## Jayapangus Press

## Memupuk Karakter Tanggung Jawab Sosial Anak Usia 10-12 Tahun Melalui Pemainan Tradisional
Lavinia Dwi Astuti 1 , Gregorius Ari Nugrahanta 2
12 Universitas Sanata Dharma Yogyakarta, Indonesia
1 lavindwi123@gmail.com

## Abstract
Moral crisis such as violence, brawl, damage the environmental, vandalism and lack of concern for the environment showed the low character of social responsibility in children. Various ways have been tried to deal with this problem, one of which is cultivated character  from  an  early  age.  The  purpose  of  this  study  was  to  develop  a  social responsibility  character  education  guidebook  based  on  traditional  games  for  children aged  10-12  years.  This  study  used  the  ADDIE  Research  and  Development  method involving 10 certified teachers, 10 validators, and 8 children aged 10-12 years. The results of  the  study  stated  that  1)  a  traditional  game-based  social  responsibility  character guidebook for  children aged 10-12  years  was developed based on the ADDIE steps. 2) through expert judgment by the validator, this manual was classified as excellent with a recommend of no revision with an average of 3.81. 3) the implementation of the guidebook influences  the  character  of  social  responsibility  for  children  aged  10-12  years.  This  is evidenced by the acquisition of the final self-assessment score (M = 3.7500, SE = 0.07319) higher than the initial self-assessment score (M = 2.0875, SE = 0.14447) which is clearly seen at t (7) = 9.435 and the difference is significant, p = 0.000 (p <0.05).  H0 is rejected. The  magnitude  of  the  effect  is  classified  as  a  large  effect,  the  percentage  of  92%  and 85.59%  on  the  N-gain  score  test  is  included  in  the  high  effectiveness  category.    Thus, traditional  game  guidebooks  could  be  said  to  be  effective  in  developing  socially responsible characters.

## Keywords: Character; Social Responsibility; Manual; Traditional Games

## Abstrak
Krisis  moral  seperti  kekerasan,  tawuran,  perusakan  lingkungan,  vandalisme  dan kurangnya kepedulian terhadap lingkungan memperlihatkan rendahnya karakter tanggung jawab sosial dalam diri anak. Beragam cara sudah diupayakan untuk menangani masalah ini,  salah  satunya  dengan  penanaman  karakter  sejak  dini.  Tujuan  penelitian  ini  adalah untuk  mengembangkan  buku  pedoman  pendidikan  karakter  tanggung  jawab  sosial berbasis permainan tradisional untuk anak usia 10-12 tahun. Penelitian ini menggunakan metode Research  and  development (R  &D)  tipe ADDIE dengan melibatkan  10  guru sertifikasi, 10 validator, dan 8 anak usia 10-12 tahun. Hasil penelitian menyatakan bahwa 1)  buku  pedoman  karakter  tanggung  jawab  sosial  berbasis  permainan  tradisional  untuk anak  usia  10-12  tahun  dikembangkan  berdasarkan  langkah-langkah  ADDIE.  2)  melalui expert  judgment oleh  validator,  buku  pedoman  ini  tergolong  sangat  baik  dengan rekomendasi  tidak  perlu  revisi  dengan  rerata  3,81.  3)  implementasi  buku  pedoman berpengaruh terhadap karakter tanggung jawab sosial untuk anak usia 10-12 tahun. Hal ini dibuktikan dari perolehan skor rerata penilaian diri akhir ( M = 3,7500, SE = 0,07319) lebih tinggi dari skor penilaian diri awal ( M = 2,0875, SE = 0,14447) yang terlihat jelas pada t (7) = 9,435  dan  perbedaan  tersebut  signifikan, p = 0,000 ( p < 0,05). H 0 ditolak. Besar
pengaruhnya  tergolong  dalam  efek  besar  persentase  92%  dan  85,59  %  pada  uji N-gain score masuk kategori efektivitas tinggi. Maka, buku pedoman permainan tradisional dapat dikatakan efektif untuk mengembangkan karakter tanggung jawab sosial.

## Kata  Kunci:  Karakter;  Tanggung  Jawab  Sosial;  Buku  Pedoman;  Permainan Tradisional

## Pendahuluan
Pendidikan  karakter  adalah  bentuk  upaya  yang  dilakukan  sehari-hari  untuk mengetahui kebaikan dan kebenaran (Suyadi, 2013). Pendidikan karakter dapat dikatakan utuh dan menyeluruh apabila seseorang mampu mengembangkan seluruh potensi dalam dirinya dan menghayati kebebasan serta tanggung jawabnya ketika bertindak (Koesoma, 2012). Pendidikan karakter mempunyai tiga unsur utama yakni olah cipta, olah rasa dan olah  karsa  (Lickona,  2013).  Dengan  tujuan  menciptakan  individu  yang  berkarakter  dan mampu melaksanakan keputusan yang diambil dengan pertimbangan moral (Aidah, 2020).
Karakter  tanggung  jawab  sosial  merupakan  sikap  loyalitas  seseorang  untuk memiliki  jiwa  kepedulian  yang  tinggi  baik  bagi  dirinya  maupun  dunia  sekitarnya (Peterson,  &  Seligman,  2004).  Karakter  tanggung  jawab  sosial  juga  dapat  dimaknai sebagai penggabungan karakter tanggung jawab dan kepedulian sosial.  Karakter tanggung jawab  dapat  dipahami  sebagai  kemampuan  seseorang  untuk  menanggung,  memberi perhatian, tanggapan, dan menekankan kewajiban positif untuk peduli dengan orang lain (Lickona,  2013).  Sedangkan  karakter  kepedulian  sosial  adalah  sikap  seseorang  untuk peduli dengan orang lain, Tuhan Yang Maha Esa, lingkungan, maupun bangsa dan negara (Nursalam  dkk.,  2020).  Seseorang  dapat  dikatakan  memiliki  karakter  tanggung  jawab sosial apabila memiliki lima indikator karakter tanggung jawab sosial seperti, bertanggung jawab,  berkontribusi  positif,  proaktif  terlibat,  membantu  orang  lain,  dan  menjaga kebersihan (Peterson, & Seligman, 2004).
Ironisnya banyak kasus yang berkaitan tentang turunnya karakter tanggung jawab sosial. Dikutip dari liputan6.com pada tanggal 10 Mei 2019, banyak anak yang ikut terlibat dalam kerusuhan hari buruh di Bandung. Hal ini diperkuat laporan KPAI yang mencatat sebanyak 293 anak di Bandung terlibat dalam kasus vandalisme, unjuk rasa, mencoret dan merusak  fasilitas  umum  serta  membawa  senjata  tajam  (Prasasti).  Dikutip  dari  suara merdeka  solo  pada  tanggal  14  Mei  2022,  ada  tiga  remaja  usia  belasan  menjadi  pelaku vandalisme dengan mencoret-coret tembok di lima lokasi yang berbeda, kasus ini terjadi di daerah Klaten, Jawa Tengah (Sunantri). Fenomena ini menandakan masih banyak anak sekolah yang terlibat vandalisme. Jika terus dibiarkan, maka akan berpengaruh terhadap karakter tanggung jawab sosial. Oleh karena itu, permasalahan ini harus segera ditangani dengan  menerapkan  solusi  yang  efektif.  Pengembangan  buku  karakter  tanggung  jawab sosial  melalui  pembelajaran  yang  efektif  dapat  dijadikan  pertimbangan  sebagai  jalan keluar untuk menemukan solusi.
Pembelajaran  yang  dilakukan  secara  terus  menerus  untuk  membantu  anak mengembangkan potensi diri dapat dimaknai sebagai pembelajaran yang efektif. Hal ini tercapai apabila anak mampu memperoleh pengalaman baru dan mencapai tujuan secara optimal  (Saefuddin,  &  Berdiati,  2016).  Terdapat  4  teori  yang  mendukung  terciptanya pembelajaran  efektif  seperti,  pembelajaran  berbasis  otak (BBL), teori  belajar konstruktivisme, dan tuntutan kompetensi abad ke-21. Pembelajaran berbasis otak memuat tiga syarat sesuai cara kerja otak seperti variety, stimulation , dan fun (Jensen, 2008). Anak usia  sekolah  dasar  umumnya  mampu  mengkonstruksi  pemahaman  dan  memahami pengalaman belajarnya, maka dari itu Piaget dan Vygotsky mengategorikan anak sekolah dasar  dalam  tahap  perkembangan  operasional  konkret.  (Santrock,  2008).  Pembelajaran
yang  efektif  memperhatikan  empat skill  for  your  future diantaranya  adalah ,  problem solving,  creativity,  communication , collaboration, literasi,  multikultural,  dan  karakter tanggung jawab sosial (World Economic Forum, 2015). Dengan demikian, pembelajaran efektif dapat terwujud apabila memuat sepuluh indikator, seperti variety, stimulation , dan fun, operasional  konkret, problem  solving,  creativity,  communication,  collaboration, multikultural, dan karakter tanggunng jawab sosial.
Permainan  tradisional  dapat  dimaknai  sebagai  warisan  leluhur  berbentuk permainan  yang  berlandaskan  pada  norma  serta  adat  istiadat  dalam  suatu  masyarakat (Hamzuri & Siregar, 1998). Permainan tradisional memiliki beberapa unsur utama yang dikandung  di  dalamya,  antara  lain  memanfaatkan  peralatan  di  lingkungan  sekitar  anak, melibatkan  banyak  orang,  mengedepankan  kegembiraan  para  pemain  dan  mengandung nilai-nilai  moral  di  dalamnya.  Oleh  karena  itu,  pengembangan  permainan  tradisional dilakukan  dengan  beberapa  tahapan  seperti,  merumuskan  pertanyaan,  penskoran, pemberian feedback ,  dan  menarik  kesimpulan  (Sugar  &  Sugar,  2002).  Riset  ini mengembangkan lima permainan tradisional dari berbagai daerah seperti ular naga dari Jakarta,  permainan aklobang dari  Sulawesi  Selatan,  permainan setayakhan  sinjang dari Lampung, permainan macepetan dari Bali, dan permainan bênthik dari Jawa Tengah yang pas bagi anak usia 10-12 tahun dan bebas dari masalah gender, kekerasan serta sara.
Temuan  penelitian  terdahulu  mengungkapkan  bahwa  permainan  tradisional ternyata  memberikan  pengaruh  yang  besar  bagi  perkembangan  anak  diantaranya  yakni dapat  menumbuhkan  karakter  hati  nurani  (Putri  &  Nugrahanta,  2021),  karakter  empati (Fajarwati  &  Nugrahanta,  2021)  karakter  kontrol  diri  (Murdaningrum  &  Nugrahanta, 2021),  kebaikan  hati  (Sanggita  &  Nugrahanta,  2021),  karakter  keadilan  (Handoko  & Nugrahanta, 2022) dan karakter toleransi (Kirana & Nugrahanta, 2021). Riset terdahulu juga  meyakini  bahwa  permainan  tradisional  memiliki  dampak  terhadap  perkembangan kemampuan  anak  diantaranya  yaitu  meningkatkan  motorik  kasar  (Nasirun,  2016), ketrampilan sosial (Dini dkk., 2018, kecerdasan inter personal (Nasution & Siregar, 2013), dan kemampuan berhitung (Rut dkk., 2020).
Selain  variabel  permainan  tradisional,  terdapat  pula  variabel  yang  mengkaji mengenai  pengembangan  karakter  tanggung  jawab  sosial  melalui  model-model pembelajaran diantaranya model pembelajaran PBL (Mungzilina dkk., 2019) , kooperatif tipe scramble (Pasani  dkk., 2018) , kooperatif tipe number head together (Sumartono & Sridevi,  2017), Ejas  (Sekar  dkk.,  2017),  dan jigsaw (Wardana  dkk.,  2020) . Karakter tanggung  jawab  juga  dapat  berpengaruh  terhadap  sikap  belajar  (Fitriani  dkk.,  2021; Wardani, 2019) dan prestasi belajar (Supeni, 2011).
Berdasarkan penelitian terdahulu, peneliti banyak menguraikan mengenai karakter secara umum melalui beberapa model dan tidak berfokus dalam pengembangan karakter tanggung jawab sosial berbasis permainan tradisional. Adapun fokus dalam penelitian ini adalah  pada  pengembangan  buku  pedoman  karakter  tanggung  jawab  sosial  berbasis permainan tradisional untuk anak usia 10-12 tahun.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  1)  mengembangkan  buku  pedoman  karakter tanggung  jawab  sosial  berbasis  permainan  tradisional  untuk  anak  usia  10-12  tahun.  2) mengetahui  kualitas  buku  pedoman  karakter  tanggung  jawab  sosial  berbasis  permainan tradisional  untuk  anak  usia  10-12  tahun.  3)  mengetahui  pengaruh  penerapan  karakter tanggung jawab sosial berbasis permainan tradisional untuk anak usia 10-12 tahun.
Riset ini memiliki kebaruan yakni menggunakan proses berpikir dialektik. Proses berpikir  dialektik  dapat  diartikan  sebagai  proses  yang  berulang  untuk  memecahkan masalah  dengan  mengembangkan  gagasan  melalui  proses  spiral,  gagasan  satu  (tesis), gagasan lain (antitesis) sehingga ditemukan gagasan yang muncul dari tesis dan antitesis disebut  sintesis  (gagasan  baru)  (Dybicz,  P.  &  Pyles,  2011;  Reuten,  2017).    Tesis  awal
berupa lima permainan tradisional, dengan sepuluh indikator pembelajaran efektif sebagai antitesisnya.  Maka  dari  itu  ditemukan  sintesis  berupa  modifikasi  lima  permainan tradisional.  Tahap  selanjutnya  model  permainan  ini  dipadukan  dengan  lima  indikator karakter tanggung jawab sosial sehingga menghasilkan sintesis baru berupa buku pedoman pendidikan karakter tanggung jawab sosial berbasis permainan tradisional.

## Metode
Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode pengembangan research and development dengan  pendekatan  ADDIE.  Lima  langkah  di  dalamnya  yakni analyze, design,  develop,  implement,  dan  evaluate. Adapun  subjek  penelitian  dalam  uji  coba permainan tradisional ini terdiri atas delapan orang anak usia 10-12 tahun, masing-masing empat orang laki-laki dan empat orang perempuan yang telah dipilih menggunakan teknik convenince  sampling .  Penelitian  berlangsung  selama  delapan  bulan  yang  dimulai  pada bulan November 2021 sampai dengan bulan Juni 2022 yang berlokasi di dusun Ngluyu RT 03/05, Mancasan, Baki, Sukoharjo, Jawa Tengah. Instrumen penelitian pada tahap analyze menggunakan kuesioner terbuka dan tertutup yang digunakan untuk memperoleh data dari analisis  kebutuhan.  Tahap develop menggunakan  dua  jenis  instrumen  validitas  yaitu validasi  uji  permukaan  dengan  melakukan  uji  terhadap  kriteria  dan  karakteristik  buku pedoman. Pada tahap ini, ada dua jenis evaluasi yang digunakan yaitu evaluasi formatif dan evaluasi penilaian diri awal dan akhir (sumatif).
Metode pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik tes dan non tes. Teknik tes digunakan dalam tahapan evaluate berupa evaluasi formatif dan evaluasi penilaian  diri  awal  dan  akhir  (sumatif).  Soal  dirumuskan  berdasarkan  empat  pilihan jawaban dengan sistem perskoran menggunakan skala likert 1-4, sesuai dengan komponen Lickona (1991). Dengan penjelasan skor 4) tindakan moral, skor 3) perasaan moral, skor 2) pengetahuan moral, skor 1) tidak menggambarkan komponen Lickona. Evaluasi terdiri dari 10 soal berjenis multiple choice terkait dengan karakter tanggung jawab sosial. Teknik non  tes  dilakukan  dengan  memberikan  kuesioner  terbuka  dan  tertutup  kepada  10  guru sertifikasi dari berbagai daerah pada tahap analyze. Hal ini dilakukan untuk mengetahui kesenjangan karakter tanggung jawab sosial dan kepada 10 validator pada tahap develop untuk memperoleh expert judgment. Data yang telah diperoleh dari instrumen penelitian berupa kuesioner terbuka dan tertutup, kemudian diubah ke bentuk data kualitatif dan hasil evaluasi penilaian diri awal dan akhir (sumatif) dianalisis menggunakan perangkat lunak IBM  SPSS  statistics  version  26  for  windows dengan  tingkat  kepercayaan  sebesar  95%. Analisis  dilakukan  untuk  pengujian  besar  pengaruh,  normalitas  distribusi  data, signifikansi, dan efektivitas dari penerapan buku pedoman karakter tanggung jawab sosial berbasis permainan tradisional untuk anak usia 10-12 tahun.

## Hasil dan Pembahasan
Tahapan ADDIE digunakan sebagai dasar dalam riset ini. Tahap pertama adalah analyze , dilakukan analisis kebutuhan kepada 10 guru sertifikasi menggunakan kuesioner terbuka dan tertutup, untuk memperoleh gap dari pembelajaran dengan pelaksanaan. Dari sini diperoleh hasil berupa data kuantitatif yang  selanjutnya diubah ke bentuk  kualitatif (bdk.Widoyoko, 2014). Berikut ini hasil dari kuesioner tertutup.
Tabel 1. Hasil Analisis Kebutuhan Menggunakan Kuesioner Tertutup
No Indikator Rerata 1 Variety 2,50 2 Stimulation 2,10 3 Fun 2,20
4 Operasional konkret 2,30 5 Critical thinking 2,20 6 Creativity 2,40 7 Communication 2,30 8 Collaboration 2,20 9 Multikutural 2,20 10  Multikultural 2,20 11  bertanggung jawab 2,00 12  berkontribusi positif 2,20 13  Proaktif terlibat 2,10 14  membantu orang lain 2,40 15  karakter menjaga kebersihan 2,30 Rerata 2,24
Tabel 1 memperlihatkan hasil analisis kebutuhan menggunakan kuesioner tertutup dan diperoleh skor rerata sebesar 2,24. Perbedaan paling kontras terlihat  pada indikator variety dan bertanggung jawab dengan jumlah skor  2,50 dan 2,00 dengan kategori kurang baik  (Widiyoko, 2014).  Hal  ini disebabkan karena pelaksanaan pengembangan karakter belum  terlaksana  secara  optimal  untuk  memfasilitasi  pembelajaran  yang  efektif.  Oleh sebab  itu,  terlihat  jelas  bahwa  terjadi  kesenjangan  antara  model  pembelajaran  yang selayaknya dilakukan di sekolah dengan praktik pembelajaran yang terjadi secara nyata di sekolah.  Dengan  demikian,  seharusnya  diperlukan  solusi  untuk  mengatasi  kesenjangan yang terjadi.
Penyebab  lain  yang  mendukung  data  dari  kuesioner  tertutup  yaitu,  hasil  dari analisis kuesioner terbuka yang menyatakan bahwa guru telah melakukan berbagai cara untuk  menumbuhkan  karakter  tanggung  jawab  sosial  misalnya,  dengan  melakukan pembiasaan  untuk  saling  membantu,  menumbuhkan  keteladanan,  dan  penanaman kedisiplinan.  Meskipun  telah  diupayakan  masih  terdapat  beberapa  kendala  untuk menumbuhkan karakter tanggung jawab sosial di sekolah seperti, kurangnya fasilitas guru untuk mewujudkan pembelajaran yang efektif dan menyenangkan, keterbatasan sarana dan prasarana,  perbedaan  karakteristik  peserta  didik,  kurangnya communication antara  guru dan  peserta  didik,  serta  keterbatasan  guru  melakukan  pemetaan  terhadap  perubahan karakter peserta didik.
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan dapat diketahui bahwa praktik pembelajaran pendidikan  karakter  tanggung  jawab  sosial  belum  dilaksanakan  secara  optimal,  serta belum  menggunakan  metode  pembelajaran  yang  sistematis.  Kendala  guru  dalam memahami  metode  pembelajaran  yang variatif dan  menyenangkan,  kurangnya  sarana prasarana  yang  mendukung  pembelajaran  menjadi  alasan  mengapa  pendidikan  karakter tanggung  jawab  sosial  belum  berjalan  optimal  di  sekolah.  Dengan  ini,  dapat  diketahui bahwa masih terdapat kesenjangan yang terjadi dalam upaya menumbuhkan pendidikan karakter  tanggung  jawab  sosial  di  sekolah.  Oleh  karena  itu,  model  pembelajaran  yang mampu menumbuhkan karakter tanggung jawab sosial menjadi diperlukan oleh sekolah sebagai solusi untuk mengatasi kesenjangan yang terjadi. Maka, peneliti menawarkan jalan keluar untuk mengatasi kesenjangan ini, yakni dengan mengembangkan karakter tanggung jawab sosial berbasis permainan tradisional.
Jika  kesenjangan  telah  ditemukan,  maka  tahap  berikutnya  adalah  tahap design . Tahap design yaitu tahap penciptaan prototype buku pedoman yang terdiri atas tiga bagian. Bagian yang memuat sampul, kata pengantar, dan daftar isi disebut sebagai bagian awal.
Bagian  kedua  dibagi  menjadi  dua  bagian,  bagian  pertama  berisi  teori-teori  mengenai pembelajaran  yang  efektif,  sedangkan  bagian  kedua  berisi  lima  contoh  pengembangan permainan  tradisional  dari  berbagai  daerah  di  Indonesia  yaitu ular naga dari  Jakarta, permainan aklobang dari Sulawesi Selatan, permainan setayakhan sinjang dari Lampung, permainan macepetan dari Bali, dan permainan bênthik dari Jawa Tengah. Adapun bagian akhir  meliputi  daftar  referensi,  lampiran,  glosarium,  indeks,  tentang  penulis  serta ringkasan buku.
Gambar 1. Buku Pedoman Pendidikan Karakter Tanggung Jawab Sosial Gambar 1 menunjukkan desain buku pedoman yang selanjutnya akan dilanjutkan ke tahap develop. Teknik expert judgment, digunakan untuk memvalidasi buku pedoman. Validasi  ini  melibatkan  beberapa  validator  dari  berbagai  bidang  keilmuan  seperti psikologi, media, seni, ahli bahasa, satu praktisi kebudayaan dan lima guru sertifikasi dan profesional  dari  berbagai  daerah  seperti  Sleman,  Sragen,  dan  Magelang,  satu  dosen psikologi, satu dosen ahli media, satu dosen seni, satu dosen ahli bahasa dan satu praktisi seni  dari  daerah  Magelang.  Berikut  ini  merupakan  hasil  ringkasan  validasi,  tolok  ukur transformasi data kuantitatif menjadi kualitatif (bdk. Widoyoko, 2014).
Tabel 2. Ringkasan Hasil Validasi
Tabel 3. Acuan Pengubah Data Kuantitatif Ke Kualitatif Dan Rekomendasi
No Rentang Skor Kategori Rekomendasi 1 3,26 - 4,00 Sangat Baik Tidak perlu revisi 2 2,51 - 3,25 Baik Perlu revisi kecil 3 1,76 - 2,50 Cukup Perlu revisi besar 4 1,00 - 1,75 Kurang Perlu dirombak total
Tabel  3 menunjukan perolehan rerata skor validasi  buku pedoman yaitu sebesar 3,81,  yang  tergolong  sangat  baik  sehingga  berdasarkan  pertimbangan  memperoleh keputusan  tidak  perlu  revisi.  Buku  pedoman  telah  memenuhi  aspek  kelengkapan, karakteristik,  dan  isi.  Maka,  buku  pedoman  telah  menjadi  syarat  dalam  pembelajaran efektif dengan sepuluh indikator.
Tahap implement dalam penelitian ini melibatkan delapan orang anak yang terdiri atas empat anak laki-laki dan empat anak perempuan dengan usia sekitar 10-12 tahun. Uji coba  secara  terbatas  ini  dilaksanakan  di  dusun  Ngluyu  RT  03/05,  Mancasan,  Baki,
No Validasi Skor  Kualifikasi Rekomendasi 1 Validasi permukaan a Kriteria buku pedoman 3,81 Sangat baik  Tidak perlu revisi b Karakteristik buku pedoman 3,77 Sangat baik  Tidak perlu revisi 2 Validitas isi a Model pembelajaran efektif 3,82 Sangat baik  Tidak perlu revisi b Evaluasi sumatif dengan penilaian diri 3,84 Sangat baik  Tidak perlu revisi Rerata   3,81 Sangat baik  Tidak perlu revisi
Sukoharjo,  Jawa  Tengah.  Tujuh  hari  pelaksanaan  uji  coba  ini.  Hari  pertama,  anak mengerjakan evaluasi  penilaian diri awal,  hari kedua hingga hari keenam  anak bermain permainan  tradisional  yang  berbaeda-beda  seperti bhentik,  aklobang,  ular  naga, sethayakan sinjang dan macepetan. Selesai bermain anak-anak mengerjakan refleksi dan evaluasi  formatif.  Hari  terakhir  atau  hari  ketujuh  anak  diminta  mengerjakan  evaluasi penilaian diri akhir.
Gambar 2. Pelaksanaan Implementasi Buku Pedoman Gambar  2  menunjukkan  uji  coba  pengembangan  permainan  tradisional  dan evaluasi  buku  pedoman.  Selama  ujicoba  berlangsung,  beragam  respon  seperti  tindakan kejadian,  percakapan,  antusias,  perasaan  senang  dan  semangat  diamati  oleh  peneliti. Meskipun  demikian,  terdapat  beberapa  hambatan  seperti  anak  yang  tidak  datang  tepat waktu,  anak  cukup  sulit  diatur,  tidak  mau  mendengarkan,  menyontek  pekerjaan  teman. Oleh karena itu, hasil pengamatan peneliti ini dilanjutkan dengan pemberian soal refleksi agar anak dapat merenungi tindakan yang telah dilakukan selama bermain. Tahap ini juga dilanjutkan dengan pemberian evaluasi formatif dan evaluasi penilaian diri awal dan akhir (sumatif) pada anak. Berikut ini merupakan hasil evaluasi formatif.
Gambar 3. Grafik Hasil Evaluasi Formatif Tiap Permainan Gambar 3 mengungkapkan hasil evaluasi formatif menunjukkan lima permainan tradisional yang diuji cobakan secara terbatas. Diagram batang diatas menunjukkan skor rerata  tertinggi  terjadi  pada  permainan ular  naga yang  berasal  dari  Jakarta,  dengan
3.36 3.38 3.58 3.69 3.70 1.00 1.50 2.00 2.50 3.00 3.50 4.00 Permainan Mean Satayakhan Sinjang Bhentik Aklobang
Macepetan Ular naga
perolehan skor rerata 3,58. Perolehan skor rerata tertinggi kedua diperoleh oleh permainan macepetan yang berasal dari Bali, dengan perolehan skor rerata sebesar 3,69. Permainan aklobang yang  berasal  dari  Sulawesi  Selatan  memperoleh  skor  rerata  sebesar  3,58. Permainan bhentik dari  Jawa  Tengah  memperoleh  skor  rerata  sebesar  3,38.  Sedangkan perolehan  skor  rerata  terendah  terjadi  pada  permainan satayakhan  sinjang yang  berasal dari  Lampung,  dengan  perolehan  skor  rerata  sebesar  3,36.  Selain  evaluasi  formatif, terdapat  pula  evaluasi  penilaian  diri  awal  dan  akhir  (sumatif)  yang  digunakan  untuk mengukur  pengaruh  perlakuan  sebelum  dan  setelah  uji  coba  dilakukan.  Berikut  ini merupakan bagan dari hasil evaluasi penilaian diri awal dan akhir (sumatif).
Gambar 4. Grafik Hasil Evaluasi Sumatif Gambar 4 memvisualisasikan hasil evaluasi penilaian diri awal dan penilaian diri akhir.  Berdasarkan  data  diatas  dapat  diketahui  adanya  peningkatan  antara  evaluasi penilaian  diri  awal  dengan  evaluasi  penilaian  diri  akhir.  Perolehan  skor  rerata  evaluasi penilaian  diri  awal  sebesar  2,04,  sedangkan  perolehan  skor  penilaian  diri  akhir  sebesar 3,76.  Dari  data  ini  dapat  diketahui  adanya  peningkatan  sebesar  84,07%.  Meskipun demikian, data ini belum mampu menunjukkan adanya pengaruh buku pedoman dengan karakter  tanggung  jawab  sosial  anak  usia  10-12  tahun.  Maka  dari  itu,  peneliti  perlu mengetahui  normal  tidaknya  data  yang  diperoleh  menggunakan  pengujian  normalitas. Berikut ini merupakan tabel perhitungan normalitas distribusi data.
Tabel 4. Hasil Uji Normalitas Distribusi Data Teknik Analisis Tes W p Keterangan Shapiro-Wilk test Penilaian diri awal 0,930  0,486 Normal Penilaian diri akhir 0,897  0,274 Normal Tabel  4  menunjukkan  bahwa  hasil  uji  normalitas  menggunakan  teknik Shapiro-
Wilk test memperoleh distribusi data normal pada penilaian diri awal dengan W (8) = 0,930 dan p = 0,486 ( p > 0,05) dan penilaian diri akhir dengan W (8) = 0,897 dan p = 0,274 ( p > 0,05).  Maka dari itu, dilakukan analisis selanjutnya yaitu menggunakan statistik paired samples t test. Uji pengaruh penerapan buku pedoman pendidikan karakter tanggung jawab sosial dilakukan dengan model pre-experimental tipe the one group pretest-posttest design (Cohen dkk., 2007) . Berikut ini merupakan perhitungan statistik peningkatan penilaian diri awal kegiatan dan penilaian diri akhir kegiatan .
Tabel 5. Hasil Uji Signifikansi Peningkatan Penilaian Diri Awal ke Akhir
Teknik Analisis T P Keterangan Paired samples t-test 9,435 0,000 Signifikan
Tabel 5 memperlihatkan hasil uji signifikansi penilaian diri awal dan penilaian diri akhir  dengan  perolehan  skor  rerata  penilaian  diri  akhir  ( M =  3,7500, SE =  0,07319) melebihi hasil dari skor penilaian diri awal ( M = 2,0875, SE = 0,14447) dengan t (7) =
2.04 3.76 1.0 1.5 2.0 2.5 3.0 3.5 4.0 Mea n Skor Awal Skor Akhir
9,435 dan perbedaan tersebut signifikan, p = 0,000 ( p < 0,05). H 0 ditepis, yang berarti buku pedoman  berpengaruh  terhadap  karakter  tanggung  jawab  sosial.  Meskipun  demikian, perlu  dilanjutkan  perhitungan  uji  besar  pengaruh  memakai  teknik  koefisien  korelasi Pearson ( r )  karena  data  yang  diperoleh  masuk  dalam  kategori  distribusi  normal  (Field, 2009). Diperoleh hasil r = 0,963 dan sebanding dengan pengaruh 92%. Sebagai tolok ukur untuk mengetahui efektivitas buku pedoman (Cohen, 1998).
Tabel 6. Kriteria Besar Pengaruh Perlakuan r (effect size) Kategori Persentase (%) 0,10 Efek kecil 1 0,30 Efek menengah 9 0,50 Efek besar 25 Sumber: Cohen (1988)
Tabel  6 menunjukkan perhitungan koefisien korelasi  yang tergolong  dalam  efek besar  dengan  persentase  pengaruh  sebesar  92%.  Oleh  karena  itu,  permainan  tradisional bermanfaat untuk menguraikan 92% perubahan karakter tanggung jawab sosial pada anak usia 10-12 tahun. Tahap selanjutnya, dilakukan pengujian efektivitas dan uji coba produk menggunakan N-Gain  score. Hasil  perhitungan n-gain  score dan  kriteria  tingkat keefektifannya dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel 7. Hasil Uji N-Gain Score
Tabel 7 menunjukkan hasil uji n-gain score sebesar 85,593% tergolong memiliki efektivitas tinggi. Dapat diketahui bahwa buku pengembangan karakter tanggung jawab sosial memiliki dampak terhadap karakter tanggung jawab sosial anak usia 10-12 tahun. Karakter tanggung jawab sosial dikembangkan dengan buku pedoman karakter tanggung jawab sosial untuk anak usia 10-12 tahun dengan menggunakan analisis semantik untuk mengerucutkan indikator karakter tanggung jawab sosial dalam tiga syarat karakter yang baik  dikerucutkan  pada  karakter  tanggung  jawab  sosial.  Analisis  Semantik  merupakan analisis yang digunakan untuk mengkaji mengenai ilmu kebahasaan (Hilmiyatun, 2020). Analisis semantik dapat dimaknai sebagai analisis yang digunakan untuk mengetahui arti dalam sebuah bahasa (Fatmawati dkk., 2018). Penggunaan analisis semantik terdapat pada klasifikasi  kata  berdasarkan  makna.  Analisis  semantik  dalam  penelitian  ini  digunakan untuk mengklasifikasikan indikator karakter tanggung jawab sosial sebagai berikut.
Gambar 5. Diagram Analisis Semantik Karakter Tanggung Jawab Sosial
Tes Rerata Rentang Skor SD N-Gain score (%)  Kategori Skor Awal 2.0875 1-4 14.05987 85,5931% Tinggi Skor Akhir 3.7500
Gambar 5 memperlihatkan analisis semantik karakter tanggung jawab sosial yang diklasifikasikan  ke  dalam  tiga  variabel  yaitu  berpikir  rasional,  olah  rasa,  dan  proaktif terlibat. Ketiga aspek ini mengerucut dalam karakter utama yaitu pengetahuan, perasaan, dan  tindakan  bermoral (Lickona,  2013) . Pengetahuan  moral (moral  knowing) adalah kemampuan individu dalam memahami nilai-nilai moral (Lickona, 2013). Perasaan moral (moral feeling) adalah kemampuan individu untuk merasa dan peka terhadap keputusan yang diambil dalam berbuat  kebajikan  (Lickona, 2013). Tindakan moral (moral action) adalah hasil dari keseimbangan pengetahuan moral dan perasaan moral dan mengubahnya menjadi  tindakan  nyata  (Lickona,  2013).  Ketiga  komponen  ini  saling  berkaitan  dan memiliki  hubungan  timbal  balik  dalam  menumbuhkan  karakter  individu.  Klasifikasi karakter ini tertuju dalam  karakter tanggung jawab sosial.  Subvariabel  berpikir rasional memuat  indikator  bertanggung  jawab  dan  menjaga  kebersihan.  Subvariabel  olah  rasa memuat indikator membantu orang lain. Sedangkan subvariabel proaktif terlibat memuat indikator  berkontribusi  positif  dan  proaktif  terlibat.  Ketiga  subvariabel  ini  mengerucut menjadi satu kesatuan dalam karakter tanggung jawab sosial.
Hasil uji coba buku pedoman ini efektif untuk menumbuhkan karakter tanggung jawab sosial pada anak usia 10-12 tahun. Pengembangan lima permainan ini menggunakan sarana konkret seperti kelereng dan kayu. Hal ini selaras dengan pemikiran Piaget dalam teori  perkembangan  kognitif  yang  mana  anak  usia  10-12  tahun  tergolong  dalam  tahap operasional konkret (Mutiah, 2010). Selain itu, pengembangan buku pedoman ini sejalan dengan  teori  Vygotsky  terkait  dengan  perkembangan  sosial  anak.  Pembelajaran  ini difokuskan  agar  anak  mampu  mencapai zone  of  proximal  development  (ZPD). ZPD merupakan  kemampuan  anak  menyelesaikan  pekerjaan  yang  cukup  sulit,  namun  bisa berhasil dengan bantuan dari orang lain (Supratiknya, 2002). Tahap ini dapat berhasil jika dilakukan secara kelompok bukan secara individu dalam konteks scaffolding. Scaffolding adalah  pemberian  dukungan  pembelajaran  dari  orang  lain  yang  disesuaikan  jumlah kompetensi  yang  dikuasai  anak  (Santrock,  2014).  Teori  ini  terlihat  ketika  sedang melakukan permainan, anak-anak membuat kelompok, menyusun strategi bersama-sama, dan saling mengingatkan aturan dalam permainan (Santrock, 2008). Lima permainan ini sesuai dengan pembelajaran yang efektif dan memuat tiga syarat seperti variety , terlihat dengan  adanya  lima  indikator  karakter  tanggung  jawab  sosial  yang  dikombinasikan dengan  lima  permainan  tradisional  dari  berbagai  daerah  (Jensen,  2008).  Stimulation dimana  permainan  melibatkan  panca  indera  anak  seperti  melihat,  mendengar,  dan berbicara  (Jensen,  2008).  Indikator  ini  terlihat  dalam  setiap  permainan  yang  dilakukan, salah satu contohnya dalam permainan tradisional ular naga anak-anak dapat bernyanyi, melihat  kondisi  lawan,  dan  mendengarkan  aturan  dalam  permainan.  Sementara  itu, indikator  menyenangkan  yang  terlihat  dari  reaksi  anak-anak  ketika  bermain,  semangat ketika melakukan permainan, ingin coba lagi, senang ketika bisa mengalahkan lawan, dan lain sebagainya (Jensen, 2008).
Kegiatan  menemukan  solusi  dalam  permainan,  menjawab  soal  refleksi  dan evaluasi mencerminkan indikator critical thinking . Menciptakan karya, membuat gambar, membuat  cerpen, membuat  yel-yel  mencerminkan indikator creativity . Mengungkapkan pendapat,  dinamika  bersama  kelompok,  mengutarakan  perasaan,  dan  mengingatkan peraturan mencerminkan indikator communication . Indikator kolaboratif tercermin ketika anak  dinamika  bersama  kelompok.  Semua  kemampuan  ini  digunakan  dalam  menjawab tuntutan kemampuan abad 21 (World Economic Forum, 2015) . Selain itu, adanya unsur kebudayaan dalam pemilihan permainan yang berasal dari berbagai daerah ular naga dari Jakarta,  permainan aklobang dari  Sulawesi  Selatan,  permainan setayakhan  sinjang dari Lampung,  permainan macepetan dari  Bali,  dan  permainan bênthik dari  Jawa  Tengah mencerminkan indikator multikultural.
Pendidikan karakter tanggung jawab sosial  diimplementasikan dalam permainan ini. Indikator bertanggung jawab terlihat ketika berinisiatif untuk menyingkirkan kerikil yang  ada  di  sekitar  lokasi  permainan.  Indikator  berkontribusi  positif,  ketika  anak  ikut terlibat  dalam  menyampaikan  pendapat  saat  berdiskusi  di  dalam  kelompok.  Indikator proaktif  terlibat,  ketika  anak  menegur  temannya  yang  curang  saat  bermain.  Indikator membantu  orang  lain,  tercermin  dalam  permainan ular  naga ketika  anak  menjaga  satu dengan yang lain agar tidak tertangkap lawan. Indikator menjaga kebersihan, ketika anak- anak  membantu  membersihkan  lokasi  permainan  sebelum  dan  setelah  bermain.  Lima indikator ini sesuai dengan pemikiran (Peterson, & Seligman, 2004).
Penelitian  terdahulu  yang  menggunakan  variabel  permainan  tradisional menunjukkan kajian sebagai berikut. Riset terdahulu yang mengkaji mengenai permainan tradisional kempyeng, keluar baris, tuju lubang, jumana, dan kekuriken mengungkapkan bahwa  permainan  ini  memiliki  dampak  yang  efektif  untuk  menumbuhkan  karakter  hati nurani (Putri & Nugrahanta, 2021). Riset lain juga mengkaji tentang permainan nglarak blarak,  grapyak,  rerebonan,  landar-lundur, dan lompat  bambu mengakui  bahwa permainan  ini  layak  dan  efektif  dalam  menumbuhkan karakter  empati  (Fajarwati  & Nugrahanta, 2021). Permainan tradisional cici putri, nokoluri, galah bandung, cak ingking, dan cacah bancah dipercaya mampu dan efektik untuk meningkatkan karakter kontrol diri (Murdaningrum & Nugrahanta, 2021).  Pengembangan buku pedoman dengan permainan hae bikase, jodi bui, kudo-kudo, massalo, dan koko-koko diakui memiliki efektivitas tinggi dalam menguatkan kebaikan hati (Sanggita & Nugrahanta, 2021). Permainan yeye, beklan, tambi-tambian,  gobak  sodor  dan  ma  meong-meong dipercaya  mampu  dan  memiliki efektifitas  tinggi  dalam  memupuk  karakter  keadilan  (Handoko  &  Nugrahanta,  2022). Beberapa permainan seperti pong alau-alau, macingklak, dododio, huhuian, dan sapiring dua piring pada penelitian terdahulu diakui mampu dan memiliki efektivitas yang sangat tinggi untuk menumbuhkan karakter toleransi (Kirana & Nugrahanta, 2021).
Penelitian  yang  sejalan  dengan  penelitian  terdahulu  diatas  yakni  riset  mengenai permainan  tradisional lompat  kodok yang  dipercaya  mampu  meningkatkan  kemampuan motorik  kasar/keseimbangan  tubuh  (Nasirun,  2016).    Permainan  tradisional ular  naga, (jaga tiang), boy-boyan (pecah piring), dan bentengan dikatakan memiliki pengaruh yang positif  terhadap  ketrampilan  sosial  (Dini  dkk.,  2018).  Riset  lain  mengakui  bahwa kecerdasan interpersonal yang tinggi dapat dipengaruhi oleh permainan tradisional pecah piring dan ular naga (Nasution & Siregar, 2013). Permainan tradisional diyakini congklak memiliki pengaruh yang besar terhadap kemampuan berhitung anak (Rut dkk., 2020).
Penelitian terdahulu yang menggunakan variabel karakter tanggung jawab sosial, mengkaji beberapa model pembelajaran yang relevan dengan riset ini. Penelitian terdahulu menyatakan bahwa model pembelajaran problem based learning dipercaya mampu untuk meningkatkan  karakter  tanggung  jawab  (Mungzilina  dkk.,  2019).  Penelitian  lain  juga mengakui bahwa karakter tanggung jawab dan disiplin dapat dibina menggunakan model pembelajaran  kooperatif  tipe scramble (Pasani  dkk.,  2018). Model  pembelajaran kooperatif  tipe number  head  together diyakini  efektif  untuk  mengembangkan  karakter tanggung jawab (Sumartono & Sridevi, 2017).  Peneliti terdahulu meyakini bahwa model Ejas mampu meningkatkan perilaku peduli lingkungan dan tanggung jawab (Sekar dkk., 2017). Karakter tanggung jawab diyakini mampu dikembangkan oleh model jigsaw dan teams  games  tournament (Wardana  dkk.,  2020) . Berbeda  dengan  penelitian  terdahulu diatas yang menggunakan model pembelajaran untuk mengembangkan karakter tanggung jawab sosial. Penelitian ini membahas mengenai dampak adanya karakter tanggung jawab yang  diakui  mampu  mempengaruhi  sikap  belajar  (Fitriani  dkk.,  2021;  Wardani,  2019). Sejalan dengan penelitian ini karakter tanggung jawab dan intelegensi dianggap memiliki efektivitas tinggi dalam mempengaruhi prestasi belajar (Supeni, 2011).
Gambar 6. Bagan Proses Berpikir Dialektik Gambar  6.  Menyatakan  bahwa  ada  4  rangkaian  proses  berpikir  dialektik  yang digunakan  dalam  penelitian  ini.  Proses  berpikir  dialektik  merupakan  sebuah  proses menggabungkan  ide  satu  (tesis)  dengan  ide-ide  lain  sehingga  menemukan  sintesis  baru muncul  ditingkat  yang  lebih  tinggi  (Dybicz  &  Pyles,  2011;  Reuten,  2017).  Adapun penjelasan  mengenai  rangkaian  proses  berpikir  dialektik  dalam  penelitian  ini  adalah sebagai berikut.
Pertama,  adanya  lima  permainan  tradisional  seperti ular  naga,  aklobang, setayakhan sinjang, macepetan dan bhentik yang bebas dari permasalahan gender, sara, kekerasan  dan  telah  disesuaikan  dengan  usia  anak.  Kedua,  komponen  utama  dalam permainan disesuaikan dengan 10 indikator pembelajaran efektif yang berasal dari teori- teori yang mendukung pembelajaran efektif seperti berikut. Pembelajaran berbasis otak, memiliki  tiga  syarat  untuk  dapat  belajar  secara  efektif  yaitu variety , Stimulation ,  dan menyenangkan. Teori kontruktivisme meyakini bahwa  anak dapat  belajar secara  efektif apabila pendidik memberikan pembelajaran sesuai dengan level kognitif anak, dalam hal ini  anak  usia  10-12  tahun  masuk  dalam  kategori  operasional  konkret  dimana  anak memerlukan  benda  konkret  dalam  pembelajaran.  Pembelajaran  yang  efektif  juga  harus mampu  menjawab  tantangan  abad  21  dengan  memenuhi  beberapa  kemampuan  seperti Critical  thinking,  Creativity,  Communication,  Collaboration ,  literasi,  multikultural  dan pengembangan karakter tanggung jawab sosial sehingga diperoleh model permainan yang telah  dimodifikasi.  Ketiga,  modifikasi  model  permainan  ini  selanjutnya  disesuaikan dengan lima karakter tanggung jawab sosial yang telah diteliti. Keempat, langkah-langkah diatas menghasilkan sintetis baru berupa Prototype buku pedoman permainan tradisional karakter tanggung jawab sosial yang kemudian divalidasi oleh validator dan diujicobakan pada anak usia 10-12 tahun.

## Kesimpulan
Berdasarkan  uraian  diatas  dapat  ditarik  kesimpulan  berupa  1)  buku  pedoman karakter tanggung jawab sosial berbasis permainan tradisional untuk anak usia 10-12 tahun sudah sesuai dan dikembangkan berdasarkan langkah-langkah ADDIE. 2) melalui expert judgment oleh  validator,  buku  pedoman  ini  tergolong  sangat  baik  dengan  rekomendasi tidak  perlu  revisi  dengan  rerata  3,81.  3)  implementasi  buku  pedoman  berpengaruh terhadap karakter tanggung jawab sosial untuk anak usia 10-12 tahun. Hal ini dibuktikan dari perolehan skor rerata penilaian diri akhir ( M = 3,7500, SE = 0,07319) lebih tinggi dari skor penilaian diri awal ( M = 2,0875, SE = 0,14447) yang terlihat jelas pada t (7) = 9,435 dan perbedaan tersebut signifikan, p = 0,000 ( p < 0,05). H 0 ditolak. Besar pengaruhnya tergolong  dalam  efek  besar  persentase  92%  dan  85,59  %  pada  uji n-gain  score masuk kategori  efektivitas  tinggi.  Maka,  buku  pedoman permainan  tradisional  dapat  dikatakan efektif untuk mengembangkan karakter tanggung jawab sosial.

## Daftar Pustaka
Aidah. (2020). Pembelajaran Pendidikan Karakter . Yogyakarta: KBM Indonesia.
Cohen, J.  (1998). Statistical  power analysis for the behavioural  sciences, xxi. Hillsdale, NJ: L Erlbaum Associates .
Cohen,  Manion,  L.,  &  Morrison,  K.  (2007).  Research  Methods  in  Education. Research Methods in Education .
Dini,  J.  U.,  Kb,  D.,  Harapan,  T.,  Sunggal,  K.,  Deli,  K.,  Budiani,  S.  P.,  Saribu,  D., Simanjuntak,  J.,  &  Pd,  M.  (2018).  Pengaruh  Permainan  Tradisional  Congklak Terhadap Kemampuan Berhitung Permulaan Anak Usia 4-5 Tahun di KB Tunas Harapan Kecamatan Sunggal Kab. Deli Serdang. Jurnal Usia Dini , 4 (1), 28–38. Dybicz,  P.  &  Pyles,  L.  (2011). The  Dialectic  Method:  A  Critical  and  Postmodern Alternative to the Scientific Method. Advances in Social Work . Dybicz,  P.,  &  Pyles,  L.  (2011).  The  Dialectic  Method:  A  Critical  and  Postmodern Alternative to the Scientific Method. Advances in Social Work , 12 (2), 301–317. Fajarwati,  Y.  E.,  &  Nugrahanta,  G.  A.  (2021).  Buku  Pedoman  Permainan  Tradisional untuk  Menumbuhkan  Karakter  Empati  Anak  Usia  9-12  Tahun. Jurnal  Ilmiah Pendidikan Profesi Guru , 4 (3), 437–446.
Fatmawati, M., Darmawan, D., & Izzan, A. (2018). Analisis Semantik Kata Syukūr Dalam Alquran. Al-Bayan: Jurnal Studi Ilmu Al- Qur’an dan Tafsir , 3 (1).
Field, A. (2009). Field,  A. (2009) Discovering Statistics Using SPSS. 3rd Edition, Sage Publications Ltd., London. - References - Scientific Research Publishing . Fitriani,  Astalini,  &  Kurniawan.  (2021). View  of  Pengaruh  Tanggung  Jawab  Terhadap Sikap Siswa pada Mata Pelajaran IPA . Hamzuri & Siregar. (1998). Permainan Tradisional Indonesia . Direktorat Permuseuman dan Museum Negeri Seluruh Provinsi Indonesia.
Handoko,  &  Nugrahanta.  (2022).  Memupuk  Karakter  Keadilan  pada  Anak  Melalui Permainan Tradisional. Cokroaminoto Journal of Primary Education , 5 (1), 10–24. Hilmiyatun. (2020). Relasi Semantik Sinonimi Bahasa Sasak di Desa Aikmel Kabupaten Lombok Timur. Jurnal Ilmiah Telaah , 5 (2), 65–70. Jensen, E. (2008). Brain  based learning: Pembelajaran berbasis kemampuan otak cara baru dalam pengajaran dan pelatihan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Kirana,  &  Nugrahanta.  (2021).  Pengembangan  Buku  Pedoman  Permainan  Tradisionalu untuk  Menumbuhkan  Karakter  Toleransi  Anak  Usia  6-8  Tahun. Journal  of Elementary School (JOES) , 4 (2), 136–151.
Koesoma. (2012). Pendidikan Karakter Utuh dan Menyeluruh . Yogyakarta: PT Kanisius. Lickona,  T.  (2013). Mendidik  untuk  membentuk  karakter:  Bagaimana  sekolah  dapat memberikan pendidikan tentang sikap hormat dan bertanggung jawab. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Mungzilina, A. K., Kristin, F., & Anugraheni, I. (2018). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning untuk Meningkatkan Tanggung Jawab dan Hasil Belajar Siswa  Kelas  2  SD. Naturalistic:  Jurnal  Kajian  Penelitian  Pendidikan  Dan Pembelajaran , 2 (2), 184-195 . Murdaningrum,  &  Nugrahanta.  (2021). Peranan  Permainan  Tradisional  Dalam Meningkatkan Kontrol Diri Anak Usia 6-8 Tahun - Penelusuran Google . JGPD: Jurnal Gentala Pendidikan Dasar.
Mutiah. (2010). Psikologi bermain anak usia dini . Jakarta: Prenada Media. Nasution, R. K., & Siregar, N. I. (2013). Pengaruh Permainan Tradisional Pecah Piring dan  Ular  Naga  Terhadap  Kecerdasan  Interpersonal  Anak  Usia  Dini. Analitika: Jurnal Magister Psikologi UMA , 5 (1), 18–25.
Nursalam,  Nawir,  Suardi,  &  Hasnah.  (2020). Model  Pendidikan  Karakter  pada  Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Di Se... - Google Books .
Pasani,  C.  F.,  Kusumawati,  E.,  &  Imanisa,  D.  (2018).  Penerapan  Model  Pembelajaran Kooperatif  Tipe  Scramble  dalam  Pembelajaran  Matematika  untuk  Membina Karakter  Tanggung  Jawab  dan  Disiplin  Siswa. EDU-MAT:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 6 (2), 178–188. Peterson, & Seligman, M. E. . (2004). Character strengths and virtues: a handbook and classification . Britania Raya: Oxford University Press.
Putri, & Nugrahanta. (2021). Kontribusi Permainan Tradisional untuk Hati Nurani Anak. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 3 (6), 4518–4531.
Reuten, G. (2017). (PDF) An outline of the systematic-dialectical method: scientific and political significance .
Rut,  N.,  Lumban  Gaol,  R.,  Remigius  Abi,  A.,  &  Janson  Silaban,  P.  (2020).  Pengaruh Permainan Tradisional Terhadap Keterampilan Sosial Anak SD. Jurnal Educatio FKIP UNMA , 6 (2), 449–455.
Saefuddin, & Berdiati, . (2016). Pembelajaran Efektif . Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Sanggita,  D.  T.,  &  Nugrahanta,  G.  A.  (2022).  Peran  permainan  tradisional  guna menguatkan  karakter  kebaikan  hati  pada  Anak. Edukatif:  Jurnal  Ilmu Pendidikan , 4 (1), 79-93 . Santrock, J. W. (2008). Child development, 12th ed.
Santrock, J. W. (2014). Pskilogi Pendidikan (5 ed.). Jakarta: Salemba Humanika.
Sekar,  O. :,  Ardianti,  D.,  Wanabuliandari,  S.,  &  Rahardjo,  D.  S.  (2017).  Peningkatan Perilaku  Peduli  Lingkungan  dan  Tanggung  Jawab  Siswa  Melalui  Model  Ejas Dengan Pendekatan Science Edutainment. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 4 (1), 1–7.
Sugar,  &  Sugar.  (2002). Primary  games:  Experiental  learning  activities  for  teaching children k-8 . Semarang: Josey Bass.
Sumartono, S., & Sridevi, H. (2017). Mengembangkan Karakter Tanggung Jawab Siswa melalui Pembelajaran Model Kooperatif Tipe Number Head Together. EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika , 4 (2).
Supeni,  M.  G.  (Maria).  (2011).  Pengaruh  Tanggung  Jawab  Dan  Intelegensi  Terhadap Prestasi  Belajar  Siswa  Kelas  II  IPS  SMA  El  Shadai  Th.  2009/2010. Jurnal Penelitian Inovasi , 36 (1), 17883. Supratiknya, A. (2002). Service Learning, Belajar dan Konteks Kehidupan Masyarakat: Paradigma  Pembelajaran  Berbasis  Problem,  Mempertemukan  Jean  Piaget  dan Lev Vygotsky.
Wardana,  A.,  Priambodo,  A.,  &  Pramono,  M.  (2020).  Pengaruh  Model  Pembelajaran Jigsaw dan Teams Games Tournament Terhadap Karakter Kepedulian Sosial dan Kejujuran  dalam  Pendidikan  Jasmani  Olahraga  Kesehatan. JOSSAE  (Journal  of Sport Science and Education) , 5 (1), 12–24.
Wardani,  A.  T.  H.  (2019).  Motivation  Influenceand  the  Student  ’  S  Learning Responsibility  Toward  Student  ’  S  Math  Achievement. PROSIDING  SEMINAR NASIONAL : Kebijakan dan Pengembangan Pendidikan di Era Revolusi Industri 4.0. , September , 273–278.
Widiyoko. (2014). Teknik penyusunan Instrumen Penelitian . World  Economic  Forum.  (2015). New  vision  for  education  unlocking  the  potensial  of technology . London: World Economic Forum.
Yosinta, S. I., Nasirun, H. M., & Syam, N. (2016). Meningkatkan Motorik Kasar Melalui Permainan Tradisional Lompat Kodok. Jurnal Ilmiah Potensia , 1 (1), 57-61.