## Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan
Volume 1, Number 2, Tahun 2021, pp. 85-93 E-ISSN: 2798-0006 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP

## Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Inquiry Learning Pada Mata Pelajaran IPA Materi Magnet Kelas VI
N. L. Dian Adriyani 1* , A. A. Gede Agung 2 , I. W. Sujana 3
1,2,3 Jurusan Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Terbatasnya  waktu  guru  membuat  media  pembelajaran  mengakibatkan  siswa merasa  lebih  cepat  bosan  dan  sebanyak  50%  siswa  kelas  VI  tidak  ikut  untuk terlibat  aktif  saat  belajar  IPA  terlebih  lagi  pada  materi  yang  masih  dianggap abstrak.  Penelitian  ini  bertujuan  menciptakan  multimedia  pembelajaran interaktif  berbasis inquiry  learning pada  materi  magnet  kelas  VI.  Penelitian pengembangan  ini  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  yang  memiliki lima tahapan yaitu Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation . Subjek  penelitian  ini  melibatkan  ahli  isi,  ahli  desain,  ahli  media  pembelajaran serta siswa kelas VI. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket sedangkan teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif  kuantitatif.  Hasil  penelitian  ini  menunjukan  bahwa  produk  layak digunakan  pada  proses  pembelajaran  IPA  kelas  VI.  Hasil review ahli  isi pembelajaran  memperoleh  persentase  (94,6%)  kualifikasi  sangat  baik.  Hasil review ahli  desain  pembelajaran  memperoleh  persentase  (95%)  kualifikasi sangat baik. Hasil review ahli media pembelajaran memperoleh persentase (98%) kualifikasi  sangat  baik.  Hasil  uji  coba  perorangan  memperoleh  persentase (89,16%)  kualifikasi  baik.  Hasil  uji  kelompok  kecil  memperoleh  persentase (98,26%)  kualifikasi  sangat  baik.  Disimpulkan  bahwa  produk  yang dikembangkan  ini  dapat  memotivasi  siswa  untuk  belajar  IPA  pada  materi  yang masih abstrak menurut siswa.

## A B S T R A C T
The limited time the teacher makes learning media causes students to feel bored faster and as many as 50% of class VI students do not participate to be actively involved when learning science, especially on material that is still considered abstract. This study aims to create interactive learning multimedia based on inquiry learning in class VI magnet material. This  development  research  uses  the  ADDIE  development  model  which  has  five  stages,  namely  Analyze,  Design, Development,  Implementation,  and  Evaluation.  The  subjects  of  this  study  involved  content  experts,  design  experts, learning media experts and sixth grade students. The data collection method used in this study was a questionnaire, while the data analysis technique used was quantitative descriptive analysis. The results of this study indicate that the product is suitable for use in the sixth grade science learning process. The results of the review of the learning content experts obtained a percentage (94.6%) of very good qualifications. The results of the learning design expert review obtained a percentage  (95%)  of  very  good  qualifications.  The  results  of  the  learning  media  expert  review  obtained  a  percentage (98%) of very good qualifications. The results of individual trials obtained a percentage (89.16%) of good qualifications. The results of the small group test obtained a percentage (98.26%) of very good qualifications. It is concluded that the product developed can motivate students to learn science on material that is still abstract according to students.

## 1. PENDAHULUAN
Penurunan  mutu  pendidikan  di  Indonesia  lambat  laun  semakin  terlihat  sehingga  pemerintah berupaya keras untuk  meningkatkan mutu  pendidikan  saat ini, salah  satu  solusi  yang sedang dilakukan pemerintah  yaitu  dengan  menerapkan  kurikulum  berbasis  konstruktivisme  yang  menuntut  siswa  untuk berpikir kritis melalui kegiatan yang berorientasi pada siswa yaitu kurikulum 2013. Sarana dan prasarana belajar  yang  memadai  akan  dapat  membantu  guru  untuk  meningkatkan  mutu  pendidikan  di  Indonesia. Salah  satunya  yaitu  dengan  penggunaan  media  pembelajaran  yang  tepat  pada  kegiatan  belajar,  dengan menggunakan  media  pembelajaran  secara  maksimal  akan  dapat  memberikan  kesan  pembelajaran  yang bermakna bagi siswa. Penggunaan media dalam pembelajaran dapat meningkatkan kualitas pembelajaran. Selain  itu  mempermudah  siswa  didalam  memahami  materi  yang  dipelajari (Putri  dkk.,  2021;  Desmita, 2015; Aeni et al., 2019) .
Mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sangat penting diberikan  di sekolah  dasar karena semua  materi  pada  mata  pelajaran  IPA  memiliki  hubungan  yang  dekat  dengan  kehidupan  sehari - hari

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received Juni 22, 2021 Revised Juni 30, 2021 Accepted Agustus 14, 2021 Available online August 25, 2021
Kata Kunci: Multimedia Interaktif, Pengembangan, IPA, Inqiry Learning.
Keywords: Interactive Multimedia, Development, Ipa, Inqiry Learning.
DOI : https://doi.org/10.23887/jmt.v2i1.4485 3
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
siswa.  IPA  merupakan  ilmu  pengetahuan  yang  mempelajari  tentang  fenomena - fenomena  alam  yang dituangkan  dalam  bentuk  fakta,  prinsip,  konsep  dan  hukum  yang  sudah  diuji  kebenarnanya  Dengan mempelajari  IPA  akan  dapat  meningkatkan  rasa  ingin  tahu  siswa  pada  hal - hal  yang  positif  serta meningkatkan  ketrampilan  proses.  Seperti  yang  kita  ketahui  cakupan  pelajaran  IPA  sangatlah  luas sehingga  banyak  materi - materi  yang  masih  abstrak  menurut  siswa  SD. (Kudisiah,  2018;  Hisbullah  dan Selvi, 2018). Ketika siswa mendapatkan materi yang tidak disukainya maka siswa akan lebih cepat merasa bosan dan tidak tertarik untuk belajar maka tujuan pembelajaran tidak dapat tercapai. Untuk mencapai tujuan  pembelajaran  maka  guru  harus  pintar  untuk  mengelola  kelas  dan  memvariasikan  proses pembelajaran. Sejalan dengan kemunculan kurikulum 2013 yang lebih menekankan pada kegiatan belajar yang  berbasis  masalah  dan  kegiatan  belajar  yang  beroientasi  pada  siswa  maka  beberapa  model pembelajaran dapat dijadikan pilihan untuk menghindari rasa cepat bosan siswa saat belajar.
Berdasarkan hasil wawancara dan observasi yang sudah  dilaksanakan di SD 3 Jimbaran dengan guru  wali  kelas  VI  dijelaskan  bahwa  kendala  yang  dihadapi  oleh  guru  selama  proses  mengajar  di  kelas berada pada keaktifan siswa yang masih kurang sehingga berdampak pada hasil belajar siswa. Sebanyak 50%  siswa  cenderung  tidak  aktif  saat  pembelajaran  IPA  terlebih  pada  materi - materi  yang  susah  untuk siswa  imajinasikan  salah  satu  contohnya  yaitu  pada  materi  magnet,  hal  ini  terjadi  karena  saat  proses penanaman  konsep  dan  materi  IPA  guru  jarang  menggunakan  media  pembelajaran  karena  wali  kelas kekurangan waktu dan kewalahan untuk menyiapkan media pembelajaran mengingat materi yang harus disiapkan untuk diberikan pada siswa kelas VI cukup banyak.
Jika dilihat dari kesenjangan yang  terjadi pada siswa di kelas VI di SD  3 Jimbaran  penyebabnya tidak  lain  adalah  faktor  internal  dan  faktor  eksternal  dari  siswa  sendiri  maka  diperlukan  suatu  inovasi baru  pada  model  dan  media  pembelajaran  yang  digunakan  oleh  guru.  Guru  yang  profesional  mampu memahami bagaimana kebutuhan masing - masing siswanya dalam mempelajari sesuatu, dengan pemilihan model dan media pembelajaran yang sesuai kebutuhan akan berdampak positif bagi siswanya. Multimedia pembelajaran  interaktif  merupakan  media  pembelajaran  yang  dirancang  agar  menarik  dan  dalam penggunaannya siswa dapat terlibat aktif atau terjadi interaksi antara siswa dengan media pembelajaran yang  digunakan.  Dengan  adanya  media  pembelajaran  dapat  membantu  memperjelas  materi  yang disampaikan  oleh  guru  sehingga  siswa  lebih  mudah  memahami  materi  yang  disampaikan.  Untuk mewujudkan keaktifan siswa maka media pembelajaran tersebut perlu dibuat semenarik mungkin dengan memadukan beberapa unsur seperti gambar visual, audio, tulisan, maupun grafik yang bersifat interaktif (Atmojo, 2019;  Wardani & Syofyan, 2018).
Pada masa pengetahuan ini atau yang kita kenal dengan istilah abad ke - 21 siswa dituntut untuk memiliki  keterampilan  belajar,  terampil  dalam  menggunakan  teknologi,  berinovasi,  serta  memiliki soft skills .  Ikonik  dari  abad  ke - 21  ini  adalah  berkembangnya  media - media  pembelajaran  berbasis  teknologi yang  bisa  dijadikan  sebagai  sarana  belajar  mandiri  oleh  siswa.  Salah  satunya  adalah  multimedia pembelajaran interaktif, media pembelajaran dapat dikatakan interaktif jika dapat memadukan beberapa unsur  dalam  satu  media  sehingga  menarik  interaksi  antara  media  dengan  siswa.  Multimedia  interaktif adalah  media  pembelajaran  yang  berbasis  komputer  yang  bentuk  penyajiannya  dubuat  seperti compact disk (CD)  ataupun  aplikasi  yang  dirancang  khusus  dan  mempunyai  menu - menu  pengontrol  yang  bisa dioperasikan  oleh  pengguna.  Adapun  kelebihan  dari  multimedia  pembelajaran  interaktif  ini  yaitu  (1) Cepat dan responsif , (2) Dapat mendemonstrasikan materi yang rumit dengan mudah, dan (3) Penggunaan dapat dilakukan secara berulang tidak berpatok pada waktu. Adapun pendapat lain yang menyampaikan kelebihan dari multimedia pembelajaran interaktif yaitu (1) Menjadikan sistem pembelajaran di sekolah lebih  inovatif,  (2)  Mampu  memadukan  banyak  unsur  seperti  gambar,  teks,  suara,  dan  video  dalam  satu kesatuan  media,  (3)  Mampu  memvisualisasikan  materi  yang  masih  dirasa  asbtrak  oleh  siswa,  dan  (4) dapat  memotivasi  siswa  dalam  pembelajaran (Akbar,  2016;  Ummah,  2021;  Prihatiningtyas  &  Sholihah, 2020).
Jika  dikaitkan  antara  multimedia  pembelajaran  interaktif  dengan  model  pembelajaran inquiry maka  terlihat  adanya  benang  merah  yang  membuat  kedua  hal  tersebut  dapat  menjadi  satu  kesatuan. Model  pembelajaran  inkuiri  dapat  mengembangkann  tingkat  berpikir  siswa  untuk  berpikir  kritis  dalam memecahkan  masalah (Dewanto,  2021). Hal  ini  dibuktukan  dengan  hasil  penelitian  terdahulu  yang menyatakan  bahwa  multimedia  interaktif  berbasis  inkuiri  ini  layak  dan  efektif  digunakan  dalam pembelajaran.  Multimedia  interaktif  berbasis  inkuiri  layak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran alternatif  untuuk  pembelajaran  biologi  dengan  persentase  rata - rata  dari  semua  uji  kelayakan  produk sebesar  83,1%.  Model  pembelajaran  inquiry  learning  merupakan  salah  satu  model  pembelajaran  yang berbasis masalah dan memiliki sintaks yang  berorientasi pada siswa, sehingga siswa dapat terlibat aktif dalam  proses  belajar  di  kelas.  Adapun  pendapat  yang  mendefinisikan  model inquiry merupakan pembelajaran yang berorientasi pada siswa yang mengajak siswa untuk menemukan suatu konsep dengan cara  mencari  jawaban  atas  pertanyaan  sendiri  dengan  melaui  kegiatan  eksplorasi.  Sama  seperti  model
pembelajaran lainnya, inquiry juga memiliki beberapa tahapan atau sintaks. Sintaks model inquiry learning terdiri  dari  enam  tahapan  yaitu  (1)  Tahap  orientasi,  (2)  Tahap  merumuskan  masalah,  (3)  Tahap merumuskan  hipotesis,  (4)  Tahap  pengumpulan  data,  dan  yang  terakhir  (5)  Tahap  Kesimpulan  Sanjaya dalam (Wijarini, 2012; Suryanda dkk., 2020; Damayanti 2014; Maulana dkk, 2015:49).
Adanya  ketidak  sesuaian  antara  harapan  dengan  kenyataan  yang  terjadi  dilapangan  yaitu kurangnya  minat  belajar  siswa  dalam  pembelajaran  IPA  yang  menyebabkan  siswa  cenderung  pasif  dan cepat  bosan  saat  belajar  maka  guru  harus  bisa  mengembangkan  sebuah  media  pembelajaran  yang menarik, efektif, dan menyesuaikan dengan karakteristik siswa. Multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat dengan memadukan beberapa unsur seperti teks, suara, gambar, dan video dapat dijadikan solusi untuk  mengatasi  kesenjangan  ini  terutama  pada  materi  magnet  kelas  VI.  Tujuan  dari  penelitian pengembangan  ini  adalah  untuk  menuangkan  salah  satu  pokok  pikiran  dengan  cara  memaparkan bagaimana  proses  dan  kelayakan  multimedia  peblejaran  interaktif  berbasis inquiry  learning pada  mata pelajaran IPA materi magnet.

## 2. METODE
Penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  dengan  memiliki  target  capaian  untuk menghasilkan  sebuah  produk  multimedia  interaktif  berbasis inquiry  learning dalam  bentuk  aplikasi android yang sederhana.  Produk ini dikembangkan dengan menggunakan  model pengembangan ADDIE yang  terdiri  dari  lima  tahapan  yaitu  tahap  analisis  ( Analyze), Perancangan  ( Design), Pengembangan (Development), Penerapan (Implementation), dan  evaluasi  ( Evaluation). Model  ADDIE  digunakan  dalam pengembangan  produk  ini  karena  model  ADDIE  memiliki  tingkat fleksibelitas yang  cukup  tinggi  dalam menjawab  permasalahan  sehingga  efektif  untuk  digunakan  dalam  penelitian  pengembangan (Sari  & Harahap, 2021; Mustaji dan Angko, 2013).
Subjek uji coba produk ini meliputi para ahli yang sudah berkualifikasi S2 dan siswa kelas VI SD. Para ahli yang dimaksud  diantaranya satu  orang ahli isi, satu  orang ahli desain pembelajaran, dan satu orang ahli media pembelajaran. Adapun siswa yang menjadi subjek dalam uji coba produk. Pada uji coba perorangan melibatkan tiga orang siswa kelas VI yang memiliki tingkat kognitif berbeda-beda. Pada tahap uji  coba  kelompok  kecil  melibatkan  enam  orang  siswa  kelas  VI  yang  memiliki  tingkat  kognitif  yang berbeda-beda.
Pada  tahap  analisis  dilakukan  kegiatan  analisis  terhadap  karakteristik  siswa,  kompetensi,  dan fasilitas belajar siswa untuk mempermudah kegiatan perancangan dan pengembangan media serta agar produk  yang  dihasilkan  sesuai  dengan  kebutuhan  siswa.  Pada  tahap  kedua  yaitu  tahap  perancangan dilaksanakan  kegiatan  merancang  struktur  multimedia  interaktif  dengan  membuat storyboard dan flowchart .  Pada  tahap  ketiga  yaitu  pengembangan  dilaksanakan  kegiatan  merealisasikan  struktur rancangan yang sudah dibuat sebelumnya serta melaksanakan kegiatan uji kelayakan produk. Pada tahap inilah  produk  dapat  dikembangkan  berdasarkan  hasil  analisis  kebutuhan  siswa (Tegeh  dan  Pudjawan, 2015). Selanjutnya tahap keempat yaitu tahap implementasi, pada penelitian ini tahap implementasi tidak dapat dilaksanakan karena terhalang dengan situasi dan kondisi saat pembelajaran daring karena dampak dari pandemi. Tahap terakhir yaitu tahap evaluasi, produk akan dinilai secara menyeluruh pada tahap ini.
Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  metode  angket.  Angket merupakan salah satu metode penelitian yang umum digunakan untuk memperoleh hasil review dari para ahli  dan  siswa  akan  digunakan  sebagai  pedoman  untuk  menyempurnakan  produk  sehingga  memiliki kualitas yang lebih  baik dari sebelumnya. Berikut ini akan disajikan matriks metode pengumpulan data serta kisi-kisi instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data.

## Tabel 1. Matriks Metode dan Instrumen Pengumpulan Data
No Tujuan Penelitian Sifat Data Sumber Data Teknik Analisis Data 1. Rancang bangun produk Skor Angket Analisis deskriptif kuantitatif 2. Kelayakan produk Skor Angket Analisis deskriptif kuantitatif Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Ahli Isi Pembelajaran No Aspek Indikator 1 Kurikulum 1) Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar
2) Kesesuaian materi dengan indikator pembelajaran
3) Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran
No Aspek Indikator 2 Materi 1) Kejelasan pembahasan materi 2) Kelengkapan isi materi 3) Penyusunan materi secara sistematis 4) Kesesuaian materi dengan karakteristik siswa
5) Konsep yang ingin disampaikan mudah  dipahami 3 Tata Bahasa 1) Penggunaan bahasa yang baik dan benar
2) Dapat memotivasi siswa belajar
3) Bahasa yang digunakan sederhana dan mudah dipahami siswa 4 Evaluasi 1) Soal evaluasi sesuai dengan indikator 2) Tingkat kesulitan soal sesuai dengan materi
3) Memberikan umpan balik
(Sumber: Suartama, 2016) Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Ahli Desain Pembelajaran No Aspek Indikator 1 Kurikulum 1) Kesesuaian indikator dengan KD
2) Tujuan pembelajaran sesuai dengan ABCD 3) Kesesuaian tujuan pembelajaran dengan indikator 2 Model 1) Penyampaian materi sesuai sintaks model pembelajaran 2) Kesesuaian contoh-contoh 3) Kemenarikan materi dalam memotivasi 4) Latihan soal untuk pemahaman konsep
5) Memberikan kesempatan siswa untuk belajar mandiri 3 Evaluasi 1) Kejelasan umpan balik 2) Soal yang disajikan sesuai dengan indikator pembelajaran (Sumber: Suartama, 2016) Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Ahli Media Pembelajaran No Aspek Indikator 1. Teknis 1) Kualitas tampilan 2) Kemudahan pengaplikasian
3) Ketepatan tombol navigasi
4) Memberikan petunjuk penggunaan 2. Teks 1) Keterbacaan 2) Ketepatan pemilihan jenis font
3) Ukuran font
4) Warna font 3. Gambar 1) Gambar sesuai dengan materi
2) Kualitas Gambar 3) Gambar mempermudah pemahaman siswa 4. Suara 1) Pemilihan musik yang sesuai 2) Kejelasan suara (Sumber: Suartama, 2016) Tabel 5. Kisi-kisi Instrumen Uji Coba Perorangan, Kelompok Kecil, dan Lapangan
No Aspek Indikator 1. Tampilan 1) Kemenarikan tampilan media pembelajaran 2) Kemudahan penggunaan media
3) Keterbacaan teks
4) Kejelasan gambar
5) Kejelasan suara 2. Materi 1) Kemudahan pemahaman materi 2) Kejelasan contoh-contoh materi
3) Materi memudahkan siswa menjawab kuis
No Aspek Indikator 3. Motivasi 1) Media dapat memotivasi siswa dalam belajar

## 2)
Media dapat memudahkan siswa belajar
(Sumber: Suartama, 2016)
Metode  dan  teknik  analisi  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  teknik  analisis deskriptif  kuantitatif.  Data  yang  diperoleh  dari  para  ahli  dan  siswa  melalui  pengisian  angket  akan dikonversi  menjadi  persentase,  hasil  persentase  yang  diperoleh  tersebut  akan  menentukan  layak  atau tidaknya  produk  yang  dikembangkan.  Untuk  dapat  memberikan  makna  dan  pengambilan  keputusan menggunakan konversi tingkat pencapaian dengan skala empat. Berikut ini merupakan skala likert yang dapat dijadikan acuan dan konversi tingkat pencapaian skala empat.
Tabel 6. Kategori Penilaian Skala Likert No Skor Respon 1. Skor 1 Sangat tidak setuju 2. Skor 2 Tidak Setuju 3. Skor 3 Setuju 4. Skor 4 Sangat setuju (Sumber: Sugiyono, 2013)
Tabel 7. Konversi Tingkat Pencapaian Skala Lima Tingkat Pencapaian (%) Nilai Angka Nilai Huruf Predikat 90-100 4 A Sangat Baik 80-89 3 B Baik 65-78 2 C Cukup 40-64 1 D Kurang 00-39 0 E Sangat Kurang (Sumber. Tegeh dkk, 2014).

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Rancang  bangun  dari  pengembangan  multimedia  pembelajaran  interaktif  berbasis inquiry learning ini  dikembangkan  sesuai  model  pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  dari  lima  tahapan diantaranya tahap pertama yaitu analisis ( analyze ) , selanjutnya tahap kedua yaitu perancangan ( design ), ketiga  tahap  pengembangan  ( development ),  keempat  tahap  implementasi  ( implementation ),  dan  kelima adalah tahap evaluasi ( evaluation ).
Tahap pertama dilakukan kegiatan analisis terhadap kebutuhan siswa, analisis kompetensi, dan analisis  fasilitas  belajar  siswa.  Melalui  kegiatan  wawancara  dengan  guru  wali  kelas  VI  SD  3  Jimbaran, dalam tahap analisis kebutuhan siswa diketahui  bahwa guru merasa kewalahan untuk  membuat media pembelajaran untuk siswa yang mengakibatkan saat belajar IPA hanya sebagian siswa yang terlibat aktif. Setelah mengetahui permasalah yang dialami oleh guru dan  siswa maka dilanjutkan untuk menganalisis kompetensi dengan tujuan untuk menentukan materi apa yang akan diinsertkan pada media. Materi yang digunakan dalam pembuatan media ini adalah materi magnet yang terdapat pada buku tema 5.

## Tabel 8. Analisis Kompetensi Dasar dan Indikator
Kompetensi Dasar Indikator 3.5 Mengidentifikasi sifat-sifat magnet dalam kehidupan sehari-hari. (1) Menjelaskan pengertian magnet (2) Menentukan jenis-jenis magnet berdasarkan bentuknya.
(3) Menganalisis  sifat-sifat  magnet  yang  sering  ditemui  dalam kehidupan sehari-hari.
(4) Mengidentifikasi benda magnetis dan benda non magnetis dalam kehidupan sehari-hari. (5) Mengklasifikasi benda magnetis dan benda non magnetis dalam kehidupan sehari-hari. (Sumber: Anggari dkk, 2018)
Selanjutnya yaitu melakukan analisis terhadap fasilitas belajar siswa, untuk siswa kelas VI rata- rata sudah memiliki smartphone hampir semua siswa menggunakan jenis smaprtphone android, dengan demikian multimedia interaktif dalam bentuk aplikasi android sederhana yang didalamnya berisi sintaks dari model pembelajaran inquiry learning diyakinkan efektif untuk mengatasi kendala yang dihadapi oleh guru dan siswa. Tahap kedua yaitu tahap perancangan ( design ). Untuk membuat animasi yang  menarik maka  harus  dirancang  mulai  dari  isi  materi,  tampilan  media,  kuis  untuk  evaluasi  serta  unsur-unsur pendukung  lainnya  secara  detail  menggunakan flowchart dan storyboard. Selanjutnya  dilakukan identifikasi terhadap software . Adapun software yang digunakan untuk merancang produk ini yaitu Power Point Ispring Suite 9, Web2apk, Kinemaster diamond, PixelLab dan aplikasi SuperMe. Pada tahap ini peneliti juga membuat intrumen penilaian serta RPP.
Tahap ketiga yaitu tahap pengembangan ( development ). Kegiatan yang dilakukan yaitu membuat karakter  animasi  menggunakan  aplikasi  pendukung  yaitu SuperMe ,  lalu  dilanjutkan  dengan  membuat tampilan background dan  logo  aplikasi  dengan  menggunakan  aplikasi  pendukung  yaitu PixelLab. Video pembelajaran  dibuat  menggunakan  aplikasi Kinemaster  Diamond, dilanjutkan  dengan  membuat  media secara  keseluruhan  pada Microsoft Power  Point  2010 ,  lalu  dilanjutkan  untuk  menyisipkan  kuis menggunakan aplikasi Ispring Suite 9 dan dipublish untuk mengubah file Power Point menjadi file HTML5. Setelah file selesai dipublish maka dilanjutkan dengan mengkonversi file menjadi aplikasi android dengan menggunakan Web2apk. Tahap  keempat  yaitu  tahap  penerapan  ( implementation) adalah  tahap  untuk melaksanakan  kegiatan  penelitian  untuk  terjun  langsung  ke  lapangan  yaitu  SD  3  Jimbaran.  Tujuan  dari tahap ini yaitu untuk mengetahui respon dari siswa secara menyeluruh yang dilihat dari segi isi, desain, dan  media  pembelajaran.  Namun  pada  tahap  ini  tidak  dapat  dilaksanakan  mengingat  saat  ini pembelajaran dilaksanakan secara online dampak dari pandemi.
Tahap  kelima  yaitu  tahap  evaluasi  ( evaluation) .  Pada  tahap  ini  dilakukan  evaluasi  terkait  data yang  sudah  dikumpulkan  pada  tahap  implementasi,  evaluasi  yang  dilakukan  berupa  evaluasi  formatif yang bertujuan untuk melihat apakah produk yang dikembangkan sudah sesuai dengan target capaian dan untuk mengetahui nilai kelayakan produk yang sudah dikembangkan mencangkup validasi para ahli yaitu ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, uji coba perorangan, serta uni coba kelompok kecil. Untuk mengetahui kelayakan produk maka perlu dilakukan penilaian dan review uji coba  produk  oleh  subjek  uji  coba  dengan  menggunakan  metode  angket,  adapun  instrumen  angket penilaian yang digunakan para ahli dan siswa untuk menilai dan mereview . Berikut ini tabel rangkuman hasil uji coba produk oleh para ahli dan siswa.
Tabel 9. Rangkuman Skor Hasil Uji Coba Produk dalam bentu Persentase
No. Subjek Uji Coba Hasil Review (%) Keterangan 1. Uji Ahli Isi Pembelajaran 94,6% Sangat Baik 2. Uji Ahli Desain Pembelajaran 95% Sangat Baik 3. Uji Ahli Media Pmebelajaran 98% Sangat Baik 4. Uji Coba Perorangan 89,16% Baik 5. Uji Coba Kelompok Kecil 96,26% Sangat Baik
Mengacu  pada  tabel  diatas  diketahui  bahwa  hasil  penilaian  produk  menunjukan  bahwa multimedia  pembelajaran  interaktif  berbasis inquiry  learning layak  untuk  digunakan  dalam  peroses pembelajaran IPA. Selain itu para ahli dan siswa yang mereview produk memberikan komentar dan saran untuk  menyempurnakan  kualitas  produk.  Berikut  ini  beberapa  komntar  oleh  para  ahli  yang  bersifat merevisi.

## Tabel 10. Komentar oleh Ahli Terkait Revisi Produk
No. Komentar Revisi 1. Materi disesuaikan dengan sintaks inquiry. Menghilangkan fitur tombol lanjut pada beberapa bagian agar materi sesuai dengan sintaks inquiry. 2. Umpan balik sebaiknya ditambahkan pada kuis. Menambahkan umpan balik pada kuis 3. Video pembelajaran bisa diinsertkan ke dalam materi. Beberapa bagian video di potong untuk diinsertkan pada materi. 4. Ikon/tombol profil juga ditambahkan pada bagian menu utama. Menambahkan tombol/ikon profil pada bagian menu utama untuk akses langsung ke scene profil.

## Pembahasan
Tujuan dari pelaksanaan kegiatan penelitian pengembangan ini adalah untuk mengatasi kendala yang dihadapi oleh guru kelas serta siswa kelas VI di SD 3 Jimbaran dengan menciptakan suatu produk multimedia  pembelajaran  interaktif  berbasis inquiry  learning dalam  bentuk  aplikasi  android  yang sederhana  dan  praktis.  Multimedia  pembelajaran  interaktif  ini  dikembangkan  dengan  menggunakan model ADDIE, karena model ini bersifat fleksibel. Model ADDIE memiliki tingkat fleksibelitas yang cukup tinggi dalam menjawab permasalahan sehingga efektif untuk digunakan dalam penelitian pengembangan. Model  ADDIE    dikembangkan  atau  tersusun  secara  terprogram  dengan  urutan-urutan  kegiatan  yang sistematis (Mustaji  dan  Angko,  2013;  Kurnia  dkk.,  2019). Model  ADDIE  memiliki  lima  tahapan  dalam proses  pengembangannya  yaitu  1)  Tahap  analsis,  2)  Tahap  perencanaan,  3)  Tahap  pengembangan,  4) Tahap implementasi, dan yang terakhir 5) Tahap evaluasi. Kelayakan berada  pada kategori sangat  baik hasil  didapatkan  melalui  uji  coba  produk  menggunakan  instrumen  angket  yang  diberikan  ke  masing- masing subjek uji ahli dan uji coba produk untuk mendapatkan hasil review, komentar, dan saran yang akan digunakan sebagai acuan untuk menyempurnakan produk.
Hasil review yang dilakukan oleh ahli isi pembelajaran, produk memperoleh persentase sebesar 94,6%  yang  menandakan  bahwa  produk  layak  untuk  digunakan  pada  kegiatan  pembelajaran  dan berkualifikasi sangat baik. Aspek yang mempengaruhi perolehan dari hasil kelayakan tersebut yaitu aspek kurikulum,  materi,  bahasa,  dan  evaluasi.  Selain  itu  kesesuaian  antara  kompetensi  dasar,  indikator,  dan tujuan pembelajaran juga menjadi hal yang perlu diperhatikan. Pemilihan media pembelajaran yang tepat akan  memudahkan  guru  untuk  menyampaikan  materi  sehingga  tujuan  pembelajaran  mudah  untuk dicapai.  Apabila  media  pembelajaran  yang  digunakan  tepat  maka  tujuan  pembelajaran  akan  tercapai dengan optimal. (Rozie, 2018; Ramadhany dkk., 2015). Hasil review yang  dilakukan  oleh  ahli  desain  pembelajaran,  produk  memperoleh  persentase sebesar 95% yang menandakan bahwa produk layak untuk digunakan pada kegiatan pembelajaran dan berkualifikasi sangat baik. Aspek yang mempengaruhi perolehan dari hasil kelayakan tersebut yaitu aspek kurikulum,  model  pembelajaran,  dan  evaluasi.  Kesesuaian  anatara  media  dengan  sintaks  perlu diperhatikan  agar  memberikan  siswa  kesempatan  untuk  belajar  mandiri.  Produk  ini  menyesuaikan dengan sintaks model inquiry learning. Salah satu cara untuk melibatkan siswa untuk aktif adalah dengan menggunakan model pembelajaran inkuiri karena model ini berorientasi pada siswa. Penggunaan media pembelajaran  interaktif  yang  dipadukan  dengan  model  inkuri  ini  akan  melatih  keterampilan  berpikir kritis siswa (Setiasih & Panjaitan, 2016;  Syahdiani dkk., 2015). Hasil review yang dilakukan oleh ahli media pembelajaran memperoleh persentase sebesar 98% yang menandakan bahwa produk layak untuk digunakan pada kegiatan pembelajaran dan berkualifikasi sangat  baik.  Aspek  yang  mempengaruhi  perolehan  dari  tersebut  yaitu  aspek  teknis,  teks,  gambar,  dan suara.  Media  pembelajaran  berbasis  android  pastinya  akan  menampilkan  melibatkan  unsur-unsur multimedia  seperti  teks  digital,  grafik,  animasi,  audio,  image  dan  video  yang  mampu  dikendalikan  oleh pengguna agar nantinya lebih interaktif. Multimedia interaktif mampu memadukan banyak unsur seperti gambar, teks, suara, dan video dalam satu kesatuan media, mampu memvisualisasikan materi yang masih dirasa  asbtrak  oleh  siswa,  dan  dapat  memotivasi  siswa  dalam  pembelajaran (Setiyaningsih  dkk,  2019; Prihatiningtyas dan Sholihah, 2020).
Hasil  pada  tahap  uji  coba  perorangan  dan  uji  coba  kelompok  kecil  secara  berturut-turut memperoleh  persentase  89,16%  dengan  kualifikasi  baik  dan  memperoleh  persentase  sebesar  96,26% pada  tahap  uji  coba  kelomok  kecil  dengan  kualifikasi  sangat  baik.  Perolehan  persentase  tersebut dipengaruhi  oleh  beberapa  hal  diantaranya  yaitu  kemenarikan  tampilan,  kejelasan  suara,  gambar, kemudahan  penggunaan  produk  serta  produk  dapat  memotivasi  siswa  belajar,  Hal  ini  tentu  saja  dapat memotivasi  siswa  karena  siswa  akan  senang  belajar  saat  menggunakan  hal-hal  baru.  Pembelajaran dengan  menggunakan  media  dapat  menyederhanakan  masalah  terutama  dalam  menyampaikan  hal-hal yang baru sehingga media dapat membangkitkan minat dan motivasi belajar siswa. Dengan media siswa akan lebih termotivasi untuk belajar. (Supriyono, 2018; Tafonao, 2018).

## 4. SIMPULAN
Mengacu  pada  hasil  analisis  data  dan  pembehasan  dapat  disimpulkan  produk  multimedia pembelajaran  interaktif  berbasis inquiry  learning dikembangkan  dengan  menggunakan  model pengembangan  ADDIE  yang  mempunyai  lima  tahapan  diantaranya  tahap  analisis,  perancangan, pengembangan,  penerapan,  dan  terkahir  tahap  evaluasi.  Produk  yang  dihasilkan  dinyatakan  layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan mendapatkan kualifikasi sangat baik dari masing-masing subjek uji coba.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Aeni,  S.,  Sutrisno,  S.,  &  Mushafanah,  Q.  (2019).  "Pengembangan  Media  KOPER  (Kotak  Permainan)  pada Tema 7 Kebersamaan". Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan , Volume 3 , Halaman 159. http://dx.doi.org/10.23887/jppp.v3i3.18158.
Akbar, N. T. (2016). “ Pengembangan Multimedia Interaktif Ipa Berorientasi Guided Inquiry Pada Materi Sistem  Pernapasan  Manusia  Kelas  V  SDN  Kebonsari  3  Malang ” . Jurnal  Pendidikan:  Teori,
Penelitian, dan Pengembangan , Volume 1, Halaman 1120 – 1126. http://dx.doi.org/10.17977/jp.v1i6.6456.
Anggari, A. S., Afriki, dkk. (2018). Wirausaha . Jakarta: Pusat Kurikulum.
Atmojo,  S.  E.  (2019).  "Implementasi  Program  Penugasan  Dosen  Di  Sekolah  (Pds)  Untuk  Meningkatkan Kreativitas  Mahasiswa  Calon  Guru  Sd  Dalam  Perkuliahan  Ipa  Bervisi  Sets  Berbantuan  Aps". Journal of Education Technology , 3 (4), 307. http://dx.doi.org/10.23887/jet.v3i4.22555. Damayanti,  I.  (2014). “ Penerapan  Model  Pembelajaran  Inkuiri  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Ipa Siswa Kelas V Sekolah Dasar ” . Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , Volume 2, Halaman 106. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v7i1.5358. Desmita. (2014). Psikologi Perkembangan Peserta Didik . Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Dewanto,  I.  J.  (2021).  Inquiry  learning  improvement  helped  intuitively  media  in  lesson  V  private professionals schools.
Linguistics and Culture
Review , 5 (May), 752 – 766. https://doi.org/10.21744/lingcure.v5nS1.1461.
Hisbullah, & Selvi, N. (2018). Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Di Sekolah Dasar . Makasar: Penerbit Akasa Timur. Hisbullah, & Selvi, N. (2018). Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Di Sekolah Dasar . Makasar: Penerbit Akasa Timur.
Kudisiah. (2018). “ Meningkatkan Hasil Belajar Ipa Materi Gaya Menggunakan Metode Demonstrasi Pada Siswa Kelas IV SDN Bedus Tahun Pelajaran 2017/2018 ” . Jurnal Ilmiah Mandala Education , Volume 4, Halaman 279 – 288. http://dx.doi.org/10.36312/jime.v4i2.475.
Kurnia, T. D., Lati, C., Fauziah, H., & Trihanton, A. (2019). "Model ADDIE Untuk Pengembangan Bahan Ajar Berbasis  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Berbantuan  3D". Seminar  Nasional  Pendidikan Matematika , 1 (1), 516 – 525.
Maulana,  Djuanda,  D.,  Hanifah,  N.,  dkk.  (2015). Ragam  Model  Pembelajaran  Di  Sekolah  Dasar .  UPI Sumedang Press. Mustaji,  &  Angko,  N.  (2013). “ Pengembangan  Bahan  Ajar  Dengan  Model  Addie  Untuk  Mata  Pelajaran Matematika Kelas 5 SDS Mawar Sharon Surabaya ” . Jurnal Kwangsan , Volume 1, Halaman 1 – 15. Prihatiningtyas, S., & Sholihah, F. N. (2020). Physics Learning By E-Module . Fakultas Pertanian.
Putri, N. W. S., Wardika, I. W. G., Kencana, A. P. S., & Adnyana, I. B. G. W. (2021). Development of Interactive Learning  Media  for  Vector  Material  Based  on  Animation  Videos. Paedagoria:  Jurnal  Kajian, Penelitian Dan Pengembangan Kependidikan , 12 (1), 1 – 7.
Ramadhany, T., Koryati, D., & Deskoni. (2015). "Analisis Model Dan Media Pembelajaran Yang Digunakan Oleh Guru Pada Mata Pelajaran Ekonomi Di Sma Se-Kecamatan Inderalaya". Jurnal PROFIT Kajian Pendidikan Ekonomi Dan Ilmu Ekonomi , Volume 2, Halaman 34 – 45.
Rozie,  F.  (2018).  "Persepsi  Guru  Sekolah  Dasar  Tentang  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Sebagai  Alat Bantu  Pencapaian  Tujuan  Pembelajaran". Jurnal  Pendidikan  Dan  Pembelajaran  Sekolah  Dasar , Volume 5, Halaman 1 – 12. https://doi.org/10.21107/widyagogik.v5i2.3863. Sari, S. A., & Harahap, N. F. A. (2021). Development of Comic Based Learning on Reaction Rate for Learning to  be  More  Interesting  and  Improving  Student’s  Learning  Outcomes. Jurnal  Pendidikan  Sains Indonesia , 9 (1), 151 – 167. https:// https://doi.org/10.24815/jpsi.v9i1.18852.
Setiasih, S. Della, & Panjaitan, R. L. (2016). "Penggunaan Model Inkuiri Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Sifat-Sifat Magnet Di Kelas V Sdn Sukajaya Kecamatan Jatinunggal Kabupaten Sumedang". Jurnal Pena Ilmiah , Volume 1, Halaman 421 – 430. https://doi.org/10.23819/pi.v1i1.3051.
Setiyaningsih,  G.,  Prasetyo,  M.  A.  W.,  &  Hidayah,  D.  U.  (2019).  "Penerapan  Aplikasi  Media  Pembelajaran pada  SMP  N  1  Nusawungu  Berbasis  Smartphone  Android". MATRIK :  Jurnal  Manajemen,  Teknik Informatika Dan
Rekayasa Komputer , Volume 18, Halaman 246 – 256. https://doi.org/10.23819/pi.v1i1.3051. Suartama,  I.  K.  (2016). Evaluasi  dan  Kriteria  Kualitas  Multimedia  Pembelajaran .  Singaraja:  Universitas Pendidikan Ganesha.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.CV.
Supriyono.  (2018).  "Pentingnya  Media  Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa  SD".
Edustream: Jurnal Pendidikan Dasar , Volume 1, Halaman 43 – 48.
Suryanda, A., Handayani., & Damayanti, S. (2020). “ Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Inkuiri untuk Praktikum Virtual pada Materi Bioteknologi di SMA ” . Pancasakti Science Education Journal, Volume 5, Halaman 8 – 16. https://doi.org/10.24905/psej.v5i1.18. Syahdiani,  S.,  Kardi,  S.,  &  Made  Sanjaya,  I.  G.  (2015). “Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbasis Inkuiri  Pada  Materi  Sistem  Reproduksi  Manusia  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  dan Melatihkan  Keterampilan  Berpikir  Kritis  Siswa” . Jurnal  Penelitian  Pendidikan  Sains ,  Volume  5, Halaman 727 – 741. https://doi.org/10.26740/jpps.v5n1.p727-741.
Tafonao, T. (2018). "Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa". Jurnal Komunikasi Pendidikan , Volume 2, Halaman 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113. Tegeh, I. M., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. (2014). Model Penelittian Pengembangan . Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.
Tegeh,  I. M., & Pudjawan, I. N.  J. K. (2015). “ Pengembangan Buku  Ajar Model Penelitian Pengembangan dengan Model ADDIE ” . Seminar Nasional Riset Inovatif IV , 208 – 216.
Ummah, S. K. (2021). Media Pembelajaran Matematika . Malang: Universitas Muhammadyah Malang.
Wardani,  R.  K.,  &  Syofyan,  H.  (2018). “ Pengembangan  Video  Interaktif  pada  Pembelajaran  IPA  Tematik Integratif Materi Peredaran Darah Manusia ” . Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , Volume 4, Halaman 371- 381. http://dx.doi.org/10.23887/jisd.v2i4.16154. Wijarini,  F.,  Sajidan,  &  Baskoro.  (2012). “ Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Inkuiri Berwawasan  Potensi  Lokal  Menggunakan  Macromedia  Flash  Dan  Pengaruhnya  Terhadap  Hasil Belajar Pada Materi Tumbuhan Lumut Dan Paku ” . Jurnal Pendidikan IPA , Volume 17, Halaman 1 – 7. https://doi.org/10.20961/inkuiri.v3i2.9738.