## JCAR 5 (Special Issue) (2023)

## Journal of Classroom Action Research
http://jppipa.unram.ac.id/index.php/jcar/index
___________ Email: laladwisasmitha203@gmail.com
Copyright © 2023, Sasmitha et al. This open access article is distributed under a (CC-BY License

## Pengaruh  Media  Pembelajaran  Berbasis  Android  terhadap  Hasil  Belajar  dan Keterampilan Proses Sains Siswa
Lala Dwi Sasmitha 1* , Gito Hadiprayitno 1 , Mohammad Liwa Ilhamdi 1 , A. Wahab Jufri 1
1 Program Studi Pendidikan Biologi, Jurusan  Pendidikan MIPA, FKIP Universitas Mataram. Mataram, Indonesia.
DOI: https://doi.org/10.29303/jcar.v5iSpecialIssue.42 63
Received: 20 Maret 2023                                     Revised: 25 Mei 2023                                     Accepted: 30 Mei 2023
Abstract: The  21st  century  has  witnessed  numerous  changes,  one  of  which  is  in  the  field  of  education  and technology.  Educators  are  required  to  master  technology  to  support  learning,  particularly  in  the  use  of Android-based learning media. The use of learning media is closely related to the development of students' attitudes,  knowledge,  and  skills.  This  research  aims  to  determine  the  influence  of  Android-based  learning media on learning outcomes and science process skills, as well as the differences in its effects on the indicators of science process skills among 11th-grade students at SMAN 10 Mataram. This study is a quasi-experimental research  with  a  non-equivalent  control  group  design  using  a  quantitative  approach.  The  population  of  this study  consists  of  11th-grade  science  students  at  SMAN  10  Mataram,  and  the  sample  was  selected  using  a purposive sampling technique, resulting in XI MIPA 1 as the experimental group and XI MIPA 2 as the control group. Data collection for learning outcomes used multiple-choice questions, while science process skills were assessed using essay questions. The data were analyzed using prerequisite tests (normality test, homogeneity test,  and  linearity  test)  and  hypothesis  testing  using  analysis  of  covariance  (ANCOVA).  The  results  of  the hypothesis testing indicate that there is an influence of Android-based learning media on learning outcomes and  science  process  skills,  as  well  as  differences  in  the  effects  of  Android-based  learning  media  on  each indicator of science process skills among 11th-grade students at SMAN 10 Mataram.
Keywords: Media, Learning Outcomes, Science Process Skills
Abstrak: Abad  21  memiliki  banyak  perubahan  salah  satunya  dalam  bidang  Pendidikan  dan  teknologi, pendidik dituntut untuk menguasai teknologi guna menunjang pembelajaran yakni dalam penggunaan media pembelajaran seperti media pembelajaran berbasis android. Penggunaan media pembelajaran tidak lepas dari kaitannya untuk mengembangkan ranah sikap, pengetahuan dan keterampilan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk  mengetahui  pengaruh  media  pembelajaran  berbasis  android  terhadap  hasil  belajar  dan  keterampilan proses  sains  serta  perbedaan  pengaruhnya  terhadap  indikator  keterampilan  proses  sains  siswa  kelas  XI  di SMAN  10  Mataram.  Jenis  penelitian  ini  adalah quasi experimental dengan  desain non-equivalent control group design dengan pendekatan kuantitatif. Populasi pada penelitian ini yaitu kelas XI MIPA di SMAN 10 Mataram dan pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan teknik purposive sampling sehingga terpilih kelas XI MIPA  1  sebagai  kelas  eksperimen  dan  XI  MIPA  2  sebagai  kelas  kontrol.  Pengumpulan  data  hasil  belajar menggunakan  soal  pilihan  ganda  dan  keterampilan  proses  sains  menggunakan  soal  essay.  Teknik  analisis datanya  menggunakan  uji  prasyarat  (uji  normalitas,  uji  homogenitas,  dan  uji  linieritas)  dan  uji  hipotesis menggunakan analysis  of  covariance /anacova.  Hasil  pengujian  hipotesis  menunjukkan  bahwa  terdapat pengaruh  media  pembelajaran  berbasis  android  terhadap  hasil  belajar  dan  keterampilan  proses  sains  serta terdapat perbedaan pengaruh media pembelajaran berbasis android pada tiap indikator keterampilan proses sains siswa kelas XI di SMAN 10 Mataram.
Kata Kunci: Media, Hasil Belajar, Keterampilan Proses Sains.

## Pendahuluan
Abad  ke-21  sering  disebut  sebagai  abad globalisasi  dan  periode  revolusi  industri  keempat. Menurut Rahayu et al. (2022), pesatnya perkembangan ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  (IPTEK)  sepanjang abad  ke-21  membawa  sejumlah  perkembangan  yang menyebabkan terjadinya pergeseran model pembelajaran yang ditandai dengan perubahan media, kurikulum,  dan  teknologi.  Sebagaimana  diketahui secara  umum,  abad  ke-21  telah  mengalami  sejumlah perkembangan,  salah  satunya  di bidang  teknologi dan pendidikan.  Sejalan  dengan  pendapat  Lase  (2019), untuk  dapat  mengikuti  perkembangan  Revolusi Industri  4.0,  peningkatan  kualitas  sumber  daya manusia  melalui  pendidikan  mulai  dari  sekolah  dasar dan  menengah  hingga  perguruan  tinggi  adalah kuncinya.
Kurikulum  2013  yang  diterapkan  di  sekolah- sekolah di Indonesia lebih menekankan pada tiga ranah (sikap,  pengetahuan,  dan  keterampilan),  serta penerapannya  melalui  metode  ilmiah  dalam  lima kemampuan,  yaitu  mengamati,  bertanya,  mencoba, menalar,  dan  berkomunikasi  (Ikhsan  &  Supian,  2018). Oleh  sebab  itu,  kita  membutuhkan  teknologi  yang dapat mengakomodir hal tersebut. Menurut Salsabila & Niar  (2021),  teknologi  saat  ini  berkembang  pesat  dan semakin  canggih,  sehingga  sangat  penting  bagi kehidupan  manusia  untuk  mendukung  usaha-usaha seperti  bidang  pendidikan  sebagai  alat  pengajaran yang  berdampak  pada  banyak  aspek  kehidupan manusia,  termasuk  bidang  pendidikan.  Smartphone berbasis Android merupakan salah satu teknologi yang dapat mendukung sistem pembelajaran dan digunakan sebagai media pembelajaran pada abad ke-21. Menurut Amirullah  &  Susilo  (2018)  yang  mengkaji  tentang keterbukaan  sistem  Android,  hal  ini  memberikan peluang  bagi  siapa  saja  untuk  dapat  mengembangkan aplikasi  dengan  salah  satu  tujuan  strategisnya  adalah memanfaatkan keunggulan yang sudah ada, khususnya  kemampuan  untuk  mengembangkan sebuah aplikasi pembelajaran.
Smartphone  berbasis  android  tidak  hanya berfungsi  sebagai  alat  komunikasi  saja,  namun  dapat dijadikan  sebagai  media  pembelajaran  (Ismanto  et  al., 2017). Salah satu media pembelajaran berbasis android yang  dapat  digunakan  yaitu Augmented  Reality (AR). Menurut  Utomo  et  al.  (2017) augmented  reality merupakan  sebuah  teknologi  yang  mengombinasikan dunia  maya  dan  dunia  nyata  dengan  cara memproyeksikan  obyek  virtual  menjadi  bagian  dari lingkungan  nyata  sehingga  pengguna  memiliki pengalaman  yang  terasa  lebih  nyata,  Penggabungan
dunia virtual dengan dunia nyata akan membuat objek berupa 3D.
Sementara  itu  dalam  proses  pembelajaran  di sekolah,  salah  satunya  di  SMAN  10  Mataram,  pada mata pelajaran biologi penggunaan media pembelajaran  masih  kurang  variatif.  Pembelajaran cenderung berpusat  pada  guru,  menggunakan  metode ceramah  dengan  media  papan  tulis  dan  biasanya menggunakan  power  point  serta  jam  pelajaran  yang tidak  mumpuni  untuk  guru  dapat  menyampaikan semua  materi  sehingga  guru  harus  memanfaatkan waktu  sebaik  mungkin.  Namun  power  point  memiliki beberapa kendala yaitu guru harus menyiapkan laptop dan  proyektor  untuk  menyampaikan  materi  di  dalam kelas.  Oleh  karena  itu,  ada  banyak  pilihan  media pembelajaran  lain  yang  dapat  dijadikan  pilihan  selain penggunaan  power  point,  seperti  media  pembelajaran berbasis  android.  Alasan  menggunakan  media pembelajaran  berbasis  android  karena  smartphone mudah dibawa kemana saja dan digunakan kapan saja baik secara mandiri dirumah maupun di sekolah serta smartphone  sudah  menjadi  kebutuhan  bagi  siswa. Menurut penelitian yang telah dilakukan oleh Putra et al.  (2017)  menyatakan  bahwa  penggunaan  media pembelajaran  berbasis  aplikasi  android  memiliki pengaruh  yang  signifikan  terhadap  hasil  belajar  siswa serta  penggunaannya  mendapat  respon  positif  dari siswa.

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  metode quasi eksperimental dengan desain non-equivalent control group design .  Penelitian  ini  dilakukan  di  SMAN  10  Mataram pada  bulan  Maret-April  tahun  ajaran  2022/2023 dengan  populasi  penelitian  kelas  XI  MIPA  yang berjumlah  2  kelas  dengan  total  63  siswa,  sampel  yang digunakan  yaitu  keseluruhan  dari  populasi  kelas  XI MIPA.  Pengambilan  sampel  menggunakan  teknik purposive sampling sehingga didapatkan kelas XI MIPA 1  sebagai  kelas  eksperimen  dan  kelas  XI  MIPA  2 sebagai  kelas  kontrol  yang  akan  diberikan pretest dan posttest . Uji hipotesis yang digunakan yaitu uji analysis of  covariance (anacova)  karena non-equivalent  control group  design memerlukan  pengujian  sebelum  dan sesudah diberikan perlakuan pada sampel. Adapun uji prasyarat  dari  anacova,  yakni  uji  normalitas,  uji homogenitas, dan uji linieritas.

## Hasil dan Pembahasan
Uji  prasyarat  hipotesis  terlebih  dahulu dilakukan sebelum hipotesisnya  diuji. Untuk mengetahui  apakah  data  berdistribusi  teratur  atau
tidak,  dilakukan  uji  normalitas.  Uji  normalitas dilakukan dengan bantuan  software  SPSS, dan  tingkat signifikansi  ditetapkan  sebesar  0,05.  Hasil  uji normalitas dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel  1.  Hasil  uji  normalitas  data  hasil  belajar  dan keterampilan proses sains
Variabel Kelas Shapiro-Wilk Statistic df Sig Hasil Belajar Eksperimen 0.966 32 0.400 Kontrol 0.967 31 0.436 Keterampilan Proses Sains Eksperimen 0.988 32 0.966 Kontrol 0.974 31 0.648
Berdasarkan Tabel 1 menunjukkan bahwa hasil uji  normalitas  hasil  belajar  dan  kemampuan  proses sains  pada  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  lebih besar  dari  0,05.  Berdasarkan  uji  normalitas,  data  hasil belajar dan kemampuan proses sains kelas eksperimen dan kelas kontrol berdistribusi normal.
Kemudian,  dengan  menggunakan Levene's  test of  equality  of  error  variances ,  dilakukan  uji  homogenitas untuk  mengetahui  apakah  kedua  sampel  memiliki varians  yang  homogen  atau  tidak.  Hasil  uji homogenitas dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel  2.  Hasil  uji  homogenitas  data  hasil  belajar  dan keterampilan proses sains
Variabel Test of homogeneity of Variances df1 df2 Sig. Hasil Belajar 1 61 0.158 Keterampilan Proses Sains 1 61 0.991
Berdasarkan  Tabel  2  hasil  uji  homogenitas menunjukkan tingkat signifikansi data hasil belajar dan keterampilan proses sains adalah lebih besar dari 0.05. hasil  uji  homogenitas  tersebut  menunjukkan  bahwa data hasil belajar dan keterampilan proses sains berasal dari data yang homogen.
Setelah  melakukan  uji  normalitas  dan  uji homogenitas,  maka  dilakukan  uji  prasyarat  yang terakhir  yaitu  uji  linieritas.  Uji  linieritas  dilakukan untuk mengetahui apakah data pretest dan posttest dari hasil  belajar  dan  keterampilan  proses  sains  berpola linier  atau  tidak.  Hasil  uji  linieritas  disajikan  pada Tabel 3.
Tabel  3.  Hasil  uji  linieritas  data  hasil  belajar  dan keterampilan proses sains
Variabel df F Sig. Hasil Belajar Linearty 1 6.079 0.017 Deviation from Linearty 10 0.790 0.638 Keterampilan Proses Sains Linearty 1 9.60 0.003 Deviation from Linearty 4 0.51 0.726
Berdasarkan  Tabel  3  hasil  uji  linieritas, diperoleh  signifikansi  hasil  belajar  dan  keterampilan proses  sains  pada  bagian linearty lebih  kecil  dari  0.05 dan  bagian deviation from linearty lebih  besar  dari  0.05. hasil  uji  linieritas  tersebut  menunjukkan  bahwa  data pretest dan posttest dari  hasil  belajar  dan  keterampilan proses  sains  memiliki  hubungan  yang  linier  atau berpola linier.
Jika  uji  prasyarat  telah  terpenuhi,  selanjutnya dilakukan  uji  hipotesis  menggunakan  uji analysis  of covariance (anacova).  Hasil  uji  hipotesis  disajikan  pada Tabel 4.
Tabel  4.  Hasil  Uji  hipotesis  data  hasil  belajar  dan keterampilan proses sains
Variabel df F Sig. Hasil Belajar 1 11.839 0.001 Keterampilan Proses Sains 1 5.77 0.019
Tabel 4 menunjukkan hasil pengujian hipotesis hasil belajar  yang  diperoleh  memiliki  nilai  signifikansi sebesar  0.001  lebih  kecil  dari  0.05,  dan  pengujian hipotesis  keterampilan  proses  sains  memiliki  nilai signifikansi  sebesar  0.019  lebih  kecil  dari  0.05. Berdasarkan  dasar  pengambilan  keputusan  dalam pengujian ini menurut Payadnya (2018) yaitu jika nilai signifikansi  kurang  dari  0,05  maka  Ha  diterima, sedangkan  jika  nilai  signifikansi  lebih  dari  0,05  maka Ha ditolak. Sesuai dengan hasil uji hipotesis maka Ha 1 yang menyatakan “Ada pengaruh media pembelajaran berbasis  android  terhadap  hasil  belajar  dan keterampilan  proses  sains  siswa  kelas  XI  di  SMAN  10 Mataram”  diterima,  sehingga  dapat  disimpulkan bahwa  ada  pengaruh  media  pembelajaran  berbasis android terhadap hasil belajar dan keterampilan proses sains  siswa  kelas  XI  di  SMAN  10  Mataram.  Hal  ini sejalan  dengan  hasil  penelitian  Kamaruddin  &  Thahir (2021) menyatakan bahwa media pembelajaran berbasis augmented  reality berpengaruh  terhadap  hasil  belajar siswa.
Kelas yang diberikan perlakuan  menggunakan media  pembelajaran  berbasis  android  berupa augmented  reality cenderung  memiliki  nilai  yang  lebih tinggi daripada kelas yang menggunakan media power point  dengan  metode  ceramah.  Sama  halnya  dengan penelitian  yang  dilakukan  oleh  Matovani  et  al.  (2022) menyatakan bahwa pembelajaran menggunakan model SOLE  dengan  media  Quizizz  memberikan  pengaruh yang  lebih  baik  dari  pada  menggunakan  metode ceramah  dan  penugasan.  Perbedaan  nilai  antara  kelas eksperimen  dan  kontrol  disebabkan  karena  perlakuan yang  diberikan  pada  setiap  kelas  berbeda.  Sejalan dengan hasil penelitian Irawati et al. (2023) menyatakan bahwa  perbedaan  nilai  kelas  eksperimen  dan  kelas
kontrol  dimungkinkan  karena  adanya  perbedaan perlakuan yang diberikan.
Seiring  penjelasan  di  atas  bahwa  media pembelajaran berbasis android berupa augmented reality memberikan  pengaruh  terhadap  hasil  belajar  dan keterampilan  proses  sains  juga  dikarenakan  media augmented reality memiliki tampilan yang menarik pada fitur-fitur  aplikasi  sehingga  memudahkan  siswa memahami  materi  yang  disampaikan.  Sejalan  dengan pendapat  Elisa  &  Wiratmaja  (2019)  penggunaan augmented  reality  sebagai  media  pembelajaran  tidak hanya  membantu  guru  dalam  mengajarkan  materi yang  sulit  dipahami  dan  menjadikan  pembelajaran lebih  menyenangkan,  tetapi  juga  membantu  guru dalam  mempraktikkan  keterampilan  tertentu  yang diinginkan  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Alat yang  digunakan  dalam  penggunaan  media augmented reality yaitu  smartphone  dan  marker.  Smartphone berfungsi  untuk  membuka  aplikasi  dan  menampilkan objek,  sedangkan  marker  berfungsi  sebagai  penanda. Cara  kerja augmented  reality dengan  mengarahkan marker  tepat  dengan  kamera  smartphone  agar  dapat terdeteksi  yang  hasilnya  akan  terlihat  video  3D  yang disertai  suara  pada  layar  smartphone,  selain  video  3D siswa  juga  dapat  mengakses  materi  berupa  teks  pada aplikasi.  Dengan  demikian  penggunaan  media augmented  reality pada  materi  sistem  pernapasan manusia dapat memfasilitasi siswa untuk mengaktifkan  lebih  banyak  indera,  sehingga  hal  ini membuat  pembelajaran  lebih  menarik,  bermakna  dan membantu siswa memahami konsep dengan lebih baik. Hal ini  sejalan  dengan  penelitian  yang dilakukan  oleh Fidiantara  et  al.  (2022)  bahwa  peserta  didik menyatakan  dengan  adanya  bahan  ajar  berbasis android  terintegrasi  game  logika  membuat  proses pembelajaran  lebih  menarik  dan  menyenangkan. Penelitian lain yang dilakukan oleh Katari et al. (2023) menyatakan  bahwa  pembelajaran  menjadi  bermakna bagi siswa dengan media pembelajaran animasi karena terlihat menarik dan lebih konkrit.
Media  pembelajaran  berbasis  android  ini  juga telah  memenuhi  tuntutan  karakteristik  pembelajaran abad  21  tentang  pengintegrasian  teknologi  dalam pembelajaran  secara  efektif  dan  tuntutan  kurikulum 2013.  Pada  kurikulum  2013  proses  pembelajaran dituntut untuk menggunakan salah satunya pendekatan  scientific.  Pendekatan  scientific  ini memiliki lima langkah pembelajaran yaitu mengamati, menanya, mengumpulkan data/eksplorasi, mengasosiasi, dan mengkomunikasi.
Penggunaan  media  ini  diawali  dengan membuka  aplikasi.  Muncul  halaman  awal  yang terdapat menu petunjuk yang berisi cara menggunakan aplikasi  secara  sederhana,  menu  about  yang  berisi
tentang  identitas  pemilik  aplikasi,  menu  materi  untuk mengakses materi, menu eksperimen untuk mengakses eksperimen  atau  percobaan,  dan  menu  keluar  untuk menutup  aplikasi  apabila  telah  selsai  digunakan. Selanjutnya  siswa  mengklik  menu  materi,  didalam menu  materi  terdapat  beberapa  menu  seperti  tujuan pembelajaran,  materi,  dan  daftar  Pustaka,  terdapat empat menu khusus untuk materi yang dibagi kedalam dua  kali  pertemuan  yaitu  materi  berupa  video  dan berupa  teks.  Kemudian  pada  setiap  pertemuan  siswa akan  melakukan  percobaan  dengan  mengklik  menu eksperimen  yang  didalamnya  sudah  terdapat  dua menu  yaitu  eksperimen  1  dan  eksperimen  2,  pada setiap  menu  eksperimen  terdapat  judul,  tujuan,  alat dan bahan, contoh rumusan masalah, contoh hipotesis, dan  langkah-langkah  percobaan  berupa  video  yang dikerjakan  secara  langsung  oleh  siswa  menggunakan alat dan bahan yang tersedia.
Media  pembelajaran  berbasis  android  berupa augmented  reality ini  memiliki  beberapa  kelebihan  dan kekurangan  yang  ditemui  selama  penggunaannya. Adapun  kelebihan  dari  media  ini  yaitu  mudah  dalam pengoperasiannya,  dapat  digunakan  dimanapun  dan kapanpun  sehingga  menunjang  siswa  belajar  secara mandiri,  dapat  digunakan  dalam  keadaan  internet online  maupun  offline,  merupakan  media  yang  baru bagi siswa sehingga menarik perhatian. Sejalan dengan pendapat  Mustaqim  &  Nanang  (2017)  adapun kelebihan  dari  media augmented reality ini  diantaranya yaitu  interaktif,  efektif,  tidak  memakan  banyak  biaya, dan mudah untuk dioperasikan. Sedangkan kelemahan atau  kekurangan  dari  media  ini  yaitu  hanya diperuntukkan  untuk  sistem  android  namun  bagi sistem  android  terbaru  tidak  bisa  diakses.  Namun, secara  keseluruhan  media  pembelajaran  berbasis android  ini  memiliki  pengaruh  terhadap  hasil  belajar dan keterampilan proses sains siswa di kelas XI SMAN 10 Mataram.
Selanjutnya  dilakukan  uji  hipotesis  terhadap setiap  indikator  keterampilan  proses  sains  untuk mengetahui  perbedaan  pengaruh  media  pembelajaran berbasis android terhadap setiap indikator keterampilan  proses  sains.  Hasil  uji  hipotesis  setiap indicator  keterampilan  proses  sains  disajikan  pada Tabel 5.
Tabel  5.  Hasil  uji  hipotesis  setiap  indikator keterampilan proses sains
Indikator df F Sig. Mengamati 1 7.724 0.007 Menerapkan Konsep 1 0.041 0.841 Merumuskan Masalah 1 0.192 0.663 Merumuskan Hipotesis 1 7.386 0.009 Merancang dan Melaksanakan Eksperimen 1 4.224 0.044 Menyimpulkan 1 2.986 0.089
Berdasarkan  Tabel  5  maka  Ha 2 yang menyatakan  “Ada  perbedaan  pengaruh  media pembelajaran  berbasis  android  terhadap  setiap indikator  keterampilan  proses  sains  siswa  kelas  XI  di SMAN  10  Mataram”  diterima.  Indikator  yang berpengaruh  secara  signifikan  yaitu  mengamati, merumuskan hipotesis, serta merancang dan melaksanakan ekperimen. sedangkan indikator menerapkan  konsep,  merumuskan  masalah,  dan menyimpulkan  tidak  berpengaruh  secara  signifikan. Sejalan dengan  penelitian  yang dilakukan  oleh  Iqliyah &  Rudy  (2020)  menyatakan  bahwa  secara  konseptual media augmented  reality berpeluang  dapat  melatihkan keterampilan  proses  sains  yaitu  pada  beberapa indikator  seperti  mengamati,  mengajukan  pertanyaan, merumuskan hipotesis, menggunakan alat/bahan, dan indikator menjelaskan konsep. Namun pada penerapannya  di  penelitian  ini  indikator  yang berpengaruh  hanya  ada  tiga  yaitu  mengamati, merumuskan hipotesis, serta merancang dan melaksanakan eksperimen.
Indikator mengamati dengan signifikansi 0.007 <  0.05  dapat  dinyatakan  berpengaruh  paling  besar. Hasil  tersebut  menunjukkan  bahwa  siswa  tidak kesulitan  dalam  menjawab  soal  dengan  indikator mengamati,  soal  yang  diberikan  pada  siswa  telah menunjang  keterampilan  mengamati,  soal  mengamati disesuaikan  dengan  apa  yang  dijelaskan  pada  media pembelajaran  dan  apa  yang  di  eksperimenkan. Kemampuan  mengamati  merupakan  keterampilan paling  dasar  dalam  proses  memperoleh  ilmu pengetahuan serta merupakan salah satu keterampilan terpenting  untuk  mengembangkan  keterampilan  yang lainnya.  Sesuai  dengan  pendapat  Agustina et al (2016) pengamatan  atau  mengamati  merupakan  salah  satu aspek yang paling dasar.
Indikator  lainnya  yang  berpengaruh  adalah indikator  merumuskan  hipotesis  dengan  nilai signifikansi  0.009  <  0.05.  Indikator  merumuskan hipotesis  sangat  berkaitan  erat  dengan  kegiatan eksperimen, kegiatan eksperimen merupakan perpaduan  kegiatan  yang  menggabungkan  aspek kognitif, afektif dan psikomotorik. Sebelum melakukan eksperimen  siswa  diarahkan  untuk  merumuskan hipotesis  atau  membuat  kesimpulan  sementara  sesuai dengan  contoh  yang  telah  diberikan  pada  media pembelajaran  berbasis  android.  Soal  yang  diberikan pada siswa sudah menunjang keterampilan merumuskan hipotesis.
Indikator  yang  berpengaruh  berikutnya  yaitu indikator  merancang  dan  melaksanakan  eksperimen dengan  nilai  signifikansi  0.044  <  0.05.  Siswa  diberikan soal  yang  telah  disesuikan  dengan  apa  yang  mereka eksperimenkan  pelajari  pada  media  pembelajaran
berbasis  android  sehingga  siswa  sudah  memahami keterampilan  tersebut,  mereka  diminta  untuk menentukan  judul  dan  tujuan  eksperimen.  Sejalan dengan  penelitian  Yulianti  (2016)  mengatakan  bahwa ketika  siswa  didorong  untuk  melakukan  percobaan atau  penyelidikan  maka  dapat  meningkatkan kemampuan intelektualnya dan erat kaitannya dengan aspek keterampilan proses sains indikator merencanakan dan melakukan percobaan.
Selain  itu,  tiga  indikator  lainnya  seperti merumuskan  masalah,  menerapkan  konsep,  dan menyimpulkan  tidak  berpengaruh  secara  signifikan. Adapun indikator merumuskan masalah memiliki nilai signifikansi  sebesar  0.663  >.  Siswa  diberikan  soal tentang sebuah masalah untuk mengukur keterampilan merumuskan  masalah,  namun  ada  beberapa  siswa yang masih belum memahami cara untuk merumuskan masalah karena kurangnya latihan untuk merumuskan masalah.  Siswa  telah  diberikan  contoh  rumusan masalah  pada  media  pembelajaran  berbasis  android, namun belum cukup untuk meningkatkan keterampilan merumuskan masalah.
Selanjutnya  indikator  yang  tidak  berpengaruh secara  signifikan  yaitu  menerapkan  konsep  dengan signifikansi  sebesar  0.841  >  0.05.  Soal  yang  diberikan pada  siswa  sudah  tervalidasi  untuk  mengukur keterampilan  menerapkan  konsep.  Sebelum menjawab soal  siswa  telah  diajarkan  menggunakan  media pembelajaran berbasis  android  terkait  materi  sehingga siswa memiliki konsep dasar untuk mampu menjawab soal.  Siswa  menjawab  soal  berdasarkan  informasi  dan pengetahuan  yang  mereka  dapatkan  dari  materi  yang disampaikan  melalui  media  pembelajaran  berbasis android.  Namun  beberapa  siswa  masih  cenderung malas  membaca  materi  yang  terdapat  pada  media pembelajaran  berbasis  android  karena  ada  sebagian materi  yang  disajikan  berupa  teks,  sehingga  informasi dan  pengetahuan  tidak  tersampaikan  dengan semestinya.
Berikutnya  indikator  menyimpulkan  dengan signifikansi 0.089 > 0.05 yang berarti tidak berpengaruh secara  signifikan.  Keterampilan  menyimpulkan  yang diukur  adalah  keterampilan  yang  ditunjukkan  siswa setelah  diajarkan  sesuai  dengan  pemahamannya terhadap  hasil  eksperimen.  Ada  beberapa  siswa  yang masih  kurang  tepat  dalam  membuat  kesimpulan,  hal ini  dapat  dimengerti  karena  membuat  kesimpulan berdasarkan  fakta  hasil  eksperimen  merupakan  hal yang  baru  bagi  siswa . Sejalan  dengan  penelitian  yang dilakukan oleh Syazali & Ilhamdi (2022) menunjukkan bahwa keterampilan proses sains indikator menyimpulkan termasuk kategori sangat rendah.

## Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan  dapat  disimpulkan  bahwa  ada  pengaruh media  pembelajaran  berbasis  android  terhadap  hasil belajar  dan  keterampilan  proses  sains,  sesuai  dengan hasil uji hipotesis yang menunjukkan  nilai signifikansi hasil  belajar  0.001  <  0.05  dan  nilai  signifikansi keterampilan  proses  sains  0.019  <  0.05.  Media pembelajaran  berbasis  android  juga  memberikan pengaruh berbeda terhadap setiap indikator keterampilan  proses  sains,  sesuai  dengan  hasil  uji hipotesis  menunjukkan  bahwa  indikator  mengamati, merumuskan hipotesis, serta merancang & melaksanakan eksperimen berpengaruh secara signifikan. Sedangkan indikator merumuskan masalah, menerapkan  konsep,  dan  menyimpulkan  tidak berpengaruh secara signifikan.

## Referensi
Agustina,  P.,  &  Saputra,  A.  (2016).
Analisis Keterampilan Proses Sains (KPS) Dasar
Mahasiswa  Calon  Guru  Biologi  Pada  Matakuliah Anatomi  Tumbuhan  (Studi  Kasus  Mahasiswa Prodi  P.  Biologi  FKIP  UMS  Tahun  Ajaran 2015/2016). Prosiding  Seminar  Nasional  Pendidikan Sains  (SNPS) . 3: 71-78. Retrieved  from https://jurnal.fkip.uns.ac.id/
Amirullah,  G.,  &  Susilo.  (2018).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Interaktif  pada  Konsep  Monera Berbasis Smartphone Android. WACANA AKADEMIKA:  Majalah  Ilmiah  Kependidikan .  2(1): 38-47. Retrieved from
https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/wacanaak ademika/
Elisa,  E.,  &  Wiratmaja,  I.  (2019). Augmented  reality :
Analisis  Pengembangan  Media  Pembelajaran Kimia  untuk  Meningkatkan  Keterampilan  4C Mahasiswa .  Journal  of  The  Indonesian  Society  of
Integrated Chemistry . 11(2): 73–81.
https://doi.org/10.22437/jisic.v11i2.8124
Fidiantara,  F.,  Jufri,  A.  W.,  &  Hadiprayitno,  G.  (2022).
Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  Android
Terintegrasi  Game  Logika.  Jurnal  Ilmiah  Profesi Pendidikan. 7(3): 1086–1097. https://doi.org/10.29303/jipp.v7i3.741
Ikhsan,  K.  N.,  &  Supian,  H.  (2018).  Implementasi  dan Pengembangan  Kurikulum  2013. Jurnal  Ilmiah EDUKASI . 6(1): 193-202. http://dx.doi.org/10.25157/je.v6i1.1682
Iqliya,  J.  N.,  &  Rudy,  K.  (2020).  Media  Interaktif Augmented Reality untuk Melatihkan Keterampilan Proses  Sains  Siswa  SMA. IPF: Inovasi  Pendidikan
Fisika . 9(2): 265-270. https://doi.org/10.26740/ipf.v9n2.p%25p
Irawati,  Khairun,  N.,  &  Abdul,  K.  J.  (2023).  Pengaruh Media  Interaktif  Animasi  terhadap  Minat  Belajar Muatan  Pembelajaran  PPKn  Siswa. Journal  of Classroom Action Research . 5(2): 290-296.
https://doi.org/10.29303/jcar.v5i2.3465
Ismanto,  E.,  Melly,  N.,  &  Pratama,  B.  H.  (2017).
Pemanfaatan  Smartphone  Android  sebagai Media Pembelajaran  Bagi  Guru  SMA  Negeri  2  Kota Pekanbaru. JURNAL Untuk Mu NegeRI . 1(1): 42-47. https://doi.org/10.37859/jpumri.v1i1.33
Kamaruddin,  R.,  &  Thahir,  R.  (2021).  Pengaruh  Media Pembelajaran  Berbasis Augmented  Reality (Ar) Terhadap Hasil Belahar Biologi Siswa SMA. Jurnal
Riset dan Inovasi Belajar . 1(2): 24–35.
https://doi.org/10.51574/jrip.v1i2.26
Katari,  O.  A.,  Asrin,  & Ida,  E. (2023).  Pengaruh  Media Animasi  terhadap  Minat  Belajar  Tematik  Peserta Didik. Journal of Classroom Action Research . 5(1): 12- 18. https://doi.org/10.29303/jcar.v5i1.2645
Lase, D. (2019). Pendidikan di Era Revolusi Industri 4.0.
SUNDERMANN:  Jurnal  Ilmiah  Teologi,  Pendidikan, Sains,  Humaniora  Dan  Kebudayaan .  12(2):  28–43. https://doi.org/10.36588/sundermann.v1i1.18 Matovani, D. S., Siti, I., & Baiq, N. K. (2022). Pengaruh Model  Pembelajaran  Sole  ( Self  Organized  Learning Environment ) Menggunakan Media Quiziz terhadap Pemahaman Konsep. Journal of Classroom Action Research . 4(4): 139-145.
https://doi.org/10.29303/jcar.v4i4.2231
Mustaqim,  I.,  &  Nanang,  K.  (2017).  Pengembangan Media  Pembelajaran  Berbasis Augmented  Reality .
Jurnal  Edukasi  Elektro .  1(1).  Retrieved  from http://journal.uny.ac.id/index.php/jee/
Payadnya,  I.  P.  A.  A,  &  I  Gusti,  A,  N,  T,  J.  (2018)
Panduan  Penelitian  Eksperimen  Beserta  Analisis Statistik dengan SPSS . Yogyakarta: Deepublish. 131.
Retrieved from
http://repo.mahadewa.ac.id/id/eprint/1796
Putra,  R.  S.,  Wijayati,  N.,  &  Mahatmanti,  F. W.  (2017). Pengaruh  Penggunaan  Media  Pembelajaran Berbasis  Aplikasi  Android  terhadap  Hasil  Belajar Siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia .  11(2):  2009- 2018. https://doi.org/10.15294/jipk.v11i2.10628
Rahayu,  R.,  Iskandar,  S.,  &  Abidin,  Y.  (2022).  Inovasi Pembelajaran  Abad  21  dan  Penerapannya  di Indonesia. Jurnal  Basicedu .  6(2):  2099–2104. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2082
Salsabila,  U.  H.,  &  Niar,  A.  (2021).  Peran  Teknologi Pendidikan  dalam  Pembelajaran. Islamika:  Jurnal Keislaman  dan  Ilmu  Pendidikan .  3(1):  123-133.
Retrieved from
https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/islamika
Syazali,  M.,  &  Ilhamdi,  M.  L.  (2022).  Keterampilan
Proses Sains Mahasiswa pada Topik
Keanekaragaman  Hayati  melalui  Implementasi Laboratorium  Alam  dan  Spada  UNRAM. LENSA (Lentera Sains): Jurnal Pendidikan IPA .  12(1):  19–26. https://doi.org/10.24929/lensa.v12i1.174
Utomo,  D.  S.,  Arwani,  I.,  &  Wardhono,  W.  S.  (2017). Implementasi  Mobile  Augmented  Reality  pada Aplikasi  Pemilihan  Sarana  dan  Prasarana Laboratorium  Sekolah  Menengah  Atas. Jurnal Pengembangan  Teknologi  Informasi  dan  Ilmu Komputer .  1(3):  224-235.  Retrieved  from http://j- ptiik.ub.ac.id
Yuliati,  Y.  (2016).  Peningkatan  Keterampilan  Proses Sains  Siswa  Sekolah  Dasar  melalui  Model Pembelajaran  Berbasis  Masalah. Jurnal  Cakrawala Pendas . 2(2): 71-83. Retrieved
from http://timssandpirls.bc.edu/data-release-