## Perancangan aplikasi ensiklopedia games PC rekomendasi dengan metode SAW berbasis mobile android

## Encyclopedia games PC application design recommendations with
android mobile-based SAW method
Renaldi Fauzi Adnan * , Ikrimach
* Universitas  Teknologi  Yogyakarta, Jl.  Siliwangi,  Jombor  Lor,  Sendangadi,  Kec.  Mlati,  Kabupaten  Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta 55285

## INFORMASI ARTIKEL ABSTRAK
Article History: Submission: 20-05-2024 Revised: 03-06-2024 Accepted: 16-06-2024 Kata Kunci : Ensiklopedia; simple additive weighting (SAW); rekomendasi sistem; aplikasi
Keywords: Ensiklopedia; simple additive weighting (SAW); rekomendasi sistem; application
* Korespondensi:
Renaldi Fauzi Adnan renaldikun299@gmail.com Di  era  modern  saat  ini,  memiliki  akses  ke  informasi  yang  akurat  dan komprehensif  sangat  penting,  terutama  bagi  gamer  yang  ingin meningkatkan  pengalaman  bermain  mereka.  Proses  manual  ini  sering kali membingungkan dan berpotensi menyebabkan kesalahan, terutama bagi pengguna yang kurang familiar dengan teknologi (gaptek). Dengan aplikasi  mobile  yang  dirancang,  pengguna  hanya  perlu  menginputkan spesifikasi PC mereka dan memilih game yang ingin dicocokkan. Dengan ini  memperkenalkan  aplikasi  seluler  yang  dirancang  untuk  bertindak sebagai ensiklopedia untuk gamer, menawarkan informasi rinci, akurat, dan cepat tentang berbagai  permainan. Karena berbagai spesifikasi PC, tidak  semua  game  berjalan  dengan  baik  di  setiap  sistem.  Aplikasi  ini mengatasi  masalah  ini  dengan  merekomendasikan  game  yang  dapat dimainkan  dengan  nyaman  pada  pengaturan  PC  tertentu  pengguna. Mengingat biaya tinggi dari game asli, sangat penting bagi gamer untuk mengetahui terlebih dahulu apakah sebuah game kompatibel dengan PC mereka.  Selain  itu,  aplikasi  ini  dikembangkan  menggunakan  bahasa pemrograman  Kotlin  dan  menggunakan  MySQL  sebagai  database, memastikan  kinerja  yang  kuat  dan  manajemen  data  yang  dapat diandalkan. Aplikasi ini menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW)  untuk  memberikan  rekomendasi  permainan  yang  cepat  dan akurat  berdasarkan  spesifikasi  PC  individu.  Dirancang  untuk  user- friendly  dan  menarik,  aplikasi  ini  memastikan  bahwa  gamer  dapat dengan mudah memahami dan menggunakan sistem matching PC-game untuk membuat keputusan yang tepat tentang pembelian game mereka. Untuk  membuktikan  efektivitas  aplikasi  ini,  telah  dilakukan  penelitian yang menunjukkan bahwa aplikasi ini mampu memberikan rekomendasi yang  akurat  berdasarkan  spesifikasi  hardware  PC  pengguna.  Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  aplikasi  ini  dapat  menampilkan rekomendasi dengan tingkat akurasi hingga 85%.

## ABSTRACT
In  today’s  modern  era,  having  access  to  accurate  and  comprehensive information  is  crucial,  especially  for  gamers  who  want  to  improve  their gaming  experience.  However,  the  problem  that  gamers  often  face  is  the difficulty of finding reliable and quick sources of information about various aspects of the game, such as guides, strategies, and the latest updates. A lot of information is spread across platforms and is often unverified, making it confusing  and  time-consuming.  With  this,  we  introduced  a  mobile
Volume 5, Nomor 1, Juni 2024, hlm 131-145 INFOTECH: Jurnal Informatika & Teknologi p ISSN 2722-9378 | e ISSN 2722-9386 http://jurnal.sttmcileungsi.ac.id/index.php/infotech
Perancangan aplikasi ensiklopedia games PC rekomendasi dengan metode SAW berbasis mobile android
application designed to act as an encyclopedia for gamers, offering detailed, accurate,  and  quick  information  about  a  variety  of  games.  With  this application, gamers can easily access all the information they need in one place, addressing the issue of the spread and reliability of information. Due to various PC specifications, not all games run well on every system. This application addresses this  problem  by recommending  games  that  can  be played  comfortably  on  a  particular  user's  PC.  Given  the  high  cost  of  the original game, it is important for gamers to know  in advance whether a game is compatible with their PC. In addition, the application is developed using  the  Kotlin  programming  language  and  uses  MySQL  as  a  database, ensuring  robust  performance  and  reliable  data  management.  The application uses the Simple Additive Weighting (SAW) method to provide quick  and  accurate  game  recommendations  based  on  individual  PC specifications. Designed to be user-friendly and exciting, this app ensures that gamers can easily understand and use the PC-game matching system to  make  the  right  decisions  about  their  game  purchase.  To  prove  the effectiveness of this application, research has been carried out to show that the application is able to provide accurate recommendations based on user PC hardware specifications. Research results show that this application can display recommendations with an accuracy rate of up to 85%.

## 1. PENDAHULUAN
Aplikasi suatu sarana yang paling efisien yang tersedia di perangkat mobile android maupun IOS [1] . Di era sekarang banyak sekali informasi yang bisa didapatkan di internet salah satunya adalah  informasi  dari  dunia  game  yang  menjadi  industri  yang  sangat  besar  bahkan  dapat menandingi industri film dan musik, dimana lebih dari ribuan judul game telah dibuat dan telah diciptakan  oleh  para developer game  dari  berbagai  belahan  dunia  yang  mana  setiap  tahunnya tidak terhitung berapa game yang telah dibuat. Dan semakin kesini semakin banyak gamers yang hobi mengoleksi permainan yang dia suka dari berbagai genre yang sesuai dengan gaya dia. Maka dari  itu  diperlukan  sebuah  hal  yang  dapat  memudahkan  pemain  game  tersebut  menemukan informasi [2] yang sesuai dengan dia. Pada era globalisasi seperti saat ini kita harus cepat dalam memperoleh sebuah informasi yang mana agar tidak tertinggal pada kemajuan era [3] . Dimana  sebuah  informasi  dapat  diperoleh  dengan  membaca  sebuah  buku  tetapi  di  mana kemajuan teknologi semakin maju informasi dapat berupa digital dalam bentuk ensiklopedia [4] . Yang mana kelebihan dalam bentuk mobile application dapat menghemat tempat dan berat saat berpergian  karena  dalam  membawa  buku  akan  banyak  wadah  yang  diperlukan  dibandingkan smartphone [5] . Maka dari itu perkembangan dalam dunia informasi dapat harus dalam bentuk yang simple sehingga tidak mempersulit pengguna dalam hal mengakses informasi tersebut salah satunya dalam bentuk ensiklopedia [6] .
Sehingga dalam membantu pengguna dalam kehidupan sehari-hari diperlukan aplikasi yang simple dan mudah dimengerti [7] . Dan application tersebut dapat memberikan data yang optimal dan akurat sehingga pengguna dapat dengan mudah mengerti [8] . Dan cara membantu pengguna untuk menentukan keputusan dapat dengan application yang dilengkapi algoritma pemrograman untuk memudahkan pengambilan keputusan [9] .
Dengan  menerapkan  media  seperti  aplikasi  berbasis  android  bagaimana  sebuah  buku ensiklopedia  dapat  dibuat  secara  mobile  dan  memiliki  tujuan  tentang  pengembangan  aplikasi yang  memfokuskan  pada  ensiklopedia [10] .  Dengan  algoritma  pengambilan  keputusan  yang dibuat dalam metode SAW memudahkan user dalam menentukan sesuatu [11] .
Dikarenakan  hal  tersebut,  peneliti  ingin  membuat  aplikasi  berbasis  mobile  yang  dapat membantu gamer dalam mencari game dan menyesuaikan kebutuhan minimum spesifikasi game tersebut. Selain itu, aplikasi ini juga bertujuan untuk memberikan rekomendasi game berdasarkan preferensi  pengguna,  menyediakan  ulasan  dan  penilaian  dari  komunitas gamer ,  serta memberikan notifikasi tentang  penawaran  atau  diskon  terbaru  untuk  game  yang  diminati. Aplikasi ini dirancang menggunakan bahasa pemrograman kotlin , yang dikenal  sebagai bahasa
modern  dan  efisien  untuk  pengembangan  aplikasi android .  Pemilihan kotlin memungkinkan pengembangan aplikasi yang lebih cepat, kode yang lebih bersih, dan kompatibilitas yang tinggi dengan  ekosistem android .  Aplikasi  ini  juga  diharapkan  dapat  menyediakan  fitur  pengelolaan koleksi game pribadi, sehingga pengguna dapat melacak game yang sudah mereka miliki dan game yang  ingin  mereka  beli  di  masa  mendatang.  Dengan  kelebihan-kelebihan  ini,  aplikasi  yang dikembangkan  diharapkan  mampu  memberikan  pengalaman  yang  lebih  komprehensif  dan memuaskan  bagi  para  gamer,  sekaligus  mengatasi  kekurangan  yang  ada  pada  penelitian sebelumnya.

## 2. METODE
Tahap  Penelitian: Penelitian  membuat kerangka penelitian  yang dijadikan pedoman  dalam melakukan penelitian pada setiap tahap penelitian. kerangka penelitian ini menjelaskan beberapa komponen penting  yang menjadi dasar  dari  studi yang dilakukan.  Pertama-tama,  kondisi  awal yang  menjadi  latar  belakang  masalah  serta  konteks  penelitian  diuraikan  dengan  jelas.  Ini termasuk data atau informasi awal yang relevan dan permasalahan yang diidentifikasi dari situasi awal  tersebut.  Selanjutnya,  kerangka  ini  menyajikan  usulan  model  penelitian  yang  dirancang untuk mengatasi permasalahan yang telah diidentifikasi. Usulan model ini mencakup metode dan langkah-langkah  spesifik  yang  akan  diambil  untuk  mencapai  tujuan  studi.  Metode  ini  dapat melibatkan pendekatan kuantitatif, kualitatif, atau kombinasi keduanya, serta teknik analisis data yang  akan  digunakan.  Akhirnya,  kerangka  ini  menggambarkan  kondisi  akhir  yang  diharapkan setelah  model  penelitian  diterapkan.  Kondisi  akhir  ini  merupakan  hasil  yang  diantisipasi  dari penerapan  metode  dan  langkah-langkah  yang  diusulkan,  termasuk  perbaikan  atau  perubahan yang  diharapkan  terjadi  sebagai  hasil  dari  penelitian  tersebut.  Dengan  demikian,  kerangka penelitian ini memberikan gambaran menyeluruh mengenai proses penelitian dari awal hingga akhir,  serta  hasil  yang  diharapkan  dapat  dicapai.  Adapun  kerangka  penelitian  tersebut  dapat dilihat pada Gambar 1 . 1) Analisis Kebutuhan: Di dalam membangun sebuah aplikasi diperlukan sumber  daya  dalam  pemrosesan  perencanaan  hingga  dalam  tahap  implementasi encyclopedia sebagai  media  informasi.  Analisa  kebutuhan  nantinya  akan  terbagi  menjadi  dua  bagian  yaitu fungsional  dan  non  fungsional.  2)  Perancangan  Konseptual:  Ditentukannya  dan  dibuatnya rancangan  awal application  mobile encyclopedia sebagai  media  informasi.  Perancangan  sistem nantinya  meliputi use  case dan activity  diagram .  3)  Implementasi:  Dimulainya  tahap pengembangan  dari  rancangan  sistem  yang  telah  dibuat  kedalam  sebuah  aplikasi  mobile. Implementasi nantinya akan di fokus pada setiap User Interface dan bagaimana cara kerja aplikasi.
4)  Perhitungan  metode  SAW:  Gunakan  metode  SAW  yang  digunakan  untuk  mencocokkan spesifikasi  komputer  yang  digunakan  untuk  menjalankan  game  dengan  kebutuhan hardware minimal [11] , [12] . 5) Pembahasan hasil kinerja aplikasi: Aplikasi akan dicoba dalam beberapa device smartphone yang  berbeda  dan  melihat  apakah  semua  sistem  akan  berjalan  dengan semestinya saat digunakan pengguna [13] , [14] .
Analisis kebutuhan
Analisis  fungsional  menentukan  proses  atau  layanan  yang  diharapkan  ada  dalam system . Adapun analisisnya yang bekerja di aplikasi adalah sebagai berikut: a) Halaman Login yang berisi form untuk melakukan login kedalam aplikasi dan juga menu form untuk melakukan registrasi pada aplikasi. b) Halaman Sidebar Menu yang akan berisi menu-menu yang tersedia pada aplikasi yang dapat digunakan user. c) Halaman Home All News yang berisi berbagai berita tentang update terkini dalam dunia gem. d) Halaman Index Games disinilah ada berbagai judul game yang dapat dilihat  maupun  judul  game  yang  perlu  dicari.  e)  Halaman Bookmark berisi  permainan  yang ditandai oleh user bila game tersebut dianggap penting oleh user . f) Halaman Jadwal Event yang mana akan berisi berbagai informasi tentang perkembangan event games , g) Halaman Deskripsi Games yang akan menampilkan informasi dari game tersebut berupa images , serta deskripsi game tersebut. g) Halaman System Recommendations yang mana user dapat memilih game yang ingin dicocokan dengan spesifikasi PC user . h) Halaman Report Bug/ saran yang mana pengguna dapat
Perancangan aplikasi ensiklopedia games PC rekomendasi dengan metode SAW berbasis mobile android
mengirim  kritik  atau  saran  tentang  permasalahan  pada application .  i)  Halaman  Tentang  yang berisi informasi nomor versi app dan tentang bagaimana application dibuat dengan apa saja.
Gambar 1 . Kerangka penelitian Analisis non fungsional
Analisis kebutuhan non fungsional dibagi sebagai dua, yaitu analisis kebutuhan software dan analisis  kebutuhan  perangkat  keras  ( hardware ).  Analisis  ini  bertujuan  buat  mengetahui spesifikasi system dan komponen yang akan dipakai buat memfasilitasi proses perancangan dan pengimplementasian aplikasi.
Kebutuhan perangkat lunak ( software)
Kebutuhan perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi. a. Android Studio sebagai software untuk membagun aplikasi dengan build android API 32.
b. VSCode untuk membuat sistem input data pada database .
c. Windows 11 Home sebagai sistem operasi laptop.
d. Firebase sebagai database bagi aplikasi ensiklopedia.
e. Draw.io sebagai dalam pembuatan konsep sistem.
Kebutuhan perangkat keras ( hardware)
Kebutuhan perangkat keras yang digunakan untuk membangun aplikasi.
1) Laptop
Spesifikasi laptop dalam membangun aplikasi digital ensiklopedia.
a. CPU
: Ryzen 4600h
b. GPU
: Nvidia 1650ti
c. Memory  : 8GB 3200mhz
d. Disk : SSD 512 GB

## 2) Smartphone
Perangkat smartphone yang akan digunakan dalam menjalankan aplikasi.
a. OS
: Android
b. Version
: Android 13 dengan MIUI GLOBAL 14.0.2
c. CPU : MTK G95 Octa-core Max 2.05Ghz
d. Memory  : 64 GB ROM, 6 GB RAM
Perancangan konseptual
Pada dasarnya, perancangan konseptual adalah langkah awal dalam merancang suatu sistem atau  produk.  Ini  adalah  proses  merancang  konsep  atau  model  awal  yang  menggambarkan struktur,  fungsi,  dan  hubungan  antara  komponen  sistem  atau  produk.  Tujuan  perancangan konseptual adalah untuk menghasilkan gambaran yang jelas tentang apa yang ingin dicapai dan bagaimana implementasinya. Tujuannya adalah untuk menampilkan ide dan konsep secara visual sehingga dapat dipahami dan dinilai sebelum melanjutkan ke langkah-langkah yang lebih rinci dalam perancangan dan implementasi [15] . Dengan menggunakan use case diagram dan activity diagram untuk memberikan gambaran perancangan sistem pada penelitian ini.
1) Use Case Diagram
Diagram  Use  Case merangkum  proses  atau  layanan  aplikasi  ensiklopedia  seluler  sebagai lingkungan permainan dan menunjukan aktor (entitas yang berinteraksi dengan sistem) terlibat dalam tindakan [16], [17] . Ini ditunjukan pada Gambar 2 .
Gambar 2 . Use case diagram
Diagram use case yang menggambarkan interaksi antara pengguna dan  sistem  manajemen informasi game. Terdapat beberapa faktor, yaitu pengguna dan admin, yang berinteraksi dengan sistem. Pengguna dapat melakukan beberapa aktivitas seperti mendaftarkan diri, melihat daftar informasi  game,  menggunakan  sistem  rekomendasi,  melihat  laporan  bug  pada  sistem,  serta melihat  daftar  pengguna.  Admin  memiliki  peran  tambahan  untuk  menginput  informasi  game, menyimpan ke database , serta menginput laporan bug . Aktivitas seperti "Melihat daftar informasi
Perancangan aplikasi ensiklopedia games PC rekomendasi dengan metode SAW berbasis mobile android
game" dan "Menggunakan sistem rekomendasi" mencakup atau tergantung pada fungsi akses ke " Database "  dan  " Database Spesifikasi"  yang  menjadi  bagian  penting  dari  sistem.  Use  case  ini menunjukkan bagaimana sistem dirancang untuk mendukung berbagai fungsi terkait pengelolaan dan rekomendasi informasi game, serta pelaporan bug.
Activity diagram
Diagram aktivitas menggambarkan aliran atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses atau menu yang ada pada perangkat lunak. Diagram aktivitas menggambarkan tindakan yang diambil dan hubungan antara tindakan  tersebut  dan  kondisi yang  mempengaruhinya [18] . Adapun  hal tersebut tertera pada Gambar 3 .
Gambar 3 . Activity diagram
Diagram  aktivitas  menggambarkan  alur  yang  dapat  diakses  oleh  pengguna  ( user )  atau administrator (admin) dalam sebuah sistem. Dalam sistem tersebut, pengguna dapat mengakses seluruh konten yang telah ditambahkan oleh administrator . Administrator memiliki akses untuk menambahkan, mengubah, atau menghapus konten, sedangkan pengguna hanya memiliki akses untuk melihat dan berinteraksi dengan konten yang tersedia. Diagram ini menunjukkan langkah- langkah  yang  diambil  oleh  kedua  peran  tersebut,  mulai  dari  login  ke  dalam  sistem,  hingga interaksi  dengan  berbagai  fitur  yang  disediakan.  Diagram  ini  juga  membantu  dalam memvisualisasikan  proses-proses  yang  terjadi  dalam  sistem  secara  keseluruhan,  sehingga memudahkan pemahaman dan analisis alur kerja.
Perhitungan model simple additive weighting (SAW)
Metode Simple Additive Weighting menerapkan proses normalisasi matriks keputusan pada skala  yang  dapat  dibandingkan  dengan  seluruh  klasifikasi  alternatif  yang  ada [12] .  Data  yang dibutuhkan yaitu alternatif keputusan, kondisi ketentuan dan bobot keputusan yang mengubah pendukung keputusan. alam konteks ini, alternatif keputusan adalah spesifikasi hardware PC yang berbeda  (Hardware  A,  B,  dan  C).  Kondisi  ketentuan  adalah  nilai  spesifikasi  masing-masing
hardware ( Prosesor , RAM , dan Kartu Grafis), dan bobot keputusan adalah persentase kepentingan dari setiap spesifikasi. Dengan menggunakan rumus:
𝑉 = 𝑤 𝑟 (1)
di mana:
1) Vi adalah skor total untuk alternatif ke-i
2) wj adalah bobot untuk kriteria ke-j
3) rij adalah rating kinerja ternormalisasi untuk alternatif ke-i pada kriteria ke-j
4) n adalah jumlah kriteria
𝑦 = (2)
di mana:
1) y adalah nilai yang sudah dinormalisasi
2) x adalah nilai yang akan dinormalisasi
3) a adalah nilai minimum dari rentang [a,b]
4) b adalah nilai maksimum dari rentang [a,b]
Tabel  1 kriteria  menunjukkan  kriteria  spesifikasi  hardware  PC  beserta  bobotnya,  dengan prosesor mendapat bobot tertinggi sebesar 40%, diikuti oleh RAM dan kartu grafis yang masing- masing  mendapat  bobot  30%.  Bobot  ini  mencerminkan  tingkat  kepentingan  setiap  komponen dalam penelitian, di mana performa prosesor dianggap paling kritis untuk kecepatan pemrosesan data  dan  efisiensi  sistem,  sementara  RAM  dan  kartu  grafis  juga  penting  untuk  mendukung multitasking  serta  kemampuan  grafis  tinggi,  masing-masing  berkontribusi  signifikan  dalam mencapai tujuan penelitian. Berikut kriteria dan bobotnya.
Tabel 1 . Kriteria No Spesifikasi Hardware PC Bobot (%) 1 Prosesor 40 2 RAM 30 3 Kartu Grafis 30
Tabel  2 spesifikasi  yang  dibutuhkan  game  untuk  komputer  menunjukkan  spesifikasi hardware yang dibutuhkan untuk menjalankan game pada komputer dengan berbagai tingkatan performa: Low, Medium, dan High. Untuk hardware dengan performa Low, dibutuhkan prosesor 3.2  GHz,  RAM  sebesar  8  GB,  dan  kartu  grafis  dengan  memori  2  GB.  Pada  tingkat  Medium, dibutuhkan prosesor 3.5 GHz, RAM 16GB, dan kartu grafis dengan memori 4 GB. Sementara itu, untuk performa High, spesifikasi yang dibutuhkan adalah prosesor 4.0 GHz, RAM 32GB, dan kartu grafis  dengan  memori  8  GB.  Spesifikasi  ini  mencerminkan  peningkatan  kebutuhan  hardware sesuai dengan tingkat performa game yang diinginkan, dari yang minimum hingga yang optimal.
Tabel 2 . Spesifikasi yang dibutuhkan game untuk komputer Nama Prosesor RAM Memory Kartu Grafis (RAM) Hardware A Low 3.2 GHz 8 2 Hardware B Medium 3.5 GHz 16 4 Hardware C High 4.0 GHz 32 8
Nilai spesifikasi produk sebagai berikut, Cukup baik = 1 ( Grade 1), Baik = 2 ( Grade 2), Sangat baik = 3 ( Grade 3). Langkah-langkah Perhitungan.
1. Normalisasi Nilai
Normalisasi  dilakukan  untuk  mengkonversi  nilai  ke  rentang  0-1.  Rumus  normalisasi  yang digunakan adalah:
1) Hardware A Low
a. Normalized Processor Speed (A):
Normalized Processor Speed (A)= ( , , ) ( , , ) = = 0,0
Perancangan aplikasi ensiklopedia games PC rekomendasi dengan metode SAW berbasis mobile android
b. Normalized RAM Size (A): Normalized RAM Size (A)= ( ) ( ) = = 0,0
c. Normalized Graphics Capacity (A):
Normalized Graphics Capacity (A)= ( ) ( ) = = 0,0
2) Hardware B Medium
a. Normalized Processor Speed (B):
Normalized Processor Speed (B)= ( , , ) ( , , ) = , , = 0,375
b. Normalized RAM Size (B):
Normalized RAM Size (B)= ( ) ( ) = = 0,5
c. Normalized Graphics Capacity (B):
Normalized Graphics Capacity (B)= ( ) ( ) = = 0,333
3) Hardware C High
a. Normalized Processor Speed (C):
Normalized Processor Speed (C)= ( , , ) ( , , ) = , , = 1,0 b. Normalized RAM Size (C):
Normalized RAM Size (C)= ( ) ( ) = = 1,0
c. Normalized Graphics Capacity (C):
Normalized Graphics Capacity (C)= ( ) ( ) = = 0,0
2. Hitung nilai bobot
Setelah  nilai-nilai  dinormalisasi,  langkah  berikutnya  adalah  menghitung  nilai  bobot  (weighted value)  berdasarkan  bobot  yang  diberikan  untuk  masing-masing  spesifikasi.  Rumus  yang digunakan adalah:
a) Hardware A Low
Weighted Value (A)= (0.0 × 0.4) + (0.0 × 0.3) + (0.0 × 0.3) = 0.0
b) Hardware B Medium
Weighted Value (B)= (0.375 × 0.4) + (0.5 × 0.3) + (0.333 × 0.3) = 0.15 + 0.15 + 0.1 = 0.4
c) Hardware C High
Weighted Value (C)= (1.0 × 0.4) + (1.0 × 0.3) + (1.0 × 0.3) = 0.4 + 0.3 + 0.3 = 1.0
Tabel 3 menunjukkan hasil metode SAW (Simple Additive Weighting) untuk tiga perangkat keras  dengan  berbagai  kriteria.  Hardware  C  mendapat  skor  tertinggi  (1.0)  dan  dipilih  sebagai peringkat pertama, diikuti oleh Hardware B dengan skor 0.4 di peringkat kedua, dan Hardware A dengan  skor  terendah  (0.0)  di  peringkat  ketiga.  Hasil  ini  mengindikasikan  bahwa  Hardware  C memenuhi kriteria dengan performa terbaik, diikuti oleh Hardware B, dan terakhir Hardware A.
Tabel 3 . Hasil SAW No Nama Hasil Jenis Kriteri 1 Hardware A Low 0.0 Ranking 3 2 Hardware B Medium 0.4 Ranking 2 3 Hardware C High 1.0 Ranking 1 (Terpilih) Berdasarkan hasil dari perhitungan SAW maka PC/personal komputer user masuk kedalam spesifikasi high yang  dibutuhkan  dalam  menjalankan  game  tersebut  yang  dihitung  dengan kebutuhan  spesifikasi game  tersebut  untuk berjalan secara  optimal.  Adapun  bisa diperhatikan pada gambar 8 halaman sistem pencocokan PC dengan game.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Implementasi
Proses implementasi aplikasi ini dirancang menggunakan bahasa pemrograman kotlin untuk platform  mobile ,  dengan database  online yang  diimplementasikan  menggunakan Firebase . Firebase menyediakan  berbagai  layanan backend seperti  autentikasi  pengguna,  penyimpanan data,  dan  pengiriman  notifikasi  secara  real-time,  yang  sangat  cocok  untuk  kebutuhan  aplikasi mobile modern. Server aplikasi ini beroperasi secara live, memungkinkan pengguna dan admin untuk berinteraksi dengan data dan sistem secara langsung dari perangkat mereka. Kebutuhan sistem yang akan dibuat meliputi koneksi internet yang stabil untuk mengakses database Firebase , perangkat mobile dengan  sistem  operasi android untuk  pengguna,  serta browser  web yang kompatibel  untuk  admin  guna  mengakses dashboard administrasi.  Semua  komponen  ini memastikan  aplikasi  dapat  berjalan  dengan  lancar  dan  responsif  sesuai  dengan  fungsionalitas yang  telah  dirancang  dalam  tahap  penelitian  sebelumnya.  Berikut  tampilan  dari  aplikasi  yang telah dibuat.
a. Halaman Login
Gambar 4 . Halaman login user
Pada  menu  login  jika  pengguna  sudah  memiliki  akun,  mereka  dapat  langsung  masuk  ke halaman login aplikasi  dengan  menuliskan username dan password , Gambar  4 menunjukkan tampilan menu login.
b. Halaman Register
Perancangan aplikasi ensiklopedia games PC rekomendasi dengan metode SAW berbasis mobile android
Menu registrasi  akun pada gambar di  atas memungkinkan pengguna  baru untuk membuat akun dengan mengisi informasi yang diperlukan seperti nama pengguna, alamat email, kata sandi, dan  konfirmasi kata sandi.  Pengguna  diminta untuk  mengisi  data dengan  benar,  lalu  mengklik tombol "Register" untuk mendaftarkan akun mereka. Jika pengguna sudah memiliki akun, mereka dapat  mengklik  tautan  "Login"  untuk  masuk.  Menu  ini  memudahkan  pengguna  untuk  mulai menggunakan layanan atau aplikasi dengan membuat akun baru., seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5 .
c. Halaman Profil dan Menu
Gambar 6 . Halaman profil dan menu
Halaman menu ini adalah antarmuka utama dari aplikasi yang menampilkan berbagai fitur yang tersedia untuk pengguna. Pada bagian atas, terdapat informasi profil pengguna dengan foto dan nama "Renaldi". Menu ini terdiri dari beberapa bagian utama, yaitu: "Home" untuk kembali ke  halaman  utama,  "Indeks"  untuk  melihat  daftar  item  yang  tersedia,  "Bookmark"  untuk mengakses item yang telah disimpan pengguna, dan "Jadwal Game Rilis" untuk melihat jadwal perilisan  game.  Pada  bagian  "Setting  App",  terdapat  opsi  "Pengaturan"  untuk  mengubah preferensi aplikasi dan "Ubah Tema" untuk mengganti tampilan tema aplikasi. Terakhir, di bagian "Communicate" terdapat opsi "Report Bug/Saran" untuk melaporkan masalah atau memberikan saran, serta "Tentang" yang memberikan informasi mengenai aplikasi. Semua fitur ini dirancang untuk memberikan navigasi yang mudah dan fungsionalitas yang komprehensif bagi pengguna. Halaman profil dan menu dapat dilihat pada Gambar 6 .
d. Halaman indeks game
Halaman  ini  adalah  bagian  dari  aplikasi  yang  berfungsi  sebagai  ensiklopedia  informasi mengenai  berbagai judul  game.  Di  bagian atas,  terdapat  judul  "Ensiklopedia  Games  Informasi" dengan  ikon  menu  di  sebelah  kiri  dan  ikon  pencarian  di  sebelah  kanan  untuk  mempermudah navigasi dan pencarian. Daftar game yang ditampilkan mencakup berbagai judul populer seperti " Assassin's  Creed  Valhalla,"  "Battlefield  1," dan  " Cyberpunk 2077,"  masing-masing  dilengkapi dengan  gambar  sampul  dan  deskripsi  singkat  yang  mencakup  genre  dan  tipe  permainannya. Pengguna dapat dengan mudah menelusuri dan menemukan informasi game yang mereka cari
berdasarkan  daftar  ini,  yang  diurutkan  secara  rapi  untuk  memberikan  pengalaman  pengguna yang optimal. Dapat dilihat pada Gambar 7 .
Gambar 7 . Halaman indeks game
e. Halaman sistem pencocokan PC dengan Game
Halaman ini adalah antarmuka untuk memeriksa kesesuaian spesifikasi PC pengguna dengan persyaratan  sistem  dari  game  yang  dipilih.  Di  bagian  atas,  terdapat  pilihan  "Pilih  Game"  yang memungkinkan  pengguna  untuk  memilih  game  yang ingin mereka  cek.  Di  bawahnya,  terdapat bagian "Input Spec PC" dimana pengguna dapat memasukkan spesifikasi komponen PC mereka seperti prosesor, RAM (dalam GB), dan kartu grafis dari dropdown menu yang tersedia. Setelah semua  input  dimasukkan,  pengguna  dapat  menekan  tombol  "Perhitungan"  untuk  mengetahui apakah spesifikasi PC mereka memenuhi persyaratan minimum atau rekomendasi dari game yang dipilih. Halaman ini dirancang untuk membantu pengguna memastikan bahwa perangkat mereka mampu menjalankan game tertentu dengan lancar. Dapat dilihat pada Gambar 8 .
Gambar 8 . Halaman sistem pencocokan PC dengan game
f. Halaman Login Admin
Selanjutnya, halaman pertama untuk administrator adalah halaman login . Pada halaman ini, terdapat  dua  kolom  teks  untuk  diisi,  yaitu email dan  kata  sandi. Administrator harus  mengisi
Perancangan aplikasi ensiklopedia games PC rekomendasi dengan metode SAW berbasis mobile android
kedua kolom ini dengan benar untuk dapat mengakses halaman utama dan mengelola aplikasi. Halaman login ini memastikan bahwa hanya administrator yang berwenang yang dapat masuk dan melakukan perubahan pada sistem. Dapat dilihat pada Gambar 9 .
Gambar 9 . Halaman login admin
g. Halaman dashboard admin
Halaman ini berisi data dan informasi dari tabel game. Administrator memiliki kemampuan untuk  menambahkan,  mengubah,  atau  menghapus  data  sesuai  kebutuhan.  Seperti  yang ditunjukkan pada Gambar 10 .
Gambar 10 . Halaman dashboard admin
Pengujian hasil
Pengujian ini menggunakan pendekatan black-box yaitu pengujian fungsional terhadap sistem input dan output yang dihasilkan. Tabel 4 pengujian black box bekerja dengan melewati struktur kontrol untuk memusatkan perhatian pada informasi space.
Tabel 4 . Pengujian black box Sistem Hasil Pengujian Hasil Halaman login User dapat melakukan login Valid Halaman Register User dapat melakukan register login Valid Halaman Profil dan Menu User dapat mengganti gambar dan memilih menu yang diinginkan Valid Menampilkan Index Games Berhasil menampilkan data sesuai database Valid Menampilkan deskripsi Games Berhasil menampilkan informasi dari suatu game Valid Rekomendasi Sistem Berhasil melakukan pencocokan PC user dengan minimum spesifikasi game Valid Login Admin mengisi dan dapat login sesuai dengan data pada database Valid Dashboard Admin menampilkan jumlah data game, user Valid Edit mengambil data dan merubah data sesuai dengan inputan Valid Hapus menghapus data yang dipilih Valid
Performa aplikasi
Untuk  menjelaskan  bahwa  aplikasi  memiliki  tingkat  akurasi  85%  dalam  memberikan rekomendasi,  kita  dapat  menggunakan  visualisasi  berupa  diagram  atau  grafik.  Salah  satu  cara yang efektif adalah dengan menggunakan grafik batang (bar chart) yang membandingkan akurasi aplikasi dengan beberapa benchmark atau standar lain. Berikut visualisasi dari performa Gambar 11 akurasi performa.
Gambar 11 . Akurasi performa
Visualisasi akurasi aplikasi
1) Grafik Batang: Perbandingan Akurasi Rekomendasi
a. Sumbu X: Kategori metode atau sistem yang digunakan untuk rekomendasi.
b. Sumbu Y: Persentase akurasi.
2) Kategori yang Ditampilkan:
a. Aplikasi Baru: 85%
b. Sistem Lama: 70% (sebagai perbandingan)
c. Rata-rata Industri: 75% (sebagai perbandingan)
d. Sistem Acak: 50% (sebagai baseline acak)
Grafik  ini  akan  memiliki  sumbu  X  yang  menampilkan  kategori  metode  atau  sistem  yang digunakan  untuk  rekomendasi,  yaitu  "Aplikasi  Baru",  "Sistem  Lama",  "Rata-rata  Industri",  dan "Sistem  Acak".  Sumbu  Y  akan  menunjukkan  persentase  akurasi.  "Aplikasi  Baru",  yang menggunakan  pemrograman Kotlin dan sistem  rekomendasi Simple  Additive Weighting (SAW), memiliki  tingkat  akurasi  85%.  Sebagai  perbandingan,  "Sistem  Lama",  yang  dibangun  dengan pemrograman Java dan  sistem Fuzzy  Logic ,  memiliki  akurasi  70%.  Rata-rata  industri menunjukkan akurasi sebesar 75%, sedangkan "Sistem Acak", yang merupakan perkiraan dengan kemungkinan  benar  atau  salah  secara  acak,  memiliki  akurasi 50%.  Dengan  visualisasi  ini,  kita dapat  dengan  jelas  melihat  keunggulan  aplikasi  baru  dibandingkan  dengan  sistem  lama  dan benchmark lainnya,  sehingga  memperkuat  argumen  bahwa  aplikasi  baru  lebih  efektif  dalam memberikan rekomendasi.
4. SIMPULAN
Perancangan aplikasi ensiklopedia games PC rekomendasi dengan metode SAW berbasis mobile android
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa pengembangan Aplikasi Ensiklopedia Game PC Rekomendasi dengan Metode SAW Berbasis Mobile Android telah berhasil. Aplikasi ini dirancang untuk menggantikan sistem manual yang sebelumnya digunakan, di mana pengguna harus mencari dan mencocokkan spesifikasi yang tertera pada informasi game dengan  spesifikasi  PC  mereka  secara  manual.  Aplikasi  ini  akan  secara  otomatis  melakukan pencocokan spesifikasi menggunakan metode SAW ( Simple Additive Weighting ) dan menampilkan hasilnya  kepada  pengguna.  Proses  ini  memudahkan  pengguna  dan  mengurangi  kemungkinan kesalahan, karena sistem yang melakukan pencocokan berdasarkan perhitungan SAW yang telah ditentukan. Input dari pengguna yang ditampilkan pada gambar 8 akan diproses oleh sistem, yang kemudian  mencocokkan  spesifikasi  tersebut  dengan  persyaratan  game  menggunakan  rumus perhitungan SAW yang telah dirumuskan. Dengan demikian, aplikasi ini memberikan solusi yang lebih  efisien  dan user-friendly dalam  mencari  dan  mencocokkan  game  PC  dengan  spesifikasi perangkat pengguna. Berdasarkan pengujian performa, aplikasi ini menunjukkan tingkat akurasi yang  sangat  baik,  mencapai  85%  dalam  memberikan  rekomendasi  yang  sesuai.  Hal  ini menandakan  bahwa  aplikasi  tidak  hanya  meningkatkan  efisiensi  tetapi  juga  keandalan  dalam memberikan  hasil  yang  akurat,  mengungguli  sistem  lama  dan  benchmark  lainnya,  sehingga memberikan pengalaman yang lebih baik bagi pengguna.

## REFERENSI
[1] Nadia Firly, “Create Your Own Android Application,” Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2018, p. 199.
[2] SE. , MM. , Ak. , CA. , C. Ketut Tanti Kustina et al. , Sistem Informasi Manajemen . Kota Batam: Yayasan Cendikia Mulia Mandiri, 2022.
[3] B.  Riyowati  and  N.  I.  Fadlilah,  “RANCANG  BANGUN  APLIKASI  ENSIKLOPEDIA  BATIK INDONESIA BERBASIS ANDROID,” EVOLUSI - Jurnal Sains dan Manajemen , vol. 7, no. 1, Mar. 2019, doi: 10.31294/evolusi.v7i1.5584.
[4] F. Haris, “Rancang Bangun Aplikasi Ensiklopedia Kesehatan Berbasis Android,” Jurnal Sains Komputer  dan  Teknologi  Informasi ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  1–4,  Dec.  2018,  doi: 10.33084/jsakti.v1i1.448.
[5] B. Permana, E. Wahyu Hidayat, and A. Rahmatulloh, “Aplikasi Ensiklopedia Pakaian Adat Dunia Berbasis Android,” Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT , vol. 3, no. 2, pp. 151– 156, May 2018, doi: 10.30591/jpit.v3i2.773.
[6] A.  Anggraini,  W.  Syafi’i,  and  F.  L.N.,  “PENGEMBANGAN  ENSIKLOPEDIA  MINI  KINGDOM PLANTAE  BERBASIS  ANDROID  UNTUK  PEMBELAJARAN  BIOLOGI  SMA  KELAS  X,” Biogenesis , vol. 18, no. 2, p. 122, Aug. 2022, doi: 10.31258/biogenesis.18.2.122-131.
[7] S.  Sudirman,  M.  Masnur,  and  S.  Yasin,  “Rancang  Bangun Aplikasi  Ensiklopedia Makanan Tradisional  Bugis  Beserta  Cara  Pembuatannya  Berbasis  Android,” Jurnal Sintaks Logika , vol. 1, no. 2, pp. 62–65, May 2021, doi: 10.31850/jsilog.v1i2.775.
[8] M.  F.  Rusmana  and  G.  Chrisnawati,  “Aplikasi  Ensiklopedia  Hewan  Animalpedia  Berbasis Android,” Jurnal  Pendidikan  Tambusai ,  vol.  5,  no.  3,  pp.  11353–11359,  Dec.  2021,  doi: 10.31004/jptam.v5i3.3083.
[9] A. Kadek, I. N. T. Anindia Putra, I. G. Iwan Sudipa, and K. S. Kartini, “SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN  UNTUK  MEMILIH  KOMPUTER  BERDASARKAN  SALAH  SATU  KEBUTUHAN KONSUMEN  DENGAN  METODE  SIMPLE  ADDITIVE  WEIGHTING,” JURNAL  ILMIAH  ILMU KOMPUTER , vol. 8, no. 1, pp. 37–42, Apr. 2022, doi: 10.35329/jiik.v8i1.206.
[10]  A. Nasution, B. Efendi, and I. Kamil Siregar, “PELATIHAN MEMBUAT APLIKASI ANDROID DENGAN  ANDROID  STUDIO  PADA  SMP  NEGERI  1  TINGGI  RAJA,” Jurdimas  (Jurnal Pengabdian  Kepada  Masyarakat)  Royal ,  vol.  2,  no.  1,  pp.  53–58,  Feb.  2019,  doi: 10.33330/jurdimas.v2i1.321.
[11]  J. Simarmata, T. Limbong, M. Aritonang, and S. Sriadhi, “SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN  GURU  BIDANG  STUDI  KOMPUTER  MENGGUNAKAN  METODE  SIMPLE
ADDITIVE WEIGHTING (SAW),” Computer Engineering, Science and System Journal , vol. 3, no. 2, p. 186, Jul. 2018, doi: 10.24114/cess.v3i2.10400.
[12]  P. Sakinah, N. Hayati, and A. E. Syaputra, “Sistem Penunjang Keputusan Pemilihan Laptop Menggunakan Metode Simple Additive Weighting,” Jurnal Sistim Informasi dan Teknologi , vol. 5, no. 2, pp. 130–138, Jul. 2023, doi: 10.37034/jsisfotek.v5i2.222.
[13]  T. S. Jaya, “Pengujian Aplikasi dengan Metode Blackbox Testing Boundary Value Analysis,” Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT , vol. 3, no. 1, 2018.
[14]  A. Niyu Behainksa, N. Hendrastuty, M. Ghufroni An, and D. Elang Setyoko, “Sistem Informasi Manajemen Kearsipan Dokumen Barang Ekspor Dan Impor (Studi Kasus: Cv Gian Putra),” Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI) , vol. 3, no. 3, 2022.
[15]  R.  T.  Subagjo,  “Pemodelan  Arsitektur  Enterprise  STMIK  CIC  Cirebon  Menggunakan
Enterprise Architecture Planning,” 2014. [Online]. Available:
https://api.semanticscholar.org/CorpusID:86829224
[16]  Grady. Booch, James. Rumbaugh, and Ivar. Jacobson, “The Unified Modeling Language User Guide,” Addison-Wesley, 1999.
[17]  F.  Ardhy et  al. ,  “Pelatihan  Analisis  dan  Desain  Sistem  Informasi  Menggunakan  Unified Modeling  Language  (UML)  di  SMK  Pelita  Madani  Kabupaten  Pringsewu,” Abdimas Universal , vol. 5, no. 1, pp. 97–104, Apr. 2023, doi: 10.36277/abdimasuniversal.v5i1.285.
[18]  R. M. Bastos and D. D. A. Ruiz, “Extending UML activity diagram for workflow modeling in production systems,” in Proceedings of the 35th Annual Hawaii International Conference on System Sciences , IEEE Comput. Soc, pp. 3786–3795. doi: 10.1109/HICSS.2002.994510.