Vol. 5, No. 2, Mei 2022: 111-222 e-ISSN: 2615-8787 DOI: 10.17977/um038v5i22022p190 http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index

## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH MANUSIA UNTUK KELAS V SEKOLAH DASAR
Isnaini Munawaroh, Sulthoni , Susilaningsih Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang Jalan Semarang 5 Malang 65145 0341 – 574700 Isnainimunawaroh16@gmail.com

## Article History
Received: 22 Maret 2021, Accepted: 22 April 2022, Published: 10 Mei 2021

## Abstrak
Multimedia  interaktif  merupakan  media  pembelajaran  yang  menyajikan  materi  dengan  adanya  kombinasi teks, gambar, audio, video dan animasi. Tujuan penelitian dan pengembangan ini untuk menghasilkan suatu produk  multimedia  interaktif  yang  valid,  layak  dan  efektif  digunakan  untuk  kegiatan  pembelajaran  pada materi sistem peredaran darah manusia di jenjang sekolah dasar. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Research  and  Development (R&D)  dengan model  pengembangan  Lee  &  Owens  yang terdiri  dari  5 tahapan  sebagai  berikut:  (1)  analisis,  (2)  perencanaan,  (3)  pengembangan,  (4)  implementasi,  (5)  evaluasi. Tahap validasi dilakukan kepada ahli media dan ahli materi kemudian di uji cobakan kepada 19 siswa kelas V SDN Tamiajeng. Hasil  pengembangan multimedia interaktif dinyatakan valid  dengan presentase sebesar 98,61% dari ahli media, 79,16% dari ahli materi, 82,98 uji coba kelompok kecil, 84,36% uji coba kelompok besar.  Multimedia  interaktif  dinyatakan  efektif  digunakan  untuk  pembelajaran  dengan  memperoleh presentase  sebesar  84,21%.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  multimedia  interaktif  materi  sistem peredaran darah manusia menghasilkan kategori valid, layak dan efektif digunakan untuk pembelajaran.
Kata kunci : Pengembangan; Multimedia Interaktif; Sistem Peredaran Darah Manusia

## Abstract
Interactive multimedia is a learning medium that presents the material with a combination of text, images, audio,  video,  and  animation.  The  purpose  of  this  research  and  development  is  to  produce  an  interactive multimedia  product  that  is  valid,  feasible,  and  effective  for  learning  activities  on  the  human  circulatory system  material  at  the  elementary  school  level.  The  method  used  in  this  research  is  Research  and Development (R&D) with the Lee & Owens development model consists of 5 stages as follows: (1) analysis, (2) planning, (3) development,  (4) implementation, (5) evaluation. The validation stage was carried out on media experts and material experts and then tested on 19 grade V students of SDN Tamiajeng. The results of interactive multimedia development were declared valid with the percentage of media experts was 98.61%, 79.16% of material experts, 82.98% small group trials, 84.36% large group trials. Interactive multimedia is declared  effective  for  learning  by  obtaining  a  percentage  of  84.21%.  Because  of  this  finding,  it  can  be concluded  that  interactive  multimedia  material  on  the  human  circulatory  system  produces  valid,  feasible, and effective categories to be used for learning.
Keyword: Development; Interactive Multimedia; Human Blood Circulatory System

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan suatu proses dalam mengembangkan kepribadian secara menyeluruh dalam proses pembelajaran (Sungkawan, 2013) . Proses pembelajaran yaitu suatu bentuk interaksi antara guru  dan  siswa  dalam  mencapai  tujuan  pembelajaran  (Ibrahim  &  Syaodih,  2013). Proses  belajar mengajar  pada  hakikatnya  sering  dihadapkan  dengan  materi  yang  bersifat  abstrak  dan  diluar pengalaman peserta didik, sehingga peserta didik memperoleh kesulitan dalam memahami materi yang  telah  disampaikan  oleh  pendidik.  Perkembangan  teknologi  dapat  mengubah  konten  abstrak agar  mudah  dipahami  oleh  peserta  didik  (Angeli  &  Valanides,  2009). Dengan  demikian perkembangan  IPTEK  diharapkan  mampu  memberikan  dampak  positif  terhadap  proses pembelajaran dengan ditandainya sumber dan media pembelajaran yang beragam (Praherdhiono & Adi,  2008). Keberagaman  media  pembelajaran  mampu  membantu  pendidik  dalam  proses penyampaian  konsep  yang  sifatnya  abstrak  (Mahnun,  2012). Media  menjadi  peranan  penting dalam  proses  pembelajaran,  terlebih  diera  digital  saat  ini  kegiatan  pembelajaran  dapat  dilakukan kapan dan dimana saja dengan memanfaatkan perkembangan teknologi.
Media  pembelajaran  merupakan  segala  sesuatu  yang  mencakup  alat,  lingkungan  dan  semua bentuk  kegiatan  yang  dilaksanakan  untuk  menambah  pengetahuan,  keterampilan  kepada  semua orang  yang  memanfaatkannya  (Arsyad,  2011). Dalam  proses  pembelajaran  media  merupakan komponen  yang  paling  penting,  karena  dengan  adanya  penggunaan  media  mampu  meningkatkan minat  belajar  peserta  didik.  Seiring  dengan  perkembangan  zaman,  media  pembelajaran  memiliki variasi  yang  beragam  dan  tentunya  selalu  mengikui  perkembangan  teknologi.  Keberhasilan suatu kegiatan  pembelajaran  berkaitan  dengan  penggunaan  media  yang  digunakan  hal  ini  juga berdampak pada hasil belajar siswa yang lebih baik (Ramdhani & Muhammadiyah, 2015) . Media pembelajaran  berbasis  elektronik  dan  interaktif  yang  saat  ini  paling  banyak  dikembangkan  dan digunakan  yaitu  multimedia  interaktif.  Karena  penggunaan  multimedia  pembelajaran  dapat membantu  siswa  dalam  belajar  sesuai  dengan  yang  diharapkan,  serta  dapat  menciptakan  suasana belajar yang semula “ Learning with effort ” menjadi “ Learning with fun ” (Ariani, 2010) .
Multimedia  interaktif  merupakan kombinasi dari  berbagai  unsur  berupa  teks,  gambar,  audio, video  dan  animasi  yang  dikemas  dalam  satu  file  digital  yang  digunakan  untuk  menyampaikan pesan  kepada  siswa  (Haryono,  2015) . Pembelajaran  berbasis  multimedia  dapat  membimbing peserta didik dalam meningkatkan penguasaan konsep (Aini et al., 2010) . Peran multimedia dalam pembelajaran  adalah  membantu  memperjelas  konsep  yang  bersifat  abstrak  menjadi  konkret (Sobarna,  2014). Pada  dasarnya  multimedia  interaktif  adalah  media  pembelajaran  dengan  alat pengontrol  yang  artinya  pengguna  dapat  mengoperasikannya  sesuai  dengan  kebutuhan,  sehingga pengguna memiliki keleluasaan dalam mengatur jalannya pembelajaran (Fatimah & Mufti, 2014).
Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara  kepada  guru  kelas  V  SDN  Tamiajeng,  dimana peserta didik kelas V umumnya memiliki karakteristik yang berbeda-beda. Guru yang mengajar di kelas  mengungkapkan  bahwa  dari  beberapa  materi  yang  telah  disampaikan,  khususnya  pada pembelajaran  tematik  pada  materi  ilmu  pengetahuan  alam  seringkali  dihadapkan  dengan  konsep yang  bersifat  abstrak,  selain  itu  sekolah  tidak  memiliki  fasilitas  berupa  alat  peraga  sehingga membuat  peserta  didik  kurang  memahami  materi  yang  disampaikan.  Akibatnya  kegiatan pembelajaran  ilmu  pengetahuan  alam  di  sekolah  tersebut  kurang  berkualitasnya.  Sehingga berdasarkan  permasalahan  tersebut  diperlukan  media  untuk  meningkatkan  kualitas  pembelajaran khususnya pada materi sistem peredaran darah manusia di SDN Tamiajeng.
Guru sangat memerlukan media pembelajaran yang didalamnya terdapat unsur teks, gambar, video, animasi dan audio yang dapat digunakan peserta didik belajar secara mandiri karena dengan adanya media ini peserta didik diharapkan dapat aktif dalam mengoperasikan media pembelajaran
serta  dapat  memahami  materi  secara  konkrit  sehingga  dapat  mendorong  motivasi  peserta  didik untuk  semangat  belajar.  Oleh  sebab  itu  diperlukan  sebuah  pengembangan  media  pembelajaran berupa  multimedia  interaktif  untuk  tingkat  sekolah  dasar  pada  materi  sistem  peredaran  darah manusia.  Selain  itu,  di sekolah  ini jarang  sekali  menerapkan  pembelajaran  dengan  menggunakan multimedia  interaktif  karena  kurangnya  kemampuan  guru  dalam  bidang  teknologi,  khususnya dalam  pengembangan  media  pembelajaran  yang  bersifat  elektronik.  Multimedia  interaktif  yang dikembangkan  tidak  menutup  kemungkinan  untuk  menghapus  peranan  bahan  ajar  berupa  buku atau  modul.  Dengan  dikembangkannya  multimedia  interaktif  ini  dapat  digunakan  sebagai  solusi peserta didik yang mengalami remedial saat mengikuti pembelajaran atau tatap muka.
Selain  mengacu  pada  hasil  observasi  dan  wawancara  terhadap  guru  kelas  V  di  SDN Tamiajeng,  pengembang  juga  mengacu  pada  hasil  penelitian  dan  pengembangan  yang  relevan serta  menjadikan  referensi  penelitian  tersebut  sebagai  dasar  pengembangan  multimedia  interaktif yang  telah  dilakukan  sebelumnya  oleh  Novianto  et  al.,  (2019)  dengan  judul  Pengembangan “Multimedia  Interaktif  Mata  Pelajaran  IPA  Pokok  Bahasan  Sistem  Peredaran  Darah  Manusia untuk  Kelas  VIII  SMP  Wahid  Hasyim  Malang”.  Penelitian  tersebut  menghasilkan  produk pembelajaran  berupa  multimedia  interaktif  pada  materi  sistem  peredaran  darah  manusia  dengan kesimpulan produk yang dikembangkan yaitu multimedia interaktif dapat dikategorikan layak dan efektif  sebagai  salah  satu  media  pembelajaran  secara  mandiri.  Adapun  penelitian  relevan  kedua yang dijadikan referensi yaitu pengembangan multimedia interaktif yang dilakukan oleh Yusuf et al., (2017) dengan Materi Atmosfer Bumi Kelas VIII SMPN 3 Tulungagung” berdasarkan uji coba dan  hasil  penelitian,  pengembangan  multimedia  interaktif  dinyatakan  valid  dan  efektif  digunakan sebagai media pembelajaran materi atmosfer bumi untuk siswa SMPN 3 Tulungagung.
Tujuan  dari  penelitian  dan  pengembangan  ini  yaitu  untuk  menghasilkan  suatu  produk multimedia  interaktif  sistem  peredaran  darah  manusia  yang  valid,  dan  layak,  digunakan  untuk pembelajaran.  Dengan  harapan  produk  yang  dihasilkan  nantinya  mampu  memotivasi  pebelajar agar  lebih  semangat  dalam  belajar  dan  mempermudah  pemahaman  materi  yang  disampaikan sehingga dapat dijadikan sebagai solusi pemecahan masalah yang terjadi di SDN Tamiajeng.

## METODE
Penelitian  dan  pengembangan  ini  menggunakan  metode Research  and  Development (R&D). Metode  penelitian  dan  pengembangan  (R&D)  digunakan  untuk  menghasilkan  suatu  produk tertentu yang berguna untuk kehidupan dan untuk menguuji efektivitas produk tertentu (Sugiyono, 2009) . Dalam  penelitian  ini  pengembang  menggunakan  model  pengembangan  Lee  &  Owens, (2004).  Pada  model  ini  terdiri  dari  5  tahapan  diantaranya  yaitu  (1)  analisis,  (2)  perencanaan,  (3) pengembangan, (4) implementasi, dan (5) evaluasi. Adapun tahapan penelitian dan pengembangan berdasarkan model Lee & Owens yang disajikan pada gambar 1.
Gambar 1. Model Pengembangan Lee & Owens (2004)
Pada  kegiatan  analisis  yang  dilakukan  melalui  dua  tahap,  tahap  pertama  yaitu  analisis kebutuhan  bertujuan  untuk  mengetahui  kendala  dan  permasalah  yang  dihadapi  di  sekolah  yang akan  dijadikan  subjek  penelitian,  pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  observasi  dan  wawancara kepada  guru  dan  siswa  di  SDN  Tamiajeng,  kedua  analisis  awal  dan  akhir  dilakukan  untuk menganalisis data yang akan digunakan dari keseluruhan data yang diperoleh dari SDN Tamiajeng yang  meliputi  analisis  siswa,  analisis  teknologi,  analisis  situasi,  analisis  tugas,  analisis  kejadian penting, analisis isu, analisis tujuan, analisis media, analisis data, dan analisis biaya.
Pada tahap ini melakukan perencanaan dalam mengembangkan produk multimedia interaktif. Pada tampilan halaman menu utama terdapat petunjuk penggunaan, SK/KD, materi, informasi, dan soal  evaluasi.  Dalam  penyajian  materi terdapat  kombinasi  berupa  teks, gambar,  audio,  video  dan animasi mengenai materi sistem peredaran darah manusia yang dikemas secara utuh.
Pada tahap pengembangan kegiatan yang dilakukan yaitu pra produksi untuk menentukan tipe dan platform produk yang dikembangkan, produksi yaitu memasukkan konten isi materi ke dalam produk  yang  akan  dikembangkan,  post  produksi  merupakan  proses  finishing,  dan  review merupakan  kegiatan  yang  dilakukan  kepada  ahli  media  dan  ahli  materi  dengan  tujuan  untuk menguji  kevalidan  dan  kelayakan  produk. Software yang  digunakan  untuk  mengembangkan produk  multimedia  interaktif  nantinya  yaitu  menggunakan Articulate  Storyline  360,  CorelDRAW X7 dan Adobe  Ilustrator CS6 untuk membuat  gambar  ilustrasi  dan  editing  gambar,  Wondershare Filmora untuk editing video.
Pada penelitian ini terdapat tiga subjek yaitu ahli media, ahli materi dan audiens/siswa kelas V  SDN  Tamiajeng.  Sebelum  diujicobakan  kepada  siswa  kelas  V  SDN  Tamiajeng,  produk divalidasikan  kepada  ahli  media  dan  ahli  materi  untuk  mengetahui  kevalidan  dan  kelayakan  dari media  tersebut.  Setelah  produk  dinyatakan  valid  dan  layak  langkah  selanjutnya  yaitu  uji  coba kepada  siswa.  Pada  tahap  uji  coba  melibatkan  19  siswa  kelas  V  SDN  Tamiajeng,  uji  coba  ini dilakukan dengan dua tahap tahap pertama untuk mengetahui respon siswa terhadap media melalui angket  respon  siswa,  tahap  kedua  untuk  mengetahui  efektivitas  hasil  belajar  siswa  melalui  soal pre-test dan dan post-test .

## HASIL
Berdasarkan  hasil  penyebaran  angket  kepada  tiga  subjek  yaitu  ahli  media,  ahli  materi  dan audiens/siswa  yaitu  dilakukan  dengan  uji  coba  dengan  melibatkan  19  siswa  kelas  V  SDN Tamiajeng.  Proses  uji  kelayakan  produk  dilakukan  kepada  ahli  media  dan  ahli  materi  dengan tujuan untuk mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan dari aspek kualitas isi materi dan kualitas  keseluruhan  media  yang  dikembangkan.  Sedangkan  uji  coba  lapangan  dilakukan  kepada siswa  kelas  V  SDN  Tamiajeng  dengan  tujuan  untuk  mengetahui  tingkat  kemenarikan,  tingkat pemahaman,  dan  tingkat  kemudahan  dari  produk  yang  dikembangkan.  Setelah  dilakukan  uji kelayakan  produk  dilanjutkan  dengan  tes  hasil  belajar  untuk  mengetahui  tingkat  efektivitas penggunaan multimedia interaktif pada materi sistem peredaran darah manusia.
Grafik 1. Hasil Tanggapan Ahli Media
Hasil  analisis  data  dari  ahli  media  disajikan  pada  grafik  1,  secara  keseluruhan  mendapatkan tanggapan  positif  dengan  rata-rata  nilai  sebesar  3,94  dari  4,00.  Sebanyak  17  butir  pernyataan mendapatkan nilai 4 dan 1 butir pernyataan mendapatkan nilai 3. Berdasarkan kritik dan saran dari ahli  media  secara  umum sudah  cukup  baik  dan  layak digunakan  untuk  diimplementasikan  sesuai desain  serta  model  pengembangan  yang  digunakan,  akan  tetapi  perlu  adanya  perbaikan  sedikit pada  tampilan  background  dengan  tambahan  gradasi  warna  yang  menarik.  Sehingga  dapat disimpulkan bahwa produk dinyatakan valid dan layak digunakan untuk kegiatan pembelajaran.

## Grafik  2. Hasil Tanggapan Ahli Materi
Hasil analisis data dari ahli materi pada grafik 2, secara keseluruhan mendapatkan tanggapan positif  dengan  rata-rata  nilai  sebesar  3,17  dari  4,00.  Sebanyak  3  butir  pernyataan  mendapatkan nilai 4 dan 15 butir pernyataan mendapatkan nilai 3. Berdasarkan kritik dan saran dari ahli materi bahwa  materi  yang  disampaikan  sudah  sesuai  dan  mudah  dipahami  oleh  siswa,  akan  tetapi  perlu diperbaiki  lagi  kepenulisan  yang  salah  pada  produk  multimedia.  Sehingga  dapat  disimpulkan bahwa produk dinyatakan valid dan layak digunakan untuk kegiatan pembelajaran.

## Tabel 1. Hasil Tanggapan Siswa
Pernyataan Angket Rata-rata 1. Media yang disajikan menarik untuk digunakan dalam pembelajaran 3,6 2. Tampilan multimedia interaktif menarik 3,5 3. Bahasa yang digunakan dalam penyampaian materi mudah untuk dipahami 3,3 4. Menu yang disajikan pada multimedia interaktif memudahkan saya untuk belajar 3,2 5. Multimedia interaktif memberikan variasi baru dalam pembelajaran 3,3 6. Multimedia interaktif mudah dalam pengoprasiannya 3,4 7. Multimedia interaktif  mendorong rasa ingin tahu saya 3,4 8. Petunjuk penggunaan multimedia interaktif mudah untuk dipahami 3,3 9. Materi yang disajikan jelas dan mudah dipahami 3,6 10. Materi yang disajikan runtut 3,5 11. Materi yang disajikan dikemas secara utuh 3,3 12. Contoh yang disajikan dalam materi jelas 3,1 13. Penyajian gambar membantu menjelaskan isi materi yang disampaikan 3,6 14. Penyajian video membantu menjelaskan isi materi yang disampaikan 3,3 15. Penyajian audio membantu menjelaskan isi materi yang disampaikan 3,1 16. Soal latihan sesuai dengan materi yang disampaikan 3,5 17. Umpan balik terhadap soal evaluasi jelas 3,3 18. Multimedia interaktif menambah pengalaman baru bagi saya 3,6 Total 3,4
Uji coba lapangan dilakukan kepada siswa kelas V SDN Tamiajeng yang terdiri dari 19 siswa. Hasil  analisis  respon  audiens/siswa  disajikan  pada  tabel  1,  secara  keseluruhan  mendapatkan tanggapan  positif  namun  ada  juga  sebagian  siswa  yang  memberi  tanggapan  negatif  pada  butir angket.  Dengan  perolehan  rata-rata  nilai  sebesar  3,37  dari  4,00.  Sehingga  dapat  disimpulkan bahwa produk dinyatakan valid dan layak digunakan untuk kegiatan pembelajaran.

## Grafik 3. Hasil Belajar Siswa
Setelah  proses  validasi  selesai  dan  produk  dinyatakan  valid  serta  layak  digunakan  untuk kegiatan  pembelajaran  kemudian  dilanjutkan  dengan  tes  hasil  belajar  dengan  tujuan  untuk mengetahui  tingkat  efektivitas  hasil  belajar  siswa  terhadap  penggunaan  multimedia  interaktif. Multimedia interaktif dinyatakan efektif, hal ini dibuktikan dengan hasil pengolahan nilai pre-test dan  post-test  yang  disajikan  pada  grafik  3,  bahwa  data  pre-test  hasil  belajar  siswa  sebelum menggunakan  multimedia  interaktif  tercatat  16  dari  19  siswa  belum  memenuhi  KKM  dengan perolehan  presentase  sebesar  15,79.  Data post-test hasil  belajar  siswa  sesudah  menggunakan multimedia interaktif tercatat 3 dari 19 siswa belum memenuhi KKM dengan perolehan presentase sebesar  84,21%.  Dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  peningkatan  hasil  belajar  dari  sebelum  dan sesudah  pembelajaran  menggunakan  multimedia  interaktif.  Sehingga  multimedia  interaktif dikatakan efektif digunakan dalam pembelajaran.

## PEMBAHASAN
Multimedia  interaktif  materi  sistem  peredaran  darah  manusia  telah  melalui  berbagai  tahap pengembangan dan penelitian yang mengacu pada model Lee & Owens.  Dalam uji kelayakan dan uji  efektivitas  melibatkan  respon/tanggapan  dari  ahli  media,  ahli  materi  serta  uji  coba  ke  siswa. Hasil analisis data dari ahli media secara keseluruhan mendapatkan tanggapan positif dengan rata- rata  nilai  sebesar  3,94  dari  4,00.  Sebanyak  17  butir  pernyataan  mendapatkan  nilai  4  dan  1  butir pernyataan  mendapatkan  nilai  3.  Pernyataan  yang  mendapatkan  nilai  3  dari  ahli  media  yaitu  Q3 mengenai  aspek  pemilihan kombinasi  warna  pada multimedia interaktif.  Ahli  media  memberikan saran  untuk  perbaikan  kombinasi  warna  agar  diberi  gradasi  yang  sesuai  untuk  meningkatkan kemenarikan  tampilan,  akan  tetapi  secara  keseluruhan  hasil  produk  sudah  bagus,  dan  dapat diimplemantasikan  untuk  pembelajaran  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  produk  dinyatakan valid dan layak digunakan untuk kegiatan pembelajaran.
Kemudian  untuk  hasil  analisis  data  dari  ahli  materi  secara  keseluruhan  mendapatkan tanggapan  positif  dengan  rata-rata  nilai  sebesar  3,17  dari  4,00.  Sebanyak  3  butir  pernyataan mendapatkan nilai 4 dan 15 butir pernyataan mendapatkan nilai 3. Pernyataan yang mendapatkan nilai  3  dari  ahli  materi  antara  lain  Q1,Q3,Q4  tentang  kompetensi  dasar,  indikator,  dan  tujuan pembelajaran sudah sesuai dengan kurikulum yang berlaku, Q8 tentang kemampuan media untuk
meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  dinyatakan  sesuai,  Q9,Q10,Q11  tentang  pemilihan  gambar, video,  audio  pembelajaran  sudah  sesuai  dengan  pnyajian  materi  yang  disampaikan,  Q12  tentang pemilihan  bahasa  dinyatakan  sudah  sesuai,  Q13  tentang  kemampuan  siswa  untuk  berfikir  secara individu dinyatakan sesuai, kemudia Q14, Q15, Q16, Q17, Q18 tentang petunjuk pengerjaan soal, kesesuaian  latihan  soal,  bahasa  pada  latihan  soal,  ketercapaian  pengukuran  tujuan  pembelajaran, serta  kemudahan  pemahaman  siswa  dinyatakan  sesuai.  Ahli  materi  menyampaikan  bahwa  secara keseluruhan produk sudah bagus dan mudah dipahami oleh siswa, akan tetapi perlu diperbaiki lagi kepenulisan  yang  salah  pada  produk  multimedia.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  produk dinyatakan valid dan layak digunakan untuk kegiatan pembelajaran.
Selanjutnya dilakukan uji coba lapangan yang melibatkan 19 siswa kelas V SDN Tamiajeng. Secara keseluruhan mendapatkan tanggapan positif namun ada juga sebagian siswa yang memberi tanggapan  negatif  pada  butir  instrument.  Dengan  perolehan  rata-rata  nilai  sebesar  3,37  dari  4,00. Seperti  yang  disajikan  pada  table  1  terdapat  18  butir  instrumen  yang  terdiri  dari  berbagai  aspek diantaranya  yaitu  tampilan  desain  yang  terdapat  pada  pernyataan  nomor  1,2,3,4,  dan  5, pemprograman media yang terdapat pada pernyataan nomor 6,7, dan 18, kesesuaian teks terdapat pada  pernyataan  nomor  8-10,  pemilihan  gambar  terdapat  pada  pernyataan  nomor  15-17,  dan kesesuaian penggunaan audio serta video terdapat pada pernyataan nomor 11-14.
Setelah  proses  validasi  selesai  dan  produk  dinyatakan  valid  serta  layak  digunakan  untuk kegiatan  pembelajaran  kemudian  dilanjutkan  dengan  tes  hasil  belajar  dengan  tujuan  untuk mengetahui tingkat efektivitas penggunaan multimedia interaktif. Multimedia interaktif dinyatakan efektif, hal ini dibuktikan dengan hasil pengolahan nilai pre-test dan post-test yang disajikan pada gambar  4, pre-test dan post-test terdiri  dari  20  butir  soal  yang  sama,  data pre-test hasil  belajar siswa  sebelum  menggunakan  multimedia  interaktif  tercatat  16  siswa  dari  19  siswa  belum memenuhi  KKM  dengan  perolehan  presentase  sebesar  15,79%  termasuk  dalam  kategori  D  atau dalam  kategori  tidak  efektif,  kemudian  diperoleh  data post-test hasil  belajar  siswa  sesudah menggunakan multimedia interaktif tercatat 3 siswa dari 19 siswa belum memenuhi KKM dengan perolehan  presentase  sebesar  84,21%  termasuk  dalam  kategori  A  atau  dalam  kategori  efektif. Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  multimedia  interaktif  efektif  dingunakan  untuk  kegiatan pembelajaran.  Hal  ini  didukung  dengan  pendapat  Sofnidar  &  Sabil  (2012) yang  mengemukakan bahwa  dalam  menghasilkan  perangkat  pembelajaran  yang  berkualitas  baik,  maka  perangkat pembelajaran  tersebut  harus  memenuhi  tiga  kriteria  yaitu  valid,  praktis,  dan  efektif.  Sama  halnya pernyataan  dari  Sanaky  (2013) bahwa  media  pembelajaran  dapat  meningkatkan  efektivitas  dan efisiensi untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Hadirnya  media  komputer  memberikan  dampak  positif  bagi  kualitas  pendidikan  di  dunia (Aloraini,  2012) . Media  komputer  dapat memfasilitasi  peserta  didik  yang mengalami  kelambatan dalam  menerima materi  pembelajaran  yang disampaikan  oleh  guru,  karena  dengan  adanya  media komputer  dapat  menciptakan  situasi  yang  lebih  afektif,  sehingga  peserta  didik  tidak  mudah  lupa dan  bosan  saat menerima  perintah  dalam  pembelajaran  (Putra  et  al.,  2019). Pembelajaran  dengan bantuan  multimedia  interaktif  telah  terbukti  lebih  unggul  dibandingkan  dengan  media konvensional (Rachmadtullah et al., 2019) . Karena dengan adanya multimedia dapat memfasilitasi penguasaan keterampilan dasar siswa melalui latihan, sehingga multimedia dapat membantu dalam memecahkan  masalah  dengan  cara  memahami  konsep  materi  yang  sifatnya  abstrak,  bisa  diakses kapan saja dan dimana saja, serta memfasilitasi pembelajaran individual (Malik & Agarwal, 2012). Multimedia interaktif dikombinasikan dengan permainan dapat membantu siswa untuk memahami materi  karena  sesuai  dengan  karakteristik  siswa  yang senang  bermain  (Saputri  et  al.,  2019). Bagi usia anak sekolah dasar jenis media merupakan hal yang sangat menarik untuk diimplementasikan
sebagai pembelajaran di dalam kelas, karena dapat membantu pembelajaran dengan suasana yang menyenangkan dan menarik secara visual (Laghos, 2010).
Multimedia  merupakan  program  dengan  berbantuan  komputer    sehingga  penggunaannya dapat  mengontrol  sendiri  dan  merespon  semua  permintaan  dari user (Utami  &  Sutirman,  2016). Dalam  perkembangannya  komputer  memberikan  dampak  yang  besar  khususnya  dibidang pendidikan  untuk  kegiatan  belajar  mengajar  (Yusuf  et  al.,  2017) . Semakin  berkembangnya teknologi saat ini pengoperasian multimedia tidak hanya diakses dengan komputer saja melainkan juga  bisa  diakses  menggunakan android, sehingga  siswa  bisa  lebih  fleksibel  dalam  mengakses multimedia interaktif.
Materi IPA memiliki konsep yang abstrak sehingga siswa sering kesulitan dalam memahami materi  ipa.  Kesulitan  yang  sering  dijumpai  siswa  adalah  ketersediaan  sumber  belajar  yang  hanya berupa  gambar  sehingga  tidak  bisa  menjelaskan  materi  IPA  yang  bersifat  abstrak  (Saputri  et  al., 2019).
Multimedia  interaktif  materi  sistem  peredaran  darah  manusia  memperoleh  kategori  valid, layak  dan  efektif  digunakan  untuk  kegiatan  pembelajaran.  Pengembangan  multimedia  interaktif sudah  banyak  dilakukan  baik  dari  segi  mata  pelajaran  yang  berbeda  (Nafi’a  et  al.,  2020)  juga dengan  perangkat  yang  berbeda  seperti  perangkat mobile (Rahardjo  et  al.,  2019;  Amalia  et  al., 2020). Multimedia mempermudah pemahaman siswa dengan adanya contoh gambar, audio, video yang  berkaitan  dengan  penjelasan  materi.  Multimedia  dengan  fitur  soal  latihan  yang  digunakan untuk mengukur tingkat keberhasilan siswa setelah menggunakan media.

## SIMPULAN
Multimedia  interaktif  merupakan  inovasi  baru  di  SDN  Tamiajeng  untuk  membantu  proses penyampaian  materi  pembelajaran.  Multimedia  interaktif  mampu  meningkatkan  memotivasi peserta  didik  untuk  semangat  belajar  dan  mampu  mempermudah  pemahaman  siswa  terhadap materi yang disampaikan. Hasil uji kelayakan produk oleh ahli media dan ahli materi serta uji coba lapangan  yang  dilakukan  kepada  siswa  secara  keseluruhan  mendapatkan  respon  positif. Berdasarkan  hasil  pengembangan  multimedia  interaktif  materi  sistem  peredaran  darah  manusia untuk  siswa  kelas  V SDN  Tamiajeng  dapat  disimpulkan  bahwa  multimedia  interaktif  dinyatakan valid, layak dan efektif untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran.

## DAFTAR RUJUKAN
Aini, Q., Yusuf, M., & Hajar, I. (2010). Pengembangan aplikasi pembelajaran teknologi informasi komunikasi  berbasis  multimedia  (studi  kasus:  Madrasah  aliyah  cadangpinggan). Studia Informatika: Jurnal Sistem Informasi , 3 (2).
Aloraini,  S.  (2012).  The  impact  of  using  multimedia  on  students’  academic  achievement  in  the College of Education at King Saud University. Journal of King Saud University-Languages and Translation , 24 (2), 75–82.
Amalia,  M.  S.,  Ulfa, S.,  &  Soepriyanto,  Y.  (2020).  Multimedia  Tutorial Berbasis  Android  untuk Memudahkan Siswa Memahami Materi Mengenal Notasi Balok Kelas X Seni Musik. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 3(1), 59-67.
Angeli,  C.,  &  Valanides,  N.  (2009).  Epistemological  and  methodological  issues  for  the conceptualization,  development,  and  assessment of  ICT–TPCK:  Advances  in  technological pedagogical content knowledge (TPCK). Computers & Education , 52 (1), 154–168.
Ariani,  M.  (2010).  Analisis  konsumsi  pangan  tingkat  masyarakat  mendukung  pencapaian diversifikasi pangan. Gizi Indonesia , 33 (1).
Arsyad, A. (2011). Media pembelajaran . Jakarta: PT Raja grafindo persada.
Fatimah,  S.,  &  Mufti,  Y.  (2014).  Pengembangan  media  pembelajaran  IPA-fisika  smartphone berbasis android sebagai penguat karakter sains siswa. Jurnal Kaunia , 10 (1), 59–64.
Haryono,  N.  D.  (2015).  Pengembangan  Multimedia  Interkatif  Sebagai  Media  Pembelajaran  Ilmu Pengetahuan  Social  Materi  Koperasi  Bagi  Siswa  Kelas  IV  SD  Negeri  Tegal  Panggung Yogyakarta. Skripsi.  Yogyakarta:  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar,  FKIP,  Universitas Negeri Yogyakarta .
Ibrahim, R., & Syaodih, N. (2013). Rencana Pengajaran . Rineka Cipta, Jakarta.
Laghos, A. (2010). Multimedia games for elementary/primary school education and entertainment.
International Scholarly and Scientific Research & Innovation .
Lee,  W.  W.,  &  Owens,  D.  L.  (2004). Multimedia-based  instructional  design:  Computer-based training,  web-based  training,  distance  broadcast  training,  performance-based  solutions . John Wiley & Sons.
Mahnun,  N.  (2012).  Media  pembelajaran  (kajian  terhadap  langkah-langkah  pemilihan  media  dan implementasinya dalam pembelajaran). An-Nida’ , 37 (1), 27–34.
Malik,  S.,  &  Agarwal,  A.  (2012).  Use  of  multimedia  as  a  new  educational  technology  tool-A study. International Journal of Information and Education Technology , 2 (5), 468.
Nafi'a, M. Z. I., Degeng, I. N. S., & Soepriyanto, Y. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif Materi Perkembangan Kemajuan Teknologi Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 3(3), 272-281.
Novianto, L. A., Degeng, I. N. S., & Wedi, A. (2019). Pengembangan Multimedia Interaktif Mata Pelajaran  IPA  Pokok  Bahasan  Sistem  Peredaran  Darah  Manusia  Untuk  Kelas  VIII  SMP Wahid Hasyim Malang. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 1 (3), 257–263.
Praherdhiono,  H.,  &  Adi,  E.  P.  (2008).  Panduan  Praktikum  Multimedia. Malang:  Fakultas  Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang .
Putra,  A.  P.,  Soepriyanto,  Y.,  &  Husna,  A.  (2019).  Pengembangan  multimedia  game  edukasi tentang  keragaman  masakan  khas  daerah-daerah  di  indonesia  untuk  kelas  v  sd. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 1 (4), 299–306.
Rachmadtullah,  R.,  Zulela,  M.  S.,  &  Sumantri,  M.  S.  (2019).  Computer-based  interactive multimedia:  A  study  on  the  effectiveness  of  integrative  thematic  learning  in  elementary schools. Journal of Physics: Conference Series , 1175 (1), 012028.
Rahardjo,  T.,  Degeng,  I.  N.  S.,  &  Soepriyanto,  Y.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif Mobile  Learning  Berbasis  Anrdroid  Aksara  Jawa  Kelas  X  Smk  Negeri  5  Malang.  Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 2(3), 195-202.
Ramdhani,  M.,  &  Muhammadiyah,  H.  (2015). The  criteria  of  learning  media  selection  for character
education
in higher education . digilib.uinsgd.ac.id.
http://digilib.uinsgd.ac.id/5118/
Sanaky, H. A. (2013). Media pembelajaran interaktif-inovatif. Yogyakarta: Kaukaba Dipantara .
Saputri,  D.  Y.,  Rukayah,  R.,  &  Indriayu,  M.  (2019).  Transformasi  Pembelajaran  Melalui Penggunaan  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Game:  Persepsi  Guru  di  Sekolah  Dasar. JURNAL PANCAR (Pendidik Anak Cerdas Dan Pintar) , 2 (1).
Sobarna, E. (2014). Efektifitas Penggunaan Multimedia Interaktif (Mmi) Model Tutorial Terhadap Motivasi Serta  Hasil  Belajar  Peserta  Didik  Pada  Materi  Pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam Pokok Bahasan Sistem Pernapasan Manusia. EDUTECH , 13 (3), 386–399.
Sofnidar  &  Sabil,  H.  (2012).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Pendidikan  Matematika  I  dengan Pendekatan Kontekstual. Jurnal Pendidikan Matematika,(Online) , 2 (2).
Sugiyono, M. P. P., & Kuantitatif, P. (2009). Kualitatif, dan R&D, Bandung: Alfabeta. Cet. VII .
Sungkawan,  R.  (2013).  Analisis  Penguasaan  Konsep  Awal  Fisika  Padapembelajaran Menggunakan  Model  Advance  Organizer  Berbasis  Eksperimen  Terhadap  Hasil  Belajar Fisika. Jurnal Pendidikan Fisika , 2 (2), 73–80.
Utami,  S.,  &  Sutirman,  S.  (2016).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Untuk Standar  Kompetensi  Melakukan  Prosedur  Administrasi  Kelas  X  Program  Keahlian Administrasi Perkantoran. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran-S1 , 5 (4), 346–355.
Yusuf,  M.  F.,  Toenlioe,  A.  J.,  &  Wedi,  A.  (2017).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran Interaktif IPA Materi Atmosfer Bumi Kelas VIII SMPN 3 Tulungagung. Edcomtech Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 2 (1), 37–40.