*Corresponding author.

## Pengembangan Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Manusia Berorientasi Teori Belajar Ausubel Kelas V Sekolah Dasar
Pt. Wahyu Bagiana Putra 1 *, I. Gst. Agung Ayu Wulandari 2
12 Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia *e-mail : putuwahyubagianaputra23@Undiksha.ac.id

## Abstrak
Kurangnya  penggunaan  media  pembelajaran  yang  dapat  digunakan  dalam pembelajaran  dengan  sistem  dalam  jaringan  pada  muatan  IPA  materi  sistem pencernaan  manusia  pada  kelas  V  menjadi  salah  satu  alasan  dari  dilaksanakannya penelitian  pengembangan  ini.  Penelitian  ini  dilaksanakan  dengan  tujuan  untuk  untuk merancang  media  pembelajaran  berupa  aplikasi  belajar  untuk  materi  IPA  mengenai sistem pencernaan pada manusia, kelas V SD dengan berorientasi pada teori belajar Ausubel,  serta  untuk  mengetahui  bagaimana  validitas  media  pembelajaran  yang dikembangkan  berdasarkan  hasil  validasi  oleh  pakar  ahli  dan  uji  coba  produk  pada siswa.  Pada  penelitian  ini,  data  dikumpulkan  menggunakan  metode  non-tes  dengan instrumen  berupa  lembar  kuesioner  dengan  menggunakan  skala  likert.  Penelitian  ini menerapkan  model  pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  atas  tahap  Analyse,  Design, Development,  Implementation,  dan  Evaluation.  Hasil  validasi  produk  oleh  ahli  isi dengan total persentase 91,66% dengan kualifikasi sangat baik. Hasil validasi dari ahli media  pembelajaran  dengan  total  persentase  97,50%  dengan  kategori  sangat  baik. Hasil  validasi  ahli  desain  pembelajaran  dengan  total  persentase  90,00%  dengan kategori  sangat  baik.  Hasil  uji  coba  perorangan  dengan  persentase  90,15%  dengan kategori  sangat  baik  dan  hasil  uji  coba  kelompok  kecil  dengan  total  persentase 84,85%  dengan  kategori  baik.  Berdasarkan  hasil  validasi  pakar  ahli  dan  uji  coba produk pada siswa, media pembelajaran sistem pencernaan berorientasi teori belajar Ausubel dinyatakan valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk SD pada muatan IPA materi sistem pencernan manusia kelas V SD.
Kata kunci: media pembelajaran, ipa, sistem pencernaan manusia

## Abstract
This  research  is  a  type  of  development  research  carried  out  with  the  aim    to  design learning  media  in  the  form  of  learning  applications  for  natural  science  material regarding  the  digestive  system  in  humans,  in  V  grade  elementary  school  students oriented  to  Ausubel  learning  theory,to  find  out  how  quality  and  the  feasibility  of learning  media  developed  based  on  the  results  of  validation  by  experts  and  product trials  on  students.  This  research  was  conducted  because  of  the  lack  of  use  of instructional media that can be used in learning with online systems. In this study, data were  collected  using  the  non-test  method  with  the  instrument  used  in  the  form  of  a questionnaire  sheet  with  a  Linkert  scale.  This  study  applies  the  ADDIE  development model  consisting  of  the  stages,  analyze,  design,  development,  implementation,  and evaluation. The results of product validation by content experts with a total percentage of  96.42%  with  very  good  qualifications.  The  validation  results  from  the  instructional media  experts  with  a  total  percentage  of  97.95%  with  very  good  categories.  The results of the validation of the learning design expert with a total percentage of 90.00% in the very good category. The results of individual trials with a percentage of 90.15% in the very good category and the results of small group trials with a total percentage of 84.85% in the good category. Based on the results of expert validation and product trials  on  students  of  learning  media  for  the  digestive  system  application-oriented  to Ausubel learning theory, it is feasible to be used as a learning medium on the science content of human digestion system material for V grade elementary school students.
Keywords: learning media, natural scienc, human digestive system

## 1.  Pendahuluan
Pendidikan  dipandang  sebagai  suatu  usaha  sadar  untuk  mencapai  perbaikan  pada segala  bidang  dan  aspek  kehidupan  yang  disebut  juga  sebagai  proses  memanusiakan manusia  yang  berlangsung  pada  lingkungan  masyarakat  secara  turun  temurun  dari  satu generasi ke generasi berikutnya (Dantes, 2014; Rahmi et al., 2019) . Sebagai mahluk hidup, manusia akan selalu mengalami perkembangan dalam hidupnya yang selalu berusaha untuk meningkatkan  kehidupannya  menjadi  lebih  baik  lagi,  dan  selama  itu  pula  pendidikan  akan terus berkembang dari generasi ke generasi berikutnya (Sadulloh, 2004). Melalui pendidikan taraf  hidup  seseorang  dapat  berubah  menjadi  lebih  baik (Suprianingsih & Wulandari  2020). Pendidikan  ini  erat  kaitanya  dengan  kegiatan  pembelajaran  yang  merupakan  kegiatan interaksi  antara  guru  dan  siswa  yang  terjadi  secara  dua  arah  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran yang sudah ditetapkan sebelumnya (Tabany, 2014) . Pemberian pembelajaran pada  sekolah  dasar  dengan  kurikulum  2013  menggunakan  pembelajaran  tematik  terpadu dengan  menerapkan  pendekatan  ilmiah,  artinya  siswa  dibelajarkan  melalui  proses penemuan/penelitian dari siswa itu sendiri (Suadnyana et al., 2017) . Kegiatan pembelajaran akan  membantu  peserta  didik  dalam  mengembangkan  sekaligus  mengubah  perilaku  siswa kearah  yang  lebih  baik (Yektyastuti,  &  Ikhsan,  2016) .  Pembelajaran  yang  efektif  adalah pembelajaran  yang  berlangsung  aktif  dan  mampu  menjadikan  siswa  semangat  dalam pembelajaran. Sejalan dengan itu, pembelajaran yang mampu menjadikan siswa semangat dan  mampu  meningkatkan  motivasinya  dalam  belajar  merupakan  indikator  dari  kualitas pendidikan  yang  dilaksanakan.  Motivasi  belajar  siswa  merupakan  indikator  keberhasilan pelaksanaan  pembelajaran  yang  efektif (Rasyid,  et  al.,  2016). Pembelajaran  yang  efektif harus  mampu  menjadikan  siswa  termotivasi  dalam  pembelajaran.  Teknologi  juga  memiliki andil  yang  sangat  besar  dalam  kehidupan  sehari-hari (Astuti,  et  al.,  2017) yang  dapat dimanfaatkan  sebagai  media  dalam  pembelajaran  akan  dapat  meningkatkan  efektifitas pembelajaran (Jayanta, 2018).
Muatan  materi  pada  pembelajaran  di  sekolah  dasar  yang  yang  penting  untuk dipahami  siswa  dalah  materi  pada  muatan  IPA  sistem  pencernaan  manusia.  Pemberian pembelajaran  IPA  materi  sistem  pencernaan  manusia  penting  untuk  dipahami  oleh  siswa (Permana  &  Nourmavita,  2017) ,  karena  dengan  belajar  IPA  siswa  akan  mampu  belajar tentang  lingkunganya  dan  dirinya  sendiri (Hermono,  Fajar  &  Hakim,  2012) .  Sistem pencernan  manusia  merupakan  suatu  proses  bagaimana  tubuh  mengolah  dan  memproses makanan  yang  masuk  kedalam  tubuh  yang  melibatkan  organ-organ  pencernaan (Susanto, 2013) .  Materi  IPA  mengenai  sistem  pencernaan  manusia  merupakan  materi  yang  sulit dipahami siswa tanpa adanya penjelasan oleh guru. Pendapat ini dipertegas oleh (Saputro, & Saputra, 2014; Mauludin, et al., 2017) yang menyatakan bahwa materi sistem pencernaan manusia  ini  merupakan  materi  yang  sulit  bagi  siswa  SD  karena  organ  yang  terlibat  dalam proses pencernaan tidak dapat dilihat secara langsung dengan mata sehingga memerlukan media  pembelajaran  yang  dapat  digunakan  untuk  membantu  siswa  dalam  mempelajari materi sistem pencernaan manusia dengan lebih baik.
Namun  kenyataanya  pada  kelas  V  SD  Negeri  3  Celuk  Sukawati,  dikarenakan pandemi  covid-19  menjadikan  kegiatan  pembelajaran  tidak  dapat  dilaksanakan  secara konvensional mengharuskan siswa untuk belajar secara mandiri dari rumah masing-masing dengan  sistem  dalam  jaringan  “Daring”.  Kegiatan  pembelajaran  yang  seharusnya  mampu menjadikan  siswa  termotivasi  dalam  pembelajaran  nyatanya  tidak  dapat  dilaksanakan dengan optimal serta memiliki beberapa permasalahan. Materi sistem pencernaan manusia yang  merupakan  materi  yang  bersifat  abstrak  diketahui  masih  kurang  penggunaan  media pembelajaran  yang  mengaitkan  pemahaman  awal  siswa  dengan  materi  yang  akan dibelajarkan.  Pembelajaran  hanya  dilakukan  melalui  sarana WhatsApp  Group dan Google Calssroom untuk mengumpulkan tugas yang menjadikan kegiatan pembelajaran didalamnya tidak  terjadi  komunikasi  2  arah  antara  guru  dengan  siswa,  yang  menjadikan  siswa  kurang aktif  dalam  pembelajaran,  sehingga  pembelajaran  tidak  berjalan  dengan  efektif.  Hal  ini sejalan dengan pernyataan (Udayani, et al., (2015) , yang menyatakan bahwa pembelajaran
yang  kurang  melibatkan  siswa  untuk  aktif  dan  penyajian  penyampaian  materi  yang  kurang menarik akan menjadikan siswa bosan dalam belajar. Selain itu, diketahui pula bahwa dalam pembelajaran  siswa  sulit  untuk  mencari  tambahan  materi  pembelajaran  secara  mandiri dikarenakan  dalam  pembelajaran  daring  yang  berlangsung,  guru  tidak  dapat  melakukan pendampingan kepada siswa secara intensif terhadap materi yang dibelajarkan.
Berdasarkan  permasalahan  tersebut  solusi  yang  dapat  dilakukan  yakni  dengan mengemas  pembelajaran  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  multimedia  berupa aplikasi  dengan  menerapkan  teori  belajar  Ausubel  yang  interaktif  yang  mampu meningkatkan  minat  belajar  siswa  dengan  berorientasi  pada  teori  belajar  Ausubel  dalam pengembanganya.  Media  multimedia  merupakan  media  yang  mengintegrasikan  semua bentuk  media  meliputi  teks,  gambar,  audio,  video,  interaktivitas  dalam  satu  bentuk  media yang  diprogramkan  dengan  berlandaskan  pada  teori  dan  pembelajaran  yang  digunakan (Warsita,  2008). Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat (Rosandi  et  al.,  2016) yang  menyatakan bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  multimedia  mampu  menjadikan  proses pembelajaran  menjadi  lebih  bermakna  dan  menyenangkan  bagi  siswa.  Dengan  mengemas pembelajaran  menggunakan  media  pembelajaran  sebagai  penyalur  informasi  dari  pengirim pesan  ke  penerima  pesan  dalam  pembelajaran (Juannita,  &  Adhi  2017) ,  maka  perhatian siswa  terhadap  materi  yang  disampaikan  akan  meningkat (Ahmadi,  et  al.,  2017;  Muhson, 2010). Pembelajaran  yang  menarik  menjadikan  siswa  lebih  senang  dan  mudah  memahami materi yang diberikan (Kartini & Putra, 2020) . Pemberian pembelajaran di SD dilaksanakan dengan mengajak siswa mengaitkan materi pelajaran pada hal-hal yang bersifat nyata dalam kehidupan  sehari-hari  siswa  akan  sangat  cocok  diberikan  sesuai  dengan  penerapan  teori belajar yang diperkenalkan oleh David P Ausubel, yang menyatakan bahwa untuk membantu siswa  memahami  suatu  materi  yang  dibelajarkan,  diperlukan  pengaitan  antara  materi  yang akan  dibelajarkan  dengan  konsep  yang  telah  dimiliki  siswa  sebelumnya (Gazali,  2016; Saputra,  2016) .  Dengan  menerapkan  kebermaknaan  dalam  pembelajaran,  siswa  akan mampu  mencari  hubungan  antara  konsep  baru  dengan  pengetahuan  siswa  sebelumnya, sehingga pemahaman siswa terbangun lebih baik (Kinasih, et al., 2020). Dengan pemberian pembelajaran  yang  memiliki  kerbermaknaan,  akan  membantu  siswa  dalam  memahami materi  dengan  membuat  makna  atas  pengalamanya  yang  bersifat  nyata  yang  diaitkan dengan  materi  yang  akan  dipelajari (Syahdiani,  2015) .  Sehingga  pembelajaran  dengan sistem  daring  yang  dilaksanakan  dapat  berjalan  dengan  lebih  efektif  menarik  serta  mampu meningkatkan motivasi siswa dalam pembelajaran.
Dengan  mengembangkan  suatu  media  pembelajaran  berupa  aplikasi  dengan berorientasi pada teori belajar Ausubel, akan mampu menjadikan pembelajaran lebih efektif dan  siswa  lebih  mudah  memahami  materi  yang  dibelajarkan.  Media  pembelajaran  berupa aplikasi ini dikembangkan dengan menyesuaikan KD dan indikator materi pada kelas V yang dapat  digunakan  pada smartphone dengan  sistem  operasi  android  dengan  maupun  tanpa adanya  data  internet,  sehingga  siswa  dapat  belajar  kapanpun,  dimanapun  dan  tidak kesulitan  mencari  tambahan  materi  sendiri  dan  dapat  melakukan  interaksi  dengan  media yang  dikembangkan.  Hal  ini  sangat  sesuai  bila  diterapkan  dalam  pembelajaran  IPA  yang bersifat  abstrak  dan  memerlukan  media  interaktif  sebagai  sarana  yang  mampu  menjadikan materi  IPA  sistem  pencernaan  manusia  yang  tidak  dapat  dilihat  secara  langsung  menjadi mudah  untuk  dipahami.  Sehingga  siswa  dapat  melakukan  interaksi  dengan  materi  yang dipelajari melalui media yang digunakan (Suartama, 2010).
Penelitian  ini  didukung  oleh  penelitian  sebelumnya    oleh (Sulistyanto  &  Nugroho, 2015) yang mengembangkan media pembelajaran aplikasi sistem organ pada manusia yang menghasilkan media pembelajaran yang mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi dan membantu guru dalam menyampaikan materi kepada siswa serta  penelitian oleh (Tamara  et  al.,  2019) yang  mengembangkan  media  pembelajaran  aplikasi  interaktif  sistem pencernaan manusia untuk SD yang menghasilkan media pembelajaran multimedia berupa aplikasi  yang  mampu  membantu  meningkatkan  pemahaman  siswa  terhadap  materi  sistem pencernaan manusia yang mudah dimengerti dan dipahami siswa.
Berdasarkan  permasalahan  tersebut  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan
suatu media pembelajaran berupa aplikasi sistem pencernaan manusia dengan berorientasi teori  belajar  Ausubel  dan  untu  mengatahui  hasil  validasi  media  yang  dikembangkan berdasarkan review pakar ahli dan siswa. Penelitian ini menjadi penting dilaksanakan karena materi  IPA  akan  lebih  mudah  dipahami  siswa  bila  siswa  telah  memiliki  pemahaman sebelumnya.

## 2.  Metode
Penelitian  ini  dilakukan  untuk  mengembangakan  suatu  media  pembelajaran  berupa aplikasi  yang  diberi  nama  SiCeria  dengan  berorientasi  pada  teori  belajar  Ausubel  yang dilaksanakan  pada kelas  V  SD  Negeri  3  Celuk  Sukawati Gianyar.  Penelitian  ini  merupakan penelitian  dengan  jenis  pengembangan  yang  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE yang  terdiri  atas  lima  tahapan  meliputi  tahap Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi)  dan Evaluationt (evaluasi) (Tegeh, et al., 2014) . Pada  tahap  a nalysis (analisis),    dilaksanakan  analisis  kondisi  awal,  analisis kebutuhan di lapangan serta analisis kompetensi dasar dan indikator materi. Kemudian pada tahap design (desain)  dilakukan  kegiatan  merancang  media  yang  dikembangkan  meliputi pengumpulan  data,  menyususn flowchart dan  menyusun storyboard .  Pengumpulan  data dilakukan  untuk  mengumpulkan  segala  hal  yang  akan    materi,  gambar,  audio,  video  dan software  yang  digunakan  dalam  mengembangkan  media  yang  dikembangkan. Flowchart merupakan bagan alur yang menunjukan langkah kerja program (Warsita, 2008) . Selanjutnya menyusun storyboard yang  merupakan  sketsa  gambaran  tampilan  produk  yang dikembangkan (Permana, & Nourmavita, 2017) . Pada tahap d evelopment (pengembangan) dilakukan  proses  pengembangan  media  aplikasi  SiCeria  berorientasi  teori  belajar Ausubel  sesuai  dengan  rancangan  sebelumnya  yang  meliputi  pembuatan interface menggunakan powerpoint atau tampilan aplikasi menggunakan powerpoint, menambahakan isi  materi  pada interface  menggunakan  powerpoint ,  menambahkan  interaktivitas menggunakan  powerpoint,  menambahkan quis interaktif  menggunakan  iSpring  Suite9, mendesain  logo  aplikasi  menggunakan  Adobe  Photoshop  CS3,  mengubah  format  data menjadi  HTML  menggunakan  iSpring  Suite9,  mengubah  HTML  menjadi  aplikasi  (.apk) menggunakan  Website  2  Apkbuilder  Pro  v4.4,  instalisasi  aplikasi  pada smartphone , menyusun angket, dan melaksanakan validasi produk dengan pakar ahli dan siswa sebagai subjek uji coba produk. Pada tahap implementasi
dikarenakan  penelitian  ini  dilaksanakan  pada  masa  pandemi  covid-19,  sehingga untuk  tahap  penerapan  media  yang  dikembangkan  pada  pembelajaran  secara  langsung tidak  dapat  dilaksanakan  dan  dilanjutkan  dengan  tahap  evaluasi  yang  dilaksanakan  secara formatif untuk mengetahui hasil validasi produk yang dikembangkan.
Pakar ahli yang dilibatkan dalam penelitian ini adalah 1 orang ahli isi mata pelajaran, 1  orang  ahli  media  pembelajaran  serta  1  orang  ahli  desain  pembelajaran.  Subjek  uji  coba yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  9  orang  siswa  kelas  V  SD  sebagai  subjek  uji coba perorangan yang melaibatkan 3 orang siswa serta subjek uji coba kelompok kecil yang melibatkan  6  orang  siswa.  Data  yang  dikumpulkan  dalam  penelitian  ini  untuk  mengetahui kualifikasi  media  yang  dikembangkan,  menggunakan  metode  non  tes  yakni  kuesioner dengan istrumen pengumpulan data yang digunakan berupa lembar kuesioner.
Pada penelitian ini jenis data yang digunakan adalah data kuantitatif yang didapatkan dari  hasil  jawaban  pada  lembar  kuesioner  yang  diberikan  kepada  pakar  ahli  dan  siswa sebagai  subjek  uji  coba  produk  yang  dijabarkan  dengan  skala  likert  dengan  skala  4  yang terdiri atas sangat setuju (SS), setuju (S), tidak setuju (TS), sangat tidak setuju (STS)  yang kemudian dikonversi menggunakan skala likert 4 sebagai berikut SS = 4; S = 3; TS = 2; STS =1 untuk dicari persentasenya.
Kemudian data berupa skor yang didapatkan dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif  kuantitatif  dengan  menyususun  data  dengan  sistematis  berupa  angka  maupun
persentase  untuk  menarik  suatu  kesimpulan (Agung,  2014), yang  kemudian  dikonversikan dengan  tabel  pencapaian  media  untuk  mengetahui  validasi  media  yang  dikembangkan apakah sangat baik, baik, cukup, kurang atau sangat kurang.  Selanjutnya komentar, saran, tanggapan  dari  masing-masing  pakar  ahli  dan  siswa  sebagai  subjek  uji  coba  produk digunakan sebagai acuan dalam melaksankan perbaikan pada media yang dikembngkan.
P = 𝛴𝑅 𝑁 x 100% (1)
Keterangan : P    = Presentase nilai yang diperoleh. ∑R   = jumlah jawaban yang terpilih N    = Jumlah skor maksimal atau ideal

## 3.  Hasil dan Pembahasan

## Hasil Penelitian
Produk  yang  dihasilkan  dalam  penelitian  pengembangan  ini  adalah  media pembelajaran  berupa  aplikasi  yang  dapat  digunakan  pada smarthphone dengan  sistem operasi android yang  diberi  nama  SiCeria  dengan  berorientasi  pada  teori  belajar  Ausubel. Pada  tahap  analisis,  berdasarkan  analisis  kondisi  awal,  diketahui  bahwa  kegiatan pembelajaran dengan sistem daring di kelas V SD Negeri 3 Celuk Sukawati Gianyar  masih kurang  adanya  interaksi  guru  dengan  siswa  dan  penggunaan  media  pembelajaran  yang sesuai digunakan dalam pembelajaran dengan sistem daring, dalam kegiatan pembelajaran siswa  menyatakan  bahwa  pembelajaran  membosankan,  siswa  merasa  senang  belajar  jika dalam  pembelajaran  menggunakan  media  pembelajaran  yang  menarik,  yang  terdapat gambar,  audio,  teks,  interaktivitas  yang  disesuaikan  dengan  materi  yang  dibelajarkan. Berdasarkan hasil analisis kebutuhan dan analisis KD dan indikator diketahui bahwa muatan IPA materi sistem pencernaan manusia pada tema 3 membutuhkan media yang inovatif dan interaktif  yang  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  dengan  sistem  daring  untuk memudahkan  siswa  memahami  materi  yang  dibelajarkan.  Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat (Sari,  et  al.,  2013) yang  menyatakan  bahwa  materi  IPA  dalam  kegiatan  pembelajaran memerlukan media pembelajaran yang dapat digunakan untuk menunjukan secara kongkret suatu materi yang sulit dipelajari tanpa dilihat secara langsung.
Pada  tahap  pengembangan  dilaksanakan  pembuatan  media  serta  validasi  media oleh  pakar  ahli  dan  subjek  uji coba  yang  meliputi  uji  perorangan  dan kelompok kecil.  Pada penelitian  ini  untuk  tahap  implementasi  dengan  menerapkan  media  yang  dikembangkan secara langsung dalam pembelajaran tidak dapat dilaksanakan dikarenakan situasi pandemi yang tidak memungkinkan. Tahapan evaluasi dilaksanakan pada tiap tahapan yang sebatas pada evaluasi formatif Adapun tampilan media yang dikembangkan sebagai berikut:
Gambar 3. Tampilan layar dan isi aplikasi
Berikut adalah hasil validasi ahli dan siswa berdasarkan jawaban pada instrumen

## Tabel 1. Hasil validasi produk
Berdasarkan saran dan masukan yang diberikan oleh pakar ahli serta siswa sebagai subjek uji coba produk untuk menjadikan media yang dikembangkan layak digunakan berikut dipaparkan revisi dari pakar ahli dan siswa:
Tabel 2. Revisi Produk Ahli Isi
No Komentar Revisi 1. Materi pada Media layak digunakan tanpa revisi -
Tabel 3. Revisi Produk Ahli media pembelajaran No Komentar Revisi 1. Penggunaan huruf pada tampilan materi agar menggunakan font yang standar. Merubah font tulisan pada aplikasi agar menggunakan font yang standar agar mudah dibaca.
Tabel 4. Revisi Produk Ahli media pembelajaran No Komentar Revisi 1. Rumusan  tujuan  pembelajaran  disusun lebih jelas. Sesuaikan kegiatan pembelajaran dengan  dengan  tujuan  pembelajaran yang harus dicapai siswa. Menyesuaikan tujuan pembelajaran dengan kegiatan yang dilakukan siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran tersebut

## Pembahasan
Pada  penelitian  ini,  dikembangkannya  media  pembelajaran  sistem  pencernaan manusia  berorientasi  teori  belajar  Ausubel  ini  dikarenakan  materi  IPA  sistem  pencernaan manusia ini merupakan materi yang sulit dipahami siswa tanpa adanya penjelasan langsung oleh  guru  karena  materi  yang  tidak  dapat  dilihat  secara  langsung  oleh  mata  siswa,  namun kenyataanya  di  dalam  pembelajaran  yang  berlangsung  dengan  sistem  daring  ini  sangat minim  adanya  interaksi  antara  guru  dengan  siswa  dan  kurang  penggunaan  media pembalajaran yang inovatif sehingga pembelajaran cenderung monoton dan membosankan bagi siswa. Media yang digunakan guru masih sangat minim dengan pengaitan pengetahuan awal  siswa  dengan  materi  yang  dibelajarkan.  Hal  ini  dikarenakan  adanya  keluahan  dan permintaan  dari  orang  tua  siswa  yang  kesulitan  jika  menggunakan  sarana  belajar  yang menggunakan kuota internet yang besar, sehingga pembelajaran yang dilaksanakan hanya mengguanakan  WAG  dan  Classroom  saja.  Oleh  karena  itu  dikembangkan  suatu  media pembelajaran  aplikasi  yang  lengap  berisi  materi,  video  pembelajaran,  audio,  interaktivitas dan quis yang  dikemas  menarik  yang  mampu  digunakan  siswa  untuk  mempelajari  materi sistem pencernaan manusia secara mandiri kapanpun dan dimanapun bahkan dengan tanpa
Subjek Uji Coba Hasil Validasi (%) Ahli Isi Mata Pelajaran 91,66 Ahli Media Pembelajaran 97,50 Ahli Desain Pembelajaran 90,00 Uji Coba Perorangan 90,15 Uji Coba Kelompok Kecil 84,85
data  internet  sehingga  siswa  dapat  berinteraksi  secara  langsung  melalui  aplikasi  yang dikembangkan.  Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat (Arywiantari,  Dadek,  2015;  Fanny  & Suardiman,  2013) yang  menyatakan  bahwa  media  multimedia  mampu  menjadikan  siswa aktif  dalam  pembelajaran  dan  meningkatkan  gairah  siswa  dalam  mempelajari  materi  yang dibelajarkan.
Media  yang  dikembangkan  ini  berdasarkan  hasil  validasi  produk  oleh  ahli  isi  mata pelajaran,  media  yang  dikembangkan  dinyatakan  layak  untuk  digunakan  dalam pembelajaran  dengan  kualifikasi  sangat  baik  dilihat  dari  kesesuaian  antara  materi  yang ditampilkan pada media dngan materi sistem pencernaan pada muatan IPA tema 3 kelas V, kesesuaian  dengan  kompetensi  dasar,  indikator  serta  tujuan  pembelajaran  yang  harus dicapai  siswa  melalui  media  pembelajaran  yang  dikembangkan,  divalidasi  dari  sisi kemenarikan  penyajian  materi  pada  aplikasi.  Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat (Nurseto, 2011) yang menyatakan bahwa materi pada media harus sesuai dengan isi mata pelajaran dan  memuat  capaian  yang  harus  dikuasai  siswa.  Media  pembelajaran  aplikasi  SiCeria berorientasi  teori  belajar  Ausubel  ini  dikembangkan  untuk  membantu  siswa  dalam mempelajari materi IPA sistem pencernaan manusia yang sulit dipahami siswa tanpa adanya bimbingan dan interaksi dengan guru dalam kegiatan pembelajaran daring yang tidak dapat dilihat  secara  langsung  oleh  mata.  Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat (Sari,  Puspita  Surya, 2013) yang  menyatakan  bahwa  pembelajaran  IPA  pada  hakikatnya  mengajak  siswa  untuk mampu  membangun  yang  berkaitan  dengan  hal-hal  yang  dekat  dengan  siswa  secara kongkret  yang  sulit  untuk  dipelajari  yang  tidak  dapat  dilihat  secara  langsung,  sehingga pembelajaran  IPA  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  yang  sesuai  akan  sangat tepat digunakan dalam pembelajaran.
Hasil  validasi  produk  oleh  ahli  media  pembelajaran,  media  yang  dikembangkan dinyatakan  layak  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran  dengan  dengan  kualifikasi  sangat baik,  yang  ditinjau  dari  segi  kemenarikan  tampilan  aplikasi,  serta  kesesuaian  komponen yang  terdapat  dalam  aplikasi  yang  dikembangkan  dengan  menggunakan font hurup  yang mudah dibaca siswa dengan jenis sans serif yakni Times New Roman lebih mudah dibaca (Sudatha  &  Tegeh,  2009) .  Siswa  lebih  menyukai  bentuk  hurup  yang  komunikatif  dengan warna yang menarik (Maesaroh, 2015) . Siswa lebih menyukai font yang bentuknya fleksibel serta  dinamis  sesuai  karakter  anak (Nusantara,  &  Irawan,  2015) .  Sejalan  dengan  itu (Fitri, 2017) meyatakan bahwa siswa sekolah dasar pada pada dasarnya cenderung akan tertarik pada permainan dan sesatu yang penuh dengan warna yang menarik. Dengan penggunaan media  yang  menarik  dan  interaktif,  siswa  diharapkan  akan  lebih  memahami  materi pembelajaran  yang  dibelajarkan.  Hal  ini  sejalan  dengan  dengan  pendapat (Tamara  et  al., 2019) yang  menyatakan  bahwa  pengggunaan  media  yang  menggabungkan  unsur multimedia  didalamnya  mampu  menjadikan  pembelajaran  lebih  menarik,  pembelajaran menjadi lebih efektif karena siswa aktif berinteraksi dengan media yang digunakan (Nurseto, 2011) ,  sehingga  pembelajaran  yang  awalnya  minim  terjadi  interaksi  antara  guru  dengan siswa dan dirasa membosankan menjadi efektif dan menarik bagi siswa.  Berdasarkan hasil validasi  ahli  desain  pembelajaran,  media  yang  dikembangkan  dinyatakan  layak  untuk diterapkan  dalam  proses  pembelajaran  sebagai  sarana  penunjang  pembelajaran  dengan kualifikasi sangat baik ditinjau dari kejelasan tujuan umum meliputi kesesuaian KD, indikator dan  tujuan  pembelajaran  pada  RPP,  strategi  pembelajaran  dan  kesesuaian  evaluasi pembelajaran.  kualitas  pembelajaran  akan  ditentukan  dari  pelaksanaan  pembelajaran  yang mampu memotivasi siswa dalam pembelajaran (Nida, 2020) .
Hasil  uji  coba  produk  secara  perorangan  dengan  melibatkan  3  orang  siswa  dengan kualifikasi  sangat  baik,  dan  hasil  uji  coba  produk  secara  kelompok  kecil  dengan  kualifikasi baik.  Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran  interaktif  yang  dapat  digunakan  dapat  kegiatan  pembelajaran  untuk  materi sistem  pencernaan  manusia  secara  daring.  Sehingga  siswa  dapat  melakukan  interaksi dengan  media  yang  dikembangkan  walaupun  tanpa  adanya  data  internet  yang  dapat digunakan untuk belajar kapanpun dan dimanapun oleh siswa, sehingga pemahaman materi sistem  pencernaan  manusia  yang  sulit  dipahami  siswa  tanpa  adanya  bimbingan  langsung
oleh  guru  dapat  terlaksana  dengan  lebih  optimal  dan  pembelajaran  dapat  berjalan  dengan lebih  efektif.  Hal  ini  sesuai  dengan  hasil  beberapa    penelitian  sebelumnya  yang  relevan dengan penelitian ini diantaranya penelitian dari (Setiyaningrum, 2013) yang mengembangkan media  pembelajaran multimedia  interaktif  IPA kelas  VIII mengenai  sistem pencernaan manusia yang menyatakan bahwa siswa lebih memahami materi yang diberikan dengan menggunakan media yang dikembangkan, dan penelitian dari (Yuniasih, et al., 2018) yang mengembangkan media pembelajaran interaktif materi sistem pencernaan pada kelas V  SD  yang  menghasilkan  media  pembelajaran  dengan  kualifikasi  sangat  baik  dan  layak untuk  diterapkan  dalam  pembelajaran.  hasil  penelitian  dari (Sulistyanto  &  Nugroho,  2015) yang  mengembangkan  media  aplikasi  pembelajaran  sistem  organ  berbasis  web  dengan hasil bahwa media yang dikembnagkan mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi  sistem  organ  menjadi  lebih  baik,  serta  penelitian  oleh (Prasetyo,  2017) dengan penelitian  yang  mengembangkan  media  pembelajaran  IPA  berbasis  android  untuk  SD/MI dengan hasil validasi media sangat baik untuk diterapkan dalam kegiatan pembelajaran.

## 4.  Simpulan
Berdasarkan  hasil  analisis  data  dan  pembahasan,  maka  disimpulkan  sebagai berikut.  Rancang  bangun  media  pembelajaran  aplikasi  SiCeria  berorientasi  teroi  belajar ausubel,  mengikuti  tahapan  pada  model  pengembangan  yang  digunakan  yaitu  model pengembangan  ADDIE  yang  meliputi  Analysis (Analisis),  tahap Design (Desain),  tahap Development (Pengembangan)  dan  tahap Evaluation (Evaluasi)  yang  dilaksanakan  secara formatif, dan untuk tahap implementasi produk tidak dapat dilaksanakan dikarenakan situasi pandemi  covid-19 .  Media  pembelajaran  SiCeria  yang  dikembangkan  dinyatakan  Valid berdasarkan  hasil  validasi  ahli  isi  mata  pelajaran  dengan  kualifikasi  sangat  baik  dan dinyatakan  layak  digunakan,  hasil  validasi  alhi  media  pembelajaran  dengan  kualifikasi sangat  baik  dan  dinyatakan  layak  utuk  digunakan,  hasil  validasi  ahli  desain  pembelajaran dengan kualifikasi  sangat  baik  dan  dinyatakan  layak  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran, hasil uji coba perorangan dengan kategori sangat baik dan uji coba kelompok kecil dengan dengan kualifikasi baik .

## Daftar Pustaka
Agung, A. A. G. (2014). Metodologi Penelitian Pendidikan . Aditya Media Publishing.
Ahmadi,  Farid,  D.  (2017).  Dasar,  Pengembangan  Media  Edukasi  “Multimedia  Indonesian Culture”  (Mic)  Sebagai  Penguatan  Pendidikan  Karakter  Siswa  Sekolah. Jurnal Penelitian Pendidikan , 34 (2), 127 –136. Http:// Lib. Unnes. Ac. Id/37234/
Al-Tabany,  B. (2014). Mendesain  Model  Pembelajaran  Inovatif,  Progresif,  Dan  Kontekstual . Kencana.
Arywiantari,  Dadek,  D.  (2015).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Model  4d  Pada Pembelajaran  Ipa  Di  Smp  Negeri  3  Singaraja. E-Journal  Edutech  Universitas Pendidikan Ganesha , 3 (1), 1 –11. Https:// Ejournal. Undiksha. Ac. Id /Index. Php/ Jeu/ Article/ View/5611
Astuti,  Irnin  Agustina  Dwi,    Dkk.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Mobile Learning  Berbasis  Android  Pada  Materi  Sifat  Koligatif  Larutan. Jrpk:  Jurnal  Riset Pendidikan Kimia , 7 (2), 160 –167. Https://Doi.Org/10.21009/Jrpk.072.10
Dantes,  N.  (2014). Landasan  Pendidikan  Tinjauan  Dari  Dimensi  Makropedagogis .  Graha Ilmu.
Fanny, A. M., & Suardiman, S. P. (2013). Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Mata Pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  (Ips)  Sekolah  Dasar  Kelas  V. Jurnal  Prima Edukasia , 1 (1), 1. Https://Doi.Org/10.21831/Jpe.V1i1.2311
Fitri,  Y.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Adobe  Flash  Cs3 Professional Dalam Pembelajaran Ipa Berbasis Integrasi Islam-Sains Di Sd/Mi Kelas 5. Trihayu:  Jurnal  Pendidikan  Ke-Sd-An , 3 (3),  129 –138. Http://  Jurnal.  Ustjogja.  Ac. Id/ Index. Php/ Trihayu/Article/View/1874/1043
Gazali,  R.  Y. (2016).  Pembelajaran  Matematika Yang  Bermakna. Math Didactic , 2 (3),  181 – 190. Https://Doi.Org/10.33654/Math.V2i3.47
Hermono,  Fajar,  &,  &  Hakim,  F.  N.  (2012).  Dperancangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Multimedia  (Studi  Kasus  Mata  Pelajaran  Ipa  Bahasan  Gerak  Benda  Kelas  Iii  Sdn Demplerejo). Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering Dan Edukasi , 4 (1), 42 – 49. Http://Www.Ijns.Org/Journal/Index.Php/Speed/Article/View/1162
Jayanta,  L.  (2018). Dasar-  Dasar  Tik .  Fakultas  Ilmu  Pendidikan  Universitas  Pendidikan Ganesha.
Juannita,  &  A.  B.  P.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Sistem  Pencernaan Manusia  Untuk  Kelas  8  Smp  Dengan  Fitur  Augmented  Reality  Berbasis  Android (Studi  Kasus :  Smpn 7 Depok). Jurnal  Pinter , 1 (1),  76 –81. Http://  Journal2.  Um.  Ac. Id/Index. Php/ Jpb/Article/View/722
Kadek,  S.  (2010).  Pengembangan  Mutimedia  Untuk  Meningkatkan  Kualitas  Pembelajaran Pada  Mata  Kuliah  Media  Pembelajaran. Jurnal  Pendidikan  Dan  Pengajaran , 43 (3),
56 –58.
Https://Www.Researchgate.Net/Publication/335541585_Evaluasi_Dan_Kriteria_Kualit as_Multimedia_Pembeajaran
Kartini,  K.  S.,  &  Putra,  I.  N.  T.  A.  (2020).  Respon  Siswa  Terhadap  Pengembangan  Media Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Android. Jurnal  Pendidikan  Kimia  Indonesia , 4 (1), 12 –19. Https://Doi.Org/10.23887/Jpk.V4i1.24981
Kinasih,  S., & Sinaga, K. (2020). Kajian Penerapan Teori Pembelajaran Bermakna Ausubel Berdasarkan  Perspektif  Alkitabiah  Pada  Materi  Hidrokarbon  [A  Study  On  The Application  Of  Ausubel’s  Meaningful  Learning  Theory  On  Hydrocarbon  Chemical Learning  Based  On  A  Biblical  Perspective]. Polyglot:  Jurnal  Ilmiah , 16 (2),  141 –153. Https:// Doi. Org /10. 19166/Pji.V16i2.2128
Maesaroh,  S.,  &  &  Malkiah,  N.  (2015).  Media  Pembelajaran  Interaktif  Bahasa  Inggris Pengenalan  Huruf  &  Membaca  Berbasis  Multimedia  Untuk  Sekolah  Dasar. Jurnal Sisfotek Global , 5 (1), 81 –86. Https:// Stmikglobal. Ac.Id/ Journal/I Ndex. Php /Sisfotek /Article/View/71/73
Mauludin, R., Sukamto, A. S., & Muhardi, H. (2017). Penerapan Augmented Reality Sebagai Media  Pembelajaran  Sistem  Pencernaan  Pada  Manusia  Dalam  Mata  Pelajaran Biologi. Jurnal  Edukasi  Dan  Penelitian  Informatika  (Jepin) , 3 (2),  117 –123. Https:// Doi.Org/ 10.26418/Jp.V3i2.22676
Muhson,  A.  (2010).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Informasi. Jurnal  Pendidikan  Akuntansi  Indonesia , Viii (2),  1 –10. Https://  Journal.  Uny. Ac.Id/Index.Php/Jpakun/Article/View/949
Nida, Dewa Made A A, & Dkk. (2020). Pengembangan Media Kartu Bergambar Berorientasi Pendidikan  Karakter  Pada  Mata  Pelajaran  Bahasa  Bali. Jurnal  Edutech  Universitas Pendidikan  Ganesha. , 8 (1),  16 –31. Https://  Ejournal.  Undiksha  .Ac.  Id/  Index  .Php/ Jeu/ Article/View/25393/15846
Nurseto,  T.  (2011).  Membuat  Media  Pembelajaran  Yang  Menarik  Oleh: Jurnal  Ekonomi  & Pendidikan , 8 (1), 19 –35. Https:// Journal. Uny. Ac. Id/I Ndex. Php/ Jep/Article/View/706
Nusantara,  D.  B.,  Irawan,  H.,  &  Si,  M.  (2012).  Perancangan  Boardgame  Sebagai  Media
Pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  Untuk  Anak  Sd  Kelas  1. Jurnal  Sains  Dan Seni Its , 1 (1), 22 –27. Http://Ejurnal.Its.Ac.Id/Index.Php/Sains_Seni/Article/View/503
Permana, E. P. &, & Nourmavita, D. (2017). Pengembangan Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran  Ipa  Materi  Mendeskripsikan  Daur  Hidup  Hewan  Di  Lingkungan  Sekitar Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar. Jurnal Pgsd: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 10 (2), 79 –85. Https:// Ejournal. Unib.Ac. Id/Index. Php/Pgsd
Prasetyo, S. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Ipa Berbasis Android Untuk Siswa Sd/Mi Sigit. Jmie: Journal Of Madrasah Ibtidaiyah Education , 1 (1), 122 –141. Http://E- Journal.Adpgmiindonesia.Com/Index.Php/Jmie
Rahmi,  M.  S.  M.,  Budiman,  M.  A.,  &  Widyaningrum,  A.  (2019).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Interaktif  Macromedia  Flash  8  Pada  Pembelajaran  Tematik  Tema Pengalamanku. International  Journal  Of  Elementary  Education , 3 (2),  178. Https:// Doi. Org/10.23887/Ijee.V3i2.18524
Rasyid,  Magfirah,  D.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia Dalam  Konsep  Sistem  Indera  Pada  Siswa  Kelas  Xi  Sma. Urnal  Pendidikan  Biologi ,
7 (2), 69 –80. Http://J  Ournal2. Um. Ac. Id/I Ndex .Php/ Jpb/ Article/View/722
Rosandi,  A.  K.  F.,  Tjandrakirana,  T.,  &  Supardi,  I.  (2016).  Pengembangan  Multimedia  Ipa Berbasis Flash Untuk Meningkatkan Literasi Sains Siswa Smp. Prisma Sains : Jurnal Pengkajian  Ilmu  Dan  Pembelajaran  Matematika  Dan  Ipa  Ikip  Mataram , 4 (1),  34. Https://Doi.Org/10.33394/J-Ps.V4i1.1138
Sadulloh, U. (2004). Pengantar Filsafat Pendidikan . Alfabeta Bandunh.
Saputra,  H.  (2016).  Peningkatan  Daya  Serap  Siswa  Dalam  Pembelajaran  Matematika Dengan Penerapan Teori Belajar Bermakna David Ausubel. Universitas Jabal Ghafur , 1 (1), 21 –26. Https:// Jurnal-Lp2m. Umnaw. Ac.Id/ Index.Php/Jp2mipa/Article/Download/71/64
Saputro,  Rujianto  Eko  Dan  Saputra,  D.  I.  S.  (2015).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Mengenal  Organ  Pencernaan  Manusia  Menggunakan  Teknologi  Augmented  Reality Rujianto.
Jurnal Buana Informatika , 6 (2), 153 –162. Https://Ojs.Uajy.Ac.Id/Index.Php/Jbi
Sari,  Puspita  Surya,  D.  (2013).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Ipa Dengan  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Group  Investigation  Untuk  Meningkatkan Kreativitas Pada Siswa Kelas 5 Sdn Purworejo. Innovative Journal Of Curriculum And Educational Technology , 2 (2), 30 –37. Http://Journal.Unnes.Ac.Id/Sju/Index.Php/Ujet
Setiyaningrum,  R.  (2013).  Pembuatan  Media  Pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  Untuk Kelas  Viii  (  Delapan  )  Koleksi  Hewan  Pada  Sekolah  Menengah  Negeri  2  Geyer Kabupaten  Grobogan. Seminar  Riset  Unggulan  Nasional  Informatika  Dan  Komputer Fti Unsa 2013 , 2 (1), 79 –84. Http://Ijns.Org/Journal/Index.Php/Seruni/Article/View/642
Suadnyana, I. N., Wiyasa, I. K. N., Ardana, I. K., Putra, D. K. N. S., & Wulandari, I. G. A. A. (2017).  Pelatihan  Penyusunan  Rpp  Tematik  Integratif  Menggunakan  Pendekatan Saintifik  Bagi  Guru-Guru  Sekolah  Dasar  Gugus  Viii  Abiansemal  Badung  Tahun Pelajaran 2015/2016. International Journal Of Community Service Learning , 1 (1), 63 – 66. Https://Doi.Org/10.23887/Ijcsl.V1i1.11908
Sudatha,  I.  G.  W.,  &  Tegeh,  I.  M.  (2009). Desain  Multimedia  Pembelajaran  I  Gde  Wawan Sudatha  I  Made  Tegeh  Jurusan  Teknologi  Pendidikan  Universitas  Pendidikan Ganesha .  Jurusan  Teknologi  Pendidikan  Fakultas  Ilmu  Pendidikan  Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja.
Sulistyanto, H., & Nugroho, A. (2015). Rekayasa Aplikasi Media Pembelajaran Sistem Organ Pada Manusia Berbasis Web. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (Snati)
2015 , 35 –38. Https://Journal.Uii.Ac.Id/Snati/Article/Viewfile/3553/3144
Suprianingsih,  Ni  Wayan  S  &  Wulandari,  I.  G.  (2020).  Model  Problem  Posing  Berbantuan Media  Question  Box  Berpengaruh  Terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  Matematika Siswa  Sd. Jurnal  Mimbar  Ilmu , 25 (3),  308 –318. Https://  Ejournal.  Undiksha.  Ac.Id/ Index. Php/Mi/Article/View/25472
Susanto, A. (2013). Teori Belajar Dan Pembelajaran Di Sekolah Dasar . Kencana.
Syahdiani,  D.  (2015).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Inkuiri  Pada  Materi Sistem  Reproduksi  Manusia  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Dan  Melatihkan Keterampilan  Berpikir  Kritis  Siswa. Pendidikan  Sains  Pascasarjana  Universitas Negeri
Surabaya , 5 (1), 727 –741. Https:// Journal. Unesa.
Ac.Id/Index.Php/Jpps/Article/View/47
Tamara,  M.  F.,  Tulenan,  V.,  Paturusi,  S.,  Elektro,  T.,  Sam,  U.,  &  Manado,  J.  K.  B.  (2019). Aplikasi  Pembelajaran  Interaktif  Sistem  Pencernaan  Manusia  Untuk  Siswa  Sekolah Dasar. Jurnal Teknik Informatika , 14 (3), 377 –386. Https:// Doi. Org/ 10. 35793/ Jti.14. 3.2019.27132
Tegeh,  D.  (2014). Buku  Ajar  Model  Penelitian  Pengembangan .  Jurusan  Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha.
Udayani, I D A T, D. (1858). Model Creative Problem Solving Terhadap Minat. Jurnal Imiah Pendidikan  Dan , 4 (2),  284 –293. Https://  Ejournal.  Undiksha.Ac.  Id/Index. Php/Jipp/Article/View/26806
Warsita, B. (2008). Teknologi Pembelajaran Landasan Dan Aplikasinya (1st Ed.). Pt Rineka Cipta.
Yektyastuti, R., & Ikhsan, J. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada  Materi  Kelarutan  Untuk  Meningkatkan  Performa  Akademik  Siswa  Sma. Jurnal Inovasi Pendidikan Ipa , 2 (1), 88 –99. Https://Doi.Org/10.21831/Jipi.V2i1.10289
Yuniasih,  Nury,  D.  (2018).  Pengembangan  Media  Interaktif  Berbasis  Ispring  Materi  Sistem Pencernaan  Manusia  Kelas  V  Di  Sdn  Ciptomulyo  3  Kota  Malang. Jip , 8 (2),  85 –94.
Http://Ejournal.Unikama.Ac.Id/Index.Php/Jrnspirasi/Article/View/2647