Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 851-864 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## Pemodelan Gedung Kampus Universitas Muhammadiyah Sidoarjo dengan Metode Augmented Reality Sebagai Media Informasi
Bagas Riski Utama 1 , Mochamad Alfan Rosid 2 , Hindarto Hindarto 3 1,2,3 Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Indonesia e-mail: 1 bagasriskiutama@gmail.com*, 2 alfanrosid@umsida.ac.id, 3 hindarto@umsida.ac.id

## Abstract
The purpose of making the UMSIDA Augmented Reality application is as an information medium as well  as  a  promotional  medium  for  prospective  new  students  to  introduce  the  campus  during  the promotion. The Augmented Reality visualization of the campus 1, campus 2 and campus 3 buildings at Muhammadiyah  University  of  Sidoarjo  can  combine  real  and  virtual  objects  in  the  form  of  3- dimensional buildings in real time using the Marker Based Tracking method. This method produces an application  that  can  display  the  building's  visuals  in  3  dimensions  by  scanning  the  markers  on  the brochure by directing the Android smartphone camera from various angles.
Keywords : Augmented Reality, Information Media, SketchUp, Unity, Visual Design

## Abstrak
Pembuatan  aplikasi  Augmented  Reality  UMSIDA  ini  bertujuan  sebagai  media  informasi  sekaligus media  promosi  kepada  para  calon  mahasiswa  baru  untuk  memperkenalkan  kampus  saat  promosi berlangsung.  Visualisasi  Augmented  Reality  gedung  kampus  1,  kampus  2  dan  kampus  3  Universitas Muhammadiyah Sidoarjo ini dapat menggabungkan objek nyata dan virtual dalam bentuk 3 dimensi gedung  secara  realtime  dengan  metode  Marker  Based  Tracking.  Metode  ini  menghasilkan  aplikasi yang dapat menampilkan visual gedung secara 3 dimensi dengan melakukan  scan marker yang ada pada brosur dengan mengarahkan kamera smartphone android  dari berbagai sudut
Kata kunci : Augmented Reality, Media Informasi, SketchUp, Unity, Desain Visual

## 1. PENDAHULUAN
Media informasi saat ini terus berkembang dan sangat diperlukan setiap saat dikarenakan  melalui  media  informasi  masyarakat  dapat  mengetahui  informasi yang  sedang  berkembang.  Melalui  media  informasi,  suatu  pesan  dapat tersampaikan dengan benar apabila media tersebut diproduksi untuk tujuan yang tepat dan informasi yang disampaikan bermanfaat bagi pencipta dan sasarannya. Media  informasi  umumnya  digunakan  sebagai  alat  untuk  mengumpulkan  dan mengatur  kembali  sebuah  informasi.  Melalui  media  informasi,  masyarakat  dapat merasakan informasi yang tersedia dan dapat berinteraksi satu sama lain [1].
Teknologi smartphone merupakan salah satu perangkat mobile android yang dapat dijadikan sebagai platform pengembangan aplikasi karena smartphone lebih mudah  digunakan,  lebih  fleksibel,  mudah  digenggam  dan  dibawa  kemana  saja, apalagi  saat  ini  masyarakat  lebih  sering  menggunakan  perangkat  mobile  untuk mengetahui berbagai informasi [2]. Pada era digital saat ini, promosi dan informasi seperti  Universitas  tidak  cukup  hanya  dengan  media  konvensional  atau  media cetak  seperti  banner  dan  brosur.  Media  cetak  hanya  terbatas  dengan  teks  saja, adapun  juga  memuat  Gambar  di  dalamnya,  namun  hal  tersebut  masih  belum
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 851-864 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
memberikan  ketertarikan  yang  lebih  dan  juga  keterbatasan  pemahaman  atas informasi yang disampaikan karena visualisasi yang kurang.
Universitas  Muhammadiyah  Sidoarjo  (UMSIDA)  merupakan  Perguruan Tinggi  Muhammadiyah  (PTM)  yang  mana  secara  konsisten  menyelenggarakan Catur  Dharma  PTM  sejak  awal  pendiriannya.  Kehadiran  UMSIDA  diawali  dengan berdirinya  Sekolah  Tinggi  Ilmu  Tarbiyah  Muhammadiyah  Sidoarjo  (STIT-MS)  di tahun 1984. Hingga saat ini statistic nilai pendaftaran mahasiswa baru dari tahun 2020-2022  mengalami  penurunan  yang  relatif  tinggi.  Pada  tahun  2020  UMSIDA meraup  sebanyak  2910  calon  mahasiswa,  akan  tetapi  mengalami  penurunan  di tahun 2021 sebanyak 2618 pendaftar calon mahasiswa baru. Pada tahun 2022 juga tidak  mengalami  kenaikan  yang  begitu  tinggi  dengan  total  pendaftar  2717 mahasiswa.  Sampai  saat  ini  media  informasi  dari  Universitas  Muhammadiyah Sidoarjo  masih  berbasis  brosur  dan  website.  Pada  penelitian  ini  akan mengimplementasikan Augmented Reality dalam media informasi gedung kampus Universitas  Muhammadiyah  Sidoarjo  dan  diharapkan  dapat  meraup  lebih mahasiswa baru di tahun-tahun berikutnya.
Augmented  Reality atau  AR  adalah  teknologi  yang  memungkinkan penggabungan konten digital yang dihasilkan komputer dengan dunia nyata secara real time.  Augmented  Reality  memungkinkan  pengguna  untuk  melihat  objek  2D atau  3D  virtual  yang  diproyeksikan  ke  dunia  nyata  [3]. Augmented  Reality dapat digunakan  dalam  berbagai  bidang,  salah  satunya  sebagai  media  informasi  untuk melihat secara langsung gedung ataupun tempat, sehingga dapat dijadikan media informasi  baru  yang  interaktif  dan  akan  menggugah  minat  banyak  orang  untuk mendapatkan  informasi  dengan  menggunakan  smartphone  dipadukan  dengan Augmented  Reality ,  selain  teknologi  saat  ini  yang  terus  berkembang  dengan berbagai  fitur  baru,  media  informasi  juga  harus  berkembang  sesuai  dengan kemajuan teknologi saat ini.
Vuforia  adalah Augmented  Reality  Software  Development  Kit (SDK)  untuk perangkat  seluler  yang  memungkinkan  pembuatan  aplikasi  AR.  Vuforia  SDK  juga tersedia  untuk  integrasi  dengan  Unity3D  yang  disebut Vuforia  AR Extension  for Unity .  Vuforia  adalah  SDK  yang  disediakan  oleh  Qualcomm  untuk  membantu developer  membangun  aplikasi Augmented  Reality (AR)  di  ponsel  (iOS,  Android) [4].  Vuforia  Qualcomm  adalah library yang  digunakan  untuk  mendukung Augmented  Reality di  Android.  Vuforia  menganalisis  Gambar  dengan  detektor penanda dan menghasilkan informasi 3D dari penanda yang terdeteksi melalui API ( Developer Vuforia ) [5].
Unity  3D  digunakan  untuk  membuat  aplikasi  Augmented  Reality  dengan menggunakan Vuforia  SDK. Unity 3D adalah game engine cross-platform . Unity3D bisa  digunakan  untuk  membuat  game  yang  bisa  digunakan  di  komputer, smartphone , iPhone, PS3 bahkan X-BOX. Unity3D Game Engine bukan hanya mesin game  tetapi  juga  editor  [6].    Aplikasi  Unity  3D  adalah  game  engine  yang merupakan  sebuah  perangkat  lunak  untuk  memproses  Gambar,  grafik,  suara, input, yang ditujukan untuk membuat game , dan sebagainya [7].
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 851-864 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  yaitu  menggunakan  metode Marker Based Tracking pada teknologi Augmented Reality .

## 2.1. Augmented Reality
Augmented  Reality adalah  teknologi  yang  menggunakan  teknik computer vision untuk  menentukan  kesesuaian  antara  Gambar  dan  dunia  nyata,  dengan menghitung  pose,  matriks  proyeksi,  dan  homonim  dari  korespondensi  tersebut. Definisi  umum  computer  vision  adalah  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  tentang bagaimana  sebuah  mesin/sistem  melihat  sesuatu.  Kunci  keberhasilan  sistem  AR adalah meniru kehidupan nyata semirip mungkin [8].

## 2.2. Marker Based Tracking
Marker Based Tracking adalah AR yang menggunakan penanda atau penanda objek dua dimensi yang polanya akan dibaca oleh komputer melalui webcam atau kamera  yang  terhubung  ke  komputer,  biasanya  merupakan  ilustrasi  hitam  dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih [9]. Pada intinya, Marker  Based  Tracking merupakan  metode  AR  yang  menggunakan marker atau penanda untuk  memunculkan objek maya [10].

## 2.3. SketchUp
SketchUp merupakan  sebuah  perangkat  lunak  desain  grafis  yang dikembangkan oleh Trimble. Pendesain grafis ini dapat digunakan untuk membuat berbagai jenis model, dan model yang dibuat dapat diletakkan di Google Earth atau dipamerkan  di  3D Warehouse . SketchUp merupakan  salah  satu software permodelan  3D  yang  dirancang  untuk  para  profesional  khususnya  di  bidang arsitektur, sipil, pembuatan game , film, animasi, dan permodelan lainnya. Sampai saat  ini  jumlah  pengguna SketchUp di  seluruh  dunia  masih  sangat  mendominasi dan  untuk  di  Indonesia  sendiri,  SketchUp  masih  menjadi software nomor  satu untuk pembuatan desain arsitektur dan Bidang sipil.

## 2.4. Android
Android  adalah  sistem  operasi  seluler  berdasarkan  versi  modifikasi  dari kernel  Linux  dan  alat  sumber  terbuka  lainnya  yang  dirancang  dengan  berbagai cara  untuk  perangkat  seluler  layar  sentuh  seperti  telepon  pintar  dan  computer tablet. Saat ini Android telah merilis beberapa versi mulai dari Android 1.0 hingga yang  terbaru  Android  11.  Menariknya,  di  sistem  operasi  ini  ada  beberapa  versi yang menggunakan nama dessert sebagai penanda. Contohnya Android Cup Cake, Donut, Froyo, Jelly Bean, KitKat, Marshmallow, Oreo, Pie hingga Tiramisu.

## 2.5. Flowchart
Gambar 1 flowchart aplikasi Augmented Reality UMSIDA. Flowchart tersebut menampilkan tahap - tahap yang berjalan pada sistem. Tidak hanya itu, diagram ini serta mengGambarkan urutan proses yang ada pada sistem.
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 851-864 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Gambar 1 . Flowchart Augmented Reality

## 2.6. Use Case Diagram

## Gambar 2. Use Case Diagram
Pada  Gambar  2  menunjukkan  cara  mengoperasikan  aplikasi  pemodelan gedung kampus Universitas Muhammadiyah Sidoarjo tersebut dijalankan, langkah
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 851-864 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
pertama yang dilakukan pada aplikasi tersebut ialah memilih menu start terlebih dahulu setelah pemilihan selesai, langkah selanjutnya memilih pemodelan gedung mana yang akan dilihat. Terdapat beberapa gedung yang ada pada aplikasi. Mulai dari  gedung  Kantor  Pusat,  GKB  2,  GKB  3,  Laboratorium  Kedokteran,  Fakultas Kedokteran Gigi, Gedung Admisi, kemudian pada kampus 2 terdapat GKB 4, GKB 5, GKB  6, Laboratorium  Center ,  dan  juga  pada  kampus  3  terdapat  Gedung  Fakultas Ilmu  Kesehatan.  Cara  penggunaannya  yaitu  dengan  memilih  salah  satu  gedung yang  terdapat  pada  aplikasi  kemudian  bisa  dilakukan  scanning  dengan mengarahkan  perangkat  ke  Gambar  target  gedung  yang  ingin  dipilih.  Dengan begitu perangkat melakukan scanning pada Gambar target dan akan menunjukkan pemodelan gedung tersebut tanpa harus datang ke kampus.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Sesi  ini  merupakan  rancangan  sistem  serta  hasil  Gambaran  rancangan  dari penelitian ini.

## 3.1. Impementasi Aplikasi Augmented Reality
Berikut ini ialah tampilan aplikasi Augmented Reality UMSIDA.
Gambar 3. Tampilan Home Aplikasi
Pada  Gambar  3  menunjukkan  tampilan  pada home aplikasi,  isi  dari  tombol start dan juga isi dari tombol about.
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 851-864 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Gambar 4. Tampilan Pilihan Menu Gedung
Pada Gambar 4 menunjukkan tampilan dari pilihan gedung yang ada pada menu Kampus 1, Kampus 2, dan Kampus 3.
Gambar 5. Tampilan Hasil Scan Laboratorium Kedokteran Gigi
Pada  Gambar  5  menunjukkan  hasil Augmented  Reality dari  scan  menu Laboratorium  Kedokteran  Gigi  menggunakan  marker  khusus  untuk  AR Laboratorium Kedokteran Gigi.
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 851-864 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## Gambar 6. Tampilan Hasil Scan GKB 2
Pada Gambar 6 menunjukkan hasil Augmented Reality dari scan menu GKB 2 menggunakan marker khusus untuk AR GKB 2.
Gambar 7. Tampilan Hasil Scan GKB 3
Pada Gambar 7 menunjukkan hasil Augmented Reality dari scan menu GKB 3 menggunakan marker khusus untuk AR GKB 3.
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 851-864 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## Gambar 8. Tampilan Hasil Scan Perpustakaan
Pada  Gambar  8  menunjukkan  hasil Augmented  Reality dari  scan  menu Perpustakaan menggunakan marker khusus untuk Perpustakaan.
Gambar 9. Tampilan Hasil Scan Kantor Pusat
Pada Gambar 9 menunjukkan hasil Augmented Reality dari scan menu Kantor Pusat menggunakan marker khusus untuk AR Kantor Pusat.
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 851-864 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## Gambar 10. Tampilan Hasil Scan Gedung Admisi
Pada  Gambar  10  menunjukkan  hasil Augmented  Reality dari  scan  menu Gedung Admisi menggunakan marker khusus untuk AR Gedung Admisi.
Gambar 11. Tampilan Hasil Scan FKG
Pada Gambar 11 menunjukkan hasil Augmented Reality dari scan menu FKG menggunakan marker khusus untuk AR gedung Fakultas Kedokteran Gigi.
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 851-864 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Gambar 12. Tampilan Hasil Scan GKB 4
Pada Gambar 12 menunjukkan hasil Augmented Reality dari scan menu GKB 4 menggunakan marker khusus untuk AR GKB 4.
Gambar 13 . Tampilan Hasil Scan GKB 5
Pada Gambar 13 menunjukkan hasil Augmented Reality dari scan menu GKB 5 menggunakan marker khusus untuk AR GKB 5.
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 851-864 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Gambar 14. Tampilan Hasil Scan GKB 6
Pada Gambar 14 menunjukkan hasil Augmented Reality dari scan menu GKB 6 menggunakan marker khusus untuk AR GKB 6.
Gambar 15. Tampilan Hasil Scan Laboratorium Center
Pada  Gambar  15  menunjukkan  hasil Augmented  Reality dari  scan  menu Laboratorium Center menggunakan marker khusus untuk AR Laboratorium Center .
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 851-864 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Gambar 16 . Tampilan Hasil Scan Fakultas Kesehatan
Pada  Gambar  16  menunjukkan  hasil Augmented  Reality dari  scan  menu Fakultas  Kesehatan  menggunakan  marker  khusus  untuk  AR  Fakultas  Ilmu Kesehatan.

## 3.2. Pengujian
Pada  tahapan  ini  pengujian  dilakukan  dengan  menggunakan  metode Blackbox yang  berfokus dalam spesifikasi  fungsional  untuk  mengamati  input  dan output  dari  perangkat  tersebut. Blackbox berperan  penting  sebagai  pengujian perangkat lunak dan memvalidasi fungsi keseluruhan sistem apakah telah berjalan dengan baik atau belum.
Tabel 1. Tabel Pengujian
Blackbox Pengujian Test case Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian Saat klik button Start Klik Button Start Tampilan Menu Kampus 1, Kampus 2, Kampus 3 Sesuai Saat Klik Button Kampus 1 Klik Kampus 1 Tampilan Menu Lab. Kedokteran, GKB 2, GKB 3, Perpustakaan, Kantor Pusat, Gedung Admisi Sesuai Saat Klik Button Lab. Kedokteran Klik Lab. Kedokteran  Tampilan Scanner AR Lab. Kedokteran Sesuai Saat Klik Button GKB 2 Klik GKB 2 Tampilan Scanner AR GKB 2 Sesuai Saat Klik Button GKB 3 Klik GKB 3 Tampilan Scanner AR GKB 3 Sesuai Saat Klik Button Perpustakaan Klik Perpustakaan Tampilan Scanner AR Perpustakaan Sesuai Saat Klik Button Kantor Pusat Klik Kantor Pusat Tampilan Scanner AR Kantor Pusat Sesuai
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 851-864 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Pengujian Test case Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian Saat Klik Button Gedung Admisi Klik Gedung Admisi Tampilan Scanner Gedung Admisi Sesuai Saat Klik Button Kampus 2 Klik Kampus 2 Tampilan Menu GKB 4, GKB 5, GKB 6, Lab Center Sesuai Saat Klik Button GKB 4 Klik GKB 4 Tampilan Scanner AR GKB 4 Sesuai Saat Klik Button GKB 5 Klik GKB 5 Tampilan Scanner AR GKB 5 Sesuai Saat Klik Button GKB 6 Klik GKB 6 Tampilan Scanner AR GKB 6 Sesuai Saat Klik Button Lab Center Klik Button Lab Center Tampilan Scanner Lab Center Sesuai Saat Klik Button Kampus 3 Klik Kampus 3 Tampilan Menu Fakultas Kesehatan Sesuai Saat Klik Button Fakultas Kesehatan Klik Fakultas Kesehatan Tampilan Scanner AR Fakultas Kesehatan Sesuai Saat Klik Button About Klik About Tampilan Menu About Aplikasi Augmented Reality UMSIDA Sesuai Saat Klik Button Exit Klik Exit Keluar dari aplikasi Sesuai

## 4.  SIMPULAN
Setelah  melewati  hasil  dan  pembahasan,  maka  diperoleh  beberapa kesimpulan  bahwa  aplikasi Augmented  Reality UMSIDA  ini  mampu  menampilkan sistem  AR Camera dan  menampilkan  objek  3D  gedung  kampus.  Aplikasi Augmented Reality UMSIDA ini berjalan dengan baik pada sistem Android. Semua fitur yang ada dalam aplikasi Augmented Reality ini berfungsi dengan sangat baik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  B.  A.  B.  Ii,  “Rancang  Bangun  Media…,  Gian  Gusli  Sasmita,  Fakultas  Teknik UMP, 2015 3,” pp. 3–8, 2015.
[2]  F. Nuraeni, R. Setiawan, W. Nurhakim, and M. S. Mubarok, “Sistem Informasi Akademik Berbasis Mobile Apps Sebagai Media Informasi Akademik Online,” J. Algoritm. , vol. 18, no. 2, pp. 358–366, 2022, doi: 10.33364/algoritma/v.18- 2.951.
[3]  I.  Bagus  and  M.  Mahendra,  “Implementasi  Augmented  Reality  (AR) Menggunakan Unity 3D Dan Vuporia SDK,” vol. 9, no. 1, pp. 1–5, 2016.
[4]  K.  M.  Brosur,  “Pemanfaatan  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Informasi Kampus  Pemanfaatan  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Informasi,”  no. March 2015, 2016.
[5]  M.  A.  Barkah,  “Pemanfaatan  Augmented  Reality  (AR)  Sebagai  Media Pembelajaran  Interaktif  Pengenalan  Candi–Candi  Di  Malang  Raya  Berbasis Mobile Android (Doctoral dissertation. Universitas Kanjuruhan Malang.,” pp. 1–6, 2018.
[6]  F.  S.  Mukti,  D.  A. Sulistyo,  U.  Rahardja,  N.  Lutfiani,  A.  D.  Lestari, and  E.  B.  P. Manurung, “Pengenalan Ruang.”
[7]  N.  Supriono  and  F.  Rozi,  “Pengembangan  media  pembelajaran  bentuk molekul  kimia  menggunakan  augmented  reality  berbasis  android,”  vol.  03, pp. 53–61, 2018.
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 851-864 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
[8]  M.  F.  Mustama,  Z.  Zainuddin,  and  I.  S.  Areni,  “Aplikasi  Animasi  3D  Berbasis Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Metamorfosis  Pada Serangga,” pp. 1–9, 2015.
[9]  A.  A.  Aldriyan  and  S.  Amini,  “Penerapan  Metode  Marker  Based  Tracking Untuk Pembelajaran Anak Berkebutuhan Khusus,” Skanika , vol. 3, no. 4, pp. 1–6, 2020, [Online]. Available:
http://jom.fti.budiluhur.ac.id/index.php/SKANIKA/article/view/2206/1097.
[10]  I.  D.  Perwitasari,  “Teknik  Marker  Based  Tracking  Augmented  Reality  Untuk Visualisasi Anatomi Organ Tubuh Manusia Berbasis Android,” J. Inf. Technol. Comput.  Sci. ,  vol.  63,  no.  2,  pp.  1–3,  2018,  [Online].  Available: http://forschungsunion.de/pdf/industrie_4_0_umsetzungsempfehlungen.pdf %0Ahttps://www.dfki.de/fileadmin/user_upload/import/9744_171012-KI- Gipfelpapier-online.pdf%0Ahttps://www.bitkom.org/ sites/default/files/ pdf/Presse/Anhaenge-an-PIs/ 2018/180607 -Bitkom.