JSiI | Jurnal Sistem Informasi | Vol. 9 | No. 1 | Maret 2022 | 77-82

## SISTEM INFORMASI DAN PEMBELAJARAN BATIK MENGGUNAKAN METODE BLENDED LEARNING BERBASIS ANDROID
Reynaldi Putra Widia Hardi 1 , Yesua 2 , Yudha Praditya Gani 3 , Tazkiyah Herdi 4
1,2,3 Jurusan Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas MercuBuana Jl. Meruya Selatan No.1  – Kembangan Jakarta Barat 11650
1 41818210019@student.mercubuana.ac.id
2 41818210023@student.mercubuana.ac.id
3 41818210001@student.mercubuana.ac.id
4 tazkiyah.herdi@mercubuana.ac.id

## Abstrak
Model  blended learning merupakan  kegiatan  pembelajaran  yang  mengkombinasikan  kegiatan  tatap  muka  dan  daring.  Dalam penerapannya  pembelajaran  ini  mengurangi  pembelajaran  secara  langsung  di  kelas,  apalagi  dimasa  pandemi  COVID-19  ini semua sektor dari kantor hingga pendidikan bahkan semua unsur diharuskan untuk memanfaatkan teknologi untuk mengurangi sebaran virus. Batik adalah produk kesenian Indonesia yang banyak disukai oleh banyak negara. Sampai sekarang, batik dikenal sebagai  salah  satu  karya  yang  sudah  menjadi  kebanggaan  negara  Indonesia.  Rumah  Batik  Palbatu  selama  pandemi mengharuskan  kegiatan  pembejalaran  harus  dihentikan  sementara.  Tidak  hanya  kegiatan  pembelajaran,  kegiatan  acara-acara yang  diselenggarakan  oleh  Rumah  Batik  Palbatu  pun  terkena  dampaknya.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  membuat  rancangan aplikasi  pembelajaran  batik  dengan  dua  proses  bisnis  inti  yaitu  pembelajaran  daring  dan  luring.  Wawancara  dengan  pihak terkait, observasi dan studi dokumen dilakukan untuk mendapatkan gambaran permasalahan, proses bisnis berjalan dan analisis kebutuhan  yang  digambarkan  dengan  rich  picture,  dan  Business  Process  Modellling  Notation  (BPMN).  Hasil  analisis dikembangkan dengan prototyping yang digambarkan menggunakan diagram UML.
Kata kunci : Batik, Rumah Batik Palbatu, Aplikasi, Prototype, Pembelajaran.

## I. P ENDAHULUAN
Model blended learning merupakan kegiatan pembelajaran yang  mengkombinasikan  kegiatan  tatap  muka  dan  daring. Dalam penerapannya pembelajaran ini mengurangi pembelajaran  secara  langsung  di  kelas,  apalagi  dimasa pandemic  Covid  19  ini  semua  sektor  dari  kantor  hingga pendidikan  bahkan  semua  unsur  terpaksa  unttuk  melakukan sistem  tatap  muka  daring,  dengan  adanya  model blended learning semuanya  bisa  berjalan,  walaupun  tidak  seperti biasanya  ketika  di  lakukannya  luring.  Tujuan  pembelajaran blended adalah membuat siswa lebih aktif dan mandiri dalam belajar.  Kelebihan  dari  model blended learning adalah  dapat digunakan  menyampaikan  materi  belajar  dimana  dan  kapan saja,  pembelajaran  terjadi  secara  daring  maupun  luring  yang saling  melengkapi,  pembelajaran  menjadi  efektif  dan  efesian, meningkatkan  aksesbilitas,  dan  pembelajaran  menjadi  luwes dan tidak kaku. Model pembelajaran blended learning dengan berbantuan  aplikasi  google  classroom  digunakan  sebagai  alat
bantu  yang  berfungsi  melancarkan  jalannya  kegiatan  belajar- mengajar. [1]
Depdiknas  juga  intensif  mendorong  pengembangan  e- learning untuk  memberikan  layanan  dan  kesempatan  pada masyarakat  luas  yang  selama  ini  tidak  terjangkau  dengan sistem  konvensional  secara  tatap  muka.  Se-  hingga  dengan adanya model e- learning ini memungkinkan untuk men- capai sasaran  yang  lebih  luas  di  seluruh  Indonesia  (to  reach  the unreached). [2]
Batik  merupakan  salah  satu  jenis  kerajinan  yang  telah berkembang  pesat  di  Jawa  sejak  beberapa  ratus  tahun  yang lalu. Batik dapat diartikan sebagai menulis di atas kain dengan menggunakan  alat  canting  dan  memakai  bahan  lilin  yang disebut  rengrengan  dan  apabila  telah  selesai  dibatik  diberi warna. Dengan demikian, batik adalah  gambaran di atas kain dengan menggunakan lilin sebagai bahan pencegah meresapnya  warna  yang  tidak  dikehendaki  ke  dalam  kain. Alat  yang  digunakan  adalah  canting  atau  cap,  kemudian dicelup ke dalam larutan yang telah diberi warna. [3]
JSiI | Jurnal Sistem Informasi | Vol. 9 | No. 1 | Maret 2022 | 77-82
Penelitian terkait pembelajaran daring telah dilakukan oleh beberapa peneliti dari berbagai perspektif, antara lain:
Penelitian  oleh  Purwanto  S.K  &  Suharno  Pawirosumarto (2017). Menekankan bahwa e- learning haruslah menggunakan  internet  yang  bersifat  online  yaitu  komputer yang  terhubung  dengan  internet.  Dapat  diartikan  bahwa pembelajar  dalam  mengakses  materi  pembelajaran  tidak terbatas    jarak,    ruang    dan    waktu,    bisa    dimana    saja  dan kapan  saja.  [4]  Penelitian  oleh  Anita  Ratnasari  (2012).  E- Learning mempermudah  interaksi  antara  mahasiswa  dengan bahan  atau  materi  pelajaran.  Kesiapan  sistem  e- learning , dukungan  dari  dosen  dan  juga  dari  sesama  mahasiswa  dalam proses  kegiatan  belajar  mengajar  dengan  memberikan  umpan balik dari forum dan kuis. [5]
Penelitian oleh Emria  Fitri, Neviyarni, Ifdil (2016). Dalam jurnal  yang  berjudul  “Efektivitas  layanan  informasi  dengan menggunakan  metode blended learning untuk  meningkatkan motivasi  belajar”  menjelaskan  tentang  pembelajaran menggunakkan metode offline dan online yang bertujuan agar memotivasi dalam pembelajaran. Dari hasil penelitian penulis bahwa  layanan  informasi  dengan  menggunakan  metode blended learning untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa dan  akan  terlaksana  secara  intensif,  bila  terprogram  secara terpadu dengan program bimbingan dan konseling. [6] Dalam penelitian lainnya mengatakan bahwa pembelajaran menggunakkan metode blended learning memicu kemandirian dalam  proses  pembelajaran  yang  dituliskan  oleh  Tsuwaybah Al  Aslamiyah,  Punaji  Setyosari,  Henry  Praherdhiono  (2019). [7]  Salah  satunya  melakukan  penelitian  inovasi  pembelajaran membatik Indonesia dan Malaysia oleh Farid Abdullah, Dewi M. Sya’bani,  Bandi Sobandi, Bambang Tri Wardoyo, Badrul Isa,  Sumardianshah  Silah  (2021).  Mengatakan  bahwa  inovasi pembelajaran  membatik  di  era  masyarakat  5.0  dengan menerapkan  metode  pembelajaran blended learning yang lebih efektif dan sesuai dengan kemajuan transformasi digital pada  saat  ini.  [8]  Penelitian  oleh  Agus  Akhmadi  (2021). Penulis  melakukan  penelitian  terhadap  penerapan blended learning dalam pelatihan yang dapat diterapkan sebagai salah satu  model  pelatihan  pada  lembaga  kediklatan.  Untuk optimalisasi blended learning dalam  pelatihan  diperlukan dukung sarana prasarana teknologi informatika yang memadai dan kemandirian peserta. [9] Dengan adanya  pelatihan online dapat membantu users dalam melaksanakan kegiatan pelatihan dengan  memberikan  suatu  aplikasi  pembelajaran  melalui website,  penelitian  oleh  Alif  Yusriyanto,  Zainul  Arham, Nuryasin  (2018).  Aplikasi  pelatihan  online  ini  belum memaksimalkan  kegiatan  pelaksanaan  pelatihan  dengan penjadwalan dan komunikasi. [10]
Penelitian  diatas  merupakan  penelitian  terkait  yang digunakan  untuk  menyelesaikan  penelitian  ini.  Namun  dari penelitian diatas belum ada yang membahas mengenai Sistem Pembelajaran  Membatik  dengan  metode  pelatihan  gabungan antara Luring dan Daring berbasis Aplikasi Android.
Rumah Batik Palbatu adalah merupakan salah satu swadaya dan  tempat  pelatihan  batik  yang  berada  di  Jakarta.  Proses
pelatihan  batik  di  Rumah  Batik  Palbatu  ini  dengan  cara tradisional.  Peserta  dapat  megikuti  pelatihan  membatik  di Rumah  Batik  Palbatu  ini  dengan  datang  ke  tempat  pelatihan. Dengan  adanya  pandemi  COVID-19  dan  pemerintah melakukan  kebijakan  pembatasan  kegiatan  masyarakat, Rumah Batik Palbatu tidak dapat mengandalkan proses bisnis sebelumnya  untuk  dapat  beradaptasi  dengan  normal  yang baru.
Berdasarkan  latar  belakang  diatas,  penulis  melakukan wawancara,  observasi  dan  studi  literatur  untuk  mengetahui sistem  berjalan  dan  analisis  kebutuhan  pada  Rumah  Batik Palbatu.  Hasil  analisis  dikembangkan  dengan  prototyping yang digambarkan menggunakan diagram UML.

## II. M ETODOLOGI P ENELITIAN
2.1 Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  cara  mempelajari sistem pembelajaran yang berjalan saat ini. Penulis melakukan wawancara dengan Rumah Batik Palbatu, observasi dan studi dokumen  yang  di  jadikan  objek  pembelajaran  dan  laporan yang di hasilkan dari pembelajaran tersebut.

## 2.2 Analisis Data
Pengambilan data menggunakan lembar ceklist berdasarkan observasi  yang  dilakukan.  Hal  ini  bertujuan  untuk memperoleh  data  primer  agar  semua  data  yang  diperlukan tidak  ada  yang  terlewatkan.  Selain  itu,  dilakukan  penelitian kepustakaan  untuk memperoleh  data  sekunder  yang mendukung  penelitian  ini  seperti  jurnal  dan  buku  sebagai bahan rujukan dalam mencari, mengumpulkan, dan mempelajari  informasi  informasi  yang  berkaitan  dengan sistem  pembelajaran  membatik  yang  mendukung  pembuatan sistem informasi yang menerapkan teknologi berbasis web.

## 2.3 Metode Pembangunan Sistem
Sistem ini dibuat dengan menggunakkan metodologi SDLC atau  yang  dikenal  dengan  Software  Development  Life  Cycle. Salah  satu  model  SDLC  yang  paling  sering  digunakan  untuk menggambarkan  proses  dari  pengembangan  software  adalah model  Prototype.  Metode  pengembangan  sistem  Prototype adalah sebuah bentuk dalam melakukan tahap analisis, desain, dan  implementasi  secara  bersamaan  dan  dilakukan  berulang ulang  dalam  satu  siklus  sampai  sebuah  sistem  selesai.  [11] Metode  Prototype  sangat  tepat  digunakan  dalam  sebuah project yang memiliki kriteria kebutuhan penggunannya masih belum  jelas  dan  memiliki  waktu  pengembangan  yang  sangat singkat.  Penelitian  terbagi  menjadi  beberapa  tahapan  seperti Gambar 1.
Berikut  ini  penjelasan  masing  masing  tahapan  yang  di lakukan dalam penelitian :
1. Evaluasi Prototype
Pada  tahap  ini  merupakan  pemeriksaan  atau mengevaluasi  dari  desain  prototype  yang  sudah  dibuat,
JSiI | Jurnal Sistem Informasi | Vol. 9 | No. 1 | Maret 2022 | 77-82
jika  ada  yang  kurang  tepat  dari  desain  prototype,  kami harus kembali ke awal dalam menganalisis kebutuhan.
2. Evaluasi Sistem
Pada  tahap  ini  pengguna  melakukan  evaluasi  apakah perangkat  lunak  sudah  sesuai  dengan  apa  yang diharapkan  atau  tidak.  Jika  ya,  lakukan  tahap selanjutnya.  Jika  tidak,  ulangi  tahap  mengkodekan sistem dan pengujian sistem.
3. Menggunakan Sistem Pada  tahap  ini  merupakan  tahap  akhir  metode Prototyping  yaitu  perangkat  lunak  yang  telah  diuji  dan disetujui siap untuk digunakan.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Gambar 1 . Metode SDLC Prototyping
Pada Gambar 1 dapat di jelaskan bahwa :
1. Analisis Kebutuhan Pada  tahap  ini  merupakan  awal  pengembang melakukan  identifikasi  perangkat  lunak  dan  semua kebutuhan sistem yang akan dibuat. Disini kami akan menyelesaikan semua kebutuhan yang di perlukan.
2. Membuat Desain Prototype Pada tahap ini merupakan awalan dalam membuat desain prototype yang dibutuhkan setelah menganalisis kebutuhan sistem yang ada.
3. Evaluasi Prototype Pada  tahap  ini  merupakan  pemeriksaan  atau mengevaluasi  dari  desain  prototype  yang  sudah dibuat,  jika  ada  yang  kurang  tepat  dari  desain prototype,  kami  harus  kembali  ke  awal  dalam menganalisis kebutuhan.
4. Mengkodekan Sistem Pada  tahap  ini  dilakukan  jika  prototype  disetujui maka  akan  diterjemahkan  ke  bahasa  pemrograman yang sesuai.
5. Pengujian Sistem Pada  tahap  ini  dilakukan  setelah  perangkat  lunak sudah  siap,  selanjutnya  akan  perangkat  lunak  harus melewati pengujian.
6. Evaluasi Sistem Pada  tahap  ini  pengguna  melakukan  evaluasi apakah  perangkat  lunak  sudah  sesuai  dengan  apa yang  diharapkan  atau  tidak.  Jika  ya,  lakukan  tahap
selanjutnya.  Jika  tidak,  ulangi  tahap  mengkodekan sistem dan pengujian sistem.
7. Menggunakan Sistem Pada  tahap  ini  merupakan  tahap  akhir  metode Prototyping itu perangkat lunak  yang telah diuji dan disetujui siap untuk digunakan. [11]
Proses  sistem  yang  berjalan  saat  ini  pada  saat  melakukan pendaftaran pelatihan membatik dengan cara datang langsung ke  tempat  pelatihan  membatik  dan  melakukan  pembayaran secara  langsung  setelah  itu  pihak  tempat  pelatihan  membatik akan  melakukan  konfirmasi  data  dan  pembayaran  kepada peserta  membatik,  ketika  peserta  sudah  di  konfirmasi  oleh pihak  rumah  batik  selanjutnya  peserta  akan  diarahkan  untuk melakukan  pelatihan  membatik  sesuai  jadwal  yang  sudah  di tentukan oleh pihak membatik.
Gambar 2 . Rich Picture Proses Bisnis Berjalan
Analisis  masalah  adalah  langkah  awal  yang  diperlukan untuk  mengetahui  permasalahan  apa  saja  yang  terjadi  pada sistem  yang  telah  berjalan.  Analisis  masalah  yang  dimaksud adalah  dimana  melakukan  pendaftaran  pelatihan  ini  masih harus datang ke tempat pelatihan tersebut, dimana kegiatan itu memakan  banyak  waktu  dan  kurang  diketahuinya  lokasi pelatihan  tersebut.  Dimasa  pandemic  sekarang  disarankan untuk  menghindari  pertemuan  –  pertemuan  yang  memicu penyebaran  Covid-19.  Dengan  itu  semua  pendaftaran  akan dimasukan ke dalam system.
Berdasarkan  hasil  dari  tahapan  identifikasi  masalah,  maka dapat  dilakukan  tahap  analisis  kebutuhan  bisnis.    Konsep blended learning sebagai  kombinasi  pembelajaran  dari  dua model proses belajar-mengaja yaitu antara sistem pembelajaran  tradisional  sehingga  memungkinkan  siapapun dapat  belajar  dimanapun  dan  kapanpun.  Atas  hal  itu  rumah batik  PalBatu  membutuhkan  dua  proses  bisnis  inti  yaitu pembelajaran daring dan luring.
Proses  pembelajaran  luring  para  peserta  pelatihan  bisa melakukan  pendaftaran  menggunakan  aplikasi.  Setelah melakukan  pendaftaran,  Peserta  dapat  datang  ketempat membatik dan akan mengikuti pelatihan membatik yang sudah di tentukan oleh pihak rumah batik dan setelah itu peserta juga bisa  melakukan  pelatihan  membatik  secara  langsung  sesuai dengan motif yang diinginkan.
JSiI | Jurnal Sistem Informasi | Vol. 9 | No. 1 | Maret 2022 | 77-82
Proses pembelajaran daring para peserta harus menggunakkan  aplikasi  untuk  mendaftar  pelatihan  batik  , didalam  aplikasi  tersebut  para  peserta  akan  dimudahkan dengan  banyak  fitur  pelatihan  dan  ujian  yang  nantinya  hasil dari  pelatihan  dan  ujian  tersebut  bisa  menjadi  bahan  evaluasi para pelatih di rumah batik.
Pada tahap analisis kebutuhan bisnis membutuhkan proses pendaftaran  pelatihan  membatik,  para  pengguna  aplikasi melakukan  pendaftaran  untuk  mengikuti  pelatihan  membatik, dengan  mengisi  data  pribadi  secara  lengkap  seperti  nama, tempat  tanggal  lahir,  alamat,  no  hp,  dll.  Berikutnya  system akan  menampilkan  pembayaran  untuk  melakukan  pelatihan membatik tersebut, lalu system akan menampilkan kelas yang akan  di  ikuti  pengguna  aplikasi  secara  daring  ataupun  tatap muka jika dibutuhkan.
Sistem  usulan  proses  bisnis  pendaftaran  course  dan pendaftaran event di rumah batik palbatu seperti dibawah ini :
Gambar 3 . BPMN Sistem Usulan Pendaftaran Course Event
Pada  Gambar  3  dijelaskan  bahwa  peserta  jika  ingin melakukan  pendaftaran  Course  atau  Event.  Untuk  course tersedia  Course  daring  dan  luring,  Setelah  peserta  memilih pilihan Course dan event yang ingin diikuti Kemudian peserta mengisi  formulir  dan  melakukan  pembayaran.  Setelah  itu admin  mengkonfirmasi  pembayaran.  Setelah  melakukan pendaftaran peserta akan mendapatkan tiket acara.
Gambar 4. BPMN Sistem Usulan
Pada  Gambar  4  dijelaskan  bahwa  Pihak  Rumah  Batik melakukan  Kelola  Course  mulai  dari  Memasukan  Materi, Membuat  Kuis,  dan  memasukan  Video,  Kemudia  Pihak Rumah  Batik  menyimpan  data  Course.  User  dapat  membuka Course  yang  telah  mereka  bayar.  Untuk  course  daring,  user dapat mengerjakan Kuis yang tersedia, kemudian mendapatkan  nilai  kuis.  Untuk  course  luring,  user  dapat melakukan latihan membatik di Rumah Batik Palbatu. Setelah User  selesai  melakukan  Course,  user  akan  mendapatkan Sertifkat.
Hasil pengembangan aplikasi sistem informasi pendaftaran belajar  membatik  digambarkan  dalam  bentuk  Unified Modelling  Language  (  UML  )  dan  User  Interface  (  UI  ) design.
Pada  Use  Case  Diagram  menggambarkan  aktivitas  yang dapat dilakukan pengguna sistem dalam aplikasi , antara lain  : register,  login,  pesan  course,  upload  materi,  kelola  ujian, kelola  event,  kelola  course,  kelola  info  batik,  mengerjakan course,  melakukan  pembayaran,  daftar  event,  pembutan laporan, mengelola pembayaran, seperti terlihat pada Gambar 5.
Gambar 5 . Use Case Diagram
Berdasarkan  aktivitas  diatas  maka  diperlukan  struktur  data dan  class  pada  aplikasi  yang  dapat  dilihat  pada  Gambar  6. Dijelaskan  bahwa  rancangan  dalam  membuat  class  diagram yang merupakan relasi antar class.
JSiI | Jurnal Sistem Informasi | Vol. 9 | No. 1 | Maret 2022 | 77-82
Gambar 6 . Class Diagram
Perangkat  lunak  /  software  yang  dibutuhkan  untuk membuat  sistem  informasi  ini  adalah  menggunakkan  sistem operasi Windows, Android, Android Studio, Java Development  Kit,  WebService,  JSON,  MySQL.  Untuk menjalankan  sistem  ini  menggunakkan  Web  seperti  Google Chrome, Mozilla Firefox dan Android.
Aplikasi  ini  terdiri  dari  2  platform  yaitu,  menggunakan android  untuk  user  dimana  user  dapat  melakukan  pemesanan Course  dan  Event,  dan  menggunakan  Website  untuk  admin dimana admin dapat mengelola course dan event.
Gambar 7 . Halaman Utama Aplikasi NusaBatik
Pada  Gambar  7  merupakan  Halaman  Utama  dari  Aplikasi NusaBatik  yang  berisi  tentang  Informasi,  Game,  Course,  dan Event.  Pada  halaman  ini  user  dapat  membaca  informasi
tentang  batik,  memainkan  game,  melakukan  pemesanan Course dan Event.
Gambar 8 . Halaman Profile Akun Aplikasi NusaBatik Pada  Gambar  8  merupakan  tampilan  Halaman  Profile Akun  Aplikasi  NusaBatik  yang  berisi  Course,  MyEvent, Profile,  dan  Logout.  Pada  halaman  ini  user  dapat  melihat Course dan event apa saja yang telah dipesan sebelumnya dan juga user dapat merubah profile seperti nama, no telp, dll.
Gambar 9. Halaman Course Aplikasi NusaBatik
Pada  Gambar  9  merupakan  tampilan  Halaman  Course Aplikasi  NusaBatik  yang  berisi  Materi,  Video,  Quiz,  dan Sertifikat. Pada halaman ini user dapat membuka course yang
JSiI | Jurnal Sistem Informasi | Vol. 9 | No. 1 | Maret 2022 | 77-82
telah  dipesan,  user  dapat  membaca  materi,  menonton  video, dan  juga  dapat  mengerjakan  Quiz  yang  dimana  setelah mengerjakan Quiz akan mendapatkan Sertifikat.
Gambar 10 . Halaman Utama Admin Aplikasi NusaBatik via Website
Pada  Gambar  10  merupakan  tampilan  Halaman  Utama Admin Aplikasi NusaBatik via  yang berisi dashboard tentang user,  course,  event,  informasi.  Pada  halaman  ini  admin  dapat melihat  berapa  banyak  User,  Course,  Event,  dan  Informasi yang terdapat pada aplikasi NusaBatik
Gambar 11 . Halaman Kelola Course Aplikasi NusaBatik via
Website
Pada  Gambar  11  merupakan  tampilan  Halaman  Kelola Course  Aplikasi  NusaBatik  via  Website.  Pada  halaman  ini admin dapat mengelola Course seperti menambah, menghapus, dan mengedit data Course.
Gambar 12 . Halaman Kelola Event Aplikasi NusaBatik via Website
Pada  Gambar  12  merupakan  tampilan  Halaman  Kelola Event  Aplikasi  NusaBatk  via  Website,  disini  admin  dapat mengelola  Event  seperti  menambah,  menghapus,  dan mengedit data Event.
Gambar 13 . Halaman Menu Course pada Admin via Website
Pada Gambar 13 merupakan tampilan Halaman Menu Course pada  Admin  via  website.  Pada  halaman  ini  admin  dapat mengetahui  detail  course  dan  berapa  banyak  peserta  yang telah memesan course tersebut.
Gambar 14. Halaman Menu Data Event pada admin via Website
Pada Gambar 14 merupakan tampilan Menu Data Event pada Admin via website. Pada halaman ini admin dapat mengetahui detail  Event  dan  berapa  banyak  peserta  yang  telah  memesan event tersebut.

## IV. K ESIMPULAN
Sistem Informasi aplikasi NusaBatik menjadikan salah satu jawaban  terhadap  proses  pembelajaran  pelatihan  membatik luring dan daring. Sistem aplikasi ini menyajikan pembelajaran dengan metode blended learning , yang dimana awalnya pembelajaran hanya dengan cara datang langsung ke tempat membatik dan melakukan pembayaran manual menjadi pembelajaran  luring  dan  daring  dengan  cara  mendaftar  lewat
JSiI | Jurnal Sistem Informasi | Vol. 9 | No. 1 | Maret 2022 | 77-82
aplikasi dan  melakukan pembayaran secara  virtual  yang akan memudahkan  para  peserta  pelatihan  dalam  melakukan  akses pendaftaran.  Aplikasi  NusaBatik  juga  menyediakan  berbagai macam  informasi  tentang  batik  yang  ada  di  indonesia, berbagai  macam  Course  Daring,  Event  Daring,  dan  Quiz untuk  melakukan  tes  terhadap  para  peserta  pelatihan membatik. Kombinasi pembelajaran ini sangat di butuhkan di era  modern  dan  di  masa  pandemi  Covid-19  seperti  ini sehingga pembelajaran  ini lebih efisien.

## V. S ARAN
Adapun  saran  yang  perlu  ditambahkan  untuk  aplikasi berikutnya adalah :
1. Meningkatkan  desain  tampilan  aplikasi  sehingga  lebih menarik
2. Mengembangkan aplikasi agar terintegrasi ke kementerian  kebudayaan  agar  bisa  digunakkan  lebih meluas dan lebih optimal
3. Menambah  fitur  penjualan  hasil  membatik  dengan terintegrasi  pada  aplikasi  aplikasi  e-commerce  yang  ada di indonesia
R EFERENSI
[1] M.  T.  Hidayat,  T.  Junaidi,  and  M.  Yakob, “Pengembangan  Model  Pembelajaran  Blended Learning  dalam  Meningkatkan  Pemahaman  Siswa Terhadap Tradisi Lisan Aceh,” J. Mimb. Ilmu , vol. 25, no. 3, pp. 401–410, 2020.
[2] I.  Eny  Kustiyah,  “Batik  Sebagai  Identitas  Kultural Bangsa Indonesia Di Era Globalisasi,” Gema , vol. 30, no. 52, pp. 2456–2472, 2017.
[3] D.  P.  Andriani,  U.  Setiaji,  and  M.  Habriantama, “Optimasi  Parameter  Ketahanan  Luntur  Batik Terhadap  Keringat  Dengan  Desain  Eksperimen Taguchi,” vol. 36, no. 1, pp. 81–94, 2019.
[4] P.  S.  K  and  S.  Pawirosumarto,  “Pengaruh  kualitas sistem,  kualitas  informasi,  dan  kualitas  layanan terhadap  penggunaan  sistem  e-learning  di  program pascasarjana universitas mercu buana,” J. Manaj. , vol. 21, no. 2, pp. 282–305, 2017, doi: 10.24912/jm.v21i2.237.
[5] A.  Ratnasari,  “Studi  Pengaruh  Penerapan  E-Learning Terhadap  Keaktifan  Studi  Kasus  Universitas  Mercu Buana  Jakarta,” Semin.  Nas.  Apl.  Teknol.  Inf.  2012 , vol. 2012, no. Snati, pp. 15–16, 2012.
[6] Alamsyah,  S.  Maziyah,  and  S.  Indrahti,  “Pengenalan Dan  Pelatihan  Membatik  Pada  Remaja  Di  Jepara,”
Harmoni , vol. 4, no. 2, pp. 56–62, 2020.
[7] A.  Muthmainnah  and  M.  Suswandari,  “Implementasi Station  Rotation  Blended  Learning  tehadap  Motivasi Belajar  dan  Pendidikan  Karakter  Peserta  Didik,” Int.
J. Public Devot. , vol. 3, no. 2, pp. 59–64, 2020.
[8] V.  Vydia,  “Accelerated  Learning  Dalam  Proses Pembelajaran  Dan  E-Learning  Sebagai  Alat  Bantu Pembelajaran,” J. Transform. , vol. 4, no. 1, p. 1, 2006,
doi: 10.26623/transformatika.v4i1.13.
[9] U.  A.  Chaeruman,  “Merancang  Model  Blended Learning  Designing  Blended  Learning  Model,” J. Teknodik , pp. 053–063, 2019, doi: 10.32550/teknodik.v17i4.577.
[10] P.-  Matondang,  “Blended  Learning  Pengembangan Modul Pembelajaran Berbasis Blended Learning Mata Pelajaran  Rancang  Bangun  Jaringan,” Pedagog.  J. Ilmu  Pendidik. ,  vol.  17,  no.  2,  p.  13,  2018,  doi: 10.24036/fip.100.v17i2.281.000-000.
[11] Setiawan, R. (2021). Metode SDLC Dalam Pengembangan  Software.  Retrieved  19  December 2021,  from  https://www.dicoding.com/blog/metode- sdlc/