## Perancangan Animasi Interaktif Prosedur Merawat Peralatan Multimedia pada Jurusan Multimedia SMK BPS&K II Bekasi
M Rizki Soleh 1 , S Nurajizah 2 , S Muryani 3
Program Studi Sistem Informasi, STMIK Nusa Mandiri 1 , Program Studi Sistem Informasi, Universitas Bina Sarana Informatika 2 , Program Studi Teknik Informatika, STMIK Nusa Mandiri 3 Jl. Damai No.8, Warung Jati Barat (Margasatwa), Pasar Minggu, Jakarta 1,3
Jl. Kamal Raya No.18, Cengkareng, Jakarta Barat 2 e-mail: *mohrizki0701@nusamandiri.ac.id 1 , siti.snz@bsi.ac.id 2 , sri.smy@nusamandiri.ac.id 3
diterima: 26 Juli 2019 direvisi: 21 September 2019 dipublikasi: 24 September 2019

## Abstrak
Media  sering  digunakan  dalam  menyampaikan  suatu  informasi  prosedur  kepada pengguna.  Dalam  hal  pendidikan  media  pembelajaran  sering  diterapkan  dalam  metode pembelajaran,  namun  media  pembelajaran  tersebut  belum  interaktif.  Media  pembelajaran yang dimaksud adalh animasi interaktif. Dalam pembahasan ini siswa yang menggunakan peralatan  multimedia  masih  belum  memahami  prosedur  dalam  hal  perawatan  dan menyebabkan peralatan menjadi rusak. Oleh karena itu, dirancanglah suatu media animasi interaktif berbasis desktop dalam menyampaikan informasi mengenai  prosedur perawatan alat multimedia sebelum praktikum dilakukan. Dengan tujuan agar siswa dapat memahami dan mengingat prosedur dalam merawat peralatan saat menggunakannya. Dalam pembuatan animasi  interaktif  ini  menggunakan  metode  waterfall,  karena  metode  ini  memiliki  proses yang  berurutan,  sehingga  sistem  dapat  dikembangkan  sesuai  harapan.  Hasilnya  dengan diterapkannya  media  animasi  interaktif  ini  dengan  melalui  survei  di  lokasi,  siswa  dapat memahami dan mengingat dengan mudah perawatan yang harus dilakukan pada peralatan multimedia,  melalui  ilustrasi  yang  disediakan  berupa  animasi  untuk  menggambarkan prosedur perawatan.
Kata kunci: Animasi; Edukasi; Interaktif; Perawatan.

## Abstract
The  media  is  often  used  in  conveying  procedural  information  to  users.  In  terms  of education,  instructional  media  is  often  applied  in  learning  methods,  but  the  instructional media are not yet interactive. Learning media in question is interactive animation. In this discussion students who use multimedia equipment still do not understand the procedures in terms of maintenance and cause equipment to become damaged. Consequently is designed a-based  interactive  animation  media  desktop  in  conveying  information  about  the maintenance procedure of multimedia tools before the practicum is done. With the aim of students  can  understand  and  remember  procedures  for  maintenance  for  equipment  when using it. In making this interactive animation using themethod waterfall because this method has a sequential process, so the system can be developed as expected. The result with the application of this interactive animation media by going at location surveys, students can
understand and remember easily the maintain that must be done on multimedia equipment, through  the  illustrations  provided  in  the  form  of  animation  to  illustrate  the  treatment procedures.

## Keywords: Animation; Education; Interactive; Maintenance

## 1. Pendahuluan

## 1.1 Latar Belakang Masalah
Penggunaan  teknologi  informasi  memegang  peranan  penting  dalam  penyampaian informasi melalui sarana media informasi sehingga mempermudah pengguna ( user ) dalam memahami suatu penjelasan. Media sering digunakan dalam menyampaikan suatu informasi prosedur  kepada  pengguna.  Dalam  dunia  pendidikan  media  dimanfaatkan  untuk menyampaikan  suatu  pengetahuan  dalam  proses  belajar  mengajar  yang  disebut  media pembelajaran.
Dari  jurnal  penelitian  Ariyati  &  Misriati,  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran sering digunakan dalam dunia pendidikan,  atau yang sering dikenal sebagai media pembelajaran. Namun media pembelajaran yang digunakan kurang bersifat interaktif serta tampilan yang monoton [1].
Berdasakan observasi yang dilakukan pada jurusan multimedia pada SMK BPS&K II Bekasi, siswa melaksanakan praktikum dengan menggunakan fasilitas peralatan multimedia yaitu,  kamera  DSLR,  kamera  video,  lampu lighting ,  proyektor,  komputer,  dan  alat pendukung lainnya. Dalam hal ini siswa yang menggunakan peralatan tersebut masih belum memahami prosedur dalam hal perawatan, dikarenakan kurangnya penjelasan dan himbauan dari guru dalam merawat peralatan tersebut sehingga menyebabkan ada beberapa peralatan yang rusak.
Dari jurnal penelitian Adyani, Agustini, & Raharjo, faktor siswa yang rendah dalam memahami  konsep  pembelajaran  dapat  disebabkan  oleh  metode  pembelajaran  yang digunakan  [2].  Menurut  Lestari  &  Retnoningsih,  dalam  animasi  interaktif  dengan menggunakan visualisasi gambar, suara, grafik dengan tampilan yang tidak monoton, dan memasukkan video akan membuat animasi pembelajaran yang disampaikan lebih interaktif untuk meningkatkan daya ingat atau daya tangkap pada anak” [3].
Berdasarkan  permasalahan  di  atas,  kiranya  penting  untuk  membangun  rancangan media animasi interaktif dalam menyampaikan informasi mengenai prosedur perawatan alat multimedia  sebelum  praktikum  dilakukan.  Agar  siswa  dapat  memahami  dan  mengingat prosedur dalam merawat peralatan saat menggunakannya. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk  merancang  sebuah  animasi  interaktif  yang  akan  diterapkan  pada  sekolah  SMK BPS&K II Bekasi, agar permasalahan yang ada dapat diminimalisir.

## 1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan  latar  belakang  di  atas,  penulis  dapat  merumuskan  suatu  permasalahan yaitu sebagai berikut:
1) Bagaimana pembuatan media animasi interaktif mampu meminimalisir kerusakan yang terjadi pada peralatan multimedia ?
2) Bagaimana implementasi animasi interaktif yang sesuai untuk penyampaian prosedur di SMK BPS&K II Bekasi ?
1.3 Maksud dan Tujuan
Adapun maksud dari pembuatan media animasi interaktif pada penulisan ini adalah:
1) Agar  siswa  dapat  memahami  dengan  benar  prosedur  dalam  merawatan  peralatan multimedia dengan media pembelajaran animasi interaktif.
2) Meminimalisir kerusakan pada peralatan multimedia yang disediakan di sekolah.
3) Menjadikan  animasi  interaktif  sebagai  sarana  simulasi  dalam  perawatan  alat multimedia, sebelum melaksanakan praktikum.
Selain maksud dari pembuatan animasi  interaktif pada  penelitian ini, adapun tujuan dari  penelitian  ini  yaitu  implementasi  animasi  interaktif  untuk  meningkatkan  pemahaman dan daya tarik belajar pada siswa SMK BPS&K II Bekasi.

## 2. Kajian Pustaka

## 2.1 Pengertian Animasi
Menurut  Binanto,  animasi  merupakan  sebuah  gambar  bergerak  yang  terbentuk  dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara berurutan mengikuti alur pergerakan yang telah  ditentukan  pada  setiap  pertambahan  hitungan  waktu  yang  terjadi  [4].  Menurut Adriyanto, animasi merupakan suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak [5]. Menurut Mayer dan Moreno, animasi mengacu pada suatu simulasi gambar bergerak ( a simulated motion picture ) yang menggambarkan pergerakan objek-objek yang disimulasikan/ditetapkan [6]. Dari penjelasan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa animasi adalah suatu objek gambar yang dibuat bergerak seolah hidup dengan tujuan menggambarkan suatu pergerakan yang sudah ditentukan,  sehingga  terciptanya  suatu  gambar  yang  dibuat  seperti  nyatanya  dan  animasi dapat menghasilkan pergerakan objek yang telah ditentukan.

## 2.2 Pengertian Multimedia
Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara video dan animasi  yang  menghasilkan  presentasi  yang  menakjubkan.  Multimedia  juga  mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi [7]. Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, gambar, animasi,  video  yang  disampaikan  melalui  komputer  atau  dimanipulasi  secara  digital  dan dapat disampaikan secara interaktif [8].

## 2.3 Multimedia Pembelajaran Interaktif
Media  disebut  juga  sebagai  pembawa  informasi/pesan  dari  sumber  informasi  ke penerima,  dan  bila  pesan  itu  ditujukan  untuk  mengubah  perilaku  penerima,  maka  media tersebut disebut media pembelajaran [6]. Media pembelajaran merupakan sarana yang dapat membantu  proses  pembelajaran  karena  berkaitan  dengan  indera  pendengaran  dan penglihatan.  Dengan  adanya  media  pembelajaran  dapat  mempercepat  proses  belajar mengajar menjadi efektif dan efisien dalam suasana yang kondusif, sehingga dapat membuat pemahaman peserta didik lebih cepat [9]. Interaktifitas dalam multimedia interaktif adalah keleluasaan  pengguna  (operator/ user )  dalam  mengontrol  media  dan  kemampuan  media dalam merespon input yang diberikan oleh pengguna” [9].

## 2.4 Prosedur
Prosedur  mengacu  pada  sebuah  himpunan  langkah-langkah  dalam  melaksanakan sebuah  aktivitas  atau  menghasilkan  sebuah  produk,  seperti  perawatan  rutin  sebuah  mesin mobil, analisis dan desain sistem informasi, cara bercocok tanam padi, atau mengurus Surat Ijin Mengemudi (SIM). Prosedur merupakan himpunan konsep-konsep yang saling berelasi membentuk urutanurutan tertentu [6].

## 2.5 Maintenance
Maintenance adalah  suatu  kegiatan  untuk  merawat  atau  memelihara  dan  menjaga peralatan dalam kondisi yang terbaik berdasarkan prosedur supaya dapat digunakan untuk melakukan suatu produksi. Dengan kata lain, Maintenance adalah kegiatan yang diperlukan untuk  mempertahankan  ( retaining )  dan  mengembalikan  ( restoring )  peralatan  kerja  ke kondisi yang terbaik sehingga dapat melakukan produksi dengan optimal [10].

## 2.6 Black Box Testing
Pengujian kotak hitam ( Black-Box Testing ) adalah menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program [11]. Pengujian ini dilakukan untuk  mengetahui  apakah  hasil  masukan  dan  keluaran  sudah  sesuai  dengan  apa  yang diharapkan.

## 2.7 Storyboard
Menurut Enterprise, Storyboard secara sederhana dapat diartikan sebagai papan cerita. Dalam  pengertian  yang  lebih  luas, storyboard merupakan  rangkaian  gambar  sketsa  yang merepresentasikan  alur  sebuah  cerita  [12].  Menurut  Binanto storyboard adalah  sebuah pengorganisasian  grafik,  contohnya  sederetan  ilustrasi  atau  gambar  yang  ditampilkan berurutan  untuk  keperluan  visualisasi  awal  dari  suatu  file,  animasi,  atau  urutan  media interaktif web [4].

## 3. Metode Penelitian

## 3.1 Teknik Pengumpulan Data
Guna  memperoleh  data  dan  bahan  dalam  pembuatan  rancangan  animasi  interaktif, penulis telah mengumpulkan suatu  bahan permasalahan sesuai  dengan metode yang telah ditentukan. Yaitu sebagai berikut:
a) Observasi
Langkah pertama yang penulis lakukan yaitu melakukan observasi. Penulis mendatangi sekolah  SMK  BPS&K  II  Bekasi  untuk  mengobservasi  kegiatan  siswa  saat melaksanakan praktikum yang menggunakan peralatan multimedia. Dengan observasi dapat  melihat  perangkat  multimedia  yang  disediakan,  kerusakan  yang  ada  pada peralatan multimedia, serta dapat terlihat perilaku siswa yang memahami atau tidak nya akan penggunaan dan merawat peralatan tersebut.
b) Wawancara
Dalam  tahap  ini  penulis  telah  melakukan  wawancara  kepada  kepala  sekolah  SMK BPS&K  II  Bekasi,  bapak  Drs.  Agus  Suryadinata.  M.Pd,  dan  ketua  jurusan  produktif Multimedia SMK BPS&K II Bekasi, bapak Wibi Antono. S.E, mengenai penggunaan fasilitas  alat  multimedia  oleh  siswa,  permasalahan  yang  dialami  saat  pelaksanaan praktikum  dengan  menggunakan  alat  multimedia,  masalah  terjadinya  kerusakan  pada perangkat  multimedia,  serta  prosedur  yang  seharusnya  dilakukan  untuk  merawat peralatan multimedia.
c) Studi Pustaka Pada tahap ini, guna memperkuat materi atas data yang telah diperoleh, penulis mencari bahan suatu  pembahasan melalui jurnal  dan buku yang sesuai  dengan  apa yang  akan diterapkan  dalam  pembuatan  animasi  interaktif.  Penulis  mengumpulkan  bahan  studi kepustakaan dengan melihat buku produktif multimedia sebagai acuan dalam prosedur perawatan  selain  wawancara.  Serta  mencari  buku  yang  membahas  dasar  mengenai multimedia  animasi  interaktif  dan  jurnal  terdahulu  yang  membahas  media  animasi interaktif.

## 3.2 Model Pengembangan
Pada  penulisan  ini,  metode  yang  digunakan  dalam  perancangan  animasi  interaktif menggunakan model air terjun ( waterfall ). Menurut Sukamto dan Shalahuddin, Model air terjun  ( waterfall )  menyediakan  pendekatan  alur  hidup  perangkat  lunak  secara  sekuensial atau  terurut  dimulai  dari  analis,  desain,  pengodean,  pengujian  dan  tahap  pendukung ( support ) [11]. Berikut adalah tahapan dari model pengembangan waterfall yaitu:
a) Analisa Kebutuhan
Dalam  menganalisa  kebutuhan  dari  sistem  terdapat  2  kebutuhan,  yaitu  kebutuhan fungsional  dan non -fungsional.  Berikut  adalah  kebutuhan  fungsional  dari  pembuatan animasi interaktif yang telah dijabarkan yaitu :
1) Sistem dapat menjelaskan detail cara perawatan alat multimedia.
2) Sistem  dapat  menggambarkan  simulasi  prosedural  dalam  hal  merawat  peralatan multimedia.
3) Sistem  harus  menyediakan  quiz  dalam  bentuk  pertanyaan  mengenai  prosedur perawatan untuk melatih pemahaman kepada siswa.
4) Sistem mampu menjadi acuan dalam himbauan sebelum menggunakan perangkat multimedia.
Berikutnya  adalah  kebutuhan non -fungsional  dari  pembuatan  animasi  interaktif  yaitu sebagai berikut :
1) Media dibuat dengan GUI ( Graphics User Interface ) yang bersifat user friendly .
2) Dapat digunakan pada perangkat PC dengan minimal RAM 4 GB.
3) Dapat dijalankan di Windows 7.
b) Desain
Pada tahap desain ini proses perancangan animasi interaktif dibutuhkan oleh pengguna ( user ) yaitu siswa. Penulis membuat sebuah rancangan Storyboard dan desain tampilan User  Interface pada  animasi  interaktif  yang  akan  dibuat.  Sehingga  dapat  disesuaikan dengan kebutuhan pembuatan animasi interaktif tersebut.
c) Code Generation
Pada  tahapan  pembuatan  kode  program  dalam  pembuatan  animasi  interaktif,  penulis menggunakan  kode  Action  Script  2.0  yang  tertera  pada  software  pembuat  animasi interaktif yaitu Adobe Flash CS6 untuk memasukan kode perintah agar suatu program menjadi interaktif.
d) Pengujian
Pada tahap pengujian ( testing ), program di integrasikan satu dengan scene yang lain dan di uji untuk memastikan bahwa sistem sudah sesuai dengan apa yang diinginkan. Dalam pembuatan  animasi  interaktif,  pengujian  dilakukan  dengan  metode Whitebox  Testing dengan  mengetahui  alur  proses  sudah  sesuai.  Serta  metode Blackbox  Testing untuk menguji bahwa hasil perintah input dan keluaran ( output ) tanpa adanya suatu kesalahan.
e) Support
Pada    tahapan  ini  pembuatan  animasi  interaktif  disesuaikan  dengan  spesifikasi. Kemudian  dilakukan  pengujian  untuk  memverifikasikan  bahwa  program  telah memenuhi suatu spesifikasi.

## 4. Hasil dan Pembahasan

## 4.1 Analisa Kebutuhan
Dalam  proses  merancang  animasi  interaktif,  penulis  telah  menganalisa  kebutuhan yang diperlukan oleh pengguna dalam pembuatan animasi  interaktif berbasis multimedia, diantaranya yaitu:
1) Kebutuhan Sistem
Sistem  yang  dibutuhkan  dalam  proses  perancangan  program  animasi  interaktif  ini adalah :
a. Sistem dapat berjalan pada spesifikasi komputer yang tersedia.
b. Sistem tidak berat saat dijalankan.
2) Kebutuhan Pengguna
a. Program aplikasi dibuat user friendly agar dapat dipahami pengguna.
b. Program  menjelaskan  prosedur  merawat  dan  membersihkan  seluruh  bagian perangkat.
c. Program  menyediakan  menu  materi  cara  membersihkan  perangkat  dan  tips perawatan.
d. Program  menyediakan  halaman  soal  untuk  melakukan  ujian  dan  dapat menampilkan score hasil pengerjaan soal.
3) Kebutuhan Software
Perangkat  lunak  ( software )  yang  dibutuhkan  dalam  pembuatan  program  aplikasi animasi interaktif ini yaitu sebagai berikut :
a. Sistem Operasi Windows 7
b. Adobe Flash CS6
c. Flash Player
d. Adobe Photoshop CS6
e. Adobe Ilustrator CS6
3) Kebutuhan Hardware
Perangkat keras yang dibutuhkan untuk dapat membuat dan menjalankan aplikasi ini adalah personal computer (PC) atau laptop dengan spesifikasi minimal sebagai berikut : a.  Processor : Intel Core i5
b.  RAM : 4 GB
c.  Monitor  : 14 Inch
d.  Speaker  : Standard

## 4.2 Storyboard
Perancangan storyboard membahas  alur  cerita  dari  aplikasi  yang  dibuat  yang  akan disampaikan  menggunakan  tulisan  dan  gambar  sketsa.  Berikut  adalah storyboard perancangan animasi interaktif yang akan dibuat :
Gambar 1. Storyboard Tampilan Halaman Menu Utama
Gambar 2. Storyboard Tampilan halaman detail perangkat
Gambar 3. Storyboard Tampilan Halaman Materi
Gambar 4. Storyboard Tampilan Halaman Tentang Program
Gambar 5. Storyboard Tampilan Halaman Soal

## 4.3 Tampilan Animasi
Pada  bagian  tampilan  user  interface  digambarkan  suatu  tampilan  animasi  interaktif. Berikut ini adalah beberapa tampilan yang terdapat pada animasi interaktif yang telah dibuat, yaitu:
1. Tampilan Halaman Menu Utama
Pada tampilan halaman  menu utama, tampilan dibuat seperti ruangan lab  multimedia dan  disediakan  tombol  pilihan  perangkat  multimedia  yang  disediakan,  diantaranya perangkat komputer, perangkat kamera dslr, kamera video, proyektor, layar proyektor, laptop, printer, tripod dan perangkat lighting, serta disediakan tombol tentang, tombol soal, dan tombol navigasi untuk keluar dari program.

## Gambar 6. Tampilan Halaman Menu Utama
2. Tampilan Halaman Detail Pada halaman detail, perangkat yang dipilih pengguna akan diperbesar untuk memilih komponen dari perangkat untuk melihat materi perawatan yang disediakan. Pada contoh gambar dibawah ini  adalah perangkat komputer.  Pengguna dapat  memilih  komponen perangkat yang disediakan yaitu, monitor, CPU, keyboard , headset dan mouse .

## Gambar 7. Tampilan Halaman Detail Perangkat
3. Tampilan Halaman Materi Pada  halaman  materi,  setelah  pengguna  memilih  komponen  dari  perangkat  yang disediakan, sistem akan menampilkan materi membersihkan dilengkapi dengan ilustrasi cara membersikan perangkat tersebut. Halaman materi yang ditampilkan sesuai dengan perangkat yang dipilih, contoh kamera, tripod , lighting , laptop dan lainnya yang terdapat di  menu  utama.  Pada  gambar  dibawah  ini,  adalah  tampilan  materi  untuk  merawat monitor komputer.

## Gambar 8. Tampilan Halaman Materi
4. Tampilan Halaman Tentang
Pada halaman tentang, berisi tentang profil pembuat program dan fungsi diterapkannya program animasi di sekolah.

## Gambar 9. Tampilan Halaman Tentang
5. Tampilan Halaman Soal
Pada  menu  soal,  akan  ditampilkan  halaman  soal  untuk  mengevaluasi  seberapa  besar pemahaman siswa setelah melakukan pembelajaran dari materi yang disediakan. Soal yang disediakan berupa pilihan ganda yang terdiri dari 10 soal, yang dikerjakan dalam waktu 5 menit. Ketika waktu telah habis, proses pengerjaan soal akan berhenti.

## Gambar 10. Tampilan Halaman Soal

## 4.4 Pengujian Unit Program
Pengujian ini bertujuan untuk memastikan apakah perintah masukan dan keluaran dari aplikasi  telah  berjalan  sebagaimana  yang  telah  diharapkan.  Pengujian black  box berfokus pada  pengujian  fungsional  yang  memungkinkan  analisis  sistem  dapat  beroperasi  dan memperoleh kondisi input dan output dalam mengerjakan seluruh fungsional program.
Tabel 1. Pengujian Blackbox Halaman Intro
Input/Event Proses Output/Next Stage Hasil Pengujian Tombol Next on (release) { gotoAndPlay("Lanjut"); } Menampilkan halaman menu utama setelah halaman intro. Sesuai Fullscreen fscommand("fullscreen","t rue"); Menampilkan layar penuh pada program aplikasi. Sesuai
Dari tabel pengujian black box pada halaman intro , dapat disimpulkan bahwa setiap perintah input telah sesuai dengan hasil yang diharapkan.
Tabel 2. Pengujian Blackbox Halaman Menu Utama
Input/Event Proses Output/Next Stage Hasil Pengujian Tombol Tentang on (release) { gotoAndPlay("Profile",1); } Menampilkan halaman tentang. Sesuai Tombol Pilih Perangkat on (release) { gotoAndPlay(" nama_perangkat ", 1); } Menampilkan salah satu perangkat multimedia yang dipilih. Sesuai Tombol Soal on (release) { stop(); loadMovieNum("Kuis/rs_soal.swf", 1); } Menampilkan halaman soal. Sesuai Tombol Keluar on (release) { fscommand("quit", "true"); } Keluar  /  Menutup aplikasi Sesuai Dari tabel pengujian black box pada halaman menu utama, dapat disimpulkan bahwa setiap  perintah input pada  tombol  menu  yang  disediakan  telah  sesuai  dengan  hasil  yang diharapkan.
Tabel 3. Pengujian Blackbox Halaman Materi
Input/Event Proses Output/Next Stage Hasil Pengujian Tombol Pilih Perangkat on (release) { gotoAndPlay(" nama_perangkat ", 1); } Menampilkan salah satu perangkat multimedia yang dipilih. Sesuai Tombol Kembali on (release) { gotoAndStop("Menu Utama", “menu_utama”); } Menampilkan kembali halaman menu utama. Sesuai Tombol Next Materi on (release) { gotoAndStop(2); } Menampilkan materi selanjutnya pada halaman materi. Sesuai Tombol Previous Materi on (release) { gotoAndStop(1); Menampilkan materi sebelumnya Sesuai
}
pada halaman materi. Tombol Membersihkan on (release) { gotoAndStop("dslr"); } Membuka materi membersihkan dari perangkat yang dipilih. Sesuai Tombol tips perawatan on (release) { gotoAndStop("dslr 2"); } Membuka materi perawatan dari perangkat yang dipilih. Sesuai
Dari tabel pengujian black box pada halaman materi, dapat disimpulkan bahwa setiap perintah input pada  tombol  navigasi  materi  untuk  membuka  halaman  dan  kembali  ke halaman sebelumnya telah sesuai dengan hasil yang diharapkan.
Tabel 4. Pengujian Blackbox Halaman Soal Input/Event Proses Output/Next Stage Hasil Pengujian Tombol Menu Soal on (release) { stop(); loadMovieNum("Kuis/rs_soal.swf", 1); } Menampilkan halaman soal dari menu utama. Sesuai Tombol Mulai stop(); skor=0; input_m = 1; input_d = 0; waktu_hidup = false; start_btn.onRelease = function() { gotoAndPlay(2); waktu_hidup = true; }; Tombol untuk memulai pengerjaan soal Sesuai Tombol pilihan jawaban benar on (release) { nextFrame(); skor++; } Menampilkan soal berikutnya dengan menambah nilai skor Sesuai Tombol pilihan jawaban salah on (release) { nextFrame(); } Menampilkan soal berikutnya tanpa nilai skor. Sesuai Tombol ulang mengerjakan soal on (release) { gotoAndStop(1); } Kembali menampilkan halaman awal menu soal. Sesuai Tombol kembali on (release) { stop(); loadMovieNum("rs_soal.swf", 1); unloadMovieNum(1); } Menampilkan menu utama dan menutup halaman soal. Sesuai
Dari  tabel  pengujian black  box pada  halaman menu  soal,  dapat  disimpulkan  bahwa setiap perintah input dalam pengerjaan soal untuk jawaban benar atau salah yang terdapat dalam tombol jawaban berupa pilihan ganda dan perhitungan skor nilai dari hasil yang telah dikerjakan oleh siswa, telah sesuai dengan hasil yang diharapkan.

## 4.5 Hasil Pengolahan Data Kuesioner
Kuesioner  diberikan  kepada  30  siswa/siswi  jurusan  multimedia  tentang  bagaimana pendapat  mereka  dengan  adanya  program  animasi  interaktif  ini  yang  terdiri  dari  12 pertanyaan.  Program  animasi  interaktif  ini  dibuat  sebagai  media  pembelajaran,  agar  guru dapat  memberikan  penjelasan  melalui  animasi  interaktif.  Materi  yang  disediakan  dalam
animasi interaktif ini bersumber dari hasil wawancara guru produktif multimedia.  Berikut ini adalah rincian daftar pertanyaan dan hasil perhitungan data kuesioner respon siswa/siswi SMK BPS&K II Bekasi :

## Gambar 11. Daftar kuesioner
Gambar 12. Grafik Perhitungan Kuesioner
Dari  hasil  kuisioner  pada  grafik  perhitungan  kuesioner  telah  diperoleh  hasil  positif mengenai  program  animasi  interaktif  yang  dibuat.  Diantaranya  dengan  tampilan  animasi yang  tidak  membosankan,  tampilan  tidak  monoton  dan  soal  yang  disediakan  tidak  sulit. Penulis  menarik  kesimpulan  bahwa  siswa  dapat  dengan  mudah  menggunakan  program aplikasi  animasi  interaktif  ini,  dan  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik,  serta  dapat digunakan  sebagai  alat  bantu  yang  dapat  membantu  siswa  dalam  pemahaman  materi prosedur perawatan.

## 5. Kesimpulan
Pada  perancangan  mengenai  animasi  interaktif  prosedur  merawat  peralatan multimedia ini dapat disimpulkan bahwa dengan adanya program animasi interaktif, siswa dapat  lebih  memahami  materi  prosedur  merawat  peralatan  multimedia  sehingga  dapat meminimalisir  kerusakan  pada  peralatan  multimedia  yang  disediakan  oleh  sekolah.  Dan pembelajaran dapat lebih menarik dan tidak membosankan bagi siswa. Kemudian dengan tampilan animasi interaktif yang tidak monoton dapat mempengaruhi daya tarik siswa dalam proses pembelajaran.

## Daftar Pustaka
[1] S.  Ariyati  and  T.  Misriati,  “Perancangan  animasi  interaktif  pembelajaran  asmaul husna,” Tek. Komput. , vol. II, no. 1, pp. 116–121, 2016.
[2] L.  Adyani,  R.  Agustini,  and  Raharjo,  “Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran Berbantuan Media Interaktif Berbasis Game Edukasi Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa,” vol. 4, no. 2, pp. 648–657, 2015.
[3] N.  A.  Lestari  and  E.  Retnoningsih,  “Animasi  Interaktif  Pengenalan  Agama  Islam Untuk Anak Usia Dini,” Inf. Manag. Educ. Prof. , vol. 2, no. 2, pp. 159–168, 2018.
[4] S. Nurajizah, “Media Edukasi Interaktif sebagai Sarana Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Siswa Sekolah Dasar pada MI Al-Khairiyah Bekasi,” vol. III, no. 2, pp. 83–89, 2017.
[5] A.  Sayfulloh,  Setiaji,  and  R.  Ishak,  “Perancangan  Program  Animasi  Interaktif Pengenalan Lagu Nasional Tingkat SD,” Media Inform. Budidarma , vol. 2, no. 4, pp. 118–123, 2018.
[6] M. Rusli, D. Hermawan, and N. N. Supuwiningsih, Multimedia Pembelajaran yang Inovatif . Yogyakarta: Andi, 2017.
[7] Kadaruddin, Buku  Referensi  Media  dan  Multimedia  Pembelajaran ,  1st  ed. Yogyakarta: Deepublish, 2015.
[8] S. Nurajizah, “IMPLEMENTASI MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE PADA APLIKASI PENGENALAN LAGU ANAK-ANAK,” vol. 3, no. 2, 2016.
[9] W. Wibawanto, Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran Interaktif , 1st ed. Jember - Jawa Timur: Cerdas Ulet Kreatif, 2017.
[10]  B.  Kho,  “Jenis-jenis  Maintenance  (Perawatan)  Mesin/Peralatan  Kerja,”  2016. [Online]. Available: https://ilmumanajemenindustri.com/jenis-maintenance- perawatan-mesin-peralatan-kerja/.
[11]  R.  A.  Sukamto  and  M.  Shalahuddin, Rekayasa  Perangkat  Lunak:Terstruktur  dan Berorientasi Objek , Revisi. Bandung: Informatika Bandung, 2018.
[12]  R.  Komarudin  and  R.  R.  Noor,  “ANALISIS  PERANCANGAN  MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI,” J.  Pilar  Nusa  Mandiri ,  vol.  13,  no.  1,  pp.  12–20, 2017.