Vol. 5, No. 2, Oktober 2021, Hal 320-328
Aktivitas RolePlay (RP) Thailand Idol dan Pengaruhnya terhadap

## Pembentukan Kehidupan Baru di Dunia Maya
Florentia Christina Monica, Ahmad Junaidi florentiachristina20@gmail.com, ahmadd@fikom.untar.ac.id

## Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Tarumanagara

## Abstract
The development of times from time to time was so increasing. Communication technology is one of them who got increased rapidly. This development of communication technology was also certainly in line with the development of human intelligence who got more creative and innovative this day. Social media is a form of media development, that we know them as a “new media”. For example, a feature from Line Chat App called Line Open Chat (OC) from fans club category. There’s a phenomenon this day that comes from this fan culture in OC, named “roleplay” (RP). RP is a role game in a social media using other’s people characters (usually  using  an  idol’s  character).  This  research  was  looking  for  how  is  the  life  and  the activities  of  members  in  cyberspace  and  their  impact  to  a  formation  of  a  new  world.  The players  usually  adapt  their  activities  and  life  from  real  life,  but  in  the  RP’s  world,  their entire activities is the life that humans imagine and create for themselves. This phenomenon will form into a virtual community or a network society in a cyberspace, then with times goes by  time  this  phenomenon  will  referring  to  a  concept  of  social  simulation  and  create  a formation  of  a  new  world.  This  research  uses  a  qualitative  case  study  method  with observation, interview, and documentation study.
Keywords: cyberspace, network society, new media, new world, roleplay, social simulation

## Abstrak
Seiring  berkembangnya  zaman,  interaksi  komunikasi  antar  manusia  pun  kian  mengalami perkembangan.  Salah  satu  contoh  perkembangan  yang  dapat  dilihat  adalah  media komunikasi.  Salah  satu  bentuk  perkembangan  media  tersebut  adalah  media online atau media  digital.  Melalui  media online atau  digital  dikenal  istilah  baru  dalam  perjalanan perkembangan  media,  yaitu “new  media” atau  “media  baru”.  Salah  satu  media online tersebut  dalam  penelitian  ini adalah  sebuah  fitur  yang  ada  pada  media online  chatting  line yaitu  “ open  chat ”  pada  kategori fans  club. Salah  satu  fenomena  baru  dari  kelompok penggemar dalam media online ini adalah fenomena roleplay. Roleplay merupakan sebuah permainan  peran  di  media  sosial  dengan  menggunakan  karakter  orang  lain  yang  biasanya adalah  sosok  yang  diidolakan.  Penelitian  ini  akan  melihat  bagaimana  kehidupan  adan aktifitas para pemain roleplay dalam dunia maya serta dampaknya pada pembentukan dunia baru. Dalam roleplay biasanya mereka akan melakukan aktifitas dan kegiatannya di media sosial satu sama lain seperti biasa layaknya kehidupan di dunia nyata, hanya saja kehidupan ini adalah kehidupan yang dikehendaki dan dibuat sendiri oleh manusia, khususnya dirinya sendiri sebagai pemain. Fenomena ini kemudian akan membentuk sebuah komunitas virtual dan/atau network society dalam cyberspace . Kemudian network society dalam cyberspace ini akan  membuat  sebuah  simulasi  sosial  yang  kemudian  akan  mengacu  pada  pembentukan dunia  baru.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  kualitatif  studi  kasus  dengan  teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan studi dokumentasi.
Kata  Kunci :  dunia  baru,  masyarakat  jejaring,  media  baru, roleplay ,  ruang  siber,  simulasi sosial
Florentia Christina Monica, Ahmad Junaidi: Aktivitas Roleplay (RP) Thailand Idol dan Pengaruhnya terhadap Pembentukan Kehidupan Baru di Dunia Maya

## 1. Pendahuluan
Manusia  adalah  makhluk  sosial  yang  tidak  luput  dari  kehidupan  sosial, seperti  berinteraksi  satu  sama  lain.  Secara  umum,  interaksi  berarti  berhubungan dan/atau  hal-hal  yang  berkaitan  dengan  saling  melakukan  aksi  komunikasi  dan (KBBI,  2016).  Salah  satu  bentuk  interaksi  sosial  adalah  komunikasi.  Harold  D. Lasswell  mendefinisikan  komunikasi  sebagai, who  says  what,  in  which  channel,  to whom,  with  what  effect? (siapa  mengatakan  apa,  melalui  media  apa,  kepada  siapa, dengan apa dampaknya?). Seiring berkembangnya zaman, banyak hal yang juga ikut berkambang.  Teknologi  semakin  maju,  mengikuti  dan  diikuti  juga  dengan kecerdasan  manusia  yang  terus  berkembang.  perkembangan  teknologi  ada  karena manusia kini juga semakin kreatif, dan inovatif. Salah satunya adalah perkembangan teknologi  di  bidang  komunukasi  atau  media  komunikasi,  seperti  yang  kita  ketahui saat ini sebagai “ new media ” atau media baru.
Perkembangan  media  komunikasi  sendiri  dijelaskan  oleh  Rulli  Nasrullah (2017:69)  dalam  bukunya,  “Media  Sosial  Perspektif  Komunikasi,  Budaya,  dan Sosioteknologi” dengan konsep mediamorfosis yang dipopulerkan oleh Roger Fidller (2003).  Mediamorfosis  hadir  akibat  hubungan  yang  terjadi  antar  manusia  dengan teknologi.  Hal  ini  terjadi  karena  adanya  inovasi-inovasi  sosiologis  dan  teknologi yang  membuat  struktur  baru  bagi  kehidupan  manusia.  Berkembangnya  cara berkomunikasi,  berinteraksi,  dan  bersosialisasi  antar  manusia  merupakan  bukti  dari adanya mediamorfosis ini.
Ada 3 konsep mediamorfosis. Pertama, Koevoluasi. Koevoluasi ini berkaitan dengan  kode,  simbol,  atau  bahasa.  Dalam  perkembangan  media  digital  kode  atau symbol telah menjadi bahasa baru dalam komunikasi. Seperti contoh, emotion yang kerap digunakan dalam berkomunikasi di media sosial. Kedua, konvergensi. Konsep konvergensi  ini  mengarah  pada  realitas  akan  adanya  evolusi  yang  terjadi  di  media. Teknologi  komunikasi  atau  media  baru  yang  muncul  merupakan  sebuah  hasil konvergensi  dari  media  sebelumnya. Ketiga,  kompleksitas.  Konsep  ini  ada berdasarkan perubahan-perubahan yang berdasarkan prinsip kekacauan ( chaos ) yang terjadi  di  masyarakat.  Hal  inilah  yang  melahirkan  gagasan  baru  yang mentransformasikan sistem kehidupan manusia.
Menurut  Rulli  (2017:1),  kemajuan  teknologi  komunikasi  serta  kecanggihan perangkatnya ini seakan menghadirkan “dunia dalam genggaman”. Istilah ini selaras dengan yang diutarakan oleh  Thomas L. Friedman (2007) yaitu “ the world is flat” atau dunia yang rata di mana semua orang dapat mengakses apapun dari manapun. Istilah  lain  juga  selaras  dengan  yang  diutarakan  oleh  Richard  Hunter  (2002)  yaitu “ world  without secrets”  bahwa  kehadiran new  media atau  media  baru  ini  membuat informasi menjadi terbuka dan mudah dicari. Leski Rizkinaswara mencatat dari hasil survey Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII), pengguna internet di Indonesia  mencapai  150  juta  jiwa  dengan  142.8  juta  jiwanya  pengguna  internet mobile ,  pulau  Jawa  memiliki  jumlah  pengguna  internet  terbanyak  yaitu  95.3  juta jiwa.
Line adalah salah satu bentuk dari teknologi komunikasi berbasis internet saat ini. Line sendiri memiliki beragam fitur, salah satunya adalah Line Open Chat atau yang biasa disingkat menjadi OC. Line Open Chat adalah sebuah fitur obrolan grup yang dibuat agar para pengguna dapat bergabung dan berinteraksi dengan pengguna lainnya  yang  memiliki  ketertarikan  yang  sama  secara  anonim.  OC  sendiri menyediakan  beragam  kategori  grup  obrolan  yang  dapat  dipilih  oleh  penggunanya,
Vol. 5, No. 2, Oktober 2021, Hal 320-328
salah  satunya  adalah  kategori fans  clubs .  Inilah  kelebihan  dari  media  baru  yang menjadi  sebuah  media  yang  paling  memungkinkan  manusia  dapat  memilih  dan menentukan  sendiri  medianya  sesuai  kebutuhannya  secara  semakin  rinci  dan  jelas, seperti pada teori uses and gratification .
Kemudian  ada  sebuah  fenomena  baru  yang  datangnya  dari  kelompok- kelompok penggemar ini, khususnya yang akan dibahas adalah kelompok penggemar dalam  OC.  Para  penggemar  ini  membuat  sebuah  permainan  peran  di  media  sosial, yang biasa peran yang dimainkan adalah peran idola-idolanya, permainan ini disebut dengan “roleplay ”  atau  RP.  Nisya  Ghaissani  (2017:24)  dalam  penelitiannya menjelaskan roleplay sebagai, “Roleplay is a fan activity where someone pretends to be a character that they idolized in sum, they play arole. In fandom world, celebrity roleplaying not only can be done in theatrical stage act (live performance), but also be done in the world of cyber, that is through social networking website’s account.” (Ardiani, 2013)
Dalam teori dramaturgi oleh Ervin Goffman juga membagi dua identitas diri front  stage ,  diri  yang  ditunjukkannya  di  depan  khalayak,  dan back  stage, dirinya yang sebenarnya dari seseorang. Seperti layaknya pertunjukan teater yang diperlukan kesiapan  atau  perlengkapan  pertunjukannya  yang  disebut  Goffman  sebagai “ impression management ” (Shiefti, 2016:46).
Pengguna-pengguna  atau  para  pemain  RP  di  OC  ini  kemudian  berkumpul menjadi sebuah grup atau komunitas baru dalam dunia virtual. Sekelompok orang ini kemudian akan membentuk komunitas virtual atau bahkan sebagai network society di dalam cyberspace.
Seorang  ahli  filosofi  dari  Oxford,  Nick  Bostrom  sempat  merilis  sebuah literasi pada tahun 2003 berjudul “ Are We Living In A Computer Simulation? ” yang baru-baru  ini  hipotesa  dalam  tulisannya  tersebut  menjadi  sangat  ramai diperbincangkan  di  internet.  Hipotesanya  disebut  sebagai  “ simulation  hypothesis ”. Singkatnya, hipotesa ini menyatakan bahwa dengan kemajuan teknologi di dunia saat ini  dapat  memungkinkan  manusia  di  masa  depan  atau  mungkin  saat  ini  dapat menciptakan  sebuah  simulasi  dari  dunia  yang  telah  ada  (Nick,  2003:243).  Dengan kata lain, manusia dapat menciptakan seperti sebuah dunia baru.
Konsep  simulasi  ini  juga  sempat  dibahas  oleh  Jean  Baudrillard  (1994) sebagai  “ simulations  and  simulacra ”.  Teori  ini  menjelaskan  bagaimana  kesadaran “ real ” di benak khalayak semakin berkurang digantikan dengan realitas semu yang disebabkan  oleh  imaji  yang  disajikan  media  atau  yang  terbentuk  di  penggunanya yang  terus  menerus  dikonsumsi.  ada  4  tahap  proses  dalam term  simulacra ini menurut Bell (2001), yaitu tanda ( sign ) merupakan presentasi dari realitas; kemudian tanda  mendistorsi  realitas;  selanjutnya  realitas  menjadi  semakin  kabur;  dan  yang teakhir tanda tidak lagi menjadi realitas melainkan imaji telah menggantikannya.
Penelitian  ini  akan  melihat  salah  satu  bentuk  dari  dunia  simulasi  dari fenomena  RP  ini.  Tujuan  dan  rumusan  masalah  yang  diangkat  adalah  untuk mengetahui bagaimanakah aktifitas-aktifitas dan kehidupan yang dilakukan di dunia RP  sehari-harinya  yang  berakhir  pada  terciptanya  dunia  dan  kehidupan  baru  bagi manusia  di  dunia  maya.  Manfaat  penelitian  ini  diharapkan  dapat  memberi pemahaman  akan   begitu  besarnya  dampak  media  baru  yaitu  media  digital  atau media online ini  bagi  manusia  dan  sebagai  bukti  contoh  nyata  dari  pemahaman mengenai  media  baru  dan  dunia  maya,  serta  diharapkan  masyarakat  khususnya pembaca  dapat  peka  terhadap  dampak  yang  dihasilkan  dari  penggunaan  media online.
Florentia Christina Monica, Ahmad Junaidi: Aktivitas Roleplay (RP) Thailand Idol dan Pengaruhnya terhadap Pembentukan Kehidupan Baru di Dunia Maya

## 2. Metode Penelitian
Pendekatan  penelitian  ini  adalah  kualitatif  studi  kasus.  Bogdan   dan  Taylor (1975) mendefinisikan penelitian kualitatif sebagai prosedur penelitian dengan hasil data yang deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang dan perilaku yang diamati  dan  diteliti  (Lexy,  2017).  Peneliti  menggunakan  pendekatan  ini  untuk menjawab  pertanyaan-pertanyaan  penelitian  yang  sebelumnya  telah  disebutkan. Dalam  hal  ini,  peneliti  akan  mengeksplorasi  fenomena  dalam  kehidupan  manusia secara  khusus  dalam  dunia  RP  pada  komunitas  atau  grup  RP  pada  OC “RPRLBL_HEH_(SERIES)”. Grup ini adalah grup RP secara khusus untuk Thailand Idol dan telah memiliki sekiranya 620 anggota ketika penulis memulai penulisan ini, yaitu sekitar bulan November 2020. Grup RP ini telah berdiri sejak 16 Juni 2020 dan masih aktif hingga saat ini.
Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  dengan  3  cara,  yaitu observasi,  wawancara,  serta  studi  dokumentasi.  Observasi  dilakukan  dengan  cara penulis ikut bergabung kedalam grup tersebut dan ikut mengambil peran dan bermain RP  bersama  dengan  grup  tersebut.  Sebelumnya  peneliti  telah  bergabung  kedalam grup ini sejak 15 Juli 2020. Peran peneliti disini biasa dikenal dengan “Om Thanat”. Metode  wawancara  juga  digunakan  oleh  peneliti  dengan  empat  informan  yaitu, Patrick/Pet sebagai anggota aktif yang perannya sebagai orang terdekat dari penulis, Ohm Pawat sebagai anggota aktif lainnya, Ibu Negara Gun sebagai admin utama dari grup  ini,  serta  Puim  sebagai  mantan  anggota  grup.  Metode  terakhir  adalah  dengan studi dokumentasi. Metode ini dilakukan peneliti dengan mengumpulkan hasil-hasil dokumentasi seperti foto-foto dari aktifitas dan kegiatan di dalam grup.
Teknik  pengolahan  dan  analisis  data  dilakukan  pada  saat  dan  setelah penelitian  berlangsung.hasil  temuan  observasi  seperti  foto  dan  cerita  serta pengalaman  langsung  yang  diterima  peneliti  selama  waktu  penelitian  dikumpulkan dan  dicatat  dalam  penelitian  sampai  data  yang  diterima  dirasa  cukup.  Wawancara juga  dilakukan  selama  penelitian  berlangsung  dengan  metode  wawancara  tidak terstruktur.  Wawancara  dilakukan  secara  virtual personal  chat dengan  keempat informan.
Teknik keabsahan dan validitas data penelitian penulis menggunakan metode triangulasi.  Peneliti  pertama  melakukan  observasi  secara  terus-menerus,  kemudian peneliti  melakukan  wawancara  sambil  memastikan  kembali  apakah  data  hasil wawancara  yang  ditemukan  peneliti  dalam  penelitian  ini  sama  dengan  yang ditemukan  dilapangan  ketika  observasi  dilaksanakan,  kemudian  pengumpulan dokumentasi  berupa  foto-foto  editan  dan screenshot obrolan  grup  juga  akan mendukung  validitas  data  temuan.  Selain  itu  peneliti  juga  melakukan  wawancara dengan mantan anggota yang belum lama meninggalkan grup untuk mendukung lagi kebenaran dari temuan data penelitian.

## 3. Hasil Temuan dan Diskusi
Setiap  pengguna  yang  akan  bergabung  ke  dalam  grup  RP  ini  bisa  memilih sendiri  karakter  yang  ingin  ia  mainkan  dengan  membuat  nama  dan  foto  profilnya sesuai  dengan  profil  karakter  yang  dimainkannya.  Kemudian  ia  akan  langsung tergabung  dalam  grup  obrolan  tersebut.  Keseharian  dari  para  pemain  atau  anggota grup  ini  akan  membuat  dirinya  seakan  adalah  seorang  yang  ia  mainkan.  Baik
Vol. 5, No. 2, Oktober 2021, Hal 320-328
individunya  sampai  dunianya  adalah  hak  para  pemain  serta  juga  diatur  oleh  admin yang menjadi pengontrol berjalannya grup.
Grup roleplay RPRLBL_HEH(SERIES)  ini  pada  tanggal  16  Juni  2020. Hingga  saat  penulisan  ini,  usia  grup  RP  ini  hampir  mencapai  6  bulan.  Grup  ini mulanya dibuat oleh Ibu Negara Gun sebagai admin utama dipertengahan pandemi Covid-19.  Saat  itu,  orang-orang  termasuk  informan  ini  sendiri  mulai  merasa  bosan dan melakukan berbagai pencarian kegiatan baru. Saat itulah ia mulai membuat grup ini  dan  tanpa  diduga,  perkembangan  grup  ini  meningkat  pesat  dalam  hitungan anggota dan kegiatan didalamnya.
Saat  itu,  informan  sebagai  pemilik  grup  ini  membagikan link grup  ini  ke grup-grup  OC  lain  dan  membuka  kesempatan  untuk  10  orang  pertama  menjadi  co- admin,  dan  akhirnya  terbentuklah  admin-admin  yang  ada  saat  ini.  Para  admin  juga anggota (member) di  grup  RP  ini  memiliki  loyalitas  yang  cukup  tinggi.  Seringkali admin dan member mengadakan kuis-kuis atau tantangan berhadiah sehingga hal ini menjadi salah satu daya tarik dari grup ini dimata khalayak, khususnya calon-calon anggota.
Sama  seperti  masyarakat  dunia  nyata,  dalam  masyarakat  berjejaring  atau komunitas virtual dalam RP ini juga memiliki aturan-aturan yang disusun oleh para admin  untuk  mengontrol  jalannya  grup.  Para  admin  disini  juga  sama  fungsinya seperti pengurus komunitas. Informan Gun sendiri menyebutkan fungsi-fungsi admin ini  baginya  sebagai:  1)  bisa  menggantikan  ibu  negara  Gun  jika  sedang  tidak on di obrolan;  2)  bisa  diajak  kerjasama  dalam  mengurus  grup open  chat ini;  3)  bisa meramaikan grup jika sedang sepi.
Gambar 1. Peraturan Grup RPRLBL_HEH_(SERIES)
Sumber: Dokumentasi Peneliti
Grup  ini  telah  3  kali  melakukan  perubahan.  Nama  pertamanya  adalah “GMMTV”,  kemudian  kedua  berganti  menjadi  “raikantopeni”,  hingga  nama  inilah nama terakhir yang masih digunakan saat ini. Nama “RPRLBL_HEH_(SERIES)” ini berasal dari 5 kata: 1) RP berasal dari kata roleplay, dimana memang grup open chat ini membahas dan melakukan kegiatan RP; 2) RL berasal dari kata real life karena awal grup ini berjalan dengan RL bukan RP; 3) BL berasal dari kata boys love ; 4) HEH berasal dari kebiasaan para member yang jika marah menggunakan kata “heh”; 5) SERIES dimana kebanyakan dari hype dunia per-Thailand-an saat ini berasal dari drama series.
Dalam  dunia Roleplay ,  aktivitas  dan  kegiatan  yang  dilakukan  oleh  setiap anggota  beragam.  Aktivitas  dan  kegiatannya  tidak  berbeda  jauh  dengan  apa  yang biasa  dilakukan  manusia  di  dunia  nyata,  hanya  saja  hal-hal  itu  dilakukan  di  media virtual  dengan  manusia-manusia  juga  di  dunia  virtual.  Melalui  hasil  observasi, penulis  melihat  grup  ini  terbilang  sangat  aktif,  kegiatannya  beragam  hampir  setiap hari.
Informan Pet menjelaskan pengertian RP adalah sebuah dunia khayal dimana seseorang  dapat  memainkan  peran  menjadi  orang  lain  dengan  sikap  atau  perilaku sesuai keinginannya sendiri. Kemudian dia juga menjelaskan dunia RP adalah dunia khayalan, dunia palsu, dunia buatan manusia, secara khusus para pemain-pemainnya, dimana setiap orang tidak menunjukkan wujud aslinya, melainkan memainkan peran sebagai  orang  lain.  Informan  Pawat  juga  mengatakan  dunia  RP  seperti  memiliki dunia  baru  dimana  seseorang  bisa  mengaplikasikan  sendiri  apa  saja  yang diinginkannya,  seperti  imajinasi  seseorang  dapat  terealisasikan.  Informan  Puim menjelaskan  RP  dimana  seseorang  memerankan  karakter  idolanya  dengan  karakter yang sebisa mungkin mirip dengan orangnya tersebut, dan dunia RP adalah tempat orang tersebut memainkan perannya.
Kehidupan  dalam  dunia  RP  adalah  bebas,  bervariasi,  dan  instan.  Bebas berarti, mau melakukan apapun bisa, misalnya hal-hal yang tidak bisa dilakukan di dunia  nyata,  seseorang  bisa  seperti  merasa  melakukannya  di  dunia  RP-nya. Bervariasi  berarti,  melakukan  kegiatan  apa  saja  bisa  dengan  beragam  bahkan  lebih beragam dari kegiatan di dunia nyata. Karena sifatnya dunia RP adalah dunia imaji dari  manusia  maka  manusia  dapat  membuat  apa  saja  dan  melakukan  apa  yang  ada dalam  imajinasinya  sekreatif  dan  seunik  apapun  (bahkan  yang  tidak  masuk  akal). Instan berarti segalanya yang ada yang diinginkan di RP sudah tersedia. Seperti kata informan Pawat, “tinggal lakukan dan edit sesuai keinginan”.
Informan  Pawat  juga  sempat  menyebutkan  sistem-sistem  utama  dalam bermain  RP.  Pertama,  pemain  perlu  memilih  dan  menentukan  dulu face  claim- nya, kemudian  setelahnya  baru  bisa  mendalami  peran  yang  dimainkannya.  Di  RP  juga memiliki 2 tipe permainan peran:
OOC ( Out Of Character ) adalah dimana pemain memainkan peran dengan karakter atau sifat yang agak berbeda dan tidak terlalu sama dengan kehidupan dan karakter asli aktor/artis yang diperankannya Non-OOC  ( Non  Out  Of  Character )  adalah  kebalikan  dari  OOC,  dimana  hampir sebagian atau semuanya sesuai dengan karakter dan kehidupan nyata dari aktor/artis yang dimainkan perannya.
Kehidupan  di  dunia  RP  ini  tidaklah  jauh  berbeda,  hanya  saja  tidak  terlalu detail seperti dunia nyata. Karakter dan perannya juga bisa sangat beragam, bisa juga ada  kesamaan  peran  dalam  satu  grup.  Hal  tersebut  tidak  terlalu  berarti  bagi  para pemain  karena  setiap  pemain  dapat  membuat  dan  memainkan  ceritanya  masing-
Vol. 5, No. 2, Oktober 2021, Hal 320-328
masing. Dalam RP juga ada gen-gen dan keturunan serta keluarga besar yang dibuat oleh  setiap  pemainnya.  Begitu  juga  dengan  profesi,  setiap  karakter  biasa  memiliki profesi sendiri atau mungkin dibuat terkadang bisa memainkan peran-peran profesi. Setiap  kegiatan  atau  acara  atau  aktivitas  yang  dilakukan  sehari-hari  oleh  setiap anggota  biasanya  menggunakan  kata-kata  atau  gambar  atau  suara  juga  video  untuk membuat gambaran kehidupan atau kegiatan atau aktivitas itu terasa nyata.
Ada beberapa aktivitas kegiatan yang biasa dilakukan oleh anggota member. Beberapa  kegiatan  ini  juga  ada  yang  pernah  peneliti  ikuti  alurnya  dalam  obrolan chat . Kegiatan-kegiatan tersebut antara lain:
• Pernikahan dan perceraian
• Khitanan
• Kelahiran anak
• Liburan atau open trip
• Perayaan ulang tahun
• Clubbing
Gambar 2. Gambar Kegiatan-kegiatan RP yang Sudah Disunting
Sumber: Dokumentasi Peneliti dan Informan
Beragam kegiatan dan aktivitas dalam dunia RP diadaptasi dari kegiatan dan aktivitas yang datangnya dari dunia nyata, yang kemudian oleh manusia diciptakan lagi dalam ruang virtual atau cyberspace . Yanti Dwi Astuti (2015) dalam jurnalnya mengatakan bahwa dalam fenomena cyberspace ada sesuatu yang ekstra dalam dunia maya,  bukan  hanya  bisa  membangun  peta  pengalaman  di  dunia  nyata.  Kehidupan dunia RP bisa menjadi sangat real di benak setiap pemainnya tergantung bagaimana ia  melakukan  dan  menerimanya.  4  tahap  proses term  simulacra yang  terjadi  dalam dunia RP ini:
1) Tanda ( sign ) merupakan presentasi dari realitas. Tanda yang dimaksud adalah aktivitas  /kegiatan  dunia  RP  yang  menjadibentuk  presentasi  dari  realitas dunia nyata.
2) Kemudian tanda mendistorsi realitas. Tanda tersebut akan mulai mendistorsi atau  mengubah  atau  memutarbalikkan  realitas  dunia  nyata  manusia, khususnya para pemainnya.
Florentia Christina Monica, Ahmad Junaidi: Aktivitas Roleplay (RP) Thailand Idol dan Pengaruhnya terhadap Pembentukan Kehidupan Baru di Dunia Maya
3) Realitas menjadi semakin kabur. Akhirnya, beragam aktivitas yang dilakukan dalam  RP  tersebut,  membuat  pemainnya  terasa  ada  dalam  dunia  tersebut bahkan merasa dirinya adalah karakter yang dimainkannya.
4) Tanda  tidak  lagi  menjadi  realitas  melainkan  imaji  telah  menggantikannya. Imaji  yang  dimaksud  disini  adalah  fakta-fakta  atau  kejadian-kejadian  dalam dunia RP.
Manusia  kini  mampu  menciptakan  dan  membuat  dunia  menjadi  hal  yang mungkin  saat  ini.  Dunianya  sendiri,  dunia  yang  ideal  baginya,  dan  dunia  yang diinginkannya. Manusia saat ini bisa hidup dalam komputer, dalam ponsel genggam, “ the  world  is  flat ”  (Thomas  L.  Friedman,  2007).  Bukan  hanya  pada  dunia  yang selama  ini  kita  ketahui,  atau  dunia  nyata,  tapi  manusia  saat  ini  juga  bisa  hidup  di dunia lain, dunia baru, dunia maya.

## 4. Simpulan
RP  atau roleplay adalah  sebuah  permainan  peran  menjadi  orang  lain  yang biasanya dilakukan oleh kelompok-kelompok penggemar dalam media sosial. Dunia RP  adalah  dunia  khayal  atau  dunia  imaji  atau  dunia  ilusi  yang  diciptakan  manusia yang diadaptasi dari dunia nyata namun diciptakan bebas sesuai kehendak manusia itu sendiri. Kelompok-kelompok penggemar pemain RP di media sosial ini kemudian akan menjadi komunitas virtual atau network society . Mereka berada dalam sebuah ruang  virtual  atau  biasa  disebut  juga  dengan cyberspace .  Komunitas  virtual  RP dalam cyberspace ini  kemudian  akan  memungkinkan  terciptanya  sesuatu  yang disebut juga dengan dunia baru atau simulasi di dalam dunia maya.
Hal-hal  aktivitas,  atau  kegiatan,  dan  kehidupan  dalam  RP  ini  tidak  terlalu jauh  berbeda  dengan  kehidupan  dalam  dunia  nyata.  Pencipta  dari  dunia  ini  adalah manusia yang hidup di dunia nyata, maka dunia baru yang tercipta dalam RP ini juga tidak  akan  jauh  berbeda  dengan  dunia  nyata.  Beragam  aktivitas  tersebut  contohnya seperti  pernikahan  dan  perceraian,  kelahiran,  ulang  tahun,  khitanan,  kehidupan malam atau clubbing , liburan, sekolah, dan lain sebagainya.

## 5. Ucapan Terima Kasih
Peneliti ucapkan terima kasih atas bantuan dan dukungan dari berbagai pihak dalam  penelitian  ini,  antara  lain  narasumber,  pembimbing,  dan  juga  Fakultas  Ilmu Komunikasi Universitas Tarumanagara.

## 6. Daftar Pustaka
Alyusi,  Shiefti  Dyah.  (2016). Media  sosial:  interaksi,  identitas  dan  modal  sosial. Edisi pertama. Jakarta: Kencana.
Astuti, Yanti Dwi. (2015). Dari simulasi realitas sosial hingga hiper-realitas visual: tinjauan  komunikasi  virtual  melalui  sosial  media  di  cyberspace. Jurnal Komunikasi PROFETIK . 08(02). 15-26. Bostrom, Nick. (2003). Are we living in a computer simulation? . The Philosophical Quarterly. 53(211). 243-255.
Ghaissani,  Nisya.  (2017). Konstruksi  identitas  gender  pada  komunitas  virtual roleplay  (analisis  etnografi  virtual  fenomena  gender  swap  pada  jejaring
Vol. 5, No. 2, Oktober 2021, Hal 320-328
sosial twitter). Skripsi Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas Brawijaya Malang. KBBI Daring. (5 September 2020). Diakses dari https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/interaksi Moleong,  Lexy  J.  (2017). Metodologi  penelitian  kualitatif.  Edisi  revisi. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Nasrullah,  Rulli.  (2017).
Media  sosial:  perspektif  komunikasi,  budaya,  dan sosioteknologi. Bandung: Simbiosa Rekatama Media.
Rizkinaswara,  Leski.  (5  September  2020). Penggunaan  internet  di  Indonesia. KOMINFO  RI  Direktorat  Jendral  Aplikasi  Informatika. Diakses  dari https://aptika.kominfo.go.id/2019/08/penggunaan-internet-di-indonesia