189
Saputra, D., Putra, Y., & F, F. (2023). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE ANIMATE MATA PELAJARAN ANIMASI 2 DIMENSI: STUDI KASUS SMK NEGERI  1  BUNGO. Jurnal  Inovasi  Pendidikan  Dan  Teknologi  Informasi  (JIPTI) ,  4(2),  189-200. https://doi.org/10.52060/pti.v4i2.1428
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License .

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE ANIMATE MATA PELAJARAN ANIMASI 2 DIMENSI: STUDI KASUS SMK NEGERI 1 BUNGO
Dian Aji Syahputra 1 , Yogi Irdes Putra 2* , Fauziah 3 . Universitas Muhammadiyah Muara Bungo 123
E-mail: yogiip28@gmail.com 2

## Abstrak
Berdasarkan hasil observasi guru belum menggunakan media pembelajaran yang menarik, media pembelajaran  yang  digunakan  hanya  berupa  media  papan  tulis  dan  media powerpoint ,  dimana media  yang  digunakan  belum  dapat  membantu  penyampaian  materi  dengan  tepat  dan  jelas sehingga  siswa  kurang  memahami  materi  yang  diajarkan.  Sumber  materi  yang  terbatas  hanya berupa  buku  pelajaran  yang  sudah  tidak  layak  untuk  digunakan  dan  hanya  dimiliki  oleh  guru, sehingga  siswa  kesulitan  untuk  mengulas  kembali  materi  secara  mandiri.  Berdasarkan  masalah tersebut  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis adobe  animate yang  valid,  praktis  dan  efektif  pada  mata  pelajaran  animasi  2  dimensi.  Jenis penelitian  pengembangan  ini  adalah Research and Development (R&D)  dengan  model pengembangan  4D  ( four -D)  yang  terdiri  dari  empat  tahapan  yaitu,  (1) Define ,  (2) Design ,  (3) Develop , dan (4) Disseminate . Hasil penelitian pengembangan ini diperoleh berdasarkan hasil uji pengembangan. (1) Uji validitas, hasil yang diperoleh sebesar 0,79 (aspek media) dan 0,82 (aspek materi) dengan kategori valid. (2) Uji praktikalitas, dengan respon guru sebesar 82,35% dan respon siswa sebesar 81,32% dengan kategori praktis. (3) Uji efektifitas, diperoleh dari hasil belajar siswa yang mencapai KKM 86,7% secara klasikal dan hasil analisis data uji t berpasangan menunjukan peningkatan  antara Pretest dan Posttest sebesar  -9,9604.  Berdasarkan  hasil  uji  yang  diperoleh, disimpulkan  bahwa  media  interaktif  berbasis Adobe  Animate dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran, yang diharapkan mampu meningkatkan minat belajar siswa.
Kata  Kunci: Pengembangan;  Media  Pembelajaran  Interaktif;  Adobe  Animate;  Animasi  2 Dimensi.

## Abstract
Based on the observation, the teacher has not used interesting learning media, the learning media used is only in the form of whiteboard media and powerpoint media, where the media used has not been able to help deliver the material accurately and clearly so that students do not understand
the material being taught. Limited material sources are only in the form of textbooks that are no longer suitable for use and are only owned by the teacher, so students have difficulty reviewing the material independently. Based on these problems, this research aims to  develop  interactive learning media based on Adobe Animate that is valid,  practical, and effective in 2-dimensional animation subjects. This type of development research is Research and Development (R&D) with the 4D (four-D) development model which consists of four stages, namely, (1) Define, (2) Design, (3) Develop, and (4) Disseminate. The results of this development research are obtained based on the results of the development test. (1) Validity test, the results obtained were 0.79 (media aspects) and 0.82 (material aspects) with valid categories. (2) Practicality test, with a teacher response of 82.35%  and  a  student  response  of  81.32%  with  a  practical  category.  (3)  Effectiveness  test, obtained from student learning outcomes that reached 86.7% KKM classically and the results of paired t test data analysis showed an increase between Pretest and Posttest of -9.9604. Based on the test results obtained, it is concluded that the interactive media is effective.
Keywords : Development;  Interactive  Learning  Media;  Adobe  Animate;  2-Dimensional Animation.

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi dalam  beberapa  tahun  ini  berkembang dengan sangat pesat, sehingga perkembangan tersebut mampu  mengubah  paradigma masyarakat  dalam  mencari  dan  mendapat informasi  yang  tidak  lagi  terbatas  pada informasi  surat  kabar,  audio  visual,  dan elektronik. Salah satu bidang yang mendapat dampak yang cukup berarti dalam perkembangan teknologi informasi ini adalah bidang pendidikan (Budiman, R., dkk. 2023).
Pendidikan  merupakan  upaya  untuk mencerdaskan  kehidupan  manusia  melalui proses pembelajaran, sehingga dapat mewujudkan manusia yang berilmu, berakhlak mulia, kreatif, cakap, dan bertanggung  jawab  (Lukitawati,  2014). Pendidikan  pada  dasarnya  merupakan  suatu proses  komunikasi  dan  informasi  dari  guru kepada siswa yang berisi informasi pendidikan berupa ilmu pengetahuan melalui media  pembelajaran  (Astiti,  A.  D.,  dkk. 2023).
Media pembelajaran sebagai salah satu sumber  belajar  dapat  membantu  guru memperkaya  wawasan  siswa.  Berbagai bentuk  dan  jenis  media  pembelajaran  yang digunakan  oleh  guru  akan  menjadi  sumber ilmu  pengetahuan  bagi  siswa.  Pemakaian media  pembelajaran  dalam  proses  belajar- mengajar  dapat  membangkitkan  keinginan dan  minat  yang  baru,  dan  rangsangan kegiatan  belajar  dan  bahkan  membawa pengaruh psikologis terhadap siswa.
Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu  keefektifan  proses  pembelajaran dan  penyampaian  pesan  dan  isi  pelajaran (Rabiman, 2008) dalam (Ena, 2017).
Media pembelajaran interaktif merupakan salah satu hasil dari perkembangan teknologi pada media sebagai proses  pembelajaran.  Pujiriyanto  (2012) dalam  (Lenni,  2020),  Media  pembelajaran interaktif merupakan sistem penyajian bahan pembelajaran  yang  direkam  (visual,  suara dan  video)  dan  ditampilkan  dengan  kontrol
komputer.  Pengguna  tidak  sekedar  melihat dan mendengarkan penyajian namun terlibat merespon secara aktif, dan respon pengguna menentukan laju dan urutan penyajian.
Penggunaan media pembelajaran interaktif pada pembelajaran bisa mengembangkan fleksibilitas belajar, artinya siswa bisa mengakses materi secara berulang-ulang  dengan  media  pembelajaran interaktif.  Siswa  juga  dapat  belajar  secara mandiri  diluar  jam  sekolah  (Sefriani,  R., Sepriana,  dkk.  2022).  Dengan  kondisi  yang demikian,  siswa  dapat  lebih  memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.  Pengguna  tidak  sekedar melihat dan mendengarkan penyajian namun terlibat  merespon  secara  aktif,  dan  respon pengguna  menentukan  laju  dan  urutan penyajian (Lenni, 2020).
Berdasarkan  dari  hasil  observasi  di kelas  XI  Multimedia  SMK  Negeri  1  Bungo yang  dilakukan  pada  tanggal  10  s/d  13 Oktober, menunjukan bahwa media pembelajaran  yang  digunakan  hanya  berupa media  papan  tulis  dan  media powerpoint , dimana  media  yang  digunakan  oleh  guru belum  dapat  membantu  penyapaian  materi dengan  tepat  dan  jelas,  sehingga  siswa kurang  memahami  materi  yang  diajarkan oleh  guru.  Hal  ini  terlihat  dalam  proses pembelajaran  berlansung,  siswa  tidak  selalu dapat  melihat  pelajaran  dengan  mudah  di papan  tulis,  karena  posisi  guru  berdiri  di depan  papan  tulis  dan  menutupi  tulisan  di papan  tulis.  Kemudian  demonstrasi  ilustrasi atau gambar yang disajikan guru pada papan tulis,  seringkali  tidak  dapat  ditangkap  siswa dengan jelas.
Selanjutnya  media powerpoint yang digunakan  guru  dalam  proses  penyapain materi  animasi  2  dimensi,  memiliki  ukuran huruf yang terlalu kecil pada isi slide materi yang  disajikan,  hal  ini  mengindikasikan bahwa  media powerpoint belum  memiliki unsur  visible  (mudah  dilihat),  kurangnya pencahayaan serta kesan variasi warna yang kurang menarik dalam media yang disajikan oleh guru dalam media powerpoint . Sehingga terlihat  belum  bisa  menarik  perhatian  siswa untuk  belajar,  padahal  mata  pelajaran  ini terhitung  mempunyai  materi  yang  cukup sulit.
Kemudian sumber materi yang terbatas,  hanya  berupa  buku  pelajaran  yang sudah  tidak  layak  untuk  digunakan,  adapun buku  pelajaran  tersebut  hanya  dimiliki  oleh guru,  sehingga  siswa  kesulitan  untuk mengulas kembali materi yang sulit dipahami secara mandiri.
Berdasarkan  hasil  wawancara  siswa dan  guru  mata  pelajaran  animasi  2  dimensi, guru belum menggunakan media pembalajaran  interaktif  sebagai  bahan  ajar, sehingga siswa banyak mencatat dan mencari materi  secara  mandiri,  akibatnya  banyak waktu  terbuang  hanya  untuk  sekedar mencatat materi animasi 2 dimensi. Adapun fasilitas  laboratorium  hanya  bisa  digunakan secara bergantian dengan kelas  lain setiap 2 minggu sekali.
Mengacu  pada  masalah  yang  telah diungkapkan diatas, maka perlu dikembangkan  suatu  media  pembelajaran animasi  2  dimensi.  Media  yang  dapat menyediakan solusi praktis dalam
meningkatkan  proses  pembelajaran  bagi siswa.  Pemanfaatan  media  pembelajaran interaktif berbasis Adobe Animate merupakan  salah  satu  upaya  yang  bisa dilakukan  untuk  mengatasi  permasalahan tersebut.  Kelebihan  media  pembelajaran interaktif  berbasis Adobe  Animate yaitu, memudahkan siswa untuk mengakses materi pelajaran,  materi  sudah  dilengkapi  dengan teks,  gambar  dan  video  pendukung  sebagai pembelajaran  yang  tersedia  di  media pembelajaran  interaktif  berbasis Adobe Animate .
Adobe  Animate merupakan  sebuah program  aplikasi  yang  mampu  menciptakan multimedia  interaktif  yang  menarik  dengan adanya  tampilan  animasi,  gambar,  film, presentasi,  game,  quiz,  dan  kartu  elektronik (Arifa 2014). Adobe Animate juga merupakan salah satu program yang memiliki banyak peminat karena mampu mengerjakan segala  hal  tentang  multimedia.  Media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Animate ini  bisa  digunakan  disemua  mata pelajaran termasuk mata pelajaran animasi 2 dimensi. Pada media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe  Animate ini  akan menyajikan  sebuah  aplikasi  pembelajaran yang terdiri dari gambar, video, teks, musik, maupun suara yang dapat memperjelas dalam penyampaian informasi pembelajaran tentang  animasi  2  dimensi  dan  siswa diberikan  kebebasan  dalam  menjalankan aplikasi pembelajaran  tersebut dengan adanya tombol pengontrol, sehingga mampu menciptakan  suasana  belajar  yang  aktif  dan menyenangkan.  Adanya  media  yang  dapat menyajikan gambar sekaligus suara tersebut,
dapat membantu siswa mengalihkan kejenuhannya  dan  akan  lebih  tertarik  untuk mengikuti pembelajaran yang menggunakan media dari pada hanya mengikuti pembelajaran konvensional melalui ceramah yang dilakukan oleh guru.
Berdasarkan uraian permasalahan yang telah  dipaparkan  sebelumnya,  maka  peneliti berkeinginan  untuk  melakukan  penelitian dengan judul pengembangan media pembelajaran  interaktif  berbasis Adobe Animate pada  mata  pelajaran  animasi  2 dimensi kelas XI Multimedia SMK Negeri 1 Bungo.

## METODE PENELITIAN

## A. Jenis Penelitian
Penelitian  ini  termasuk  penelitian Research  and  Development  (R&D)  untuk mengembangkan dan menghasilkan produk- produk pendidikan berupa materi, media, alat evaluasi,  dan  sebagainya  yang  digunakan sebagai pemecahan masalah pendidikan serta meningkatkan  efektifitas  proses  belajar mengajar disekolah atau laboratorium. Sesuai dengan  masalah  yang  akan  diteliti,  media yang  akan  di  kembangkan  yaitu  sebuah Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran  Animasi  2  Dimensi  untuk  siswa SMK  Kelas  XI  Multimedia  SMK  Negeri  1 Bungo. Metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono ,2011: 297).
Prosedur pengembangan
media pembelajaran  interaktif  berbasis Adobe Animate pada  mata  pelajaran  animasi  2 dimensi kelas XI Multimedia SMK Negeri 1 Bungo ini menggunakan model pengembangan 4D terdiri atas 4 tahap utama yaitu: define (pendefinian), design (perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate (penyebaran)  (Thiagarajan, 1974: 5) yaitu:

## 1. Tahap Define (Analisis)
Pelaksanaan penelitian diawali dengan tahap pendefinisian ( define ) bertujuan untuk menetapkan  dan  mendefinisikan  masalah yang  dihadapi  dalam  pembelajaran.  Dengan melakukan  analisis  yang  menghasilkan gambaran  fakta,  dan  alternatif  penyelasaian masalah.  Pada  tahap  ini  ada  4  hal  yang dilakukan yaitu.
a. Analisis Ujung Depan
Tahap ini peneliti melakukan observasi di  kelas  XI  Multimedia  2  SMK  Negeri  1 Bungo. Hal ini untuk mengetahui permasalahan-permasalahan  yang  mendasar yang ada pada proses pembelajaran Animasi 2 Dimensi. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan,  peneliti  mendapatkan  beberapa informasi  mengenai  permasalahan  yang terjadi selama kegiatan pembelajaran berlangsung.
Guru  belum  menggunakan  media pembelajaran yang menarik, media pembelajaran  yang  digunakan  hanya  berupa media  papan  tulis  dan  media powerpoint , dimana  media  yang  digunakan  belum  dapat membantu  penyapaian  materi  dengan  tepat
dan jelas, sehingga siswa kurang memahami materi yang diajarkan dan juga terlihat guru belum  bisa  menarik  perhatian  siswa. Ditambah  lagi  sumber  materi  yang  terbatas, hanya  berupa  buku  pelajaran  yang  sudah tidak  layak  untuk  digunakan,  adapun  buku pelajaran  tersebut  hanya  dimiliki  oleh  guru, sehingga  siswa  kesulitan  untuk  mengulas kembali  materi  yang  sulit  dipahami  secara mandiri.
Permasalahan lain yang dialami selama proses pembelajaran kurangnya minat belajar siswa  dalam  proses  pembelajaran  karena proses  pembelajaran  yang  masih  terlalu bergantung pada materi yang diberikan guru di  kelas  sehingga  siswa  kurang  termotivasi dalam proses pembelajaran.
Dengan  adanya  media  pembelajaran interaktif  berbasis Adobe  Animate ini diharapkan  mampu  membantu  guru  dalam proses  pembelajaran  dan  juga  memudahkan siswa  dalam  mengakses  materi  pelajaran secara  mandiri,  dengan  materi  yang  sudah dilengkapi  dengan  teks,  gambar  dan  video pendukung pembelajaran.
b. Analisis Siswa Tahap  analisis  siswa  juga  menjadi pertimbangan penting dalam mengembangkan media pembelajaran
interaktif  berbasis Adobe  Animate .  Pada tahap  ini  peneliti  melakukan  observasi terhadap siswa meyangkut kepada kemampuan  siswa  terhadap  kemampuan pengoperasian  komputer  dan  penguasaan pada  pengunaan  media.  Setiap  siswa memiliki karakteristik dan kemampuan yang
tidak sama, kecendrungan siswa memerlukan media  pembelajaran  yang  bisa  digunakan secara praktis, efektif dan efesien. Kebanyakan  siswa  memiliki  kecendrungan menyukai media pembelajaran yang memilikki  warna  kontras,  dan  terdapat gambar  yang  menarik.  Berdasarkan  analisis terhadap siswa tersebut, dijadikan pertimbangan  dalam  pengembangan  media pembelajaran  interaktif  berbasis Adobe Animate pada  mata  pelajaran  Animasi  2 Dimensi.
Pengembangan  media  pembelajaran interaktif berbasis Adobe Animate pada mata pelajaran Animasi 2 Dimensi yang dikembangkan  telah  sesuai  dengan  kondisi dan  karakteristik  siswa.  Dengan  adanya media  ini  diharapkan  siswa  dapat  lebih mudah memahami materi pelajaran Animasi 2 Dimensi.
c. Analisis Kurikulum
Analisis kurikulum dilakukan terhadap kurikulum K13. Analisis kurikulum mengacu pada  silabus  mata  pelajaran  Animasi  2 Dimensi  kelas  XI  semester  ganjil  SMK Negeri  1  Bungo.  Berdasarkan  silabus  yang digunakan  di  SMK  Negeri  1  Bungo  pada mata  pelajaran  Animasi  2  Dimensi  peneliti akan  melakukan  pengembangan  media pembelajaran  interaktif  berbasis Adobe Animate pada KD 3 dan KD 4. Pengembangan  yang  dilakukan  harus  sesuai dengan indikator pembelajaran yang terdapat pada  KD  tersebut.  Indikator  pembelajaran dapat  dilihat  pada  tabel  1  silabus  mata pelajaran animasi 2 dimensi.
Tabel 1. Silabus Mata Pelajaran Animasi 2D kelas XI Multimedia
Komepenten si dasar Indikator pencapaian kompetensi Materi pembelajara n 3.3 Menerapkan teknik animasi tweening 2D
4.3  Membuat animasi 2D menggunakan teknik tweening 3.3.1 Menjelaskan teknik tweening animasi 2D 4.3.1 Melakukan pembuatan animasi  2D menggunaka n tweening • Animasi Tweening •  Pengertian
Tweening •  Penentuan frame kunci ( key frame ) •  Pembuatan animasi tweening 3.4 Menerapkan teknik pembuatan karakter sederhana menggunakan aplikasi animasi 2D 4.4  Membuat karakter sederhaan menggunakan aplikasi animasi 2D 3.4.1 Menjelaskan teknik pembuatan animasi 2D 4.4.1 Melakukan pembuatan karakter menggunaka n aplikasi animasi 2D •  Pengertian karakter dalam animasi 2D
•  Pembuatan karakter  pada animasi 2D
Sumber: Silabus Mata Pelajaran Animasi 2D
d. Analisis Konsep
Analisis konsep ditujukan untuk mengidentifikasi, menyusun secara sistematis  konsep-konsep  utama  dari  materi pada  mata  pelajaran  animasi  2  dimensi dijadikan  sebagai  isi  media  yang  akan dikembangkan.  Konsep  atau  materi  sangat dipertimbangkan  sehingga  semua  disusun berdasarkan  pengetahuan  dan  keterampilan yang akan dipelajari, dikuasai oleh siswa.
Analisis  konsep  disusun  berdasarkan analisis
standar kompetensi (SK),
kompetensi dasar (KD), dan materi pembelajaran  pada  silabus  mata  pelajaran animasi 2 dimensi kelas XI Multimedia SMK Negeri 1 Bungo, agar pelaksanaan pembelajaran  yang  akan  dihasilkan  tidak mennyimpang dari tujuan pembelajaran.

## 2. Tahap Design (Perancangan)
Tahap perancangan ini bertujuan untuk merancang suatu media pembelajaran interaktif  pada  mata  pelajaran  animasi  2 dimensi kelas XI Multimedia SMK Negeri 1 Bungo. Tahap ini meliputi:

## a. Pemilihan Media
Pemilihan  media  dilakukan  untuk mengidentifikasi  media  pembelajaran  yang tepat  untuk  menyajikan  materi.  Media pembelajaran  interaktif  berbasis Adobe Animate dipilih karena penggunaan media ini dapat  mengatasi  permasalahan  yang  telah dikemukakan. Media pembelajaran interaktif berbasis Adobe  Animate dapat  membantu guru  dalam  meningkatkan  daya  tarik  siswa dalam memahami materi.

## Media pembelajaran interaktif berbasis
Adobe  Animate dapat  membantu  siswa, karena  materi  yang  terdapat  dalam  media pembelajaran  interaktif  berbasis Adobe Animate cukup menarik dan mudah dipahami.  Dengan  cara  tersebut  media pembelajaran  interaktif  berbasis Adobe
Animate dapat  meningkatkan  minat  siswa untuk  belajar  baik  itu  di  sekolah  dan  diluar lingkungan sekolah.
b. Rancangan Awal
Tahap ini merupakan pembuatan media pembelajaran  interaktif  berbasis Adobe Animate dengan mengintegrasikan rancangan awal  kedalam  bentuk  yang  sesungguhnya menggunakan aplikasi Adobe Animate . Hasil rancangan  media  pembelajaran  interaktif berbasis Adobe Animate tersebut yaitu: 1) Halaman  Pembuka,  yaitu  halaman pertaman ketika media dibuka. Terdapat nama media yang dikembangkan,  nama  pengembang, dan  logo  Universitas  Muhammadiyah Bungo.  Tampilan  halaman  pembuka dapat dilihat pada gambar 1
Gambar 1 Tampilan Halaman Pembuka
2) Halaman  Utama  merupakan  halaman yang  terdiri  dari  menu  KIKD,  menu materi,  menu  simulasi,  menu  latihan, menu petunjuk, menu video dan menu profil.  Tampilan  halaman  pembuka dapat dilihat pada gambar 2
Gambar 2 Tampilan Halaman Utama
3) Halaman Petunjuk merupakan halaman yang terdapat petunjuk atau fungsi dari
setiap  menu  dan  tombol.  Tampilan halaman  petunjuk  dapat  dilihat  pada gambar 3
Gambar 4.3 Tampilan Halaman
Petunjuk
4) Halaman  KIKD  merupakan  halaman yang  terdiri  dari  kompetensi  inti  dan
kompetensi  dasar  apa  saja  yang terdapat pada media. Tampilan
halaman  KIKD  dapat  dilihat  pada gambar 4
Gambar 4. Tampilan Halaman KIKD
5) Halaman  Materi  merupakan  tampilan yang  berisi  materi  pelajaran  yang terdapat  pada  media  untuk  mata pelajaran Animasi 2 Dimensi. Tampilan halaman materi dapat dilihat pada gambar 5
Gambar 5. Tampilan Halaman Materi
6) Halaman  Vidio  merupakan  tampilan beberapa  video  yang  menjelaskan tentang teknik tweening, namun untuk pemutaran  video  akan  diputar  di aplikasi  Youtube  yang  telah  diuploud peneliti. Tampilan halaman video dapat dilihat pada gambar 6
Gambar 6. Tampilan Halaman Vidio
7) Halaman Latihan merupakan tampilan yang  berisi  latihan  sederhana  yang dapat  membantu  siswa  mengulas materi yang telah dipelajari. Tampilan halaman  latihan  dapat  dilihat  pada gambar 7
Gambar 7. Tampilan Halaman Latihan

## 3. Tahap Pengembangan (Development)
Pada  tahap  ini  media  pembelajaran interaktif  berbasis Adobe  Animate telah melalui  tahap  uji  validitas,  uji  praktikalitas, dan  uji  efektifitas.  Pengujian  menggunakan angket  validitas  media  dan  materi  oleh validator, angket praktikalitas oleh guru dan
siswa  serta  tes  hasil  belajar  siswa  untuk efektifitas.

## 4. Tahap Penyebaran (Disseminate)
Tahap  penyebaran  merupakan  suatu tahap akhir pengembangan. Tahap penyebaran dilakukan untuk
mempromosikan produk pengembangan agar dapat diterima oleh pengguna, baik individu, suatu  kelompok  maupun  sistem.  Bentuk penyebaran ini dengan tujuan untuk menyebarluaskan produk agar bisa digunakan  oleh  para  pengguna.  Tahap penyebaran  ini  yaitu  membagikan  aplikasi media  pembelajaran  interaktif  berbasis Adobe Animate di SMK Negeri 1 Bungo.

## B. Sample
Pada  penelitian  ini  sampel  ditentukan sebanyak  30  siswa  dengan  menggunakan teknik sampling jenuh.

## C. Instrumen
Instrumen  yang  digunakan  untuk mengumpulkan  data  dalam  penelitian  ini adalah angket.

## D. Analsis data
Analisis  data  validitas  menggunakan rumus Aiken’s V.
V = ∑ s
{n (c – 1)}
Keterangan:
V  = Indeks Validitas s  = r – lo lo  = Angka penilaian validitas yang rendah c  = Angka penilaian validitas yang r  =  Angka  yang  diberikan  oleh  seorang
penilai
n  = Jumlah Validator
Analisis praktikalitas dengan rumus uji t.
Keterangan: t  = Nilai t hitung X1= rata-rata nilai kelompok kesatu X2= rata-rata nilai kelompok kedua S1 = standar deviasi kelompok kesatu S2 = standar deviasi kelompok kedua n1 = banyak subjek kelompok kesatu n2 = banyak subjek kelompok kedua r  = korelasi antara dua kelompok

## HASIL PENELITIAN
A. Hasil Penelitian

## 1. Data Uji Validitas
Validasi pengembangan media pembelajaran  interaktif  berbasis Adobe Animate diperoleh  dari  tanggapan  validator melalui  angket  tentang  kevalidan  media pembelajaran  interaktif  berbasis Adobe Animate yang  dikembangkan.  Validator terdiri  dari  2  dosen  Teknologi  Informasi Universitas Muhammadiyah dan 1 guru mata pelajaran Animasi 2 Dimensi SMK Negeri 1
Nilai praktikalitas dalam % = Nilai praktikalitas total X 100
Nilai praktikalitas maksimum
bungo.  Hasil  rata-rata  skor  penilaian validator  sebesar  0,805.  dengan  kategori “Valid”. Hal ini membuktikan bahwa media pembelajaran  interaktif  berbasis Adobe Animate layak  digunakan  sebagai  media pembelajaran pada mata pelajaran Animasi 2 Dimensi.  Dengan  demikian  disimpulkan bahwa  pengembangan  media  pembelajaran interaktif  berbasis Adobe  Animate yang dikembangkan  sudah  memenuhi  semua aspek kriteria yang dibutuhkan.

## 2. Data Uji Praktikalitas
Data praktikalitas pengembangan media  pembelajaran  interaktif  berbasis Adobe  Animate diperoleh  melalui  angket yang  diisi  oleh  guru  dan  siswa.  Hasil  yang diperoleh dari analisis praktikalitas oleh guru terhadap  media  pembelajaran  interaktif berbasis Adobe Animate yang dikembangkan berada  pada  kategori  Praktis  dengan persentase rata-rata 82,36.
Sedangkan  hasil  yang  diperoleh  dari analisis  praktikalitas  oleh  siswa  terhadap media  pembelajaran  interaktif  berbasis Adobe  Animate yang  dikembangkan  berada pada kategori Praktis dengan persentase rata- rata 81,32%.
Kesimpulan  yang  dapat  diambil  dari analisis  angket  praktikalitas  oleh  guru  dan siswa terhadap kepraktisan media pembelajaran  interaktif  berbasis Adobe Animate yaitu  masuk  kategori  Praktis  untuk digunakan  sebagai  media  pembelajaran interaktif berbasis Adobe Animate pada mata pelajaran Animasi 2 Dimensi.
3. Data Uji Efektifitas
Efektifitas media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Animate dilakukan dengan  melihat  hasil Pretest (sebelum menggunakan  media), Posttest (sesudah menggunakan media) dan jumlah siswa yang mencapai KKM lebis besar atau sama dengan 85%  secara  klasikal.  Berdasarkan  hasil Pretest , siswa yang mendapatkan nilai tuntas (≥  KKM  yaitu  80)  adalah  hanya  4  siswa (13.3%) dan untuk siswa yang mendapatkan nilai  tidak  tuntas  (<  KKM  yaitu  80)  adalah sebanyak 26 siswa (86.7%). Sedangkan hasil Posttest ,  siswa  yang  mendapatkan  nilai tuntas  (≥  KKM  yaitu  80)  adalah  hanya  26 siswa  (86.7%)  dan  untuk  siswa  yang mendapatkan nilai tidak tuntas (< KKM yaitu 80)  adalah  hanya  4  siswa  (13.3%). Berdasarkan  hasil  tersebut  maka  media pembelajaran  interaktif  berbasis Adobe Animate efektif  digunakan  pada  mata pelajaran Animasi 2 Dimensi.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan media pembelajaran
interaktif berbasis Adobe Animate pada mata pelajaran  Animasi  2  Dimensi  kelas  XI Multimedia SMK Negeri 1 Bungo yang telah dilakukan,  maka  diperoleh  kesimpulan sebagai  berikut:  1)  Penelitian  ini  termasuk jenis  penelitian Research  and  Development (R&D).  Prosedur  pengembangan  penelitian ini mengacu pada model pengembangan 4-D ( four-d  models ).  4-D  terdiri  dari  4  tahapan pengembangan, yaitu (1) Define (pendefinisian), dilakukan untuk mendeskripsikan permasalahan dan
menganalisis kebutuhan serta kondisi, mencakup  analisis  ujung  depan,  analisis siswa,  analisis  kurikulum  dan  analisis konsep.  (2) Design (perancangan),  yaitu mempersiapkan  dan  membuat  media  yang dikembangkan.
(3) Develop (pengembangan), dilakukan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Animate yang valid, praktis, dan  efektif  berdasarkan  masukan  dari  pakar serta  uji  coba  media.  (4) Disseminate (penyebaran), penyebaran melakukan penyebarluasan media dengan cara menkonversi  media  menjadi  berbentuk aplikasi  android  maupun  komputer  dan kemudian  diupload  pada Google  Drive . Kemudian peneliti memberikan link GDrive media  pembelajaran  interaktif  berbasis Adobe  Animate kepada  siswa  kelas  XI Multimedia 1 dan XI Multimedia 3 SMKN 1 Bungo  agar  masing-masing  siswa  bisa menggunakan media yang telah dikembangkan. Hasil penelitian pengembangan
media pembelajaran interaktif  berbasis Adobe  Animate diperoleh berdasarkan  hasil  uji  pengembangan.  Uji pengembangan  meliputi  uji  validitas,  uji praktikalitas, dan uji efektifitas. Uji validitas dinilai oleh validator dari aspek media (0,79) dan  aspek  materi  (0,82),  maka  dapat disimpulkan  media  pembelajaran  interaktif berbasis Adobe Animate valid. Uji praktikalitas  diperoleh  dari  respon  guru sebesar  82,35%  dengan  kategori  “Praktis” dan  respon  siswa  sebesar  81,32%  dengan kategori  “Praktis”,  maka  dapat  disimpulkan media  pembelajaran  interaktif  berbasis Adobe  Animate ini  praktis.  Hasil  uji efektifitas media media pembelajaran
interaktif  berbasis Adobe  Animate diperoleh dari hasil belajar siswa yang mencapai KKM 86.7%  secara  klasikal.  Dengan  demikian, maka media efektif untuk digunakan.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto,  Suharsimi  (2012). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta: Depdiknas.
Astiti,  A.  D.,  Murti,  R.  C.,  &  Hakiki,  M. (2023).  Development  of  web-based digital  libraries  as  learning  resource facilities in elementary schools. Jurnal Kajian  Informasi  &  Perpustakaan,
11(1), 147-160. https://doi.org/10.24198/jkip.v11i1.42 192 Azwar,  Saifuddin  (2012). Reliabilitas  dan
Validitas (4th ed.). Yogyakarta:
Pustaka Pelajar.
Arsyad,  Azhar.  2014. Media  Pembelajaran . Jakarta: Raja Wali Press.
Agustina,  Candra.  2015.  “Pengembangan Media Pembelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi  Berbasis  Adobe  Animate untuk  Siswa  Kelas  XI  Multimedia  di SMK  Muhammadiyah  Prambanan”. Disertai tidak diterbitkan . Yogyakarta: FT Universitas Negeri Yogyakarta. Budiman,  R.,  Hakiki,  M.,  Firdaus,  M.,  & Astiti,  A.  (2023).  THE  INFLUENCE OF INTERNSHIP EXPERIENCE
AND  CAREER  GUIDANCE  ON STUDENT  WORK  READINESS:  A QUANTITATIVE DESCRIPTIVE RESEARCH  STUDY.  Jurnal  Inovasi Pendidikan  Dan  Teknologi  Informasi (JIPTI), 4(2), 130-140. https://doi.org/10.52060/pti.v4i2.1398 Fadli,  R.,  Hakiki,  M.,  Rahayu,  S.,  & Astriyani,  S.  (2020).  VALIDITAS MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN  KOMPUTER  DAN
JARINGAN  DASAR  DI  SEKOLAH MENENGAH  KEJURUAN.  Jurnal Inovasi  Pendidikan  Dan  Teknologi Informasi (JIPTI), 1(1), 9-15. https://doi.org/10.52060/pti.v1i1.302 Daryanto,  D.  2013.  Media  Pembelajaran Peranannya  Sangat  Penting  Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media Harahap, Lenni Khotimah. 2020. “Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Adobe  Flash  Cs6 Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Dan Hasil Belajar Pada Materi Kesetimbangan Kimia”. In jurnal JPPS
(Jurnal  Penelitian  Pendidikan  Sains) . Vol. 10 Kharismaya,  Ena.  2012.  “Pengembangan Media  Pembelajaran  Interaktif  Pada
Mata Pembelajaran Keterampilan Komputer  dan  Pengolahan  Informasi (KKPI)  di  SMK  Negeri  2  Sleman Yogyakarta”. Disertai tidak diterbitkan . Yogyakarta: FT Universitas Negeri Yogyakarta.
Sefriani,  R.,  Sepriana,  R.,  Radyuli,  P.,  & Hakiki,  M.  (2022).  Android-Based Blended Learning Media for Computer Maintenance  Lectures.  Journal  of Education Technology, 6(1), 119–125. https://doi.org/10.23887/jet.v6i1.4251
4
Sugiyono.
2011. Metode Penelitian
Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D . Bandung:
Alfabeta.