## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)

## REDESIGN UI/UX APLIKASI SH-UPI MENGGUNAKAN KERANGKA KERJA DESIGN THINKING
Nissa Restyasari a , Syifaul Fuada b , Endah Setyowati c
a,b,c Program Studi Sistem Telekomunikasi, Universitas Pendidikan Indonesia
a nissarestya@upi.edu , b syifaulfuada@upi.edu , c endahsetyowati@upi.edu

## ABSTRAK
Dewasa ini, teknologi Smart Home telah beredar sangat luas ditengah-tengah masyarakat dan hampir menjangkau seluruh kalangan mulai kelas atas hingga menengah, dengan beragam brands dan beragam produk  dengan  segala  fiturnya Smart  Home Universitas  Pendidikan  Indonesia  (SH-UPI)  merupakan sebuah platform rumah cerdas komersil yang merupakan pemain baru di bisnis teknologi ini. Platform SH-UPI dikembangkan oleh Akademisi UPI dengan produk unggulannya berupa bohlam lampu pintar (Smart  LED  Bulb) RGB.  Produk  tersebut  dikendalikan  oleh  aplikasi  Android  khusus,  yaitu  SH-UPI Apps  yang  dapat  diunduh  di Playstore atau  website  resminya.  Namun,  berdasarkan  informasi  dari pengembang  bahwa  aplikasi  ini  belum  memperhatikan  aspek  UI/UX  yang  baik  dalam  perancangan sehingga dirasa perlu dilakukan redesain aplikasi SH-UPI. Upaya ini sangat urgen agar aplikasi lebih memberikan  kesan  kenyamanan  kepada  pengguna  ( user  friendly ) dan  memiliki  daya  saing  terhadap kompetitor  produk Smart  Home lainnya.  Aplikasi  SH-UPI  di  desain  ulang  menggunakan Design Thinking sebagai  kerangka  kerjanya.  Metode  ini  memuat  lima  tahapan  utama: Empathize,  Define, Ideate,  Prototype, dan Test .  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  awal,  yang  berfokus  pada  tahap Empathize, Define, Ideate, dan Prototype . Hasil menunjukkan bahwa proses Emphatize telah dilakukan dengan  baik  yang  menyimpulkan  aplikasi  perlu  dilakukan  redesain  untuk  meningkatkan  kualitas pengalaman ke pengguna. Pada proses Define hingga Ideate, telah dihasilkan mock-up untuk aplikasi SH-UPI yang merupakan redesain dari versi sebelumnya. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai landasan pengembangan UI/UX dari aplikasi SH-UPI yang lebih baik dan dilanjutkan dengan proses Test .

## Kata kunci: Design Thinking, Smart Home, UI/UX

## ABSTRACT
Nowadays, Smart Home technology has been widely reached by society and utilized by most people, from the upper to the middle class, with various brands and products including its features. Smart Home Universitas Pendidikan Indonesia (SH-UPI) is a commercial smart home platform, a new player in this technology business. UPI Academics developed the SH-UPI platform; they successfully commercialized a smart LED Bulb (RGB lamp). The product is managed by a particular Android application, i.e., SH- UPI  Apps;  it  can  be  downloaded  on  the  Play  Store  or  the  official  website.  However,  based  on information  from  the  developer,  this  application  has  yet  to  consider  good  UI/UX  aspects  during production. Therefore, it is highly necessary to redesign the SH-UPI application to give users a more comfortable  (user-friendly)  and  is  competitive  against  other  competitors.  The  SH-UPI  Apps  was redesigned  using  the  Design  Thinking  framework.  This  method  comprises  five  stages:  Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Test. This preliminary study focuses on the Empathize, Define, Ideate,

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
and  Prototype  stages.  The  results  reveal  that  the  Emphatize  stage  has  been  carried  out  well,  which concludes that the application needs to be redesigned to improve the user experience’s quality. A mock- up for the new SH-UPI Apps version has been introduced in the Define to Ideate stages. The results of this study can be used as a reference for developing SH-UPI Apps with much better UI/UX. Afterward, the study will continue to further stages: Test.
Keywords: Design Thinking, Smart Home, UI/UX

## 1. PENDAHULUAN
Smart  Home  Universitas  Pendidikan Indonesia (SH-UPI)  merupakan  salah  satu hasil  penelitian  Dosen  UPI  yang  sukses  di hilirisasi lewat bantuan pendanaan Program Matching  Fund  Dana  Mandiri  UPI  Tahun 2022  oleh  Direktorat  Inovasi  dan  Pusat
Unggulan  Universitas  (DIPUU),  yaitu skema Industri  –  Academia  Partnership . Satu jenis produk SH-UPI telah diluncurkan secara  resmi  dan  telah  digunakan  oleh masyarakat, yaitu Smart LED Bulb 15W – RGBWW pada akhir Tahun 2022 (Gambar 1).  Untuk  dapat  mengontrol  produk  ini, digunakan  aplikasi  Android  khusus  yang dinamakan SH-UPI  Apps  version  1.4.14, seperti  yang  ditunjukan  pada  Gambar  2, yang  dapat  diakses  secara  luas  oleh pengguna Android lewat website resmi SH- UPI  ( https://sh-upi.com/ )  serta Play  Store . Pada version  1.4.14 , User  Interface (UI) untuk  menciptakan  warna  lampu  RGB disediakan slider warna  R,  G,  dan  B.
Pengguna  dapat  menggeser slider tersebut untuk  mengatur  atau  memanajemen  warna sesuai  keinginan.  Seiring  berjalan  waktu, pengembang  SH-UPI  berusaha  untuk menambahkan  beberapa  produk Smart Home sehingga tidak hanya 1 produk saja.
Gambar 1. Produk SH-UPI (sumber: www.sh- upi.com )
Gambar 2. Aplikasi SH-UPI version 1.4.14 (sumber: www.sh-upi.com )
Aplikasi 1.4.14 merupakan evolusi dari dua versi pendahulunya, yaitu UPISmartHome  version  1.0 [1] dan UPISmartHome  version  2.0 [2] . Aplikasi elah  dibuat  sangat  sederhana  dari  segi tampilan  maupun  pengoperasian  untuk memberikan  kemudahan  ke  pengguna.

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Pengguna  perlu  terkoneksi  ke  jaringan internet sehingga bisa login dengan lancar.
Pada  proses  yang  lebih  lanjut,  pengguna memilih device yang ingin dikendalikan dan hanya  memencet  tombol search  ID untuk menghubungkan smartphone dengan identitas device yang  ingin  di  kendalikan, dalam  hal  ini  adalah  berupa  lampu  RGB. Setelah  ID  ditemukan  dengan  proses scanning, pengguna  dapat  melakukan pairing dan setelah sukses, maka pengguna sudah  dapat  menikmati  suasana  sekitar dengan pengalaman langsung dalam mengontrol  perangkat  rumah  cerdas  yang meliputi  kebutuhan  fungsional  hingga keseruan didalam tempat tinggal. Pengguna dapat  mengetahui  status  apakah  perangkat sudah  terkoneksi  atau  belum  melalui aplikasi ini. Proses
kemudahan pengoperasian  menggunakan  aplikasi  SH- UPI  ini  merupakan  keunggulan  bagi platform SH-UPI.  Akan  tetapi,  dalam kaitannya dengan aspek User Interface dan User Experience (UI/UX), aplikasi android SH-UPI  dinilai  masih  kurang baik.  Hal ini berdasarkan informasi yang didapatkan dari pengembang bahwa dalam proses pembuatannya  berfokus  pada  langkah fungsional dan tidak memperhatikan aspek UI/UX  sehingga  secara  antarmuka  sangat kaku dan tidak elegan. Peningkatan UI/UX untuk  aplikasi  SH-UPI  sangat  esensial dilakukan karena produk komersil haruslah berkualitas baik dari sisi antarmuka karena sangat berkaitan dengan pengguna.
UI/UX  dianggap  sebagai  komponen utama dalam proses pengembangan sebuah produk digital [3]. UI membantu pengguna layanan Smart  Home agar  tetap  terhubung dengan menyediakan  informasi yang berguna serta pilihan yang interaktif [4]. UI design sendiri  adalah  tentang  bagaimana menciptakan  antarmuka  yang  intuitif, estetis,  dan  interaktif  [5].  Selain  UI, User
Experience (UX) merupakan faktor penting lainnya  [6].  UX design adalah  tentang bagaimana mengidentifikasi dan memecahkan  masalahan  atau pain  point yang dialami oleh pengguna [5]. Pengalaman pengguna merupakan bagaimana  seorang  pengguna  merasakan saat menggunakan produk atau sistem yang telah  dirancang  [7].  Dalam  meningkatkan pengalaman  pengguna,  banyak  nilai-nilai praktis  yang  perlu  diperhatikan  seperti, bagaimana perasaan pengguna saat menggunakan  produk,  seberapa  mudah untuk mereka dalam menggunakan produk, bagaimana  mereka  dapat  mencapai  tujuan yang mereka inginkan ketika menggunakan produk [8].
Proses Redesain UI/UX aplikasi
Android SH-UPI dilakukan dengan menggunakan pendekatan Design Thinking , yang  merupakan  metode  yang  cukup populer  dan  banyak  digunakan  pada perancangan  sebuah  desain  UI/UX  [9]. Diharapkan aplikasi SH-UPI menjadi lebih user  friendly yang  dapat  memenuhi kebutuhan pengguna dan juga memberikan pengalaman  yang  positif.  Pengembangan UI/UX  untuk  kasus smart  home berbasis Internet-of  Things (IoT)  belum  banyak dilakukan oleh berbagai penelitian, sehingga peneltian ini memberikan perspektif  baru  bagaimana  penerapan metode Design Thingking mampu menyelesaikan  persoalan  aspek  UI/UX pada aplikasi IoT Smart home.

## 2. METODE PENELITIAN
2.1 Metode Design Thinking
Pada penelitian ini penulis menggunakan  metode Design  Thinking . Metode  ini  merupakan  pendekatan  untuk menghasilkan  ide  maupun  solusi  dalam

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
menangani  permasalahan  yang  umumnya dialami oleh pengguna dari sebuah produk digital  [10]. Design  thinking sebagai  pola pikir, metodologi, dan alat kerja juga dapat memberikan inovasi baru dalam pengembangan  sebuah  produk  [11].  Jika ditinjau  dari  sisi  UI,  kegunaan  metode
Design
Thinking adalah untuk memperindah  tampilan  visual  dari  suatu produk. Sedangkan dari sisi UX, kegunaan metode Design  Thinking adalah  untuk menunjang tampilan visual dengan mengoptimalkan performa dan penggunaan aplikasi secara mudah bagi pengguna [12]. Gambar  3  merupakan  kerangka  kerja Design  Thinking pada  penelitian  ini. Adapun  Prosesnya  secara  umum  meliputi Empathize , Define , Ideate,  Prototype, dan Test .  Sebelum  masuk  ke  tahap Emphatize, dilakukan  analisis  permasalahan,  dimana aplikasi  SH-UPI  yang  dijadikan  subjek penelitian  ini,  perlu  dilakukan  redesain ditinjau  dari  aspek  UI/UX.  Studi  literatur dilakukan  untuk  mencari  literatur  yang berkaitan  dengan  topik  penelitian  yang diambil  untuk  mengemukakan  teori  yang berkaitan  dengan  masalah  yang  dikaji. Pengumpulan  data  pendukung  dilakukan melalui  observasi  dengan  mengamati kehidupan  sehari-hari  untuk  memahami perilaku  pengguna  dari  sebuah  aplikasi terutama  aplikasi Smart  Home dan  juga untuk  mengamati  masalah  yang  sering terjadi pada penggunaan peralatan elektronik.  Kesimpulan  dan  saran  dibuat untuk  mengetahui inti  dari penelitian  yang telah  dilakukan  dan  dapat  dijadikan referensi  untuk  penelitian  selanjutnya  agar bisa lebih baik.
Adapun  penelitian  ini  berada  pada tahap  studi  awal,  yakni  telah  mencapai empat  dari  lima  tahapan  metode Design Thinking ,  yaitu Empathize,  Define,  Ideate,
dan Prototype. Detailnya dijabarkan seperti berikut:
1. Empathize
Pada tahapan ini dilakukan pengumpulan data  melalui  wawancara, usability  testing aplikasi SH-UPI sebelum dilakukan redesain,  dan  kuesioner System  Usability Scale (SUS)  untuk  menilai  kegunaan aplikasi  serta  tingkat  kepuasan  pengguna terhadap aplikasi SH-UPI. SUS merupakan kuesioner  yang  sudah  terstandarisasi  dan sudah  banyak  digunakan  untuk  menguji tingkat usability dari  suatu  sistem  [13]. Tahap  ini  melibatkan  pengguna  secara langsung sebagai narasumber.
Wawancara dilakukan kepada responden terpilih  dengan  metode in-depth  interview tentang  kebiasaan  dan  kebutuhan  mereka dalam  menggunakan  peralatan  elektronik yang  ada  dirumah  dan  dalam  penggunaan aplikasi mobile . Selanjutnya, pada kegiatan usability  testing ,  desain  aplikasi  SH-UPI yang  saat  ini  diujicobakan  ke  responden untuk mengetahui pain point dari pengguna dan  menemukan  rumusan  masalah  yang akan  dikembangkan  dalam  perancangan prototype nanti. Kuesioner SUS yang berisi pertanyaan-pertanyaan terkait dengan tingkat kesulitan atau kemudahan diberikan kepada  para  responden  untuk  mengukur usability dari sistem yang telah dirancang.
2. Define
Pada  tahap  ini  dilakukan  analisis terhadapa data-data yang sudah didapat dari tahap  sebelumnya  dan  mendefinisikan berbagai  wawasan  yang  didapat  menjadi sebuah rumusan masalah.
3. Ideate
Pada tahap ini, akan dihasilkan gagasan atau ide yang merupakan bentuk solusi dari

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
permasalahan-permasalahan  yang  telah ditemukan pada tahap sebelumnya.

## 4. Prototype
Tahap  selanjutnya  adalah  membuat prototype atau rancangan awal dari produk yang akan dibuat. Pada tahap gagasan atau ide  yang  telah  ditemukan  melalui  proses sebelumnya dimanifestasikan kedalam bentuk prototype aplikasi  SH-UPI.  Untuk membuat desain aplikasi SH-UPI mulai dari wireframe ,  UI,  sampai  dengan prototype, digunakan  perangkat  lunak  ( software )
Figma,  yang  merupakan  tools  desain  yang biasa digunakan oleh desainer produk untuk membuat  desain  UI,  website,  ataupun aplikasi mobile [14].
Gambar 3. Tahapan Penelitian

## 2.2 Populasi dan Sampel
Pada  penelitian  ini,  pengambilan sampel dilakukan untuk mendapatkan data- data  yang  dibutuhkan  melalui  proses in- depth  interview bersama  dengan  20  orang responden. Adapun demografis dan psikografis  dari  pada  responden  disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1. Karakteristik pemilihan responden
Demografis Psikografis 1. Usia 18 – 45 Tahun 1. Generasi muda (Gen Z), Ibu rumah tangga, atau wanita karir yang selalu menggunakan peralatan elektronik setiap harinya dan terbiasa dengan dunia digital. 2. Domisili diwilayah yang tidak jauh dari area pengembang SH-UPI, yaitu di Jawa Barat (diutamakan yang berdomisili di Purwakarta) 2. Pengguna android 3. Memiliki koneksi WiFi (karena untuk mengoperasikan aplikasi SH-UPI membutuhkan koneksi WiFi)

## 2.3 Teknik Analisis Data
Data  yang  diperoleh  dalam  penelitian ini  memuat  data  kuantitatif  dan  kualitatif. Dalam  melakukan  analisis  hasil  data kualitatif,  dilakukan  pengolahan  dengan mengelompokkan  hasil  masukan  dari  para responden  kedalam  bentuk  skala  atau presentase,  dimana  sejumlah  15  dari  20 orang  responden  pernah  menggunakan aplikasi Smart  Home dan  sejumlah  75% responden  pernah  menggunakan  aplikasi Smart Home .

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Data  kuantitatif  diperoleh  dari  hasil dari  pengukuran  SUS.  Untuk  menghitung hasil pengukurannya, teknik yang digunakan adalah seperti berikut: [15].
 Untuk  setiap  pertanyaan  pada  urutan ganjil kurangi dengam nilai satu. Contoh pertanyaan  1  memiliki  skor  4,  maka kurangi  4  dengan  1  sehingga  skor pertanyaan 1 adalah 3.
 Untuk  setiap  pertanyaan  pada  urutan genap  kurangi  nilainya  dengan  lima. Contoh  pertanyaan  2  memiliki  skor  1, maka kurangi 5 dengan 1 sehingga skor pertanyaan 2 adalah 4.
 Tambahkan  nilai-nilai  dari  pertanyaan bernomor  genap  dan  ganjil.  Kemudian hasil  penjumlahan  tersebut  dikalikan dengan 2,5.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Empathize
Pada tahap ini, pengumpulan data telah
dilakukan melalui berbagai metode, diantararanya dengan melakukan wawancara  dan  menyebarkan  kuesioner SUS kepada para reesponden untuk menilai seberapa  puas  mereka  sebagai  pengguna pada  saat  menggunakan  aplikasi  Android SH-UPI.  Setelah  data-data  dikumpulkan, maka  peneliti  dapat  memberikan  rasa empatinya  dengan  memahami  keinginan dan  kebutuhan  dari  pada  pengguna.  Tahap ini melibatkan sebanyak 20 orang responden  ( R )  dengan  profil  seperti  pada Tabel 2.
Tabel 2. Profil responden
Item Profil R1 TR, 21 Tahun, Mahasiswa, Tasikmalaya R2 SRP, 19 Tahun, Mahasiswa, Bandung R3 RNAS, 21 Tahun, Mahasiswa & Freelancer, Purwakarta R4 ASP, 18 Tahun, Pelajar, Bogor R5 RFR, 22 Tahun, Mahasiswa, Bandung
R6 TMP, 21 Tahun, Mahasiswa, Subang R7 NEP, 33 Tahun, PNS, Bandung
R8 MMA, 21 Tahun, Mahasiswa, Cimahi R9 NL, 22 Tahun, Mahasiswa, Cimahi R10 S, 45 Tahun, Karyawati, Cimahi R11 N, 37 Tahun, Wiraswasta, Bandung
R12 RR, 36 Tahun, IRT, Cimahi
R13 BS, 22 Tahun, Mahasiswa, Bandung
R14 FM, 21 Tahun, Mahasiswa, Depok
R15 MFM, 21 Tahun, Mahasiswa, Bandung R16 HRP, 22 Tahun, Mahasiswa,
Bandung R17 AAP, 21 Tahun, Mahasiswa, Bekasi
R18 FRZ, 21 Tahun, Mahasiswa,

## Sumedang
R19 WP, 22 Tahun, Mahasiswa, Bandung
R20 AWK, 22 Tahun, Mahasiswa, Bekasi
Kegiatan  wawancara  telah  dilakukan dengan tujuan untuk menilai seberapa jauh pemahaman dan pengalaman para responden terhadap sistem dan juga aplikasi Smart Home . Dalam proses wawancara ini, responden diberikan 8 (delapan) pertanyaan ( Q ), seperti yang ditujukkan pada Tabel 3.
Tabel 3. Daftar pertanyaan wawancara
Item Pertanyaan Q1 Apakah  anda  terbiasa  menggunakan peralatan  elektronik  seperti  lampu, kipas  angin,  televisi, air  conditioner atau air diffuser setiap harinya?
Q2
Apakah  anda  pernah  lupa  untuk mematikan peralatan elektronik tersebut saat anda bepergian atau saat

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
peratalan  tersebut  tidak  digunakan?
Apabila  pernah,  apa  dampak  yang anda alami dari kelalaian tersebut?
Q3 Bagaimana  anda  mengatasi  hal
tersebut?
Q4 Apakah  anda  terbiasa  menggunakan aplikasi mobile setiap harinya? Q5
Apakah  anda  pernah  menggunakan aplikasi mobile untuk  mengontrol peralatan  elektronik  yang  ada  di rumah? Q6 Apakah  anda  pernah  mendengar mengenai Smart  Home sebelumnya?
Produk apa yang sudah anda kenali?
Q7 Apakah  anda  pernah  menggunakan aplikasi Smart Home ? Apabila pernah,  kemudahan  apa  yang  anda dapatkan  melalui  aplikasi Smart
Home ?

## Q8
Jika  anda  dapat  menerapkan  sistem
Smart  Home dirumah  apakah  anda akan sangat terbantu?
Hasil  yang  didapat  dari  proses  wawancara disajikan pada Gambar 4, adapun detailnya dideskripsikan sebagai berikut.
 Sebanyak 20 dari 20 responden terbiasa untuk menggunakan peralatan elektronik seperti  lampu,  kipas  angin,  televisi, air conditioner atau air  diffuser setiap harinya.
 Sebanyak  19  dari  20  responden  pernah lupa untuk mematikan peralatan elektronik  tersebut  saat  bepergian  atau saat peralatan tersebut tidak digunakan.
 Sebanyak  17  dari  20  responden  belum menemukan  solusi  untuk  mengatasi kelalaian seperti lupa mematikan peralatan elektronik saat mereka bepergian  atau  saat  peralatan  tersebut tidak digunakan.
 Sebanyak 20 dari 20 responden terbiasa menggunakan  aplikasi mobile setiap harinya.
 Sebanyak  9  dari  20  responden  pernah menggunakan  aplikasi mobile untuk mengontrol  peralatan  elektronik  yang ada di rumah.
 Sebanyak  13  dari  20  responden  pernah mendengar mengenai Smart Home .
 Sebanyak  4  dari  20  responden  pernah menggunakan  aplikasi Smart  Home .
Dari  hasil  tersebut  dapat  diketahui bahwa  hanya  sebagian  kecil  responden yang  pernah  menggunakan  aplikasi Smart  Home .  Hal  ini  dikarenakan aplikasi Smart Home yang masih belum berkembang di daerah Jawa Barat.
 Sebanyak  20  dari  20  responden  merasa akan  sangat  terbantu  jika  mereka  dapat menerapkan system Smart Home dirumah.
Gambar 4. Hasil wawancara
Tahap usability testing telah dilakukan  dengan  tujuan  untuk  menguji desain  aplikasi  SH-UPI  yang  sudah  ada sekarang  kepada  responden  terpilih.  Pada tahap ini, seluruh responden diberikan tasks untuk  mengoprasikan  beberapa  fitur  dari aplikasi  SH-UPI  (Tabel  4).  Pengujian  ini bertujuan  untuk  mengetahui  seberapa  puas para responden sebagai pengguna terhadap aplikasi SH-UPI dan juga untuk mengetahui apakah  aplikasi  SH-UPI  sudah  memenuhi kebutuhan dan keinginan mereka.
0% 20% 40% 60% 80% 100% Q1 Q2 Q4 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Ya Tidak

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Tabel 4. Daftar Tasks pada Usability Testing Item Task T1 Responden  diminta  untuk  login  ke aplikasi SH-UPI. T2 Responden diminta untuk menghubungkan perangkat bohlam  lampu  pintar  dengan aplikasi SH-UPI. T3 Responden diminta untuk mengubah  warna  bohlam  lampu pintar  menjadi  merah,  kemudian warna kuning, dan terakhir warna hijau.
Hasil  yang  didapat  dari  pengerjaan tasks ditampilkan  pada  Gambar  5,  adapun detailnya dijelaskan sebagai berikut:
1. Sebanyak 3 dari 20 responden mengalami kesulitan pada saat melakukan login ke aplikasi SH-UPI.
2. Sebanyak 10 dari 20 responden mengalami kesulitan pada saat menghubungkan perangkat bohlam lampu pintar dengan aplikasi SH-UPI.
3. Sebanyak 9 dari 20 responden mengalami kesulitan dalam menentukan dan  mengubah  warna  bolham  lampu pintar.
Gambar 5. Hasil Usability Testing
Setelah itu, kuesioner SUS  diberikan kepada  responden  yang  memuat  10 (sepuluh) pertanyaan, seperti yang ditunjukkan pada Tabel 5. Untuk menjawabnya, responden memberikan
penilaian dengan skala 1 – 5 dengan urutan yaitu  1  =  sangat  tidak  setuju,  2  =  tidak setuju, 3 = netral, 4 = setuju, dan 5 = sangat setuju.  Gambar  6  merupakan  visualisasi hasil  kuisioner  SUS  yang  menyatakan persentase  yang  didapatkan  pada  masing- masing  item,  dimana  pada Q1 didapatkan sebanyak  35%  jawaban  netral,  40% jawaban  setuju,  dan  25%  jawaban  sangat setuju.  Pada Q2 didapatkan  sebanyak  5% jawaban  sangat  tidak  setuju,  45%  jawaban tidak  setuju,  35%  jawaban  netral,  10% jawaban  setuju,  dan  5%  jawaban  sangat setuju.  Pada Q3 didapatkan sebanyak 10% jawaban  tidak  setuju,  45%  jawaban  netral, 30%  jawaban  setuju,  dan  15%  jawaban sangat setuju. Pada Q4 didapatkan sebanyak 25%  jawaban  sangat  tidak  setuju,  45% jawaban  tidak  setuju,  20%  jawaban  netral, 20%  jawaban  setuju,  dan  20%  jawaban sangat setuju. Pada Q5 didapatkan sebanyak 10%  jawaban  netral,  40%  jawaban  setuju, dan  45%  jawaban  sangat  setuju.  Pada Q6 didapatkan  sebanyak  25%  jawaban  sangat tidak setuju, 55% jawaban tidak setuju, 5% jawaban  netral,  5%  jawaban  setuju,  dan 10%  jawaban  sangat  setuju.  Pada Q7 didapatkan  sebanyak  10%  jawaban  sangat tidak  setuju,  20%  jawaban  netral,  60% jawaban  setuju,  dan  10%  jawaban  sangat setuju.  Pada Q8 didapatkan sebanyak  15% jawaban  sangat  tidak  setuju,  50%  jawaban tidak  setuju,  20%  jawaban  netral,  10% jawaban  setuju,  dan  5%  jawaban  sangat setuju.  Pada Q9 didapatkan sebanyak  15% jawaban  sangat  tidak  setuju,  5%  jawaban tidak setuju, 40% jawaban netral, dan 40% jawaban  setuju.  Pada Q10 didapatkan sebanyak  15%  jawaban  tidak  setuju,  5% jawaban  netral,  15%  jawaban  setuju,  dan 65% jawaban sangat setuju.
Hasil  perhitungan  kuesioner  SUS diringkas  pada  Tabel  6.  Ditampikan  pada R1 total skor dari masing-masing pertanyaan (pertanyaan ganjil dan pertanyaan  genap)  adalah  27 , sementara pada R2 total  skor  dari  masing-masing
15% 50% 45% 85% 50% 55% 0% 20% 40% 60% 80% 100% Task 1 Task 2 Task 3 Mengalami Kesulitan Tidak Mengalami Kesulitan

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
pertanyaan  adalah  20,  pada R3 total  skor dari  masing-masing  pertanyaan  adalah  7, pada R4 total  skor  dari  masing-masing pertanyaan  adalah  23,  sedangkan  pada R5 total  skor  dari  masing-masing  pertanyaan adalah 28, pada R6 total skor dari masing- masing pertanyaan adalah 19, pada R7 total skor dari masing-masing pertanyaan adalah 13,  sedangkan  pada R8 total  skor  dari masing-masing pertanyaan adalah 32, pada R9 total skor dari masing-masing pertanyaan  adalah  26,  pada R10 total  skor dari  masing-masing  pertanyaan  adalah  24, pada R11 total  skor  dari  masing-masing pertanyaan  adalah  29,  pada R12 total  skor dari  masing-masing  pertanyaan  adalah  27, pada R13 total  skor  dari  masing-masing pertanyaan  adalah  23,  pada R14 total  skor dari  masing-masing  pertanyaan  adalah  28, pada R15 total  skor  dari  masing-masing pertanyaan  adalah  27,  pada R16 total  skor dari  masing-masing  pertanyaan  adalah  29, pada R17 total  skor  dari  masing-masing pertanyaan  adalah  29,  pada R18 total  skor dari  masing-masing  pertanyaan  adalah  24, pada R19 total  skor  dari  masing-masing pertanyaan  adalah  25,  dan  pada R20 total skor dari masing-masing pertanyaan adalah 18. Masing-masing skor tersebut kemudian dikalikan  dengan  2,5  dan  dijumlahkan keseluruhannya.  Jumlah  keseluruhan  skor yang  didapat  adalah  1.195,  untuk  mencari skor  akhir  dari  perhitungan  ini  kita  perlu membagi  jumlah  keseluruhan  skor  dengan jumlah  responden.  Maka,  1.195  dibagi  20 sama  dengan  59,75.  Hasil  menunjukkan bahwa  skor  akhir  dari  SUS  yang  didapat dari  sebagaimana  Tabel  6  adalah  59,75 dimana  angka  ini  berada  di grade D  atau masih berada dibawah 68 yang merupakan rata-rata minimum dari skor SUS (Gambar
7).  Dengan  skor  ini,  dapat  disimpulkan bahwa  UI/UX  dari  aplikasi  SH-UPI  pada versi  sebelum  adalah  belum  sesuai  atau belum  memenuhi  standar  dan  kebutuhan dari pengguna.
Tabel 5. Daftar pertanyaan Kuesioner SUS
Item Pertanyaan Q1 Saya  berpikir  akan  menggunakan sistem ini lagi Q2 Saya  merasa  sistem  ini  rumit  untuk digunakan
Q3 Saya  merasa  sistem  ini  mudah digunakan Q4 Saya  membutuhkan  bantuan  dari orang  lain  atau  teknisi  dalam menggunakan sistem ini Q5 Saya  merasa  fitur-fitur  sistem  ini berjalan dengan semestinya Q6 Saya  merasa  ada  banyak  hal  yang tidak  konsisten  (tidak  serasi  pada sistem ini) Q7 Saya  merasa  orang  lain  akan memahami cara menggunakan sistem ini dengan cepat
Q8 Saya merasa sistem ini membingungkan Q9 Saya  merasa  tidak  ada  hambatan dalam menggunakan sistem ini Q10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan sistem ini
Gambar 6. Hasil Kuesioner SUS (persentase hasil jawaban yang diberikan oleh responden)
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Netral Setuju
Sangat Setuju

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Tabel 6. Hasil Perhitungan SUS Item P. Ganjil P. Genap Total Hasil Perhitungan SUS R1 13 14 27 67,5 R2 16 4 20 50 R3 5 2 7 17,5 R4 12 11 23 57,5
R5 14 14 28 70 R6 12 7 19 47,5 R7 7 6 13 32,5 R8 15 17 32 80 R9
13 13 26 65 R10 13 11 24 60 R11 18 11 29 72,5 R12 15 12 27 67,5
R13 14 9 23 57,5
R14 15 13 28 70
R15 15 12 27 67,5 R16 14 15 29 72,5 R17 17 12 29 72,5 R18 15 9 24 60
R19 14 11 25 62,5
R20 11 7 18 45 Total: 1.195 Nilai rata-rata: 1.195 : 20 = 59,75 (Skor akhir perhitungan SUS)
Gambar 7. Skala Penilaian SUS [16]

## 3.2 Define
Berdasarkan hasil usability testing pada tahap Emphatize ,  beberapa  responden masih  kesulitan  dalam  mengoperasikan beberapa  fitur  pada  aplikasi  SH-UPI, sehingga  perlu  dilakukan  perubahan  pada bagian  alur  pengguna,  tampilan,  dan  juga
pemilihan warna dari aplikasi ini. Selanjutnya,  pada  tahap Ideate ,  telah berhasil dirumuskan beberapa
permasalahan yang ditemukan berdasarkan tahap sebelumnya, yakni sebagai berikut:
 Bagaimana  cara  agar  pengguna  dapat melakukan login dan  dapat  masuk  ke aplikasi SH-UPI dengan mudah?
 Bagaimana  cara  agar  pengguna  dapat dengan mudah menghubungkan perangkat  bohlam  lampu  pintar  dengan aplikasi SH-UPI?
 Bagaimana  cara  untuk  mempermudah pengguna dalam menentukan dan mengubah  warna  cahaya  dari  bohlam lampu pintar SH-UPI?

## 3.3 Ideate
Ideate merupakan tahapan yang digunakan  untuk  menghasilkan  solusi  dari permasalahan  yang  telah  ditemukan  dan dirumuskan sebelumnya. Beberapa gagasan dan  ide  sebagai  solusi  dari  permasalahan- permasalahan  telah  ditemukan  pada  tahap ini. Solusi-solusi yang didapatkan diantaranya sebagai berikut:
 Mempemudah alur login ke aplikasi SH- UPI  agar  pengguna  cukup  melakukan login satu  kali  saja  saat  pertama  kali menggunakan aplikasi, sehingga seterusnya  user  tidak  perlu login berulang kali.
 Mempermudah alur pada saat menghubungkan lampu dengan aplikasi.
 Mengubah tampilan pada halaman RGB managemen yang tadinya menggunakan color  slider RGB  menjadi color  wheel untuk memudahkan user dalam memilih warna yang diinginkan.
3.4 Prototype
Rancangan atau Prototype telah berhasil  dibuat  berdasarkan  tahap Define. Adapun  perbandingan  dari  tampilan  yang lama  (aplikasi  SH-UPI version  1.4.14 ) dengan tampilan hasil redesain dapat dilihat

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
pada  Gambar  8  hingga  Gambar  17.  Pada Gambar 8 sampai Gambar 11 terlihat bahwa tampilan  halaman  login  yang  semula didominasi  warna  merah  diubah  menjadi dominasi  warna  putih  untuk  memberikan kesan  yang  lebih  minimalis.  Pada  Gambar 12 copy untuk error  message diubah  agar lebih  solutif  dan  dapat  diandalkan  dengan judul copy yang berisi informasi utama dan body copy yang berisi penjelasan juga solusi untuk  pengguna  agar  bisa  mengambil langkah  selanjutnya.  Pada  Gambar  13 terlihat  bahwa search  bar yang  semula didominasi  warna  merah  dengan  teks berwarna putih diubah menjadi warna putih dengan warna teks gelap untuk memudahkan  pengguna  dalam  membaca juga menulis teks. Pada Gambar 14 terlihat bahwa halaman pengaturan dimming lampu putih  yang  semula  hanya  menggunakan slider diubah  dengan  penambahan wheel sebagai visualisasi. Pada Gambar 15 terlihat bahwa pengaturan warna RGB yang semula menggunakan slider diubah  menjadi color wheel dan juga ditambahkan dengan slider untuk  mengatur  intensitas  cahaya  lampu untuk memudahkan  pengguna  dalam menentukan  warna  dan  menyesuaikan tingkat  intensitas  cahaya  lampu  yang diinginkan. Pada Gambar 16 terlihat bahwa ada  penambahan  visualisasi  untuk  setiap mode lampu untuk memudahkan pengguna dalam  memilih  dan  menentukan  mode lampu  yang  dibutuhkan.  Pada  gambar  17 terlihat  bahwa error  message diubah menjadi  bentuk bottom  sheet dan  pada bagian copy diubah dengan judul copy yang berisi  informasi  utama, body  copy yang berisi penjelasan detail informasi dan serta warna  dan copy pada  bagian  tombol  CTA (call  to  action) yang  dibedakan  menjadi dua, yaitu tombol utama untuk melanjutkan aksi dan tombol sekunder untuk membatalkan.
Gambar 8. Tampilan halaman Login
Gambar 9. Tampilan halaman verifikasi email (lupa kata sandi)
Gambar 10. Tampilan halaman registrasi

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Gambar 11. Tampilan halaman Login (Tampilkan kata sandi)
Gambar 12. Tampilan Error message
Gambar 13. Tampilan status koneksi lampu dan kolom pencarian perangkat
Gambar 14. Tampilan halaman pengaturan dimming lampu putih
Gambar 15. Tampilan halaman pengaturan lampu warna RGB
Gambar 16. Tampilan halaman pengaturan mode warna lampu lainnya

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Gambar 17. Tampilan logout bottom sheet
Prototype tersebut  merupakan  hasil penerapan dari solusi-solusi yang didapatkan pada tahap sebelumnya (ideate) . Dari  segi  tampilan  aplikasi,  penerapan solusi-solusi tersebut diantaranya, mengubah warna dari tampilan aplikasi SH- UPI  terutama  pada  halaman login dan register karena pengguna merasa pemilihan warna  pada  desain  sebelumnya  kurang sesuai  seperti  pada  Gambar  8  sampai dengan  Gambar  11,  mengubah  tampilan pada  halaman  RGB  managemen  yang semula  menggunakan color  slider menjadi color  wheel seperti  pada  Gambar  14  dan Gambar  15,  mengubah  copy  pada  error message  dan  buttom  sheet  agar  lebih ringkas,  jelas,  dan  dapat  diandalkan  oleh pengguna  seperti  pada  Gambar  12  dan Gambar  17,  serta  menambahkan  ilustrasi atau  visual  pada  halaman  mode  suasana seperti  pada  Gambar  16.  Selain  itu,  alur pengguna  pada  halaman login pun  akan akan  diperbaiki  agar  pengguna  tidak  perlu melakukan login berulang kali
Berdasarkan hasil kajian penulis, belum ada  penelitian  yang  berfokus  pada User Interface dan User  Experience untuk perancangan aplikasi Smart Home , sehingga  penelitian  ini  memiliki  nilai kebaruan (novelty) .  Adapun  penelitian- penelitian  yang  relevan  dengan  penelitian ini  diantaranya,  penelitian  yang  dilakukan oleh [17] yang merancang prototype Smart Home ,  namun  penelitian  tersebut  terfokus
pada  perancangan  alat  dan  metode  yang digunakan  adalah  metode Waterfall dan metode prototyping , sedangkan pada penelitian ini penulis menggunakan metode Design  Thinking dan  lebih  berfokus  pada perancangan UI/UX untuk aplikasi SH-UPI. Penelitian  relevan  lainnya  yaitu  penelitian yang  dilakukan  oleh  [18]  yang  merancang prototype untuk Smart  Home ,  namun terfokus pada perancangan dan implementasi perangkat keras dan menggunakan  metode prototyping dalam perancangan  desainnya,  sedangkan  pada penelitian ini penulis menggunakan metode Design  Thinking  dan lebih  berfokus  pada perancangan perangkat lunak untuk aplikasi SH-UPI.  Penelitian  relevan  lainnya  yaitu penelitian  oleh  [19]  yang  melakukan perancangan prototype Smart Home , namum berbasis web server dan menggunakan  desain  sistem  sebagai  acuan untuk  kerangka  kerjanya  yang  terdiri  dari context  diagram,  data  flow  diagram, blok diagram, dan flowchart ,  sedangkan  pada penelitian  ini  penulis  membuat  desain aplikasi berbasis mobile dan menggunakan metode Design Thinking .

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN

## 4.1 Kesimpulan
Telah  dilakukan  redesain  UI/UX aplikasi  SH-UPI  menggunakan Design Thingking framework. Pengembangan  ini didasarkan  bahwa  aplikasi  SH-UPI  versi terbaru  saat  ini  ( version  1.4.14 )  masih berada  di grade D  dari range parameter pengukuran  SUS.  Penelitian  menghasilkan usulan  tampilan  UI/UX  yang  dapat dijadikan panduan bagi pengembang perangkat  lunak  aplikasi  android  SH-UPI agar lebih menarik dan mampu memberikan pengalaman  ke  pengguna  yang  lebih  baik. Tahapan Design  Thingking yang  telah dilalui  sebatas  pada Prototype. Adapun

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
perubahan  desain  meliputi  tiga  hal  utama, yaitu  tampilan login agar  pengguna  cukup sekali  saja  melakukan login .  Tampilan proses pairing lampu  dengan  aplikasi,  dan tampilan  kontrol  lampu,  yang  meliputi  1) kendali  lampu  warna  putih  yang  awalnya berupa slider menjadi wheel, 2) color slider RGB  menjadi color  wheel sehingga pengguna  lebih  mudah  dalam  memilih warna yang diinginkan, dan 3) mode warna lampu  lain  yang  awalnya  kotak  berisikan teks  menjadi  simbol  interaktif  yang mewakili fungsi.

## 4.2 Saran
Penelitian  lanjutan  akan  dilakukan implementasi Prototype pada  lingkungan operasional dan selanjutnya dilakukan Test, dengan responden yang sama dan kuisioner yang sama. Lalu akan dibandingkan antara hasil  skala  SUS,  antara  hasil  redesain  dan desain  lama  UI/UX  aplikasi  SH-UPI. Adapun  saran  lainnya  adalah  pada  tahap empathize ,  hendaknya  dipilih  responden dengan rentan usia dan latar belakang yang beragam, sehingga feedback yang didapatkan  akan  lebih  beragam  dan  data yang  didapat  akan  lebih  banyak.  Dengan ini,  ide-ide  yang  dihasilkan  akan  lebih variatif  dan  inovatif  sehingga  rancangan yang  dibuat  akan  memiliki  pengalaman pengguna yang jauh lebih baik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  S. Fuada and H. Hendriyana,
“Development of Scalable IoT-Based Smart Home Infrastructure Using ESP- Mesh,” jcm , vol. 17, no. 5, pp. 373–385,
2022, doi: 10.12720/jcm.17.5.373-385.
[2]  S. Fuada and H. Hendriyana,
“UPISmartHome V.2.0 – A Consumer
Product of Smart Home System with an ESP8266 as the Basis,” jcm , vol. 17, pp.
541–552, 2022, doi: 10.12720/jcm.17.7.541-552.
[3]  Y. A. S. Pratama and S. Suprihadi,
“Pengembangan UI/UX Berbasis Metode Design Thinking Fitur Send Your Waste Perusahaan Waste4change,” JUKANTI , vol. 5, no. 2, pp. 99–110, Nov. 2022, doi: 10.37792/jukanti.v5i2.554.
[4]  H. Xu, L. König, D. Cáliz, and H. Schmeck, “A generic user interface for energy management in smart homes,” Energy Inform , vol. 1, no. 55, pp. 1–63,
Dec. 2018, doi: 10.1186/s42162-018- 0060-0.
[5]  T. D. Krismanda and N. Setiyawati,
“Perancangan User Interface dan User
Experience Fitur Digital Banking Jago Last Wish Menggunakan Design
Thinking,” JUKANTI , vol. 5, no. 2, pp. 126–135, Nov. 2022, doi:
10.37792/jukanti.v5i2.561.
[6]  D. Nugraheny, “Analisis User Interface dan User Experience pada Website Sekolah Tinggi Teknologi Adisutjipto Yogyakarta.,” Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Kedirgantaraan (SENATIK) , vol. 2, pp. 183–187, Nov. 2016.
[7]  E. A. Rahmasari and D. H. Yanuarsari,
“Kajian Usability Dalam Konsep Dasar User Experience Pada Game ‘ABC Kids- Tracing and Phonics’ Sebagai Media Edukasi Universal untuk Anak,”
Demandia , vol. 02, no. 01, pp. 49–71, 2017.
[8]  A. A. Razi and I. R. Mutiaz, “Penerapan Metode Design Thinking Pada Model Perancangan UI/UX Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan dan Temuan Barang Tercecer,” Demandia , vol. 3, no. 2, pp. 75–93, 2018.
[9]  C. Z. Alrazi and A. Rachman, “Penerapan Metode Design Thinking Pada Model Perancangan Animasi Periklanan Digital Pencegahan Covid-19,” ULTIMART , vol.
14, no. 2, pp. 190–202, Dec. 2021, doi:
10.31937/ultimart.v14i2.2247.
[10] H. Y. Madawara, P. F. Tanaem, and D. H. Bangkalang, “Perancangan UI/UX Aplikasi KTM Multifungsi Menggunakan Metode Design Thinking,” JUKANTI , vol.

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
5, no. 2, pp. 111–125, Nov. 2022, doi:
10.37792/jukanti.v5i2.560.
[11] E. Ulfada, N. Nurfiana, and R. D. Handayani, “Perancangan DesaiN UI/UX Pada Implementasi Sistem Kontrol Smart Farming Berbasis Internet of Things
(IoT),” Seminar Nasional Hasil Penelitian dan Pengabdian Masyarakat 2022 , pp. 145–155, 2022.
[12] K. Angelina, E. Sutomo, and V. Nurcahyawati, “Desain UI UX Aplikasi
Penjualan dengan Menyelaraskan
Kebutuhan Bisnis menggunakan Pendekatan Design Thinking,” vol. 9, no.
1, pp. 70–78, 2022.
[13] J. R. Lewis, “The System Usability Scale:
Past, Present, and Future,” International Journal of Human–Computer Interaction ,
vol. 34, no. 7, pp. 577–590, Jul. 2018, doi: 10.1080/10447318.2018.1455307. [14] M. A. Muhyidin, M. A. Sulhan, and A.
Sevtiana, “Perancangan UI/UX Aplikasi My CIC Layanan Informasi Akademik
Mahasiswa Menggunakan Aplikasi
Figma,” JD , vol. 10, no. 2, pp. 208–219, Dec. 2020, doi: 10.51920/jd.v10i2.171.
[15] S. Andysa, “Mengenal System Usability
Scale,” Binus University School of Information System , Feb. 07, 2022. https://sis.binus.ac.id/2022/02/07/mengena l-system-usability-scale/ (accessed Dec. 31, 2022). [16] D. P. Kesuma, “Penggunaan Metode
System Usability Scale Untuk Mengukur
Aspek Usability Pada Media Pembelajaran Daring di Universitas XYZ,” JATISI , vol. 8, no. 3, pp. 1615–1626, Sep. 2021, doi: 10.35957/jatisi.v8i3.1356.
[17] M. Rifaldi, “Penerapan Internet of Things pada Prototype Smart Home
Menggunakan Pola Suara dengan Mikrokontroler NodeMCU,” Universitas Islam Riau, Pekanbaru, 2021. Accessed: Oct. 13, 2022. [Online]. Available: https://repository.uir.ac.id/10607/
[18] T. S. Gunawan et al. , “Prototype Design of
Smart Home System using Internet of
Things,” IJEECS , vol. 7, no. 1, pp. 107– 115, Jul. 2017, doi: 10.11591/ijeecs.v7.i1.pp107-115.
[19] H. Awal, “Perancangan Prototype Smart
Home Dengan Konsep Internet of Thing ( IoT) Berbasis Web Server,” jmi , vol. 26, no. 2, pp. 65–79, Dec. 2019, doi: 10.35134/jmi.v26i2.53.