## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 3, April 2024 | Hal 298-307 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i3.301

## Penerapan Uji Fungsionalitas dan Uji Pengguna Augmented Reality Word Warrior Sebagai Media Ajar Kosakata Bahasa Inggris
Andam Lukcyhasnita * , Ferry Fachrizal, Juneidy
Jurusan Komputer dan Informatika, Teknologi Rekayasa Multimedia Grafis, Politeknik Negeri Medan, Medan, Indonesia Email: 1,* andamlukcyhasnita@polmed.ac.id, 2 ferry_polmed@yahoo.com, 3 juneidy@students.polmed.ac.id Email Penulis Korespondensi: andamlukcyhasnita@polmed.ac.id
Abstrak− Penelitian ini mengembangkan dan menguji game "Word Warrior" berbasis Augmented Reality (AR)  yang diaplikasikan sebagai filter Instagram sebagai media ajar kosakata bahasa Inggris. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan  model  4D  (Define,  Design,  Development,  Dissemination).  Penelitian  ini  berfokus  pada  pengujian  fungsionalitas  dan  uji pengguna. Hasil pengujian fungsionalitas menunjukkan bahwa semua fitur game berjalan sesuai spesifikasi setelah beberapa perbaikan. Pengujian pengguna melibatkan mahasiswa-mahasiswi Politeknik Negeri Medan, yang menunjukkan hasil responden bahwa game ini mudah  digunakan dan dinilai  baik,  dengan  didapati  nilai  produk  secara  keseluruhan dinilai  baik dengan  rata-rata  skor  adalah 78,5. Adapun hasil nilai rata-rata terendah adalah pada aspek mekanisme permainan dengan besaran nilai 77,5 meski aspek tersebut sudah tergolong baik namun ini akan menjadi sebuah penilaian atau evaluasi kedepannya guna peningkatan filter game WordWarrior agar calon pemain lebih nyaman dan mudah dalam penggunaan filter. Kesimpulannya, game "Word Warrior" berbasis AR berhasil menjadi media ajar kosakata yang efektif, memenuhi kebutuhan dan harapan pengguna, serta memberikan acuan penting untuk pengembangan lebih lanjut game edukasi berbasis AR di masa depan.
Kata Kunci: Augmented Reality (AR); Game; Pengujian Fungsionalitas; Uji Pengguna; Filter Instagram
Abstract− This research developed and tested the "Word Warrior" game based on Augmented Reality (AR), applied as an Instagram filter,  as  a  medium  for  teaching  English  vocabulary.  The  method  used  was  Research  and  Development  (R&D)  with  the  4D  model (Define, Design, Development, Dissemination). The study focused on functionality and user testing. Functionality testing showed that all game features worked according to specifications after several improvements. User testing involved students from Politeknik Negeri Medan, indicating that the game is easy to use and well-received, with an overall product rating of 78.5. The lowest average score was found in the game mechanics aspect, with a value of 77.5, although this aspect was still rated as good. This will serve as a  basis for future evaluations and improvements to enhance the comfort and ease of use for future players. In conclusion, the AR-based "Word Warrior" game  effectively serves as a vocabulary teaching  medium,  meeting user needs and expectations, and providing  important references for the further development of AR-based educational games in the future.
Keywords : Augmented Reality (AR); Game; Functionality Testing; User Testing; Instagram Filter

## 1. PENDAHULUAN
Dalam era digital ini, teknologi terus berkembang dengan pesat dan memengaruhi berbagai aspek kehidupan, termasuk bidang pendidikan. Salah satu teknologi yang mendapatkan perhatian besar dalam dunia pendidikan adalah Augmented Reality  (AR).  Augmented  Reality  merupakan  teknologi  yang  mampu  menghadirkan  pendidikan    baru  sehingga  dapat membantu  mengembangkan  pemikiran  dan    pemahaman  konsep  yang  lebih  baik  dalam  belajar,  augmented  reality menggabungkan   informasi   digital   kedalam dunia  virtual  dan  bentuk  elektronik,  dalam  berbagaiformat  digital  dan tidak  sekedar  media  visual  dan  grafik  tetapi juga   dapat   teks,   audio   dan   video yang memiliki potensi penelitian besar pada dunia Pendidikan [1]. Dalam konteks pengajaran kosakata bahasa Inggris, penggunaan aplikasi berbasis AR dapat  memberikan  pengalaman  belajar  yang  lebih  menarik  dan  efektif.  AR  memungkinkan  integrasi  objek  virtual  ke dalam  dunia  nyata  secara  real-time.  Dalam  pendidikan,  AR  digunakan  untuk  memvisualisasikan  konsep  abstrak, meningkatkan keterlibatan siswa, dan menyediakan konteks pembelajaran yang lebih nyata. Konsep AR ini diterapkan dalam sebuah game Word Warrior yang diterapkan dalam filter Instagram.
Word Warrior merupakan game berbasis filter instagram yang menampilkan permainan kosakata bahasa Inggris. Filter yang berbasis Augmented Reality yang membaca motion tracking sehingga adanya kesan interaksi langsung antar pemain dengan permainan yang telah diciptakan. Game ini memiliki tujuan permainan untuk melatih kemampuan kognitif akan vocabolary/perbendahaaraan kosakata bahasa Inggris. Game ini dibangun dengan genre casual game. Casual game dalam pengertiannya adalah permainan yang dapat dimainkan dengan cara sederhana, game ini dirancang dengan kontrol permainan yang sederhana, memiliki tujuan permainan yang mudah dipahami, sesi permainan yang singkat [2]. Ciri-ciri utama dari casual games adalah memiliki aturan permainan yang sederhana, tantang yang dapat diselesaikan dalam waktu singkat, dan  fleksibitas  yang  memungkinkan pemain  untuk bermain dalam durasi  waktu  yang  singkat atau lebih lama sesuai keinginan mereka [3]. Word Warrior memiliki mekanisme permainan yang sederhana. Pemain dalam permainan ini  memiliki  mekanisme  untuk  mengumpulkan  kosakata  bahasa  inggris  yang  tepat  dan  sesuai  dengan  gambar  untuk mendapatkan  poin  dan  harus  menghindari  dengan  cara  mengedipkan  mata,  agar  karakter  lompat  dan  menghindari kosakata bahasa inggris yang tidak tepat dan tidak sesuai dengan gambar. Apabila pemain mengenai kosakata yang salah, maka kesempatan/nyawa dalam permainan akan berkurang dan ketika nyawa permainan habis, permainan akan berakhir. Penerapan konsep permainan tersebut juga didasari dari adanya konsep fungsi media sebagai sistem dalam pembelajaran, terdapat  empat  cara  media  dapat  digunakan  untuk  menunjang  pembelajaran  yaitu  satu  dapat  mengalihkan  penekanan pendidikan  formal  dari  konsep  yang  abstrak  bertransisi  menjadi  konsep  konkret  dan  teoritis,  kedua  mendorong  siswa untuk berprestasi, dorongan ini muncul dari adanya motivasi dalam game yang menuntut siswa untuk memperoleh skor

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 3, April 2024 | Hal 298-307 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i3.301
setinggi-tingginya,  ketiga  menghadirkan  kejelasan  pengetahuan  dan  pengalaman  pemain  yang  dapat  dipahami  dengan mudah dan terkomunikasikan dengan jelas, terakhir merangsang minat pemain [4].
Oleh karenanya untuk melakukan pembuktian akan keberhasilan fungsionalitas dan kegunaan dari Word Warrior dibutuhkan  adanya  sebuah  pengujian.  Pengujian  yang  dapat  dilakukan  untuk  melihat  tersebut  adalah  dengan  Uji fungsionalitas  biasanya  dilakukan  dengan  menggunakan  teknik  black-box  testing,  di  mana  pengujian  dilakukan berdasarkan spesifikasi dan tanpa  memperhatikan struktur internal kode [5]. Pengujian  fungsionalitas  khususnya pada filter Word Warrior dilakukan untuk memastikan bahwa pengoperasian filter dapat berjalan lancar dan penilaian persepsi dari  calon  user  akan  filter  Word  Warrior  yang  telah  dikembangkan  sesuai  dengan  standart  kualitas  yang  diharapkan. Selain itu dengan adanya uji fungsionalitas tentu akan sangat membantu dalam mengidentifikasi area yang memerlukan perbaikan. Serta, uji pengguna (user test) , salah satu pengujian pengguna ini biasa dikenal dengan usability testing atau uji ketergunaan. Uji ini dilakukan untuk melihat kemudahan pengguna dalam beraksi dengan sistem informasi [6] . Dalam penelitian  sistem  yang  dibangun  adalah  permainan  Word  Warrior,  oleh  karenanya  uji  pengguna  diuji  oleh  pengguna sebenarnya  atau  perwakilan  pengguna  untuk  mengevaluasi  aspek  kegunaan,  pengalaman  pengguna  (UX),  dan fungsionalitas dari perspektif pengguna akhir. Tujuan utama dari User Testing adalah untuk memastikan bahwa aplikasi atau produk tersebut mudah digunakan, intuitif, dan memenuhi kebutuhan serta harapan pengguna.
Pengujian fungsionalitas sistem dalam game atau aplikasi memerlukan metode pengujian yang tepat dan akurat. Salah satu metode yang menarik yang dapat dilakukan berdasarkan pendapat sebelumnya adalah dengan black box testing. Metode ini membantu  mengidentifikasi  masalah atau kesalahan  yang  mungkin terjadi saat pengguna  memakai sistem, karena masalah diidentifikasi dari perspektif pengguna. Selain itu, pengujian dengan black box testing sangat bermanfaat bagi pengembang untuk memastikan User Interface (UI) mudah digunakan dan responsif, sehingga dapat memberikan pengalaman yang menyenangkan bagi pengguna. Persepsi terhadap kebenaran dari adanya uji fungsionalitas ini didasari dari  telah  adanya  beberapa  penelitian  terdahulu  mengenali  uji  fungsionalitas,  diantaranya  pada  Penerapan  Uji Fungsionalitas Menggunakan Black Box Testing pada Game Motif Batik Khas Yogyakarta yang telah dilakukan oleh Renna Yanwastika, dkk dalam Jurnal Manajemen Informatika dan Bisnis Digital [7], dalam penelitian yang dilakukan telah di lakukan uji fungsional terhadap game motif Batik Khas Yogyakarta. Uji tersebut dilakukan untuk mengetahui kesalahan, bug atau  masalah lain  yang berkaitan dengan fungsi dalam  game. Pada penelitian tersebut objek penelitian adalah  aplikasi  game  dengan  berbasis  flash  dan  digunakan  media  komputer,  namun  pada  Word  Warrior  pengujian dilakukan  pada  aplikasi  yang  berbasis  Augmented  Reality  dan  game  yang  berupa  filter  di  Instagram.  Penerapan  uji fungsionalitas lain ditemui pada penelitian yang berjudul Uji Fungsionalitas Media Pembelajaran Game Platform Berbasis Web Pada Materi Eksponen yang dilakukan oleh Muhammad Nurihasan, dkk dalam Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Matematika [8], dalam penelitian tersebut telah dilakukan uji fungsional untuk prototipe  Game Platform berbasis web pada materi eksponen dengan menggunakan browser internet. Perbedaan ataupun keberharuan antara penelitian tersebut dengan penelitian Word Warrior adalah terkait objek pengujian dilakukan pada aplikasi yang berbasis Augmented Reality dan  game  yang  berupa  filter  di  Instagram.  Kemudian  penelitian  terdahulu  dalam  pengujian  fungsionalitas  juga  ada dilakukan  oleh  Ni  Nyoman  Ayu,  dkk  dengan  judul  Uji  Fungsionalitas  Sistem  Informasi  Manajemen  Pegawai  dengan Metode  Black  Box  dalam  Jurnal  Ilmiah  Teknologi  dan  Komputer  [9]  dalam  penelitian  tersebut  dilakukan  ada  uji fungsionalitas dengan metode Black Box, uji dilakukan pada sistem informasi manajemen pegawai, perbedaan dengan yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  adalah  objek  yang  Word  Warrior  adalah  terkait  objek  pengujian  dilakukan  pada aplikasi  yang  berbasis  Augmented  Reality  dan  game  yang  berupa  filter  di  Instagram.  Terkait  penelitian  uji  pengguna terdahulu salah satunya  telah  dilakukan oleh Miftahul Huda dalam judul  Analisis User Experiencepada Game Mobile Legend Versi 1.4.14.4454 Dengan Menggunakan Game-Design Factor Questionnaire dalam Jurnal Ekonomi Dan Teknik Informatika [10] dalam penelitian ini membahas objek penelitian terkait uji pengguna pada permainan MOBA Mobile Legend dan menilai beberapa aspek tampilan pengguna dari objek, beberapa faktor yang dinilai adalah goals permainan, game mechanics, interaction, freedom, fantasy, narrative, sensation, game value, challanges, sociality, mystery, dan flow. Sedangkan dalam uji yang dilakukan dalam penelitian Word Warrior, uji pengguna dibatasi dalam beberapa aspek saja yaitu terkait mekanisme, visual game, dan konten/materi.
Oleh  karenanya  untuk  mengetahui  penerapan  konsep  pada  Word  telah  dapat  terjalankan  dengan  baik,  maka dibutuhkan adanya sebuah pengujian.  uji fungsionalitas sebagai jenis pengujian  yang berfokus pada pengujian fungsi- fungsi yang spesifik dari suatu sistem atau komponen terhadap spesifikasi atau kebutuhan yang telah ditentukan. Sehingga dalam  penelitian  ini  dilakukan  adanya  uji  fungsionalitas  pada  Word  Warrior  yang  merupakan  game  filter  berbasis Augmented Reality yang di aplikasikan dalam Instagram. Serta kedepannya penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan pembelajaran atau pengembangan lebih lanjut bagi peneliti lain yang ingin melakukan pengembangan permainan game berbasis Augmented Reality dalam bentuk Filter Instagram seperti pada Word Warrior.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Dalam  pengembangan  penelitian  Word  Warrior  menggunakan  pendekatan  metode  penelitian  dan  pengembangan (research dan development method) atau dapat biasa dikenal sebagai metode R&D. Penelitian R&D adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, dan dapat dipertanggung jawabkan [11] . Tujuan dalam penelitian R&D khususnya dalam pendidikan adalah sebagai berikut ; (1)

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 3, April 2024 | Hal 298-307 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i3.301
meningkatkan kualitas pembelajaran; (2) mengadaptasi pembelajaran menjadi metode yang relevan dan responsive; (3) mengukur dan mengevaluasi efektivitas; (4) menghasilkan inovasi pendidikan; (5) meningkatkan kinerja pendidik; (6) mengurangi  kesenjangan  pendidikan;  (7)  mengembangkan  instrumen  penilaian  [12]  Penelitian  R&D  diklasifikasikan dalam beberapa jenis, yaitu: (1) R&D Dasar, digunakan untuk pengembangan pengetahuan baru , (2) R&D Terapan untuk mengembangkan  produk,  proses,  maupun  program  baru  yang  dapat  digunakan  untuk  pemecahan  masalah  praktis,  (3) R&D Eksperimental untuk eksperimen pengembangan dan evaluasi produk , proses , atau program baru, (4) R&D non- eksperimental menggunakan metode lain selain eksperimen, seperti survei, wawancara, dan studi kasus [13]. Berdasarkan klasifikasi diatas dalam penelitian ini condong pada penelitian dengan R&D Terapan. Penelitian ini menerapkan konsep Augmented Reality pada sebuah permainan kosakata bahasa Inggris untuk pengembangan permainan kosakata bahasa Inggris lebih lanjut. Dalam metode ini terdapat beberapa prosedur atau langkah-langkah yang dikenal dengan istilah 4D yaitu (Define, Design, Development, and Dissemination) [14].
Gambar 1. Langkah 4D Metode Research & Development
Merujuk  pada  Gambar  1,  dijelaskan  berikut  langkah  4D  dalam  metode  reseach  &  development  yang dikembangkan  sebagi  berikut,  (1)  Define  (Pendefinisian),  yaitu  kegiatan  untuk  menetapkan  produk  apa  yang  akan dikembangkan  beserta  spesifikasinya.  (2)  Design  (Desain),  membuat  rancangan  produk  yang  telah  ditetapkan.  (3) Development (Pengembangan), membuat produk dan menguji validitas berulang-ulang hingga sampai didapatkan produk yang sesuai dengan spesifikasi yang ditetapkan (4) Dissemination (Diseminasi), kegiatan menyebarluaskan produk yang telah diuji untuk dimanfaatkan orang lain.
Proses uji fungsionalitas dilakukan pada tahapan development. Uji ini dilakukan untuk mengetahui keberfungsian word warrior sebelum memasuki tahap diseminasi atau menyebarluaskan produk ke khalayak ramai.  Adapun langkah secara sederhana dalam kegiatan ini ditampilkan dalam bagan Gambar 2, sebagai berikut:

## Gambar 2. Alur Proses Uji Fungsionalitas
Identifikasi  fitur  utama  dilakukan  untuk  mengecek  fitur  utama  apa  sajakah  yang  perlu  ada  dalam  sistem. Identifikasi fitur ini dalam penelitian ini didasarkan dari hasil  use case diagram . Namun dalam uji ini dibatasi dengan pengujian sampai pada program berjalan belum sampai pada posting aplikasi. Kemudian perencanaan pengujian/skenario uji, dilakukan dengan  mengikuti  diagram activity  yang telah dirancang  sebelumnya. Pengujian  yaitu proses  dilakukan adanya  pengujian  aplikasi  dan  mengikuti  skenario  uji,  pencatatan  hasil  untuk  mencatat  apa  saja  hasil  uji,  kemudian perbaikan dilakukan sebagai hasil evaluasi uji.
Sedangkan, pada proses uji pengguna / user testing dilakukan oleh pengguna sebenarnya atau perwakilan pengguna untuk  mengevaluasi  aspek  kegunaan,  pengalaman  pengguna  (UX),  dan  fungsionalitas  dari  perspektif  pengguna  akhir. Tujuan utama dari User Testing adalah untuk memastikan bahwa aplikasi atau produk tersebut mudah digunakan, intuitif, dan  memenuhi  kebutuhan  serta  harapan  pengguna.  Adapun  tahapan  dalam  uji  pengguna  /  user  testing  adalah  sebagai berikut dalam Gambar 3:
Gambar 3. Alur Uji Pengguna / User Test

## 2.2 Subjek Penelitian
Subjek  penelitian  dalam  konsep  penelitian  merujuk  pada  responden  atau  infoman  atau  seseorang  yang  ingin  dimintai informasi untuk penggalian data, sedangkan objek merujuk pada masalah atau tema yang sedang diteliti [15]. Objek dalam proses  pengujian  filter  Instagram  WordWarrior,  subjek  dalam  penelitian  ini  dipecah.  Pada  tahapan  Uji  Fungsionalitas dilakukan dengan tim pengembangan. Sedangkan pada uji pengguna, subjek responden yang diambil adalah mahasiswa
Define Design Development Dissemination Identifikasi Fitur Utama
Perencanaan Pengujian / Skenario Uji Pengujian Pencatatan Hasil Perbaikan
Menyusun skenario uji Pelaksanaan uji Analisis Data

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 3, April 2024 | Hal 298-307 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i3.301
Politeknik Negeri Medan, khususnya pada mahasiswa program studi Teknologi Rekayasa Multimedia Grafis. Sampel uji 100 mahasiswa.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Identifikasi Fitur
Identifikasi  fitur  dalam  uji  ini  mengikuti  rangkaian  Use  Case  Diagram.  Use  Case  Diagram  adalah  diagram  yang menggambarkan  hubungan  antara  aktor  dengan  sistem,  diagram  ini  mendeskripsikan  interaksi  antar  atau  lebih  aktor dengan sistem yang akan dibangun [16]. Adapun tampilan use case diagram dalam penelitian ini tergambar dalam gambar 4 dan menampilkan beberapa halam fitur utama yang harus muncul yaitu:
a. Membuka Instagram
b. Merekam Filter Instagram
c. Halaman Instruksi
d. Halaman End / Skor

## Gambar 4. Diagram Use Case Word Warrior
Dalam diagram use case, peneliti merancang flow/alur sederhana dari  sistem permainan yang akan ditampilkan oleh sistem. Dalam alur tersebut actor/user akan membuka Instagram kemudian menggunakan filter dengan merekam. Saat  perekaman  berlangsung  akan  tampil  halaman  instruksi,  halaman  permainan,  halaman  end/akhir  permainan.  User selanjutnya dapat memposting hasil filter tersebut. Namun pada uji ini dibatasi pada sampai halaman End.

## 3.2 Perencanaan Pengujian/ Skenario Uji
Selanjutnya  diagram  use  case  yang  telah  dibuat  secara  rinci  dijelaskan  kedalam  bentuk  Activity  Diagram.  Activity diagrams  menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem  yang sedang dirancang, bagaimana  masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian  besar  state  adalah  action  dan  sebagian  besar  transisi  di-trigger  oleh  selesainya  state  sebelumnya  (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum [17].  Activity  Diagram tersebut secara rinci  menampilkan aktivitas user dan  sistem secara rinci. Mulai dari alur user dalam menggunakan filter hingga proses sistem dalam mengolah perintah kerja yang masuk. Skenario yang dirancang ialah sebagai berikut:
1. User Membuka Filter Instagram
2. Sistem Menampilkan Halam Instruksi
3. User Menekan Tombol Rekam
4. Sistem memulai permainan/filter
5. Sistem menampilkan karakter dan object permainan
6. User memejamkan mata
7. Sistem karakter melompat
8. Karakter mengenai object kosakata tepat/benar maka poin bertambah
9. Karakter mengenai object kosakata yang salah maka nyawa berkurang
10. Nyawa habis maka permainan berakhir

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 3, April 2024 | Hal 298-307 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i3.301
11. Sistem memunculkan skor 12. End
Adapun gambaran rinci dari porses alur activity diagram yang dibangun tertampil pada gambar 5, sebagai berikut:
Gambar 5. Activity Diagram

## 3.3 Pengujian

## 3.3.1 Pengujian Fungsionalitas Pertama
Uji coba ini dilakukan oleh tim peneliti sendiri. Uji coba menggunakan device android merek Samsung  A51. Adapun hasil dari uji coba terlampir pada Tabel 1 sebagai berikut:
Tabel 1 Uji Fungsionalitas Pertama Halaman Skenario Uji Target Hasil Capaian Hasil Status Keterangan Halaman Instruksi User membuka filter game Word Warrior Halaman dapat terbuka dan muncul halaman instruksi Berhasil tampilkan halaman intro Sukses Halaman Awal User memasuki halam permainan awal Halaman awal muncul tampak interface dalam posisi sempurna terdapat karakter, logo, nyawa, dan latar permainan Berhasil menampilkan objek, logo, nyawa, namun latar permainan terpotong pada tanah dan tidak muncul latar background Gagal Halaman Permainan Permainan dimulai , pemain memainkan objek Permainan dapat berjalan, input gerakan mengedip objek melompat dan skor bertambah bila kena objek benae dan Berhasil menampilkan permainan berjalan, objek loncat ketika user mengedip dan skor berjalan dan nyawa Sukses

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 3, April 2024 | Hal 298-307 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i3.301
Halaman Skenario Uji Target Hasil Capaian Hasil Status Keterangan berkurang bila objek salah. Kesimpulan Uji Input perintah karakter sudah masuk, karakter sudah dapat melompat, skor dan nyawa sudah berfungsi namun ditemui adanya interface yang belum tepat, tidak tampak adanya background permainan, interface tanah terpotong-potong Saran Perbaikan
Perbaikan pada interface permainan, penyusunan ulang user interface.

## 3.3.2 Pengujian Fungsionalitas Kedua
Tabel 2. Pengujian Fungsionalutas Kedua Halaman Skenario Uji Target Hasil Capaian Hasil Status Keterangan Halaman Instruksi User membuka filter game Word Warrior Halaman dapat terbuka dan muncul halaman instruksi Berhasil tampilkan halaman intro Sukses Halaman Awal User memasuki halam permainan awal Halaman awal muncul tampak interface dalam posisi sempurna terdapat karakter, logo, nyawa, dan latar permainan Berhasil menampilkan objek, logo, nyawa, latar permainan dengan baik, namun karakter dan obstacle tidak tampak / tertutupi oleh latar permainan Gagal Halaman Permainan Permainan dimulai , pemain memainkan objek Permainan dapat berjalan, input gerakan mengedip objek melompat dan skor bertambah bila kena objek benae dan berkurang bila objek salah. Berhasil menampilkan permainan berjalan, namun tidak tampak objek loncat ketika user mengedip, tetapi skor berjalan dan nyawa Gagal Kesimpulan Uji Interface latar belakang sudah tampak dan tampil, namun karakter dan obstacle tidak tampak.
Meski saat test ketika user mengedip tampak skor ada bertambah maupun nyawa yang berkurang
Saran Perbaikan Perbaikan pada interface permainan, penyusunan ulang user interface.
Pada tabel 2 , terlampir hasil uji kedua peneliti berdasarkan hasil revisi dilakukan dalam pengaturan canvas melalui Meta Spark Studio. Sehingga uji coba kedua dilakukan dan ternyata ditemui karakter dan objek pada device Samsung A51  tidak  muncul  dan  tertutupi  oleh  background.  Sehingga  dilakukan  pengaturan  ulang  melalui  canvas  Meta  Spark Studio.

## Gambar 6. Revisi Canvas Pada Meta Spark
3.3.3 Pengujian Fungsionalitas Ketiga
Tabel 3. Pengujian Fungsionalutas Ketiga Halaman Skenario Uji Target Hasil Capaian Hasil Status Keterangan Halaman Instruksi User membuka filter game Word Warrior Halaman dapat terbuka dan Berhasil tampilkan halaman intro Sukses

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 3, April 2024 | Hal 298-307 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i3.301
Halaman Skenario Uji Target Hasil Capaian Hasil Status Keterangan muncul halaman instruksi Halaman Awal User memasuki halam permainan awal Halaman awal muncul tampak interface dalam posisi sempurna terdapat karakter, logo, nyawa, dan latar permainan Berhasil menampilkan interface dalam posisi sempurna terdapat karakter, logo, nyawa, dan latar permainan Sukses Halaman Permainan Permainan dimulai , pemain memainkan objek Permainan dapat berjalan, input gerakan mengedip objek melompat dan skor bertambah bila kena objek benae dan berkurang bila objek salah. Berhasil menampilkan Permainan dapat berjalan, input gerakan mengedip objek melompat dan skor bertambah bila kena objek benae dan berkurang bila objek salah. Sukses Kesimpulan Uji Interface sudah muncul dengan sempurna dan sistem skor serta nyawa berjalan dengan baik, karakter merespon gerakan mata dan melompat Saran Perbaikan Tidak ada
Kemudian, uji ketiga dilakukan dan mendapatkan hasil sesuai pada tabel ke 3. Pengujian dilakukan pengembangan ulang  untuk penyesuaian canvas pada device Samsung  A51. Hingga pada akhirnya  filter sudah dapat berjalan dengan baik.

## 3.4 Pengujian Pengguna / User Testing
Pada  tahap  uji  selanjutnya,  dilakukan  pengujian  pengguna.  Uji  pengguna  dalam  penelitian  ini  berdasarkan  pada  uji Usability,  Uji  Usability  adalah  sebuah  analisa  kualitatif  yang  menentukan  seberapa  mudah  pengguna  menggunakan antarmuka suatu aplikasi, aplikasi dapat dikatakan usable apabila fungsinya dapat dijalankan secara efektif, efisien, dan memuaskan. Maka dari itu, sebuah aplikasi mobile perlu memperhatikan aspek usability. Karena tingkat usability sebuah aplikasi dapat menjadi tolak ukur seberapa bermanfaatnya aplikasi bagi pengguna [18].  Tiga hal menurut International Standart Organization sebagai aspek pengukuran usability, yaitu: (1) Efektif adalah ketetapan pengguna dalam lingkungan tertentu  untuk  mencapai  sebuah  tujuan  tertentu.  (2)  Efisien  adalah  kemampuan  yang  digunakan  user  dalam  mencapai tujuan. (3) Kepuasan adalah kebebasan dari ketidak nyamanan dan perilaku positif dari sebuah produk [19].

## 3.4.1 Skenario Uji
Skenario dalam uji ini mengikuti rangkaian Use Case Diagram dan activity diagram yang telah direncanakan sebelumnya dalam penelitian ini. Dalam use case diagram tergambar beberapa halam fitur utama yang harus muncul yaitu: a. Membuka Instagram
b. Merekam Filter Instagram
c. Halaman Instruksi
d. Halaman End / Skor
Kemudian secara rinci skenario yang dirancang ialah sebagai berikut:
1. User Membuka Filter Instagram
2. Sistem Menampilkan Halam Instruksi
3. User Menekan Tombol Rekam
4. Sistem memulai permainan/filter
5. Sistem menampilkan karakter dan object permainan
6. User memejamkan mata
7. Sistem karakter melompat
8. Karakter mengenai object kosakata tepat/benar maka poin bertambah
9. Karakter mengenai object kosakata yang salah maka nyawa berkurang
10. Nyawa habis maka permainan berakhir
11. Sistem memunculkan skor 12. End

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 3, April 2024 | Hal 298-307 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i3.301

## 3.4.2 Pelaksanaan Uji
Pelaksanaan uji dilaksanakan dengan meminta responden untuk membuka filter instagram melalui link yang sudah ada. Responden  diminta  untuk  mencoba  dan  memainkan  filter  setidaknya  dalam  waktu  3  menit  –  5  menit.  Responden menggunakan  device  smartphone  pribadi.  Kemudian  setelah  responden  selesai  mencoba.  Responden  dimohon  untuk mengisi kuesioner dan memberikan penilaian terhadap variabel pernyataan dengan skala likert, Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial yang merupakan skala kontinum bipolar, pada ujung sebelah kiri (angka rendah) menggambarkan suatu jawaban yang bersifat negative. Sedang ujung sebelah kanan (angka tinggi), menggambarkan suatu jawaban yang bersifat positif. Skala Likert dirancang untuk  meyakinkan  responden  menjawab  dalam  berbagai  tingkatan  pada  setiap  butir  pertanyaan  atau  pernyataan  yang terdapat dalam kuesioner. Data tentang dimensi dari variabel-variabel yang dianalisis dalam penelitian ini yang ditujukan kepada responden menggunakan skala 1 s/d 5 untuk mendapatkan data yang bersifat ordinal dan diberi skor [20]
Adapun dalam uji ini terdapat tiga aspek penilaian dalam uji pengguna, yaitu (1) Aspek Mekanisme Game, menilai terkait kemudahan user dalam memahami ataupun menjalankan permainan atau mekanisme permainan. (2) Aspek Visual, penilaian terkait tampilan  user  interface terkait kenyamanan  maupun kemudahan dalam  memahami bentuk, (3) Aspek Konten/Materi,  penilaian  terkait  konten  ataupun  materi  dari  kosakata  yang  ditawarkan  dalam  Word  Warrior.  Adapun daftar pertanyaan terlampir dalam tabel 4 berikut:
Tabel 4. Pertanyaan Kuesioner Uji Pengguna Word Warrior No Aspek Pernyataan Skala 1  2  3  4  5 1 Aspek Mekanisme Game Saya merasa mudah ketika akan memulai permainan 2 Saya merasa mudah dengan arahan instruksi permainan 3 Saya merasa permainan mekanisme game mudah dilakukan 4 Saya merasa waktu/durasi bermain sudah sesuai 5 Saya merasa senang dengan mekanisme game ini 6 Aspek Visual Game Saya merasa nyaman dengan warna dan visual game 7 Saya  dapat  memahami  bentuk  gambar  /  visual  game  yang ditampilkan 8 Aspek Konten/Materi Saya merasa materi kosakata sesuai untuk saya 9 Saya merasa konten materi sangat edukatif 10 Saya merasa pengetahuan bertambah
Pada tabel 4 diatas responden dimohon memberikan jawaban dari hasil pengalaman pengguna yang telah dilakukan dengan skala 1 hingga 5. Skala 1 untuk menyatakan ketidak-setujuan sedangkan skala 5 untuk menyatakan sangat setuju. Data dari skala tersebut kemudian akan dianalisis.

## 3.4.3 Analisis Data
Berdasarkan hasil data yang telah terkumpul dalam pelaksanaan uji, kemudian dilakukan penganalisisan data. Data yang telah terkumpul dianalisi secara kuantitatif deskriptif untuk mendapatkan kesimpulan akhir akan penilaian produk  yang dirancang. Penilaian kuantitatif dari skor tersebut akan dijumlahkan secara rata-rata dan dikalikan 20 untuk penggenapan skor menjadi dalam sekala rentang 20 – 100 yang kemudian di interprestasikan sebagai berikut:
0 – 20  Media Sangat Buruk 21 – 40  Media Buruk 41 – 60  Media Cukup 61 – 80  Media Baik 81 – 100 Media Sangat Baik Berdasarkan hasil kuesioner didapati jumlah jawaban pernyataan sebagai berikut:
Tabel 5. Hasil Kuesioner Uji Pengguna No Aspek Pernyataan Hasil Nilai Rata-Rata Nilai Interpretasi (Nilai Rata x 20) 1 Aspek Mekanisme Game Saya  merasa  mudah  ketika  akan  memulai permainan 3,97 79.3 2 Saya merasa mudah dengan arahan instruksi permainan 3,91 78,1 3 Saya  merasa  permainan  mekanisme  game mudah dilakukan 3,93 78,6 4 Saya  merasa  waktu/durasi  bermain  sudah sesuai 3,87 77,4 5 Saya  merasa  senang  dengan  mekanisme game ini 3,79 75,8

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 3, April 2024 | Hal 298-307 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i3.301
No Aspek Pernyataan Hasil Nilai Rata-Rata Nilai Interpretasi (Nilai Rata x 20) Total Skor Rata-Rata Penilaian Aspek Mekanisme Game 3,89 77,5 (Mekanisme Game Baik) 6 Aspek Visual Game Saya  merasa  nyaman  dengan  warna  dan visual game 3,88 77,7 7 Saya  dapat  memahami  bentuk  gambar  / visual game yang ditampilkan 4,07 81,4 Total Skor Rata-Rata Penilaian Aspek Visual Game 3,98 79,6 (Visual Game Baik) 8 Aspek Konten/Materi Saya  merasa  materi  kosakata  sesuai  untuk saya 3,98 79,5 9 Saya merasa konten materi sangat edukatif 3,94 78,8 10 Saya merasa pengetahuan bertambah 3,84 76,8 Total Skor Rata-Rata Penilaian Aspek Visual Game 3,92 78,4 Total Skor Rata-Rata Keseluruhan Game 3,93 Index Pernyataan 78,5 (Produk/Media Baik)
Dari hasil tabel 5, didapati bahwa nilai produk secara keseluruhan dinilai baik dengan nilai rata-rata skor adalah 78,5.  Adapun  hasil  nilai  rata-rata  terendah  adalah  pada  aspek  mekanisme  permainan  dengan  besaran  nilai  77,5  meski aspek tersebut sudah tergolong baik namun ini akan menjadi sebuah penilaian atau evaluasi kedepannya guna peningkatan filter game WordWarrior agar calon pemain lebih nyaman dan mudah dalam penggunaan filter.

## 4. KESIMPULAN
Penelitian ini mengembangkan dan menguji game "Word Warrior" berbasis Augmented Reality (AR) sebagai media ajar kosakata  bahasa  Inggris,  bertujuan  untuk  meningkatkan  interaktivitas  dan  keterlibatan  siswa.  Menggunakan  metode Research and Development (R&D) dengan model 4D (Define, Design, Development, Dissemination), penelitian ini fokus pada  pengujian  fungsionalitas  dan  pengguna.  Hasil  pengujian  fungsionalitas  menunjukkan  bahwa  semua  fitur  game, termasuk interface, sistem skor, dan gerakan karakter, berjalan sesuai spesifikasi setelah beberapa perbaikan. Pengujian pengguna, yang melibatkan mahasiswa Politeknik Negeri Medan, menunjukkan bahwa game ini mudah digunakan dan dinilai  baik  oleh  pengguna,  dengan  aspek  mekanisme  game,  visual,  dan  konten  mendapatkan  skor  positif.  Namun, mekanisme  game  dinilai  paling  rendah,  menunjukkan  kebutuhan  akan  perbaikan  lebih  lanjut.  Kesimpulannya,  "Word Warrior"  berbasis  AR  berhasil  menjadi  media  ajar  kosakata  yang  efektif  setelah  pengujian  dan  perbaikan,  memenuhi kebutuhan dan harapan pengguna. Penelitian ini memberikan acuan penting untuk pengembangan lebih lanjut dalam game edukasi berbasis AR di masa depan.

## REFERENCES
[1] A. S. Chan, A. Lukcyhasnita, G. A. Hutagalung dan P. P. Putra, “Augmented Reality Buku Iqra Untuk Anak Usia Dini Sebagai Optimasi Minat Belajar,” SATIN –Sains dan Teknologi Informasi, vol. 7, no. 2, pp. 113-120, 2021.
[2] G. Trefry, Casual Game Design Designing Play for the Gamer in All of Us, Boca Raton: CRC Press, 2017.
[3] J. Juul, A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players, Massachusetts: MIT Press, 2010.
[4] Andani,  B.  E.  W.  Asrul,  A.  D.  Achmad  dan  P.  Wahyuningsih,  Teknologi  Augmented  Reality  Untuk  Media  Pembelajaran, Surabaya: Cipta Media Nusantara, 2024.
[5] D. Graham, R. Black dan E. V. Veenendaal, Foundations of Software Testing ISTQB Certification, 4th edition, Boston: Cengage Learning, 2019.
[6] Henriyadi dan R. Mulyati, “Usability Testing for Information system: A case study of IAARD PublicationRepository Information System,” Jurnal Perpustakaan Pertanian, vol. 23, no. 2, pp. 54-63, 2016.
[7] R. Y. Ariyana, E. Susanti, M. R. Ath-thaariq dan R. Apriadi, “Penerapan Uji Fungsionalitas Menggunakan Black Box Testing pada Game Motif Batik Khas Yogyakarta,” JUMINTAL: Jurnal Manajemen Informatika Dan Bisnis Digital, vol. 2, no. 1, pp. 33-43, 2023.
[8] M. N. Akbar, M. Ikhsan dan C. M. Zubainur, “Uji Fungsionalitas Media Pembelajaran Game Platform,” JIMPMat:Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Matematika, vol. 5, no. 2, pp. 79-88, 2020.
[9] N. N. A. Trisnawati, I. M. Putra dan A. A. K. O. Sudana, “Uji Fungsionalitas Sistem Informasi Manajemen,” Jurnal  Ilmiah Teknologi dan Komputer, vol. 2, no. 3, pp. 524-534, 2021.
[10]  M.  Huda,  “ANALISIS  USER  EXPERIENCEPADA  GAME  MOBILE  LEGEND  VERSI  1.4.14.4454  DENGAN MENGGUNAKAN  GAME-DESIGN FACTOR QUESTIONNAIRE,” Junral Ekonomi dan Teknik Informatika, vol. 8, no. 1, pp. 25-34, 2020.
[11]  M.  A.  Zakariah,  V.  Afriani  dan  K.  M.  Zakariah,  METODOLOGI  PENELITIAN  KUALITATIF,  KUANTITATIF,  ACTION RESEARCH, RESEARCH AND DEVELOPMENT (R n D)., Kolaka: Yayasan Pondok Pesantren Al Mawaddah Warrahmah Kolaka, 2020.
[12]  M. S. Iswahyudi, Lismawati, R. Wulandari, H. Samsuddin, I. Sukowati, S. Nurhayati, M. Makrus, M. M. Amalia, H. Faizah dan N. P. E. Febianingsih, BUKU AJAR METODOLOGI PENELITIAN, Jambi: Sonpedia Publishing Indonesia, 2023.

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 3, April 2024 | Hal 298-307 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i3.301
[13]  M. N. Sari, S. Mudrikah, Y. B. Keban, M. T. Bua, Apdoludin, P. E. A. Ningsih, A. Budiyono, Ishak, D. P. Hanifah, A. Dailami dan M. R. Cuhanazriansyah, Metodologi Penelitian Tindakan Kelas & Research and Development, Sukoharjo: Pradina Pustaka, 2024.
[14]  W. T. S. Putra, S. Zakir, Z. Sesmiarni dan Iswantir, “Desain Media Pembelajaran GameEdukasi pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Kelas X di MAN Sibolga,” Intellect : IndonesianJournal of Innovation Learning and Technology, vol. 1, no. 1, pp. 113-125, 2022.
[15]  M.  Fitrah  dan  Luthfiyah,  Metodologi  penelitian:  penelitian  kualitatif,  tindakan  kelas  &  studi  kasus,  Sukabumi:  Jejak  (Jejak Publisher), 2018.
[16]  M. Purnasari, Y. Hertiwi dan Nurhayati, “Perancangan Sistem InformasiPengelolaan Dana MasjidBerbasisWebMenggunakan Unified Modeling Language (UML),” RESOLUSI :Rekayasa Teknik Informatika dan Informasi, vol. 2, no. 6, pp. 258-264, 2022.
[17]  S. Dharwiyanti dan R. S. Wahono, “Pengantar Unified Modeling,” Ilmikomputer.com, 2003.
[18]  M. R. Ginanjar, A. Prehanto dan R. G. Guntara, “Evaluasi dan Rekomendasi Usability Pada Fitur Pemesanan Bike di Aplikasi Mobile Maxim Dengan Metode Usability Testing dan Use Questionnaire,” Madani: Jurnal Ilmiah Multidisiplin, vol. 1, no. 7, pp. 163-171, 2023.
[19]  E.  Kurniawan,  Nofriadi  dan  A.  Nata,  “PENERAPAN  SYSTEM  USABILITY  SCALE  (SUS)  DALAM  PENGUKURAN KEBERGUNAAN WEBSITE PROGRAM STUDI DI STMIK ROYAL,” Journal of Science and Social Research, vol. V, no. 1, pp. 43-49, 2022.
[20]  E. Febianti, N. Wahyuni dan D. H. Muhamad, “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KUESIONER EVALUASI PROSES BELAJAR  MENGAJAR  BERBASIS  WEBSITE  PADA  JURUSAN  TEKNIK  INDUSTRI  UNTIRTA,”  Journal  Industrial Servicess, vol. 4, no. 2, 2019.