Terbit online pada laman web jurnal: http://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/dinda

## JOURNAL OF DINDA
Kelompok Keahlian Rekayasa Data Institut Teknologi Telkom Purwokerto
Vol. 1 No. 2 (2021) 63 - 72
ISSN Media Elektronik: -
Aplikasi Pengenalan Budaya Jawa Tengah menggunakan Virtual Reality Berbasis Android
Rudolf Dekha Silaen 1 , Apri Junaidi 2 , Ely Purnawati 3
S1 Teknik Informatika, Fakultas Informatika, Institut Teknologi Telkom Purwokerto
1 16102031@st3telkom.ac.id, 2 apri@ittelkom-pwt.ac.id, 3 elyhayyin@gmail.com

## Abstract
At  this  time,  it  is  very  difficult  to  introduce  culture  to  students  in  school,  and  this  is  also  involved  to  children  do  not recognizing  their own  culture.  Many  schools  have so limited  funds to go to  museums  or  cultural  performances,  especially school  which  are  far  from  the  capital  city.  Therefore,  it  is  necessary  to  make  an  android-based  application  using  Virtual Reality. This writing describes  about  a  method  of  designing  and  making  Central  Javanese  cultural  learning-application  for elementary and secondary school students by utilizing technological developments, one of the fields is education. In the field of education, Virtual Reality can be used as a learning media which is able to make it more attractive. This Virtual Reality technology can be applied in regional cultural learning systems, one of this is the introduction of Central Javanese culture. The use of Virtual Reality technology is expected to be able to display objects in the form of musical instruments, traditional clothes, traditional houses, paintings and traditional weapons in virtual 3D using images which can used to be markers. This making of  cultural learning  application using  Unity,  Blender,  and  SketchUp.  The  development of  this  application  uses the waterfall  model  where  this  method  pays  close  attention  to  the  design  of  the  analysis,  design,  implementation  and  testing. With  this  research,  it  is  hoped  that  it  can  help  students  in  Central  Java  to  get  to  know  their  culture.  This  application  is specified for students specifically for elementary and secondary schools based on Android. This application is expected to be used  as  an  interactive  alternative  media  besides  books,  so  it’s  able  to  make  students  more  interest  on  learning  Central Javanese culture. This application will be made by using Unity and other assistive software and finally it will be refined with VR Box hardware to make it more real.
Keywords: Virtual Reality, Unity, Budaya, Blender, SketchUp, Waterfall.

## Abstrak
Pada saat ini, sulit sekali untuk mengenalkan budaya kepada anak-anak di sekolah-sekolah, dan ini juga mengakibatkan anak tidak  mengenali  budayanya  sendiri.  Banyak  juga  sekolah-sekolah  yang  terbatas  akan  dana  untuk  pergi  ke  museum  atau tempat pengelaran budaya apalagi sekolah yang jauh dari kota. Oleh karena itu, maka diperlukan pembuatan aplikasi berbasis android  menggunakan Virtual  Reality .  Penulisan  ini  menguraikan  tentang  metode  perancangan  dan  pembuatan  aplikasi pembelajaran budaya Jawa Tengah untuk anak sekolah dasar dan sekolah menengah dengan memanfaatkan perkembangan teknologi  salah  satunya  bidang  pendidikan.  Pada  bidang  pendidikan Virtual  Reality dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran agar lebih menarik. Teknologi Virtual Reality ini dapat diterapkan dalam sistem pembelajaran budaya daerah salah satunya adalah pengenalan budaya Jawa Tengah. Penggunaan teknologi Virtual Reality diharapkan bisa menampilkan objek berupa  alat  musik,  pakaian  adat,  rumah  adat,  lukisan  dan  senjata  tradisional secara  virtual 3D dengan menggunakan gambar  yang  dijadikan marker .  Pembuatan  aplikasi  pembelajaran  budaya  ini  dengan  menggunakan Unity , Blender ,  dan SketchUp .  Pengembangan  aplikasi  ini  menggunakan  model waterfall dimana  metode  ini  memperhatikan  dengan  baik perancangan analisis, desain, implementasi dan uji coba. Dengan penelitian ini, diharapkan dapat membantu anak-anak yang ada di Jawa Tengah untuk mengenal budayanya. Aplikasi ini dispesifikan untuk anak sekolah yang spesifik untuk sekolah dasar  dan  sekolah  menengah  berbasis  Android.  Aplikasi  ini  diharapkan  dapat  digunakan  sebagai  media  alternatif  yang interaktif selain buku, sehingga menarik minat anak dalam mempelajari kebudayaan Jawa Tengah. Aplikasi ini akan dibuat dengan  menggunakan  Unity  dan software bantu  lainnya  dan  akhirnya  akan  disempurnakan  dengan  hardware VR  Box agar lebih nyata.
Kata kunci: Virtual Reality , Unity , Budaya, Blender , SketchUp , Waterfall .
Journal of DINDA ( Data Science, Information Technology, and Data Analytics ) Vol . 1 No. 2 (2021) 63 – 72

## 1. Pendahuluan
Budaya merupakan suatu  cara hidup  yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan  dari  generasi  ke  generasi  [12].  Budaya terbentuk  dari  banyak  unsur  yang  rumit,  termasuk sistem  agama  dan  politik,  adat  istiadat,  bahasa, perkakas,  pakaian,  bangunan,  dan  karya  seni, sebagaimana  juga  budaya,  merupakan  bagian  tak terpisahkan  dari  diri  manusia  sehingga  banyak  orang cenderung  menganggapnya  diwariskan  secara  genetis [3].
Penyebab  lunturnya  budaya  lokal  terhadap  generasi muda adalah kurangnya kesadaran masyarakat terhadap budaya  lokal  kini  terbilang  turun  drastis,  mereka lebih memilih  budaya  asing  yang  lebih  praktis  dan  sesuai perkembangan  zaman.  Budaya  asing  mereka  anggap lebih keren dan lebih praktis [13]. Jika terus seperti ini, bukan  tidak  mungkin  masyarakat  akan  kehilangan kebudayaan  dan  tradisi  Jawa.  Budaya  yang  telah  lama melekat  pada  kepercayaan  ini  bisa  saja  punah  kelak. Generasi  muda  yang  kini  lebih  berpikir  realistis  dan tidak  percaya  kepada  hal-hal  yang  mistis  dan  lebih senang  pada  gaya  hidup  modern.  Akan  lebih  baik  jika memahami  segala  budaya  yang  diwariskan  nenek moyang  agar  dapat  menyaring  kebudayaan  asing  yang semakin menjarah perilaku [11].
Yang  melatarbelakangi  peneliti  mengambil  penelitian ini,  peneliti  ingin melestarikan budaya Jawa Tengah  di era  modern  ini  agar  budaya  Jawa  tersebut  dapat  tetap dilestarikan  di  Indonesia.  Dari  beberapa  artikel  yang dibaca,  ada  beberapa  media  yang  mengangkat  perlu pengenalan  budaya  Jawa  pada  proses  pembelajaran  di sekolah  dan  juga  dikarenakan  kejayaan  kehidupan kraton di masa lampau banyak terdapat di daerah Jawa Tengah  dibandingkan  di  daerah  Jawa  yang  lainnya [11].  Menurut  media  yang  mengangkat,  perlunya pengenalan  budaya  Jawa  Tengah  dikarenakan  takut lunturnya  budaya  di  Jawa  sendiri  seperti  yang  dilihat, tidak  semua  pemuda  Jawa  bisa  berbahasa  Jawa. Namun,  satu  hal  yang  dapat  dibanggakan  adalah kebudayaan Jawa merupakan kebudayaan yang mampu mewarnai Kebudayaan Nasional. Pendidikan di sekolah merupakan  sarana  yang  sangat  penting  untuk  ikut meluruskan dan melestarikan kebudayaan Jawa [14].
Dalam  melakukan  pengenalan  budaya  Jawa  Tengah, harus lebih memperbanyak sumber untuk mendapatkannya dan tidak tergantung pada media yang sudah ada dengan berbagai keterbatasannya, baik dalam penampilannya ataupun dalam ketergantungannya pada sumber  daya  lainnya  maka  peneliti  membuat  inovasi baru  yang  lebih  menarik  dan  interaktif,  yaitu:  dengan menggunakan Virtual Reality untuk pengenalan budaya Jawa  Tengah,  dengan  menggunakan  kacamata Virtual Box agar  pengguna  seakan  melihat  secara  objek  yang ada  di  dalam  rumah  Joglo  sehingga  memberikan
pengalaman  baru  karena  pengguna  dapat  melihat  alat musik, baju adat dan lain lain dalam bentuk visualisasi yang sedemikian mirip dengan aslinya dengan tampilan 3D [15].
Virtual Reality memungkinkan pengguna dan masyarakat  untuk  melihat  dunia  eksternal  dengan dimensi  berbeda.  Teknologi  ini  dapat  menghadirkan sebuah dunia buatan dan mencoba hal yang tidak dapat diakses  dalam  kehidupan  nyata  dan  menghadirkannya dalam pandangan pengguna. Gagasan awal dari Virtual Reality adalah untuk  memberikan pengguna kebebasan apa yang ingin disaksikannya. Teknologi ini juga dapat memberikan sensasi nyata seolah kita berada di tempat yang kita inginkan [7].
Virtual Reality telah lama digunakan untuk pendidikan dan  berbagai  simulasi.  Simulasi  tersebut  telah dikembangkan  seperti  operasi  pesawat,  tank,  sistem pembangkit  listrik,  dan  pembedahan  manusia  [1]. Banyaknya  inovasi  terjadi  karena  kekuatan Virtual Reality dalam  meyakinkan  pengguna  dan  meyakinkan kehadiran  mereka  di  dalam  lingkungan  buatan. Virtual Reality juga  menawarkan  lingkungan  interaktif  yang melibatkan  peserta  didik  dan  memungkinkan  mereka memvisualisasikannya.  Teknologi  ini  diperkenalkan sebagai  alat  inovasi  untuk  memecahkan  masalah kompleks  sehingga  menghasilkan  solusi  yang  unik, realistis  dan  praktis  untuk  pengenalan  budaya  Jawa Tengah [7].
Aplikasi  Android  menjadi  salah  satu  sistem  aplikasi yang paling banyak digunakan di dunia saat ini, peneliti mengharapkan aplikasi ini dapat membantu pembelajaran  kebudayaan  untuk  anak-anak  sekolah khususnya,  dan  masyarakat  umumnya  untuk  lebih mengenal macam-macam kebudayaan yang ada di Jawa Tengah  melalui Virtual  Reality berbasis  Android  [8]. Berdasarkan  permasalahan  di  atas,  maka  peneliti tertarik  untuk  membuat  aplikasi  pembelajaran  budaya khususnya  daerah  Jawa  Tengah  untuk  anak  sekolah yang  spesifik  untuk  sekolah  dasar  dan  sekolah menengah  berbasis  Android.  Aplikasi  ini  diharapkan dapat  digunakan  sebagai  media  alternatif  yang interaktif  selain  buku  dan  internet,  sehingga  menarik minat  anak  dalam  mempelajari  kebudayaan  Jawa Tengah. Aplikasi ini akan dibuat dengan menggunakan Unity dan software bantu  lainnya  dan  akhirnya  akan disempurnakan  dengan hardware  Virtual  Box agar lebih nyata.
3D  Modelling dari  suatu  objek  dapat  dilihat  sebagai proses  lengkap  yang  dimulai  dari  mendapatkan  data dan  berakhir  dengan  sebuah  model  3D  yang  interaktif dalam sebuah komputer. Kadang pemodelan 3D hanya diartikan  sebagai  proses  konversi  sebuah  ukuran  yang terbayang–bayang menjadi jaring-jaring yang berbentuk  segitiga  ( mesh )  atau  permukaan  yang memiliki texture ,  walaupun  hal  tersebut  harus
Journal of DINDA ( Data Science, Information Technology, and Data Analytics ) Vol . 1 No. 2 (2021) 63 – 72
menggambarkan proses yang kompleks dari rekonstruksi sebuah objek [5].
Android  adalah  sebuah  sistem  operasi  untuk  perangkat mobile  berbasis  Linux  yang  mencakup  sistem  operasi, middleware dan  aplikasi.  Android  menyediakan platform  terbuka  bagi  para  pengembang  unuk menciptakan apikasi mereka [4].
Gambar 1. Android [18]
Blender  merupakan software animasi  gratis  dan open source 3D creation suite . Blender mendukung berbagai macam  fitur  dari  3D modeling , rigging ,  animasi, simulasi, rendering , compositing dan motion tracking . Bahkan,  Blender  juga  bisa  digunakan  untuk video editing dan dapat digunakan untuk membuat game.
Gambar 2. Blender [17]
Menurut  Andreas  Eppink,  kebudayaan  mengandung keseluruhan  pengertian  nilai  sosial,  norma  sosial,  ilmu pengetahuan  serta  keseluruhan  struktur-struktur  sosial, religius, dan lain-lain, tambahan lagi segala pernyataan intelektual  dan  artistik  yang  menjadi  ciri  khas  suatu masyarakat. Menurut Edward Burnett Tylor, kebudayaan  merupakan  keseluruhan  yang  kompleks, yang di dalamnya terkandung pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat istiadat, dan kemampuan-kemampuan  lain  yang  didapat  seseorang sebagai anggota masyarakat [11].

## Gambar 3. Kebudayaan [16]
Unity Engine merupakan suatu game engine yang terus berkembang,  salah  satu  game  engine  dengan  lisensi source proprietary , namun untuk lisensi pengembangan dibagi  menjadi  2,  yaitu: free (gratis)  dan paid (berbayar)  sesuai  perangkat  target  pengembangan aplikasi  [2].  Unity  tidak  membatasi  publikasi  aplikasi, pengguna unity dengan lisensi gratis dapat mempublikasikan  aplikasi  yang  dibuat  tanpa  harus membayar  biaya  lisensi  atau  royalti  kepada  Unity. Tetapi penggunaan versi free dibatasi dengan beberapa fitur  yang  dikurangi  atau  bonus  modul  tertentu  yang ditiadakan dan hanya tersedia untuk pengguna berbayar [9].
Gambar 4. Unity3D Engine [16]
SketchUp yaitu aplikasi  berupa model 3D intuitif yang memungkinkan  membuat  dan  mengedit  model  2D  dan 3D menggunakan teknik cara push-and-pull yang telah dipatenkan.  Menggunakan  perangkat push-and-pull , desainer  dapat  mengubah  permukaan  datar  apa  pun menjadi bentuk 3D [6]. Yang bisa Anda lakukan, yaitu: klik  pada  objek  dan  setelah  itu  seret  sampai  Anda menyukai  apa  yang  Anda  lihat.  SketchUp  merupakan program  yang  dipakai  untuk  berbagai  proyek  serta model  3D  seperti  arsitektur,  desain  interior,  arsitektur lansekap,  desain  video  game,  dan  desain  yang berhubungan [15].
Gambar 5. SketchUp [19]
Virtual Environment (VE)  atau Virtual Reality (VR) merupakan  ruang  digital  dimana  seluruh  gerakan pengguna dapat  diketahui  atau dilacak dan mengetahui gambaran  sekitarnya.  Hasil  yang  didapat  disusun  dan ditampilkan  ke  indra  manusia  sesuai  dengan  gerakan- gerakan  yang  dilakukan. Augmented Reality (AR)
Journal of DINDA ( Data Science, Information Technology, and Data Analytics ) Vol . 1 No. 2 (2021) 63 – 72
Journal of DINDA ( Data Science, Information Technology, and Data Analytics ) Vol . 1 No. 2 (2021) 63 – 72
adalah suatu teknologi yang dapat menggambarkan dan menggabungkan  dunia  nyata  dan  dunia  virtual  yang dibuat  melalui  komputer  sehingga  batas  antara keduanya  menjadi  sangat  tipis. Augmented Reality (AR) adalah variasi dari Virtual Environment (VE) atau yang  sering  disebut Virtual Reality (VR). Augmented Reality dikenalkan  pada  tahun  1990  oleh  Thomas Caudell,  seorang  karyawan  perusahaan  Boeing  pada saat itu [15].
Gambar 6. Virtual Reality [20]
VR  Box  3D  Virtual  Reality adalah  semacam  kacamata bentuknya  kotak  yang  digunakan  untuk  memainkan game  berformat  3D  serta  menikmati  video  atau  film berformat  3D.  Akan  tetapi  kacamata  V R  Box  3D Virtual Reality ini khusus digunakan untuk smartphone. Dan  juga  di  Kacamata VR  Box  3D Virtual  Reality ada tali  yang  fungsinya  untuk  menyangga  Kacamata  VR Box 3D Virtual Reality tersebut agar tidak jatuh [10].
Gambar 7. VR Box 3D [21]
Virtual Reality dapat menjadi salah satu alternatif yang dapat diimplementasikan untuk suatu media pembelajaran  bagi  semua  kalangan  dan  juga  peserta didik  mulai  dari  usia  muda  hingga  siswa  sekolah menengah  atas,  dikarenakan  medianya  yang  lebih interaktif dan tidak mudah membuat bosan.
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  pembuatan  aplikasi pengenalan budaya Jawa Tenagh menggunakan Virtual Reality  berbasis  Andorid  yang  digunakan  untuk mengenalkan  budaya  Jawa  Tengah  bagi  masyarakat dan  generasi  muda  yang  terdapat  objek  budaya  Jawa Tengah  berupa  rumah  adat,  alat  musik,  pakaian  adat, senjata tradisional, dan lukisan.

## 2. Metode Penelitian
Tahapan  penelitian  dalam  perancangan  aplikasi pengenalan budaya Jawa Tengah menggunakan Virtual Reality berbasis  Android  beserta  fungsinya  dengan berbasis  web  menggunakan  model waterfall .  Tahapan- tahapan  penelitian  tersebut  disusun  secara  sistematis dengan  tujuan  agar  mempermudah  peneliti  dalam melakukan pengembangan sistem.
2.1. Metode Waterfall
Metode waterfall merupakan  pendekatan  perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang dimulai dari tahap analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan.  Model  waterfall  ljuga  dikenal  sebagai linier  sequential  atas.  Model waterfall pada  penelitian ini  melingkupi  aktivitas-aktivitas  secara  garis  besar seperti:
Gambar 8. Model Waterfall

## 2.2. Requirement
Requirement dilakukan  proses  yang  meliputi  seluruh kebutuhan  sistem  yang  diperlukan,  meliputi  kegunaan dari software atau sistem yang akan dibuat dan batasan batasannya.  Informasi  analisis  sistem  dapat  diperoleh melalui  jurnal,  wawancara  survei  atau  diskusi  dengan para  ahli  tentang  kebutuhan software yang  sekiranya diperlukan  nantinya.  Peneliti  juga  mencari  data  dan mengumpulkan  data  tentang  budaya  yang  ada  di  Jawa Tengah  berupa  objek  pakaian  adat,  senjata  tradisional, alat musik dan lukisan yang data tersebut valid dan bisa dijadikan objek untuk pembuatan aplikasi tersebut.

## 2.3. Desain
Dalam  tahap  ini,  penulis  akan  melakukan  perancangan tampilan  dari  aplikasi  yang  akan  dibuat.  Dalam merancang  aplikasi  ini,  penulis  menggunakan  use-case diagram  untuk menggambarkan aktivitas apa saja yang dapat  dilakukan  oleh  sistem.  Selain  itu,  struktur navigasi  dan storyboard juga  digunakan  untuk membuat  alur  dari  aplikasi  agar  dapat  mempermudah dalam pembuatan aplikasi.
Journal of DINDA ( Data Science, Information Technology, and Data Analytics ) Vol . 1 No. 2 (2021) 63 – 72
Journal of DINDA ( Data Science, Information Technology, and Data Analytics ) Vol . 1 No. 2 (2021) 63 – 72
Gambar 9. Alur Penelitian
Use  Case merepresentasikan  sebuah  interaksi  antara actor / user dengan sistem dan menggambarkan fungsionalitas  yang  diharapkan  dari  sebuah  sistem. Diagram  pada gambar use case terdiri  dari  1 aktor dan 8  use  case.  Di  dalam  diagram  ini  terdapat  beberapa extend yang digunakan untuk menunjukkan bahwa satu use case merupakan tambahan fungsional dari use case lain jika kondisi tertentu terpenuhi.
Gambar 10. Use Case Diagram
Pentingnya  desain user interface pada  pembuatan aplikasi  berpengaruh  besar  atas  keberhasilan  aplikasi tersebut.  Desain  pada user interface ini  merupakan
gambaran dasar pada aplikasi  pengenalan budaya Jawa Tengah.  Pada  gambar  di  bawah  ini  merupakan  desain kasar  pada  aplikasi  Pengenalan  budaya  Jawa  Tengah untuk  halaman  awal  saat  memasukkan  aplikasi pengenalan budaya Jawa Tengah.
Gambar 11. Desain Kasar UI Menu Awal
Saat  user  memilih  tombol play ,  maka  user  akan langsung masuk ke dalam halaman depan rumah Joglo. Kemudia  user  harus  masuk  ke  dalam  pintu  untuk menikmati  objek-objek  budaya  pada  rumah  Joglo tersebut.  Pada  halaman  rumah  Joglo  juga  ada  pintu keluar untuk user kembali ke halaman awal.

## Gambar 12. Halaman Rumah Joglo

## 2.4. Implementation
Tahap  implementasi  ini  adalah  tahap  di  mana  penulis membuat  atau  mengerjakan  desain  yang  telah  di  buat pada  aplikasi  Blender  dan  SketchUp  dan  akan  di- import -kan  ke  dalam  Unity.  Setelah  itu,  objek  yang telah  di- import akan  digabungkan  dan  dijadikan aplikasi yang telah direncanakan dan dirancang dengan menggunakan software Unity.

## 2.5. Verification
Pada  tahap  pengujian  dilakukan  verifikasi  dan  validasi pada  aplikasi  perangkat  lunak  dan  diambil  kesimpulan dari proses testing tersebut. Tahap pengujian digunakan untuk  menentukan  kesalahan  atau debug pada  saat pembuatan  aplikasi.  Pada  tahapan  pengujian  ini menggunakan white box dan black box testing dimana white box nantinya akan berfokus mengecek kompleksitas  dari  suatu source code sesuai  dengan
Journal of DINDA ( Data Science, Information Technology, and Data Analytics ) Vol . 1 No. 2 (2021) 63 – 72
kebutuhan  fungsionalnya  sedangkan black box akan menghasilkan  output  pengujian  yang  dilakukan  oleh pengguna.
2.6. Maintenance
Ini  merupakan  tahapan  terakhir  dari  model waterfall . Software yang  dibangun  sudah  selesai  dan  dapat digunakan selanjutnya memasuki tahapan pemeliharaan sistem.  Pemeliharaan  sistem  penting  dilakukan  karena software tersebut  mempunyai  kemungkinan  adanya error atau bug setelah  digunakan  dalam  kurun  waktu tertentu.  Dan  juga  pemeliharaan  dibutuhkan  karena aplikasi  memungkinkan  adanya  tambahan  fitur  yang akan di- update seiring berjalannya waktu oleh pembuat atau developer dari aplikasi tersebut.
2.3. Tabel
Tabel  harus  diberi  nomor  sesuai  urutan  presentasi (Tabel  1,  dst.).  Judul  tabel  ditulis  diatas  tabel  dengan posisi  rata  tengah  ( center  justified ),  tidak  ada  cetak tebal  maupun  berwarna.  Font  yang  dipakai  berukuran 8pt baik judul tabel maupun isi tabel. Tabel harus diacu dan dirujuk dalam text.
Tabel  1.Tabel  Software dan Hardware Pendukung Product Server Client Clementine Solaris 2.X X Windows Darwin Solaris 2.X Windows NT PRW Data on Windows NT 2.4. Gambar
Gambar  diberi  nomor  sesuai  urutan  presentasi (Gambar.1,  dst.).  Judul  gambar  diletakkan  dibawah gambar  dengan  posisi  tengah  ( centre  justified ).  Font yang  dipakai  dalam  judul  gambar  berukuran  8pt. Gambar harus diacu dan dirujuk dalam text.
3.   Hasil dan Pembahasan
3.1. Hasil Implementasi
Aplikasi pengenalan budaya Jawa
Tengah menggunakan Virtual Reality berbasis  Android    dan dapat  berjalan  pada  sistem  operasi  android  minimal versi Android 4.4 KitKat (API 19). Untuk menjalankan aplikasi  ini,  ada  ketentuan-ketentuan  pada  perangkat smartphone  ini  adalah  mendukung  sensor gyroscope , google cardboard , dan satu set VR Box .
Gambar 13. VR Box dan Controller
Menu  utama  merupakan  menu  yang  berisi  beberapa pilihan  menu  yang  dapat  dipilih  oleh  pengguna  ( user ). Menu utama ini memiliki 3 pilihan, yaitu: play , about , exit .  Untuk  memilih  salah  satu  menu,  pengguna  dapat mengarahkan reticle / white dot (berdasarkan  gerakan kepala) ke salah satu menu yang akan dipilih.
Berikut  adalah  hasil  implementasi  dari  rancangan aplikasi  untuk  tampilan  interface  menu  utama  dapat dilihat pada gambar di bawah ini.

## Gambar 14. Tampilan Menu Utama
About  berisi  penjelasan  cara  menggunakan  aplikasi Virtual Reality “Rumah Joglo” beserta biografi singkat tentang penulis, dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
Gambar 14. Tampilan Menu Utama
Di  dalam scene ini  dimulai  terdapat  sebuah reticle / white dot sebagai  titik  tengah  pandangan  pengguna ( user ) berfungsi untuk meng-klik pada suatu objek agar dapat  muncul  papan  informasi  pada  objek  tersebut. Pengguna dapat  berjalan sesuai  tombol controller pada VR Box .
Berikut  adalah  hasil  implementasi  dari  rancangan aplikasi  untuk  tampilan  interface  rumah  Jolgo  dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
Journal of DINDA ( Data Science, Information Technology, and Data Analytics ) Vol . 1 No. 2 (2021) 63 – 72
Journal of DINDA ( Data Science, Information Technology, and Data Analytics ) Vol . 1 No. 2 (2021) 63 – 72
Gambar 16. Tampilan Rumah Joglo 2
Gambar 17. Tampilan Rumah Joglo 3
3.2. Hasil Pengujian dan Analisis
Pengujian dilakukan dengan memberikan pembelajaran kepada  responden  berdomisili  di  Jawa  Tengah  dan berkuliah  di  Institut  Teknologi  Telkom  Purwokerto. Sebelum  melakukan  pembelajaran,  penulis  berdiskusi dengan  responden  untuk  menentukan  tempat  (aplikasi) dan waktu  untuk  melakukan pembelajaran. Setelah itu, penulis akan mengirimkan link dimana  dapat bergabung  dengan  aplikasi Google Meeting di WhatsApp .  Jadi,  jumlah  responden  telah  bergabung sebanyak  33  orang.  Alat-alat  yang  digunakan  dalam memberikan  pembelajaran  berupa  satu  buah  laptop, satu buah smartphone , dan satu buah VR Box .
Pada  saat  pelaksanaan  menggunakan  video  demo aplikasi Virtual Reality “Rumah  Joglo”,  penulis  akan menjelaskan  cara  pemakaian  melalui  video  demo tersebut. Setelah selesai pembelajaran, setiap responden akan  diberikan  kuesioner  tentang  aplikasi Virtual Reality “Rumah Joglo”. Beberapa foto pada saat waktu pelaksanaaan  pembelajaran  yang  dilakukan  dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
Gambar 18. Pelaksanaan Demo Aplikasi 1

## Gambar 19. Pelaksanaan Demo Aplikasi 2
3.3. Evaluasi
Evaluasi  dilakukan  setelah  mendapatkan  data  dari kuesioner  yang  digunakan  untuk  mengetahui  testimoni responden terhadap aplikasi. Kemudian, secara keseluruhan  dapat  disimpulkan  bahwa  ini  menjadi kelebihan  dan  kekurangan  yang  ada  pada  aplikasi Virtual Reality “Rumah Joglo” tersebut.
Analisis  responden  diperlukan  untuk  mengetahui kelebihan  dan  kekurangan  pada  aplikasi  tersebut berdasarkan  tanggapan  terhadap  kuesioner  yang  telah diisi  oleh  responden.  Data  yang  diperoleh  dari  hasil data  kuesioner  yang  telah  diisi  dan  selanjutnya  akan diolah menjadi  kesimpulan dari  responden. Skala yang diberikan  dari  0  sampai  10  dan  rumus  untuk menghitung rata-rata, sebagai berikut:
𝑅𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎  = 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
(1)
Berikut  adalah  data  kuesioner  dengan  responden dapat dilihat pada Tabel, sebagai berikut:
Tabel 1. Daftar Nama Responden No. Nama Kode 1 Vandy Ahmad Misry Ar Razy R1 2 Wiwit Farianto R2 3 Raden Neomy L R D B P R3 4 Ashalea Jingga R4 5 Maseen R5 6 Reno Agil Saputra R6 7 Dimas Damar Galih R7 8 Johanes Halomoan Lubis R8 9 Nathanael Novarian R9 10 Erick Sebastian Naibaho R10 11 Boma Bayu R11 12 Arik Ibnu Rakhman R12 13 Sapayo R13 14 Ika Rahmawati Suci R14 15 Dendy Ramdani R15 16 Alfira Mahda Ramadini R16 17 Aditiya Mahesa R17 18 Kevin Yoga Pratama R18 19 Mayang Karmila Sari R19 20 Anggar Ranawijaya R20 21 Alvin R21 22 Ilham Fadhilah Akbar R22
Journal of DINDA ( Data Science, Information Technology, and Data Analytics ) Vol . 1 No. 2 (2021) 63 – 72
23 Nur Azizah Wulandari R23 24 Hanif Luthfi R24 25 Elsa Sri Mulyani R25 26 Desitafs R26 27 Gata Aulia S R27 28 Bachtiar Gilang Ramadhan R28 29 Katerina R29 30 Ivon Fadhila Rahma R30 31 Raja Surbakti R31 32 Anggyta H Rusyadi R32 33 Windi Yulia Andriani R33 Tabel 2. Daftar Isi Kuesioner No. Pertanyaan Kode Learnability 1 Aplikasi mudah dipelajari dan digunakan L1
2 Informasi mengenai pengenalan budaya
diterima dan dimengerti L2
3 Penggunaan suara dalam informasi alat musik dapat membantu memahami informasi mengenai alat musik L3
Efficiency 1 Tidak membutuhkan waktu yang lama
untuk mengetahui informasi lengkap
objek E1 2 Tidak membutuhkan waktu yang lama
untuk memahami fungsi objek di rumah Joglo E2 Memorability
1 Fungsi berbagai objek pada aplikasi
mudah diingat M1 Errors 1 Pengguna dapat memperbaiki kesalahan yang dilakukan dengan mudah ER1 Satisfaction 1 Aplikasi ini menarik dan menyenangkan S1 2 Tampilan objek yang terdapat dalam aplikasi sudah baik S2 3 Aplikasi ini memberikan tambahan informasi mengenai objek yang ada di rumah Joglo
S3
Tabel 3. Data Isi Kuesioner
No. Kode Nilai L1 L2 L3 E1 E2 M1 ER1 S1 S2 S3 1 R1 9 9 8 9 9 10 9 9 10 9 2 R2 8 8 7 8 9 9 9 8 9 9 3 R3 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 4 R4 9 9 8 10 9 8 7 9 9 9 5 R5 7 8 7 7 6 7 8 7 6 7 6 R6 10 9 4 9 9 9 9 9 9 9 7 R7 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 8 R8 9 9 10 10 9 9 9 10 8 9 9 R9 8 8 8 8 8 9 8 8 9 8 10 R10 9 9 10 10 10 10 10 10 10 10 11 R11 7 8 7 9 8 8 7 9 8 9
12 R12 8 7 8 7 9 7 8 7 7 9 13 R13 7 7 8 6 6 7 6 8 6 9 14 R14 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 15 R15 9 9 8 9 10 8 8 9 8 10 16
R16 9 8 8 9 9 9 8 8 10 8 17 R17 9 8 9 10 8 9 10 8 9 9
18 R18 8 9 8 9 9 8 9 8 8 8
19 R19 10 9 8 10 10 9 8 9 9 9 20 R20 8 8 8 7 9 9 8 8 7 9 21 R21 9 10 10 10 9 8 8 10 8 9
22 R22 8 9 8 8 8 7 8 7 8 8
23 R23 7 8 7 8 7 7 7 8 7 8 24 R24 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 25 R25 8 8 8 8 8 9 8 9 9 9 26 R26 7 8 8 8 8 8 7 8 7 9
27 R27 9 8 9 8 8 8 8 8 9 8
28 R28 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 29 R29 10 9 10 9 7 8 8 8 8 8
30 R30 9 8 10 9 9 10 9 10 9 9 31
R31 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9
32 R32 8 9 9 8 8 8 8 8 8 9
33 R33 9 8 8 8 8 9 8 8 9 9
Tabel 2. Hasil dari Data Isi Kuesioner
Kode Pertanyaan Total Nilai Rata-rata L1 286 8.66667 L2 285 8.63636 L3 279 8.45455 E1 289 8.75758 E2 285 8.63636 M1 285 8.63636 ER1 278 8.42424 S1 286 8. 66667 S2 282 8.54545 S3 294 8.90909 Berdasarkan hasil perhitungan kuesioner dari responden  dapat  disimpulkan  bahwa  dalam  aspek learnability  pada  aplikasi  VR  “Rumah  Joglo”  mudah dipelajari  serta  mudah  digunakan,  hal  ini  dapat diketahui  bahwa  hasil  data  yang  menunjukkan  nilai rata-rata  di  atas  8,  tetapi  pengunaan  suara  dalam informasi  alat  musik  kurang  dapat  membantu memahami  informasi  mengenai  alat  musik.  Kemudian, dalam  aspek  efficiency,  informasi  mengenai  objek- objek yang ada di rumah Joglo dapat dimengerti dalam waktu  yang  singkat,  hal  ini  dapat  dilihat  dari  data  di atas  dengan  nilai  rata-rata  di  atas  8.  Dalam  aspek memorability, fungsi berbagai objek yang ada di rumah Joglo dapat mudah diingat dengan nilai rata-rata di atas 8  berdasarkan  data  di  atas.  Dalam  aspek  satisfaction, aplikasi  VR  “Rumah  Joglo”  dapat  membuat pembelajaran  budaya  menjadi  menarik  dan  interaktif, kemudian  objek-objek  yang  ditampilkan  dengan  baik serta  memberikan  informasi  tambahan  yang  dapat dilihat dari nilai rata-rata hampir 9 berdasarkan data di atas.
Journal of DINDA ( Data Science, Information Technology, and Data Analytics ) Vol . 1 No. 2 (2021) 63 – 72
Journal of DINDA ( Data Science, Information Technology, and Data Analytics ) Vol . 1 No. 2 (2021) 63 – 72

## 4.   Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  Aplikasi  Berbasis Virtual Reality untuk  mendukung  proses  pembelajaran  rumah Joglo, maka dapat disimpulkan sebagai berikut: 1.  Aplikasi  telah  berhasil  dibuat  dengan  menggunakan perancangan model SDLC ( Software Development Life Cycle )  dimana  desain  aplikasi  dirancang  dapat berulang-ulang agar dapat dikembangkan lebih baik. 2.  Berdasarkan  aplikasi  VR  “Rumah  Joglo”  membuat pembelajaran  budaya  Jawa  Tengah  lebih  menarik  dan mudah  dipahami  dikarenakan  terdapat  objek  3D  pada rumah Jolgo dapat membantu responden melihat secara visual dan juga dapat mudah diingatkan.
3.  Aplikasi  dapat  menjadi  media  pembelajaran alternatif dalam membantu proses pembelajaran budaya Jawa Tengah dikarenakan aplikasi ini mudah dipelajari dan mudah dimengerti.

## Daftar Rujukan
[1]A.  F.  Pudyanto,  “Pemodelan  Virtual  Reality  One Day Service sebagai Media Informasi,” Ums Etd, p. 6, 2014.
[2] A. Nugroho and B. A. Pramono, “Transformatika.,” J.  Transform.,  vol.  14,  no.  2,  pp.  86–91,  2017, [Online].  Available:  http://journals.usm.ac.id/index. php/transformatika/article/view/442/277.
[3]A.  Rohman  and  Y.  E.  Ningsih,  “Pendidikan Multikultural : Penguatan Identitas Nasional Di Era Revolusi Industri 4.0,” UNWAHA Jombang, vol. 1, no.  September,  pp.  44–50,  2018,  [Online]. Available:  http://ejournal.unwaha.ac.id/index.php/ snami/article/view/261.
[4]A. R. Triani, A. R. Adriyanto, and D. Faedhurrahman,  “Media  Promosi  Bisnis  Potensi Wisata  Daerah  Bandung  Dengan  Aplikasi  Virtual Reality,”  J.  Bhs.  Rupa,  vol.  1,  no.  2,  pp.  136–146, 2018, doi: 10.31598/bahasarupa.v1i2.215.
[5]D. Abidarin Rosidi,
Heri Sismoro, “PERANCANGAN  DAN  PEMBUATAN  3D MODELLING DENGAN
TEKNIK CEL
SHADING,” DASI, vol. VOL. 17 N0, no. 1, p. 93, 2016.
[6]  D.  Pradiptojati,  F.  Samop,  and  N.  A.  Sani, “Rancang  Bangun  Peta  Virtual  3D  Jurusan  Teknik Informatika  Institut  Teknologi  Sepuluh  Nopember dengan  Unity3D  Engine,”  Tek.  Pomits,  vol.  3,  no. 2, pp. 192–197, 2014.
[7]  D.  Sumardani,  I.  Midaraeni,  and  N.  I.  Sumardani, “Virtual  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran
Relativitas  Khusus  Berbasis  Google  Cardboard Pada  Smartphone  Android,”  Pros.  Semin.  Nas. Pendidik. KALUNI, vol. 2, pp. 309–321, 2019, doi: 10.30998/prokaluni.v2i0.80.
[8]  D.  W.  P.  A.  P.  N.  Erri  Wahyu  Puspitarini,  “Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini,” J I M P  - J. Inform. Merdeka Pasuruan, vol. 1, no. 1, pp. 46–58, 2016, doi: 10.37438/jimp.v1i1.7.
[9]F.  Z.  Adami  and  C.  Budihartanti,  “Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis
Android,”  Tek.  Komput.  AMIK  BSI,  vol.  2,  no. 1, pp. 122–131, 2016.
[10]F. Ardiyansyah, “Implementasi Pattern Recognition  Pada Pengenalan Monumen-Monumen Bersejarah  Di  Kota  Bandung  Teknik  Informatika Universitas  Komputer  Indonesia  Jurnal  Ilmiah Komputer  Dan  Informatika  (  Komputa  ),”  J. KOMPUTA, vol. 01, 2014, doi: 10.1533/wint.2005.3441.
[11]H.  M.  .  Nahak,  “Upaya  Melestarikan  Budaya Indonesia  Di  Era  Globalisasi,”  J.  Sosiol.  Nusant., vol. 5, no. 1, pp. 65–76, 2019, doi: 10.33369/jsn.5.1.65-76.
[12]I.  Ruslan,  “Penguatan  Ketahanan  Budaya  Dalam Menghadapi  Derasnya  Arus  Budaya  Asing,”  J. TAPIs, vol. 11, no. 1, pp. 1–19, 2015.
[13]R.  Triwardani,  “Implementasi  Kebijakan  Desa Budaya  Dalam  Upaya  Pelestarian,”  vol.  4,  no. January  2014,  pp.  102–110,  2015,  [Online]. Available: https://jurnal.unitri.ac.id/index.php/ reformasi/article/view/56/53.
[14]S. Budiwibowo, “Membangun Pendidikan Karakter Generasi  Muda  Melalui  Budaya  Kearifan  Lokal  Di Era  Global,”  Prem.  Educ.    J.  Pendidik.  Dasar  dan Pembelajaran,  vol.  3,  no.  01,  pp.  39–49,  2016,  doi: 10.25273/pe.v3i01.57.
[15]Y. A. Paas, “Pembuatan Aplikasi Tata Ruang Tiga Dimensi  Gedung  Serba  Guna  Menggunakan Teknologi  Virtual  Reality  [Studi,”  Sov.  Soil  Sci., vol. 18, no. 1, pp. 1–5, 2012.
[16]“07  -  The  Unity  Game  Engine  -  Domebase.” http://www.domebase.org/4---the-unity-game- engine (accessed Aug. 05, 2020).
Journal of DINDA ( Data Science, Information Technology, and Data Analytics ) Vol . 1 No. 2 (2021) 63 – 72
[17]“blender.org  -  Home  of  the  Blender  project  -  Free and Open 3D Creation Software.” https://www.blender.org/ (accessed Aug. 05, 2020).
[18]“Google  lanceert  testversie  van  Android  11  |
Executive
People.” https://executive-
people.nl/640340/google-lanceert-testversie-van- android.html (accessed Aug. 05, 2020).
[19]“SketchUp  Official  Distributor  |  ACA  Pacific Indonesia.”  https://www.acaapac.com/id/products /sketchup (accessed Aug. 05, 2020).
[20]“Tech  Explained:  Virtual  Reality  -  Springwise.” https://www.springwise.com/tech-explained-virtual- reality/ (accessed Aug. 05, 2020).
[21]“VR  Box  Virtual  Reality  3D  Suitable  for  Glasses For  Smartphone  &  Ios  /  VR  Box  2  -  Jadi  Store.” https://jadistore.com/product/vr-box-virtual-reality- 3d-suitable-glasses-smartphone-ios-vr-box-2/
(accessed Aug. 05, 2020).