## Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif  Menggunakan  Macromedia Flash Pada Materi Aritmatika Sosial
Enggar Maulana Putri Qonita 1* , Sri Rezeki 1 , Aulia Sthephani 1 , Nofriyandi 1
* enggarqonitaaa@gmail.com
1 Pendidikan Matematika, Universitas Islam Riau, Pekanbaru, 28284, Indonesia

## Abstract
Research  and  development  include  the  development  of  Interactive Multimedia-Based Learning Media Using Macromedia Flash. This study aims to produce learning media that are tested valid. The data collection instrument in this study was a validation sheet. The data used to assess the validity of the learning media was obtained through a validation sheet with a Likert scale and a  Guttman  scale.  The  data  analysis  technique  used  is  descriptive  analysis. Validation data from 2 lecturers and 1 teacher. The study's results obtained the results of the validation of learning media, equal to 87.17%, with a very valid category.  The  study's  results  that  Interactive  Multimedia-Based  Learning Media Using Macromedia Flash on Social Arithmetic Materials for Class VII were very valid.
Keywords : learning media, interactive multimedia, Macromedia Flash

## Abstrak
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Interaktif Menggunakan Macromedia  Flash ini  termasuk  pada  jenis  penelitian  dan pengembangan.  Tujuan  dari  penelitian  yaitu  untuk  menghasilkan  media pembelajaran yang teruji valid. Instrumen pengumpulan data pada penelitian ini adalah lembar validasi. Dalam menilai validitas media pembelajaran, maka digunakan data yang didapatkan dari lembar validasi dengan menggunakan skala  Likert  dan  skala  Guttman. Teknik  analisis  data yang  digunakan  yaitu analisis  deskriptif.  Data  validasi  dari  2  dosen  dan  1  guru.  Pada  penelitian didapatkan  hasil  validasi  dari  media  pembelajaran  yaitu  87,17%  dengan kategori  sangat  valid.  Dari  penelitian  diperoleh  hasil  Media  Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia Flash pada Materi Aritmatika Sosial Kelas VII sangat valid.
Kata kunci : media pembelajaran, multimedia interaktif, Macromedia Flash

## 1. Pendahuluan
Pendidikan  pada  era  saat  ini  merupakan  komponen  penting  dalam  kehidupan manusia. Pendidikan merupakan suatu pengalaman seseorang berisi pembelajaran  yang terjadi  selama  sepanjang  hayat  dan  dilakukan  secara  sadar  dengan  tujuan  dapat menambah pengetahuan, pemahaman dan keterampilan. Alghozali menjelaskan bahwa
ARTICLE HISTORY : Received: 28-10-2021, Revised: 22-02-2022, Accepted: 29-03-2022, Onlinefirst: 30-07-2022
tujuan  pendidikan  yaitu  untuk  mengarahkan  dalam  pembentukan  akhlak  dan membersihkan  jiwa,  maksudnya  agar  terbentuknya  manusia  yang  memiliki  sifat  yang baik dan bertakwa (Purnomo, 2020). Oleh karena itu, tujuan pendidikan dapat dicapai apabila antar guru dan siswa dapat menjalin interaksi yang baik, yaitu pembelajaran aktif dan  siswa  dapat  memahami  materi  yang  disampaikan.  Menurut  Siamy  et  al.  (2018) “proses  pembelajaran  yang  berlangsung  selama  ini  didominasi  dengan  media  cetak (buku)  maupun  buku  tulis,  serta  guru  kurang  memaksimalkan  penggunaan  prasarana, sehingga menyebabkan minat dan motivasi siswa berkurang”. Hal ini dikarenakan dalam pembelajaran matematika guru kesulitan dalam memvariasikan media pembelajaran yang akan digunakan (Novitasari, 2016).
Ilmu  matematika  memiliki  peranan  penting  dalam  kehidupan.  Suripah  & Retnawati  (2019)  menyatakan  bahwa  ilmu  matematika  berkaitan  erat  dengan permasalahan  kehidupan  sehari-hari  terkait  dengan  konsep  penghitungan  dan  juga perkalian. Menurut Wulandari et al., (2014) matematika tidak akan lepas dari keseharian manusia, baik itu hal yang sangat kecil sampai ke perkembangan teknologi yang sangat canggih.  Pada  dasarnya,  yang  kita  ketahui    ilmu  matematika  merupakan  ilmu  yang melatih dan mengajarkan siswa untuk berpikir secara logis, rasional, dan kritis. Namun pada kenyataannya, menurut Widjajanti  (dalam  Effendi,  2014) matematika merupakan ilmu yang diangap tidak mudah, abstrak, dan sedikit memiliki manfaat terkecuali ilmu berhitung.
Melihat  permasalahan  berdasarkan  pendapat  ahli,  maka  perlu  adanya  inovasi media pembelajaran, sebab pembelajaran akan lebih menarik dan dapat menumbuhkan minat dan motivasi siswa (Yunianto et al., 2019). Penggunaan teknologi merupakan salah satu  bentuk  pemanfaatan  media  pembelajaran,  sebab  teknologi  dapat  membantu mengkonkretkan sebuah ilmu yang bersifat abstrak. Sejalan dengan hal tersebut, menurut Zetriuslita  et  al.  (2020)  dengan  menerapkan  teknologi  pendidikan,  siswa    dapat menguasai materi pembelajaran secara mandiri, memilih ketepatan pekerjaan, meninjau pelajaran dan bisa mengetahui kemajuannya dalam pembelajaran. Selain itu, penerapan pembelajaran  dengan  bantuan  teknologi  dengan  aplikasi  tertentu  dapat  meningkatkan minat belajar peserta didik (Aholongan & Suripah, 2021). Oleh karena itu penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran sangat penting.
Media  terdiri  dari  beberapa  unsur,  seperti  tulisan,  gambar,  suara  dan  adapun penggabungan  beberapa  unsur  media  disebut  multimedia  (Kustandi  &  Daddy,  2010). Salah  satu  macam  multimedia  yaitu  multimedia  interaktif.  Multimedia  interaktif merupakan  sebuah  multimedia  dimana  pengoperasiannya  dapat  diatur  oleh  pengguna sebab  memiliki  alat  pengarah  sehingga  pengguna  dapat  mengatur  proses  selanjutnya sesuai dengan yang dikehendakinya (Syukria, 2017). Pada era pembelajaran daring ini, banyak media yang dapat dimanfaatkan oleh guru untuk menyampaikan materi pelajaran. Adapun media yang biasa digunakan dapat berupa website (Susanti & Suripah, 2021), Prezi , lectora  inspire , kahoot ataupun software yang  berbasis  multimedia  interaktif beragam  macamnya  (Angkotasan  et  al.,  2019).  Salah  satunya  yang  mudah  untuk digunakan  yaitu Macromedia  Flash .  Menurut  (Fitri  et  al.,  2019) Macromedia  Flash merupakan sebuah software yang bersifat multi fungsi. Flash merupakan sebuah program yang  berguna  untuk  merancang  animasi  dalam  pembuatan  web,  game  interaktif, presentasi  untuk  bisnis,  proses  pembelajaran,  serta  untuk  membentuk  aplikasi  bernilai tinggi sesuai dengan spesifiknya. Adapun kelebihan dari Macromedia Flash antara lain yaitu  program  yang  dihasilkan  bersifat  interaktif,  pembuatan  animasi  lebih  mudah, ukuran hasil akhir flash lebih kecil serta waktu kemunculan program relatif cepat.
Penggunaan Macromedia  flash sebagai  media  pembelajaran  yang  berbasis multimedia  interaktif,  tentunya  dapat  memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi pelajaran matematika, salah satunya yaitu materi aritmatika sosial. Pada materi aritmatika sosial,  siswa  banyak  yang  merasa  sulit  dalam  menyelesaikan  permasalahan  pada pertanyaan yang disajikan (Mahiroh & Wintarti, 2020). Untuk mengatasi permasalahan berupa  kesulitan  siswa  dalam  menyelesaikan  soal  aritmatika  sosial,  maka  diperlukan media dalam proses pembelajaran yang efektif dan pemberian latihan serta arahan dalam pembelajaran,  sehingga  tercipta  siswa  yang  dapat  menyelesaikan  soal  dengan menggunakan rumus yang tepat dan benar.
Berdasarkan wawancara dengan salah satu guru matematika di SMP Kartika 1-5 Pekanbaru  diperoleh  informasi  bahwa  dalam  pembelajaran  guru  masih  menggunakan metode  ceramah,  diskusi  dan  tanya  jawab.  Hal  tersebut  mengakibatkan  siswa  kurang termotivasi dalam pembelajaran. Selain itu guru masih menggunakan media cetak seperti buku  cetak,  LKS  dan  papan  tulis.  Guru  juga  sering  menggunakan  alat  peraga  seperti kerangka bangun datar untuk materi bangun datar, namun guru juga masih menggunakan
alat peraga sehari-hari yang seadanya, misalnya pada materi aritmatika sosial. Pada materi tersebut, guru menggunakan alat peraga seperti alat tulis yang ada di sekitar, sehingga membuat  siswa  kurang  antusias  dan  kurang  termotivasi  dalam  belajar.  Pemanfaatan media berbasis teknologi yang sangat terbatas juga mengakibatkan pemanfaatan media berbasis multimedia interaktif dalam pembelajaran matematika belum pernah digunakan oleh guru, baik pada materi aritmatika sosial maupun materi lainnya. Selain itu, fasilitas sekolah dari segi teknologi juga cukup memadai, sebab sekolah memiliki laboratorium komputer yang cukup memadai dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran berbasis multimedia  interaktif.  Namun  guru  belum  mampu  memaksimalkan  penggunaan laboratorium tersebut.
Berdasarkan  permasalahan  yang  ada  maka  peneliti  tertarik  untuk mengembangkan  media  pembelajaran  matematika  berbasis  multimedia  interaktif. Dengan  judul  penelitian  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia Flash pada Materi Aritmatika Sosial Kelas VII”.

## 2. Metode Penelitian
Penelitian ini digolongkan ke dalam penelitian dan pengembangan ( Research and Development ). Sugiyono (2016) menjelaskan bahwa teknik penelitian dan pengembangan ( Research  and  Development )  adalah  suatu  teknik  penelitian  yang  digunakan  agar memperoleh  suatu  produk  atau  karya  dan  mengetes  keefektifan  produk  atau  karya tersebut. Adapun model  pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada model R & D secara umum menurut Sugiyono (2016) yang terdiri dari 10 tahapan, yaitu:  1)  Potensi  dan  Masalah,  2)  Mengumpulkan  Informasi,  3)  Desain  Produk,  4) Validasi Desain, 5) Perbaikan Desain, 6) Uji Coba Produk, 7) Revisi Produk, 8) Uji Coba Pemakaian,  9)  Revisi  Produk,  10)  Produk Akhir.  Namun  pada  penelitian  ini,  peneliti hanya menggunakan 6 tahapan dikarenakan ada beberapa tahapan yang kurang efisien untuk dilakukan karena terkendala oleh waktu dan keadaan Pandemi Covid-19. Adapun 6 tahapan tersebut, yaitu:
1. Potensi dan Masalah
Pada  tahap  potensi  dan  masalah,  yang  dilakukan  peneliti  yaitu  wawancara  dan observasi yang bertujuan untuk mengetahui potensi dan masalah yang dimiliki oleh sekolah yang diteliti.

## 2. Mengumpulkan Informasi
Jika  sudah  dapat  potensi  dan  masalah,  yang  peneliti  lakukan  selanjutnya  yaitu mengumpulkan  informasi  untuk  bahan  perancangan  produk  atau  karya  yang diharapkan untuk mengatasi permasalahan yang ada.
3. Desain Produk
Tahap  desain  produk,  peneliti  merancang  desain  media  yang  akan  dibuat  diawali dengan start untuk membuka media, kemudian isi media hingga diakhiri keluar dari program yang dibuat. Pada tahap ini, peneliti juga mengumpulkan bahan-bahan yang mendukung tampilan desain, baik itu berupa gambar animasi, maupun video- video yang terkait untuk pembuatan produk.
4. Validasi Desain
Validasi  desain  dilakukan  dengan  memberikan  lembar  validasi  kepada  para  ahli (validator) dengan tujuan untuk melihat kekurangan dan kelebihan dari produk atau karya yang dibuat.
5. Perbaikan Desain
Setelah  validasi  desain  selesai  oleh  para  ahli  (validator),  maka  kelemahan  dan kekurangan yang ada pada produk direvisi sesuai dengan saran para ahli.
6. Produk Akhir
Setelah  dilakukan  revisi  produk,  maka  diperoleh  produk  akhir  berupa  media pembelajaran berbasis multimedia interaktif yang kelayakannya sudah teruji.
Penelitian  ini  dilakukan  di  lingkungan  kampus  Universitas  Islam  Riau  dan  di sekolah  SMP  Kartika  1-5  Pekanbaru.  Instrumen  dalam  penelitian  ini  menggunakan lembar  validasi  yang  bertujuan  untuk  melihat  kevalidan  dari  produk  atau  karya  yang dikembangkan. Lembar  validasi  dibuat berdasarkan pendapat  dari  Saadah &  Suhartini (2017), Sari (2019) yang peneliti modifikasi sesuai kebutuhan peneliti. Tabel 1 di bawah ini merupakan kisi- kisi dari lembar validasi.
Tabel 1. Kisi-kisi Lembar Validasi
No Aspek Indikator 1 Materi Terdapat Kompetensi Inti  (KI) dan KD Terdapat  tujuan  pembelajaran  dan indikator pencapaian kompetensi Terdapat  kesesuaian  antara  materi  dan tujuan  pembelajaran  serta  indikator pencapaian kompetensi
Terdapat  uraian  materi  yang  mudah dipahami Terdapat soal latihan Terdapat soal evaluasi Video  yang  digunakan  sesuai  dengan materi 2 Media Kemudahan  dalam  mengoperasikan media Kejelasan penggunaan tombol navigasi Kejelasan  dan  ketepatan  petujuk penggunaan Ketepatan  dalam  mengkombinasikan warna Penggunaan  teks  jelas  dan  mudah dipahami Kesesuaian  antara  gambar  dan  materi yang dikaji 3 Bahasa Bahasa yang digunakan mudah dimengerti Bahasa  yang  digunakan  sesuai  dengan aturan kaidah Bahasa Indonesia
Untuk pengumpulan data, teknik yang digunakan pada penelitian adalah teknik non tes dengan instrumen berupa lembar validasi. Untuk menilai lembar validasi, peneliti menggunakan skala penilaian yang didasari pada Skala Guttman dan Skala Likert.
Tabel 2. Kategori Lembar Validasi (Skala Guttman) Kategori Skor Penilaian Setuju 1 Tidak Setuju 0 Sumber : modifikasi Sugiyono (2016)
Tabel 3. Kategori Lembar Validasi (Skala Likert) Kategori Skor Penilaian Sangat Setuju 4 Setuju 3 Kurang Setuju 2 Tidak Setuju 1 Sumber : modifikasi Sugiyono (2016)
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  yaitu  analisis  deskriptif  yang  berfungsi mendeskripsikan tingkat kevaliditasan suatu media pembelajaran. Menurut Akbar (2017) rumus  yang  digunakan  dalam  menganalisis  tingkat  validitas  secara  deskriptif  seperti berikut:
𝑣 𝑎 1 = 𝑇𝑆𝑒 𝑇𝑆ℎ × 100% 𝑣 𝑎 2 = 𝑇𝑆𝑒 𝑇𝑆ℎ × 100% 𝑣 𝑎 3 = 𝑇𝑆𝑒 𝑇𝑆ℎ × 100%
Apabila telah diketahui hasil dari setiap uji validasi, maka dilakukan perhitungan validitas gabungan agar diketahui rata–rata ( mean) atau validitas akhir dari pendapat para ahli dengan rumus seperti berikut:
𝑉 = 𝑣 𝑎 1 +   𝑣 𝑎 2 + 𝑣 𝑎 3 3
Adapun keterangan-keterangan dari lambang yang ada yaitu sebagai berikut:
𝑉 : validitas gabungan
𝑣 𝑎 1
: validitas ahli ke-1
𝑣 𝑎 2 : validitas ahli ke-2
𝑣 𝑎 3 : validitas ahli ke-3
𝑇𝑆𝑒 : total skor empiris (hasil validasi oleh validator)
𝑇𝑆ℎ : total skor maximal yang diharapkan
Menurut Akbar (2017) cara penilaian validitas dapat mengacu pada kriteria seperti pada Tabel 4 sebagai berikut.
Tabel 4. Tingkat Validitas Lembar Validasi

## Sumber : Akbar (2017)

## 3. Hasil dan Pembahasan
Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif menggunakan Macromedia Flash pada materi aritmatika sosial kelas VII dilakukan melalui 6 tahapan mengikuti tahapan R & D secara umum. Tahapan awal dimulai dengan mencari potensi dan masalah yang ada pada sekolah. Untuk mencari tahu potensi dan masalah yang ada, peneliti menggunakan metode observasi dan wawancara. Hasil wawancara dan observasi memperoleh informasi bahwa sekolah belum pernah menggunakan media pembelajaran berbasis  interaktif  dalam  proses  pembelajaran,  sedangkan  sekolah  memiliki  fasilitas laboratorium komputer yang cukup memadai.
Tahapan  kedua  yaitu  dilakukannya  pengumpulan  data/informasi  yang  terkait dalam pembuatan produk. Setelah di tahapan pertama diketahui masalah dan potensi yang dimiliki maka peneliti melakukan pengumpulan data dengan cara mencermati kurikulum yang digunakan yaitu K13 dan juga sarana dan prasarana yang dimiliki sekolah seperti kelengkapan keadaan laboratoriumnya.
Tahapan ketiga yaitu membuat desain produk. Pada pembuatan desain produk ini, peneliti memasukkan materi aritmatika sosial yang terbagi menjadi 3 pertemuan. Desain produk yang peneliti rancang terdiri dari halaman loading, halaman awal/ beranda dan menu  utama.  Pada  menu  utama  terdapat  tombol-tombol  ikon  berupa  petunjuk penggunaan,  pendahuluan,  kompetensi  (KI,  KD,  Indikator  pencapaian,  Tujuan pembelajaran), materi yang terdiri dari 3 pertemuan, evaluasi, serta profil. Pada tahapan ini juga peneliti menyiapkan terlebih dahulu flowchart, video, gambar dan materi yang akan dibahas.
No  Kriteria Validitas Tingkat Validitas 1  85,01% - 100% Sangat  valid,  atau  dapat  digunakan  tanpa revisi 2  70,01% - 85% Cukup valid, atau dapat digunakan namun perlu direvisi kecil 3  50,01% - 70% Kurang valid, disarankan tidak dipergunakan karna perlu perbaikan besar 4  01,00% - 50% Tidak valid, atau tidak bisa digunakan
Tahapan  keempat  yaitu  validasi  desain.  Validasi  desain  dilakukan  oleh  3  orang validator yaitu 2 dosen dan 1 guru. Validasi desain yang dilakukan yaitu dengan mengisi lembar validasi. Hasil analisis lembar validasi dari 3 validator seperti terlihat pada Tabel 5 sebagai berikut.
Tabel 5. Hasil Analisis Validasi Media Pembelajaran Validator Skor Empiris Skor Maksimal Persentase Kategori Validator 1 33 39 84,61 % Cukup valid Validator 2 31 39 79,48 % Cukup valid Validator 3 38 39 97,43% Sangat valid Validator gabungan 102 117 87,17 % Sangat valid
Berdasarkan  hasil  validasi  dari  3  validator  diperoleh  rata-rata  sebesar  87,17% dengan kategori sangat valid. Namun walaupun diperoleh kategori sangat valid, terdapat beberapa saran dari validator, yaitu sebagai berikut:
1. Hindari penggunaan tinta merah
2. Soal latihan supaya ditambah
3. Susunan menu utama dirapikan
4. Diperiksa kembali tombol yes/ no yang ada pada halaman keluar
5. Diperiksa  kembali  video  yang  ada  didalam  media,  apakah  dapat  berjalan diseluruh komputer
Tahapan kelima yaitu revisi desain. Tahapan revisi desain ini merupakan tahapan yang  digunakan  untuk  memperbaiki  kesalahan  atau  kekurangan-kekurangan  yang  ada. Pada  tahapan  sebelumnya  diperoleh  5  saran,  sehingga  pada  tahapan  ini  peneliti melakukan revisi desain sesuai saran yang diberikan validator sehingga diperoleh media yang lebih baik dari sebelumnya.
Tahapan terakhir yaitu tahapan produk akhir. Pada tahapan ini, peneliti memperoleh produk akhir yang sudah teruji kevalidannya jika tahapan revisi sudah dilaksanakan. Dari hasil penelitian berdasarkan validasi ahli, diperoleh nilai gabungan dari validator sebesar 87,17% dengan kategori sangat valid. Hal ini sejalan dengan hasil penelitian (Suyitno et al.,  2020),  bahwa Macromedia  Flash dapat  mendukung  pembelajaran  apalagi  di  masa pembelajaran  daring  seperti  saat  ini.  Menurut  hasil  penelitian  (Rahmi  et  al.,  2019),
diperoleh hasil  bahwa Macromedia Flash sangat  layak untuk  digunakan dalam proses pembelajaran.  Selain  itu,  hasil  penelitian  (Muwaffaq  dan  Mawartiningsih,  2017) menjelaskan  bahwa  hasil  penelitiannya  memperoleh  hasil  valid,  sangat  praktis  dan efektif. Maka dari itu, berdasarkan 3 teori tersebut  dan hasil penelitian yang diperoleh peneliti membuktikan bahwa Macromedia Flash merupakan software yang bagus untuk digunakan dalam membantu penyampaian materi ajar .

## 4. Simpulan
Berdasarkan  pembahasan  yang  telah  dipaparkan,  maka  diperoleh  kesimpulan bahwa  dihasilkan  media  pembelajaran  berbasis  multimedia  interaktif  menggunakan Macromedia Flash pada materi aritmatika sosial kelas VII yang telah teruji kevalidannya. Kategori  yang  dihasilkan  dari  validasi  yaitu  sangat  valid  dilihat  berdasarkan  validasi konstruksi dengan memanfaatkan pendapat para ahli dengan hasil sebesar 87,17 %.
Setelah diperoleh simpulan dalam penelitian, diberikan saran untuk guru yang ingin menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif ini, alangkah baiknya memiliki komputer pribadi yang bisa menjalankan software Macromedia Flash atau jika ingin memanfaatkan komputer sekolah, maka komputernya di upgrade dahulu sehingga mendukung jalannya software Macromedia Flash . Selain itu, sebagai guru juga sebaiknya mempersiapkan RPP yang sesuai dengan media yang akan digunakan .

## Ucapan Terima Kasih
Saya mengucapkan terima kasih kepada Prodi Pendidikan Matematika, Universitas Islam Riau dan juga pihak-pihak yang telah membantu dalam penelitian .

## Daftar Pustaka
Aholongan, A., & Suripah, S. (2021). Student Ability in Using Algebrator Software: Case Study  During  Online  Learning. Al  Khawarizmi:  Jurnal  Pendidikan  Dan Pembelajaran Matematika , 5 (1), 24–34.
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.22373/jppm.v5i1.9977
Angkotasan, N., Tonra, W. S., & Taib, S. (2019). The excess of Kahoot for pre-service teacher  as  an  evaluation  tool. International  Journal  on  Teaching  and  Learning Mathematics , 2 (1), 15. https://doi.org/10.18860/ijtlm.v2i1.9115
Fitri, J., Sarmidin., & Mailani., I. 2019. Pengembangan Media Pembelajaran Macromedia Flash  8  Pada  Mata  Pelajaran  PAI  Kelas  XI  IPS  1  SMA  Negeri  1  Gunung  Toar Kabupaten Kuantan Singingi. JOM FTK UNIKS , 1 (1), 23-33.
Kustandi,  Cecep  &  Darmawan,  Daddy.  2010. Pengembangan  Media  Pembelajaran .
Jakarta: Kencana.
Mahiroh,  A.,  &  Wintarti,  A.  2020.  Pengembangan  Aplikasi  Game  Berbasis  Android Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Aritmatika Sosial. MATHEdenusa: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika , 9 (1), 24–29.
Muwaffaq, A., & Mawartiningsih, L. Pengembangan Media Pembelajaran Macromedia Flash 8 Berbasis Pendekatan Konsep. Proceeding Biology Education Conference , 14 (1), 441-447.
Novitasari, D. 2016. Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Terhadap Kemampuan Pemahaman  Konsep  Matematis  Siswa. FIBONACCI:  Jurnal  Pendidikan Matematika Dan Matematika , 2 (2), 8. https://doi.org/10.24853/fbc.2.2.8-18.
Rahmi,  M.,  Budiman,  M. A.,  Widyaningrum, A.  Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif  Macromedia  Flash  8  pada  Pembelajaran Tematik  Tema  Pengalamanku.
International Journal of Elementary Education. 3(2), 178-185.
Saadah, M., & Suhartini, R. 2017. Pembuatan Media Interaktif Pada Materi Grading Pola Dasar. E-Journal , 6 (1), 42–51.
Siamy, L., Farida, & Syazali, M. 2018. Media Belajar Matematika Berbasis Multimedia Interaktif dengan Pendekatan Contextual Teaching and LEarning. Desimal: Jurnal Matematika , 1 (1), 113–117.
Suripah,  &  Retnawati,  H.  2019.  Student  Mathematical  Connection  Ability  in Representing  Multiplication  at  the  Elementary  School. Journal  of  Physics: Conference Series , 1254 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1254/1/012080
Susanti,  W.  D.,  &  Suripah.  2021.  Efektivitas  Website  sebagai  Media  Pembelajaran Matematika Selama Masa Pembelajaran Daring The Effectiveness of Website as a Mathematics  Learning  Media  During  the  Online  Learning  Period. Edumatica: Jurnal Pendidikan Matematika , 11 (April).
https://doi.org/https://doi.org/10.22437/edumatica.v11i01.12225
Suyitno, S., Purwoko, R. Y., Widiyono, Y., Jatmoko, D., Nurtanto, M., & Hassan, Z. 2020. Development  of  Learning  Media  for  Automotive  Charging  System  Based  on Macromedia Flash Vocational School. Univers. J. Educ. Res , 8 (11C), 64–71.
Syukria, A.  2017.  Efektivitas  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  pada  Materi  Dimensi Tiga. Al-Khawarizmi:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Pembelajaran  Matematika , 1 (2), 102–112.
Wulandari, A. A., Dafik, & Susanto. 2014. Penerapan Pembelajaran Matematika Realistik dengan  Whole  Brain  Teaching  pada  Pokok  Bahasan  Teorema  Pythagoras  untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan Aktivitas Siswa Tunarungu Kelas VIIIB SMPLB Sinar Harapan Probolinggo Tahun Ajaran 2014/2015. Jurnal Edukasi UNEJ , 1 (2), 40–46
Yunianto, T., Sastra, N. H., & Suherman. 2019. FLIP BUILDER: Pengembangannya Pada Media  Pembelajaran  Matematika. TERAMPIL:  Jurnal  Pendidikan  Dan Pembelajaran Dasar , 6 (2), 115–127.
Zetriuslita, Nofriyandi, & Istikomah, E. 2020. The Effect Of Geogebra-Assisted Direct Instruction  On  Students  Self-Efficacy  And  Self-Regulation. Infinity:  Journal  of Mathematics Eduication , 9 (1), 41–48.
Akbar, S. 2017. Instrumen Perangkat Pembelajaran . PT Remaja Rosdakarya
Purnomo,  H.  2020. Pendidikan  Islam:  Integrasi  Nilai-Nilai  Humanis,  Liberasi  dan Transedensi Sebuah Gagasan Paradigma Baru Pendidikan Islam . Tangga Ilmu.
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian: Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D . Alfabeta.
Effendi,  L. A.  2014.  Sikap  Siswa  terhadap  Matematika  dan  Pembelajaran  Matematika dengan Metode Penemuan Terbimbing. Prosding Seminar Nasional Dan Kongres IndoMS Wilayah Sumatera Bagian Tengah , 379–385.
Sari, T. K. A. 2019. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Adobe Flash Di SD Negeri 4 Metro Barat . Institut Agama Islam Negeri (IAIN).