p-ISSN 2527-5712  ;  e-ISSN 2722-2195  ;  Vol.8, No.3, September 2023 Journal homepage : https://jurnal-dikpora.jogjaprov.go.id/
DOI : https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i3.733 Terakreditasi Kemendikbudristek Nomor: 79/E/KPT/2023 (Peringkat 3)
Artikel Penelitian – Naskah dikirim: 10/09/2023 – Selesai revisi: 21/09/2023 – Disetujui: 28/09/2023 – Diterbitkan: 30/09/2023

## Pengembangan Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan
Pemahaman Peserta Didik pada Keragaman Pakaian Adat Daerah
Mega Damayanti, Zerri Rahman Hakim, Reksa Adya Pribadi, Sigit Setiawan PGSD FKIP Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, Kota Serang, Banten, Indonesia megadm08@gmail.com
Abstrak: Pengembangan media penelitian ini digunakan untuk mempelajari keberagaman pakaian adat daerah yang diberikan nama “LAGA PATI (Ular Tangga Pakaian Adat Indonesia)” untuk peserta didik kelas IV-B di SDN Pluit 03. Tujuan pada penelitian ini ingin memperoleh informasi mengenai keterlibatan guru pada proses pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga, informasi mengenai  respons  peserta  didik  pada  media  pembelajaran  permainan  ular  tangga,  informasi peningkatan pemahaman peserta didik pada keragaman pakaian adat daerah setelah menggunakan media pembelajaran permainan ular tangga, dan informasi kelayakan media pembelajaran permainan ular tangga. Penelitian ini menggunakan metode penelitian R&D ( Research and Development ) dengan menggunakan model pengembangan 4D ( define,  design, development,  dissemination ). Pengumpulan data  dalam  penelitian  ini  menggunakan  observasi,  wawancara,  angket/kuesioner,  tes  dan dokumentasi.  Hasil  pada  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  (1)  Melibatkan  guru  kelas    dapat membantu  peserta  didik  untuk  menemukan  karakteristik  gaya  belajar  yang  sesuai  dengan kebutuhannya; (2) Respons peserta didik kelas IV-B di SDN Pluit 03 membawa dampak pada aspek sosial dan sikap peserta didik; (3) Pemahaman peserta didik kelas IV-B di SDN Pluit 03 mengalami peningkatan dengan hasil rata-rata pre-test 59 yang berkategori “Perlu Bimbingan” meningkat setelah post-test memperoleh rata- rata 98 dengan kategori “Sangat Baik”, dan (4) Rata -rata hasil uji validasi ahli diperoleh skor per sentase kelayakan sebesar 90,75% pada kategori “Sangat Layak”.
Kata kunci: Media Pembelajaran; Permainan Ular Tangga; Pakaian Adat Daerah.
Development of Snakes and Ladders Game Media to Increase Students' Understanding of the Diversity of Regional Traditional Clothing
Abstract: The development of this research media was used to study the diversity of regional traditional clothing which was given the name "LAGA PATI (Indonesian Traditional Clothing Snakes and Ladders)" for class IV-B students at SDN Pluit 03. The aim of this research was to obtain information regarding teacher  involvement  in  the  development  process  learning  media  for  the  snakes  and  ladders  game, information  regarding  students'  responses  to  the  learning  media  for  the  snakes  and  ladders  game, information about increasing students' understanding of the diversity of regional traditional clothing after using the learning media for the snakes and ladders game, and information about the feasibility of learning media for the snakes and ladders game. This research uses the R&D (Research and Development) research method using the 4D development model (define, design, develop, disseminate). Collecting data in this study using observation, interviews, questionnaires, tests and documentation. The results of this research show that (1) Involving class teachers can help students to find learning style characteristics that suit their needs; (2) The response of class IV-B students at SDN Pluit 03 has an impact on the social aspects and attitudes of students; (3) The understanding of class IV-B students at SDN Pluit 03 has increased with an average pre-test result of 59 in the "Needs Guidance" category, increasing after the post-test obtained an average of 98 in the "Very Good" category, and ( 4) The average expert validation test results obtained a feasibility percentage score of 90.75% in the "Very Eligible" category..
Keywords : Learning Media; Snakes and Ladders Game; Regional Traditional Clothing.
Hak Cipta ©2023 Mega Damayanti, Zerri Rahman Hakim, Reksa Adya Pribadi, Sigit Setiawan Lisensi: CC BY 4.0 intern\asional

## 1. Pendahuluan
Indonesia merupakan Negara yang memiliki keragaman  budaya,  suku  bangsa,  agama,  dan bahasa.  Kebudayaan  Indonesia  yang  sangat beraneka  ragam  menjadi  salah  satu  warisan kekayaan  di  Indonesia,  khususnya  pada  budaya nasional.  Adanya  keragaman  ini  dapat menjadikan  Indonesia  memiliki  identitas  yang unik dan berciri khas khusus. Hal ini merupakan kebanggaan  sekaligus  tantangan  tersendiri  bagi Indonesia.  Sebab  hal  yang  paling  sulit  untuk dilakukan yaitu mempertahankan kebudayaan di era globalisasi. Maka dari itu, sepatutnya warga Indonesia  perlu  menjaga  dan  menghormati keberadaan  keragaman  budaya  yang  dapat dimulai melalui kegiatan pembelajaran.
Kegiatan  pembelajaran  mengenai  unsur pengenalan  kebudayaan  dapat  tercapai  salah satunya  dengan  mata  pelajaran  IPAS,  melalui pembelajaran  IPAS  dapat  menjadi  sebuah pengendalian  karakter  dalam  menanamkan pelestarian  budaya  sejak  dini.  Menanamkan pelestarian  budaya  sejak  dini  yang  paling  tepat adalah pada saat fase usia anak sekolah dasar.
Umumnya  pada  usia  anak  sekolah  dasar yakni berkisar umur 6-12 tahun yang merupakan sebuah  masa  peralihan  dari  anak-anak  untuk tumbuh  menjadi  remaja.  Pada  usia  ini  mereka juga  belum  memiliki  daya  serap  yang  cukup berkembang dalam membedakan yang benar dan yang salah dengan begitu anak-anak pada usia ini akan  dapat  sangat  mudah  terpengaruhi.  Untuk itu,  fase  anak  usia  sekolah  dasar  merupakan waktu  yang  tepat  dalam  upaya  menumbuhkan tingkat  kepedulian  untuk  menjaga  warisan budaya  Indonesia  yang  dikemas  dengan  bentuk pembelajaran.  Maka  dari  itu,  diperlukannya peran  guru  untuk  mengintegrasikan  proses belajar  di  sekolah  agar  peserta  didik  dapat mengenal dan mengetahui konsep keberagaman budaya yang ada di Indonesia.
Kebutuhan  dalam  proses  kegiatan  belajar berlangsung  salah  satunya  dengan  mengetahui gaya belajar peserta didik. Adapun gaya belajar tersebut  dijabarkan  oleh  Lestari  dan  Djuhan (2021:81 – 82) bahwa jenis gaya belajar di dalam kelas  terdapat  tiga  yang  diantaranya  (1)  Gaya belajar visual, yakni adalah gaya belajar dengan cara  meninjau,  memperhatikan,  dan  membaca untuk  dapat  memproses  informasi  dan pengetahuan  yang  diterima;  (2)  Gaya  belajar audio, yakni adalah gaya belajar dengan indera pendengaran  ataupun  secara  lisan  untuk  dapat memproses  informasi  dan  pengetahuan  yang diterima;  dan  (3)  Gaya  belajar  kinestik,  yakni adalah  kegiatan  belajar  dengan  aktivitas  fisik sehingga  peserta  didik  dapat  mengalami,
memperoleh,  dan  mengaplikasikan  sendiri  hasil perolehan  informasi  atau  pengetahuan  yang diterima. Dengan ketiga  gaya tersebut tentunya guru  harus  dapat  memperhatikan  perbedaan gaya  belajar  peserta  didik  di  kelas  sehingga peserta didik dapat belajar dengan efektif.
Selain  dengan  gaya  belajar  seorang  guru juga perlu mengidentifikasi karakteristik peserta didik  agar  hasil  belajar  yang  disampaikan  akan optimal terlebih mengenai pengenalan kebudayaan adalah salah satu pelajaran penting untuk  diajarkan.  Karakteristik  khususnya  pada fase  sekolah  dasar  cenderung  masih  bersifat abstrak  sehingga  perlu  adanya  kegiatan pembelajaran yang konkret atau nyata. Selain itu, dibutuhkan juga cara-cara belajar yang inovatif, kreatif, interaktif, serta menyenangkan sehingga peserta  didik  dapat  tertarik  ketika  belajar  di sekolah  khususnya  pada  pembelajaran  materi kebudayaan.  Namun,  masih  terdapat  beberapa sekolah  yang  menerapkan  kegiatan  belajar dengan cara-cara terdahulu yakni cara mengajar konvensional  dengan  memusatkan  perhatian pada  guru  melalui  metode  ceramah,  hanya menunjukkan  sebuah  gambar  pada  kegiatan belajar,  serta  ada  yang  masih  hanya  berfokus pada materi-materi yang terdapat di buku.
Kondisi ini juga terjadi di salah satu sekolah yakni  SDN  Pluit  03  ditemukan  bahwa  guru melakukan kegiatan belajar dengan menggunakan  media  berbentuk  video  untuk menjelaskan keragaman budaya melalui platform youtube dengan bantuan infocus. Namun peserta didik tidak dapat fokus pada pembelajaran yang disampaikan karena media video yang diberikan oleh  guru  bersifat  monoton  sehingga  peserta didik  hanya  sekedar  menonton  dan  tidak mencatat,  maka  dari  itu  banyak  peserta  didik yang  tidak  dapat  menyimak  pelajaran  dengan baik.
Selain itu, penggunaan media pembelajaran dengan bantuan video youtube memiliki beberapa kendala  dalam  penggunaannya,  seperti  arus listrik  yang  tidak  stabil  karena  pematian  listrik bergilir sehingga kegiatan pembelajaran melalui media  video youtube tersebut  kesulitan  untuk mendapatkan  koneksi  jaringan  yang  stabil. Selaras  dengan  pendapat  Ramadhina  dan Rohman  (2022:118)  yang  menyatakan  bahwa media  video youtube pada  umumnya  masih terdapat  hambatan  dalam  penggunaannya,  hal ini  dikarenakan  guru  yang  kesulitan  dalam pengunduhan video youtube , guru juga kesulitan dalam  memilih  konten  video  sehingga  kegiatan belajar membosankan dan kurang relevan, guru kesulitan  dalam  mengatur  peserta  didik  untuk tetap  kondusif,  dan  sarana  pendukung  seperti
arus listrik dan koneksi jaringan di sekolah tidak selalu stabil.
Berdasarkan  permasalahan  yang  telah diuraikan  di  atas,  peneliti  menganalisis kebutuhan dalam kegiatan belajar ini dikarenakan  keterbatasan  penggunaan  media pembelajaran  yang  kurang  bervariasi  sehingga membuat  peserta  didik  menjadi  pasif,  tidak adanya  keaktifan  peserta  didik  yang  dilibatkan dalam  proses  belajar,  dan  guru  mempunyai keterbatasan  ide  untuk  mengembangkan  alat media  yang  dapat  menstimulus  pemahaman peserta  didik.  Untuk  itu,  perlu  adanya pembaharuan dan modifikasi dalam pembelajaran yang ada di dalam kelas.
Sebagai  jawaban untuk mendukung kegiatan  proses  pembelajaran  berlangsung, diperlukan media yang tepat untuk memperbaiki sebuah  sistem  pembelajaran  yang  optimal. Senada  dengan  Pribadi  dan  Rahmawati (2021:739 – 740)  menyatakan  bahwa  media pembelajaran  yang  baik  perlu  memiliki  syarat, seperti dapat mendorong motivasi peserta didik, dapat menumbuhkan daya ingat yang lebih pada peserta  didik  pada  materi  pelajaran,  dan  juga dapat meningkatkan keaktifan dengan pemberian umpan balik dari peserta didik pada kegiatan belajar.
Melihat kebutuhan dan karakteristik peserta didik sekolah dasar yang cenderung lebih senang bermain,  maka  peneliti  ingin  mengembangkan media  pembelajaran  permainan  salah  satunya yakni  media  pembelajaran  permainan  ular tangga  yang  mana  permainan  ular  tangga merupakan  salah  satu  budaya  permainan tradisional  dan  sudah  dikenal  oleh  seluruh nusantara. Menurut Ratnaningsih dalam Setiawati,  Desri,  dan  Solihatulmilah  (2019:89) menerangkan  manfaat  media  permainan  ular tangga  dapat  memberikan  ilmu  pengetahuan dengan proses bermain sambil belajar, media ini juga  dapat  meningkatkan  daya  pikir,  mampu menstimulus  sikap  yang  baik,  serta  media permainan  ular  tangga  mampu  mewujudkan lingkungan menarik dan menyenangkan sehingga  peserta  didik  dapat  belajar  bekerja sama.
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan sebelumnya  oleh  Wati,  A  (2021)  menunjukkan 55%  peserta  didik  memiliki  nilai  di  atas  KKM sebelum  menerapkan  media  pembelajaran  ular tangga,  sedangkan  setelah  diterapkan  media pembelajaran  permainan  ular  tangga  100% peserta didik memiliki nilai di atas KKM (Kriteria Ketuntasan Minimum), hal tersebut menunjukkan  hasil  belajar  peserta  didik  terjadi peningkatan 45%. Pada hasil penelitian Saputri,
Suminar,  dan  Hidayat  (2021)  juga  menyatakan bahwa  ular  tangga  efektif  untuk  meningkatkan motivasi belajar siswa, hal ini dibuktikan dengan adanya peningkatan motivasi sebesar 7,06% dari 77,76%  (sebelum  pembelajaran  menggunakan media) dan meningkat menjadi 84,82% (sesudah pembelajaran menggunakan media). Dari kedua penelitian terdahulu tersebut, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran permainan  ular  tangga  dapat  meningkatkan pemahaman  peserta  didik  dan  motivasi  belajar peserta didik secara optimal.
Berdasarkan paparan di atas, maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian pengembangan  yang  berjudul “ Pengembangan
Media Permainan Ular Tangga Untuk
Meningkatkan  Pemahaman  Peserta  Didik  Pada Keragaman  Pakaian  Adat  Daerah ”. Media  ini digunakan  untuk  mempelajari  keberagaman pakaian adat daerah dari masing-masing Provinsi di Indonesia dengan diberikan nama “LAGA PATI (Ular Tangga Pakaian Ada t Indonesia)”.
Dalam  penelitian  ini  merumuskan  masalah sebagai berikut: 1) Bagaimana keterlibatan guru pada proses pengembangan media ular tangga?; 2) Bagaimana respons peserta didik pada media pembelajaran  permainan  ular  tangga?;  3) Bagaimana  peningkatan  pemahaman  peserta didik  pada  keragaman  pakaian  adat  daerah setelah  menggunakan  media  permainan  ular tangga?;  dan  4)  Bagaimana  kelayakan  media pembelajaran permainan ular tangga?
Adapun  tujuan  dari  penelitian,  yakni  1) untuk mengetahui keterlibatan guru pada proses pengembangan  media  ular  tangga;  2)  Untuk mengetahui  respons  peserta  didik  pada  media pembelajaran  permainan  ular  tangga;  3)  Untuk mengetahui  peningkatan  pemahaman  peserta didik  pada  keragaman  pakaian  adat  daerah setelah  menggunakan  media  permainan  ular tangga;  dan  4)  Untuk  mengetahui  kelayakan media pembelajaran permainan ular tangga.
Hasil  penelitian  ini  diharapkan  dapat memberikan  sumbangan  keilmuan,  khususnya pada  guru  dan  calon  guru  dalam  bidang  ilmu media  pembelajaran.  Hasil  penelitian  ini  dapat juga  dijadikan  sebagai  landasan  teori  untuk mengembangkan media pembelajaran permainan lainnya dan juga landasan teori untuk mengimplementasikan penggunaan media pembelajaran permainan “Laga Pati” pada kelas IV di Sekolah Dasar.

## 2. Metode Penelitian
Dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian  R&D  ( Research  and  Development ) dengan tahapan pengembangan produk
menggunakan  model  pengembangan  4D,  yakni define (definisi), design (rancangan), development (pengembangan), dan dissemination
(diseminasi). Penelitian ini dilakukan pada kelas
IV-B Sekolah Dasar Negeri Pluit 03, Kota Jakarta Utara,  pada  semester  genap  tahun  ajaran 2022/2023.
Gambar 1. Prosedur Pengembangan Model 4D Berdasarkan pada prosedur pengembangan model  4D  pada  gambar  1  menerangkan  bahwa pada tahap awal pembuatan media pembelajaran permainan  “Laga  Pati”  ini  dimulai  dengan melakukan studi pendahuluan yang terdiri dari 3 tahap  pendefinisian  ( define) yakni,  analisis kurikulum, analisis kebutuhan media pembelajaran, dan analisis materi yang kemudian akan terbentuk sebuah alur tujuan pembelajaran dan capaian pembelajaran.
Tahapan  selanjutnya  adalah  melakukan sebuah  perancangan  ( design ).  Tahap  ini dilakukan  dengan  mengumpulkan  data  dan informasi yang diperoleh sebagai referensi dalam merancang  media  pembelajaran  permainan “Laga  Pati”  seperti  data  Provinsi  Indonesia, gambar mengenai pakaian adat daerah, langkah- langkah  penggunaan  media  pembelajaran permainan ular tangga, dan isi materi pada media pembelajaran.  Adapun  dalam  perancangan
spesifikasi desain awal produk dilakukan dengan membuat storyboard banner dan kartu tantangan. Tahapan berikutnya adalah pengembangan ( development ) untuk mengembangkan rancangan desain yang  telah  dibentuk  sebelumnya  agar menjadi  sebuah  tampilan  yang  sebenarnya. Proses  mengembangkan  rancangan  ini  ialah tahap  penilaian  yang  dilakukan  oleh  para  ahli validator dan peserta didik. Validasi ini dilakukan untuk melihat efektif dan efisiensi produk media pembelajaran  berdasarkan  sudut  pandang  guru sejawat kelas IV, dampak yang ditimbulkan dari media  yang  dikembangkan  berdasarkan  sudut pandang  peserta  didik,  dan  pendapat  para  ahli mengenai
media yang dikembangkan berdasarkan sudut pandang ahli atau dosen.
Tahap  yang  dilakukan  setelah  proses  uji validasi  ahli  adalah  penyebaran  produk ( dissemination ). Penyebaran
produk ini dilakukan  dengan  tujuan  mengetahui  respon peserta didik dan hasil peningkatan pemahaman peserta  didik  setelah  menggunakan  media pembelajaran permainan “Laga Pati”.
Adapun pengumpulan data dalam penelitian ini  menggunakan  beberapa  teknik,  yaitu observasi, wawancara, angket/kuesioner, tes dan dokumentasi. Observasi dilakukan pada saat pra penelitian guna dapat mengetahui permasalahan yang terjadi di kelas, kemudian digunakan juga untuk mengamati keterlibatan guru dalam proses pengembangan  media  ular  tangga,  serta digunakan  untuk  mengamati  respons  peserta didik pada saat menggunakan media pembelajaran permainan ular tangga.
Wawancara yang dilaksanakan peneliti yaitu wawancara tidak berstruktur kepada guru kelas IV-B  di  SDN  Pluit  03  Tahun  Ajaran  2022/2023 untuk  menganalisis  kebutuhan  pembelajaran  di kelas  dengan  berfokuskan  pada  sarana  dan prasarana  yang  dipakai  pada  saat  kegiatan belajar berlangsung.
Angket  atau  kuesioner  digunakan  untuk mengumpulkan  data  terkait  keefektifan  media pembela jaran  permainan  “Laga  Pati”  dari  para validator  agar  dapat  mengetahui  kelayakan media yang akan diujicobakan dengan penilaian kelayakan yang disajikan berikut ini.
NP = 𝑹 𝑺𝑴 × 100% (Kurniawan, 2019:182) Keterangan:
NP =  Nilai Persentase Kelayakan yang diharapkan
R =  Skor yang diperoleh SM =  Skor Maksimal ideal Setelah  dilakukan  perhitungan  penilaian kelayakan, maka hasil persentase yang diperoleh
disesuaikan  dengan  persentase  pencapaian  skor yang disajikan dalam tabel 1 berikut ini.
Tabel 1. Persentase Pencapaian Skor Persentase Pencapaian Interpretasi 0 ≤ NP ≤ 20% Sangat Tidak Layak 2 0 < NP ≤ 40% Tidak Layak 4 0 < NP ≤ 60% Cukup Layak 6 0 < NP ≤ 80% Layak 8 0 < NP ≤ 100% Sangat Layak
(Modifikasi Sa’adah dan Wahyu, 2020:97)
Selanjutnya  teknik  tes  disusun  untuk mengukur  besarnya  peningkatan  pemahaman peserta  didik  pada  keragaman  pakaian  adat daerah pada kelas IV-B di SDN Pluit 03. Berikut disajikan pada tabel 2 mengenai kriteria skor nilai pre-test dan post-test berdasarkan pada Capaian Pembelajaran IPAS Kurikulum Merdeka (2022).
Tabel 2. Kriteria Skor Nilai Pre Test-Post Test
Skor Kategori Skor 0 ≤ NP ≤ 68 Perlu Bimbingan 68 < NP ≤ 78 Cukup 78 < NP ≤ 89 Baik 89 < NP ≤ 100
Sangat Baik
(Kriteria  Ketercapaian  Tujuan  Pembelajaran Kurikulum Merdeka)
Kemudian  teknik  pengumpulan  data  yang terakhir  yakni  dokumentasi  yang  berupa  foto atau  video  yang  diambil  selama  proses pengumpulan data berlangsung.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Dalam  proses  pengembangan  media pembelajaran  permainan  ular  tangga,  peneliti melibatkan guru sebagai partner dengan maksud dan tujuan untuk dapat saling melengkapi dalam membuat  produk  yang  lebih  sempurna. Keterampilan  guru  menjadi  sangat  penting seperti  yang  dikemukakan  oleh  Pamela  dkk., (2019:23) bahwa keterampilan guru merupakan sebuah  kemampuan  atau  kecakapan  dalam membimbing dan mengatur keadaan kelas untuk menciptakan kondisi belajar yang optimal. Oleh karena itu, diperlukan keterampilan guru dalam memahami  dan  mengelola  situasi  kelas  agar suasana  kegiatan  pembelajaran  dapat  berjalan sesuai pada kebutuhan peserta didik agar tujuan pembelajaran dapat tercapai secara maksimal.
Bentuk kolaborasi dilakukan secara bersama untuk  mencapai  suatu  tujuan  yang  sama  yakni meningkatkan  minat  belajar  peserta  didik  dan pemahaman  peserta  didik  pada  keragaman pakaian  adat  daerah  Indonesia.  Dalam berkolaborasi kualitas dan kuantitas merupakan
salah  satu  kunci  penting  dalam  mendorong perubahan  seperti  yang  dikemukakan  oleh Kasmawati (2020:137) bahwa kolaborasi adalah salah  satu  elemen  kunci  yang  berdampak  pada kegiatan  mengajar  yang  lebih  baik  dan pembelajaran  peserta  didik  yang  lebih  dalam. Oleh  karena  itu,  pada  proses  kolaborasi  dalam mengembangkan media pembelajaran permainan ular tangga ini terjadi dengan waktu 10  hari  yang  dimulai  dari  hari  Senin  sampai Jumat  dengan  dua  pekan  berturut  yang menghasilkan desain produk berikut ini :
Gambar 2. Hasil Kolaborasi Guru dan Peneliti Berdasarkan pada hasil kolaborasi guru dan peneliti  yang  ditunjukkan  pada  gambar  2 menghasilkan banner, bahan ajar, kratu tantang, pre-test dan post-test. Adapun hasil pengembangan dari produk media pembelajaran permainan  “Laga  Pati”  dilakukan  melalui penyebaran produk dan mengujicobakan produk dalam kegiatan belajar di kelas. Mengujicobakan produk  media  pembelajaran  permainan  “Laga Pati” ini untuk  melihat reaksi yang diberikan dari peserta  didik  setelah  menggunakan  media tersebut  dan  juga  untuk  melihat  peningkatan pemahaman peserta didik khususnya pada materi keragaman  pakaian  adat  daerah  Indonesia setelah menggunakan media tersebut.
Dalam  melihat  reaksi  yang  diberikan  dari peserta  didik  setelah  menggunakan  media pembelajaran  permainan  “Laga  Pati”  kepada seluruh  peserta  didik  kelas  IV-B  SDN  Pluit  03 dengan  total  29  peserta  didik  yang  dilakukan dengan  membagikan  peserta  didik  menjadi empat  bagian  kelompok  yang  terdiri  dari  7 ataupun  8  anggota.  Adapun  tinjauan  dari pengamatan ini terdiri dari empat aspek yaitu: 1) Mengalami, 2) Interaksi, 3) Komunikasi, dan 4) Refleksi. Pada tinjauan pengamatan ini diperoleh dari  metode  belajar  MIKIR  (Mengalami,
Interaksi, Komunikasi, dan Refleksi) yang mana fokus  dalam  pembelajaran  metode  ini  yakni melakukan  kegiatan  pembelajaran  dengan melibatkan  keaktifan  peserta  didik  seperti  yang dikemukakan  oleh  Saragih  (2022:207)  bahwa dasar pengembangan metode belajar MIKIR agar peserta  didik mampu untuk  berkreasi, berkolaborasi, komunikasi dan kerjasama dalam kelompok,  serta  bersikap  kritis  selama  proses pembelajaran berlangsung.
Berdasarkan  pada  hasil  pengamatan menunjukkan  bahwa  dengan  menggunakan media  pembelajaran  permainan  “Laga  Pati” respons  dan  reaksi  yang  diberikan  oleh  peserta didik kelas IV-B di SDN Pluit 03 dalam kelompok sudah dapat memenuhi kriteria keempat tinjauan aspek tersebut yang secara spesifikasi membawa beberapa dampak baik seperti (1) Meningkatkan minat  dan  semangat  pada  saat  berlangsungnya kegiatan  belajar;  (2)  Meningkatkan  nilai kerjasama peserta didik untuk saling menghargai,  menghormati,  dan  membantu  satu sama lain;
(3)
Menanamkan nilai tanggungjawab,  kekompakan  dan  solidaritas antar  peserta  didik  di  kelas;  (4)  Meningkatkan keaktifan  berdiskusi  peserta  didik;  (5) Meningkatkan  keberanian  peserta  didik;  (6) Mengasah  perkembangan  bahasa  peserta  didik, dan  (7)  Dapat  menambahkan  wawasan  dan pengetahuan  peserta  didik  dalam  memahami keragaman pakaian adat daerah Indonesia.
Selanjutnya,  hasil  pengembangan  dari produk  media  pembelajaran  permainan  “Laga Pati” adalah untuk mengetahui hasil peningkatan pemahaman peserta didik setelah menggunakan media  pembelajaran  permainan  “Laga  Pati”. Dalam  pengukuran  hasil  peningkatan  ini dilakukan dengan cara membagikan soal pre-test sebelum  penggunaan  media,  kemudian  setelah menggunakan  media  dibagikan  kembali  soal post-test pada  29  peserta  didik  kelas  IV-B  yang menghasilkan perolehan sebagai berikut.
Tabel 3. Hasil Pre Test – Post Test
Test
Hasil Jumlah ∑ Rata - rata Kategori Pre 1.729 59 Perlu Bimbingan Post  2.863 98 Sangat Baik
Berdasarkan  hasil  penilaian  yang  disajikan dalam tabel 3 menunjukkan bahwa pre-test pada pemahaman peserta didik mengenai keragaman pakaian  adat  daerah  memperoleh  rata-rata penilaian 59 dengan kategori “Perlu Bimbingan” .  Namun,  setelah  menggunakan media pembelajaran permainan ular tangga dan juga  diberikan  sebuah  pegangan  bahan  ajar,
peserta  didik  melakukan post-test memperoleh hasil  rata-rata  penilaian 98 dengan  kategori “Sangat  Baik” .  Hal  tersebut  menunjukkan bahwa peserta didik kelas  IV-B di SDN Pluit 03 mengalami  peningkatan  pemahaman  pada keragaman  pakaian  adat  daerah  setelah menggunakan  media  pembelajaran  permainan ular tangga “Laga Pati”.
Dari pengembangan produk media pembelajaran permainan “Laga Pati” menunjukkan  bahwa  media  tersebut  bukan hanya dapat meningkatkan aspek perkembangan sosial  peserta  didik  saja  melainkan  juga  dapat meningkatkan  aspek  kognitif  peserta  didik. Tentunya  dalam  menghasilkan  produk  media pembelajaran  tersebut  perlu  memperhatikan kriteria  kelayakan  dengan  menyesuaikan  pada kelayakan  isi,  tampilan,  dan  kesederhanaan media  yang  akan  dikembangkan.  Kelayakan media  ini  diuji  melalui  validasi  para  ahli  yang didalamnya memuat penilaian, kritik, serta saran yang membawa media pembelajaran permainan “Laga Pati” menjadi media yang layak digunakan pada kegiatan pembelajaran di kelas.
Dalam  mempertimbangkan  pengembangan produk  media  pembelajaran  permainan  “Laga Pati” ini tentunya perlu disesuaika n pada tingkat keefektifan  dan  efisiensinya  guna  untuk menyesuaikan pada kebutuhan peserta didik dan juga  pada  lingkungan  kelas  yang  tersedia. Keefektifan dan efisiensi dalam mengembangkan produk  media  pembelajaran  memang  menjadi tolak  ukur  dalam  keberhasilan  kegiatan pembelajaran  yang  maksimal  seperti  yang dikemukakan  oleh  Firmadani  (2020:94)  yang mengatakan  bahwa  seorang  guru  dapat  efektif dan  efisien  dalam  menyajikankan  materi pelajaran  apabila  dapat  memanfaatkan  media secara  baik  dan  tepat.  Oleh  karena  itu,  dalam pengembangan  media  pembelajaran  ini  peneliti menguji  kelayakan  tingkat  efektif  dan  efisiensi berdasarkan  sudut  pandang  rekan  guru  sejawat kelas IV di SDN Pluit 03.
Tabel 4. Penilaian Uji Kelayakan Guru
Ahli Skor  Persentase  Kategori Materi  43 86% Sangat Layak Tes 10 100% Sangat Layak Media  60 100% Sangat Layak
Berdasarkan  hasil  penilaian  uji  kelayakan yang diberikan dari sudut pandang guru sejawat kelas  IV  pada  tabel  4  menunjukkan  bahwa penilaian  uji  ahli  materi  sebesar  86%  dengan kategori “Sangat Layak”, uji ahli tes sebesar 100% dengan  kategori  “Sangat  Layak”,  dan  uji  ahli media  sebesar  100%  `dengan  kategori  “Sangat
Layak”. Dari penilaian tersebut dapat menyatakan bahwa media pembelajaran permainan “Laga Pati” sesuai pada tingkat efektif dan  efisiensi  yang  dibutuhkan  dalam  kegiatan pembelajaran  dan  mampu  digunakan  di lingkungan  sekolah  SDN  Pluit  03  khususnya  di kelas IV.
Melanjutkan  penilaian  tingkat  efektif  dan efisiensi  pada  pengembangan  produk  media pembelajaran permainan “Laga Pati” yang telah dilakukan  menunjukkan  hasil  yang  “Sangat Layak”  untuk  digunakan  di  lingkungan  sekolah SDN Pluit 03. Namun, tingkat efektif akan secara nyata  dapat  terbuktikan  jika  dampak  yang ditimbulkan dari penggunaan media pembelajaran  permainan  “Laga  Pati”  ini  sudah terealisasikan  dengan  baik.  Maka  dari  itu,  uji kelayakan  selanjutnya  diukur  dari  hasil pandangan peserta didik kelas IV-B selaku kelas yang  diujicobakan  untuk  menggunakan  media pembelajaran yang telah dikembangkan dengan uji coba lapangan terbatas yakni memilih secara acak yang dibataskan hingga 16 anggota peserta didik  saja.  Hal  ini  dikarenakan  sampel  yang dipilih  sudah  cukup  mewakilkan  setengah  dari anggota kelas tersebut.
Tabel 5. Penilaian Uji Kelayakan Peserta Didik Aspek Penilaian Skor  Persentase  Kategori Penyajian Materi 40 89% Sangat Layak Keterbacaan 44 Tampilan Media 59
Berdasarkan  hasil  uji  kelayakan  penilaian yang  diberikan  dari  sudut  pandang  16  anggota peserta  didik  kelas  IV-B  di  SDN  Pluit  03  pada tabel  5  menunjukkan  bahwa  dari  ketiga  aspek penilaian yang ditinjau memiliki hasil persentase rata-rata  nilai  sebesar  89%  dengan  kategori “Sangat Layak”. Melalui penilaian tersebut dapat menyatakan bahwa media pembelajaran permainan  “Laga  Pati”  mampu  memberikan dampak baik dalam kegiatan pembelajaran yang lebih bermakna.
Pengembangan produk media pembelajaran permainan  “Laga  Pati”  yang  digunakan di  SDN Pluit  03  sudah  mendapati  penilaian  kelayakan dari segi keefektifan dan tingkat efisiensi mampu dilaksanakan  di  sekolah  tersebut,  terlebih  pada penilaian  yang  disebarkan  pada  peserta  didik khususnya  kelas  IV-B  membuktikan  bahwa dengan  adanya  pengembangan  media  tersebut dapat  membantu  proses  kegiatan  pembelajaran di  kelas  dalam  memahami  keragaman  pakaian
adat daerah Indonesia. Dengan demikian, hal ini sudah memvalidkan bahwa kegiatan pembelajaran  di  SDN  Pluit  03  melalui  bantuan media  pembelajaran  permainan  “Laga  Pati” sangat layak dan cocok digunakan di lingkungan sekolah tersebut.
Meskipun  dalam  lingkungan  sekolah khususnya  SDN  Pluit  03  sudah  memvalidkan hasil tersebut, penilaian uji kelayakan pandangan para ahli ini tetap diperlukan untuk memperoleh penilaian  mengenai  kelebihan  dan    kekurangan dari  konten  media  pembelajaran  permainan “Laga  Pati”  yang  bukan  hanya  dari  tingkat lingkungan  satu  sekolah  saja  melainkan  juga pengembangan media ini dapat dinilai kelebihan dan kekurangannya agar dapat digunakan secara luas. Dengan melakukan uji penilaian kelayakan dari  para  ahli  diharapkan  media  pembelajaran permainan “Laga Pati” dapat bermanfaat sebagai rujukan  inovasi  baru  pada  keberlangsungan proses kegiatan pembelajaran di kelas. Maka dari itu, para ahli yang menilai merupakan para ahli yang sudah berpengalaman dalam menilai suatu rancangan produk.
Tabel 6. Penilaian Uji Kelayakan Ahli
Ahli Skor  Persentase  Kategori Materi  47 94% Sangat Layak Tes 10 100% Sangat Layak Media  41 68% Layak dengan Revisi
Berdasarkan  hasil  uji  kelayakan  penilaian yang  diberikan  dari  sudut  pandang  ahli  atau dosen  pada  tabel  6  menunjukkan  bahwa penilaian  uji  ahli  materi  sebesar  94%  dengan kategori “Sangat Layak”, uji ahli tes sebesar 100% dengan  kategori  “Sangat  Layak”,  dan  u ji  ahli media  sebesar  68%  dengan  kategori  “Layak”. Meskipun pada penilaian ahli media sudah layak, ahli  tersebut  menyarankan  untuk  melakukan beberapa revisi pada konten media pembelajaran permainan “Laga Pati” ini. Terlepas dari saran dan revisi  yang  diberikan  oleh  ahli  media, pengembangan  konten  media  pembelajaran permainan “Laga Pati” tetap masuk pada kategori “Sangat  Layak”  digunakan  dalam  membantu keberlangsungan kegiatan proses belajar mengajar di kelas sebagai alat bantu komunikasi antara  guru  dan  peserta  didik  dalam menyampaikan materi khususnya materi keragaman pakaian adat daerah Indonesia.
Seperti  yang  telah  diuraikan  sebelumnya bahwa  secara  umum  uji  validasi  ahli  ini mempertimbangkan pada tiga aspek. Pada aspek pertama yaitu untuk meninjau tingkat efektif dan efisiensi  produk  media  pembelajaran  yang
dikembangkan berdasarkan sudut pandang guru sejawat kelas IV, kedua untuk meninjau dampak yang ditimbulkan dari media yang dikembangkan berdasarkan  sudut  pandang  peserta  didik,  dan ketiga  meninjau  pada  pendapat  para  ahli mengenai media yang dikembangkan berdasarkan sudut pandang ahli atau dosen.
Berlandaskan  pada  aspek  umum  tersebut, aspek  secara  khusus  dalam  penilaian  uji kelayakan  validasi  ini  dibagi  menjadi  empat, yakni  uji  kelayakan  ahli  materi,  ahli  tes,  ahli media, dan validasi peserta didik. Validasi media pembelajaran  permainan  “Laga  Pati”  dilakukan oleh  para  ahli  yang  berjumlah  enam  orang validator  yang  terdiri  dari,  dua  validator  untuk ahli materi, dua validator untuk ahli tes, dan dua validator  untuk  ahli  media  dan  enam  belas peserta didik kelas IV-B, SDN Pluit 03.

## Validasi Materi
Ahli  materi  digunakan  untuk  memvalidasi produk yang telah dikembangkan dari sisi materi dan  bahasa  yang  terdapat  dalam  media pembelajaran agar dapat sesuai dengan capaian pembelajaran. Data hasil validasi ahli materi ini ditinjau  dari  tiga  aspek,  yaitu:  1)  Relevansi Kurikulum,  2)  Keakuratan  Materi,  dan  3) Kemutakhiran  Bahasa.  Berikut  hasil  penilaian atau  validasi  yang  dilakukan  oleh  ahli  materi berdasarkan peninjauan aspek tersebut.
Tabel 7. Penilaian Ahli Materi
No . Aspek Penilaian Hasil  Penilaian  Ahli Materi Ahli Materi 1 Ahli Materi 2 1. Relevansi Kurikulum 13 14 2. Keakuratan Materi 20 17 3. Kemutakhiran Bahasa 14 12 Jumlah 47 43 Persentase Nilai 94% 86% Kategori Sangat Layak Sangat Layak ∑ Rata -rata
90 % (“Sangat Layak”)
Berdasarkan  hasil  uji  validasi  oleh  kedua ahli  materi  pada  tabel  7  menunjukkan  bahwa media  pembelajaran  permainan  “Laga  Pati” memperoleh  hasil  rata-rata  skor  sebesar  90% yang masuk pada kategori “Sangat Layak” . Hal ini juga diperkuat oleh komentar dan saran dari ahli materi adalah sebagai berikut.
Tabel 8. Komentar dan Saran Ahli Materi
Ahli Materi Komentar dan Saran Perbaikan Ahli Materi 1 - Ahli Materi 2 Materi yang diberikan sudah layak dan  sesuai  dengan  kompetensi dasar.
Berlandaskan pada komentar dan saran ahli materi pada tabel 8 bahwa media pembelajaran permainan “Laga Pati” sesuai dengan data hasil validasi  oleh  ahli  materi  dikategorikan  “Sangat Layak”.

## Validasi Tes
Ahli tes digunakan untuk memvalidasi soal pre-test  dan  post-test  yang  telah  dikembangkan berdasarkan  pada  materi  yang  terdapat  dalam media  pembelajaran  agar  dapat  sesuai  dengan capaian pembelajaran. Data hasil validasi ahli tes ini ditinjau dari tiga aspek, yaitu: 1) Materi/Isi, 2)  Konstruksi,  dan  3)  Bahasa.  Berikut  hasil penilaian atau validasi yang dilakukan oleh ahli tes berdasarkan peninjauan aspek tersebut.
Tabel 9. Penilaian Ahli Tes No. Aspek Penilaian Hasil Penilaian Ahli Tes Ahli Tes 1 Ahli Tes 2 1. Materi/Isi 4 4 2. Konstruksi  4 4 3. Bahasa 2 2 Jumlah 10 10 Persentase Nilai 100% 100% Kategori Sangat Layak Sangat Layak ∑ Rata -rata
100% (“Sangat Layak”)
Berdasarkan  hasil  uji  validasi  oleh  kedua ahli tes pada tabel  9 menunjukkan bahwa  rata- rata hasil sebesar 100% dengan kategori “Sangat Layak” . Hal ini juga diperkuat oleh komentar dan saran dari ahli tes adalah sebagai berikut.
Tabel 10. Komentar dan Saran Ahli Tes
Ahli Tes
Komentar dan Saran Perbaikan Ahli Tes 1 Instrumen  dapat digunakan untuk penelitian.
Ahli Tes 2  Sudah layak digunakan.
Berlandaskan pada komentar dan saran ahli tes pada tabel 10 menunjukkan bahwa soal pre- test dan post-test pada  media  pembelajaran permainan “Laga Pati” sesuai dengan data hasil validasi  oleh  ahli  tes  dikategorikan  “Sangat Layak”.

## Validasi Media
Ahli  media  digunakan  untuk  memvalidasi rancangan  produk  yang  telah  dikembangkan berdasarkan  pada  kriteria  media  pembelajaran agar  dapat  digunakan  dalam  proses  kegiatan pembelajaran  di  kelas.  Data  hasil  validasi  ahli media  ini  ditinjau  dari  tiga  aspek,  yaitu:  1) Kualitas  Tampilan,  2)  Kualitas  Media,  dan  3) Penyajian.  Berikut  hasil  penilaian  atau  validasi yang  dilakukan  oleh  ahli  media  berdasarkan peninjauan aspek tersebut.
Tabel 11. Penilaian Ahli Media
No. Aspek Penilaian
Hasil  Penilaian  Ahli Media Ahli Media 1 Ahli Media 2 1. Kualitas Tampilan 16 30 2. Kualitas Media 17 20 3. Penyajian 8 10 Jumlah 41 60 Persentase Nilai 68% 100% Kategori Layak dengan Revisi Sangat Layak ∑ Rata -rata
84% (“Sangat Layak”)
Berdasarkan  hasil  uji  validasi  oleh  kedua ahli  media  pada  tabel  11  menunjukkan  bahwa rata-rata  persentase  kelayakan  84%  dengan kategori  “Sangat  Layak”. Hal  ini  juga  diperkuat oleh komentar dan saran dari ahli materi adalah sebagai berikut.
Tabel 12. Komentar dan Saran Ahli Media Ahli Media
Komentar dan Saran Perbaikan Ahli Media 1 1. Ubah warna dan outline tulisan
2. Perbesar  dan  sesuaikan  ukuran tulisan
3. Sesuaikan letak ular dan tangga
4. Ukuran
kartu
tantangan disesuaikan 5. Membuat buku panduan penggunaan Ahli Media 2 Permainan
“Laga
Pati”
secara keseluruhan  sudah  baik  dan  dapat diaplikasikan  pada  peserta  didik untuk  memotivasi  belajar  agar  tidak monoton, permainan juga memberikan daya ingat, juga melibatkan  gerakan  psikomotorik peserta didik.
Berlandaskan pada komentar dan saran ahli media  pada  tabel  12  menunjukkan  bahwa perbaikan  secara  garis  besar  terdapat  pada  ahli media 1. Berikut tindak lanjut dari hasil revisi ahli media secara menyeluruh disajikan pada gambar 3 sebagai berikut:
Gambar 3. Revisi Ahli Media

## Validasi Peserta Didik
Diikuti  dengan  penilaian  validasi  oleh  peserta didik  pada  pengembangan  media  pembelajaran permainan “Laga Pati” yang diuji validasi pada 16 anggota peserta didik kelas IV-B di SDN Pluit 03 menunjukkan persentase hasil

## 4. Simpulan dan Saran
Berdasarkan hasil penelitian, hasil pengembangan  dan  pembahasan  yang  telah dipaparkan sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa :  a)  Mengikutsertakan guru kelas  pada  pengembangan  media  pembelajaran permainan “Laga Pati” dapat membantu peserta didik  untuk  menemukan  karakteristik  gaya belajar  yang  sesuai  dengan  kebutuhannya.    b) Respons dan reaksi yang diberikan oleh peserta didik  kelas  IV-B  di  SDN  Pluit  03  pada pengembangan  media  pembelajaran  permainan “Laga  Pati”  membawa  beberapa  dampak  baik seperti  (1)  Meningkatkan  minat  dan  semangat pada  kegiatan  belajar  berlangsung;  (2) Meningkatkan  nilai  kerjasama  peserta  didik untuk  saling  menghargai,  menghormati,  dan membantu satu sama lain; (3) Menanamkan nilai tanggungjawab,  kekompakan  dan  solidaritas antar  peserta  didik  di  kelas;  (4)  Meningkatkan keaktifan  berdiskusi  peserta  didik;  (5) Meningkatkan  keberanian  peserta  didik;  (6) Mengasah  perkembangan  bahasa  peserta  didik, dan  (7)  Dapat  menambahkan  wawasan  dan pengetahuan  peserta  didik  dalam  memahami keragaman  pakaian  adat  daerah  Indonesia.  c) Pemahaman peserta didik kelas IV-B di SDN Pluit 03 mengalami peningkatan mengenai keragaman pakaian adat daerah setelah menggunakan media pembelajaran permainan ular tangga “Laga Pati” dengan hasil pre-test rata-rata penilaian 59 yang berkategori “Perlu Bimbingan” meningkat setelah
post-test memperoleh hasil rata-rata penilaian 98 dengan kategori “Sangat Baik”. d) Rata-rata dari seluruh hasil uji validasi ahli baik dari ahli materi, ahli  tes,  ahli  media,  dan  validasi  peserta  didik maka  diperoleh  skor  presentase  kelayakan sebesar 90,75%, persentase tersebut masuk pada kategori  “Sangat  Layak”.  Hal  ini  menunjukkan bahwa  media  pembelajaran  permainan  “Laga Pati” layak digunakan dalam proses pembelajaran  dan  sesuai  dengan  ketertarikan minat peserta didik kelas IV-B di SDN Pluit 03.
Peneliti  juga  memberikan  rekomendasi diantaranya  sebagai  berikut:  1)  Produk pengembangan  media  pembelajaran  permainan “Laga Pati” ini dapat digunakan sebagai alternatif pilihan  sarana  pembelajaran  yang  dapat membantu proses pembelajaran IPAS khususnya materi  keragaman  pakaian  adat  daerah  untuk mempermudah  guru  dalam  mengenalkan  salah satu keragaman budaya Indonesia. 2) Penggunaan  media  pembelajaran  permainan “Laga  Pati”  ini  sebaiknya  didamping i  oleh  guru karena  rentan  terjadi  kegaduhan  ataupun keributan  antara  peserta  didik.  3)  Produk pengembangan  media  pembelajaran  permainan “Laga Pati” ini dapat menjadi salah satu referensi guru  dalam  meningkatkan  kembali  kreativitas dan inovasi guru untuk mengembangkan materi- materi  lain  dengan  menggunakan  media pembelajaran  permainan  tradisional  lainnya.  4) Produk  pengembangan  media  pembelajaran permainan “Laga Pati” juga dapat menjadi salah satu referensi guru untuk membantu ketercapaian  tujuan  pembelajaran  yang  tidak hanya pada ranah kognitif saja, melainkan juga ketercapaian  pada  perkembangan  aspek  nilai sosial peserta didik. 5) Penelitian pengembangan media  pembelajaran  permainan  “Laga  Pati” hanya  mencakup  34  provinsi  saja,  bagi  peneliti yang ingin mengembangkan media ini sebaiknya dapat mengembangkan keragaman pakaian adat lainnya sesuai dengan jumlah provinsi saat ini. 6) Bagi peneliti yang ingin mengembangkan media ular tangga ini tidak harus dikembangkan dalam bentuk cetak, dapat juga dalam bentuk aplikasi.

## Daftar Pustaka
Firmadani,  F.  (2020).  Media  Pembelajaran
Berbasis Teknologi Sebagai Inovasi
Pembelajaran  Era  Revolusi  Industri  4.0. KoPeN:  Konferensi  Pendidikan  Nasional , 2 (1), 93 – 97.
Kasmawati,  Y.  (2020).  Peningkatan  Kompetensi Melalui Kolaborasi : Suatu Tinjauan Teoritis
Terhadap  Guru. Equilibrium :  Jurnal
Pendidikan , 8 (2), 136 – 142.
https://doi.org/10.26618/equilibrium.v8i2. 3377 Kurniawan,  A.  (2019). Metodologi  Penelitian Pendidikan . PT Remaja Rosdakarya.
Lestari, S., & Djuhan, M. W. (2021). Analisis Gaya Belajar Visual, Audiotori dan Kinestik dalam Pengembangan Prestasi Belajar Siswa. IIPSI: Jurnal Ilmiah Pengetahuan Sosial Indonesia , 1 (1), 79 – 90. https://doi.org/10.21154/jiipsi.v1i2.250 Pamela,  I.  S.,  Chan,  F.,  Yantoro,  Fauzia,  V., Susanti,  E.  P.,  Frimals,  A.,  &  Rahmat,  O. (2019). Keterampilan Guru Dalam
Mengelola Kelas. Edustream: Jurnal Pendidikan Dasar , 3 (2), 23 – 30.
Pribadi,  R.  A.,  &  Rahmawati,  I.  (2021). Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Audio Visual Terhadap Minat Belajar Peserta Didik Kelas V di SD IT Irsyadul Ibad 2 Pandeglang.
Didaktik :  Jurnal  Ilmiah  FKIP  Universitas Mandiri , 7 (2), 736 – 750.
https://doi.org/10.36989/didaktik.v7i02.2 51
Ramadhina,  D.,  &  Rohman,  I.  (2022). Problematika  Guru  dalam  Penggunaan Video Youtube sebagai Media Pembelajaran di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Mimbar  Ilmu ,
27 (1),
117 – 123. https://doi.org/10.23887/mi.v27i1.45598
Sa’adah,  R.  N.,  &  Wahyu.  (2020). Metode
Penelitian R&D (Research and Development)
KajianTeoritis dan Aplikatif . Literasi Nusantara.
Saputri,  R.  M.,  Suminar,  Y.  A.,  &  Hidayat,  L. (2021).  Upaya  Meningkatkan  Motivasi Belajar  Melalui  Media  Permainan  Ular Tangga Pada Siswa Tinagrahita Kelas III SLB PGRI  Sentolo  Kulon  Progo. Jurnal Exponential  (Education  For  Exceptional Children)  Jurnal  Pendidikan  Luar  Biasa ,
2 (2), 237 – 248.
Saragih,  N.  (2022).  Penggunaan  Metode  MIKIR (Mengalami,
Interaksi, Komunikasi,
Refleksi)  Dalam  Pembelajaran  Bahasa.
SKYLANDSEA PROFESIONAL : Jurnal
Ekonomi,  Bisnis  Dan  Teknologi , 2 (2),  206 –
209.
Setiawati, E., Desri, & Solihatulmilah, E. (2019).
Permainan Ular Tangga dalam
Meningkatkan  Kemampuan  Moral  Anak.
Jurnal PETIK , 5 (1), 85 – 91.
Wati,  A.  (2021).  Pengembangan  Media
Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Sekolah
Dasar. Mahaguru:  Jurnal  Pendidikan  Guru Sekolah Dasar , 2 (1), 68 – 73.