EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 2 No. 3 Agustus 2022 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590

## BEST PRACTICE PEMBELAJARAN WRITING YANG MENYENANGKAN DENGAN E-KOMIK UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS XI SMAN I BODEH

## INDAH WAHYUNINGSIH
SMAN 1 Bodeh e-mail: indahwahyuningsih66@guru.sma.belajar.id

## ABSTRAK
Best Practice ini merupakan kegiatan pelaksanaan pembelajaran dengan e-komik agar suasana dalam kelas menyenangan dan untuk meningkatkan prestasi belajar siswa kelas XI SMAN  I Bodeh. Media pembelajaran yang digunakan dalam best practice ini adalah handphone, internet (untuk  akses  informasi  terkait  dengan  materi  dan  akses  ke  web  pixton),  dan  beberapa  foto. Penggunaan aplikasi Pixton untuik membuat komik elektronik pada kemampuan writing siswa sangat  efektif  dan  menarik  minat  siswa  dalam  belajar.  Sehingga  proses  kegiatan  Belajar Mengajar  menjadi  lebih  menyenangkan  dan  mudah  dipahami. Menyusun  teks  percakapan pendek dengan menggunakan ungkapan memberi atau menerima saran, menawarkan bantuan dan  respon  nya  dengan  menggunakan  komik  yang  berisi  fitur  atau  karakter  yang  dapat ditentukan sesuai dengan pilihan siswa akan membuat suasana kelas lebih aktif dan menarik. Siswa  sangat  antusias  dan  termotivasi.  Meraka  tidak  hanya  menggunakan  kemampuan pengetahuan  tetapi  juga  kemampuan  keterampilan  dalam  pemilihan  karakter,  setting background,  latar  belakang  situasi  dan  lain-lain,  sehingga  mereka  mendapatkan  pengalaman yang menyenangkan Kata Kunci: Best Practice, E-Komik, Aplikasi Pixton

## ABSTRACT
This Best Practice is an activity of implementing learning with e-comics so that the atmosphere in the class is fun and to improve the learning achievement of class XI students of SMAN  I Bodeh. The learning media used in this best practice are mobile phones, internet (for access to information related to the material and access to web pixton), and some photos. The use of the Pixton application to make electronic comics on students' writing skills is very effective and attracts  students'  interest  in  learning.  So  that  the  process  of  teaching  and  learning  activities becomes  more  fun  and  easy  to  understand.  Composing  short  conversational  texts  using expressions of giving or receiving suggestions, offering help and responding by using comics that contain features or characters that can be determined according to students' choices will make the classroom atmosphere more active and interesting. Students are very enthusiastic and motivated. They not only use knowledge skills but also skills in character selection, background settings, background situations and others, so that they get a pleasant experience. Keywords: Best Practice, E-Comic, Pixton Application

## PENDAHULUAN
Untuk  meningkatkan  kualitas  belajar  peserta  didik,  dibutuhkan  sebuah  proses  kreatif dalam pembelajaran, yaitu upaya-upaya penting untuk mendayagunakan potensi kognitif dan afektif dari peserta didik secara optimal. Sehingga ide-ide baru dan cerdas lebih terakomodir. Proses kreatif juga berarti bagaimana membuat setiap peserta didik memiliki multi perpektif dan cara pandang yang luas terhadap sebuah fakta. Selain itu proses kreatif juga berarti bahwa setiap peserta didik mampu mengamati hal-hal detail yang menjadi rujukan dlam berpendapat umum  menyelesaikan  permasalahan  baik  untuk  dirinya  sendiri  maupun  komunitas  dalam
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 2 No. 3 Agustus 2022 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
masyarakat (Jamal Ma’mur Asmani, 2009). Untuk itu perlu adanya media pembelajaran yang dapat membuat peserta didik lebih kreatif dalam belajar.
Media  pembelajaran  yang  baik  akan  mendukung  terciptanya  suasana  belajar  yang menyenangkan.  Adanya  media  pembelajaran  yang  menarik  ini  memungkinkan  bagi  peserta didik  memperoleh  pengetahuan  yang  menyeluruh.  Dengan  demikian  media  pembelajaran sangat dibutuhkan dalam setiap penyampaian materi atau proses pembelajaran kepada peserta didik. Salah satu media pembelajaran yang dapat membantu peserta didik dalam memahami materi  adalah  dengan  E-komik  sebagai  media  pembelajaran,  dimana  media  Comik  ini disampaikan dengan media Gadget seperti Handphone yang dimiliki peserta didik atau dengan perangkat laptop.
Arsyad (2011:15), mengatakan bahwa fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi dan lingkungan belajar yang ditata dan  diciptakan  oleh  guru.  Sedangkan  menurut  Hamalik  (dalam  Basari,2015:12), mengemukakan  bahwa  pemakaian  media  pembelajaran  dalam  proses  belajar  mengajar  dapat membangkitkan  keinginan  dan  minat  yang  baru,  membangkitkan  motivasi  dan  rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa
SMA Negeri I Bodeh merupakan sekolah unggulan di Kecamatan Bodeh, tetapi dalam pembelajaran  sehari-hari  belum  banyak  guru  yang  menggunakan  media  pembelajaran  yang menarik,sehingga  ditemukan  peserta  didik  kurang  antusias  mengikuti  proses  pembelajaran. Untuk  itu  penulis  mencoba  berinovasi  dengan  melaksanakan  pembelajaran  dengan menggunakan  media  E-komik  melalui  app.Pixton.web  pada  kompetensi  Kompetensi  Dasar menyusun teks interaksi transaksional, lisan dan tulis, pendek dan sederhana, yang melibatkan tindakan memberi dan meminta informasi terkait saran dan tawaran, dengan memperhatikan fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan yang benar dan sesuai konteks, di kelas XI.
Pembelajaran  bahasa  Inggris  adalah  mengembangkan  kemampuan  berbahasa  Inggris secara  kontekstual  dan  berterima  sesuai dengan  konteks  serta  kondisi  dan  situasi keseharian peserta  didik.  Hal  ini  untuk  menghasilkan  bentuk  pembelajaran  bahasa  Inggris  yang  lebih menyentuh pada kebutuhan berbahasa peserta didik (Iriani Kesuma Wijaya, 2015)
Dalam praktik pembelajaran Kurikulum 2013 yang penulis lakukan selama ini, penulis menggunakan buku siswa dan buku guru. Penulis meyakini bahwa buku-buku tersebut sudah sesuai  dan  baik  digunakan  di  kelas  karena  diterbitkan  oleh  Kementerian  Pendidikan  dan Kebudayaan. Ternyata, dalam praktiknya, penulis mengalami beberapa kesulitan seperti materi dan tugas tidak sesuai dengan latar belakang peserta didik. Selain itu, penulis masih berfokus pada  penguasaan  pengetahuan  kognitif  yang  lebih  mementingkan  hafalan  materi.  Dengan demikian proses berpikir siswa masih dalam level C1 (mengingat), memahami (C2), dan C3 (aplikasi).  Guru  hampir  tidak  pernah  melaksanakan  pembelajaran  yang  berorientasi  pada keterampilan berpikir tingkat tinggi (higher order thinking skills/ HOTS). Penulis juga jarang menggunakan media pembelajaran. Dampaknya, suasana pembelajaran di kelas nampak tidak menyenangkan.
Berdasarkan hasil wawancara dengan beberapa peserta didik diperoleh informasi bahwa (a) siswa malas mengikuti pembelajaran yang banyak dilakukan guru dengan cara ceramah (b) selain ceramah, metode yang selalu dilakukan guru adalah penugasan atau Pekerjaan Rumah (PR). Sebagian peserta didik mengaku jenuh dengan tugas-tugas.(c) Siswa bosan dengan dialog yang biasa ditulis hanya dengan peran atau karakter saja tanpa tanpa gambar.(d) siswa kesulitan menulis  dialog  sederhana  diakibatkan  model  dan  media  pembelajaran  yang  digunakan  guru kurang sesuai.
Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi menjadi bagian yang tak terpisahkan dalam pendidikan sekarang ini. Peraturan Mentri Pendidikan Indonesia Nomor 99 Tahun 2013 mengatur  tentang  tata  kelola  teknologi  informasi  dan  komunikasi  di  lingkungan  kementrian
Pendidikan dan Kebudayaan. Lampiran peraturan meteri (Permen) tersebut pada struktur tata kelola  teknologi  informasi  dan  Komunikasi  (  TIK  )  menyebutkan  bahwa  Kepala  Pusat Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  Pendidikan  (Pustekom)  sebagai  Penanggungjawab Teknis e-Pendidikan Kementrian sekaligus sebagai ketua komite TIK kementrian. Salah Satu tugas  utamanya  adalah  bertanggungjawab  terhadap  layanan  e-pembelajaran,  E-pembelajaran adalah  proses  layanan  pembelajaran  berbasis  elektronik  dalam  bentuk  audio,video  dan multimedia yang terdistribusi melalui radio, televise,computer dan internet.

## METODE PELAKSANAAN

## 1. Tempat dan waktu pelaksanaan
Kegiatan ini dilaksanakan pada hari Senin, 19 Juli 2021di ruang kelas XI MIPA4 SMA Negeri I Bodeh, dengan melibatkan siswa kelas XI MIPA yang berjumlah 35 siswa.
2. Instrument yang digunakan
Media pembelajaran yang digunakan dalam best practice ini adalah handphone, internet (untuk akses informasi terkait dengan materi dan akses ke web pixton), dan beberapa foto.
3. Langkah Kerja
a. Pada  pertemuan  awal  guru  dan  siswa  membahas  materi  ungkapan  sarn  dan menawarkan bantuan.
b. Setelah siswa memahami ungkapan saran, siswa membuat kelompok kecil terdiri dari 4 siswa
c. Guru meminta setiap kelompok membuat percakapan pendek yang berisi ungkapan saran dan atau menawarkan bantuan.
d. Guru mengamati siswa saat berdiskusi sambil mengamati barangkali ada kesulitan yang dialami oleh siswa.
e. Guru meminta siswa menyambungkan internet dan mencari aplikasi pixton.
f. Guru  membimbing  siswa  untuk  mencari  fitur-fitur  avatar  dan  mencari  karakter yang diinginkan.
g. Setelah siswa membuat karakter, kemudian mulai membuat dialog pendek sesuai dengan materi, yaitu ungkapan saran dan atau menawarkan bantuan.
h. Yang  terakhir,  siswa  melakukan  langkah-langkah  yang  sama  hingga  percakapan tersebut selesai dan menjadi sebuah komik yang sempurna.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil yang dilaporkan dari Best Practice
1. Selama  proses  kegiatan  belajar  dengan  menggunakan  aplikasi web.Pixton ini,  semua siswa tampak antusias dan semangat dalam belajar.
2. Semua siswa dalam kelompok aktif mencari kosakata melalui kamus atau internet untuk menyusun dialog.
3. Membuat  percakapan  pendek  dengan  menggunakan  ungkapan  saran  dan  atau menawarkan bantuan dan membuat karakter avatar melalui fitur-fitur yang tersedia pada pixton dengan kreatif dan menyenangkan.
4. Kerjasama  terlihat  ketika  masing-masing  anggota  dalam  kelompok  tersebut  mencari karakter avatar dan membuat dialog.
5. Siswa terlihat senang dan antusias menggunakan gadget nya dalam pembelajaran writing bahasa Inggris.
Terdapat dua hasil utama yang dicapai yaitu aspek ketrampilan dan aspek pengetahuan.
Kedua aspek tersebut adalah
1. Capaian hasil dalam aspek ketrampilan
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 2 No. 3 Agustus 2022 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
Hasil yang dicapai adalah terpenuhinya menyusun teks interaksi transaksional, lisan dan tulis, pendek dan sederhana, yang melibatkan tindakan memberi dan meminta informasi terkait saran dan tawaran, dengan memperhatikan fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan yang benar dan sesuai konteks.
2. Capaian hasil dalam aspek Pengetahuan
Menerapkan fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan teks interaksi transaksional lisan dan tulis yang melibatkan tindakan memberi dan meminta informasi terkait saran dan  tawaran,  sesuai  dengan  konteks  penggunaannya.  (Perhatikan  unsur  kebahasaan should, can ). Hasil capaian tersebut dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 1. Hasil Lembar Pengamatan Penilaian Ketrampilan
No Nama Persiapan   Pelaksanaan Kegiatan Akhir Jumlah Skor 1 Responden 1 30 30 30 90 2 Responden 2 20 30 30 80 3 Responden 3 30 30 30 90 4 Responden 4 30 30 30 90 5 Responden 5 30 30 30 90 6 Responden 6 30 30 30 90 7 Responden 7 30 30 30 90 8 Responden 8 10 20 30 60 9 Responden 9 30 30 30 90 10  Responden 10 30 30 30 90 11  Responden 11 30 30 30 90 12  Responden 12 10 10 10 30 13  Responden 13 30 30 30 90 14  Responden 14 30 30 30 90 15  Responden 15 30 30 30 90 16  Responden 16 10 10 10 30 17  Responden 17 30 30 30 90 18  Responden 18 30 30 30 90 19  Responden 19 20 30 20 70 20  Responden 20 30 30 30 90 21  Responden 21 20 30 20 70 22  Responden 22 30 30 30 90 23  Responden 23 30 30 30 90 24  Responden 24 30 30 30 90 25  Responden 25 20 30 20 70 26  Responden 26 30 30 30 90 27  Responden 27 20 30 20 70 28  Responden 28 30 30 30 90 29  Responden 29 30 30 30 90 30  Responden 30 30 30 30 90
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 2 No. 3 Agustus 2022 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
31  Responden 31 30 30 30 90 32  Responden 32 30 30 30 90 33  Responden 33 30 30 30 90 34  Responden 34 30 30 30 90 35  Responden 35 30 30 30 90
Dari tabel hasil pengamatan tersebut kita ketahui bahwa peserta didik  sangat terampil dan antusias dalam pembelajaran dengan menggunakan  e-komik. Dapat dilihat dari rata-rata yang ada sebanyak 28 peserta didik memiliki nilai lebih dari KKM (75) atau 80% peserta didik sudah diatas nilai KKM.

## B. Masalah yang Dihadapi
Dalam menyampaikan materi pembelajaran dan tujuan pembelajaran, penulis menemui beberapa  kendala  antara  lain  masih  rendahnya  daftar  kosakata  yang  dimiliki  oleh  siswa, kesulitan  dalam  menangkap  makna  yang  tersurat  atau  tersirat  yang  disampaikan  oleh  guru dengan bahasa Inggris, da nada beberapa siswa yang tidak masuk dengan alas an takut dengan pelajaran bahasa Inggris.
Dalam  proses  pembelajaran  yang  dilakukan  menggunakan  media  e-Comic  ini  masih terdapat siswa yang belum aktif karena belum begitu mengenal aplikasi Pixton. Penulis juga menemukan  siswa  yang  masih  bermain  sendiri  dengan  gadgetnya.  Peran  guru  disini  sangat berpengaruh  terhadap  kondisi  peserta  didik  dalam  mengikuti  pelajaran  Bahasa  Inggris,  guru harus terus mengarahkan peserta didik untuk melatih dan menggali informasi sehingga alokasi waktu yang dibutuhkan tidak sesuai dengan Rencana Program Pembelajaran yang dibuat.

## C. Solusi Masalah yang Dihadapi
Dalam  pembelajsran  Bahasa  Inggris  yang  dianggap  menakutkan  oleh  peserta  didik, dimana  mengharuskan  guru  untuk  menciptakan  suasana  pembelajaran  yang  menarik  dan menyenangkan.  Karena  guru  dianggap  penentu  kemajuan  pembelajaran  di  kelas,  maka  guru harus  menyampaikan  tujuan  pembelajaran  yang  berkesan  bagi  peserta  didik.  Untuk menciptakan  suasana  pembelajaran  yang  menarik,  menyenangkan  dan  tidak  membosankan. Guru  bisa  menggunakan  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  rumusan  Kompetetensi Dasar.  Peserta  didik  dibiasakan  dengan  pembelajaran  yang  bervariasi,  tidak  selalu  dengan metode ceramah, walaupun kadang ada situasi yang mengharuskan guru menggunakan metode ceramah.  Metode e-comic melalui  aplikasi Pixton ini  yang  diterapkan  dalam  pembelajaran writing harus sering dipraktikan sehingga pesrta didik merasa terbiasa belajar sambil bermain. Mungkin metode e-comic bisa diterapkan untuk materi lain kalau peserta didik terbiasa belajar dengan  media  yang  bervariasi  akan  lebih  mudah  dalam  menamakan  sebuah  konsep pembelajaran dan waktu yang harus diperlukan untuk menggali informasi dan menyelesaikan permasalahan dengan alokasi waktu yang sudah ditetapkan.
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 2 No. 3 Agustus 2022 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590

## Gambar 1. Contoh Materi Pada Pixton
Media e-komik merupakan salah satu media visual yang dapat menyajikan materi lebih menarik, meningkatkan motivasi, mampu menyajikan materi lebih konkrit sehingga anak lebih mudah menyerap materi. Hal ini sejalan dengan hasil kajian Levie dan Levie (Lyus Firdaus, 2006)  yang  menjelaskan  bahwa  komik  dapat  memberikan  stimulus  visual  yang  dapat membuahkan  hasil  belajar  yang  lebih  baik  untuk  tugas-tugas  seperti  mengingat,  mengenali, mengingat  kembali,  dan  menghubungkan  fakta  dengan  konsep  gambar  atau  lambang  yang menggugah emosi dan sikap peserta didik.
Semenatara  itu  riset  Nugraheni  (2017)  menyatakan  media  e-komik  dapat  membantu dalam  peningkatan  kualitas  pembelajaran  matematika  di  sekolah  dasar  meskipun diimplementasikan  dengan  model  pembelajaran  yang  berbeda-beda.  Lebih  lanjut  Sukirman (2012)  menyaatakan  komik  mampu  memperlancar  pencapaian  tujuan  untuk  memahami  dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar, membantu peserta didik yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingat kembali.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  permasalahan  yang  dihadapi  oleh  guru  yang  disampaikan  diatas,  maka dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut :
1.  Penggunaan  aplikasi  Pixton  untuik  membuat  komik  elektronik  pada  kemampuan writing siswa sangat efektif dan menarik minat siswa dalam belajar. Sehingga proses kegiatan Belajar Mengajar menjadi lebih menyenangkan dan mudah dipahami.
2.  Dengan  penyusunan  Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran  (RPP)  secara  sistematis  dan cermat, pembelajaran bahasa Inggris dengan aplikasi Pixton dengan model discovery learning  yang  dilaksanakan  tidak  sekedar  berorientasi  HOTS,  tetapi  juga mengintegrasikan literasi dan kecakapan abad 21.
3.  Menyusun  teks  percakapan  pendek  dengan  menggunakan  ungkapan  memberi  atau menerima  saran,  menawarkan  bantuan  dan  respon  nya  dengan  menggunakan  komik yang berisi fitur atau karakter yang dapat ditentukan sesuai dengan pilihan siswa akan membuat suasana kelas lebih aktif dan menarik. Siswa sangat antusias dan termotivasi. Meraka  tidak  hanya  menggunakan  kemampuan  pengetahuan  tetapi  juga  kemampuan keterampilan dalam pemilihan karakter, setting background, latar belakang situasi dan lain-lain, sehingga mereka mendapatkan pengalaman yang menyenangkan.

## DAFTAR PUSTAKA
A.M, Sardiman. 2009 . Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar . Jakarta Arikunto, Suharsimi. 2009. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan . Jakarta: Bumi Aksara Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Budi Sutedjo Dharma Oetomo. 2002. E-Education . Yogyakarta :CV Andi Offset Jamal  Ma’mur  Asmani.  2009. Tips  menjadi  Guru  Inpiratif,  Kreatif  dan  Inovatif. Yogyakarta:DIVA.press.
Lyus Firdaus. 2006. Komik Sebagai Media Pembeljaran Bahasa Arab. Jurnal Al- ‘Arabiyah, 3 (1): 5-17.
Moleong, J. 2014 . Metodologi Penelitian Kualitatif . Bandung: PT Remaja Rosdakarya Nugraheni, Nursiwi. 2017 Penerapan Media Komik Pada Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar . Refleksi Edukatika : Jurnal Ilmiah Kependidikan, 7 (2): 111- 117 Sukiman. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran . Yogyakarta: Pedagogia. Suyono dan Hariyanto. 2011. Belajar dan Pembelajaran . Bandung. PT. Remaja Rosdakarya. Tegeh  dan  Kirna,  2013.  Pengembangan  Bahan  Ajar  metode  Penelitian  Pendidikan  dengan ADDIE Model. Jurnal IKA, Vol.11 No.1 ,hal. 12-26