DE_JOURNAL (Dharmas Education Journal) http://ejournal.undhari.ac.id/index.php/de_journal E-ISSN : 2722-7839, P-ISSN : 2746-7732 Vol. 2 No. 2 Desember (2021), 357-364

## PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS V
Septriyani Gebi 1 , Khoirul Mardongan 2 , Rahmi Julianda, Edy Kusyanto 4
Email : septriyani17@yahoo.com 1,2,3,4 STKIP Rokania-Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

## Abstrak
Jenis penelitian ini memakai metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang bertujuan  dalam mendiskripsikan  penggunaan  media  ular  tangga  dalam  menambah  hasil  belajar  murid  pada  mata pelajaran IPS kelas V SD, penelitian ini dilaksanakan sebanyak dua kali pertemuan. Setiap pertemuan terdiri dari empat tahap yaitu, perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Jumlah subjek sebanyak 19  orang,  terdiri  dari  9  laki-laki  dan  10  perempuan.  Metode  yang  dipakai  menjadi  metode  utama adalah observasi dan tes. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa lewat media permainan ular tangga terjadi peningkatan hasil belajar siswa IPS. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa hasil belajar siswa pada  mata  pelajaran  IPS  meningkat  memalui  pemanfaatan  media  permainan  ular  tangga.  Nilai  rata- rata  hasil  belajar  murid  pada  pertemuan  petama  yaitu  53%  sedangkan  pertemuan  kedua  menjadi 81,14%. Persentase penjumlahan dari kedua pertemuan sebesar 28,14%. Dari hasil penelitian itu bisa ditarik simpulan bahwa ada kemajuan aktivitas murid dan pendidik serta hasil belajar murid sesudah diberlakukannya media permainan ular tangga pada mata pelajaran IPS.

## Kata Kunci: Media, Permainan Ular Tangga, Hasil Belajar Siswa, IPS

## Abstract
This  type  of  research  uses  Classroom  Action  Research  (CAR)  which  aims  to  portray  the utilization  of  snakes  and  stepping  stools  media  in  further  developing  understudy  learning  results  in friendly  investigations  subjects  for  5th  grade  primary  school,  this  exploration  was  led  in  two gatherings. Each gathering comprises of four phases, specifically, arranging, activity, perception, and reflection.  The  quantity  of  subjects  was  19  individuals,  comprising  of  9  men  and  10  ladies.  The technique utilized as the principle strategy is perception and tests. The outcomes showed that through the snake and stepping stool game media there was an increment in friendly investigations understudy learning  results.  The  outcomes  showed  that  understudy  learning  results  in  friendly  examinations subjects  expanded  using  snakes  and  stepping  stools  game  media.  The  normal  worth  of  understudy learning results at the primary gathering was 53% while the subsequent gathering was 81.14%. The level of the amount of the two gatherings was 28.14%. From the consequences of these examinations, it  very  well  may  be  inferred  that  there  was  an  increase  in  the  activities  of  students  and  teachers  as well as student learning outcomes after the application of the snake and ladder game media in social studies subjects.
Keywords: Media, Snakes and Ladders Game, Student Learning Outcomes, Social Studies

## PENDAHULUAN
Kurikulum pendidikan dasar pada  mata pelajaran matematika  berguna dalam menumbuhkan kemampuan  relasional  memakai  angka  dan  gambar  serta  ketajaman  menemukan  yang  menjelaskan dan  mengatasi  masalah  dalam  keseharian.  Seseorang  juga  diperlukan  untuk  menggabungkan pembelajaran  aritmatika  yang  menyenangkan,  menguji  dan  imajinatif  sehingga  pembelajaran  dapat dicapai  (Swalaganata,  2018).  Untuk  memahami  hal  tersebut,  diperlukan  perangkat/bantuan  media secara keseluruhan, yaitu media pembelajaran yang substansial dan spesifik.
Media  pembelajaran  merupakan  salah  satu  bagian  pokok  dalam  proses  pengajaran  dan pembelajaran  yang  dapat  digabungkan  dengan  pesan-pesan  yang  akan  disampaikan  kepada  siswa sebagai  alat,  selain  itu  media  pembelajaran  adalah  suatu  tata  cara  untuk  menambah  kualitas  tentang hasil  belajar  dan  berkomunikasi  dengan  siswa  agar  lebih  efektif  (Hasiru  et  al.,  2021).  Dengan demikian,  pemanfaatan  media  pembelajaran  dalam  proses  pendidikan  dan  pembelajaran  menjadi sangat penting. Media ular tangga adalah permainan anak-anak berbentuk papan yang dimainkan oleh dua orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak kotak kecil, sejumlah "tangga" atau "ular" digambar  di  beberapa  kotak  yang  menghubungkannya  dengan  kotak  lain.  Permainan  ini  diciptakan pada tahun 1870 (Novita et al., 2020)
Pencapaian  target  pembelajaran  sangat  bergantung  pada  guru  dan  siswa.  Pendidik  sebagai instruktur  harus  memiliki  pilihan  untuk  membuat  model  pengaturan,  mengawasi  pembelajaran  dan pembelajaran yang bermanfaat, dan mempelajari hasil belajar (Setyosari, 2017). Sementara itu, siswa sebagai  individu  yang  ditampilkan  berperan  sebagai  individu  yang  mengalami  sistem  pembelajaran, mencapai  hasil  belajar  dan  menggunakan  hasil  belajar  untuk  kepentingannya.  Setiap  mata  pelajaran memiliki  tingkat  kesulitan  yang  berbeda-beda.  Apalagi  dalam  menyajikan  materi  pembelajaran, tentunya  akan  sangat  berbeda  baik  dalam  hal  metode  penyampaian,  pemanfaatan  model,  dll  yang diidentikkan  dengan  pembelajaran  dan  pelaksanaan  pembelajaran  (Nugroho,  2017).  Pelajaran matematika dikenal sangat menantang, baik dialami siswa dalam pembelajaran, maupun dialami oleh pengajar  dalam  menyajikannya,  sehingga  seorang  guru  dan  siswa  harus  benar-benar  merencanakan segala sesuatunya agar tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan tepat (Firliani et al., 2019).
Alasan  penddikan  IPS  dibuat  dengan  alasan  bahwa  pendidikan  IPS  menjadi  suatu  disiplin ilmu. Dengan cara ini, pelatihan ujian sosial harus mengacu pada tujuan instruksi publik. Dengan cara ini, tujuan dari pelatihan ujian sosial adalah untuk mendorong kemampuan siswa untuk mendominasi disiplin  sosiologi  untuk  mencapai  tujuan  instruktif  yang  lebih  tinggi  (Supriatna,  2010).  Kemampuan pelajaran  IPS  di  sekolah  dasar  adalah  untuk  menumbuhkan  sikap  objektif  tentang  kekhasan  ramah serta pengetahuan dalam peningkatan budaya Indonesia dan wilayah lokal dunia dalam rentang waktu yang  signifikan  (Havizul,  2020).  Sedangkan  motivasi  di  balik  mata  pelajaran  UAN  di  sekolah  dasar adalah untuk mengambil data penting dan kemampuan penting bagi siswa dalam kehidupan sehari-hari biasa  dan  memiliki  pilihan  untuk  menumbuhkan  pemahaman  tentang  kemajuan  budaya  Indonesia sejak  dulu,  sehingga  siswa  memiliki  kebanggaan.  sebagai  individu  Indonesia  dan  cinta  tanah  air (Sabrina et al., 2017).
Tugas  sekolah  merupakan  landasan  edukatif  kedua  yang  tugasnya  memberikan  bantuan kepada  keluarga  dalam  memberdayakan,  merencanakan  pembangunan,  dan  memanfaatkan kemampuan  unik  yang  didorong  oleh  siswa  untuk  menyelesaikan  pekerjaan  hidup  sebagai  manusia, sebagai penduduk, atau sebagai manusia. . Sekolah adalah fondasi instruktif formal, yang menyiratkan bahwa  mereka  dibatasi  oleh  aturan  eksplisit  yang  harus  dipahami  dan  diterapkan.  Di  sekolah,  siswa sebagian  besar  tidak  dikoordinasikan  oleh  orang  tuanya,  namun  pengajar  adalah  wali  (Saharuddin, 2020).
Kesalahan  dalam  kerangka  pembelajaran  adalah  tidak  adanya  pemanfaatan  media pembelajaran, baik yang tersedia di sekolah maupun yang diatur oleh guru (Tarsini & Ningsih, 2021). Seorang  pendidik  harus  memiliki  keputusan  untuk  memilih  dan  memanfaatkan  media  pembelajaran
yang  cocok  dalam  kerangka  pembelajaran  dengan  percaya  pada  tujuan  pembelajaran  yang  akan dicapai  yang  mengarah  pada  pengembangan  siswa  dalam  pertimbangan  siswa  mengenai  penjelasan guru, ditandai dengan pemikiran yang tegas, bekerja dalam kelompok, dan berlatih. dalam mengelola masalah atau pertanyaan.  Rendahnya hasil belajar siswa, seperti yang dicapai siswa kelas V SD, dapat dilihat  dari  pengalaman  peneliti  menjadi  wali  kelas,  penyebab  rendahnya  hasil  belajar  siswa  dapat dilihat  dari  tidak  adanya  pertimbangan  dan  pemenuhan  siswa  selama  pembelajaran  IPS.  Hal  ini ditunjukkan dengan  tidak  adanya kegembiraan siswa dalam ilustrasi tersebut, misalnya (1). membuat marah  para  sahabatnya  saat  perumpamaan  sedang  berlangsung,  (2).  kurang  energik  dalam  mengikuti ilustrasi,  sibuk  sendiri,  saat  instruktur  menjelaskan  contoh,  (3).  merasa  senang  dengan  yang  kurang berharga,  (4).  tindakan  rendah  ketika  pendidik  mengajukan  pertanyaan  hanya  beberapa  mengangkat tangan mereka. (5). Kondisi kelas yang mengganggu.
Kapasitas  pendidik  sangat  penting,  khususnya  sebagai  pembantu  yang  lewat  dan  bergerak menunjukkan materi sebagai informasi, sedangkan siswa bekerja sebagai pengambil informasi. Materi tayangan  yang  disampaikan  pendidik  merupakan  data  yang  harus  diperhatikan  siswa  untuk dipersepsikan, disamarkan, dan digunakan sebagai modal dalam menyelesaikan (Lumbantoruan, 2021) Beijaard  dalam  Makovec  (2018)  menyatakan  bahwa  karakter  ahli  instruktur  terdiri  dari  tiga  elemen, yaitu spesifik mata pelajaran yang mereka didik, hubungan mereka dengan siswa, dan pekerjaan atau asal usul pekerjaan mereka.

## METODE
Jenis  penelitian  yang  dilakukan  adalah  semacam  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK).  PTK adalah  penelitian  yang  diarahkan  oleh  instruktur  sebagai  tim  dengan  spesialis  di  ruang  belajar,  di sekolah  atau  di  tempat  di  mana  analis  mendidik  dengan  niat  penuh  untuk  meningkatkan  atau mengembangkan  lebih  lanjut  sistem  pembelajaran.  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK)  adalah  gerakan survei  masalah  pembelajaran  di  ruang  belajar  melalui  refleksi  diri  dan  mencoba  untuk menyelesaikannya  melalui  menyelesaikan  berbagai  kegiatan  yang  diatur  dalam  keadaan  asli  dan meruntuhkan  dampak  apa  pun  dari  kegiatan  ini  (Fransisca  et  al.,  2020).  Penelitian  ini  dimanfaatkan untuk  lebih  mengembangkan  pembelajaran  dan  memperoleh  hasil  belajar  yang  ideal.  Masalah  PTK dipicu  oleh  masalah  pembelajaran  di  wali  kelas,  misalnya  rendahnya  kemampuan  siswa  dalam memahami  materi  yang  diajarkan,  kurangnya  inspirasi  siswa  dalam  pembelajaran,  dan  pertanyaan- pertanyaan  pendidik  yang  jarang  dijawab.  Jelas,  para  ahli  sedang  mencari  akar  masalah  dan  mencari cara  untuk  memperbaiki  masalah  yang  terjadi,  seperti  halnya  mencoba  untuk  lebih  mengembangkan hasil belajar siswa yang masih rendah pada kegiatan penelitian.
Penelitian  ini  dilaksanakan  secara  bertahap,  karena  itu  penelitian  ini  dilakukan  secara bersiklus.  Dalam  PTK,  setiap  siklusnya  memiliki  pelaksanaan  berupa  pola  yaitu  perencanaan, pelaksanaan,  pengamatan,  dan  refleksi.Pengambilan  data  pada  pertemuan  pertama  dilaksanakan dengan dua pertemuan yaitu pertemuan pertama dilakukan pada hari Senin, pada tanggal  11 Oktober 2021  sedangkan  pada  pertemuan  kedua  dilakukan  pada  hari  Selasa,  pada  tanggal  12  Oktober  2021. Alokasi waktu dilakukan pada pertemuan pertama yaitu 2 jam pembelajaran sedangakan alokasi waktu pada pertemuan kedua yaitu 2 jam pemebelajaran.
Pada  tahap  penyusunan,  khususnya  memilih  metode  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK)  sebagai tugas  pendidik  memperbaiki  permasalahan  yang  muncul  selama  pembelajaran,  membuat  Rencana Pelaksanaan  Pembelajaran  (RPP),  LKS,  menata  gadget  media  permainan  ular  dan  kursi  lompat  yang terdiri  dari  pion,  dadu,  karpet  permainan  ular.  tangga,  dan  kartu  soal,  unit  penilaian,  dan  instrumen berbagi data. Atas ke bawah, dan latihan terakhir dengan langkah pembelajaran memanfaatkan media permainan  ular  dan  kursi  pantul  yang  terdapat  pada  contoh  denah,  khususnya  menyampaikan  materi pembelajaran  secara  eksplisit,  mengatur  kumpul,  mengedarkan  lembar  kerja  dan  mengkoordinasikan pekerjaan, menyajikan dan menjelaskan permainan ular dan kursi lompat , mengkoordinir siswa dalam bermain  liku-liku  ular,  memberikan  penghargaan,  menawarkan  bantuan  materi  pembelajaran,  dan memberdayakan siswa, serta memberikan evaluasi pembelajaran. Kemudian, pada saat itu, pada tahap
insight,  khususnya  berfokus  pada  pelaksanaan  latihan  pembelajaran  dengan  menyelesaikan  lembar penegasan untuk pelaksanaan persiapan instruktur dan siswa, seperti halnya mengisi catatan lapangan. Tahap terakhir, terutama refleksi, adalah  mengarahkan latihan untuk mensurvei  semua informasi dan data dari data (Sukron & Ricky, 2020)
Tinjauan  ini  menggunakan  beberapa  instrumen,  yaitu  lembar  observasi  kinerja  guru    dan kegiatan  siswa untuk memutuskan pelaksanaan guru dan latihan siswa ketika melaksanakan kegiatan, tes  hasil  belajar  siswa  sebagai  pertanyaan  pilihan  ganda  dan  artikel  untuk  memutuskan  seberapa banyak  siswa  memahami  materi  pembelajaran,  kemudian,  pada  saat  itu,  desain  catatan  lapangan. merekam  jalannya  kegiatan  pemberian  dari  gerakan  dasar  hingga  tindakan  terakhir,  dan  memenuhi aturan  bagi  para  pendidik  dan  siswa  agar  mereka  dapat  mengetahui  reaksi-reaksi  untuk  terbiasa menggunakan media permainan ular tangga dan bangku loncatan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Optimalisasi  proses  dan  hasil  belajar  mengacu  pada  upaya  agar  kerangka  pembelajaran  dapat berlangsung dengan baik sehingga siswa dapat mencapai hasil belajar yang sesuai dengan strukturnya. Akhirnya, merapikan siklus dan hasil belajar adalah pekerjaan untuk lebih mengembangkan kerangka belajar dengan tujuan agar siswa mencapai siklus dan hasil belajar.Tercapainya hasil belajar yang ideal adalah tercapainya proses belajar yang optimal pula. Sesuai dengan itu, bersama-sama maka kerjasama dan  hasil  belajar  yang  besar,  mulai  dari  tahap  perencanaan,  pelaksanaan  pembelajaran,  sampai  pada tahap penilaian harus siap dan dilakukan secara tepat juga. Pemanfaatan ular tangga dalam matematika harus dikaitkan dengan strategi pembelajaran yang dapat membangkitkan dan memotivasi siswa untuk belajar.
Dalam proses pengajaran dan pembelajaran, dalam beberapa hal penting adanya hubungan yang langsung  antara  siswa  dan  pengajar  sehingga  media  pembelajaran  memiliki  posisi  penting  yang diandalkan  untuk  mengaitkan  gagasan  tentang  kemampuan  siswa  dalam  memahami  materi  yang diajarkan  oleh  siswa.  pendidik.  Pemanfaatan  media  pembelajaran  sangat  berkaitan  dengan  perluasan pemikiran  yang  masuk  akal  dalam  pembelajaran.  Pemanfaatan  media  pembelajaran  oleh  pendidik sangat  bergantung  pada  pengalaman  belajar  yang  lebih  bermakna,  bekerja  dengan  siklus  bersama antara  siswa  dan  pengajar.,  siswa  secara  individu,  dan  memajukan  pengalaman  belajar  siswa.  Ini diterima  untuk  memiliki  pilihan  untuk  mengubah  lingkungan  hanya  belajar  bagaimana  menjadi dinamis melalui berbagai aset pembelajaran yang tersedia.
Data  yang diperoleh dari penelitian pertemuan pertama dan pertemuan  kedua disajikan dalam bentuk  diagram  batang.  Instrument  penelitian  ini  berupa  tes  tertulis.  Seperti  yang  ditunjukkan  oleh Siregar  (Demonika  et  al.,  2020)  “tes  tersusun  adalah  tes  di  mana  pertanyaan  dan  jawaban  disusun, termasuk  banyak  keputusan,  lisan,  valid  dan  palsu,  dan  penggambaran”.  Dalam  ulasan  ini,  tes  yang disusun adalah sebagai pilihan ganda. Perbandingan hasil penelitian pertemuan I dan pertemuan ke II dapat dilihat pada diagram batang dibawah ini:
Septriyani  Gebi,  dkk  |  Penggunaan  Media  Permainan  Ular  Tangga  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa Pada Mata Pelajaran IPS Kelas V

## Gambar 1 Diagram Batang Perbandingan Hasil Pertemuan I dan Pertemuan II
Berdasarkan  diagam  batang  di  atas  hasil  observasi  aktivitas  siswa  pada  pertemuan  I  yaitu dengan  rata-rata nilai siswa sebesar 65%, jumlah  siswa  yang  tuntas  sebesar 37%, jumlah siswa  yang tidak  tuntas  sebesar  63%,  persentase  aktivitas  siswa  45%,  dan  persentase  ketuntasan  siswa  sebesar 37%.  Sedangkan  pertemuan  II  yaitu  dengan  rata-rata  nilai  siswa  sebesar  87%,  jumlah  siswa  yang tuntas  sebesar  84%,  jumlah  siswa  yang  tidak  tuntas  sebesar  16%,  persentasi  aktivitas  siswa  80%, sedangkan persentase ketuntasan siswa 84%.
Dalam  menentukan  tingkat  prestasi  belajar  menggunakan  putaran  ular  tangga,  peneliti memberikan standar kecepatan yang mengacu pada aturan transformasi untuk tingkat persepsi normal latihan  siswa  dan  latihan  guru  seharusnya  baik  dengan  asumsi  efek  samping  dari  siswa  latihan pembelajaran dan instruktur menampilkan latihan menggunakan media ular dan bangku loncatan pada setiap  penanda  memperoleh  nilai  rata-rata  di  atas  51%.  Jika  masih  ada  beberapa  petunjuk  yang  nilai rate-nya  belum  sampai  pada  norma  yang  telah  ditentukan,  maka  pada  saat  itu,  latihan  pembelajaran siswa dan instruktur yang menunjukkan latihan sebenarnya perlu ditingkatkan.. Berikut ini tabel hasil belajar siswa dengan ular tangga pada pertemuan ke I :
Tabel 1 Hasil Belajar Siswa Dengan Media Ular Tangga Pertemuan per I
Statistik Nilai Nilai Tertinggi 100 Nilai Terendah 0 Rata-rata nilai siswa 65 Jumlah siswa yang tuntas 7 Orang Jumlah siswa yang belum tuntas 12 Orang
Tabel di atas menunjukkan bahwa hasil belajar siswa masih rendah dan perlunya perbaikan dan peningkatan. Dari 19 siswa hanya 37% atau hanya sebanyak 7 orang siswa yang memperoleh nilai di atas KKM, sedangkan 63% atau 12 siswa yang lain masih memperoleh nilai dibawah KKM. Hasil di atas  belum  optimal  karena  dalam  penelitian  ini,  peneliti  menetapkan  target  sebanyak  80%  siswa memperoleh nilai di atas KKM.
Dalam pertemuan ke  II peneliti memberikan materi yang menggunakan media dan  alat praga sehingga  siswa  lebih  mudah  memahami  dan  cepat  dalam  memahami  materi  yang  disampaikan. Adapun hasi tes akhir pertemuan ke II yaitu sebagai berikut:
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 65% 37% 63% 45% 37% 87% 84% 16% 80% 84% Pertemuan I Pertemuan II
Septriyani  Gebi,  dkk  |  Penggunaan  Media  Permainan  Ular  Tangga  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa Pada Mata Pelajaran IPS Kelas V
Tabel 2

## Hasil Belajar Siswa Dengan Media Ular Tangga
Statistik Nilai Nilai Tertinggi 100 Nilai terendah 20 Rata-rata nilai siswa 87 Jumlah siswa yang tuntas 16 Orang Jumlah siswa yang belum tuntas 3 Orang
Dilihat  dari  tabel  di  atas,  cenderung  terlihat  adanya  peningkatan  hasil  belajar  siswa.  Nilai normal  siswa  pada  tes  terakhir  pada  pertemuan  kepala  sekolah  mencapai  65%.  Sedangkan  pada  tes terakhir angkatan berikutnya mencapai 87%, tingkat siswa yang mencapai nilai KKM meningkat. Dari 19 siswa tersebut, 84% atau lebih dari 16 siswa yang mendapatkan nilai di atas KKM, sedangkan 16% atau 3 siswa yang sebenarnya tidak mencapai nilai KKM.
Dari  table  di  atas  juga  dapat  disimpulkan  bahwa  adanya  peningkatan  pada  aktivitas  belajar siswa  dan  aktivitas  mengajar  guru  serta  peningkatan  hasil  belajar  siswa  pada  tes  terakhir  pada pertemuan  ke  II  yang  telah  mencapai  target  indikator  keberhasilan  yang  ditetapkan.  Hal  ini  sesuai dengan nilai kriteria ketuntasan minimal (KKM) yaitu >72.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan penggunaan media permainan ular tangga untuk emningkatkan  hasil  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  IPS  kelas  V  SD,    maka  dapat  diselesaikan sebagai berikut:
1. Penggunaan  media  permainan  ular  tangga  pada  pembelajaran  IPS  kelas  V  SD  dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dengan  peningkatan  persentase  aktivitas  belajar  siswa  dari pertemuan  ke  I  yaitu  45%  sedangkan    pertemuan  ke  II  sebesar  80%.  Dengan  menggunakan media  permainan  ular  tangga  ini  siswa  aktif  dalam  pembelajaran  IPS  serta  cepat  dalam memahami materi yang disampaikan pada setiap aktifitas pembelajaran di dalam kelas.
2. Nilai  rerata  hasil  belajar  siswa  pada  pertemuan  kepala  sekolah  adalah  65%  sedangkan  pada pertemuan berikutnya adalah 87%. Tingkat jumlah dua pertemuan adalah 22%.
3. Jumlah  siswa  yang  menyelesaikan  media  permainan  ular  tangga  bertambah  dengan  jumlah siswa  pertama  jumlah  siswa  yang  menyelesaikan  37%  atau  7  orang,  sedangkan  pada pertemuan kedua jumlah siswa yang menyelesaikan 84% atau lebih. dari 16 mahasiswa.
4. Pemanfaatan  media  permainan  ular  tangga  dalam  pembelajaran  IPS  siswa  kelas  5  SD  dapat lebih  mengembangkan  hasil  belajar  yang  terlihat  dari  peningkatan  jumlah  siswa  yang mencapai nilai KKM sebesar 80% dengan tingkat ketuntasan pada pertemuan utama mencapai 37% dan pertemuan berikutnya mencapai 84%.

## SARAN
Berdasarkan kesimpulan yang telah dipaparkan diatas, maka saran yang dapat diberikan sebagai berikut:
1. Berdasarkan  hasil  penelitian  tindakan  kelas,  peneliti  menyarankan  kepada  beberapa  pihak terkait  pelaksanaan  pembelajaran  dengan  menggunakan  media  permainan  ular  tangga  agar dapat  diterapkan  dengan  lebih  baik.  Bagi  siswa  yaitu  agar  siswa  dapat  berpartisipasi  aktif dalam  pembelajaran  maupun  diskusi  kelompok;  bagi  guru  yaitu  guru  diharapkan  lebih  detail dalam  memilih  media  yang  cocok  digunakan  pada  saat  kegiatan  pembelajaran  berlangsung; bagi sekolah yaitu memberikan motivasi dan binaan yang bersifat skolastik untuk melakukan kewajibannya sebagai pendidik untuk secara konsisten memiliki pilihan untuk memanfaatkan berbagai  media  pembelajaran;  Bagi  pengamat,  pemanfaatan  media  permainan  ular  tangga diandalkan  untuk  menambah  tambahan  eksplorasi  lebih  lanjut  dengan  memanfaatkan  media pembelajaran yang beragam.
2. Pembelajaran  IPS  dengan  memanfaatkan  media  permainan  ular  tangga  sangat  bagus  dalam mengembangkan  lebih  lanjut  hasil  belajar  dan  belajar  siswa,  maka  pemanfaatan  media permainan ular tangga sangat mungkin untuk diterapkan disekolah SD.

## DAFTAR PUSTAKA
Demonika, S. D., Mustadi, A., & Rezkillah,  I.  I. (2020). Implementasi  Tematik  Integratif Kurikulum 2013  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  Dan  Pengembangan . https://doi.org/10.17977/jptpp.v5i6.13630
Firliani,  Ibad,  N.,  H,  N.  D.,  &  Nurhikmayati,  I.  (2019).  Teori  Throndike  Dan  Implikasinya  Dalam Pembelajaran Matematika. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan .
Fransisca, R., Wulan, S., &  Supena,  A. (2020). Meningkatkan Percaya Diri  Anak dengan Permainan Ular Tangga Edukasi. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini . https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.405
Hasiru,  D., Badu,  S.  Q., &  Uno,  H.  B.  (2021).  Media-Media  Pembelajaran  Efektif  dalam Membantu Pembelajaran  Matematika  Jarak  Jauh. Jambura  Journal  of  Mathematics  Education . https://doi.org/10.34312/jmathedu.v2i2.10587
Havizul, H. (2020). PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN IPS  DI  SEKOLAH  DASAR  MENGGUNAKAN  MODEL  DDD-E. Sosial  Horizon:  Jurnal Pendidikan Sosial . https://doi.org/10.31571/sosial.v6i2.1202
Lumbantoruan, W. (2021). Peran Pendidik Kristen terhadap Dampak New Morality dari  Era Digital. SIKIP: Jurnal Pendidikan Agama Kristen . https://doi.org/10.52220/sikip.v2i1.78
Novita, L., Sundari, F. S., & Rabani, K. R. (2020). Penerapan Media Game Ular Tangga Digital untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Tematik. Jurnal  Pemikiran  Dan  Pengembangan  Sekolah  Dasar (JP2SD) . https://doi.org/10.22219/jp2sd.v8i2.12329
Nugroho,  P.  (2017).  PENGEMBANGAN  MODEL  PEMBELAJARAN  IPS  TERPADU  BERBASIS LINGKUNGAN.
Jurnal Ilmu
Pendidikan
Universitas Negeri Malang . https://doi.org/10.17977/jip.v22i2.8732
Sabrina,  R.,  Fauzi.,  F.,  &  Yamin.,  M.  Y.  M.  (2017).  FAKTOR-FAKTOR  PENYEBAB RENDAHNYA  MOTIVASI  BELAJAR  SISWA  DALAM  PROSES  PEMBELAJARAN MATEMATIKA  DI KELAS V SD NEGERI GAROT GEUCEU  ACEH BESAR. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar .
Saharuddin, M. (2020). Strategi Pembelajaran IPS : Konsep dan Aplikasi. In Pendidikan . Setyosari, P. (2017). MENCIPTAKAN PEMBELAJARAN YANG EFEKTIF DAN BERKUALITAS.
JINOTEP  (Jurnal  Inovasi  Dan  Teknologi  Pembelajaran)  Kajian  Dan  Riset  Dalam  Teknologi Pembelajaran . https://doi.org/10.17977/um031v1i12014p020
Sukron,  M.,  &  Ricky,  Z.  (2020).  PENINGKATAN  KARAKTER  PESERTA  DIDIK  (RELIGIUS, JUJUR,  DAN  (DISIPLIN)  MELALUI  PENCAK  SILAT. DE_JOURNAL , 1 (1),  1–9. https://ejournal.undhari.ac.id/index.php/de_journal/article/view/31 Supriatna, N. (2010). Pendidikan IPS SD . Universitas Pendidikan Indonesia Press. Swalaganata,  G.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Game  Aritmatika  (GAMETIKA)
Menggunakan Adobe Flash CS6. Jurnal Tadris Matematika . https://doi.org/10.21274/jtm.2018.1.1.65-76
Tarsini,  T.,  &  Ningsih,  T.  (2021).  INTEGRASI  PEMBELAJARAN  IPS  DAN  IPA  KELAS  IV  DI MADRASAH  IBTIDAIYAH  PEMBINA  PENGAMALAN  AGAMA  (MI  P2A)  MERI KUTASARI
PURBALINGGA.
Jurnal
Ilmiah Mandala Education .
https://doi.org/10.36312/jime.v7i3.2274