Jurnal Pengabdian kepada Mayarakat Nusantara (JPkMN)                                                                   e-ISSN : 2745 4053 Vol.4 No.1 Maret 2023|pp: 418-425| DOI: https://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i1.859

## Pelatihan dan Penyusunan Media Pembelajaran Digital Menggunakan Perangkat Lunak Sederhana di Pusat Pengembangan Kompetensi Jalan, Perumahan dan PIW Wilayah V Yogyakarta
1) Agustina Kusuma Dewi*
1) Institut Teknologi Nasional Bandung, Indonesia Email Corresponding: agustina@itenas.ac.id *

## I. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  telah  menyebabkan  terjadinya  perubahan  makna  teks  yang  semula  hanya diartikan  sebagai  kata-kata  tercetak  namun  kini  telah  menjadi  bentuk  multimodal.  Literasi  sebagai  bentuk

## INFORMASI ARTIKEL A B S T R A K
Kata Kunci: Media Pembelajaran
Transformasi Digital Digitalisasi
Literasi Digital
Teknologi Informasi
Era transformasi digital berdampak pada banyak aspek kehidupan di masyarakat, termasuk juga di  beragam  area  stakeholder.  Proses  digitalisasi  merupakan  tahap  yang  kompleks,  sebab  di dalamnya  terdapat  alih  bentuk  dari  dokumen  yang  tertulis  secara  manual,  menjadi  digital. Digitalisasi  menjadi  tahapan  penting  dalam  penyebaran  informasi,  sebab  memiliki keterjangkauan lebih luas, dan perekaman data bisa terjaga kualitasnya sampai pada waktu yang cukup panjang. Stakeholder pemerintahan, dalam hal ini, belum semua memiliki kesadaran atas literasi  digital,  terutama  bagi  yang  berada  di  area  edukasi  terkait  bidang  kompetensinya. Fenomena  tersebut  di  atas  melatarbelakangi  dilaksanakannya  kegiatan  pengabdian  yang ditujukan bagi masyarakat produktif, yaitu Instruktur Citra Iswara di Bidang Jalan, Perumahan dan  Pengembangan  Infrastruktur  Wilayah  V  Yogyakarta.  Kegiatan  ini  bertujuan  untuk mengoptimalisasi  penyusunan  media  pembelajaran  digital  menggunakan  aplikasi  sederhana, yang  dapat  bermanfaat  mendukung  tumbuhnya  literasi  digital.  Literasi  digital  dalam  kegiatan ini,  diartikan  sebagai  kemampuan  untuk  menggunakan  teknologi  digital  dalam    mencari, menyusun, dan menyebarkan sebuah informasi. Metode kegiatan dilakukan dengan pendekatan pembelajaran kontekstual dan diskusi partisipatif. Dari hasil kegiatan, dapat disimpulkan bahwa aplikasi  digital  sederhana  dapat  mengoptimalisasi  tumbuhnya  literasi  digital,  meski,  faktor demografis  seperti  usia,  serta  perangkat  teknologi  yang  dimiliki,  merupakan  faktor  pendukung yang perlu dicermati.

## A B S T R A C T
Keywords: Instructional Media
Transformation Digital Digitalization Digital literation Information Technology
Digital  transformation  era  has  an  impact  on  many  aspects  of  life  in  society,  and  various stakeholder  areas.  The  digitization  process  is  a  complex  stage,  because  in  it  there  is  a  change from  documents  written  manually  to  digital.  Digitalization  is  an  important  stage  in  the dissemination of information, because it has wider reach, and the quality of data recording can be  maintained  for  quite  a  long  time.  Government  stakeholders,  in  this  case,  not  all  have awareness of digital literacy, especially for those in the education area. The phenomenon become background for the implementation of community service activities in Bidang Jalan, Perumahan dan  Pengembangan  Infrastruktur  Wilayah  V  Yogyakarta.  This  activity  aims  to  optimize  the preparation  of  digital  learning  media  using  simple  applications,  which  can  be  useful  in supporting the growth of digital literacy. Digital literacy in this activity is defined as the ability to  use  digital  information  technology.  The  activity  method  is  carried  out  using  a  contextual learning  approach  and  participatory  discussion.  From    the  activity,  it  can  be  concluded  that simple  digital  applications  can  optimize  the  growth  of  digital  literacy,  although  demographic factors such as age, as well as technological devices owned, are supporting factors that need to be looked at.
This is an open access article under the CC–BY-SA license.
Jurnal Pengabdian kepada Mayarakat Nusantara (JPkMN)                                                                   e-ISSN : 2745 4053 Vol.4 No.1 Maret 2023|pp: 418-425| DOI: https://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i1.859
dasar pengembangan kepribadian bertujuan untuk melek huruf yang tinggi di Indonesia. Literasi melakukan transisi yang mengarah pada multiliterasi yaitu pengembangan literasi tradisional atau literasi dasar. Di era Revolusi  4.0,  literasi  menjadi  hal  yang  sangat  penting.  Dalam  multiliterasi,  literasi  diartikan  sebagai kemampuan untuk memahami berbagai teks dalam berbagai format selain membaca dan menulis, termasuk representasi teks  dalam  bentuk  gambar,  grafik,  teks  elektronik,  dan juga teks  kinestetik.  Pernyataan,  pesan adalah  pernyataan  yang  didukung  secara  simbolis,  kombinasi  pikiran  dan  perasaan  (gagasan,  informasi, tuntutan, larangan, keluhan, dll), secara verbal dan/atau non-verbal (visual, gerak tubuh, ekspresi wajah).
Pada penelitian terdahulu berjudul “Reinvensi ‘Gerak’ sebagai Kode Kultural dalam Budaya Visual berbasis Kearifan Lokal Nusantara Studi Kasus Film Setan Jawa Karya Garin Nugroho” (2019), terungkap ada kecemasan, revolusi teknologi dan tumbuhnya ruang virtual, dapat menghilangkan identitas pribadi dan kultural,  bahkan  lebih  jauhnya,  dapat  menghilangkan  nilai  relasi  dan  interaksi  antar-manusia  (Dewi,  dkk, 2019). Hal ini bisa berarti, Revolusi Industri 4.0 memungkinkan penjualan makna dan/atau informasi dalam bentuk  visual  dengan  potensi  persuasif  dan  informatif,  meski  termediasi  layar.  Fenomena  ini  juga  sejalan dalam pembahasan yang dalam penelitian berjudul “Pengembangan kompetensi multiliterasi desain berbasis pada  penerapan  tradisi  komunikasi  di  era  Indonesia  4.0’,  (2019)  yang  mengungkapkan  bahwa  ambiguitas perbedaan  tanda  di  era  pluralisme  terjadi  karena  kemudahan  teknologi  saat  mengemas  pesan  berpeluang membangun  sistem  pengkodean  trans-estetika;  ini  berarti,  tidak  hanya  ide  atau  gagasan  yang  disampaikan dalam  bentuk  gambar  atau  simbol  yang  bermakna  dapat  dikomunikasikan  melalui  saluran  komunikasi tunggal, tetapi campur kode juga dapat digunakan (Dewi, 2019).
Di  area  pengajaran,  perkembangan  teknologi  menuntut  adanya  kepiawaian  lain  dari  para  pengajar, khususnya  berkaitan  dengan  digitalisasi  materi  dan  media  pembelajaran.  Digitisasi  atau  perubahan  bentuk dari  tulisan  cetak  menjadi  berbasis  teknologi  digital,  merupakan  literasi  yang  perlu  dimiliki  pengajar. Penelitian  terdahulu  berkaitan  dengan  digitalisasi  media  pembelajaran,  salah  satunya  adalah    menyatakan bahwa digitalisasi dapat memberikan dampak perubahan kognitif, afektif, dan konatif pada khalayak; namun, hal ini lebih mudah terjadi pada rentang usia remaja dan dewasa muda. Sementara, ada gap teknologi terjadi pada rentang usia yang lebih tua dari dewasa muda (Dewi, 2019).

## II. MASALAH
Everett  M.  Rogers,  salah  seorang  pakar  komunikasi,  mengemukakan  bahwa  secara  garis  besar,  terjadi empat era perkembangan media komunikasi, yaitu: (1) era komunikasi tulisan; (2) era komunikasi cetak; (3) era  telekomunikasi,  dan  (4)  era  komunikasi  interaktif.  Pada  era  keempat  inilah,  terjadi  fase  transformasi digital, di mana muncul beragam media baru yang berkembang pada era komunikasi interaktif (Abrar, 2003). Bidang  Jalan,  Perumahan  dan  Pengembangan  Infrastruktur  Wilayah  merupakan  salah  satu  stakeholder pemerintahan  yang  memiliki  kepedulian  terhadap  terjadinya  proses  transfer  ilmu  dari  satu  generasi  pada generasi berikutnya, dalam area kompetensi tersebut. Namun, ada banyak para pengajar (staf instruktur Citra Iswara)  yang  saat  ini  telah  memasuki  usia  pensiun,  dan  secara  demografis  usia,  memasuki  usia  lanjut. Perkembangan  teknologi  informasi  menuntut  para  pengajar  yang  telah  berusia  lanjut  (50  tahun  ke  atas), untuk  dapat  mencoba  mengalih-bentuk  materi  pembelajaran  Bidang  Jalan,  Perumahan  dan  Pengembangan Infrastruktur  Wilayah  yang  selama  ini  dibuat  secara  manual,  menjadi  bentuk  digital  yang  dapat  diunggah pada  kanal-kanal  berbasis  I-o-T  ( Internet-of-Things ).  Salah  satu  aplikasi  paling  sederhana  yang  perlu dioptimalisasi, sebab dimiliki di hampir semua perangkat teknologi yang dimiliki oleh para pengajar, adalah Power Point.
Jurnal Pengabdian kepada Mayarakat Nusantara (JPkMN)                                                                   e-ISSN : 2745 4053 Vol.4 No.1 Maret 2023|pp: 418-425| DOI: https://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i1.859

## Gambar 1 Lokasi Pelaksanaan Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat
Bidang  Jalan,  Perumahan  dan  Pengembangan  Infrastruktur  Wilayah  V  Yogyakarta  menjadi  lokasi pertama dilakukannya kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini, sebab merupakan salah satu bidang yang memiliki  jumlah  staf  pengajar  yang  cukup  banyak.  Namun,  hampir  semua  dari  staf  pengajar  Wilayah  V (biasa dikenal dengan Instruktur Citra Iswara) tersebut belum mengetahui bahwa aplikasi paling sederhana pada  komputer  mereka  dapat  dioptimalisasi  dalam  membuat  atau  menyusun  media  pembelajaran  berbasis digital; yaitu, Power Point 2010/2012/2016/2019.
Kesanggupan  untuk  dapat  mengoperasikan  perangkat  lunak  sederhana,  ditambah  dengan  penguasaan teknologi  informasi,  merupakan  literasi  digital  paling  dasar  yang  dapat  ditumbuhkan  dalam  mendukung keberlangsungan kinerja pengajaran di era transformasi digital. Di samping hal tersebut di atas, perlu adanya pengayaan  wawasan  bagaimana  unsur-unsur  dasar  Desain  dalam  (khususnya)  Desain  Komunikasi  Visual, dapat menjadi strategi dukung pada penyusunan media pengajaran berbasis digital, agar tetap menjaga nilai relasi-interaksi  yang  terjadi  antara  komunikator  dan  komunikan,  tanpa  lantas  menjadi  kehilangan  nilai humanis.  Hal  tersebut  di  atas  selaras  dengan  pernyataan  pada  penelitian  berjudul  “Pentingnya  Literasi Keuangan  Bagi  Remaja  Sebagai  Upaya  Preventif  Menghadapi  Pasca  Pandemi  Covid19  Melalui Edutalkshow”  (2022),  yang  mengungkapkan  bahwa  di  era  digitisasi,  desain,  gaya  hidup,  dan  teknologi informasi mengalami perubahan; dan perubahan ini tidak dapat diikuti dengan cepat, terutama bagi sebagian masyarakat  pada  segmentasi  usia  tertentu,  yang  tidak  terbiasa  sebagai native user atas  I-o-T  (Dewi,  dkk, 2022).
Dalam hal ini, menghadapi dan menjalani era transformasi digital, kompetensi yang harus dimiliki tidak hanya  semata  bagaimana  mencari  informasi  melalui  perangkat  digital,  namun,  termasuk  juga  menyusun kembali  informasi  tersebut,  menemukan  tanda-tanda  visual  yang  dapat  mendukung  proses  komunikasi bermedia  yang  terjadi,  hingga  kemudian  dapat  menjadi  satu  media  pengajaran  yang  optimal,  komunikatif, menarik,  dan  interaktif.  Dilatarbelakangi  oleh  permasalahan-permasalahan  tersebut  di  atas,  maka,  kegiatan ini  dilakukan  sebagai  bentuk  pengabdian  kepada  masyarakat,  penerapan  kompetensi  ilmu  pada  bidang Desain Komunikasi Visual pada masyarakat (stakeholder pemerintahan), khususnya dalam menghadapi era transformasi digital.

## III. METODE
Kegiatan  pengabdian  menggunakan  pendekatan  pembelajaran  kontekstual  dan  diskusi  partisipatif,  dalam bentuk pelatihan. Selain dilakukan secara Luring dengan tetap menggunakan protokol kesehatan yang ketat, kegiatan ini juga mengundang peserta secara Daring melalui Zoom. Jumlah peserta hadir baik secara Luring maupun Daring diperkirakan sekitar 75 orang.
Pada pelaksanaan pengabdian ini, nama mitra adalah Pusat Pengembangan Kompetensi Jalan, Perumahan dan  PIW.  Wilayah  Mitra  berada  di  Balai  Pengembangan  Kompetensi  Wilayah  V  Yogyakarta  Jl. Ngeksigondo No. 1-2, Prenggan, Kec. Kotagede, Kota Yogyakarta, 55172, Provinsi  DI Yogyakarta. Jarak Institusi  pelaksana  kegiatan  ke  Mitra  kurang  lebih    557,9  km,  dengan    waktu  pelaksanaan  tanggal  18-19 Maret 2021.
Jurnal Pengabdian kepada Mayarakat Nusantara (JPkMN)                                                                   e-ISSN : 2745 4053 Vol.4 No.1 Maret 2023|pp: 418-425| DOI: https://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i1.859
Proses jalannya pengabdian terbagi dalam beberapa sesi:
1. Pra-kegiatan: Wawancara dengan Balai Diklat Pusat Pengembangan Kompetensi Jalan, Perumahan dan PIW Bandung sebagai inisiator kegiatan pengabdian.
2. Penyusunan  Modul  Operasionalisasi  Power  Point  2010/2012/2016/2019  untuk  membuat  media pembelajaran interaktif ( Terbatas untuk disebarkan pada para Instruktur Widya Iswara PUPR )
3. Pemaparan kode etik penggunaan referensi digital dari Asosiasi Desainer Grafis Indonesia.
4. Pemaparan perubahan paradigma pembelajaran di era digital, pengertian digitisasi dan digitalisasi.
5. Pelatihan  optimalisasi  pembuatan  dan  penyusunan  media  pembelajaran  menggunakan  Power  Point 2016/2019
Pada  setiap  pemaparan,  terdapat  sesi  diskusi  partisipatif,  baik  yang  menggunakan  tanya  jawab  tatap  muka mau pun slide interaktif digital, misalnya Mentimeter dan Slido.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengabdian kepada masyarakat yang dilakukan pada stakeholder pemerintahan yaitu staf pengajar Pusat Pengembangan Kompetensi Jalan, Perumahan dan PIW berlangsung dengan baik. Dihasilkan ruang diskusi yang  kondusif,  di  mana  antara  Narasumber  dengan  kegiatan  pelatihan  ada  tanya  jawab  berkaitan  dengan materi, mau pun berbagi pengalaman seputar kebersentuhan peserta dengan aplikasi digital.
1. Sesi Pemaparan kode etik penggunaan referensi digital dari Asosiasi Desainer Grafis Indonesia Perwakilan dari Asosiasi Desainer Grafis Indonesia (ADGI), Theo Gennardy, S.Ds., founder dari Griffen Studio mengungkapkan bahwa keterbukaan sumber informasi di era digital memberi akses terbuka pula bagi setiap orang untuk mengunduh dan menggunakan sumber-sumber informasi publik tersebut sesuai keinginan masing-masing. Namun, perlu dicermati, dalam pemanfaatan sumber-sumber publik tersebut, ada etika yang harus dicermati; khususnya mengenai penulisan sumber referensi, terkait Hak Cipta di industri kreatif.
Gambar 2 Sesi Pemaparan kode etik penggunaan referensi digital dari Asosiasi Desainer Grafis Indonesia, diikuti dengan pemaparan perubahan paradigma komunikasi bermedia di era digital (Sumber: Dokumentasi PUPR, diakses dari https://www.instagram.com/p/CMr1gcPHDCX/?igshid=uzs7a6p8k1ua Tanggal 10 Maret 2023)
Pemaparan  dari  Asosiasi  menghadirkan  satu  pemahaman  baru  bagi  para  staf  pengajar  atau  instruktur yang terlibat sebagai peserta, bahwa, meski banyak sumber informasi di internet, namun, perlu ada tanggung jawab  pada  saat  memanfaatkannya,  yaitu  dengan  mencantumkan  alamat  daring  sumber  tersebut,  dan  atau mencantumkan  nama  kreatornya.  Perihal  pengutipan  dan  penghargaan  terhadap  Hak  Cipta  kreasi  tersebut selaras  dengan  UU  No  28  Tahun  2014  yang  berisi  tentang  Undang-Undang  tentang  Hak  Cipta,  yang  di dalamnya juga mengatur mengenai perundang-undangan suatu ciptaan yang bersifat khas dan pribadi.
2. Pemaparan perubahan paradigma pembelajaran di era digital, pengertian digitisasi dan digitalisasi
Jurnal Pengabdian kepada Mayarakat Nusantara (JPkMN)                                                                   e-ISSN : 2745 4053 Vol.4 No.1 Maret 2023|pp: 418-425| DOI: https://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i1.859
Perubahan paradigma pembelajaran di era digital disampaikan oleh Dr. Agustina Kusuma Dewi, S.Sos., M.Ds.,  sebagai  pembicara  kunci.  Pada  sesi  kegiatan  pengabdian  ini,  para  peserta  mendapatkan  wawasan mengenai  konsep  “Bukan  Ngobrol  Biasa”  di  era  digital,  dan  bagaimana  media  pembelajaran  digital merupakan  satu  medium  edukasi  yang  tidak  hanya  dapat  mencapai  tatanan  komunikasi  secara  kognitif, namun  dapat  menyentuh  sisi  afektif  hingga  memunculkan  perilaku  tertentu  (Dewi,  dkk,  2020).    Dalam keseharian hidup manusia, baik perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) sudah menjadi daya dukung yang tidak dapat dilepaskan (Munir, 2012). Dampak yang dihasilkan pun tidak hanya pada sisi informatif, namun, bisa menghadirkan daya bujuk untuk belajar, hingga pada sisi memberikan hiburan. Hal ini  selaras  dengan  yang  diungkapkan  oleh  Kaiful  Umam  (2013)  dalam  penelitian  berjudul  “Media Pembelajaran  Digital  Sebagai  Sarana  Belajar  Mandiri  Di  Masa  Pandemi  Dalam  Mata  Pelajaran  Sejarah” yang mengungkapkan bahwa media pembelajaran digital ialah dapat menyajikan materi pembelajaran secara kontekstual, audio maupun visual secara menarik dan interaktif (Wijaya, dkk., 2021). Hal ini juga didukung dengan perkembangan teknologi komputer yang sangat pesat.
Gambar 3 Pemaparan perubahan paradigma pembelajaran di era digital, pengertian digitisasi dan digitalisasi (Sumber: Dokumentasi Pusat Pengembangan Kompetensi Jalan,

## Perumahan dan PIW, 2021)
Hal  tersebut  di  atas  juga  menguatkan  fungsi  komunikasi  di  era  gempuran  budaya  visual  pada  periode transformasi  digital,  bahwa  komunikasi  tidak  hanya  sekedar  fungsi  komunikasi,  namun,  juga  harus memenuhi  fungsi  edukasi,  persuasi  dan  hiburan.  Hal  ini  terjadi  sebagai  dampak  dari  besarnya  distraksi terjadi  akibat  pergeseran  teknografis  atau  cara  orang-orang  dalam  mengakses  dan  memproses  informasi, yang tidak jarang mengutamakan kecepatan/percepatan ketimbang ketepatan. Salah satu strategi yang dapat berdampak  pada  efektivitas  dan  efisiensi  media  pembelajaran  di  era  digital,  salah  satunya,  adalah merencanakan sejak awal hirarki efek komunikasi yang disasar; sehingga, visual yang ditampilkan beriringan dengan  teks  verbal,  bisa  memenuhi  fungsinya  sebagai silent  communicator secara  optimal  (Dewi,  dkk, 2019).
3. Pelatihan optimalisasi pembuatan dan penyusunan media pembelajaran menggunakan Power Point Optimalisasi  penggunaan  Microsoft  Power  Point  2010/2012/2016/2019  sebagai  perangkat  lunak sederhana dalam membuat media pembelajaran digital interaktif disampaikan dalam bentuk pelatihan kepada staf  instruktur  Citra  Iswara,  pengajar  di  stakeholder  pemerintahan  bidang  PUPR  Wilayah  V  Yogyakarta. Pada Pengantar, disampaikan bahwa media pembelajaran digital interaktif dapat dibuat dari perangkat lunak yang sederhana; di mana, kesederhanaan ini tetap tidak terlepas dari pencermatan yang baik terhadap unsur UI/UX  (UI  meliputi User  Interface atau  tampilan  desain,  visual  yang  digunakan;  dan  UX  atau User Experience berkaitan  dengan  kemudahan  dalam  mengakses  informasi,  menerjemahkan  dan  memahami tanda-tanda  atau  bahasa  yang  digunakan).  Hal  ini  selaras  dengan  yang  dikemukakan  oleh  Berk  (2011),
Jurnal Pengabdian kepada Mayarakat Nusantara (JPkMN)                                                                   e-ISSN : 2745 4053 Vol.4 No.1 Maret 2023|pp: 418-425| DOI: https://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i1.859
bahwa secanggih apa pun tools pembelajaran jika tidak didukung oleh desain interaktifitas, maka tidak akan ada  artinya  (Berk,  2011).  Ini  berarti,  teknologi  informasi  seharusnya  difungsikan  untuk  dapat  mendukung kerja manusia, bukan malah mempersulit; sehingga, semestinya, meski mulai dari perangkat lunak sederhana pun, seperti yang digunakan pada kegiatan pengabdian ini, tetap dapat menghasilkan luaran yang optimal.
Selanjutnya,  diperkenalkan  beberapa  perangkat  lunak  sederhana  yang  dapat  digunakan  untuk menghadirkan unsur “digital” dan “interaktif”; mulai dari Mentimeter, Slide, Quiziz, Whiteboard Animation , sampai  pada  Power  Point,    fitur  paling  sederhana  yang  dapat  dijumpai  di  berbagai  komputer  berbasis Windows . Berkaitan dengan sifat interaktivitas sebuah media pembelajaran, merujuk pada Hofstener (2021) pada  penelitian  terdahulu  yang  ditulis  oleh  Wijaya  dkk.  (2021)  dan  telah  disebutkan  di  atas,  di  dalamnya perlu ada pemanfaatan komputer yang mengintegrasikan grafik, teks, gambar video dan animasi; dipadukan dengan  navigasi  bar  dan  atau  informasi  bar  sebagai tool yang  sesuai  dan  memungkinkan  pemakai  media tersebut untuk berkreasi dan berkomunikasi.
Gambar 4 Pelatihan optimalisasi pembuatan dan penyusunan media pembelajaran menggunakan Power Point  (Sumber: Dokumentasi Pusat Pengembangan Kompetensi Jalan,

## Perumahan dan PIW, 2021)
Pada  pelatihan  ini,  peserta  kegiatan  juga  memperoleh  wawasan  mengenai  kreativitas  dalam  mengemas materi  menggunakan  perangkat  lunak  sederhana,  yaitu  Power  Point.  Dengan  Power  Point,  para  instruktur Citra Iswara berlatih menggunakan transisi dan animasi, merekam suara dan membuat video interaktif bagi materi pembelajaran di area kompetensi masing-masing. Peserta juga diberikan motivasi, bahwa penerapan multimedia dalam pembelajaran dapat mendukung efektivitas kegiatan belajar menjadi lebih menyenangkan dan  mudah  diingat  (Anitah,  2009.  Dalam  penyusunan  media  pembelajaran  digital  tersebut,  terjadi pengemasan  beragam  modalitas  yang  dapat  berperan  sebagai  medium  komunikasi.  Hal  ini  selaras  dengan temuan pada penelitian berjudul “Pengembangan Kompetensi Multiliterasi Desain Berbasis Pada Penerapan Tradisi  Komunikasi  Di  Era  Indonesia  4.0”  yang  merupakan  penelitian  terdahulu    yang  dilakukan  oleh Agustina  Kusuma  Dewi  (2019),  yang  mengungkapkan  bahwa    sumber    literasi    paling    efektif    untuk mendukung  multiliterasi desain adalah gabungan dari beberapa modal literasi, yang bisa berupa multimodal antara sumber oral, audio, visual, spasial, gestural dan/atau audio visual, yang dapat menghasilkan  potensi melek  aksara  di era transformasi digital.
Jurnal Pengabdian kepada Mayarakat Nusantara (JPkMN)                                                                   e-ISSN : 2745 4053 Vol.4 No.1 Maret 2023|pp: 418-425| DOI: https://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i1.859
Namun,  pada  Diskusi  dan  Pembahasan,  ada  beberapa  faktor  non-teknis  yang  disampaikan  peserta berkaitan  dengan  alih  bentuk  media  pembelajaran  dari  yang  tadinya  menggunakan  pendekatan  tradisional (tatap  muka,  interpersonal),  menjadi  media  pembelajaran  digital  bersifat  interaktif  (dengan  interaksi termediasi oleh medium lain); diantaranya faktor usia dan pengetahuan mengenai fitur-fitur teknologis pada perangkat berbasis komputer dan atau I-o-T. Tetapi, hal-hal tersebut kemudian didiskusikan sebagai aspek- aspek  yang  dapat  diminimalisasi  melalui,  salah  satunya,  pelatihan  yang  dilakukan  dalam  kegiatan pengabdian ini.

## Gambar 5 Hasil refleksi dari peserta pelatihan pada kegiatan pengabdian menggunakan Mentimeter
Pelatihan  ini  selain  kemudian  menghasilkan  luaran  berupa  Modul  Pelatihan,  juga  melahirkan  beberapa modul  digital sederhana dari para instruktur yang terlibat sebagai peserta. Pada akhir kegiatan pengabdian, dilakukan refleksi menggunakan Mentimeter (Gambar 5). Meski tidak semua mengisi Mentimeter , dan ada beberapa  yang  menyatakan  pandangannya  secara  langsung,  namun  dihasilkan  masukan  bahwa  pelatihan optimalisasi pembuatan media pembelajaran digital secara garis besar memberikan wawasan, mengedukasi, dan menghadirkan materi profesional pendidikan di era sekarang. Dari refleksi tersebut, dapat diindikasikan bahwa  kegiatan  pengabdian  berupa  penerapan  bidang  keilmuan  pada  stakeholder  pemerintahan,  telah terlaksana dengan baik. Liputan kegiatan dapat dilihat pada akun resmi di https://www.instagram.com/p/CMr1gcPHDCX/?igshid=uzs7a6p8k1ua

## V. KESIMPULAN
Dari  kegiatan  pengabdian  yang  telah  dilakukan,  dapat  disimpulkan  bahwa  pelatihan  optimalisasi media pembelajaran selaras dengan pengembangan literasi digital sebagai salah satu kompetensi yang perlu dimiliki  menghadapi  Indonesia  4.0.  Kegiatan  pengabdian  ini  juga  telah  dapat  menunjukkan  penerapan kongkrit  dari  kompetensi  akademis  bidang  Desain  Komunikasi  Visual  pada  masyarakat  produktif,  yang merupakan  stakeholder  pemerintahan  yaitu  staf  instruktur  Citra  Iswara  dari  Pengembangan  Kompetensi PUPR Wilayah V Yogyakarta. Namun, agar era transformasi digital tidak mendehumanisasi manusia, maka, alih  bentuk  pembelajaran  yang  tadinya  bersifat  tradisional  menjadi  media  digital  interaktif,  tetap  perlu memerhatikan  hal-hal  non-teknis,  terutama  bagi  kreator  yang  telah  berusia  di  atas  dewasa  matang  dan telah/menjelang  pensiun.  Perlu  adanya  pengayaan  wawasan  perangkat  lunak  sederhana  yang  dapat mengakomodir  keberlangsungan  transfer  pengetahuan  dari  instruktur  dengan  usia  lanjut,  seperti  yang dilakukan pada kegiatan pengabdian ini.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Jurnal Pengabdian kepada Mayarakat Nusantara (JPkMN)                                                                   e-ISSN : 2745 4053 Vol.4 No.1 Maret 2023|pp: 418-425| DOI: https://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i1.859
Ucapan  terima  kasih  ditujukan  kepada  Bidang  Pengembangan  Kompetensi  PUPR  Wilayah  V  Yogyakarta sebagai  Mitra,  dan  Institut  Teknologi  Nasional  Bandung  yang  memberikan  dukungan  dalam  pelaksanaan kegiatan pengabdian.

## DAFTAR PUSTAKA
Abrar, A.N. (2003). Teknologi Komunikasi, Perspektif Ilmu Komunikasi. LESFI : Yogyakarta. Anitah. S. (2009). Teknologi Pembelajaran. Surakarta : Yuma Pustaka. Berk, R. A. (2011). Research on Powerpoint®: From Basic Features to Multimedia. International Journal of Technology in Teaching and Learning.7 (1), 24- 35.
Dewi, A.K., Piliang, Y.A. & Irfansyah. (2019). Reinvensi ‘Gerak’ sebagai Kode Kultural dalam Budaya Visual berbasis Kearifan Lokal Nusantara Studi Kasus Film Setan Jawa Karya Garin Nugroho. Seminar Nasional Seni dan Desain 2019. Retrieved from https://www.neliti.com/publications/289175/reinvensi-gerak-sebagai-kode-kultural-dalam-budaya- visual-berbasis-kearifan-loka
Dewi, A.K., Andanari, R. & Uttara, S. (2019). Kajian pakaian sebagai pesan dalam film studi kasus kostum karakter Kylo Ren dalam film Star Wars: The Force Awakens. Jurnal Wimba, 10 (1), 10-25.
Dewi, A.K. (2019).  Pengembangan kompetensi multiliterasi desain berbasis pada penerapan tradisi komunikasi di era Indonesia 4.0. JDI , 1 (1), 1-6.
Dewi, A.K., Piliang, Y.A., Irfansyah, & Saidi, A. I. (2020). Film sinematik-orkestra sebagai media komunikasi budaya (Studi kasus ‘Setan Jawa’ karya Garin Nugroho). Seminar Internasional Riksa Bahasa. XIII, 1607-1612. Retrieved from
http://proceedings.upi.edu/index.php/riksabahasa/article/view/1033
Dewi,  A.K.,  Dwinaya,  L.,  Mulyana,  A.R.,  Maulana,  M.I.,  Hakim,  R.  &  Surahman,  A.  (2022).  Pentingnya Literasi  Keuangan  Bagi  Remaja  Sebagai  Upaya  Preventif  Menghadapi  Pasca  Pandemi  Covid19 Melalui Edutalkshow. Al-Khidmat Jurnal Ilmiah Pengabdian Kepada Masyarakat. 5(2), 137-147. Munir. (2012). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta. Wijaya, A.M., Arifin, I. F., & Badri, M.I. (2021). Media pembelajaran digital sebagai sarana belajar mandiri di masa pandemi dalam mata pelajaran sejarah. Jurnal Sandhyakala. 2 (2), 1-10.