  saat  ini  sebagian  satuan  pendidikan  maupun  guru  belum  melakukan  inovasi  untuk mengembangkan  dan  menerapkan  media  pembelajaran  berbasis  digital  pada  pembelajaran  di sekolah  [1].  Oleh  karena  itu,  diperlukan  inovasi  dalam  menghasilkan  media  pembelajaran
berbasis digital agar pembelajaran berjalan dengan baik dan efektif.
Salah satu media pembelajaran digital yang dapat digunakan adalah Interactive Virtual Reality (IVR).  Media  IVR  ini  merupakan  media  yang  dapat  digunakan  untuk  pembelajaran lapangan ( field-based learning ). Siswa dapat mempelajari fenomena alam dan dinamika sosial yang  terjadi  pada  lingkungan  sekitarnya  namun  melalui  media  virtual  [9]–[11].  Dengan menggunakan  media  pembelajaran  berbasis Virtual  Reality (VR)  diharapkan  siswa  dapat mempelajari fenomena alam dan sosial melalui media imersif tanpa melakukan kegiatan lapangan secara langsung yang dapat menjadi aktivitas pembelajaran yang menyenangkan dan bermakna bagi siswa [12]–[14].
Penggunaan  media  pembelajaran  IVR  memiliki  sumbangsih  penting  dalam menghadirkan  pembelajaran  lapangan  secara  digital  kepada  siswa.  Media  IVR  dapat  menjadi sarana untuk mengembangkan keterampilan siswa dalam mengamati fenomena alam dan sosial yang ada di sekitarnya [15]. Integrasi media digital pembelajaran yang telah digunakan saat ini perlu  ditingkatkan  dalam  kegiatan  pembelajaran  di  satuan  pendidikan,  termasuk  pada  SMA Negeri 1 Giri Taruna Bangsa Banyuwangi. Sekolah ini beralamat pada Jl. H.O.S Cokroaminoto No.38, Mojopanggung, Banyuwangi, Jawa Timur yang merupakan salah satu sekolah rujukan dan telah  menerapkan  kurikulum  merdeka.  Selain  itu,  mitra  pengabdian  ini  telah  memiliki infrastruktur  teknologi  informasi  yang  memadai  untuk  melakukan  implementasi  media pembelajaran digital.
Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara  yang  telah  dilakukan,  mitra  belum menerapkan penggunaan media pembelajaran berbasis digital dalam hal ini teknologi Interactive Virtual Reality (IVR) pada pembelajaran Geografi. Siswa dan guru belum melaksanakan proses pembelajaran  dengan menggunakan teknologi  IVR  untuk mempelajari  bentang alam  di sekitar lingkungannya. Melalui pemanfaatan media pembelajaran IVR ini siswa memiliki pengalaman pembelajaran secara imersif yang didukung dengan kualitas gambar 360º yang tinggi, dilengkapi hotspot  materi,  bahan  ajar,  dan  soal  evaluasi.  Oleh  karena  itu,  kami  melakukan  sosialisai penggunaan  media  IVR  untuk  mendukung  pembelajaran  imersif  siswa  dengan  memberikan pengenalan  dan  bimbingan  teknis  agar  pelaksanaan  pembelajaran  berbasis  teknologi  dapat berjalan maksimal oleh mitra.

## 2. METODE
Metode  pelaksanaan  kegiatan  pengabdian  kepada  masyarakat  ini  dilakukan  dengan beberapa  tahap  yang  terdiri  dari:  1)  Analisis  Situasi;  2)  Persiapan  dan  identifikasi  kebutuhan ( Need  Assessment );  3)  Implementasi  Program;  dan  4)  Evaluasi  Program.  Dalam  kegiatan  ini menggunakan  sistem  tatap  muka  yang  diperuntukkan  pada  kegiatan  sosialisasi  dan  bimbingan teknis  penggunaan  media Interactive  Virtual  Reality berdasarkan  tujuan  yang  akan  dicapai sebagai berikut.

## 2.1 Analisis situasi
Pada  tahap  awal,  kegiatan  pengabdian  ini  melakukan  analisis  situasi  dengan  survei langsung  kepada  siswa  dan  guru  di  SMA  Negeri  1  Giri  Taruna  Bangsa  Banyuwangi  yang berkaitan dengan kondisi pembelajaran dan penggunaan media pembelajaran yang digunakan saat ini. Pada tahap analisis situasi ini menemukan beberapa permasalahan antara lain mitra belum melakukan  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  Virtual  Reality  pada  pembelajaran Geografi,  mitra  belum  mengatahui  teknis  penerapan  media Interactive  Virtual  Reality (IVR) untuk  siswa  sekolah  di  kawasan  Geopark  Ijen.  Oleh  karena  itu,  perlu  dilakukan  kegiatan pengabdian  kepada  masyarakat  berupa  sosialisasi  penggunaan  media  IVR  kepada  siswa  agar mereka memiliki pemahaman dan pengalaman tentang teknologi VR.

## 2.2 Persiapan dan identifikasi kebutuhan (Need assessment)
Sebelum melaksanakan kegiatan sosialisasi, pelaksana pengabdian melakukan persiapan dan identifikasi kebutuhan kepada guru dan siswa. Pada tahap terdapat beberapa indikator yang
diukur untuk mengetahui penggunaan media pembelajaran, tingkat kesulitan dalam pembelajaran, media  pembelajaran  yang  diinginkan  oleh  siswa,  dan  tingkat  kesiapan  siswa  dan  guru  dalam menggunakan media pembelajaran. Melakukan persiapan kegiatan implementasi program dengan menyiapkan bahan sosialisasi dan pengambilan data dalam penggunaan media IVR untuk siswa di kawasan Geopark Ijen.

## 2.3 Implementasi program
Pada tahap implementasi program, prosedur dalam kegiatan pengabdian ini terdiri dari dua  sub  program  yang  dilakukan  selama  3  jam  pelajaran  (JP).  Sosialisasi  ini  tidak  langsung mengarah  pada  kegiatan  penyampaian materi,  namun  diawali dengan  penyamaan  persepsi  dan pengetahuan terlebih dahulu. Sub program pada kegiatan pengabdian ini terdiri dari:
a. Sub Program 1: Motivasi mengenai Manfaat dan Pengenalan Penggunaan Media Alas Purwo Interactive Virtual Reality
Pada sub program ini, pelaksana pengabdian melakukan pemaparan materi dan memberikan  materi  mengenai  manfaat  dan  pengenalan  media Alas  Purwo  Interactive Virtual  Reality .  Mitra  memperoleh  pengetahuan  dan  pemahaman  konsep  penerapan teknologi pada kegiatan pembelajaran. Pada sub program ini dilaksanakan secara tatap muka  agar  mempermudah  penyampaian  materi,  tanya  jawab,  dan  diskusi.  Pembicara pada sub program ini adalah praktisi media pembelajaran dan pelaksana pengabdian.
b. Sub Program 2: Bimbingan Teknis Penggunaan Media Alas Purwo Interactive Virtual Reality untuk Pembelajaran Geografi
Pada  sesi  ini,  peserta  sosialisasi  diberikan  bimbingan  teknis  mengenai  cara penggunaan, editing ,  dan  implementasi  media Alas  Purwo  Interactive  Virtual  Reality yang dapat digunakan selama pembelajaran. Pada sub program ini dilaksanakan secara tatap muka  dan dihadiri  oleh  guru  dan  murid  yang menjadi sasaran  pada  kegiatan  sub program ini agar mereka mengetahui secara teknis penggunaan media ini.

## 2.4 Evaluasi program
Kegiatan ini dilakukan pada setiap akhir sub program pelaksanaan pengabdian sosialisasi penggunaan media Interactive Virtual Reality untuk mendukung pembelajaran imersif siswa di Kawasan Geopark Ijen. Kegiatan evaluasi yang dilakukan antara lain: 1) evaluasi tujuan program; 2)  evaluasi  kepuasan  peserta;  dan  3)  evaluasi  keberlanjutan  program  [16].  Siswa  dan  guru melakukan  evaluasi  untuk  menyampaikan  penilaian  dan  tanggapannya  terhadap  media  IVR dengan menggunakan instrumen angket. Data yang diperoleh dari peserta ditabulasi dan diolah dalam bentuk skala likert sesuai skornya [17]. Data kualitatif dikumpulkan berdasarkan komentar yang disampaikan oleh siswa dan guru. Analisis hasil evaluasi dan tanggapan dilakukan sebagai berikut.
Tabel 2. Skor dan kriteria evaluasi dan tanggapan peserta Skor Kriteria Tanggapan Persentase 1 Tidak Memuaskan <20% 2 Kurang Memuaskan 21% - 40% 3 Memuaskan 41% - 70% 4 Sangat Memuaskan
71% -100%
Gambar 1.  Pemberian nilai persentase pada hasil skor tanggapan peserta
𝑉 𝑎ℎ = 𝑥 𝑥𝑖 × 100%
Sebelum  melakukan  kegiatan  sosialisasi,  melakukan  analisis  situasi  dengan  survei langsung kepada siswa dan guru yang berkaitan dengan kondisi pembelajaran dan penggunaan media pembelajaran yang digunakan saat ini. Pada tahap analisis situasi ini menemukan beberapa permasalahan  antara  lain  mitra  belum  melakukan  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis Virtual  Reality  pada  pembelajaran  Geografi,  mitra  belum  mengatahui  teknis  penerapan  media Interactive Virtual Reality (IVR) untuk siswa sekolah di kawasan Geopark Ijen. Oleh karena itu, perlu  dilakukan  kegiatan  pengabdian  kepada  masyarakat  berupa  sosialisasi  penggunaan  media IVR kepada siswa agar mereka memiliki pemahaman dan pengalaman tentang teknologi IVR.
Kegiatan  sosialisasi  berupa  pengenalan  sekaligus  penerapan  media  pembelajaran Interactive  Virtual  Reality  (IVR)  dilaksanakan  pada  tanggal  7  Februari  2023,  bertempat  pada Laboratorium Komputer SMA Negeri 1 Giri Taruna Bangsa Banyuwangi. Peserta sosialisasi ini terdiri dari 30 siswa kelas X dan 1 guru Geografi. Sosialisasi diawal dengan pengantar dari Guru Geografi  sekaligus  membuka  kegiatan  serta  memberikan  motivasi  mengenai  pentingnya penggunaan  media  digital  pada  pembelajaran  Geografi.  Kegiatan  pengabdian  ini  dilaksanakan melalui  dua  sub  program  yang  dimulai  dengan  melakukan  pemaparan  materi  dan  memberikan materi mengenai manfaat dan pengenalan media Alas Purwo Interactive Virtual Reality . Mitra memperoleh  pengetahuan  dan  pemahaman  konsep  penerapan  teknologi  pada  kegiatan pembelajaran.  Pada  sub  program  ini  dilaksanakan  secara  tatap  muka  agar  mempermudah penyampaian materi, tanya jawab, dan diskusi. Pembicara pada sub program ini adalah praktisi media pembelajaran dan pelaksana pengabdian.
Pada sub program selanjutnya, peserta sosialisasi diberikan bimbingan teknis mengenai cara penggunaan , editing , dan implementasi media Alas Purwo Interactive Virtual Reality yang dapat digunakan selama pembelajaran. Pada sub program ini dilaksanakan secara tatap muka dan dihadiri oleh guru dan murid yang menjadi sasaran pada kegiatan sub program ini agar mereka mengetahui secara teknis penggunaan media ini. Seluruh siswa dan guru sangat antusias dan aktif saat  mengikuti  kegiatan  ini  hingga  akhir.  Keaktifan  siswa  dan  guru  tidak  terlepas  dari  cara narasumber  dalam  menyampaikan  materi  dan  praktik  serta  penggunaan  bahasa  yang  mudah dipahami.

## Gambar 2.  Kegiatan sosialisasi penggunaan media IVR
Setelah melaksanakan kegiatan sosialisasi dan bimbingan teknis mengenai penggunaan media  pembelajaran  IVR,  para  siswa  dan  guru  melakukan  evaluasi  untuk  menyampaikan penilaian  dan  tanggapannya  terhadap  media  IVR  dengan  menggunakan  instrumen  angket. Berdasarkan hasil evaluasi dan tanggapan oleh guru Geografi terhadap media IVR memiliki nilai rata-rata  99,3%  dengan  kriteria  sangat  memuaskan.  Guru  Geografi  mengungkapkan  bahwa sosialisasi penggunaan media pembelajaran IVR dapat membantu siswa dalam memahami materi dan konsep pembelajaran Geografi dan dapat meningkatkan pengalaman imersif siswa dengan baik dan menyenangkan.

## Gambar 3.  Kegiatan Evaluasi dan Tanggapan terhadap media IVR kepada siswa dan guru
Berdasarkan  kuesioner  evaluasi  dan  tanggapan  terhadap  sosialisasi  penggunaan  media IVR yang dibagikan kepada siswa SMA Negeri 1 Giri Taruna Bangsa Banyuwangi dengan jumlah 30  orang  menghasilkan  nilai  rata-rata  94,6%  dengan  kriteria  sangat  memuaskan.  Para  siswa mengungkapkan  bahwa  media  IVR  sudah  sangat  baik  dan  dapat  meningkatkan  pengalaman imersif  serta  minat  belajar  pada  pembelajaran  Geografi.  Selain  itu,  hasil  dari  evaluasi  dan tanggapan para guru dan siswa media IVR masih terdapat beberapa kekurangan antara lain judul yang terdapat pada beberapa stopsite kurang sesuai dengan penjelasannya dan resolusi IVR yang terlalu besar mengakibatkan buffering saat melangkah pada stopsite berikutnya.
Tabel 2. Hasil evaluasi dan tanggapan media IVR kepada siswa dan guru
Subjek Aspek Nilai Kriteria Guru Kesesuaian materi dalam media 96,4% Sangat memuaskan Media dapat meningkatkan motivasi belajar 100% Sangat memuaskan Media bermanfaat pada pembelajaran Geografi 100% Sangat memuaskan Media dapat digunakan dengan mudah 100% Sangat memuaskan Interaktifitas media 100% Sangat memuaskan Nilai rata-rata 99,3% Sangat memuaskan Siswa Kesesuaian materi dalam media 94,7% Sangat memuaskan Media dapat meningkatkan motivasi belajar 95,3% Sangat memuaskan Media bermanfaat pada pembelajaran Geografi 93,6% Sangat memuaskan Media dapat digunakan dengan mudah 95,5% Sangat memuaskan Interaktifitas media 93,8% Sangat memuaskan Nilai rata-rata 94,6% Sangat memuaskan
Gambar 4.  Sebaran Hasil Evaluasi dan Tanggapan IVR pada Siswa

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang telah dilaksanakan dapat disimpulkan  bahwa  kegiatan  sosialisasi  media  Interactive  Virtual  Reality  dapat  meningkatkan pengetahuan dan pengalaman siswa melalui penerapan media pembelajaran berbasis teknologi. Penggunaan media IVR ini juga menjadi hal baru di kalangan siswa dan guru yang meningkatkan proses pembelajaran menjadi menyanangkan dan bermakna. Selain itu, berdasarkan hasil uji coba kepada  siswa,  mereka  telah  memahami  tata  cara  penggunaan  media  IVR  sebagai  perangkat pembelajaran Geografi. Dengan adanya kegiatan sosialisasi ini, permasalahan penerapan media pembelajaran  digital  yang  kurang  maksimal  dapat  teratasi  dengan  baik  dan  maksimal.  Hal  ini didukung pada media IVR yang dapat meningkatkan motivasi, rasa ingin tahu, dan pengalaman imersif siswa dalam pembelajaran Geografi.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Puji  syukur  kehadirat  Tuhan  Yang  Maha  Esa,  pada  akhirnya  pengabdian  kepada masyarakat ini dapat terselesaikan dengan baik atas kerja keras dan dukungan dari berbagai pihak yang  telah  berkontribusi  membantu  kelancaran  kegiatan  pengabdian  ini.  Tim  pengabdian mengucapkan terima kasih kepada: 1) Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kesehatan dan  ilmu  pengetahuan  kepada  kami;  2)  Universitas  Negeri  Malang  yang  telah  memberikan fasilitas  dan  mendukung  kegiatan  pengabdian  ini;  3)  SMA  Negeri  1  Giri  Taruna  Bangsa Banyuwangi yang telah berkenan menjadi mitra pada kegiatan pengabdian ini; 4) Ibu Dra. Edy Dwi Retnani selaku Guru Geografi SMA Negeri 1 Giri Taruna Bangsa Banyuwangi yang telah memberikan dukungan pembelajaran pada kegiatan sosialisasi ini; dan 5) Semua pihak yang telah berkontribusi dalam kegiatan pengabdian ini yang tidak dapat kami sebutkan satu persatu.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] D.  Fitriah  and  M.  U.  Mirianda,  “Kesiapan  Guru  Dalam  Menghadapi  Tantangan Pendidikan  Berbasis  Teknologi,” Pros.  Semin.  Nas.  Pendidik.  Progr.  Pascasarj.  Univ. Pgri , 2019.
[2] Y. Andrian and R. Rusman, “Implementasi pembelajaran abad 21 dalam kurikulum 2013,” J. Penelit. Ilmu Pendidik. , vol. 12, no. 1, 2019, doi: 10.21831/jpipfip.v12i1.20116.
[3] Ni Nyoman Supuwiningsih, “E-Learning untuk Pembelajaran Abad 21 dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0,” Media Sains Indonesia , 2021.
[4] A.  Amarulloh,  E.  Surahman,  and  V.  Meylani,  “Refleksi  Peserta  Didik  Terhadap Pembelajaran Berbasis Digital,” Metaedukasi , vol. 1, no. 1, 2019.
[5] R. Rahayu, S. Iskandar, and Y. Abidin, “Inovasi Pembelajaran Abad 21 dan Penerapannya di Indonesia,” J. Basicedu , vol. 6, no. 2, 2022, doi: 10.31004/basicedu.v6i2.2082.
[6] M. Mukarramah, A. Gani, and S. Winarni, “Analisis Kesesuaian Perangkat Pelaksanaan Pembelajaran dengan Tuntutan Pembelajaran Abad 21,” J. IPA Pembelajaran IPA , vol. 5, no. 3, 2021, doi: 10.24815/jipi.v5i3.21934.
[7] R. E. Mayer, “Cognitive theory of multimedia learning,” in The Cambridge Handbook of
Multimedia Learning, Second Edition , 2014, pp. 43–71. doi:
10.1017/CBO9781139547369.005.
[8] D.  U.  Bolliger  and  F.  Martin,  “Instructor  and  student  perceptions  of  online  student engagement  strategies,” Distance Educ. , vol. 39, no. 4, 2018, doi:
10.1080/01587919.2018.1520041.
[9] F. A. Ihsan, F. A. Kurnianto, E. A. Nurdin, and B. Apriyanto, “Geography Literacy Of Observation  Introduction  Landscape  Representation  Place  For  Student  Experience,” Geosfera Indones. , 2018, doi: 10.19184/geosi.v3i2.8384.
[10] R. E. J. Verhoef, A. van Dijk, E. E. Verhulp, and B. O. de Castro, “Interactive virtual reality  assessment  of  aggressive  social  information  processing  in  boys  with  behaviour problems:  A  pilot  study,” Clin.  Psychol.  Psychother. ,  vol.  28,  no.  3,  2021,  doi: 10.1002/cpp.2620.
[11] X. Wang, C. Guo, D. A. Yuen, and G. Luo, “GeoVReality: A computational interactive virtual  reality  visualization  framework  and  workflow  for  geophysical  research,” Phys. Earth Planet. Inter. , vol. 298, 2020, doi: 10.1016/j.pepi.2019.106312.
[12] K.  W.  Lau  and  P.  Y.  Lee,  “Exploring  the  use  of  a  stereoscopic  360  degree  learning environment for business education,” Int. J. Inf. Educ. Technol. , vol. 9, no. 2, 2019, doi: 10.18178/ijiet.2019.9.2.1183.
[13] A. K. Putra, P. Purwanto, M. N. Islam, W. N. Hidayat, and M. R. Fahmi, “Development of Mobile Virtual Field Trips in Ijen Crater Geosites Based on 3600 Auto Stereoscopic and Geospatial Technology As Geography Learning Media,” Geoj. Tour. Geosites , vol. 41, no. 2, pp. 456–463, 2022, doi: 10.30892/gtg.41216-850.
[14] A. Kurnia Putra, M. Naufal Islam, R. Hilmi, T. Khairunisa, and I. Arifa’illah Syaiful Huda, “Geography  Virtual  Reality  for  Learning  About  Ecotourism  and  Rural  Sustainability,” KnE Soc. Sci. , vol. 2022, pp. 307–318, 2022, doi: 10.18502/kss.v7i16.12176.
[15] P. A. Arvaniti and E. Fokides, “Evaluating the effectiveness of 360 videos when teaching primary school subjects related to environmental education,” J. Pedagog. Res. , vol. 4, no. 3, 2020, doi: 10.33902/jpr.2020063461.
[16] M. Gumaa, A. Khaireldin, and A. Rehan Youssef, “Validity and Reliability of Interactive Virtual Reality in Assessing the Musculoskeletal System: a Systematic Review,” Current Reviews  in  Musculoskeletal  Medicine ,  vol.  14,  no.  2.  2021.  doi:  10.1007/s12178-021- 09696-6.
[17] V. H. Pranatawijaya, W. Widiatry, R. Priskila, and P. B. A. A. Putra, “Penerapan Skala Likert dan Skala Dikotomi Pada Kuesioner Online,” J. Sains dan Inform. , vol. 5, no. 2, 2019, doi: 10.34128/jsi.v5i2.185.