PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEMA ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN UNTUK KELAS V SEKOLAH DASAR
Oleh: Sartono SD Negeri Semen, Sentolo, Kulon Progo E-mail: sartonoemj@gmail.com
ABSTRACT: The theme of human and animal organs is the sixth theme in the fifth grade  elementary  school.  Judging  from  the  characteristics  of  its  contents,  this  theme contains  a  lot  of  learning  material  about  the  process  flow,  for  example:  the  process  of digestion, respiration process, and the process of blood circulation. This learning material is  difficult  to  understand  the  students  if  used  the  textbook  only.  We  provide  a  concrete visualization of the learning material to help students learn the material and also to increase students interest. The aim of the research is to produce an interactive multimedia learning on the second sub-theme of the human and animal organs for fifth grade elementary school. The research used Research  and  Development  design with  Lee  and  Owens  model.  There were five steps: (1) assessment/analysis (need assessment and front-end analysis; (2) design; (3) development; (4) implementation; (5) evaluation. The product was validated by experts and users. The data were collected by  questionnaire. The data were analized by quantitative and qualitative data analysis. The results of research showed that the expert validation and testing of the user obtained an average score of 94,4%, then it was converted into the validity criteria, it showed very valid qualification and can be used in the learning process.

## Key word:  development, interactive multimedia learning, themes of human and animal organs

## PENDAHULUAN
Pada  dasarnya  pembelajaran adalah proses  komunikasi  untuk  menyampaikan pesan  dari  pengirim  kepada  penerima. Pesan  ini  berupa  ajaran  yang  dituangkan dalam  simbol-simbol  komunikasi  baik verbal maupun non verbal. Simbol-simbol komunikasi  ini  akan  ditafsirkan  oleh penerima.  Dalam  penafsiran  tersebut  ada kalanya  berhasil  dan  ada  kalanya  gagal tergantung  ada  tidaknya  penghambat komunikasi. Media pembelajaran berfungsi  sebagai  perantara  terjadinya komunikasi.  Dengan  demikian,  media pembelajaran  mempunyai  kedudukan
yang  sangat  penting  dalam  pembelajaran sebagai proses komunikasi.
Daryanto  (2013:5)  menyebutkan manfaat  media  dalam  pembelajaran sebagai  proses  komunikasi,  yaitu:  (1) memperjelas  pesan  agar  tidak  terlalu verbalistis;  (2)  mengatasi  keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indera; (3) menimbulkan  gairah  belajar,  interaksi lebih  langsung  antara  siswa  dengan sumber belajar; (4) memungkinkan siswa belajar  mandiri  sesuai  bakat  dan kemampuan visual, auditori, dan kinestetiknya; (5) menyamakan rangsangan, pengalaman dan persepsi; (6) merangsang perhatian, minat, pikiran, dan
perasaan  siswa  dalam  kegiatan  belajar. Dengan  memperhatikan  manfaat  media pembelajaran tersebut maka agar pembelajaran  menjadi efektif, guru  harus mampu  memanfaatkan  media  yang  tepat sesuai  dengan  kondisi  dan  kebutuhan siswa.
Salah satu media pembelajaran yang dapat  meningkatkan  motivasi,  aktivitas dan hasil belajar siswa adalah multimedia pembelajaran interaktif. Multimedia pembelajaran  interaktif  memberi  peluang kepada siswa untuk belajar secara mandiri sesuai  dengan  kemampuannya  masing- masing.  Salah  satu  faktor  yang  menjadi latar  belakang  pentingnya  pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran sebagaimana dikemukakan oleh Sadiman, dkk (2010:10) adalah beragamnya retensi belajar  siswa  dalam  menyerap  dan memahami penyajian muatan pembelajaran. Faktanya tidak semua siswa cocok  pada  satu  kondisi  pembelajaran. Oleh sebab itu perlu diciptakan pembelajaran  yang  berorientasi  pada pencapaian tujuan dan hasil belajar siswa secara menyeluruh.
Cairncross  dan  Mannion  (2001:1)
menyatakan  bahwa  multimedia  memiliki potensi  untuk  menciptakan  lingkungan belajar berkualitas tinggi. Interaktivitasnya  dapat  meningkatkan proses  pembelajaran  melalui  penciptaan lingkungan  belajar  yang  terintegrasi. Muatannya dapat dikombinasikan dengan ilustrasi  gambar  dan  narasi,  peragaan melalui  video  dan animasi,  dan  penilaian dapat  dilakukan  secara online dengan pemberian umpan balik secara cepat. Hasil penelitian Frear & Hirschbuhl (1999)  menunjukkan  bahwa  multimedia interaktif  berdampak  signifikan  terhadap peningkatan prestasi belajar dan
kemampuan  memecahkan  masalah  bagi mahasiswa  di  Western  University. Penelitian  lain dilakukan  oleh  Nusir,  dkk (2012) yang meneliti dampak pemanfaatan multimedia  terhadap  peningkatan  dan keefektifan  pembelajaran  matematika pada  siswa  sekolah  dasar  di  Yordania. Dalam  penelitian  tersebut  dipilih  dua kelompok  dari  sekolah  setempat.  Satu kelompok  dibelajarkan  menggunakan multimedia dan kelompok lain dibelajarkan dengan pembelajaran konvensional. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan multimedia dapat mengefektifkan pembelajaran  matematika  di  sekolah dasar. Hasil penelitian ini juga menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan dalam kemampuan belajar menggunakan  multimedia  berdasarkan perbedaan jenis kelamin.
Hasil  penelitian  tersebut  senada dengan  hasil  penelitian  yang  dilakukan oleh Siskos & Antoniou (2005). Penelitian tersebut  meneliti  tentang  pengaruh penggunaan  teknologi  multimedia  dalam pembelajaran  Pendidikan  Jasmani  di Yunani.
Dalam penelitian
ini dikembangkan  CD  multimedia  interaktif untuk  digunakan  dalam  pembelajaran. Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa ada  peningkatan  prestasi  yang  signifikan dalam kelas yang menggunakan komputer multimedia  dibandingkan  dengan  kelas yang dibelajarkan secara konvensional.
Penelitian  lain  dilakukan  oleh Mardiana, dkk (2013) pada pembelajaran matematika  materi  sifat-sifat  segitiga menggunakan  animasi  di  kelas  V  SD Negeri  06  Indralaya  Utara.  Penelitian tersebut  menunjukkan  hasil  bahwa penggunaan  animasi  komputer  efektif dalam  meningkatkan  keaktifan  dan  hasil
belajar siswa. Berdasarkan hasil beberapa penelitian  tersebut  dapat  disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran interaktif berpotensi  untuk  meningkatkan  minat, aktivitas dan hasil belajar siswa.
Hasil observasi menunjukkan bahwa SD  Negeri  Semen  telah  memiliki  sarana teknologi informasi dan komunikasi yang cukup  memadai  untuk  terlaksananya pembelajaran  berbasis  komputer.  SD Negeri Semen memiliki 21 unit komputer, proyektor,
software multimedia pembelajaran  interaktif  matematika,  dan jaringan  internet  yang  dapat  digunakan untuk pembelajaran elektronik (e- learning).
Berdasarkan  wawancara  terhadap dua  guru  SD  Negeri  Semen  diketahui bahwa belum ada multimedia pembelajaran interaktif mata pelajaran lain yang dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran tematik. Dengan keterbatasan media pembelajaran tersebut maka  dalam  pembelajaran  tematik  guru hanya menggunakan buku siswa dan LKS sebagai media pembelajaran.
Hasil  wawancara  terhadap  lima siswa  SD  Negeri  Semen  menunjukkan bahwa  pembelajaran  selama  ini  relatif membosankan. Dalam proses pembelajaran, siswa lebih sering dihadapkan  pada  teks  dan  gambar  saja.
Menurut  pengakuan  siswa,  mereka  lebih memilih  pembelajaran  dilakukan  di laboratorium komputer dengan memanfaatkan  multimedia  pembelajaran interaktif. Dengan menggunakan
multimedia pembelajaran interaktif, siswa mengaku  lebih  mudah  dalam  memahami materi  pembelajaran.  Kejenuhan  yang dialami  siswa  ini  berpengaruh  terhadap rendahnya tingkat motivasi dan
pemahaman  siswa  terhadap  materi
pembelajaran.  Rendahnya  motivasi  dan pemahaman  siswa  tersebut  disebabkan oleh salah satu kenyataan bahwa sebagian materi pembelajaran yang disajikan dalam buku  siswa  tidak  cukup  dipahami  hanya dengan sajian teks dan gambar diam saja. Siswa  membutuhkan  visualisasi  konkret dalam pembelajaran.
Hasil wawancara kepada guru kelas V SD Negeri Semen menunjukkan bahwa guru-guru  di  SD  Negeri  Semen  sangat membutuhkan media pembelajaran tematik  yang  mampu  memberikan kemudahan bagi siswa dalam belajar. Hal itu  didasarkan  pada  kenyataan  bahwa dalam  buku  siswa  masih  banyak  materi pembelajaran yang harus divisualisasikan secara lebih konkret. Salah satu tema yang memuat materi abstrak yang membutuhkan  visualisasi  konkret  adalah tema  organ  tubuh  manusia  dan  hewan khususnya subtema 2. Materi
pembelajaran  dalam  subtema  2  ini  yang masih  perlu  visualisasi  lebih  konkret adalah:  sistem  pernapasan  pada  manusia dan  hewan,  sistem  peredaran  darah  pada manusia  dan  hewan,  sistem  pencernaan pada  manusia  dan  hewan,  konsep kecepatan  sebagai  hasil  bagi  antara  jarak dan  waktu,  dan  lain-lain.  Untuk mendapatkan  pemahaman  yang  utuh  dan bermakna terhadap materi-materi tersebut maka  diperlukan  visualisasi  yang  lebih konkret  berupa  gambar,  animasi  atau video.
Materi pembelajaran tematik terpadu dalam buku siswa hanya disajikan dalam  bentuk  teks  dan  gambar  terbatas, sehingga peneliti memandang masih perlu adanya  visualisasi  dalam  bentuk  animasi maupun video untuk memberikan gambaran  yang  lebih  konkret.  Menurut
Kemdikbud  (2013:12)  untuk  dapat
melaksanakan  pembelajaran  yang  lebih menarik  dan  menyenangkan,  maka  guru diperkenankan untuk memperkaya media, alat, dan sumber pembelajaran. Selain itu, guru dapat memanfaatkan media teknologi informasi dalam pembelajaran.
Berdasarkan kondisi nyata tersebut, maka  multimedia  pembelajaran  interaktif akan  dikembangkan  berdasarkan  empat pertimbangan,
yaitu: (1) siswa membutuhkan  media  pembelajaran  yang bersifat  individual  dan  dapat  diulang- ulang pemakaiannya, baik di dalam kelas maupun  di  luar  kelas;  (2)  pembelajaran dengan multimedia pembelajaran interaktif  memungkinkan  siswa  dapat belajar  secara  mandiri  dan  tidak  terbatas pada  ruang  dan  waktu;  (3)  multimedia pembelajaran interaktif dapat memperjelas penyajian  materi  pembelajaran  yang bersifat abstrak dan memungkinkan siswa berinteraksi  secara  aktif  dalam  proses pembelajaran; (4) multimedia pembelajaran interaktif dapat merangsang motivasi belajar siswa, serta mempermudah  siswa  dalam  menyerap pesan-pesan pembelajaraan secara utuh.

## METODE
Penelitian  ini  tergolong  penelitian
dan pengembangan (research and development). Adapun model pengembangan  yang  digunakan  dalam penelitian  dan  pengembangan  ini  adalah model Lee & Owens. Model Lee & Owens dipilih dalam penelitian dan pengembangan  ini  karena  merupakan model yang dikhususkan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran.  Prosedur  penelitian  dan pengembangan  dalam  model  Lee  &
Owens  terdiri  dari  lima  tahap,  yaitu:  (1) penilaian/analisis  (penilaian  kebutuhan
dan  analisis  awal-akhir);  (2)  desain;  (3) pengembangan; (4) implementasi; dan (5) evaluasi.
Tahap  penilaian/analisis  dilakukan untuk  mengidentifikasi  masalah-masalah dalam  pembelajaran  dan  menentukan prioritas  tindakan  yang  akan  dilakukan. Dalam  pelaksanaannya, penilaian/analisis dibagi menjadi dua bagian, yaitu penilaian kebutuhan dan analisis awal-akhir.
Tahap penilaian kebutuhan merupakan cara sistematik untuk
menentukan  kesenjangan  antara  kondisi nyata  dengan  kondisi  ideal  yang diinginkan  serta  menentukan  prioritas tindakan  yang  akan  dilakukan  (Lee  & Owens,  2004:6).  Pada  tahap  ini  peneliti melakukan  observasi  dan  wawancara kepada kepala sekolah, guru dan siswa SD Negeri  Semen,  Kecamatan  Sentolo, Kabupaten  Kulon  Progo.  Berdasarkan hasil wawancara terhadap guru SD Negeri Semen menunjukkan bahwa dalam proses pembelajaran  sangat  dibutuhkan  media pembelajaran  tematik  yang  mampu memberikan kemudahan bagi siswa dalam belajar. Hal itu didasarkan pada kenyataan bahwa dalam buku siswa banyak memuat materi pembelajaran yang sifatnya abstrak sehingga  diperlukan  visualisasi  konkret dalam bentuk media pembelajaran.
Hasil observasi menunjukkan bahwa SD Negeri Semen sejak awal tahun 2012 telah memiliki sarana teknologi informasi dan  komunikasi  (TIK)  yang  cukup memadai untuk
terlaksananya pembelajaran  berbasis  komputer.  SD
Negeri  Semen  memiliki  dua  puluh  satu unit  komputer,  tiga  proyektor,  perangkat internet, dan paket multimedia pembelajaran  interaktif  mata  pelajaran matematika. Dengan sarana TIK tersebut, SD  Negeri  Semen  telah  menerapkan e-
learning, namun  terbatas  pada  mata pelajaran  matematika.  Oleh  sebab  itu dibutuhkan  multimedia  pembelajaran interaktif  tematik  yang  dapat  diunggah pada komputer server untuk dapat diakses siswa dalam pembelajaran tematik.
Pada  tahap analisis  awal-akhir pengembang melakukan beberapa langkah,  yaitu  analisis  siswa,  analisis teknologi, analisis situasi belajar, analisis tugas,  analisis  kejadian  penting,  analisis tujuan, analisis media, analisis ketersedian data,  analisis  biaya  dan  manfaat. Berdasarkan hasil penilaian/analisis, diketahui bahwa siswa kelas V SD Negeri Semen  menyukai  hal-hal  yang  baru  dan menantang  serta  masih  membutuhkan penggambaran  yang  konkret  untuk memproses  pengetahuannya.  Mayoritas siswa  telah  memiliki  kemampuan  dalam menggunakan  perangkat  TIK  namun hanya  sebatas  untuk  mengetik  atau bermain games saja,  jarang  yang menggunakannya  sebagai  sarana  belajar. Sementara  itu,  kegiatan  pembelajaran paling  banyak  dilakukan  di  dalam  kelas dengan  metode  pembelajaran  ceramah, diskusi, dan tanya jawab. Dengan metode pembelajaran  tersebut  siswa  cenderung merasa  jenuh  sehingga  berdampak  pada rendahnya minat belajar siswa.
Pada  tahap  desain,  pengembang melakukan  perencanaan  konsep  dari seluruh rancangan perangkat
pembelajaran yang dikembangkan. Secara garis  besar  tahap  desain  berupa  kegiatan yang  meliputi:  membuat  jadwal,  tim proyek, spesifikasi media, struktur materi, kontrol konfigurasi, dan siklus review . Pada  tahap  pengembangan  produk, pengembang  menerjemahkan  spesifikasi produk  ke  dalam  wujud  fisik,  yaitu
software
multimedia pembelajaran
interaktif. Tahapan pengembangan produk ini  meliputi:  membuat storyboard , mengembangkan desain interface , mengembangkan penyajian konten,
melakukan  review  dan  perbaikan,  dan pengemasan  produk  dalam  CD (compact disk).
Tahap  implementasi  merupakan langkah nyata untuk menerapkan multimedia  pembelajaran  interaktif  yang dikembangkan  dengan  tujuan  untuk mengetahui kelayakan multimedia pembelajaran  interaktif  yang  telah dikembangkan.  Pada tahap  ini, dilakukan validasi  ahli.  Setelah  produk  dinyatakan layak  oleh  ahli,  selanjutnya  diujicobakan kepada  siswa.  Tahap  implementasi  ini berupa  kegiatan  uji  coba  pengguna yang terdiri  dari  uji  coba  perorangan,  uji  coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan.
Pada  tahap  evaluasi  dilakukan evaluasi formatif terhadap produk multimedia pembelajaran interaktif. Evaluasi  formatif  secara  umum  berupa tindakan tehnis terhadap produk pengembangan  serta  tinjauan  pada komponen yang berkaitan dengan pembelajaran. Subjek uji coba produk
pengembangan ini adalah ahli media, ahli materi,  guru,  dan  siswa.  Sebagai  ahli media  dipilih  seorang  dosen  Teknologi Pembelajaran Universitas Negeri Malang. Sebagai ahli materi dipilih seorang dosen Biologi Universitas Negeri Malang. Guru yang  dipilih  adalah  guru  kelas  V  SD Negeri Semen yang sudah berpengalaman mengajar lebih dari lima tahun, sarjana di bidang  pendidikan,  dan  menguasai pembelajaran berbantuan komputer.
Adapun  siswa  yang  dipilih  adalah  siswa kelas  V  SD  Negeri  Semen  tahun 2014/2015.
Pengambilan data kelayakan produk pengembangan  dilakukan  menggunakan angket.  Angket  diberikan  kepada  semua subjek  uji  coba.  Acuan  penilaian  dalam angket  menggunakan  skala Likert .  Jenis angket  yang  digunakan  dalam  penelitian dan  pengembangan  ini  adalah  angket tertutup  dan  angket  terbuka.  Angket tertutup  adalah  angket  yang  sudah disediakan jawabannya sehingga responden  tinggal  menentukan  pilihan jawabannya,  sedangkan  angket  terbuka adalah angket yang memberikan
kesempatan  kepada  responden  untuk memberikan jawaban sesuai pendapatnya.
Jenis  data  yang  diperoleh  dalam penelitian  ini  berupa  data  kualitatif  dan data  kuantitatif . Data  kualitatif  diperoleh dari  respon  dan  saran perbaikan  dari  ahli materi, ahli media, guru, dan siswa. Data kuantitatif  diperoleh  dari  hasil  penilaian ahli  materi,  ahli  media,  guru,  dan  siswa.
Data  yang  terkumpul  dianalisis  dengan teknik  analisis  data  kuantitatif  dan kualitatif.  Analisis  data  kualitatif  yang digunakan  adalah  analisis  data  model Miles  &  Huberman  yang  meliputi data reduction,  data  display, dan conclusion drawing/verification .  Data  kuantitatif dalam  penelitian  dan  pengembangan  ini berupa skor angket dari hasil validasi ahli serta  hasil  uji  coba  pengguna.  Rumus untuk  analisis  data  kuantitatif  menurut Akbar (2013:158) adalah sebagai berikut:
𝑉 = TSe TSh x 100%
Keterangan:
V
=  Validitas
TSe   =  Total skor empiris TSh  =  Total skor maksimal yang
diharapkan
Penafsiran terhadap hasil analisis data responden dilakukan berdasarkan kriteria pada Tabel 1.
Tabel 1. Kriteria Kelayakan Multimedia Pembelajaran Interaktif No Kriteria Kelayakan Tingkat Kelayakan 1. 81%-100%  Sangat layak, dapat digunakan tanpa revisi 2. 61%-80% Layak, dapat digunakan namun perlu revisi kecil
3. 41%-60% Kurang layak, disarankan tidak digunakan karena perlu revisi besar 4. 21%-40% Tidak layak, tidak boleh digunakan 5. 0%-20% Sangat tidak layak, tidak boleh digunakan (Sumber: adaptasi dari Akbar, 2013:42)

## HASIL
Hasil  pengembangan  diuraikan berdasarkan hasil validasi ahli dan uji coba pengguna.  Data  hasil  validasi  ahli diperoleh  dari  satu  orang  ahli materi  dan satu orang ahli media pembelajaran. Data hasil  uji  coba  pengguna  diperoleh  dari siswa dan guru kelas V sekolah dasar.  Uji coba  kepada  siswa  dilakukan  pada  tiga siswa  dalam  uji  coba  perorangan,  enam
siswa dalam uji coba kelompok kecil dan dua  puluh  empat  siswa  dalam  uji  coba lapangan.

## Hasil  Penilaian  dan  Tanggapan  Ahli Materi
Penilaian  ahli  materi  terhadap produk  pengembangan  dilakukan  pada lima  belas  aspek,  yaitu:  (1)  kesesuaian indikator  dengan  kompetensi  dasar;  (2)
kejelasan  tujuan  pembelajaran;  (3) kesesuaian materi multimedia pembelajaran  interaktif  dengan  tujuan pembelajaran; (4) kesesuaian isi multimedia pembelajaran interaktif dengan  tema;  (5)  pemaparan materi  pada multimedia  pembelajaran  interaktif  jelas;
(6)  pemaparan  materi  pada  multimedia pembelajaran interaktif logis; (7)
pemaparan  materi  pada  multimedia pembelajaran  interaktif  lengkap;  (8) tingkat  kebenaran  materi  yang  dikemas dalam multimedia pembelajaran interaktif;
(9) kesesuaian materi multimedia pembelajaran interaktif dengan karakteristik  siswa  kelas  V  SD;  (10) penggunaan  bahasa  pada  multimedia pembelajaran interaktif tepat dan konsisten;  (11)  ketepatan  gambar  yang menyertai  materi  pada  multimedia pembelajaran  interaktif;  (12)  kesesuaian video/animasi pada
multimedia pembelajaran  interaktif  dengan  materi;
(13)  kesesuaian  narasi  pada  multimedia pembelajaran  interaktif  dengan  materi; (14)  kesesuaian  latihan/ games pada multimedia pembelajaran interaktif dengan  materi;  (15)  kesesuaian  evaluasi dengan tujuan pembelajaran.
Berdasarkan  penilaian  ahli  materi, aspek-aspek  yang  termasuk  dalam kualifikasi  sangat  layak  dengan  rentang skor 81%-100% adalah aspek 3, 4, 5, 6, 9, 10,  12,  dan  13.  Adapun  aspek  yang termasuk  dalam  kualifikasi  layak  dengan rentang skor 61%-80% adalah aspek 1, 2, 7, 8, 11, 14, dan 15. Berdasarkan penilaian ahli  materi  tersebut  diperoleh  skor kelayakan produk sebesar 92%. Berdasarkan  perolehan  skor  kelayakan produk tersebut maka multimedia pembelajaran interaktif tema organ tubuh manusia  dan  hewan  termasuk  dalam
kualifikasi  sangat  layak  dan  dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Ahli  materi  memberikan  komentar bahwa  dari  aspek  materi,  produk pengembangan sudah layak untuk
diterapkan  dalam  proses  pembelajaran.
Bahasa  yang  digunakan  dalam  produk pengembangan lugas dan mudah dimengerti  untuk  siswa  kelas  V  sekolah dasar. Adapun saran yang diberikan adalah bahwa  contoh  hewan  karnivora  pada materi  penggolongan  hewan  berdasarkan jenis makanannya perlu diganti. Masukan dari ahli materi ini dijadikan bahan untuk melakukan  revisi  produk  pengembangan tahap I.

## Hasil  Penilaian  dan  Tanggapan  Ahli Media Pembelajaran
Penilaian  ahli  media  terhadap produk  pengembangan  dilakukan  pada lima  belas  aspek,  yaitu:  (1)  kejelasan petunjuk penggunaan multimedia pembelajaran  interaktif;  (2)  multimedia pembelajaran interaktif dapat dijalankan di beberapa software; (3) kejelasan tulisan/teks pada multimedia
pembelajaran  interaktif    (4)  kejelasan gambar  pada  multimedia  pembelajaran interaktif;  (5)  kejelasan  animasi/video pada  multimedia  pembelajaran  interaktif; (6)  kejelasan  narasi/suara  pada  ultimedia pembelajaran  interaktif;  (7)  ketepatan jenis,  ukuran,  dan  warna  huruf  pada multimedia  pembelajaran  interaktif;  (8) ketepatan  pemilihan  background  pada multimedia  pembelajaran  interaktif;  (9) kesesuaian  tampilan  program  dengan karakteristik  siswa  SD;  (10)  musik pengiring tepat dan jelas didengarkan; (11) kemenarikan materi tematik yang dikemas dalam multimedia pembelajaran interaktif; (12)  kesesuaian  alur  navigasi  multimedia
pembelajaran  interaktif  degan  halaman yang dituju; (13) kemudahan menggunakan  multimedia  pembelajaran untuk  belajar  mandiri;  (14)  kemenarikan
layout tampilan multimedia pembelajaran interaktif;  dan  (15)  keseluruhan  program tersaji secara sistematis.
Berdasarkan  penilaian  ahli  media, aspek-aspek  yang  termasuk  dalam kualifikasi  sangat  layak  dengan  rentang skor 81%-100% adalah aspek 1, 2, 4, 5, 7, 9,  11,  12,  13,  14,  dan  15.  Adapun  aspek yang  termasuk  dalam  kualifikasi  layak dengan  rentang  skor  61%-80%  adalah aspek  3,  6,  8,  dan  10.  Berdasarkan penilaian  ahli  media  tersebut,  diperoleh skor  kelayakan  produk  sebesar  94,7%. Berdasarkan  perolehan  skor  kelayakan produk tersebut maka multimedia pembelajaran interaktif tema organ tubuh manusia  dan  hewan  termasuk  dalam kualifikasi  sangat  layak  dan  dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Ahli media pembelajaran
memberikan  komentar  bahwa  secara keseluruhan produk pengembangan sudah sangat baik. Adapun saran yang diberikan adalah  pada  buku  petunjuk  penggunaan multimedia  pembelajaran  interaktif  ada beberapa teks yang terlalu kecil sehingga perlu  diganti  dengan  ukuran  yang  lebih besar  agar  dapat  dengan  mudah  dibaca oleh guru. Pada multimedia pembelajaran interaktif, background  sound dan sound effect terdengar  sangat  tajam  sehingga perlu diganti dengan yang lebih soft. Saran dari  ahli  media  pembelajaran  tersebut dijadikan  bahan  untuk  melakukan  revisi produk pengembangan tahap II.

## Hasil Uji Coba Pengguna
Penilaian  siswa  terhadap  aspek kemenarikan pada produk pengembangan
dalam  uji  coba  perorangan,  uji  coba kelompok  kecil,  dan  uji  coba  lapangan dilakukan  pada  sepuluh  aspek,  yaitu:  (1) kemudahan  dalam  memahami  petunjuk penggunaan  multimedia;  (2)  kemudahan dalam  menggunakan  multimedia;  (3) kemudahan  dalam  memahami  kata-kata dan  perintah  dalam  multimedia;  (4) kemudahan  dalam  mengerjakan  soal-soal dalam  multimedia;  (5)  kemudahan multimedia untuk
menemukan pengetahuan  dan  pengalaman  baru  bagi siswa;  (6)  kemudahan  multimedia  dalam membantu siswa untuk memahami materi pembelajaran dengan melihat gambar pada multimedia;  (7)  kemudahan  multimedia dalam membantu siswa untuk memahami materi pembelajaran dengan mendengarkan narasi pada multimedia; (8) kemudahan multimedia dalam  membantu siswa untuk memahami materi pembelajaran dengan melihat animasi/video  pada  multimedia;  (9) menumbuhkan minat belajar; (10) menumbuhkan rasa senang dengan dengan games yang ada dalam multimedia. Pada  uji  coba  perorangan,  siswa memberikan penilaian pada aspek kemenarikan terhadap
multimedia pembelajaran  interaktif.  Berdasarkan penilaian  siswa,  seluruh  aspek  penilaian termasuk  dalam  kualifikasi  sangat  layak dengan rentang skor 81%-100%. Pada uji coba perorangan diperoleh skor kelayakan produk  sebesar  94,7%.  Pada  uji  coba kelompok  kecil  diperoleh skor  kelayakan produk  sebesar  96%.  Pada  uji  coba lapangan diperoleh skor kelayakan produk sebesar 90,3%.
Penilaian  guru  terhadap  aspek kepraktisan produk pengembangan dalam uji coba lapangan dilakukan pada sepuluh aspek  penilaian,  meliputi    (1)  petunjuk
penggunaan  multimedia  pembelajaran interaktif mudah dipahami; (2) multimedia pembelajaran interaktif membantu pencapaian  tujuan  pembelajaran;  (3) multimedia pembelajaran interaktif mudah digunakan;  (4)  multimedia  pembelajaran interaktif menghemat waktu pembelajaran; (5) multimedia pembelajaran  interaktif  ini  membantu meningkatkan motivasi belajar siswa;  (6) multimedia pembelajaran interaktif membantu meningkatkan keaktifan belajar siswa;  (7)  multimedia  pembelajaran interaktif dapat digunakan berulang-ulang dalam  pembelajaran;  (8)  multimedia pembelajaran interaktif mampu membantu siswa  belajar  secara  mandiri;  (9) kesesuaian  multimedia  pembelajaran interaktif  dengan  lingkungan  belajar siswa;  (10)  kesesuaian  multimedia pembelajaran interaktif dengan
lingkungan belajar siswa.
Berdasarkan  penilaian  guru,  aspek- aspek  yang  termasuk  dalam  kualifikasi sangat  layak  dengan  rentang  skor  81%- 100% adalah aspek 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, dan 10.  Adapun  aspek  yang  termasuk  dalam kualifikasi  layak  dengan  rentang  skor 61%-80%  adalah  aspek  1.  Berdasarkan penilaian  guru  tersebut  diperoleh  skor kelayakan produk sebesar 98%.
Berdasarkan  hasil  penilaian  siswa dan guru terhadap produk pengembangan pada uji coba lapangan diperoleh rata-rata skor  kelayakan  produk  sebesar  94,2%.
Berdasarkan  perolehan  skor  kelayakan produk tersebut maka multimedia pembelajaran interaktif tema organ tubuh manusia  dan  hewan  termasuk  dalam kualifikasi  sangat  layak  dan  dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Pada  uji  coba  perorangan,  uji  coba kelompok  kecil  dan  uji  coba  lapangan, siswa  dan  guru  tidak  memberikan  saran. Seluruh  siswa  memberikan  komentar bahwa  pembelajaran  dengan  multimedia pembelajaran interaktif tema organ tubuh manusia  dan  hewan  menyenangkan  dan memudahkan  siswa  dalam  belajar.  Guru kelas  V  SD  Negeri  Semen  memberikan komentar bahwa
pembelajaran menggunakan  multimedia  pembelajaran interaktif  tema  organ  tubuh  manusia  dan hewan mampu meningkatkan motivasi dan keaktifan siswa dalam belajar. Multimedia pembelajaran  interaktif  juga  membantu tercapainya tujuan pembelajaran. Komentar  ini  didasarkan  pada  hasil evaluasi  yang  diperoleh  setelah  siswa belajar menggunakan
multimedia pembelajaran interaktif tema organ tubuh manusia  dan  hewan.  Hasil  evaluasi menunjukkan 91% dari seluruh siswa telah mencapai  kriteria  ketuntasan  minimal sebesar  67  dengan  nilai  rata-rata  sebesar 79.  Secara  keseluruhan,  hasil  penilaian ahli  materi,  ahli  media  pembelajaran, siswa dan guru pada tahap validasi ahli dan uji coba pengguna ditunjukkan pada Tabel
2. Tabel 2. Data Kelayakan Produk Pengembangan No Responden Skor Rata-rata Tingkat Kelayakan 1. Ahli Materi 92% Sangat layak 2. Ahli Media 94,7% Sangat layak 3. Uji Coba Perorangan 95,3% Sangat layak 4. Uji Coba Kelompok Kecil 96% Sangat layak 5. Uji Coba Lapangan 94,2% Sangat layak Rata-rata 94,4% Sangat layak
Data  pada  Tabel  2  menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran interaktif tema  organ  tubuh  manusia  dan  hewan termasuk  dalam  kualifikasi  sangat  layak dengan  skor  rata-rata  94,4%.  Jika dikonversikan  dengan  kriteria  kelayakan, maka  termasuk  dalam  kualifikasi  sangat layak  dan  dapat  digunakan  dalam  proses pembelajaran.

## PEMBAHASAN
Multimedia  pembelajaran  interaktif tema  organ  tubuh  manusia  dan  hewan dikembangkan  sebagai  alternatif  sumber belajar  yang  dapat  digunakan  oleh  siswa secara mandiri sehingga dapat memfasilitasi belajar siswa sesuai tipe dan kecepatan  belajarnya  masing-masing. Sejalan dengan tujuan tersebut,
pengembangan  multimedia  pembelajaran interaktif  ini  didasarkan  pada  pandangan Mayer  (2009:61)  bahwa  agar  tercipta pembelajaran yang bermakna maka pesan- pesan  pembelajaran  harus  dirancang sejalan  dengan  tata  cara  otak  manusia bekerja.  Manusia  mempunyai  dua  sistem pemrosesan  informasi,  yaitu  sistem pemrosesan  informasi  verbal  dan  visual.
Penyajian pesan
pembelajaran menggunakan  kata-kata  dan  gambar  bisa menghasilkan  pembelajaran  lebih  baik daripada  hanya  menggunakan  kata-kata saja.  Oleh  sebab  itu  materi  pembelajaran dalam produk pengembangan ini disajikan tidak hanya dalam bentuk teks saja, namun dikombinasikan  dengan  gambar,  audio, video, dan animasi.
Penelitian  dan  pengembangan  ini menggunakan model Lee & Owens terdiri dari lima tahap, yaitu (1) penilaian/analisis (penilaian  kebutuhan  dan  analisis  awal- akhir); (2) desain; (3) pengembangan; (4) implementasi;  dan  (5)  evaluasi.  Melalui
beragam analisis pada SD Negeri Semen, dikembangkanlah
multimedia pembelajaran interaktif tema organ tubuh manusia dan hewan. Hasil penilaian kebutuhan menunjukkan  bahwa  untuk  memahami materi  tema  organ  tubuh  manusia  dan hewan,  tidak  cukup  hanya  dengan  sajian materi  secara  verbal  melalui  buku  teks saja. Dalam tema organ tubuh manusia dan hewan,  banyak  memuat  materi  mengenai alur  proses  yang  membutuhkan  ilustrasi. Agar siswa lebih mudah memahami materi tersebut,  maka  diperlukankan  visualisasi yang  lebih  konkret  dalam  bentuk  sajian multimedia pembelajaran interaktif.
Berdasarkan hasil penilaian kebutuhan tersebut, pengembangan multimedia  pembelajaran  interaktif  ini dimaksudkan untuk memberikan alternatif dalam memenuhi kebutuhan belajar siswa terutama dalam kebutuhan media pembelajaran  yang  dapat  memperjelas materi pembelajaran, meningkatkan minat,  keaktifan,  dan  hasil  belajar  siswa. Hal  ini  senada  dengan  pernyataan Daryanto  (2013:5)  bahwa  fungsi  media pembelajaran di antaranya untuk memperjelas  pesan  pembelajaran  agar tidak  terlalu  verbalistis,  menimbulkan gairah  belajar  siswa,  serta  merangsang minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam pembelajaran.
Terbatasnya  media digital untuk mendukung pelaksanaan e-learning di SD Negeri  Semen  menjadi  salah  satu  dasar pengembangan  multimedia  pembelajaran interaktif  ini.  Hasil  penilaian  kebutuhan menunjukkan  bahwa  SD  Negeri  Semen sejak  tahun  2012  telah  memiliki  fasilitas TIK yang memadai untuk pelaksanaan e- learning , namun selama ini hanya terbatas pada  pembelajaran  matematika  karena
belum dikembangkan multimedia pembelajaran  interaktif pada  mata pelajaran yang lain. Untuk mendukung e-
learning tersebut  diperlukan  media
pembelajaran digital yang dapat diunggah ke komputer server sekolah. Pengembangan  ini  menghasilkan  produk yang memungkinkan terpenuhinya
kebutuhan tersebut.
Multimedia  pembelajaran  interaktif tema organ tubuh manusia dan hewan ini di- publish dalam  dua  bentuk file yaitu executable  (exe) dan scorm  (zip). File scorm (zip) ini dapat diunggah dalam LMS
Moodle di  komputer server untuk pembelajaran  elektronik (e-learning). Adapun  file  dalam  bentuk exe dapat langsung digandakan dan digunakan pada komputer  dengan operating  system windows.
Ahli  media  menyarankan  bahwa penggunaan background sound dan sound effect tidak boleh terlalu tajam karena akan mengganggu  perhatian  siswa  terhadap materi  yang sedang  dipelajari. Saran  dari ahli  media  ini  sejalan  dengan  pendapat Mayer (2009:182) bahwa musik dan sound effect bisa membuat presentasi multimedia lebih  dinikmati  siswa,  sehingga  mampu meningkatkan level rangsangan emosional siswa.  Dengan  meningkatnya  rangsangan ini, maka perhatian siswa terhadap materi pembelajaran  akan  meningkat  pula. Berdasarkan masukan tersebut selanjutnya dilakukan revisi produk berupa penggantian background sound dan sound effect dengan yang lebih soft.
Hasil penilaian siswa dan guru pada uji  coba  pengguna  menunjukkan  bahwa multimedia  pembelajaran  interaktif  ini mampu  memberikan  kontribusi  positif dalam  pembelajaran  dalam  bentuk meningkatnya  minat  dan  keaktifan  siswa
dalam  belajar,  serta  tercapainya  tujuan pembelajaran.  Pernyataan  ini  didasarkan pada hasil penilaian dan tanggapan siswa melalui angket serta hasil evaluasi belajar siswa yang dilakukan setelah siswa belajar menggunakan  multimedia  pembelajaran interaktif.  Hasil  evaluasi  menunjukkan bahwa  91%  dari  seluruh  siswa  telah mencapai  kriteria  ketuntasan  minimal sebesar  67  dengan  nilai  rata-rata  sebesar 79. Kondisi ini sesuai dengan pernyataan Smaldino, dkk. (2007:5) bahwa teknologi dan  media  yang  dirancang  secara  khusus dapat  memberi  kontribusi  positif  dalam proses pembelajaran.
Produk pengembangan ini berbentuk file  executable  (exe) dan file  scorm  (zip) yang  dikemas  dalam  CD (compact  disc). File  exe digunakan  untuk  pembelajaran berbantuan  komputer  dengan operating system  Windows.
File exe produk pengembangan ini juga bisa dijalankan di komputer dengan operating system Linux dengan  menambahkan  aplikasi Wine. Adapun file scorm (zip) dapat digunakan sebagai  konten digital dalam e-learning berbasis learning  management  system (LMS)  Moodle.  Penyajian  dalam  bentuk file exe dan scorm  (zip) ini  untuk memenuhi kebutuhan pembelajaran sesuai dengan  kondisi  setempat.  Selain  itu penyajian dalam dua bentuk file ini untuk memenuhi salah satu prinsip pengembangan  multimedia  pada  aspek rekayasa  piranti  lunak  yaitu  dapat dijalankan  di  berbagai software (Ariani, 2010:17).
Produk pengembangan ini dikembangkan  dengan software utama Lectora  Inspire dan software pendukung Adobe Photoshop CS5, PhotoScape, Flash Effect Maker, dan Voice Changer. Alasan pemilihan software utama Lectora Inspire
untuk mengembangkan produk ini adalah agar  multimedia  pembelajaran  interaktif yang dihasilkan mampu di- publish dalam bentuk file executable (exe) dan scorm (zip) untuk keperluan e-learning. Produk  pengembangan  ini  memuat materi  pembelajaran  satu  subtema  yaitu subtema 2 pada tema organ tubuh manusia dan  hewan  yang  mengintegrasikan  lima mata  pelajaran,  yaitu:  PPKn,  Bahasa Indonesia,  Matematika,  IPA,  dan  IPS. Materi  pembelajaran  dalam  multimedia pembelajaran interaktif ini disajikan dalam enam  menu  materi  pembelajaran.  Sajian materi  pembelajaran  ini  dikemas  dalam bentuk  kombinasi  teks,  gambar,  audio, video dan animasi. Hal ini didasarkan atas pendapat  Mayer  (2009:161)  bahwa penjelasan  dengan  kata-kata  dan  gambar bisa  menghasilkan  pembelajaran  yang lebih  baik  daripada  hanya  dengan  kata- kata saja.
Multimedia  pembelajaran  yang dikembangkan  ini  bersifat  interaktif,  di mana  siswa  dapat  berinteraksi  langsung dengan sumber belajar. Menurut Daryanto (2013:51) melalui multimedia pembelajaran  interaktif,  siswa  bebas memilih  materi  pembelajaran  yang  ingin dipelajari  sesuai  dengan  kecepatan belajarnya
masing-masing.
Setiap tindakan siswa akan mendapatkan respon dari program secara cepat. Respon tersebut dapat berupa umpan balik, penilaian, atau peringatan.
Multimedia  pembelajaran  interaktif tema organ tubuh manusia dan hewan ini terdiri  dari  beberapa  komponen,  yaitu:
judul program, petunjuk, materi pembelajaran, games /latihan,  evaluasi, referensi,  dan  profil  pengembang.  Dalam mengembangkan produk multimedia pembelajaran  interaktif  ini  pengembang
memasukkan beberapa elemen, yaitu: teks, gambar, audio, video, dan animasi.
Berdasarkan kajian
produk pengembangan  di  atas,  multimedia pembelajaran interaktif tema organ tubuh manusia dan hewan ini memiliki beberapa kelebihan,  antara  lain:  (1)  produk pengembangan ini dapat digunakan untuk semua  jenis  pembelajaran  berbantuan komputer.  Dengan  bentuk file exe dan scorm, produk  pengembangan  ini  dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran elektonik (e-learning) baik  secara online maupun offline; (2) multimedia pembelajaran interaktif tema organ tubuh manusia dan hewan ini mengintegrasikan lima mata  pelajaran,  yaitu  PPKn,  Bahasa Indonesia,  Matematika,  IPA,  dan  IPS. Dengan  muatan  yang  terintegrasi,  siswa akan  mendapatkan  pengetahuan  secara utuh  dan  kontekstual;  (3)  produk pengembangan ini dapat digunakan untuk pembelajaran  secara  individual  dan mandiri  serta  pembelajaran secara berkelompok. Dalam multimedia pembelajaran interaktif ini terdapat menu Ayo  Diskusi  yang  bisa  digunakan  siswa untuk  saling  bekerja  sama  dengan  siswa lain  untuk  membangun  pengetahuan secara kolaboratif; (4)
produk pengembangan  ini  dilengkapi  dengan games edukasi  yang  berisi  pertanyaan- pertanyaan  yang  berkaitan dengan  materi yang dipelajari. Games ini terbukti mampu meningkatkan motivasi belajar  siswa;  (5) desain produk pengembangan ini dilengkapi  dengan  narasi,  animasi,  dan video,  sehingga  dapat  membantu  siswa dalam  memahami  materi  pembelajaran; (6) materi pembelajaran disajikan dengan bahasa  yang  komunikatif,  lugas,  padat, dan jelas, sehingga mudah dipahami oleh siswa  kelas  V  Sekolah  Dasar;  (7)  desain
interface multimedia pembelajaran interaktif  ini  dirancang  tematik  dengan menu  navigasi  yang  sederhana  namun terstruktur  sehingga  menarik  bagi  siswa dan mudah untuk dioperasikan.
Di  samping  kelebihan  tersebut, multimedia  pembelajaran  interaktif  tema organ  tubuh  manusia  dan  hewan  ini memiliki  beberapa  kekurangan,  antara lain:  (1)  dalam  pemanfaatan  produk pengembangan  ini  memerlukan  sarana TIK  yang  cukup  memadai,  padahal  tidak semua  sekolah  khususnya  Sekolah  Dasar memiliki  sarana  TIK  untuk  mendukung pembelajaran berbantuan komputer (computer  assisted  intruction). Oleh karena  itu  dibutuhkan  kreativitas  guru untuk  mendesain  pembelajaran  agar pembelajaran  tetap  efektif;  (2)  produk pengembangan ini hanya mampu memberikan  respon  terhadap  aspek kognitif  saja  dan  tidak  bisa  memberikan respon  terhadap  aspek  afektif  dan psikomotor.    Oleh  karena  itu  dalam pembelajaran  masih  sangat  diperlukan variasi aktivitas belajar untuk mendapatkan  hasil  pembelajaran  yang menyeluruh.
KESIMPULAN Pengembangan multimedia pembelajaran  interaktif  ini  menggunakan model Lee & Owens. Produk pengembangan ini  memuat materi subtema 2 dari tema organ tubuh manusia dan  hewan  yang  mengintegrasikan  lima mata  pelajarn  yaitu  PPKn,  Bahasa Indonesia,  Matematika,  IPA,  dan  IPS. Materi  pembelajaran    tersebut  disajikan dalam  beberapa  elemen,  yaitu:  teks, gambar, audio/narasi, video, dan animasi.
Produk pengembangan ini dapat digunakan untuk semua jenis
pembelajaran berbantuan komputer karena dikemas dalam bentuk file exe dan scorm. Untuk  meningkatkan  motivasi  belajar siswa,  maka  multimedia  pembelajaran interaktif  ini  dilengkapi  dengan games edukasi.  Desain interface multimedia pembelajaran  interaktif  ini  dirancang secara  tematik  dengan  navigasi  yang sederhana  namun  terstruktur  sehingga menarik bagi siswa dan mudah dioperasikan.  Materi  pembelajaran  di dalamnya  disajikan  dengan  bahasa  yang komunikatif,  lugas,  padat,  dan  jelas, sehingga  mudah  dipahami  oleh  siswa kelas V sekolah dasar. Dari hasil validasi ahli dan uji coba pengguna diperoleh rata- rata skor kelayakan produk sebesar 94,4%. Skor  tersebut  jika  dikonversikan  dalam kriteria  kelayakanan,  maka  multimedia pembelajaran  interaktif  ini  termasuk dalam  kualifikasi  sangat  layak  dan  dapat digunakan dalam proses pembelajaran.

## SARAN
Beberapa saran pemanfaatan,
diseminasi,  dan  pengembangan  produk lebih lanjut atas multimedia pembelajaran interaktif ini antara lain: (1) pemanfaatan produk  pengembangan  ini  memerlukan kemampuan prasyarat berupa kemampuan mengoperasikan  komputer.  Oleh  karena itu,  guru  dan  siswa  sebaiknya  selalu membiasakan  diri  untuk  menggunakan komputer  atau  laptop  dalam  proses pembelajaran;  (2)  produk  pengembangan ini hanya mampu merespon aspek kognitif siswa  sehingga  untuk  mendapatkan  hasil pembelajaran  yang  menyeluruh,  guru sebaiknya  melakukan  variasi  kegiatan pembelajaran  serta  menggunakan  LKS untuk panduan kegiatan belajar siswa; (3) siswa  dalam  pembelajaran  memerlukan beragam media pembelajaran. Agar siswa
mendapatkan  gambaran  yang  lebih konkret tentang organ tubuh manusia dan hewan,  maka  selain  menggunakan multimedia  pembelajaran  interaktif  ini sebaiknya  guru  tetap  menggunakan  torso sebagai media pembelajaran; (4) multimedia  pembelajaran  interaktif  ini dikembangkan sampai pada tahap evaluasi formatif,  sehingga  masih  diperlukan adanya  evaluasi  secara  eksternal  melalui evaluasi sumatif. Dengan evaluasi sumatif akan  diperoleh  data  empiris  tentang efektivitas rancangan, proses, dan program secara menyeluruh.

## DAFTAR RUJUKAN
Akbar,  S.  2013. Instrumen  Perangkat Pembelajaran. Bandung: Remaja
Rosdakarya.
Ariani,  N.  &  Haryanto,  D.  2010.
Pembelajaran  Multimedia  di  Sekolah.
Pedoman  Pembelajaran  Inspiratif, Konstruktif,  dan  Prospektif .  Jakarta: Prestasi Pustakakarya.
Cairncross, S., Mannion, M. 2001. Interactive
Multimedia and Learning: Realizing the Beneffits. Inovation  in  Education  and Teaching International, (online), 38 (2), (http://www.tandf.co.uk/ journals), diakses 20 Oktober 2014.
Daryanto.  2013 .  Media  Pembelajaran, Perannya  Sangat  Penting  dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media. Frear,  V&  Hirschbuhl,  John  J.  1999.  Does interactive multimedia promote achievement  and  higher  level  thinking skills  for  today’s  science  students?. British Journal of Educational
Technology ,  (online),  30  (4):323–329, (http://www.mrker.net/Frear.pdf), diakses 22 November 2014.
Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan.
2013. Panduan Teknis Memahami Buku
Siswa  dan  Buku  Guru  dalam Pembelajaran di SD , Jakarta: Kemendikbud.
Lee,  W&  Owens,  L.D.  2004. Multimedia
Based  Instructional  Design,  Second Edition. San Francisco, CA: John Wiley & Sons, Inc.
Mardiana,  Wayan,  Hawa,  S.,  Muslim,  M. 2013.  Penggunaan  Animasi  Komputer pada  Pembelajaran  Materi  Sifat-sifat Segitiga di Kelas V SD. Sekolah Dasar, 22 (1):74-82. Mayer,  R.E.  2001. Multimedia  Learning: Prinsip-Prinsip dan Aplikasi. Terjemahan  Teguh  Wahyu  Utomo. 2009. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Nusir,S., Alsmadi, I., Al-Kabi, M., Sharadgah,
F. 2012. Studying The Impact of Using Multimedia  Interactive  Programs  at Children  Ability  to  Learn  Basic  Math
Skills. Acta  Didactica  Napocensia, 5 (2), (online), (dppd.ubbcluj.ro/adn/article_5_2_3.pdf
), diakses 23 November 2014.
Sadiman,  A.S.,  Rahardjo,  Haryono,  A.,  & Rahardjito.  2010. Media  Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajagrafindo Persada.
Siskos,  A  &  Antoniou,  P.,  2005.  Effects  of multimedia computer-assisted
instruction  (MCAI)  on  academic achievement  in  physical  education  of Greek    primary  students. Interactive Educational Multimedia , (online), 10:61-77, (http://greav.ub.edu/der/index.php/der/ article/download/92/179), diakses tanggal 24 Nopember 2014. Smaldino,  S.  E,  Lowther,  D.L.,  &  Russell, James D. 2008. Instructional Technology  and  Media  For  Learning: Teknologi  Pembelajaran  dan  Media untuk  Belajar. Terjemahan  Arif Rahman. 2011. Jakarta: Kencana .