## JKTP Vol 2 No (3) Agustus (2019): 203-212

## JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index

## PENGEMBANGAN KUIS INTERAKTIF NAHWU SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DRILL AND PRACTICE PADA

## PEMBELAJARAN NAHWU DI PONDOK PESANTREN SALAFIYAH PUTRI AL-ISHLAHIYAH MALANG
Ana Mualimah, Henry Praherdhiono, Eka Pramono Adi Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang – Jalan Semarang 5 Malang (65145 0341-574700) Email: ana25.ayimah@gmail.com

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  yaitu  mengembangkan  media  pembelajaran  drill  and practice  dalam  bentuk  kuis  interaktif  nahwu  yang  valid  dan  layak  untuk digunakan  peserta  didik  dalam  pembelajaran.  Tujuan  dikembangkannya  kuis interaktif  nahwu  adalah  untuk  memudahkan  peserta  didik  mempraktikkan materi yang telah dipelajari. Materi yang dimuat adalah pokok bahasan “I’rob dan Tanda-tandanya”. Model pengembangan yang digunakan mengacu pada model pengembangan Lee & Owens yaitu meliputi, analysis (need assessment dan front-end analysis), design, development, implementation dan evaluation. Subjek  penelitian  pengembangan  ini  yaitu  santri  kelas  Tahfidz  Pondok Pesantren  Salafiyah  Putri  Al-Ishlahiyah  Malang.  Kuis  interaktif  nahwu menyajikan 20 soal yang ditampilkan secara acak. Pengguna diberikan waktu 45  detik  untuk  mengerjakan  tiap  butir  soal.  Variasi  bentuk  soal  mulai  dari Multiple Choice, True/False, Hotspot, Multiple Response, Numeric, Matching, Drag the Words dan Select from Lists. Hasil uji validitas media yang diperoleh yaitu 85% dari ahli materi dan 95% dari ahli media. Sedangkan untuk hasil uji coba  pengguna  diperoleh rata-rata  93,5%.  Dapat  disimpulkan  bahwa  media layak untuk digunakan dan memperoleh respon yang baik dari pengguna.

## Abstract
The purpose of this study is to develop drill and practice learning media in the form of interactive nahwu quizzes that are valid and appropriate for students to use in learning. The aim of developing interactive nahwu quiz is to make it easy for  students  to  practice  the  material  that  has  been  learned.  The  material contained is the subject of "i'rob and its Signs". The development model used refers to the Lee & Owens development model which includes, analysis (need assessment and front-end analysis), design, development, implementation and evaluation. The subject of this research development is students of the Tahfidz class  of  Salafiyah  Putri  Al-Ishlahiyah  Islamic  Boarding  School  in  Malang. Nahwu  interactive  quiz  presents  20  questions  that  are  displayed  randomly. Users are given 45 seconds to work on each item. Variation forms of questions ranging  from  Multiple  Choice,  True  /  False,  Hotspot,  Multiple  Response, Numeric, Matching, Drag the Words and Select from Lists. The results of the media  validity  test  obtained  were  85%  from  material  experts  and  95%  from media experts. As for the user trial results obtained an average of 93.5%. It can be concluded that the media is feasible to use and get a good response from users

## Article History
Received: June, 20 th, . 2019
Accepted: August, 20 th 2019
Published: Auguts, 31 st 2019

## Keywords
Nahwu, Media
Pembelajaran, Drill and Practice

## PENDAHULUAN
Media  pembelajaran  merupakan  komponen  integral  dalam  sistem  pembelajaran.  Media berfungsi  sebagai  sarana  agar  peserta  didik  lebih  dimudahkan  dalam  memahami  materi  yang disampaikan.  Seiring  berkembangnya  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  di  era  sekarang,  masalah dalam  pembelajaran  dapat  teratasi  dengan  mudah. CAI atau Computer  Assisted  Instrucitonal merupakan media pembelajaran berbantu komputer (Warsita, 2008). Heinich, Molenda, Russel, & Smaldino (2002), menyatakan bahwa komputer memungkinkan peserta didik belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami materi pelajaran yang disampaikan. Penggunaan komputer  dalam  proses  pembelajaran  membuat  peserta  didik  dapat  melakukan  kontrol  terhadap aktivitas belajarnya. Heinich, dkk (2002), bahwa rata-rata siswa yang menggunakan CAI hasil tes mereka naik sampai 10-18% jika dibandingkan dengan tanpa CAI. Pembelajaran menggunakan CAI terbukti dapat memudahkan peserta didik dalam belajar (Buulolo, 2016).
Ilmu Nahwu adalah  sekumpulan  kaidah  untuk  mengetahui  dan  menjelaskan  (meng- i’rob ) kedudukan  serta  bentuk  akhiran  setiap kalimah (kata)  di  dalam jumlah (kalimat)  (Nikma,  2015). Ilmu nahwu sangat diperlukan dalam memahami literatur-literatur yang berbahasa arab, terutama al-Qur'an , hadist dan  kitab  kuning  atau  kitab  klasik  yang  sulit  untuk  dipahami  yang  dijadikan rujukan oleh para ulama dalam mengambil hukum-hukum dalam Islam. Sehingga sebagian besar pondok pesantren di Indonesia mengajarkan ilmu nahwu pada santri-santrinya (Sahrah, 2016).
Untuk  mengembangkan  kemampuan  peserta  didik  dalam  mempraktikan  ilmu nahwu maka perlu adanya latihan. Latihan berisi soal-soal yang berkaitan dengan ilmu nahwu, sehingga peserta didik  tidak  hanya  mempelajari  ilmu nahwu tetapi  juga  mempraktikkannya.  Kuis  interaktif  bisa menjadi  solusi  agar  peserta  didik  dapat  mempraktikkan  apa  yang  telah  dipelajari.  Kuis  interaktif dapat  digolongkan  menjadi  media  berbasis  komputer  karena  dalam  proses  penggunaanya dibutuhkan  sebuah  komputer.  Kuis  interaktif  merupakan  sebuah  aplikasi  yang  berisi  materi pelajaran  berbentuk  soal  yang  memungkinkan  peserta  didik  untuk  meningkatkan  wawasan  dan pengetahuannya mengenai materi pelajaran secara mandiri (Arsyad, 2011). Kuis interaktif terbukti dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik melalui penelitian yang telah dilakukan sebelumnya, yakni dengan perolehan peningkatan gain ternormalisasi sebesar 0,54 (peningkatan klasifikasi gain sedang)  setelah  memanfaatkan  media  kuis  interaktif  tipe Multiple  Respone dalam  pembelajaran fenomena fisika pada siswa SMA (Sundari, Suyatna, & Sesunan, 2015).
Heinich  dkk  (2002)  mengemukakan  enam  bentuk  interaksi  pembelajaran  yang  dapat diaplikasikan dalam merancang media pembelajaran interaktif. Bentuk-bentuk tersebut yaitu, a) drill and practice (praktik dan latihan); b) tutorial; c) games (permainan); d) simulation (simulasi); e) discovery (penemuan) dan f) problem solving (pemecahan masalah). Disebutkan juga bahwa bentuk drill and practice umumnya digunakan dan sesuai untuk pembelajaran matematika, bahasa asing dan membangun kosa kata.
Metode drill  and  practice mengarahkan  peserta  didik  melalui  latihan-latihan  untuk meningkatkan  kecekatan/ketangkasan  dan  kefasihan/kelancaran  dalam  sebuah  keterampilan (Smaldino,  Lowther,  &  Mims,  2019).  Agar  efektif,  metode drill  and  practice harus  mencakup umpan  balik  untuk  memperkuat  tanggapan  yang  benar  dan  untuk  memperbaiki  kesalahan  yang mungkin  dilakukan  peserta  didik  selama  diterapkannya  metode  tersebut.  Kuis  interaktif  dengan metode drill  and  practice dapat  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik  (Adiwisastra,  2015). Metode drill and practice sangat sesuai apabila diterapkan pada kuis interaktif yang memuat materi Ilmu nahwu . Dengan pertimbangan Ilmu nahwu merupakan ilmu gramatika pada bahasa Arab yang merupakan  bahasa  asing  bagi  masyarakat  indonesia,  dan  umumnya  pembelajaran  bahasa  asing menggunakan metode drill and practice.
Pada praktiknya, pembelajaran nahwu di pondok pesantren salafiyah putri Al-Ishlahiyah Klojen belum  memanfaatkan  media  dalam  proses  pembelajaran  di  dalam  kelas.  Untuk  meningkatkan keterampilan santri dalam mempraktikkan Ilmu nahwu, peneliti mengembangkan media berbentuk kuis interaktif yang menggunakan metode drill and practice sebagai media pembelajaran nahwu.
Khasanah,  Meimaharani,  &  Listyorini  (2014)  Pembelajaran nahwu dibagi  menjadi  3  tingkatan, termasuk Nahwu Jurumiyah , Nahwu Imirithi , dan Alfiyah . Nahwu Jurumiyah merupakan kitab yang dijadikan acuan oleh peneliti dalam penelitian ini. Materi yang diintegrasikan dalam kuis interaktif nahwu yaitu  pokok  bahasan  “ I’rob dan  Tanda-tandanya”.  Pokok  bahasan  teresbut  merupakan bahasan  paling  sulit  dimengerti  menurut  santri  kelas  Tahfidz,  yang  merupakan  subjek  pada penelitian ini.

## METODE
Penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  model  pengembangan  Lee  dan  Owens  (2004) meliputi tahap: 1) Analysis (Need Assessment dan Front-End Analysis); 2) Design; 3) Development; 4) Implementation; dan 5) Evaluation . Subjek penelitian merupakan santri  kelas Tahfidz Pondok Pesantren  Salafiyah  Putri  Al-Ishlahiyah  Malang  yang  berjumlah  5  orang.  Kuis  interaktif nahwu dikembangkan  menggunakan  aplikasi iSpring  Suite  9  –  iSpring  Quizmaker dan  didesain menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CC 2018.
Pada penelitian pengembangan ini, validasi media pembelajaran dilakukan melalui dua tahap. Tahap pertama, yaitu validasi kepada ahli media dan ahli materi. Tahap kedua yaitu uji coba yang dilakukan terhadap santri kelas Tahfidz. Instrumen yang digunakan adalah angket tertutup berbentuk skala (1-4) masing-masing berjumlah 10 butir indikator yang dinilai oleh ahli media, ahli materi dan pengguna, serta angket terbuka yang dapat diisi pada kolom komentar dan saran. Data yang didapatkan berupa data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dari hasil penilaian dan tanggapan oleh validator ahli dan pengguna. Data tersebut dihitung menggunakan rumus sebagai berikut:
Keterangan:
P = Persentase
ΣX = Jumlah skor yang didapat
ΣX 1 = Jumlah skor maksimum 100%  = Konstanta
Sedangkan data kualitatif diperoleh dari kritik, saran dan tanggapan yang diberikan oleh validator ahli  dan  pengguna.  Untuk  menentukan  kriteria  kelayakan  produk  media  pembelajaran  yang dikembangkan maka digunakan kriteria kelayakan produk menurut Arikunto (2009) sebagai berikut:

## Tabel 1. Kriteria Kelayakan Produk
Kriteria Kelayakan (Persentase) Kriteria Validasi 81% - 100% Sangat layak 61% - 80% Layak 41% - 60% Cukup layak 21% - 40% Tidak layak 0% - 20% Sangat tidak layak Sumber: Arikunto (2009)

## HASIL
Hasil pengembangan ini berupa kuis interaktif nahwu yang memuat pokok bahasan “ I’rob dan Tanda-tandanya”.  Kuis  interaktif nahwu dikembangkan  dalam  bentuk  . html yang  diakses  secara offline. Kuis  interaktif nahwu dapat  dioperasikan  pada laptop/pc yang  mempunyai  spesifikasi minimal  Sistem  Operasi Windows 7/ 8  /8.1  /10  serta  terinstall browser dan Flash  Player. Media pembelajaran kuis interaktif nahwu mempunyai alur linier, karena tampilannya yang bersambung dari  awal  sampai  akhir.  Terdapat  fitur  untuk  me- review soal  yang  telah  dikerjakan,  sehingga pengguna  dapat  mengetahui  di  bagian  mana  ia  menjawab  soal  dengan  salah  dan  benar.    Kuis interaktif nahwu menyajikan 20 soal yang terdiri dari 4 soal i’rob secara umum, serta masing-masing
P = Σx x 100% Σ x 1
206 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 2, No. 3, Agustus 2019, Hal. 203-212
4 soal tentang Tanda-tanda i’rob ( rofa’, nashob dan jer ) yang ditampilkan secara acak. Pengguna diberikan waktu 45 detik untuk mengerjakan tiap butir soal. Variasi bentuk soal mulai dari Multiple Choice, True/False, Hotspot, Multiple Response, Numeric, Matching, Drag the Words dan Select from Lists.

## Gambar 1. Tampilan judul program
Gambar 1. Berisi informasi tentang judul media, mata pelajaran dan pokok bahasan.
Gambar 2. Tampilan soal
Gambar 2. Berisi soal-soal tentang i’rob dan tanda-tandanya beserta pilihan jawaban .
Gambar 3. Tampilan hasil soal yang telah dikerjakan
Gambar 3. Berisi kata-kata pujian dan penyemangat agar pengguna termotivasi untuk belajar lagi. Serta berisi nilai hasil pengerjaan kuis interaktif nahwu.
Gambar 4. Tampilan soal yang di- review
Gambar 4. Berisi tampilan soal-soal yang telah dikerjakan dengan keterangan benar atau salah.
Berikut  merupakan  hasil  validasi  oleh  ahli  media,  ahli  materi  dan  pengguna  yang  ditampilkan dalam tabel 2, tabel 3 dan tabel 4.

## Tabel 2. Hasil Validasi Media
No. Indikator Penilaian Skor P (%) Kriteria Validasi X X 1 1. Gambar dan suara yang dihasilkan jelas 4 4 100 Sangat layak 2. Bahasa yang digunakan komunikatif 4 4 100 Sangat layak 3. Durasi media sudah sesuai 3 4 80 Layak 4. Kelancaran tampilan media 4 4 100 Sangat layak 5. Media mudah dioperasikan 3 4 80 Layak 6. Jenis dan ukuran font yang digunakan sudah sesuai 4 4 100 Sangat layak
208 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 2, No. 3, Agustus 2019, Hal. 203-212
No. Indikator Penilaian Skor P (%) Kriteria Validasi X X 1 7. Feedback yang ditampilkan sudah sesuai 4 4 100 Sangat layak 8. Background warna sudah sesuai 4 4 100 Sangat layak 9. Layout media sudah sesuai 4 4 100 Sangat layak 10.  Secara keseluruhan media pembelajaran ini menarik 4 4 100 Sangat layak Analisis Keseluruhan 38 40 95 Sangat layak
Tabel 3. Hasil Validasi Materi
No. Indikator Penilaian Skor P (%) Kriteria Validasi X X 1 1. Diksi yang dipilih sudah sesuai 3 4 80 Layak 2. Sajian soal sudah mencakup keseluruhan materi 3 4 80 Layak 3. Soal sesuai dengan sumber bacaan santri 4 4 100 Sangat Layak 4. Soal yang disajikan akurat kebenarannya 4 4 100 Sangat Layak 5. Sajian soal sesuai dengan tingkatan belajar santri 4 4 100 Sangat Layak 6. Format soal yang disajikan bervariasi 4 4 100 Sangat Layak 7. Soal yang disajikan dapat membantu santri dalam belajar 3 4 80 Layak 8. Tingkat kesulitan soal bervariasi 3 4 80 Layak 9. Soal yang disajikan sudah jelas dan mudah dimengerti 3 4 80 Layak 10.  Secara keseluruhan media pembelajaran ini menarik 3 4 80 Layak Analisis Keseluruhan 34 40 85 Sangat layak
Tabel 4. Data Hasil Uji Coba
No. Pertanyaan Skor P (%) Kriteria Validasi Σ X Σ X 1 1. Bagaimana kejelasan tulisan dalam media pembelajaran? 20 20 100 Sangat layak 2. Bagaimana bahasa yang digunakan dalam media pembelajaran? 18 20 90 Sangat layak 3. Bagaimana pemilihan dan penerapan layout serta background dalam media pembelajaran? 20 20 100 Sangat layak 4. Bagaimana kejelasan gambar dan suara dalam media pembelajaran? 20 20 100 Sangat layak 5. Bagaimana kejelasan dan kesesuaian soal dalam media pembelajaran? 17 20 85 Sangat layak 6. Apakah anda lebih mudah dan tertarik dengan media praktik berbasis kuis? 19 20 95 Sangat layak 7. Apakah dengan media pembelajaran ini, anda lebih termotivasi dalam pembelajaran di dalam kelas? 17 20 85 Sangat layak
No. Pertanyaan Skor P (%) Kriteria Validasi Σ X Σ X 1 8. Apakah dengan media pembelajaran ini, anda terbantu untuk mempraktikan materi I’rob yang sudah dipelajari? 18 20 90 Sangat layak 9. Apakah anda memperoleh pengalaman baru dari media pembelajaran? 18 20 90 Sangat layak 10.  Apakah media pembelajaran ini menarik secara keseluruhan? 20 20 100 Sangat layak Analisis Keseluruhan 187 200 93,5 Sangat layak
Setelah  data  dianalisis  maka  hasil  uji  validitas  media  diperoleh  nilai  skala  rata-rata  3,4  atau 85% dari ahli materi, dan diperoleh nilai skala rata-rata 3,8 atau 95% dari ahli media. Berdasarkan hasil  ini,  dapat  disimpulkan  bahwa  media  yang  dikembangkan  telah  valid  sehingga  layak  untuk digunakan. Sedangkan untuk hasil uji coba pada 5 orang santri diperoleh rata-rata nilai skala rata- rata  3,74  atau  93,5%.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  media  layak  untuk  digunakan  dan memperoleh respon yang baik dari pengguna.

## PEMBAHASAN
Tujuan dari penelitian yang dilakukan adalah untuk mengembangkan media pembelajaran drill and practice dalam bentuk Kuis interaktif nahwu yang valid dan layak digunakan peserta didik. Ilmu nahwu adalah  ilmu  terapan.  Semakin  banyak  berlatih  dan  praktik  maka  peserta  didik  akan menguasainya dengan cepat. Hal ini akan lebih efektif ketika media di terapkan dalam pembelajaran nahwu itu sendiri.
Pembelajaran nahwu yang diterapkan di Pondok Pesantren Salafiyah Putri Al-Ishlahiyah adalah pembelajaran klasikal. Pembelajaran klasikal adalah pembelajaran yang berpusat pada guru sebagai pengelola  kelas.  Sejatinya  belajar  adalah  untuk  memperoleh  pengalaman  yang  baru,  yang  bisa meningkatkan kualitas diri. Pada sekarang ini, pembelajaran harusnya perpusat pada peserta didik. Manusia  adalah mahluk  yang  unik. Setiap pribadi mempunyai latar belakang, kondisi, bakat dan minat yang berbeda-beda. Sehingga daya serap peserta didik terhadap materi yang disampaikan oleh guru  pun  berbeda  pula. Computer  Assisted  Instrucitonal merupakan  media  yang  berpusat  pada peserta  didik  sebagai  penggunanya  (Heinich,  dkk,  2002),  dan  itu  menjadi  pertimbangan  kenapa peneliti menggunakan CAI sebagai model untuk mengembangkan media pembelajaran.
Handhika  (2012),  penggunaan  media  pembelajaran  dalam  proses  pembelajaran  dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap peserta didik. Jadi, ketika peserta didik diberikan sesuatu yang baru yang dimaksudkan di sini adalah kuis interaktif nahwu , maka secara psikologis peserta didik akan mempunyai rasa ketertarikan walaupun sedikit. Hal ini sesuai dengan hasil persentase minat santri terhadap Kuis interaktif nahwu (termuat pada butir instrumen no. 10) sebesar 100%. Dengan kata lain seluruh santri kelas Tahfidz tertarik dengan adanya Kuis interaktif nahwu.
Sebuah media pembelajaran haruslah menarik, dengan begitu peserta didik akan lebih antusias dalam  pembelajaran.  Media  harus  mampu  meningkatkan  motivasi  peserta  didik  dalam  belajar. Terbukti dengan hasil persentase motivasi santri kelas Tahfidz (termuat pada butir instrumen no. 7) sebesar  85%.  Dapat  dikatakan  tingkat  motivasi  santri  dalam  belajar  setelah  menggunakan  Kuis interaktif nahwu lumayan  tinggi.  Motivasi  belajar  peserta  didik  erat  kaitannya  dengan  prestasi belajar  yang  diperoleh.  Ketika  peserta  didik  termotivasi,  maka  prestasi  belajarnya  pun  akan meningkat.  Hal  ini  didukung  dengan  hasil  penelitian  (Sanatun,  2016),  hubungan  antara  motivasi belajar dengan prestasi belajar mempunyai nilai  korelasi r  = 0.519 berarti  terdapat korelasi yang
sedang atau cukupan, diperoleh nilai signifikansi sebesar 0.009 karena nilai sig<0.01 maka dapat disimpulkan motivasi berpengaruh terhadap prestasi belajar.
CAI menggunakan  komponen  dialog  yang  mendukung  perintah  input  dan  output  untuk berkomunikasi dengan pengguna (Ramdhani & Wulan, 2012). Sesuai dengan tujuan pengembangan, melalui metode drill and practice peserta didik mendapatkan umpan balik dari apa yang dikerjakan. Input berasal dari jawaban yang dipilih atau dimasukkan oleh pengguna dan output berupa hasil dari menjawab soal-soal latihan yang berbentuk poin.
Kuis interaktif nahwu dikembangkan dalam bentuk . html yang bisa dioperasikan pada laptop/pc Windows  OS yang  terinstall Browser dan Flash  Player .  Media  yang  dikembangkan  merupakan media berbasis komputer karena penggunaanya yang memerlukan komputer (Arsyad, 2010). Kuis interaktif nahwu merupakan media pembelajaran model CAI atau Computer Assisted Instrucitonal yang menggunakan metode drill and practice. Pertimbangan menggunakan komputer sebagai alat pengoperasian  media  adalah  karena  dapat  diprogram  untuk  menampilkan  ulang  apa  yang  telah ditampilkan tanpa batas. Tidak semua peserta didik mampu menyerap informasi sama banyaknya dengan  yang  lain.  Maka  dari  itu  pengulangan  merupakan  tindakan  tepat  untuk  menyelesaikan ketimpangan tersebut.
Metode drill and practice umumnya digunakan untuk pembelajaran matematika  konsep dan bahasa asing (Heinich, dkk, 2002). Sebagaimana yang kita ketahui, ilmu nahwu merupakan ilmu gramatika  bahasa  Arab.  Belajar nahwu berarti  belajar  bahasa  Arab  juga.  Maka,  kuis  interaktif dengan  metode drill  and  practice sangat  sesuai  apabila  diterapkan  sebagai  media  pembelajaran nahwu .  Ilmu nahwu merupakan  ilmu  berbentuk  konsep,  sehingga  harus  dipraktikkan  agar  dapat memahami materi secara utuh.
Menggunakan komputer untuk pembelajaran bahasa telah terbukti tidak hanya menarik tetapi juga positif dan merangsang bagi banyak guru dan pelajar bahasa (Ghasemi, 2011). Seperti yang telah disebutkan bahwa setiap individu mempunyai kondisi yang berbeda-beda. Tidak semua peserta didik yang ada di dalam kelas berada dalam kondisi siap menerima pelajaran. Dengan digunakannya kuis interaktif nahwu, peserta didik akan menaikkan intensitas minat terhadap pembelajaran nahwu. Karena  pada  dasarnya  manusia  cenderung  penasaran  dengan  sesuatu  yang  baru.  Pada  saat  itulah atensi peserta didik akan tertuju. Dengan begitu, kondisi peserta didik yang semulanya belum siap menerima pelajaran menjadi siap menerima.
Kuis interaktif nahwu dibuat dengan mempertimbangkan konsep pembelajaran yang berpusat pada  peserta  didik.  Dengan  adanya  Kuis  interaktif nahwu, peserta  didik  dapat  me- review ulang materi  yang  telah  disampaikan  melalui  menjawab  soal-soal  latihan.  Di  dalamnya  terdapat  menu “Lihat Ulang Kuis” untuk mengecek jawaban yang telah dikerjakan oleh pengguna. Menu “Coba Lagi” untuk mengerjakan ulang soal-soal seperti sebelumnya. Soal-soalnya yang ditampilkan pada tiap kali mencoba lagi.
Jenis soal yang disajikan dalam Kuis interaktif nahwu sangat beragam. Kuis interaktif nahwu menyajikan 20 soal yang terdiri dari 4 soal i’rob secara umum, serta masing-masing 4 soal tentang Tanda-tanda i’rob (rofa’, nashob dan jer) yang ditampilkan secara acak. Pengguna diberikan waktu 45 detik untuk mengerjakan tiap butir soal. Diberi waktu untuk melatih peserta didik berpikir cepat serta melatih daya ingat peserta didik mengenai materi  yang telah dipelajari. Variasi bentuk soal mulai dari Multiple Choice, True/False, Hotspot, Multiple Response, Numeric, Matching, Drag the Words dan Select from Lists .
Berdasarkan hasil uji validasi dan uji coba yang telah dilakukan diperoleh yaitu 85% dari ahli materi dan 95% dari ahli media. Sedangkan untuk hasil uji coba pada santri kelas Tahfidz diperoleh rata-rata 93,5%. Dengan hasil tersebut Kuis interaktif nahwu sudah layak untuk digunakan dalam pembelajaran.  Baik  pembelajaran  di  dalam  kelas  maupun  pembelajaran  mandiri.  Kuis  interaktif nahwu juga mendapat respon yang sangat baik dari santri kelas Tahfidz.

## SIMPULAN
Produk yang dikembangkan yaitu media pembelajaran drill and practice berupa Kuis Interaktif Nahwu. Dapat  dioperasikan  pada laptop/pc yang  mempunyai  sistem  operasi Windows .  Kuis interaktif nahwu dikembangkan dalam bentuk .html dan dapat diakses secara offline melalui browser yang sudah terinstall pada laptop/pc . Materi yang dimuat adalah pokok bahasan “ I’rob dan Tanda- tandanya”.
Hasil uji validitas media yang diperoleh yaitu 85% dari ahli materi dan 95% dari ahli media. Sedangkan untuk hasil uji coba pada 5 orang santri diperoleh rata-rata 93,5%, dapat disimpulkan bahwa media layak untuk digunakan dan memeroleh respon yang baik dari pengguna.
Dengan  dikembangkannya  kuis  interaktif nahwu diharapkan  peserta  didik  menjadi  terbantu dalam mempelajari dan mempraktikan ilmu nahwu yang telah diajarkan. Semoga kedepannya ada inovasi-inovasi baru dalam pengembangan media untuk pembelajaran nahwu .

## REFERENSI
Adiwisastra, M. F. (2015). Perancangan Game Kuis Interaktif sebagai Multimedia Pembelajaran Drill And Practice untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Informatika, 2 (1) 205-211. Retrivied from https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/ji/article/view/67
Arikunto, S. (2009). Metodologi Penelitian . Jakarta: PT Rineka Cipta.
Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran . Jakarta: Rajawali Pers.
Buulolo, E. (2016). Aplikasi Pembelajaran Bahasa Nias Menggunakan Computer Asisted Instruction. Jurnal
Infotek STIEKOM, 1 (1) 33-35. Retrified from
https://www.researchgate.net/profile/Efori_Buulolo/publication/312496061_APLIKASI_PEMBELA JARAN_BAHASA_NIAS_MENGGUNAKAN_COMPUTER_ASISTED_INSTRUCTION/links/58 7f3deb08ae9275d4eccd85/APLIKASI-PEMBELAJARAN-BAHASA-NIAS-MENGGUNAKAN- COMPUTER-ASISTED-INSTRUCTION.pdf
Ghasemi, B., Hashemi, M., & Bardine, S. H. (2011). The Capabilities of Computers for Language Learning.
Procedia - Social and Behavioral
Sciences, 28 58 – 62. Retrivied from https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877042811024517 Handhika, J. (2012). Efektivitas Media Pembelajaran IM3 Ditinjau dari Motivasi Belajar. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 1 (2) 109-114. Retrivied from
https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/jpii/article/view/2127/2228
Heinich, R., Molenda, M., Russel, J. D., & Smaldino, S. E. (2002). Instructional Media and Technologies for Learning 7th Edition . New Jersey: Pearson Education.
Khasanah,  N.,  Meimaharani,  R.,  Listyorini,  T.  (2014).  Build  Educative  Game  as  Tool  Teaching  Science Nahwu Jurumiyah  for  Android  Based.  ICETIA  UMS,  283-288.  Retrivied  from https://publikasiilmiah.ums.ac.id/handle/11617/4985
Lee, W.W. & Owens, D.L. (2004). Multimedia Based Instructional Design Second Edition . San Fransisco: Pfeiffer.
Nikma, F. (2015). Panduan Belajar Bahasa Arab Otodidak Kitab 1: Nahwu . Turos Pustaka.
Ramdhani,  M.  A.,  &  Wulan,  E.  R.  (2012). The  Analysis  of  Determinant  Factors  In  Software  Design  For Computer Assisted Instruction. International Journal Of Scientific & Technology Research, 1 (8)  69- 73. Retrivied from http://www.ijstr.org/paper-references.php?ref=IJSTR-0912-5373
Sahrah, S. (2017). Pembelajaran Nahwu DI Madrasah Quran Wa Al Hadits (MQWH) Pondok Pesantren Al- Aziziyah Kapek Gunungsari Kabupaten LOMBOK Barat. El-Tsaqafah Jurnal Jurusan Bahasa Arab, 16 (2) 189-210. Retrivied from http://journal.uinmataram.ac.id/index.php/eltsaqafah/article/view/451
Sanatun, N. A., & Sulisworo, D. (2016). Implementasi Metode Drill And Practice Secara Kelompok untuk Peningkatan  Prestasi  Belajar.  Unnes  Physics  Education  Journal,  5  (3)  67-71.  Retrivied  from https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/upej/article/view/13767
Smaldino, S. E., Lowther, D. L., & Mims, C. (2019). Instructional Technology and Media for Learning 12th Edition . New York: Pearson Education.
Sundari, A., Suyatna, A., & Sesunan, F. (2015). Pengembangan Kuis Interaktif Tipe Multiple Respone untuk Melatih Kemampuan Eksplorasi Fenomena Fisika. Jurnal Pembelajaran Fisika, 3 (1) 69-79. Retrivied from http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/JPF/article/view/8083
Warsita, B. (2008). Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya . Jakarta: Rineka Cipta.