## Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha
Volume 9, Nomor 3, Tahun 2021, pp. 439-448 P-ISSN: 2613-9669 E-ISSN: 2613-9650 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPAUD/index

## Media Flashcard Berbasis  Multimedia  Interaktif  untuk Pengenalan Kosakata Bahasa Inggris pada Anak Usia Dini
Ni Luh Putu Susantini 1* , Mg Rini Kristiantari 2
1 Prodi Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia
2 Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Rendahnya pemahaman kosakata bahasa Inggris pada anak usia dini. Selain  itu  guru  membutuhkan  multimedia  interaktif  yang  menarik  dan dapat digunakan pada pembelajaran daring untuk dapat meningkatkan pemahaman anak dalam mengenal kosakata bahasa Inggris. Penelitian ini  bertujan  untuk  menciptakan  rancang  bangun  dan  mengetahui validitas  media flash  card berbasis  multimedia  interaktif  untuk pengenalan  kosakata  bahasa  Inggris  pada  anak  usia  dini.  Jenis penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  ( research  and development ). Desian pada penelitian ini dikembangkan menggunakan model  pengembangan  ADDIE . Subjek  penelitian  ini  berjumlah  5 diantaranya  1  orang  ahli  isi  pembelajaran,  1  orang  ahli  desain pembelajaran dan ahli media pembelajaran dan 3 orang anak usia dini pada  uji  perorangan.  Metode  pengumpulan  data  adalah  metode kuesioner.  Data  dianalisis  menggunakan  teknik  analisis  deskriptif kuantitatif. Hasil uji validitas yang dilakukan oleh ahli isi pembelajaran, ahli  desain  pembelajaran,  dan  ahli  media  pembelajaran  memperoleh skor 88,76% dengan kualifikasi sangat baik, serta uji coba perorangan memperoleh  skor  91,3%  dengan  kualifikasi  sangat  baik.  Berdasarkan hasil  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  media flash  card berbasis multimedia interaktif untuk pengenalan kosakata bahasa Inggris ini layak digunakan  pada anak  usia dini. Implikasi dalam  penelitian yaitu media flash card berbasis multimedia interaktif ini dapat membantu guru dalam membuat pembelajaran lebih inovatif yang dapat membantu anak dalam mengenal kosakata bahasa Inggris pada pembelajaran daring.

## A B S T R A C T
This study was conducted because of the low understanding of English vocabulary in early childhood. In addition, teachers need interactive multimedia that is interesting and can be used in online learning to improve children's understanding of English vocabulary. This research is designed to create a design and know the validity of interactive multimedia-based  flash card  media for the  introduction of  English vocabulary in early childhood. This type of research isresearch anddevelopment. Desian in this research was developed usingthe developmentmodel ADDIE. The subjects of this study amounted to 5 of them 1 expert in learning content, 1 learning design expert and learning media expert and 3 early childhood people on individual tests. The data collection method is the questionnaire method. The data is analyzed using  quantitative  descriptive  analysis  techniques.  The  results  were  conducted  by  learning  content experts,  learning  design  experts,  and  learning  media  experts  scored  88.76%  with  excellent qualifications, as well   as individual trials scored 91.3% with excellent qualifications. Based on these results, it can be concluded that interactive multimedia-based flash card media for the introduction of English  vocabulary  is  feasible  for  use  in  early  childhood.  The  implications  in  the  study  are  that  this interactive  multimedia-based  flash  card  media  can  help  teachers  in  making  learning  more  innovative that can help children in getting to know English vocabulary in online learning.

## 1. PENDAHULUAN
Anak usia  dini  merupakan  seorang individu yang berada pada  masa pertumbuhan yang  paling mendasar dalam hidupnya. Pendidikan anak usia dini berperan penting dalam perkembangan anak usia dini,  karena  pada  masa  ini  anak  mengalami  proses  pertumbuhan  dan  perkembangan  yang  cepat  yang

## A R T I C L E    I N F O
Article history: Received July 23, 2021 Revised July 28, 2021 Accepted September 23, 2021 Available online December 25, 2021

## Kata Kunci:
Multimedia Interaktif, Kosakata
Keywords: Interactive Multimedia, Vocabulary
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2021 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
penting  untuk  mempersiapkan  anak  untuk  pendidikan  selanjutnya (Lindawati,  2018;  Trisnawati  et  al., 2014) . Pendidikan anak usia dini saat ini dilakukan dengan memberikan stimulus melalui kegiatan belajar sambil bermain (Asmariani, 2016; Nida et al., 2020) . Anak usia dini tidak bisa memahami pembelajaran jika guru tidak bisa memilih strategi pembelajaran yang tepat, karena anak usia dini belum bisa berpikir secara operasional (Kusnadi dkk, 2018; Taulany & Prahesti, 2019) . Selain belum bisa berpikir secara operasional, aspek bahasa anak usia dini juga perlu dibina dan mempersiapkannya untuk bisa berkomunikasi dengan baik. Dalam era globalisasi ini bahasa memiliki peran yang sangat penting, terlebih lagi fungsi dari bahasa sebagai  alat  komunikasi  universal.  Salah  satu  bahasa  yang  harus  di  kuasai  di  era  globalisasi  ini  adalah Bahasa  Inggris,  karena  Bahasa  Inggris  adalah  bahasa  internasional  dan  paling  banyak  digunakan  di berbagai Negara (Asadi & Suryana, 2020; Firdaus & Muryanti, 2020; Wang & Liu, 2021) . Komunikasi yakni kemampuan  memahami  dan  menghasilkan  teks  lisan  atau  tulis  yang  direalisasikan  dalam  empat keterampilan berbahasa, yaitu mendengarkan, berbicara, membaca dan menulis (Hotimah, 2020; Jazuly, 2016). Keempat keterampilan itulah yang perlu dipersiapkan oleh guru kepada anak didik. Bahasa Inggris merupakan bahasa asing di Indonesia yang harus diberikan kepada anak didik sedini mungkin seperti pada pendidikan  anak  usia  dini.  Dalam  proses  pembelajaran  anak  usia  dini  sangat  diperlukan  strategi  dan pendekatan yang tepat dan efektif agar materi pembelajaran dapat dipahami (Ahmad jazuly, 2016; Liyana & Kurniawan, 2019; Putri, 2017; Rabbiyanti, 2015) . Keberhasilan pembelajaran bahasa Inggris pada anak usia dini sangat dipengaruhi oleh kemampuan guru dalam menyajikan proses kegiatan belajar mengajar yang menarik dan menyenangkan bagi anak (Azizah et al., 2018; Liang et al., 2020; Sudaryono et al., 2018). Pembelajaran bahasa Inggris akan lebih menyenangkan jika menggunakan media pembelajaran yang tepat dan sesuai dengan karakteristik anak.
Permasalahan  yang  terjadi  saat  ini  yaitu  pembelajaran  belum  terlaksana  dengan  maksimal (Asmuni,  2020;  Pakpahan  &  Fitriani,  2020) .  Guru  cenderung  hanya  memberikan  tugas  kepada  siswa sehingga siswa kurang memahami materi pembelajaran (Sadikin & Hamidah, 2020; Wahyono et al., 2020) . Pembelajaran  yang  hanya  menggunakan  metode  penugasan  dan  pembelajaran  terpusat  pada  guru membuat  siswa  menjadi  pasif  dalam  belajar (Pertiwi  et  al.,  2019;  Widiatmika  et  al.,  2017) .  Hal  ini disebabkan  karena  guru  dan  siswa  belum  mampu  menciptakan  suasana  pembelajaran  dengan  efektif. Berdasarkan  hasil  wawancara  dan  observasi  di  TK  Pradnyandari  II,  terdapat  beberapa  masalah  yang ditemukan, yaitu rendahnya kemampuan mengenal kosakata bahasa Inggris. Pada masa pandemi covid 19 semua guru harus melakasanakan proses pembelajaran dari jarak jauh, maka diperlukan media pendukung dalam melaksanakan proses belajar mengajar yang efektif. Pada pembelajaran daring guru kesulitan dalam membuat  media  pembelajaran  dari  jarak  jauh  yang  bisa  langsung  digunakan  oleh  anak (Agustin,  2020; Sanusi et al., 2020; Yulianingsih et al., 2020) . Guru juga membutuhkan media yang bervariatif untuk bisa menciptakan pembelajaran yang menyenangkan bagi anak. Media flash card berbasis multimedia interaktif ini dapat menjadi solusi atas permasalahan yang dipaparkan diatas. Media flash card berbasis multimedia interaktif ini dapat digunakan dimanapun dan kapanpun dan dapat diakses melalui HP.  Media flash card berbasis  multimedia  interaktif  ini  mengadopsi  kegiatan  permainan  kertu  dalam  bentuk  digital  yang divisualisasikan dengan cara yang berbeda dan tentunya menarik (Fitriyani & Nulanda, 2017; Sulaiman & Akidah, 2021) .
Media  memegang  peranan  penting  dalam  proses  pembelajaran  anak  usia  dini.  Media  dapat dijadikan sebagai wahana untuk mendekatkan persepsi dan pemahaman guru dengan daya tangkap anak (Astuti et al., 2018; Farihah, 2017; Priyanto, 2014) . Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan situasi  pembelajaran  yang  menarik  adalah flash  card yang  merupakan  media  hasil  teknologi  cetak. mengungkapkan bahwa media flashcard adalah kartu yang berisi gambar atau tulisan yang berhubungan dengan konsep. Flash card merupakan kartu-kartu kecil yang berisi gambar, teks, atau tanda simbol yang mengingatkan atau  mengarahkan siswa kepada sesuatu  yang berhubungan  dengan gambar (Fitriyani  & Nulanda, 2017; Utami et al., 2021). Penggunaan media yang tepat akan meningkatkan mutu dan kualitas pembelajaran, karena media memiliki fungsi untuk menjelaskan informasi/pesan yang disampaikan oleh pengirim pesan kepada si penerima pesan, yang dalam hal ini guru adalah sebagai pengirim pesan dan anak usia  dini  sebagai  penerima  pesan (Dewi,  2017;  Rahayu  &  Fujiati,  2018) .  Ada  beragam  cara  merancang pembelajaran untuk anak usia dini guna mengembangkan kemampuan kognitifnya. Proses pembelajaran pada anak usia dini dominan mengikutsertakan unsur bermain dalam proses pembelajaran, sehingga hal tersebut  dapat  dimanfaatkan  untuk  mengembangkan  kognitifnya (Rosalina  &  Nugrahani,  2019;  Pura  & Asnawati, 2019) . Untuk mewujudkan hal tersebut tentunya memerlukan media pembelajaran yang kreatif sebagai  sarana  untuk  dapat  menyampaikan  materi  dalam  pembelajaran  dengan  lebih  interaktif (Kurniawan,  2018;  Jabri  et  al.,  2020) .  Beberapa  penelitian  sebelumnya  menyatakan  bahwa  penggunaan media flash card memiliki tingkat kelayakan yang tinggi (Adhani et al., 2016) . Media flash card pembelajaran memiliki daya tarik tersendiri karena terdapat permainan yang menarik (Febriyanti Utami et al., 2021) . Media flash card berbasis multimedia interaktif dapat digunakan secara fleksibel karena dapat digunakan
secara digital (Kusumawati & Mariono, 2016) .  Media flash card juga dapat membuat proses pembelajaran lebih bervariasi dan tidak monoton (Putra et al., 2018) . Selain itu media flash card dapat membantu guru dalam  menciptakan  pembelajaran  yang  inovatif (Fitriyani  &  Nulanda,  2017) .  Media flash  card meningkatkan efektifitas dan daya tarik belajar siswa dengan melihat benda-benda nyata menjadi lebih interaktif (F Utami et al., 2021) . Media flashcard layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran (Ikhwati et al., 2014) . Maka tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menciptakan  rancang bangun dan  mengetahui validitas media flash card berbasis multimedia interaktif untuk pengenalan kosakata bahasa Inggris pada anak  usia  dini.  Disamping  itu  media flash  card berbasis  multimedia  interaktif  ini  dikembangkan  untuk membantu guru dalam pembelajaran daring khususnya pada media pembelajaran.

## 2. METODE
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research of Development) . Menurut Sugiyono, 2019) penelitian pengembangan adalah metode yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.  Pada model ADDIE tersebut memiliki sebuah langkah – langkah untuk mengatasi  masalah  belajar  yang  terjadi  pada  perserta  didik  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  dan karakteristik  belajar  siswa.  Model  penelitian  pengembangan  ADDIE memiliki  beberapa  langkah  yaitu, Analisis ( Analyze ), Perencanaan ( Design ), Pengembangan ( development ), Implementasi ( Implementation ), dan Evaluasi ( Evaluation ). Subjek uji coba pada penelitian ini terdiri dari 5 subjek diantaranya 1 orang ahli isi pembelajaran, 1 orang ahli desain pembelajaran dan ahli media pembelajaran dan 3 orang anak usia dini kelompok B2 TK Pradnyandari II pada uji perorangan. Ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, dan ahli  media  pembelajaran  merupakan  seorang  dosen  yang  mengajar  di  Jurusan  Pendidikan  Dasar  di Universitas  Pendidikan  Ganesha.  Subjek  pada  uji  coba  perorangan  menggunakan  tiga  orang  anak  anak kelompok  B2  TK  Pradnyandari  II  yang  terdiri  dari  anak  berkemampuan  tinggi,  sedang,  dan  rendah. Pengumpulan data dan instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah metode kuesioner. Metode kuesioner  dipilih  karena  dirasa  cocok  dengan  kondisi  di  masa  pandemi  yang  dapat  dilaksnakan  secara fleksibel.  Kuesioner diberikan pada uji validitas yang dilakukan oleh para ahli dan juga uji coba perorangan yang  dilakukan  oleh  anak  anak  TK  Pradnyandari  II.  Data  yang  sudah  terkumpul  pada  kuesioner  diolah dengan  teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif.  Adapun  kisi-kisi  instrumen  yang  digunakan  untuk mengumpulkan data pada uji validitas dan uji coba perorangan pada Tabel 1, 2 3, dan 4. Untuk Kriteria yang digunakan untuk memberikan makna dan pengambilan keputusan dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 1. Kisi – Kisi Istrumen Ahli Isi Pembelajaran
No Aspek Komponen Nomor Butir Jumlah Butir 1 Materi 1. Media  pembelajaran dapat memotivasi anak. 1 1 2. Menarik perhatian. 4 1 3. Membantu mengingat kemampuan dan pengetahuan sebelumnya. 14 1 4. Ketepatan cerita 2, 13 2 5. Cerita bermanfaat bagi anak dalam kehidupan nyata 3 1 6. Konsistensi antara tujuan, cerita dan evaluasi 7 1 7. Cerita mudah dipahami 6 1 2 Media 1. Kemudahan menggunakan media 5 1 2. Diberikan petunjuk penggunaan 9 1 3. Penggunaan gambar dan foto yang mendukung pembelajaran 11 1 3 Evaluasi 1. Memberikan evaluasi untuk mengukur perkembangan anak 12 1 2. Memberikan umpan balik hasil evaluasi 8, 10 2 Jumlah 14 (Sumber: Suartama, 2016 dengan modifikasi dari peneliti)
Tabel 2. Kisi – Kisi Istrumen Desain Pembelajaran
No Aspek Komponen Nomor Butir Jumlah Butir 1 Tujuan 1. Kejelasan tujuan umum pembelajaran
2. Kesesuaian indikator pembelajaran 3. Kejelasan tujuan pembelajaran 1, 2, 3, 4 4
No Aspek Komponen Nomor Butir Jumlah Butir 2 Strategi 1. Penyampaian materi memberikan langkah-langkah yang logis dan alur navigasi yang bebas 5 1 2. Membantu mengingat kemampuan dan pengetahuan sebelumnya 8 1 3. Memberikan contoh-contoh dalam penyajiannya 9 1 4. Penyampaian materi yang menarik 6,7 2 3 Evaluasi 1. Diberikan evaluasi untuk mengukur kemampuan anak 10 1 Jumlah 10 (Sumber: Suartama, 2016 dengan modifikasi dari peneliti)
Tabel 3. Kisi – Kisi Istrumen Media Pembelajaran
No Aspek Komponen Nomor Butir Jumlah Butir 1 Tampilan 1. Kemudahan penggunaan 1 1 2. Kualitas tampilan 6 1 3. Konsistensi tombol 3 1 2 Teks 1. Keterbacaan 2,7,10 3 3 Gambar 1. Kesesuaian gambar 8 1 4 Warna 1. Komposisi dan kombinasi warna yang tepat dan serasi 4 1 5 Suara 1. Penggunaan musik yang sesuai 5,9 2 Jumlah 10 (Sumber: Suartama, 2016 dengan modifikasi dari peneliti)
Tabel 4. Kisi – Kisi Istrumen Uji Coba Perorangan
No Aspek Komponen Nomor Butir Jumlah Butir 1 Tampilan 1. Kemenarikan media pembelajaran 1 1 2. Kemudahan penggunaan media 5 1 2 Suara 1. Suara media jelas 4 1 3 Teks 1. Huruf yang digunakan jelas 2 1 4 Gambar 1. Penggunaan gambar yang sesuai dengan materi 3 1 5 Motivasi 1. Media dapat membangkitkan motivasi anak 10 1 6 Materi 1. Kemenarikan materi yang disampaikan 2. Materi yang mudah dipahami 3. petunjuk pembelajaran mudah dipahami 6,9,7 3 7 Evaluasi 1. Kesesuaian soal 8 1 Jumlah 10 (Sumber: Suartama, 2016 dengan modifikasi dari peneliti)
Tabel 5. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 4
No. Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 1 76 – 100 Sangat Baik Tidak Perlu Direvisi 2 51 – 75 Baik Sedikit Revisi 3 65 – 79 Cukup Direvisi Secukupnya 4 26-50 Kurang Banyak Hal Yang Direvisi 5 0 – 25 Sangat Kurang Diulang Membuat Produk (Sumber: Ridwan, 2011) 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Pada bagian ini menyajikan rancang bangun dan validitas produk. Rancang bangun menyajikan proses pengembangan produk yang dikembangkan menggunakan model pengembangan ADDIE. Sementara validitas menyajikan hasil kuesioner yang diberikan kepada subjek dalam penelitian ini yaitu para ahli dan
juga anak kelompok B2 TK Pradnyandari II untuk mengetahui tingkat kelayakan produk. Tahap pertama yaitu  analisis.  Pada  Tahap  analisis  menentukan  tujuan  dari  pembelajaran,  mengidentifikasi  fasilitas pembelajaran  yang  ada  di  sekolah  dan  analisis  kompetensi  dasar  dan  indikator  materi.  Pada  tahap menganalisis  kebutuhan  dilakukan  melalui  kegiatan  wawancara  kepada  guru  kelompok  B.  kegiatan  ini bertujuan  agar  mengetahui  untuk  mengetahui  kebutuhan  guru  dan  anak  dalam  kegiatan  pembelajaran. Hasil wawancara yang telah dilakukan dengan guru kelompok B2 yaitu pengenalan kosakata bahasa Inggris pada anak sangat dibutuhkan dimana untuk membantu perkembangan bahasa anak agar anak lebih familiar dengan  bahasa  Inggris.    Pada  masa  pandemi  covid  19  semua  guru  harus  melakasanakan  proses pembelajaran  dari  jarak  jauh,  maka  diperlukan  media  pendukung  dalam  melaksanakan  proses  belajar mengajar yang efektif. Pengembangan media pembelajaran flashcard berbasis multimedia Interaktif sangat dibutuhkan untuk mengenalkan kosakata bahasa Inggris pada anak di saat kondisi  seperti sekarang ini. Pada hasil observasi dan wawancara Guru kelas B2 TK Pradnyandari II diperoleh informasi sebagai berikut: guru kesulitan dalam membuat media  pembelajaran  dari jarak jauh  yang  bisa langsung digunakan oleh anak,  Cara  yang  diterapkan  guru  saat  mengajar  masih  kurang  bervariatif.  Guru  tersebut  hanya memnafaatkan  aplikasi  WhatsApp  grup  dalam  proses  belajar  mengajar  sehingga  sedikit  membosankan apalagi untuk anak usia dini. Oleh karena itu diperlukan sebuah media pembelajaran yang dapat membantu guru menyampaikan materi agar anak tidak bosan dengan cepat.  Tahap kedua yaitu perancangan. Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah mendesain produk yang dituangkan dalam bentuk flowchart dan storyboard sebagai  dasar  dan  alur  yang  digunakan  pada  tahap  pengembangan.  Selain  itu  kegiatan  yang dilakukan pada tahap ini yaitu memilih software yang cocok digunakan untuk mengembangkan media video pembelajaran.  Adapun  software  yang  digunakan  yaitu VN  (VlogNow )  dan PowerPoint untuk  mendesain gambar, membuat animasi, mengedit video, serta mengedit audio. Adapun desain media tahap perencanaan pada Gambar 2 dan tahap pengembangan Gambar 3.
Gambar 1. Tahap Perancangan
Gambar 2. Tahap Pengembangan
Tahap  keempat  yaitu  implementasi.  Pada  tahap  implementasi  produk  flashcard  berbasis multimedia interaktif kosakata bahasa Inggris ini diterapkan dengan uji para ahli dan uji perorangan, tetapi tidak dapat diterpakan dalam proses pembelajaran di dalam kelas. Sesuai dengan peraturan pemerintah semua anak tidak diijinkan belajar di sekolah dikarenakan adanya wabah virus covid-19, jadi proses belajar mengajar dilaksanakan melalui jarak jauh atau daring. Maka dari itu tahap implementasi ini tidak dapat dilakukan pada penelitian ini. Adapun tahap implementasi pada Gambar 4.
Gambar 3. Tahap Implementasi
Tahap  kelima  yaitu  evaluasi.  Tahap  evaluasi  produk  dilakukan  dengan  cara  evaluasi  formatif, evaluasi  formatif  dilakukan  untuk  menilai  media  pembelajaran  yang  mencangkup  keseluruhan  validasi para  ahli  yaitu  ahli  materi  pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran  serta  uji perorangan yang dilakukan kepada anak.Validitas pengembangan multimedia interaktif ini dilakukan oleh para ahli diantaranya yaitu ahli isi pembelajaran, ahli media pembelajaran, ahli desain pembelajaran dan anak  kelompok  B  pada  uji  coba  perorangan.  Adapun  hasil  validitas  dari  media flashcard berbasis multimedia interaktif ini pada Tabel 6.
Tabel 6. Persentase Hasil Validitas Media Flashcard Berbasis Multimedia Interaktif
No Subjek Uji Coba Hasil Validitas (%) Kualifikasi Persentase 1. Uji Ahli Isi Pembelajaran 95,8 Sangat Baik 2. Uji Ahli Desain Pembelajaran 83 Sangat Baik 3. Uji Ahli Media Pembelajaran 87,5 Sangat Baik 4. Uji Coba Perorangan 91,3 Sangat Baik
Berdasarkan hasil review dari  ahli isi  pembelajaran memperoleh  skor 95,8%  dengan kualifikasi sangat  baik.  Hasil review dari  ahli  desain  pembelajaran,  produk  media flash  card yang  dikembangkan memperoleh persentase 83% dengan kualifikasi sangat baik. Hasil review dari ahli media pembelajaran, produk media flash card yang dikembangkan memperoleh persentase 87,5% dengan kualifikasi sangat baik. Hasil  uji  coba  perorangan,  produk  media flash  card yang  dikembangkan  memperoleh  persentase  91,3 dengan kualifikasi sangat baik.
Pembahasan Berdasarkan hasil analisis data yang telah dilakukan maka media flashcard berbasis multimedia interaktif  mendapatkan  kualifikasi  sangat  baik,  sehingga  layak  untuk  diterapkan  dalam  proses pembelajaran.  Media  flashcard  berbasis  multimedia  mendapatkan  kualifikasi  sangat  baik  dan  layak diterapkan disebabkan oleh beberapa faktor yaitu sebagai berikut. Pertama, media flashcard dapat manarik minat belajar siswa. Media pembelajaran yang menarik adalah salah satu stimulus positif yang bermanfaat dalam perkembangan anak (Rosmiyati & Wahyuni, 2018; Firdania et al., 2016) . Melalui media pembelajaran yang tepat anak dapat terbantu  untuk memahami materi yang disampaikan oleh  guru (Anggraini et al., 2019; Fitri & Karlimah, 2018) . Proses pembelajaran yang dilakukan untuk anak usia dini perlu mendapat perhatian  khusus,  karena  pembelajaran  pada  anak  usia  dini  akan  mempengaruhi  perkembanganya. Perkembangan anak usia dini pada masa ini adalah kesempatan yang baik bagi pendidikan dan orang tua untuk  memaksimalkan  perkembangan  dan  potensinya.  Selain  untuk  mempersiapkan  anak  dalam menyongsong pendidikan selanjutnya, pendidikan anak usia dini dapat digunakan untuk mengenali potensi anak sehingga dapat memaksimalkan potensinya. Selain itu pendidikan anak usia dini adalah masa yang sangat baik bagi guru untuk membentuk konsep dan mempersiapkannya untuk pendidikan selanjutnya. Media  pembelajaran  yang  menarik  memiliki  pengaruh  positif  kepada  anak  sepeti  meningkatkan motivasinya untuk belajar (Rosmiyati & Wahyuni, 2018; D. A. Sari & Nurjanah, 2020) . Media pembelajaran berperan memberikan stimulus kepada anak untuk dapat memahami materi yang disampaikan oleh guru. Anak usia dini sangat peka terhadap stimulus yang diberikan, sehingga hal tersebut bisa dimanfaatkan oleh guru untuk memberikan konsep dasar yang kuat bagi anak.  Stimulus yang diberikanpun perlu diperhatikan
dengan  tingkat  perkembangan  anak,  karena  masing-masing  anak  memiliki  masa  perkembangan  yang berbeda-beda.
Kedua, media flashcard berbasis multimedia disesuaikan dengan karakteristik anak. Pembelajaran pada anak usia dini dirancang dengan metode bermain sambil belajar, karena permainan merupakan salah satu cara yang menyenangkan dan dapat diterapkan dalam pembelajaran anak usia dini untuk menigkatkan motivasi atau antusias anak dalam belajar (Dewi, 2017; Aprinawati, 2017) . Dengan menggunakan metode bermain sambil belajar, anak memiliki motivasi tersendiri untuk belajar dan guru terbantu untuk membuat proses  pembelajaran  yang  kreatif (Artini  et  al.,  2016;  Rosiyanah  et  al.,  2020) .  Proses  pembelajaran merupakan proses yang rumit dan tidak sesederhana yang diperkirakan (Sudaryono et al., 2018). Selain harus dipersiapkan dengan baik, guru sebagai tenaga pendidik profesional juga memiliki kewajiban untuk membekali diri dengan keterampilan mengajar yang mumpuni. Media pembelajaran memegang peranan penting  dalam  proses  pembelajaran  yang  berfungsi  menyampaikan  informasi  kepada  pengguna  media (Maslina,  2020;  Andriyani  et  al.,  2020) .  Maka  dari  itu  media  pembelajaran  dapat  dimaksimalkan  untuk membantu guru dalam memperjelas hal yang ingin disampaikan dan membuat pembelajaran lebih inovatif. Di masa dengan kemajuan teknologi seperti saat ini, guru memiliki kesempatan untuk membuat da memilih berbagai  media  pembelajaran  yang  kreatif  dan  inovatif  dan  dapat  disesuaikan  dengan  kebutuhannya. Dengan bantuan teknologi guru dapat mengembangkan media pembelajaran sesuai dengan keiinginannya seperti contohnya media flashcard berbasis multimedia interaktif ini.
Temuan ini diperkuat dengan penelitian sebelumnya yang menyatakan media flashcard berbasis multimedia interaktif layak dan valid digunakan pada proses pembelajaran (Hotimah, 2010; Safitri et al., 2018 ).  Media flash  card berbasis  multimedia  interaktif  dapat  digunakan  secara  fleksibel  karena  dapat digunakan secara digital (Kusumawati & Mariono, 2016) .  Media flash card juga dapat membuat proses pembelajaran lebih  bervariasi dan tidak monoton (Putra et al., 2018) .  Selain itu  media flash card dapat membantu guru dalam menciptakan pembelajaran yang inovatif (Fitriyani & Nulanda, 2017) . Kelebihan dari media flash card berbasis multimedia interaktif ini yaitu dapat digunakan dan dioperasikan dimanapun dan  kapanpun,  karena  media  ini  berbentuk  digital  berbasis software serta  dapat  dioperasikan  pada perangkat  digital  yaitu hanphone .  Kontribusi  hasil  penelitian  ini  yaitu  dapat  membantu  kesulitan  guru dalam memilih media pembelajaran yang dapat dan cocok digunakan pada pembelajaran daring. Implikasi dalam penelitian ini yaitu media flash card berbasis multimedia interaktif ini dapat membantu guru dalam membuat pembelajaran lebih inovatif yang dapat membantu anak dalam mengenal kosakata bahasa Inggris pada pembelajaran daring. Media flash card berbasis multimedia interaktif ini dapat meciptakan susasan belajar  yang  lebih  inovatif  karena  mengajak  anak  untuk  belajar  sambil  bermain.  Keterbatasan  pada penelitian ini yaitu pada tahap uji coba produk hanya sampai pada uji coba perorangan dan tidak sampai pada  uji  efektivitas.  Selain  itu  media  video  pemelajaran  ini  memerlukan hand  phone atau  leptop  dalam mengakses atau menggunakannya.

## 4. SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  uji  validitas  yang  dilakukan  oleh  para  ahli  dan  peserta  didik  memperoleh kualifikasi sangat baik. Jadi dapat dinyatakan bahwa media flashcard berbasis multimedia interaktif untuk pengenalan kosakata bahasa Inggris  ini layak digunakan pada  anak usia  dini. Media flash  card berbasis multimedia interaktif ini dapat meciptakan susasan belajar yang lebih inovatif karena mengajak anak untuk belajar sambil bermain. Keterbatasan pada penelitian ini yaitu pada tahap uji coba produk hanya sampai pada  uji  coba  perorangan  dan  tidak  sampai  pada  uji  efektivitas.  Selain  itu  media  video  pemelajaran  ini memerlukan hand phone atau leptop dalam mengakses atau menggunakannya.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Adhani, D. N., Khofifah, N., & Yuanita, D. (2016). Meningkatkan Perkembangan Bahasa dengan Media Flash Card pada Anak Usia Dini di Desa Sanan Rejo Kabupaten Malang. Jurnal PG- PAUD Trunojoyo : , 3 (2), 109 – 117. https://doi.org/10.21107/pgpaudtrunojoyo.v3i2.3494.
Agustin,  M.  (2020).  Tipikal  Kendala  Guru  PAUD  dalam  Mengajar  pada  Masa  Pandemi  Covid  19  dan Implikasinya. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 5 (1),  334 – 345. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.598.
Ahmad jazuly, M. P. (2016). Peran bahasa inggris pada anak usia dini. Jurnal Pendidikan Dompet Dhuafa ,
6 (1), 33 – 40. http://jurnal.makmalpendidikan.net/index.php/JPD/article/view/89. Andriyani, A., Dewi, H. I., & Zulfitria, Z. (2020). Penggunaan Multimedia Dan Animasi Interaktif Terhadap
Keterampilan Membaca Permulaan
Siswa.
Instruksional , 1 (2), 172.
https://doi.org/10.24853/instruksional.1.2.172-180.
Anggraini, V., Yulsyofriend, Y., & Yeni, I. (2019). Stimulasi Perkembangan Bahasa Anak Usia Dini Melalui Lagu Kreasi Minangkabau Pada Anak Usia Dini. Pedagogi : Jurnal Anak Usia Dini Dan Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2), 73. https://doi.org/10.30651/pedagogi.v5i2.3377. Aprinawati, I. (2017). Penggunaan Media Gambar Seri Untuk Meningkatkan Kemampuan Berbicara Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi :
Jurnal
Pendidikan Anak Usia Dini , 1 (1), 72. https://doi.org/10.31004/obsesi.v1i1.33.
Artini, N. P. W. D., Suadnyana, I. N., & Wiarta, I. W. (2016). Penerapan Metode Bermain Berbentuk Media Kartu  Angka  Bergambar  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Kognitif  PAUD  Kusuma  2. E-Journal Pendidikan Anak Usia Dini Universitas Pendidikan Ganesha , 4 (1). https://doi.org/10.23887/paud.v4i1.7532.
Asadi,  H.,  &  Suryana,  D.  (2020).  Studi  Deskriptif  Pengaruh  Permainan  Snakes  and  Ladders  Terhadap Perkenalan Kosakata Bahasa Inggris Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Tambusai , 4 , 2993 – 3006. https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/802. Asmariani.  (2016).  Konsep  Media  Pembelajaran  Paud. Al- Afkar :  Jurnal  Keislaman  &  Peradaban , 5 (1). https://doi.org/10.28944/afkar.v5i1.108.
Asmuni,  A.  (2020).  Problematika  Pembelajaran  Daring  di  Masa  Pandemi  Covid-19  dan  Solusi Pemecahannya. Jurnal Paedagogy , 7 (4), 281. https://doi.org/10.33394/jp.v7i4.2941. Astuti, F., Cahyono, E., Supartono, S., Van, N., & Duong, N. (2018). Effectiveness Of Elements Periodic Table Interactive  Multimedia  In  Nguyen  Tat  Thanh  High  School. International  Journal  of  Indonesian Education and Teaching , 2 (1), 1 – 10. https://doi.org/10.24071/ijiet.2018.020101 .
Azizah, N., Butar, B. B., & Wahyuni, I. T. (2018). Animasi Interaktif Pengenalan Dasar Bahasa Inggris Pada Tk an-Nuruddin Depok. ICIT Journal , 4 (1), 29 – 40. https://doi.org/10.33050/icit.v4i1.76.
Farihah, H. (2017). Mengembangkan Kemampuan Berhitung Anak Usia Dini Melalui Kegiatan Bermain Stick
Angka. Jurnal Teladan , 2 (1), 1 – 20. http://journal.unirow.ac.id/index.php/teladan/article/view/16%0A. Firdania,  M.  S.,  Tursina,  &  Sastypratiwi,  H.  (2016).  Aplikasi  CAI  berbasis  multimedia  untuk  pengenalan bagian  tubuh  manusia  pada  anak  usia  dini. Jurnal  Sistem  Dan  Teknologi  Informasi , 4 (1),  1 – 5. http://jurnal.untan.ac.id/index.php/justin/article/view/13124. Firdaus, M., & Muryanti, E. (2020). Games Edukasi Bahasa Inggris untuk Pengembangan Kosakata Bahasa Inggris  pada  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Pendidikan  Tambusai , 4 (2),  1216 – 1227. https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/588.
Fitri, N. A., & Karlimah. (2018). Pengembangan Media Pop-Up Book Kubus dan Balok untuk Siswa Kelas V Sekolah  Dasar. PEDADIDAKTIKA:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar , 5 (4),  226 – 239. https://ejournal.upi.edu/index.php/pedadidaktika/article/view/13196/8502.
Fitriyani, E., & Nulanda, P. Z. (2017). Efektivitas Media Flash Cards dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa
Inggris. Psympathic : Jurnal Ilmiah Psikologi , 4 (2), 167 – 182. https://doi.org/10.15575/psy.v4i2.1744.
Hotimah,  E.  (2010).  Penggunaan  Media  Flashcard  Dalam  Meningkatkan  Kemampuan  Siswa  Pada Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris. Jurnal Pendidikan Universitas Garut , 04 (01), 10 – 18. Ikhwati,  H.,  Sudarmin,  S.,  &  Parmin,  P.  (2014).  Pengembangan  Media  Flashcard  IPA  Terpadu  Dalam Pembelajaran Model Kooperatif Tipe Students Teams Achievement Divisions (STAD) Tema Polusi Udara. Unnes Science Education Journal , 3 (2). https://doi.org/10.15294/USEJ.V3I2.3344.
Jabri, U., Sukaryadi, A., Andika, Amin, S. Y., Arni, Pairi, M. S., Faika, N., M, N. I., Supri, Yuneda, Mahmud, Misna,
Sumi, Rosminah, & Elihami. (2020). Media Pembelajaran Pop Up Book Kelas V SDN 181 Curio Yang Kreatif  Dan  Inovatif. Maspul  Journal  Of  Community  Empowerment , 2 (2),  34 – 39. https://ummaspul.e-journal.id/pengabdian/article/view/784.
Kurniawan, M. P. (2018). Perancangan Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini Mengenal Nama-Nama Benda. Jurnal Amikom , 6 (1), 11 – 25.
https://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/article/view/2010.
Kusnadi,  Y.  (2018).  Pembelajaran  Bahasa  Inggris  Berbasis  Multimedia  (Studi  Kasus:  Paud  Al-Hasanah
Cilimbung Tasikmalaya). Jurnal Teknik Komputer , 4 (1), 1 – 7. https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/jtk/article/view/2401.
Kusumawati,  R.,  &  Mariono,  A.  (2016).  Pengembangan  Media  Flashcard  Tema  Binatang  untuk  Anak Kelompok  B  di  Taman  Kanak-kanak  Asemjajar-Surabaya. Teknologi  Pendidikan , 4 (1),  24 – 32. https://journal.unesa.ac.id/index.php/jtp/article/view/3901.
Liang, L., Li, H., & Chik, A. (2020). Two countries, one policy: A comparative synthesis of early childhood English  language  education  in  China  and  Australia. Children  and  Youth  Services  Review , 118 . https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2020.105386.
Lindawati, N. P. (2018). Keefektifan Pengajaran Kosakata Bahasa Inggris Pada . 2 (2), 59 – 65.
Liyana,  A.,  &  Kurniawan,  M.  (2019).  Speaking  Pyramid  sebagai  Media  Pembelajaran  Kosa  Kata  Bahasa Inggris  Anak  Usia  5-6  Tahun. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  D ini , 3 (1). https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.178. Maslina,  A.  S.  A.  A.  (2020).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Ipa  Dengan  Media  Audio  Visual  Pada  Tema Selamatkan Makhluk Hidup Di Pendidikan Dasar. In Jurnal JPSD (Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar) (Vol. 7, Issue 1). https://doi.org/10.12928/jpsd.v7i1.14467. Nida,  M.  A.  A.,  Parmiti,  D.  P.,  &  Sukma,  A.  I.  W.  I.  Y.  (2020).  Pengembangan  Media  Kartu  Bergambar Berorientasi Pendidikan Karakter Pada Mata Pelajaran Bahasa Bali. Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. , 8 (1), 16 – 31. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i1.25393. Pakpahan, R., & Fitriani, Y. (2020). Analisa Pemafaatan Teknologi Informasi Dalam Pemeblajaran Jarak Jauh Di  Tengah  Pandemi  Virus  Corona  Covid-19. JISAMAR  (Journal  of  Information  System,  Applied,
Management, Accounting and Researh) , 4 (2), 30 – 36. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar/article/view/181.
Pertiwi, I. N., Sumarno, & Dwi, A. (2019). Pengaruh Model Make A Match Berbantu Media Kartu Bergambar terhadap Kemampuan Membaca dan Menulis. E-Journal PGSD Pendidikan Ganesha Mimbar PGSD , 7 (3), 261 – 270. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i3.19412.
Priyanto, A. (2014). Pengembangan Kreativitas Pada Anak Usia Dini Melalui Aktivitas Bermain. Jurnal Ilmiah Guru Caraka Olah Pikir Edukatif , 0 (2). https://journal.uny.ac.id/index.php/cope/article/viewFile/2913/2434.
Pura,  D.  N.,  &  Asnawati,  A.  (2019).  Perkembangan  Motorik  Halus  Anak  Usia  Dini  Melalui  Kolase  Media Serutan Pensil. Jurnal Ilmiah Potensia , 4 (2), 131 – 140. https://doi.org/10.33369/jip.4.2.131-140. Putra, N. A., Jampel, I. N., & Sudatha, I. G. W. (2018). Pengembangan Multimedia Flashcard Untuk Pembina Singaraja Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha. Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. , 6 (1), 30 – 39. https://doi.org/10.23887/jeu.v6i1.20260.
Putri, A. R. (2017). Pengembangan Materi Bahasa Inggris untuk Anak Usia Dini di Paud Pelangi Guyangan.
Jurnal Edulingua , 4 (1), 108 – 109. https://doi.org/10.34001/edulingua.v4i1.551.
Rabbiyanti,  E.  N.  (2015).  Pembelajaran  Bahasa  Inggris  pada  Anak  Usia  Dini  di  Sekolah  Alam  Exelentia Pamekasan Madura. Okara: Jurnal Bahasa Dan Sastra , 9 (1), 83 – 102. https://doi.org/10.19105/ojbs.v9i1.582.
Rahayu, S. L., & Fujiati. (2018). Penerapan Game Design Document dalam Perancangan Game Edukasi yang Interaktif untuk Menarik Minat Siswa dalam Belajar Bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer , 5 (3), 341. https://doi.org/10.25126/jtiik.201853694. Ridwan. (2011). Skala Pengukuran Dalam Penelitian . CV Alfabeta.
Rosalina, C. D., & Nugrahani, R. (2019). Pengembangan Media Buku Pop-up Untuk Pembelajaran Mengenal Huruf Alphabet Anak Usia Dini. Seling:Jurnal Program Studi PGRA , 5 , 54 – 63.
Rosiyanah, R., Yufiarti, Y., & Meilani, S. M. (2020). Pengembangan Media Stimulasi Sensori Anak Usia 4-6 Tahun Berbasis Aktivitas Bermain Tujuh Indera. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (1), 941 – 956. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.758. Rosmiyati, & Wahyuni,  S. (2018). Meningkatkan Kemampuan Mengenal Konsep Bilangan Anak Usia 4-5 Tahun  dengan  Bermain  Kartu  Domino  di  PAUD  Nurjannah  Pekanbaru. PAUD  Lectura:  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 76 – 85. https://doi.org/10.31849/paud-lectura.v2i02.2517.
Sadikin,  &  Hamidah.  (2020).  Pembelajaran  Daring  Di  Tengah  Wabah  Covid-19. BIODIK:  Jurnal  Ilmiah Pendidikan Biologi , 6 (2), 214 – 224. https://doi.org/10.22437/bio.v6i2.9759. Safitri,  R.  W.,  Primiani,  C.  N.,  &  Hartini,  H.  (2018).  Pengembangan  Media  Flashcard  Tematik  Berbasis Permainan Tradisional Untuk Kelas IV Sub Tema Lingkungan Tempat Tinggalku. Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran , 8 (1), 11. https://doi.org/10.25273/pe.v8i1.1332.
Sanusi,  R.,  Dianasari,  E.  L.,  Khairiyah,  K.  Y.,  &  Chairudin,  R.  (2020).  Pengembangan  Flashcard  Berbasis Karakter  Hewan  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Mengenal  Huruf  Anak  Tunagrahita  Ringan. Jurnal Pendidikan Edutama , 7 (2), 37 – 46. https://doi.org/10.30734/jpe.v7i2.745.
Sari, D. A., & Nurjanah, A. L. (2020). Hubungan Game Online dengan Perkembangan Emosional Anak Usia 5-
6 Tahun. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (2), 994. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.344.
Suartama,  I.  K.  (2016). Evaluasi  dan  Kriteria  Kualitas  Multimedia  Pembeajaran (Issue  January  2016). Universitas Pendidikan Ganesha..
Sudaryono, Desrianti, D. I., & Maulida, S. N. (2018). Media Animasi Interaktif Untuk Anak Usia Dini Pada Ra Yasir Tangerang. ICIT Journal , 4 (2), 168 – 179. https://doi.org/10.33050/icit.v4i2.91. Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan . Alfabeta. Sulaiman, R., & Akidah, I. (2021). Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Media Flash Card Pada TPA Masjid Baitul Maqdis. MADANIYA , 2 (3), 242 – 252. https://doi.org/10.53696/27214834.84.
Taulany, H., & Prahesti, S. I. (2019). Media Pembelajaran Wayang Huruf untuk Meningkatkan Kosa Kata Bahasa Inggris Anak Usia 4-6 Tahun. Indonesian Journal of Early Childhood: Jurnal Dunia Anak Usia Dini , 1 (2), 71. https://doi.org/10.35473/ijec.v1i2.361. Trisnawati, N. N. L., Suarni, N. K., & Agung, A. A. G. (2014). Penerapan Metode Picture and Picture Dengan Media Cerita Gambar Berseri Untuk Meningkatkan Perkembangan Bahasa Anak. Journal PG-PAUD Universitas Pendidikan Ganesha , 2 (1), 1 – 10. https://doi.org/10.23887/paud.v2i1.3149. Utami, F, Rukiyah, R., & Andika, W. D. (2021). Pengembangan Media Flashcard Berbasis Augmented Reality pada Materi Mengenal Binatang Laut. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2), 1718 – 1728. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.933. Utami,  Febriyanti,  Rukiyah,  R.,  &  Andika,  W.  D.  (2021).  Pengembangan  Media  Flashcard  Berbasis Augmented Reality pada Materi Mengenal Binatang Laut. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2), 1718 – 1728. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.933.
Wahyono,  P.,  Husamah,  H.,  &  Budi,  A.  S.  (2020).  Guru  profesional  di  masa  pandemi  COVID-19:  Review implementasi, tantangan, dan solusi pembelajaran daring. Jurnal Pendidikan Profesi Guru , 1 (1), 51 – 65. https://doi.org/10.22219/jppg.v1i1.12462.
Wang, L., & Liu, D. (2021). Unpacking the relations between home literacy environment and word reading in Chinese children: The influence of parental responsive behaviors and parents’ difficulties with literacy activities. Early Childhood Research Quarterly , 56 (3). https://doi.org/10.1016/j.ecresq.2021.04.002.
Widiatmika, D. G., Sujana, I. W., & Ganing, N. N. (2017). Pengaruh Model Discovery Learning Berbantuan Media  Audio  Visual  Terhadap  Kompetensi. MIMBAR  PGSD  Undiksha , 5 (2),  1 – 8. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v5i2.11786.
Yulianingsih,  W.,  Suhanadji,  S.,  Nugroho,  R.,  &  Mustakim,  M.  (2020).  Keterlibatan  Orangtua  dalam Pendampingan Belajar Anak selama Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2), 1138 – 1150. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.740.