Volume 6 Nomor 1, Juni 2023 e-ISSN : 2614-1574 p-ISSN : 2621-3249

## DESAIN UI/UX PROTOTIPE PEMBELAJARAN BERBASIS GAME KOSAKATA BAHASA INGGRIS DENGAN METODE HCD

## UI/UX DESIGN OF ENGLISH VOCABULARY GAME-BASED LEARNING PROTOTYPE USING THE HCD METHOD
Virdyra Tasril 1 , Muhammad Zen 2 , Eka Surya Fitriani 3 , Agil Dwi Putra 4 1,2,3 Universitas Pembangunan Panca Budi virdyra@dosen.pancabudi.ac.id

## ABSTRACT
In the current era, English is a language that is commonly used by the world, both in the world of education and the world  of work. The process of  learning English is now widely studied through online media  in the form of applications on the user's smartphone or on the website. In the learning process carried out by elementary school students, most of them are still carried out by using blackboards and books as learning media. English is a subject that is less liked by students in elementary schools. The purpose of this study is to create a UI/UX design for a game-based learning application to increase English vocabulary by applying the HCD (Human Centered Design) method. Where the HCD method has three stages of approach, namely inspiration, ideation, and implementation. Data collection was carried out by means of observation and interviews to suit the needs of users. The end result of this research is in the form of a high-fidelity prototype design to obtain evaluation results from the user or users from the display side of the user interface.
Keywords: UI/UX, HCD, Vocabulary, Game-Based Leraning, Prototype

## ABSTRAK
Di era sekarang Bahasa Inggris merupakan bahasa yang sudah umum digunakan oleh dunia, baik dalam dunia pendidikan  maupun  dunia  kerja.  Proses  pembelajaran  bahasa  inggris  saat  ini  sudah  banyak  dipelajari  melalui media online dalam bentuk aplikasi di smarphone pengguna ataupun pada website. Dalam proses pembelajaran yang dilakukan siswa dasar disekolah kebanyakan masih  dilakukan dengan cara menggunakan papan tulis dan buku sebagai media pembelajaran. Bahasa Inggris merupakan mata pelajaran yang kurang disukai para siswa di sekolah  dasar. Tujuan  dari  penelitian  ini  membuat  sebuah  desain  UI/UX  untuk  aplikasi  pembelajaran  berbasis game untuk  menambah  kosakata  bahasa  inggris  dengan  penerapan  metode  HCD  ( Human  Centered  Desain) . Dimana metode HCD memiliki tiga tahapan pendekatan, yaitu inspirasi, ideation , dan implentasi. Pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi  dan wawancara untuk  menyesuaikan dengan kebutuhan pengguna. Hasil akhir  dari  penelitian  ini  dalam  bentuk  desain high-fidelity  prototype untuk  memperoleh  hasil  evaluasi  dari pengguna atau user dari sisi tampilan user interface nya.
Kata Kunci: UI/UX, HCD, Kosakata, Game-Based Learning, Prototipe

## PENDAHULUAN
Di  Indonesia  bahasa  inggris  bukan merupakan  bahasa  yang  digunakan  dalam kegiatan  sehari-hari,  oleh  sebab  itu  masih banyak  warga  indonesia  yang  tidak  lancar berbahasa  inggris.  Ini  yang  menyebabkan banyaknya  para  pencari  kerja  terhambat dalam  melamar  pekerjaan  karna  minta dilampirkan  hasil  tes  bahasa  inggris (Budiman & Labib, 2015).
Tidak  hanya  dalam  dunia  pekerjaan, dalam  dunia  pendidikan  juga  semakin berkembang dengan diikuti berkembangan teknologi.  Masih  banyak  guru-guru  yang
menggunakan sistem pembelajaran konvensional,  seperti  menggunakan  buku dan  papan  tulis  dalam  mengajar.  Hal  ini membuat  para  anak-anak  menjadi  kurang berminat dalam mempelajari bahasa inggris (Rahayu et al., 2022).
Permasalahan  yang  sering  ditemui dalam memberikan  pembelajaran di kelas cenderung  monoton  dan  anak  anak  sering merasa  bosan.  Jika  penyampaian  materi pembelajaran  bersifat  interaktif    bisa menumbuhkan semangat belajar anak anak untuk  meningkatkan  daya  ingat  dan
pemahaman  belajar  mereka  (Budiyanto  & Wahab, 2019).
Pembelajaran adalah rangkaian peristiwa  yang  sangat  kompleks.  Dalam kegiatan  pembelajaran  adanya  interaksi dantara guru dan siswa. Untuk itu interaksi yang  terjalin  harus  interaktif  supaya  tidak membosankan dalam belajar (Handayani & Aji, 2019).
Kebanyakan  kondisi  sekarang  ini anak-anak  sangat  minim  yang  memiliki kemampuan bahasa inggris dalam menambah vocabulary percakapan  sehari- hari  yang  masih  jauh  dari  dari  sempurna. Karna  itu  berfikir  untuk  memberikan motivasi  kepada  anak-anak  untuk  mulai menyenangi bahasa inggris (Siregar, 2021).
Untuk  itu  perlu  dibuatkan  sebuah tampilan aplikasi untuk media pembelajaran  yang  mengandung  unsur multimedia. Pada penelitian ini membahas membuat  desain  UI/UX  dalam  bentuk prototipe.  Dimana  tampilan  dalam  bentuk prototype merupakan bentuk aplikasi nyata sebuah produk ketika digunakan.
Media  pembelajaran  sudah  semakin banyak  menggunakan  teknologi  digital, contohnya  pembelajaran  melalu  video berbasis multimedia interaktif. Jika menerapkan  teknologi  digital,  para  guru dikelas  dapat  dengan  mudah  memberikan gambaran secara visual  kepada anak-anak dikelas  sehingga  bisa  dipahami  dengan mudah.  Karna  itu  produk  dalam  bentuk aplikasi  sangat  bermanfaat  diterapkan dalam  dunia  pendidikan  (Budiman  & Labib, 2015).
Desain UX menjadi  pusat  perhatian pada era modern sekarang,  dimana seorang yang  berprofesi  sebagai User  Experience dapat  mendorong  keberhasilan  dalam mendevelope sebuah aplikasi. Prinsip yang dipegang oleh seorang UX dalam merancang  produk  aplikasi  adalah  tertuju pada  kepuasan  pengguna.  Oleh  karenanya hasil dari produk yang dibuat dalam bentuk desain antar muka (Setiadi & Setiaji, 2020).
Sangat  baguspun  sebuah  fitur  yang dimiliki  sebuah  produk,  jika  pengguna tidak  bisa  merasakan  nyaman,  kepuasan,
dan  interaksi  yang  usable,  maka  tingkatan User  Experience nyaitu  sangat  rendah. Karna  itu  untuk  membuat  sebuah  produk harus fokus dan solid dan menampilkan ciri khas (Fernando, 2020).
Desain User  Interface digunakan untuk  meningkatkan  suatu  fungsi  dari produk  aplikasi,  selain  dari  memberikan suatu  pengalaman  bagi user  experience (Ningrum et al., 2022).
Desain prototipe UI/UX pada aplikasi pembelajaran berbasis game ini membahas mengenai  tampilan  desain  untuk  kosakata bahasa inggris hewan, buah, dan trasnportasi dengan metode pendekatan yan digunakan Human Centered Design (HCD). Metode pendekatan HCD
digunakan berdasarkan kebutuhan pengguna ( user) .
Rancangan  untuk  UX  merupakan bidang  yang  berperan  dalam  melakukan proses  pembuatan  produk  aplikasi  dimana suatu  produk  yang  dibuat  menjadi    usable untuk  digunakan  oleh  user.(Putra  & Tedyyana, 2021)
Harapan dalam menggunakan pendekatan metode HCD bisa mendapatkan empati  dari  user  dan  menciptakan  sebuah apilikasi  berbasis  android  menyesuaikan dengan kebutuhan para user dan sekaligus bisa  menyelesaikan  kendala  yang  ditemui pengguna. Tujuan dar penelitian ini adalam membuat sebuah tampilan desain prototipe dalam bentuk high-fidelity yang usable dan nyaman  digunakan  oleh  anak-anak,  bisa menumbuhkan  semangat  belajar  dalam menambah kosakata bahasa inggris

## METODE
Teknik  pengumpulan  data  yang digunakan  pada  penelitian  ini  adalah observasi dan wawancara untuk menyesuaikan  desain  produk  aplikasi dengan kebutuhan pengguna.
Tahapan untuk desain produk aplikasi pembelajaran berbasis game untuk kosakata  bahasa  inggris  ini  menggunakan metode Human  Centered  Design  (HCD) .
Dimana  tahapan  ini  memiliki  tiga  tahapan
diantaranya inspirasi, ideation , dan implentasi.

## Gambar 1. Tahapan Metode HCD
Sumber : (Humanika et al., 2021)

## 1. Inspirasi
Tahapan inspirasi, peneliti melakukan penelusuran terhadap
pengguna, emphatize untuk  memahami pengguna,  serta  melakukan understand mengerti  kemauan  pengguna.  Tahapan  ini merupakan  tahapan  yang  penting  pada metode HCD, karena peneliti
memposisikan diri sebagai pengguna yang akan menggunakan aplikasi.
Untuk mendapatkan kebutuhan informasi permasalahan yang dihadapi oleh pengguna  digunakan  cara  diantaranya melakukan wawancara, observasi langsung,  dan  menyebarkan  kuesioner (Humanika et al., 2021).
Proses  Inspiration  dikatakan  penting karena membutuhkan hasil yang spesifikasi sesuai kebutuhan pengguna untuk memperoleh  solusi  yang  baik.  Tujuannya adalah untuk memahami keadaan, baik itu dari  segi  pengembang  maupun  dar  segi pengguna,  sehingga  bisa  mengetahui masalah  apa  yang  didapatkan  pada  posisi pengguna yang bisa dijadikan untuk bahan observasi (Setiadi & Setiaji, 2020).
Metode pendekatan Human Centered Design (HCD) ialah suatu paradigma yang baru  didalam  mengembangkan  sistem aplikasi  berbasis  web. Human  Centered Design merupakan  suatu  proses  dimana
desain  antarmuka  yang  berfokus  pada tujuan  penggunaan,  tugas,  lingkungan, serta  karakteristik  dari  pengguna  dan  alur kerja  dari  desainnya.  Metode  pendekatan HCD  bisa  membantu  pengguna  dalam mencapai  tujuan  dengan  menggunakan desain  sesuai  dengan  konteksnya  (Putu  et al., 2021).

## 2. Ideate
Pada  tahapan  ideate  ada  beberapa kegiatan  yang  dilakukan  yaitu  melakukan reasearch, desain prototipe, dan collaborasi.
Tahapan  ideate  dilakukan  penulis untuk  menuangkan    ide  tanpa  adanya batasan agar bisa mendapatkan solusi yang baik  bagi  masalah  yang  sudah  diperoleh pada  tahapan  yang  dilakukan  sebelumnya (Ningrum et al., 2022).

## 3. Implementasi
Pada  tahapan  ini  dilakukan  test  atau usability  testing  pada  pengguna  untuk mengetahui kekurangan dari desain aplikasi,, supaya bisa dilakukan pengembangan dan dievaluasi kembali

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  yang  diperoleh  dari  penelitian Desain  Ui/Ux  Prototipe  Pembelajaran Berbasis  Game  Kosakata  Bahasa  Inggris Dengan Metode
Hcd berikut pembahasannya:

## 1. Inspirasi
Pada  tahap  awal  ini  adalah  tahapan dalam  memahami  serta  menentukan  sisi pengguna  dimana  nantinya  yang  akan menggunakan rancangan yang dibuat. Pada tahapan inspirasi ini dilakukan wawancara kepada pengguna (Tasril et al., 2022).
Peneliti melakukan tahapan emphatize untuk  mencari  masalah  apasaja yang  dialami  pengguna.  Cara  yang  bisa dilakukan  ada  lah  dengan  melakukan observasi, wawancara dan survei.
Wawancara  bisa  dilakukan  untuk menentukan kelompok user/pengguna, tugas  dan  peran  yang  akan  dilakukan  oleh
pengguna  dan  stakeholder  (Amelia  et  al., 2021).
Setelah  itu,  langkah  yang  dilakukan adalah undestand ,  memiliki  tujuan  untuk meng identifikasi dan menentukan konteks bagi  penggunaan  dalam  hal  ini  anak  anak (Rokhmawati et al., 2019).
Berikut ini pertanyaan yang ditanyaakan kepada pengguna: Tabel 1. Pertanyaan Untuk Stakeholder No Pertanyaan Stakeholder 1 Perangkat  apa  yang sering  kamu  gunakan untuk  belajar  bahasa inggris? Pengguna/user 2 Kamu lebih suka
belajar menggunakan
website atau dalam
bentuk aplikasi? 3 Lebih  tertarik  belajar bahasa  inggris  secara langsung  tatap  muka atau  melalui  aplikasi games secara online 4 Apakah kamu memiliki kendala selama menggunakan  aplikasi belajar secara online? 5 Sepengalaman kamu menggunakan  aplikasi belajar  bahasa  inggris, apa yang
perlu dikembangkan untuk aplikasi tersebut?
6 Hal  apa  yang  membuat kamu puas dalam
menggunakan  aplikasi belajar  bahasa  inggris secara online?
7 Bagaimana menurut
kami  tampilan  desain antar muka untuk aplikasi Fun Vocabulary? 8 Apa  yang  tidak  kamu sukai dari tampilan aplikasi Fun Vocabulary? 9 Hal  apa  dari  desain antar  muka  aplikasi yang perlu ditingkatkan? 10 Fitur apa menurut kamu yang perlu
ditambahkan
untuk desain antar muka
aplikasi Fun
Vocabulary?
Untuk  hasil  tahapan  pertama  pada pndekatan HCD, penulis melakukan observasi dan kuesinoner kepada pengguna. Penyebaran kuesioner dilakukan dengan cara menyebarkan angket yang diisi oleh pengguna sebanyak 30 orang responden.  Dimana  80,8%  adalah  ibu-ibu, 13,2%  anak  anak  berjenis  kelamin perempuan,  dan  6%  anak  anak  berjenis kelamin laki-laki. Untuk anak-anak rentang usia 9-13 tahun.

## 2. Ideate
Tahapan selanjutnya pada rancangan ini ialah membuat ide dar tampilan aplikasi yang akan di desain. Pembuatan ide diawali dengan  membuat user  flow , sitemap ,  dan rancangan wireframe dari aplikasi. Setelah itu  membuat  ketentuan style  guide dari User  Interface (UI)  yang  digunakan  oleh desaigner untuk merancang serta membuat desain tampilan aplikasi (Soedewi, 2022).
a. User Flow Berikut ini merupakan tampilan user flow dari  desain  antarmuka  aplikasi pembelajaran  kosakata  bahasa  inggris berbasis  game,  dapat  dilihat  pada  gambar dibawah ini:
Gambar 2. User Flow Pengguna
b. Storyboard
Sebelum membuat rancangan prototyping , peneliti membuat sebuah alur cerita dalam bentu storyboard . Storyboard menjelaskan bagaimana pengguna bernteraksi terhadap sketsa yang digambar. Berikut gambarnya:
Gambar 3. Storyboard Setelah membuat
rancangan storyboard ,  peneliti  mendapatkan  sebuah solusi  terhadap  permsalahan  yang  ada, berikut tabelnya:
Tabel 2. Solusi
No Pertanyaan Aplikasi pembelajaran bahasa inggris  yang  sudah terasa sedikit membosankan Merancang aplikasi dengan desain  yang  lebih interaktif, pemilihan  warna yang cozy. Pengguna merasa kesulitan saat melakukan login Merancang aplikasi  yang  bisa digunakan oleh pengguna tanpa harus  melakukan login akun Pengguna merasa bingung karna terlalu  banyak  fitur pada aplikasi Merancang aplikasi dengan menyediakan  fitur yang  simple  dan mudah  dipahami oleh pengguna (anak-anak) Sumber: Penulis
Fitur-fitur  yang  ada  pada  aplikasi pembelajaran  kosakata  bahasa  inggris berbasis game, antara lain:
1) Pada aplikasi pembelajaran Fun Vocabulary dikelompokkan fitur berdasarkan jenis.
2) Fitur untuk belajar secara mandiri
3) Fitur untuk bermain games
c. Prototyping
Prototype merupakan rancangan awal dari  suatu  produk  aplikasi  yang  akan didesain, untuk mengetahui kesalahan sejak awal dan mendapatkan berbagai kemungkinan yang baru.(Sari et al., 2020)
Proses prototype dilakukan  dengan memiliki  tujuan  untuk    menghindari kegagalan terhadap produk.(Madanih et al., 2019)
Berikut  tampilan  prototipe  yang dalam bentuk digital prototipe yang dibuat dengan menggunaka aplikasi Figma.

## Gambar 4. Splash Screen Aplikasi
Pada  splash  screen  gambar  kiri bagian  belakang  gambar  menggunakan efek  blur  animasi  melingkar.  Setelah ditekan  tombol continue akan  beralih kehalaman  pembukaan  sebelum  menuju halaman  home.  Gambar  kepala  memiliki animasi frame  by  frame, yang  mana  pada frame  akhir  akan  muncul  cahaya  putih untuk  masuk  ke  halaman  Home.  Berikut tampilan  halaman  home  seperti  gambar dibawah:

## Gambar 5. Halaman Home
Ketika  pengguna  ingin  mempelajari dan  bermain  game  mengnai  pengenalan transportasi,  Buah  dan  Hewan  maka  akn
muncul  tampilan  sepertigambar  dibawah ini:
Gambar 6. Halaman Transportasi
Gambar 7. Halaman Fruits
Gambar 8. Halaman Animals
Jika pengguna ingi memilih “ Lesson” ,  maka  akan  muncul  tampilan halaman  seperti  dibawah.  Dimana  untuk melihat jenis yang lainnya lainnya, bisa di scroll kebawah.

## Gambar 9. Halaman Lesson
Jika pengguna ingin bermain games, maka akan muncul tampilan seperti gambar dibawah. Desain tampilan untuk game ada 3 desain soal, yaitu acak huruf, pasangkan gambar, dan pilihan berganda.
Gambar 10. Halaman Games Transportasi
Gambar 11. Halaman Games Buah
Gambar 12. Halaman Games Hewan
3. Implementasi
Pada  tahapan  ini  peneliti  melakukan test  atau  dinamakan usability  testing terhadap  pengguna.  Kemudian  dianalisis dan dikembangkan kembali desain antarmuka aplikasi sesuai dengan kebutuhan pengguna/ user.
Evaluasi  desain  atau  disebut  dengan pengujian desain ialah merupakan tahapan terakhir  dari  penelitian  ini.  Tahapan  ini meliputi  pengujian  yang  sudah  dirancang sebelumnya. Tujuan dari melakukan evaluasi  ini  adalah  untuk  mengetahui apakah  design  yang  sudah  dibuat  telah sesuai  dengan  kebutuhan  user  (Putu  et  al., 2021).

## SIMPULAN
Desain UI/UX dalam bentuk prototyping  dengan  pendekatan  Metode
Human
Centered Design (HCD)
memberikan hasil desain dari prototipe UI sesuai  dengan  kehendak  dan  kebutuhan user. Design  prototype menghasilkan beberapa  tampilan  menu  berupa  menu transportation, animals, dan fruits . Dimana masing  masing  menu  memiliki  sub  menu lesson dan games. Tampilan  desain antarmuka  aplikasi  ini  akan  memberikan kemudahan  kepada  pengguna  khususnya anak-anak  dalam  belajar  untuk  menambah kosakata bahasa inggris.

## DAFTAR PUSTAKA
Amelia, Y., Tarigan, B., Wijoyo, S. H., & Purnomo,  W.  (2021).  Evaluasi  dan
Perancangan  Prototype  Perbaikan Antarmuka Sistem Informasi Administrasi Terpadu (SIAT) Fakultas Pertanian Universitas Brawijaya Malang dengan menggunakan metode WEBUSE dan
Human  Centered  Design (HCD) .
5 (9), 3866–3873.
Budiman,  A.,  &  Labib,  M.  K.  (2015).
3Hudqfdqjdq $Solndvl 3Hpehodmdudq %Dkdvd ,Qjjulv 8Qwxn $Qdn-$Qdn %Huedvlv )Odvk . 5 (1), 1–4.
Budiyanto,  M.  A.,  &  Wahab,  A.  (2019). Perancangan  Aplikasi  Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Sekolah Dasar
Kelas 3 Berbasis Multimedia. Jurnal Ilmiah FIFO , 11 (1), 75. https://doi.org/10.22441/fifo.2019.v1 0i1.008
Fernando,  F.  (2020).  Perancangan  User Interface  (Ui)  &  User  Experience (Ux)  Aplikasi  Pencari  Indekost  Di Kota Padangpanjang. TANRA: Jurnal Desain  Komunikasi  Visual  Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri
Makassar , 7 (2), 101. https://doi.org/10.26858/tanra.v7i2.1 3670 Handayani,  P.,  &  Aji,  S.  (2019).  Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran
Bahasa  Inggris  Tenses  Berbasis Multimedia. Informatik : Jurnal Ilmu Komputer , 14 (3), 90. https://doi.org/10.52958/iftk.v14i3.3 69
Humanika,  M.  A.,  Mahardhika,  G.  P.,  & Setiaji,  H.  (2021).  Perancangan Tampilan Antarmuka Website Trisno Motor  Menggunakan  Pendekatan HCD  (Human-Centered  Design).
Automata ,
2 (2). https://journal.uii.ac.id/AUTOMAT
A/article/view/19537
Madanih,  R.,  Susandi,  M.,  &  Zhafira,  A. (2019).  Penerapan  Design  Thinking
Pada  Usaha  Pengembangan  Budi Daya  Ikan  Lele  Di  Desa  Pabuaran, Kecamatan Gunung Sindur, Kabupaten Bogor. Journal of Business and Entrepreneurship , 2 (1), 55–64. https://doi.org/10.24853/baskara.2.1. 55-64
Ningrum, N. K., M, I. U. W., & Umami, Z. (2022). Rancang Bangun Design UI / UX pada Aplikasi PANTAU menggunakan  Pendekatan  Design Thinking . 15 (2), 422–433. Putra,  F.  P.,  &  Tedyyana,  A.  (2021). Pendekatan Human Centered Design pada  Perancangan  User  Experience Aplikasi  Pemesanan  Menu  Cafe.
Sistemasi , 10 (2), 336. https://doi.org/10.32520/stmsi.v10i2.
1229
Putu,  G.,  Wulantari,  A.  P.,  Kadek,  N.,
Wirdiani,  A.,  &  Wira  Buana,  P. (2021).  Penerapan  Metode  Human Centered Design Dalam Perancangan User Interface  (Studi Kasus: PT.X). JITTER :  Jurnal  Ilmiah  Teknologi Dan  Komputer , 2 (3),  459–470. https://ojs.unud.ac.id/index.php/jitter /article/view/77839
Rahayu,  S.,  Ramadhani,  R.,  &  Rhamdani, N.  N.  (2022).  Rancang  Bangun
Aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris  Pronoun,  Tobe,  dan  Tenses Berbasis Android. Jurnal Algoritma , 18 (2), 323–329.
https://doi.org/10.33364/algoritma/v.
18-2.829
Rokhmawati, R. I., Evantio, Y. B., Saputra, M. C., Informasi, S., Komputer, F. I.,
&  Brawijaya,  U.  (2019).  Penerapan
Pendekatan Human Centered Design Dan Crm Dalam Perancangan Antarmuka Sistem E-Complaint Implementation  of  Human  Centred Design  and  Crm  Approach  in Developing  System  Interface  of  E- Complaint. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer (JTIIK) , 6 (4),
437–444.
https://doi.org/10.25126/jtiik.201961 332 Sari,  I.  P.,  Kartina,  A.  H.,  Pratiwi,  A.  M., Oktariana,  F.,  Nasrulloh,  M.  F.,  & Zain,  S.  A.  (2020).  Implementasi Metode Pendekatan Design Thinking dalam  Pembuatan  Aplikasi  Happy Class  Di  Kampus  UPI  Cibiru. Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia , 2 (1), 45–55.
https://doi.org/10.17509/edsence.v2i 1.25131 Setiadi,  A.  R.,  &  Setiaji,  H.  (2020). Perancangan  UI/UX  menggunakan pendekatan  HCD  (Human-Centered design)  pada  website  Thriftdoor.
Automata , 1 (2), 228–233.
Siregar,  R.  K.  (2021).  Meningkatkan
Vocabulary  Bahasa  Inggris  dengan Pelatihan Last Man Standing Games di  Madrasah  Aliyah  Darul  Mursyidi
Sialogo Padangsidimpuan. Bakti Cendana , 4 (2), 40–48. https://doi.org/10.32938/bc.4.2.2021.
40-48
Soedewi,  S.  (2022).  Penerapan  Metode Design  Thinking  Pada  Perancangan Website  Umkm  Kirihuci. Visualita Jurnal  Online  Desain  Komunikasi Visual , 10 (02), 17. https://doi.org/10.34010/visualita.v1 0i02.5378 Tasril,  V.,  Prayoga,  J.,  Jayusman,  S.  F., Usability, U., Design, H., &
Dharmawangsa,  U.  (2022). USER Interface Dan Uji Usability Menggunakan  Pendekatan  Human-. 16 (July), 371–382.