## JURNAL KAJIAN PEMBELAJARAN DAN KEILMUAN
Volume 6 Nomor 1 Tahun 2022 Halaman 104- 113 p-ISSN: 2579-4299, e-ISSN: 2621-0533, DOI: 10.26418/jurnalkpk.v6i1.54671 https://jurnal.untan.ac.id/index.php/jurnalkpk

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE PADA PEMBELAJARAN TEMATIK KELAS III SDN 17 PONTIANAK KOTA
Dio Vialli Maulana 🖂 , Siti Halidjah , Dyoty Auliya Vilda Ghasya Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Tanjungpura, Pontianak
Article Info ABSTRACT Article history: Received: 28 April 2022 Revised: 15 May 2022 Accepted: 23 May 2022
This study aimed to develop an independent learning of media in the form of an application with SWF (Small Web File) extension and can be opened via Android. This study used the research and development (RnD) method by adapting the Borg and Gall model. The data of this study  were  taken  from  student  questionnaire  sheets  as  well  as  the results of interviews with the third grade elementary school teachers of  State  Secondary  school  Number  17,  Pontianak  City.  The  results showed that during the process of the development of  thematic-based independent  learning,  students  have  been  through  7  of  stages  in learning:  the  potential  and  problem  stages,  data  collection,  product design,  design  validation,  design  revision,  product  testing,  and product  revision.  The  feasibility  of  this  learning  media  in  the  first phase of the trial showed that  94%  responses of students lead to very decent  criteria.  Meanwhile,  in  the  second  trial,  the  response  of students showed that the response from students was 96% having very decent criteria.
Keywords:
Adobe  Flash  Professional  CS6, Development,  Self  Learning
Media, Thematic
Copyright © 2022 Dio Vialli Maulana, Siti Halidjah, Dyoty Auliya Vilda
Ghasya
🖂 Corresponding Author:
Dio Vialli Maulana Universitas Tanjungpura, Jalan Ahmad Yani, Pontianak Email: diovialli1998@student.untan.ac.id

## PENDAHULUAN
Penyebaran Covid-19 di  Indonesia  sampai  saat  ini  semakin  menjadi-jadi.  Seperti  yang diketahui  Virus Covid-19 yang  berasal  dari  Wuhan  Provinsi  Hubei  China  telah  menjalar  ke seluruh  dunia.  Bukan  hanya  korban  jiwa  akibat  pandemi  virus  ini,  namun  juga  menjalar  ke berbagai  sektor  lain  mulai  dari  politik,  ekonomi,  hingga  sektor  pendidikan  (Kementerian Kesehatan, 2020).
Berdasarkan  data  yang  peneliti  ambil  dari  website https://covid19.go.id bahwa  jumlah terpapar Covid-19 di  Indonesia  per  tanggal  4  Juli  2021  sudah  mencapai  2.284.084  kasus terkonfirmasi  dan  1.928.274  orang  sembuh.  Dan  salah  satu  bentuk  ikhtiar  dari  pemerintah Republik  Indonesia  untuk  mengurangi  angka  terkonfirmasi Covid-19 dengan  cara  melakukan vaksinasi kepada seluruh masyarakat tanpa terkecuali.
Oleh sebab itu, aktivitas belajar mengajar sendiri khususnya yang biasanya dilakukan secara konvensional,  yakni  proses  pembelajaran  yang  mempertemukan  pengajar  dengan  peserta  didik dalam satu ruangan memiliki kerentanan tinggi terhadap penyebaran virus Covid-19 . Karenanya aktivitas  belajar  mengajar  menjadi  sangat  rentan  apabila  terus  dilakukan  di  tengah  pandemi sampai saat ini. Kebijakan mengganti pertemuan aktivitas belajar mengajar adalah hal yang paling masuk  akal  untuk  dilakukan,  selain  mencegah  penyebaran  juga  menyelamatkan  pendidik  dan peserta didik dari virus Covid-19 .
Situasi dan kondisi ini menuntut peran guru untuk melakukan inovasi maupun modernisasi model pembelajaran dari yang konvensional pertemuan tatap muka yang mempertemukan guru dan  siswa  secara  langsung  dalam  ruang  kelas  menjadi  model  pembelajaran  daring  (dalam jaringan) ataupun luring (luar jaringan) dengan memanfaatkan media sebagai instrumen ataupun alat  dalam  proses  belajar  mengajar,  siswa  belajar  tanpa  tatap  muka  di  dalam  ruang  kelas. Meskipun  pada  praktiknya  masih  ada  guru  yang  kurang  siap  dalam  melakukan  model pembelajaran sistem daring.
Kemampuan inovasi yang dimiliki guru dalam merespon perubahan darurat seperti saat ini sangatlah  terbatas,  sebagian  besar  kurang responsive untuk  menghadapi  perubahan  maupun kondisi  darurat  seperti  sekarang  yang  belum  pernah  diprediksi  sebelumnya.  Berdasarkan  hasil penelitian tentang persepsi inovasi pendidik yang diterbitkan antara tahun 1999 dan 2015 diambil dari sampling sembilan negara. Diperoleh data bahwa sebagian guru menganggap bahwa inovasi hanya  sebatas  kebebasan  menyampaikan  pendapat  didalam  kelas  (Dianna,  2016).  Pandangan tersebut  mengartikan  bahwa  dalam  pandangan  guru  inovasi  belum  pada  kemampuan mengkolaborasikan pengajaran dengan mempergunakan teknologi.
Salah satu yang dapat dihasilkan untuk menunjang proses belajar mengajar adalah dengan membuat media pembelajaran yang inovatif dan menarik perhatian peserta didik. Guru cenderung memberikan tugas latihan kepada siswa melalui WhatsApp Group dan terkadang tidak setiap saat guru menggunakan media pembelajaran pada saat proses belajar mengajar. Terlebih lagi di masa pandemi  yang  mengharuskan  guru  untuk  dapat  menggunakan  media  pembelajaran  sebagai penghantar pesan yang akan disampaikan kepada peserta didik.
Pada penelitian ini peneliti ingin mengajak pembaca untuk mendiskusikan skripsi ini terkait profil  kelayakan  dan  profil  karakteristik  media  pembelajaran  mandiri  ( self  directed  learning ) berbasis Adobe Flash Professional CS6 pada pembelajaran tematik untuk kelas III sekolah dasar ditengah  pandemi Covid-19 seperti  sekarang.  Perlu  kita  ketahui  bersama  bahwa  media pembelajaran  untuk  saat  ini  sangat  membantu  dan  menunjang  proses  belajar  mengajar  yang dilakukan guru kepada peserta didik.
Berdasarkan masalah tersebut, peneliti tertarik untuk mengembangkan media pembelajaran yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Mandiri ( Self Directed Learning ) Berbasis Adobe Flash Professional CS6 pada Pembelajaran Tematik Kelas  III Sekolah Dasar Negeri 17 Pontianak Kota”
Bertolak  dari  latar  belakang  masalah  tersebut,  permasalahan  umum  dalam  penelitian  ini adalah “Bagaimana profil kelayakan dan profil karakteristik media pembelajaran mandiri  ( Self Directed  Learning )  berbasis Adobe  Flash  Professional  CS6 untuk  kelas  III  di  Sekolah  Dasar Negeri  17  Pontianak  Kota  ?”.  Untuk  lebih  jelasnya  masalah  dalam  penelitian  ini  dirumuskan dalam  sub  masalah  yaitu  (1)  Bagaimana  profil  kelayakan  media  pembelajaran  mandiri  ( Self Directed Learning ) berbasis Adobe Flash Professional CS6 pada aspek media, aspek materi, dan aspek  kepraktisan  pada  Pembelajaran  Tematik  kelas  III  di  Sekolah  Dasar  Negeri  17  Pontianak Kota, (2) Bagaimana profil karakteristik media pembelajaran mandiri ( Self Directed Learning ) berbasis Adobe Flash Professional CS6 pada Pembelajaran Tematik kelas  III di Sekolah Dasar Negeri 17 Pontianak Kota.
Berdasarkan  rumusan  masalah  yang  diangkat,  secara  umum  penelitian  pengembangan  ini bertujuan  untuk  mendesain  profil  media  pembelajaran  mandiri  ( Self  Directed  Learning )
berdasarkan kelayakan dan karakteristik media yang hasilnya berupa aplikasi media pembelajaran yang  interaktif berbasis Adobe  Flash  Professional  CS6 yang  layak  untuk  kelas  III  di  Sekolah Dasar Negeri 17 Pontianak Kota. Sedangkan tujuan khusus dari penelitian ini adalah berikut (1) Mengidentifikasi profil kelayakan produk media pembelajaran mandiri ( Self Directed Learning ) berbasis Adobe Flash Professional CS6 pada aspek media, aspek materi, dan aspek kepraktisan pada Pembelajaran Tematik kelas III di Sekolah Dasar Negeri 17 Pontianak Kota. (2) Mengetahui profil karakteristik media pembelajaran mandiri ( Self Directed Learning ) berbasis Adobe Flash Professional  CS6 pada  Pembelajaran  Tematik  kelas  III  di  Sekolah  Dasar  Negeri  17  Pontianak Kota.
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat yang baik bersifat teoritis dan praktis. Secara teoritis media pembelajaran ini diharapkan mampu meningkatkan kualitas pembelajaran sehingga dapat menjadi pendukung teori untuk penelitian-penelitian selanjutnya yang berkaitan dengan pengembangan media pembelajaran.
Pengembangan  media  pembelajaran  ini  hanya  terbatas  pada  tema  3  benda  di  sekitarku subtema  4  keajaiban  perubahan  wujud  benda  di  sekitarku  pembelajaran  1  sampai  dengan pembelajaran 6 kelas 3 sekolah dasar.
Alat dan bahan di dalam pendidikan merupakan dua sisi dari satu mata uang. Alat pendidikan adalah  apa  saja  yang  dapat  dijadikan  perantara  untuk  mencapai  tujuan  pendidikan.  Dan  alat pendidikan  merupakan  faktor  pendidikan  yang  sengaja  dibuat  dan  digunakan  demi  pencapaian tujuan pendidikan tertentu. Handphone/Gadget pada awalnya merupakan sebuah alat dan bahan sebelum  dijadikan  media  pembelajaran.  setelah  ditambahkan  aplikasi  media  pembelajaran, Handphone/Gadget menjadi sebuah media yang siap digunakan oleh seseorang.
Pada  awal  sejarah  pendidikan,  guru  merupakan  satu-satunya  sumber  untuk  memperoleh Pembelajaran.  Namun  seiring  berjalannya  waktu,  sumber  belajar  itu  kemudian  berkembang dengan adanya buku. Pada masa itu seorang tokoh bernama Johan Amos Comenius yang tercatat sebagai orang pertama yang menulis buku bergambar yang ditujukan untuk anak sekolah. Buku tersebut berjudul Orbis Sensualium Pictus (Dunia Tergambar) yang diterbitkan pertama kali pada tahun 1657. Penulisan buku itu dilandasi oleh suatu konsep dasar bahwa tidak ada sesuatu dalam akal pikiran manusia tanpa terlebih dahulu melalui penginderaan.
Dari sinilah para pendidik mulai menyadari perlunya sarana belajar yang dapat memberikan rangsangan dan pengalaman belajar secara menyeluruh bagi siswa melalui semua indera, terutama indera  penglihatan  dan  pendengaran.  Pada  mulanya  media  hanya  dianggap  sebagai  alat  bantu mengajar ( teaching aids ). Alat bantu yang dipakai adalah alat bantu visual, misalnya model, objek dan  alat-alat  lain  yang  dapat  memberikan  pengalaman  konkrit,motivasi  belajar  serta mempertinggi daya serap atau retensi belajar. Namun karena terlalu memusatkan perhatian pada alat bantu visual kurang memperhatikan aspek desain, pengembangan pembelajaran (instruction) produksi dan evaluasinya. Jadi dengan masuknya pengaruh teknologi audio pada sekitar abad ke- 20, alat visual untuk mengkongkritkan ajaran ini dilengkapi dengan alat audio sehingga kita kenal dengan audio visual atau audio visual aids (AVA). Untuk memahami peranan media dalam proses mendapatkan pengalaman belajar bagi siswa, Edgar Dale melukiskannya dalam sebuah kerucut yang kemudian dinamakan Kerucut Pengalaman Edgar Dale ( Edgar Dale cone of experience ). Sanaky (2013) mendefinisikan media pembelajaran dengan lebih singkat, yaitu sebuah alat yang  berfungsi  dan  dapat  digunakan  untuk  menyampaikan  pesan  pembelajaran.  Sependapat dengan  itu,  “media  pembelajaran  merupakan  alat  bantu  yang  berfungsi  untuk  menjelaskan sebagian dari keseluruhan program pembelajaran yang sulit dijelaskan secara verbal”. (Musfiqon, 2012, p.4).
Berikut ini fungsi media pembelajaran menurut Rusman (2013) yaitu (a) Sebagai alat bantu dalam  proses  pembelajaran.  (b)  Sebagai  komponen  dari  sub  sistem  pembelajaran.  (c)  Sebagai pengarah  dalam  pembelajaran.  (d)  Sebagai  permainan  atau  membangkitkan  perhatian  dan motivasi  siswa.  (e)  Meningkatkan  hasil  dan  proses  pembelajaran.  (f)  Mengurangi  terjadinya
verbalisme.  (g)  Mengatasi  keterbatasan  ruang,  waktu,  tenaga,  dan  daya  indra.  (Rusman,  2013, p.162-163).
Berbagai  manfaat  media  pembelajaran  telah  banyak  dibahas.  Menurut  Kemp  &  Dayton (1985:  3-4)  dalam  Arsyad  (2019)  mengungkapkan  bahwa  beberapa  hasil  penelitian  yang menunjukkan  dampak  positif  dari  penggunaan  media  sebagai  bagian  integral  pembelajaran  di kelas  atau  sebagai  cara  utama  pembelajaran  sebagai  berikut  (a)  Penyampaian  pembelajaran menjadi  lebih  baku,  (b)  Pembelajaran  bisa  lebih  menarik,    (c)  Pembelajaran  menjadi  lebih interaktif, (d) Lamanya waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat, (e) Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan, (f) Pembelajaran  dapat diberikan kapan dan di mana saja, (g) Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses belajar dapat ditingkatkan, (h) Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif (Arsyad, 2019,p.25-27).
Adobe flash merupakan salah satu software komputer yang didesain khusus oleh Adobe dan merupakan program aplikasi standar authoring tool profesional yang digunakan untuk membuat animasi, web maupun aplikasi yang interaktif dan dinamis (Wibawanto, 2017, p.29).
Subroto  (dalam  Kadir,  2014)  mengungkapkan  bahwa  Pembelajaran  tematik  adalah pembelajaran yang diawali dengan suatu pokok bahasan atau tema tertentu yang dikaitkan dengan pokok bahasan lain, konsep tertentu dikaitkan dengan konsep yang lain, yang dilakukan secara spontan  atau  direncanakan,  baik  dalam  satu  bidang  studi  atau  lebih,  dan  dengan  beragam pengalaman belajar peserta didik, maka pembelajaran akan lebih bermakna (p.6).

## METODE PENELITIAN
Pendekatan  yang  digunakan  dalam  pengembangan  media  pembelajaran ini  adalah pendekatan  penelitian  dan  pengembangan  atau Research  And  Development  (R&D). Menurut Sugiyono (2015) “metode penelitian dan pengembangan atau Research And Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut” (p.297).
Prosedur pengembangan media pembelajaran yang digunakan menggunakan modifikasi dari model penelitian dan pengembangan yang di kembangkan oleh Borg and Gall (Sugiyono, 2015, p.298).
langkah-langkah penelitian dan pengembangan yang peneliti lakukan dari sepuluh menjadi tujuh  langkah  yaitu:  (1)  Langkah  potensi  dan  masalah,  (2)  Langkah  pengumpulan  data,  (3) Langkah desain produk, (4) Langkah validasi desain, (5) Langkah revisi desain, (6) Langkah uji coba produk, (7) Dan langkah Revisi produk.

## Potensi dan masalah
Untuk mengetahui potensi dan masalah yang ada, peneliti perlu melakukan analisis kebutuhan, salah  satunya  dengan  wawancara  dan  observasi  awal.  Peneliti  melakukan  wawancara  dan observasi awal dengan tujuan untuk mengetahui fakta dan masalah yang terjadi di lapangan terkait dengan  penggunaan  media  pembelajaran  sehingga  dapat  mengatasi  permasalahan  dalam pembelajaran dan meningkatkan antusias belajar peserta didik.

## Pengumpulan Data
Tahap  ini  adalah  tahap  pengumpulan  data  sebagai  analisis  kebutuhan  untuk  mencari  berbagai informasi  lebih  lanjut  terkait  peserta  didik  yang  mengalami  kesulitan  dalam  pembelajaran. Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  menggunakan  observasi  dan  wawancara.  Hasil  dari observasi dan wawancara yang dilakukan peneliti dapat digunakan sebagai pertimbangan untuk perencanaan pembuatan media pembelajaran berbasis Adobe Flash Professional CS6 .
Desain Produk
Dalam  penelitian  pengembangan  ini  perlu  dikaji  tentang  kompetensi  dasar  dan  indikator pembelajaran  apa  saja  yang  akan  termuat  dalam  media  pembelajaran  yang  dikembangkan. Adapun  pengembangan  media  ini  dilandaskan  pada  materi  pembelajaran  yang  terdapat  pada pembelajaran  tematik  Tema  3  Subtema  4  Kelas  III  Sekolah  Dasar  yang  berpedoman  pada kurikulum 2013 revisi tahun 2018.
Adapun materi pembelajaran yang dikemas dalam produk pengembangan meliputi muatan materi Bahasa Indonesia, Matematika, PPKn.
Dalam  mengembangkan  produk  perlu  adanya  desain,  proses  desain  pengembangan  software pembelajaran meliputi dua aspek desain, yaitu aspek model ID (Instructional Design atau desain instruksional) dan aspek isi pengajaran yang akan diberikan (Munir, 2013, p.197).

## Validasi Desain
Validasi dilakukan oleh ahli materi, ahli media, dengan menggunakan angket. Setelah divalidasi oleh  ahli  diharapkan  produk  media  pembelajaran  memiliki  kelayakan  untuk  digunakan  pada pembelajaran.  Validasi  dilakukan  tidak  hanya  sekali  namun  beberapa  kali  sampai  validator menyatakan layak digunakan tanpa revisi.

## Revisi Desain
Tahapan ini dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan desain media pembelajaran yang valid. Revisi dilakukan apabila desain belum mencapai tingkatan valid yaitu masih banyak kelemahan dan  kekurangan  sehingga  revisi  desain  ini  bersumber  pada  hasil  angket  dari  pada  ahli.  Hasil angket dianalisis untuk mengetahui tingkat validitas produk. Berbagai saran, kritik, dan tanggapan dari para ahli itulah menjadi landasan peneliti untuk merevisi produk media yang dikembangkan sehingga diperoleh produk yang lebih baik.

## Uji Coba Produk
Setelah revisi produk selesai dilakukan maka peneliti melanjutkan ke tahap uji coba produk secara terbatas sebanyak 2 kali uji coba oleh siswa kelas III Sekolah Dasar Negeri 17 Pontianak Kota. Uji  coba  pertama  dilakukan  oleh  5  orang  siswa  yang  dipilih  oleh  guru  sesuai  dengan  tingkat kognitif siswa. Setelah menggunakan media tersebut, siswa diminta pendapatnya menggunakan angket sebagai bahan evaluasi dan kemudian direvisi sebelum produk diuji cobakan dalam skala terbatas. Uji coba kedua dilakukan oleh 10 orang siswa. Uji coba produk diperlukan untuk menilai validitas media yang dikembangkan.

## Revisi Produk
Dalam  tahap  revisi  produk,  peneliti  melakukan  perbaikan  terhadap  produk  media  yang  sudah peneliti desain. Adapun peneliti melakukan revisi produk jika hasil dari uji coba produk terdapat masukan dan saran dari praktisi yaitu siswa kelas III B sekolah dasar negeri 17 Pontianak Kota.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Hasil Hasil Studi Pendahuluan
Pada tahap ini, peneliti melakukan studi pendahuluan secara langsung di sekolah dasar negeri 17  Pontianak  Kota  pada  hari  Rabu  10  Maret  2021.  Tujuan  dari  studi  pendahuluan  untuk mengetahui potensi dan permasalahan yang terdapat di kelas selama proses pembelajaran di era pandemi  Covid-19.  Peneliti  melakukan  studi  pendahuluan  dengan  cara  wawancara/interview kepada salah satu guru kelas III B bapak Gio Mohamad Johan, S.Pd. Adapun hasil dari wawancara peneliti  bersama  bapak  Gio  Mohamad  Johan,  S.Pd  yaitu  dapat  diketahui  bahwa  proses  belajar mengajar  selama  pandemi Covid-19 dapat  diketahui  ada  beberapa  permasalahan  baru  yang muncul yaitu proses belajar mengajar tidak dapat dilaksanakan secara langsung di sekolah, akan
tetapi  dialihkan  menjadi  proses  belajar  mengajar  secara  dalam  jaringan  (daring).  Kemudian sedikitnya media pembelajaran yang digunakan pada saat proses belajar mengajar sehingga siswa menjadi bosan dengan tidak adanya media pembelajaran. Dan berdasarkan keterangan bapak Gio Mohamad Johan, S.Pd bahwa siswa kelas  III  B senang jika proses belajar mengajar dilengkapi dengan  adanya  media  pembelajaran.  Oleh  karena  itu  peneliti  memandang  perlu  adanya  media pembelajaran  sebagai  penunjang  proses  belajar  mengajar.  Dan  peneliti  merancang  media pembelajaran  menggunakan  software Adobe  Flash  Professional  CS6 yang  hasilnya  berupa aplikasi media pembelajaran.

## Hasil Pengembangan Prototipe Produk Hasil Desain Prototipe Produk
Proses  pembuatan  media  pembelajaran  ini  menggunakan  program  aplikasi Adobe  Flash Professional  CS6 serta  didukung  dengan  aplikasi  penunjang  lainnya  seperti Adobe  Photoshop CS3 yang digunakan untuk mengedit gambar dan animasi.
Hasil desain prototipe produk memuat tampilan yang terdiri dari tampilan sederhana (user interface) dan tampilan yang sudah di desain (Desain Software ). Tampilan media pembelajaran dapat dilihat pada gambar berikut.
User Interface Desain Software
Gambar 1 Halaman memuat User Interface Desain Software
SELAMAT DATANG ANAK-ANAK
50%
MEMUAT. . .
Media Pembelajaran Tema 3 Subtema 4
Gambar 2. Halaman “mulai” media pembelajaran
Keterangan: Tekan “Mulai” Untuk memulai pembelajaran Mulai

## Hasil Uji Coba Produk
Hasil uji coba produk bertujuan untuk melihat respon pengguna / user dimana yang akan menjadi pengguna / user adalah siswa terhadap media pembelajaran yang peneliti kembangkan. Uji coba produk dilakukan sebanyak dua kali pada siswa kelas III B Sekolah Dasar Negeri 17 Pontianak Kota. Uji coba produk pertama atau uji coba skala kecil dilakukan oleh 5 siswa dan uji coba kedua atau skala terbatas dilakukan sebanyak 10 siswa.
Uji coba produk pertama dilakukan oleh 5 siswa yang terdiri dari 1 siswa berkemampuan tinggi, 3 siswa  berkemampuan  sedang  dan  1  siswa  berkemampuan  rendah.  Paparan  data  kuantitatif  dari  data hasil uji coba produk yang pertama dipaparkan dalam tabel 1 sebagai berikut.
Tabel 1. Hasil Penilaian uji coba produk pertama
Tingkat Kognitif Peserta Didik Skor Rata- rata Tinggi CA 66 4,71 Sedang KLH 66 4,71 Sedang ADS 63 4,50 Sedang FM 67 4,79 Rendah FMA 67 4,79 Jumlah 329 4,70
Berdasarkan  tabel  1  menunjukkan  data  hasil  uji  coba  produk  pertama  terhadap  produk  media pembelajaran dengan rata-rata hasil sebesar 4,70. Pada tahapan ini tidak terdapat masukan dari siswa selaku pengguna / user.
Sedangkan hasil angket respon siswa pada uji coba produk kedua yang dilakukan oleh 10 orang siswa  yang  terdiri  dari  3  siswa  berkemampuan  tinggi.  4  siswa  berkemampuan  sedang  dan  3  siswa berkemampuan rendah dapat dilihat pada tabel 2 berikut.
Tabel 2. Hasil penilaian uji coba produk kedua Tingkat Kognitif Peserta Didik Skor Rata- rata Tinggi NPW 70 5,00 Tinggi M 70 5,00 Tinggi SAZ 70 5,00 Sedang TZA 65 4,64 Sedang MW 69 4,93 Sedang RDP 66 4,71 Sedang MAX 59 4,21 Rendah N 70 5,00 Rendah RA 70 5,00 Rendah AR 65 4,64 Jumlah 674 4,81
Berdasarkan  tabel  di  atas,  maka  hasil  uji  coba  produk  yang  kedua  diperoleh  dari  jumlah keseluruhan dari uji coba yang kedua yaitu 674 dengan rata-rata hasil 4,81.

## Hasil Validasi Desain Prototipe Produk
Validasi  produk  dilakukan  oleh  tiga  ahli  media  serta  tiga  pakar  materi  yang  berkompeten dibidangnya. Kemudian produk pengembangan yang diserahkan pada validator berupa perangkat lunak media pembelajaran bertipe SWF ( Small Web File ) yang dapat dibuka pada android dan juga angket. Masing-masing validator ahli mengisi angket lembar penilaian yang diberikan untuk menanggapi media pembelajaran  berbasis Adobe  Flash  Professional  CS6 pada  tema  tiga  subtema  empat  Keajaiban Perubahan Wujud di Sekitarku sehingga diperoleh hasil produk yang lebih baik.

## Hasil Validasi Desain Ahli Media
Validasi desain ahli media dilakukan dua tahap yang divalidasi oleh ahli media pertama ibu Lina Wijayanti, M.Pd, ahli media kedua bapak Wawan Kurniawan, S.Pd, dan ahli media ketiga bapak Slamet Widodo, M.Pd. Adapun didapat hasil validasi ahli media pertama pada tahap 1 dengan persentase 69,6 % kriteria kurang layak dan pada tahap 2 mengalami peningkatan dengan persentase 92% kriteria sangat layak. Kemudian hasil validasi ahli media kedua pada tahap 1dengan persentase 79 % kriteria layak dan
pada  tahap  2  mengalami  peningkatan  dengan  persentase  98,4  %  kriteria  sangat  layak.  Dan  dari  ahli media  ketiga  dengan  persentase  84%  dengan  kriteria  sangat  layak.  Sehingga  didapat  rata-rata  hasil validasi ahli media pada tahap 1 dengan nilai 77,53 % dan pada tahap 2 dengan nilai 95 %.

## Hasil Validasi Desain Ahli Materi
Validasi desain ahli materi dilakukan 2 tahap yang divalidasi oleh ahli materi pertama  ibu Lina Wijayanti, M.Pd, ahli materi kedua bapak Mahrani, M.Pd, dan ahli materi ketiga bapak Slamet Widodo, M.Pd. Adapun didapat hasil validasi ahli materi pertama pada tahap 1 dengan persentase 81 % kriteria sangat layak dan pada tahap 2 mengalami peningkatan dengan persentase 94 % kriteria sangat layak. Kemudian hasil validasi ahli materi kedua pada tahap 1  dengan persentase 86 % kriteria layak, pada tahap 2 tidak ada validasi dikarenakan produk sudah layak untuk digunakan dan sudah diperbaiki pada saat validasi tahap 1. Dan dari ahli materi ketiga dengan persentase 90% dengan kriteria sangat layak. Sehingga tidak perlu adanya validasi tahap 2 oleh ahli materi dikarenakan produk sudah layak untuk digunakan. Setelah dilakukan validasi desain ahli materi, maka didapatlah nilai rata-rata hasil validasi ahli materi pada tahap 1 dengan nilai 85,67 % dan pada tahap 2 dengan nilai 94 %. Adapun untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 3 dan gambar 4 berikut.
Gambar 3. Diagram
Batang Hasil Validasi
Ahli Media
Gambar 4. Diagram Batang Hasil Validasi Ahli Materi

## Hasil Revisi Desain Prototipe Produk
Validasi desain prototipe produk dilakukan oleh ahli yang berkompeten di bidang masing-masing. Hal yang dilakukan peneliti untuk mencari validator yang direkomendasikan oleh dosen pembimbing. Setelah itu peneliti menghubungi validator untuk meminta persetujuan bahwa bersedia untuk menjadi validator  ahli  peneliti.  Validasi  produk  pada  masing-masing  ahli  dilakukan  hingga  mencapai  desain prototipe  produk  yang  siap  diuji  cobakan  tanpa  revisi  yaitu  telah  dilakukan  sebanyak  2  kali.  Pada validasi  pertama  semua  ahli  diberikan  produk  media  pembelajaran  yang  sama  dalam  sebuah  file berekstensi SWF (Small Web File) berserta angket penilaian. Validasi kedua dilakukan setelah revisi produk dari semua ahli, alhasil keempat validator menyetujui produk untuk diuji cobakan tanpa revisi.
Validasi produk pertama kali dilakukan oleh Ibu Lina Wijayanti, M.Pd. selaku validator ahli media dan  ahli  materi  pada  tanggal  1  Oktober  2021  dan  oleh  Bapak  Wawan  Kurniawan,  S.Pd.  selaku  ahli media pada tanggal 27 Oktober 2021. Kemudian dilakukan validasi oleh Bapak Mahrani, M.Pd. selaku validator  ahli  materi  pada  tanggal  21  Oktober  2021  dan  oleh  bapak  Slamet  Widodo,  M.Pd.  selaku validator  ahli  media  dan  materi  pada  tanggal  17  November  2021.  Berikut  beberapa  perubahan  hasil revisi desain prototipe produk berdasarkan saran dari validator ahli media dan materi.
Pembahasan Profil Kelayakan  Media Pembelajaran  Mandiri  ( Self  Directed  Learning ) Berbasis Adobe  Flash Professional CS6
Media  pembelajaran  mandiri  ( Self  Directed  Learning )  berbasis Adobe  Flash  Professional  CS6 yang  telah  dikembangkan  sesuai  dengan  perencanaan  dan  pengembangan  produk  awal.  Setelah  itu, produk  media  pembelajaran  ini  diuji  kelayakan  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi  untuk  mengetahui kelayakan produk sebelum produk ini diuji cobakan kepada peserta didik. Kemp (dalam Arsyad 2019) mengungkapkan bahwa beberapa hasil penelitian yang menunjukkan dampak positif dari penggunaan media sebagai bagian integral pembelajaran di kelas atau sebagai cara utama di dalam pembelajaran. Dan  hasil  dari  uji  kelayakan  menunjukkan  bahwa  secara  umum  dapat  dikatakan  bahwa  media pembelajaran berbasis Adobe Flash Professional CS6 layak untuk digunakan. Profil Karakteristik Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash Professional CS6 Menurut Rohani (2018) pemanfaatan media yang relevan didalam proses belajar mengajar dapat dioptimalkan  dengan  sangat  baik.  Bagi  seorang  guru,  media  pembelajaran  dapat  membantu mengkonkretkan konsep atau gagasan dan membantu memotivasi peserta didik belajar aktif.
Adapun profil karakteristik dari media pembelajaran berbasis Adobe Flash Professional CS6 pada mata pelajaran tematik yaitu (1) Media pembelajaran berbasis Adobe Flash Professional CS6 memuat teks dan gambar, (2) Bentuk file pada media berupa flash atau berekstensi SWF ( Small Web File ), (3) Ukuran file media pembelajaran sebesar 28 MB (Mega Byte),  (4) Dapat dibuka di android maupun di laptop/komputer, (5) Media ini memuat materi pelajaran tematik kurikulum 2013 revisi tahun 2018 di kelas  III semester 1 pada tema tiga benda di sekitarku subtema empat keajaiban perubahan wujud di sekitarku, (6)  Judul pada media pembelajaran adalah tema 3 subtema 4 keajaiban perubahan wujud di sekitarku, (7) terdapat enam tombol menu di menu utama yaitu tombol menu kompetensi inti, tombol menu  materi,  tombol  menu,  tombol  menu  quiz,  tombol  menu  profil  pengembang,  tombol  menu petunjuk, dan tombol menu keluar, (8) Terdapat gambar animasi yang bisa gerak didalam menu materi, (9) Menggunakan bahasa  yang mudah dipahami oleh peserta didik, (10) Jenis huruf yang  digunakan pada judul yaitu Lucida Bright.

## Keterbatasan Penelitian
Keterbatasan  dalam  penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis Adobe  Flash Professional CS6 pada mata pelajaran tematik kelas III Sekolah Dasar  yaitu (1) Pengembangan media pembelajaran  ini  belum  sampai  tahap  pengujian  efektifitas  produk  yang  dihasilkan  produk,  namun hanya sebatas meneliti tingkat kelayakan media berdasarkan hasil validasi ahli media dan ahli materi, (2) Kegiatan penelitian yang mengacu pada model pengembangan Borg and Gall hanya sampai pada tahap tujuh  yaitu revisi produk dari  sepuluh  tahap yang ada, (3) Pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe  Flash  Professional  CS6 hanya  terbatas  pada  materi  tema  tiga  Benda  di  Sekitarku Subtema  empat  Keajaiban  Perubahan  Wujud  di  Sekitarku  Pembelajaran  satu  sampai  dengan pembelajaran enam, (4) Produk media pembelajaran hanya diuji cobakan kepada 15 orang peserta didik kelas III B Sekolah Dasar Negeri 17 Pontianak Kota.

## KESIMPULAN DAN SARAN

## Simpulan
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  pada  peserta  didik  Kelas  III  Sekolah  Dasar  Negeri  17 Pontianak Kota, hasil analisis data yang diperoleh dari selama proses penggunaan media pembelajaran, maka  secara  umum  dapat  disimpulkan  bahwa  produk  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis Adobe  Flash  Professional  CS6 layak  digunakan  setelah  dilakukan  proses  uji  coba  produk  media pembelajaran dan uji coba kelayakan dan revisi terhadap penggunaan media pembelajaran ini.

## Saran
Media pembelajaran yang telah dikembangkan ini merupakan media pembelajaran yang sederhana dan  belum  menjadi  aplikasi  yang  sempurna  sebagaimana  yang  diharapkan  sehingga  dapat
dikembangkan  lebih  lanjut  untuk  menyempurnakan  sesuai  kebutuhan.  Oleh  sebab  itu  peneliti memberikan saran untuk pengembang lebih lanjut yaitu Materi pembelajaran hendaknya lebih diperluas lagi  dan  mencakup  tema-tema  yang  lain  supaya  tidak  monoton  hanya  ada  ditema  tertentu  saja, pembelajaran  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis Adobe  Flash  Professional  CS6 pada  mata pelajaran  tematik  dapat  dikembangkan  oleh  guru  secara  berkelanjutan  untuk  materi  yang  berbeda, pengembangan  media  pembelajaran  ini  masih  berjenis  file SWF ( Small  Web  File ).  Oleh  sebab  itu apabila penelitian ini dapat dikembangkan lebih lanjut, maka media pembelajaran dapat diubah menjadi file berjenis apk atau jenis untuk android tanpa harus mengunduh aplikasi tambahan untuk membuka media pembelajaran di android.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad. (2019). Media Pembelajaran . Edisi Revisi. Cetakan ke 21 Jakarta:   Rajawali Press.
Kadir, A.,  Asrohah, H. (2014). Pembelajaran Tematik . Jakarta: Grafindo Persada.
Sanaky, H. A. (2013). Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif. Yogyakarta: Kaukaba Dipantara.
Kementerian Kesehatan. (2020). Surat Edaran Nomor HK.02.01/Menkes/199/2020 Tentang Komunikasi Penanganan Covid-19. Jakarta: Menkes.
Munir. (2013). Multimedia : Konsep Dan Aplikasi Dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Musfiqon. (2012). Pengembangan Media Belajar Dan Sumber Belajar . Jakarta: Prestasi Pustakakarya.
Dianna R. (2016). " Examining teacher perceptions of creativity: A systematic review of the literature ." Thinking Skills and Creativity 21: 9-30.
Rohani. (2018). Manfaat Media Dalam Pembelajaran , 7(1), 91. Diakses dari http://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/axiom/article/view/1778/1411 pada tanggal 03 Agustus 2021, Jam 15:00 WIB.
Rusman. (2013). Belajar Dan Pembelajaran Berbasis Komputer : Mengembangkan Profesionalisme Guru Abad 21. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian : Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Wibawanto, W. (2017). Desain Pemograman Multimedia Pembelajaran Interaktif. Jember : Cerdas Ulet Kreatif.