Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 5 No. 3 Juli 2023 Hal. 183-189 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis

## Perancangan User Experience Aplikasi Android Konsultasi Skripsi dengan Metode User Centered Design
Rahmat Alif Akbari a* , Dedy Kurniawan b*
ab Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Sriwijaya, rahmatalif.id@gmail.com , dedykurniawan@unsri.ac.id
Submitted: 23-05-2023, Reviewed: 30-05-2023, Accepted 29-06-2023 https://doi.org/10.47233/jteksis.v5i3.834

## Abstract
This research aims to design an Android application prototype using the User-Centered Design method, with a focus on evaluation through usability testing. The urgency of this research is driven by the importance of providing optimal user experiences in the development of Android applications, particularly in the context of thesis consultation applications, with the goal of enhancing user satisfaction and supporting business growth. The User-Centered Design method is employed as the primary approach in this research, involving steps such as user data collection, analysis, and iterative design based on user feedback. Usability testing is conducted through testing with users, aiming to identify issues and difficulties encountered by users while using the application. The usability testing process involved 5 participants, and the average test score obtained was 87.3. This test score indicates a very good level of usability. The results of this research are expected to provide valuable guidance for application developers in enhancing user experiences and better meeting user needs, ultimately achieving higher success.
Keywords: User Centered Design , Usability Testing , User Experience.

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk merancang prototipe aplikasi Android menggunakan metode User-Centered Design, dengan fokus  pada  evaluasi  melalui  usability  testing.  Urgensi  penelitian  ini  didorong  oleh  pentingnya  memberikan  pengalaman pengguna yang optimal dalam pengembangan aplikasi Android, terutama pada aplikasi  konsultasi skripsi, dengan tujuan meningkatkan kepuasan pengguna dan mendukung pertumbuhan bisnis. Metode User-Centered Design digunakan sebagai pendekatan utama dalam penelitian ini, dengan langkah-langkah seperti pengumpulan data pengguna, analisis, dan  solusi desain berdasarkan umpan balik pengguna. Evaluasi usability testing dilakukan melalui pengujian dengan pengguna, dengan tujuan  mengidentifikasi  masalah  dan  kesulitan  yang  dihadapi  pengguna  dalam  menggunakan  aplikasi.  Proses  evaluasi usability testing melibatkan 5 responden dan didapat hasil skor rata-rata pengujian sebesar 87,3. Hasil skor pengujian ini termasuk  kedalam  tingkatan  sangat  bagus.  Hasil  penelitian  ini  diharapkan  dapat  memberikan  panduan  berharga  bagi pengembang aplikasi dalam meningkatkan pengalaman pengguna dan memenuhi kebutuhan pengguna dengan lebih baik, sehingga mencapai kesuksesan yang lebih tinggi.
Keywords: User Centered Design, Pengujian Usability, User Experience
This work is licensed under Creative Commons Attribution License 4.0 CC-BY International license

## PENDAHULUAN
Universitas Sriwijaya memiliki sistem bimbingan  yang  bagus,  namun  hal  ini masih  dapat ditingkatkan  lagi  agar  dapat  meminimalisir human error pada saat pencatatan hasil konsultasi maupun penyimpanan  kartu  konsultasi.  Hal  ini  membuat perlunya  upaya  perbaikan  untuk  meningkatkan kualitas bimbingan skripsi di Universitas Sriwijaya dengan  tujuan  mahasiswa  dapat  dengan  mudah mencatat,  menyimpan  dan  menyerahkan  kartu konsultasi skripsi mereka.
Pencatatan  yang  masih  menggunakan  metode manual  dapat  menyebabkan  kehilangan,  kerusakan dan  menyulitkan  pencarian  catatan  jika  suatu  saat diperlukan. Pekerjaan-pekerjaan yang masih dilakukan secara manual ada bagusnya ditingkatkan lagi  dengan  memanfaatkan  sistem  komputerisasi. Sebuah  Sistem  yang  terkomputerisasi  dapat
menyelesaikan  pekerjaan  lebih  efisien  dan  efektif dibandingkan menggunakan metode manual [3].
Salah satu contoh sistem komputerisasi adalah aplikasi.  Sebuah  aplikasi  yang  berkualitas  tidak hanya  sekadar  menyajikan  informasi,  tetapi  juga disesuaikan dengan prinsip-prinsip desain antarmuka  yang  optimal  agar  pengguna  dapat menggunakannya  dengan  lancar.  Oleh  karena  itu, dalam pengembangan aplikasi yang ramah pengguna, merupakan keharusan bagi para praktisi untuk  memberikan  perhatian  yang  cukup  pada desain  antarmuka  pengguna  dan  pengalaman pengguna (UI/UX) [2].
Permasalahan  umum  yang  sering  dihadapi dalam  sistem  terkomputerisasi  adalah  adanya antarmuka  yang  sulit  dipahami  oleh  pengguna. Dampaknya adalah pengguna merasa tidak puas dan cenderung meninggalkan aplikasi tersebut. Keadaan
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 5 No. 3 Juli 2023 Hal. 183-189 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
ini  disebabkan  oleh  kurangnya  keterlibatan pengguna  dalam  proses  perancangan  antarmuka aplikasi,  sehingga  kebutuhan  pengguna  tidak terpenuhi [3] .  Setiap  individu  yang  terlibat  dalam pembuatan  aplikasi  harus  memiliki  pemahaman yang mendalam mengenai kebutuhan pengguna agar dapat  menghasilkan  aplikasi  yang  sesuai.  Aplikasi yang  berkualitas  tidak  hanya  fokus  pada  desain, kode,  dan  fungsionalitasnya,  tetapi  juga  memiliki kemampuan  untuk  terus  berupaya  memahami kebutuhan pengguna [4].
Metode User  Centered  Design (UCD)  adalah pendekatan  yang  digunakan  secara  iteratif  untuk merancang  antarmuka  dengan  menekankan  pada kegunaan,  karakteristik  pengguna,  lingkungan, tugas, dan alur kerja dalam proses perancangan [5]. metode pendekatan ini digunakan guna memastikan bahwa  sistem  yang  dihasilkan  bersifat  intuitif  dan ramah pengguna [6].
Untuk  mengetahui  keefektifan  dari  UCD, digunakan  pengujian  Usability  yang  merupakan pengamatan  terukur  terhadap  perilaku  pengguna saat  mereka  menggunakan  produk.  Pendekatan  ini memiliki sifat ilmiah dengan mengutamakan metrik, pengukuran,  dan  data  untuk  membuktikan  asumsi denga tujuan utama untuk mengukur efektivitas fitur atau  rangkaian  fitur  dalam  aplikasi  Anda  terhadap pengguna aplikasi. [4].
Usability juga  merupakan  topik  yang  sangat penting  dalam  pengalaman  pengguna  (UX)  pada aplikasi,  mengingat  pentingnya  mengembangkan aplikasi  yang  mudah  digunakan.  Hal  ini  telah diidentifikasi  sebagai  salah  satu  faktor  yang  dapat menentukan  kualitas  UX  pada  aplikasi.  Usability dapat  secara  khusus  mengindikasikan  sejauh  mana kinerja pengguna saat menggunakan aplikasi untuk mencapai tujuan. [7]
Berdasarkan  penjelasan  di  atas,  dari  studi  ini menggunakan metode User Centered Design (UCD) dengan  tujuan  untuk  mendapatkan  kebutuhan pengguna terhadap UI/UX dan metode evaluasinya menggunakan pengujian usability untuk mengetahui  apakah  penggunaan  UCD  sudah menjawab  permasalahan  pengguna.  Proses  analisis dan  perancangan  pada  UCD  bertujuan  untuk menyesuaikan desain aplikasi dengan standar yang ada, serta mempertimbangkan pengalaman, kebutuhan,  dan  karakteristik  pengguna  agar pengguna  dapat  dengan  mudah  menggunakan aplikasi tersebut.

## METODE PENELITIAN
2.1. Skema Alur Penelitian
Gambar  1. Metode Penelitian
Gambar 1 menunjukkan tahapan dari penelitian yang  dilakukan,  dengan  fokus  pada  penerapan metode user centered design dalam proses penelitian sebagai alur utama.
Tahap awal melibatkan studi pustaka, di mana dilakukan eksplorasi dan pengumpulan sumber daya yang  relevan  dengan  topik  yang  dibahas.  Sumber- sumber  ini  berisi  data  dan  informasi  yang mendukung proses yang sedang berlangsung.
Gambar  2. Tahapan pada metode UCD
Lalu pada tahap selanjutnya adalah perancangan  antar  muka  dengan  metode  UCD. Dimulai  dengan understand  and  spesify  context  of use yang  terdiri  dari  pembagian  kuisioner kebutuhan,  pembuatan  persona  pengguna,  dan pembuatan storyboard . Lalu pada tahap spesify the user  requirement dilakukan  penentuan  kebutuhan pengguna  sesuai  dengan  data  yang  sudah  didapat dari  tahap  sebelumnya  dengan  membuat  diagram afinitas untuk mengelompokkan masalah dan solusi. Tahapan design  solution merupakan  implementasi kebutuhan  yang  ada  menjadi  sesuatu  yang  nyata agar  pengguna  dapat  menilai  solusi  tersebut. Pembuatan desain pada tahap ini terdiri dari diagram user  flow , low  fidelity  prototype dan high  fidelity prototype .  Tahapan  terakhir  dari  metode  UCD
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 5 No. 3 Juli 2023 Hal. 183-189 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
adalah evaluate  the  design  against  requirement . Menurut[8]Pada  tahap  ini,  dilakukan  evaluasi terhadap desain yang telah dibangun dengan tujuan untuk  memastikan  bahwa  desain  tersebut  telah memenuhi  kebutuhan  pengguna.  Metode  yang dipakai  pada  tahap  ini  adalah  pengujian usability menggunakan aplikasi Maze untuk mengetahui skor total  dari  efektifitas  dan  efisiensi  desain.  Langkah berikutnya adalah menganalisa hasil pengujian yang telah  dilakukan,  di  mana  proses  analisis  ini  akan menguraikan temuan dari penelitian tersebut. Proses analisis hasil dilakukan untuk memperoleh pemahaman tentang hasil yang telah diperoleh serta mengidentifikasi  kekurangan  yang  ada.  Di  akhir tahap penyimpulan jawaban atas masalah penelitian sesuai  dengan  temuan  yang  telah  dilakukan  akan dilakukan.
2.2 Pengumpulan Data
Untuk  memperoleh  hasil  analisis  yang  akurat, penting  untuk  mengumpulkan  data  dan  informasi yang  relevan  untuk  mendukung  penelitian  ini. Berikut  adalah  metode  yang  digunakan  untuk pengumpulan  data  dan  informasi  dalam  penelitian ini
Dalam  penelitian  ini,  dilakukan  wawancara kepada mahasiswa di Universitas Sriwijaya dengan tujuan untuk memahami kondisi dan permasalahan yang  ada.  Wawancara  dilakukan  dengan  harapan mendapatkan  informasi  yang  lebih  terperinci tentang situasi dan masalah yang relevan. Data dari wawancara  ini  diharapkan  dapat  memberikan pemahaman  yang  lebih  baik  dalam  menyelesaikan permasalahan yang ada dalam penelitian

## HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1. Memahami Dan Menspesifikasi Konteks
Penggunaan Produk Dalam  tahapan  analisa  kebutuhan  dan perancangan  Ada  beberapa  langkah  yang  harus dilaksanakan,  yaitu  membuat  pesona  pengguna, storyboard, dan diagram afinitas dari aplikasi yang dikembangkan.
Pengidentifikasian  stakeholder  dan  pengguna dilakukan untuk memahami individu atau kelompok yang  akan  berinteraksi  dengan  aplikasi  tersebut nantinya.  Berdasarkan  hasil  wawancara  dan observasi berikut merupakan tabel yang memberikan rincian mengenai identifikasi stakeholder dan pengguna nantinya.
Tabel 1. Indentifikasi Stakeholder dan Pengguna
Identifik asi
Stakehol der dan penggun a Identifikasi Stakeholder dan pengguna Pengguna Deskripsi Mahasiswa Mahasiwa merupakan pengguna yang akan menggunakan aplikasi untuk mencatat hasil konsultasi skripsi.
Persona  pengguna  dibuat  setelah  mengetahui stakeholder dan pengguna.
Gambar  3. Pesona Pengguna Naufal Algifary
Gambar  4. Pesona Pengguna Agung Kusuma
Gambar  5. Pesona Pengguna Umik Kalsum
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 5 No. 3 Juli 2023 Hal. 183-189 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
Gambar  6. Pesona Pengguna Satria Aluh Perwira N.
Gambar  7. Pesona Pengguna Paul Rio Marolop
Pesona  pengguna  diciptakan  dengan  tujuan untuk  menggambarkan  dengan  jelas  kebutuhan, masalah, dan tujuan pengguna dalam bentuk visual. Dari  hasil  wawancara  dapat  diketahui  beberapa karakteristik dan tujuan pengguna yang ditampilkan dalam gambar berikut.
Pesona  pengguna  menjadi  landasan  untuk membuat storyboard .  Hal  ini  karena Storyboard dibuat  menggunakan  persona  pengguna  sebagai karakter  utamanya. Storyboard berguna  untuk menggambarkan  situasi  yang  akan  pengguna temukan  nantinya  agar  dapat  meningkatkan pengalaman pegguna dalam menggunakan aplikasi.
Gambar  8. Storyboard Membuat Catatan dan Mengubah catatan menjadi kartu konsultasi
Menentukan Kebutuhan Pengguna dilakukan untuk  menjabarkan  kebutuhan  yang  dibutuhkan oleh  aplikasi  nantinya  sehingga  aplikasi  akan sesuai  dengan  yang  dibutuhkan  oleh  pengguna. Tahapan  ini  dilakukan  dengan  memanfaatkan diagram afinitas untuk mempermudah pengelompokan masalah dan solusi dari hasil riset pengguna.
Gambar  9. Hasil Pengelompokkan Kata Yang Paling Sering di Sebut pada Wawancara

## Gambar  10. Diagram Afinitas
Dari  hasil  pengelompokkan  kata  yang  paling sering disebut pada wawancara didapat bahwa ada 2 fitur  yang  paling  sering  disebutkan,  yaitu  fitur konversi catatan ke PDF dan fitur CRUD. Dimana konversi  catatan  ke  PDF  disebutkan  6  kali sedangkan CRUD disebutkan 3 kali.
Setelah  hasil  wawancara  dikelompokkan berdasarkan  kata  yang  paling  sering  disebut, diagram afinitas dibuat untuk menentukan prioritas atau kebutuhan dari aplikasi. fitur konversi catatan ke bentuk PDF dan CRUD (create, edit, update, dan delete) adalah dua fitur yang harus ada pada aplikasi dengan  masing-masing  penyebutan  adalah  6  kali dan 3 kali. Sehingga, diputuskan yang menjadi fitur prioritas  atas  atau  top  priority  adalah  konversi catatan  ke  bentuk  PDF  dan  fitur  prioritas  sedang atau  middle  priority  adalah  CRUD.  Dari  hasil wawancara  juga  didapatkan  insight  dari  pengguna berupa sifat dari desain tampilan antarmuka aplikasi serta waktu loading maxsimal aplikasi.
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 5 No. 3 Juli 2023 Hal. 183-189 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis

## 3.3. Solusi Desain
Di  tahap  ini  dilakukan  perancangan  desain prototipe  dari  aplikasi  kartu  konsultasi  Terdapat serangkaian langkah yang perlu dilakukan di tahap implementasi  desain  solusi,  yaitu  pembuatan diagram user flow , pembuatan low fidelity prototype dan  pembuatan high  fidelity  prototype yang  dibuat untuk memberikan desain solusi dari aplikasi yang dikembangkan.
Gambar  11. Diagram User Flow Buat Catatan dan Konversi Catatan ke bentuk PDF
Diagram user  flow juga  akan  memudahkan developer karena dapat meninjau alur aplikasi tanpa harus bergantung pada memori[6].Dengan menggunakan  diagram  user  flow  pembuatan prototipe akan lebih mudah karena alur sistem sudah dirancang sebelumnya.
Model  awal  dengan  tingkat  ketepatan  yang rendah,  atau  disebut  juga  low-fidelity  prototype, adalah metode yang digunakan untuk mensimulasikan  kebutuhan  dari  suatu  sistem  dan memberikan  pengalaman  pada  pengguna  sehingga mereka  dapat  berinteraksi  dengan  sistem  saat kebutuhan  tersebut  benar-benar  diimplementasikan [9].

## Gambar  12. Low Fidelity Protototype dari Aplikasi
Pada  prototipe low  fidelity terdapat  7  bagian, yaitu  bagian  halaman  utama,  detail  profil,  edit profile, membuat catatan, detail catatan, login.
Gambar  13. High Fidelity Prototype dari Aplikasi
Prototipe hi-fi memiliki tingkat ketelitian yang tinggi  karena  memberikan  gambaran  yang  lebih terperinci  tentang  sistem  dibandingkan  dengan prototipe  low-fi.  Selain  itu,  prototipe  hi-fi  juga memberikan  pengalaman  yang  hampir  serupa dengan  produk  final  kepada  pengguna,  sehingga membantu  mereka  dalam  mengevaluasi  potensi penggunaan produk di tempat kerja mereka. Dengan demikian,  prototipe  hi-fi  sangat  berperan  dalam memberikan  informasi  yang  lebih  lengkap  dan memfasilitasi penilaian pengguna terhadap kemungkinan penggunaan produk [10].
Terdapat 8 bagian pada prototipe high fidelity , yaitu halaman login yang tampil pada saat pengguna pertama  kali  membuka  aplikasi,  halaman  utama, halaman  detail  profile  yang  berisi  informasi
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 5 No. 3 Juli 2023 Hal. 183-189 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
mahasiswa,  halaman  edit  profile  yang  digunakan untuk  mengubah  data  mahasiswa,  halaman  detail catatan  yang  digunakan  untuk  melihat  informasi rinci catatan, halaman edit catatan yang digunakan untuk  mengubah  catatan  dan  menambah  catatan, dialog  box konfirmasi  penghapusan  catatan  dan dialog  box konfirmasi  mengkonversi  catatan  ke dalam bentuk PDF.
3.4. Evaluasi Desain Produk Setelah  menyelesaikan  proses  perancangan desain, langkah berikutnya adalah proses pengujian. Pengujian dilakukan menggunakan metode pengujian  usability  menggunakan  aplikasi  Maze. Pengujian dilakukan pada 5 orang responden karena menurut  [4]ia  menulis  bahwa  Jakob  Nielsen, seorang  usability  expert  ternama  mengemukakan bahwa dengan minimal kritik dari 5 orang partisipan sudah  dapat  memberikan  dampak  terbaik.  Hal  ini dikarenakan  sebagian  besar  eror  dapat  ditemukan oleh 5 partisipan pertama.  Tujuan utama dari pengujian usability adalah  demi  meningkatkan usability dari  suatu  produk.  Tujuan  lainnya  ialah untuk  mengembangkan  proses  dari  produk  sesuai dengan tujuannya.
Setiap peserta diwajibkan untuk menyelesaikan tugas  yang  telah  disiapkan  dalam  aplikasi  Maze. Hasil  dari  penyelesaian  tugas  ini  akan  mencakup tingkat  kesalahan  klik,  rata-rata  durasi,  rata-rata keberhasilan, dan skor usability . Untuk mendapatkan  hasil  analisa  skor usability ,  Maze menghitung  skornya  menggunakan  rumus  Mission Usability  Score  (MIUS) dan Maze  Usability  Score (MAUS).  Hasil  analisa  akan  dijadikan  total  skor yang  dinamai  Maze  Usability  Score  (MAUS) dengan  detail  skor  sebagai  berikut,  yaitu  0-50 bertingkat rendah, 50-80 bertingkat menengah, dan 80-100 bertingkat tinggi.

## Tabel 2. Task dan Skor Hasil Analisa Maze
Task dan Skor Hasil Analisa Maze Task dan Skor Hasil Analisa Maze Nama Task Skor Melakukan login 100 Mengubah detail pengguna 79 Menambah catatan 80 Mengubah detail catatan 85 Menghapus catatan 100 Mengkonversi catatan ke bentuk PDF 80 Total rata-rata 87,3
Berdasarkan tabel 2 diatas, rata-rata skor Maze Usability Score (MAUS) adalah 87,3 yang termasuk sangat  bagus.  Skor  yang  mencapai  nilai  tinggi menggambarkan  kemudahan  pengguna  dalam menggunakan  produk  dari  segi  tampilan  dan
pengalaman  pengguna.  Prototipe  juga  dibuat berdasarkan  kebutuhan  dan  keinginan  pengguna akhir.

## SIMPULAN
Berdasarkan penelitian ini, peneliti menyimpulkan bahwa perancangan user experience  Aplikasi  ini  telah  dikembangkan dengan  mempertimbangkan  kebutuhan  dan preferensi  pengguna  dan dapat  menjadi  panduan bagi  pengembang  dalam  menciptakan  aplikasi yang  fungsional,  dan  dapat  meningkatkan pengalaman pengguna, serta memenuhi kebutuhan pengguna dengan lebih baik, sehingga mencapai kesuksesan yang lebih tinggi. Hasil dari Pengujian  usability  mendukung  hal  ini,  dengan nilai  UT  dari  setiap  tugas  yang  diberikan,  yaitu melakukan  login  sebesar  100,  mengubah  detail pengguna sebesar 79, menambah catatan sebesar 80,  mengubah  detail  catatan  sebesar  85, menghapus catatan sebesar 100, dan mengkonversi  catatan  ke  bentuk  pdf  sebesar  80. Total rata-rata skor usability yang didapat adalah 94.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Penelitian  ini  berhasil  dilaksanakan  secara efektif  dan  tanpa  kendala  berkat  kerjasama  dari berbagai  pihak  yang  turut  berkontribusi.  Saya ingin  mengungkapkan  rasa  terima  kasih  kepada Bapak  Dedy  Kurniawan,  M.Sc  selaku  dosen pembimbing, dan semua individu yang memberikan  bantuan  dalam  penelitian  ini sehingga dapat mencapai kesuksesan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  N. Ekasari, “Perancangan Aplikasi Pengelolaan Arsip Dinamis Berbasis Java,” Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika) , vol. 01, no. 3, 2020, Accessed:
Jan. 30, 2023. [Online]. Available: http://download.garuda.kemdikbud.go.id/article.php?articl e=2391997&val=22856&title=Perancangan%20Aplikasi% 20Pengelolaan%20Arsip%20Dinamis%20Berbasis%20Jav a
[2]  A. , L. Kusumaningrum, M. F. Dewanto, and J. tri, A. Harjanta, “Rancang Bangun Aplikasi Doremi sebagai Pengenalan Alat Musik Berbasis Android dengan Metode User Centered Design,” vol. 2, no. 1, pp. 13–18, 2020, Accessed: Jan. 30, 2023. [Online]. Available:
https://publikasiilmiah.unwahas.ac.id/index.php/JINRPL/a rticle/download/2771/pdf
[3]  W. D. Pratama and A. Arifin, “Implementasi User Centered Design(UCD) pada Mobile App ASN Memayu,” 2022.
[4]  T. Lowdermilk, User-Centered Design: A Developer’s Guide to Building User-Friendly Applications . O’Reilly Media, Inc, 2013.
[5]  M. R. Chautie, M. R. Sanjaya, E. Lestari, and B. W. Putra, “Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Guru Terbaik Dengan Pendekatan User Centered Design,” Jurnal Teknologi  Dan Sistem Informasi Bisnis , vol. 5, no. 2, pp. 132–140, Apr. 2023, doi: 10.47233/jteksis.v5i2.792.
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 5 No. 3 Juli 2023 Hal. 183-189 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
[6]  V. Davidavičienė, J. Raudeliūnienė, and R. Viršilaitė, “Evaluation of user experience in augmented reality mobile applications,” Journal of Business Economics and
Management , vol. 22, no. 2, 2021, doi: 10.3846/jbem.2020.13999.
[7]  K. C. Brata and A. H. Brata, “User experience improvement of japanese language mobile learning application through mental model and A/B testing,”
International Journal of Electrical and Computer Engineering , vol. 10, no. 3, 2020, doi: 10.11591/ijece.v10i3.pp2659-2667.
[8]  M. Mahyudin and M. R. Sanjaya, “Pemanfaatan Metode
User Centered Design Pada Aplikasi E-Rapor Berbasis Website Di SDN 11 Rantau Bayur,” Jurnal Teknologi  Dan Sistem Informasi Bisnis , vol. 5, no. 2, pp. 113–119, Apr. 2023, doi: 10.47233/jteksis.v5i2.788.
[9]  M. Wik, “Using the Wizard-of-Oz technique in requirements engineering processes: A trial in a tourism context,” 2015.
[10]  A. Mugisha, A. Babic, P. Wakholi, and T. Tylleskär, “High-Fidelity Prototyping for Mobile Electronic Data Collection Forms Through Design and User Evaluation,”
JMIR Hum Factors , vol. 6, no. 1, p. e11852, Mar. 2019, doi: 10.2196/11852.