## PENERAPAN METODE ROLE PLAY TERHADAP KONEKSI MATEMATIS SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR
Ayu Syifa Putri Fadilah, Ery Rahmawati, Tri Achmad Budi Susilo Pendidikan Guru Sekolah Dasar, STKIP PGRI Sidoarjo, Jl. Raya Kemiri, Kemiri Kec. Sidoarjo,
Sidoarjo E-mail: asyifaputrifadilah@gmail.com

## Abstract
This  study  aims  to  determine  the  implementation  of  the  Role  Play learning  method  on  the  mathematical  connection  of  fourth  grade students  at  SD  Pomosda  Tanjunganom  Nganjuk.  The  research method  used  is  quantitative,  specifically  quasi-experimental.  The quasi-experimental was chosen based on the consideration that in the  implementation  of  this  research  learning  took  place  naturally, and  students  did  not  feel  experimented.  The  subjects  of  this  study were  30  Pomosda  fourth  grade  elementary  school  students consisting of 13 girls and 17 boys. While the instruments used are documentation sheets, observation sheets, and test sheets. From this study, it was found that there was a significant increase in the results of  the  pretest  and  posttest.  In  the  pretest  the  average  value  is  38, while in the posttest it is 74. For the N-gain result, 0.58 is included in the medium criteria. In the learning process, the avarge result is 79,4% which is good. The conclusion of this research is the role play method  can  improve  mathematical  connection  in  fourth  grade students  of  SD  Pomosda  in  learning  mathematics.  The  role  play method  has  been  successful  in  elementary  schools  but  not necessarily successful for higher levels. For this reason, research on the  implementation  of  role  play  for  learning  Mathematics  in secondary schools needs to be carried out.
Keywords: Role Play, Mathematic Connection, Mathematics.

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  penerapan  metode pembelajaran  Role  Play  terhadap  koneksi  matematis  pelajaran Matematika  siswa  kelas  IV  SD  Pomosda  Tanjunganom  Nganjuk. Adapun  metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  kuantitatif, tepatnya kuasi eksperimen. Kuasi eksperimen dipilih didasarkan atas pertimbangan  agar  dalam  pelaksanaan  penelitian  ini  pembelajaran berlangsung secara alami, dan siswa tidak merasa dieksperimenkan. Subjek  penelitian  ini  adalah  30  siswa  SD  kelas  IV  Pomosda  yang terdiri  dari  13  perempuan  dan  17  laki-laki.  Sedangkan  instrumen yang  digunakan  yakni  lembar  dokumetasi,  lembar  observasi,  dan lembar tes. Dari penelitian ini, didapatkan bahwa terdapat kenaikan yang signifikan dari hasil pretest dan posttest. Pada pretest nilai rata- rata 38 sedangkan pada posttest 74. Untuk hasil N-gain memperoleh 0.58  yang  masuk  pada  kriteria  sedang.  Dari  aspek  proses
Article History Received:19 Mei 2023 Revised: 12 Juni  2023 Accepted: 27 Juli 2023
Vol 15, No 1 Juli (2023)- Penerapan Metode Role Play. . . Fadilah, Rahmawati, Susilo
pembelajaran  dengan  menggunakan  metode role  play ,  diperoleh hasil  rata-rata  79,4%  dengan  kriteria  baik.  Adapun  simpulan  dari penelitian ini adalah metode role play dapat meningkatkan koneksi matematis  pada  siswa  kelas  IV  SD  Pomosda  dalam  belajar matematika. Metode role play berhasil dilakukan pada sekolah dasar namun belum tentu berhasil untuk jenjang yang lebih tinggi. Untuk itu,  penelitian  tentang  penerapan role  play untuk  pembelajaran Matematika pada sekolah menengah perlu dilakukan.
Kata  Kunci: Role  Play ,  Koneksi  Matematis,  Pelajaran Matematika.
Pendidikan  adalah  aspek  penting dalam  meningkatan  kemajuan  negara dewasa  ini  dan  di  masa  mendatang, kemajuan  atau  tidaknya  ini  dapat  dilihat dari  salah  satu  faktor  yaitu  pendidikan bangsa  ini.  Sebab  nilai  sebuah  negara dapat  dilihat  dari  berhasilnya  pendidikan Negara.  Pendidikan  juga  sebagai  bentuk membimbing  dan  membina  individu untuk menjadikan individu yang memiliki kepribadian  yang  baik  sebagai  manusia secara  rohani dan jasmani. Beberapa ahli juga  mengungkapkan  bahwa  pendidikan menjadi  sebuah  proses  untuk  mengibuah tingkah  laku  dan  sikap  dan  juga  proses pendewasaan seseorang. Pendidikan memiliki  peran  sangat  penting  dalam memberikan kondisi yang sanat berpengaruh dan positif. Pendidikan yang dimaksud  tidak  hanya  kognitif  tapi  juga meliputi kemampuan keterampilan,
kemampuan  mental,  dan  sesuatu  yang bersifat  menjadi  lebih  baik.  Dalam  UU No.20  tahun  2003  tetulis  hal  yang mendasar dalam mewujudkan pendidikan dengan  suasana  belajar  yang  aktif  ialah bentuk  dari  sebuah  proses  pendidikan, yang  dimaksud  aktif  adalah  aktif  secara mengetahui kebutuhan diri dan bagaimana meningkatkan dirinya sehingga  memiliki potensi dalam pengendalian diri, spiritual, kepribadian,  kecerdasan,  akhlak  mulia, serta  keterampilan,  yang  diperlukan dirinya,  masyarakat,  dan  Negara  (Astuti, 2018).
Pembelajaran matematika memiliki  fungsi  salah  satunya  tertera dalam kurikulum 2013 yaitu pengembangan kecakapan untuk menyampaikan  hasil  pemikiran  melalui model  matematika  dalam  bentuk  kalimat dan diagram persamaan, grafik, atau table. Atas  dasar  fungsi-fungsi  tersebut,  salah satu  tujuan  pembelajaran  matematika sesuai  dengan  kurikulum  2006  adalah pengembangan  kecakapan  menyalurkan informasi  juga  dapat  berkomunikasi tentang  hasil  pemikiran  dengan  cara komunikatif  lisan,  grafik,  peta,  diagram (Depdiknas, 2013).
Pada  tanggal  9  Mei  2022, dilaksanakan pengambilan data awal nilai Matematika  siswa  SD  Kelas  IV  SD Pomosda dengan teknik pengambilan data melalui tes yang terdiri dari 10 soal. Dari tes  tersebut  diketahui  bahwa  dari  30 siswa, ada 15 yang memiliki nilai di atas KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) dan 15  siswa  juga  memiliki  nilai  dibawah KKM  dengan  rata-rata  nilai  30,  KKM untuk  kurikulum  2013  di  SD  Pomosda adalah 65 untuk mata pelajaran matematika.  Hal  yang  menjadi  kendala dalam  sebuah  pembelajaran  matematika diantaranya  pembelajaran  matematika berlangsung  membosankan  dan  tidak dengan baik menggugak daya tarik siswa ke  dalam  matematika,  dan  juga  siswa belum secara optimal dapat memecahkan sebuah  masalah  sederhana  yang  terdapat pada materi matematika. Dalam kegunaannya,  matematika  menjadi  hal penting  untuk  kegunaan  dan  kebutuhan kehidupan  nyata,  pada  matematika  juga
Vol 15, No 1 Juli (2023)- Penerapan Metode Role Play. . .
Fadilah, Rahmawati, Susilo
terdapat substansi dan cara mengaplikasikan  ke  dalam  kehidupan nyata.    Kebanyakan  metode  yang digunakan  saat  pembelajaran  cenderung monoton, sehingga siswa menjadi terkungkung dan tidak mampu menumpahkan  segala  kreativitas  juga imajinasi  tentang  matematika  (Zahara, 2016). Kendala  dalam  matematika  ini mampu menghambat siswa pada perkembangan  psikomotor  dan  kognitif. Dan kurang memberi ruang kepada siswa untuk  memberikan  kesempatan  dalam mengeksplorasi matematika melalui
kegiatan  yang  lebih  menyenangkan (Zahara,  2016).  Terjadinya  gejala-gejala di  atas  salah  satunya  disebabkan  oleh model  pembelajaran  yang  diaplikasikan. Model  pembelajaran  yang  kurang  efektif menyebabkan penerimaaan dan pemahaman  yang  diterima  oleh  siswa tidak optimal.. Untuk hal itu, perlu adanya sebuah  perubahan  agar  pembelajaran menjadi  lebih  bervariasi.  Penggunaan metode  dan  media  pembelajaran  yang kurang sesuai dalam pemilihannya membuat kegiatan pembelajaran dan hasil pembelajran  kurang  maksimal  (Dewi, 2022) Sebuah solusi yang dapat dilakukan  dengan  sangat  tepat  ialah mengaplikasikan atau menerapkan metode role  play dalam  pembelajaran, pada metode ini siswa dihadapkan secara langsung  beberapa  bentuk  permasalahan yang  dapat  diperankan  dengan  output siswa mampu memecahkan permasalahan tersebut.  Pada  metode role  play semua siswa  mendapat  hak  untuk  menjalankan sebuah  peran  dengan  bergilir  atau bersamaan  (bergantung  dengan  sistem yang diterapkan oleh guru), yang di mana guru  telah  membuat  skema  atau  sebuh jalan  cerita.  Dengan  begitu,  siswa  secara bebas berekspresi dan berpendapat selama proses pembelajaran role play berlangsung (Tarigan, 2016). Metode pembelajaran yang
inovatif  yang  dapat  diaplikasikan,  salah
satunya adalah metode role play, metode ini  berokus  pada  keterlibatan  langsung oleh  siswa  dalam  sebuah  permasalahan kehidupan  nyata  antar  manusia.  Paa metode role play  guru  memberikan kesempatan kepada siswa untuk memerankan  sekaligus  mengekspresikan suatu  peran  atau  fungsi.  Tujuan  metode role play salah satunya ialah mempermudah  siswa  dalam  memahami materi pembelajaran dengan mengikutserkan  siswa  secara  langsung (Tarigan, 2016).
Dalam  hal  ini role  play memiliki  tujuan agar  siswa  mampu  menyerap  materi dengan baik dan mampu mengaplikasikan materi  tersebut  pada  kehidupan  sehari- hari,  dengan  begitu  siswa  mendapat pembelajaran  yang  terintregrasi  (Uno  H. B., 2012).
Menurut  (Uno  H.  B.,  2012) terdapat tata cara atau pola tahapan dalam menerapkan  metode role  play ;  (1) Briefing/  prepare ,  (2)  Memilih  pemain (partisipan),  (3)  Menata  tempat  ( indoor/ outdoor ),  (4)  Menyiapkan  pengamat ( observer ),  (5)  Memainkan  peran,  (6) Diskusi  dan  evaluasi,  (7)  Bermain  peran ulang  yang  disesuaikan  dengan  hasil diskusi  dan  evaluasi  yang  pertama.    (8) Diskusi dan evaluasi kedua jika pemeranan  mengalami  pengulangan.  (9) Berbagi  pengalaman  dan  kesimpulan dimana siswa diajak untuk mengungkapkan perasaan dan pengalaman  yang  diterima  pada  saat pembelajaran berlangsung. Dalam hubungannya dengan pembelajaran matematika, National
Council  of  Teachers  of  Mathematics (NCTM)  menjabarkan  tentang  materi matematika pada setiap tingkat, dari yang dasar hingga menengah atas perlu standar pembelajaran dengan bentuk output siswa yang dengan mahir menyelesaikan sebuah persoalan matematika. Dengan kemampuan  analisis  dan  logis  maka kemampuan-kemampuan yang lain
seperti  kemampuan  kognitif,  penalaran, dan  dasar  pengetahuan  yang  kuat
Vol 15, No 1 Juli (2023)- Penerapan Metode Role Play. . . Fadilah, Rahmawati, Susilo
membawa  nilai  plus  dalam  kehidupan sosial. Standar pembelajaran yang dimaksud  adalah  standar  isi  dan  standar proses (Isfayani, Johar, & Munzir, 2018). Standar  isi  merupakan  di  mana  siswa harus  mempelajari  materi  dan  konsep yang dicakup dalam standar pembelajaran matematika.  Menurut  NCTM  (2000) standar  proses  terdiri problem  solving
(pemecahan  masalah), reasoning  and proof (penalaran dan pembuktian), communication (komunikasi), mathematical connection (koneksi matematis), dan representation (representasi)  (Yuliani,  Praja,  &  Noto, 2018). Salah  satu  standar  proses  adalah koneksi matematis (mathematical connection) .  Koneksi  berarti  hubungan jika  diartikan  dalam  bahasa  Inggris. Sedangkan secara umum koneksi diartikan  sebagai  suatu  hubungan  atau keterkaitan.  Sehingga  koneksi  matematis adalah hubungan atau keterkaitan dengan ilmu matematika. Artinya koneksi matematis  adalah  keterkaitan  antara konsep-konsep matematika yang berhubungan  dengan  matematika  itu sendiri dan keterkaitan antara matematika dengan  kehidupan  sehari-hari  (Yuliani dkk, 2018); (Isfayani dkk, 2018).
Dalam kaitannya role play dengan  koneksi  matematis,  Hendriana, Slamet,  &  Utari  Sumarmo  (2014) menyatakan bahwa mudah sekali mempelajari  matematika kalau kita
melihat penerapannya di dunia nyata. Hal ini  berkenaan  dengan  kebermaknaan belajar,  dengan  mengaitkan  matematika ke dalam dunia nyata, maka pembelajaran dirasa  lebih  bermakna  (Kenedi,  Helsa, Ariani,  Zainil,  &  Hendri,  2019).  Dengan demikian,  keterhubungan  antara  metode role  play dengan  koneksi  matematis menjadi  paduan  untuk  meningkatkan kemampuan  siswa  untuk  mengaitkan matematika ke dalam konteks dunia nyata perlu  ditingkatkan.  Dengan  kata  lain, dapat  disimpulkan  bahwa  kemampuan
koneksi matematis itu perlu dikembangkan oleh para siswa. Dengan  pemilihan  metode role play ,  media  kongkret,  dan  rancangan pembelajaran  yang  tepat,  maka  segala permasalahan dan kendala akan
terselesaikan dengan tepat sasaran. Hal ini menjadi  berita  baik  untuk  guru  dalam melaksanakan  pembelajaran  matematika agar  siswa  tetap  antusias  selama  proses belajar mengajar berlangsung, dan tujuan pembelajaran  tercapai  dengan  baik. Sebuah  penelitian  menunjukkan  bahwa hasil  belajar  kelas  eksperimen  dengan menggunakan  metode  Role  Playing memiliki  pengaruh  terhadap  hasil  belajar siswa, dibandingkan dengan kelas kontrol yang menggunakan metode Konvensional,  (Maulidiyah,  Mubarok, Rahmawati, 2022). Pada  mata  pelajaran  matematika kelas  IV  di  mana  peralihan  dari  kelas bawah  ke  kelas  atas,  juga  menjadi peralihan matematika konkret ke matematika  abstrak  ini  membutuhkan metode  pembelajaran  yang  bertujuan sebagai  salah  satu  cara  peralihan  materi tersebut. Pada metode role play ini siswa berperan  sebagai  tokoh  atau  fungsi  di masyarakat  dalam  sebuah  pembelajaran untuk  memahami  sebuah  materi  yang dikemas  seperti  di  kehidupan  nyata  pada umumnya.  Setelah  proses role  play, kemudia siswa juga menyajikan informasi yang  diterima  dalam  bentuk  simbol matematika  sederhana.  Proses  ini  pada akhirnya menjadi kemampuan tersendri di mana siswa mampu menghubungkan atau mengkoneksikan  sebuah  kendala  dalam kehidupan  nyata  ke  dalam  materi matematika secara kompleks. Metode role play ini  menjadi  pasangan  yang  pas  dan tepat untuk meningkatkan atau menghadirkan  kemampuan  matematika dari segi koneksi matematis. Melalui penjelasan tersebut,
penulis mempunyai tujuan untuk meneliti penerapan metode pembelajaran role play terhadap  koneksi  matematis  pelajaran Matematika  siswa  kelas  IV  SD  Pomosda
Vol 15, No 1 Juli (2023)- Penerapan Metode Role Play. . . Fadilah, Rahmawati, Susilo
Tanjunganom  Nganjuk  dengan  judul penelitian  “Penerapan  Metode Role  Play terhadap Koneksi Matematis Siswa Kelas IV SD Pomosda Tanjunganom Nganjuk”.

## METODE
Penelitian  ini  dilakukan  di  SD Pomosda  Tanjunganom  Nganjuk  di semester  genap  tahun  ajaran  2021-2022. Penelitian  ini  menggunkan  penelitin bentuk kuantitatif. Pelaksanaan penelitian dilakukan  oleh  peneliti  sendiri.  Jenis  dari metode  penelitian  kuantitatif  adalah sistematis,  terencana  dan  terstruktur  jelas dari tahap awal hingga perancangan desain penelitiannya (Sugiyono, 2019).
Tujuan  dari  penelitian  kuantitatif quasi eksperimen ini untuk mendeskripsikan  penerapan role  play terhadap koneksi matematis mata pelajaran  matematika  siswa  kelas  IV  SD Pomosda  Tanjunganom  Ngan.juk  dan untuk  mengetahui  kemampuan  koneksi matematis  pada  penerapan role  play dalam  mata  pelajaran  matematika  siswa kelas  IV  SD  Pomosda  Tanjunganom Nganjuk.
Subjek penelitian ini adalah siswa kelas  IV  SD  Pomosda  Tanjunganom Nganjuk  dengan  jumlah  30,  laki-laki  13 perempuan  17  yang  sedang  terkait langsung  dalam  proses  pembelajaran matematika. Penelitian dilaksanakan
secara offline karena  sumber  data  dapat diambil dengan lebih mudah. Pada  penelitian  ini  yang  menjadi instrumen pengumpul data adalah peneliti sendiri dibantu dengan pedoman observasi, dokumentasi dan hasil tes. Pada penelitian  ini  menggunakan  beberapa teknik  pengumpulan  data,  antara  lain: Observasi, dokumentasi dan tes. Dan yang menjadi  instrumen  sesuai  dengan  lembar dokumetasi, lembar observasi, dan lembar tes.  Analisis  data  yang  dilakukan  pada penelitian  ini  didasarkan  pada  hasil pretest,  posttest dan  analisis  aktivitas siswa.
Teknik analisis data yang digunakan untuk mengukur aktivitas atau
sikap  siswa  menggunkan  skala  Likert.
Skala  Likert  menurut  Sugiyono  (2017) digunakan untuk mengukur sikap, pendapat,  dan  persepsi  seseorang  atau sekelompok  orang  tetang  fenomena social. Peneliti menggunakan skala Likert dengan  bentuk  lembar  observasi  siswa. Berikut merupakan penilaian yang ada di skala  Likert.  Perhitungan  presentase keaktifan siswa saat kegiatan pembelajaran sebagai berikut: A = 𝐵 𝐶 × 100%
Keterangan: A: Presentase aktivitas belajar siswa (%) B:  jumlah  skor  perolehan  aktivitas  yang dilakukan siswa C: jumlah skor maksimum aktivitas siswa (40). (Lusiana, 2014)
Tabel 1 Skala Penilaian Sikap Siswa Skor Keterangan 5 Sangat Baik 4 Baik 3 Cukup Baik 2 Kurang Baik 1 Sangat Kurang Setelah data didapatkan,
kemudian dapat diinterpretasikan ke dalam kategori yang sesuai dengan tabel berikut: Tabel 2 Skala Kategori Presentase % Kategori 81% – 100% Sangat Baik 61% – 80% Baik 41% – 60% Cukup 21% – 40% Kurang <21% Sangat Kurang Untuk  menganalisis  data  pada kemampuan kognitif dalam pembelajaran ini menggunakan N- gain. Di mana N- gain adalah  hasil  pengurangan  skor  posttest dengan  pretest. N-gain ini  menunjukkan
Vol 15, No 1 Juli (2023)- Penerapan Metode Role Play. . . Fadilah, Rahmawati, Susilo
peningkatan pemahaman atau penguasaan konsep  setelah  pembelajaran  dilakukan guru.
Adapun  rumus  peningkatan  pemahaman konsep  diperoleh  dari N-gain adalah sebagai berikut.
Terdapat  kategori  perolehan  skor  gain ternormalisasi,  yaitu:  Intrepretasi  Indeks N-gain (Hake dalam Sundayana, 2014).

## Tabel 3 Interpretasi N-Gain

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui  penerapan  metode  role  play dalam  pembelajaran  matematika  siswa kelas  IV  SD.  Proses  pembelajaran dilakukan  selama  tiga  kali  pertemuan. Pertemuan  pertama  pada  Senin,  19  Juli 2022  adalah  pemberian  materi  satuan yang  meliputi  satuan  panjang,  satuan berat,  dan  satuan  waktu.  Pertemuan pertama  ini  dilakukan  di  kelas.  Pada pertemuan pertama ini capaian pembelajarannya adalah siswa mengenali jenis  dan  fungsi  satuan  yang  terdiri  dari satuan  panjang,  berat  dan  waktu,  dalam pertemuan  ini  siswa  hanya  sebatas pengenalan.  Pada  pertemuan  ke  dua; Rabu,  21  Juli  2022,  dan  tiga;  Jumat,  23 Juli  2022,  capaian  pembelajarannya adalah  siswa  memahami  dan  mampu mempraktikkan  secara  langsung  tentang fungsi  dan  manfaat satuan  dalam kehidupan sehari-hari. Pada pertemuan ini siswa  memahami  simbol  satuan  juga seberapa  panjang  jika  yang  diukur
panjang  loyang  kue,  dan  alat  apa  yang mampu  mengukur  masing-masing  satuan tersebut.  Metode  yang  dipakai  pada pertemuan dua dan ketiga ini adalah role play . Untuk  mengetahui  lebih  lanjut mengenai hasil pembelajaran menggunakan  metode role  play, berikut hasil  observasi  keaktifan  siswa,  hasil pretest dan posttest siswa. Berdasarkan pengamatan selama pembelajaran  materi  satuan  melalui metode role    play diperoleh  gambaran siswa dalam pembelajaran selama dua kali pertemuan,  masing-masing  35  menit  x  3 aktivitas siswa muncul bervariasi.
Setengah  dari  jumlah  siswa  aktif  dalam mengikuti,  kemudian  sisanya  ada  yang biasa saja dalam beraktivitas, sedikit yang mengabaikan  aktivitas.  Aspek  aktivitas belajar siswa pada penelitian ini sebanyak 8 : 1) antusiasme siswa saat pembelajaran role play, 2) perhatian siswa terhadap guru pada  saat  penyampaian  materi,  3) keaktifan  siswa  dalam  bertanya,  4) keaktifan  siswa  dalam  menyelesaikan setiap  pos  satuan,  5)  keterampilan  siswa dalam sharing pengalaman pembelajaran, 6) interaksi siswa saat melakukan diskusi secara  berkelompok,  7)  ketertiban  saat mengikuti proses pembelajaran role play, 8)  pengerjaan  evaluasi  hasil  belajar (pretest  dan  posttest).  Hasil  aktivitas seluruh siswa pada pembelajaran menunjukkan  84%  sangat  baik  untuk aspek 1, 82,6% sangat baik untuk aspek 2, 76% baik untuk aspek 3, 76% baik untuk aspek  4,  77,3  baik  untuk  aspek  5,  78,6 baik  untuk  aspek  6,  82%    sangat  baik untuk aspek 7, 79,3% baik untuk aspek 8. Dari  hasil  observasi  aktivitas  siswa diperoleh gambaran bahwa aktivitas siswa terbilang  baik  dari  pengambilan  rata-rata dengan  nilai  79,4%.  Berikut  tabel  hasil ketercapaian aktivitas siswa secara keseluruhan:
Tabel 5 Persentase Aspek Aktivitas Role Play N-gain Score Intrepretasi -1.00 < g < 0,0 Kurang 0,0 < g < 0,30 Rendah 0,30 < g < 0.70 Sedang 0.70 < g < 1.00 Tinggi 𝑁 − 𝑔𝑎𝑖𝑛 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑒𝑠𝑡 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 skor ideal − skor pretest
Vol 15, No 1 Juli (2023)- Penerapan Metode Role Play. . .
Fadilah, Rahmawati, Susilo
No Aspek Aktivitas % Ket 1. Antusiasme siswa saat pembelajaran role play 84% Sangat Baik 2. Perhatian siswa terhadap guru pada saat penyampaian materi 82,6% Sangat Baik 3. Keaktifan siswa dalam bertanya 76% Baik 4. Kekatifan sisw dalam menyelesaikan setiap pos satuan 76% Baik 5. Keterampilan siswa dalam sharing pengalaman pembelajaran 77,3% Baik 6. Interaksi siswa saat melakukan diskusi secara berkelompok 78,6% Baik 7. Ketertiban saat mengikuti proses pembelajaran role play 82% Sangat Baik 8. Pengerjaan evaluasi hasil belajar ( pretest dan posttest ) 79,3 Baik Rata-rata 79,4% Baik Data di atas adalah hasil frekuensi ketercapaian aktifitas siswa secara keseluruhan yang diambil dari 30 sampel siswa  satu  kelas.  Di  mana  ini  adalah termasuk kualifikasi baik, sehingga secara keseluruhan  siswa  menjalankan  aktivitas keseluruhan role play ini dengan baik dan tuntas. Menjadi berita baik bahwa proses pembelajaran  dengan  metode role  play berhasil digunakan. Dari catatan observer pada aspek pelaksanaan role play menjadi
tahap  paling  tinggi  yang  diminati  siswa, kedua  adalah  saat  siswa  saling  berbagi pengalaman.  Dan  tahap  yang  paling rendah adalah pada saat siswa mengerjakan pretest dan posttest. Hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  di
SD  Pomosda  Tanjunganom  Nganjuk diperoleh  nilai N-gain yang  menerapkan role play . Untuk proses awal pembelajaran  dan  sesudah  pembelajaran telah  diberikan pretest dan posttest . Instrument yang dipakai berupa tes essay sebanyak  sepuluh  butir  soal.  Pada  saat awal  di  mana  siswa  belum  diberikan materi  yang  akan  dipelajari,  siswa mengerjakan  soal pretest yang  berisi  10 soal essay untuk mengetahui kemampuan awal sejauh mana siswa mengerti tentang materi satuan ini.
Kemampuan Koneksi Matematis Berdasarkan  data  yang  didapat nilai  dari  perhitungan N-gain yaitu  skor posttest dikurangi skor pretest lalu dibagi dengan hasil pengurangan dari skor ideal dikurangi skor pretest , di mana skor ideal adalah  100 dari  10  soal essay .  Pada  nilai N-gain didapatkan  skor  minimal  senilai 0.25 dan skor maksimal senilai 0.84, lalu dari 30 siswa yang mengerjakan kedua tes tersebut  didapatkan  nilai  rata-rata  dari hasil N-gain adalah  0.58.  Lalu,  pada pengambilan  nilai  rata-rata  hasil pretest didapatkan  38  dan  untuk posttest adalah 74, dan untuk rata-rata N- gain didapatkan 0.58. Pembelajaran role play ini mendapat nilai  rata-rata  0.58,  dengan  nilai  N- gain minimal  sebesar 0.00 dan nilai maksimal sebesar  0.71.  Berdasarkan  rata-rata  nilai pretest dan posttest pemahaman  konsep materi  matematika  (kognitif)  dengan proses  pembelajaran  selama  3  kali  tatap muka menunjukkan ada peningkatan dari hasil  rata pretest 38  menjadi postest 74.
Hal ini menunjukkan besarnya peningkatan  pemahaman  konsep  materi matematika  siswa  terlihat  dari  rata-rata nilai N- Gain sebesar 0.58 yang termasuk kategori sedang.
Melihat  data  aktivitas  siswa  dan hasil  pretest  posttest  yang  menunjukkan
Vol 15, No 1 Juli (2023)- Penerapan Metode Role Play. . . Fadilah, Rahmawati, Susilo
angka baik dan dalam kategori sedang, hal ini  menunjukkan  dengan  menggunakan metode role play pada proses pembelajaran memudahkan siswa memahami materi juga tujuan pembelajaran  tercapai  dengan  baik.  Pada saat  proses  pemeranan  masing-masing siswa  dipastikan  mendapatkan  materi dengan  rata  dan  peran  yang  rata  pula. Sehingga  akumulasi  nilai  yang  baik  juga menandakan  setiap  siswa  menjalankan peran dengan tepat dan benar juga dalam menyelesaikan soal.
Pada proses pembelajaran ini juga membuktikan bahwa kemampuan koneksi matemtias  siswa  masuk  dalam  kriteria sedang  melalui  perhitungan N-gain .  Dan jika diambil rata-rata, kemampuan
koneksi  matematis  siswa  termasuk  ke dalam  kriteria  meningkat.  Pembelajaran pertama  menggunakan  metode role  play dengan  bertujuan  mengetahui  seberapa baik  siswa  dalam  kemampuan  koneksi matematis, data yang yang ada menunjukkan hasil yang baik dan menjadi langkah  awal  untuk  menuju  matematika abstrak.
Penerapan Metode Role Play
Dengan  menggunakan  metode role  play dan  dalam  prosesnya  dibantu dengan media kongkret dan sasaran yang tepat  yaitu  koneksi  matematis,  maka segala permasalahan dan kendala terselesaikan dengan tepat sasaran. Segala bentuk keselarasan tersebut menjadi berita baik  untuk  guru  dalam  melaksanakan pembelajaran matematika agar siswa tetap antusias  selama  proses  belajar  mengajar berlangsung, dan target kemampuan yang didapatkan siswa terwujud dengan tepat.
Dengan  begitu  dapat  dinyatakan bahwa metode role play mampu membuat siswa mau berekspresi dan perasaan siswa jadi  lebih  terarah  dalam  keterlibat  siswa secara  langsung  saat  dihadapkan  pada situasi  permasalahan  kehidupan  realistis, dalam  hal  ini role  play memiliki  tujuan agar  siswa  mampu  menyerap  materi dengan baik dan mampu mengaplikasikan materi  tersebut  pada  kehidupan  sehari-
hari,  dengan  begitu  siswa  mendapat pembelajaran  yang  terintregrasi  (Uno  H. B., 2012). Pada mata pelajaran matematika memiliki  standar kompetensi untuk  kemahiran  matematika  mencakup kemampuan penalaran, komunikasi, pemecahan masalah, keterkaitan pengetahuan dan memiliki sikap menghargai kegunaan matematika. Dengan begitu, pembelajaran matematika pada materi satuan menggunakan metode role play menjadi kabar baik dikarenakan standar  kompetensi  yang  tertera  telah terckup, dapat dilihat dari hasil setiap soal pada  setiap  pos  satuan.  Tidak  hanya begitu,  pada  tahap  evaluasi  juga  tidak menemukan  kendala  yang  menimbulkan proses  pembelajaran  terulang  lagi.  Siswa juga menyampaikan bahwa pembelajaran yang  dikemas  dengan  bermain  menjadi lebih  menyennagkan  dan  siswa  merasa lebih  mudah  memahami  materi,  hal  ini disampaikan oleh siswa pada  tahap akhir yaitu berbagi pengalaman dan kesimpulan. Pada  perkembangan  akademik
tingkat  operasional  konkrit  di  usia  7-11 tahun,  anak  telah  dapat  mengetahui simbol-simbol  matematis,  tetapi  belum dapat  menghadapi  hal-hal  yang  abstrak (Hayati, 2021). Siswa pada pembelajaran role  play pada  prinsipnya  merupakan pembelajaran untuk menghadirkan peran- peran  yang  ada  dalam  dunia  nyata  ke dalam suatu pembelajaran di dalam kelas, hal ini menjadikan siswa mampu menarik sebuah  kesimpulan  dari  peran  tersebut menjadi sebuah informasi untuk menambah  pengetahuan  siswa,  hal  ini penyampaian materi menjadi jalan alternative guru (Hamdayani, 2014).
Dengan  begitu,  dapat  ditarik kesimpulan bahwa metode role play dapat menjadi ide dan saran dalam melaksanakan pembelajaran, dengan syarat  disesuaikan  dengan  kondisi  siswa, materi,  dan  lingkugan  yang  ada  apakah menunjang  atau  tidak.  Pembelajaran matematika  yang  menggunakan  metode role  play ini  menjadi  sebuah  kemajuan
Vol 15, No 1 Juli (2023)- Penerapan Metode Role Play. . . Fadilah, Rahmawati, Susilo
siswa, dikarenakan secara akademik siswa menunjukkan  hasil  yang  baik.  Kemudian secara  sikap,  siswa  menunjukkan  respon yang signifikan dari pembelajaran sebelumnya.  Guru  juga  menjadi  sangat terbantu  dalam  mencapai  sebuah  tujuan pembelajaran,  dan  dalam  fase  peraliham matematis  simbol  ke  abstrak,  siswa menjadi  siap  menyerap  materi  dengan dikemas  belajar  sambil  bermain.  Belajar sambil  bermain  tidak  hanya  materi  yang diperoleh  siswa  tetapi  juga  perasaan senang  dan  percaya  diri  menjadi  nilai tambah  untuk  mengubah  stigma  bahwa matemtika itu membosankan.

## SIMPULAN DAN SARAN Simpulan
Dari  hasil  penelitian  ini  dapat disimpulkan bahwa metode role play telah diterapkan  secara  prosedural  dan  mampu meningkatkan kemampuan koneksi matematis  siswa  kelas  IV  SD  Pomosda Tanjunganom  Nganjuk  yang  dibuktikan dengan hasil observasi pada aspek proses pembelajaran,  aspek  aktivitas  belajar siswa pada penelitian  ini sebanyak 8 : 1) antusiasme  siswa  saat  pembelajaran  role play,  2)  perhatian  siswa  terhadap  guru pada  saat  penyampaian  materi,  3) keaktifan  siswa  dalam  bertanya,  4) keaktifan  siswa  dalam  menyelesaikan setiap  pos  satuan,  5)  keterampilan  siswa dalam sharing pengalaman pembelajaran, 6) interaksi siswa saat melakukan diskusi secara  berkelompok,  7)  ketertiban  saat mengikuti proses pembelajaran role play,
8)  pengerjaan  evaluasi  hasil  belajar (pretest  dan  posttest).  Hasil  aktivitas seluruh siswa pada pembelajaran
menunjukkan  84%  sangat  baik  untuk aspek 1, 82,6% sangat baik untuk aspek 2, 76% baik untuk aspek 3, 76% baik untuk aspek  4,  77,3  baik  untuk  aspek  5,  78,6 baik  untuk  aspek  6,  82%    sangat  baik untuk aspek 7, 79,3% baik untuk aspek 8. Dari  hasil  observasi  aktivitas  siswa diperoleh gambaran bahwa aktivitas siswa terbilang  baik  dari  pengambilan  rata-rata dengan  nilai  79,4%.  Pada  nilai N-gain
didapatkan skor minimal senilai 0.25 dan skor  maksimal  senilai  0.84,  lalu  dari  30 siswa  yang  mengerjakan  kedua  tes tersebut  didapatkan  nilai  rata-rata  dari hasil N-gain adalah  0.58.  Lalu,  pada pengambilan  nilai  rata-rata  hasil pretest didapatkan  38  dan  untuk posttest adalah 74, dan untuk rata-rata N- gain didapatkan 0.58. Pembelajaran role play ini mendapat nilai  rata-rata  0.58,  dengan  nilai  N- gain minimal  sebesar 0.00 dan nilai maksimal sebesar  0.71.  Berdasarkan  rata-rata  nilai pretest dan posttest pemahaman  konsep materi  matematika  (kognitif)  dengan proses  pembelajaran  selama  3  kali  tatap muka menunjukkan ada peningkatan dari hasil  rata pretest 38  menjadi postest 74. Hal ini menunjukkan besarnya peningkatan  pemahaman  konsep  materi matematika  siswa  terlihat  dari  rata-rata nilai N- Gain sebesar 0.58 yang termasuk kategori sedang.

## Saran
Pada proses pembelajaran matematika  menggunakan  metode role play menjadi  ide  baru  agar  digunakan pengajar  untuk  meminimalisir  kendala rasa bosan siswa dan dapat meningkatkan kemampuan
siswa dalam mengaplikasikan  materi  matematika  ke dalam kehidupan sehari-hari.

## DAFTAR RUJUKAN
Buku:
Amri. 2013. Strategi dan  Desain Pengembangan Sistem Pembelajaran .  Jakarta:  Prestasi Pustaka Karya. Creswell,  John  W.  2016. Research Design: Pendidikan Metode Kualitatif, Kuantitatif, dan Campuran .  Yogyakarta:  Pustaka
Pelajar.
Depdiknas.  2013. Model  Pembelajaran . Jakarta: Dirjen Pendasmen Direktorat Pendidikan TK dan SD.
Vol 15, No 1 Juli (2023)- Penerapan Metode Role Play. . . Fadilah, Rahmawati, Susilo
Hamdayani  J.  2014. Model  dan  Metode Pembelajaran Kreatif dan Berkarakter. Bogor: Ghalia Indonesia. Uno, Hamzah B. 2012. Model Pembelajaran . Jakarta: Bumi Aksara.

## Jurnal:
Ahlaro,  Stevan  Ronald.  2020.  Kriteria
Metode  Pembelajaran  yang  Baik dan  Efektif. Jurnal  Jumpa ,  5(1): 1809-1815.
Astuti, D. A., Haryanto, S., & Prihatni, Y.
2018. Evaluasi implementasi Kurikulum 2013. Jurnal Penelitian dan  Evaluasi  Pendidikan ,  6(2):7-
14.
Dewi., S. 2022. Pemanfaatan Multimedia Interaktif dalam Meningkatkan Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  V Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah Mandala  Education .  8(1):  1062- 1066. Hayati, Fitri. 2021. Karakteristik Perkembangan Siswa Sekolah Dasar:  Sebuah  Kajian  Literatur. Jurnal  Pendidikan Tambusai , 5(1):
1809-1815.
Maulidiyah,  Y.,  Mubarok.,  K.,  & Rahmawati.,  E.  2022.  Pengaruh
Metode  Role  Playing  Terhadap Hasil Belajar Subtema Pekerjaan di
Sekitarku  Siswa  Kelas  IV  SD. Jurnal Mandala . 8(1): 606-615.
Piaget,  J.   1964.   Cognitive  development in  children:    Piaget. Journal  of research in  science teaching , 2(3): 176-186.
Tarigan,  Arleni.  2016.  Penerapan  Model Pembelajaran  Role  Playing  untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPS Siswa  Kelas  III  SDN  013  Lubuk Kembang  Sari  Kecamatan  Ukui. Jurnal  Primary  Program  Studi Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar
Fakultas Keguruan  dan Ilmu Pendidikan  Universitas  Riau, 5(3): 102-112. Zahara, Elvi. 2016. Penerapan Pendekatan Pembelajaran Pakem dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika  Siswa  Kelas  IV  SDN 002  Bagan  Besar. Jurnal  Primary
Program  Studi  Pendidikan  Guru Sekolah  Dasar  Fakultas  Keguruan dan  Ilmu  Pendidikan  Universitas Riau, 5(3):411-415.