## PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN LANDMARK PARIWISATA KOTA SURAKARTA
Firdhaus Hari S A H 1) , Ovy Diansari Hendrati 2)
1,2) Prodi Informatika Fakultas Teknik Universitas Sahid Surakarta Jl. Adi Sucipto No. 154, Jawa Tengah edoz2003@gmail.com 1) , ovyhendrati@yahoo.co.id 2)

## Abstrak
Kota  Surakarta  adalah  daerah  tujuan  wisata  yang mempunyai  banyak  tempat  yang  bisa  dikunjungi  oleh wisatawan.  Namun,  tidak  semua  tujuan  wisata  di Surakarta  diketahui  oleh  masyarakat  sekitar  maupun dari  luar  Surakarta  karena  kurangnya  informasi  yang menarik.  Salah  satu  pengembangan  dari  bidang multimedia  untuk  memberikan  pengenalan  landmark pariwisata  Surakarta  kepada  pengunjung  agar  lebih mudah  dalam  mencari  informasi  wisata  dengan menggunakan  teknologi  augmented  reality.  Tujuan  dari adanya  penelitian  adalah  membuat  media  pengenalan interaktif  yang  dapat  menampilkan  objek  3  dimensi, diharapkan  para  pengunjung  lebih  mudah  dalam mencari  lokasi  wisata  dan  informasi  pariwisata Surakarta.  Pembuatan  aplikasi  ini  menggunakan software  yaitu  Blender  untuk  pembuatan  objek3D, Unity3D  untuk  membuat  augmented  reality,  Photoshop dan  CorelDraw  untuk  membuat  desain  layout,  marker dan brosur. Hasil penelitian ini adalah mengimplementasikan augmented reality untuk pengenalan  landmark  pariwisata  Surakarta  sehingga membuat pengunjung lebih mudah mencari lokasi wisata dan  informasi  pariwisata  Surakarta.  Aplikasi  ini  telah diuji  dengan  3  pengujian  yaitu  pengujian  black-box, pengujian  device  dan  pengujian  pengguna.  Hasil pengujian  black-box  maka  dapat  dikatakan  seluruh script  yang  digunakan  sesuai  dengan  yang  diharapkan. Hasil  pengujian  device  android  juga  menunjukkan aplikasi  telah  compatible  di  semua  smartphone  dengan RAM minimal  1GB. Hasil pengujian pengguna pada 20 responden sebagai testee, dimana respon sebanyak 85% menyatakan  baik  hingga  sangat  baik  sehingga  aplikasi yang dibuat sesuai dengan yang diharapkan.
Kata  Kunci :  augmented  reality,  landmark,  media pengenalan, multimedia
1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Perkembangan  jaman  membawa  dampak  yang besar  bagi  dunia  pariwisata  di  Indonesia,  khususnya pariwisata  di  kota  Surakarta.  Berbagai  macam  wisata tersedia  disini  mulai  dari  wisata  alam,  wisata  budaya serta wisata kuliner. Kurang lebih dari 28 ribu wisatawan mancanegara  dan  2.800  juta  wisatawan  nusantara berkunjung ke kota Surakarta setiap tahun. Data statistik yang diperoleh dari kunjungan website Dinas Pariwisata Kota  Surakarta  dengan  menggunakan StatShow-Free Website  Analysis  and  Traffic  Estimator  Tool ,  pada
jangka waktu sebulan memiliki rata-rata 1000 pengunjung, maka dari itu diperoleh rata-rata pengunjung website perhari sebesar 33.
Berbagai  aspek  mempengaruhi  secara  pesat perkembangan teknologi informasi yang telah mengubah pandangan  banyak  orang  dalam  mencari  dan  mendapat informasi.  Media  pengenalan  yang  dapat  menampilkan objek-objek  3  Dimensi  yang  hampir  mirip  dengan aslinya dibutuhkan untuk menarik minat para pengunjung  ke  kota  Surakarta  dan  mempermudah mengetahui  lokasi wisata di kota Surakarta. Pengunjung dapat  melihat  objek-objek  3  Dimensi  wisata  kota Surakarta dengan teknologi augmented reality. 1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan  latar  belakang  yang  telah  dijelaskan dapat  diambil  rumusan  masalah  yaitu  “Bagaimana  cara membuat  Aplikasi  Pengenalan Landmark Pariwisata
Surakarta menggunakan Teknologi Augmented Reality ?”.  Pemanfaatan Augmented  Reality Untuk Pengenalan Landmark Pariwisata Kota Surakarta?”.
1.3. Batasan Masalah Adapun batasan masalah dalam pembuatan augmented reality ini adalah :
1) Aplikasi pengenalan landmark pariwisata Surakarta ini  hanya  menampilkan  8  lokasi  dan  objek  wisata budaya  di  kota  Surakarta  yaitu  Kraton  Kasunanan Surakarta,  Pusat  Kuliner  Malam  „Galabo‟,  Pasar Malam Ngarsopuro, Pura Mangkunegaran, Museum  Radya  Pustaka,  Taman  Sriwedari, Kampoeng  Batik  Laweyan  dan  Kampoeng  Batik Kauman beserta informasinya.
2) Aplikasi pengenalan landmark pariwisata Surakarta ini  hanya  menampilkan  bentuk  bangunan  secara umum tanpa detail ruang di bagian dalamnya.
3) Pembuatan  media  pengenalan  mengenai landmark pariwisata  Surakarta  ini  menggunakan augmented reality pada mobile atau smartphone .
4) Spesifikasi minimum aplikasi pengenalan landmark pariwisata  Surakarta  ini  hanya  dapat  dijalankan pada smartphone dengan RAM 1,5Gb.
1.4. Tujuan Penelitian
Tujuan  dari  penelitian  Tugas  Akhir  adalah membuat  media  pengenalan  interaktif  yang  dapat menampilkan objek 3 dimensi  menggunakan augmented reality, diharapkan para pengunjung  lebih  mudah dalam mencari  lokasi  wisata  dan  informasi  pariwisata Surakarta.
2. PEMBAHASAN
2.1. Aplikasi
Pengertian  aplikasi  secara  umum  adalah  alat terapan  yang  difungsikan  secara  khusus  dan  terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya. Aplikasi merupakan  suatu  perangkat  komputer  yang  siap  pakai bagi user (Abdurahman dan Asep, 2014).
2.2. Landmark
Landmark merupakan  elemen  terpenting  dari bentuk  kota,  karena  berfungsi  untuk  membantu  orang dalam  mengarahkan  diri  dari  titik  orientasi  untuk mengenal  kota  itu  sendiri  secara  keseluruhannya  dan kota-kota  lain.  Sebuah landmark yang  baik  adalah elemen  yang  berada  tetapi  harmonis  dalam  latar belakangnya (Bambang dan Fachrurrazi, 2014).
2.3. Pariwisata
Menurut Muhamad (2012) pengertian obyek wisata adalah segala sesuatu yang memilik keunikan, keindahan dan  nilai  yang  berupa  keanekaragaman  kekayaan  alam, budaya, dan  hasil  buatan  manusia  yang  menjadi sasaran atau tujuan kunjungan wisatawan.

## 2.4. Kota Surakarta
Endah,  dkk  (2013)  menjelaskan  Kota  Surakarta berada  pada  cekungan  di  antara  dua  gunung,  yaitu Gunung  Lawu  dan  Gunung  Merapi  dan  di  bagian  timur dan selatan dibatasi oleh Sungai Bengawan Solo.
Dilihat dari aspek lalu lintas perhubungan di Pulau Jawa,  posisi  Kota  Surakarta  tersebut  berada  pada  jalur strategis yaitu pertemuan atau simpul yang menghubungkan Semarang dan Yogyakarta
(JOGLOSEMAR), dan jalur Surabaya dengan
Yogyakarta. Dengan posisi yang strategis ini maka tidak heran  kota  Surakarta  menjadi  pusat  bisnis  yang  penting bagi daerah kabupaten di sekitarnya.
2.5. Augmented Reality
Augmented  Reality (AR)  adalah  kombinasi  antara dunia  maya  (virtual)  dan  duna  nyata  ( real )  yang  dibuat oleh komputer. Obyek virtual dapat berupa teks, animasi, model  3D  atau  video  yang  digabungkan  dengan lingkungan  sebenarnya  sehingga  pengguna  merasakan obyek  virtual  di  lingkungannya. Augmented  Reality adalah  cara  baru  dan  menyenangkan  dimana  manusia berinteraksi  dengan  komputer,  karena  dapat  membawa obyek  virtual  ke  lingkungan  pengguna,  memberikan pengalaman visualisasi yang nyata (Fernando, 2013).
2.6. Storyboard Storyboard adalah  sketsa  gambar  yang  disusun berurutan sesuai naskah, stroyboard dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah,  karena  dapat  menggiring  khayalan  seseorang mengikuti  gambar-gambar  yang  tersaji,  sehingga menghasilkan persepis  yang sama pada  ide cerita. Salah satu  keunutngan storyboard adalah  dapat  membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam.
Secara kronologis untuk membangun rasa penasaran dan ketertarikan (Nelly dan Irwan, 2012).
2.7. Flowchart Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses  dan  logika  dari  kegiatan  penanganan  informasi atau  penggambaran  secara  grafik  dari  langkah-langkah dan  urutan-urutan  prosedur  dari  suatu  program  (Meita dan Sukadi, 2014).

## 3. METODOLOGI PENELITIAN
Metode  penelitian  dalam  pembuatan  Tugas  Akhir “Aplikasi  Pengenalan Landmark Pariwisata  Surakarta dengan  Menggunakan  Teknologi Augmented  Reality ” adalah sebagai berikut :
3.1. Metode Pengumpulan Data
Di  dalam  proses  pengumpulan  data  terdiri  dari beberapa metode yaitu :
1) Observasi
Observasi  merupakan  metode  pengumpulan  data yang  dilakukan  melalui  pengamatan,  pencatatan  dan pencarian  informasi  tentang  semua  informasi landmark pariwisata Surakarta.
2) Studi Pustaka
Studi  pustaka  merupakan  suatu  metode  yang digunakan mencari buku-buku referensi serta tutorial yang  membahas  tentang  pariwisata  Surakarta,  dan buku  tentang  multimedia  serta  tutorial  pembuatan augmented reality .
3) Dokumentasi
Tahap  dokumentasi  disini  mencari  informasi tentang landmark pariwisata  Surakarta  yang  dapat  berupa foto,  data  denah  pariwisata  Surakarta  dan  nama landmark pariwisata Surakarta hasil akhir dokumentasi  berbentuk  laporan  proposal  dan  Tugas Akhir.

## 3.2. Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan yang digunakan pada Tugas Akhir  “Aplikasi  Pengenalan  Landmark  Pariwisata Surakarta  dengan  Menggunakan  Teknologi  Augmented Reality”  adalah  metode  Multimedia  Development  Life Cycle  yang  mana  menurut Indrawaty dkk (2013) adalah sebagai berikut :
1) Pengkonsepan ( Concept )
Tahap  pengonsepan  ( concept )  adalah  tahap  untuk menentukan  tujuan  dan  siapa  pengguna  program ( audiens  identification ).  Selain  itu  menentukan  jenis aplikasi  (presentasi,  interaktif,  dan  lain-lain)  dan tujuan aplikasi (hiburan, pembelajaran dan lain-lain). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap  ini  misalnya  ukuran  aplikasi,  target  aplikasi. Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat  naratif  untuk  mengungkapkan  tujuan  proyek yang ingin dicapai.
2) Perancangan ( Design )
Perancangan  ( design )  adalah  tahap  pembuatan spesifikasi  meliputi  arsitektur  program,  gaya, tampilan,  dan  kebutuhan  material  atau  bahan  untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga  pada  tahap  berikutnya  yaitu  material collecting dan assembly ,  pengambilan  keputusan
baru  tidak  diperlukan  lagi,  cukup  ini  biasanya menggunakan storyboard untuk  menggambarkan deskripsi  tiap scene dengan  mencantumkan  semua objek multimedia dan tautan scene lain.
3) Pengumpulan Materi ( Material Collecting )
Pengumpulan  materi  adalah  tahap  pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain clip art, foto,  animasi,  video  ataupun  audio.  Tahap  ini  dapat dekerjakan  secara  paralel  dengan  tahap assembly . Namun  dapat  juga  tahap  material collecting dan tahap assembly akan  dikerjakan  secara  linear  dan tidak paralel.
4) Pembuatan ( Assembly ) Tahap assembly adalah  tahap  pembuatan  semua objek  atau  bahan  multimedia  dibuat.  Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.
5) Pengujian ( Testing )
Tahap  pengujian  dilakukan  setelah  menyelesaikan tahap  pembuatan  ( assembly )  dengan  menjalankan aplikasi  atau  program  dan  melihatnya  apakah  ada kesalahan atau tidak.
6) Distribusi ( Distribution )
Pada  tahap  ini,  aplikasi  akan  disimpan  dalam  suatu media  penyimpanan.  Jika  media  penyimpanan  tidak cukup  menampung  aplikasinya  maka  kompresi terhadap  aplikasi  itu  akan  dilakukan.  Tahap  ini  juga dapat  disebut  tahap  evaluasi  untuk  pengembangan produk  yang  sudah  jadi  supaya  menjadi  lebih  baik. Hasil  evaluasi  ini  dapat  digunakan  sebagai  masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.
Gambar 1. Metode Multimedia Development Life Cycle
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Implementasi Interaktif
Tampilan  ini  berisi  tentang  penggunaan  dari aplikasi.  Konsep  dasar  aplikasi  ini  adalah  menampilkan objek  3  dimensi  model  menggunakan landmark pariwisata Surakarta ketika marker telah di scan. Marker yang  digunakan  berjenis marker berupa  gambar  objek pariwisata  Surakarta  yang  akan  dimunculkan  objek  3 dimensinya. Selain memunculkan 3 dimensi model objek pariwisata Surakarta, aplikasi ini juga dilengkapi dengan audio.
Smarthpone android  Marker Landmark Objek 3D
Gambar 2. Implementasi Interaktif
4.2. Implementasi Splash Screen
Antarmuka splash  screen ini  hanya  berisi  gambar sebagai proses transisi atau perpindahan ke menu utama.
Gambar 3. Implementasi Splash Screen

## 4.3. Implementasi Menu Utama
Implementasi  Menu  utama  merupakan  tampilan menu  yang  di  dalamnya  terdapat  empat  tombol  yang digunakan  untuk  navigasi  aplikasi.  Tombol  yang terdapat  pada  menu  utama  antara  lain play , about , help dan exit .  Tombol play digunakan  untuk  memulai aplikasi.  Tombol about berisi  informasi  mengenai aplikasi.  Tombol help digunakan  untuk  memberi petunjuk  penggunaan  aplikasi.  Tombol exit digunakan untuk keluar dari aplikasi.

## Gambar 4. Implementasi Menu Utama
4.4. Implementasi Menu Play
Implementasi  Menu play merupakan  menu  setelah menu utama. Menu  ini adalah  menu utama dari  aplikasi yang  di  dalamnya  terdapat  proses scanning  marker dan kemudian  dapat  memunculkan  objek  3  dimensi.  Menu play juga  terdapat  tombol  yang  digunakan  untuk  menu navigasi.
Gambar 5. Implementasi Menu Play
4.5. Implementasi Menu Help
Implementasi menu help digunakan untuk menunjukkan penggunaan aplikasi.
Gambar 6. Implementasi Menu Help
4.6. Implementasi Menu About Implementasi about berisi  tentang  informasi mengenai aplikasi.
Gambar 7. Antarmuka Menu About

## 5. KESIMPULAN
Kesimpulan  yang  dapat  diperoleh  dari  pembuatan Aplikasi  Pengenalan Landmark Pariwisata  Surakarta dengan  Menggunakan  Teknologi Augmented  Reality ini adalah :
1) Konsep  dasar  pembuatan augmented  reality dengan konsep  dasar  multimedia  ini  untuk  menggabungkan unsur  multimedia  dengan  teknologi augmented reality .  Target  pengguna  Aplikasi  ini adalah  umum atau pengunjung objek pariwisata Surakarta. Tahapan desain  aplikasi  sendiri  adalah  pembuatan marker, pembuatan  objek  3  dimensi  dengan Blender , pembuatan augmented  reality dengan Unity 3D,  dan implementasi dengan Smartphone Android.
2) Aplikasi  yang  dibuat  dan  dirancang  secara  interaktif untuk  menampilkan  objek  dalam  bentuk  3  dimensi dan informasi yang ditampilkan agar wisatawan atau
pengunjung  tertarik  untuk  mengetahui  informasi tentang landmark pariwisata kota Surakarta.
3) Aplikasi ini memberikan informasi tentang landmark pariwisata  Kota Surakarta yaitu  Keraton Kasunanan,
Pusat  Kuliner  Malam  Galabo,  Pasar  Malam Ngarsopuro,  Pura  Mangkunegaran,  Museum  Radya Pustaka, Taman Sriwedari, Kampoeng Batik Laweyan dan Kauman.
4) Pengujian  yang  dilakukan  terhadap  aplikasi  yaitu pengujian  secara  fungsional  ( black-box ),  pengujian device dan  pengujian  pengguna.  Metode  pengujian yang  digunakan  adalah black-box. Hasil  pengujian pada device Andorid juga menunjukkan aplikasi telah compatible di  semua smartphone andorid  dengan RAM  minimal  1GB.  Pengujian  pengguna  pada  20 responden  sebagai testee ,  dimana  respon  sebanyak 85%  menyatakan  baik  hingga  sangat  baik.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  respon  positif  telah  diberikan oleh  responden  terhadap  aplikasi  yang  dibuat  sesuai dengan yang diharapkan.

## Daftar Pustaka
[1] Abdurahman  H.,  dan  Asep  R.,  2014, Aplikasi Pinjaman  Pembayaran  secara  Kredit  pada  Bank Yudha Bhakti , Jurnal Computech dan Bisnis, Vol.8, 61-69, STMIK Mardira Indonesia, Bandung.
[2] Bambang  S.,  dan  Fachrurrazi,  2014, Redesain Pelabuhan  Balohan  sebagai  Landmark  Baru  Kota Wisata Pulau Weh , Jurnal Sains dan Seni Pomits, 3, 2337-3520,  Institut  Teknologi  Sepuluh  Nopember, Surabaya.
[3] Binanto,  2010, Multimedia  Digital  -  Dasar  Teori dan Pengembangannya , Andi. Yogyakarta.
[4] Endah  Suryandari,  Nunung  Setyo,  Bambang Suwandana,  Dhimas  Harso,  Nunuk  Dwi,  2013, Buku  Heritage  Surakarta  :  Jejak-Jejak  Fisik  Kota Solo , Dinas Tata Ruang Kota Surakarta, Surakarta.
[5] Fernando, Mario, 2013, Membuat Aplikasi Android Augmented  Realitymenggunakan  Vuforia  SDK  dan Unity , Buku AR Online, Manado.
[6] Hakim,  Zainal,  2012, Sejarah  Adobe  Photoshop , Gramedia Pustaka Umum, Jakarta.
[7] Meita  R  dan  Sukadi,  2014, Sistem  Informasi Penggajian Karyawan pada Commenditaire Vennontshap(CV)  RGL  Bordir  dan  Konveksi Pacitan, Journal  Speed,  Vol  2,  No.6,  Sentra
Penelitian Engineering dan Edukasi.
[8] Muhamad
Ridwan, 2012, Perencanaa
Pengembangan Pariwisata , Sofmedia, Medan.
[9] Munir,  2012, Multimedia  Konsep  dan  Aplikasi Dalam Pendidikan , Alfabeta, Bandung.
[10] Nelly  Indriani  dan  Irwan  Setiawan,  2012, Membangun  Game  Edukasi  Sejarah  Walisongo, KOMPUTA,  Vol  1,  No.2,  Teknik  Informatika UNIKOM, Bandung.