PENERAPAN  MODEL  PEMBELAJARAN  KOOPERATIF (COOPERATIVE LEARNING) TIPE MAKE-A MATCH BERBANTUAN  MEDIA  KOMIK  INTERAKTIF  UNTUK  MENINGKATKAN  AKTIVITAS BELAJAR DAN HASIL BELAJAR IPS
Esthi Santi Ningtyas, Emy Wuryani Program Studi PGSD-FKIP, Universitas Kristen Satya Wacana esthi25.tyas@gmail.com, wuryani@staff.uksw.edu

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hail belajar dan aktivitas belajar siswa Kelas 2 SD Kanisius  Lodoyong  dengan  penerapan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe Make-A  Match berbantuan media komik interaktif, jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas  (PTK)  dengan  menggunakan  2  siklus  masing-masing  siklus  terdiri  dari  3  tahap  yaitu,  1) perencanaan tindakan 2) pelaksanaan tindakan dan observasi 3) refleksi untuk setiap siklusnya terdiri  dari  3  pertemuan.  Subjek  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  5  SD  Negeri  01  Tuntang dengan jumlah 21 siswa, teknik pengumpulan data dengan teknik tes dan non tes, dan untuk analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  deskriptif  komparatif  dengan membandingkan  hasil  siklus  I  dan  siklus  II.  Data  kuantitatif  yang  berupa  hasil  belajar  siswa setelah proses pembelajaran berlangsung pada setiap siklusnya dianalisis. Hal ini di tunjukkan dengan dengan peningkatan hasil belajar dan aktivitas belajar pada siklus I dan siklus II. Data yang didapat pada siklus I  untuk hasil belajar 66,7 % siswa untuk tuntas KKM yang ditetapkan 65  dengan  rata-rata  70,1,  sedangkan  aktivitas  belajar  siswa  48%  pada  kategori  tinggi.  Untuk siklus  II  prestasi  belajar  95,2  %  siswa  tuntas  KKM  dengan  rata-rata  80,2, sedangkan  aktivitas belajar  siswa  52%  pada  kategori  sangat  tinggi.  Dari  penelitian  ini  dapat  disimpulkan  bahwa model  pembelajaran kooperatif  tipe Make-A Match berbantuan media  komik  interaktifdapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas belajar siswa
Kata Kunci : Kooperatif, Make-A Match , komik interaktif

## PENDAHULUAN
IPS merupakan mata pelajaran dari perwujudan dari pendekatan interdisipliner dari beberapa konsep ilmu-ilmu sosial yang dipadukan dan disederhanakan untuk  pengajaran disekolah. IPS tidak hanya mementingkan aspek kognitif, tetapi juga afeksi, dan juga psikomotor.  Dalam era modernisasi  seperti  sekarang  ini  Pendidikan  IPS  menghadapi  tantangan  berat  karena kehidupan  masyarakat  global  selalu  mengalami  perubahan  setiap  saat.  Oleh  karena  itu  IPS dirancang  untuk  mengembangkan  pengetahuan,  pemahaman,  dan  kemampuan  analisis terhadap kondisi sosial masyarakat dalam memasuki kehidupan bermasyarakat yang dinamis. Berdasarkan peranan IPS yang begitu besar, maka upaya  perbaikan dan peningkatan kualitas terus  dilaksanakan  secara  bertahap  dengan  sasaran  yang  lebih  mendasar  yakni  pada peningkatan cara berfikir, pengembangan konsep IPS dan perbaikan cara belajar IPS. Jika hal
tersebut dapat dicapai, maka usaha untuk meningkatkan mutu hasil pendidikan akhirnya dapat tercapai secara maksimal.
Dalam proses pembelajaran yang dilakukan oleh seorang pendidik pada saat ini masih berorientasi  pada  guru,  sehingga  siswa  dalam  proses  pembelajaran  belum  berperan  aktif. Siswa cenderung hanya mendengarkan penjelasan dari guru dan siswa tidak terlibat langsung dan ini menyebabkan siswa bosan terhadap pembelajaran dan aktivitas belajar di dalam kelas menjadi  kurang.  Dengan  itu  IPS  harus  menekankan  pada  pembelajaran  yang  aktif  dan memberikan  pengalaman  belajar  langsung.  Menurut  Dale  (Setyosari,  2008:52)  gambaran pengalaman  belajar  langsung  dengan  melibatkan  siswa  akan  memberikan  tingkat kebermaknaan  tinggi,  dengan  membaca  tingkat  kebermaknaan  (10%),  mendengarkan  (20%), diskusi (30%), melihat demonstrasi, video/film, gambar (50%), penyajian (70%), bermain peran mencapai (90%) dan dengan menggunakan sumber dan media pembelajaran akan mendukung proses pembelajaran
Media pembelajaran merupakan alat bantu penyampaian materi kepada siswa dalam proses  belajar  mengajar.  Segala  media  yang  dapat  dipergunakan  untuk  merangsang  pikiran, perasaan,  perhatian  dan  kemampuan  atau  ketrampilan  belajar   sehingga  dapat  mendorong terjadinya  proses  belajar.  Seorang  siswa  akan  mudah  dan  cepat  memahami  materi  yang disampaikan  jika  media  pembelajaran  yang  digunakan  tepat  dan  dapat  membantu menyalurkan  penyampaian  pembelajaran.  Bukan  hanya  media  pembelajaran  saja  yang diperlukan  agar  pembelajaran  berjalan  dengan  efektif,  namun  model  yang  dipilih  oleh  guru juga mempengaruhi.
Dalam pemilihan model belajar pada kenyataannya saat ini masih jarang dilakukan dan diterapkan  oleh  guru  dalam  proses  pembelajaran,  dan  ini  akan  mempengaruhi  siswa  dalam belajar,  dan  berpengaruh  juga  untuk  hasil  belajar  siswa,  Berdasarkan  hasil  pengamatan bersama wali kelas 5 SD Negeri 01 Tuntang pada Mata Pelajaran IPS pada bulan Januari 2017, pada hasil belajar IPS masih rendah dilihat dari hasil ulangan harian siswa kelas 5 menunjukkan bahwa 14 dari 26 siswa masih belum mencapai KKM (6,5). Terdapat permasalahan lain bahwa anak masih sulit memahami konsep materi IPS, anak merasa bosan dalam belajar IPS karena IPS bersifat informatif dan hafalan sehingga anak cenderung bosan dan kurang tertarik,  anak juga  masih  bingung  dan  belum  bisa membedakan  mata  pelajaran  IPS  dan PKN  karena  kedua mata pelajaran tersebut hampir sama materinya. Selain itu banyak kendala yang dihadapi anak dalam belajar, misalnya :kurangnya media dan sumber belajar yang  mendukung anak dalam mengikuti  pelajaran  IPS,  sumber  yang  digunakan  masih  terbatas    hanya  menggunakan  satu
sumber  bacaan  dari  buku  belum  menggunakan  variasi  media  pembelajaran  yang  lain  yang lebih menarik minat siswa dalam belajar IPS, dan penerapan model belajar untuk siswa yang kurang sesuai sehingga berujung pada penurunan hasil belajar pada mata pelajaran IPS.
Berdasarkan  analisis  permasalahan  yang  telah  dilakukan,  maka  untuk  mengatasi permasalahan  tersebut  perlu  dilakukan  perbaikan  melalui  penerapan  model  pembelajaran yang  dapat  membuat  siswa  senang  dalam  belajar  dan  memahami  konsep-konsep  IPS  secara aktif,  kreatif,  efektif,  interaktif  dan  menyenangkan  bagi  siswa  sehingga  konsep  bisa  mudah dipahami dan bertahan lama dalam struktur kognitif siswa. Dengan demikian akan mendorong siswa untuk lebih semangat belajar.
Salah  satu  upaya  yang  dapat  memecahkan  masalah  tersebut  adalah  dengan menerapkan  model  pembelajaran  Kooperatif  ( Cooperative  Learning )  tipe Make-A  Match berbantuan media komik interaktif. Dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe Make-A  Match mengajak  siswa  mencari  jawaban  terhadap  suatu  pertanyaan  atau  pasangan dari suatu konsep melalui suatu permainan kartu pasangan dengan berbantuan media komik interaktif  diharapkan  dapat  membantu  siswa  untuk  belajar  konsep  IPS  dengan  aktif,  keratif, dan  menyenangkan  dan  memperoleh  informasi  atau  makna  yang  mudah  dipahami.  Media komik  interaktif  akan  membantu  siswa  untuk  memotivasi  siswa  untuk  belajar  dalam memahami  konsep  IPS  dalam  materi  yang  disampaikan.  Jika  siswa  sudah  bisa  menerima pelajaran dengan baik maka akan meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS di SD Negeri 01 Tuntang kelas 5.
Pembelajaran Kooperatif tipe Make-A Match
Menurut  Rusman  (2011:223-233) Make-A  Match merupakan  salah  satu  jenis  dari  metode dalam pembelajaran kooperatif yaitu peserta didik mencari pasangan sambil belajar mengenai suatu konsep atau topik dalam suasana yang menyenangkan dan menempatkan siswa dalam beberapa  kelompok  kecil yang  beranggotakan  5-8  siswa  dalam  satu kelompok  yang  memiliki kemampuan  yang  berbeda-beda.  Menurut  Suyatno  (2009:72)  mengungkapkan  bahwa  model Make-A Match adalah bagian dari pembelajaran kooperatif yang di dalam model pembelajaran ini guru menyiapkan kartu yang berisi soal atau permasalahan dan menyiapkan kartu jawaban kemudian siswa mencari pasangan kartunya dalam melakukan model ini diperlukan keaktifan siswa dalam kemampuan berfikir.  Dan ada beberapa tujuan dari pembelajaran model Make-A Match (Fachrudin,  2009:168)  yaitu  melatih  siswa  agar  lebih  cermat  dan  lebih  kuat pemahamannya  terhadap  suatu  materi  pokok  dan  siswa  dapat  dilatih  dengan  berfikir  cepat dan  menghafal  cepat  sambil  menganalisis  dan  berinteraksi  sosial  dengan  teman  sebaya.
Menurut  Sohimin  (2014:99)  Make-A  Match  memiliki  beberapa  langkah  yaitu  1)  Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa konsep atau topik yang cocok untuk review, sebaliknya satu bagian kartu soal dan bagian lainnya kartu jawaban , 2) Setiap siswa mendapat satu  buah  kartu  3)  Tiap  siswa  memikirkan  jawaban/soal  dari  kartu  yang  dipegang,  4)  Setiap siswa mencari pasangan dari kartu yang cocok dengan kartunya (soal jawaban), 5) Setiap siswa yang dapat mencocokkan kartunya sebelum batas waktu diberikan poin, 6) Setelah satu babak kartu  dikocok  lagi  agar  tiap  siswa  mendapat  kartu  yang  berbeda  dari  sebelumnya.  Demikian seterusnya, 7) Kesimpulan/penutup
Berdasarkan  beberapa  pengertian  dapat  disimpulkan  bahwa  model  pembelajaran Make-A  Match  merupakan  salah  satu  model  pembelajaran  berkelompok  yang  terdiri  dari beberapa  siswa  dan  menitikberatkan  pada  aktivitas  belajar  siswa  dengan  permainan  kartu pasangan.

## Hasil Belajar
Hasil  belajar  adalah  proses  terjadinya  perubahan  tingkah  laku    pada  diri  siswa  yang dapat  diamati  dan  diukur  dalam  bentuk  perubahan  pengetahuan,  sikap  serta  ketrampilan (Oemar Humalik, 2006:155) Mulyana Abdulrahman (2009:38) mengatakan bahwa hasil belajar adalah  kemampuan  yang  diperoleh  siswa  melalui  kegiatan  belajar.  Dan  belajar  itu  sendiri merupakan  suatu  proses  dari  seseorang  yang  berusaha  untuk  mencapai  perubahan  tingkah laku  dan  pengetahuan  akademik,  Menurut  Bloom  (dalam  Suprijono,  2011:  6),  hasil  belajar mencakup  kemampuan  kognitif,  afektif,  dan  pesikomotor.  Kognitif  mengenai  pengetahuan, pemahaman,  menerapkan,  menguraikan,  merencanakan,  menilai.  Afektif  mengenai  sikap menerima,  memberi  respon,  menilai,  mengorganisai.  Psikomotor  mengenai  teknik,  sosial, menejerial,  intelektual.  Belajar  adalah  suatu  proses  usaha  yang  dilakukan  seseorang  untuk memperoleh  suatu  perubahan  tingkah  laku  yang  baru  secara  keseluruhan,  sebagai  hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya (Slameto, 2003:2)
Berdasarkan  beberapa  pengertian  diatas  hasil  belajar  merupakan  usaha  maksimal untuk mencapai proses terjadinya perubahan tingkah laku  pada diri siswa yang dapat diamati dan  diukur  dalam  bentuk  perubahan  pengetahuan,  sikap  serta  ketrampilan  yang  diperoleh siswa melalui kegiatan belajar.

## Aktivitas Belajar
Aktivitas  belajar  adalah  segala  sesuatu  yang  dilakukan  atau  kegiatan-kegiatan  yang dilakukan  dalam  proses  interaksi  untuk  mencapai  tujuan  belajar.  Menurut  Gie  (dalam Florensiana,  2011),  aktivitas  belajar  adalah  segenap  rangkaian  kegiatan  atau  aktivitas  secara
sadar  yang  dilakukan  seseorang  yang  mengakibatkan  perubahan  dalam  dirinya,  berupa perubahan pengetahuan atau kemahiran yang sifatnya tergantung pada banyaknya perubahan Kusnandar (2010) menyatakan bahwa aktivitas siswa adalah keterlibatan siswa dalam bentuk sikap,  pikiran,  perhatian,  dan  aktivitas  dalam  kegiatan  pembelajaran  guna  menunjang keberhasilan proses belajar mengajar dan memperoleh manfaat darri kegiatan tersebut
Jadi  penulis  menyimpulkan  bahwa  aktivitas  belajar  adalah  keterlibatan  siswa  dalam pembelajaran secara aktif agar pembelajaran mencapai keberhasilan belajar. Aktivitas belajar adalah keterlibatan siswa dalam bentuk sikap, pikiran, perhatian, dan aktivitas dalam kegiatan pembelajaran  guna  menunjang  keberhasilan  proses  belajar  mengajar  dan  memperoleh manfaat darri kegiatan tersebut.

## Media Komik Interaktif
Komik merupakan salah satu media grafis yang menggunakan gambar tidak bergerak yang  disusun  sehingga  membentuk  sebuah  alur.  Media  Komik  berfungsi  sebagai  alat memperjelas  materi,  menciptakan  nilai  rasa  lebih  dalam  memahami  materi,  menarik  minat dan perhatian siswa, siswa merasa senang, membangkitkan rasa ingin tahu siswa, momotivasi siswa  untuk  belajar.  Manfaat  menggunakan  media  komik  ini  antara  lain  1)  Memperjelas materi, 2) Menciptakan nilai rasa lebih dalam memahami materi, 3) Membangkitkan perhatian dan minat siswa untuk membaca, sehingga dapat memperluas penguasaan kosa kata siswa, 4) Siswa  merasa  senang  karena  komik  dilengkapi  gambar-gambar  yang  menarik,  5) Membangkitkan  rasa  ingin  tahu  siswa  dalam  belajar  6)  Memotivasi  siswa  untuk  belajar,  7) Dapat  menciptakan  pembelajaran  yang  efektif  dan  efisien.  Komik  Interaktif  cocok  digunakan sebagai media untuk memperdalam dalam materi dengan menggunakan Model Pembelajaran Make-A Match

## METODE PENELITIAN
Jenis    penelitian  adalah  penelitian  tindakan  kelas  dengan  menggunakan  model  dari Kemmis  dan  M.  Taggart  (1993)  Tindakan  dilakukan  secara  silmutan  atau  disebut  dengan bentuk  spiral  dan  setiap  siklus  terdiri  dari  empat  tahapan  yaitu  perencanaan  tindakan ( Planning ),  pelaksanaan  tindakan  ( acting ),  observasi  ( observing ),  dan  refleksi  ( reflecting . Penelitian  ini  dilakukan  dengan  dua  siklus  yaitu  siklus  I  dan  siklus  II,  dimana  setiap  siklusnya terdiri dari 3 pertemuan. Adapun subyek penelitian adalah siswa kelas 5 SD Negeri 01 Tuntang dengan jumlah siswa 21.
Dalam  penelitian  ini  terdiri  dari  2  variabel  yaitu  variabel  bebas  dan  variabel  terikat,. Variabel  terikat  adalah variabel  yang  mempengaruhi variabel  lain,  dan variabel bebas  adalah variabel yang mengalami perubahan akibat variabel terikat, Variabel terikat pada penelitian ini adalah model pembelajaran kooperatif tipe Make-A Match berbantuan media komik interaktif, sedangkan  variabel  terikat  pada  penelitian  adalah  hasil  belajar  siswa  dan  aktivitas  belajar siswa.
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif komparatif dengan  membandingkan  hasil  siklus  I  dan  siklus  II.  Data  kuantitatif yang  berupa  hasil  belajar siswa setelah proses pembelajaran berlangsung pada setiap siklusnya dianalisi, untuk aktivitas belajar  siswa  selama  pelaksanaan  tindakan  siklus  I  dan  siklus  II,  peneliti  membuat  4  kategori untuk menarik kesimpulan berdasarkan skor total aktivitas belajar siswa yaitu kategori rendah, sedang, tinggi dan sangat tingggi, rentang skor pada masing-masing kategori .

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## Kondisi Prasiklus
Berdasarkan hasil observasi siswa kelas 5 SD Negeri 01 Tuntang diperoleh data bahwa sebagian besar siswa masih belum mencapai KKM , hasil data sebagai subyek penelitian kelas 5 SD Negeri 01 Tuntang dari jumlah siswa satu kelas ada 21  siswa, terdapat 9  siswa yang tuntas atau  43 %, dan terdapat 12 siswa yang belum tuntas atau 57 %  dan rata-rata yang di dapat untuk kelas hanya 67,4, untuk aktivitas belajar siswa dapat disimpulkan bahwa 4  siswa ( 19 %) berada pada kategori sangat tinggi, 15 siswa (71%) berada pada kategori tinggi,  2 siswa (10%) berada pada kategori cukup dan 0  siswa (0%) pada kategori rendah
Siklus I
Setelah  melaksanakan  pembelajaran  dengan  model  kooperatif  tipe Make-A  Match pada  siklus  I  berdasarkan  hasil  pengamatan  yang  dilakukan  peneliti  diperoleh  hasil  belajar sebagai  subyek  penelitian  kelas  5  SD  Negeri  01  Tuntang  dari  jumlah  siswa  satu  kelas  ada 21siswa, terdapat 14 siswa yang tuntas  atau 66,7%, dan terdapat 7 siswa yang belum tuntas atau  33,3  %  dengan  rata-rata  kelas  70,1,  untuk  aktivitas  belajar  dapat  disimpulkan  bahwa  7 siswa ( 33%) berada pada kategori sangat tinggi, 10 siswa (48%) berada pada kategori tinggi, 4 siswa (19%)  berada pada kategori cukup dan 0 siswa (0%) pada kategori rendah.

## Siklus II
Pada  siklus  II  dengan  model  model  kooperatif  tipe Make-A  Match dari  21  siswa terdapat 20 siswa yang tuntas atau 95,2%, dan terdapat 1 siswa yang belum tuntas atau 4,8 %
dengan  rata-rata  kelas  80,2  dan  untuk  aktivitas  belajar  siswa  dapat  disimpulkan  bahwa  11 siswa ( 52%) berada pada kategori sangat tinggi, 8 siswa (38%) berada pada kategori tinggi, 2 siswa (10%) berada pada kategori cukup dan 0 siswa (0%) pada kategori rendah Komparasi Hasil Penelitian
Perbandingan hasil belajar prasiklus, siklus I dan siklus II setelah pembelajaran dengan model model  kooperatif  tipe Make-A  Match berbantuan  media  komik  interaktif  diperoleh  data sebagai berikut :
Tabel 1. Perbandingan prestasi belajar siswa pra siklus, siklus I dan siklus II
Ketuntasan Prasiklus Siklus I Siklus II F % F % F % Tuntas 9 43% 14 66,7% 20 95,2% Tidak Tuntas 12 57% 7 33,3% 1 4,8% Jumlah 21 100% 21 100% 21 100% Nilai Rata-rata 67,4 70,1 80,2
Berdasarkan  tabel  1  dapat  dijelaskan  bahwa  dari  pra  siklus  sampai  siklus  II  ada peningkatan  untuk  prestasi  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  IPS.    Pra  siklus  hanya  9  siswa (43%)  yang  tuntas,  pada  siklus  I  mengalami  peningkatan  yaitu  14  siswa  (66,7%)  yang  tuntas, dan  siklus  II  ada  20  siswa  (95,2%)  yang  tuntas  KKM.  Untuk  rata-rata  kelas  juga  mengalami peningkatan  dari  prasiklus  hingga  siklus  II.  Prasiklus  rata-rata  67,4,    pada  siklus  I    70,1,  dan siklus  II  meningkat  menjadi  8021.  Jadi  peningkatan  prestasi  belajar  siswa  selalu  mengalami peningkatan pada setiap siklusnya
Setelah  melakukan  pengamatan  selama  pembelajaran  diperoleh  perbandingan aktivitas belajar siswa prasiklus, siklus I, siklus II, pada kategori sangat tinggi
Tabel 2. Perbandingan Aktivitas belajar siswa pra siklus, siklus I dan siklus II Prasiklus Rentan F Persentase ≥ 32,28 4 19% 21,52 – 32,27 15 71% 10,76 – 21,51 2 10% 1 – 10,75 0 0% Siklus I Rentan F Persentase ≥ 32,28 7 33% 21,52 – 32,27 10 48% 10,76 – 21,51 4 19% 1 – 10,75 0 0%
Siklus II Rentan F Persentase ≥ 32,28 11 52% 21,52 – 32,27 8 38% 10,76 – 21,51 2 10% 1 – 10,75 0 0%
Dari  tabel  2  dapat  disimpulkan  bahwa  ada  peningkatan  aktivitas  belajar  dari  prasiklus, siklus I dan siklus II. Prasiklus 71% pada kategori Tinggi, siklus I 48% pada kategori  tinggi dan siklus II  52% pada kategori sangat tinggi. Jadi pada setiap siklusnya terjadi peningkatan. Penerapan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe Make-A  Match berbantuan  media  komik interaktif dilaksanakan dalam 2 siklus dan setiap pembelajaran terdiri dari 3 kali pertemuan.
Dilihat dari hasil belajar prasiklus siswa yang tuntas belajar sebanyak 9 siswa (43%) dan yang tidak tuntas 12 siswa (57%), siklus I yang tuntas 14 siswa (66,7%) dan yang tidak tuntas 7 siswa (33,3), siklus II siswa yang tuntas 20 siswa(95,2%) dan yang tidak tuntas 1 siswa (4,8%), dan untuk rata-rata prasiklus adalah 67,4, Siklus I rata-rata 70,1, dan siklus II rata-rata 80,2.
Aktivitas  belajar  siswa  pada  prasiklus  kategori  sangat  tinggi  4  siswa  (19%),  kategori tinggi  15  siswa  (71%), kategori  cukup 2  siswa  a(10%).  Aktivitas  belajar  siswa  siklus  I  kategori sangat  tinggi  7  siswa  (33%),  kategori  tinggi  10  siswa  (48%),  aktivitas  belajar  siswa  siklus  II kategori sangat tinggi 11 siswa (52%), kategori tinggi 8 siswa (38%) dan kategori cukup 2 siswa (10%).
Hasil  belajar  dan  aktivitas  belajar  mengalami  peningkatan  dari  prasiklus,  siklus  I  dan siklus II selalu menunjukkan peningkatan. Melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Make-A  Match berbantuan  media  komik  interaktif  terbukti  mampu  meningkatkan  hasil belajar dan aktivitas belajar siswa kelas 5 SD Negeri 01 Tuntang pada mata pelajaran IPS
Dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe Make-A Match siswa dapat menjadi lebih aktif dalam belajar serta siswa dapat belajar memahami materi dengan bermain, dan dalam  belajar IPS  siswa juga tidak merasa bosan   karena media pembelajaran dikemas dengan menarik yaitu melalui komik interaktif. Bukan hanya siswa hanya aktivitas siswa yang meningkat,  namun  aktivitas  guru  dalam  pembelajaran  lebih  berkualitas  setelah  menerapkan pembelajaran kooperatif tipe Make-A Match berbantuan media komik interaktif.

## DAFTAR PUSTAKA
Sukmadinata, 2011. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Green,  Richard.  2009.  Aktifitas,  Permainan,  dan  Ide  Praktis  Belajar  Ilmu  Sosial.  Jakarta:

## Erlangga
Ahmad  Susanto.  2013. Teori  Belajar  Pembelajaran  di  Sekolah  Dasar .  Jakarta.  Kharisma  Putra Utama
Arikunto, S. 2009. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan . Jakarta. Bumi Aksara
Kemmis,S  dan  Mc.  Taggart,R.1990. The  Action  Research  Reader .Third  edition(substantially reversed). Victoria: Deakin University Press.
Slameto. 1995. Belajar dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta. Rieneka Cipta.
Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-faktor Yang Mempengaruhi. Jakarta. Rineka Cipta
Slameto.2015. Metedologi  Penelitian  &  Inovasi  Pendidikan .Salatiga.  Satya  Wacana  University Press
Sudjana, Nana. 2007. Media Pengajaran. Bandung . Sinar Baru Algesindo
Sugiyono. 2010. Metodologi Penelitian Pendidikan . Bandung: Alfabeta
Trianto, 2010. Model Pembelajaran Terpadu . Jakarta: Bumi Aksara