Elementary School Journal
Jurnal Kajian Pendidikan Dasar
https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/elementary/article/view/55191 https://doi.org/10.24114/esjpgsd.v11i4.55191 e-issn (2355-1747) & p-issn (2407-4937) Volume 13  No. 4  (2023)

## Keefektifan Multimedia Interaktif Dalam Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa Pada Materi Sumber Energi
Hanin Nalinda 1 , Ali Formen, 2 Bambang Subali 3
1,2,3 Program Pascasarjana, Universitas Negeri Semarang
Corresponding Author : haninnalinda@students.unnes.ac.id

## Abstract
The  use  of  multimedia  for  learning  is  still  very  limited,  the involvement of technology in the world of education has become a necessity.  Therefore,  the  purpose  of  this  study  is  to  test  the effectiveness  of  interactive  multimedia  on  the  results  of  learning science  material  for  class  V  energy  sources  at  SDIT  Cahaya Bangsa  Semarang.  The  research  design  uses  quasi-experimental with  the  form  of  a  nonequivalent  control  group.  Data  collection techniques  use  tests  and  nontests.  The  sampling  technique  uses cluster  sampling.  Analysis  of  hypothesis  tests  using  z  tests,  t-tests, and  n-gains.  The  results  of  the  interactive  multimedia  hypothesis test were more effective than the control class media with learning completion  reaching  75%  while  the  control  was  not,  counting (2.115)  >  ttabel  (2.018)  and  n-gain  (0.63)  >  control  (0.42).    The conclusions  in  the  study  show  that  interactive  multimedia  is effective  in  improving  science  learning  outcomes  of  energy  source materials.

## Article History:
Received:2023-11-10 Reviewed:2023-11-12 Published:2023-12-01
Key Words: Interactive multimedia, learning outcomes, science.

## Abstrak
Pemanfaatan  multimedia  untuk  pembelajaran  masih  sangat  terbatas, pelibatan  teknologi  dalam  dunia  pendidikan  sudah  menjadi kebutuhan.  Oleh  sebab  itu,  tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk menguji keefektifan multimedia interaktif terhadap hasil belajar IPA materi  sumber  energi  kelas  V  SDIT  Cahaya  Bangsa  Semarang. Desain  penelitian  menggunakan  quasi  experimental  dengan  bentuk nonequivalent control group. Teknik pengumpulan data menggunakan  tes  dan  nontes.  Teknik  pengambilan  sampel menggunakan  cluster  sampling.  Analisis  uji  hipotesis  menggunakan uji z, uji t, dan n-gain.  Hasil dari uji hipotesis multimedia interaktif lebih efektif dari pada media kelas kontrol dengan ketuntasan belajar mencapai  75%  sedangkan  kontrol  tidak,  thitung  (2,115)  >  ttabel (2,018)  dan  n-gain  (0,63)  >  kontrol  (0,42).  Simpulan  dalam penelitian  menunjukkan  bahwa  multimedia  interaktif    efektif meningkatkan  hasil belajar IPA materi sumber energi.
Sejarah Artikel:
Diterima: 2023-11-10
Direview: 2023-11-12 Disetujui: 2023-12-01 7 Kata Kunci: Multimedia interaktif,
hasil belajar, IPA.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  mempunyai  peran  yang sangat  menentukan  bagi  perkembangan  dan perwujudan  diri  individu,  terutama  bagi
pembangunan  bangsa  dan  negara.  Tujuan pendidikan pada umumnya adalah menyediakan
lingkungan yang
memungkinkan peserta didik untuk
mengembangkan  bakat  dan  kemampuan secara  optimal  sehingga  dapat  mewujudkan dirinya  yang  berfungsi  sepenuhnya  sesuai dengan kebutuhan pribadinya dan kebutuhan masyarakat.
Salah  satu  tujuan  dari  pendidikan yaitu menyiapkan peserta didik menjadianggota  masyarakat  yang  memiliki kemampuan akademik yang dapat menerapkan  dan  mengembangkan  ilmu pengetahuan  (Novalinda,  2017).  Dalam kegiatan pembelajaran guru sebaiknya mampu memahami kemampuan dan kesiapan  siswa  dalam  materi  yang  akan dipelajari,  dan  mampu  mengetahui  kondisi siswa  itu  sendiri.  Usaha  untuk  mencapai suatu  hasil  belajar  dari  proses  belajar mengajar  seorang  siswa  dipengaruhi  oleh faktor  internal  dan  eksternal.  Kemampuan siswa  dalam  memahami  materi yang disampaikan sangat menentukan keberhasilan dalam penguasaan materi pelajaran. Penggunaan metode penyampaiannya  dapat  merefleksikan  cara belajar  siswa  aktif  yang  di  dalamnya melibatkan intelektual dan emosional (Nanang, 2017).
Masalah  pendidikan  di  Indonesia yang  terjadi  beberapa  tahun  terakhir  masih menjadi  topik  hangat  hingga  saat  ini. Pembelajaran  yang  sering  digunakan  guru masih teacher centered tidak student centered learning,  akibatnya  guru  (IPA)  cenderung lebih  banyak  mentransfer  pengetahuan, kurang  mengembangkan  pembelajaran  yang menuntut  aktivitas  siswa  dalam  belajar (Irwandi, Wulandari & Topano, 2018)
Proses pembelajaran IPA pada Satuan  Pendidikan  diselenggarakan  secara interaktif, isnpiratif, menyenangkan, menantang,  memotivasi  peserta  didik  untuk berpartisipasi  aktif,  serta  memberikan  ruang yang  cukup  bagi  prakarsa,  kreatifitas,  dan
kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan  fisik  serta  psikologis  peserta didik. IPA sebagai wahana untuk penumbuhan dan penguatan sikap, pengetahuan,  dan  keterampilansecara  terus- menerus  pada  diri  peserta  didik  pada berbagai jenjang Pendidikan. Melalui pembelajaran  IPA  yang  meliputi  kerja ilmiah, makhluk hidup dan proses kehidupan,  zat  dan  sifatnya,  energi  dan perubahannya, bumi dan alam semesta, serta keterkaitan antara sains, lingkungan, teknologi  dan  masyarakat  (Kemendikbud, 2017).
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)
merupakan mata pelajaran yang dimaksudkan agar siswa mempunyai pengetahuan,  gagasan  dan  konsep-konsep yang terorganisasi dengan alam sekitar, yang diperoleh dari pengalaman melalui serangkaian  proses  ilmiah,  anatara  lain penyelidikan,  penyusunan  dan  penyajian gagasan-gagasan.
Di dalam Ilmu Pengetahuan Alam, siswa dituntut memahami konsep-konsep Ilmu Pengetahuan Alam, melalui kegiatan-kegiatan dari mengamati  sampai  menarik  kesimpulan, sehingga terbentu sikap kritis dan ilmiah.
Keberhasilan  pembelajaran  sangat dipengaruhi  oleh  guru  dalam  merancang pembelajaran dan mengimplementasikan program  pembelajaran  dikelas.  Teknologi pendidikan  merupakan  penggabungan  antara teknologi  pembelajaran,  teknologi  belajar, teknologi perkembangan, teknologi pengelolaan  dan  teknologi-teknologi  lain untu  keperluan  pemecahan  masalah-masalah pendidikan. Sedangkan teknologi pembelajaran  dikatakan  sebagai  penerapan secara sistematik dan sistematis dan Teknik- teknik  yang  dirumuskan  dari  berbagai  teori untu  keperluan  pemecahan  masalah-masalah pembelajaran.
Dalam  pelaksanaan  pembelajaran dikelas  sarana  atau  media  pembalajaran termasuk  teknologi-teknologi  pembelajaran yang sangat membantu guru dalam mencapai tujuan-tujuan pembelajaran.
Sejalan  dengan  perkembangan  ilmu pengetahuan dan teknologi, dunia pendidikan khususnya  guru  merasakan  imbas  dari perubahan yang sangat cepat (Sartono, E. K. E.,  Sekarwangi,  T.,  &  Herwin,  H,  2022). Hadirnya  teknologi  ternyata  menghadirkan sejumlah  masalah  bagi  guru  yang  hanya terbiasa  menjadi  sumber  tunggal  dalam proses  belajar  mengajar  yang  pada  akhirnya selalu membatasi siswa dalam bertindak dan berpikir  (Cholik,  2017).  Perubahan  yang disajikan  pada  era  digital  memberikan sebuah pergeseran dan peralihan yang cukup signifikan  dari  yang  semula  cetak  menjadi berupa  teks  digital,  audio,  dan  visual (Kruger, J.M.; Bodemer, 2022).
Salah satu faktor yang mempengaruhi kemajuan  bangsa  adalah  kualitas  sumber daya manusia dalam menguasai pengetahuan dan  teknologi  di  era  revolusi  industry  4.0. kualitas  pendidikan  di  Indonesia  semakin dituntut untuk meningkat agar dapat mengikuti perkembangan zaman yang berkembang dengan pesat. Media pembelajaran  adalah  salah  satu  komponen pembelajaran  yang  sangat  penting  sebagai jembatan dalam penyampaian materi. Pengguanaan  media  dalam  pembelajaran dapat  memberikan  dampak  positif  dan manfaat  yang luar biasa dalam memudahkan proses  belajar  siswa.  Disamping  itu,  media pembelajaran  merupakan  dasar  yang  sangat diperlukan  yang  bersifat  melengkapi  dan merupakan  bagian  integral  demi  berhasilnya proses  pembelajaran.berdasarkan  penelitian yang  dilakukan  oleh  Kurniawati  &  Nita (2018), media pembelajaran berbasis
multimedia  interaktif  telah  dinilai  layak secara teoritis. Beberapa penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa penggunaan  multimedia  interaktif  mampu meningkatkan  penggunaan  konsep,  prestasi belajar,  dan  kemampuan  berpikir  kritis. Berkaitan dengan hal tersebut maka pembelajaran menggunakan multimedia interaktif  meruakan  suatu  pelajaran  yang dirasa  efektif  dan  tepat  dalam  rangka memahami suatu hal yang abstrak ke hal-hal yang  konkret  dan  juga  salah  satu  cara  yang membuat proses pembelajaran sumber energi lebih  menyenangkan.  Multimedia  itu  dapat menyalurkan  pesan  (pengetahuan,  sikap  dan keterampilan) serta untuk merangsang perasaan,  perhatian,  pikiran  dan  kemauan belajar  sehingga  proses  belajar  terjadi, terarah,  bertujuan  dan  terkendali.  Surjono (2017)  mengemukakan  bahwa  multimedia pembelajaran  merupakan  kombinasi  grafik, gambar, teks, animasi, suara, video, simulasi secara  terpadu  dan  sinergis  dengan  bantuan aplikasi  computer  tertentu  untukmencapai tujuan pembelajaran.
Kemajuan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi yang sangat pesat telah berdampak terhadap berbagai bidang kehidupan manusia,  termasuk  dalam  dunia  pendidikan (Zuhriyah,  2016).  Dunia  pendidikan  lalu dintuntut  beradaptasi  dengan  kemajuan teknologi. Perkembangan teknologi menuntut  pembelajar  menjadi  kreator  dan facilitator pada proses pembelajaran (Priana, 2017).
Kemajuan dan perkembangan teknologi  saat  ini  mengubah  pengelolaan pembelajaran  dikelas  yang  dirasa  dapat membantu  guru  mengajar  dan  peserta  didik untuk  belajar  telah  memberikan  banyak tawaran  dan  pilihan  bagi  dunia  pendidikan untuk menunjang proses pembelajaran
sehingga  pembelajaran  menjadi  lebih  efektif dan  efisien  bagi  siswa.  Kehadiran  teknologi informasi dan komunikasi dapat dimanfaatkan  sebagai  media  pembejaran yang  bisa  dijadikan  sebagai  alat  bantu  guru dalam  menyampaikan  materi  kepada  peserta didik maupun sebagai sumber belajar.
Penggunaan  media  yang  melibatkan teknologi menurut penulis dapat meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam memahami pembelajaran dibandingkan dengan pembelajaran yang hanya
menggunakan media gambar kertas. Pembelajaran berbasis multimedia mempunyai banyak keunggulan dibandingkan  dengan  gambar  kertas  atau gambar di papan tulis. Pembelajaran berbasis multimedia  interaktif  melibatkan  hamper semua  unsur-unsur  indera.  Penggunaan multimedia  dapat  mempermudah  siswa dalam  belajar,  juga  waktu  yang  digunakan lebih  efektif  dan  efisien.  Selain  itu, pembelajaran dengan menggunakan multimedia akan sangat meningkatkan motivasi  belajar  siswa.  Dengan  motivasi yang meningkat, maka hasil belajarpun akan dapat  diraih  dengan  optimal.  Penggunaan multimedia  dalam  pembelajaran  juga  kan mengenalkan  sedini  mungkin  pada  siswa akan teknologi.
Media  merupakan  salah  satu  faktor yang mendukung keberhasilan proses pembelajaran  di  sekolah  karena  fungsinya dapat membantu proses penyampaian informasi  dari  guru  kepada  siswa  ataupun sebaliknya. Karakteristik paling penting pada media  pembelajaran  interaktif  yaitu  siswa tidak  hanya  memperhatikan  penyajian  atau objek,  tetapi  juga  dipaksa  untuk  berinteraksi selama mengikuti pelajaran.
Idealnya  kehadiran  media  sangatlah penting  dan  mampu  mengoptimalkan  proses pembelajaran.  Apalagi  dengan  berbagai
capaian dan kemajuan teknologi tentu media secara  ideal  dapat  membuat  proses  belajar menjadi  hal  yang  tidak  membosankan.  Oleh sebab  itu  media  dan  pembelajaran  kini menjadi satu kesatuan yang saling mendukung. Dalam hal ini untuk memaksimalkan  penggunaan  media  dalam pembelajaran  sebagai  penyebab  kecemasan guru  dalam  komunikasi  tentunya  harus memenuhi  aspek  dan  unsur-unsur  yang  bisa membuat  proses  pembelajaran  semakin efektif.
Berdasarkan survei dari PISA ( Programme for International Student Assesment )  yang  mengukur  prestasi  literasi membaca,  matematika,  dan  sains  siswa, Indonesia  dari  tahun  ke  tahun  mengalami kemunduran  khususnya  dalam  bidang  sains. Data  tahun  2019,  Indonesia  menduduki peringkat  ke  71  dari  jumlah  79  negara khusus  dalam  bidang  sains  dengan  rata-rata skor 396. Berdasarkan hal tersebut, performa Indonesia terlihat menurun jika dibandingkan  dengan  laporan  PISA  2015. Hasil penilaian PISA menjadi masukan yang berharga untuk mengevaluasi dan meningkatkan kualitas Pendidikan di Indonesia  yang  menekankan  pentingnya kompetensi  guna  meningkatkan  kualitas untuk menghadapi tantangan abad 21.
Permasalahan  yang  terjadi  tersebut merupakan hasil nyata dari proses pembelajaran  yang  masih  belum  berjalan dengan  baik  dan  juga  belum  sesuai  dengan apa yang diharapkan dari kurikulum saat ini. Berdasarkan permasalahan-permasalahan yang  ada,  peneliti  melakukan  pra  penelitian yaitu  melakukan  refleksi  melalui  data observasi  dan  wawancara  yang  dilakukan peneliti,  sehingga  ditemukan  permasalahan mengenai  proses  pembelajaran  di  SDIT Cahaya Bangsa. Hal tersebut terbukti dengan ditemukannya beberapa masalah media yang
sederhana dan kurang mengikuti perkembangan  teknologi  dengan  hanya terbatas  pada  gambar  yang  tersedia  pada buku  guru  dan  buku  siswa  serta  benda konkret yang ada di sekitar sekolah. Padahal media  pembelajaran  sangat  penting  untuk menunjang  proses  belajar  siwa  agar  hasil belajar  dapat  meningkat.  Observasi  tersebut menunjukkan  bahwa  kurangnya  guru  dalam pemanfaatan  media  ketika  menyampaikan materi  kepada  siswa.  Oleh  karena  itu pembelajar  harus  memanfaatkan  media pembelajaran  karena  media  pembelajaran berperan  sebagai  alat  bantu  mengajar  yang turut mempengaruhi lingkungan belajar yang diciptakan oleh guru (Alwi, 2017).
Teknologi menjadi salah satu alternatif  yang  dapat  dimanfaatkan  sebagai alat  bantu  belajar  yang  dapat  disesuaikan dengan  kebutuhan  siswa  baik  dari  sisi kebutuhan  siswa,  konteks  dan  konsep pembelajaran  materi  ajar  (Muktiani,  et  al, 2022).  Pada  zaman  perkembangan  teknologi memberikan  dampak  kepada  semua  aspek kehidupan terutama pendidikan. Perkembangan teknologi membawa perubahan didunia pendidikan yang membawa  dampak  positif.  Dampak  positif dalam  dunia  pendidikan  yang  terjadi  tentu dalam  sistem  pendidikan  menjadi  lebih mudah,  kreatif  dan  inovatif.  Apabila  dahulu materi  pelajaran  hanya  dibuku  dan  media hanya  gambar  kertas,  saat  ini  guru  dapat memanfaatkan  handphone  atau  perangkat komputer  untuk  menjalankan  multimedia interaktif  yang  berisi  materi,  gambar,  video, kuis,  dan  games  menarik    yang  dapat memotivasi  belajar  siswa  sehingga  dapat dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Salah  satu  teori  pembelajaran  dan pengajaran  berbasis  multimedia  yang  paling berpengaruh dalam teori kognitif
pembelajaran  multimedia  (CTML)  oleh Mayer (Meyer,
2020). Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file )  yang  berupa  teks,  gambar, grafik,  music,  animasi,  video,  interaksi  dan lain-lain  yang  telah  dikemas  menjadi  file digital (komputerisasi), serta digunakan untu menyampaikan  pesan  kepada  pengguna. Menurut  Samodra  et  al.,  (2019)  multimedia interaktif  dapat  dipahami  sebagai  kombinasi dari  berbagai  elemen  media  teks,  grafik, fotografi,  animasi,  video  dan  audio  yang disajikan  dengan  satu  kesatuan  yang  sama dalam media pembelajaran. Itu juga dilengkapi  dengan  pengontrol  pengguna praktis yang memungkinkan pengguna untuk memilih  apa  yang  mereka  inginkan  dalam tampilan program.
Sedangkan interaktif berkaitan dengan  proses  komunikasi  dua  arah  atau lebih  ari  komponen-komponen  komunikasi. Komponen  komunikasi  dalam  multimedia interaktif  adalah  hubungan  antara  manusia sebagai user /pengguna  dengan  computer sebagai  alat  yang  memberikan  informasi. Menurut  Tapilouw  &  Setiawan,  (2018) multimedia  interaktif  memiliki  beberapa keistimewaan  yang tidak dimiliki media lain diantaranya  yaitu:  (a)  interaktif  dengan memberikan  kemudahan  umpan  balik  (b) kebebasan  menentukan  topik  pembelajaran dan (c) kontrol yang sistematis dalam proses belajar.  Hal  ini  juga  diperkuat  dengan  hasil penelitian yang dilakukan oleh Topano et al., (2021) menyatakan bahwa multimedia interaktif  sangat  efektif  digunakan  sebagai bahan  pembelajaran  untuk  meningkatkan hasil belajar kognitif siswa. Selain itu media ini  dapat  diaktegorikan  valid  oleh  validator dan  mendapatkan  respon  sangat  baik  dari siswa.
Teknologi
multimedia telah menjanjikan  potensi  besar  dalam  merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi  dan  sebagainya,  multimedia  juga menyediakan  peluang  bagi  pendidik  untuk mengembangakan teknik pembelajaran sehingga mengahasilkan hasil yang maksimal. Demikian juga bagi peserta didik, dengan  multimedia  diharapkan  mereka  akan lebih  mudah  untuk  menentukan  dengan  apa dan  bagaimana  dapat  menyerap  informasi secara  cepat  dan  efisien.  Oleh  karena  itu, kehadiran  multimedia  dalam  proses  belajar menjadi sangat bermanfaat.
Fasilitas-fasilitas yang ada di Sekolah tersebut  sudah  cukup  memadai  misalnya sudah adanya LCD di setiap ruang kelasnya, laboratorium IPA dan laboratorium komputer.  Pada  pembelajaran  IPA  selain dapat  memanfaatkan  LCD  dan  laboratorium IPA  juga  dapat  memanfaatkan  laboratorium komputer. Pemanfaatan laboratorium komputer  dapat  mendukung  adanya  proses pembelajaran yang berbasis komputer, sebagai  bentuk  variasi  pembelajaran  untuk meningkatkan semangat siswa dalam belajar. Misalnya dengan menggunakan media pembelajaran  interaktif.  Hal  tersebut  sesuai dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh Apriyanti  dkk  (2017)  yang  menunjukkan bahwa  penggunaan  multimedia  interaktif sangat  efektif  dalam  meningkatkan  hasil belajar  siswa  dalam  fisika  terutama  dalam materi gerak lurus.
Rumusan  masalah  dalam  penelitian ini  adalah  (1)  apakah  pembelajaran  IPA menggunakan  multimedia  interaktif  lebih efektif daripada menggunakan media gambar?  (2)  apakah  pembelajaran  IPA menggunakan  multimedia  interaktif  dapat meningkatkan hasil belajar?. Tujuan penelitian  ini  adalah  (1)  Untuk  menguji
keefektifan  multimedia  interaktif  dengan media  gambar.  (2)  Untuk  mengetahui peningkatan  hasil  belajar  siswa  setelah menggunakan multimedia interaktif.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen semu dengan populasi penelitian  siswa  kelas  5  SDIT  Cahaya Bangsa Semarang Tahun Pelajaran 2022/2023. Desain penelitian yang digunakan yaitu n onequivalent control group design (Sugiyono,  2010).  Populasi  dalam penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  5  SDIT Cahaya Bangsa Semarang. Teknik pengambilan  sampel  menggunakan  cluster sampling .  Pada  penelitian  yang  dilakukan Fatah,  dkk  (2016)  dengan  desain quasi eksperimental menggunakan bentuk nonequivalent  control  group  design dan pemilihan sampelnya tidak dilakukan sepenuhnya  secara  acak  karena  tidak memungkinkan  untuk  membuat  kelas  baru. Jadi,  menggunakan  kelas-kelas  yang  ada untuk  digunakan.  Peneliti  setuju  dengan pendapat dari penelitian yang telah dilakukan Fatah,  dkk  tersebut.  Hasil  penentuan  sampel menunjukkan  ada  tiga  kelas  yang  digunakan yaitu  kelas  5A  sebagai  kelas  eksperimen, kelas  5C  sebagai  kelas  kontrol  dan  5D sebagai kelas uji coba instrumen.
Variabel  dalam  penelitian  ini  terdiri dari:  (1)  variabel  bebas  yaitu  multimedia interaktif  dan  media  gambar,  (2)  variabel terikat  yaitu hasil belajar siswa kelas 5 pada pelajaran  IPA.  Teknik  pengumpulan  data menggunakan  tes  dan  non  tes  yang  berupa observasi,  wawancara,  dan  dokumentasi. Intrumen soal tes sebelum digunakan terlebih dahuludilakukan  analisis  perangkat  tes  yaitu uji validitas, reliabilitas, taraf kesukaran, dan daya  beda  soal.  Data  hasil  belajar  dianalisis dengan  uji  z,  uji  t  satu  pihak  kanan,  dan N-
gain. Hipotesis  penelitian  ini  adalah  uji keefektifan  multimedia  interaktif  dengan media gambar.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Sesuai  rumusan  masalah  Pada  kelas ekperimen menggunakan multimedia interaktif  dan  kelas  kontrol  menggunakan media  gambar.  Pertemuan  kelas  ekperimen dan    kelas  kontrol  sama  masing-masing dimulai  dengan pretest lalu  diakhiri  dengan postest.

## Hasil Analisi Data Awal
Analisis  data  untuk  uji  normalitas menggunakan uji Liliefors . Hasil perhitungan menggunakan  uji Liliefors dengan  taraf signifikansi  0,05  menunjukkan  bahwa  pada kelas ekperimen nilai L hitung (0,11311) < L tabel (0,193)  maka  H 0 diterima  yang  berarti  nilai pretest kelas ekperimen berdistribusi normal. Pada  kelas  kontrol  diperoleh  nilai  L hitung (0,1226)  <  L tabel (0,185)  maka  H 0 diterima yang  berarti  nilai pretest kelas  kontrol berdistribusi  normal.  Dapat  disimpulkan bahwa  uji  normalitas  dan  data  wala menunjukkan  nilai pretest pada  kelas ekperimen dan kontrol berdistribusi normal.
Analisis  data  untuk  uji  homogenitas menggunakan  uji barlett. Hasil  perhitungan menggunakan  uji barlett dengan  taraf signifikansi  0.05  menunjukkan  bahwa  pada kelas  ekperimen  dan  kelas  kontrol  diperoleh nilai  X hitung <  X tabel maka  H 0 diterima  yang artinya  nilai pretest kelas  eksperimen  dan
kelas  kontrol  memiliki  varian  yang  sama (homogen).
Berdasarkan  analisis  data  awal  dapat disimpulkan bahwa nilai pretest kedua kelas berdistrbusi  normal,  memiliki  varian  yang sama (homogen) dan dalam kondisi kemampuan awal siswa yang sama.

## Hasil Analisi Data Akhir
Uji  normalitas  data  akhir (posttest) kelas eksperimen dan kelas kontrol menggunakan uji Liliefors dengan signifikan
0,05.  Hasil  uji  normalitas posttest kelas eksperimen menunjukkan nilai L hitung (0,1596)  <  L tabel (0.193)  sehingga  nilai posttest kelas ekperimen berdistribusi normal.  Hasil  uji  normalitas pottest kelas kontrol  menunjukkn  nilai  L hitung (0,1675)  < L tabel (0.185) sehingga posttest kelas kontrol berdistribusi  normal.  Uji  homogenitas  data akhir postest menggunakan  uji  F  dengan signifikansi  0,05.  Pada  kelas  eksperimen dan  kelas  kontrol  diperoleh  nilai  F hitung (1,1453)  <  F tabel (2.0707)  maka  H 0 diterima sehingga  dapat  data posttest antara  kelas ekperimen dan kelas kontrol adalah homogen.
Analisis  uji  hipotesis  yaitu  uji keefektifan  multimedia  interaktif  dengan media gambar menggunakan uji z, uji t pihak kanan  dan  n-gain,  taraf  signifikansi  yang digunakan adalah 0,05. Hasil perhitungan uji ketuntasan belajar belajar multimedia interaktif dengan media gambar dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Hasil uji ketuntasan Belajar Eksperimen dan Kontrol Kelas n Siswa Tuntas Z hitung Z tabel Kriteria Eksperimen  21 18 1,134 0,1736 H 0 ditolak Kontrol 23 14 - 1,565 H 0 diterima
Berdasarkan  tabel  1  diperoleh  nilai Z hitung = 1,134 dan Z tabel = 0,1736 pada kelas ekperimen  maka  H 0 ditolak  karena  nilai Z hitung >  Z tabel artinya  kelas  eksperimen proporsi  siswa  yang  tuntas  belajar  75%. Sedangkan  kelas  kontrol  diperoleh  nilai Z hitung =  -1,565  dan  Z tabel =  0,1736  maka  H 0
diterima artinya kelas kontrol proporsi siswa yang tuntas belajar tidak mencapai 75%.
Selanjutnya  dilakukan  uji  perbedaan rata-rata  penggunaan  multimedia  interaktif dengan  media  gambar  menggunakan  uji  t pihak  kanan,  dapat  dilihat  pada  Tabel  2.
Tabel 2 Hasil Perbedaan Rata-rata Eksperimen dengen Kontrol Kelas n Rata- rata t hitung t tabel Kriteria Eksperimen  21  81,548 2,115  2,018 H 1 diterima Kontrol 23  70,927
Berdasarkan  Tabel  2  diperoleh  t hitung
(2,1150  >    t tabel (2,018)  sehingga  H 0 ditolak yang  artinya  bahwa  pembelajaran  IPA menggunakan multimedia interaktif memiliki rata-rata  lebih  dari  rata-rata  pembelajaran IPA  menggunakan  media  gambar  terhadap hasil  belajar  siswa  kelas  V  SDIT  Cahaya Bangsa Semarang materi sumber energi.
Setelah dilakukan uji perbedaan rata- rata hasil belajar, maka selanjutnya menghitung  peningkatan  kemampuan  siswa antara  sebelum  dan  sesudah  pemberian perlakuan  pada  kelas  ekperimen  dan  kontrol menggunakan  n-gain.  Hasil  perhitungan  n- gain dapat dilihat pada tabel 3.
Tabel 3 Hasil Uji Peningkatan Rata-rata Ekperimen dengan Kontrol Kelas Pretest  Posttest n- gain Kriteria Eksperimen  49,714  81,547 0,63 Sedang Kontrol 49,184  70,923 0,43 Sedang
Data  peningkatan  nilai  rata-rata pretest  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol disajikan  dalam  diagram  garis  sebagai berikut:
0 20 40 60 80 100 Pretest Postest Eksperimen Kontrol
Gambar 1 Diagram N-Gain Kelas eksperimen dan kelas kontrol
Berdasarkan  tabel  3  dan  gambar diagram  1  rata-rata  pretetst  kelas  ekperimen sebesar 49,714 dan rata-rata posttest meningkat  menjadi  81,547.  Hasil  N-Gain sebesar  0,63  dengan  kriteria  sedang  karena 0,30  <  0,63  <  0,70.  Rata-rata  pretetst  kelas
kontrol  sebesar  49,184  dan  rata-rata  posttest meningkat  menjadi  70,923.  Hasil  N-Gain kelas  kontrol  sebesar  0,42  dengan  kriteria sedang  karena  0,30  <  0,43  <  0,70.  Jadi  N- Gain  kelas  yang  menggunakan  multimedia
interaktif pada kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkat  kelas  kontrol  walaupun  pada kriteria yang sama yaitu sedang.
Adanya  peningkatan  hasil  belajar siswa  berdasarkan  skor  N-Gain  tersebut karena  adanya  beberapa  faktor  diantaranya keaktifan  siswa.  Menurut  Al  Farisi  (2015) siswa  yang  aktif  dalam  pembelajran  akan lebih  antusias  selama  proses  pembelajaran. Andanya antusiasme dari siswa tersebut akan menjadi  dorongan  untuk  siswa  dalam menemukan konsep yang dibutuhkan supaya dapat  mempelajari  materi  lebih  baik  tanpa harus dijelaskan oleh guru. Siswa menemukan  konsep  melalui  contoh  dalam kehidupan  sehari-hari  yang  ada  pada  media pembelajaran  ineteraktif,  dimana  contoh yang  dilakukan  sering  dilakukan  dalam kegiatan  sehari-hari  sehingga  akan  lebih mudah  untuk  diingat.  Keaktifan  siswa dipengaruhi  oleh  kegiatan  selama  proses pembelajaran berlangsung. Proses pembelajaran  menggunakan  pembelajaran saintifik dengan kegiatan 5M yaitu mengamati,  menanya,  mengumpulkan  data, mengasosiasi dan mengomunikasikan. Kegiatan  pembelajaran  yang  digunakan tersebut  juga  mempengaruhi  keaktifan  siswa selama  proses  pembelajaran.  Siswa  menjadi lebih  aktif  dalam  proses  pembelajaran dengan  memberikan  kesempatan  untuk terlibat aktif menggunakan proses mentalnya yang  menghasilkan  sebuah  pengalaman, sehingga  siswa  dapar  menemukan  konsep atau informasi untuk dirinya sendiri (Widodo dkk, 2017).
Di  era  globalisasi,  banyak  sekali teknologi  multimedia  yang  dapat  digunakan sebagai  media  pembelajaran  di  sekolah. Perpustakaan  yang  lengkap  dengan  buku- buku  yang  terbaru  sebagai  pusat  sumber belajar masih sangat dibutuhkan oleh seluruh
warga  sekolah  dalam  proses  pembelajaran. Demikian juga pemanfaatan media pembelajaran  yang  lainnya,  yang  saat  ini sedang  digalakkan,  yaitu  berbagai  macam multimedia  yang  sangat  cocok  dengan kondisi dan situasi saat ini.
Dalam  pelaksanaan  pembelajaran, peran  guru  menjadi  kunci  utama  dalam mengelola  pembelajaran  untuk  mewujudkan tujuan  pembelajaran  yang  telah  ditetapkan yaitu  adanya  perubahan  perilaku  dan kemampuan  peserta  didik  setelah  mengikuti pembelajaran. Pada saat ini peran guru masih mendominasi  pembelajaran  dikelas  dan menjadi sumber utama informasi menyebabkan  peran  siswa  pasif  sebagai penerima  informasi.  Kondisi  ini  tentunya berdampak  pada  rendahnya  kemampuan peserta didik dalam mengkontruksi pengetahuannya sendiri dikarenakan informasi  yang  diterima  siswa  hanya bersumber  dari  guru.  Dalam  pembelajaran seharusnya  siswa  lebih  aktif  dan  kreatif dalam  proses  belajar.  Bahwa  proses  belajar terjadi melalui perilaku aktif siswa, yaitu apa yang  dilakukan,  ditemukan,  dan  dipelajari sehingga  menjadi  suatu  pengetahuan  baru bagi  siswa,  dan  bukan  apa  yang  dilakukan oleh  guru.  Tingkat  kemampuan  berpikir tertinggi  siswa  adalah  Ketika  mereka melakukan  infestigasi,  mengumpulkan  dan mensisntesis suatu informasi.
Menurut  penelitian  yang  dilakukan oleh  Novia  Prahasti  Wulandari  dan  Wahono Widodo (2019) proses pembelajaran menggunakan media permainan dapat membantu siswa dan guru dalam
menyampaikan  materi  sehingga  iswa  akan lebih  mudah  menyerap  materi  tersebut. Penggunaan  media  pembelajaran  dengan menampilkan  gambar,  video,  animasi  akan lebih  menarik  dibandingkan  teks.  Menurut (Antari  et  al.  2017)  multimedia  memberikan kesempatan  kepada  siswa  untuk  melihat gambar  tiga  dimensi,  foto,  video  bergerak atau animasi dan mendengarkan suara stereo, merekam suatu atau musik. Sistem multimedia sangat interaktif dan memungkinkan  pemakai  lebih  mudah  dalam mengoperasikan
misalnya dengan penggunaan mouse atau  kemampuan  layer sentuh  untuk  menjalankan  aplikasi  yang dibutuhkannya.
Media  yang  bersifat  interaktif  serta beriorientasi  pemecahan  masalah  akan  lebih membuat  siswa  tertarik  untuk  memperdalam materi  yang  sedang  dipelajari.  Belajar melalui stimulus gambar (visual) menghasilkan  hasil  belajar  yang  lebih  baik dari  pada  dengan  stimulus  kata  (verbal). Stimulus kata akan menghasilkan hasil  yang lebih  baik  apabila  pembelajaran  melibatkan ingatan  yang  berurutan.  Hal  tersebut  juga selaras  dengan  teori  kode  ganda,  dimana belajar  menggunakan  indera  ganda  (visual dan  auditori)  akan  lebih  menguntungkan untuk siswa. Siswa akan belajar lebih banyak dibandingkan apabila materi hanya disajikan dengan  stimulus  visual  atau  hanya  dengan stimulus auditori (Arsyad, 2016).
Adanya perbedaan hasil belajar setiap siswa  berdasarkan  skor  N-gain  dikarenakan adanya beberapa faktor yaitu perbedaan gaya belajar  siswa  dan  kemampuan  siswa  dalam memahami  materi  yang  sedang  dipelajari. Hal  tersebut  terlihat  pada  aktivitas  siswa dimana  selama  proses  pembelajaran  ada siswa  yang  aktif  bertanya,  membuat  catatan dan  ada  juga  siswa  yang  hanya  membaca materi sekilas karena ingin segera
mengerjakan  bagian  tesnya  saja  sehingga harus sering mengulang karena belum paham betul dengan materinya. Faktor lainnya yang mempengaruhi yaitu ketika mengerjakan soal siswa  kurang  teliti  saat  membaca  soal  dan jawaban.  Keberhasilan  pembelajaran  untuk mengingkatkan  hasil  belajar  siswa  juga bergantung pada isi pesan, cara penyampaian pesan  dan  karakteristik  siswa.  Perbedaan individual  siswa  juga  mempengaruhi  cara dan  hasil  belajar  siswa,  karena  perbedaan individu tersebut maka guru perlu memperhatikannya
selama proses pembelajaran (Chichinda, 2016).
Penelitian ini sejalan dengan penelitian  ini  sejalan  dengan  penelitian  dari (Kurniawati  et  al.  2019)  yang  menjelaskan bahwa penggunan multimedia dapat meningkatkan hasil belajar matermatika pada siswa  kelas  V  SDN  Pilangbango,  dan merujuk  juga merujuk penelitian dari (Ulfah 2017)  yang  menjelaskan  bahwa  model pembelajaran Childen  Learning In Science.
Hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh Y.  Deliany  et  al  (2019)  bahwa  hasil penelitian  mengenai  penerapan  multimedia interaktif  telah  memberikan  pengaruh  yang signifikan  serta  efektif  dalam  pembelajaran. Menurut  penelitian  yang  dilakukan  oleh Mahbub  (2016)  pembelajaran  yang  dibantu dengan  media  animasi  yang  tepat  dapat digunakan  untuk  meningkatkan  hasil  belajar siswa.  Penelitian  yang  mendukung  tentang penelitian  ini  adalah  penelitian  yang  telah dilakukan  oleh  Nugraheni  (2018)  yang menunjukkan  bahwa  penggunaan  media animasi  powerpoint  dapat  meningkatkan kemampuan  siswa  dalam  mendeskripsikan proses pembentukan bayangan pada peristiwa pemantulan dan pembiasan.
Penelitian yang dilakukan oleh Khairani  et  al.,  (2021)  dengan  judul penelitian  “Analisis  Kebutuhan  Multimedia
Interaktif Perkuliahan E-Learning pada Mata Kuliah  Landasan  Kependidikan”.  Dalam penelitiannya  menyatakan  100%  dosen  dan mahasiswa  sangat  setuju  jika  tersedia  media yang  dapat  memuat  materi  dan  soal-soal secara  interaktif.  Oleh  karena  itu,  melalui penelitian ini diharapkan dapat dikembangkan media pembelajaran interaktif untuk  perkuliahan  daring  agar  proses permbelajaran dapat terlaksana secara optimal,  serta  dapat  melaksanakan  proses pembelajaran  sesuai  dengan  tujuan  yang irencanakan. Persamaan penelitian sebelumnya  dengan  penelitian  yang  akan dilakukan yaitu keduanya sama-sama menggunakan  model  pengembangan  4D  dan perbedaannya terletak pada mata kuliah yang digunakan dan tujuan penelitiannya.
Penelitian  yang  pernah  dilakukan oleh  Anggraeni  et  al.,  (2021)  dengan  judul “Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran Interaktif Berbasis Video untuk Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa  Sekolah Dasar”.  Penelitian  itu  menyatakan  bahwa minat  belajar  siswa  yang  diajarkan  melalui media  berbasis  multimedia  interaktif  lebih tinggi dibandingkan dengan sebelum menggunakan  multimedia  artinya  adanya peningkatan minat belajar siswa sebelum dan sesudah perlakuan dengan media pembelajaran  berbasis  multimedia  interaktif. Hal  ini  menunjukkan  bahwa  penggunaan multimedia  interaktif  dapat  membantu  siswa belajar  lebih  berhasil.  Persamaan  penelitian sebelumnya  dengan  penelitian  yang  akan dilakukan yaitu keduanya sama-sama menggunakan  pendekatan  penelitian  R&D (Research and Development) dan mengembangkan  media  berbasis  multimedia interaktif. Adapun perbedaannya pada materi pokok,  sampel  dan  variable  yang  digunakan beserta model pengembangannya.
Sedangkan penelitian  yang dilakukan oleh  (Muchtar  et  al.,  2021)  dengan  judul “Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis I-Spring Presenter untuk Meningkatkan  Keterampilan  Berpikir  Kritis Siswa  Sekolah  Dasar”.  Hasil  penelitiannya menyatakan  perhitungan  koefisien  validitas materi  tergolong  dalam  tingkat  validitas sedang  dan  validitas  media  tergolong  dalam tingkat  validitas  tinggi.  Berdasarkan  Uji Paired Sample T-test di peroleh nilai Sig. (2- tailed). 0,000 < 0,05 maka terdapat pengaruh yang signifikan multimedia interaktif berbasis I-Spring presenter yang dikembangkan terhadap keterampilan berfikir  kritis  siswa.  Persamaan  penelitian sebelumnya  dengan  penelitian  yang  akan dilakukan yaitu keduanya sama-sama menggunakan  pendekatan  penelitian  R&D (Research and Development) dan mengembangkan  media  berbasis  multimedia interaktif.  Adapun  perbedaannya  pada  topik, tujuan  penelitian,  sampel  dan  variable  yang digunakan beserta model pengembangannya.
Dilihat  dari  beberapa  penelitian sebelumnya, dapat diketahui betapa pentingnya  penggunaan  media  pembelajaran berbasis multimedia interaktif bahkan dianjurkan  untuk  mengembangkan  media tersebut  terutama  dengan  keadaan  seperti saat ini. Media berbasis multimedia interaktif sangat  efektif  dalam  meningkatkan  minat belajar  dan  keterampilan  berfikir  kritis  yang tentunya  akan  membantu  proses  belajar mengajar sesuai dengan tujuan pembelajaran yang  di  inginkan.  Akan  tetapi,  jika  merujuk pada penelitian sebelumnya maka belum ada satupun penelitian yang membahas mengenai aktivitas belajar dengan menggunakan media pembelajaran  berbasis  multimedia  interaktif. Untuk itu, penelitian ini perlu dilakukan agar
terciptanya  proses  pembelajaran  yang  lebih efektif dan efisien.
Menurut Ahmad et al., (2021) bahwa penerapan  multimedia  interaktif  di  kelas merupakan  suatu  cara  untuk  memudahkan bagi  dosen  dalam  menyampaikan  materi yang  dibawakan,  sehingga  mahasiswa  akan lebih jauh memahami materi  yang disajikan. Aktivitas mahasiswa kemudian akan meningkat, karena multimedia dapat menjadi daya  tarik  bagi  indera  yang  dimilki mahasiswa.  Hal  ini  disebabkan  sifat  dari multimedia  yang  menggabungan  antara tampilan, suara, dan gerakan.
Berdasarkan uraian yang telah dijelaskan, maka peneliti ingin mendeskripsikan  hasil  belajar  siswa  setelah menggunakan  multimedia  dan  mengetahui hasil belajar IPA saat menggunakan multimedia.

## SIMPULAN
Simpulan dalam penelitian ini adalah (1)  multimedia  interaktif  lebih  efektif  dari pada  media  gambar  kelas  kontrol,  (2) multimedia  interaktif  dapat  meningkatkan hasil belajar siswa. Sehingga dapat disimpulkan  bahwa  hasil  belajar  mengalami peningkatan dengan menggunakan multimedia  interaktif  efektif  dibandingkan dengan media gambar.

## DAFTAR RUJUKAN
Ahmad,  N.  J.,  Yakob,  N.,  Bunyamin,  M.  A.
H.,  Winarno,  N.,  &  Akmal,  W.  H.
(2021).  The  Effect  Of  Interactive
Computer Animation And Simulation On Students’Achievement And Motivation In Learning Electrochemistry.  Jurnal  Pendidikan IPA  Indonesia,  10(3),  311–324. https://doi.org/10.15294/jpii.v10i3.26
013
Alwi,  S.  (2017).  Problematika  Guru  Dalam Pengembangan. Itqan , 146-147
Anggraeni,  S.  W.,  Alpian,  Y.,  Prihamdani,
D., & Winarsih, E. (2021). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Video  untuk  Meningkatkan  Minat
Belajar  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal Basicedu , 5(6), 5313–5327.
Antari  NLPY,  Wiarta  IW,  Putra  M.  2017.
Pengaruh Model Pembelajaran
Kooperatif  tipe  Two  Stay  Two  Stray Terhadap Hasil Belajar IPA Kelas IV
Universitas  Pendidikan  Ganesha.  E-
Journal PGSD Univ Pendidik Ganesha [Internet]. 5(2):1– 10. http://ejournal.undiksha.ac.id/index.p hp/JJPGSD/article/download/10928/7
004
Apriyanti,  Netty.  (2017). The  Effectiveness of  Using  Multimedia  in  Teaching Physics  to  Gauge  Student  Learning Outcomes In The Senior High School in  Indonesia.  International  Research Journal  of  Education  and  Science (IRJES) , 11- 14.
Arsyad,  Azhar.  2016. Media  Pembelajaran . Jakarta: Rajawali Press
Chichinnda, D.S., Raharjo., Laily, Rosdiana.
2016. Pengembangan Media Permainan Bentengan untuk Meningkatkan  Pemahaman  Konsep
Siswa  Pada  Materi  Pemanasan Global .  Jurnal  Pendidikan  Sains.  4 (3): hal 1-6
Cholik, C. A. (2017). Pemanfaatan teknologi informasi  dan  komunikasi  untuk meningkatkan pendidikan di Indonesia .  Syntax  Literate;  Jurnal
Ilmiah Indonesia, 2(6), 21-30.
Fatah,  Abdul.,  Didi,  Suryadi.,  Jozua, Sabandar.,  Turmudi.  (2016). Open- Ended  Approach:  An  Effort  In Cultivating  Students’  Mathematical Creative  Thinking  Ability  And  Self- Esteem  In  Mathematics .  Journal  on Mathematics Education. 7(1): 9- 18
Irwandi. Wulandari, N & Topano, A. (2018).
Pengaruh  Problem-Based  Learning
Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis  Dan  Kognitif  Siswa  SMA. Prosiding Seminar Nasional
Pendidikan  Biologi (  ISBN :  978- 602-61265-2-8  ),  Juni  2018.  1995, 191–196.
Kementrian  Pendidikan  dan  Kebudayaan
Direktorat  Jenderal  Pendidikan  Anak Usia Dini dan Pendidikan Masyarakat (2017) Kurniawati,  I.D  dan  Nita,  S.  2018.  “Media Pembelajaran  Berbasis  Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan
Pemahaman  Konsep  Mahasiswa”.
Journal of Computer and Information Technology, No. 2
Kurniawati RP, Hadi  FR, Rulviana V. 2019.
Penerapan  Multimedia  Pembelajaran Matematika Berdasarkan CLT (Cognitive Load Theory) Pada Siswa Kelas  V  SDN  Pilangbango. In:  Pros Semin  Nas  Has  Penelit  LPPM  Univ PGRI  Madiun. [place  unknown];  p. 88–93
Khairani, F., Ningtias, I. W. U., & Destini, F. (2021). Analisis
Kebutuhan
Multimedia  Interaktif  Perkuliahan E Learning pada Mata Kuliah Landasan Kependidikan. Jurnal Basicedu , 5(6)
Krüger, J.M.; Bodemer, D. (2022).
Application  and  Investigation  of Multimedia  Design  Principles  in Augmented Reality Learning Environments. Information  13,  74.
https://doi.org/10.3390/info13020074
Mahbub,  M.  Kirana,  T.  Poedjiastoeti,  S.
2016. Development of STAD
Cooperative  Based  Learning  Set Assisted  with  Animation  Media  to Enhance  Student’Learning  Outcome in  MTS.  Jurnal  Pendidikan  IPA Indonesia, (Online), No. 2,
( https://journal.unnes.ac.id/nju/index. php/jpii/article/view/6004/5458 diakses 6 November 2022).
Mayer, R. 2 Science of Learning: Determining How Multimedia Learning  Works.  In  Multimedia Learning ; Cambridge University Press: Cambridge, UK, 2020; pp. 29– 62, ISBN 978- 1-316-94135-5
Muchtar,  F.  Y.,  Nasrah,  &  S,  M.  I.  (2021).
Pengembangan  Multimedia  Interaktif Berbasis  I-Spring  Presenter  untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal Basicedu , 5(6), 5520– 5529.
Muktiani,  N.  R.,  Soegiyanto,  Siswantoyo, Rahayu,  S.,  &  Hermawan,  H.  A. (2022). Augmented  reality  mobile app-based  multimedia  learning  of Pencak  Silat  to  enhance  the  junior high  school  students’  learning outcomes .  Cakrawala  Pendidikan: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 41(2), 553- 568 https://doi.org/10.21831/cp.v41i2.492 17
Nanang.  (2017).  Pengaruh  Pembelajaran
Tutorial Berbasis Multimedia Interaktif Terhadap Peningkatan Motivasi  Dan  Hasil  Belajar  Siswa Pada  Pokok  Bahasan  Statistika.
Jurnal  Teknologi  Pendidikan  dan Pembelajaran , 190-191.
Novalinda,  E.  (2017).  Pengaruh  Motivasi Belajar  Terhadap  Hasil  Belajar  Mata Pelajaran  Akuntansi  Siswa  Kelas  X
Jurusan  Akuntansi  Semester  Ganjil Smk  Pgri  5  Jembertahun  Pelajaran 2016/2017. Jurnal Pendidikan
Ekonomi, 115.
Novia,  P.W.  (2019). Keefektifan  Media Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa Materi  Konsep  Energi .  E-Journal Pensa, No. 02, Hal. 133-137
Nugraheni,
Nursiwi., Trimurtini.,
&
Kiptiyah.  (2018).Penggunaan  Alat Peraga Bilangan dalam Pembelajaran Sekolah  Dasar. KREATIF  Jurnal Kependidikan Dasar . 8(1): 20-25.
Priana,  R.  Y.  (2017).  Pemanfaatan  Vlog Sebagai Media Pembelajaran. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan , 1-2.
Samodra,  D.  W.,  Suhartono,  V.,  &  Santosa,
S.  (2019).  Multimedia  pembelajaran reproduksi  pada  manusia. Jurnal Teknologi Informasi, 5(2), 695–710.
Sartono, E. K. E., Sekarwangi, T., & Herwin,
H.  (2022). Interactive  multimedia based  on  cultural  diversity  to improve  the  understanding  of  civic concepts  and  learning  motivation . World Journal on Educational
Technology:  Current  Issues.  14(2), 356-368.
https://doi.org/10.18844/wjet.v14i2.6 909
Surjono, H. 2017. Multimedia Pembelajaran Interaktif . Yogyakarta: UNY Press
Tapilouw,  F.,  &  Setiawan,  W.  (2018).
Meningkatkan Pemahaman dan Retensi  Siswa  Melalui  Pembelajaran Berbasis Teknologi Multimedia Interaktif. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi , 1(2), 19–26.
Topano,  A.,  Asiyah,  Basinun,  Walid,  A.,  & Febrini, D. (2021). Improving student cognitive  learning  outcomes  through the development of interactive multimedia-  based  biology  learning at Muhammadiyah University, Bengkulu Improving student
cognitive  learning  outcomes  through the development of interactive multimedia-b. In  Journal  of  Physics: Conference Series , 1–11. https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1796/1/012042
Ulfah  A.  2017.  Pengembangan  Multimedia
Interaktif Untuk Pembelajaran
Menulis  Teks  Cerpen .  J  Ilm  Bhs  dan Sastra. 4(1):1–18
Widodo,  Wahono.,  Fida  Rachmadiarti,  dan Siti Nurul Hidayati. 2017. Buku Guru Ilmu  Pengetahuan  Alam  SMP/MTS Kelas  VII .  Jakarta:  Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Y.  Deliany,  N.  Hidayat,  A.  Nurhayati, “Penerapan  Multimedia  Interaktif untuk  Meningkatkan  Pemahaman Konsep IPA Peserta Didik di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan dan
Pembelajaran. 17(2). 2019.
Zuhriyah,  S.  (2016).  Pemanfaatan  Media
Dalam Peningkatan Kualitas Pembelajaran. Prosiding Temu Ilmiah Nasional Guru , 522