## Pengembangan Flashcard Dalam Pengenalan Telling Time Siswa Kelas II SD
Nur Hasanah 1 , Masnunah 2 , Sylvia Lara Syaflin 3
1,2,3 Universitas PGRI Palembang, Indonesia E-mail: nh04975@gmail.com , masnunah42@gmail.com , Sylvialaras@gmail.com

## Abstrak
Tujuan penelitian ini mengembangkan media flashcard berbantuan aplikasi canva untuk pembelajaran  Matematika  siswa  kelas  II  SD  bertujuan  untuk  menghasilkan flashcard dalam pembelajaran Matematika materi telling time kelas II SD yang valid dan praktis. Peneliti  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  yaitu  1) Anaysis ,  2) Design ,  3) Development , 4) Implementation dan 5) Evaluation . Berdasarkan hasil penelitian media flashcard dalam pengenalan telling time yang dikembangkan dalam penelitian ini masuk dalam kategori “Sangat Valid”. Kevalidan media flahscard ini dinilai oleh 2 ahli yaitu ahli media dan ahli materi. Dari kedua validasi tersebut diperoleh nilai rata-rata sebesar 92,77%  dengan  kriteria  “sangat  valid”  berdasarkan  data  angket.  Hasil  uji  coba kelompok  kecil  diperoleh  nilai  kepraktisan  sebesar  93,66%  dengan  kriteria  “sangat praktis”  dan  berdasarkan  uji  coba  kelompok  besar  diperoleh  nilai  kepraktisan  sebesar 92,93%  dengan  kriteria “sangat  praktis”.  Jadi,  dari  hasil  keseluruhan  olah  data  angket yang  diperoleh  dari  pengembangan  media flashcard materi telling    time pembelajaran matematika ini dinyatakan valid dan praktis.
Kata Kunci: Flashcard , Pengembangan, Telling time

## PENDAHULUAN
Pendidikan  memiliki  pengaruh  penting  dalam  kehidupan.  Pendidikan  hakikat memiliki tujuan yang mengarahkan kearah yang lebih baik  dengan adanya keberadaan pendidikan  berpotensi  untuk  mengembangkan  sumber  daya  manusia  yang  berkualitas dan berkontribusi dalam pembangunan negara.
Mutu  pendidikan  berkualitas  menjadi  salah  satu  faktor  untuk  menghasilkan sumber  daya  manusia  yang  berkualitas  dalam  dunia  pendidikan,  pendidik  sebagai fasilitator  dalam  proses  pembelajaran  perlu  menciptakan  suasana  pembelajaran  yang kreatif,  inovatif  dan  mampu  menarik  perhatian  peserta  didik  melalui  media pembelajaran.  Menjadi  seseorang  pendidik  tidaklah  mudah  karena  dalam  dunia pendidikan  Pendidik  adalah  salah  satu  fasilitator  yang  sangat    penting  yang  dapat membantu  peserta  didik  belajar.  Oleh  karena  itu,  pendidik  harus  mampu mengembangkan potensi diri dalam proses pembelajaran. 1
Berdasarkan temuan observasi awal peneliti di SD Negeri 139  Palembang bahwa penggunaan  media  pembelajaran  masih  kurang  digunakan  dalam  proses  pembelajaran karena  waktu  yang  terbatas  dalam  pembuatan  media.  Maka  dari itu  pendidik  biasanya
1 Herliana, S., & Anugraheni, I. (2020). P.346
hanya  menggunakan  media  yang  disediakan  oleh  pihak  sekolah  seperti  buku  teks pelajaran.  Penggunaan  media  yang  belum  optimal  terutama  pada  pembelajaran matematika  membuat  peserta  didik  menjadi  bosan  dan  tidak  tertarik  dalam  pelajaran, sehingga tujuan pembelajaran tidak tercapai. Hal ini senada dengan 2 yang menyatakan bahwa  keinginan  peserta  didik  untuk mengikuti  proses  belajar  dipengaruhi  oleh media pembelajaran.  Untuk  mencapai  kompetensi  dasar  yang  diharapkan,  pendidik  harus menggunakan media yang menarik dalam proses belajar.
Pada  pembelajaran  matematika  materi telling  time ,  media flashcard merupakan media  grafis  yang  cocok    untuk  meningkatkan  semangat  peserta  didik  dan  dapat memudahkan  daya  ingat  peserta  didik  sesuai  dengan  karakteristik  peserta  didik  yang tertarik  terhadap  sesuatu  hal  yang  diamati,  di  dengar  dan  dialaminya  secara  langsung. Media flashcard termasuk  media  pembelajaran  yang  dapat  dipadukan  dengan permainan,  media  yang  dipadukan  dengan  permainan  akan  lebih  menarik  minat  siswa dalam  belajar.  Pengembangan  media flashcard melalui  materi  telling  time  dapat menarik  perhatian  peserta  didik  dan  menjadi  alternatif  dalam  kemampuan  daya  ingat peserta didik melalui variasi gambar, warna dan isi yang terdapat pada flashcard .
Mengingat  pentingnya  dalam  menciptakan  kegiatan  proses  pembelajaran  yang lebih  inovatif  dan  kreatif,  pendidik  dapat  menggunakan  media  pembelajaran  agar terciptanya kegiatan belajar mengajar yang lebih aktif di kelas. Proses belajar mengajar berlangsung  aktif  sangatlah  penting,  Penggunaan  media  sehubungan  dengan Pembelajaran  melalui  proses  dapat  memberikan  pembelajaran  yang  bermanfaat  dan berguna. 3 .  Keefektifan  media  pembelajaran  dapat  dilihat  dari  respon  yang  diberikan peserta didik selama proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran yang tepat akan  membuat  peserta  didik  lebih  bersemangat  dan  lebih  aktif  selama  proses pembelajaran 4
Penggunaan  media  pembelajaran  yang  menarik  dapat  membantu  meningkatkan keaktifan  dan  kekreatifan  peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran, flashcard adalah media  pembelajaran  yang  dapat  membantu  peserta  didik  berpartisipasi  aktif  dalam pembelajaran.  Media flashcard merupakan  kartu  yang  berisi  gambar,  kata  dan pertanyaan.  Hal  ini  senada  dengan  Indriana  yang  menyatakan flashcard merupakan kartu  bergambar  yang  termasuk  media  pembelajaran  yang  ukurannya  seperti postcard
2 Mustaghfiroh, W., Hunaifi, A. A., & Saidah, K. (2022). P. 781–78
3 ( Shafa et al, 2022)
4 (Ulfa et al, 2020).
atau sekitar 25 x 30 cm di dalam kartu terdapat foto atau gambaran tangan yang sudah di tempelan pada lembaran kartu–kartu. 5 Hal ini senada dengan Munadi ( Sartono et al,
2020)  bahwa  media  pembelajaran  dapat  meningkatkan  perhatian  ( attention )  peserta didik terhadap materi pembelajaran. 6 Keunggulan media flashcard ialah mudah dibuat,
mudah  dibawa  ke  mana-mana,  dan  dapat  dibuat  semenarik  mungkin  sehingga  peserta didik mudah mengingat isi kartu. Media flashcard dapat untuk berbagai tema dan materi pembelajaran, salah satunya materi telling time 7
Media flashcard dapat meningatkan kualitas diri bahkan hasil belajar peserta didik terbukti  dari  hasil  penelitian  terdahulu.  Hal  ini  dapat  dibuktikan    dengan  penelitian Shafa (2022) diperoleh data bahwa menunjukkan sebuah tanggapan positif dalam media pembelajaran flashcard . Berdasarkan hasil responden dari peserta didik terhadap media flashcard yang  digunakan  sangatlah  setuju  dengan  persentase  97%  yang  menyatakan bahwa  media flashcard dalam  materi  pahlawanku  dapat  meningkatkan  hasil  belajar siswa kelas IV SDN 105286 Tandem Hilir.
Kata  Matematika  berasal  dari  kata  yunani  “ Mathein ”  atau  “ mantheinein ”  yang berarti “mempelajari”. Mungkin juga kata itu berhubungan erat dengan kata sansekerta
“ medha ”  atau  “ widya ”  yang  memiliki  arti  “kepandaian”,  “ketahuan”,  atau “intelegensi”. 8 Berdasarkan  asal-usul  (etimologi),  matematika  merupakan  ilmu pengetahuan  yang  didapat  dari  hasil  belajar  yang  diperoleh  dari  cara  bernalar,  dimana ilmu pengetahuan itu membahas sesuatu hal yang dipelajari pada ilmu pengetahuan itu sendiri yang membuat peserta didik termotivasi karena adanya rasa penasaran membuat peserta didik ingin mencari tahu hal tersebut secara mendalam 9 . Sejalan dengan 10 yang mendefinisikan  kata  matematika  berasal  dari  beberapa  istilah,  matematika  ialah  ilmu terstruktur  serta  memiliki  konsep  yang  saling  berhubungan.  Matematika  memiiki  arti yang  ditulis  menggunakan  bahasa  simbol  yang  berlaku  menyeluruh  dan  memiliki  arti yang padat.
Berdasarkan  uraian  diatas,  kurangnya  peran  pendidik  dalam  mengembangkan media  pembelajaran  inovatif  dan  kreatif  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  penggunaan flashcard  ini  layak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  dalam  pembelajaran
5 (Roziqoh et al., 2022)
6 ( Masnunah, M , 2018)
7 (Wiratama, 2021).
8 ( Baharuddin, H dan Wahyuni Nur Esa, 2015)
9 (Trygu, 2020)
10 (Isrok’atun & Rosmala, 2018)
matematika.  Dengan  media  ini  proses  belajar  mengajar  menjadi  lebih  menarik,  efektif dan  efisien.  Sehingga  peneliti  tertarik  untuk  melakukan  penelitian  dengan  judul penelitian  “Pengembangan Flashcard dalam  Pengenalan Telling  Time Siswa  Kelas  II SD”.

## METODE PENELITIAN
Penelitian mengggunakan pengembangan atau research and development (R&D) yang  bertujuan  untuk  membuat  produk  dan  menguji  seberapa  efektif  produk  tersebut. Tempat  atau  lokasi  penelitian  yang  diambil  peneliti  dilaksanakan  di  SD  Negeri  139 Palembang.  Alasan  memilih  lokasi  untuk  penelitian  dikarenakan  pada  saat  observasi ditemukan  permasalahan  pada  sekolah  tersebut  berupa  keaktifan  peserta  didik  tetapi kurangnya media pembelajaran membuat minat belajar peserta didik berkurang dimana hal tersebut membuat peserta didik menjadi malas dalam kegiatan belajar mengajar.
Penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  model  ADDIE,  karena  langkah- langkah  dari  model  ini  lebih  efektif  dan  dinamis  untuk  penelitian  dan  pengembangan media flashcard sesuai  dengan  tujuan  dari  penelitian.  Menurut  Mustaghfiroh  model pengembangan  ADDIE  terdiri  dari  lima  tahap  yaitu  1) Analysis atau  analisis  yang bertujuan  untuk  menggali  apa  yang  dikembangkan  dalam  menyusun  media  untuk kebutuhan  peserta  didik;  2) Design atau  desain  yaitu  pembuatan  rancangan  media;  3)
Development atau  pengembangan  ialah  proses  untuk  mewujudkan  desain  yang  dibuat menjadi  kenyataan;  4) Implementation atau  implementasi  merupakan  langkah  nyata untuk  menerapkan  meteri  pembelajaran  yang  telah  dibuat;  5) Evaluation atau  evaluasi adalah langkah terakhir untuk melihat apakah media yang dikembangkan layak. 11
Model  desain  sistem  pembelajaran  ADDIE  dengan  komponen-komponen  dapat digambarkan dalam bentuk diagram berikut.

## Gambar 1. Model Pengembangan ADDIE
Sumber: (Mustaghfiroh et al, 2022)
Media  Pembelajaran flashcard 12 menggunakan  prosedur  penelitian  yang didasarkan  pada  model  pengembangan  ADDIE  yang  merupakan  kepanjangan  dari Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. 13 .
Teknik  pengumpulan  data  pada  penelitian  menggunakan  observasi,  dokumentasi dan  angket.  Adapun  teknik  validasi  pada  penelitian  ini  yaitu  validator  yang  terlibat dalam  hal  ini  adalah  ahli  media  dan  ahli  materi.  Data  hasil  validasi  pengembangan media flashcard oleh para ahli dijadikan landasan dalam melakukan perbaikan.

## Tabel 1. Pedoman Skor Penilaian
Skor jawaban Kategori jawaban 5 Sangat baik 4 Baik 3 Cukup 2 Kurang 1 Sangat Kurang
Sumber : (Sugiyono, 2019)
Rumus yang digunakan dalam menilai validasi adalah sebagai berikut:
P = n/N x100%
Keterangan : P = Persentase skor (%) n = Jumlah skor yang diperoleh N = Jumlah skor maksimal

## Tabel 2. Kriteria kevalidan media Flashcard
Rentang skor Kriteria 81% – 100% Sangat valid, tidak perlu adanya revisi 61% – 80% Valid namun memerlukan revisi 41% – 60% Kurang valid, memerlukan revisi dan melakukan validasi ulang produk 1% – 40% Tidak  valid,  memperbaiki  produk,  validasi ulang Sumber:(Wiratama, 2021)

## Tabel 3. Kriteria kepraktisan media Flashcard
Nilai Tingkat Kepraktisan 85% - 100% Sangat praktis 70% - 84% Praktis 55% - 69% Cukup praktis 50% - 54% Kurang pratis 0% - 49% Tidak praktis
Sumber : (Roziqoh et al., 2022)
Rumus berikut dapat digunakan untuk menghitung data untuk menilai validasi:
P = 𝒏 𝑵 x100%
12 Arman. (2019)
13 (Sugiyono, 2019: 766).
Keterangan : P = Persentase skor (%) n = Jumlah skor yang diperoleh N = Jumlah skor maksimal

## HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
Pada   penelitian   ini,   peneliti   mengembangkan   produk   berupa flashcard (kartu  bergambar)  materi telling  time (satuan  waktu)  pada  pembelajaran  matematika kelas  II  SD  Negeri  139  Palembang. Setelah  analisis  selesai,  media flashcard dipilih untuk dibuat. Setelah itu, peneliti membuat desain untuk produk dan materi yang akan diajarkan pada siswa.
Ada beberapa hal yang perlu disiapkan untuk melakukan pengembangan media pembelajaran diantaranya yaitu menyusun garis besar isi media (GBIM), jabaran materi (JM)  dan flowchart .  Materi  yang  ditentukan  pada  penelitian  ini  yaitu  materi  satuan waktu  ( telling  time )  pada  tema  8,  selanjutkan  peneliti  menentukan  kompetensi  dasar
(KD)  agar  proses  pembelajaran  menjadi  efektif  dan  efisien  serta  tercapainya  tujuan pembelajaran.
Pembuatan media flashcard ini dibuat dengan sederhana dan disesuaikan dengan gambar  sesuai  dengan  materi  pembelajaran  serta  menyesuaikan  daya  tangkap  peserta didik. Media flashcard dibuat dengan menggunakan aplikasi canva dengan ukuran 10 x 8  cm  kemudian  dicetak  dengan  menggunakan  kertas  konstruk  400  gram  dan  finishing dengan laminating agar media flashcard lebih tahan lama dan tidak mudah rusak.
Tabel 4. Hasil Akhir validasi Media
Validator Hasil Kriteria Sunedi, M.Pd 90% Sangat Valid Rinda Ismadella, S.Pd 95% Sangat Valid Rata-rata 92,5% Sangat Valid
Sumber : Hasil olah data primer (2023)

## Tabel 5. Hasil Produk Sebelum dan Sesudah Revisi
Sebelum Revisi Sesudah Revisi Keterangan Warna : Warna  pada flashcard sebaiknya  diberi  warna yang  lebih  cerah  agar lebih menarik dan dapat mengenalkan warna-warna juga melalui flashcard .
Perintah soal :
Sebaiknya peneliti menambahkan  perintah soal  disetiap  kartu  soal agar  peserta  didik  lebih memahami maksud dari soal. Hal  ini  dikarenaan peneliti  membuat  20 kartu  terdiri  dari  10 soal  “ test ”  dan  10  soal “tepat  cepat”  soal  agar peserta didik lebih mengerti  maksud  dari soal  maka  lebih  baik ditambahkan perintah soal seperti “ gambarlah  arah  jarum jam”.
Sumber : Hasil olah data primer (2023)
Tabel 6. Hasil Keseluruhan Uji Validitas No Keterangan Skor (%) 1. Validasi Media 92,5% 2. Validasi Materi 93,05% Jumlah 185,55 Rata-rata Persentase keseluruhan 92,77%
Sumber : Hasil olah data primer (2023)
Berdasarkan  Tabel  6,  media  pembelajaran flashcard menerima  skor  rata-rata kevalidan  media  sebesar  92,5%  dengan  kriteria  "Sangat  Valid"  dan  skor  rata-rata kevalidan  materi  sebesar  93,05%  dengan  kriteria  "Sangat  Valid".  Dengan  demikian, nilai keseluruhan uji validitas ini mencapai 92,77%, dan produk dinyatakan memenuhi semua kriteria, sehingga dinyatakan "Sangat Valid".
Tabel 7. Hasil penilaian Angket Kelompok Kecil
Nama Pernyataan Jumlah 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 AEA 5 5 5 4 5 4 5 5 5 5 48 ED 5 5 3 5 4 5 5 5 5 5 47 FRS 5 5 3 4 4 5 5 5 5 5 46 MAF 5 5 4 5 5 4 5 5 5 5 48 MAA 5 4 4 3 5 4 5 5 5 5 45 TAS 5 5 4 5 5 4 5 5 4 5 47 Jumlah 281 Hasil Persentase Skor 93,66%
Sumber : Hasil olah data primer (2023)

## Berikut ini tanggapan yang diberikan oleh peserta didik:

## Tabel 8. Tanggapan Peserta Didik Pada Tahap Uji kelompok Kecil
Nama Siswa Tanggapan AEA Ibu medianya bagus dan bikin saya semangat ED Medianya keren FRS Ibuk medianya bagus dan keren MAF Media ibu bagus sekali MAA Medianya bikin saya semngat belajar TAS Medianya ibu bagus Sumber : Hasil olah data primer (2023)
Berdasarkan tabel 4.10 diatas, dapat disimpulkan bahwa peserta didik menyukai media  pembelajaran flashcard materi telling  time serta  dapat  menarik  minat  belajar peserta  didik,  sehingga  media  ini  sudah  baik  dalam  uji  coba  kelompok  kecil  tanpa adanya revisi. Tahap selanjutnya media ini diuji cobakan pada tahap uji coba kelompok besar. Berdasarkan tanggapan dari 21 siswa, dapat disimpulkan bahwa media flashcard materi telling time ini telah diuji cobakan dengan baik dalam kelas tanpa perlu diubah dan dinyatakan “Sangat Praktis ”.
Hasil  dari  prototype  ini  untuk  mengetahui  hasil  akhir  dari  media  pembelajaran flashcard materi telling time.
Tabel 4. 13 Hasil Akhir Produk
Tampilan Keterangan Desain kemasan media flashcard : Desain medis flashcard dibuat semenarik  mungin  menyesuaikan  isi dari  materi  dan  terdapat  penjelasan penggunaan  media flashcard di  dalam kemasan. Cover depan media flashcard : Tampilan  cover  depan  media flashcard menyesuaikan    isi  dari  materi  dimana terdapat  gambar  jam  dan  dan  judul materi “ flahcard teling time ” Soal “Tepat Cepat” Cover belakang media flashcard : Cover belakang media flashcard merupakan bagian isi dari materi telling time ,  dimana  teridiri  dari  20  kartu  soal yaitu : ✓ 10  kartu  soal  “tepat  cepat” merupakan soal tentang menebak waktu, dan ✓ 10 kartu soal “test” merupakan soal  tentang  menghitung  lama kegiatan.
Soal “ Test”
Sumber : Hasil olah data primer (2023)

## Pembahasan
Tujuan  dari  penelitian  pengembangan  ini  adalah  untuk  menghasilkan  produk yang  valid  dan  berguna.  Penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE, yang  terdiri  dari  lima  tahapan: Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  and Evaluation 14 .  Pada  tahap  pertama,  observasi  di  kelas  II  SD  Negeri  139  Palembang dilakukan untuk mengevaluasi masalah dalam proses pembelajaran. Kemudian, peneliti melakukan  penyusunan  GBIM  (garis  besar  isi  media),  JM  (Jabaran  materi)  dan flowchart .  Setelah  itu,  peneliti  mengembangkan  produk  atau  media  pembelajaran, setelah  media  itu  selesai  peneliti  melaksanakan  validasi  produk  dengan  para  ahli  dan melakukan revisi sesuai dengan saran dan komentar dari validator. Apabila produk telah selesai  selanjutnya  media  dapat  diimplentasikan  kepada  siswa  kelas  II  SD  Negeri  139 palembang  dengan  menggunakan  uji  kelompok  kecil  dan  uji  kelompok  besar  untuk mendapatkan  kepraktisan  produk.  Setelah  itu,  evaluasi  dilakukan  sebagai  langkah
14 Kustandi, C., & Darmawan, D. (2020)
terakhir  untuk  menentukan  keunggulan  dan  kekurangan  dari  alat  pembelajaran flashcard .

## 1. Kevalidan Media
Menurut  hasil  validasi  media  pembelajaran flashcard ,  para  validator  media  ini memberikan kriteria "Sangat Valid" dengan skor 92,5%. Sejalan dengan penelitian yang (Wiratama,  2021)  menunjukkan  hasil  kevaliditasan  media  dengan  nilai  rata-rata persentase  90%  dengan  kriteria  skor  sangat  valid  yang  menghasilkan  media flashcard pada  siswa  kelas  IV  SDN  Bendo  2  Kota  Blitar  subtema  hewan  dan  tumbuhan. Berdasarkan  uraian  diatas  maka  dapat  disimpulkan  dari  keseluruhan  validasi  media pembelajaran flashcard materi telling  time ini  dinyatakan  “Sangat  Valid”  dengan persentase keseluruhan 92,77%.

## 2. Kepraktisan Media
Setelah  media  pembelajaran flashcard ini  dinyatakan  valid  oleh  para  ahli, selanjutnya  peneliti  melakukan  tahap  uji  kelompok  kecil  dan  uji  kelompok  besar.  Uji kelompok kecil melibatkan 6 peserta didik yang dibagi menjadi 2 kelompok yang sama, sedangkan  uji  kelompok  besar  melibatkan  21 peserta  didik yang  dibagi  menjadi 2 kelompok yang sama.
Dari hasil uji coba kelompok kecil ini diperoleh hasil 93,66% dengan kriteria “ Sangat Praktis”. Sejalan dengan penelitian (Shafa et al., 2022) terhadap uji coba skala kecil  dengan  hasil  92%  yang  menunujukkan  tanggapan  positif  pada  media flashcard .
Kemudian  dari  hasil  uji  coba  kelompok  besar  media  ini  memperoleh  hasil  persentase sebesar  93,14%  dengan  kriteria  “Sangat  Praktis”.  Penelitian  ini  sejalan  dengan penelitian 15 bahwa  media  pembelajaran flashcard yang  dikembangkan  untuk  siswa dalam  pembelajaran  dinyatakan  sangat  praktis  dan  menunjukan  sebuah  tanggapan positif terhadap media flashcard . Hal ini terbukti dengan keaktifan siswa dalam belajar melalui media pembelajaran flashcard .
Maka dapat disimpulkan dari kedua uji coba tersebut yaitu kelompok kecil dan kelompok  besar  ini  diperoleh  skor  sebesar  93,4%  dengan  kategori  dari  media pembelajaran flashcard materi telling  time pada  pembelajaran matematika  ini “Sangar Praktis”.  Kelebihan  media flashcard yaitu  media  yang  dapat  meningkatkan  keaktifan peserta  didik  dan  dapat  mendorong  semangat  dari  peserta  didik.  Media  ini  tidak memerlukan ruang yang banyak sehingga dapat di simpan dimana saja, praktis, mudah
15 (Syaflin, S.L, 2022)
diingat  karena  dikombinasi  dengan  warna  dan  gambar  pada flahcard serta  dapat  di gabungkan dengan sebuah permainan.
Selain  kelebihannya,  media flashcard ini  memiliki  kelemahan.  Kelemahan tersebut media ini kurang efektif jika digunakan dalam ukuran peserta didik lebih dari 30  orang  serta  ukurannya  yang  kecil    dan  media  ini  hanya  bisa  fokus  pada  satu  mata pelajaran saja.

## KESIMPULAN
Adapun kesimpulan dari peneitian pengembangan media pembelajaran flashcard materi telling  time (satuan  waktu)  pada  pembelajaran  matematika  yang  telah dilaksanakan di SD Negeri 139 Palembang dapat diuraikan sebagai berikut:
a. Media pembelajaran flashcard yang dibuat peneliti menggunakan model penelitian ADDIE  dinyatakan  valid.  Hasil  validasi  media  pembelajaran  dan  materi pembelajaran  matematika  menghasilkan  skor  persentase  sebesar  92,5%  dan 93,05%,  dengan  total  persentase  gabungan  sebesar  92,77%  .  (jika  nilai  >  80%  )
(jika nilai lebih dari 80%), yang menunjukkan bahwa masuk dalam kategori sangat valid.
b. Selanjutnya media pembelajaran flashcard yang dikembangkan dengan dinyatakan sangat  praktis,  berdasaran  dari  kegiatan  uji  kelompok  kecil  dimana  terdiri  dari  6 siswa  kelas  II  SD  Negeri  139  Palembang  menunjukan  sebuah  tanggapan  positif terhadap  media flashcard yang  dinyatakan  praktis  dan  menarik  dengan  hasil persentase  93,66%,  dan  diselanjutnya  uji  kelompok  besar  terdiri  dari  21  peserta didik  di  SD  Negeri  139  Palembang  dimana  dilakukan  dengan  mengisi  survei  ini, mendapatkan nilai praktis sebesar 93,14%. Maka dapat disimpulkan total gabungan persentase skor sebesar 93,4% dengan kriteria “Sangat Praktis”.

## DAFTAR PUSTAKA
Herliana,  S.,  &  Anugraheni,  I.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Kereta Membaca  Berbasis  Kontekstual  Learning  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal Basicedu, 4(2), 314–326. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i2.346
Mustaghfiroh, W., Hunaifi, A. A., & Saidah, K. (2022). Pengembangan Media Jaman ( Jam  Kejadian  )  Pada  Materi  Satuan  Waktu  Tema  6  Siswa  Kelas  III  SDN  01 Banumas Tahun. 781–785.
Shafa  et  al,  (2022).Pengembangan  Media  Flashcard  Materi  Pahlawanku  untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(2), 2754– 2761. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2258
Ulfa  et  al,  (2020).Pengembangan  Media  Pembelajaran  Pop  –  Up  Book  Untuk Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  Kelas  IV  SD.  Edunesia : Jurnal  Ilmiah Pendidikan, 1(1), 10–16. https://doi.org/10.51276/edu.v1i1.44
Roziqoh et al., (2022). Pengembangan Media Flashcard Untuk Meningkatkan Di SDN Banjarworo Ii Bangilan. 7(1), 124–133.
Masnunah,  M.  (2018).Media  Realia  dan  Media  Maya  Dalam  Pembelajaran  Agama
Islam Di Sd. Wahana Sekolah Dasar , 26(2), 51–55.
https://doi.org/10.17977/um035v26i22018p051
Wiratama, (2021). Pengembangan Media Flashcard Pada Siswa Kelas IV SDN Bendo 2 Kota  Blitar  Subtema  Hewan  Dan  Tumbuhan. Prosiding  Seminar  Nasional PGSD UNIKAMA , 5(1), 509–516.
Baharuddin,  H  dan  Wahyuni  Nur  Esa.  2015. Teori  Belajar  &  Pembelajaran . Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
Trygu. (2020).Motivasi Dalam Belajar Matematika (ke-1). Guepedia.
Isrok’atun  &  Rosmala  (2018).Isrok’atun,  &  Rosmala,  A.  (2018). Model-Model Pembelajaran Matematika (B. sari Fatmawati (ed.)) . PT Bumi Aksara.
Arsyad, A. (2015). Media Pembelajaran . Jakarta: PT Rajagrafindo Persada
Arman. (2019). Media Flashcard (K. Selasih (ed.)). Goresan Pena.
Sugiyono,  (2019). Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R&D (Sutopo  (ed.)). Alfabeta.
Kustandi,  C.,  &  Darmawan,  D.  (2020). Pengembangan  Media  Pembelajaran (ke-1). Kencana.
Syaflin,  S.L,  (2022).PENGEMBANGAN  MULTIMEDIA  INTERAKTIF  BERBASIS MACROMEDIA  FLASH  PADA  MATERI  IPA  SEKOLAH  DASAR Approved :  2022-10-30. Jurnal  Cakrawala  Pendas, 8(4),  1516–1525. http://dx.doi.org/10.31949/jcp.v8i2.3003