## KAJIAN EFEKTIVITAS KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR DENGAN GAME EDUKASI STUDI KASUS PADA TK (TAMAN KANAK KANAK) Se KECAMATAN CILEDUG
Setiaji Program Studi Manajemen Informatika Akademi Manajemen Informatika dan Komputer BSI Pontianak Jl. Abdurahman Saleh No. 18, Pontianak setiaji.sej@bsi.ac.id
ABSTRAK  Penelitian  ini  bertujuan  untuk menguji  efektifitas  kegiatan  belajar  mengajar dengan  menggunakan  Game  Edukasi.  Metode yang  digunakan  adalah  dengan  metode  TAM (Technology Acceptance Model) dengan bantuan software  AMOS.  Hasil  yang  diperoleh  Faktor- faktor yang mempengaruhi penerimaan penggunaan  Game  Edukasi  orang  tua  siswa/i  TK pada penelitian kajian penggunaan Game Edukasi meliputi  kemampuan  diri  pada  komputer, persepsi  kemudahan  penggunaan,  persepsi kemanfaatan, Sikap untuk menggunakan, perilaku niat untuk menggunakan, dan penggunaan nyata sistem.  J adi  pembelajaran  menggunakan  game edukasi dapat meningkatkan hasil belajar siswa/I TK.
Kata Kunci : game edukasi, TAM, AMOS ABSTRACT  This  study  aimed  to  test  the effectiveness  of  teaching  and  learning  activities using  Game  Education.  The  method  used  is  the method  of  TAM  (Technology  Acceptance  Model) with  the  help  of  AMOS  software.  The  results obtained Factors that affect the acceptance of the use of Games Educational parents / i TK in research studies  include  the  use  of  Game  Education Computer  Self  Efficacy,  Perceived  Ease  of  Use, Perceived  Usefulness,  Attitude  Toward  Using, Behavioral  Intention  to  Use,  and  Actual  System Usage.  So  learning  using  educational  games  can improve student learning outcomes / I TK.
Keyword : education game, technology acceptance model, AMOS

## PENDAHULUAN
Di era teknologi modern dan globalisasi saat ini, hampir  setiap  orang  memiliki  perangkat elektronik  yang  sangat  membantu  di  segala bidang.  Mulai  dari  bidang  ekonomi  hingga pendidikan,  rasanya  sulit  untuk  lepas  dari  andil perangkat elektronik. Akan tetapi jika selama ini manusia hanya memanfaatkan teknologi tersebut dalam bidang pekerjaan, lain halnya dengan masa kini. Selain  digunakan  untuk  meringankan  suatu beban  pekerjaan,  manusia  juga  memanfaatkan
perangkat  elektronik  seperti  PC,  handphone, maupun  video  game  console  sebagai  sarana hiburan  setelah  beraktivitas.  Umumnya  selain digunakan  menonton  film,  orang–orang  juga sering  memainkan  game  di  perangkat  portable maupun  yang  berbasis  desktop  milik mereka.  Sayangnya,  pada  satu  sisi  game  bisa menghibur  namun  di  sisi  yang  lain,  game  juga dinilai  seringkali  membuat  seseorang  lalai  dari suatu  pekerjaan  yang  sebetulnya  lebih  penting untuk  dilakukan.  Tak  jarang  para  orangtua  pun akhirnya melarang anak–anaknya untuk bermain game.  Padahal,  jika  dimanfaatkan  dengan  baik sebuah  game  dapat  merangsang  kreativitas maupun  meningkatkan  daya  kerja  otak.  Anak kesulitan belajar merupakan salah satu fenomena yang  dijumpai  di  dunia  pendidikan.  Mereka mengalami  suatu  kelainan  atau  hambatan  yang membuat  individu  bersangkutan  sulit  untuk melakukan  kegiatan  belajar  secara  efektif. Menurut Yusuf (2005), “Anak berkesulitan belajar adalah  anak  yang  secara  nyata  mengalami kesulitan  dalam  tugas-  tugas  akademik  khusus maupun  umum,  baik  disebabkan  oleh  adanya disfungsi  neurologis,  proses  psikologis  dasar maupun  sebab-  sebab  lain  sehinggga  prestasi belajarnya  rendah  dan  anak  tersebut  beresiko tinggi  tinggal  kelas”.  Anak  kesulitan  belajar mengalami  kesulitan  (Suharmini,  2005)  dalam menyelesaikan  tugas-tugas  akademiknya  secara tepat.  Mereka  sering  terlambat  atau  tertinggal dalam  kemampuan  membaca  (Kawuriyan  & Raharjo,  2012),  menulis,  dan  berhitung (Kuwuryan  &  Raharjo  2012;  Masroza,  2013). Padahal  pengetahuan  dan  keterampilan  dasar tersebut  sangat  bermanfaat  bagi  siswa  dalam mempersiapkan diri untuk mengikuti pendidikan lebih lanjut. Hal ini sesuai dengan Undang-Undang sistem  pendidikan  nasional  No.  20  tahun  2003 pasal  18  yang  berbunyi  “pendidikan  dasar bertujuan  untuk  mengembangkan  keperibadian, sikap, pengetahuan, dan keterampilan dasar yang diperlukan  untuk  hidup  dan  mengikuti pendidikan lebih lanjut”.
Pada tahap pendidikan anak usia dini (TK), siswa akan cenderung lebih tertarik (Maesaroh & Malkiah,  2015)  dengan  permainan  yang  mudah dimainkan  dan  di  dalamnya  terdapat  warna-
warna  cerah  (Saifulloh,  Sulistyoningsih,  &  Lutfi, 2016),  serta  gambar  animasi  yang  menarik perhatian. Dan  dalam  tahap  ini  siswa  akan  lebih mudah mengingat suatu bentuk atau tulisan yang memiliki  ciri  warna  menarik  dan  bentuk  yang komunikatif dan menyenangkan.
Setelah dilakukan observasi, dan berdasarkan hasil diskusi dengan guru dan orang tua,  dapat  disimpulkan  jika  siswa  mengalami kesulitan  dalam  membaca  khususnya  dalam menghafal susunan huruf dan menuliskan urutan huruf  untuk  membentuk  suatu  kata  dalam menyebutkan nama hewan ataupun buah-buahan. Hal ini dapat dilihat pada saat menuliskan urutan huruf  untuk  menyusun  nama  hewan  ataupun buah  -  buahan, banyak  terjadi  kesalahan.  Hal  ini dapat disebabkan oleh kurangnya rasa ketertarikan  dan  kurangnya  perhatian  siswa untuk  mengikuti  pembelajaran  yang  sedang berlangsung. Selain itu materi yang disampaikan tidak  dapat  diserap  dengan  baik  karena  media yang digunakan oleh guru kurang menarik. Ketika hal  ini  terjadi  pada  tahap  pembelajaran  dasar siswa  akan  mengalami  kesulitan  mengikuti materi-materi pembelajaran selanjutnya.
Melihat  permasalahan  yang  ditemukan, maka  tertarik  untuk  bagaimana  meningkatkan kemampuan  belajar  bagi  anak  melalui  game edukasi.  Game  edukasi  merupakan  suatu  game komputer  yang  berisi  materi  pendidikan  yang disajikan  dalam  bentuk  permainan  interaktif untuk  melatih  kreativitas  dan  meningkatkan kecerdasan  siswa.  Melalui  game  edukasi  ini diharapkan  siswa  akan  lebih  termotivasi  untuk belajar, serta dapat memaksimalkan perkembangan kemampuan akademik siswa.

## BAHAN DAN METODE
Technology Acceptance Model (TAM) Penelitian mengenai SI telah menguji perilaku pengguna  dan  penerimaan  sistem  dari  berbagai perspektif  (Widodo,  2006).  Dari  berbagai  model yang  telah  diteliti,  Technology  Acceptance  Model (TAM)  yang  diadopsi  dari  Theory  of  Reasoned Action  (TRA)  menawarkan  sebagai  landasan untuk  memperoleh  pemahaman  yang  lebih  baik mengenai  perilaku  pemakai  dalam  penerimaan dan  penggunaan  SI  (Widodo,  2006).  Model  TAM berasal  dari  teori  psikologis  untuk  menjelaskan perilaku  pengguna  teknologi  informasi  yang berlandaskan  pada  kepercayaan  (beliefs),  sikap (attitude),  minat  (intention)  dan  hubungan perilaku  pengguna  (User  Behavior  Relatioship). Tujuan model ini adalah untuk dapat menjelaskan faktor-faktor  utama  dari  perilaku  pengguna teknologi  informasi  terhadap  penerimaan penggunaan  teknologi  informasi  itu  sendiri. Model  ini  akan  menggambarkan  bahwa
penggunaan  sistem  informasi  akan  dipengaruhi oleh  variabel  kemanfaatan  (Usefullness)  dan variabel  kemudahan  pemakaian  (Ease  of  Use), dimana  keduanya  memiliki  determinan  yang tinggi  dan  validitas  yang  telah  teruji  secara empiris  (Widodo,  2006).  TAM  meyakini  bahwa penggunaan sistem informasi akan meningkatkan kinerja  individu  atau  perusahaan,  disamping  itu penggunaan sistem informasi adalah mudah dan tidak memerlukan usaha keras dari pemakainya. Dengan  menggunakan  perceived  usefullness  dan perceived ease of use, maka TAM diharapkan dapat menjelaskan penerimaan pemakai sistem informasi  terhadap  sistem  informasi  itu  sendiri. Perceived usefullness didefinisikan sebagai tingkat keyakinan  individu  bahwa  penggunaan  sistem informasi tertentu akan meningkatkan kinerjanya.  Konsep  ini  menggambarkan  manfaat sistem  bagi  pemakainya  yang  berkaitan  dengan produktivitas, kinerja tugas, efektivitas, pentingnya  suatu  tugas  dan  overall  usefulness (Widodo, 2006). Sementara perceived ease of use didefinisikan  sebagai  tingkat  dimana  seseorang meyakini  bahwa  penggunaan  sistem  informasi merupakan  hal  yang  mudah  dan  tidak memerlukan  usaha  keras  dari  pemakainya. Konsep ini mencakup kejelasan tujuan penggunaan  sistem  informasi  dan  kemudahaan penggunaan  sistem  untuk  tujuan  sesuai  dengan keinginan  pemakai  (Widodo,  2006).  Ekspektasi kinerja  (performance  expectancy)  didefinisikan sebagai tingkat dimana seorang individu meyakini bahwa  dengan  menggunakan  sistem  akan membantu  dalam  meningkatkan  kinerjanya. Konsep ini menggambarkan manfaat sistem bagi pemakainya  yang  berkaitan  dengan  perceived usefulnees, motivasi ekstrinsik, job fit, keuntungan relatif  (relative  advantage)  (Widodo,  2006). Perceived  usefulness  mempunyai  hubungan  yang lebih kuat dan konsisten dengan sistem informasi (Widodo, 2006).

## Kerangka Berpikir dan Hipotesis
Model yang digunakan dalam penelitian ini, adalah  model  yang  dikembangkan  oleh  (Hwang dan Yi, 2002) dalam (Widodo, 2006).
Perceived Usefulness Perceived Ease of Use Komputer Self Efficacy Attude Towards Using
Behavioral Intention To Use
Actual System Usage
Sumber : Hwang  dan  Yi  (2002),  dalam  Widodo (2006) Gambar 1  Model Technology Acceptance Model (TAM)
Dilihat dari gambar 4, maka:
1) Variabel  Eksogen,  ada  satu  yaitu  Computer Self Efficacy (kemampuan diri komputer).
2) Variabel Endogen, ada lima yaitu
a) Perceived  Ease  of  Use  (persepsi kemudahan penggunaan)
b) Perceived  of  Usefulness  (persepsi kemanfaatan)
c) Attitude  Toward  Using  (sikap  untuk menggunakan)
d) Behavioral Intention to Use (prilaku niat untuk menggunakan)
e) Actual System Usage (prilaku penggunaan aktual) Hipotesis  pada  penelitian  ini  adalah  sebagai berikut :
H1  :  Diduga  persepsi  kemampuan  diri  terhadap komputer  (Computer  Self  Efficacy/CSE) secara  signifikan  berpengaruh  terhadap kemudahan  menggunakan  game  edukasi (Perceived Ease of Use/PEOU).
H2  :  Diduga  persepsi  kemampuan  diri  terhadap komputer  (Computer  Self  Efficacy/CSE) secara  signifikan  berpengaruh  terhadap pemakaian  nyata  game  edukasi  (Actual
System Usage/ASU). H3  :  Diduga persepsi kemudahan menggunakan game edukasi (Perceived Ease of Use/PEOU) secara signifikan berpengaruh terhadap  persepsi  kemanfaatan  (Perceived Usefulness/PU).
H4  :  Diduga  persepsi  kemanfaatan  game edukasi  (Perceived  Usefulness/PU)  secara signifikan  berpengaruh  terhadap  sikap pengguna  game  edukasi  (Attitude  Toward
Using/ATU). H5  :  Diduga persepsi kemudahan menggunakan game edukasi (Perceived Ease of Use/PEOU) secara signifikan berpengaruh terhadap  sikap  pengguna(Attitude  Toward Using/ATU).
H6  :  Diduga  sikap  pengguna  game  edukasi
(Attitude  Toward  Using/ATU)  secara signifikan  berpengaruh  terhadap  perilaku pengguna (Behavioral Intention to Use/BITU).
H7 : Diduga persepsi kemanfaatan game edukasi (Perceived  Usefulness/PU)  secara  signifikan berpengaruh  terhadap  Pemakaian  Nyata (Actual System Usage/ASU)
H8   :  Diduga  Perilaku  Pengguna  game  edukasi (Behavioral  Intention  to  Use/BITU)  secara
signifikan berpengaruh terhadap pemakaian nyata (Actual System Usage/ASU).

## A. Populasi dan Sampel
Populasi dalam penelitian ini adalah semua Orang tua siswa/I TK Se Kecamatan Ciledug. Data yang  digunakan  berupa  kuesioner.  Sedangkan sampel  dalam  penelitian  ini  dipilih  dengan menggunakan  metode  penyampelan  bersasaran (purposive  sampling)  sehingga  diperoleh  sampel yang  representatif  sesuai  dengan  kriteria  yang ditentukan yaitu orang tua memiliki anak berusia 4 tahun dan menyekolahkan ke TK (Taman Kanak – kanak) sejumlah 107 orang.
Tabel 1 Variabel Penelitian Variabel Indikator Kemampuan diri pada komputer (Computer Self Efficacy /CSE) 1. Menginstal Software pada komputer 2. Mengoperasikan aplikasi flash 3. Mengakses game edukasi. Persepsi Kemudahan Penggunaan (Perceived Ease of Use / PEOU) 4. Mudah untuk dipahami 5. Mudah untuk digunakan 6. Mudah untuk menjadi terampil. Persepsi Kemanfaatan (Perceived Usefulness /PU) Meningkatkan efektivitas belajar Meningkatkan efisiensi waktu dalam belajar 7. Membantu dalam belajar membaca Sikap terhadap menggunakan (Attitude Toward using / ATU) Merupakan sesuatu hal yang positif Rasa puas cara kerja Menggunakan game edukasi merupakan tindakan yang menguntungkan. Niat Tingkah laku untuk menggunakan (Behavioral Intention to Use /BI) Niat untuk menggunakan Niat untuk meningkatkan penggunaan Memotivasi ke pengguna lain Pemakaian Nyata Sistem (Actual System Usage/ASU) Menjalankan game edukasi Merasa puas hasil produk game edukasi Frekuensi penggunaan
Sumber  :  Subyantoro  (2008),  Monisa  (2013), Santoso  (2012),  Marc  dan  Hooi  (2012)  dan Rakhmad, et. Al (2013)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Deskripsi Obyek Penelitian
Responden  yang  menjawab  kuesioner sebanyak  107  orang,  kuesioner  tersebut disebarkan secara langsung ke orang tua siswa/I TK  di  Tangerang.  Agar  memperoleh  jumlah sample  dan  data  yang  diinginkan,  pengisian kuesioner didampingi langsung.
Data  Profil  responden  yang  menjadi  obyek penelitian dapat dilihat pada Tabel 2.

## Tabel 2 Profil Responden Peneliti
Klasifikasi Responden Jumlah  Presentase Memiliki Anak usia 4 tahun dan sekolah TK 107 100 % Jenis Kelamin:  Laki-laki  Perempuan 48 59 45 % 55 % Jumlah 107 100 % Usia:  < 25 Tahun  25 – 35 Tahun  > 35 Tahun 35 45 27 33 % 42 % 25 % Jumlah 107 100% Pendidikan :  SMA  S1  > S1 25 47 35 23 % 44 % 33 % Sumber: Setiaji(2015) Analisis Data Statistik Deskriptif Tabel 3 Statistik Deskriptif Komputer Self Efficacy Perceived Ease of Use Perceived Usefulness Attitude Toward Using Behavioral Intention to Use Actual System Usage N 107 107 107 107 107 107 Mean 9,2204 10,8219 11,4174 10,1638 11,2345 9,5666 Median 9,5440 10,9300 12,3310 10,5640 11,3160 9,5930 Modus 11,91 11,91 12,33 11,69 9,41 11,87 Std. Deviation 2,54087 2,40481 2,20818 2,34390 2,30387 2,33028 Variance 6,456 5,783 4,876 5,494 5,308 5,430 Minimum 3,00 4,11 6,00 3,00 6,00 3,00 Maximum 11,91 15,46 15,23 15,15 15,58 14,47 Skewness -,726 -,508 -,862 -,472 -,016 -,342 Kurtosis -,315 -,137 ,543 ,470 -,915 ,219 Hasil Pengolahan Data  (2015)
Pada  tabel  3  bisa  dilihat  hasil  dari  statisktik deskriptif, antara lain nilai mean, median, modus, standar deviation, variance, skewness dan kurtosis. Untuk  nilai  Mean  tertinggi  sebesar  11,417 sedangkan  yang  terendah  sebesar  9,22.  Nilai Median  tertinggi  sebesar  12,33  sedangkan  yang terendah  sebesar  9,544.  Nilai  Modus  tertinggi sebesar  12,33  sedangkan  yang  terendah  sebesar 9,41.  Standar  Deviation  memiliki  nilai  minimal 2,208  dan  maksimal  2,540.  Serta  nilai  c.r  pada skewness  dan  kurtosis  dalam  kisaran  nilai  yang
direkomendasikan yaitu antara       -2.58 sampai 2.58.
1. Analisis Statistik Inferensial : Pengolahan Dengan  Model  Persamaan  Struktural (SEM)
a. Penyusunan Model Berbasis Teori
Pengujian  model  berbasis  teori  dilakukan dengan menggunakan software AMOS Versi 18.0. Berikut ini adalah hasil pengujian model tersebut:
Sumber: Setiaji (2015)

## Gambar 2 Model Awal Penelitian
Dilihat dari gambar 2, maka:
1) Variabel  Eksogen  (bebas),  ada  satu  yaitu Computer  Self  Efficacy  (kemampuan  diri komputer).
2) Variabel Endogen (Terikat), ada lima yaitu : a) Perceived Ease of Use (persepsi kemudahan penggunaan)
b) Perceived of Usefulness (persepsi kemanfaatan)
c) Attitude  Toward  Using  (sikap  untuk menggunakan)
d) Behavioral  Intention  to  Use  (prilaku  niat untuk menggunakan)
e) Actual Usage Behavior (prilaku penggunaan aktual)
Pengujian Validitas dan Reliabitas
1) Pengujian Validitas
Pengujian  terhadap  validitas  variabel  laten dilakukan  dengan  melihat    nilai  signifikansi  (p) yang diperoleh tiap variabel indikator kemudian dibandingkan dengan nilai ά (0.05). Jika estimate ≥ 0.05 maka Tolak H 0 , artinya variabel indikator tersebut merupakan konstruktor yang valid  bagi variabel laten tertentu.
a) CSE (Komputer Selft Efficacy)
Tabel 4 Uji Validitas Variabel CSE CSE estimate  Keterangan x1 .867 valid x2 .899 valid x3 .917 valid Sumber: Setiaji(2015)
Dari  Tabel  4  dapat  diketahui  bahwa  masing- masing  variabel  indikator  x1,  x2  dan  x3  (secara signifikan konstruktor yang valid (tolak H 0 ) bagi variabel laten CSE karena nilai estimate ≥ 0,05.
b) PEOU (Perceived Usefulness)
Tabel 5 Uji Validitas Variabel PEOU PU estimate Keterangan y1 ,849 valid y2 ,770 valid y3 ,679 valid Sumber: Setiaji(2015)
Dari  Tabel  5  dapat  diketahui  bahwa  masing- masing  variabel  indikator  y1,  y2,  y3  secara signifikan  merupakan  konstruktor  yang  valid (Tolak  H 0 )  bagi  variabel  laten  PEOU  karena estimate ≥ 0,05.
c) PU (Perceived Usefulness) Tabel 6 Uji Validitas Variabel PU PU estimate Keterangan y4 ,848 valid y5 ,623 valid y6 ,791 valid Sumber: Setiaji(2015)
Dari Tabel 6 dapat diketahui bahwa masing- masing  variabel  indikator  y4,  y5  dan,  y6  secara signifikan  merupakan  konstruktor  yang  valid (Tolak  H 0 )  bagi  variabel  laten  PU  karena  nilai estimate ≥0.05.

## d) ATU (Attitude Toward Using)
Tabel 7 Uji Validitas Variabel ATU ATU estimate Keterangan y7 ,824 valid y8 ,710 valid y9 ,662 valid Sumber: Setiaji(2015) Dari Tabel 7 dapat diketahui bahwa masing- masing  variabel  indikator  y7,  y8,  dan  y9  (secara
signifikan  merupakan  konstruktor  yang  valid (Tolak  H 0 )  bagi  variabel  laten  ATU  karena  nilai estimate ≥ 0.05.
e) BITU (Behavioral Intention to Use)
Tabel 8 Uji Validitas Variabel BITU BITU estimate Keterangan y10 ,601 valid y11 ,896 valid y12 ,610 valid Sumber: Setiaji(2015)
Dari Tabel 8 dapat diketahui bahwa masing- masing  variabel  indikatory  10,  y11,  dan  y12 secara  signifikan  merupakan  konstruktor  yang valid (Tolak H 0 ) bagi variabel laten BITU karena nilai estimate ≥ 0.05.
f) ASU (Actual System Usage)
Tabel 9 Uji Validitas Variabel ASU ASU estimate Keterangan y13 ,739 valid y14 ,784 valid y15 ,641 valid Sumber: Setiaji(2015)
Berdasarkan  Tabel  9,  dapat  diketahui bahwa  masing-masing  variabel  indikator  y13, y14,  dan  y15  secara  signifikan  merupakan konstruktor  yang  valid  (Tolak  H 0 )  bagi  variabel laten  ASU  (Actual  System  Usage)  karena  nilai estimate ≥ 0.5.
2) Pengujian Reliabilitas Dengan melakukan uji reliabilitas gabungan, pendekatan  yang  dianjurkan  adalah  adalah mencari  nilai  besaran  Construct  Reliability  dan
Variance  Extracted  dari  masing-masing  variabel laten  dengan  menggunakan  informasi  pada loading    factor  dan  measurement  error.  Hasil  uji Reliailitas dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 10 Uji Reliabilitas Indikator Construct – Reability Variance – extracted CSE 0,923 0,800 PEOU 0,812 0,592 PU 0,802 0,578 ATU 0,778 0,540 BITU 0,821 0,609 ASU 0,766 0,524 Sumber: Setiaji(2015)
Pada  Tabel  10  terlihat  bahwa  nilai Construct  Reliability  CSE  sebesar  0,923,  PEOU sebesar  0,812,  PU  sebesar  0,802,  ATU  sebesar 0,778, BITU sebesar 0,821 dan ASU sebesar 0,766. Sedangkan  untuk  nilai  variance  extracted  CSE sebesar  0,800,  PEOU  sebesar  0,592,  PU  sebesar 0,578, ATU sebesar 0,540, BITU sebesar 0,609 dan ASU sebesar 0,524. Jadi CSE, PEOU, PU, ATU, BITU dan ASU memiliki nilai Construct Reliability di atas 0,70  dan  mememuhi  batas  nilai  Variance Extracted  yaitu    ≥  0.50.  Dengan  demikian  dapat dikatakan  bahwa  masing-masing  variabel memiliki realibilitas yang baik.
Langkah  selanjutnya  adalah  membentuk model  setelah  dilakukan  uji  validitas  dan reliabilitas. Model dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan  nilai  Probalility  >  0.05  sehingga model dinyatakan fit (sesuai). Pada penelitian ini tidak  ada  modifikasi  yang  dilakukan.  Setelah dilakukan  uji  confirmatory,  maka  didapatkan model seperti pada Gambar 3.
Sumber: Setiaji(2015)
Gambar 3 Model  setelah uji confirmatory
Uji Asumsi Model 1) Ukuran Sampel
Ukuran  sampel  yang  harus  dipenuhi  dalam pemodelan  SEM,  minimum  berjumlah  100. Penelitian  ini  menggunakan  107  sampel,  oleh karena  itu  jumlah  sampel  tersebut  telah memenuhi  persyaratan  ukuran  sampel.  Data sampel penelitian ini dapat dilihat pada lampiran.
a. Uji Normalitas
Hasil Uji Normalitas dapat dilihat bahwa nilai yang  berada  pada  kolom  c.r.  semuanya  berada dalam kisaran nilai yang direkomendasikan yaitu antara -2.58 sampai 2.58.   Oleh karena itu dapat dikatakan bahwa data terdistribusi secara normal. Data  memenuhi  syarat  untuk  dilakukan  analisis selanjutnya.
b. Outliers
Dari  hasil  penelitian,    dapat  dilihat  pada Mahalanobis  d-squared  bahwa  tidak  ada  nilai  p1 dan  p2  kurang  dari  0,05,    artinya  tidak  terdapat outlier.
c. Multikolinearitas dan Singularitas
Hasil  Penelitian  dapat  dilihat  nilai  dari determinan  matriks  kovarians  sangat  besar  atau jauh  dari  angka  nol,  maka  dapat  disimpulkan bahwa  tidak  terdapat  masalah  multikolinearitas dan  singularitas  pada  data  yang  dianalisis, sehingga data dinyatakan valid.

## Uji kesesuaian model
Hipotesis  yang  menjelaskan  kondisi  data empiris dengan model adalah :
H 0 :Data  empirik  identik  dengan  teori  atau model  (Hipotesis  diterima  apabila  nilai  p  ≥ 0.05).
H 1 :  Data  empirik  berbeda  dengan  teori  atau model  (Hipotesis  ditolak  apabila  nilai  p< 0.05).
Berdasarkan Gambar 6, diperlihatkan bahwa model  teori  yang  diajukan  pada  penelitian  ini berbeda  dengan  teori  atau  model,  karena diketahui  bahwa  nilai  probability  (P)  tidak memenuhi persyaratan karena P < 0.05.
Kriteria fit atau tidaknya model menyangkut kriteria  lain  yang  meliputi  ukuran  Absolut  Fit
Measures,  Incremental  Fit  Measures  dan Parsimonious Fit Measaures. Untuk membandingkan nilai yang didapat pada model ini dengan  batas  nilai  kritis  pada  masing-masing kriteria pengukuran tersebut
Berdasarkan  hasil  penelitian  maka  dapat dikatakan  secara  keseluruhan  model  dinyatakan tidak fit (tidak sesuai), maka langkah berikutnya membuat model jalur (path analysis).
b. Model Jalur (Path Analysis)
Langkah  berikutnya  dalah  memodifikasi model  menjadi  analisis  jalur,  maka  didapatkan model  seperti tertera pada gambar 4.3 berikut ini
Gambar 4 Model Penelitian dengan Analisis jalur Setelah  model  analisis  jalur,  kemudian  kita uji signifikan masing-masing. Uji signifikasi adalah mengecek apakah terdapat nilai yang negatif atau nilai  yang  tidak  signifikan,  maka  dilakukan penghapusan  (drop).  Dilihat  dari  gambar  4.3, terdapat  beberapa  jalur  yang  bernilai  tidak signifikan.
Tabel 11  Uji signifikasi model jalur Variabel indikator Nilai  P  < 0,05 Keterangan CSE  PeoU 0,000 Hubungan signifikan PEoU  PU 0,000 Hubungan signifikan PEoU  ATU 0,000 Hubungan signifikan PU  ATU 0,009 Hubungan signifikan ATU  BITU 0,000 Hubungan signifikan BITU  ASU 0,000 Hubungan signifikan PU  ASU 0,166 Hubungan tidak signifikan CSE  ASU 0,831 Hubungan tidak signifikan Sumber: Setiaji(2015) Dari  gambar  4  dan  Table  11  dapat  dilihat bahwa  variabel  kemampuan  diri  pada  komputer (CSE) tidak berpengaruh pada variabel penggunaan  nyata  sistem  (ASU)  karena  nilai  P (signifikansi)  lebih  tinggi  dari  0,05.  Yang  berarti bahwa  Orang  tua  siswa/i  yang  memiliki kemampuan  dalam  komputer  tidak  selamanya
menggunakan  secara  nyata  dalam  kehidupan sehari-hari.
Dari  gambar  4  bisa  dilihat  juga  variabel persepsi  kemanfaatan  (PU)  tidak  berpengaruh pada  variabel  penggunaan  nyata  sistem  (ASU) karena nilai P (signifikansi) lebih tinggi dari 0,05. Dalam  arti  Orang  tua  siswa/i  yang  menyadari sekali manfaat dari game edukasi tapi tetap tidak bisa  menggunakannya  dalam  kehidupan  nyata dikarenakan banyak faktor.
c. Model Akhir Penelitian
Dari  Tabel  11,  maka  dibentuk  model  akhir penelitian. Dimana jalur-jalur yang memiliki nilai tidak  signifikan  dihapus  (drop).  Maka  diperoleh model akhir penelitian pada gambar 4.4
Gambar 5  Model Akhir Penelitian dengan analisis jalur
Setelah  model  analisis  jalur  dimodifikasi, kemudian  kita  uji  kembali  signifikan  masing- masing.
Tabel 12  Uji signifikasi model jalur modifikasi
Variabel indikator Nilai  P < 0,05 Estimate  Nilai g Ket CSE  PeoU 0,000 ,491  4,190 Sig PEoU  PU 0,000 ,537  3,176 Sig PEoU  ATU 0,000 ,401 3,511 Sig PU  ATU 0,000 ,268 Sig ATU  BITU 0,000 ,590  3,363 Sig
BITU  ASU 0,000 ,589  3,556 Sig Sumber: data diolahdengan Amos 18 (2015) Dari  gambar  5  dan  table  12  dapat  dibuat formulasinya sebagai berikut: PEoU   = 0,491 CSE + 4,190 PU = 0,537 PEOU + 3,176 ATU = 0,401 PEOU + 0,268 PU + 3,511 BITU   = 0,590 ATU + 3,363 ASU = 0,589 BITU + 3,556

## Interpretasi Model
Berdasarkan  modifikasi  model  dan  hasil pengujian hipotesis, maka dapat dijelaskan bahwa model yang didapatkan pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
Gambar 6 Hasil Akhir Model Penelitian Berdasarkan  model  gambar  4.5,  maka  dapat dikatakan  bahwa  Orang  tua  siswa/i  dalam penerimaan  game  edukasi  terutama  dipengaruhi oleh  variabel  (CSE)  kemampuan  diri  Orang  tua siswa/i pada komputer selanjutnya oleh variabel (PEoU)  kemudahan  Orang  tua  siswa/i  dalam menggunakan dan oleh variabel (PU) kemanfaatan  game  edukasi  bagi  siswa/i.  Setelah mereka merasakan kemudahan dalam menggunakan  game  edukasi,  maka  berpengaruh pada sikap Orang tua siswa/i untuk menggunakan (ATU),  kemudian  sikap  Orang  tua  siswa/i  untuk menggunakan mempengaruhi variabel niat Orang tua  siswa/i  untuk  meningkatkan  menggunakan (BITU).  Selanjutnya  niat  Orang  tua  siswa/i meningkatkan  menggunakan  game  edukasi bepengaruh pada pemakaian nyata sistem (ASU). Pada  penelitian  ini  ditemukan  bahwa  Orang  tua siswa/i  yang  memiliki  kemampuan  komputer, maka game edukasi mudah untuk digunakan dan dimanfaatkan,  kemudian  kemudahan  di  dalam penggunaan akan membentuk sikap dan perilaku yang positif dalam menggunakannya secara nyata.
Variabel kemampuan diri terhadap komputer  (CSE)  berpengaruh  terhadap  variabel kemudahan  (PEOU).  Artinya  semakin  tinggi kemampuan  Orang  tua  siswa/i  menggunakan komputer  maka semakin mudah untuk menggunakan game edukasi tersebut. Sedangkan
Perc
eived
Att ude To Beh avi Kom puter Ac tu al Per cei
variabel  kemudahan  penggunaan  oleh  Orang  tua siswa/i  (PEOU)  berpengaruh  terhadap  variabel kemanfaatannya  (PU),  dan  variabel  kemudahan penggunaan  oleh  Orang  tua  siswa/i  (PEOU) berpengaruh  terhadap  variabel  sikap  untuk menggunakan  (ATU).  Artinya  semakin  mudah game  edukasi  untuk  digunakan  maka  semakin meningkat  kemanfaatan  game  tersebut  dapat dikatakan  bahwa  faktor  utama  game  edukasi diterima  dengan  baik  oleh  Orang  tua  siswa/i adalah  karena  game  edukasi  mudah  untuk digunakan.  Kemudahan  dalam  hal  ini  adalah mudah dipelajari. Sedangkan kemanfaatan dalam hal  ini  adalah  meningkatkan  efektifitas  dan memudahkan  anak  di  dalam  belajar  khususnya membaca.
Alasan  yang  dapat  dijelaskan  pada  hasil hipotesis  ini,  yakni  jika  Orang  tua  siswa/i merasakan  kemudahan  di  dalam  menggunakan game  edukasi  maka  akan  diaktualisasikan  ke dalam  sikap  dalam  penggunaan.  Menurut keterangan  responden  (Orang  tua  siswa/i) dikatakan  bahwa  software  game  edukasi  sangat bermanfaat,  sehingga  meningkatkan  efektifitas dalam  belajar  khususnya  membaca  Dan  karena kemudahan di dalam menggunakan game edukasi maka  pengguna  mengaktualisasikan  ke  dalam sikap dalam menggunakan game edukasi.
Variabel  BITU  (Behavioral  Intention  to  Use) niat  Orang  tua  siswa/i  untuk  menggunakan dipengaruhi  oleh  ATU  (Attitude  Toward  Using) atau  sikap  menggunakan  game  edukasi.  Menurut responden Orang tua siswa/i mereka merasa puas dan terbantu dengan menggunakan game edukasi, dan  mereka  akan  menggunakan  game  edukasi senyatanya.  Hal  ini  disebabkan  penggunaan program tersebut sangat penting. Dimana mereka sebagai  Orang  tua  siswa/i  disibukkan  dengan berbagai  macam  aktivitas  yang  menyebabkan mereka  tidak  punya  banyak  waktu  untuk menemani  anak  belajar.  Dengan  menggunakan game edukasi, mereka sangat terbantu baik secara waktu maupun kualitas hasil belajar.

## KESIMPULAN
Kesimpulan  dari  penelitian  ini  adalah  sebagai berikut :
1. Squared  Multiple  Correlations  (R 2 )  pada tingkat penerimaan Game Edukasi orang tua siswa/i TK adalah sebagai berikut:
a. Keragaman PEoU yang digunakan adalah sebesar 26,9 % (PEoU: 0,269)
b. Keragaman  PU  yang  digunakan  adalah sebesar 34,3 % (PU: 0,343)
c. Keragaman  ATU  yang  digunakan  adalah sebesar 35,5 % (ATU: 0,355)
d. Keragaman BITU yang digunakan adalah sebesar 36 % (BITU: 0,360)
e. Keragaman  ASU  yang  digunakan  adalah sebesar 33,9% (ASU: 0,339) 2. Faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan  penggunaan  Game  Edukasi orang tua siswa/i TK pada penelitian kajian penggunaan Game Edukasi meliputi Computer  Self  Efficacy  (kemampuan  diri pada  komputer),  Perceived  Ease  of  Use (persepsi kemudahan penggunaan), Perceived Usefulness (persepsi kemanfaatan), Attitude Toward Using (sikap untuk  menggunakan),  Behavioral  Intention to  Use  (perilaku  niat  untuk  menggunakan), dan Actual System  Usage (penggunaan nyata sistem).
3. Hubungan  kausal  antara  faktor-faktor  yang mempengaruhi  penerimaan  Game  Edukasi adalah sebagai berikut:
a. Variabel  CSE  (kemampuan  komputer) secara  signifikan  berpengaruh  terhadap variabel  PEOU  (kemudahan)  Game Edukasi
b. Variabel    PEOU  (kemudahan)  Game Edukasiberpengaruh  terhadap  variabel PU (kemanfaatan).
c. Variabel  PEOU  (kemudahan)  Game Edukasiberpengaruh  terhadap  variabel ATU  (sikap  untuk  menggunakan)  Game Edukasi
d. Variabel    PU  (kemanfaatan)  Game Edukasiberpengaruh  terhadap  variabel
ATU (sikap untuk menggunakan).
e. Variabel ATU (sikap untuk menggunakan) Game Edukasiberpengaruh  terhadap  variabel BITU (perilaku niat untuk menggunakan) Game Edukasi f. Variabel  BITU  (perilaku  niat  untuk menggunakan) Game Edukasiberpengaruh  terhadap  variabel ASU  (penggunaan  nyata  sistem)  Game

## Edukasi
Saran untuk penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Aspek  Manajerial;  Berhubungan  dengan cara menggunakan game edukasi, harus lebih ditingkatkan  dalam  hal  praktek  serta sosialisasi.  serta  dibuatkan  buku  panduan manual belajar dengan game tersebut
2. Aspek  Sistem;  pembuat  game  harus menyediakan  infrastruktur  dan  server  yang baik  untuk  dapat  digunakannya  Game Edukasi  secara  optimal,  juga  harus  selalu mengupgrade  game  tersebut,  terutama tampilan dan variasi kata yang ditapilkan agar siswa/I  TK  semakin  tertarik  untuk  belajar dengan game tersebut
3. Aspek Penelitian Lanjutan; Hasil penelitian ini  dapat  dikembangkan  dalam  penelitian
lanjutan  dengan  cakupan  yang  lebih  luas,
misalnya dilakukan penelitian untuk beberapa  TK  yang  lainnya  di  Jabodetabek. Hasil  penelitian  ini  dapat  dikembangkan dalam  penelitian  lanjutan  dengan  cakupan untuk para pengguna game edukasi dari SD- SMA. Hasil penelitian ini dapat dikembangkan dalam penelitian lanjutan dengan model atau pendekatan  lain  yang  masih  relevan  dengan kasus  ini.  Hasil  penelitian  ini  dapat dikembangkan  lagi  dengan  menggunakan model  atau  pendekatan  UTAUT    yang  masih relevan dengan kasus ini.

## REFERENSI
Hwang,  Y.  and  Yi,  M.  Y. (2002).  Predicting  The Use  Of  Web-Based  Information Systems: Intrinsic  Motivation  And    Self-Efficacy, Eighth    Americas  Conference  on Information Systems. University of South Carolina.
Kawuryan,  F.,  &  Raharjo,  T.  (2012).  Pengaruh stimulasi  visual  untuk  meningkatkan kemampuan  membaca  pada  anak disleksia. Jurnal Psikologi: PITUTUR, 1(1), 9-18.
Marc,  Weng  Lim  dan  Hooi,  Ding  Ting.  (2012).  E- shopping:  an  Analysis  of  the  Technology Acceptance  Model.  Modern  Applied Science, Vol. 6, No. 4; April.
Maesaroh,  S.,  &  Malkiah,  N.  (2015).  Media Pembelajaran  Interaktif  Bahasa  Inggris Pengenalan  Huruf  &  Membaca  Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar. JURNAL SISFOTEK GLOBAL, 5(1).
Monisa, Martina. (2013). Persepsi Kemudahan Dan Kegunaan  Opac  Perpustakaan  Unair. Jurnal UNAIR Vol. 2  No. 1.
Masroza, F. (2013). Prevalensi Anak Berkesulitan Belajar di Sekolah Dasar Se-Kecamatan Pauh Padang. J. Ilmiah Pend Khusus, 1(1), 215-227.
Rakhmad,  et.  al.  (2013).  Pengaruh  Persepsi
Kemudahan  dan  Persepsi  Kemanfaatan Terhadap  Penggunaan  Youtube  Dengan Pendekatan TAM. Jurnal Ilmu Administrasi Vol 3 No 1. Santoso,  Budi.  (2012).  Pengaruh  Perceived Usefulness,  Perceived  Ease  Of  Use,  Dan Perceived Enjoyment Terhadap
Penerimaan  Teknologi  Informasi.  Jurnal Studi Akuntansi Indonesia Vol 1 No 1.
Subyantoro,  Arif.  (2008).  Computer  Self  Efficacy Dalam Upaya Meningkatkan SDM Koperasi  Dengan  Pendekatan  Sosialisasi Gender. JAMBSP Vol. 4 No. 3 : 291 – 305. Saifulloh, K., Sulistyoningsih, M., & Lutfi, M. (2016, December). Perancangan Animasi Interaktif  Pengenalan  Binatang  Pada Anak Usia Dini. In Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan  dan  Teknologi  Komputer (Vol. 4, No. 1, pp. 253-257). Suharmini,  T.  (2005).  Aspek-Aspek  Psikologis Anak Diskalkulia. JPK: JURNAL PENDIDIKAN KHUSUS, 1(2).
Widodo,  Prabowo,  P.  (2006).  Technology Acceptance Model (TAM). Jakarta.

## Yusuf, M. (2005). Pendidikan Bagi Anak Kesulitan Belajar. Jakarta: Rineka Cipta
Rohwati.  2012.  Penggunaan  Education  Game Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Ipa  Biologi Konsep  Klasifikasi  Makhluk  Hidup. JPII  1  (1) (2012) 75-81.