## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATEMATIKA BERORIENTASI KEARIFAN LOKAL KELAS 3 SEKOLAH DASAR NEGERI 1 PAKET AGUNG
Gusti Ngurah Satria Nugraha 1 , I Made Tegeh 2 , I Komang Sudarma 3
123 Program Studi Teknologi Pendidikan, Jurusan IPPB, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia
e-mail: satria.nugraha78@gmail.com 1 , im-tegeh@undiksha.ac.id 2 , ik- sudarma@undiksha.ac.id 3

## Abstrak
Perkembangan  teknologi  yang  sangat  cepat menyebabkan  perubahan  kecenderungan gaya belajar dari masa ke masa. Generasi Z dan generasi Alpha merupakan anak yang tumbuh  di  era  kemajuan  teknologi  yang  masif,  namun  sampai  saat  ini  proses pembelajaran  masih  sangat  jarang  mengadopsi  kemajuan  teknologi  sehingga  media- media  pembelajaran  yang  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  masih  sangat konvensional  sehingga  menyebabkan  kurangnya  minat  belajar  siswa  dan  tidak tecapainya  hasil  belajar  siswa  secara  maksimal.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  (1) mendeskripsikan desain pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berorientasi kearifan  lokal,  (2)  mengetahui  kualitas  produk  hasil  pengembangan  multimedia pembelajaran interaktif berorientasi kearifan lokal, (3) mengetahui efektivitas produk hasil pengembangan  multimedia  pembelajaran  interaktif  berorientasi  kearifan  lokal.  Analisis menggunakan  analisis  deskriptif  kualitatif,  deskriptif  kuantitatif  dan  analisis  statistik inferensial  (uji-t).  (1)  Model  pengembangan  yang  digunakan  adalah  ADDIE.  (2) Multimedia Pembelajaran Interaktif berorientasi Kearifan Lokal dinyatakan valid melalui: (a) review ahli isi mata pelajaran memperoleh hasil sangat baik (94,6%), (b) review ahli desain  pembelajaran  memperoleh  hasil  sangat  baik  (96,6%),  (c)  review  ahli  media pembelajaran  memperoleh  hasil  sangat  baik  (92,9%),  (d)  uji  perorangan  memperoleh hasil sangat baik (93,3%), hasil uji kelompok kecil memperoleh hasil sangat baik (94,4%). Uji  lapangan  memperoleh  hasil  sangat  baik  (94,3%).  (3)  Efektivitas  pengembangan menunjukkan  multimedia  pembelajaran  interaktif  berorientasi  kearifan  lokal  efektif meningkatkan hasil belajar Matematika.
Kata kunci : efektivitas, kearifan lokal, multimedia pembelajaran, pengembangan

## Abstract
The development of technology has caused a change in the tendency of learning styles. The  Z  Generation  and  the  Alpha  generation  are  children  who  grew  up  in  the  era  of massive technological advances, but until now the learning process still very rare to adopt technological advances so the learning media used in the learning process are still very conventional,  it’s  causing  a  lack  of  interest  in  student  learning  and  not  achievement student learning outcomes to fullest. This research aims to (1) describe the design and development of interactive learning multimedia with local wisdom oriented, (2) knowing the quality of products resulting from the development interactive learning multimedia with local  wisdom  oriented,  (3)  knowing  the  effectiveness  of  products  resulting  from  the development of interactive learning multimedia with local wisdom oriented. The analysis uses  qualitative  descriptive  analysis,  quantitative  descriptive  and  inferential  statistical analysis  (t-test).  (1)  The  development  used  ADDIE  model.  (2)  interactive  learning multimedia with local wisdom oriented is declared valid through: (a) review from subject
matter experts obtain very good results (94.6%), (b) review from learning design experts obtain very good results (96.6%), (c) review from learning media experts obtained very good results (92.9%), (d) individual tests obtained very good results (93.3%), small group test  results  obtained  very  good results  (94.4%).  Field  tests  obtained  very good  results (94.3%). (3) Effectiveness of development shows that interactive learning multimedia with local wisdom oriented is effective in improving Mathematics learning outcomes.
Keyword: development , effectiveness, learning multimedia, local wisdom

## PENDAHULUAN
Undang-Undang  Nomor  20  tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional menerangkan  bahwa  tujuan  pendidikan nasional  adalah  mengembangkan  potensi peserta  didik  agar  menjadi  manusia  yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.  Tujuan  pendidikan  nasional  ini adalah  cita-cita  luhur  yang  diharapkan dapat  menjadi  cerminan  karakter  bangsa Indonesia.  Namun  dalam  mewujudkan cita-cita tersebut tentu saja membutuhkan sinergi dan bantuan dari berbagai komponen  penyelenggara  pendidikan  di Indonesia  agar  proses  belajar  dapat ditempuh  dengan  baik  dan  menghasilkan perubahan yang baik bagi masyarakat dan sesuai dengan tujuan pendidikan nasional.
Pemerintah  daerah  adalah  salah satu  lembaga  yang  berwenang  mengatur kebijakan-kebijakan yang ada di daerahnya, tidak terkecuali kebijakan atas pendidikan.  Banyak  usaha  yang  telah dilakukan pemerintah
dalam memperjuangkan pendidikan kearah yang lebih baik lagi. Pendidikan yang berorientasi kepada kearifan lokal merupakan  salah  satu  gerakan  sedang diusahakan oleh pemerintah provinsi Bali. Dalam  HUT  PGRI  ke-37  pada  Senin  26 November  2018,  Gubernur  Bali  Bapak  I Wayan  Koster  sempat  menyampaikan keinginnya  untuk  memasukan  kearifan lokal dalam pembelajaran. “Konten pendidikan  akan  kami  perbaharui  dengan kearifan  lokal”  ujarnya.  (Rob,  2018, https://beritabali.com/ read/2018/11/26/
201811260019/
Koster-Ingin Memasukkan-Konten-Kearifan-Lokal- dalam-Pendidikan.html. 27 November
2018). Saliman (2007) menyatakan, “dengan melakukan pengembangan pada konsep  budaya  lokal  dalam  proses
pembelajaran,  maka  pembelajaran  akan lebih  mudah  dipahami  dan  diterima  oleh siswa ”. Dengan kata lain, salah satu  cara meningkatkan  partisipasi  siswa  dalam pembelajaran
adalah dengan menggunakan  pendekatan  pembelajaran berbasis budaya.
Belajar  merupakan  suatu  proses yang  kompleks  yang  terjadi  pada  setiap orang sepanjang hidupnya, sejak dilahirkan hingga ia mati (Musfiqon, 2012). Syah (dalam Musfiqon, 2012) menyatakan belajar  merupakan  suatu  proses  dan merupakan unsur yang sangat fundamental dalam penyelenggaraan setiap  jenis  dan  jenjang  pendidikan. Sedangkan  Whittaker  (dalam  Djamarah, 1999)  menyatakan  belajar  adalah  suatu proses  dimana  perilaku  yang  dihasilkan atau  dimodifikasi  melalui  pelatihan  atau pengalaman. Dari pendapat tersebut dapat disimpulkan  bahwa  belajar  merupakan sebuah proses yang sangat penting untuk membentuk individu melalui sebuah pengalaman.  Oleh  karena  itu  untuk mencapai tujuan pembelajaran yang baik, maka  pengalaman  belajar  yang  baik  juga akan sangat dibutuhkan
Pengalaman  belajar  yang  baik tentu saja adalah pengalaman belajar yang sesuai dengan kebutuhan dan kecenderungan  belajar  siswa.  Pada  era Big  Data seperti  sekarang,  anak-anak sangat cepat beradaptasi dengan kemajuan  teknologi  dan  informasi  yang ada  disekeliling  mereka  sehingga  pada masa  ini,  anak-anak  sering  disebut sebagai  generasi  Z  dan  generasi Alpha .
Anak-anak  generasi  Z  merupakan  anak- anak  yang  terlahir  dalam  rentang  tahun 1995 sampai dengan 2010 dan dilanjutkan dengan munculnya generasi Alpha . Anak- anak pada generasi ini memiliki rasa ingin tahu yang sangat besar sehingga mampu mengoperasikan serta melakukan adaptasi dengan komputer dengan mudah (Saragih,
2012).  Oleh  karena  itu  seharusnya kemajuan  informasi  dan  teknologi  dapat mereka  nikmati  juga  dalam  pengalaman belajar mereka di dalam kelas.
Pengalaman belajar di dalam kelas merupakan sebuah kesatuan yang melibatkan
scluruh komponen
pembelajaran,  antara  lain  guru,  siswa, media,  metode,  sarana/prasarana  dan lainnya. Salah satu komponen pembelajaran yang sangat penting diantaranya  adalah  media  pembelajaran. Media  pembelajaran  memiliki  peran  yang penting untuk menjembatani penyampaian materi dalam proses pembelajaran. Salah satu  studi  yang  memiliki  kompetensi  dan pengaruh yang besar dalam bidang media pembelajaran  adalah  studi  Teknologi Pendidikan.
Teknologi  Pendidikan  adalah  studi dan  etika  praktik  untuk  memfasilitasi pembelajaran  dan  meningkatkan  kinerja melalui  penciptaan,  penggunaan,  dan pengaturan  proses  dan  sumber  daya teknologi  (AECT,  2004).  Peranan  dan keberadan  dari  studi  ini  dapat  membantu para  penyelenggara  pendidikan  dalam mengatasi masalah-masalah belajar dengan memanfaatkan kemajuan teknologi  sebagai  salah  satu  sumber dayanya untuk diterapkan kedalam pengalaman  belajar  siswa.  Ditengah derasnya  arus  kemajuan  teknologi,  studi teknologi  pendidikan  adalah  salah  satu studi  yang  mengasilkan  para  teknolog pembelajaran yang terus berupaya melakukan inovasi-inovasi baru mulai dari merancang  ide,  prosedur,  dan  berusaha untuk mengelolanya agar dapat diterapkan secara  terorganisir  serta  dapat  digunakan secara  praktis  sehingga  kemajuan  yang terus  berkembang  dalam  bidang  IPTEK dapat  diaplikasikan  oleh  penyelenggara pendidikan.
Salah  satu  dari  penyelenggara pendidikan yang selalu berinteraksi langsung  dengan  siswa  adalah  sekolah. Sekolah merupakan wadah bagi siswa dan guru untuk melakukan interaksi belajar dan mengajar.  Namun  melalui  hasil  observasi lapangan  yang  telah  peneliti  lakukan, sampai saat ini proses pembelajaran yang ada  masih  belum  bisa  beranjak  dari
pembelajaran masa lampau yang berwujud pada pembelajaran dengan metode ceramah  serta  penugasan  di  dalam  kelas dengan  dibantu  dengan  bantuan  buku pelajaran.
Hasil observasi peneliti pada situasi belajar  mengajar  di  dalam  kelas  3  SD Negeri  1  Paket  Agung  Singaraja  yang dilakukan  pada  17  September  2018  juga menunjukkan  kurangnya  motivasi  siswa dalam mengikuti kegian belajar. Kebanyakan  siswa  tidak  berkonsentrasi dalam  mendengar  penjelasan  dari  guru dan  lebih  memilih  untuk  mengobrol  serta mendiskusikan  hal-hal  lain  diluar  materi pembelajaran.  Menurut  hasil  kuesioner yang  disebar  di  kelas  3  pada  pernyataan poin  ke  tiga  yaitu    “Saya  lebih  mudah memahami pelajaran setelah guru menggunakan  multimedia  pembelajaran (powerpoint, animasi,  video,  dll)”  dari  29 responden  hasil    yang  ditemukan  oleh peneliti  adalah  69%  menyatakan  sangat setuju,  6,9%  menyatakan  setuju,  10,3% menyatakan  tidak  setuju  dan  13,8% menyatakan sangat tidak setuju. Dari hasil tersebut  peneliti  dapat  menyimpulkan bahwa  hal  ini  dapat  terjadi  karena pembelajaran  yang  digunakan  di  dalam kelas  tidak  menggunakan  media  yang menarik dan tentu saja tidak sesuai dengan pertumbuhan  anak  pada  generasi  Z  dan generasi Alpha yang  hidup  pada  era penggunaan  teknologi  yang  masif  namun digiring  untuk  mengikuti  pembelajaran yang  tidak  menggunakan  media  yang mampu  menarik  perhatian  siswa  dengan memanfaatkan  teknologi.  Hal  ini  sesuai dengan  hasil  observasi  yang  peneliti lakukan, peneleiti menemukan kebanyakan  media  yang  ada  di  sekolah adalah  media-media  sederhana  seperti papan tempel, gambar-gambar dan media sederhana lainnya.
Berdasarkan hasil observasi peneliti berupa wawancara dengan pertanyaan penguasaan guru-guru terhadap  pengoperasian  komputer  dan laptop  kepada  enam  guru  kelas    di  SD Negeri 1 Paket Agung pada 17 September 2018,  peneliti  mendapatkan  jawaban bahwa  guru-guru  di  SD  Negeri  1  Paket Agung seluruhnya
mampu
mengoperasikan  komputer  secara  dasar. Namun  karena  kurangnya  penguasaan guru  terhadap  aplikasi  pembuat  media pembelajaran
serta kurangnya
pengetahuan guru tentang teori pembuatan media pembelajaran elektronik menyebabkan  kurangnya  ketersediaan media  pembelajaran  elektronik  yang  ada dan dapat dimanfaatkan oleh guru.
Mengamati penelitian yang dilakukan  oleh  Viandhika,  (2015)  dengan judul Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan  Menggunakan  Program  Adobe Flash  Untuk  Pembelajaran  Kimia  Materi Hidrolisis Garam SMA Kelas XI didapatkan hasil  yang  sangat  baik  berdasarkan  uji validasi  para  ahli  dan  uji  lapangan  dari multimedia  yang  sudah  dikembangkan. Hasil penelitian lain oleh Handayani (2017) tentang pengembangan multimedia interaktif  juga mebuahkan hasil  yang  baik berdasarkan  hasil  evaluasi  yang  sudah dilakukan.  Dari  kedua  penelitian  diatas, pemanfaatan multimedia
interaktif
diketahui  memiliki  hasil  uji  yang  baik setelah diterapkan pada sebuah pembelajaran  dan  memiliki  kemungkinan yang  baik  pula  untuk  dikembangkan  lebih lanjut  dengan  subjek  penelitian  yang berbeda.
Schwartz  and  Beichner  (dalam Herman, 2015) menyatakan “ typical examples define multimedia as the use of multiple forms of media in a presentation ”. Arsyad  dalam  Tiara  (2015)  menyatakan multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini  adalah  berbagai  macam  kombinasi grafis,  teks,  suara,  video,  dan  animasi. Penggabungan ini merupakan  suatu kesatuan  yang  secara  bersama-sama menampilkan  informasi,  pesan,  atau  isi pelajaran.  Bahan  ajar  multimedia  mampu memfasilitasi  peserta  didik  yang  memiliki gaya  belajar  visual,  auditori,  maupun kinestetik  sehingga  semua  peserta  didik dapat  belajar  secara  optimal.  Andrade  & Reynoso (dalam Rintis,
2018)
mendeskripsikan multimedia interaktif adalah  sebuah  sistem  yang  merupakan kombinasi dari dua unsur yaitu multimedia dan  interaktivitas.  Multimedia  menyajikan informasi  melalui  berbagai  media,  seperti musik,  video,  dan  animasi.  Kemudian,
interaktivitas  memungkinkan  pengguna untuk berpartisipasi dan mengontrol informasi.
Oleh  karena  itu,  penelitian  ini bertujuan  untuk:  (1)  mendeskripsikan desain pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berorientasi kearifan lokal dengan model ADDIE Kelas 3  SD  Negeri  1  Paket  Agung  semester genap  tahun  pelajaran  2018/2019,  (2) mengetahui kualitas produk hasil pengembangan  multimedia  pembelajaran interaktif berorientasi kearifan lokal dengan model ADDIE Kelas 3 SD Negeri 1 Paket Agung  semester  genap  tahun  pelajaran 2018/2019  menurut  review  para  ahli  dan subjek  uji  coba  produk,  (3)  mengetahui efektivitas  produk  hasil  pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berorientasi  kearifan  lokal  dengan  model ADDIE Kelas 3 SD Negeri 1 Paket Agung semester genap tahun pelajaran 2018/2019.

## METODE
Narbuko dan Abu Achmadi (dalam Suryanti  dan  Lutfi,  2017)  menyatakan metode  penelitian  berasal  dari  kata “metode” yang bermakna “cara yang tepat untuk melakukan sesuatu dan “logos” yan bermakna  ilmu  atau  pengetahuan.  Jadi dapat  disimpulkan  bahwa  pengertian metode penelitian adalah cara melakukan sesuatu  dengan  menggunakan  pikiran untuk  mencapai  suatu  tujuan.  Agung (2017) juga menyatakan “metode penelitian  adalah  suatu  jalan  atau  cara yang  mesti  dilalui  untuk  melakukan kegiatan penelitian.
Penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan yang menggunakan model penelitian  pengembangan  ADDIE.  Model pengembangan  yang  digunakan  dalam pengembangan  bahan  ajar  ini  adalah ADDIE Model yang merupakan salah satu model  desain  pembelajaran  sistematik. Romiszowski  (dalam  Tegeh  dan  Kirna, 2012) mengemukakan bahwa pada tingkat desain materi pembelajaran dan pengembangan, sistematika sebagai aspek prosedural pendekatan sistem telah diwujudkan dalam banyak praktik
metodologi untuk desain dan
pengembangan  teks,  materi  audiovisual, dan materi pembelajaran berbasis komputer.  Pemilihan  model  ini  didasari atas  pertimbangan  bahwa  model  ini dikembangkan  secara  sistematis  dan berpijak  pada  landasan  teoretis  desain pembelajaran.  Model  ini  disusun  secara terprogram dengan urutan-urutan kegiatan yang  sistematis  dalam  upaya  pemecahan masalah  belajar  yang  berkaitan  dengan sumber  belajar  yang  sesuai  dengan kebutuhan  dan  karakteristik  pebelajar. Hasil penerapan teknologi informasi pembelajaran dengan model ADDIE antara lain dapat memperkaya pedagogi pengajar dalam  kegiatan  pembelajaran  serta  dapat mengatasi kendala interaksi dalam kegiatan proses belajar mengajar. (Laipaka: 2017)
Pengembangan
multimedia pembelajaran ini dilaksankan untuk memenuhi kebutuhan pembelajaran di SD Negeri 1 Paket Agung Singaraja pada mata pelajaran  Matematika  di  Kelas  3.  Dalam tahap analisis terdapat tiga hal yang harus diperhatikan  untuk  dapat  merancang desain yang baik. Ketiga analisis tersebut yaitu:  (a)  analisis  kebutuhan,  (b)  analisis lingkungan,  dan  (c)  analisis  materi pelajaran.  Dalam  penelitian  ini,  subjek yang akan diteliti adalah siswa Siswa Kelas 3  SD  Negeri  1  Paket  Agung  Singaraja Tahun  Ajaran  2018/2019  yang  berjumlah 40  orang.  Sementara  itu  objek  penelitian yang  akan  diteliti  adalah  multimedia pembelajaran interaktif berorientasi kearifan lokal dengan model ADDIE Kelas 3  SD  Negeri  1  Paket  Agung  tahun 2018/2019.  Teknik  sampling  yang  dipakai dalam  penelitian  ini  adalah Probability Sampling (Random  Sample)  dengan menerapkan  Sampel  Random  Berstrata ( Stratified Random Sampling ).
Penelitian pengembangan
ini menggunakan tiga metode dalam
pengumpulan  data  yaitu,  (1)  pencatatan dokumen,  (2)  kuesioner,  (3)  tes,  dan  (4) instrumen. Data analisis desain multimedia pesentasi dikumpulkan dengan metode  pencatatan  dokumen,  data  uji validasi dengan metode angket dan data uji
efektivitas  dikumpulkan  dengan  metode tes.
Pada desain uji coba
pengembangan  multimedia  ini  divalidasi melalui  review  para  ahli  yaitu  :  (a)  ahli  isi mata pelajaran, (b) ahli media pembelajaran (c) ahli desain
pembelajaran.  Selain  itu  validasi  juga melalui  uji  coba  produk  meliputi:  (a)  uji coba perseorangan, (b) uji coba kelompok kecil, (c) uji coba lapangan.
Untuk  menguji  efektivitas  produk dilakukan  pengumpulan  data  hasil  belajar siswa menggunakan pre-test dan post-test terhadap materi yang akan diuji coba. Pre- test menguji  kemampuan  siswa  sebelum menggunakan media pembelajaran interaktif. Sebaliknya post-test merupakan kegiatan  menguji  kemampuan  siswa terhadap  materi  yang  sudah  atau  setelah materi  yang  disampaikan  menggunakan multimedia  interaktif.  Dalam  penelitian pengembangan  ini  digunakan  tiga  teknik analisis  data  yaitu  analisis  deskriptif kualitatif,  analisis  deskriptif  kuantitatif  dan analisis statistic inferensial.
Alat  ukur  yang  digunakan  untuk mengukur efektivitas
multimedia
pembelajaran yang dikembangkan melalui uji pre-test dan post-test adalah perangkat tes yang berupa 10 butir soal pilihan ganda yang  telah  melewati  serangkaian  uji terlebih dahulu. Uji tersebut antara lain: (1) uji  validitas  tes  yang  menyatakan  bahwa seluruh  butir  soal  valid  untuk  digunakan, (2)  uji  reliabilitas  tes  yang  menunjukkan hasil  bahwa  tes  yang  dikembangkan mendapatkan  kriteria  reliabilitas  sangat tinggi  (r1.1=0,70),  (3)  taraf  kesukaran  tes yang  mendapatkan  kriteria  kesukaran sedang  ( Pp =0,53),  (4)  uji  daya  beda  tes yang  memperoleh  kriteria  cukup  baik (D=0,29).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dan  pembahasan  penelitian ini dapat dipaparkan sebagai berikut.

## HASIL
Desain rancang bangun multimedia telah dikembangkan sesuai dengan model pengembangan ADDIE sesuai pada gambar berikut.

## Gambar 1. Model Pengembangan
ADDIE
(Sumber: Tegeh dan Kirna, 2012)
Adapun pada setiap tahap pengembangannya terdapat proses sebagai berikut:
(1)  Tahap  analisis,  pada  tahap  ini diperlukan  observasi  secara  menyeluruh, penyebaran  kuesioner  kepada  siswa  dan melakukan wawancara kepada guru kelas sehingga masalah-masalah yang dihadapi guru terkait proses belajar mengajar serta hubungan-hubungannya terhadap ketersediaan sarana dan fasilitas pendukung  di  sekolah  atau  keterkaitan terhadap  karakteristik  peserta  didik  dapat dipecahkan. Analisis yang dilakukan adalah:  (a)  Analisis  Karakteristik  Peserta Didik  dan  Masalah  Pembelajaran  (b) Analisis  Kompetensi.  (c)  Analisis  Fasilitas dan Lingkungan.
(2) Tahap desain, setelah dilakukan pengumpulan  data  berupa  observasi  dan wawancara, ditemukan solusi untuk memecahkan  masalah  tersebut  dengan mengembangkan  multimedia  interaktif. Pada  tahap  desain  ini  desain  flowchart, storyboard  dan  yang  lainnya  disiapkan untuk  menjadi  dasar  dan  alur  yang  akan dipakai pada tahap pengembangan.
(3)  Tahap  pengembangan,  pada tahap ini, desain awal multimedia interaktif
yang  masih  berbentuk  flowchart dan  storyboard  dikembangan  menjadi sebuah  produk  yang  matang  dan  siap untuk diimplementasikan.
(4)  Tahap  implementasi,  pada tahap ini difokuskan untuk mengimplementasikan produk yang dibuat setelah melalui proses analisis, desain dan pengembangan.  Implementasi  dalam  hal ini dimaksudkan untuk menerapkan efisiensi dan efektivitas produk yang telah dibuat dilapangan. Dalam tahapan ini hal- hal  yang  dilakukan  yaitu  uji  coba  produk meliputi:  uji  ahli  media  pembelajaran,  ahli desain pembelajaran, ahli isi mata pelajaran,  uji  coba  perorangan,  uji  coba kelompok kecil dan uji coba lapangan.
(5) Tahap evaluasi pada tahap ini, produk  yang  sudah  dikembangkan  dinilai untuk  memvalidasi  produk  yang  telah dibuat melalui serangkaian proses pengujian.  Adapun  uji  yang  dilakukan adalah  melakukan  uji  validasi  produk bertujuan  untuk  menguji  tingkat  keajegan produk  yang  sudah  dibuat  dan  uji efektivitas  produk  yang  bertujuan  untuk mengukur  tingkat  efektivitas  produk  yang telah dikembangkan. Disamping itu, pengembangan dengan model ADDIE juga terdapat  evaluasi  pada  setiap  tahap pengembangannya mulai dari tahap analisis,  desain,  pengembangan  dan implementasi sesuai dengan masukan dari para  ahli  dan  dosen  pembimbing  demi kematangan produk yang dihasilkan pada setiap proses pengembangannya.
Hasil validitas pengembangan multimedia pembelajaran interaktif menurut uji ahli  isi mata pelajaran, uji ahli desain  pembelajaran,  uji  ahli  media pembelajaran,  uji  coba  perorangan,  uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan secara  lebih  rinci  dapat  disajikan  pada tabel berikut

## Tabel 1. Hasil Uji Validitas Produk
(Sumber Data: Hasil Analisis Instrumen, 2019)
Subjek Uji Coba Multimedia Interaktif Hasil Validitas (%) Keterangan Ahli isi mata pelajaran 94,6 Sangat baik Ahli desain pembelajaran 96,6 Sangat baik Ahli media pembelajaran 92,9 Sangat baik Uji coba perorangan 93,3 Sangat baik Uji coba kelompok kecil 94,4 Sangat baik Uji coba lapangan 94,3 Sangat baik
Melalui  hasil  uji  validitas  tersebut terdapat  juga  saran  dan  masukan  yang diberikan  para  ahli  dan  subjek  uji  coba produk.  Masukan  dan  saran  tersebut selanjutnya  dijadikan  dasar  dan pedoman dalam  melakukan  revisi  produk  sebelum produk diuji efektivitasnya ke lapangan.
Uji efektivitas Multimedia Pembelajaran Interaktif Matematika
berorientasi Kearifan Lokal yang dilakukan dengan  metode  tes  pilihan  ganda  diukur dengan  memberikan  lembar  soal  pilihan ganda terhadap 30 orang siswa kelas III di SDN  1  Paket  Agung  melalui  pretest  dan posttest.  Berdasarkan  data  nilai pre-test dan post-test 30  orang  siswa  tersebut, maka dilakukan uji-t untuk sampel berkorelasi.  Rata-rata  nilai  pretest  siswa adalah  56,00  dan  rata-rata  nilai  posttest siswa  adalah  88,00.  Setelah  dilakukan penghitungan  secara  manual  diperoleh hasil  t  hitung  sebesar  15,153.  Kemudian harga t hitung dibandingkan dengan harga t tabel dengan db = n1 + n2 – 2 = 30 + 30
– 2 = 58. Harga t tabel untuk db = 58 dan dengan  taraf  signifikansi  5%  adalah  2,00. Dengan demikian, harga t hitung > t tabel, sehingga  H0  ditolak  dan  H1  diterima.  Ini berarti, terdapat perbedaan yang signifikan (5%)  pada  hasil  belajar  Matematika sebelum  dan  sesudah  menggunakan Multimedia Pembelajaran Interaktif berorientasi  Kearifan  Lokal  pada  siswa kelas III Tahun Pelajaran 2018/2019 di SD Negeri 1 Paket Agung.

## PEMBAHASAN
Penelitian  ini  adalah  penelitian pengembangan  multimedia  pembelajaran interaktif  berorientasi  kearifan  lokal  mata pelajaran  Matematika  untuk  kelas  III Sekolah Dasar. Setelah melewati uji review
oleh  para  ahli  dan  melakukan  uji efektivitas, multimedia pembelajaran interaktif ini  dinyatakan  berpengaruh terhadap  hasil  belajar  matematika  siswa.
Adapun
keefektifan multimedia pembelajaran ini dapat terjadi karena hal- hal sebagai berikut.
Rancang bangun model
pengembangan menggunakan model pengembangan ADDIE yang  mudah dipahami serta tahapan-tahapannya
terstruktur  sehingga  dapat  diaplikasikan dengan  mudah  dan  cepat.  Penggunaan model pengembangan ini sangat membantu dalam mengembangkan produk multimedia pembelajaran agar tepat dengan  target  waktu  penelitian  yang disesuaikan  dengan  waktu  belajar  siswa disekolah serta dapat menghasilkan media yang  efektif.  Hal  ini  sesuai  dengan pendapat  dari  Mahadewi  dan  Sukmana, (2015) yang menyatakan “terdapat beberapa  dasar  pertimbangan  dalam menentukan  model  pengembangan  yang akan  digunakan  dalam  membuat  produk diantaranya:  (1)  model  yang  dipilih haruslah  dipahami pengembang, (2) mengandung  tahapan  yang  tidak  terlalu kompleks juga tidak terlalu sederhana, (3) model  dapat  mengarahkan  pengembang membuat produk secara efektif”.
Konten dan isi multimedia ini dibuat dengan berorientasi kearifan lokal masyarakat  Bali.  Penggunaan  konten budaya lokal masyarakat Bali ini dilakukan karena siswa akan lebih mudah memahami materi apabila dikaitkan contoh-contoh  nyata  yang  ada  disekitar mereka. Penggunaan konten kearifan lokal ini  juga  didukung  oleh  pendapat  Saliman (2007) yang menyatakan “dengan melakukan  pengembangan  pada  konsep
budaya lokal dalam proses pembelajaran, maka  pembelajaran  akan  lebih  mudah dipahami dan diterima oleh siswa. Dengan kata  lain,  salah  satu  cara  meningkatkan partisipasi  siswa  dalam  pembelajaran adalah dengan menggunakan pendekatan pembelajaran berbasis budaya”.
Mudahnya siswa dalam memahami materi pada multimedia pembelajaran ini dibuktikan  dengan  hasil  kuesioner  yang disebar kepada siswa pada butir penilaian terhadap  kemudahan  memahami  materi diperoleh kriteria sangat baik (100%) pada uji  coba  perorangan,  kriteria  sangat  baik (97,7%) pada uji coba kelompok kecil, dan kriteria sangat baik (96,7%) pada hasil  uji coba  lapangan.  Hasil  review  ahli  isi  mata pelajaran  juga  memberikan  penilaian terhadap butir penyajian mudah dimengerti dengan  hasil  kriteria  sangat  baik  (100%) terhadap hasil pengembangan multimedia pembelajaran  dilihat  dari  konten  dan  isi yang dikembangkan.
Multimedia  ini  menyajikan  contoh berupa  video  animasi  sehingga  dapat menarik perhatian siswa untuk belajar. Hal ini  sesuai  dengan  pendapat  Daryanto (2010), “manfaat penggunaan media video dalam pembelajaran akan membuat pesan yang  disampaikan  menjadi  lebih  menarik perhatian,  perhatian  inilah  yang  penting dalam  proses  belajar,  karena  adanya perhatian  akan  timbul  rangsangan  atau motivasi belajar dan dapat membuat siswa menjadi  lebih  berkonsentrasi”.  Siswa sangat tertarik dengan  video yang digunakan pada multimedia  pembelajaran ini  dapat  dibuktikan  dengan  kuesioner yang  disebar  kepada  siswa  pada  butir penilaian  terhadap  kemenarikan  video animasi  diperoleh  kriteria  sangat  baik (100%) pada uji coba perorangan, kriteria sangat  baik  (97,7%)  pada  uji  coba kelompok  kecil,  dan  kriteria  sangat  baik (93,5%) pada hasil uji coba lapangan. Hasil review  ahli  media  pembelajaran  juga memberikan
penilaian
terhadap kemenarikan video
animasi dengan  kriteria  sangat  baik  (100%) terhadap hasil pengembangan multimedia pembelajaran dilihat dari media pembelajaran yang digunakan.
Dalam  pengembangan  multimedia ini,  digunakan  huruf  san  serif  yang  stabil, tebal  dan  sederhana  sehingga  dapat dibaca dengan baik oleh siswa. Kelompok teks  san  serif ini  memiliki  tingkat keterbacaan  yang  tinggi  (Sudarma,  dkk. 2015). Hal ini sesuai dengan pendapat dari Angela  dan  Cheung  (dalam  Sudatha  dan Tegeh,  2015)  yang  menyatakan ”ada beberapa  hal  yang  perlu  diperhatikan dalam  desain  multimedia  pembelajaran, antara lain: pemilihan jenis huruf, penggunaan animasi dan video, penggunaan  warna  dan  penggunaaan audio.  Dengan  menggunakan  huruf  ini, siswa dapat membaca tulisan dengan jelas baik walaupun dilihat dari jarak yang jauh. Hal  ini  dibuktikan  dengan  kuesioner  yang disebar kepada siswa pada butir penilaian terhadap  keterbacaan  teks  multimedia diperoleh kriteria sangat baik (93,3%) pada uji  coba  perorangan,  kriteria  sangat  baik (95,5%) pada uji coba kelompok kecil, dan kriteria sangat baik (92,9%)  pada hasil uji coba  lapangan.  Hasil  review  ahli  desain pembelajaran  juga  memberikan  penilaian keterbacaan  teks  dengan  kriteria  baik (80%)  terhadap  hasil  pengembangan multimedia pembelajaran dilihat dari desain pembelajaran yang digunakan.

## SIMPULAN
Pengembangan multimedia
pembelajaran  interaktif  ini  dikembangkan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdapat 5 tahapan yaitu: (1) analisis, (2) desain, (3) pengembangan, (4) implementasi  dan  (5)  evaluasi.  Setiap tahapan dilakukan sesuai dengan rancang bangun yang sudah dibuat.
Kualitas  multimedia  pembelajaran interaktif berorientasi kearifan lokal meliputi  uji  ahli  (uji  ahli  isi,  media pembelajaran  dan  desain  pembelajaran) dan  uji  coba  produk  (uji  coba  peorangan, kelompok kecil dan lapangan).
Berdasarkan  penilaian  ahli  isi  mata pelajaran,  multimedia  pembelajaran  yang dikembangkan memperoleh persentase uji ahli dengan kategori sangat baik (94,6%). Berdasarkan penilaian ahli desain pembelajaran, multimedia yang
dikembangkan memperoleh persentase uji ahli dengan kategori sangat baik (96,6%).
Berdasarkan penilaian ahli media pembelajaran, multimedia
yang dikembangkan memperoleh persentase uji ahli dengan kategori sangat baik (92,9%). Berdasarkan penilaian uji coba perorangan, multimedia yang dikembangkan memperoleh persentase uji dengan  kategori  sangat  baik  (93,3%). Berdasarkan  penilaian  uji  coba  kelompok kecil multimedia pembelajaran yang dikembangkan memperoleh persentase uji dengan  kategori  sangat  baik  (94,4%). Sedangkan  pada  uji  coba  lapangan, multimedia  interaktif  berorientasi  kearifan lokal yang sudah dikembangkan memperoleh persentase uji dengan kategori sangat baik (94,3%).
Efektivitas  hasil  pengembangan multimedia  interaktif  berorientasi  kearifan lokal diukur dengan  melakukan uji perbedaan  rerata  pretest  dan  posttest. Berdasarkan  analisis,  didapatkan  t  hitung sebesar 15,153. t hitung tersebut selanjutnya  dibandingkan  dengan  t  tabel pada taraf signifikansi 5% dengan db = n1 + n2 – 2 = 30 + 30 – 2 = 60 – 2 = 58 adalah sebesar 2,000.
Hasil
tersebut menunjukkan  bahwa  t  hitung  >  t  tabel, sehingga  H0  ditolak  dan  H1  diterima.  Ini berarti terdapat perbedaan yang signifikan (5%)  sebelum  menggunakan  multimedia pembelajaran interaktif pada kelas III di SD Negeri  1  Paket  Agung  Tahun  Pelajaran 2018/2019  dan  sesudah  menggunakan multimedia  pembelajaran  interaktif  pada kelas III di SD Negeri 1 Paket Agung Tahun Pelajaran 2018/2019.

## SARAN
(1)  Bagi  siswa,    multimedia interaktif yang sudah dikembangkan diharapkan dapat dijadikan sumber belajar yang  fleksibel  sehingga  dapat  digunakan untuk  belajar  disekolah  maupun  dirumah, Multimedia  interaktif  yang  dikembangkan juga telah dirancang untuk bisa digunakan belajar  pada  PC  ataupun    smartphone dengan OS Android, sehingga smartphone yang dimiliki siswa dapat memiliki, (2) bagi guru,  hasil  penelitian  dan  pengembangan
multimedia  interaktif  ini  dapat  dijadikan salah  satu  contoh  media  pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa di dalam kelas yang dapat digunakan secara  berulang-ulang,  Diharapkan  guru dapat  termotivasi  untuk  mengembangkan media-media  sejenis  sehingga  proses pembelajaran dikelas dapat didukung oleh media-media  yang  variative,  (3)  bagi sekolah, diharapkan agar selalu melakukan  perawatan  dan  pergantian sarana dan pra-sarana yang ada di sekolah karena sarana-sarana yang ada sangatlah berperan  sebagai  alat  untuk  mendukung proses pembelajaran yang lebih baik  lagi, Sekolah juga perlu mengadakan pelatihan- pelatihan pembuatan media kepada guru- guru  di  sekolah  sehingga  guru-guru memiliki pengetahuan serta refrensi dalam mengembangkan media-media pembelajaran,  (4)    bagi  peneliti  lain, disarankan  untuk  melakukan  penelitian sejenis  dengan  fokus  pengembangan media pembelajaran interaktif pada perangkat  smartphone,  karena  anak-anak pada generasi Z dan Alpha sebagian besar sudah memiliki dan dapat mengoperasikan smartphone dengan baik. Sehingga diharapkan smartphone yang dimiliki anak- anak  dapat  dipergunakan  untuk  belajar. Pilihlah  sekolah  yang  memberikan  ijin kepada  siswanya  untuk  dapat  membawa smartphone ke dalam kelas.

## DAFTAR RUJUKAN
AECT, 2004. Defenisi Teknologi Pendidikan  satuan  Tugas  Defenisi dan Terminologi AECT: Seri Pustaka teknologi pendidikan.
Jakarta: PT. Raja
Agung,  A.  A.  G.  2014.  Buku  Ajar
Metodologi  Penelitian  Pendidikan. Yogyakarta: Aditya Media
Publishing.
Daryanto.  2010.  Media  Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Djamarah,  S.  B.  1999.  Psikologis  Belajar. Jakarta: Rineka Cipta
Handayani,  N.  2017.  Pengembangan Multimedia  Pembelajaran  Interaktif Berbasis Pendekatan Saintifik Pokok Bahasan Pencemaran Lingkungan  Di  SMP  Negeri  11 Semarang.  Skripsi.  Fakultas  Ilmu
Pendidikan.  Teknologi  Pendidikan. Universitas Negeri Semarang.
Herman,  D.  S.  2015. The  Effects  Of Multimedia  And  Learning  Style  On Student  Achievement  In  Online Electronics Course. Turkish Online Journal of Educational Technology ,
Vol.  14  2015.  Diambil  dari  : https://eric.ed.gov/?id=EJ1057334
Laipaka,  R.  U.  K.  2017.  Penerapan Teknologi  Informasi  Pembelajaran
E-Learning  Menggunakan  ADDIE Model.  Jurnal  Seminar  Nasional Teknologi  Informasi  Komunikasi Dan Industri. Diambil dari: http://ejournal.uin- suska.ac.id/index.php/SNTIKI/articl e/  viewFile/3245/2100.  18  Juni
2018.
Mahadewi, Luh Putu Putrini dan Adrianus I Wayan Ilia Yuda Sukmana, S.Kom., M.Pd. 2015. Text-Based Programming: Konsep  Dasar  &
Aplikasi  Pengembangan  Produk Pendidikan.  Yogyakarta:  Graha
Ilmu.
Musfiqon,  H.  M.  2012.  Pengembangan Media  dan  Sumber  Pembelajaran. Jakarta: Prestasi Pustakarya.
Rintis,  R.  P.  2018.  Pengembangan Multimedia Interaktif Adobe Flash® pada Pembelajaran Tematik Integratif Berbasis Scientific Approach Subtema Keindahan Alam Negeriku. Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar, Vol 2, Iss 1, Pp 93-106 (2018). Diambil dari: https://e resources.perpusnas.go.id:2725/e
ds/detail/detail?vid=0&sid=d6744b 8a-5f45-4b6c-8d01- 2b37ed80bcfb%40sdc-v sessmgr06&bdata= JnNpdGU9ZWRzLWxpdmU%3d#A N=edsdoj.4db202e870d647ff85398
3f6b7047716&db=edsdoj.  Diambil pada tanggal 27 November 2018.
Rob.  2018.  Koster  Ingin  Memasukkan Konten Kearifan Lokal dalam
Pendidikan. https://beritabali.com/read/2018/11 /26/201811260019 /Koster-Ingin- Memasukkan-Konten-Kearifan- Lokal-dalam-Pendidikan.html. Diakses  tanggal  27  November 2018. Saliman. 2007.”Peningkatan Profesionalisme  Calon  Guru  dan Guru melalui Inovasi Pembelajaran”.  Disampaikan  pada Seminar Nasional Inovasi Pembelajaran.
Saragih, J. F. B. 2012. Fenomena Bermain Generasi  Z  Dan  Hubungannya Dengan Eksistensi Ruang Bermain Terbuka Di Lingkungan Perumahan
Sederhana.  ComTech  Vol.3  No.  1
Juni 2012. Diambil dari http://researchdashboard.binus.ac.i d/uploads/paper/document/publicat ion/Proceeding/ComTech/Vol.%20
03%20No.%201%20Juni%202012/ 02.AR%20John%20Ferry%20Bobb y%20Saragih%20- %20Fenomena%20Bermain.pdf. 17 Juni 2018.
Sudarma, I. K., & dkk. 2015. Desain Pesan Kajian Analisis Desain Visual Teks dan  Image.  Yogyakarta:  Graha Ilmu.
Sudatha,  I.  G.  W.,  &  I.  M.  Tegeh.  2015. Desain  Multimedia  Pembelajaran. Yogyakarta: Media Akademi.
Suryanti,  G.  P.  dan  Lutfi  Y.  M.  2017.
Penggunaan  Multimedia  Interaktif Dalam Pembelajaran Bahasa
Inggris  (Studi  Kasus  Di  SDN  3 Tarubasan  Klaten.  Jurnal  Profesi Pendidikan Dasar, Vol. 4, No. 1, Juli 2017: 42-53. Diambil dari: https://e- resources.perpusnas.go.id:2725/e ds/detail/detail?vid=1&sid=28cdf68 6-f16e-4044-8a92- 0706c0dafb7e%40sdc-v- sessmgr04&bdata= JnNpdGU9ZWRzLWxpdmU%3d#A
N=edsdoj.094b6fe6b69e471c97cff 1e35b590aea&db=edsdoj. 27 Novembember 2018. Tegeh, I M. dan Kirna, I M. Pengembangan Bahan  Ajar  Metode  Penelitian Pendidikan  Dengan  Addie  Model. Diambil Dari: https://ejournal.undiksha.ac.id/inde x.php/IKA/article/download/1145/1 008. 18 Juni 2018. Tiara, A. D. 2015. Implementasi Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Ekonomi Di Sekolah. Jurnal Pendidikan  Ekonomi  UM  Metro Vol.3 No.2. Diambil dari : http://download.portalgaruda.org/ar ticle.php?article=391882&val=7294 &title=IMPLEMENTASI%20MULTI
MEDIA%20INTERAKTIF%20DALA M%20%20PEMBELAJARAN%20E
KONOMI%20DI%20SEKOLAH.  13
November 2018.
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor  20  Tahun  2003  tentang Sistem Pendidikan Nasional. 2003. Jakarta: Sekretariat Negara Viandhika,  S.  S,  dan  Agung  N.  2011. Pengembangan Multimedia Interaktif  Dengan  Menggunakan Program Adobe Flash Untuk Pembelajaran Kimia Materi Hidrolisis  Garam  Sma  Kelas  XI. Jurnal Pendidikan Kimia (JPK), Vol. 4 No. 2 Tahun 2015 Program Studi Pendidikan Kimia Universitas Sebelas Maret. Diambil dari: https://media.neliti.com/media/publi cations/123648-ID pengembangan- multimedia-interaktif-denga.pdf.13 November 2018.