## PERANCANGAN FLOWCHART DAN PSEUDOCODE PEMBELAJARAN MENGENAL ANGKA DENGAN ANIMASI UNTUK ANAK PAUD RAMBUTAN

## Syamsiah
Program Studi Informatika, Universitas Indraprasta PGRI ncham.unindra08@gmail.com
SubmittedApril 11, 2019; Revised July 5, 2019; Accepted July 20, 2019

## Abstrak
Proses  pengenalan  angka  adalah  upaya  pembinaan  kepada  anak  usia  dini  dari  lahir  sampai  dengan beranjak usia enam tahun keatas, yang dapat diberikan dengan cara pemberian rangsangan pendidikan untuk  membantu  tumbuh  kembang  jasmani  dan  rohani.  Untuk  menyiapkan  ketersediaan  dalam mnerima  pendidikan  lebih  lanjut.  Pengembangan  teknologi  smartphone  sangat  cepat  merabah kemasyarakat dan banyak membawa pengaruh negatip, tetapi jika smartphone digunakan dengan cara yang  benar  dan  di  tangan  yang  benar  makan  smartphone  bisa  berdampak  positip,  salah  satu  adalah sebagai media pembelajaran sekunder. Tujuan dalam penelitian ini merancang pembelajaran mengenal angka  untuk  anak  usia  dini  yang  dapat  membantu  perkembangan  dan  pertumbuhan  sehingga pengunaan  smartphone  berdampak  positip.  Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  sudah  dilakukan diperoleh  2  rancangan,  menggunakan  algoritma  flowchart  dan  Pseudocode  dalam  perancangan pembelajaran  mengenal  dan  menulis  angka  yang  sudah  di  sesuaikan  dengan  kebutuhan  dari  PAUD Rambutan. Terdapat 2 menu yaitu : mengenal dan menulis angka.
Kata kunci: Mengenal dan mennulis angka,  Anak usia dini , flowchart  dan Pseudocode

## Abstract
The number learning process is a effort that can be made from early childhood to children with age up to six years as a stimulation of education to facilitate the physical and spiritual development neededin further  education.  The  development  of  smartphone  technology  rapildly  spreading  to  the  public  has produced many negative effects. However, if used in the right waysbyrightpeople, smartphone can be a medium that can actually produce positive effectson student learning. The purpose of this study is to designa  number  learning  application  in  a  smartphone  for  early  childhood  so  that  they  can  makea positive  use  of  smartphones  for  their  development.  Based  on  the  result  of  the  research,  there  are  2 application  designs,  namely  the  one  using  the  flowchart  algorithm  and  the  one  using Pseudocode,which have been adjusted to the needs of PAUD Rambutan . There are 2 menus, namely: learn and write numbers .
Keywords: Learning and writing numbers, Early Childood, Flowchart, Pseudocode

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  dasar  adalah  hak  semua  warga negara,  tidak  terkecuali  pendidikan  disaat anak  masih  dini  dalam  mengembangkan kemampuannya.  Penelitian  ini  di  tujukan untuk  anak  pra-sekolah  yang  merupakan pondasi  terbaik  di  dalam  memajukan kehidupannya.  Selain  itu  pendidikan  anak dapat memaksimalkan keahlian dasar yang dimiliki dalam proses penerimaan pendidikan  di  usia  dini.  Dengan  terbitnya
Undang-undang  No.  20  Tahun  2003 tentang  (Sisdiknas)  Sistem  Pendidikan Nasional,  kehadiran  pendidikan  kanak kanak diakui secara sah.
Hal  itu  terdapat  dalam  bagian  tujuh,  pasal 28  ayat  1-6,  di  mana  pendidikan  kanak kanak  ditujukan  pada  pendidikan  pra- sekolah yaitu anak usia 0-6 tahun. Menurut pengertian, UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sisidiknas.  Pada  Pemberian  Pendidikan untuk  anak  di  usia  dini  atau  balita  adalah
merupakan  suatu  usaha  proses  yang diberikan unutuk anak.
Sejak  kanak-kanak  sampai  dengan  usia beranjak  enam  tahun  yang  dilakukan melalui  pemberian  rangsangan  pendidikan untuk menolong pertumbuhan dan perkembangan  rohani  dan  jasmani  agar anak  memiliki  kesiapan  dalam  memasuki pendidikan  di  masa  mendatang.  Dimana salah  satu  adalah  sekolah  PAUD  menjadi alternatif  dalam  memberi  rangsangan pedidikan pada anak usia dini.
Permasalahan yang  biasanya  muncul dalam  pengelola  PAUD  adalah  “harapan” masyarakat  yang  terlalu  tinggi  terhadap sudut  kemampuan  kognitif  yang  dimiliki siswa,  sedangkan  PAUD  adalah  salah  satu upaya pembelajaran yang bergerak mengembangkan
seluruh aspek
perkembangan yang dimiliki anak, sehingga  dia  siap  untuk  melakukan pembelajaran  di  jenjang  formal.  Dari masalah yang timbul  maka pengembangan PAUD  harus  lebih  dimajukan  agar  tujuan pendidikan secara umum dapat tercapai.
Oleh  sebab  itu  kedudukan  warga  harus dipertahankan dan peran pemerintah dalam membimbing  dan  memajukan  bermacam kebijakan tentang
PAUD harus dimaksimalkan.  Saat  ini  Paud  Rambutan berkembang  bersama  masyarakat  sekitar terbukti  dari  kepercayaan  masyarakat dalam  pemilihan  sekolah  untuk  anak-anak mereka.  PAUD  ini  pastinya  akan  terus menunaikan  janjinya  untuk  mencetak generasi-generasi  penerus  bangsa  yang cerdas dan menerapkan ajaran Islam dalam kesehariannya.
Pengertian  mengenal  angka,  kemampuan dalam mengetahui angka membentuk daya untuk  mengerjakan  suatu  tindakan  serupa hasil  dari  karakter  dan  latihan.  Seseorang dapat  mengerjakan  sesuatu  karena  adanya keahlian yang dimilikinya. Menurut pandangan  Munandar,  kemampuan  ialah kesanggupan  seseorang  yang  merupakan
pembawaan semenjak lahir sampai diperdalam  dengan  adanya  penyesuaian dan latihan, sehingga ia mampu melakukan sesuatu [1] Pengertian Smartphone Menurut [2] smartphone merupakan telepon  dengan  mikroprosesor,  memori, layar dan modem bawaan.
Smartphone merupakan ponsel atau telepon genggam berbasis multimedia yang menggabungkan  fungsionalitas  PC  dan handset  sehingga  menghasilkan  gadget yang mewah, di  mana terdapat  pesan teks, kamera, video, pemutar music, game, akses email,  tv  digital,  pengelola  informasi pribadi search engine, jasa telepon internet dan  fitur  GPS  bahkan  terdapat  telepon yang juga berfungsi sebagai kartu kredit.
Pemrograman  Aplikasi    Smartphone  dan Tablet  PC  Berbasis  OS  Android  telah  di lakukan  oleh  [3][4]  Pengertian  Software atau rekayasa perangkat lunak Menurut [5] rekayasa  perangkat  lunak  merupakan penggunaan  dan  pembentukan  prinsip rekayasa  untuk  memperoleh  software secara  ekonomis  yang  efisien  dan  handal dapat bekerja pada mesin nyata. Pengertian Sistem  diartikan  sebagai  sekumpulan prosedur  yang  saling  terhubung  dan berkaitan  untuk  melakukan  suatu  tugas bersama-sama.
Secara  berkembang,  suatu  sistem  terdapat atas 3 komponen utama. Ketiga komponen tersebut  meliputi  software,  hardware  dan brainware. Pengertian  Flowchart (Diagram Alir)  atau  di  sebut  Flowchart  merupakan bagan  (Chart)  yang  mengarahkan  alir (flow)  di  dalam  prosedur  atau  program sistem secara logika. Flowchart adalah cara untuk menjelaskan tahap-tahap pemecahan masalah dengan merepresentasikan simbol- simbol  tertentu  yang  mudah  dipahamii, mudah digunakan dan standar.
Tujuan penggunaan flowchart adalah untuk menggambarkan suatu tahapan penyelesaian  masalah  secara  sederhana, terurai  dan  rapi  dengan  menggunakan
simbol-simbol  yang  standar  yang  dapat  di mengerti oleh programer. Tahapan penyelesaian masalah yang disajikan harus tepat,  sederhana,  dan  jelas.  Pengertian Android  Menurut  [6]  Android  adalah sistem  operasi  yang  berbasis  OS  Linux untuk  telepon  seluler  seperti  smartphone dan komputer tablet.
Pada Operasi berbasis Linux yang dirancang  untuk  perangkat  android  seluler layar  sentuh  seperti  komputer  tablet  dan telepon pintar. awalnya Android dikembangkan  oleh  Android,  Inc.,  dengan dukungan  finansial  dari  Google,  yang kemudian  membelinya  pada  tahun  2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun  2007.  Android  menawarkan  sebuah lingkungan yang berbeda untuk pengembang.
Setiap  aplikasi  memiliki  kemampuan  yang sama.  Android  tidak  membedakan  antara aplikasi  inti  dengan  aplikasi  pihak  lain.  API yang  disediakan  menawarkan  akses  ke hardware,  maupun  data-data  ponsel  sekalipun, atau  data  system  sendiri.  Bahkan  pengguna dapat menghapus aplikasi inti dan menggantikannya dengan pihak lain [7]

## 2. METODE PENELITIAN Pengumpulan Data
1.   Diskusi Interaktif
Diskusi  interaktif  merupakan  metode pengumpulan data dengan cara mengajukan  pertanyaan  secara  lisan kepada  pihak  yang  bersangkutan. Dalam hal ini pihak PAUD Rambutan sebagai objek penelitian.

## 2.   Studi Kepustakaan
Studi pustaka adalah penelitian   untuk mencari teori/konsep/generalisasi yang dapat  digunakan    sebagai    landasan teori    dalam    penelitian.  Untuk mencari    metodologi    yang  sesuai dilakukan dengan
teknik membandingkan antara teori  yang ada dengan  fakta  digunakan  peneliti. Jurnal  ilmiah  dan  data  yang  diperoleh
dari internet dengan sumber terpercaya dan terbaru.

## Analisa Pengumpulan Data
Untuk  menganalisis  data  yang  diperoleh dalam  penelitian  menggunakan  metode deskriptif  yaitu  metode  dengan  menyusun data yang diperoleh kemudian diinterpretasikan  dan  dianalisis  sehingga memberikan  informasi  bagi  pemecahan masalah yang dihadapi

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN Definisi Masalah Dan Penyelesain
Berdasarkan  masalah  penulis  yang  sudah dibuat  sebelumnya,  penulis  berencana membuat  suatu  racangan Flowchart dan Pseudocode  untuk  mengenal  angka  pada smartphone android sebagai media belajar, tentang  Perancangan  mengenal  Angka Berbasis Android. Untuk menganalisis data yang diperoleh dalam penelitian menggunakan  metode  deskriptif  yaitu metode  dengan  menyusun  data  yang diperoleh  dari  PAUD    Rambutan  langkah selajutnya  adalah  melakukan  interpretasi dan dianalisis sehingga memberikan informasi  bagi  pemecahan  masalah  yang dihadapi.  Tujuan  yang  ingin  dicapai dengan  analisis  data  ini  adalah  untuk menyederhanakan  data  ke  dalam  bentuk yang  dapat  di  mengerti  dan  ditafsirkan, sehingga  hubungan-hubungan  yang  ada dalam  variable  dapat  dipelajari  dan  diuji berupa Flowchat dan Pseudocode sehingga dapat  memudahkan  programmer  untuk melakukan Implementasi ke android.

## Tinjauan Umum Aplikasi
Perancangan  Aplikasi  Pengenalan  Angka berbasis Android merupakan bentuk implementasi menggunakan device android yang  diperuntukkan  untuk  anak-anak dalam  masa  kegiatan.  Kegiatan  belajar agar  dapat  lebih  mudah  mempelajarinya tanpa harus membeli buku atau mencari di internet  sehingga  membuat  waktu  belajar lebih cepat dan mudah.
Target  Aplikasi  dibangun  menggunakan Android  Studio,  Software  SDK  Dan  JDK. karena  software  tersebut  memang  biasa digunakan  untuk  membuat  objek/benda dalam  komputer  dan  bersifat  Open  Source atau terbuka untuk dikembangkan.
Menu utama Mengenal Angka Menulis Angka Tutup Tentang Sumber :dokumenpribadi
Gambar 1. Struktur Navigasi

## Algoritma Penyelesaian Masalah
1. Menu Utama
a. Flowchart Menu Utama
A Menu Utama Mengenal Angka Tutup Tutup Menu Huruf Tutup Menu Huruf Tetang Tutup Menu Huruf Menulis Angka Tutup Menu Huruf Tampil Menu Tetang Tampil Menu Mengenal Angka Tampil Menu Menulis Angka Tampil Menu Tutup B C D E Sumber :dokumenpribadi
Gambar 2. Flowchart Menu Utama
b. Pseudocode Menu Utama
c. Penjelasan Pseudocode Menu Angka
Pada  saat  aplikasi  sudah  masuk menu  Angka,  maka  akan  tampil angka  yang  disertai  gambar  dan suara.  Untuk  memutar  kembali suara  dari  angka  dan  gambar silahkan  pilih  tombol  putar,  untuk berpindah  ke  Angka  selanjutnya silahkan  pilih  tombol  selanjutnya dan  untuk  kembali  ke  angka sebelumnya  silahkan  pilih  tombol sebelumnya.
Menu_Utama. create () IFTombol _ Utama. clicked () Then Menu_Utama. finish ()
Menu_Huruf start () ENDIF ELSE IF Tombol _ Angka. clicked () Then Menu_Utama. finish ()
Menu Angka. start ()
ENDIF ELSE IF Tombol _ Menulis_Angka. clicked () Then Menu_Utama. finish () Menu_Menulis_Angka. start () END IF ELSE IF Tombol _ Utama. clicked () Then Menu_Utama. finish ()
Menu Tentang. start () ENDIF ELSE IF Tombol _ Utama. clicked () Then
Menu_Utama. finish ()
Menu Tutup. start () ENDIF
2. Menu Menulis Angka
a. Flowchart Menulis Angka
D Menu Mengenal Angka Menapilkan Angka Menulis Angka Tombol Kembali Selanjutnya Sebelumnya Hapus Angka Menapilkan Angka Menulis Angka A Menu Utama Tutup Menu Angka Sumber :dokumenpribadi
Gambar 3. Flowchart Menu Menulis Angka
b. Pseudocode Menu Menulis Angka
c. Penjelasan Pseudocode Menu Menulis Angka
Pada  saat  aplikasi  sudah  masuk menu  Menulis  Angka,  maka  akan tampil  Angka  yang  akan  di  tulis. Di  sini  anda  bisa  menuliskan angka  sesuai  yang  di  tampilkan. Untuk  menghapus  tulisan  angka yang  sudah  di  tulis  silahkan  pilih tombol hapus, untuk berpindah ke angka  selanjutnya  silahkan  pilih
selanjutnya  selanjutnya  dan  untuk kembali  ke  angka  sebelumnya silahkan pilih tombol sebelumnya.

## 3. Menu Tentang
a. Flowchart Menu Tentang B Menu Mengenal Angka Tombol Kembali A Menu Utama Tutup Menu Angka Menapilkan Tetang Sumber :dokumenpribadi
Gambar 4. Flowchart Menu Tentang
b. Pseudocode Menu Tentang
c. Penjelasan Pseudocode Menu Tentang
Pada  saat  aplikasi  sudah  masuk menu  tentang,  maka  akan  tampil tentang  dan  jika  menekan  tombol kembali,  menu  tentang  akan menutup  dan  mengarahkan  ke menu utama.
Menu_Tentang.create()
IF  Tombol_Kembali.clicked() THEN Menu_Tentang.finish() Menu_Utama.start() END IF Menu_Menulis_Angka. create ()
IF Menuliskan_Angka. clicked () THEN Menu_Menulis_Angka. finish () IF Mengeluarkan_Suara THEN Mengeluarkan_suara. show () ENDIF ELSE IF Tombol_Selanjutnya. clicked () THEN Menu_Menulis_Angka. finish () ENDIF ELSE IF Tombol_Hapus. clicked () THEN Menu_Menulis_Angka. finish ()
ENDIF ELSE IF Tombol_Sebelumnya. clicked () THEN Menu_Menulis_Angka. finish () ENDIF ELSE IF Tombol_Kembali. clicked () THEN Menu_Menulis_Angka. finish ()
4. Menu Tutup
a. Flowchart Menu Tutup
E Menu Tutup Anda Akan Menutup Aplikasi Menutup Menu Utama Menutup menu Tutup Tutup menu utama Stop Sumber :dokumenpribadi
Gambar 5. Flowchart Menu Tutup
b. Pseudocode Menu Tutup
c. Penjelasan Pseudocode Menu Bantuan
Tampilan  menu  tutup,  jika pengguna  memilih  ya,  maka akan  menutup  menu  tutup  dan menu  utama  yang  selanjutnya aplikasi akan berhenti. Apabila  memilih  tidak  maka akan kembali ke menu utama.

## Pembahasan Algoritma
Berikut ini penjelasan berdasarkan rancangan  menggunakan  aturan flowchart dan pseudocode yang  telah  digambarkan diatas:
1. Algoritma Menu Utama
Implementasi  dari  tampilan  menu utama  yang  dimulai  dari  penghubung “A”.  Jika  pengguna  menekan  menu huruf, maka menu utama akan menutup dan  mengarahkan  pada  tampilan  menu
Tentang yang ditunjukan dengan penghubung “B”.
Selain  itu  jika  pengguna  menekan menu  angka,  maka  menu  utama  akan tertutup dan mengarahkan pada tampilan  menu  angka  yang  ditunjukkan dengan penghubung “C”. selain itu jika pengguna  menekan  menu  menulis angka, maka menu utama akan menutup dan  mengarahkan  ke  tampilan  menu menulis  angka  yang  ditunjukan  dengan penghubung “D”.
2. Algoritma Menu Angka
Menu Angka dimulai dari penghubung  C,  menu  angka  akan menampilkan angka dari satu sampai 10  yang  disertai  dengan  gambar  dan suara.  Selain  itu  jika  pengguna menekan tombol kembali maka menu huruf akan menutup dan
mengarahkan  pada  tampilan  menu utama yang ditunjukan dengan penghubung “A”.
3. Algoritma Menu Tentang
Menu tentang dimulai dari penghubung  “B”,  maka  menu tentang  akan  menampilkan  tentang, jika  pengguna  menekan  tombol kembali  pada  menu  tentang  maka tampilan menu tentang akan menutup dan  mengarahkan  pada  tampilan menu utama yang ditunjukan dengan penghubung “A”.
4. Algoritma Menu Tutup
Menu tutup dimulai dari
penghubung  “E”  jika  pengguna menekan  tombol  tutup  maka  akan menampilkan menu tutup yang berisi pilihan  ya  atau  tidak.  Jika  pengguna memilih  ya  maka  akan  menutup menu  utama  dan  menu  tutup  dan aplikasi akan berhenti, jika pengguna memilih  tidak  maka  akan  menutup menu tutup.
Menu_Tutup.create() IF  button_yes.clicked() THEN Menu_Utama.finish()
Menu_Tutup.finish() ELSE Menu_Tutup.finish()
END IF

## RancanganLayar
1. Perancangan Tampilan Menu Utama Tentang Tutup Angka Menulis Angka Sumber :dokumenpribadi Gambar 6.Rancangan TampilanMenu Ut ama
2. Perancangan Tampilan Menu Angka Angka Selanjutnya Hapus Sebelumnya Sumber :dokumenpribadi
Gambar 7. Rancangan TampilanMenu

## Angka
3. Perancangan Tampilan Menu
Menulis Angka Menulis Angka Selanjutnya Hapus Sebelumnya
Sumber :dokumenpribadi
Gambar 8. Rancangan Tampilan Menu Menulis Angka
4. Perancangan Tampilan Menu Tentang Gambar Pembuat Aplikasi Syamsiah Sumber :dokumenpribadi Gambar 9. Rancangan Tampilan
Menu Tentang

## B.  Penjelasan Rancangan Layar
Perancangan Aplikasi pengenalan angka berbasis android, dimulai dengan  pembuatan  design  layout, design  grafislalu  proses  pembuatan Flowchart  dan  Pseudocode.  Yang dapat di jadikan acuan dalam pembuat aplikasi ke android.

## 1.  Tampilan Menu Utama
Implementasi  dari  tampilan  menu utama, dimana tampilan ini menampilkan  menu  utama,  yang terdiri  dari  2  menu  yaitu  angka, menulis dan menuli sangka.

## 2.  Tampilan Menu Angka
Implementasi  dari  menu  Angka, dimana tampilan ini menampilkan Angka  dari  satu  sampai  sepuluh yang disertai gambar dan suara.

## 3.  Tampilan Menu MenulisAngka
Implementasi  dari  tampilan  menu menulis  angka,  dimana  tampilan ini  akan  menampilkan  angka  dari satu  sampai  sepuluh  yang  akan di tulis.

## 4.  Tampilan Menu Tentang
Implementasi  dari  tampilan  menu tentang, dimana tampilan ini akan menampilkan  data  diri  pembuat aplikasi  yang  berisi  antara  lain Nama pembuat.

## 4. SIMPULAN Simpulan
Berdasarkan  pembahasan  terhadap  hasil rancangan dengan flowchart dan Pseudocode  aplikasi  yang  telah  dilakukan bebasis android, dapat di simpulankan :
1.  Flowchart  dan  Pseudocode  untuk
pengenalan angka ini , serta menyediakan materi pembelajaran dasar  meliputi  pengenalan  dan  juga menulis angka telah di buat.
2. Aplikasi Pengenalan angka ini diperuntukan  untuk  anak  usia  2  –  6 tahun.
3.  Aplikasi  Pengenalan  angka  ini  hanya dapat dimainkan oleh satu orang saja.

## Saran
Dalam  penutup  ini  ada  beberapa  saran yaitu :
1.  F lowchart  dan  Pseudocode    angka  ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan untuk sehingga membuat  anak  tidak  mudah  bosan  dan jenuh yang dapat di Implementasikan ke
Smartphone.
2. Saran  untuk  kami,  semoga  dapat  lebih baik  lagi  dalam  membuat  program- program  yang  bagus  dan  tentunya mudah dalam penggunaanya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A.  Susanto, Perkembangan  Anak Usia Dini: Pengantar dalam Berbagai Aspeknya . 2011. [2] S.  C.  William,  Brian  K.  Sawyer, Using  Information  Technology :  A
Practical Introduction to Computers and Communications . 2010. [3] Nazruddin  Safaat  H,  “Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet Pc Berbasis Android,” in Informatika , 2015.
[4] A.  Darmawan,  “Penerapan  Model
Support Vector Machine Text
Mining  Pada  Komentar  Review Smartphone  Android  Vs  Blackberry Dengan  Teknik  Optimasi  Genetic
Algorithm,”  vol.  8,  no.  2,  pp.  100–
115, 2015. [5] R. S. Pressman, Rekayasa
Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi . 2010. [6] Informasi Media, “Pengertian Definisi Android,” Informasi Media ,
2014.
[7] Y.  &  W.  A.  Yudhanto,  “Mudah Membuat  dan  Berbisnis  Aplikasi Android dengan Android Studio,” in Kompas Gramedia , 2018.