Transformasi: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 17 (1), 2021: 27-37 p-ISSN 1858-3571 | e-ISSN 2580-9628

## PENDAMPINGAN PEMBUATAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF TOPIK EKOLOGI BERBASIS STEAM PADA KELOMPOK GURU PAUD KECAMATAN TEMAYANG KABUPATEN BOJONEGORO
Muhamad Imaduddin 1 , Latifatul Nihayati 1 , Toyib Wahyu Nugroho 1 , Wisnu Bayu Murti 1 , Latifatus Sa’adah 1 , Desy Kurniasari 1 1 Institut Agama Islam Negeri Kudus, Kudus, Indonesia imad@iainkudus.ac.id
Abstrak: Implementasi  STEAM  (Science,  Technology,  Engineering,  Arts,  and  Mathematics), yang  merupakan  salah  satu  pendekatan  yang  banyak  dikembangkan  oleh  berbagai  negara, masih belum banyak dipahami oleh banyak guru, termasuk pada kelompok guru PAUD PKG SMART. Tujuan kegiatan pengabdian kepada masyarakat (PkM) ini adalah untuk meningkatkan kompetensi pedagogik guru melalui keterampilan dalam memproduksi Alat Permainan Edukaitf (APE). Kajian ini akan memaparkan bagaimana pelaksanaan proses pendampingan guru dalam memproduksi APE, serta bagaimana performa dan implemetasi guru dengan menggunakan APE topik ekologi dengan pendekatan STEAM. PkM ini merupakan aktivitas pendampingan dalam bentuk  pembelajaran  yang  mengacu  pada  model  pembelajaran  berbasis  proyek  dengan tahapan  utama  yaitu launching,  monitoring,  dan  evaluating.  Peserta  kegiatan  pengabdian kepada masyarakat ini terdiri dari 90 guru yang terdiri dari 30 guru Pos PAUD, 30 guru Kelompok Belajar, dan 30 guru TK di wilayah kecamatan Temayang, kabupaten Bojonegoro, Jawa Timur. Pengumpulan  data  melalui  dokumentasi,  observasi  produk  dan  performa  kelompok,  serta wawancara  kelompok.  Target  model  produk  yang  diharapkan  adalah  kotak  yang  utamanya difungsikan untuk mengajarkan konsep ekosistem darat dan perairan. Keberhasilan program ini ditunjukkan dari (1) terlaksananya tahapan pendampingan, (2) diperolehnya produk APE yang sesuai dengan target yang ditentukan tim, (3) performa guru sudah menunjukkan penambahan wawasan dalam mengimplementasikan APE dan memodifikasi APE dengan pendekatan STEAM dan (4) respon positif ditunjukkan dengan antusiasme guru
Kata Kunci: alat permainan edukatif, STEAM, pendampingan, topik ekologi
Abstract: The  implementation  of  STEAM  (Science,  Technology,  Engineering,  Arts,  and Mathematics), which is one of the approaches developed by many countries, is still not widely understood by many teachers, including early childhood teachers in PKG SMART. The purpose of this community service program is to improve teachers’ pedagogical competence through skills in producing Educational Game Tools (EGT). This article will describe how the teachers’ mentoring process is implemented in producing EGT, as well as how teachers’ performance and practices  using  EGT  on  the  topic  of  ecology  with  the  STEAM  approach.  This  program  is  a mentoring  activity  that  refers  to  a  project-based  learning  model  following  three  stages; aunching,  monitoring,  and  evaluating.  Participants  consist  of  90  early  childhood  teachers  in Temayang  sub-district,  Bojonegoro  regency,  East  Java.  Data  was  collected  through documentation,  product  observation  and  group  performance,  and  group  interviews.  The expected product model is a box to teach the concept of terrestrial and aquatic ecosystems. The effectivity of this program is shown from (1) the implementation of the mentoring stages, (2) the produced EGT meets the specificationsset by the team, (3) teachers’ performance is better  in  implementing  EGT  and  modifying  EGT  with  the  STEAM  approach  and  (4)  positive responses are evident in the teachers’ enthusiasm.
Keywords: educational game tools, STEAM, mentoring, ecological topics

## Pendahuluan
Sains menjadi komponen yang makin krusial dalam pengembangan kurikulum pendidikan anak  di  berbagai  negara  (Asoko,  2000).  Hal  ini  sejalan  dengan  makin  pesatnya  ilmu
pengetahuan  dan  teknologi  yang  ada  saat  ini.  Sains  menjadi  peran  penting  hingga  perlu diajarkan sejak usia dini. Meskipun sains yang diajarkan kepada anak tidak dapat digunakannya sebagai  bekal  anak  untuk  berkarir  menjadi  saintis,  sains  tetap  saja  erat  kaitannya  dengan keseharian anak sebagai warga negara. Sains untuk anak usia dini juga penting untuk diajarkan untuk pembentukan konsep saing pada jenjang selanjutnya.
Kondisi yang cukup memperihatinkan berkaitan dengan literasi anak di Indonesia. PISA ( Programme  for  International  Student  Assessment )  yang  menilai  kemampuan  anak  usia  15 tahun  di  bidang  matematika,  sains,  dan  membaca  menunjukkan  bahwa  skor  membaca Indonesia ada di peringkat 72 dari 77 negara, lalu skor matematika ada di peringkat 72 dari 78 negara,  dan  skor  sains  ada  di  peringkat  70  dari  78  negara  (The  OECD  Programme  for International Student Assessment, 2019). Hal ini menjadi momok awal berkaitan dengan daya saing  Indonesia  di  masa  mendatang.  Analisis  PISA  menunjukkan  bahwa  masih  banyaknya proses  pendidikan  di  Indonesia  yang  harus  diperbaiki  bahkan  sejak  dini.  Kondisi  ini menunjukkan masih belum optimalnya dorongan sekolah dalam melatih keterampilan berpikir tingkat tinggi. Proses pendidikan masih sarat dengan berfokus pada ingatan, pemahaman, dan penerapan  yang  merupakan  fase  berpikir  tingkat  awal.  Pendidikan  masih  belum  banyak memberikan ruang untuk mencapai kemampuan analisis, evaluatif, dan kreatif. Kondisi ini harus segera diatasi karena perkembangan negara terletak pada kualitas Sumber Daya Manusia (SDM) yang  ada  bukan  hanya  dari  alamnya  saja.  Dengan  demikian,  sudah  tentulah  peningkatan kualitas pendidikan harus dimulai dari jenjang pendidikan anak usia dini.
STEAM ( Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics ) menjadi fenomena pendidikan  yang  telah  dikembangkan  oleh  berbagai  negara.  STEAM  dianggap  sebagai komponen penting yang tepat untuk mempersiapkan generasi yang memiliki literasi dan daya saing  di  bidang  sains  dan  teknologi.  Indonsia  juga  mengarahkan  kurikulum  pendidikannya dengan menekankan pada aspek-aspek STEAM yang relevan dengan kebutuhan industri. Hal ini sebagaimana tertuang dalam peta jalan “ Making Indonesia 4.0 ” (Kementerian Perindustrian Republik  Indonesia,  2018).  Pendekatan  ini  merupakan pendekatan  multidisipliner  yang  tidak terpisahkan  untuk  memecahkan  beragam  permasalahan  sehari-hari  (Dejarnette,  2018; Imaduddin, 2017; Imaduddin & Zuhaida, 2019; Sutaphan & Yuenyong, 2019).
Salah satu permasalahan yang erat di kehidupan anak adalah permasalahan lingkungan. Bagaimana anak usia dini mengenal dengan baik lingkungannya adalah titik awal membentuk sikap sadar terhadap kelestarian lingkungan. Interaksi individu dengan lingkungan ini dipelajari dalam kajian ilmu yang dinamakan ekologi (Encyclopædia Britannica, 2020). Mengajarkan anak usia  dini  (AUD)  tentang  lingkungan  menjadi  hal  yang  penting  untuk  dilaksanakan.  Peran pendidikan ini tentunya merupakan tugas orang-orang dewasa yang ada di sekitar anak, baik itu keluarga maupun pihak sekolah.  Oleh karena itu, pendidikan pada level AUD perlu menjadi sorotan  apakah  sudah  mulai  untuk  mengimplementasikan  STEAM  sebagai  salah  satu pendekatannya atau belum.
Didasarkan pada diskusi awal dengan kelompok guru pada Pusat Kegiatan Gugus (PKG) SMART  kecamatan  Temayang,  kabupaten  Bojonogoro,  Jawa  Timur,  diketahui  bahwa  belum banyak guru yang memahami pendekatan ini. Guru juga mengajarkan sains dengan pandangan
behavioristik dan drill menggunakan lembar kerja. Implementasi pembelajaran pada level AUD, terutama di bidang sains menjadi sorotan karena tidak diajarkan dengan cara yang konstruktif sebagaimana  arah  pembelajaran  STEM  ataupun  STEAM  (Roberts,  2016;  Taylor,  2016). Pembelajaran pada level AUD juga masih terkendala dengan minimnya alat permainan edukatif (APE)  yang  dimanfaatan  oleh  guru  untuk  mengajarkan  sains.    APE  dianggap  penting  untuk pembelajaran karena mampu menarik minat anak dalam belajar. Cara belajar anak yang paling tepat  adalah  dengan  bermain  (Montessori,  2013).  Kunci  perkembangan  anak-anak  sangat tergantung pada penyediaan lingkungan yang mendukung untuk mengembangkan bakatnya. Dengan demikian, tujuan dari kegiatan Pengabdian kepada Masyarakart (PkM) ini adalah untuk meningkatkan  kompetensi  pedagogik  guru  PAUD  melalui  keterampilan  dalam  memproduksi APE. Kajian ini akan memaparkan bagaimana pelaksanaan proses pendampingan guru dalam memproduksi APE, serta bagaimana performa dan implemetasi guru dengan menggunakan APE topik ekologi dengan pendekatan STEAM.

## Metode
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dilaksanakan melalui aktivitas pendampingan dalam  bentuk  pembelajaran  yang  mengacu  pada  model  pembelajaran  berbasis  proyek  atau Project-Based Learning yang dimodifikasi dari Meli (2020). Model ini terdiri dari tiga tahapan utama yaitu launching, monitoring, dan evaluating sebagaimana diperlihatkan pada Tabel 1.
Tabel 1. Tahapan kegiatan pendampingan pembuatan APE topik ekologi berbasis STEAM
No  Tahapan Detail Kegiatan Tujuan 1 Launching • Familiarization → Memperkenalkan 1) Paparan tentang pembelajaran yang konstruktif  dengan  pendekatan  STEAM (Imaduddin, 2017) 2) Demonstrasi  beberapa  contoh  pembelajaran STEAM untuk anak usia dini • Topic  Selection → Memilih  topik  dan menentukan contoh APE untuk digunakan sebagai proyek  target  pada  kegiatan  pendampingan.
Penugasan dilakukan sebelum kegiatan workshop diselenggarakan yaitu berupa persiapan alat dan bahan, serta materi untuk target proyek.
• Identifying a driving question → “ Bagaimana membuat APE berbasis STEAM dengan memanfaatkan barang bekas (kardus bekas) ” 1) Diperoleh pemahaman kelompok guru tentang pembelajaran konstruktivisme untuk  anak  usia  dini dengan  pendekatan STEAM 2) Kesiapan  kelompok untuk  melaksanakan target  proyek  yang dipilih pada kegiatan pendampingan
2 Monitoring • Group formation → Guru PAUD dikelompokkan menjadi 10 kelompok yang masing-masing terdiri dari 9 orang
• Organizing → Kelompok  guru  diberikan  target waktu  selama  4  jam  dengan  difasilitasi  tim  dan model target APE
• Report sessions → Kelompok guru melaporkan penyelesaian target pembuatan APE Diperoleh  APE  topik ekologi  berbasis  STEAM sesuai  dengan  target model
No  Tahapan Detail Kegiatan Tujuan 3 Evaluating • End-product  presentation → Kelompok  guru diberikan  kesempatan  untuk  menyajikan  praktik singkat  pemanfaatan  APE  untuk  pembelajaran siswa
• Peer-  and  self-assessment → Masing-masing anggota  kelompok  dan  kelompok  lainnya memberikan penilaian dan saran untuk performa kelompok
• Reflection → Kelompok  guru  merefleksi  APE yang dibuat dan memperbaiki sesuia dengan saran
Diperoleh perbaikan APE dan  kesesuaian  untuk diimplementasikan  oleh
guru
Peserta kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini terdiri dari 90 guru yang terdiri dari 30 guru Pos PAUD (PP), 30 guru Kelompok Belajar (KB), dan 30 guru Taman Kanak-kanak (TK) di  wilayah  kecamatan  Temayang,  kabupaten  Bojonegoro,  Jawa  Timur  yang  memiliki  variasi durasi  pengalaman  mengajar.  Pengumpulan  data  pada  aktivitas  pengabdian  ini  melalui dokumentasi,  observasi  produk  dan  performa  kelompk,  serta  wawancara  kelompok. Dokumentasi dilaksanakan pada setiap tahapan kegiatan dan ekspresi para peserta. Observasi produk  menggunakan  rubrik  sederhana  dengan  komponen  dan  kriteria  sebagaimana ditunjukkan pada Tabel 2.
Tabel 2. Kriteria penskoran produk pada pendampingan pembuatan APE
No Kriteria Skor 1 Kesesuian produk 3 = Jika produk yang dihasilkan sesuai dengan bentuk yang ditargetkan 2 = Jika produk yang dihasilkan hampir selesai (>50%) sesuai bentuk yang ditargetkan 1 = Jika produk yang dihasilkan tidak sesuai atau belum mencapai 50% bentuk yang diharapkan 2 Presentasi produk 3 = Jika kelompok dapat mempraktikkan pemanfaatan produk APE untuk pengajaran berkaitan dengan ekologi dan masing-masing aspek STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) 2 = Jika kelompok belum mempraktikkan pemanfaatan produk APE untuk pengajaran secara keseluruhan 1 = Jika kelompok memanfaatkan produk APE untuk mengajar dengan tema yang melenceng dari apa yang targetkan 3 Kreativitas dalam modifikasi produk 3 = Jika kelompok memberikan modifikasi produk tanpa meninggalkan aspek yang ditargetkan 2 = Jika kelompok memberikan modifikasi produk tetapi ada aspek topik ekologi terintegrasi STEAM yang hilang, atau kelompok tidak melakukan modifikasi pada produknya
1 = Jika modifikasi kelompok tidak memunculkan aspek STEAM yang ditargetkan
Target model produk yang diharapkan adalah kotak  yang utamanya difungsikan untuk mengajarkan konsep ekosistem darat dan perairan. Ada beberapa spesifikasi yang diharapkan pada APE yang ditargetkan yaitu (1) adanya gambar situasi yang menunjukkan kondisi perairan dan daratan, (2) Adanya ragam  figur binatang  yang masuk  pada kategori hewan  darat dan hewan air, (3) kotak yang bisa dibuka dan ditutup, serta memiliki pop-up pada bagian dalam kotak. Pop-up bisa dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan. Target model yang digunakan pada aktivitas pendampingan ini sebagaimana diperlihatkan pada Gambar 1.
Tampak luar APE Tampak dalam APE Tampak atas APE dan beberapa figur binatang
Tampak dalam APE hasil pop-up
(menunjukkan dua kondisi ekosistem)
Gambar 1. Target model APE topik ekologi berbasis STEAM
Wawancara dilakukan pada perwakilan kelompok untuk mengetahui kesan kelompok guru dalam  aktivitas  yang  diselenggarakan  serta  peluang  untuk  memanfaatkan  APE  dalam pembelajaran  anak  usia  dini.  Analisis  secara  deskriptif  digunakan  untuk  menggambarkan pelaksanaan proses pendampingan, kondisi produk peserta, serta dominasi kesan yang muncul pada kegiatan. Analisis keberhasilan dari kegiatan ini ditunjukkan dari (1) pelaksanaan setiap tahapan  kegiatan,  (2)  kondisi  produk  APE  yang  dihasilkan,  (3)  performa  guru  dalam mengujicoba  pembelajaran  dengan  APE  topik  ekologi  berbasis  STEAM,  dan  (4)  kesan  yang diberikan oleh peserta terhadap kegiatan pendampingan.

## Hasil dan Pembahasan
Ekologi merupakan ilmu yang mempelajari bagimana organisme-organisme hidup saling berinteraksi  dan  berhubungan  timbal  balik  dengan  lingkungannya  (Encyclopædia  Britannica, 2020). Ekologi penting untuk dipelajari karena menunjukkan bagaimana perubahan lingkungan mempengaruhi kelangsungan hidup makhluk. Misalnya, ketika terjadi polusi, akan ada beberapa hewan yang mati karena tidak bisa bertahan hidup. Mempelajari ekologi sejak dini menjadikan anak lebih peka dan dapat meyakinkan mereka di masa mendatang untuk dapat melestarikan, melindungi, dan menjaga lingkungan serta semua komponen ekosistem pendukungnya.
Didasarkan penjaringan data melalui diskusi dengan kelompok guru yang ada, aktivitas pengajaran  sains pada anak  usia dini masih  didominasi  kegiatan  mengerjakan  lembar kerja. Aktivitas sentra juga belum optimal dilaksankan pada masing-masing lembaga tempat mereka
bertugas. Pada kegiatan pendampingan ini, kegiatan dibagi menjadi dua aktivitas yaitu aktivitas minds-on dan  aktivitas hands-on .  Kegiatan hands-on memainkan  peran  yang  penting  untuk memahami  arti  pada  sebenarnya  yang  diharapkan  (Hofstein,  Kipnis,  &  Kind,  2008)  dalam kegiatan  pendampingan  ini,  yaitu  peningkatan  keterampilan  pedagogik  guru  PAUD  dalam mengimplementasikan pembelajaran dengan pendekatan STEAM. Memadukan aktivitas hands- on dan minds-on membantu mengembangkan kesadaran ilmiah (Acharya, 2018). Oleh karena itu, pada aktivitas pendampingan ini kegiatannya dilaksanakan dengan memadukan keduanya. Guru didampingi untuk praktik membuat alat permainan edukatif (APE).
Alat  permainan  edukatif  merupakan  sarana  yang  menstimulus  aktivitas  anak  untuk mempelajarai  sesuatu  tanpa  menyadarinya,  baik  menggunakan  teknologi  modern  maupun sederhana, bahkan bersifat tradisional. Alat permainan edukatif juga merupakan alat yang dapat meningkatkan  pengetahuan  dan  pemahaman  anak  tentang  sesuatu.  Alat  permainan  adalah semua  alat  bermain  yang  digunakan  anak  untuk  memenuhi  naluri  bermainnya  dan  memiliki berbagai  macam  sifat  seperti  bongkar  pasang,  mengelompokkan,  memadukan,  mencari padanannya,  merangkai,  membentuk,  mengetok,  menyempurnakan  suatu  desain,  atau menyusun sesuai bentuk utuhnya  (Sudono, 2000). Pada dasarnya anak memang berada dalam masa bermain. Maka yang dibutuhkan bukanlah alat pembelajaran atau alat peraga, melainkan alat  permainan  untuk  mendukung  kegiatan  bermainnya.  Dari  pengertian  tersebut  dapat dikatakan  bahwa  APE  merupakan  alat  permainan  yang  mempunyai  nilai-nilai  edukatif,  yaitu dapat mengembangkan segala aspek dan kecerdasan yang ada pada diri anak.
Kegiatan pendampingan pembuatan APE dilaksanakan dengan tiga tahapan sebagaimana ditunjukkan pada Gambar  2. Sebelum aktivitas pendampingan secara tatap muka,  kelompok guru  telah  diberikan  tugas  untuk  mempersiapkan  alat  dan  bahan  yang  dibutuhkan  untuk membuat target model APE topik ekologi berbasis STEAM. Tahap launching merupakan tahapan aktivitas minds-on yang  berupaya  memberikan  kesadaran  kepada  guru  terkait  teori  praktik pembelajaran sains dan matematika untuk anak usia dini yang seharusnya dilaksanakan secara konstruktif. Cara pandang pendidik diarahkan untuk menjadi pendidik yang konstruktivis yang memfasilitasi siswa untuk mengkonstruksi pengetahuan anak melalui proses yang dinamis dan interaktif  (Chaille  &  Britain,  2003).  Kelompok  guru  diberikan  contoh  sederhana  praktik pembelajaran  konstruktif  dengan  alat  peraga  yang  sudah  disediakan  oleh  tim  yaitu,  peraga pembuatan grafik sederhana menggunakan bekas banner, serta peraga energi potensial dengan memanfaatkan  bidang  miring  dari  kayu  bekas.  Kegiatan  demonstrasi  ditunjukkan  untuk menggeser paradigma pola pembelajaran sains ataupun matematika yang biasa dikerjakan oleh guru  PAUD  agar  lebih  bersifat  konstruktif.  Pada  tahap  ini,  diperoleh  kesiapan  guru  untuk melaksanakan  target  proyek  yaitu  pembuatan  alat  permainan  edukatif  dengan  pendekatan STEM.
Pada  tahap launching ditunjukkan  target  model  proyek  untuk  tahap  berikutnya,  serta merumuskan  target  kegiatan  untuk  membuat  APE  berbasis  STEAM  dengan  memanfaatkan barang bekas (kardus bekas). APE ini utamanya difungsikan untuk mengajarkan topik ekologi, atau dalam hal pembelajaran PAUD adalah membedakan hewan darat, air tawar, dan air laut. Melanjutkan  tahapan  ini,  pada  tahap monitoring peserta  dikelompokkan  menjadi  sepuluh
kelompok  yang  masing-masing  terdiri  dari  sembilan  guru.  Pengelompokkan  sesuai  dengan keinginan dan koordinator peserta dari pihak guru.
Gambar 2. Rangkaian kegiatan pendampingan untuk menghasilkan APE topik ekologi
Pada proses monitoring , guru terlihat antusias dan aktif untuk mengerjakan pembuatan APE  dengan  didampingi  oleh  tim.  Keseluruhan  kelompok  menyelesaikan  target  APE  model selama kurang lebih empat jam. Masing-masing kelompok didampingi oleh satu orang fasilitator yang memberikan arahan desain dasar APE, serta kebutuhan alat dan bahan.
Pada  proses evaluating ,  kelompok  guru  diminta  untuk  mencoba  mempraktikkan pembelajaran  dengan  menggunakan  APE  yang  telah  dibuatnya.  Tim  PkM,  serta  anggota kelompok dan kelompok lainnya memberikan penilaian dan saran untuk performa kelompok. Hasil performa produk, penampilan kelompok, serta modifikasi pada produk yang dibut diskor menggunakan rubrik sederhana. Hasil rekapitulias skor ditunjukkan pada Tabel 3.
Tabel 3 . Rekapitulasi skor performa produk dan implementasinya oleh kelompok guru
No Kelompok Skor Kesesuian Produk Presentasi produk Kreativitas dalam modifikasi produk 1 I 3/3 3/3 3/3 2 II 3/3 2/3 2/3 3 III 3/3 3/3 3/3 4 IV 3/3 3/3 3/3 5 V 3/3 3/3 3/3 6 VI 3/3 3/3 3/3 7 VII 3/3 3/3 3/3 8 VIII 3/3 3/3 3/3 9 IX 1/3 2/3 1/3 10 X 3/3 3/3 3/3 Rata-rata 2,8/3 2,8/3 2,7/3
Hasil  menunjukan  masih  ada  beberapa  performa  yang  tidak  menunjukkan  target pembelajaran  yang  holistik  pada  masing-masing  aspek  STEAM  yang  diajarkan.  Meskipun demikian,  jika  ditinjau  dari  produk  yang  dihasilkan  serta  bagaimana  guru  mencoba mempraktikkannya dalam pembelajaran, secara keseluruhan dapat diketahui bahwa kegiatan pendampingan  ini  menghasilkan  output  yang  baik  dan  memberikan  wawasan  kepada  guru untuk  lebih  kreatif  dalam  memproduksi  APE,  serta  mengajarkan  STEAM  yang  integratif  dan konstruktif di kelas. Kelompok guru bahkan dapat memodifikasi produk yang ditargetkan. Hal
ini sebagaimana diperlihatkan pada Gambar 3. Catatan penting terkait dengan modifikasi oleh kelompok guru mencakup:
1. Pop-up pengajaran abjad;
2. Pop-up pengajaran pengajaran membilang (1-10);
3. Pengajaran warna;
4. Pegantar lagu untuk mengajar dengan APE;
5. Modifikasi jenis hewan, semisal kupu-kupu, gurita, dan bintang laut;
6. Modifikasi bentuk pola dan tata letak item pada kotak;
7. Modifikasi setting ekosistem, contoh set kampung nelayan;
8. Pengenalan tanaman buah.
Gambar 3. Beberapa hasil modifikasi dari peserta pendampingan
Target  model  awal  yang  diharapkan  dibuat  oleh  guru  adalah  APE  yang  diberi  nama Magical Eco-Box. Magical Eco-Box adalah sebuah kotak yang terbuat dari kertas karton keras yang  terdiri  dari  empat  bagian  yaitu  tutup  kotak,  tubuh  kotak,  pop-up  dalam  kotak,  dan komponen lingkungan yang dapat digerakkan dengan maemanfaatkan media magnet. Media ini dapat digunakan untuk merangsang keterampilan anak usia dini terutama keterampilan kognitif. Selain itu, keterampilan lain seperti nilai moral dan agama, bahasa, seni, dan emosi sosial dapat dipupuk tergantung pada bagaimana menyajikan magical eco-box sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini.
Tujuan utama dari Magical Eco-Box adalah untuk mengembangkan kesadaran lingkungan anak usia dini. Di era modern ini, banyak orang tidak menyadari bahwa mereka benar-benar membutuhkan alam untuk hidup mereka. Orang dewasa sering tidak memberi kesempatan bagi anak-anak untuk mengeksplorasi minat mereka terhadap alam. Ini berdampak pada kesadaran lingkungan secara tidak langsung. Karena itu, kami mencoba untuk memperkenalkan sifat yang terdiri dari beberapa komponen ekologis melalui media yang menarik untuk anak-anak.
Magical  Eco-Box mengilustrasikan  pemandangan  dari  daratan,  danau  dan  laut  melalui media yang dapat dimainkan oleh anak-anak. Media ini dapat diterapkan untuk mengajarkan STEAM  ( Science,  Technology,  Engineering,  Arts,  and  Mathematics )  untuk  anak-anak. Pembelajaran sains berkaitan dengan bagaimana anak memahami lingkungan (daratan, danau, dan lautan), mempelajarai teknologi dan teknik berkaitan dengan penggunaan magnet yang
digunakan  untuk  bermain  dalam  Magical  Eco-Box.  Di  sisi  lain,  seni  dapat  diajarkan  dengan membuat contoh figur hewan, matematika juga dapat dipelajari dalam bentuk penghitungan, klasifikasi,  dan  pengukuran.  Dengan  demikian, Magical  Eco-Box dapat  menjadi  media multifungsi yang efektif untuk mendukung kesadaran lingkungan di berbagai usia anak-anak. Adapun target awal dan bentuk contoh implementasi STEAM yang difokuskan pada kegiatan ini ditunjukkan pada Tabel 4.
Tabel 4. Implementasi APE dengan pendekatan STEAM untuk anak usia dini
Kompenen Deskripsi Kegiatan Science Kegiatan  ini  dapat  digunakan  untuk  mendeskripsikan  tentang  habitat  hewan melalui cerita tentang interaksi hewan dalam ekosistem).  Magnet difungsikan sebagai  alat  untuk  menggeser  posisi  figur  (membuatnya  bergerak).  Pada akhirnya,  anak-anak  dapat  lebih  sadar  tentang  pelestarian  lingkungan.  Saat berusia 5 - 6 tahun, anak juga dapat diminta untuk menghias patung-patung binatang di habitat yang sesuai. Technology and Enggineering APE ini dapat digunakan untuk mengajarkan perbedaan benda magnetik dan benda non-magnet (benda yang dapat ditarik oleh magnet dan yang tidak dapat ditarik oleh magnet). Arts Contoh gambar hewan dapat dimodifikasi dengan kreasi gambar anak.
Mathematics  Classification (Klasifikasi): Tokoh-tokoh  binatang  dapat  diberikan  kepada anak  dan  mereka  diminta  untuk  mendekorasi  binatang  sesuai  yang  mereka inginkan. Setelah itu, periksa posisi tokoh binatang di habitat yang sesuai. Anak- anak diminta untuk mengklasifikasikan binatang berdasarkan habitat (di dalam atau di luar air).
Counting (Menghitung): Anak  diminta  untuk  menghitung  jumlah  bidatang pada masing-masing habitat pada APE.
Measuring (Mengukur): Sosok binatang diurutkan berdasarkan ukurannya.
Dari serangkaian kegiatan, diketahui bahwa guru antusias untuk menghasilkan produk, serta memberikan respon positif dari ekspresi dan hasil wawancara yang dilaksanakan oleh tim. Guru  juga  menunjukkan  optimisnya  pemanfaatan  APE  untuk  pembelajaran  di  kelas  mereka nantinya.  Beberapa  ungkapan  dari  para  guru  terhadap  pendampingan  yang  diberikan ditunjukkan pada pernyataan guru berikut ini.
Guru A: “ Pelatihannya asyik dan menyenangkan, sampai tidak terasa waktunya ternyata sudah mau selesai ”
Guru B: “ Tidak ada kesulitan yang berarti dan senang ”
Guru C: “ Kerjanya bergantian dengan teman-teman sekelompok ”
Guru D: “ Kelompok saya membuat APE sejumlah 3 ” (melebihi jumlah yang ditugaskan) Guru E: “ Lagi seru …” (sembari terus mengerjakan pembuatan APE secara berkelompok)
Berdasarkan  rangkaian  kegiatan  yang  dilaksanakan,  dapat  diketahui  keberhasilan  dari pendampingan ini mencakup (1) terlaksananya tahapan launching, monitoring, dan evaluating;
(2) diperoleh produk APE yang dibuat kelompok dengan durasi yang singkat; (3) performa guru sudah  menunjukkan  penambahan  wawasan  dalam  mengimplementasikan  APE  dan memodifikasi  APE  dengan  pendekatan  STEAM;  (4)  Respon  positif  ditunjukkan  dengan
antusiasme guru dan diperolehnya APE sesuai dengan target yang ditentukan oleh tim. Dilihat dari respon yang diperoleh, potensi guru untuk menerapkan STEAM pada pendidikan anak usia dini sangat dimungkinkan. Memastikan bahwa setiap anak dibekali dengan pengetahuan dan keterampilan  bidang  STEAM  sejak  usia  dini  merupakan  investasi  yang  menjanjikan  yang mengarah pada pembengunan berkelanjutan  di masa  mendatang  bagi  suatu  negara  (Soylu, 2016). Kegiatan ini menjawab tantangan bahwa diperlukannya pengembangan profesional guru PAUD  tentang  pentingnya  pendidikan  STEAM,  serta  keterampilan  pedagogik  tentang  disiplin STEAM (Margorini & Rini, 2019).

## Kesimpulan
Pelaksanaan proses pendampingan guru dalam memproduksi APE mencakup tiga tahapan utama yaitu launching , monitoring dan evaluating , yang memadukan aktivitas minds-on dan hands-on . Pada tahapan launching , guru menunjukkan pemahaman bagaimana pembelajaran yang konstruktif. Pada tahap monitoring, guru berproses untuk memproduksi dan menunjukkan hasil produk APE yang dibuat. Di tahap akhir, guru dapat menunjukkan performa implementasi pembelajaran dengan topik ekologi berbasis STEAM pada level yang baik, serta kesan secara umum positif terhadap peluang implementasi APE di kelas mereka.
Keterbatasan  pada  aktivitas  PkM  ini  adalah  tidak  dilakukannya  pendampingan implementasi  secara  langsung  di  kelas  AUD,  sehingga  tidak  dapat  diketahui  secara  nyata kelemahan dan kelebihan dari APE yang sudah dibuat oleh guru. Rekomendasi dari kegiatan ini adalah dapat dilaksanakan kegiatan pendampingan implementasi pembelajaran STEAM untuk AUD dengan topik yang juga lebih beragam. Dengan demikian, diharapkan validasi praktis dan diseminasi  model  pembelajaran  dengan  pendekatan  STEAM  untuk  anak  usia  dini  dapat dilaksanakan secara meluas di masa mendatang.

## Ucapan Terima Kasih
Terima kasih kami ucapkan kepada kelompok guru Pusat Kegiatan Gugus (PKG) SMART Kecamatan Temayang, Kabupaten Bojonegoro, Jawa Timur yang telah berpartisipasi aktif dalam kegiatan program pengabdian kepada masyarakat.

## Referensi
Acharya,  K.  P.  (2018).  Hands-On,  Minds-On  And  Hearts-On  Activities  In  High  School  Science Teaching: A Comparison Between Public And Private Schools In Nepal. The Online Journal of New Horizons in Education , 8 (2), 51 – 57.
Asoko, H. (2000). Learning to teach science in the primary school. In R. Millar, J. Leach, & J. Osborne (Eds.), Improving Science Education: The contribution of research (1st ed., pp. 79 – 92). Open University Press. Chaille, C., &  Britain,  L. (2003). The Young Child As  Scientist: A  constructivist approach to early childhood science education (T. Mueller & E. Tromblay (eds.); 3rd ed.). Pearson Education, Inc. Dejarnette, N. K. (2018). Implementing STEAM in the Early Childhood Classroom . 3 (3), 1 – 9. Encyclopædia Britannica. (2020). Ecology . Encyclopædia Britannica, Inc (Artikel web). Diakses di: https://kids.britannica.com/kids/article/ecology/353082#:~:text=Ecology  is  the  study  of,in
ecology are called ecologists.&text=They also study how living,and water to stay alive.
Hofstein, A., Kipnis, M., & Kind, P. (2008). Learning in and  from science laboratories: Enhancing students’ metacognition and argumentation skills. In C. L. Petroselli (Ed.), Science education issues and developments (pp. 59 – 94). Nova Science. Imaduddin, M. (2017). Mendesain Ulang Pembelajaran Sains Anak Usia Dini yang Konstriktif melalui STEAM Project-Based Learning yang Bernuansa Islami. Proceeding AnCoMS 2017: 1st Annual Conference for Muslim Scholars , 950 – 958.
Imaduddin, M., & Zuhaida, A. (2019). STREAMIN Model for the Next Generation of Science Education in  Indonesia. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1233 (1).  https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1233/1/012096
Kementerian  Perindustrian  Republik  Indonesia.  (2018). Making  Indonesia  4.0 .  1 – 8. https://kemenperin.go.id/download/18427
Margorini, S., & Rini, R. Y. (2019). Penerapan Pembelajaran Berbasis Sains, Teknologi, Teknik Dan Matematika  (STEM)  Pada  Anak  Usia  Dini:  Kajian  Literatur  Terhadap  Pandangan  Abad  21. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP , 2 (1), 96 – 105.
Meli,  P.  (2020).  Teaching  and  Learning  in  a  Project-Based  World  (Artikel  web).  Diakses  di: https://blog.100mentors.com/teaching-and-learning-pbl-4/
Montessori, M. (2013). Metode Montessori: Panduan Wajib untuk Guru dan Orang tua Didik PAUD (Pendidikan Anak Usia Dini) (G. L. Gutex (ed.)). Pustaka Pelajar. Roberts, P. (2016). STEM in Early Childhood: How to keep it simple and fun. Early Childhood Australia National Conference 2016 . Soylu,  Ş.  (2016).  STEM  education  in  early  childhood  in  turkey. Journal  of  Educational  and Instructional Studies in the World , 6 (1), 38 – 47. Sudono, A. (2000). Sumber Belajar dan Alat Permainan (untuk Pendidikan Anak Usia Dini) . Jakarta: PT Grasindo.
Sutaphan, S., & Yuenyong, C. (2019). STEM Education Teaching approach: Inquiry from the Context Based. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1340 (1).  https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1340/1/012003
Taylor, P. C. (2016). Why is a STEAM curriculum perspective crucial to the 21st century? Research Conference 2016 , 89 – 93. Diakses di:
https://research.acer.edu.au/cgi/viewcontent.cgi?article=1299&context=research_conference The OECD Programme for International Student Assessment. (2019). PISA 2018 Results (Volume I) .