## KIDDO : JURNAL PENDIDIKAN ISLAM ANAK USIA DINI
http://kiddo@iainmadura.ac.id E-ISSN : 2716-1641; P-ISSN: 2716-0572
Difusi Inovasi Aplikasi Quiver 3-D Berbasis Teknologi Augmented Reality Pada Lembaga Pendidikan Anak Usia Dini
Kisno K. Institut Agama Islam Negeri Metro Lampung, Indonesia Email: kisno@metrouniv.ac.id
Nia Fatmawati Universitas Lampung, Indonesia Email: fatmawati_nia@fkip.unila.ac.id
Abstract Keywords:
Diffusion of innovation; Augmented Reality; 3D Coloring Quiver App; This  innovation  diffusion  research  aims  to  disseminate innovative applications containing Augmented Reality (AR) technology in Early Childhood Education institutions through coloring  activities  in  developing  children's  creativity.
Because every child has talent and creativity that must be welcomed  through  various  activities  that  can  help  their development.  It  is  important  for  children  in  their  learning environment to be given the opportunity to explore multi- media  in  order  to  realize  the  fertilization  of  their  creative potential. Children's interest in digital devices can be used as  a  great  opportunity  for  teachers  in  utilizing  media  and learning resources in early childhood education institutions. Augmented Reality (AR) technology content contained in the
Q-3D  Application  in  coloring  activities  provides  an interesting  offer  by  presenting  virtual  world  visual  images formed in 3-D animation into a  real environment with the help of smartphones for images created and colored, so as to  develop  their  creativity.  In  this  innovation  diffusion research, the descriptive analysis method is used with two approaches, namely: qualitative and quantitative. The data were obtained through three methods, namely: observation, interview, and documentation. Innovation diffusion research provides  important  findings  that  the  level  of  adopter acceptance  of  the  innovation  of  the  Aaugmented  Reality- based Quiver 3D app is very high and children's creativity is well developed.

## Abstrak
Kata Kunci:
Difusi Inovasi; Augmented
Reality; Aplikasi Quiver 3D Coloring; Penelitian  difusi  inovasi  ini  bertujuan  untuk  menyebarkan aplikasi  inovatif  bermuatan  teknologi  Augmented  Reality (AR)  pada  lembaga  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  melalui aktivitas mewarnai dalam pengembangan kreativitas anak.
Karena  setiap  anak  memiliki  bakat  dan  kreativitas  yang harus disambut dengan baik melalui berbagai aktivitas yang dapat  membantu  perkembangannya.  Penting  bagi  anak dalam  lingkungan  belajarnya  diberikan  kesempatan
mengeksplorasi multi media demi terwujudnya pembuahan potensi  kreativitasnya.  Minat  anak  terhadap  perangkat digital  dapat  dijadikan  peluang  besar  bagi  guru  dalam pemanfaatan  media  dan  sumber  belajar  pada  lembaga pendidikan  anak  usia  dini.  Muatan  teknologi  Augmented Reality  (AR)  yang  terdapat  pada  Aplikasi  Q-3D  dalam aktivitas mewarnai memberikan penawaran menarik dengan menghadirkan  gambar  visual  dunia  maya  yang  dibentuk dalam  animasi  3-D  menjadi  lingkungan  nyata  dengan bantuan    smartphone  atas  gambar  yang  dibuat  dan diwarnai, sehingga mampu mengembangkan kreativitasnya. Dalam penelitian difusi inovasi ini digunakan metode  analisis  deskriptif  dengan  dua  pendekatan,  yakni: kualitatif  dan  kuantitatif.  Pemerolehan  data  penelitian melalui  tiga  cara,  yakni:  observasi,  wawancara,  dan dokumentasi.  Penelitian  difusi  inovasi  memberikan  hasil temuan  penting  bahwa  tingkat  adopter  penerimaan terhadap  inovasi  apilikasi  Quiver  3D  berbasis  Augmented Reality  sangat  tinggi  dan  kreativitas  anak  berkembang dengan baik.

## 1. Pendahuluan
Mengembangkan  potensi  dan  mencerdaskan  individu  setiap anak  merupakan  salah  satu  tujuan  utama  program  pendidikan. Individu sebagai Sumber Daya Manusia (SDM) dan memiliki pendidikan yang  baik  dapat  mengembangkan  kreativitas,  meningkatkan pengetahuan,  mengenal  kepribadian,  belajar  mandiri  dan  menjadi pribadi  yang  lebih  bertanggungjawab  dalam  setiap  tindakan  yang dilakukan. “Upaya  mengembangkan potensi  anak  didik    menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggungjawab telah tertulis sebagai  tujuan  pendidikan  nasional  yang  tertuang  dalam  Undang- undang  Nomor  20  Tahun  2003  pasal  3  tentang  Sistem  Pendidikan Nasional ” .  Aksiologi  dari  paradigma  pendidikan  kontemporer didasarkan pada filosofi yang berpusat pada anak, yang menempatkan individualitas manusia sebagai pusat interaksi pedagogis, didasarkan pada kebutuhan pribadi sebagai nilai tertinggi dari eksistensi manusia. Pendekatan  ini  membentuk  prinsip-prinsip  dasar  pendidikan  yang berorientasi  pada  personalitas,  yang  telah  menjadi  penentu  dalam sistem pendidikan abad 21 (Adamenko et al., 2021). Namun demikian, fakta yang terjadi di lapangan sering ditemukan adanya kesenjangan yang menimbulkan permasalahan dalam pendidikan dan pembelajaran. sehingga tujuan pendidikan seringkali tidak tercapai. Sejalan  dengan  tujuan  dan  permasalahan  pendidikan  di  atas, bahwa  kreatif  dan  kreativitas  menjadi  salah  satu  poin  penting  yang
Received : 22 Juni  2023; Revised: 15 Juli 2023; Accepted: 19 Agustus 2023
Copyright© Kisno K. et. al. with the licenced under the CC-BY licence
http://doi.org/10.19105/kiddo.v4i2.9929
This is an open access article under the CC – BY
menjadi fokus pemerintah dan tertuang dalam undang-undang. Dalam pendidikan  dan  pembelajaran  abad-21,  ada  empat  C  yang  juga menjadi  poin  penting  dan  pembahasan,  yaitu: Colaborat ion, Comunication , Creativity dan Critical  Thinking .  Dari  4  poin  penting tersebut, Creativity (Kreativitas)  masuk  dalam  pembahasan pembelajaran  abad-21  yang  diajarkan  di  sekolah  dan  di  perguruan tinggi.  Kreativitas  ( Creativity )  ini  perlu  diciptakan  dan  didifusikan sebagai  bagian  dari  produk  yang  inovatif.  Banyak  cara  yang  dapat dilakukan  dalam  mengasah  dan  menciptakan  kreativitas  ini.  Salah satunya  adalah  pemanfaatan  ( utilization )  Quiver  APP  yang  memiliki muatan  teknologi  Augmented  Reality  (AR),  yaitu  istilah  yang digunakan  untuk  mengidentifikasi  sekumpulan  teknologi  yang memungkinkan tampilan lingkungan dunia nyata menjadi augmented atau  ditambah  oleh  elemen  dan  objek  yang  dihasilkan  komputer, menggambarkan realitas yang dimediasi, di mana persepsi visual dari lingkungan dunia nyata secara fisik ditingkatkan dengan menggunakan perangkat  komputasi  (Bottani  &  Vignali,  2019;  Krevelen  &  Poelman Ronald, 2010).
Sesuatu  yang  inovatif  perlu  didifusikan  (disebarkan)  untuk mengembangkan kreativitas dan meningkatkan potensi yang dimiliki oleh anak-anak tentunya yang menjadi titik akhir dalam pendifusian karya inovatif dan kreatif (Fatmawati et al., 2019; Gecu-Parmaksiz & Delialioğlu, 2020; Kisno et al., 2022b; Santi et al., 2021) . Sementara untuk lembaga seperti Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) terutama di tempat  penelitian,  belum  pernah  mendapatkan  informasi  mengenai teknologi AR dan aplikasi Quiver 3D Coloring yang memiliki manfaat besar  dalam  mengembangkan  kreativitas  anak  dan  meningkatkan pengetahuannya  dalam  dunia  digital  serta  dapat  meningkatkan kemampuan motorik anak melalui coloring activity dengan Quiver 3D berbasis Augmented Reality ini. Teknologi Augmented Reality ini merupakan hal baru bagi anak- anak  pada  lembaga  PAUD  di  Indonesia.  Teknologi  ini  dapat diintegrasikan  dengan  aplikasi Quiver-3D  Coloring yang  juga merupakan hal baru. Kebaruan ini dapat dilihat dari teknologi AR yang terus  berkembang  meliputi  beberapa  kebaruan  yang  muncul diantarannya: perangkat hardware lebih canggih, tingkat presisi yang lebih tinggi, konsep AR Cloud yang melibatkan pembuatan peta digital akurat, pengenalan wajah dan objek yang lebih canggih, dan integrasi dengan  berbagai  aplikasi. Augmented  Reality (AR)  yang  merupakan teknologi dengan menggabungkan elemen-elemen virtual-dunia nyata melalui  perangkat  seperti  smartphone,  tablet,  atau  perangkat kacamata  khusus,  ini  memungkinkan  pengguna  untuk  melihat  dan berinteraksi  dengan  objek  virtual  yang  ditempatkan  di  lingkungan nyata mereka. Perpaduan teknologi AR dengan Aplikasi Q-3D Coloring merupakan kebaruan yang menciptakan pengalaman menggabungkan informasi digital dengan realitas fisik berupa visualisasi menarik atas
Coloring Activity di lembaga Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) tempat penelitian dilaksanakan.
Jika  dibandingkan  dengan  penelitian-penelitian  sebelumnya tentang Augmented Reality pembahasannya lebih kepada kebutuhan marketing  dan  bisnis  perusahaan,  maka  peneliti  mencoba  untuk melakukan  difusi  inovasi  AR  ini  ke  dunia  pendidikan  dengan mengintegrasikannya melalui aplikasi Q-D Coloring yang disesuaikan dengan karakteristik Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD). Oleh karena itu  sesuatu  yang  baru  (inovatif)  ini  perlu  dilakukan  difusi  inovasi dengan strategi gabungan antara teori dan praktik yang menarik dan memberikan  motivasi yang tinggi  dalam  mengembangkan kreativitasnya. Inovasi ini diperlukan baik oleh guru maupun siswa agar proses  pembelajaran  menjadi  menyenangkan  dan  menarik.  Inovasi yang  dilakukan  dalam  pembelajaran  memiliki  keterkaitan  dengan model atau pendekatan, dengan strategi atau metode, dengan materi, dan media pembelajaran yang dimanfaatkan sekreatif dan seoptimal mungkin  (Ida,  Umami;  Uswatun,  Hasanah;  Kisno,  2022;  Kisno  & Fatmawati, 2017; Ramli et al., 2018; Robertson, 1967; Sangadji et al., 2022).
Salah  satu  teori  ilmu  tertua  yang  dikembangkan  oleh  E.M. Rogers  pada  tahun  1962  adalah  teori  Difusi  inovasi.  Teori  ini  telah dibahas pertama kali oleh sosiolog Perancis Gabriel Tarde pada tahun 1903 dan dipopulerkan kembali oleh Everett Rogers. Dasar dari karya utama  Roger  tahun  1962,  Difusi  inovasi  tersebut,  adalah  tinjauan literatur tinjauan literatur yang dipersiapkan untuk tesis doktoralnya (Robertson, 1967; Sartipi, 2020; Veronika Karnowski, 2016). Berawal dari  sebuah  komunikasi  yang  tujuannya  memberikan  penjelasan tentang upaya mengenalkan sebuah produk, sebuah ide atau gagasan mendapatkan kesempatan atau momentum seiring berjalannya waktu dalam berdifusi. Hasil akhirnya yang merupakan buah dari penyebaran gagasan,  produk,  perilaku,  sebuah  inovasi,  kepada  sumber  daya manusia  dalam  kelompok-kelompok  atau  komunitas  sosial  atau bahkan  secara  individu  mampu  memberikan  makna  positif  dan menerima  hal-hal  baru  yang  kemudian  mengubah  sikap  dan  prilaku sebagai  SDM  yang  inovatif.  Kuncinya  adalah  bahwa  sumber  daya manusia  mampu  memandang  gagasan,  prilaku,  dan  berpikir  kreatif- inovatif  atas  produk  baru  dan  upaya  menciptakannya.  Melalui pengadopsian  inilah  difusi  menjadi  mungkin  untuk  dilakukan  dan diimplementasikan.
Beberapa  penelitian  sebelumnya  di  berbagai  negara  sudah banyak  mengkaji  tentang  teknologi  Augmented  Reality,  seperti diantaranya  penelitian  yang  dilakukan  di  Spanyol  mengenai penggunaan Augmented  Reality untuk  meningkatkan  pembelajaran bahasa  Inggris  dan  motivasi  membangun  hubungan  sosial-afektif, Augmented  Reality  sebagai  permainan  digital  yang  membentuk  pola perilaku anak dan pencapaian kognitif pada anak usia dini di Turki, dan penelitian  yang  menganalisis  bagaimana  kelayakan  dari  teknologi Augmented Reality pada anak usia dini berdasarkan karakteristik dari Augmented  Reality dan  sisi  psikologi  anak  (Kuang  &  Bai,  2019; Redondo  et  al., 2020;  Yilmaz, 2016a, 2016b).  Telah  banyak  peneliti
yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality dalam mengeksplorasi  teknologi  secara  efektif  pada  aspek  kognitif  untuk memperoleh  pengetahuan,  afektif  untuk  memperoleh  pembelajaran sikap, dan aspek psikomotorik untuk peningkatan keterampilan, yang kesemuanya merupakan dukungan dalam peningkatan pembelajaran serta  aktivitas  bercerita  atau storytelling dalam  meningkatkan interaksi  dan  pengalaman  (Ceruti  et  al.,  2019a,  2019b;  Chuang  & Shen, 2008; Nakevska et al., 2017; Santi et al., 2021; Syafitri et al., 2016;  Syawaludin  et  al.,  2019;  Yilmaz,  2016a).  Diantara  beberapa penelitian  yang  telah  ada  tersebut,  belum  nampak  penelitian  yang mengkaji  penggunaan  teknologi  Augmented  Reality  dari  sisi pengembangan kreativitas anak usia dini. Peneliti juga merasa perlu untuk  mendifusikan  aplikasi  Quiver-3D  Coloring  berbasis  Teknologi Augmented  Reality  ini  kepada  guru  dan  anak-anak  pada  satuan lembaga  PAUD.  Berdasarkan  latar  belakang  tersebut,  maka  tujuan penelitian  ini  adalah  untuk  (1)  mendifusikan  teknologi  AR  dengan aplikasi  Q-3D  Coloring  bagi  perkembangan  anak  usia  dini,  (2) menganalisis  pemanfaatan  aplikasi  Quiver-3D  Coloring  berbasis teknologi Augmented Reality bagi perkembangan kreativitas AUD.
Tao  F.  Zang  et.al  (2019)  dengan  penelitiannya  yang  berjudul “ Digital Twin and Virtual Reality and Augmented Reality/Mixed Reality ” menyatakan  bahwa:  “ Virtual  Reality dan Augmented  Reality merupakan  salah  satu  penelitian  yang  menggabungkan virtual dan augmented menjadi  sebuah  teknologi  bernama Digital  Twin;  Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR) / Mixed Reality (MR) adalah penggabungan  teknologi  agar  menjadi  lebih  matang  dengan perkembangan  teknologi  terkait,  seperti  sensor  canggih,  grafik komputer,  pendaftaran real-time pelacakan  dan  lain-lain;  dengan manfaat  yang  dibawa  oleh Virtual  Reality dan Augmented  Reality dikombinasikan dengan teknologi, sehingga menjadi tren yang lazim dan  bermanfaat  bagi Digital  Twin ” (Tao  et  al.,  2019). “ Program Industry  4.0  mengadvokasi  perkembangan  inovatif  yang  signifikan dalam  proses  industri  manufaktur  rekayasa,  hal  ini  menyarankan pengenalan  besar-besaran  solusi  cerdas  yang  baru  seperti Additive Manufacturing (AM)  dan Augmented  Reality (AR)  menjadi  pabrik modern ” (Ceruti et al., 2019b). Augmented  Reality adalah  teknologi  yang  menggabungkan benda  maya  dua  dimensi  ataupun  tiga  dimensi  ke  dalam  sebuah lingkungan nyata tiga dimensi sehingga realitas menjadi bertambah. Kemudian memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.  Sehingga  teknik  mewarnai (Coloring )  lebih  mengasikkan dengan menggunakan teknologi AR dan Quiver 3D App. “Augmented reality is the vision of a physical environment by means of a device (smart phone, tablet), so that this real-world physical environment is shown in real time with an additional layer of virtual elements” (Cieza &  Lujan,  2018) .  “ Augmented  Reality adalah  penglihatan  lingkungan fisik  menggunakan  perangkat  (ponsel  pintar,  tablet),  sehingga
lingkungan fisik dunia nyata ini ditampilkan secara real time dengan lapisan  tambahan  elemen  virtual. ” Teknologi Augmented  Reality merupakan  bidang  penelitian  yang  berkaitan  dengan  teknologi komputer  yang  merupakan  gabungan  data  komputer  grafis  3-D dengan dunia atau lingkungan yang nyata. Intinya yaitu implementasi interfacing guna  menempatkan  obyek  virtual  ke  dalam  dunia  nyata. Penelitian  ini  kini  sedang  berkembang  dengan  pesat.  Para  peneliti memanfaatkan bidang ini sebagai salah satu cara baru atau sesuatu yang  inovatif  dalam  peningkatan  pembelajaran  dan  pemerolehan pengetahuan.
Sebagaimana penelitian yang dilakukan oleh Yilmas (2016) yang berjudul : “Educational magic toys (EMT) Developed with Augmented Reality  Technology  for  Early  Childhood  Education” yang  menyatakan bahwa “ pendapat guru dan anak-anak tentang EMT bisa terungkap dari pola  perilaku  anak-anak  dan  pencapaian  kognitif;  guru  dapat menggunakan  EMT  dalam  pendidikan  anak  usia  dini  di  masa  depan karena  anak-anak  menerima  dan  memiliki  sikap  positif  terhadap permainan  ini  yang  muncul  dalam  bentuk  3D  melalui Augmented Reality Technology ;  terlebih  anak-anak  secara  interaktif  mampu bermain  dengan  permainan  ini  dalam  pencapaian  kognitifnya.  Hasil penelitiannya  menunjukkan  bahwa  sebagian  besar  anak-anak  lebih suka menunjuk, merespons, memeriksa dan mengubah perilaku saat bermain  dengan  EMT;  analisis  pola  perilaku  menunjukkan  tingkat interaksi  anak-anak  secara  rinci;  EMT  dengan Augmented  Reality ini dapat  digunakan  secara  efektif  pada  Pendidikan  anak  usia  dini ” (Yilmaz,  2016a).  Fokus  AR  adalah  membuat  tampilan  menarik termasuk pada pembelajaran anak usia dini dengan alat bantu visual. Penambahan objek-objek virtual 3-D dengan media terkait merupakan prinsip kerja AR. “Empat langkah penting dalam aplikasi AR berbasis marker  sebagai  media  yang  khas  adalah:  1)  deteksi  marker  dari kamera; 2) identifikasi marker; 3) estimasi pose marker; 4) rendering konten virtual 3D di atas marker dalam aliran video langsung ” (Dash et al., 2018).
Penelitian  tersebut  telah  memperlihatkan  bahwa augmented reality yang dibuat merupakan gabungan media visual dan audio serta komponen  yang  lain  menjadi  multimedia  sehingga  bisa  digunakan untuk  media  pembelajaran  yang  dapat  menyampaikan  informasi. Augmented  reality  sebagai  media  pembelajaran  saat  ini  sangat didukung  oleh  fitur-fitur  yang  bisa  diperoleh  melalui  telepon  pintar (smartphone)  android  sehingga  memudahkan  bagi  pengguna  untuk memanfaatkan berbagai macam aplikasi untuk pembelajaran dengan prinsip fun to learn .
Augmented reality mobile app development for all (Mota et al., 2018) telah memberikan kontribusi pengetahuan mengenai kurangnya keterampilan  pemrograman  bagi  guru  sehingga  menjadi  penghalang bagi keterlibatan guru dalam pengembangan dan penyesuaian aplikasi. Lingkungan visual untuk merancang skenario pembelajaran interaktif, alat  visual  untuk  merancang,  menyesuaikan,  dan  menggunakan teknologi pembelajaran, membuat para guru berada pada lingkungan pengembangan  pada  ambang  bawah.  Perangkat  seluler  saat  ini
dilengkapi dengan sensor dan memiliki daya proses yang cukup untuk menggunakan  teknologi Augmented  Reality .  Meskipun  penggunaan perangkat seluler sangat banyak dalam kehidupan siswa, penggunaan aplikasi  seluler  Augmented  Reality  sebagai  alat  pembelajaran  tidak tersebar luas di kalangan guru.
Penelitian tersebut menginformasikan bahwa pekerjaan saat ini menyajikan kerangka kerja yang terdiri dari alat pengembangan dan metode  untuk  merancang  dan  menggunakan  kegiatan  pembelajaran yang berfokus pada komponen Augmented Reality. Peneliti menyajikan hasil evaluasi kerangka kerja dengan 47 pendidik tingkat ketiga, dan dua studi kasus implementasi kelas aplikasi mobile Augmented Reality yang  dikembangkan  oleh  para  pendidik  tersebut.  Hasilnya  yaitu menggambarkan  kesesuaian  kerangka  kerja  dan  alat  penulis  untuk mendukung  pengguna  tanpa  keterampilan  pemrograman  dalam mengembangkan aplikasinya. Sehingga hasil dari produk augmented reality yang  dibuat  bisa  dijadikan  sebagai  media  pembelajaran  bagi guru kepada siswanya di ruang-ruang kelas.
Salah  satu  potensi  dasar  pada  diri  anak  yang  perlu dikembangkan sejak dini untuk membantu meningkatkan kemampuan kognitifnya  adalah  potensi  kreativitas.  Kreativitas  adalah  konsep penting  untuk  keberhasilan  implementasi  program  pendidikan. Hendaknya  guru  mengajukan  anak-anak  dan  kreativitas  mereka sendiri  dalam  semua  kegiatan.  Ditemukan  sebagai  hasil  dari  yang dipelajari  bahwa  aktivitas-aktivitas  menuju  kecakapan  hidup  sehari- hari lebih efektif dalam mengembangkan kreativitas. Berbagai upaya dapat dilakukan untuk dapat mengembangkan kreativitas anak, antara lain  melalui  kegiatan  atau  pembelajaran  seni  rupa  khususnya  dalam bentuk kegiatan menggambar dan mewarnai ( coloring ). Gambar dari hasil  mewarnai  oleh  anak  menjadi  sesuatu  yang  penting  untuk perkembangannya  dan  merupakan  refleksi  anak  dalam  pendidikan kreatif.
Dalam mengembangkan kreativitas pada anak, guru dan praktisi perlu  mengembangkan  kreativitasnya  secara  mandiri  dan  kolaborasi untuk  mendukung  anak  didik  berkreasi  seperti  mengukur  potensi kreatif dengan penggunaan tugas-tugas produksi, sebagaimana yang disebutkan dalam National Research Council (NRC) tahun 2012 bahwa dalam  pendidikan,  kreativitas  dianggap  sebagai  salah  satu Keterampilan Abad 21 yang penting, bersama dengan berpikir kritis, komunikasi, dan kolaborasi (Craft, 2005; Long et al., 2022; Lubart et al.,  2010).  Kreativitas  juga  berkaitan  dengan  moral  (Wang,  2019), seperti  yang  diungkapkan  pada  penelitiannya “Creativity  as  a Pragmatic  Moral  Tool ” , menurutnya: “ Meskipun  kreativitas  adalah komoditas  yang  benar-benar  diinginkan  dan  sering  langka  di organisasi,  implikasi  moralnya  belum  sepenuhnya  dieksplorasi ” . Penelitian  ini  mengambil  pendekatan  baru  untuk  menyelidiki kreativitas  sebagai  alat  moral,  memprediksi  bahwa  kreativitas menghasilkan  solusi  pragmatis  dengan  menstimulasi  pengelakan
aturan.  Hasil  dari  empat  studi  komplementer  menunjukkan  bahwa ketika orang kreatif, itu tidak melanggar peraturan secara langsung; menunjukkan bahwa ketika orang kreatif,  itu menghindari peraturan hukum  moral  dan  imoral  untuk  motif  moral  yang  berbeda; menyarankan  bahwa  di  tempat  kerja  mengalami  lebih  banyak kreativitas  terkait  dengan  pembenaran  masalah  yang  dapat diperdebatkan secara moral.
Agar kreativitas anak berkembang dan kemampuan kognitifnya juga  meningkat,  dibutuhkan  hal-hal  baru  atau  yang  disebut  dengan inovasi yang dapat memberikan value untuk mengembangkan potensi, kreativitas  dan  meningkatkan  kompetensinya.  Penggunaan  media pembelajaran  digital  yang  relevan  serta  inovatif  sebagai  upaya merangsang  minat  anak  dalam  belajar  harus  ditangkap  sebagai peluang  yang  positif.  Dibarengi  dengan  berkembangnya  teknologi digital yang begitu pesat dengan kemunculan berbagai macam aplikasi yang sangat korelatif. Oleh karena itu besar harapan teknologi AR ini mampu  menjadi  salah  satu  jawaban  atas  pembelajaran  abad  ke-21 hubungannya dengan revolusi industri 4.0 dalam transformasi digital. Mengenai teknologi AR ini penting sekali dikenalkan kepada Guru dan anak  didik  melalui  difusi  inovasi  sebagai  upaya  turut  serta  dalam perkembangan  teknologi  digital  pada  lembaga  Pendidikan  Anak  Usia Dini (PAUD).
Seiring  dengan  perkembangan  teknologi  AR  yang  muncul melalui  aplikasi,  semakin  bertambahlah  aplikasi-aplikasi  lain  yang menerapkan  teknologi  Augmented  Reality  ini.  Salah  satunya  adalah aplikasi  Quiver-3D  Coloring  yang  terdapat  pada  Quivervision (http://www.quivervision.com).  Langkah-langkah  penggunaan  untuk aplikasi Quiver 3-D, yaitu: 1) instal App Quiver 3-D Coloring; 2) Pilih gambar yang diminati; 3) Print gambar yang telah dipilih; 4) memulai untuk  melakukan  Coloring  Activity;  5)  Play  atau  mainkan  dengan bantuan  Aplikasi  yang  telah  terinstal  di  smartphone  atau  tab. Quivervision-3D  Coloring  merupakan  sebuah  startup;  memiliki kekhususan  tentang  teknologi  AR;  memiliki  fokus  kajian  di  bidang coloring activity; dapat dimanfaatkan oleh siapa saja, kapan saja, di mana  saja,  dan  segala  usia. Augmented  Reality (AR)  ini  merupakan teknologi  gabungan  benda  maya  2-D  atau  3-D  yang  kemudian melakukan sebuah proyeksi dalam lingkungan dan waktu yang nyata, sebagai salah satu visualisasi informasi teknologi yang paling modern, dan  dapat  digunakan  sebagai platform  Assemblr  Edu untuk peningkatan  kemampuan  menulis  dan  berbahasa/EFL in  distance education atau dalam pendidikan jarak jauh (Fernando Carrión Robles et al., 2023; Karaarslan, 2018; Vallino & Brown, 1998).
Sehingga AR ini banyak yang mendefinisikan sebagai teknologi yang  menggabungkan  dunia  nyata  dengan  dunia  maya,  dengan sifatnya yang interaktif berdasarkan waktu nyata ( real time ), dengan bentuk animasi 3-D (Azuma, 2017). Teknologi AR merupakan bidang penelitian teknologi komputer dengan gabungan data komputer grafis 3-D  terkait  lingkungan  nyata.  Tujuan  Augmented  Reality  adalah melakukan interfacing dalam  menempatkan  obyek  virtual  ke  dalam dunia nyata. Penelitian Augmented Reality berkembang secara pesat.
Banyak  peneliti  yang  memanfaatkan  teknologi  AR  ini  sebagai  salah satu  cara  baru  mendapatkan  sebuah  pengetahuan  dan  peningkatan sistem pembelajaran. Termasuk penelitian bagi anak usia dini dengan menggunakan teknologi Augmented Reality yang peneliti tulis ini.
Aplikasi  Quiver-3D  Coloring  berbasis  teknologi  augmented reality ini sebagai media pembelajaran, sehingga Guru, orang tua dan anak didik dapat leluasa melakukan coloring activity kapan saja, dan tidak  terbatas  pada  anak  didik  saja.  Orang  tua  dan  guru  dapat menggunakan Quiver 3-D App ini untuk membimbing anak-anaknya. Mereka    dapat  berkreasi  dan  beraktivitas  dengan  pewarnaan  yang mereka sukai dan diharapkan mampu mengembangkan kreativitas dan meningkatkan  kemampuan  kognitifnya.  Orang  tua  dan  guru  sebagai lingkungan utama bagi anak memiliki peranan yang lebih besar dalam perkembangan  anak.  Munadi  (2013)  dalam  (Balandin  et  al.,  2010) menyatakan,  bahwa:  “ Media  pembelajaran  sebagai  segala  sesuatu yang dapat menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sebagai upaya  untuk  menciptakan  proses  belajar  yang  efektif  dan  efisien, sehingga  media  pembelajaran  merupakan  suatu  perantara  antara pendidik  dengan  peserta  didik  dalam  pembelajaran  yang  mampu menghubungkan, memberi informasi dan memberi serta menyalurkan pesan sehingga tercipta proses pembelajaran efektif dan efisien .” Alasan penting peneliti mengambil judul “ Difusi Inovasi Aplikasi Quiver  3-D  Berbasis  Teknologi Augmented  Reality Pada  Lembaga Pendidikan Anak Usia Dini ” sebagaimana penjelasan tersebut di atas juga,  bahwa:  Pemanfaatan  media  pembelajaran  menggunakan teknologi AR ini mampu memberikan rangsangan terhadap pola pikir peserta  didik  karena  media  pembelajaran  tersebut  memiliki  sifat membantu peserta didik dalam setiap proses kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan. Termasuk lembaga PAUD Anggrek sebagai objek dan subjek dalam kegiatan penelitian ini yang terpilih secara random sampling  sebagai  salah  satu  sampel  dalam  penelitian,  sebelum melakukan penelitian lanjutan di lembaga PAUD yang lain untuk terus menyebarluaskan inovasi-inovasi penting bagi lembaga PAUD. Dengan demikian  pemanfaatan  media  pembelajaran  melalui Augmented Reality secara  langsung  memberikan  pembelajaran  kepada  peserta didik khususnya dan lembaga PAUD itu sendiri. Konsep abstrak yang memiliki tujuan terkait pemahaman dan struktur sebuah model objek mengenai  AR  yang  memiliki  kemungkinan  besar  sebagai  salah  satu media  efektif  sesuai  tujuan  dari  media  pembelajaran  dengan  cara memvisualisasikannya  ke  dalam  konsep  AR  tersebut.  Dalam prosesnya,  media  pembelajaran  memiliki  fungsi  besar  untuk menyampaikan  pesan  atau  informasi.  Kemampuan  membangkitkan motivasi,  melahirkan  minat-bakat,  ide  dan  kreativitas  anak  dalam aktivitas  pembelajaran  merupakan  penggunaan  dan  pemanfaatan media dalam proses pembelajaran yang dapat dirasakan.

## 2. Metode
Riset  ini  menggunakan  metode  analisis  deskriptif  untuk memberikan  gambaran  dan  penjelasan  mengenai  proses  difusi teknologi Augmented  Reality (AR)  dengan Quiver  3-D  Coloring  App bagi  perkembangan  kreativitas  anak  usia  dini.  Pendekatan  yang dilakukan  yaitu  pendekatan  kualitatif  dan  kuantitatif.  Gabungan pendekatan  ini  digunakan  untuk  menganalisis  keterlaksanaan  difusi inovasi  teknologi  AR  dengan Quiver  3-D  Coloring  App bagi perkembangan  kreativitas  Anak  Usia  Dini  (AUD).  Hal  ini  berorientasi juga pada tantangan, hambatan ataupun kendala yang dihadapi guru dalam  pelaksanaan  pembelajaran  melalui Quiver  3-D  Coloring  App yang memiliki muatan teknologi AR. Penelitian tersebut dilaksanakan di lembaga satuan PAUD di Lampung yakni: PAUD Anggrek Tejo Agung Metro  Timur  Kota  Metro.  Adapun  yang  menjadi  subjek  penelitian adalah 20 orang anak dan 5 orang Guru PAUD di lembaga tersebut.
Dalam  pelaksanaannya,  Peneliti  dibantu  oleh  lima  orang mahasiswa yang bertugas di lapangan untuk mendokumentasikan dan membantu  pengawasan,  pengamatan  dan  proses  difusi  inovasi. Penentuan lokasi atau sampel penelitian ini didasarkan pada random sampling, pemilihan secara acak dari lima lembaga yang direncanakan akan dilakukan penelitian mendatang. Adapun diagram alur penelitian ini dapat dilihat pada gambar 1 berikut.
Gambar 1. Diagram Alur Peneitian
Analisis Kebutuhan Pengumpulan Data Skunder: Studi Literatur Persiapan Materi, Alat dan Bahan Pengenalan Aplikasi Quiver 3D Coloring Persiapan Proses Difusi Inovasi Pengumpulan Data Primer: Observasi, Wawancara dan Dokumentasi Kesimpula n Ye s No Penentuan Titik
Sampling: Evaluasi Kondisi Awal dan Pengambilan Sampel
Pengenalan
Teknologi Augmented Reality
Knowledge, Persuasion, Decision, Implementation, dan
Confirmation
Pembahasa n Hasil Penelitian
Analisis dan Pengolahan
Data Penelitian Pelaksanaan Difusi Inovasi dengan Lima Tahapan
Refleksi dan Umpan Penerima an
Inovasi
Bagan  alur  penelitian  di  atas  memberikan  gambaran  yang sangat  jelas  bahwa  dalam  proses  difusi  inovasi  seringkali  terjadi penerimaan  dan  penolakan  sebuah  inovasi.  Oleh  karena  itu  penting sekali bagi peneliti untuk melakukan refleksi dan umpan balik positif dari  proses  difusi  yang  dilakukan  sesuai  langkah  atau  tahapan  yang benar. Jika semua persiapan sudah dilakukan dengan matang, semua tahapan  telah  dilalui  dengan  benar,  dan  masih  ditemukan permasalahan terhadap penerimaan inovasi baru, maka peneliti tidak bisa memaksakan, akan tetapi peneliti dapat melakukannya kembali pada  waktu  yang  tepat  dan  melibatkan  individu  yang  memiliki penerimaan  yang  cepat.  Sebagai  peneliti  harus  dapat  memaklumi bahwa  dalam  proses  difusi  inovasi  selalu  ditemukan  individu  yang proses  penerimaannya  cepat  bahkan  banyak  juga  yang  lambat  atau menunggu komunitas lain atau khalayak ramai yang menggunakan.
Proses  difusi  inovasi  dalam  penelitian  ini  menggunakan  dan mengadopsi dari proses difusi inovasi Roger (1995) yang terdiri dari 5 (lima)  tahapan,  yaitu:  Pengetahuan  ( Knowledge );  Persuasi ( Persuasion );  Keputusan  ( Decision );  Pelaksanaan  ( Implementation ); dan  Konfirmasi  ( Confirmation );  sebagaimana  tampak  pada  gambar berikut ini.

## Gambar 2. Proses Difusi Inovasi Model Rogers
Rogers  mengklasifikasikan  anggota  sistem  sosial  berdasarkan sejauh mana seorang individu relatif lebih awal dalam mengadopsi ide- ide baru dibandingkan anggota sistem lainnya. Kontinum keinovatifan dibagi  menjadi  lima  kategori  pengadopsi:  inovator,  yang memperkenalkan  inovasi;  pengadopsi  awal,  yang  merupakan  orang pertama  yang  mengimplementasikannya;  mayoritas  awal,  sejumlah besar  individu  yang  mengadopsi  inovasi  dalam  waktu  yang  cepat; mayoritas  terlambat,  yang  mengadopsi  inovasi  tersebut  jauh  dari
waktu  yang  ditentukan;  dan  tertinggal,  yang  tertinggal  dari  yang lain(Jose A. Garcia-Aviles, Weil, 2018).
Pada  awalnya  Rogers  menerangkan  bahwa  dalam  upaya perubahan  seseorang  untuk  mengadopsi  suatu  perilaku  yang  baru, terjadi  berbagai  tahapan  pada  seseorang  tersebut,  yaitu  tahap awareness,  tahap  interest,  tahap  evaluation,  tahap  trial,  dan  tahap adoption. Dari pengalaman di lapangan ternyata proses adopsi tidak berhenti segera setelah suatu inovasi diterima atau ditolak. Kondisi ini akan berubah lagi sebagai akibat dari pengaruh lingkungan penerima adopsi.  Oleh  sebab  itu,  Rogers  merevisi  kembali  teorinya  tentang proses  keputusan  inovasi,  yakni:  Knowledge,  Persuasion,  Decision, Implementation, dan Confirmation (Wibowo, 2019).
Adapun langkah-langkah atau tahapan untuk melakukan difusi inovasi dapat dilihat pada gambar bagan penjelasan berikut.
Knowledge Persuasion Decision Implementation
Confirmation
Dalam tahap ini, seseorang belum memiliki informasi mengenai inovasi baru. Tahap  ini  individu  tertarik  pada  inovasi  dan  aktif  mencari informasi/detail mengenai inovasi. Tahap kedua ini terjadi lebih banyak dalam tingkat pemikiran calon pengguna. Pada  tahap  ini  individu  mengambil  konsep  inovasi  dan menimbang  keuntungan/kerugian  dari  menggunakan inovasi dan memutuskan apakah akan mengadopsi atau menolak inovasi.
Tahap implementasi dari proses keputusan inovasi terjadi apabila seseorang  menerapkan  inovasi.  Dalam  tahap  implementasi  ini berlangsung keaktifan baik mental maupun perbuatan.
Dalam  tahap  konfirmasi  ini  seseorang  mencari  penguatan terhadap keputusan yang telah diambilnya, dan ia dapat menarik kembali  keputusannya  jika  memang  diperoleh  informasi  yang bertentangan dengan informasi semula.

## Gambar 3. Tahapan Difusi Inovasi diadopsi dari Model Rogers

## 3. Hasil dan Pembahasan
Setelah dilakukan penelitian menggunakan teknik pengumpulan data  observasi,  wawancara,  dan  dokumentasi  diperoleh  data kemampuan kreativitas anak usia dini yang dipaparkan pada Tabel 1.
Tabel 1. Kemampuan Kreativitas Anak No Responden Kemampuan Kreativitas Anak A B C D 1 R1 4 4 4 3 2 R2 4 3 4 3 3 R3 4 3 4 3 4 R4 3 3 3 4 5 R5 3 4 3 3 6 R6 4 3 3 3 7 R7 4 4 3 4 8 R8 4 4 3 4 9 R9 3 4 4 4 10 R10 3 3 4 4 Total 36 35 35 35 Rata-rata 3,6 3,5 3,5 3,5 Keterangan indikator:
A. :  Mempresentasikan  imajinasi  dalam  bentuk  karya  menggunakan berbagai benda yang ada di sekitar
B. :  Mengeksplorasi  berbagai  bentuk  seni  seperti  melukis,  mewarnai, dan membuat kerajinan tangan sederhana
C. : Berpikir Kreatif
D. : Mempresentasikan imaginasi dalam bentuk coretan atau tulisan Berdasarkan  tabel  1  di  atas  diketahui  rata-rata  kemampuan kreativitas  anak  pada  masing-masing  indikator  dalam  tahapan berkembang  sangat  baik.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  pembelajaran berdiferensiasi  dapat  mengembangkan  kemampuan  kreativitas  anak. Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan  teori  Vygotsky  bahwa  anak-anak belajar melalui interaksi sosial dan lingkungan mereka (Bråten, 1991; Erbil,  2020).  Lingkungan  yang  kaya  dan  stimulatif  memberikan kesempatan bagi anak-anak untuk terlibat dalam aktivitas kreatif dan memperluas  pengetahuan  mereka.  Vygotsky  juga  menekankan pentingnya  zona  perkembangan  proksimal,  yaitu  kesenjangan  antara kemampuan saat ini dan potensi maksimal anak (Lindblom & Ziemke, 2002; Tomlinson, 2005). Dalam zona perkembangan proksimal, anak- anak  mampu  mencapai  potensi  kreatif  mereka  melalui  bantuan  dan dukungan dari orang dewasa atau teman sebaya.
Pada  teori  Vygotsky  juga  dijelaskan  pentingnya  peran  orang dewasa  dalam  merangsang  kreativitas  anak.  Orang  dewasa  dapat menjadi  mediator  yang  memperkenalkan  konsep  baru,  memberikan petunjuk,  dan  memberikan  dukungan  saat  anak  mengembangkan keterampilan  kreatif  (Hasnawati,  2022).  Hal  ini  seperti  halnya  yang
dilakukan  oleh  guru  dalam  menentukan  pendekatan  atau  metode pembelajaran yang digunakan pada pembelajaran untuk memudahkan siswa  dalam  memahami  dan  menerima  stimulasi  yang  diberikan  oleh guru, seperti penerapan pembelajaran berdiferensiasi.
Pembelajaran  berdiferensiasi  adalah  pendekatan  dalam  proses pembelajaran  di  mana  guru  merancang  dan  menyampaikan  materi pelajaran  serta  aktivitas  pembelajaran  yang  berbeda-beda  untuk memenuhi  kebutuhan,  minat,  gaya  belajar,  tingkat  kemampuan,  dan karakteristik individu siswa di dalam kelas yang heterogen (Faiz et al., 2022).  Ada  5  tujuan  diterapkannya  pembelajaran  berdiferensiasi diantaranya:  1)  memudahkan  siswa  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran yang telah direncanakan, 2) meningkatkan hasil belajar siswa melalui motivasi dan stimulasi yang sesuai dengan karakteristik individu  siswa,  3)  menciptakan  suasana  pembelajaran  yang  efektif sehingga  meningkat  semangat  siswa,  4)  meningkatkan  kemandirian siswa  dan  sikap  saling  menghargai  perbedaan  antar  siswa,  dan  5) meningkatkan kompetensi guru dalam menciptakan pembelajaran yang kreatif dengan memerdekakan siswa.
Pembelajaran  berdiferensiasi  memandang  bahwa  semua  siswa memiliki  karakteristik  keunikan  masing-masing.  Pembelajaran berdiferensiasi  memperhatikan  kebutuhan  masing-masing  individu dalam proses pembelajaran. Perbedaan yang dimiliki oleh siswa harus menjadi  perhatian  guru  karena  akan  mempengaruhi  cara  belajar masing-masing  siswa.    Hal  ini  terjadi  karena  siswa  berasal  dari lingkungan  dan  budaya  yang  berbeda.    Pada  pembelajaran  guru memfasilitasi beragam metode pembelajaran yang memudahkan siswa dalam  memahami  minat  dan  bakat  siswa.    Ada  3  jenis  pembelajaran berdiferensiasi  diantaranya:  1)  diferensiasi  konten;  2)  diferensiasi proses;  dan,  3)  diferensiasi  produk.  Pada  penelitian  ini  menerapkan ketiganya (Manalu, 2022).
Ada  tiga  strategi  pembelajaran  berdiferensiasi  yang  diterapkan dalam  mengembangkan  kreativitas  anak  di  TK  Negeri  Pembina  yang meliputi:  1)  pembelajaran  diferensiasi  konten,  2)  pembelajaran diferensiasi  proses,  dan  3)  pembelajaran  diferensiasi  produk. Berdasarkan  hasil  observasi diketahui  bentuk  implementasi pembelajaran  diferensiasi  konten  yang  telah  diterapkan  yaitu  dengan memberikan  berbagai  kegiatan  stimulasi  kreativitas  anak  yang  sesuai dengan  tahapan  masing-masing  anak,  seperti  pada  stimulasi  kolase gambar buah maka menggunakan berbagai macam gambar buah dari yang sedang hingga yang sulit seperti gambar buah jeruk, apel, anggur, dan  manga.  Anak  akan  memilih  gambar  yang  akan  dikolase  sesuai dengan tahapan perkembangan masing-masing individu.
Proses pembelajaran diferensiasi dilakukan dalam
mengembangkan  kreativitas  anak  melalui  pemberian  pilihan. Memberikan  pilihan  dilakukan  kepada  anak-anak  dalam  hal  apa  yang ingin mereka eksplorasi atau pelajari. Misalnya, memberikan beberapa proyek  seni  yang  berbeda  yang  memungkinkan  mereka  untuk mengekspresikan kreativitas mereka dengan cara yang berbeda, atau memberikan  opsi  bahan  yang  berbeda  untuk  proyek  seni  tersebut. Selanjutnya  pembelajaran  diferensiasi  produk  dilakukan  dengan
memodifikasi produk hasil belajar anak, penerapan, dan pengembangan hal-hal yang telah anak pelajari.
Selain dengan  menerapkan tiga strategi  pembelajaran berdiferensiasi di atas, pembelajaran diferensiasi yang dilakukan di TK
Negeri  Pembina  untuk  mengembangkan  kreativitas  anak  juga memperhatikan  proses  pembelajaran  berdiferensiasi  yang  dilakukan meliputi:
1. Pengamatan  dan  Pengenalan:  Mendorong  anak-anak  untuk mengamati  dunia  di  sekitar  mereka  dan  memperkenalkan  mereka pada berbagai pengalaman, objek, dan bahan yang dapat memicu rasa  ingin  tahu  dan  imajinasi  mereka,  seperti  mengadakan kunjungan ke taman atau museum, membawa objek alami atau seni ke  dalam  kelas,  atau  menyajikan  cerita  dan  dongeng  yang menginspirasi kreativitas
2. Pemberian Pilihan: Memberikan pilihan kepada anak-anak dalam hal apa yang ingin mereka eksplorasi atau pelajari. Memberikan pilihan ini  dengan  memberikan  beberapa  proyek  seni  yang  berbeda  yang memungkinkan mereka untuk mengekspresikan kreativitas mereka dengan  cara  yang  berbeda,  atau  memberikan  opsi  bahan  yang berbeda untuk eksperimen sains
3. Kolaborasi dan Diskusi: Mendorong anak-anak untuk bekerja sama dalam kelompok kecil atau berdiskusi dengan teman sebaya untuk membangun ide-ide kreatif bersama. Ini dapat melibatkan kegiatan seperti proyek kelompok, bermain peran, atau mendiskusikan ide- ide untuk solusi masalah yang diberikan.
4. Menyediakan  Tantangan  yang  Sesuai:  Menyediakan  tugas  dan aktivitas  yang  sesuai  dengan  tingkat  perkembangan  anak,  tetapi juga menantang mereka untuk berpikir kreatif dan mengembangkan ide-ide  baru.  Tantangan  yang  telah  dibreikan  berdasarkan  hasil observasi  dan  wawancara  meliputi,  memberikan  teka-teki  atau pertanyaan terbuka yang membutuhkan pemikiran kritis dan solusi kreatif
5. Pengakuan  dan  Penghargaan:  Mengevaluasi  dan  mengakui  upaya dan prestasi kreatif anak-anak secara positif. Ini dilakukan melalui pujian,  pameran  karya  seni,  atau  penghargaan  khusus  untuk kreativitas mereka. Pengakuan positif dapat mendorong anak-anak untuk terus mengembangkan kreativitas mereka
6. Fleksibilitas: Menyesuaikan pendekatan pengajaran dan lingkungan pembelajaran  untuk  memfasilitasi  gaya  belajar  dan  minat  kreatif masing-masing  anak.  Fleksibilitas  diterapkan  dengan  memberikan waktu ekstra untuk bereksperimen dengan ide-ide mereka sendiri, memfasilitasi  akses  ke  bahan-bahan  kreatif,  atau  memperhatikan preferensi individu dalam pemilihan kegiatan.
Dari  hasil  observasi,  wawancara,  dan  dokumentasi  yang  telah diperoleh  menunjukkan  guru  sangat  memperhatikan  keunikan  dan bakat setiap anak. Guru juga berusaha memahami kebutuhan individu
masing-masing siswanya dengan menerapkan pendekatan diferensiasi dalam  pengembangan  kreativitas  anak.  Dengan  memberikan lingkungan yang merangsang dan mendukung, anak-anak di TK Negeri Pembina  dapat  mengembangkan  potensi  kreatif  mereka  dengan  lebih baik.

## 4. Kesimpulan
Harapan besar bagi peneliti pada lembaga Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) terutama di lokasi penelitian adalah sebuah keberlanjutan (S ustainability )  dari  Difusi  Inovasi  dengan  pemanfaatan  teknologi digital tepat guna dan tepat sasaran. Proses difusi inovasi yang terdiri dari pengetahuan, persuasi, keputusan, implementasi dan konfirmasi dan dilaksanakan dengan runtut dan terukur telah memperoleh hasil berupa  penerimaan  inovasi  berupa  pemanfaatan  Quiver  3-D  App Coloring  yang  memiliki  muatan  AR  pada  satuan  lembaga  Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD).  Difusi inovasi Q-3D App Coloring yang memiliki muatan AR sebagai upaya mengembangkan kreativitas anak didik pada satuan  lembaga  PAUD  ini  sangat  memberikan  informasi  penting  dan meningkatkan  keterampilan  dalam  aktivitas  mewarnai  ( Coloring Activity )  dan  memiliki  nilai  tambah  melalui  teknologi  Augmented Reality (AR) yang diintegrasikan dalam aplikasi tersebut. Hal yang juga penting  untuk  dipahami  adalah  korelasi  antara  tingkat  adopsi, pendekatan, metode dan media yang mengajak adoptor untuk sadar, minat,  menilai,  mencoba  dan  menerapkan.  Mulai  dari  pendekatan massal,  kelompok,  dan  individual.  Dengan  metode  dan  media  yang dapat  digunakan  seperti:  kunjungan  rumah,  kunjungan  usaha, kunjungan  sekolah,  kunjungan  kantor,  surat,  telepon;  pertemuan (diskusi),  kelompok,  kampanye,  demonstrasi  slide;  rapat  umum, siaran  radio,  tv,  pemutaran  film,  penyebaran  brosur,  folder,  leaflet. Dengan  demikian  tujuan  dari  penelitian  tentang  difusi  inovasi  dapat tercapai dengan baik dan memberikan nilai manfaat yang besar.

## 5. Ucapan Terima Kasih
Terimakasih kepada kontributor penulisan karya ilmiah ini dan kepada  Kementerian  Agama  melalui  Lembaga  Penelitian  dan Pengabdian  pada  Masyarakat  yang  telah  memberikan  akses  untuk berkompetisi  pada  kegiatan  penelitian  dan  pengabdian  kepada masyarakat.

## Daftar Pustaka
Adamenko, N., Oblova, L., Aleksandrova, O., Khrypko, L., Maksymets, O., Pasko, K., & Ishchuk, A. (2021). Human Identity As Freedom Statement in the Philosophy of Child Education. Wisdom , 20 (4),
113 – 125. https://doi.org/10.24234/wisdom.v20i4.538 Azuma,  R.  T.  (2017).  Making  Augmented  Reality  a  Reality. Optics InfoBase Conference Papers . https://doi.org/10.1364/3D.2017.JTu1F.1 Balandin,  S.,  Oliver,  I.,  Boldyrev,  S.,  Smirnov,  A.,  Shilov,  N.,  &
Kashevnik,  A.  (2010).  Multimedia  services  on  top  of  M3  Smart Spaces. Proceedings  -  2010  IEEE  Region  8  International Conference  on  Computational  Technologies  in  Electrical  and
Electronics  Engineering,  SIBIRCON-2010 , 13 (2),  728 – 732. https://doi.org/10.1109/SIBIRCON.2010.5555154
Bottani, E., & Vignali, G. (2019). Augmented reality technology in the manufacturing  industry:  A  review  of  the  last  decade. IISE Transactions , 51 (3), 284 – 310. https://doi.org/10.1080/24725854.2018.1493244 Ceruti, A., Marzocca, P., Liverani, A., & Bil, C. (2019a). Maintenance in aeronautics  in  an  Industry  4.0  context:  The  role  of  Augmented Reality  and  Additive  Manufacturing. Journal  of  Computational Design and Engineering , 6 (4), 516 – 526. https://doi.org/10.1016/j.jcde.2019.02.001 Ceruti, A., Marzocca, P., Liverani, A., & Bil, C. (2019b). Maintenance in aeronautics  in  an  Industry  4.0  context:  The  role  of  Augmented Reality  and  Additive  Manufacturing. Journal  of  Computational Design and Engineering , 6 (4), 516 – 526. https://doi.org/10.1016/j.jcde.2019.02.001 Chuang,  H.  M.,  &  Shen,  C.  C.  (2008).  A  study  on  the  applications  of learning  paths  concepts  to  the  teaching  in  elementary  school. Proceedings - 8th International Conference on Intelligent Systems Design and Applications, ISDA 2008 , 2 , 543 – 548. https://doi.org/10.1109/ISDA.2008.22 Cieza,  E.,  &  Lujan,  D.  (2018).  Educational  Mobile  Application  of Augmented Reality Based on Markers to Improve the Learning of Vowel  Usage  and  Numbers  for  Children  of  a  Kindergarten  in Trujillo. Procedia Computer Science , 130 , 352 – 358. https://doi.org/10.1016/j.procs.2018.04.051 Colmann, M., Abdullah, B., Samihah, C., Che, B., Sunar, M. S., Binti, A. R.,  &  Yunos,  A.  M.  (2016).  Graphical  Instruction  for  Coloring Mobile-Based Augmented Reality Applications. 2nd INTERNATIONAL CONFERENCE ON CREATIVE MEDIA, DESIGN & TECHNOLOGY (REKA2016) .
Craft,  A.  (2005).  Creativity  in  schools:  Tensions  and  dilemmas.
Creativity in Schools: Tensions and Dilemmas , January 2005 , 1 –
192. https://doi.org/10.4324/9780203357965
Dash, A. K., Behera, S. K., Dogra, D. P., & Roy, P. P. (2018). Designing of marker-based augmented reality learning environment for kids using  convolutional  neural  network  architecture. Displays , 55 ,
46 – 54. https://doi.org/10.1016/j.displa.2018.10.003
Fatmawati,  N.,  Kisno,  K.,  Nawangsasi,  D.,  &  Ardiansyah,  A.  (2019).
Pemanfaatan  Aplikasi  Quiver-3D  Coloring  Berbasis  Augmented Reality dalam Pengembangan Kognitif Anak Usia Dini . November . http://repository.lppm.unila.ac.id/id/eprint/16384
Fernando  Carrión  Robles,  V.,  Espinoza-Celi,  A.,  &  Vargas-Saritama. (2023). to Inspire Writing in an Ecuadorian EFL Distance Program . 13 (5), 121 – 141. Gecu- Parmaksiz, Z., & Delialioğlu, Ö. (2020). The effect of augmented reality activities on improving preschool children’s spatial skills.
Interactive Learning Environments , 28 (7), 876 – 889.
https://doi.org/10.1080/10494820.2018.1546747 Ida,  Umami;  Uswatun,  Hasanah;  Kisno,  K.  dkk.  (2022). MEDIA PEMBELAJARAN  Konsep  dan  Aplikasi  dalam  Pengembangan Kreativitas dan Kemampuan Anak Usia Dini (Kapradja Sangadji; Much Deiniatur; Nia Fatmawati (ed.); Pertama). Pena Persada. Jose A. Garcia-Aviles, Weil, A. R. (2018). Diffusion of innovation. Health Affairs , 37 (2), 175 – 175. https://doi.org/10.1377/hlthaff.2018.0059 Karaarslan, S. V. (2018). Application of augmented reality technologies in archaeology. English Article , 2018 , 181 – 200.
http://www.arkeotekno.com/pg_305_application-of-augmented- reality-technologies-in-archaeology
Kisno,  K.,  &  Fatmawati,  N.  (2017).  Peningkatan  Hasil  Belajar Matematika  Melalui  Penggunaan  Media  Audio-Visual. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 2 (1), 99.
https://doi.org/10.23969/jp.v2i1.500 Kisno, K., Wibawa, B., & Khaerudin, K. (2022a). Development of Digital Storytelling  Based  on  Local  Wisdom. Wisdom , 4 (3),  65 – 74. https://doi.org/10.24234/wisdom.v4i3.834 Kisno, Wibawa, B., & Khaerudin. (2022b). Digital Storytelling for Early Childhood Creativity: Diffusion of Innovation “3 -D Coloring Quiver Application Based on Augmented Reality Technology in Children’s Creativity  Development". International  Journal  of  Online  and Biomedical Engineering , 18 (10), 26 – 42. https://doi.org/10.3991/ijoe.v18i10.32845
Krevelen, R. Van, & Poelman Ronald. (2010). A Survey of Augmented RealityTechnologies,  Applications  and  Limitations. International Journal of Virtual Reality , 9 (2), 10 – 20. http://www.arvika.de/ Kuang, Y., & Bai, X. (2019). The feasibility study of augmented reality technology  in  early  childhood  education. 14th  International Conference  on  Computer  Science  and  Education,  ICCSE  2019 , Iccse , 172 – 175. https://doi.org/10.1109/ICCSE.2019.8845339 Long,  H.,  Kerr,  B.  A.,  Emler,  T.  E.,  &  Birdnow,  M.  (2022).  A  Critical
Review  of  Assessments  of  Creativity  in  Education. Review  of Research in Education , 46 (1), 288 – 323.
https://doi.org/10.3102/0091732X221084326
Lu bart, T., Pacteau, C., Jacquet, A. Y., & Caroff, X. (2010). Children’s creative  potential:  An  empirical  study  of  measurement  issues. Learning  and  Individual  Differences , 20 (4),  388 – 392.
https://doi.org/10.1016/j.lindif.2010.02.006 Meade, N., & Islam, T. (2006). Modelling and forecasting the diffusion of  innovation  -  A  25-year  review. International  Journal  of Forecasting , 22 (3), 519 – 545. https://doi.org/10.1016/j.ijforecast.2006.01.005 Monggilo, Z. M. Z. (2021). Cakap Bermedia Digital . http://literasidigital.id/books/modul-cakap-bermedia-digital/
Mota, J. M., Ruiz-Rube, I., Dodero, J. M., & Arnedillo-Sánchez, I. (2018).
Augmented  reality  mobile  app  development  for  all. Computers and Electrical Engineering , 65 , 250 – 260.
https://doi.org/10.1016/j.compeleceng.2017.08.025 Nakevska,  M.,  Sanden,  A.  Van  Der,  Funk,  M.,  Hu,  J.,  Nakevska,  M., Sanden,  A.  Van  Der,  &  Funk,  M.  (2017).  activity  on  User Experiences  Interactive  Storytelling  in  a  Mixed  Reality Environment :  The  Effects  of  Interactivity  on  User  Experiences. Entertainment Computing . https://doi.org/10.1016/j.entcom.2017.01.001 Ramli,  A.,  Rahmatullah,  R.,  Inanna,  I.,  &  Dangnga,  T.  (2018).  Peran media dalam meningkatkan efektivitas belajar. Prosiding Seminar Nasional  Lembaga  Pengabdian  Kepada  Masyarakat  UNM ,  5 – 7. https://ojs.unm.ac.id/semnaslpm/article/download/7649/4429 Redondo,  B.,  Cózar-Gutiérrez,  R.,  González-Calero,  J.  A.,  &  Sánchez Ruiz, R. (2020). Integration of Augmented Reality in the Teaching of  English  as  a  Foreign  Language  in  Early  Childhood  Education.
Early Childhood Education Journal , 48 (2), 147 – 155. https://doi.org/10.1007/s10643-019-00999-5 Robertson, T. S. (1967). The Process of Innovation and the Diffusion of Innovation. Journal of Marketing , 31 (1), 14. https://doi.org/10.2307/1249295 Sangadji,  K.,  Sangadji,  B.,  &  Kisno.  (2022).  Teacher  Professional Practical  Training  Module  for  Teachers  Assistant  in  Guiding Practice  Students  in  Managing  Learning. Journal  of  Education Technology , 6 (3), 531 – 541. https://doi.org/10.23887/jet.v6i3.45996 Santi,  G.  M.,  Ceruti,  A.,  Liverani,  A.,  &  Osti,  F.  (2021).  Augmented Reality  in  Industry  4.0  and  Future  Innovation  Programs. Technologies , 9 (2). https://doi.org/10.3390/technologies9020033 Sartipi,  F.  (2020).  Diffusion  of  Innovation  Theory  in  the  Realm  of Environmental  Construction. Journal  of  Construction  Materials ,
1 (4). https://doi.org/10.36756/jcm.v1.4.2 Simões, T. C. (2018). Exploring an approach based on digital games for teaching programming concepts to young children . https://doi.org/10.1016/j.ijcci.2017.12.005
Syafitri,  D.,  Saputri,  C.,  &  Bumigora,  S.  (2016). Perancangan  Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Pelajaran Bahasa Inggris  Untuk  Meningkatkan  Penguasaan  Kosa  Kata  Dan  Hasil Belajar . 28 – 29.
Syawaludin,  A.,  Gunarhadi,  &  Rintayati,  P.  (2019).  Development  of augmented  reality-based  interactive  multimedia  to  improve critical thinking skills in science learning. International Journal of Instruction , 12 (4), 331 – 344. https://doi.org/10.29333/iji.2019.12421a
Tao, F., Sui, F., Liu, A., Qi, Q., Zhang, M., Song, B., Guo, Z., Lu, S. C. Y.,  &  Nee,  A.  Y.  C.  (2019).  Digital  twin-driven  product  design framework. International Journal of Production Research , 57 (12),
3935 – 3953. https://doi.org/10.1080/00207543.2018.1443229
Vallino, J. R., & Brown, C. M. (1998). Interactive Augmented Reality.pdf. Department of Computer Science . Veronika  Karnowski,  A.  S.  K.  (2016).  Diffusion  of  Innovations  von Everett M. Rogers (1962). Schlüsselwerke Der Medienwirkungsforschung , 1962 , 98.
Wang,  L.  (2019).  Creativity  as  a  pragmatic  moral  tool. Journal  of Business Research , 96 (September 2017), 1 – 13. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2018.10.009
Weil, A. R. (2018). Diffusion of innovation. Health Affairs , 37 (2), 175 – 175. https://doi.org/10.1377/hlthaff.2018.0059
Wibowo,  I.  T.  (2019).  Proses  Difusi  Inovasi  Program  Sistem  Aplikasi Keuangan  Tingkat  Instansi  (Sakti) :  Studi  Kasus  Pada  Ditjen Perbendaharaan  Di  D.I.  Yogyakarta  Tahun  2018. Indonesian Treasury Review , 4 (4), 323 – 337.
Yildirim,  A.  (2010).  Creativity  in  early  childhood  education  program. Procedia  -  Social  and  Behavioral  Sciences , 9 ,  1561 – 1565.
https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2010.12.365 Yilmaz,  R.  M.  (2016a).  Educational  magic  toys  developed  with augmented  reality  technology  for  early  childhood  education. Computers in Human Behavior , 54 , 240 – 248. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.040
Yilmaz,  R.  M.  (2016b).  Educational  magic  toys  developed  with augmented  reality  technology  for  early  childhood  education. Computers in Human Behavior , 54 , 240 – 248. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.040