Penerapan  Model Kooperatif Tipe Teams Games Tournaments Pada Pembelajaran Matematika Siswa Kelas VII SMP Negeri 7 Lubuklinggau Tahun Pelajaran 2013/2014
Oleh: Aris Nupan 1 dan  Anna Fauziah 2
( annafauziah21@yahoo.com )

## ABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui ketuntasan hasil belajar Matematika siswa kelas VII SMP  Negeri  7  Lubuklinggau  tahun  pelajaran  2013/2014  setelah  diterapkan  model  kooperatif  tipe Teams  Games  Tournaments .  Metode  penelitian  ini  menggunakan  metode  eksperimen  semu  yaitu eksperimen  yang dilaksanakan tanpa adanya kelas pembanding. Populasinya siswa  kelas VII SMP Negeri  7  Lubuklinggau  yang  berjumlah  237  siswa  dan  sebagai  sampel  kelas  VII 3 berjumlah  39 siswa  dengan  teknik  pengambilan  sampel  secara  acak  ( random  sampling ).  Teknik  pengumpulan data yang digunakan adalah teknik tes. Data yang terkumpul dianalisis menggunkan uji-t pada taraf signifikan = 0,05. Dari hasil perhitungan uji-t , post test diperoleh t hitung > t tabel yaitu 3,57 >  1,69, maka  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  belajar  matematika  siswa  kelas  VII  SMP  Negeri  7 Lubuklinggau  tahun  pelajaran  2013/2014  setelah  diterapkan  Model Teams  Games  Tournaments secara signifikan tuntas. Rata-rata hasil belajar siswa sebesar 79,97 dengan persentase jumlah siswa yang tuntas sebesar 82%.
Kata kunci : Teams Games Tournament, hasil belajar, pembelajaran Matematika.

## A. Pendahuluan
Pendidikan
bertujuan untuk mengembangkan  potensi  peserta  didik  agar menjadi  manusia  yang  beriman  dan  bertakwa kepada  Tuhan  Yang  Maha  Esa,  berakhlak mulia,  sehat,  berilmu  cakap,  kreatif,  mandiri dan  menjadi  warga  negara  yang  demokratis dan  bertanggung  jawab  (Trianto,  2011:  1). Undang-undang  No.20  tahun  2003,  tentang sistem pendidikan nasional menyatakan bahwa  pendidikan  adalah  suatu  usaha  sadar dan  terencana  untuk  mewujudkan  suasana belajar  dan  proses  pembelajaran  agar  peserta didik  secara  aktif  mengembangkan  potensi dirinya  untuk  memiliki  kekuatan  spiritual keagamaaan, pengendalian, kepribadian, kecerdasan,  akhlak  mulia,  serta  keterampilan dirinya  yang  diperlukan  oleh  masyarakat, bangsa, dan negara.
Namun  dalam  prosesnya,  seringkali pendidikan pembelajaran di sekolah menemukan  permasalahan  dalam  belajar
khususnya  pelajaran  Matematika.  Padahal tujuan  diadakannya  pelajaran  Matematika  di sekolah,  antara  lain  untuk  membekali  peserta didik  dengan  kemampuan  berpikir  logis, analitis,  sistematis,  kritis,  dan  kreatif  serta kemapuan  bekerjasama  (Ibrahim  &  Suparni, 2012:35).  Akan  tetapi,  kenyataan  yang  ada menunjukkan  bahwa  hingga  saat  ini  hasil belajar Matematika belum menunjukkan hasil yang  memuaskan.    Terdapat    banyak    faktor yang    menyebabkan    belum  tercapainya  hasil belajar siswa sesuai yang diharapkan. Slameto (2003:54)  berpendapat  bahwa  faktor-faktor yang  mempengaruhi  hasil  belajar  ada  dua, yaitu  faktor  yang  berasal  dari  dalam  diri individu  (internal),  misalnya  intelegensi, perhatian,  minat,  bakat,  dan  motivasi. Sedangkan  faktor  yang  ada  di  luar  individu ( ekstern )  salah  satunya  adalah  metode pembelajaran  yang  digunakan  oleh  guru. Berkenaan dengan hal itu, diperlukan perhatian  dan  perbaikan  dalam  proses
1 Mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika STKIP PGRI Lubuklinggau
2 Dosen Program Studi Pendidikan Matematika STKIP PGRI Lubuklinggau
pembelajaran  Matematika  di  sekolah  melalui pemilihan metode yang tepat untuk meningkatkan peran aktif siswa dalam belajar sehingga bermuara pada keberhasilan pembelajaran.
Berdasarkan  keterangan  yang  diperoleh peneliti  di  SMP  Negeri  7  Lubuklinggau menunjukkan  bahwa  masih  banyak  siswa yang  memperoleh  nilai  di  bawah  standar Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM)  yang  di tetapkan  sekolah  tersebut  yaitu  75.  Hal  ini terlihat  dari  nilai  ulangan  harian  Matematika pada  semester  ganjil  di  kelas  VII  yang berjumlah  237  siswa,  sebanyak  105  siswa (44,30%) yang mencapai KKM dan 132 siswa (55,70%)  yang  belum  mencapai  KKM  yang berarti  siswa  tersebut  belum  tuntas  dan  rata- rata nilai siswa sebesar 69.
Berdasarkan  observasi  yang  dilakukan oleh peneliti di SMP Negeri 7 Lubuklinggau, ternyata  guru  dalam  proses  pembelajaran masih sering menerapkan pembelajaran konvensional,  peneliti  menduga  hal  ini berpengaruh  pada  semangat  belajar  siswa yang  bermuara  pada  hasil  belajar  siswa  yang rendah.  Untuk  mengantisipasi  hal  tersebut, perlu  digunakan  sebuah  model    kooperatif, yang diharapkan dapat membangkitkan semangat  siswa  untuk  selalu  aktif  dan  kreatif dalam  belajar  di  kelas,  khususnya  pada pelajaran  Matematika,  serta  guru  juga  harus mampu membuat siswa tertarik dalam belajar Matematika,  sehingga  dapat  menciptakan kondisi  belajar  yang  bisa  membangun pemahaman,  motivasi,  serta  pengetahuan siswa dalam belajarnya. Maka dalam menciptakan  kondisi  belajar  tersebut  dapat
digunakan  suatu  model  pembelajaran,  salah satunya  adalah  model  kooperatif  tipe Teams Games Tournaments.
Model  kooperatif  tipe Teams  Games Tournaments adalah  salah  satu  tipe  model pembelajaran  kooperatif  yang  melibatkan aktivitas  seluruh  siswa  dengan  membentuk kelompok  kecil  yang  beranggotakan  4-6 siswa.  Dimana  siswa  akan  berlomba-lomba dalam  mengumpulkan  skor  tiap  individu untuk kelompoknya. Menurut  informasi yang penulis dapat dari salah satu guru matematika di SMP Negeri 7 Lubuklinggau, bahwa model kooperatif  tipe Teams  Games  Tournaments ini belum pernah diterapkan di SMP Negeri 7 Lubuklinggau.
Tujuan yang akan dicapai dalam penelitian  ini  adalah  untuk    mengetahui ketuntasan  hasil    belajar  Matematika  siswa kelas  VII  SMP  Negeri  7  Lubukinggau  tahun pelajaran 2013/2014 setelah diterapkan model kooperatif  tipe Teams  Games  Tournaments . Kemudian,  dengan  adanya  penelitian  ini, manfaat  yang  diharapkan  yaitu:  (1)  Siswa, dapat    meningkatkan      hasil      belajarnya, menumbuhkan  semangat  dan  percaya  diri siswa serta dapat meningkatkan keaktifan dan kerja  sama  antar  sesama  sehingga  proses pembelajaran  terpusat  pada  siswa,  (2)  Guru, sebagai  bahan  pertimbangan  guru  mata pelajaran Matematika untuk dapat menerapkan model pembelajaran yang bervariasi yaitu dengan model   pembelajaran TGT dalam      upaya  untuk  peningkatan  hasil belajar  Matematika  siswa,  (3)  Sekolah, sebagai bahan masukan  dalam  meningkatkan kreatifitas  dan  hasil    belajar    siswa      dengan
menggunakan   model   pembelajaran Teams Games  Tournaments, (4)  Peneliti  diharapkan agar  penggunaan  model  dan  materi  dalam skripsi ini dapat dijadikan sebagai pembelajaran  yang  bermanfaat  bagi  si peneliti,  dan  seluruh  calon  guru  dalam meningkatkan hasil belajar Matematika.

## B. Landasan Teori
Hamalik (2007:61) mengemukakan
bahwa  pembelajaran  adalah  upaya  untuk mengorganisasikan lingkungan untuk menciptakan  kondisi  belajar  bagi  peserta didik.  Kemudian,  pembelajaran  kooperatif tipe Teams  Games  Tournaments menurut Slavin  (2008:163)  merupakan  pembelajaran menggunakan  turnamen  akademik  dan  kuis- kuis,  serta  skor  kemajuan  individu  dengan kegiatan  siswa  berlomba  sebagai  wakil  tim dengan  anggota  tim  lain  yang  kinerja akademik sebelumnya setara. Riyanto (2012:270) menambahkan tipe ini sebenarnya hampir  sama  seperti  STAD,  hanya  saja dilakukan  modifikasi  evaluasi  dilakukan menggunakan  turnamen  dan  fungsi  turnamen untuk  memberikan  motivasi  belajar  kepada peserta didik.
Huda  (2011:117)  mengemukakan  bahwa setiap siswa ditempatkan dalam satu kelompok  yang  terdiri  dari  3  orang  yang berkemampuan  rendah,  sedang,  dan  tinggi. Dengan  demikian,  masing-masing  kelompok memiliki komposisi anggota yang comparable (sebanding). Setiap anggota ditugaskan untuk mempelajari  materi  terlebih  dahulu  bersama anggota-anggota  lain,  lalu  mereka  di  uji melalui  game  akademik  dan  mendapatkan
nilai      (skor).    Setelah    itu,    nilai      yang mereka      peroleh    akan  menentukan  skor kelompok mereka.
Berdasarkan  beberapa  pendapat,  Slavin (2008:166),  Trianto  (2011:84-84),  Taniredja (2011:70) adapun langkah-langkah pembelajaran Teams  Games  Tournaments (TGT) , yaitu: (1) Guru mengawali pembelajaran dengan memberitahukan kepada siswa bahwa akan dilakukannya pembelajaran Teams  Games  Tournaments ,  dilanjutkan dengan  memberikan  materi  pelajaran  sesuai dengan  yang  direncanakan  yakni  segi  empat. (2)  Guru  menyiapkan  kartu  bernomor  untuk digunakan  sebagai  nomor  urut  posisi  duduk peserta  turnamen.  (3)  Guru  membagi  siswa kedalam beberapa kelompok kecil yang terdiri dari  4-5  orang  tiap  kelompoknya  secara heterogen. (3) Guru bersama siswa menyusun meja  tim,  serta  melaksanakan  turnamen dengan prosedur permainan ( Games ).
(4)  Guru  menempatkan  siswa  ke  meja turnamen  yang  telah  disusun  dan  setiap  meja turnamen di isi oleh perwakilan kelompok. (5) Kemudian  turnamen  dimulai,  peserta  yang berada  di  meja turnamen  I  diberi  kesempatan pertama  untuk  mencabut  kartu  bernomor  hal ini  dilakukan  untuk  menentukan  pembaca (peserta  yang  mendapat  nomor  tertinggi)  dan yang  lain  menjadi  penantang  1,  penantang  2 dan  seterusnya  sesuai  banyaknya  anggota dalam  turnamen.  (6)  Setelah  itu,  pembaca mengambil  kartu  bernomor  kembali,  mencari pertanyaan  pada  lembar  permainan  (soal) sesuai  dengan  nomor  kartu  bernomor  yang didapat,  lalu  membaca  pertanyaan  dengan suara  lantang  dan  mencoba  menjawabnya
dengan  waktu  yang  ditentukan  (misalnya  3 menit).  Kemudian,  jawaban  pembaca  di periksa. Jika jawabannya benar maka pembaca  akan  mendapatkan  skor  yang ditentukan  oleh  guru/peneliti  sesuai  hasil jawaban  pembaca  dan  kartu  bernomor  tadi disimpan  sebagai  bukti  skor,  namun  jika jawaban  salah  maka  kartu  dikembalikan  dan tidak mendapatkan skor. (7) Jika penantang 1, penantang  2  dan  lainnya  memiliki  jawaban yang  berbeda,  maka  dapat  mengajukan jawaban  secara  bergantian.  Jika  jawaban penantang  salah  maka  dikenakan  denda dengan  mengembalikan  kartu  jawaban  yang benar  (jika  ada).  Selanjutnya,  siswa  berganti posisi  (urutan)  dengan  prosedur  yang  sama (dengan  memperhatikan  waktu).  (8)  Siswa yang  memperoleh skor  tinggi  pada  mejanya akan    naik/berpindah    pada  meja  yang  lebih tinggi  (contoh  dari  meja  V  ke  meja  IV). Begitu juga sebaliknya siswa yang memperoleh  skor    rendah    akan    turun/ berpindah ke meja yang lebih rendah (contoh dari  meja  I  ke  II).  Aturan  ini  berlaku  jika semua  meja  turnamen  telah  dipertandingkan. (9) Setelah turnamen selesai, guru menghitung  dan  mengurutkan  skor  individu dari  turnamen  yang  diadakan,  dari  skor  yang tertinggi hingga skor terendah pada tiap meja turnamen.
Peserta  yang  mendapatkan  skor  tertinggi akan  mendapatkan  poin  60,  peserta  yang mendapatkan skor tertinggi
kedua
mendapatkan poin 55, sedangkan peserta yang mendapatkan skor tertinggi ketiga mendapatkan  poin  50  sampai  dengan  peserta yang  mendapatkan  skor  paling  terendah  akan
mendapatkan  poin  25  dan  ini  disesuaikan dengan banyaknya anggota tiap meja turnamen.  (10)  Poin    individu    yang    mereka dapatkan  pada  turnamen  tersebut  dinamakan poin  turnamen  dan  poin-poin  tersebut  akan diakumulasikan  dengan  poin  individu  pada anggota  kelompok  mereka  masing-masing yang  telah  mereka  dapatkan,  lalu  hasil akumulasi poin  tersebut  dibagi  sesuai  dengan banyaknya anggota pada kelompoknya sehingga  akan  menghasilan  skor  kelompok. (11)  Setelah  skor  kelompok  didapatkan,  guru memberikan  penghargaan  kepada  kelompok yang  telah  berhasil  mencapai  skor  kelompok sesuai  dengan  kriteria  yang  telah  ditetapkan. Adapun  tabel  kriteria  penghargaan  yang disarankan  oleh  Slavin  (2008:166)    dapat dilihat pada tabel 1 berikut
Tabel 1. Kriteria Penghargaan Tim
Kriteria (Rata-rata Tim) Penghargaan) 30 – 40 40 – 45 45 – ke atas Tim baik Tim Sangat Baik Tim Super

## C. Metodologi Penelitian
Jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah jenis penelitian eksperimen  semu,  karena  melakukannya dengan  cara  mengambil  sampel  secara  acak dari populasi dan eksperimennya dilaksanakan  tanpa  adanya  kelas  pembanding (hanya  satu  kelas).  Desain  penelitian  yang digunakan  adalah  desain Pre-test  and  Post- test  Group yakni  sebelum  eksperimen  dan sesudah eksperimen.
Populasi  dalam  penelitian  ini    adalah seluruh    siswa    kelas    VII    SMP    Negeri  7 Lubuklinggau  Tahun  Pelajaran  2013/2014
yang  berjumlah  237  siswa  dan  terdiri  dari  6 kelas.  Sampel  yang  dijadikan  sebagai  subyek penelitian    diambil  satu  kelas  yaitu  siswa kelas  VII 3 dengan  jumlah  siswa  sebanyak  39 orang. Pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan Simple Random
Sampling.
Teknik pengumpulan data yang dilakukan  adalah  tes.  Tes  diadakan  sebanyak dua  kali,  yaitu Pre-test dan Post-test. Tes  ini digunakan untuk mengumpulkan data tentang hasil  belajar  matematika  setelah  diberikan perlakuan pembelajaran dengan menggunakan model kooperatif tipe Teams Games Tournaments .  Tes  yang  digunakan  berbentuk essay  dengan  jumlah  6  soal  yang  dapat dipakai, dengan materi tentang segi empat.
Hipotesis  dalam  penelitian  ini  adalah “Hasil  belajar  Matematika  siswa  kelas  VII SMP  Negeri  7  Lubukinggau  Tahun  Pelajaran 2013/2014 setelah diterapkan model kooperatif  tipe Teams  Games  Tournaments secara signifikan tuntas.

## D. Hasil Penelitian dan Pembahasan
1. Hasil Penelitian
Pelaksanaan
pembelajaran ini dilaksanakan  sebanyak  lima  kali  pertemuan dengan  rincian  satu  kali pre-test pada  awal penelitian,  tiga  kali  proses  pembelajaran dengan  menggunakan  model  kooperatif  tipe Teams  Games  Tournament s,  dan  satu  kali post-test diakhir  pembelajaran.  Dilakukannya
pre-test
bertujuan untuk mengetahui kemampuan  awal  siswa  pada  materi  segi empat sebelum diberikan pembelajaran kooperatif  tipe Teams  Games  Tournaments ,
sedangkan  dilakukannya post-test bertujuan untuk  mengetahui  kemampuan  siswa  setelah mengikuti pembelajaran dengan menggunakan  model  kooperatif  tipe Teams Games Tournaments .
a. Data Hasil Pre-Test dan Post-test
Pemberian pre-test dilakukan  untuk mengetahui kemampuan siswa sebelum diberikan  pembelajaran  matematika  dengan menggunakan  model  kooperatif  tipe Teams Games  Tournaments .  Sedangkan  pemberian post-test dilakukan  untuk  mendapatkan  hasil belajar  siswa  serelah  mendapat  perlakuan. Berdasarkan  hasil  perhitungan  perolehan rekapitulasi  data pre-test dan postest siswa secara  deskriptif  kemampuan  awal  siswa kelas  VII  SMP  Negeri  7  Lubuklinggau sebelum pelaksanaan pembelajaran Matematika  dengan  menggunakan  model kooperatif  tipe Teams  Games  Tournaments masih  rendah  (belum  tuntas),  karena  belum ada  siswa  yang  tuntas,  dengan  rata-rata  nilai sebesar  8,87,  sedangkan  KKM  yaitu  75. Sedangkan rata-rata nilai matematika ( ̅ ) hasil post-test adalah 79,97 dan simpangan baku (s) adalah 8,67. Siswa yang mendapat nilai  ≥ 75 atau  mencapai  KKM  dalam  penelitian  ini  32 siswa  (82%)  dan  nilai  yang  belum  mencapai KKM  7  siswa  (18%).  Hal  ini  menunjukkan bahwa  kemampuan  akhir  belajar  siswa  kelas VII  SMP  Negeri  7  Lubuklinggau  setelah dilakukan  penerapan  model  kooperatif  tipe Teams Games Tournaments baik.
b. Pengujian Hipotesis
Sebelum  dilakukan  pengujian  hipotesis terlebih dahulu dilakukan pengujian prasyarat
yaitu  uji  normalitas.  Uji  normalitas  data  ini bertujuan  untuk  melihat apakah  data  hasil tes siswa  berdistribusi  normal  atau  tidak.  Untuk mengetahui  kenormalan  data,  digunakan    uji normalitas    dengan    uji    kesesuaian    chi- kuadrat  ( 2  ).  Ketentuan  mengenai  uji normalitas data dengan taraf kepercayaan α =
0,05,  jika hitung 2  < tabel
2  ,  maka masing-masing  data  berdistribusi  normal. Untuk  mengetahui  hasil  uji  normalitas  data post-test dapat dilihat pada tabel 3, berikut.
Tabel 2. Hasil Uji Normalitas Data Post-test
Data hitung 2  Dk tabel 2
 Kesimpulan Post- Test 3,4095 5 11,070 Normal Berdasarkan tabel 2, dapat diinformasikan bahwa hitung 2  < tabel 2  .
Hal ini berarti kelompok tes akhir berdistribusi  normal.  Oleh  karena  data berdistribusi normal maka pengujian hipotesis dilakukan dengan menggunakan uji t. Berikut hasil  rekapitulasi  perhitungan  uji  t  terhadap data post-test .
Tabel 3. Hasil Uji-t Data Nilai Post-test
Data t hitung t tabel Kesimpulan Post- Test 3,57 1,69 H o ditolak, H a
diterima
Berdasarkan  tabel  3  tersebut  diperoleh informasi  bahwa t hitung =  3,57.  Selanjutnya nilai t hitung dibandingkan  dengan t tabel pada daftar distribusi
t
dengan derajat kebebasan (dk) = n - 1 = 39 – 1 = 38, α = 0,05 diperoleh t tabel = 1,69. Karena t hitung > t tabel (3,57  >  1,69),  maka  H o ditolak dan  H a diterima,  sehingga  hipotesis  yang
diajukan    dalam    penelitian    ini  diterima kebenarannya.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  dapat disimpulkan  bahwa  hasil  belajar  matematika siswa  kelas  VII  SMP  Negeri  7  Lubuklinggau tahun  pelajaran  2013/2014  setelah  diterapkan model kooperatif tipe Teams Games Tournaments secara signifikan tuntas.

## 2. Pembahasan
Berdasarkan perolehan nilai siswa sebelum dan sesudah pembelajaran
menggunakan model Teams Games Tournament ,  diketahui  terdapat  peningkatan hasil belajar. Pada data pretest , diperoleh rata- rata  nilai  sebesar  8,  87  dan  tidak  ada  satu siswa  pun  yang  tuntas.  Sedangkan  pada  data post-test ,  rata-rata  nilai  siswa  sebesar  79,97 dengan  32  orang  tuntas  (82%).  Hal  ini menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar sebesar 71,10 dan rata-rata siswa telah mencapai nilai KKM (tuntas). Hasil pengujian hipotesis  juga  menunjukkan  hasil  yang  baik setelah  diterapkannya  model Teams  games Tournament ini  dengan  nilai  t hitung sebesar 3,57  yang  lebih  besar  dari  t tabel 1,67.  Dengan demikian, hasil belajar siswa setelah diterapkannya  model  pembelajaran Teams Games Tournament sudah tuntas.
Hasil  penelitian  ini  didukung  oleh
penyataan
Hamalik (2007:61) yang menyatakan  bahwa  pembelajaran  adalah upaya  untuk  mengorganisasikan  lingkungan untuk  menciptakan  kondisi  belajar  bagi peserta didiknya, dimana pembelajaran dengan  model Teams  Games  Tournament ini telah  membuat  suasana  belajar  menjadi
berbeda  dan  lebih  menyenangkan  kerena adanya game dan  turnamen.  Siswa  menjadi lebih bersemangat dalam belajar dan memunculkan  rasa  percaya  diri  untuk mengeluarkan  pendapatnya.  Siswa  terbantu untuk lebih memahami materi yang diberikan
oleh guru karena terpacu untuk menyelesaikan soal-soal matematika.
Penghargaan  atas  keberhasilan  tim  atau kelompok  yang  ada  di  pembelajaran Teams Games  Tournament ini  juga  dimungkinkan telah  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa karena  Slavin  (2008  :165)  menyebutkan bahwa  penting  penghargaan  kelompok  atau tim diberikan dengan cara-cara yang bervarisi dan  bermanfaaat.    Semakin  banyak  siswa yang  mendapatkan  penghargaan  akan  dapat memberikan  umpan  balik  yang  positif  dari siswa tersebut.

## E. Kesimpulan
Berdasarkan analisis data yang dilakukan oleh  peneliti  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil belajar  matematika  siswa  kelas  VII  SMP Negeri  7  Lubuklinggau  tahun  pelajaran
2013/2014 setelah diterapkan
Model
Kooperatif  tipe Teams  Games  Tournaments secara  signifikan  tuntas.  Rata-rata  hasil belajar  siswa  sebesar  79,97  dan  persentase jumlah siswa yang tuntas mencapai 82 %.

## DAFTAR PUSTAKA
Hamalik, O. 2007. Dasar-dasar
Pengembangan  Kurikulum .  Bandung  :
Rosda Karya.
Huda, Miftahul. 2011. Cooperative Learning . Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Ibrahim  dan  Suparni.  2012. Pembelajaran Matematika  Teori  dan  Aplikasinya .
Yogyakarta. SUKA-Press.
Riyanto,  Yatim.  2012. Paradigma  Baru Pembelajaran . Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Slameto.  2003. Belajar  dan  Faktor-faktor yang  Mempengaruhinya. Jakarta  :  PT Rineka Cipta.
Slavin, Robert E. 2008. Cooperative Learning . Bandung: Nusa Media.
Taniredja, Tukiran. 2011. Model-model Pembelajaran Inovatif . Bandung: Alfabeta. Trianto. 2011. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif . Jakarta: Kencana Prenada Media
Group.