## PERANCANGAN MOBILE GAME
SEBAGAI MEDIA LITERASI KEUANGAN UNTUK REMAJA
Muhammad Fajar Rafif 1 , Asidigisianti Surya Patria 2 1,2 Desain, Fakultas Bahasa dan Seni, Univeritas Negeri Surabaya muhammadfajarrafif@gmail.com 1 , asidigisiantipatria@unesa.ac.id 2

## Abstrak
Hampir segala aktivitas manusia dipermudah dan dipercepat dengan smartphone , yang tanpa kita sadari telah mengubah perilaku masyarakat dalam berbelanja. Kemudahan transaksi digital telah membuat penggunaan aplikasi belanja daring meningkat. Sayangnya, hal ini masih belum diimbangi dengan pengetahuan dalam mengelola keuangan. Perlu adanya perancangan media untuk  mengedukasi  masyarakat  mengenai  pentingnya  literasi  keuangan.  Tujuan  dari perancangan ini adalah merancang mobile game untuk menyampaikan pembelajaran tentang keuangan kepada remaja secara efektif untuk menambah dan meningkatkan kesadaran mereka tentang  pentingnya  manajemen  keuangan.  Metode  Perancangan  terdiri  dari  tahap pengumpulan  dan  analisis data  menggunakan model Miles  &  Huberman,  tahap perancangan konsep,  tahap  perancangan  GDD  ( Game  Design  Document ),  tahap  perancangan  aset  visual, tahap perancangan purwarupa, tahap uji coba dan validasi kelayakan media. Berdasarkan hasil ujicoba dan validasi ahli materi menunjukkan bahawa mobile game ini dikatakan layak.
Kata Kunci: game edukasi, literasi keuangan, mobile game, remaja

## Abstract
Almost all human activities are facilitated and accelerated with the help of smartphones, without us knowing has changed people's shopping behavior. The flexibility of digital transactions has increased  the  use  of  shopping  applications.  Unfortunately,  this  has  not  been  equal  to  the knowledge of financial management. A media design is needed to educate the public about the importance of financial literacy. The purpose of this research is to design a mobile game that can convey  financial  knowledge  to  teenagers  and  effectively  enhance  as  well  as  increase  their awareness about the importance of financial management. The design method consists of data collection &  analysis  using the Miles &  Huberman Model, the concept  design stage, the GDD (Game Design Document) design stage, the visual asset design stage, the prototyping stage, the testing, and the validation phase. From the testing and the validation phase, the results of the media expert's test got a value of 4.87 (very feasible), the results of the material expert's test got 4.5 (very feasible), and the test results against the intended end-user get a value of 4.68 (very feasible).
Keywords: education game, financial literacy, mobile game, teenager

## ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/index

## 1. PENDAHULUAN
Smartphone mempermudah dan  mempercepat aktivitas  manusia yang tanpa disadari datang  dengan  dampak  yang  tak  terduga.  Kita  menjadi  lebih  bergantung  kepada smartphone untuk  memperoleh  gratifikasi  instan,  berharap  segala  aktivitas membuahkan hasil secepat dan semudah mungkin. Misalnya, melalui aplikasi jasa antar makanan,  tinggal  melakukan  transaksi  melalui  aplikasi  dan  tanpa  menunggu  lama, makanan  pun  datang.  Bahkan  transaksi  pembayaran  bisa  dilakukan  dengan  uang elektronik.  Uang  elektronik  sendiri  adalah  alat  pembayaran  yang  memiliki  nilai  uang yang tersimpan secara elektronik dalam suatu media elektronik.
Peningkatan penggunaan uang elektronik terjadi secara massif selama 3 tahun terakhir. Berdasarkan data Bank Indonesia pada tahun 2018 ke 2019 menjadi 5,5 milyar transaksi dengan nilai sebesar Rp 145,2 triliun. Data tersebut menunjukkan kemudahan proses transaksi keluar masuknya uang elektronik di Indonesia. Hal ini perlu diimbangi dengan pengetahuan  yang  tepat  mengenai  kemudahan  proses  transaksi  ini  keuangan. Pengetahuan dan kecakapan untuk mengaplikasikan pemahaman tentang konsep dan risiko,  keterampilan  agar  dapat  membuat  keputusan  yang  efektif  dalam  konteks finansial untuk meningkatkan kesejahteraan finansial, baik individu maupun sosial, dan dapat  berpartisipasi  dalam  lingkungan  masyarakat  disebut  dengan  Literasi  keuangan (Tim GLN Kemendikbud, 2017).
Hasil survei Literasi dan Inklusi Keuangan yang dilakukan Otoritas Jasa Keuangan (OJK) pada  tahun  2019  mengatakan  indeks  literasi  keuangan  masyarakat  masih  38,03%. Artinya  hanya  segelintir  orang  yang  sudah  memiliki  pengetahuan  untuk  mengelola keuangan mereka (Otoritas Jasa Keuangan, 2019). Hal ini menandakan bahwa jumlah transaksi  digital  yang  massif  ternyata  masih  belum  diimbangi  dengan  pengetahuan dalam mengelola  keuangan.  Ditambah  dengan  adanya pandemi  COVID-19  dewasa  ini juga telah mengubah perilaku masyarakat dalam berbelanja. Berbeda dengan transaksi konvensional  yang  berpotensi  menular,  kemudahan  ruang  digital  untuk  bertransaksi telah  membuat  penggunaan  aplikasi  belanja online meningkat  sebanyak  300% (Bisnis.com,  2020).  Sehingga  perlu  adanya  perancangan  media  untuk  mengedukasi masyarakat mengenai pentingnya literasi keuangan agar masyarakat menjadi lebih bijak dalam bertransaksi secara digital, mengingat mudahnya proses transaksi di ruang digital.
Banyak media yang bisa digunakan untuk menyampaikan pentingnya literasi keuangan, hanya  saja  perlu  pemilihan  media  yang  tepat  agar  pesan  yang  disampaikan  lebih memiliki  dampak  dan  sesuai  dengan  target  perancangan.  Simulasi  adalah  metode pembelajaran  yang  cukup  efektif.  Dengan  simulasi,  materi  pembelajaran  atau  objek yang  abstrak  (tidak  nyata)  bisa  direpresentasikan  menjadi  konkrit  (nyata),  sehingga seseorang  bisa  merasakan  langsung  pengalaman  yang  sebenarnya  tanpa  harus  takut adanya konsekuensi yang ada (Munir, 2012).
Pokkt,  Decision  Lab,  dan Mobile  Marketing  Association (MMA)  melihat  adanya peningkatan jumlah peminat mobile game secara signifikan di Indonesia. Studi ini juga mengungkapkan  bahwa  bermain game adalah  aktivitas  yang  paling  sering  dilakukan
melalui smartphone ,  diikuti  dengan  bersosial  media  (Maulida,  2018). Mobile  game dipilih sebagai media perancangan karena selain banyak peminatnya, mobile game bisa menampung segala bentuk interaksi yang diinginkan untuk membuat sebuah permainan simulasi secara praktis, mengatasi keterbatasan ruang dan waktu.
Demografi Indonesia menunjukkan bahwa yang paling sering berinteraksi dengan ruang digital  adalah  remaja  umur  15-19  tahun,  di  mana  91%  dari  mereka  adalah  pengguna ruang digital (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia, 2018). Maka, tujuan dari perancangan  ini  adalah merancang mobile  game untuk  menyampaikan pembelajaran tentang keuangan kepada remaja secara efektif. Mobile game ini untuk menambah dan meningkatkan  kesadaran  mereka  tentang  pentingnya  manajemen  keuangan.  Ruang lingkup  perancangan  mencakup  perancangan game mulai  dari  tahap  konsep  hingga menjadi purwarupa game , yang kemudian akan diujicoba dan divalidasi kelayakannya.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode Penelitian terdiri dari beberapa tahapan, yaitu tahap pengumpulan data, tahap analisis  data,  tahap  perancangan  konsep,  tahap  perancangan  GDD  ( Game  Design Document ),  tahap  perancangan  aset  visual,  tahap  perancangan  purwarupa,  tahap  uji coba,  dan  validasi  kelayakan  media.  GDD  adalah  sebuah  dokumen  yang  menjadi landasan dan panduan atas perancangan sebuah game . GDD adalah hasil kerja game designer dalam memberikan panduan desain game untuk kemudian dikomunikasikan dengan bidang lain, baik yang terlibat dalam proses pembuatan game secara langsung (seperti programmer, game artist , dan lain-lain) maupun tidak (seperti investor , game tester ,  dan  lain-lain)  agar  mendapatkan  gambaran game yang  dirancang  ( Game Lab Indonesia, 2018).
Pengumpulan  data  dilakukan  untuk  mendapatkan  informasi  yang  dibutuhkan,  lalu dianalisis secara kualitatif menggunakan model Miles & Huberman, yang terdiri atas tiga aktivitas yang terjadi secara bersamaan, yaitu tahap reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan (Miles & Huberman, 2012). Pada tahap perancangan diperlukan data  mengenai  konten  atau  materi  yang  diperlukan  dalam  literasi  keuangan.  Data  ini diperoleh dari hasil wawancara mendalam tidak terstruktur dengan ibu Ita Guntari, CFP selaku perencana keuangan untuk mendapatkan informasi seputar keuangan, dan cara mengemas  materi  keuangan  ke  dalam  media  yang  dituju,  serta  rekomendasi  materi keuangan  yang  cocok  dan  relevan  untuk  remaja.  Sebagai  referensi  penunjang  untuk pengembangan game diperoleh  dari  studi  pustaka/literatur  yang  berkaitan  dengan tahapan-tahapan pebuatan game.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Konsep Kreatif
Ruang lingkup game adalah perencanaan keuangan, perencanaan dana darurat, dengan pengenalan  investasi  dan  resiko  yang  relevan  bagi  remaja.  Untuk  memperkenalkan materi ini, media yang digunakan dalam perancangan ini adalah mobile game , dengan penyampaian  materi  melalui  cerita  seorang  pemuda  yang  sedang  berusaha  untuk mengatur keuangannya agar dapat mencapai tujuannya. Perencanaan keuangan adalah
hal  yang  sulit  dijelaskan  dan  dipelajari  hanya  melalui  tulisan,  sehingga  perlu  adanya simulasi yang melibatkan peran dari pemain. Dengan melibatkan peran pemain, pemain bisa menerapkan ilmunya langsung secara aktif melalui simulasi, yang artinya ilmu akan lebih mudah dipahami daripada ilmu yang diterima secara pasif, karena pemain dapat merasakan  langsung  dampak  atas  pilihan  yang  dipilihnya  di  saat  bermain.  Selain  itu, proses pembelajaran pun juga menjadi lebih praktis, karena dapat diakses di manapun dan kapanpun.
Genre  (jenis game )  yang  dituju  adalah  gabungan  antara Adventure Game dan Management  Simulations, dengan  menggunakan  elemen storytelling ala komik  untuk memberikan gambaran skenario bagaimana manajemen keuangan menjadi penting dan menggabungkannya  dengan  berbagai  macam decision  making seputar  keuangan. Platform game yang dituju adalah Android , dengan sasaran perancangan adalah remaja usia 15-19 tahun yang bertempat tinggal di Kota Surabaya yang memiliki sifat konsumtif dengan literasi keuangan yang minim dan suka bermain game narasi.
Game mengambil setting zaman sekarang di Kota Surabaya dengan fokus cerita seputar kehidupan sekolah si Budi. Cerita dimulai dengan si Budi dalam kondisi kehabisan uang, dan  meminta  uang  kepada  ibunya  untuk  keperluan study  tour yang  bertepatan  dua bulan  (8  minggu)  dari  sekarang.  Ibu  Budi  menolaknya,  karena  sesuai  perjanjian  awal masuk  SMA,  dengan  uang  yang  diberikan  ibunya  setiap  minggu,  Budi  harus  secara mandiri mengatur keuangannya untuk kebutuhan hidupnya. Dua bulan ke depan Budi harus  mengatur  tujuan  keuangannya  agar  dapat  mengikuti study  tour nya,  dengan mempertimbangkan  kebutuhan  lainnya  juga.  Penulisan  naskah  menggunakan  jenis huruf Calibri pada seluruh naskah, dengan ukuran huruf seperti yang telah dicontohkan pada  panduan  penulisan  ini.  Jarak spasi adalah single dan  isi  tulisan  atau  naskah menggunakan perataan kiri-kanan ( justified ).

## 3.2 Mekanisme Game
Mekanisme  utama  permainan  berupa  memperbaiki  kondisi  keuangan  pemain  dan memenuhi  kebutuhan  sehari-hari  pemain  dengan  cara  memilih  secara  tepat  satu  di antara sekian aktivitas yang disediakan. Saat pemain mulai menjalankan game , pemain dihadapkan dengan menu utama, di mana pemain bisa memulai permainan, mengubah opsi  permainan,  melihat  informasi  tentang game ,  dan  keluar game .  Saat  pemain memulai permainan, pemain akan dihadapkan dengan skenario cerita awal, dilanjutkan dengan tampilan tanggal yang merepresentasikan waktu dalam game . Tampilan tanggal ini muncul di tiap hari, yang kemudian dilanjutkan dengan kegiatan sekolah. Tiap harinya setelah pulang  sekolah, pemain bisa  memilih  satu  kegiatan  yang  bisa  dilakukan,  yang dapat  mempengaruhi  keuangan  karakter  pemain.  Tiap  minggu  karakter  pemain  akan memperoleh sejumlah uang saku untuk digunakan. Aktivitas ini akan berlanjut sampai pemain  mencapai  minggu  ke-8,  untuk  kemudian  ditentukan  apakah  pemain  menang atau kalah, berdasarkan mampu tidaknya pemain dalam membayar uang study tour .
Sistem awards (penghargaan) digunakan untuk mendorong pemain agar tetap tertarik dalam  bermain  melalui  beberapa  tantangan  opsional  yang  bisa  dicapai,  misalnya
mengakumulasi uang dua kali lebih banyak daripada biaya study tour . Tiap tantangan dirancang dengan tujuan meningkatkan kemampuan decision making keuangan pemain lebih  jauh,  sehingga  membuat  pemain  merasa  dihargai  atas  kemahirannya  dalam bermain. Leaderboard (papan peringkat) digunakan untuk mendukung sistem awards , di  mana leaderboard menampilkan peringkat  pemain  berdasarkan banyaknya awards yang  diperoleh,  memacu  pemain  agar  terus  mengembangkan  kemampuan  mereka melalui persaingan antar pemain.
Dalam  membuat game ,  penting  untuk  merancang  bagaimana game nantinya  akan berjalan. Flowchart atau diagram alir adalah suatu bagan diagram dengan simbol-simbol grafis yang menyatakan aliran prosedur sistem secara detail. Flowchart menggambarkan cetak  biru  langkah  kerja  suatu  program  sebelum  program  tersebut  mulai dikerjakan/dibuat (Pratama, 2017). Berikut ini adalah rancangan Flowchart game secara garis besar.
Gambar 1. Bagan Alur Game [Sumber: Dokumentasi Penulis]

## 3.3 Konsep Visual
Estetika  adalah  faktor  yang  perlu  dipertimbangkan  dalam  pengembangan game . Pertimbangan arah visual game adalah salah satu langkah untuk membuat pengalaman bermain menjadi lebih berkesan dan lebih dapat dinikmati. Visualisasi game yang bagus dapat  menggait  pemain  untuk  memainkan game dan  dapat  membuat setting game terlihat nyata. Visual game yang bagus juga dapat mendukung kualitas elemen lain pada game seperti mekanisme dan narasi game . Selain sebagai visual dalam game , visual juga berperan dalam proses perancangan game itu sendiri. Ilustrasi dapat memperjelas arah desain game karena desain game yang hanya tergambar di pikiran seseorang bisa jadi berbeda  dengan  desain game yang  tergambar  di  atas  kertas.  Purwarupa  Antarmuka yang digambar di atas kertas dapat memperjelas kelayakan antarmuka. Sebuah concept art (konsep ilustrasi) yang bagus juga dapat memberikan inspirasi terhadap visi game yang  dikehendaki.  Dalam  proses  mengolah  desain game yang  abstrak  menjadi game yang  bisa  dimainkan,  ilustrasi  bisa  menjadi  langkah  yang  tepat  untuk  memberikan pondasi yang kuat terhadap game yang akan dibuat (Schell, 2008).
Warna memiliki peran yang penting dalam game . Tiap warna mengkomunikasikan pesan tertentu, dan apabila digunakan dengan tepat, warna bisa memperkuat pesan, tema, dan  suasana game yang  ingin  disampaikan.  Selain  sebagai  estetika,  warna  juga  bisa berperan sebagai petunjuk, baik dalam bentuk arahan maupun sebagai pembeda antara 1 elemen dengan lainnya, sehingga bisa membantu pemain dalam bermain  (Tulleken, 2015). Untuk menghasilkan kesan yang fun dan santai, gaya visual yang digunakan yaitu visual yang sederhana, dengan menggunakan pattern warna yang terbatas pada warna jingga untuk memperkuat identitas visual game . Ilustrasi dikemas ke dalam panel-panel, sehingga  terlihat  seperti  komik.  Teknik  ilustrasi  menggunakan  teknik vector dengan pengaplikasian shading minim  yang  dibubuhi line-art ,  sehingga  menghasilkan style seperti  pada Game Florence.  Dalam  perancangan  menggunakan  tema  warna  yang memberikan  kesan  ceria  dan  hangat. Game akan  menggunakan  warna  jingga berdampingan dengan penggunaan warna netral seperti putih dan abu-abu.
Gambar 2. Palet Warna Game [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Judul game yang  dirancang  adalah  “Celengan  si  Budi”.  “Celengan”  di  sini  bisa diasosiasikan  dengan  kegiatan  menabung  dan  sesuatu  yang  berkaitan  dengan  uang, yang erat kaitannya dengan kegiatan utama yang akan dilakukan selama bermain. “Si Budi”  adalah  karakter utama game ini.  Selain  itu,  Budi  adalah  nama  yang  umum  dan mudah  diingat.  Dengan  judul  “Celengan  si  Budi”,  tanpa  mencobanya  terlebih  dahulu pemain  sudah  bisa  mendapatkan  gambaran  umum  tentang game ini,  yaitu game seputar  keuangan.  Judul game yang  sederhana  membuatnya  mudah  diingat  oleh pemain, karena menggunakan objek yang berkaitan dengan aktivitas pada game , dan menggunakan nama individu yang umum. Dan sejauh ini belum ada game dengan judul serupa.
Gambar 3. Judul Game
[Sumber: Dokumentasi Penulis]
Pemilihan  dan penataan  huruf  yang tepat  akan mempengaruhi  kualitas penyampaian pesan kepada audience (Landa, 2011) . Dalam perancangan menggunakan huruf Sans Serif dengan bentuk garis yang bulat untuk membawakan kesan santai.  Font Fredoka One untuk teks headline . Body text (teks paragraf). Font Sniglet Regular, karena selain memiliki tingkat keterbacaan yang tinggi, font juga memiliki kesan santai.
Gambar 4. Font Fredoka One dan Font Sniglet Regular [Sumber: Dokumentasi Penulis]

## 3.4 Proses Perancangan
Proses perancangan diawali dengan perancangan dan penulisan konsep game sehingga memberikan gambaran secara garis besar mengenai mekanisme game dan kebutuhan aset visual pada game , yang kemudian dilanjutkan ke tahap perancangan GDD ( Game Design  Document )  menggunakan platform web Notion.  Berdasarkan  GDD  yang  telah dirancang, langkah selanjutnya adalah menentukan (membuat list ) objek, elemen visual, dan  desain  antarmuka  yang  akan  divisualisasikan.  Setelah  daftar  aset  visual  dibuat, langkah  selanjutnya  yaitu penggambaran beberapa  sketsa  alternatif  gambar di  kertas untuk setiap aset visual yang dibutuhkan, untuk kemudian dipilih satu alternatif yang paling sesuai.
Langkah  selanjutnya  adalah  tahap  pembuatan  aset  visual  berdasarkan  satu  alternatif yang  dipilih  secara  digital  menggunakan  perangkat  lunak  Inkscape  sehingga menghasilkan  satu  aset  visual  final.  Untuk  perancangan  desain  antarmuka  langkah pertama  yang  dilakukan  adalah  membuat wireframe antarmuka  secara  digital menggunakan perangkat lunak Inkscape, untuk  kemudian diolah lebih detail sehingga menghasilkan satu desain antarmuka. Langkah tahap pembuatan aset visual dibarengi dengan  tahap  perancangan  purwarupa game menggunakan  perangkat  lunak  Game Maker Studio 2. Aset visual yang sudah jadi akan diorganisir terlebih dahulu sebelum dimasukkan  ke  dalam  purwarupa,  menggantikan  aset  visual placeholder .  Setelah purwarupa siap diuji coba, purwarupa akan dijadikan file Android Application Package (APK) untuk kemudian diuji coba ke smartphone lain. File APK game Celengan si Budi bisa diunduh di https://cutt.ly/celengan_si_budi.
Gambar 5. Ilustrasi Budi dan ibu Budi [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Budi adalah karakter utama dalam game ini. Pemain akan berperan sebagai Budi selama bermain. Budi digambarkan sebagai sosok yang ambisius, energik, juga teledor. Ibu Budi adalah karakter pendukung dalam game ini. Tiap minggu Budi akan menerima sejumlah uang  dari  Ibu  Budi.  Ibu  Budi  digambarkan  sebagai  sosok  yang  bijak  dan  penyayang.
Selanjutnya  aset  visual  terkait smartphone dibutuhkan  untuk  memvisualkan  aktivitas jual-beli  yang  bisa  dilakukan  Budi  melalui smartphone nya.  Aset  visual  antarmuka dibutuhkan untuk keperluan perancangan antarmuka.
Gambar 6. Aset Visual
[Sumber: Dokumentasi Penulis]
Foto Budi saat Study Tour dibutuhkan untuk memvisualkan tampilan akhir permainan, baik untuk kondisi menang (kiri) maupun kalah (kanan).
Gambar 7. Ilustrasi Foto Budi saat Study Tour
[Sumber: Dokumentasi Penulis]

## 3.5. Visualisasi Desain Antarmuka
Dalam  pengembangan game ,  desain  antarmuka  dibutuhkan  untuk  mengarahkan  dan memandu  pemain  selama  bermain.  Desain  antarmuka  menunjukkan  proses  dan  alur bermain,  memberi  informasi  yang  dibutuhkan  oleh  pemain  selama  bermain,  serta memudahkan  pemain  dalam  bermain.  Penggunaan  komposisi  tata  letak  dan penempatan  elemen-elemen  antarmuka  yang  tepat  dan  sesuai  konteksnya  dapat mempengaruhi  pengalaman  pemain  dalam  bermain  (Rogers,  2010).  Tampilan  menu utama yang menampilkan tombol untuk memulai dan melanjutkan permainan, tombol untuk  mengakses  bagian Awards  &  Leaderboard ,  tombol  untuk  melihat  informasi tentang game , dan tombol mengubah opsi permainan.
Gambar 8. Tampilan Menu Utama, Tampilan Informasi, & Tampilan Pengaturan [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Tampilan  Informasi  yang  menginformasikan  tentang  siapa  saja  yang  terlibat  dalam proses  pembuatan game ,  serta  tombol  untuk  kembali  ke  Menu  Utama.  Tampilan Pengaturan  yang  menampilkan  beberapa  aspek  yang  bisa  diatur  pemain,  antara  lain volume efek suara, volume lagu, opsi untuk menghapus proses game agar bisa mulai dari awal, serta tombol untuk kembali ke menu utama. Tampilan Awards yang terdiri dari status poin ‘XP’ pemain, daftar tantangan opsional yang bisa diraih oleh pemain, deskripsi  tantangan  &  ‘XP’  yang  bisa  diperoleh  dalam  menyelesaikan  tantangan,  tab untuk  mengakses  bagian Leaderboard ,  dan  tombol  untuk  kembali  ke  menu  utama. Tampilan Leaderboard yang terdiri dari status poin ‘XP’ pemain, daftar peringkat pemain teratas  (berdasarkan  ‘XP’  yang  diperoleh),  tab  untuk  mengakses  bagian Awards ,  dan tombol untuk kembali ke menu utama.
Gambar 9. Tampilan Awards dan Tampilan Leaderboard [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Tampilan Awal Hari yang terdiri dari ilustrasi kalender yang menampilkan waktu pada game ,  tujuh  buah  lingkaran  yang  merepresentasikan  berapa  hari  yang  telah  dilalui pemain dalam satu minggu, dan tombol untuk melanjutkan permainan. Tampilan Awal Hari menunjukkan hasil proses pemain sejauh ini dalam mencapai tujuannya dan secara tidak langsung menunjukkan waktu yang tersisa untuk mencapai tujuannya.  Tampilan Narasi Game yang terdiri dari ilustrasi kejadian yang dialami pemain dengan narasi di bawahnya, tombol untuk melanjutkan, dan tombol untuk menampilkan Tampilan Jeda yang  terletak  di  sisi  kanan  atas.  Tampilan  Narasi  akan  seringkali  muncul  di  saat
permainan, baik sebelum sekolah maupun sepulang sekolah. Kejadian yang dialami bisa berupa informasi mengenai mekanisme game , informasi mengenai keuangan, maupun decision making seputar keuangan.
Tampilan Jeda yang terdiri dari opsi untuk mengubah audio dan musik, tombol untuk melanjutkan permainan, tombol untuk mengakses bagian Awards & Leaderboard , dan tombol  untuk  kembali  ke  Menu  Utama.  Tampilan  Status  Keuangan  yang  mencakup laporan  arus  kas,  yaitu  jumlah  pemasukan  dan  sumbernya,  jumlah  pengeluaran  dan sumbernya,  dan  aset  si  Budi  yang  meliputi  uang  kas,  dan  portfolio  reksadana  yang dimiliki.
Gambar 10 . Tampilan Awal Hari, Tampilan Narasi, Tampilan Jeda, dan Tampilan Status Keuangan [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Tampilan  Aktivitas  Rumah  yang  terdiri  dari  ilustrasi  kamar  budi  dan  beberapa  objek berwarna  jingga  yang  merepresentasikan  aktivitas  yang  bisa  dilakukan  pemain, informasi  mengenai  tanggal,  uang,  informasi  kondisi  si  Budi  yg  meliputi  kondisi kesehatan, tenaga, dan mood , tombol untuk menampilkan Tampilan Jeda yang terletak di sisi kanan atas, dan tombol untuk menampilkan Status Keuangan yang terletak di sisi kiri atas. Tampilan ini muncul sebelum dan sesudah Budi pergi ke sekolah. Sebelum ke sekolah,  Budi  bisa  berangkat  ke  sekolah  menggunakan  metode  transportasi  yang diinginkan. Setelah pulang dari sekolah atau pada hari Sabtu & Minggu, aktivitas yang bisa  dilakukan  Budi  yaitu  jalan-jalan,  istirahat,  mengakses  laptopnya  untuk  mencari penghasilan secara online, dan mengakses smartphone nya.
Gambar 11. Tampilan Aktivitas Rumah [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Tampilan Narasi Sekolah yang terdiri dari ilustrasi kejadian yang dialami pemain selama di  sekolah,  ilustrasi  jam  yang  menunjukkan  waktu  selama  di  sekolah,  informasi mengenai tanggal, uang, informasi kondisi si Budi, tombol untuk menampilkan Tampilan Jeda yang terletak di sisi kanan atas, dan tombol untuk menampilkan Status Keuangan yang terletak di sisi kiri atas. Selama jam sekolah ada kemungkinan biaya tak terduga maupun  perubahan  kondisi  tak  terduga,  misalnya  Budi  membutuhkan  buku  baru, membutuhkan biaya untuk reparasi sepeda, dan sebagainya.
Gambar 12. Tampilan Narasi Sekolah

## [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Tampilan Aktivitas Jalan-jalan dan Tampilan Istirahat yang terdiri dari ilustrasi aktivitas yang dilakukan oleh pemain, tombol untuk menampilkan Tampilan Jeda yang terletak di sisi kanan atas, dan tombol untuk menampilkan Status Keuangan yang terletak di sisi kiri atas. Tampilan Aktivitas Jalan-jalan muncul ketika pemain mengakses pintu kamar Budi setelah pulang sekolah atau pada saat weekend , sedangkan Tampilan Istirahat muncul setelah  pemain  melakukan  aktivitas  jalan-jalan,  setelah  bekerja  secara online ,  atau ketika pemain mengakses kasur untuk beristirahat.
Gambar 13. Tampilan Aplikasi Beli Makan, Aplikasi ReksaDana, Freelancing, dan Tampilan Pengerjaan [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Tampilan  aplikasi  Beli  Makan  yang  dapat  diakses  melalui Smartphone Budi,  di  mana pemain  bisa  membayar  sejumlah  uang  untuk  membeli  makanan  yang  dapat mempengaruhi  kondisi  Budi.Tampilan  aplikasi  ReksaDana  di  mana  pemain  bisa
menginvestasikan  sejumlah  uang  untuk  produk  reksadana  dengan  resiko  yang bervariasi.  Di  sini  pemain  bisa  melihat  perkembangan  produk  investasi  mereka, membeli, dan menjual produk reksadana. Tampilan Freelancing (kerja lepas) yang terdiri dari  ilustrasi  laptop,  informasi  mengenai  tanggal,  uang,  informasi  kondisi  si  Budi. Tampilan ini muncul ketika pemain mengakses laptop Budi. Di sini pemain bisa mencari project baru untuk dikerjakan. Tampilan Pengerjaan adalah tampilan Freelancing yang diakses apabila sedang mengerjakan sebuah project .
Gambar 14. Tampilan Akhir Menang & Kalah
[Sumber: Dokumentasi Penulis]
Tampilan Akhir gambar 14 yang muncul di akhir permainan, yang menampilkan ilustrasi Budi  di  saat study  tour nya  dan  menginformasikan  bahwa  permainan  sudah  berakhir, menunjukkan  bahwa  pemain  telah  mencapai  kemenangan/kekalahan,  dan  tombol untuk kembali ke menu utama.

## 3.6. Hasil Pengujian dan Validasi Kelayakan Media
Setelah  purwarupa game siap  dimainkan,  divalidasikan  kepada  ahli  media,  dan  ahli materi  untuk  mengetahui  kelayakan game menggunakan  instrumen  kuisioner  skala Likert, dengan klasifikasi penilaian sebagai berikut. Dikategorikan Sangat Layak apabila nilai 4,2 - 5. Layak 3,4 - 4,2. Cukup Layak 2,6 - 3,4. TIdak Layak 1,8 - 2,6. Sangat Tidak Layak 1,0 - 1,8.
Tabel 1. Hasil Validasi Ahli Media [Sumber: Dokumentasi Penulis] Indikator Jumlah Skor Rerata Game berjalan dengan lancar tanpa ada kendala teknis 5 5 Game berjalan tanpa bantuan aplikasi tertentu 5 5 Penggunaan bahasa yang komunikatif 5 5 Kemudahan navigasi Game 5 5 Tujuan akhir game tersampaikan dengan jelas 5 5 Tingkat keterbacaan tulisan dalam game 5 5 Kualitas tampilan Audio & Visual 4 4 Game dapat dikembangkan lagi 5 5 Total 39 4,87
Validasi Ahli Media dilakukan oleh ahli media yang kajiannya berkaitan dengan aspek teknis dan usability . Berikut ini adalah penilaian hasil valiadasi ahli media yang dilakukan oleh Bapak Fadjar Arianto, S.Kom. selaku IT Consultant. Berdasarkan hasil validasi ahli media, dapat disimpulkan bahwa perancangan game ‘Celengan si Budi’ dari aspek media termasuk dalam kategori ‘sangat layak’ .
Tabel 2 . Hasil Validasi Ahli Materi [Sumber: Dokumentasi Penulis] Indikator Jumlah Skor Rerata Tujuan akhir game disampaikan dengan baik 5 5 Strategi yang digunakan dalam Penyampaian Materi efektif 4 4 Materi mengenai pengenalan Reksadana yang disampaikan valid 5 5 Materi mengenai pengenalan Dana Darurat yang disampaikan valid 5 5 Game Memberikan Umpan Balik terhadap hasil pembelajaran 4 4 Penyampaian Materi mudah untuk dipahami 4 4 Total 27 4,5
Validasi Ahli Materi dilakukan oleh ahli materi yang kajiannya berkaitan dengan validitas materi keuangan yang diangkat. Berikut ini adalah penilaian hasil valiadasi ahli materi yang dilakukan oleh Ibu Ita Guntari, CFP selaku Perencana Keuangan. Berdasarkan hasil validasi ahli materi, dapat disimpulkan bahwa perancangan game ‘Celengan si Budi’ dari aspek materi termasuk dalam kategori ‘sangat layak’ .

## 4. KESIMPULAN
Melalui perancangan ini, dapat disimpulkan dari hasil ujicoba dan validasi bahwa game selain  sebagai  media  hiburan  juga  dapat  menjadi  media  pembelajaran  yang  efektif. Game dapat  menjelaskan  materi  yang  abstrak  menjadi  konkrit  dengan  menawarkan ruang bagi pemain untuk bereksperimen. Game dapat mengemas sebuah permasalahan yang bisa diselesaikan pemain melalui berbagai macam cara.
Perancangan game adalah  langkah  yang  penting  dalam proses  pengembangan game , karena perancangan adalah pondasi awal dalam pengembangan game . Apabila pondasi awalnya kurang maksimal, maka seluruh aspek lainnya pun juga ikut jatuh. Berdasarkan feedback dari  ahli  materi,  beberapa  bagian game cenderung  repetitif  dan  minim aktivitas  yang  bisa  dilakukan.  Saran  dalam  merancang game edukasi  adalah  dengan memperkuat dan menggali lebih dalam konsep dan materi game yang diusung agar bisa dikolaborasikan satu sama lain, sehingga dapat menghasilkan pengalaman bermain yang menyenangkan. Melakukan studi kasus terhadap game yang serupa adalah langkah yang tepat  untuk  mempercepat  proses  perancangan.  Selain  itu,  perancangan  ini  hanya sampai pada tahap purwarupa saja, sehingga belum ada produk jadi. Dengan melibatkan proses  pengembangan  dan  peluncuran game , game yang  dihasilkan  bisa  langsung dikonsumsi oleh masyarakat.

## DAFTAR PUSTAKA
Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia.  (2018).  Laporan  Survei  Penetrasi  & Profil Perilaku Pengguna Internet di Indonesia 2018. In Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia .
Bisnis.com.  (2020). Begini  Perubahan  Perilaku  Konsumen  Gara-gara  Corona. https://ekonomi.bisnis.com/read/20200414/12/1227101/begini-perubahan- perilaku-konsumen-gara-gara-corona
Game Lab Indonesia. (2018). Tips Membuat Game Design Document (GDD) Bagi Pemula . Game Lab  Indonesia.  https://www. game lab.id/news/54-tips-membuat- game - design-document-gdd-bagi-pemula
Landa, R. (2011). Graphic Design Solutions 4th Edition. Clark Baxter. Maulida,  L.  (2018). Jumlah  gamer  di  Indonesia  capai  100  juta  di  2020 . https://www.tek.id/insight/jumlah- game r-di-indonesia-capai-100-juta-di- 2020-b1U7v9c4A
Miles, M. B., & Huberman, M. a. (2012). Analisis Data Kualitatif: Buku Sumber Tentang Metode-Metode Baru. In Universitas Indonesia_UI Press .
Munir. (2012). Multimedia: Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. In Pernerbit Alfabeta . Otoritas Jasa Keuangan. (2019). Siaran Pers Survei OJK 2019: Indeks Literasi Dan Inklusi Keuangan Meningkat. Sp 58/Dhms/Ojk/Xi/2019 . Pratama,  E.  G.  (2017). Mengenal  Sekilas  Jenis-Jenis  Flowchart  pada  Pemrograman . https://www.codepolitan.com/mengenal-sekilas-jenis-jenis-flowchart-pada- pemrograman-589be38b9417f
Rogers, S. (2010). Level Up!: The Guide to Great Video Game Design. In John Wiley & Sons, Ltd.
Schell, J. (2008). The art of game design: A book of lenses. In The Art of Game Design: A Book of Lenses .
Tim GLN Kemendikbud. (2017). Materi Pendukung Literasi Finansial. In Gerakan Literasi Nasional .  Kemendikbud.  http://gln.kemdikbud.go.id/glnsite/buku-literasi- finansial/
Tulleken, H. (2015). Color in games: An in- depth look at one of game design’s most useful tools .