## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i3.3087

## Pengembangan Learning Management System (LMS) dengan Menerapkan Video Based Learning dan Gamification Dalam Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Mahasiswa
Paradise * , Merlinda Wibowo
Fakultas Informatika, Program Studi Informatika, Institut Teknologi Telkom Purwokerto, Purwokerto, Indonesia Email: 1,* paradise@ittelkom-pwt.ac.id, 2 merlinda@ittelkom-pwt.ac.id Email Penulis Korespondensi: paradise@ittelkom-pwt.ac.id
Abstrak− Model  pembelajaran  yang  digunakan  sangat  mempengaruhi  proses  pembelajaran  di  era  pandemi  Covid-19. Pembelajaran daring yang telah dilalui dalam satu tahun ini memicu rasa bosan karena dirasa terlalu monoton, intonasi yang kurang  bervariasi,  dan  sulitnya  untuk  berinteraksi  secara  langsung  dengan  teman  dan  pengajar.  Oleh  karena  itu,  demi tercapainya  proses  pembelajaran  yang  efektif  dan  maksimal  maka  peneliti  mengusulkan  penggunaan  metode video  based learning dan  metode gamification untuk  meningkatkan  pemahaman  materi  yang  lebih  dalam,  motivasi  dalam  belajar,  serta keterlibatan mahasiswa dalam proses pembelajaran melalui Learning Management System (LMS) . Materi yang disampaikan akan diubah ke dalam bentuk video yang lebih interaktif dan menarik seperti video animasi sederhana, video tutorial, video podcast dan lainnya. Tujuan dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat positif kepada mahasiswa untuk lebih berperan  aktif  dalam  berdiskusi  dan  berkolaborasi  serta  bersemangat  dalam  mengerjakan  seluruh  aktivitas  pembelajaran. Pengujian untuk mengukur tingkat motivasi dan keterlibatan ini dapat dilakukan dengan tiga tahapan, yaitu dengan pre-test dan post-test , T- Test dan data analitik dari akses mahasiswa pada LMS sesuai dengan indikator yang terlibat pada penelitian ini seperti video completion , total video, total comments , total badges dan completion of game level . Hasil dari penelitian ini menunjukkan  terdapat  pengaruh  positif  dari  penerapan video  based  learning dan  metode gamification pada LMS untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan mahasiswa.
Kata Kunci: Learning Management System ; Video Based Learnin ; Gamification ; Motivasi; Keterlibatan
Abstract− The learning model used greatly affects the learning process in the Covid-19 pandemic era. The online learning that has been passed in this one year has caused boredom. The learning process is too monotonous, the teacher's intonation is less varied, and not easy to interact directly with friends and teachers. Therefore, to achieve an effective and maximum learning process, the researcher proposes using video-based learning and gamification methods to increase deeper understanding of the material, motivation in learning, and student involvement in the learning process through the Learning Management System (LMS). The material presented will be transformed into more interactive and interesting videos such as simple animated videos, tutorial videos, podcast videos, and others. This research aims to provide positive benefits for students to be more active in discussing and collaborating and enthusiastic in doing all learning activities. The test to measure the level of motivation and involvement can be carried out in three stages, namely with pre-test and post-test, T-test and analytical data from student access to  the  LMS  according  to  the  indicators  involved  in  this  study  such  as  video  completion,  total  video,  total  comments,  total badges, and completion of the game level. This study result indicates a positive influence from the application of video-based learning and gamification methods on LMS to increase student motivation and engagement.
Keywords : Learning Management System; Video Based Learning; Gamification; Motivation; Engagement

## 1. PENDAHULUAN
Berkembangnya  teknologi  menjadi  tantangan  bagi  para  pengajar  untuk  bisa  memanfaatkan  sebaik  mungkin teknologi yang ada. Salah satu pemanfaatan teknologi pada bidang pendidikan adalah pada model pembelajaran [1]. Model pembelajaran adalah strategi yang didapatkan dari teori penelitian yang rasional dan langkah-langkah serta  tindakan  yang  dilakukan  oleh  mahasiswa  dan  tenaga  pendidik  [2].  Model  pembelajaran  yang  digunakan sangat mempengaruhi proses pembelajaran yang berlangsung, terutama di era pandemi Covid-19 seperti saat ini. Covid-19 merupakan penyakit akibat virus corona jenis baru yang muncul pada akhir 2019 pertama kali di Wuhan, Cina yang saat ini menyebabkan pandemi hampir di seluruh dunia. Gejala utama penyakit Covid-19 yaitu batuk, demam, dan sesak napas [3]. Terjadinya pandemi ini menyebabkan Pemerintah Indonesia pada bulan Maret 2020 mengeluarkan Peraturan Pemerintah Republik Indonesia nomor 21 tahun 2020 tentang pembatasan sosial berskala besar  dalam  rangka  percepatan  penanganan  virus  ini.  Pandemi  ini  secara  tidak  langsung  memaksa  kita  untuk merubah dari kebiasaan pembelajaran secara tatap muka langsung menuju pembelajaran secara online atau daring [4]. Pembelajaran daring merupakan sistem pembelajaran yang dilakukan dengan tidak bertatap muka  secara langsung, tetapi menggunakan platform yang dapat membantu proses belajar mengajar yang dilakukan meskipun jarak jauh  [5]. Salah satu platform pembelajaran daring yang digunakan adalah Learning Management System (LMS). LMS adalah suatu pengelolaan pembelajaran yang mempunyai fungsi untuk memberikan sebuah materi, mendukung  kolaborasi,  menilai  kinerja  siswa,  merekam  data  peserta  didik,  dan  menghasilkan  laporan  yang berguna untuk memaksimalkan efektivitas dari sebuah pembelajaran [6]. Penggunaan LMS ini mulai dilakukan oleh perguruan tinggi di berbagai wilayah di Indonesia. Model pembelajaran daring di masa pandemi Covid-19 ini  memicu  rasa  bosan  pada  mahasiswa.  Rasa  bosan  selama  perkuliahan online bisa  dirasakan  karena  terlalu monoton, intonasi yang kurang bervariasi, dan tidak dapat berinteraksi secara langsung dengan teman dan pengajar

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i3.3087
Submitted: 25/06/2021 ; Accepted: 25/07/2021 ; Published: 31/07/2021
[5].  Selain  itu  sistem  pembelajaran  yang  kurang  efektif  dapat  menyebabkan  penyampaian  materi  sulit  untuk dipahami [7]. Selain itu, kurangnya motivasi dan keterlibatan mahasiswa terhadap proses pembelajaran [8]. Demi tercapainya  pembelajaran  yang  lebih  efektif  dan  maksimal  maka  peneliti  melakukan  penelitian  penggunaan metode video based learning dan gamification pada proses pembelajaran daring ini. Video  based  learning (VBL) adalah  metode  pembelajaran yang  menggunakan  video  yang  telah  direkam untuk  membantu  dalam  proses  pembelajaran.  Penelitian  sebelumnya  dilakukan  oleh  Maulida  et  al.  [1] menyimpulkan bahwa video based learning memudahkan peserta didik dalam memahami materi dengan program video  yang  dapat  diputar  berulang-ulang  dan  video  dapat  digunakan  ketika  pendidik  terdapat  kendala  dan mengharuskan  pembelajaran  dapat  berlangsung  sesuai  pembelajaran.  Penelitian  selanjutnya  dilakukan  oleh  [9] memberikan hasil bahwa penggunaan video based learning sebagai media belajar jarak jauh memiliki efek yang positif dan dapat meningkatkan kemampuan kognitif, meningkatkan kinerja belajar mengembangkan minat dan motivasi peserta didik serta peserta didik memiliki pemahaman yang lebih baik terhadap konsep pelajaran yang diajarkan.
Gamification adalah  strategi  pembelajaran  yang  menerapkan  elemen-elemen game pada  hal-hal  yang bersifat non-game dengan  tujuan  mengikat  dan  memotivasi  penggunanya  untuk  menyelesaikan  suatu  masalah (Wangi,  2019).  Metode gamification memiliki  beberapa  elemen  yaitu points,  levels,  leaderboards,  badges, challenge, dan on  boarding [8].  Penelitian  mengenai gamification sebelumnya  dilakukan  oleh  Winatha  dan Ariningsih  [10]  bahwa  penerapan gamification dalam  pembelajaran  memberikan  manfaat  positif  kepada mahasiswa  dimana  mereka  lebih  berpartisipasi  secara  aktif  dalam  berdiskusi  dan  berkolaborasi,  serta  lebih bersemangat  dalam  mengerjakan  seluruh  aktivitas.  Penelitian  lain  oleh  [11]  menyimpulkan  bahwa  tingkat kehadiran  mahasiswa  meningkat,  nilai  pretest  dan  postest  memiliki  kenaikan  yang  cukup  baik,  dan  memiliki keterampilan sosial menggungkapkan pendapat, mengklarifikasi ide, mengkritik ide, dan mengungkapkan alasan.
Pada  penelitian  ini  peneliti  menggunakan  metode  gamifikasi  dengan code.org sebagai  media gamifikasinya. Code.org adalah suatu platform gamifikasi untuk belajar mengasah logika dalam ilmu komputer. Code.org bekerja  dengan  cara  menyelesaikan  satu  persatu  level  yang  ada.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui bagaimana pengaruh penggunaan metode video based learning dan metode gamification dalam proses pembelajaran daring dengan  melalui  LMS  sehingga  diharapkan  mampu  membangun  minat  mahasiswa  dalam proses pembelajaran. Kedua pendekatan metode ini diharapkan membuat tampilan pada LMS lebih menarik dan menawarkan proses pembelajaran yang tidak monoton sehingga banyak disenangi oleh mahasiswa.  Diharapkan mahasiswa  lebih  termotivasi  untuk  belajar  dan  juga  lebih  terlibat  pada  proses  pembelajaran.  Berdasarkan  latar belakang  diatas  maka  penulis  melakukan  penelitian  dengan  judul  Penerapan Video  Based  Learning dan Gamification pada Learning  Management  System (LMS)  untuk  Meningkatkan  Motivasi  dan  Keterlibatan Mahasiswa.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Dalam metodologi penelitian terdapat penjelasan tentang alur kerja penelitian dan tahapan rencana penelitian yang dijelaskan untuk memberikan gambaran tentang bagaimana penelitian akan dilakukan selama periode penelitian. Bagan alur penelitian diilustrasikan pada gambar 1.
Gambar 1. Alur Penelitian
a. Studi Pustaka dan Rumusan Masalah
Studi  pustaka  adalah  rangkain  alur  kegiatan  yang  berkaitan  dengan  metode  pengumpulan  data  pustaka  dan mengolah serta mencatat bahan penelitian [12]. Hal ini sangat penting untuk memberikan gambaran yang nyata untuk mendapatkan solusi yang tepat yang dapat menyelesaikan masalah penelitian ini. Tahap kepustakaan dalam penelitian ini berisi tentang definisi masalah, rumusan masalah, dan studi pustaka pada bidang terkait dan metode yang  diusulkan  seperti Video  Based  Learning dan Gamification . Video  based  learning (VBL) adalah  metode

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i3.3087
pembelajaran  yang  menggunakan  video  yang  telah  direkam  untuk  membantu  dalam  proses  pembelajaran. Gamification adalah strategi pembelajaran yang menerapkan elemen-elemen game pada hal-hal yang bersifat non- game dengan  tujuan  mengikat  dan  memotivasi  penggunanya  untuk  menyelesaikan  suatu  masalah  Penggunaan tinjauan  pustaka  dapat  memberikan  informasi  dari  peneliti-peneliti  sebelumnya  dan  studi  kerangka  kerja dikumpulkan untuk dianalisis dalam membantu mengembangkan model pembelajaran baru untuk meningkatkan motivasi  dan  keterlibatan  dari  mahasiswa  pada  pembelajaran  daring  melalui  LMS.  Pada  tahap  ini  diberikan hipotesis sebagai berikut:
H 0 : Tidak  terdapat  pengaruh  penerapan  video  based  learning dan  metode  gamification pada  motivasi  dan keterlibatan mahasiswa
H a : Terdapat  pengaruh  penerapan  video  based  learning  dan  metode  gamification  pada  motivasi  dan keterlibatan mahasiswa
b. Pengumpulan Data Kuisoner Awal
Teknik  pengumpulan  menggunakan  metode  survei  dilakukan  dengan  cara  menyebarkan  kuisoner  kepada responden [13]. Responden pada penelitian ini adalah mahasiswa mata kuliah Berpikir Komputasi Program Studi Informatika. Pengumpulan data ini digunakan untuk menilai bagaimana respon mahasiswa sebelum diterapkannya video based learning dan metode gamification pada LMS. Responden pada pengisian kuisoner awal ini sebanyak 40 orang mahasiswa.
c. Pembangunan dan Penerapan Model pada LMS
Pada tahap ini model pembelajaran secara daring dilaksanakan melalui LMS dan dibangun berdasarkan hasil studi pustaka serta rumusan masalah dari tahap sebelumnya. Pembelajaran daring ini sebetulnya dapat dilakukan dengan 2 metode yaitu sinkron dan asinkron [14]. Metode sinkron dilakukan secara live melalui room kelas virtual seperti live  chat/blue  button ,  sedangkan  metode  asinkron  mahasiswa  dituntut  untuk  belajar  mandiri  dengan  mengikuti panduan yang telah disediakan pada LMS [15]. LMS adalah suatu pengelolaan pembelajaran yang  mempunyai fungsi  untuk  memberikan  sebuah  materi,  mendukung  kolaborasi,  menilai  kinerja  siswa,  merekam  data  peserta didik,  dan  menghasilkan  laporan  yang  berguna  untuk  memaksimalkan  efektivitas  dari  sebuah  pembelajaran. Pengembangan  model  ini  dimulai  dengan  mendaftarkan  mata  kuliah  terlebih  dahulu  pada  LMS.  Kemudian melakukan perancangan  aktifitas  pembelajaran  yang  akan  dilakukan  sampai  dengan  format  penilaiannya.  Pada langkah  ini  terdapat beberapa  hal  yang  perlu  diperhatikan seperti  penyusunan Guidelines,  Handbook atau PPT slides, Quiz dan Tugas, Daftar Permainan, Badges dan Penjelasannya serta Format Penilaian. Seluruh hasil dari penyusunan tersebut kemudian di upload ke LMS.

## d. Pengumpulan Data Kuisoner Akhir
Pengumpulan data akhir dilakukan seperti pada pengumpulan data pada kuisoner diawal. Tahapan ini difungsikan untuk  mengetahui  bagaimana  respon  mahasiswa  setelah  diterapkannya video  based  learning dan  metode gamification pada LMS. Responden pada pengambilan data akhir ini sebanyak 40 mahasiswa.

## e. Evaluasi dan Validasi
Pada tahap ini dilakukan proses pemeriksaan model pembelajaran yang diusulkan dan membandingkannya dengan hipotesis  sebelumnya.  Evaluasi  dilakukan  untuk  mengukur  tingkat  pencapaian  keberhasilan  secara  akurat  dan meyakinkan  [16].  Hal  ini  digunakan  untuk  mengukur  nilai  motivasi  dan  keterlibatan  mahasiswa  setelah diterapkannya  metode  pembelajaran  yang  diusulkan  dengan  menggunakan  metode video  based  learning dan gamification . Terdapat tiga tahap pengujian yang dilakukan yaitu dengan pre-test dan post-test, T- Test dan data analitik mahasiswa mengakses halaman LMS [17]. Pengujian ini diukur berdasarkan dari indikator penelitian yaitu video completion, total video, total comments, total badges dan completion of game level.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  bab  ini  akan  membahas  mengenai  hasil  dan  pembahasan  dari  penelitian  yang  telah  dilakukan.  Gambar  2 dibawah ini adalah gambar use case diagram . Use case diagram digunakan untuk menggambarkan fungsi apa saja yang ada pada sistem, termasuk peran aktor pada sistem tersebut. Aktor adalah pengguna yang ada pada LMS, yaitu  mahasiswa  dan dosen. Dosen  dapat  login pada  LMS,  dapat menambahkan  materi,  dapat  membuat video, dapat membuat latihan soal, dan dapat mengatur gamification. Sedangkan untuk mahasiswa dapat login pada LMS, membaca materi, menonton video, mengerjakan latihan soal, dan memainkan permainan yang ada code.org .

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i3.3087
Gambar 2 . Use Case Diagram

## 3.1 Hasil Pengumpulan Data Awal
Berikut pada gambar 2 adalah hasil survey nilai pre-test sebelum diterapkannya metode video based learning dan metode gamification pada LMS. Terdapat 40 orang mahasiswa yang menjadi responden pada pengumpulan data awal ini.
Gambar 3. Nilai Pre-Test

## 3.2 Pembangunan dan Penerapan Model Pada LMS
Gambar  3  merupakan  penerapan  pembangunan  model  pada  LMS.  LMS  dapat  kita  modifikasi  sesuai  dengan kebutuhan masing-masing dosen. Pembangunan model pada penelitian ini dimulai dengan mengatur mata kuliah menjadi public agar mahasiswa dapat enroll ke dalam mata kuliah tersebut.
Gambar 4. Pembangunan Template LMS
Materi yang telah disusun kemudian dapat diubah ke dalam bentuk video interaktif seperti pada gambar 4 dengan durasi maksimal 15 menit. Hal ini diharapkan untuk menarik minat mahasiswa dalam memahami materi. Video  yang  dibuat  dapat berupa  video  animasi  sederhana,  tutorial, podcast dan  sebagainya.  Selain  dosen yang membuat video sebagai panduan atau tutorial, mahasiswa juga dilibatkan dalam pembuatan video materi lainnya

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i3.3087
dengan berupa video assignment . Jadi, dosen akan memberikan sub topik dan kemudian mahasiswa yang akan membuat video  assignment agar  ketika  mahasiswa  membuat  video,  maka  dapat  memotivasi  dalam  memahami materi. Selain itu, video hasil rekaman saat perkuliahan daring berlangsung juga dapat dibagikan kembali sehingga mahasiswa dapat lebih memahami dan memperdalam lagi materi yang disampaikan.

## Gambar 5. Video Pembelajaran pada LMS
Langkah selanjutnya adalah penerapan metode gamification yang digunakan sebagai bentuk pendalaman materi  selain  dengan  penugasan  dan  quiz . Pada  metode  ini  terdiri  dari  beberapa  elemen  seperti  daftar  dari permainan, badges, leaderboard dan rewards . Permainan dapat disesuaikan dengan materi yang akan disampaikan seperti puzzle crosswords, match making dan sebagainya.
Gambar 6. Permainan pada Code.org
Gambar 5 memperlihatkan contoh permainan yang ada pada code.org untuk membantu dalam pemahaman Berpikir  Komputasi.  Setiap  permainan  tersebut  akan  ada completion  level nya  untuk  melihat  sejauh  mana mahasiswa terlibat ke dalam permainan tersebut. Gambar 6 menunjukkan completion level setiap mahasiswa.

## Gambar 7. Completion Level
Apabila  mahasiswa  telah  menyelesaikan  seluruh  level  permainan  maka  mahasiswa  akan  mendapatkan badges yang  dapat  berbentuk  sertifikat  atau  pin  sederhana.  Disini  mahasiswa  dapat  berlomba-lomba  untuk mengumpulkan  berbagai  macam badges dari  setiap  topik  pembahasan  pembelajaran  yang  disusun.  Setiap minggunya hasil dari pengumpulan badges ini akan dibuat ke dalam bentuk leaderboard . Siapa yang paling banyak dan  paling  cepat  dalam  mengumpulkan  badges  tersebut  maka  akan  berada  pada  urutan  tertinggi.  Urutan leaderboard  tertinggi  nantinya  akan  mendapatkan  reward  dari  pengajar  dalam  bentuk  apapun,  seperti voucher makan, voucher pulsa, poin tambahan dan sebagainya. Gambar 7 dibawah ini menunjukkan sertifikat yang didapat oleh mahasiswa ketika telah selesai melakukan seluruh level permainannya.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i3.3087
Gambar 8 . Sertifikat Kompetisi

## 3.3 Hasil Pengumpulan Data Akhir
Sampel  pada  penelitian  ini  adalah  mahasiswa-mahasiswi  mata  kuliah  Berpikir  Komputasi  sebanyak  40  orang mahasiswa.  Pada  pengumpulan  data  akhir  ini didapatkan  nilai post-test mahasiwa  setelah  diterapkannya  kedua metode  tersebut.  Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  penyebaran  kuisoner  menggunakan  google  formulir. Gambar 8 memperlihatkan soal dan jawaban berbentuk skala likert.
Gambar 9 . Contoh Jawaban Kuisoner

## 3.4 Evaluasi dan Validasi
Pada  tahap  ini  dilakukan  evaluasi  dan  validasi  dari  hasil  pengolahan  data  sebelumnya.  Gambar  9  menjelaskan perbandingan hasil pengujian selisih nilai mean atau nilai rata-rata diantara nilai pretest dan nilai post-test .
Gambar 10. Paired Sample Statistics
Pada output ini menunjukkan nilai rata-rata pre-test sebesar 61,00, sedangkan rata-rata nilai pada post-test sebesar 87,12. Nilai standard deviaton atau standar deviasi pada pre-test menunjukkan angka 10,01 dan pada post- test sebesar 5,53. Sedangkan nilai std. error mean menunjukkan nilai 1,58 untuk pre-test dan 0,87 untuk nilai post- testnya.  Berdasarkan  hasil  perhitungan  nilai  rata-rata  mahasiswa  diatas  yaitu  nilai pre-test 61,00  lebih  kecil daripada nilai post-test 87,12, sehingga dapat dikatakan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar mahasiswa setelah diterapkannya video  based  learning dan gamification pada  pembelajaran  mata  kuliah  Berpikir  Komputasi. Selanjutnya  untuk melihat apakah perbedaan hasil pre-test dan post-test ini siginifikan atau tidak, makan perlu dilakukan uji paired samples t test seperti pada Gambar 10.
Gambar 11. Paired Samples Correlations

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i3.3087
Submitted: 25/06/2021 ; Accepted: 25/07/2021 ; Published: 31/07/2021
Gambar  10  memperlihatkan  hasil  uji  hubungan  antara  variabel  pre-test  dengan  variabel  post-test.  Nilai correlation atau nilai koefisien korelasi sebesar 0,13 dengan nilai signifikansinya (sig) sebesar 0,41. Berdasarkan output tersebut, maka diperoleh nilai signifikansi 0,41 lebih besar dari nilai probabilitasnya 0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa tidak ada hubungan antara variabel pre-test dengan variabel post-test.
Gambar 12. Paired Samples T-Test
Hasil  output  Paired  Samples  Test  digunakan  untuk  menjawab  hipotesis  H 0 dan  H a .  Diketahui  nilai signifikan  (2-tailed)  sebesar  0,00  lebih  kecil  dari  nilai  probabilitas  0,05.  Sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  ada perbedaan nilai rata-rata pada nilai pre-test dan nilai post-test . Hal ini menunjukkan bahwa hipotesis H 0 ditolak dan H a diterima. Berdasarkan tabel output Paired Samples Test diatas diketahui t hitung bernilai negative yaitu sebesar -15,34. t hitung dapat bernilai negative karena nilai rata-rata pre-test lebih rendah daripada rata-rata nilai post-test. Dalam kasus seperti ini nilai t hitung negative dapat bermakna positif, sehingga nilai t hitung menjadi 15,34.
Langkah selanjutnya adalah mencari nilai  t tabel, dimana t tabel didapat berdasarkan nilai df ( degree of freedom ) yaitu 39 dan nilai signifikansi 0,025. Nilai tersebut menjadi acuan utuk mencari t tabel dan didapatkan nilai  t  tabel  sebesar  2,02.  Dengan  demikian  nilai  t  hitung  15,34  lebih  besar  dari  t  tabel  2,02,  maka  dapat disimpulkan  H 0 ditolak  dan  H a diterima  yang  artinya  ada  pengaruh  penerapan video  based  learning dan gamification pada  LMS  untuk  meningkatkan  motivasi  dan  keterlibatan  mahasiswa  pada  mata  kuliah  Berpikir Komputasi.  Selain  itu  untuk  memperkuat  dari  hasil  hipotesis  diatas,  maka  peneliti  menambahkan  bukti  data analitik  mahasiswa  mengakses  mata  kuliah  Berpikir  Komputasi  pada  LMS.  Gambar  12  menunjukkan  grafik mahasiswa  mengakses  LMS  selama  satu  semester,  dimana  terlihat  bahwa  ada  kenaikan  grafik  mahasiswa mengakses LMS setelah ada penerapan video based learning dan gamification. Mahasiswa lebih termotivasi dalam belajar dan keterlibatan terhadap perkuliahan pun semakin meningkat pada saat pandemi ini.

## Gambar 13. Grafik Log LMS

## 4. KESIMPULAN
Setelah melakukan penelitian dengan menggunakan metode video based leaning berupa pembuatan video edukasi yang meanrik dan juga penerapan metode gamifikasi menggunakan code.org ini menghasilkan nilai t tabel hitung 15,34 lebih besar dari t tabel 2,02, maka dapat disimpulkan H 0 ditolak dan H a diterima, dimana yang dimaksud adalah ada pengaruh penerapan video based learning dan gamification pada LMS untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan mahasiswa pada mata kuliah Berpikir Komputasi. Selain itu sebagai penguat hasil uji t ini maka diberikan grafik log LMS pada mata kuliah tersebut yang menunjukkan grafik akses mahasiswa mengakses LMS semakin hari semakin meningkat.

## REFERENCES
[1] H.  Maulida,  E.  Putry,  V.  Nuzulul  ’adila,  R.  Sholeha,  and  D.  Hilmi,  “Video  Based  Learning  Sebagai  Tren  Media Pembelajaran Di Era 4.0,” J. Pendidik. Ilm. , vol. 5, no. 1, p. 2020, 2020.
[2] Sundari,  “MODEL-MODEL  PEMBELAJARAN  DAN  PEMEFOLEHAN  BAHASA  KEDUA/ASING,” J.  Pujangga , vol. 1, no. 2, pp. 106–117, 2015.
[3] M. K. Sari, “Sosialisasi tentang Pencegahan Covid-19 di Kalangan Siswa Sekolah Dasar di SD Minggiran 2 Kecamatan Papar Kabupaten Kediri,” J. Karya Abadi , vol. 4, no. 1, pp. 80–83, 2020.
[4] N. K. Mar’ah, A. Rusilowati, and W. Sumarni, “Perubahan Proses Pembelajaran Daring Pada Siswa Sekolah Dasar,” Pros. Semin. Nas. Pascasarj. UNNES , 2020.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i3.3087
[5] R. Pawicara and M. Conilie, “Analisis Pembelajaran Daring Terhadap Kejenuhan Belajar Mahasiswa Tadris Biologi,” ALVEOLI J. Pendidik. Biol. , vol. 1, no. 1, pp. 29–38, 2020.
[6] D.  P.  Pamungkas,  “Ekstraksi  Citra  menggunakan  Metode  GLCM  dan  KNN  untuk  Identifikasi  Jenis  Anggrek (Orchidaceae),” Innov. Res. Informatics , vol. 1, no. 2, pp. 51–56, 2019.
[7] I. Vitasari, “Kejenuhan Belajar Ditinjau Dari Kesepian Dan Kontrol Diri Siswa Kelas Xi Sman 9 Yogyakarta,” E-Journal Bimbing. dan Konseling Ed. 7 Tahun ke-5 2016 Masal. , pp. 60–75, 2016.
[8] D.  Amany  and  A.  Desire,  “Pembelajaran  Interaktif  berbasis  Gamifikasi  guna  Mendukung  Program  WFH  pada  saat Pandemic Covid-19,” ADI Bisnis Digit. Interdisiplin J. , vol. 1, no. 1, pp. 48–55, 2020.
[9] B. Nur, S. Nurdiana, and Nurhalwa, “Video Based Learning sebagai Media Belajar Biologi Jarak Jauh Masa Kini,” Semin. Nas. Biol. dan Pembelajarannya Univ. Negeri Makassar , p. 229, 2019.
[10]  K.  R.  Winatha  and  K.  A.  Ariningsih,  “Persepsi  mahasiswa  terhadap  penerapan  gamifikasi  dalam  pembelajaran,” J. Pendidik. Teknol. dan Kejuru. , vol. 17, no. 2, pp. 265–274, 2020.
[11]  Rusmaini,  L.  Sesriyani,  and  S.  Anwar,  “Penggunaan  Model  Pembelajaran  Gamification  Berbantuan  Online  Learning untuk  Meningkatkan  Kualitas  Belajar  Mahasiswa  (Studi  Pada  Program  RPL  Daring  Kemampuan  Dasar  Mengajar Universitas Pamulang – IKIP Gunung Sitoli),” J. Pendidikan, Hukum, dan Bisnis , vol. 6, no. 1, pp. 58–64, 2021.
[12]  S. Supriyadi, “Community of Practitioners: Solusi Alternatif Berbagi Pengetahuan antar Pustakawan,” Lentera Pustaka J. Kaji. Ilmu Perpustakaan, Inf. dan Kearsipan , vol. 2, no. 2, p. 83, 2017.
[13]  A.  Pratomo,  “Analisa  Pengaruh  Partisipasi  Dan  Kepuasan  Pemakai  Terhadap  Kinerja  Dalam  Pengembangan  Sistem Informasi Berbasis Web di P3M Poliban,” J. Positif , vol. 3, no. 2, pp. 63–73, 2017.
[14]  A. Kurniasari, F. S. P. Pribowo, and D. A. Putra, “Pendidikan guru sekolah dasar fakultas keguruan dan ilmu pendidikan universitas muhammadiyah surakarta 2013,” J. Rev. Pendidik. Dasar J. Kaji. Pendidik. dan Has. Penelit. , vol. 6, no. 3, pp. 1–8, 2020.
[15]  C. E. J. Mamahit, “Pengaruh Pembelajaran Jarak Jauh Model Bauran Terhadap Hasil Belajar Dan Persepsi Mahasiswa [the Effect of the Blended Learning Model on Student Learning Outcomes and Perceptions],” Polyglot J. Ilm. , vol. 17, no. 1, p. 67, 2021.
[16]  I. L, “EVALUASI DALAM PROSES PEMBELAJARAN,” J. Manaj. Pendidik. Islam , vol. 9, no. 2, pp. 920–935, 2019.
[17]  J.  Copriady,  “PENERAPAN  SPBM  YANG  DIINTEGRASIKAN  DENGAN  PROGRAM  eXe  LEARNING TERHADAP MOTIVASI HASIL BELAJAR MAHASISWA PADA MATA KULIAH KIMIA DASAR,” J. Pendidik. , pp. 95–105, 2014.