## PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN KALKULUS 1 DENGAN MENGGUNKAN METODE COMPUTER ASSITED INSTRUCTION (CAI)
Gunawan Lazuardy 1 , Tonni Limbong 2
Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan 1 Dosen Tetap Program Studi S1-Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan 2
Jl. Sisingamangaraja No. 338 Sp. Limun Medan http :// www.stmik-budidarma.ac.id // Email : lazuardyinformasi3@gmail.com 1 , tonni.budidarma@gmail.com 2

## ABSTRAK
Pada saat ini sistem pembelajaran kalkulus 1, dalam penyampaian materi dalam pembelajaran kalkulus 1 pada  SMA  NEGERI  1  LHOKSUKON,  pada  saat  ini  guru  setiap  penyampaian  materi  guru  masih  menulis  di papan tulis. Dalam setiap penyampaian materi guru masih menggunakan buku dalam penyampaian materi pada siswa.Oleh karena itu, guru perlu memberikan bantuan atau dorongan dalam pelajaran kalkulus 1, dibutuhkan sebuah  media  yang  dapat  menunjang  minat  serta  daya  tarik  pada  siswa  terhadap  pelajaran  kalkulus  1, menerapkan  materi  yang  disampaikan  oleh  guru.  Dalam  metode  Computer  Assited  Instruction  (CAI).  Dapat menampilkan  pembelajaran  menggunakan  berbagai  jenis  media  baik teks,  gambar dan video.  Dengan  peserta didik  mendapatkan  kesempatan  untuk  mengembangkan  kemampuannya  tanpa  harus  terus  menerus  diberi informasi  secara  searah  oleh  pengajar.  Pada  Perangkat  lunak  yang  digunakan  yaitu  Macromedia  Flash  8 sebagai  software  yang  mendukung  dalam  pembelajaran  kalkulus  1.  perangkat  lunak  ini  digunakan  sebagai media pembelajaran untuk mengatasin permasalahan – permasalahan dalam pembelajaran.
Kata Kunci: Pembelajaran, CAI (Computer Assited Instruction), Macromedia Flash 8
1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah
Pembelajaran merupakan suatu proses hubungan  interaksi  antara  pendidik  dan  perserta didik.  pembelajaran  sebagai  suatu  kombinasi  yang tersusun  meliputi  unsur  manusia,  material,  fasilitas, pelengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran. Metode pembelajaran yang tepat akan menentukan  seorang  peserta  didik  dapat  menyerap ilmu  yang  diberikan  dengan  baik.  dan  proses pembelajaran selama ini masih cendurung menggunakan  metode  konvensional  yaitu  pengajar memberikan  ceramah  secara teoritas  kepada  peserta didik.
Kalkulus (Bahasa Latin: calculus, artinya "batu kecil"  untuk  menghitung)  adalah  cabang  ilmu matematika  yang  mencakup  limit  dan  lain  -  lain. Kalkulus  merupakan  sebuah  cabang  ilmu  dari Matematika yang sangat dibutuhkan untuk pengembangan  ilmu  pengetahuan  terutama  bagi Fisika  daneknik  ( Engineering ).  pelajaran  kalkulus merupakan pelajaran yang wajib diambil pada setiap siswa  SMA  dan  mahasiswa  teknik  informatika Dalam ilmu kalkulus materi dasar ini yang dapat kita pelajari  pada  meteri  limit,  yang  secara  umum dinamakan analisis matematika.
Pada  saat  ini  sistem  pembelajaran  kalkulus  1, dalam  penyampaian  materi  dalam  pembelajaran kalkulus  1  pada  SMA  NEGERI  1  LHOKSUKON, pada  saat  ini  guru  setiap  penyampaian  materi  guru masih menulis di papan tulis.
Dalam  metode Computer  Assited  Instruction (CAI). Dapat menampilkan pembelajaran menggunakan  berbagai  jenis  media  baik  teks,
gambar dan video. Dengan peserta didik mendapatkan  kesempatan  untuk  mengembangkan kemampuannya  tanpa  harus  terus  menerus  diberi informasi secara searah oleh pengajar, peserta didik dapat  melakukan  penemuan,  penyelidikan,  dan melakukan  latihan  yang  di  anggap  perlu  tanpa kebosanan.Dalam  penggunan  animasi  grafik  ini membuat siswa menjadi menarik untuk belajar serta melatih daya konsentrasi siswa dalam mempelajarin materi limit.

## 1.2 Perumusaan Masalah
Dalam  dengan  penjelasan  dan  uraian  di  pada latar  belakang  masalah,  maka  penulis  menemukan rumusaan  masalah  yang  sangat  erat  dengan  judul skripsi  yang  dibawakan  penulis  adalah  sebagai berikut:
1. Bagaimana proses pembelajaran atau penyampaian materi – materi dasar kalkulus 1
pada peserta didik?
2. Bagaimana menerapkan  metode Computer Assited  Instruction (CAI)  pada  pembelajaran kalkulus 1?
3. Bagaimana  merancang  aplikasi  pembelajaran kalkulus  1  dengan  menggunakan  metode  CAI yang dapat digunakan peserta didik?

## 1.3 Batasan Masalah
Dalam  batasan  masalah  ini  perancangan aplikasi  pembelajaran  kalkulus  1  dengan  bantuan komputer  penulis  membatasain  masalah  –  masalah yang  akan  dibahas  dalam  penulisaan  skripsi  ini adalah sebagai berikut:
1. Ruang lingkup pada skripsi ini dalam pembelajaran kalkulus 1 penulis hanya
membahas  materi  dasar  kalkulus  1  tingkat Sekolah  Menengah  Atas  (SMA)  pada  SMA NEGERI  1  LHOKSUKON,  khususnya  kelas  XI (Dua)  yaitu  materi  Limit  (Limit  Fungsi,  Limit Fungsi  Secara  Aljabar,  Limit  Fungsi  Aljabar, Teorema Limit Dan Limit Fungsi Trigonometri).
2. Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran kalkulus  1  menggunakan  perangkat  lunak  yaitu
Macromedia Flash 8 .
3. Pembelajaran  berupa  gambar,  text  dan  video dalam Penyajian materi dan latihan pada aplikasi Computer  Assisted  Instruction (CAI)  ini  dibuat secara  sistematis  yakni  menyajian  topik  sesuai dengan urutan yang telah ditetapkan pemrograman.
4. Soal  latihan  untuk  pelajaran  kalkulus  1  hanya pilihan berganda dan terdapat 5 soal.
1.4 Tujuan Penelitian Dan Manfaat Penelitian 1.4.1 Tujuan Penelitian Adapun tujuan yang diperoleh dari perancangan aplikasi ini adalah sebagai berikut : 1. Untuk  menyampaikan  materi  –  materi  dasar kalkulus 1 pada peserta didik.
2. Untuk  menerapkan  metode Computer  Assisted Instruction (CAI) pada pembelajaran kalkulus 1. 3. Untuk merancang aplikasi pembelajaran kalkulus 1  dengan  menggunakan  metode Computer Assisted Instruction (CAI) yang dapat digunakan peserta didik.
1.4.2 Manfaat Penelitian Adapun manfaat yang diperoleh dari perancangan aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1. Agar memberikan kemudahan pada peserta didik dalam proses pembelajaran kalkulus 1
2. Dapat  menambahan  sumber  pembelajaran  serta memberi  alternatif  cara  belajar  yang  sangat menarik pada peserta didik.
3. Dapat  manfaatkan  sebagai  media  pembelajaran yang membantu dalam proses mengajar khususnya di pelajaran kalkulus 1.
2. Landasan Teori
2.1 Perancangan
Perancangan adalah
penggambaran, perencanaan  dan  pembuatan  sketsa  atau  pengaturan dari  beberapa  elemen  yang  terpisah  ke  dalam  satu kesatuan  yang  utuh  dan  berfungsi  Perancangan sistem  dapat  dirancang  dalam  bentuk  bagan  alir sistem  ( system  flowchart ),  yang  merupakan  alat bentuk  grafik  yang  dapat  digunakan  untuk menunjukan  urutan-urutan  proses  dari  sistem (Syifaun Nafisah,2003).
2.2 Aplikasi
Aplikasi  adalah  penggunaan  atau  penerapan suatu  konsep  yang  menjadi  pokok  pembahasan. Aplikasi  dapat  diartikan  juga  sebagai  program komputer  yang  dibuat  untuk  menolong  manusia dalam melaksanakan tugas tertentu.
Aplikasi  adalah  suatu  program  komputer  yang dibuat  untuk  mengerjakan  atau  menyelesaikan masalah  khusus.  (kamus  komputer,2005),  aplikasi merupakan penerapan, menyimpan sesuatu hal, data, permasalahan,  pekerjaan  kedalam  suatu  sarana  atau
media  yang  dapat  digunakan  untuk  diterapkan menjadi sebuah bentuk yang baru (Jogiyanto 2005). 2.3 Pembelajaran
Pembelajaran  adalah  proses  kegiatan  belajar mengajar yang dirancang secara sistematis, dilakukan  secara  sengaja antara  guru  dengan  siswa, guna mencapai tujuan pembelajaran yang dirancangkan.
Pembelajaran  pada  hakekatnya  adalah  proses interaksi  antara  peserta  didik  dengan  lingkungan, sehingga  terjadi  perubahan  perilaku  kearah  yang lebih baik. Dan tugas guru adalah mengkordinasikan lingkungan  agar  menunjang  terjadinya  perubahan perilaku bagi peserta didik.
2.4 Computer Assited Instruction (CAI)
Computer  Assisted  Instruction (CAI)  Adalah sistem komputer yang dapat menyampaikan pengajaran secara lansung kepada penerima informasi  melalui  cara  berinteraksi  dengan  mata pelajaran  yang  telah  diprogramkan.  komputer sebagai media untuk menyampaikan materi pembelajaran  atau  informasi,  petunjuk  dalam menyelesaikan  soal  –  soal  latihan  yang  juga sekaligus sebagai penilai.
2.5 Penggunaan CAI ( Computer Assisted Instruction )
Dalam pembelajaran berbantu komputer (CAI), peserta  didik  dapat  berinteraksi  secara  langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan peserta didik terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami oleh peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh peserta didik yang lainnya. 2.6 Ciri – Ciri Computer Assited Instruction (CAI) Computer  Assited  Instruction dikembangkan melalui program intruksi dan kondisi operasi seperti pedoman  teori  –  teori.  Sehingga,  para  siswa  harus diberikan kebebasan yang cukup untuk mengendalikan  cara  belajar  mereka  sendiri.  Maka pelajaran  –  pelajaran Computer  Assited  Instruction (CAI) mempunyai ciri – ciri sebagai berikut :
a. Langkah – langkah kecil
b. Menanggapi dengan jelas
c. Umpan balik cepat
d. Lompatan diri sendiri
2.7  Jenis  –  Jenis Computer  Assited  Instruction (CAI)
Metode Computer  Assisted  Instruction (CAI)
dibedakan menjadi Empat jenis metode penyajiannya (Dr. Rusman M.Pd, 2012) yaitu :
1. Tutorial Tutorial  bertujuan  untuk  menyampaikan  atau memperjelaskan materi tertentu dimana komputer menyampaikan materi kepada perserta didik.  Dalam  meyajikan  materi,  Tutorial  dapat dibedakan  menjadi  Tutorial  linear  dan  Tutorial bercabang.  Tutorial  linear  menyajikan  suatu topik  ke  dalam  topik  berikutnya  sesuai  urutan yang  telah  ditetapkan  oleh  pemrograman, sehingga  perserta  didik  tidak  dapat  memilih materi  pembelajaran  sesuai  keinginan  dan kemampuannya. Dengan demikian setiap peserta didik  harus  mempelajari  materi  yang  sama tutorial linear mengabaikan perbedaan
kemampuan  individu.  Sebaliknya  pada  tutorial bercabang  perbedaan  individu  diperhatikan dengan  memberikan  kebebesan  pada  peserta didik untuk mempelajarin materi sesuai keinginan dan kemampuan perserta didik. Dalam hal  ini  tutorial  bercabang  memiliki  kelebihan dibanding tutorial linear karena :
a. Peserta  didik  dapat  menentukan  materi  yang akan yang akan dipelajarin
b. Pembelajaran  lebih  menarik,  kreatif,  dan fleksibel
2. Drill and Practice (Latihan dan Praktek) Model drill merupakan    suatu  model  dalam pembelajaran  dengan  jalan  melatih peserta  didik terhadap  bahan  pelajaran  yang  sudah  diberikan (Rusman,  2012).  Dengan  latihan  yang  terus menerus,  maka  akan  tertanam  dan  kemudian akan menjadi kebiasan. Selain untuk menanamkan  kebiasaan  model  ini  juga  dapat menambah  kecepatan,  ketepatan,  kesempurnaan dalam  melakukan  sesuatu  serta  dapat  pula dipakai  sebagai  suatu  cara  mengulang  bahan yang  telah  disajikan.  Pengajaran  berbasis komputer  pada  dasarnya  merupakan  salah  satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman  belajar  yang  lebih  kongkrit  melalui penyedian  latihan  –  latihan  soal  yang  bertujuan untuk menguji kemampuan peserta didik melalui kecepatan  penyelesaian  soal  –  soal  latihan  yang diberikan  pemrogram.  Secara  umum  tahapan materi  penyajian  model drill adalah  sebagai berikut :
a. Penyajian  masalah  –  masalah  dalam  bentuk latihan soal.
b. Peserta didik mengerjakan soal – soal latihan.
c. Jika  jawaban  peserta  didik  benar  program menampilkan  nilai  dan  jika  jawaban  peserta didik  salah  program  menyediakan  fasilitas untuk  mengulang  latihan  dan  dapat  melihat pembahasan  atau  kunci  jawaban  pada  materi soal.
3. Simulation (Simulasi)
Model simulasi pada dasarnya salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman  belajar  yang  lebih  konkrit  melalui penciptaan  tiruan  -tiruan  bentuk  pengalaman yang  mendekati  suasana  yang  tanpa  risiko. Dalam  model  ini  menampilkan  materi  pelajaran dikemas  dalam  bentuk  animasi,  gambar,  dan paduan warna yang serasi dan harmonis.
4. Instructional Games Model Instructional  Games merupakan  salah satu  bentuk  model  dalam  pembelajaran  yang berbasis komputer, yang didesain untuk membangkitkan  motivasi  pada  peserta  didik. Tujuan  dari Instructional  Games adalah  untuk menyediakan suasana (lingkungan) yang memberikan  fasilitas  belajar  yang meningkatkan kemampuan  peserta  didik.  Tipe Instructional Games atau Educational  Games merupakan program  yang  menciptakan  kemampuan  pada permainan.  Permainan  diberikan  sebagai  alat untuk  memotivasi  dan  membuat  peserta  didik
melalui  prosedur  permainan  secara  teliti  untuk mengembangkan kemampuan mereka.
3. Analisan Dan Pemodelan
3.1 Analisa
Analisa sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan- kesempatan  serta  hambatan-  hambatan  yang  terjadi dan kebutuhan- kebutuhan yang diharapkan sehingga  dapat  diusulkan  perbaikan-  perbaikannya. Hal-  hal  yang  dianalisis  pada  tahap  analisis  sistem adalah analisis masalah, analisis fungsional, analisis prosedur sistem yang sedang berjalan, analisis aliran informasi.
3.2 Penerapan Metode Computer Assisted Intruction (CAI) Penerapan metode Computer Assisted
Instruction (CAI)  pada  pelajaran  kalkulus  1  adalah sebagai berikut:
1. Tutorial Pada  tutorial  ini  yang  akan  disajikan  dalam perancangan  aplikasi  yang  dirancang  adalah materi  limit  yang  khususnya  kelas  XI  SMA, yaitu materi  limit fungsi, menentukan nilai limit secara aljabar, limit fungsi aljabar, teorema limit dan limit fungsi trigonomtri.
2. Drill And Practice (Latihan Dan Praktek) Menyajikan  materi  pelajaran  untuk  dipelajarin secara  berulang.  Materi  yang  dijadikan  latihan berupa  pilihan  ganda  pada  materi  limit,  dalam latihan  ini  dirancang  hanya  5  soal  yaitu  materi Limit Fungsi dan Menentukan Nilai Limit Fungsi Secara  Aljabar,  limit  fungsi  aljabar,  teorema limit, limit fungsi trigonometri.
3. Simulation (Simulasi)
Dalam  simulasi  ini  mempelajari  materi  limit fungsi,  menentukan  nilai  limit  secara  aljabar, limit  fungsi  aljabar,  teorema  limit  dan  limit fungsi  trigonometri,  terkadang user mengalami kesulitan  saat  dalam  memahami  rumus  dan  soal pada  materi  limit.  Oleh  karena  itu  penulis membuat rancangan aplikasi simulasi aplikasi ini akan  menampilkan  soal  dan  pembahasan  pada materi  limit  yang  berbentuk  animasi  simulasi, supaya user cepat memahami soal yang ada pada rumus  tiap  materi,  penulis  mengambil  contoh soal  menentukan  nilai  limit  secara  aljabar  yang akan dirancang dalam bentuk animasi simulasi.
4. Game (Permainan) Permainan  ini  yang  dirancang  adalah  permainan berbentuk  edukasi  sederhana  yaitu  bagaimana dalam memahami rumus limit dalam menyelesaikan soal dalam permainan teka – teki, yang diharapkan dapat menghilangkan kejenuhan dalam bermain teka - teki sederhana.
4. Algoritma Dan Implementasi
4.1 Algoritma
Algoritma  merupakan  urutan  langkah  – langkah  yang  bertahap  dalam  penyelesaian  suatu masalah untuk menganalisa serta menjelaskan urutan dan  hubungan  antara  kegiatan-kegiatan  yang  akan
ditempuh  untuk  memecahkan  dan  menyelesaikan suatu permasalahan sehingga tercapai tujuan yang di inginkan.  Adapun  algoritma  yang  pada  bab  ini merupakan  algoritma  yang  diimplementasikan dalam  program.  Dalam  aplikasi  pembelajaran kalkulus  1  terdiri  dari  6  buah  algoritma,  yaitu algoritma  pilihan  menu  utama,  algoritma  menu materi,  algoritma tutorial,  algoritma latihan, algoritma  simulasi  dan  algoritma  permainan. Adapun  bentuk  dari  keenam  algoritma  tersebut adalah sebagai berikut: 4.1.1 Algoritma Menu Utama Algoritma ini melakukan pengecekkan terhadap  menu  yang  dipilih.  Program  akan menampilkan  informasi  dari  menu  yang  dipilih seperti berikut ini :
1. Algoritmanya : Input : Pilih menu utama, menu materi, menu
Tutorial,  menu  latihan,  menu simulasi dan menu permainan
Output :  Tampilan  isi  dari  menu  yang dipilih
2. Proses           : if M = Materi maka then
Tampilkan  materi  aplikasi  pembelajaran kalkulus 1
Else if M = Tutorial maka then Tampilkan tutorial aplikasi pembelajaran kalkulus 1 Else if M = Latihan maka then Tampilkan latihan aplikasi pembelajaran kalkulus 1 Else if M = Simulasi maka then Tampilkan  Simulasi  aplikasi  pembelajaran  kalkulus 1 Else if M = Permainan maka then Tampilkan Permainan aplikasi pelajaran kalkulus 1 End if 4.1.2 Algoritma Materi
Pada  tahap  ini  merupakan  proses  algoritma pilihan – pilihan materi dasar pada kalkulus 1 secara umumnya sebagai berikut.
1. Algoritmanya :
Input : Pilih Menu Materi Output :Tampilan Sub Materi
2. Proses       : if M  = Materi then
Tampilan sub menu materi pembelajaran kalkulus 1 Else if M = Materi pertama then Tampilan Materi pertama pembelajaran kalkulus 1 Else if M = Materi kedua then Tampilan Materi kedua pembelajaran kalkulus 1 Else If M = Materi ketiga then Tampilan Materi ketiga pembelajaran kalkulus 1 Else if M = Materi keempat then Tampilan Materi keempat pembelajaran kalkulus 1 Else if M = Materi Kelima then Tampilan Materi kelima pembelajaran kalkulus 1 Else if Kembali Menu Utama End 4.2 Implementasi Pada  tahap  ini  dilakukan  implementasi  dan pengujian  terhadap  sistem  yang  baru.  Tahapan  ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya  akan  di  implementasikan  pada Software pemrograman yang digunakan. 4.2.1 Implementasikan Antarmuka
Pada  tahap  ini  dilakukan  penerapan  hasil perancangan  antarmuka  ke  dalam  sistem  yang dirancang  dengan  mengggunakan  perangkat  lunak yang  telah  dipaparkan  pada  sub  bab  implementasi perangkat lunak.
1. Tampilan Menu Splash Screen
Gambar 1: Tampilan Menu Splash Screen
Pada  gambar  di  atas  hanya  menampilkan  judul aplikasi,  nama  pembuat  aplikasi,  jurusan  penulis, jika  klik  next  akan  menampilkan  menu  utama  pada aplikasi pembelajaran kalkulus 1.
2. Tampilan Menu Utama
Gambar 2: Tampilan Menu Utama
3. Tampilan Menu Materi
Pada  menu  ini  akan  menampilkan  informasi umum tentang gambaran materi aplikasi pembelajaran  yang  telah  dibuat,  informasi  yang ditampilkan  lanjutkan  kembali  dengan  memilih salah  satu  tombol  pilihan  tombol  materi  yang ada, seperti gambar dibawah ini.
Gambar 3: Tampilan Menu Materi
Jika memilih salah satu tombol limit fungsi maka akan tampil materi kalkulus 1 tentang pengertian limit fungsi serta rumus – rumus sederhana.
Gambar 4: Tampilan Menu Materi Lanjutan
4. Tampilan Menu Tutorial
Gambar 5 : Tampilan Menu Tutorial
5. Tamplan Menu Latihan Pada menu Latihan terdapat beberapa soal – soal latihan  dan  juga  ada  tombol  enter  untuk menampilkan  hasil  jawaban,  jika  soal  benar maka akan muncul soal berikutnya, jika jawaban salah maka soal berikutnya tidak bisa ditampilkan soal berikutnya.
Gambar 6: Tampilan Menu Latihan tombol  kunci  jawaban  untuk  menampilkan pembahasan  soal  –  soal  latihan  pembelajaran kalkulus  1  dan  akhir  latihan  akan  muncul  nilai akhir pada manu latihan ini
Gambar 7: Tampilan Menu Latihan Lanjutan Pada menu akhir latihan maka akan muncul nilai akhir pada menu latihan ini
Gambar 8: Tampilan Menu Latihan Lanjutan
6. Tampilan Menu Simulasi Pada  menu  digunakan  untuk  menampilkan simulasi pembelajaran kalkulus 1
Gambar 9: Tampilan Menu Latihan Lanjutan
7. Tampilan Menu Permainan
Pada  menu  ini  digunakan  untuk  menampilkan permainan teka teki silang yang mengenai materi kalkulus  1  yang  telah  dirancang  ,adapun tampilannya sebagai berikut :

## Gambar 10: Tampilan Menu Permainan

## 5.Kesimpulan Dan Saran
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan telah  dilakukan,  penulis  dapat  menyimpulkan bahwa:
1. Dalam  Pembelajaran  Kalkulus  1  untuk  tingkat SMA  dengan  aplikasi  telah  dirancang  dapat meningkatkan  motivasi  siswa  dalam  belajar kalkulus  1  dan  lebih  mudah  di  paham  dengan peserta didik.
2. Dengan  menerapkan  metode computer  assited instruction (CAI) ini pada pembelajaran kalkulus 1  peserta  didik  lebih  mudah  memahami  materi yang  telah  dirancang  dalam  berbentuk  berbasis komputer
3. Dalam    merancang  aplikasi  pembelajaran kalkulus  1  dengan  menggunakan  metode computer assited instruction (CAI) ini menggunakan software macromedia flash 8. 5.2 Saran Saran  yang  dapat  diberikan  oleh  penulis sehubungan  dengan  keterbatasan  sistem  yang  di rancang
1. Penulis  berharap  dapat  Memperbanyak  soal  – soal  latihan  pembelajaran  kalkulus  1  agar user yang  melakukan  tidak  mendapatkan  soal  yang sama.
2. Memperbanyak  fitur  –  fitur  animasi  agar  lebih menarik  lagi  dalam  menggunakan  aplikasi pembelajaran kalkulus 1
3. Penulis  juga  berharap  kedepannya  tidak  hanya materi  limit  saja  yang  di  tampilkan  pada pembelajaran  kalkulus  1  tetapi  materi  berikut harus dapat di rancang pada aplikasi pembelajaran ini. DAFTAR PUSTAKA
1. Hartono  Jogiyanto,  MBA,  “Analisa  Dan Perancangan Sistem”2001, Surabaya
2. Ladjamadin  Al  –  Bahra  Bin,  “Analisis  dan Desain Sistem Informasi”,2005
3. Rusman,  Dr,  M.Pd,  “Model  –  Model Pembelajaran” Raja Grafindo, Jakarta,2012
4. Rahmat  Permadi,  “Pembelajaran  Berbasis Komputer”,2012
5. Sulistiyani  Sri,  “Mahir  Dalam  7  Hari: Macromedia  profesional  8”,Andi,  Yogyakarta, Edisi 1,2007
6. Tim  Masmedia  Buana  pustaka,  Matematika Untuk SMA Kelas XI, 2013, jilib 2
7. Tri  Daryanto,  “Sistem  Multimedia  dan Aplikasinya”,2005
8. Varberg  Dale,  dkk,  “Kalkulus  Jilid  I”, Erlangga, Jakarta, Edisi 9, 2007
9. www.sliderhare.net/mastrie/3-limit, Tanggal Akses 11/05/2015
10. www.informasi-
pendidikan.com/2014/01/pengertian-dan- macam-macam-komponen.html, Tanggal Akses 14/05/2015
11. www.pribadirahja.com/neli/Skripsi/Lampiran/ Daftar_Simbol.doc,TanggalAkses, 30/04/2015