e-ISSN:2540-9719

## Pengenalan Hewan Langka menggunakan Teknologi
Augmented Reality dan Qr Code berbasis Marker based

## Rare Animal Recognition Applicaton using Augmented Reality
Technology and Marker based Qr Code
1 Fintas Yulianti, 2 Norhikmah, Sistem Informatika ,Ilmu Komputer, Universitas AMIKOM Yogyakarta Jln.Ring Road Utara, Condong Catur,Sleman,Yogyakarta,Indonesia *e-mail: fintas1803yulianti@students.amikom.ac.id ,
( received : ?, revised : ?, accepted : ? diisi oleh editor)

## Abstrak
Indonesia memiliki keanekaragaman satwa yang kaya, namun kurangnya media untuk memperkenalkan satwa  langka  dari  berbagai  wilayah  seperti  Jawa,  Sulawesi,  Bali,  NTT,  dan  Kalimantan  telah menyebabkan kurangnya kesadaran akan keberadaan mereka, yang berujung pada ancaman kepunahan. Tujuan  daripada  penelitian  berikut  ialah  dalam  menghasilkan  suatu  aplikasi  Android  yang memanfaatkan  teknologi  Augmented  Reality  (AR)  untuk  memperkenalkan  spesies  yang  terancam punah. Metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) digunakan pada analisis ini, yang terdiri atas  6  tahapan:  konsep,  desain,  penghimpunan  material,  perakitan,  pengujian,  serta  yang  terakhir distribusi.  Unity  Engine  digunakan  sebagai  dasar  untuk  aplikasi  Android.  Augmented  Reality  (AR) merupakan sarana pembelajaran yang efektif untuk pendidikan anak usia dini khususnya pada ranah pendidikan  satwa  langka.  Selain  mengenalkan  hewan  langka,  aplikasi  ini  akan  menyertakan  kuis sebagai bagian dari permainan untuk menambah pengetahuan tentang hewan tersebut.
Kata kunci: Satwa langka, Augmented Reality (AR), Ancaman Kepunahan, Aplikasi.

## Abstract
Indonesia has a rich diversity of animals, but the lack of media to introduce endangered species from various regions such as Java, Sulawesi, Bali, NTT and Kalimantan has led to a lack of awareness of their existence, which has led to the threat of extinction. The purpose of this research is to produce an Android  application  that  utilizes  Augmented  Reality  (AR)  technology  to  introduce  endangered species. The  MDLC  (Multimedia  Development  Life  Cycle)  method  is  used  in  this  analysis,  which consists  of  6  stages:  concept,  design,  collection  of  materials,  assembly,  testing,  and  finally distribution. The Unity Engine is used as the basis for Android applications. Augmented Reality (AR) is  an  effective  learning  tool  for  early  childhood  education,  especially  in  the  realm  of  endangered species education. In addition to introducing rare animals, the app will include quizzes as part of the game to increase knowledge about these animals.
Keywords : Rare animals, Augmented Reality (AR), Threats of Extinction, Applications.

## 1 Pendahuluan
Indonesia adalah negara yang bersatu serta terdiri dari sejumlah pulau yang jumlahnya sangat banyak.  Setiap  pulau  diberkahi  dengan  kekayaan  sumber  daya  alam  dan  beragam  hewan.  Namun, Indonesia  juga  harus  menghadapi  isu  satwa  langka  yang  ada  di  seluruh  wilayahnya.  Hewan  langka adalah  mereka  yang  berada  dalam  bahaya  kepunahan  karena  kelalaian  manusia.  Hal  ini  karena manusia  tidak  selalu  memahami  akibat  dari  perusakan  ekosistem  serta  habitat hewan  untuk  manfaat pribadi  dan  guna  memperluas jangkauan  pemukiman  manusia.  Selain  itu,  ada  banyak  masalah  yang muncul,  seperti  hewan  langka  yang  diburu  untuk  diambil  kulitnya  atau  untuk  membuat  perhiasan kelas atas[1].
e-ISSN:2540-9719
Untuk  mencegah  kepunahan  hewan  langka,  pemerintah  dan  masyarakat harus  bekerja  sama. Kolaborasi  ini  harus  efektif  untuk  menghindari  ancaman  kepunahan.  Untuk  meningkatkan  apresiasi dan  keinginan  masyarakat  terhadap  satwa  langka,  maka  perlu  disebarluaskan  informasi  melalui berbagai  media  seperti  buku,  media  sosial,  dan  saluran  lainnya.  Membangun  hubungan  antara  alam dan  lingkungan  manusia  juga  penting  untuk  menumbuhkan  minat  dan  menjalin  ikatan.  Tanpa  ini, kemungkinan punahnya hewan langka menjadi kenyataan yang nyata dan memprihatinkan.
Reka  ulang  teks  yang  mungkin  adalah:  Dengan  mengatasi  masalah  ini,  kami  dapat menemukan solusi yang layak melalui penerapan teknologi yang memungkinkan akses mudah ke data dan  menawarkan  representasi  tiga  dimensi  dari  spesies  yang  terancam  punah. Augmented  Reality (AR) ialah teknologi yang mengkombinasikan real world dengan virtual world melalui memasukkan benda  maya  ke  dalam  kenyataan[2].  Melalui  penggunaan Augmented  Reality (AR),  aplikasi  yang ditunjuk  dapat  digunakan,  dan  Penanda  Berdasarkan  Augmented  Reality  dapat  digunakan,  tetapi hanya jika ada penanda yang sesuai[3].
Teknik  Marker  Base Augmented  Reality (AR)  menawarkan  solusi  potensial  untuk  penerapan aplikasi yang dimaksudkan untuk menampilkan hewan langka di Indonesia. Teknologi ini bermanfaat bagi  pengguna  dalam  arti  praktis,  karena  hanya  memerlukan  Target  yang  Ditetapkan  Pengguna, khususnya  Vuforia,  untuk  menghasilkan  objek  tiga  dimensi  berdasarkan  gambar  cetak  yang  terkait dengan  objek  target.  Akibatnya,  pengguna  dapat  belajar  tentang  hewan  langka  dengan  mudah,  baik dengan ditemani orang tua atau guru, atau sendiri.
Dengan  memindai  gambar,  kertas,  atau  foto  yang  tersedia  melibatkan  4  hewan  harimau, beruang,  serigala,  pinguin sebagai  objek  pengenalan hewan langka  menggunakan  Game  Augmented Reality  pada  hewan  langka  tersebut  Dikarenakan  4  hewan  tersebut  tidak  dapat  kita  jumpai  secara langsung  dan  berinteraksi  seperti  memegang,  memberi  makan,  dan  berfoto  dengan  mereka  secara langsung  oleh  karena  itu  pengenalan  hewan  langka  menggunakan  marker  based  sebagai  marker Augmented  Reality  (AR).  Dengan  menggunakan  kamera  ponsel  pintar,  Target  yang  Ditetapkan Pengguna  memungkinkan  pengguna  menunjuk  objek  sebagai  dasar  penanda,  menghilangkan kekhawatiran mendapatkan penanda saat menggunakan aplikasi. Fasilitas ini memudahkan pengguna untuk mendapatkan info dan menikmati representasi visual hewan langka melalui Augmented Reality (AR).  AR  dapat  diakses  luas  melalui  berbagai  model  ponsel,  termasuk  Android  dan  iPhone,  dan digunakan secara global berkat platform yang terbuka untuk pengembangan aplikasi[4].

## 2 Tinjauan Literatur
Banyak  investigasi  telah  berpusat  pada  Augmented  Reality  berbasis  Android[5],  dalam  upaya untuk meningkatkan pengalaman pendidikan mengenalkan orang dengan hewan langka[6]. Metodologi yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  melibatkan  integrasi  Augmented  Reality  dan  permainan  kuis, sehingga pemberian pengalaman belajar yang lebih menarik serta menyenangkan[7]. Pengenalan hewan dalam game Augmented  Reality ini dijalankan melalui sistem berbasis penanda yang dapat melacak penanda  melalui  QR  Code.  Ini  menghasilkan  tampilan  objek  3D  yang  relevan  dengan  hewan  yang dipindai, yang kemudian diikuti dengan kuis pengenalan hewan[1].
Penanda berfungsi sebagai tanda dan target untuk kamera augmented reality (AR), serta lokasi untuk mewujudkan objek 3D[8]. Penanda ini digunakan dalam pembuatan aplikasi augmented reality yang mengandalkan metode pelacakan berbasis penanda. Desain marker diharuskan unik serta mudah diindera,  serta  dapat berbentuk  kode  QR  yang  disertai  dengan  visualisasi  sederhana  dari  objek  yang akan  muncul[9].  Penanda  nantinya  disertakan  pada  database  gambar  yang  ada  di  platform  Vuforia SD[10].  Salah  satu  contoh  penanda  yang  telah  dirancang  adalah  yang  memperkenalkan  hewan langka  proses  desain  melibatkan  pengumpulan  objek  3D  yang  nantinya  dipergunakan  dalam  konten pada  aplikasi.  Objek-objek  ini  dapat  dibuat  menggunakan  perangkat  lunak  seperti  Blender[11],  atau dapat bersumber dari situs internet yang menyediakan berbagai jenis aset 3D[12]. Tahap akhir dalam proses  perancangan  adalah  mengumpulkan  audio  yang  dibutuhkan  untuk  aplikasi.  Audio  adalah komponen penting dari aplikasi ini, terutama dalam kuis yang diberikan saat melacak melalui penanda berbasis  gambar  atau  kode  QR[13].  Kode  QR,  ialah  kode  dengan  2  dimensi  yang  dimutakhirkan Denso  Wave  Division  yang  bermuara  dari  perusahaan  Jepang  Denso  Corporation,  diperkenalkan  di tahun  1994.  Tujuan  pokoknya  ialah  dalam  mentransfer  informasi  dengan  cepat  dan  memperoleh tanggapan langsung, sehingga mudah dipindai[14].
e-ISSN:2540-9719

## 3 Metode Penelitian
Dalam  pengembangan  aplikasi  game  Augmented  Reality  (AR)  pengenalan  hewan menggunakan  marker  base  dan  QR  code[12],  terdapat  dua  cara  untuk  mengumpulkan  data,  yaitu pengobservasian dan studi literatur. Observasi diadakan melalui penghimpunan data dari setiap artikel aplikasi permainan Augmented Reality (AR) yang berhubungan dengan pengembangan marker  base. Sedangkan studi literatur dilakukan untuk mengumpulkan data untuk pengembangan dan perancangan game  menggunakan  Augmented  Reality  (AR)  dengan  marker  base,  dengan  jurnal  referensi  yang dikumpulkan  dari  jurnal  terindeks  SINTA.  Metode  yang  digunakan  dalam  pengembangan  game Augmented Reality (AR) ialah metode pengembangan game berbasi AR dengan bantuan MDLC [15] dengan mempergunakan metode waterfall yang berisikan atas empat tahap, yakni pengumpulan data, analisis proyek, perancangan aplikasi, serta  pengujian aplikasi[16].

## Gambar 1 Alur Pengembangan Aplikasi
Berikut merupakan penjelasan Gambar 1 tentang Alur Pengembangan Aplikasi dalam penelitian ini:
1. Pengumpulan data
Dalam  tahapan  penghimpunan  data  diadakan  hasil  sebuah  penelitian  yang  menggunakan  cara Observasi dari aplikasi yang sudah ada membandingkan dari segi logo aplikasi, nama penamaan aplikasi yaitu grafis yang muncul saat game berjalan, Menu apa saja yang disediakan, isi materi dari sebuah  game  yang  dimainkan,  informasi  aplikasi  dan  apakah  aplikasi  saat  di  download  itu berbayar  atau  gratis,  pengumpulan  data  selanjutnya  mengumpulkan  data  dari jurnal  atau  artikel yang  berhubungan  dengan  perkembangan  teknologi  Augmented  reality(AR)  menggunakan marker base[16].
2. Analisa Project
Selama  fase  analisis,  fokusnya  adalah  pada  identifikasi  masalah  pengguna  dan  pengembangan solusi  untuk  potensi  masalah  pada  komponen  sistem.  Identifikasi  kebutuhan  merupakan komponen  penting  dalam  penciptaan  kebutuhan  khusus  di  kemudian  hari.  Sesuai  analisis Sommerville  pada  tahun  2011,  analisis  kebutuhan  fungsional  dalam  penelitian  ini  membidik sejumlah  fungsi  penting  yang  diharuskan  untuk  ada  dalam  sistem.  Ini  juga  menekankan bagaimana sistem diharuskan berinteraksi dengan input game, proses aplikasi, dan perilaku yang diperlukan dalam menghasilkan output dari aplikasi.
3. Perancangan Aplikasi
Perancangan  aplikasi  sudah  masuk  dalam  pengerjaan  rancangan  program  yang  menghasilkan output Storyboard, UML (Diagram Use Case, Diagram Activity), menentukan Objek mana yang akan  digunakan,  pembuatan  marker  base  berupa  Qr  Code  dan  dan  gambar  hewan  yang  akan ditampilkan, pengumpulan data menggunakan Vuforia, mengerjakan aplikasi menggunakan Unity dalam pengembangan game multi platform yang dapat dipakai dalam komputer, Android, iPhone.
Pengumpulan Data
Analisis Project Perancangan Aplikasi Pengujian Aplikasi
Volume 13, Nomor 2, 2024: 616-630
e-ISSN:2540-9719
Editor dalam Unity disusun mempergunakan user interface yang simple [17].
4. Pengujian Aplikasi
Pada  upaya  untuk  memastikan  bahwa  aplikasi  beroperasi  sesuai  dengan  persyaratan  yang ditetapkan, penelitian berikut dapat mempergunakan metode pengujian yang menggunakan Black Box. Metode berikut miliki fokus pada verifikasi hasil eksekusi aplikasi dengan memasukkan data uji  sebagai  input.  Pengujian  Black  Box  melibatkan  pengujian  tampilan  aplikasi.  serta  pengujian fungsionalitas yang ada di dalamnya dan kesesuaian alur fungsi yang dibutuhkan oleh pengguna.

## 4 Hasil dan Pembahasan
Dalam hasil dan pembahan penelitian ini terbagi dalam sejumlah point yakni: a) Pengumpulan data berupa (observasi, studi literatur), b) Analisis proyek, c) Perancangan aplikasi serta d) Pengujian aplikasi. Detail penjabaran dijabarkna yakni:
4.1 Pengumpulan Data
a. Observasi
Tahapan  observasi  dilakukan  denga  sejumlah  aspek  yang  kemudian  3  produk  dinilai  yakni MIF AR Hewan Tumbuhan, Animal AR 3D Safari dan Pengenalan hewan dan tumbuhan. Akan di tampilakan pada Tabel 1 observasi augmented realitty aplikasi dengan melibatkan Asepek Logo, Grafis,  menu,  Isi  Materi,  App  Info  yang  di  jalankan,  Aplikasi  yang  di  maiakan  berbayar  atau gratis, dan memainkan aplikasi Landscape/ portrait.

## Tabel 1 Observasi Augmented reality Aplikasi
Aspek MIF AR Hewan Tumbuhan Animal AR 3D Safari  Pengenalan hewan dan tumbuhan Logo Grafis 10/10 9/10 5/10 Menu -Petunjuk, menjelaskan tentang apa saja fungsi, dan cara kerja mode AR berlangsung. - Referensi, di kembangkan dari buku tematik terbadu kurikulum  2013  tema 1. -Download Cards, untuk mendownload marker -Ar Mode untuk memainkan Game AR hewan, object AR belum dapat bergerak -Library untuk menampilkan  objek -Download Cards, untuk mendownload marker -Petunjuk Permainan,
berisi alur cara memainkan game AR. - Pembuatan Aplikasi, berisi penjelaskan
e-ISSN:2540-9719
Isi materi Sudah sesuai dengan deskripsi  setiap  hewan dan tumbuhan. Dan sesuai dengan anak usia dini karena terdapat gambar yang menarik dan disertai dengan suara. Materi sudah sesuai dengan deskripsi Hewan yang ditampilkan, Nama dan audio suara sudah berjalan dengan Sesuai, akan tetapi saat marker Ar dimainkan objek 3D tidak dapat berjalan, objeknya keluar tetapi tidak bisa digerakkan, dengan ini game sudah sesuai dengan  anak usia dini karena terdapat gambar dan suara yang menarik. Materi yang diberikan belum sesuai dengan deskripsi hewan yang ditampilkan. tidak dapat menampilkan objek dengan Sesuai kamera yang di berikan gelap tidak dapat memainkan game AR dengan ini anak usia dini belum dapat mengexplore game dengan baik. App info -Android 4.4 and up -56 MB -Android 4.4  and up -104 MB -Android 4.1 and up -57 MB -Rilis 22 juli 2022 -10+ downloads -Rating 3/5 -Rilis 12 November 2019 -50.000+ downloads -Rating 3.3/5 (215 reviews) -Rilis 7 September 2020 -50+ downloads -Rating 3/5 Gratis/Berbayar Gratis Gratis, Untuk pembelian per item 71.000, disediakan objek 3D yg  gratis yang dapat dimainkan Gratis Landscape/ portrait Landscape Landscape Landscape
Pada  Tabel  1  Metode pengumpulan data dilakukan dengan  observasi yang dibandingkan dari 3 game dengan mengangkat tema yang sama, dengan ini saya membandingkan dari segi Logo, Grafis, Menu, Isi Materi, App Informasi, Gratis Atau berbayar, Landscape atau Portrait, sebelum mengerjakan  itu  semua  saya  mencari  data  dari  Google  Playstore  untuk  mendownload  aplikasi, waktu  pengerjaan  saya  mengumpulkan  data  observasi  selama  2  Hari,  untuk  observasi  dilakukan secara mandiri dengan memainkan game satu satu.
b. Studi Literatur
Metode pengumpulan data diadakan me;a;ui Studi Literatur data yang dipelajari Jurnal yaitu “Rancangan Media Pembelajaran Hewan Purbakala Menggunakan Augmented Reality”,”Pengembangan  dan  Testing  Marker  3D  Printed  Model  pada  Aplikasi  Augmented Reality  Planet  Tata  Surya”,  “Teknologi  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pengenalan  Aksara Sunda Berbasis Android” dengan didapatkan hasil keputusan Pembuatan Aplikasi Edukasi Hewan langka Berbasis AR menggunakanan mengguankan Implementasi Markerbase dan QR code untuk menjalankan  Ar  disertakan  objek  3D  yang  menarik,  Dan  terdapat  kuis  untuk  meningkatkan kemampuan  anak-  anak  mengenali,  melestarikan  hewan  dengan  benar,  sumber kami  dapatkan bukan  hanya  dari  jurnal  bacaan,  buku,  dan  perkembangan  media  digital  berhubungan  dengan pembuatan aplikasi yang diusulkan.
e-ISSN:2540-9719

## 4.2 Analisis Project
Aplikasi yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality(AR) untuk memberikan pengalaman interaktif  kepada  pengguna  dalam  mengenal  hewan-hewan  langka.  Melalui  penggunaan  kamera perangkat yang terhubung dengan aplikasi, pengguna dapat melihat hewan-hewan langka yang tampak hidup di lingkungan nyata mereka. Berikut adalah analisis sistem untuk game Augmented Reality(AR) pengenalan hewan langka:
a. Fitur Utama
Pengenalan  Hewan:  Sistem  harus  mampu  mengenali  hewan-hewan  langka  melalui pengolahan gambar,  dan  penggunaan  teknik  pengenalan  objek  atau  pola  hal  ini  melibatkan penggunaan.  Informasi  Hewan:  Setelah  hewan  teridentifikasi,  sistem  harus  menyediakan informasi  yang  relevan  tentang  hewan  tersebut  kepada  pengguna.  Ini  bisa  termasuk deskripsi, habitat, karakteristik khusus, status konservasi, dan fakta menarik lainnya. Informasi ini  dapat  diambil dari  sumber  terpercaya  seperti  basis  data  hewan  langka  atau  lembaga konservasi yang ada di media pembelajaran.
Antarmuka Pengguna: Aplikasi harus memiliki antarmuka pengguna yang inovatif dan responsif.  Antarmuka  ini  harus  memungkinkan  pengguna  untuk  mengaktifkan  mode  AR, mengarahkan  kamera  ke  hewan,  melihat  informasi  hewan,  dan  berinteraksi  dengan  elemen lain dalam permainan.
b. Infrastruktur dan teknologi Teknologi AR: Aplikasi ini membutuhkan teknologi AR untuk menggabungkan objek virtual dengan  lingkungan  nyata.  Pemetaan  lingkungan  dan  pelacakan  posisi  kamera  sangat penting dalam menciptakan pengalaman AR yang realistis.
Penyimpanan  Data:  Sistem  harus  memiliki  infrastruktur  untuk  menyimpan  dan  mengelola data hewan langka, termasuk gambar, informasi.
c. Arsitektur Sistem
Aplikasi  Mobile:  Game  AR  pengenalan  hewan  langka  dapat  dikembangkan  sebagai aplikasi  mobile  untuk  platform  iOS  dan  Android.  Ini  memungkinkan  akses  mudah  dan luas bagi pengguna dengan perangkat mobile.
4.3 Perancangan Aplikasi
a. Concept
Menggabungkan  penggunaan  MarkerBase  dan  QR  Code  untuk  memperkenalkan pengguna  kepada  hewan-hewan  langka,  melalui  kombinasi  dunia  nyata  dan  elemen  virtual. yang menghubungkan antara QR Code dapat dijalankan juga dengan marker base Gambar 2.

## Gambar 2 Marker Beruang
Pada  Gambar  2  Marker  melayani  tujuan  ganda  dalam  aplikasi  Augmented  Reality  - bertindak sebagai target pelacakan untuk Kamera AR dan menyediakan ruang yang ditunjuk untuk mewujudkan objek 3D. Penanda khusus ini beroperasi pada sistem pelacakan berbasis penanda. Desain penanda harus khas dan mudah dikenali.
e-ISSN:2540-9719
Marker  yang  dibuat  berupa  dari  hasil  Maker  binatang  hewan  panda  pada  Gambar  3 dengan hasil setelah menghasilkan kode QR, representasi dasar dari objek yang akan disajikan dapat dimasukkan sebagai alat bantu visual tambahan. Penanda kemudian akan diintegrasikan ke dalam database Vuforia SD saat ini dan diterapkan ke gambar target.
b. Design
Setelah menyusun concept, langkah selanjutnya yakni design, dengan detail berikut:
1. Storyboard

## Gambar 4 Storyboard Menu
Dalam  Gambar  4  Menampilkan  menu  utama,  terdapat  judul  game  dengan  5  menu, yaitu  Scan  bermain,  Audio,  Petunjuk  penggunaan,  Pentuntuk  pembuatan  dan  Keluar,  Di Setiap  menu  dapat  dijalankan  setiap  screen  untuk  menjalankan  screen  berpindah  untuk terletak pada konekting tombol pada tampilan game.

## Gambar 5. Storyboard Kamera Ar
Pada  Gambar  5  Setelah  memilih  scan  kamera  dan  menentukan  marker  yang  akan digunakan  dari gambaran  di  atas  tracking  dapat  dijalankan  apabila  kamera  AR  bertemu dengan marker yang sudah disusun, dan munculnya objek 3D, object 3D dapat berputar 180 derajat dilanjutkan dengan kuis game yang dapat dimainkan di scene selanjutnya.
Gambar 6. Storyboard Kuis
e-ISSN:2540-9719
Pada  Gambar  6  tampilan  kuis  akan  muncul  beserta  jawaban  pilihan  ganda  yang jawabannya  bisa  kita  pilih dengan  mengklik,  selanjutnya  baik  dari jawaban  yang  dikerjakan benar atau salah jawab akan melanjutkan untuk pertanyaan selanjutnya, dengan tindakkan soal yang  dikerjakan  semakin  banyak  kuis  dikerjakan  semakin  dan  benar  semakin  banyak  skor yang didapat.

## Gambar 7. Storyboard Skor
Dalam  Gambar  7  menampilkan  jumlah  kuis  yang  dapat  kamu  kerjakan,  dari  soal  5 kuis yang diberikan akan menampilkan poin bintang, jika jawaban kamu benar semua bintang akan menyala dan jika jawaban kamu ada yang salah bintang akan mati, dan tidak hanya pada skor ada penjelasan terkait kuis dan scan gambar apa yang sudah diambil, baik iru penjelasan untuk deskripsi dan hasil kuis di kerjakan.
2. Use Case
Tujuan  utama  dari  diagram  use  case  adalah  untuk  mengilustrasikan interaksi antara elemen fungsional dalam sistem dan aktor yang sudah adaTujuan utama  dari  diagram  use  case  adalah  untuk  mengilustrasikan  interaksi  antara elemen fungsional dalam sistem dan aktor yang sudah ada.

## Gambar 8 Use Case Diagram
Pada  Gambar  8  termasuk use  case diagram  game  pembelajaran  pengenalan  hewan langka. Pada tampilan awal player akan melihat tampilan menu dari game pengenalan hewan langka  ,  diantaranya  :  Marker,  Scan,  Audio,  dan  keluar.  Saat  player  memilih  menu  marker, pemain diminta untuk memilih hewan apa yang akan dimainkan, pemain memilih menu scan untuk  memulai  permainan  dengan  menampilkan  tracking  camera  AR  dan  object  3D  dan pemain juga bisa mengerjakan kuis dan melihat hasil kuis yang dikerjakan.
e-ISSN:2540-9719
3. Activity Diagram Termasuk representasi grafis daripada seluruh tahapan kerja. Activity diagram disusun berlandaskan Use Case dalam proses tiap akses menu yang terdapat dalam sistem.

## Gambar 9 Diagram Activity Kuis
Dalam  Gambar  9  menjabarkan  alur  kerja  kuis  ketika  pengguna  mengakses  menu  utama, memilih  menu  screen  memulai  mengakses  kamera  AR,  dan  selanjutnya  pemain  juga  bisa menjalankan  scan  marker  untuk  menampilkan  object  3D,  dari  pemain  dapat  mengakses tombol kuis untuk menampilkan kuis dan mengerjakan kuis, di akhir permainan pemain dapat melihat kinerja mengerjakan soal.

## Gambar 10 Diagram Activity Object 3D
Dalam Gambar 10 ketika player ingin memainkan object 3D maka player harus mengklik tombol putar dan setelah itu sistem  akan  menampilkan  pilihan  object berputar 180 Derajat.
e-ISSN:2540-9719
c. Material Collecting
Pemilihan  model  3D  yang  digunakan  sebagai  pemeran  object  pada  aplikasi “AR_Hewan Langka” dengan menggunakan Vuforia dapat dilihat pada Gambar 11.

## Gambar 11 Vuforia
Pemilihan  marker  Augmented  Reality  di  tampilkan  pada  gambar  11  Vuforia menggunakan  2  teman  baik  dari  QR  code  dan  Marker gambar hewan  langsung,  dengan menggunakan  vuforia  kita  dapat  mengenali  marker yang  sesuai  dengan  object  yang  akan ditampilkan atau digunakan.
d. Assembly
Setelah tahap desain selesai, tahap pengembangan sistem melibatkan pembuatan objek 3D sesuai dengan rencana yang telah ditetapkan.

## Gambar 12 Unity
Keberadaan penggunaan animasi pada Gambar 12 adalah tampilan screen dan animasi yang miliki fungsi dalam memunculkan satwa yang dipilih dalam menu marker yakni dengan menekan menu screen Jenis satwa yang dipilih akan muncul menjadi object 3D. Gambar 12 adalah  tampilan  pengerjaan  dan  menerapan  marker  base  dan  maupun  Qr  Code.  pengerjaan trekking marken diletakkan di halaman selanjutnya.
e-ISSN:2540-9719
4.4 Pengujian Black Box Aplikasi
a. Pengujian Halaman Utama

## Tabel 2 Pengujian Halaman Utama
Pada Tabel 2 pengujian Halaman Utama melibatkan pengujian tampilan fungsi tombol, dari tombol Tentang yang dapat dijalankan akan menampilkan Hasil Pengujian Berhasil sama dengan pengujian tombol keluar jika pengujian berhasil akan menampilkan tombol berhasil.

## b. Pengujian Mulai Game AR

## Tabel 3 Pengujian Halaman Mulai Game AR
Pada Tabel 3 Pengujian Halaman Mulai Game AR melibatkan interaksi pengujian objek 3D dan  tombol  untuk  memainkan  kuis  dengan  traking  kamera,  jika  hasil  yang  di  perlihatkan  objek dapat  berputar  180  derajat  maka  berhasil  dijalankan,  sama  dengan  tombol  kuis  yang  dapat menjalankan trekking sesuai marker maka dapat mengerjakan kuis
c. Pengujian Halaman Kuis
Tabel 4 Pengujian Halaman Kuis Nama Pengujian Bentuk Pengujian Hasil yang Diharapkan  Hasil Pengujian Pengujian kuis soal 1 Hewan di atas makan apa ? Pemain harus menjawab pertanyaan selanjutnya Berhasil Pengujian kuis soal 2 Hewan di atas hidup di mana ? Pemain harus menjawab pertanyaan selanjutnya Berhasil
e-ISSN:2540-9719
Pengujian kuis soal 3 Cari persaman dari Hewan di atas berdasarkan pernafasan ? Jawaban benar ataupun salah, dan menuju soal selanjutnya Berhasil Pengujian kuis soal 4 yang bukan termasuk cara melindungi langka di atas ? Jawaban benar ataupun salah, dan menuju soal selanjutnya Berhasil Pengujian kuis soal 5 Kapan Hewan di atas Mencari Makan ? Pemain harus menjawab pertanyaan selanjutnya Berhasil
Pada Tabel 4 Pengujian Halaman Kuis, pada tahap pengujian ini melibatkan 5 soal pilihan ganda yang dima dari 4 jawaban hanya terdapat satu yang benar, peserta sudah menjawab maka melanjutkan permainan, dengan menyelesaikan 5 soal untuk mengetahui skor akhir.
d. Pengujian Halaman Menang dan Kalah

## Tabel 5 Pengujian Halaman Menang Dan Kalah
Nama Pengujian Bentuk Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Pengujian menjawab soal dengan benar Menyentuh jawaban yang benar Tampil halaman soal berikutnya atau menuju soal selanjutnya. Berhasil Pengujian menjawab soal dengan salah Menyentuh jawaban yang salah Tampil halaman soal berikutnya atau menuju soal selanjutnya. Berhasil
Pada Tabel 5 Pengujian halaman menag dan kalah adalah akhir dari permainan dengan ini melibatkan  skor  yang  telah  di  mainkan,  pada  tampilan  menampilkan  benar  akan  menampilkan nilai dan bintang yg nyala, dan salah bintang akan mati. Semua pengujian jika dilakukan dengan benar akan melibatkan hasil Berhasil.
Tahap terakhir yakni Distribution, dengan detail yakni:
1) Halaman Menu Utama

## Gambar 13 Menu Utama
Pada Gambar 13 Menu yang terdapat pada halaman adalah aspek penting dari aplikasi, karena berfungsi  sebagai  pusat  pembelajaran.  Dengan  kamera  diarahkan  pada  marker,  pengguna  dapat mengakses 3D  object yang  disesuaikan  dengan  marker  tersebut.  Setelah  gambar  3D  terwujud, pengguna dapat memanipulasinya dengan memilih tombol Ar rotate, memungkinkan rotasi penuh objek.
e-ISSN:2540-9719

## 2) Halaman  AR  kamera

## Gambar 14 Halaman AR  Kamera
Pada Gambar 14 Halaman berikut termasuk bagian paling pokok pada aplikasi, dikarenakan inilah proses pembelajaran terjadi. Kamera yang mengarah pada marker, bakal menampilkan 3D object disesuaikan  marker  yang  terindera.  Sesudah  objek  3D  muncul,  pengguna  bisa  menekan tombol putar Ar guna melihat Object berputar.
3) Halaman  Kuis

## Gambar 15 Halaman Kuis
Pada Gambar 15 Bagian kuis dirancang untuk menguji pengetahuan pengguna tentang menu Kamera  AR.  Sebelum mencoba  pertanyaan  di  halaman  kuis,  pengguna  perlu  membiasakan  diri dengan halaman Kamera AR. Kuis terdiri dari pertanyaan pilihan ganda, dan setiap jawaban yang benar  bernilai  satu  bintang.  Kuis  harus  diselesaikan,  terlepas  dari  apakah  semua  pertanyaan dijawab dengan benar atau tidak.

## 4) Halaman Sekor Kuis

## Gambar 16 Halaman Sekor Kuis
Pada  Gambar  16  Halaman  kuis  setelah  diselesaikan  akan  muncul  hasil  score  mengerjakan, setiap  soal  muncul  soal mana  saja  yang  bisa  di  jawab  dan  soal  mana  saja  yang  gagal  terjawab dengan menampilkan bintang dan deskripsi singkat untuk game sudah di Scan.
e-ISSN:2540-9719

## 5 Kesimpulan
Penggunaan  model  Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC)  dalam  metodologi pemutakhiran software, berhasil dikembangkan suatu aplikasi pembelajaran dasar guna upaya edukasi anak  usia  dini berbasiskan augmented  reality via  smartphone.  Aplikasi  ini  memiliki  sejumlah  menu yang dapat diakses, antara lain menu AR kamera, kuis, panduan, tentang, serta unduh marker. Melalui aplikasi  ini, materi  pembelajaran  yang  diunggah  mencakup  pengenalan  hewan  langka.  Penggunaan Marker  Base,  QR  Code,  dan  kuis  adalah  sebuah  aplikasi  yang  memanfaatkan  teknologi  AR  dan interaksi pengguna melalui Marker Base, QR Code, serta kuis untuk memberikan pengalaman belajar yang  interaktif  dan  menarik.  Dalam  game  ini,  pengguna  dapat  mempelajari  dan  mengenal  hewan langka  melalui  penggunaan  marker  dan  QR  Code  yang  memunculkan  objek  AR  hewan langka  di lingkungan nyata. Dengan hasil pengujian blackbox yang meliputi pengujian fungsional aplikasi serta pengujian pendeteksian marker telah diaplikasikan serta menghasilkan hasil yang memuaskan. Semua fungsionalitas aplikasi jalannya sesuai harapan.

## References
[1] S. D. Riskiono, T. Susanto, and K. Kristianto, “Rancangan Media Pembelajaran Hewan Purbakala Menggunakan Augmented Reality,” CESS (Journal Comput. Eng. Syst. Sci , vol. 5, no. 2, p. 199, 2020, doi: 10.24114/cess.v5i2.18053.
[2] I. A. Astuti and A. G. Mahardika, “Pengembangan dan Testing Marker 3D Printed Model pada Augmented Reality Planet Tata Surya,” Sist. J. Sist. Inf. , vol. 10, no. 3, pp. 701–711, 2021.
[3] R. S. Ernawati, E. W. Hidayat, and A. Rahmatulloh, “Implementasi Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Aksara Sunda Berbasis Android,” J. Tek. Inform. Dan Sist. Inf. , vol. 3, no. 3, pp. 512–523, 2017, doi: 10.28932/jutisi.v3i3.671.
[4] Y. E. Windarto and M. Marfuah, “Perancangan User Interface Human Resource Cloud Management Software Berbasis Android,” Sist. J. Sist. Inf. , vol. 9, no. 3, pp. 510–528, 2020, doi: 10.32520/stmsi.v9i3.893.
[5] M. R. Zuliansyah, “Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Hewan Langka Di Lindungi Di Indonesia,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak , vol. 2, no. 1, pp. 1–15, 2021.
[6] A. Pramono and M. D. Setiawan, “Pemanfaatan augmented reality sebagai media pembelajaran pengenalan buah-buahan,” INTENSIF J. Ilm. Penelit. Dan Penerapan Teknol. Sist. Inf. , vol. 3, no. 1, pp. 54–68, 2019, doi: 10.29407/intensif.v3i1.12573.
[7] M. T. Sangari, V. Tulenan, and M. Rumbayan, “Implementation of Augmented Reality Technology Village,” vol. 11, no. 2, pp. 109–120, 2022.
[8] D. Raijada, K. Wac, E. Greisen, J. Rantanen, and N. Genina, “Integration of personalized drug delivery systems into digital health,” Adv. Drug Deliv. Rev. , vol. 176, p. 113857, 2021, doi: https://doi.org/10.1016/j.addr.2021.113857.
[9] I. P. O. Narwan, W. Widayani, I. A. Astuti, A. Nurmasani, I. Setiawanto, and R. H. P. Brotoatmodjo, “Rancang Bangun Interior Architectural Visualization Menggunakan Unreal Engine 4,” Sist. J. Sist. Inf. , vol. 10, no. 3, pp. 741–753, 2021, doi: doi: 10.32520/stmsi.v10i3.1535.
[10] A. H. Firmansyah, M. Rifa’i, and Y. Suprapto, “Rancangan Augmented Reality Glideslope Berbasis Android Dengan Unity Dan Blender Menggunakan Metode Mdlc Sebagai Media Pembelajaran,” in Prosiding SNITP (Seminar Nasional Inovasi Teknologi Penerbangan) , 2022, vol. 6, no. 1.
[11] D. W. Pradipta, B. Pudjoatmodjo, and A. Sularasa, “Perancangan 3d Aset Pada Aplikasi Augmented Reality Toko Mutiara Furniture,” eProceedings Appl. Sci. , vol. 7, no. 6, p. 3541, 2021.
[12] D. Sugiana and D. Muhtadi, “Augmented Reality Type QR Code: Pengembangan Perangkat Pembelajaran di Era Revolusi Industri 4.0,” in Prosiding Seminar Nasional & Call For Papers , 2019, pp. 135–140.
[13] M. Munirah, “Development of learning syntax model in determining structure pattern end of language based mobile learning QR code,” in International Conference on Interdisciplinary Language, Literature and Education (ICILLE 2018) , 2019, pp. 241–242. doi: 10.2991/icille- 18.2019.50.
Volume 13, Nomor 2, 2024: 616-630
e-ISSN:2540-9719
[14] A. Adisel, “Manajemen Sistem Informasi Pembelajaran,” J. Adm. Educ. Manag. , vol. 2, no. 2, pp. 105–112, 2019.
[15] J. R. Luih, C. A. Haryani, and A. E. Widjaja, “Penerapan Teknologi Qr Code Berbasis Web pada Sistem Manajemen Inventaris di Gudang PT XYZ,” Technomedia J. , vol. 7, no. 2 October, pp. 202–215, 2022.
[16] S. Sendari and A. Firmansah, “Performance analysis of augmented reality based on vuforia using 3d marker detection,” in 2020 4th International Conference on Vocational Education and Training (ICOVET) , 2020, pp. 294–298.
[17] R. S. Kurnia and R. F. A. Aziza, “Desain User Interface Personal Asisten Keuangan Digital,” Sist. J. Sist. Inf. , vol. 10, no. 3, pp. 502–515, 2021.