## PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI PENGENALAN KENDARAAN
Fajar Shodik, Nining R, Ade Irma Purnamasari Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknik Informatika STMIK IKMI Cirebon, Jl. Perjuangan No.10B, Karyamulya Cirebon, Indonesia
FajarShodik6420@gmail.com

## ABSTRAK
Perkembangan  teknologi  saat  ini  sudah  sangat  cepat  dan  pesat  pada  beberapa  bidang  teknologi  sangat diperlukan seperti pada bidang komunikasi, bidang  hiburan, bidang kesehatan, bidang  keamanan,bidang  bisnis dan  tak  terkecuali  pada  bidang  pendidikan,  peran  teknologi  dalam  media  pembelajaran  perlu  dimanfaatkan. Penggunaan teknologi pada media pembelajaran dapat menciptakan lingkungan pembelajaran dimana para peserta didik dapat berpartisipasi secara aktif. Teknologi yang ada pada bIMBA AIUEO Kejaksan hanya sebatas buku pembelajaran. Gambar diam yang terdapat dalam buku teks cenderung membuat murid cenderung kurang aktif dan  kurang  interaktif  karena  media  visual  yang  digunakan  tidak  dapat  saling  merespon  dan  tidak  menarik. Augmented  Reality adalah  teknologi  modern  yang  bisa  dijadikan  sebagai  salah  satu  solusi  interaktif    dalam pembelajaran  yang  informative,  inofatif,  menarik, dan  bisa  menyajikan objek  maya  menjadi  bentuk 3D secara Real Time . Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan membuat sebuah aplikasi Augmented Reality berbasi Android serta mengetahui tentang tingkat efektifitas murid dalam pembelajaran mengenal objek berupa kendaraan dengan  menggunakan  teknologi Augmented  Reality pada  konsep  mengenal  kendaraan.  Jenis  metode  yang digunakan pada penelitian ini yaitu Research & Development (R&D). metode yang digunaka untuk pengumpulan data menggunakan lembar validasi, observasi, survey dan wawancara.
Kata kunci: Augmented Reality, Kendaraan, Media Pembelajaran

## 1. PENDAHULUAN
Pada  era  globalisasi  saat  ini  perkembangan teknologi  informasi  sudah  sangat  maju  dengan  pesat dan  juga  banyak  memberikan  manfaat  bagi  setap aspek.  Manusia  sebagai  pengguna  utama  teknologi informasi  harus  mampu  mengimbangi  kemajuan teknologi  informasi  saat  ini.  Teknologi  informasi sangat  berperan  penting  dalam  berbagai  bidang diantaranya Kesehatan, Keamanan, Militer, Keuangan,  dan  juga  pendidikan.  Peran  teknologi informasi  sudah  sangaat  banyak  digunakan  dan diterapkan  pada  setiap  bidang  untuk  membantu mempermudah  pengerjaan  agar  dapat  menghasilkan hasil  yang  maksimal,  salah  satu  contohnya  adalah dalam  bidang  pendidikan.  Pada  saat  ini  dalam  dunia pendidikan  media  pembelajaran  hanya  menggunakan media cetak yaitu buku dan hanya menggunakan alat peraga sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran. Proses  pembelajaran  diarahkan  untuk  meningkatkan kemampuan  anak  dalam  proses  menghafal  dan mengingat  serta  menimbun  berbagai  informasi  yang hanya di dapat dari buku dan alat peraga.
Hal  tersebut  membuat  proses  berkembang  anak kurang  efektif  dikarenakan  menghambat  kinerja  otak anak dalam berkreatifitas. Untuk itu perlu adanya cara lain  dalam  menerapkan  media  pembelajaran  agar proses  pembelajaran  anak  lebih  efektif  dan  efisien, yaitu  dengan  menggunakan  metode  yang  bernama Augmented  Reality . Reality  (AR)  adalah  teknologi yang menggabungkan objek buatan komputer, dua dimensi  atau  tiga  dimensi,  ke  dalam  lingkungan nyata
di
sekitar  pengguna  secara  real  time  [1]. Penelitian yang  relevan  terhadap  pemanfaat Augmented  Reality sebagai  media  pembelajaran  yang  dilakukan  oleh Mochamad  Hasyim  dkk.  Tentang  “Implementasi Teknologi  Augmented  Reality  Sebagai  Media Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Android Mengunakan  Metode  Markerless  Tracking  [2].  Hasil dari perancangan yang dilakukan dapat menampilkan produk  tiga  dimensi  (3D)  dengan  hasil  bahwa teknologi Augmented Reality sangat efektif digunakan untuk media pembelajaran anak-anak dalam mengenal objek atau bentuk benda.
Setelah  menerapkan  aplikasi  tersebut  ternyata terdapat  masalah  baru  mengenai  aplikasi Augmented Reality yaitu  pada  fitur  kamera Augmented  Reality kurang Responsive saat membuka kamera.
Dari  penelitian  yang  sudah  dilakukan  terdapat perbedaan dengan peneliti, peneliti membuat Augmented  Reality pengenalan  alat  tranportasi berbasis Android .  Dalam  penelitian  menitik  beratkan kepada  pengenalat  alat  transportasi  menggunakan marker.
Tujuan  penelitian  ini  dilakukan  adalah  agar peserta  didik  dapat  mengetahui  informasi  tentang pengenalan  dan  bentuk  objek  yang  ada  di  sekitarnya terutama pada alat transportasi atau kendaraan
Berdasarkan  penjelasan  diatas  maka  dibuatlah judul  penelitian  yang  berjudul  “Pembelajaran Augmented Reality Sebagai Pengenalan Kendaraan”. Judul ini dipilih dalam penulisan penelitian ini adalah memberikan  pemahaman  kepada  peserta  didik  agar peserta  didik  dapat  lebih  mengetahui  jenis  alat
transportasi  atau  kendaraan  seperti  bentuk  dan  jenis alat transportasi.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA .
2.1. Software Blender Blender adalah  salah  satu  software  gratis  yang dapat  digunakan  untuk  merancang  animasi.  Blender dikembangkan  bersama  rumah  produksi  studio animasi  di  Belanda  yaitu  NeoGeo  [4].  Dalam pembuatan objek 3D pada penelitian ini menggunakan Blender 2.79.

## Gambar 1. Tampilan Aplikasi Blender

## 2.2.  Adobe Illustrator
Program  Adobe  Illustrator  banyak  digunakan dalam pembuatan gambar illustrasi, pewarnaan objek, sehingga  menghasilkan  gambar  ilustrasi  yang menarik.  Adobe  illustrator  merupakan  program pengolah  vektor,  dan  untuk  membuat  desain  serta ilustrasi  kreatif  [3].  Pada  pembuatan  produk  ini peneliti  menggunakan Software  Adobe  Illustrator untuk membuat icon aplikasi Augmented Reality .
Gambar 2. Tampilan Adobe Illustrator

## 3. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian yang  digunakan  pada penelitian  ini  adalah  dengan  menggunakan  Metode Research  and Development (R  &  D)  yang  bertujuan untuk  menghasikan  atau  mengembangkan  sebuah produk  baru  dan  model  yang  digunakan  pada penelitian  ini  adalah  model  ADDIEPenelitian  ini menggunakan ADDIE Model untuk proses perancangan yang bersifat sistematis dan interaktif dan dinamis.    Model  ADDIE  dalam  mendesain  sistem
instruksional menggunakan pendekatan sistem. Esensi dari  pendekatan  sistem  adalah  membagi  proses ( Analysis, Design,
Development,
Implementation, Evaluation ) [5].
Penelitian  ini  menggunakan  ADDIE  Model untuk proses perancangan yang bersifat sistematis dan interaktif dan dinamis.

## 3.1.   Analyze (Analisis)
Kegiatan utama tahap analisi adalah menganalisis  perlunya  pengembangan  bahan  ajaran baru  dan  menganalisis  syarat-syarat  serta  kelayakan pengembangan  bahan  ajaran  baru.  Pengembangan bahan ajaran baru diawali oleh adanya masalah dalam sumber belajar yang sudah diterapkan. Masalah dapat terjadi  karena  sumber  belajar  yang  digunakan  sulit dipahami oleh peserta didik, serta perlu adanya inovasi baru  untuk  bahan  ajar  agar  dapat  meningkatkan motivasi belajar peserta didik.
Tahap  kedua  analisis  yang  dibutuhkan  yaitu dilakuka untuk mengetahui dan menganalisa kebutuhan  media  pembelajaran  yang  inovatif  pada kegiatan  pembelajarn  pengenalan  kendaraan  dan menentukan media pembelajaran yang diperlukan oleh peserta  didik.  Pada  tahap  ini  dilakukan  wawancara kepada  guru  dan  beberapa  peserta  didik  bIMBA AIUEO Kejaksan.
Kebutuhan  system  yang  digunakan  untuk membuat  media  pembelajaran  ini  yaitu  perangkat computer dengan spesifikasi minimal yaitu:
a. Processor Core I3 Gen 3 3.34 GHz
b. Memory 4GB
c. Hardisk free 200GB
d. VGA Card 1 GB
e. Lisensi Unity 3d dan Lisensi Vuforia developer
Adapun  system  yang  dibutuhkan  perangkat Smartphone untuk mengoperasikan aplikasi AR yang dibuat  yaitu  dengan  spesifikasi  minimal  sebagai berikut: a. Android Versi 4.4 (Kitkat) b. Kamera dengan fitur autofocus c. API level 16 d. Memory 1GB

## 3.2.   Design (Desain)
Pada  tahap  desain  atau  perancangan  produk dilakukan  dengan  cara  membuat  flowchart  dan  story board yang berisi berisi desain atau peracangan media pembelajaran yang akan dikembangkan sebagai acuan data  yang  telah  ditetapkan  pada  tahap  sebelumnya. Story  board  yang  digunakan  bertujuan  untuk memudahkan  peneliti  dalam  menyampaikan  ide  atau rancangan media pembelajaran yang akan dikembangkan.  Pada  media  pembelajaran  yang  akan dikembangkan  ini  langkah  merancang  media  dilihat dari segi desain dan segi materi kemudian menuju ke tahap pengembangan media pembelajaran
Media pembelajaran  yang akan dibuat termasuk ke dalam kategori jenis aplikasi game pada perangkat
Smartphone yang  dapat  digunakan  baik  dimanapun dan  kapanpun.  Seperti  ketika  menggunakan  aplikasi game  yang  dimana  pengguna  dapat  mengaplikasikan bentuk 3D dari lingkungan dunia maya di kembangkan ke dunia nyata.
Gambar 3. Flowchart Aplikasi AR
Flowchart  proses  pendeteksian  marker  pada aplikasi Augmented  Reality ini  dapat  dilihat  pada gambar 4
Gambar 4. Flowchart Pendeteksian Marker
Proses  pendeteksian  marker  dimulai  dengan pengguna  menunjukkan  marker  pada  kamera, kemudian  kamera  akan  mendeteksi  marker  tersebut.
Pendeteksian  marker  tergantung  pada  intensitas cahaya,  jarak  marker  dengan  kamera,  dan  resolusi kamera. Apabila marker terdeteksi maka objek 3d akan muncul.
3.3. Development (Pengembangan dan pembuatan produk) Pada  tahap  pengembangan  dilakukan  dalam pembuatan media pembelajaran menggunakan teknologi AR berdasarkan desain pada StoryBoard dan alur  pada Flowchart yang  sudah  dibuat.  Proses pembuatan aplikasi Augmented Reality ini
membutuhkan  beberapa  aplikasi  pendukung  yang berupa Software  Game  Engine dan Design  Engine , secara garis besar peneliti telah membedakan 2 proses urutan  yaitu:  proses  instalasi software dan  proses dalam membuat aplikasi Augmented Reality 1) Proses instalasi software Beberapa  software  yang  harus  di  install  dalam membuat Augmented reality yaitu:
a) Instal aplikasi Unity Game Engine
Unity merupakan software yang digunakan peneliti untuk  proses  pembuatan  augmented  reality  ini, aplikasi unity merupakan aplikasi berbayar namun ada juga yang gratis dalam penggunaannya sesuai dengan  kebutuhan,  namun  ada  perbedaan  antara versi  berbayar  dsn  versi  gratis.  Pada  pembuatan aplikasi ini peneliti menggunakan versi gratis.
Gambar 5. Tampilan Aplikasi Unity 3D
b) Penginstalan JDK ( Java Development Kit ) JDK atau lengkapnya Java Development Kit adalah sebuah  paket  aplikasi  yang  berisi  JVM  ( Java Virtual  Machine )  dan  JRE  ( Java  Runtime Environment )  dan  berbagai  aplikasi  untuk  proses pembuatan  kode  pada  program  Java.  Untuk menjalankan  aplikasi  tersebut  melalui  platform Android maka  diperlukannya  paket  aplikasi  JRE, plugin  ini  sangat  dibutuhkan  untuk  menjalankan aplikasi agar dapat digunakan pada smartphone.
c) Instal SDK Android Studio SDK  Android  Studio  atau  biasa  dikenala  dengan Android-SDK  merupakan  tools  yang  digunakan untuk  mengembangkan  aplikasi  berbasis  google android. Android-SDK mencakup seperangkat alat pengembangan yang komperehensif.
d) Install SDK Vuforia Vuforia  adalah  Augmented  Reality  Software
Development  Kit  (SDK)  untuk  perangkat  mobil yang memungkinkan pembuatan aplikasi AR. SDK Vuforia  juga  tersedia  untuk  digabungkan  dengan Unity  yaitu  bernama  Vuforia  AR  Extension  for Unity.  Vuforia  merupakan  SDK  yang  disediakan oleh  Qualcom  untuk  membantu  para  developer membuat  aplikasi  Augmented  Reality  (AR)  di mobile phone (iOS dan Android).
Gambar 6. Alur Instalasi Software SDK Vuforia
2) Proses Pembuatan Aplikasi Augmented reality
Setelah softwere-softwere yang dibutuhkan sudah diinstal maka menuju proses pembuatan aplikasi yaitu:
a) Menyiapkan Objek 3D
Dalam  menyiapkan  objek  3D  peneliti  merujuk pada  materi  konsep  Kendaraan  yaitu  bentuk- bentuk  objek  3D  yang  disiapkan  oleh  peneliti beberapa  dari  objek  design  3D  store  gratis  di internet seperti turbosquid.com, free3d.com skechfab.com  dan  beberapa  objek  peneliti  design di aplikasi Blender, yaitu salah satu softwere open source yang  berfungsi  untuk  design  2  dimensi maupun 3 dimensi model.
b) Membuat  Lisensi,  Database  dan  Gambar  Target pada Vuforia Setelah membuat objek 3D untuk digunakan pada produk AR yang akan dibuat nanti adalah registrasi di  web  Vuforia, developer.  vuforia.com.  Untuk mendaftar akun pilih Register di pojok kanan atas pada web Vuforia.
Setelah  registrasi  dan  login  maka  pada  menu  tab Develop akan membuat License Key untuk produk Aumented  Reality  nanti.    Klik  tombol  Get Development Key pada menu Develop -> License Manager  lalu  masukkan  nama aplikasi  yang  akan dibuat pada bagian App Name. Klik nama License untuk  menampilkan  kode  lisensi  yang  akan digunakan  pada  saat  membuat  proyek  AR  di program Unity nanti.
c) Setting  Dan  Konfigurasi  Pada  Unity  untuk Pembuatan AR
Berikutnya  adalah  menghubungkan  semua  item yang  telah  dibuat  di  software  modelling  3D  dan web  Vuforia  (License  key,  database,  gambar marker dll) agar dapat digunakan di program Unity
Gambar 7. Registrasi Unity 3D
Gambar 8. Tampilan Menu Awal Unity 3D
d) Menambahkan Komponen Vuforia pada Unity dan Objek 3D
Berikutnya  adalah  menghubungkan  semua  item yang  telah  dibuat    di  software  modelling  3D  dan web  Vuforia  ( License  key,  database ,    gambar marker  dll)  agar  dapat  digunakan  di  program Unity,  hapus  Main  Camera  bawaan  Unity.  Lihat sekarang pada tampilan  scene seperti pada gambar di  bawah,  hanya  ada  satu  buah  kamera    yaitu kamera dari Vuforia ( AR Camera ) Pada tab Scene, pilih  Image  Target  untuk  mulai  mengatur pengaturan  Databasenya.    Kemudian  pada  tab Inspector, atur pengaturan sesuai dengan  gambar di  bawah.  Atur  dan  sesuaikan  databasenya  dan Image  Target.
Setelah  itu  mrngatur  posisi  AR  Camera  seperti gambar  di  bawah.  caranya    dengan  mengatur properti  di  bagian  tab  Inspector,  di  bagian Transform  atur  Rotation  (  Rotasi  )  berdasarkan Sumbu X menjadi 90 dari AR Camera.  Kemudian mengatur  Position  (  Posisi)  dari  sumbu  Y menyesuaikan  sampai    marker  terihat  seperti gambar di bawah.
e) Kompilasi Ke Dalam Bentuk Instalasi Android Scene  In  Build  adalah    tempat  di  mana  semua Scene akan di  masukkan  dalam 1 aplikasi .APK. Untuk  menambahkan    dengan  cara  buka  Scene yang akan di tambahkan  lalu pilih Menu File → Build  Setting  →  Add    Open  Scene,  begitu  juga dengan  Scene  -  Scene    lainya  yang  akan ditambahkan.
Lalu  pada  PlayerSettings  yang    berada  pada  tab Inspector,    ganti  nama  perusahaan    pengembang aplikasi ini  nantinya.  Masih pada tab yang sama, klik  pada  bagian  Other    Settings,  ganti  Package
Name  dengan  nama  yang sesuai  dengan produk dari aplikasi  yang sedang dibuat.
Langkah  terakhir  adalah  dengan  menekan  tombol Build. Jika  sudah selesai seharusnya akan ada file .apk pada folder proyek yang dapat dipindahkan ke ponsel untuk diinstal.

## 3.4.   Impelemenatation (Implementasi)
Implementasi  merupakan  tahap  yang  dilakukan setelah media pembelajaran berbasis Android di revisi dengan  baik  yaitu  melakukan  implementasi  kepada peserta didik dengan menggunakan media pembelajaran  berbasis Android dalam  pembelajaran. Implementasi  dilakukan  pada  peserta  didik  bIMBA AIUEO Kota Cirebon.

## 3.5.   Evaluation (Evaluasi)
Tahap akhir yang dilakukan dalam penelitian ini adalah  evaluasi.  Evaluasi  merupakan  tahap  terakhir dari langkah pengembangan model ADDIE. Evaluasi dapat  dilakukan  di  setiap  tahap  pengembangan,  dan evaluasi secara keseluruhan yang dilakukan pada akhir kegiatan pengembangan. Tahap ini dilakukan evaluasi terhadap  hasil  penilaian  kelayakan  media  oleh  ahli materi, ahli media, dan guru. Evaluasi terhadap media juga  dapat  dilakukan  dengan  melihat  respon  siswa terhadap  media  yang  telah  dikembangkan  sehingga dapat  disimpulkan  media  yang  telah  dikembangkan layak atau tidak digunakan.

## 4.   HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1.   Tampilan Aplikasi
Berikut  merupakan  hasil  scan  yang  akan  tampil pada aplikasi jika telah melakukan scan pada gambar kendaraan.  Kendaraan  yang  dapat  ditampilkan animasinya  berupa  Helikopter,  sepeda,  truk,  kapal pesiar
Gambar 9. Tampilan Gambar Truk
Pada gambar 9, yaitu hasil dari proses scam pada gambar  objek  Truk  yang  kemudian  menampilkan animasi 3D dari Truk tersebut.
Gambar 10. Tampilan Gambar Sepeda
Pada gambar 10, yaitu proses scan marker objek sepeda,  yang  kemudian  memunculkan  animasi  3D berupa Sepeda
Gambar 11. Tampilan Gambar Helikopter
Pada gambar 11, yaitu proses scan marker objek helicopter, yang kemudian memunculkan animasi 3D berupa helicopter.
Gambar 12. Tampilan Gambar Kapal Pesiar
Pada gambar 12, yaitu proses scan marker objek kapal  pesiar,  yang  kemudian  memunculkan  animasi 3D berupa kapal pesiar

## 4.2. Validasi Ahli Media
Tabel 1. Validasi Ahli Media No Indikator Nilai 1 2 3 4 5
1 Teks dapat terbaca dengan baik  2 Pemilihan grafis background  3 Ukuran teks dan jenis huruf  4 Warna dan grafis  5 Gambar pendukung  6 Sajian animasi  7 Sajian video  8 Suara terdengar dengan jelas  9 Kejelasan uraian materi  10 Kejelasan petunjuk  11 Penempatan dan penggunaan button  12 Kemudahan penggunaan media  Jumlah frekuensi 5 7 Jumlah Skor 20 35 Jumlah Total Skor 55 Rata-rata 4,58 Persentase 91,6% Kriteria Sangat Valid
Pada  Tabel  1,  diketahui  uji  validitas  dari beberapa indikasi dalam aplikasi yang telah dibuat dan diuji oleh ahli media b IMBA AIUEO. Adapun jumlah indikasi  yaitu  12  indikasi  dengan  menghasilkan  rata- rata 4,58 dengan presentase 91,6%. Dengan demikian aplikasi dinyatakan sangat valid menurut ahli media.

## 4.3. Validasi Ahli Materi

## Tabel 2. Validasi Ahli Materi
No Kriteria Penilaian Nilai 1 2 3 4 5
1 Relevansi materi dengan KD  2 Materi yang disajikan sistematis  3 Ketepatan struktur kalimat dan bahasa mudah dipahami  4 Materi sesuai dengan yang dirumuskan  5 Materi sesuai dengan tingkat kemampuan siswa  6 Kejelasan uraian materi konsep Pengenalan Kendaraan 
No Kriteria Penilaian Nilai 1 2 3 4 5
7 Cakupan materi berkaitan dengan sub tema yang dibahas  8 Materi jelas dan spesifik  9 Gambar yang digunakan sesuai dengan materi  10 Contoh yang diberikan sesuai materi  Jumlah frekuensi 10 Jumlah Skor 40 Jumlah Total Skor 40 Rata-rata 4 Persentase 80% Kriteria Sangat Valid
Pada  Tabel  2,  diketahui  hasil  uji  validitas  dari beberapa  indikasi  dalam  apilikasi  yang  telah  dibuat dan  diuji  oleh  ahli  materi  bIMBA  AIUEO  Kejaksan. Adapun  jumlah  indikasi  yaitu  12  indikasi  dengan menghasilkan  rata-rata  4  dengan  presentase  80%. Dengan  demikian  aplikasi  dinyatakan  sangat  valid menurut ahli materi.

## 5.   KESIMPULAN DAN SARAN
Setelah dilakukan penelitian tersebut maka dapat ditarik  berupa  kesimpulan  sebagai  berikut,  produk pengembangan  media  pembelajaran  menggunakan Augmented  Reality  dengan  berbasis  Android  pada proses pengenalan Kendaraan menggunakan Research and Development (R&D) yang menghasilkan aplikasi yang bernama “AR_Mengenal_Kendaraan”, berdasarkan  data  uji  kevalidan,  media  pembelajaran pengenalan  objek  kendaraan  menggunakan  teknologi Augmented Reality berbasis Android ini sesuai dengan uji  validasi  yang  dilakukan  oleh  ahli  validasi  media didapatkan  presentase  nilai  91,6%  dengan  kriteria “Sangat  Valid”  dan  hasil  validasi  ahli  materi didapatkan presentase dengan nilai 80% maka dari itu metode Augmented  Reality sangat  baik  digunakan sebagai media pembelajaran

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Nurhayati, N., Yunus, Y., & Juwita, A. I. (2021). Perancangan  dan  Pembuatan  Aplikasi  Media Pembelajaran  Berbasis  Android  pada  Mata Pelajaran  Produk  Kreatif  dan  Kewirausahaan. Jurnal Pti (Pendidikan Dan Teknologi Informasi) Fakultas  Keguruan  Ilmu  Pendidikan  Universita Putra Indonesia “Yptk” Padang, 8(1), 45–56.
[2] Hasyim,  M.,  &  Rosadi,  I.  (2021).  Implementasi Teknologi  Augmented  Reality  Sebagai  Media Pembelajaran  Bahasa  Arab  Berbasis  Android Menggunakan  Metode  Markerless  Tracking.  … IT!: Jurnal Keilmuan Dan Aplikasi …, 5(36), 28– 34.
[3] Ainiyah,  K.,  Hidayah,  N.,  Damayanti,  F.  P., Hidayah,  I.  N.,  Fadila,  J.  N.,  &  Nugroho,  F. (2020).  Rancang  Bangun  Film  Animasi  3D Sejarah  Terbentuknya  Kerajaan  Samudra  Pasai Menggunakan Software Blender. JISKA (Jurnal Informatika Sunan Kalijaga), 5(3), 164–176.
[4] Pasya,  S.  A.,  &  saputro,  ari.  (2018). Implementasi  Multimedia  Interaktif  Belajar Mengenal Hewan Sebagai Media Edukasi  Pada
Tk Budi Mulia Tangerang. IDEALIS : InDonEsiA  JournaL  Information  System , 1 (5), 416–421.
[5] Hakim  Siregar,  L.,  Purnama  Putri,  W.,  & Ermawati.  (2021).  Perancangan  Media  Berbasis 3  Dimensi  Menggunakan  Blender  3D  Di  Smk Swasta Teruna. Jurnal Vinertek Institut Tapanuli Selatan , 1 (2), 5–10