Vol. 10 No. 2 Bulan November 2022                                                                                                        p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
e-ISSN: 2656-0860
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang

## Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran di Rumah yang Efektif tetapi Menarik
Muhammad Azra Fajriansyah 1 , Suprih Widodo 2 1,2 Pendidikan Sistem dan Teknologi Informasi, Kampus Purwakarta, Universitas Pendidikan Indonesia, Jalan Veteran No. 8 Purwakarta, 41115
azrafajriansyah@upi.edu 1 , supri@upi.edu 2

## Abstrak
Pendidikan merupakan kebutuhan pokok yang harus didapatkan bagi setiap manusia. Tujuannya yaitu sebagai  media  dalam  mengembangkan  potensi  dan  mencerdaskan  manusia  sehingga  mereka  siap menghadapi kehidupan yang akan datang. Teknologi dalam perkembangannya bergerak sangat cepat. Teknologi  saat  ini  dapat  juga  dijadikan  alat  yang  dapat  membantu  siswa  dalam  pembelajaran. Augmented  reality  atau  biasa  disingkat  AR  adalah  teknologi  yang  menggabungkan  objek  virtual dengan  objek  nyata.  AR  dapat  menghasilkan  bentuk  visual  dari  objek  virtual,  seperti  objek  atau binatang yang dapat dilihat secara 3D, sehingga membuat objek tampak nyata. AR dapat digunakan sebagai  media  pembelajaran  yang  menyenangkan  karena  menghubungkan,  menginformasikan,  dan menyampaikan informasi, sehingga menciptakan  proses  pembelajaran  yang lebih  efektif  dan  efisien. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah sistematika literature review. Tujuannya adalah untuk mengidentifikasi, meninjau, mengevaluasi dan menafsirkan penelitian yang ada pada topik yang relevan. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa augmented reality dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa. Selain itu, augmented reality didasarkan pada penelitian yang telah mendapat tanggapan positif dalam hal efektivitas.
Kata kunci: Pendidikan, Teknologi, Augmented Reality, Systematic Literature Review

## A. Pendahuluan
Pendidikan  merupakan  kebutuhan  pokok  yang  harus  didapatkan  bagi  setiap manusia.  Tujuannya  yaitu  sebagai  media  dalam  mengembangkan  potensi  dan mencerdaskan  manusia  sehingga  mereka  siap  menghadapi  kehidupan  yang  akan datang.  Pemerintahan  Indonesia  sendiri  mewajibkan  bagi  warga  negaranya  untuk wajib  belajar dan  mendapatkan  pendidikan  selama  12  tahun  serta  disarankan untuk lebih dari itu. Semakin tinggi seseorang mendapatkan pendidikan, maka semakin tinggi pula pengetahuan yang didapatkan.
Belajar  merupakan  proses  yang  mengubah  perilaku  manusia  karena  pengaruh pengalaman  yang  dilakukannya.  Proses  pembelajaran  berawal  dari  anak-anak,  yang mana mereka memiliki karakteristik yang berbeda dengan orang dewasa. Karakteristik dalam  mengajar  anak  yang  berbeda  dapat  dijadikan  acuan  dalam  merencanakan pembelajaran.  Pembelajaran  yang  dilakukan  untuk  anak  masih  banyak  dilakukan secara  konvensional.  Pembelajaran  tersebut  dilakukan  dengan  menggunakan  buku sebagai media membuat anak menjadi lebih cepat bosan dan kurang interaktif.
Teknologi  berkembang  sangat  pesat.  Teknologi  saat  ini  juga  dapat  digunakan sebagai alat untuk membantu siswa belajar. Tingkat visualisasi yang baik diperlukan
Vol. 10 No. 2 Bulan November 2022                                                                                                        p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang
untuk membantu pembelajaran yang menarik. Teknologi saat ini dapat menghasilkan media dalam bentuk visual yang baik, augmented reality.
Augmented  reality  atau  biasa  disingkat  AR  adalah  teknologi  yang menggabungkan  objek  virtual  dengan  objek  nyata.  AR  dapat  menghasilkan  bentuk visual  dari  objek  virtual,  seperti  objek  atau  binatang  yang  dapat  dilihat  secara  3D, sehingga  membuat  objek  tampak  nyata.  AR  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran yang menyenangkan karena menghubungkan, menginformasikan, dan menyampaikan  informasi,  sehingga  menciptakan  proses  pembelajaran  yang  lebih efektif dan efisien.
Dalam  bidang  pendidikan,  ada  beberapa  metode  yang  dapat  digunakan  untuk menarik minat belajar anak, seperti buku bergambar atau video pembelajaran. Namun, pendekatan  ini  dianggap  umum  dan  kurang  interaktif.  Dengan  berkembangnya teknologi saat ini maka diperlukan suatu media pembelajaran yang lebih interaktif dan merangsang  daya  imajinasi  anak  sehingga  membangkitkan  minat  belajar  anak.  Oleh karena itu, dengan teknologi AR yang pada hakekatnya berupa objek yang dihasilkan secara 3D secara real time, penelitian ini menjanjikan akan memberikan terobosan yang akan  membantu  meningkatkan  minat  anak,  sehingga  membuat  proses  pembelajaran menjadi lebih menarik dan menarik .

## B. Metode
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  sistematika  literature  review. Tinjauan  pustaka  sistematis  adalah  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk mengumpulkan dan mengevaluasi studi yang terkait dengan fokus atau topik tertentu.. Tujuannya  yaitu  untuk  mengidentifikasi,  mengkaji,  mengevaluasi  dan  menafsirkan penelitian yang tersedia dengan topik terkait.
Metode  Systematic  Literature  Review  yang  dilakukan  peneliti  adalah  dengan mereview  serta  mengidentifikasi  jurnal-jurnal  secara  sistematis  yang  sesuai  mengikuti langkah-langkah yang ditetapkan. Berdasarkan tahapan tersebut, peneliti mencari artikel jurnal  dengan  kata  kunci  augmented  reality  dalam  pembelajaran.  Pengumpulan  data dilakukan dengan mendokumentasikan artikel yang diperoleh. Artikel yang digunakan pada penelitian ini yaitu menggunakan pencarian google scholar sebanyak 15 artikel jurnal nasional  terakreditasi  pada  sinta  1  hingga  4.  Artikel  yang  dipilih  yaitu  yang  berisi penelitian  serupa  lalu  dianalisis  dan  dirangkum.  Hasil  penelitian  tersebut  kemudian dijadikan satu bahasan dalam hasil pembahasan pada penelitian ini.

## C. Hasil dan Pembahasan
Hasil  data  penelitian  dari  kajian  literatur  yang dimasukkan  merupakan  analisis serta  rangkuman  dari  artikel  terkait  pembelajaran  berbasis  Augmented  Reality, efektifitas  pembelajaran  Augmented  Reality  dan  Augmented  Reality  terhadap pemecahan masalah, seperti yang ditunjukkan oleh tabel 1, tabel 2 dan tabel 3.
Vol. 10 No. 2 Bulan November 2022                                                                                                        p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
e-ISSN: 2656-0860
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang
Tabel 1 Hasil Penelitian Terhadap Efektifitas Augmented Reality Peneliti Judul Penelitian Hasil Penelitian (Putu  Wirayudi  Aditama,  I Nyoman Widhi Adnyana, Kadek Ayu Ariningsing) Augmented Reality Dalam Multimedia Pembelajaran Pemanfaatan  teknologi  Augmented  Reality dalam  multimedia  sangat  berpengaruh  di beberapa  bidang,  yaitu  dalam  bidang pendidikan,  kesehatan,  entertainment,  bisnis, manufaktur,  militer,  desain  rekayasa,  robotik, dan  lain  sebagainya.  Dalam  pembangunan berkelanjutan saat ini peranan AR sangat tepat diterapkan  di  berbagai  bidang  multimedia, karena  akan  meningkatkan  interaksi  dan efektifitas dalam penyampaian suatu informasi. Pada  bidang  pendidikan  teknologi  AR  dapat merangsang  pola  pikir  peserta  didik  dalam berpikir  kritis  terhadap  suatu  masalah  dan kejadian  yang  terjadi  dalam  lingkungan  atau keseharian. (Elfi  Tasrif,  Akrimullah  Mubai, Asrul Huda, Kasman Rukun Pemanfaatan  Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Menggunakan Aplikasi  Ar_Jarkom Pada  Mata  Kuliah Instalasi Jaringan Komputer Penelitian  ini  menggunakan  metode  Research and  Development  (R&D)  dengan  subjek penelitian  yaitu  mahasiswa  kelas  2F3  dan  2F4 Pendidikan Teknik Informatika Jurusan Teknik
Elektronika Fakultas Teknik Universitas Negeri Padang  yang  mengikuti  kuliah  Instalasi Jaringan  Komputer  periode  Januari-  semester juni  2020.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa media  pembelajaran  berbasis  AR  memiliki tingkat  kepraktisan,  efektivitas  dan  pengaruh yang  baik  untuk  digunakan  dalam  proses pembelajaran Instalasi Jaringan Komputer. (Yuli  Imawati,  Atien  Nur Chamidah) Efektivitas media berbasis  augmented reality terhadap kemampuan anak tunarungu  mengenal kebudayaan Yogyakarta Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui keefektifan media pembelajaran yang dikembangkan  berbasis  augmented  reality terhadap  hasil  belajar  budaya  pada  mata pelajaran  IPS  siswa  tunarungu  kelas  V  SLB  B Karnnamanohara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media Yogya Monopoli efektif terhadap hasil belajar budaya pada  mata  pelajaran  IPS  siswa  kelas  V tunarungu SLB B Karnnamanohara. Berdasarkan  uji  Wilcoxon  untuk  analisis  data menunjukkan  bahwa  hasil  Ho  ditolak,  hal tersebut  karena  T  tabel  yaitu  0  (p≤0,05)  lebih besar dari T hitung. Data-data tersebut terbantu juga oleh data dimana dari hasil post-test lebih baik dari pre-test. (Risma Nurul Auliya, Munasiah Munasiah) Efektivitas Augmented Reality Dengan Qr Code Dalam  Pembelajaran Geometri 3d Jurnal  yang  dibuat  ini  memiliki  tujuan mengetahui keefektifan implementasi QR code augmented reality dalam pembelajaran geometri 3D. Metode penelitian ini menggunakan  quasi  eksperimen,  dimana sampel terdiri dari kelas siswa AR sebanyak 31 orang  dan  siswa  kelas  reguler  sebanyak  30 orang,  serta  dengan  menggunakan  teknik purposive sampling. Hasil penelitian menunjukkan  bahwa  siswa  yang  menerima pembelajaran  AR  meningkatkan  pemahaman konsep  matematikanya  lebih  baik  daripada siswa  yang  belajar  menggunakan  metode tradisional,  dengan  88%  siswa  di  kelas tradisional  memiliki  pemahaman  konsep matematika  yang  lebih  rendah  daripada  siswa AR. (Iman Nasrulloh, Taufik Ridwan, Syarif Hidayat) Efektivitas Media Dalam  penelitian  yang  dilakukan,  digunakan
Vol. 10 No. 2 Bulan November 2022                                                                                                        p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
e-ISSN: 2656-0860
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang
Pembelajaran Augmented Reality dalam Blended Learning metode  penelitian  secara  kuantitatif  dengan desain  quasi  eksperimen.  Dalam  penelitian yang  dilakukan  ditunjukkan  bahwa  dengan penggunaan augmented reality dalam pelaksanaan  blended  learning  menjadi  lebih efektif  dibandingkan  dengan  pembelajaran online biasa untuk siswa kelas 11 SMK Mandiri dalam  pembelajaran  teknologi  berbasis  web mereka.

## Tabel 2 Hasil Penelitian Terhadap Pembelajaran Augmented Reality
Peneliti Judul Penelitian Hasil Penelitian (Inayatul  Ummah,  Muhammad Riyad Ariwibowo) Augmented Reality Sebagai Media Pendukung Pembelajaran Masa Pandemi Covid-19 Tentu  ada  hambatan  dalam  pembelajaran online, terutama dalam hal memahami konsep yang  membutuhkan  visualisasi  tingkat  tinggi. Diantara  banyaknya  konsep,  salah  satu diantaranya  membutuhkan  hierarki  berupa visual  yang  tinggi  yaitu  ruang  arsitektural.
Dimana  konsep  ruang  melalui  gambar  online atau  buku  teks.  Studi  yang  dilakukan  ini menggambarkan tahapan-tahapan yang dimulai dari desain hingga praktik menggunakan  media  pembelajaran  berbasis augmented  reality  atau  ar.  Hasilnya  adalah aplikasi dari augmented reality yang digunakan dapat memenuhi kebutuhan pembelajaran pada masa  pandemi  Covid-19  khususnya  dalam konsep seperti ruang arsitektur.  Sehingga dapat disimpulkan  bahwa  pembelajaran  dengan menggunakan  teknologi  dapat  memudahkan baik  guru  maupun  siswa  dalam  pembelajaran jarak jauh. (Kholid Fathoni, Yuliana Setiowati, Rozy Muhammad) Rancang Bangun Aplikasi Modul Pembelajaran  Satwa Untuk  Anak  Berbasis Mobile Augmented Reality1 Selama  ini  pembelajaran  tradisional  dalam bentuk  buku  melelahkan  bagi  anak-anak sehingga  membutuhkan  pembelajaran  dengan metode  yang  kreatif  serta  interaktif.  Dengan Teknologi,  dapat  dibuat  sebuah  pembelajaran berbasis multimedia dengan yang berkembang yaitu augmented reality. Aplikasi mobile yang berbasis  augmented  reality  dapat  digunakan sebagai media pembelajaran interaktif khususnya  untuk  pengenalan  hewan  anak. Media pembelajaran interaktif berbasis augmented reality ini berisi identifikasi hewan yang  menggabungkan  buku  bergambar denganaplikasi augmented reality. Dalam buku bergambar  tersebut  terdapat  penanda  yang dapat ditangkap oleh kamera perangkat seluler, kemudian  diproses  dan  akan  muncul  hewan berbentuk  3D  dilayar  secara  real  time.  AR  ini dapat merangsang imajinasi anak dan membuat mereka lebih seangat dalam belajar. (Eri Sasmita Susanto, Herfandi, Fakhri Hamdani, Fikri Nuryansah, Nabila Oper Pengembangan Aplikasi  Smart-Book Sebagai Media Pembelajaran  Bahasa Inggris Anak Berbasis Agumented Reality Penelitian  dalam  jurnal  ini  bertujuan  untuk mengembangkan  aplikasi  Smart-Book  sebagai media untuk pembelajaran bahasa Inggris anak berbasis  berbasis  Augmented  Reality  sehingga orang tua dan guru daoat membiasakan belajar bahasa  Inggris  yang  lebih  menyenangkan. Aplikasi  yang  dibuat  yaitu  menggunakan bahasa  pemrograman  C#  dan  alat  untuk
Vol. 10 No. 2 Bulan November 2022                                                                                                        p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
e-ISSN: 2656-0860
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang
mengembangkannya adalah Unity  Engine  dan Vuforia sebagai SDK dari Augmented Reality. (Mohammad Sofiudin, Tubagus Mohammad  Akhirza,  Dinny Wahyu Widarti) Aplikasi Pembelajaran Berbasis  Augmented Reality  Pada  Buku Pengenalan Alat Musik Modern Untuk Anak Penggunaan teknologi augmented reality (AR) sebagai media pembelajaran alat musik modern bertujuan  untuk  mengatasi  keterbatasan sekolah dalam hal pengadaan alat musik, serta untuk  meningkatkan  nilai  pemahaman  siswa dan  memberikan  pengalaman  yang  lebih interaktif. Aplikasi alat musik modern berbasis AR yang menampilkan objek 3D dan video 3D alat musik modern. Aplikasi ini dibangun untuk perangkat  seluler  yang  beroperasi  di  Android. Berdasarkan hasil pengujian perangkat, aplikasi dapat  berjalan  dengan  sempurna  pada perangkat  dengan  spesifikasi  RAM  0,5  GB  ke atas. Pengujian juga dilakukan pada siswa dan guru  SD  Islam  Diponegoro,  siswa  tersebut mengalami  peningkatan  pemahaman  alat musik  modern,  sedangkan  pengujian  guru untuk mengukur interaktivitas aplikasi. (Iwan Kustiawan) Perancangan  Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Penggunaan teknologi augmented reality (AR) sebagai media pembelajaran alat musik modern bertujuan  untuk  mengatasi  keterbatasan sekolah dalam hal pengadaan alat musik, serta untuk  meningkatkan  nilai  pemahaman  siswa dan  memberikan  pengalaman  yang  lebih interaktif. Aplikasi alat musik modern berbasis AR yang menampilkan objek 3D dan video 3D alat musik modern. Aplikasi ini dibangun untuk perangkat  seluler  yang  beroperasi  di  Android. Berdasarkan hasil pengujian perangkat, aplikasi dapat  berjalan  dengan  sempurna  pada perangkat  dengan  spesifikasi  RAM  0,5  GB  ke atas. Pengujian juga dilakukan pada siswa dan guru  SD  Islam  Diponegoro,  siswa  tersebut mengalami  peningkatan  pemahaman  alat musik  modern,  sedangkan  pengujian  guru untuk mengukur interaktivitas aplikasi.

## Tabel 3 Hasil Penelitian Augmented Reality Terhadap Pemecahan Masalah
Peneliti Judul Penelitian Hasil Penelitian (Ulil Muwahiddah, Mohammad Asikin, Scolastika Mariani) Project Based Leaening Berbasis Etnomarika Berbantuan Augmented Reality Untuk  Meningkatkan Kemampuan Pemecahan  Masalah Geometri Salah  satu  hal  yang  boleh  dan  tidak  boleh dilakukan  dalam  pembelajaran  matematika yang tidak pernah berhenti adalah pembelajaran pasif, motivasi belajar siswa yang rendah, kemampuan siswa yang rendah untuk memvisualisasikan gambar geometri, kemampuan  siswa  yang  lemah  untuk menyelesaikan masalah geometri, dll. Penelitian ini  membahas  tentang  model  pembelajaran berbasis  proyek  (PJBL)  berbasis  matematika nasional, dilengkapi dengan teknologi augmented  reality  (AR)  untuk  meningkatkan keterampilan pemecahan masalah geometrik. (Anis Rizki Faizatunisa) Analisis Konten Pemecahan  Masalah Dalam  Buku  Cerita Augmented Reality Untuk Anak Usia Dini Penelitian  yang  dilakukan  menggunakan metode  analisis  isi  deskriptif  kualitatif  dan mengambil  tiga  buah  buku  cerita  AR  sebagai objek penelitian. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan observasi dan penelitian kepustakaan.  Hasil  dari  penelitian  adalah identifikasi  kelebihan  dan  kekurangan  dari aspek-aspek penggunaan AR sebagai alat bantu
Vol. 10 No. 2 Bulan November 2022                                                                                                        p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
e-ISSN: 2656-0860
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang
belajar  dan  pemecahan  masalah.  Hasil penelitian juga menyarankan adanya penelitian lebbih  lanjut  untuk  implementasi  penggunaan AR pada pembelajaran anak. (Rahmania Sri Untari, Fitria Nur Hasanah, Mahardika Darmawan Kusuma Wardana) Pengembangan Augmented Reality (Ar) Berbasis Android Pada Pembelajaran Pemodelan Bangun Ruang 3d Model  pengembangan  dalam  penelitian  yaitu menggunakan  metode  ADDIE.  Hasil  validasi yang telah dilakukan menunjukkan bahwa AR berbasis  android  sangat  baik  dan  layak  untuk diimplementasikan  pada  siswa  Sekolah  Dasar. Rata-rata  hasil  validasi  ahli  materi  dan  ahli sebesar 4.9. Terdapat pengaruh yang siginifikan antara  kemampuan  pemecahan  masalah sebelum  diberi  perlakuan  AR  dan  sesudah diberi  perlakuan  AR.  Ditinjau  dari  aspek interpretation  sebesar  46,4%,  aspek  analysis sebesar  27,7%,  aspek  inference  sebesar  37,9%, aspek  evaluation  sebesar  79,5%,  aspek explanation sebesar 89,5%, dan pada aspek self- regulation sebesar 31,5%.  Hasil penelitian dan pengembangan  produk  dapat  dikategorikan sangat  layak  digunakan  pada  pembelajaran pemodelan bangun ruang 3D. (Fitriana Nur Astuti) Pengembangan Media Pembelajaran IPA Dengan  Augmented Reality Berbasis Discovery Learning Untuk  Meningkatkan Kemampuan Pemecahan  Masalah dan  Motivasi  Belajar pada  Materi  Struktur dan  Fungsi  Jaringan Tumbuhan Keefektifan  media  yang  dikembangkan  di lokasi penelitian menunjukkan kisaran kemampuan pemecahan masalah yang sedang, sedangkan  keefektifan  media  tingkat  lanjut dalam  merangsang  pembelajaran  berada  pada kisaran
tinggi.
Hasil
uji Anacova mengungkapkan  perbedaan  perilaku  antara siswa  kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen, sehingga  disimpulkan  bahwa  media  yang disempurnakan  berdampak  pada  kemampuan pemecahan masalah dan tujuan pembelajaran.
(Zurienia Mimi Bibiyana, Fatchur Rohman, Mimien Henie Irawati Al-Mudhar AUGMENTED REALITY-ASSISTED PROBLEM BASED LEARNING E- MODULE TO IMPROVE PROBLEM-SOLVING SKILLSv Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui keefektifan  modul  elektronik  berorientasi masalah  yang  didukung  dengan  augmented reality dengan mengimplementasikannya dalam  pembelajaran  untuk  meningkatkan keterampilan  pemecahan  masalah.  Metode penelitian yang digunakan adalah pre-test pre- test-post-test  single-group  design  dengan  29 mahasiswa  biologi  Universitas  Negeri  Malang tahun  ajaran  2020/21.  Hasil  uji-t  berpasangan menunjukkan bahwa penerapan modul Young berpengaruh  signifikan  terhadap  peningkatan keterampilan pemecahan masalah siswa.

## D. Kesimpulan
Augmented  Reality  atau  biasa  disingkat  AR  merupakan  teknologi  yang menggabungkan  objek virtual  dengan  objek  nyata.  AR  dapat  menghasilkan bentuk visual dari objek virtual seperti benda atau hewan yang dapat dilihat berbentuk 3D sehingga  objek  tersebut  terlihat  berbentuk  nyata.  AR  dapat  dimanfaatkan  sebagai media pembelajaran yang menarik karena menghubungkan, memberi informasi dan menyampaikan pesan sehingga tercipta proses pembelajaran yang lebih efektif dan efisien.
Vol. 10 No. 2 Bulan November 2022                                                                                                        p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
e-ISSN: 2656-0860
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang
Berdasarkan hasil dari penelitian, dapat disimpulkan bahwasannya Augmented Reality  merupakan  pembelajaran  yang  menarik  untuk  di  implementasikan  baik dirumah  maupun  di  sekolah.  Augmented  Reality  juga  dapat  meningkatkan kemampuan  pemecahan  peserta  didik.  Selain  itu,  Augmented  Reality  juga berdasarkan  penelitian  mendapatkan  respon  positif  dalam  hal  keefektifan. Diharapkan  berdasarkan  hasil  penelitian,  hal  tersebut  dapat  menjadi  kajian  dalam penerapan pembelajaran selanjutnya.

## Daftar Pustaka
Aditama, P. W., Adnyana, I. N. W., & Ariningsih, K. A. (2019, February). Augmented reality dalam multimedia pembelajaran. In SENADA (Seminar Nasional Manajemen, Desain dan Aplikasi Bisnis Teknologi) (Vol. 2, pp. 176-182).
Tasrif,  E.,  Mubai,  A.,  Huda,  A.,  &  Rukun,  K.  (2020).  Pemanfaatan  media  pembelajaran berbasis  augmented  reality  menggunakan  aplikasi  Ar_Jarkom  pada  mata  kuliah instalasi jaringan komputer. Jurnal Konseling dan Pendidikan, 8(3), 217-223.
Imawati,  Y.,  &  Chamidah,  A.  N.  (2018).  Efektivitas  media  berbasis  augmented  reality terhadap  kemampuan  anak  tunarungu  mengenal  kebudayaan  Yogyakarta.  JPK (Jurnal Pendidikan Khusus), 14(1), 26-34.
Auliya, R. N., & Munasiah, M. (2018). EFEKTIVITAS AUGMENTED REALITY DENGAN QR CODE DALAM PEMBELAJARAN GEOMETRI 3D. Unes Journal Of Education Scienties, 2(2), 127-132.
Nasrulloh, I., Ridwan, T., & Hidayat, S. (2022). Efektivitas Media Pembelajaran Augmented Reality dalam Blended Learning. Syntax Literate; Jurnal Ilmiah Indonesia, 7(1), 1814- 1823.
Ummah,  I.,  &  Ariwibowo,  M.  R.  (2021).  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pendukung Pembelajaran Masa Pandemi Covid-19. Science Tech: Jurnal Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi, 7(1), 15-25.
Fathoni,  K.,  Setiowati,  Y.,  &  Muhammad,  R.  (2020).  Rancang  Bangun  Aplikasi  Modul Pembelajaran Satwa Untuk Anak Berbasis Mobile Augmented Reality. Jurnal Media Informatika Budidarma, 4(1), 32-41.
Susanto,  E.  S.,  Hamdani,  F.,  Nuryansah,  F.,  &  Oper,  N.  (2022).  PENGEMBANGAN APLIKASI SMART-BOOK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS ANAK  BERBASIS  AR  (AUGMENTED  REALITY).  Mnemonic:  Jurnal  Teknik Informatika, 5(1), 64-71.
Sofiudin,  M.,  Akhriza,  T.  M.,  &  Widarti,  D.  W.  (2019).  Aplikasi  Pembelajaran  Berbasis Augmented Reality Pada Buku Pengenalan Alat Musik Modern Untuk Anak. Jurnal Teknika, 11(1), 1050-1054.
Kustiawan, I. (2009). Perancangan media pembelajaran berbasis augmented reality. Jurnal. SeminarNasionalElectrical, Informatics, andIT’SEducatio ns. Muwahiddah, U., Asikin, M., & Mariani, S. (2019, January). Project Based Learning Berbasis Etnomatematika Berbantuan Augmented Reality Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Geometri. In Seminar Nasional Pendidikan Matematika Ahmad Dahlan (Vol. 6).
Faizatunisa, A. R. (2020). ANALISIS KONTEN PEMECAHAN MASALAH DALAM BUKU
Vol. 10 No. 2 Bulan November 2022                                                                                                        p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
e-ISSN: 2656-0860
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang
CERITA AUGMENTED REALITY UNTUK ANAK USIA DINI (Doctoral dissertation, Universitas Pendidikan Indonesia).
Untari,  R.  S.,  Hasanah, F.  N.,  Wardana,  M.  D. K.,  & Jazuli,  M.  I. (2022).  Pengembangan Augmented Reality (AR) Berbasis Android Pada Pembelajaran Pemodelan Bangun Ruang 3D. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 7(5).
Astuti, F. N. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran IPA Dengan Augmented Reality Berbasis Discovery Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah dan Motivasi Belajar pada Materi Struktur dan Fungsi Jaringan Tumbuhan (Doctoral dissertation,  UNS  (Sebelas  Maret  University)).Bibiyana,  Z.  M.,  Rohman,  F.,  &  Al- Muhdhar, M. H. I. (2021). Augmented Reality-assisted Problem Based Learning E- Module to improve Problem-Solving Skills. Jurnal Pendidikan Sains, 9(4).