## CALATHU: Jurnal Ilmu Komunikasi
Volume 3, Nomor 1, Februari 2021:

## Pola Komunikasi Humanistik antara Orang Tua dan Anak atas Dampak Negatif Bermain Online Game

## pada Prestasi di Sekolah Dasar
Rahayuning Tirta Kencanawati 1 , Lamria Raya Fitriyani 2 Institut Komunikasi dan Bisnis LSPR Jalan K.H. Mas Mansyur Kav.35, Jakarta Pusat kencanatirtaayu@gmail.com 1 , lamria.rf@lspr.edu 2
ABSTRAK: Dewasa ini online  game banyak dimainkan oleh beberapa kalangan, mulai dari orang dewasa hingga anak-anak, khususnya anak-anak Sekolah Dasar dan Mobile Legends merupakan salah satu o nline game yang  dimainkan  oleh  anak-anak.  Terkadang  anak-anak  memainkan online  game ini melebihi batas waktu sehingga memberikan dampak pada nilai dan prestasi mereka di sekolah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memahami pola komunikasi humanistik antara orang tua dan anak Sekolah Dasar mengenai dampak negatif bermain online game Mobile Legends pada prestasi di sekolah. Seluruh informasi dikumpulkan melalui wawancara dengan tiga keluarga yang mana anak-anak mereka bermain Mobile Legends dengan total delapan narasumber. Hasil penelitian komunikasi interpersonal pendekatan humanistik dalam dua keluarga sesuai dengan kelima tahapan, yaitu keterbukaan, empati, sikap mendukung, sikap positif dan kesetaraan. Sementara satu keluarga lainnya tidak sesuai dengan kelima tahapan pendekatan humanistik, hanya empat tahap  saja,  dan  tidak  ada  kesetaraan  dan  pola  komunikasi the  balanced  split  pattern merujuk  pada  dua keluarga dan satu keluarga lainnya merujuk pada pola komunikasi the unbalanced split pattern . Kata kunci: pola komunikasi humanistik, komunikasi keluarga, online game
ABSTRACT: Nowadays online games are played by various groups, starting with adults to the young especially children in elementary school and Mobile Legends is one online game that is played by children. However, sometimes children playing this online game over time impact their grade and achievement in school. The purpose  of  this  research  was  to  understand  humanistic  communication  patterns  between  parents  and elementary school children regarding the negative impact of playing Mobile Legends on school achievement. All information was gathered through interviews with three families whose child played Mobile Legends in total eight interviewees. The method used was descriptive qualitative and data analysis method from Miles, Huberman & Saldana. The results signified the interpersonal humanistic communication approach in two families  were  suitable  for  the  five  stages  that  are  openness,  empathy,  supportiveness,  positiveness,  and equality. Whereas in one other family was not suitable for the five stages of the humanistic approach, but only the four stages and there was no equality. The results indicated the balanced split pattern of two families and the other one family refers to the unbalanced split pattern.
Keywords: humanistic communication patterns, communication family, online game

## 42-54

## PENDAHULUAN
Di era sekarang perkembangan teknologi semakin maju  dan  pesat.  Hampir  semua  orang  sudah menggunakan gadget dan internet dalam kegiatan sehari-hari.  Baik  dari  segi  pekerjaan,  pemenuhan informasi,  sarana  untuk  menambah  wawasan ataupun hanya sekedar untuk hiburan. Internet sekarang  ini  sudah  menjadi  bahan  konsumsi utama bagi semua masyarakat di dunia, melalui internet  masyarakat  bisa  mengakses  informasi secara  mudah  dan  cepat.  Hanya  tinggal  mengetik keyword yang dibutuhkan dalam mesin pencarian, informasi  pun  bisa  langsung  didapat.  Tidak  hanya mengenai  informasi,  internet  sendiri  juga  banyak dipakai  untuk  sarana  hiburan.  Misalnya  seperti Youtube yang memuat berbagai macam video yang diunggah dari berbagai belahan dunia, Twitter dan Facebook  sebagai  sarana  komunikasi  yang  dapat menyatukan masyarakat dari berbagai negara, serta game untuk mengisi waktu kosong, penghilang rasa bosan,  dan  stres.  Hal  ini  dibuktikan  berdasarkan riset  yang  dilakukan  kepada  pecinta game , riset tersebut  dilakukan  dengan  mewawancarai  1.000 orang pemain dan didapatkan hasil bahwa sekitar 55% ditemukan bahwa bermain video game dapat menghilangkan stres. (Anggraini, 2018, p.1). Dalam segi hiburan banyak orang yang menggunakan game sebagai sarana penghilang rasa  penat  setelah  beraktivitas.  Salah  satunya yaitu dengan bermain online  game . Online games adalah—dan yang paling umum disebut video  games —dimainkan atau dilakukan dengan menggunakan  koneksi  internet,  waktunya  relatif singkat, menjadi fenomena budaya yang signifikan (Crawford, Gosling, & Light, 2011). Online game ini bisa dimainkan di warnet (warung internet) atau di mana saja selama komputer atau laptop terhubung dengan  internet.  Mengingat  sekarang  ini  hampir di semua tempat, baik tempat istirahat (rest area) ataupun  kafe  dan  restoran  sudah  banyak  yang menyediakan  fasilitas  wi-fi  secara  gratis.  Dengan bermodalkan internet, gadget yang memadai dan tempat yang nyaman aktivitas bermain online game sudah bisa dilakukan (Antara, 2014).
Online  game marak di kalangan anak remaja sampai orang dewasa, bahkan anak-anak di bawah  umur  juga  tak  sedikit  yang  bermain online game .  Sekarang  ini  anak-anak  Sekolah  Dasar  yang baru  mengenal  internet  sedang  gemar-gemarnya
Rahayuning Tirta Kencanawati, Lamria Raya Fitriyani
bermain online  game .  Mereka  menemukan  suatu hal yang dapat menjadi sarana untuk memperoleh kesenangan selain bermain secara langsung bertatap muka dengan teman-teman sebaya mereka. Online game saat  ini  juga  semakin  berkembang,  bermain online  game  tidak  harus  menggunakan  komputer atau pun laptop , dengan menggunakan handphone pun online game sudah bisa diakses. Anak-anak Sekolah Dasar sekarang banyak yang memiliki handphone sehingga mereka sudah bisa mengakses online  game melalui handphone dengan mengunduh game tersebut melalui aplikasi bawaan. Online game yang dimainkan di antaranya Arena of Valor (AOV), Mobile Legends, Clash of Clans (COC),  BarbarQ,  Lords  Mobile,  Crisis  Action,  Clash Royale,  Heroes  Envolved,  Line  Get  Rich  (Listiorini, 2018).  Berfokus  pada  dampak  negatifnya, online game dapat membuat anak-anak Sekolah Dasar ini kecanduan dan tidak bisa lepas dari gadget ataupun online  game tersebut.  Ketika  sedang  libur  sekolah mereka pergi ke warnet untuk bermain online game bahkan sampai tak ingat waktu. Pernyataan tersebut didukung  dengan  adanya  kasus  yang  terjadi  pada Leonardo  Susanto  yang  merupakan  siswa  kelas  6 Sekolah  Dasar  Negeri  Depok  mengatakan  bahwa ia bermain online game setiap hari setelah pulang sekolah. Siswa kelas 6 Sekolah Dasar Depok lainnya Rizky  Didelama  juga  mengatakan  bahwa  ia  juga bermain online game dari sewaktu pulang sekolah sampai pukul 15.30 sore, Rizky juga mengaku bahwa ia ketagihan bermain online  game . Seorang ibu bernama  Lia  yang  berusia  41  tahun  mengatakan bahwa  70%  dari  anak-anak  banyak  menghabiskan waktu mereka di warnet. Putra ibu Lia yang bernama Azwin  (14  tahun)  juga  melakukan  hal  yang  sama, Azwin kerap bermain online game dari sore sampai malam hari bahkan sampai menginap di warnet tersebut (Tirta dan Silaban, 2012).
Kebanyakan  anak-anak  Sekolah  Dasar  ini bermain online  game khususnya  Mobile  Legends dari  pagi  hingga  siang  atau  sore,  jika  bermain menggunakan handphone waktu bermain bisa meningkat  hingga  malam  hari.  Hal  ini  sangat berdampak  pada  pola  belajar  anak-anak, dikarenakan seharian bermain, malam harinya mereka sudah lelah dan mengantuk sehingga waktu untuk  belajar  berkurang.  Tentunya  dengan  pola hidup yang seperti ini sangat berdampak pada nilai dan prestasi di sekolah (Pratiwi, 2017).

## Rahayuning Tirta Kencanawati, Lamria Raya Fitriyani
Organisasi  Kesehatan  Dunia  (WHO) menetapkan  kecanduan  bermain game termasuk ke  dalam  kategori  gangguan  mental.  Berdasarkan dokumen  klasifikasi  penyakit  internasional  ke- 11  (International  Classified  Disease/ICD)  yang dikeluarkan  WHO,  gangguan  ini  dinamai gaming disorder . Gaming disorder ini merupakan gangguan mental di mana seseorang memiliki perilaku gemar bermain game dengan gigih dan berulang sehingga menyampingkan  kepentingan  hidup  lainnya. Berdasarkan  arahan  dari  WHO,  penyembuhan gangguan gaming disorder harus dilakukan selama kurang  lebih  12  bulan  melalui  arahan  psikiater. Namun,  jika  gangguan  yang  terjadi  sudah  sangat parah,  pengobatan  bisa  saja  berlangsung  lebih lama. Berdasarkan fakta dari WHO gangguan mental tersebut tentunya sangat berpengaruh pada pola pikir  dan  perilaku  anak  (Septania,  2018).  Perilaku anak  menjadi  tidak  terkontrol  dan  di  luar  batas ketika sudah kecanduan bermain online game yang mana tentunya hal ini sangat berpengaruh pada pola belajar dan prestasi anak di sekolah. Berkenaan dengan nilai dan prestasi anak di  sekolah,  peran  orang  tua  sangatlah  penting. Selain dalam memberikan pendidikan di rumah, komunikasi antara orang tua dan anak juga menjadi salah  satu  faktor  yang  mendukung  pencapaian prestasi tersebut. Dalam hal ini diperlukan komunikasi interpersonal antara orang tua dan anak sehingga  dengan  merujuk  kepada  latar  belakang di atas terlihat bahwa komunikasi humanistik yang dilakukan antara orang tua dan anak mengenai dampak bermain online game pada prestasi belajar di  sekolah  menjadi  hal  yang  penting,  mengingat keluarga  adalah  lingkungan  utama  bagi  setiap individu. Penelitian  ini  mengangkat  rumusan masalah yaitu bagaimana pola komunikasi humanistik antara orang tua dan anak Sekolah Dasar mengenai  dampak  negatif  bermain online  game Mobile Legends pada prestasi di sekolah? Penelitian ini bertujuan untuk melihat penerapan komunikasi yang dilakukan orangtua kepada anak mengenai dampak  bermain  dengan  fokus  penelitian  kepada tiga  keluarga  yang  memiliki  anak  bermain online game .

## TINJAUAN PUSTAKA
Terdapat beberapa penelitian yang sudah dilakukan mengenai komunikasi interpersonal yang dapat dijadikan referensi untuk penelitian yang dilakukan penulis.  Penelitian  pertama  dilakukan  oleh  Rio Ramadhani  (2013)  dengan  judul  Komunikasi Interpersonal  Orang  Tua  dan  Anak  dalam Membentuk Perilaku Positif Anak pada Murid SDIT Cordova  Samarinda.  Penelitian  tersebut  dilakukan dengan  tujuan  untuk  mengkaji,  mengetahui, mendeskripsikan,  dan  menjelaskan  bagaimana komunikasi interpersonal orang tua dan anak dalam membentuk  perilaku  positif  anak.  Persamaannya yaitu penelitian yang dilakukan oleh Rio dan penulis menggunakan teori komunikasi interpersonal DeVito,  menggunakan  metodologi  penelitian kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa wawancara.  Hasil  dari  penelitian  ini  menunjukan bahwa proses komunikasi interpersonal antara orang tua dan anak dalam menanamkan perilaku positif berlangsung secara tatap muka dan dua arah.
Penelitian kedua dilakukan oleh Damayanti Wardyaningrum  (2010).  Penelitian  ini  berjudul Pola  Komunikasi  Keluarga  dalam  Menentukan Konsumsi Nutrisi bagi Anggota Keluarga. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana pola komunikasi keluarga dalam memenuhi segala kebutuhan nutrisi bagi angota keluarga di dalamnya.  Persamaannya  adalah  dalam  penelitian ini menggunakan teori komunikasi interpersonal dan pola komunikasi dari DeVito, menggunakan metode  penelitian  kualitatif  deskriptif  dan melakukan wawancara sebagai teknik pengumpulan data.  Perbedaannya  yaitu  selain  wawancara, Damayanti  juga  menggunakan  observasi  untuk teknik pengumpulan data, sedangkan penulis hanya  menggunakan  teknik  wawancara  saja.  Hasil penelitian  ini  menyatakan  bahwa  dalam  keluarga yang  diteliti  memiliki  pola  komunikasi  keluarga yang  memiliki  kecenderungan  didominasi  oleh  ibu ( unbalanced split pattern ). Ibu memiliki kekuasaan lebih dalam keluarga, hampir sebagian besar komunikasi mengenai pemenuhan konsumsi nutrisi dalam keluarga dikuasai oleh ibu dibandingkan ayah.
Teori yang akan penulis gunakan yaitu teori komunikasi interpersonal dari DeVito dan metode penelitian kualitatif deskriptif teknik pengumpulan data  yang  digunakan  adalah  teknik  wawancara. Dengan demikian dari hasil penelitian sebelumnya
di atas dapat disimpulkan bahwa komunikasi interpersonal yang efektif antara orang tua dan anak memberikan pengaruh terhadap pola perilaku anak.

## Komunikasi Interpersonal
Menurut  West  dan  Turner  (2008)  komunikasi interpersonal adalah komunikasi yang dilakukan secara langsung oleh dua orang komunikan tersebut. Dikemukakan  juga  oleh  DeVito  bahwa  komunikasi interpersonal adalah komunikasi di antara dua orang atau  antara  orang  dalam  sebuah  kelompok  kecil. Komunikasi interpersonal adalah interaksi verbal dan  nonverbal  antara  dua  (atau  terkadang  lebih dari  dua)  orang  yang  saling  bergantung  (2009a). Penelitian  yang  penulis  lakukan  menggunakan pendekatan  humanistik  yang  terdiri  dari  beberapa aspek, di antaranya:
1.  Keterbukaan ( Openness ) Untuk mendapatkan komunikasi interpersonal yang  baik  dan  efektif  dibutuhkan  saling keterbukaan antara komunikatornya, harus memiliki ketersediaan dari komunikatornya untuk membuka diri memberikan informasi yang sebelumnya  tidak  pernah  diungkapkan  dalam konteks yang wajar dan layak untuk disampaikan. Dari aspek keterbukaan ini tentunya akan memacu komunikator untuk saling memberikan reaksi  jujur  terhadap  pesan  atau  informasi yang disampaikan serta dapat diakui pula bahwa semua pesan maupun perasaan yang disampaikan oleh para komunikator merupakan pesan dan perasaan asli milik komunikator tersebut dan dapat dipertanggung jawabkan.
2. Empati ( Empathy ) Henry  Backrack  (sebagaimana  dikutip  DeVito, 2011)  mengatakan  bahwa  empati  merupakan suatu kemampuan di mana seseorang dapat mengetahui dan merasakan apa yang dirasakan orang lain sebagaimana sudut pandang dari orang  lain  tersebut.  Seolah-olah  seseorang  ini turut merasakan apapun yang menimpa orang lain, misalnya ketika orang lain bersedih ataupun bahagia seseorang ini akan turut merasakan kesedihan  dan  kebahagiaannya,  ketika  orang lain  tertimpa  musibah  seseorang  ini  juga  akan turut merasakan kesulitan yang dialami oleh orang lain. Ketika seseorang mampu merasakan
empatik  terhadap  orang  lain  dari  apa  yang dialami atau dirasakan orang lain itu maka seseorang itu dapat memberikan motivasi dan juga dapat menyesuaikan diri bagaimana harus berkomunikasi dengan orang tersebut. Untuk bisa berempatik seseorang harus bisa menahan diri  untuk  tidak  mengevaluasi,  menilai, menafsirkan  dan  mengkritik  orang  lain  namun justru  memposisikan  dirinya  sebagai  orang tersebut.
3.  Sikap Mendukung ( Supportiveness )
Ada beberapa sikap lain dalam sikap mendukung yang harus dilakukan oleh komunikator yaitu bersikap  deskriptif  bukan  evaluatif,  spontan, dan provisionalisme. Dimana komunikator harus memberikan  dukungan  bukan  dengan  cara evaluatif  atau  menilai  tetapi  langsung  melalui situasi yang tergambar pada saat melakukan komunikasi. Komunikator harus bersikap atau  bereaksi  secara  spontan  dan  bereaksi secara  positif  serta  berterus  terang  dalam mengungkapkan  pikiran.  Untuk  menunjukan sikap  mendukung  komunikator  juga  harus bersikap provisional di mana sikap dan pikiran tersebut masih dapat berubah tergantung dari situasi yang ada dan tetap bersikap terbuka. Bersedia  untuk  mendengarkan  dari  segala  sisi baik yang sejalan dengan komunikator maupun yang berlawanan.
4. Sikap Positif ( Positiveness )
Komunikator harus memiliki sikap dan dorongan yang positif dan nyata ketika berbicara dengan lawan  bicaranya.  Hal  pertama  yang  harus dilakukan adalah bersikap positif dan mendorong terhadap diri sendiri, ketika seseorang berpikir dan bersikap positif terhadap diri sendiri mereka akan dapat mengkomunikasikan perasaan dan pikiran  positif  mereka  terhadap  lawan  bicara dan tentunya hal tersebut dapat mendorong lawan  bicara  untuk  turut  merasakan  hal-hal positif tersebut.
5.  Kesetaraan ( Equality )
Komunikasi interpersonal haruslah terdapat unsur kesetaraan di dalamnya, kedua komunikator sama-sama memiliki kepentingan, memiliki nilai, dan berhak menyampaikan pesan yang ingin disampaikan tanpa didominasi oleh lawan bicaranya.

## Rahayuning Tirta Kencanawati, Lamria Raya Fitriyani

## Pola Komunikasi Keluarga
Dalam  penelitian  ini  penulis  ingin  meneliti bagaimana komunikasi interpersonal antara orang tua  dan  anak  yang  mana  berarti  berhubungan dengan pola komunikasi dalam keluarga. DeVito (2009b)  mengemukakan  bahwa  terdapat  empat pola komunikasi keluarga, yaitu: 1.  The Equality Pattern (Pola Kesetaraan) Pola  kesetaraan,  setiap  orang  saling  berbagi secara  setara  ketika  berkomunikasi,  peran- peran yang ada dalam keluarga dilakukan dengan setara pula. Dalam pola komunikasi ini juga kedudukan orang tua dan anak setara dan saling terbuka mengenai ide, pendapat dan juga kepercayaan.  Komunikasi  ini  bersifat  terbuka, jujur,  secara  langsung  dan  bebas  kekuasaan antara orang tua dan anak. Tidak ada pemimpin maupun pengikut, tidak ada yang memberikan pendapat maupun mencari opini.
2.  The Balanced Split Pattern (Pola Seimbang) Dalam pola komunikasi ini komunikasi yang setara  tetap  dipertahankan  namun  masing- masing orang memiliki otoritas atau wewenang. Orang tua dan anak masih saling terbuka namun memiliki  otoritasnya  masing-masing  didalam keluarga.  Orang  tua  maupun  anak  memiliki keahlian atau dapat membuat keputusan sesuai dengan bidang atau perannya masing-masing. 3.  The  Unbalanced  Split  Pattern (Pola Tidak Seimbang) Pola  komunikasi  tidak  seimbang  menunjukan pihak yang mendominasi dalam keluarga. Orang tua  menjadi  lebih  dominan  dan  memberikan tuntutan kepada anak, memberikan pendapat, memberitahu  anak-anak  apa  yang  harus  dan sebaiknya  dilakukan  serta  jarang  menanyakan pendapat sebagai timbal balik.
4.  The Monopoly Pattern (Pola Monopoli) Pola komunikasi ini menunjukan adanya otoritas dari  satu  orang  dalam  keluarga.  Orang  tua memiliki otoritas dan lebih memimpin daripada berkomunikasi atau saling berbagi dengan anak, jarang  mendengarkan  nasihat  atau  pendapat dari  anak  mereka.  Argumentasi  cenderung sedikit karena anak seolah sudah tahu bahwa orang  tua  mereka  yang  akan  menang  ketika berargumen, orang tua memegang kontrol atau kendali dalam keluarga.

## METODOLOGI
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah kualitatif deskriptif, yaitu pendekatan untuk mengeksplorasi  dan  mengerti  makna  individual atau kelompok yang menganggap masalah sosial atau  masalah  manusia  (Creswell,  2014).  Teknik pengumpulan data pada penelitian ini yaitu dengan menggunakan  data  primer  melalaui  wawancara. Dalam  Denzin  &  Lincoln  (2009)  wawancara adalah  cara  bersosialisasi  dengan  orang  lain  atau pertemuan antara dua manusia yang didalamnya melakukan  pembicaraan  maupun  interaksi  dalam waktu  tertentu.  Narasumber  pada  penelitian  ini yang  terdiri  dari  orang  tua  dan  juga  anak  Sekolah Dasar yang bermain online  game Mobile  Legends. Narasumber yang dijadikan objek penelitian adalah kepada  tiga  keluarga  yang  masing-masing  anggota keluarga terdapat kedua orangtua dan anak. Teknik analisis  data  yang  digunakan  menggunakan  Miles, Huberman,  dan  Saldana  (2014),  yaitu  diawali dengan pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, penarik kesimpulan dan verfikasi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Komunikasi yang dilakukan oleh orang tua dan anak Sekolah  Dasar  megenai  dampak  negatif  bermain online  game Mobile  Legends  pada  prestasi  di sekolah yaitu dengan komunikasi interpersonal yang dilakukan di rumah. Kedua orang tua memberikan atau  meminjamkan smartphone kepada anak mereka  dengan  alasan  kasihan  karena  teman- teman disekelilingnya dewasa ini sudah banyak yang memiliki smartphone canggih. Para orang tua memperhatikan  anak  mereka  yang  terlihat  iri  dan ingin sekali mempunyai smartphone seperti teman- temannya. Rasa iri anak pada teman-temannya yang memiliki smartphone ini mendorong mereka untuk terus meminta kepada orang tua agar dibelikan smartphone.  Namun,  terdapat  juga  alasan  lain yang mendorong para orang tua untuk memberikan smartphone pada anak mereka karena anak mereka diberikan smartphone oleh anggota keluarga yang lain sehingga mau tidak mau orang tua sang anak pun menerima pemberiannya.
Setelah diberikannya smartphone kepada anak  mereka,  mereka  mulai  memperhatikan  dan

## Rahayuning Tirta Kencanawati, Lamria Raya Fitriyani
mengawasi aktivitas apa saja yang dilakukan oleh sang anak selama memegang smartphone. Kebanyakan dari anak-anak ini menginginkan smartphone untuk bermain online game , chatting , menonton Youtube dan  juga  belajar  dengan  menggunakan  aplikasi belajar.  Namun,  alasan  utama  mereka  meminta dibelikan smartphone adalah untuk bermain online game khususnya Mobile Legends. Para  orang  tua  yang  memperhatikan aktivitas  anak  mereka  dengan smartphone pun juga membenarkan bahwa anak mereka cenderung sering menggunakan smartphone untuk bermain Mobile Legends. Kalaupun anak mereka menonton Youtube, konten yang ditonton oleh anak-anak juga tidak jauh dari hal yang berhubungan dengan online game Mobile Legends. Banyak dari mereka mencari informasi  atau  referensinya  dari  Youtube.  Durasi waktu yang mereka gunakan untuk bermain Mobile Legends  ini  dapat  dikatakan  cukup  sering  selama berjam-jam bahkan hingga seharian tidak berhenti memainkannya jikalau tidak ditegur atau diingatkan oleh orang tua mereka.
Berangkat  dari  aktivitas  bermain online game Mobile  Legends  yang  terus-menerus  ini tentunya  dapat  berdampak  pada  aktivitas  anak sehari-hari dalam segi emosionalnya yang membuat anak mudah emosi apabila karakter jagoan mereka yang  dimainkan  dalam  Mobile  Legends  diserang atau  mengalami  kekalahan.  Nada  bicara  pun  juga menjadi meninggi ketika berbicara khususnya bicara dengan orang tua pada saat ditegur sebagai bentuk pelampiasan  kekesalan  mereka.  Tidak  hanya  dari segi  emosionalnya  saja,  dari  durasi  bermain  yang terlalu lama juga menjadi membuat mereka malas melakukan kewajibannya sebagai pelajar atau siswa Sekolah Dasar. Mereka menjadi malas belajar yang mana  akhirnya  berdampak  pada  nilai  dan  juga prestasi mereka di sekolah bahkan hingga kewajiban menunaikan ibadah.

## Keluarga I
Kedua orang tua saling berbagi dan secara terbuka menyampaikan  mengenai  dampak  negatif online game Mobile  Legends  pada  prestasi  di  sekolah, mengingatkan  untuk  tidak  terlalu  sering  bermain online  game Mobile  Legends  dan  harus  tahu batasan waktu dalam bermain agar bisa tetap
fokus  pada  prestasi  di  sekolahnya.  Orang  tua  juga menyampaikan  bahwa  Mobile  Legends  ini  juga berdampak pada emosinya. Tidak hanya itu, orang tua  menyampaikan  dampak-dampak  yang  terjadi pada kesehatan apabila terlalu sering bermain. Anak pada  keluarga  I  juga  membenarkan  bahwa  orang tuanya menyampaikan hal-hal di atas. Adanya reaksi yang  jujur  bahwa  kedua  orang  tua  memberikan atau  meminjamkan  smartphone  karena  rasa kasihan kepada anaknya yang terlihat iri pada teman-temannya  karena  memiliki smartphone . Namun  untuk  penggunaan  smartphone  sendiri tetap  diatur  oleh  kedua  orang  tua.  Reaksi  jujur juga  terdapat  dari  sisi  anak  dan  secara  terbuka menyampaikan alasan keinginannya dibelikan smartphone untuk digunakan bermain online game dan  belajar  dengan  menggunakan  aplikasi  belajar online .  Orang  tua  menyampaikan  bahwa  anaknya mengalami  penurunan  yang  cukup  drastis  dari peringkat  sepuluh  besar  menjadi  dua  puluh  besar setelah bermain online game Mobile Legends. Anak juga  membenarkan  bahwa  mengalami  penurunan peringkat seperti yang disampaikan orang tuanya.

## Empati
Rasa empati terwujud ketika kedua orang tua melihat anak merasa iri pada teman-temannya yang sudah memiliki smartphone dan bisa bermain online game Mobile Legends. Hal tersebut akhirnya mendorong kedua orang untuk memberikan atau meminjamkan smartphone milik mereka kepada anak karena rasa kasihan  dan  tidak  tega  melihat  anaknya.  Orang tua  ini  juga  menyesuaikan  komunikasinya  kepada anaknya mengenai dampak negatif bermain Mobile Legends serta memberikan motivasi untuk bisa lebih giat belajar dan meningkatkan nilai dan prestasinya di sekolah sehingga diperbolehkan bermain Mobile Legends di smartphone .

## Sikap Mendukung
Orang  tua  pada  keluarga  I  tetap  mendukung  dan mengizinkan untuk bermain online  game Mobile Legends di smartphone asalkan bisa mematuhi peraturan sebagai bentuk negosiasi yang telah dibuat.  Bentuk  negosiasi  atau  peraturannya  yaitu anak diperbolehkan bermain online  game Mobile

## Rahayuning Tirta Kencanawati, Lamria Raya Fitriyani
Legends di smartphone pada hari libur, yaitu Sabtu dan Minggu dengan durasi waktu satu sampai dua jam  saja.  Selama  anak  menurut  dan  mematuhi peraturan tersebut, orang tua akan mengizinkan untuk  bermain  Mobile  Legends.  Orang  tua  ini bersikap  deskriptif  yang  mana  melihat  dari  fakta- fakta  keseharian  ketika  bermain  Mobile  Legends di smartphone yang  terlalu  sering.  Melihat  situasi tersebut, maka orang tua akhirnya memutuskan untuk membuat peraturan mengenai waktu bermain.

## Sikap Positif
Bapak  dan  Ibu  si  anak,  Jumar  dan  Nurjanah, menyesuaikan  komunikasi  perihal  dampak  negatif bermain online game Mobile Legends pada prestasi di sekolah serta memberikan motivasi untuk lebih giat belajar, fokus pada aktivitas sekolah dan prestasinya serta  kewajiban-kewajiban  lainnya.  Dengan  begitu bisa mendapatkan haknya untuk bermain online game Mobile Legends di smartphone sesuai dengan perjanjian  aau  negosiasi  yang  dibuat  oleh  orang tuanya.  Motivasi  yang  diberikan  merupakan  sikap positif yang diberikan agar sang anak merasakan hal positif tersebut sehingga membuatnya menjadi lebih disiplin  dalam  melakukan  kewajibannya  sebagai pelajar dan fokus pada prestasi di sekolah dengan begitu  anak  juga  mendapatkan  pula  kesempatan untuk bermain Mobile Legends.

## Kesetaraan
Komunikasi yang dilakukan dalam keluarga I ini berjalan  setara.  Terdapat  peran  yang  seimbang sebagai orang tua dan juga sebagai anak dan juga pelajar.  Sebagai  orang  tua,  telah  menjalankan perannya untuk memberikan pengertian mengenai dampak  negatif  bermain online  game Mobile Legends serta membuat peraturan mengenai waktu  bermainnya.  Sebagai  anak  dan  juga  pelajar mematuhi peraturan yang dibuat oleh orang tuanya untuk menjalankan tugas dan kewajibannya sebagai pelajar sehingga ia juga bisa mendapatkan haknya untuk bermain online game Mobile Legends sesuai dengan  perjanjian  waktu  yang  sudah  dibicarakan dengan orang tuanya.

## Keluarga II
Komunikasi  yang  berjalan  pada  keluarga  II berjalan  terbuka  ketika  orang  tua  memberikan pengertian  dan  informasi  mengenai  dampak negatif bermain online game Mobile Legends pada prestasi  di  sekolah.  Orangtua  juga  tak  henti-henti mengingatkan anaknya untuk tahu batas waktunya dalam bermain. Putra dari keluarga II membenarkan apa  yang  dikatakan  oleh  ibunya.  Orang  tua mengatakan bahwa anaknya bermain online game Mobile Legends ini seharian penuh tanpa ada batas waktu yang membuat anaknya menjadi susah untuk disuruh menjalankan kewajibannya sebagai pelajar dan akhirnya berdampak pada nilai dan prestasinya di sekolah. Orang tua menyampaikan bahwa anaknya semula mendapatkan peringkat sepuluh besar namun  setelah  mengenal  dan  bermain  Mobile Legends peringkat di sekolahnya menjadi menurun hingga  dua  puluh  besar.  Anak  juga  membenarkan ketika ditanya mengenai penurunan peringkat yang ia alami. Reaksi jujur terdapat dalam keluarga ini di mana  memberikan  respon  yaitu  mengeluh  ketika sang ibu membuat peraturan mengenai waktu bermain Mobile Legends. Tidak hanya pada prestasi di sekolah, Mobile Legends ini berdampak pula pada emosi sang anak yang menjadi tidak terkontrol dan membuatnya sering marah karena kalah bermain online game tersebut.

## Empati
Teman-teman  sang  anak  sudah  banyak  yang memiliki smartphone hal tersebut mendorong untuk meminta unttuk dibelikan smartphone pada orangtua.  Rasa  empati  orang  tua  pun  timbul  dan membuat merasa kasihan kepada anaknya yang terlihat  iri  pada  teman-temannya  karena  sudah memiliki smartphone dan bisa bermain online game Mobile Legends sehingga membuat orang tua dalam keluarga  II  ini  berpikir  serta  mempertimbangkan untuk memberikan smartphone dan akhirnya beliau membelikan smartphone secara pribadi untuk sang anak.

## Sikap Mendukung
Sikap mendukung yang digambarkan oleh orang tua,

## Rahayuning Tirta Kencanawati, Lamria Raya Fitriyani
yaitu dengan membuat negosiasi berupa peraturan untuk diperbolehkan untuk bermain online  game Mobile  Legends  di smartphone dengan dibatasi waktu yaitu tiga jam dalam satu hari. Apabila sudah menjalani semua kewajibannya sebagai pelajar dan juga kewajiban ibadah, maka berhak dan diizinkan bermain online game Mobile Legends asalkan sesuai dengan peraturan yang sudah dibuat. Peraturan yang dibuat ini juga menggambarkan sikap deskriptif dengan  melihat  secara  langsung  bagaimana kesehariannya  ketika  bermain  Mobile  Legends  di smartphone -nya.
Sikap Positif Sikap  positif  yang  dilakukan  orangtua  kepada anaknya yaitu dengan memberikan nasihat dan perhatian agar menggunakan waktu luangnya untuk beristirahat yang cukup karena aktivitas sekolahnya yang cukup padat. Ditambah lagi jika bermain online game Mobile Legends yang terlalu sering tentunya akan menyita waktu istirahatnya sehingga membuat anaknya  menjadi  tidak  bersemangat  untuk  belajar dan  melakukan  aktivitas  lainnya  karena  sudah kelelahan. Sikap tersebut dilakukan agar bisa berpikir dan merasakan hal yang positif bahwa apa yang  orangtuanya  sampaikan  semata-mata  untuk kebaikan  agar  tidak  merasa  Lelah  dan  bisa  fokus melakukan  aktivitas  yang  berhubungan  dengan kewajibannya sebagai pelajar.

## Kesetaraan
Kesetaraan  antara  orangtua  dan  anak  tidak tergambar karena dilihat dari peraturan yang sudah dibuat  orangtua  ternyata  belum  berjalan  dengan sebagaimana  mestinya.  Hal  ini  dikarenakan  Ketika sang anak diberikan smartphone secara  pribadi sehingga membuat ia memiliki rasa kepemilikan yang  tinggi  dan  bebas  untuk  menggunakan smartphone -nya untuk bermain online game Mobile Legends, yang membuat sang anak belum mematuhi peraturan yang sudah dibuat oleh orangtuanya dan sang anak menyampaikan akan marah dan menangis jika smartphone diambil  atau  disita.  Tidak  jarang sang anak menyembunyikan smartphone -nya  agar tidak diambil atau disita oleh orangtuanya.

## Keluarga III
Komunikasi yang dilakukan dalam keluarga III berjalan terbuka, di mana orang tua secara terbuka memberikan pengertian mengenai dampak negatif bermain online game Mobile Legends pada prestasi di sekolah kepada sang anak. Orang tua juga selalu mengingatkan mengenai durasi waktu ketika bermain online game Mobile Legends namun tidak setiap hari dan hanya ketika sudah terlalu lama bermain Mobile Legends  karena  tidak  ingin  merasa  terintimidasi jika  terus-menerus  diingatkan  mengingat  anaknya ternyata bermain Mobile Legends ini hanya di hari Sabtu, Minggu, dan hari libur lainnya. Durasi waktu ketika  bermain  Mobile  Legends  ini  tidak  dibatas pada hari libur karena menurut orangtua hari libur tersebut tidak mengganggu sekolahnya. Orang tua menyampaikan bahwa anaknya sempat mengalami penurunan peringkat atau prestasi setelah bermain online  game Mobile Legends.  Namun  orang  tua  juga  menyampaikan bahwa  menurunnya  peringkat  atau  prestasi  tidak disebabkan oleh bermain online  game Mobile Legends,  melainkan  adanya  faktor  lain  seperti persaingan di kelasnya yang ketat, standar nilai yang tinggi, dan faktor sosial lain dari lingkungannya yang berdampak pada prestasinya.
Kedua orang menyampaikan bahwa sang  anak  masih  belajar  atau  melakukan  aktivitas lainnya walaupun harus diingatkan terlebih dahulu, sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  anak  cukup seimbang  mengatur  waktunya  untuk  aktivitas yang berhubungan dengan sekolah dan waktu bermainnya. Orang tua menyampaikan bahwa tidak mengalami penurunan nilai atau peringkat yang drastis. Reaksi jujur disampaikan sang anak perihal peraturan bermain online  game Mobile  Legends di smartphone yang dibuat oleh orang tuanya. Meskipun begitu, orang tua menyampaikan bahwa bukan anak yang sulit untuk mematuhi peraturan yang dibuat walaupun ada sedikit rasa kesal dalam dirinya. Kedua orang tua juga menyampaikan bahwa anaknya  cukup  terbuka  dengan  aktivitas  apa  saja yang dilakukan di smartphone -nya sehingga beliau masih  bisa  melakukan  pengawasan.  Tak  jarang mereka bermain dengan smartphone bersama- sama seperti menonton video atau sekadar mencari informasi ( browsing ).

## Rahayuning Tirta Kencanawati, Lamria Raya Fitriyani

## Empati
Rasa  empati  juga  tergambar  dalam  keluarga  ini  di mana orang tua menyampaikan bahwa beliau merasa kasihan terhadap sang anak yang terlihat iri kepada teman-temannya yang sudah memiliki smartphone. Selain itu ternyata ada faktor lainnya yang membuat orang tua memberikan smartphone . Awalnya orang tua  sepakat  untuk  tidak  memberikan smartphone karena menurut mereka belum waktunya anak seusianya  memilikinya.  Namun,  karena  nenek dalam keluarga III ini yang memberikan smartphone tersebut sebagai hadiah maka dari itu orang tuanya, mau  tidak  mau  menerima  pemberian  dari  sang nenek namun tetap memberikan pengawasan dengan smartphone -nya.

## Sikap Mendukung
Sikap mendukung yang dilakukan kedua orang tua yaitu dengan memberikan izin kepada sang anak untuk bermain online game Mobile Legends asalkan mampu mengontrol waktu bermainnya, karena pada awalnya neneknyalah yang memberikan smartphone , maka bentuk pengawasan yang dilakukan oleh orang tua yaitu dengan membuat negosiasi yang mana diperbolehkan bermain online game Mobile Legends di smartphone hanya di hari Sabtu,  Minggu,  dan  hari  libur  lainnya  agar  tidak mengganggu waktu sekolahnya, untuk durasi waktu bermainnya sendiri tidak dibatasi.

## Sikap Positif
Kedua  orang  tua  mewujudkan  sikap  positif  ini dengan  memberikan  motivasi  dan  hadiah  kepada sang  anak.  Orang  tua  menyampaikan  bahwa beliau  memberikan  motivasi  dan  berusaha  untuk
mengalihkan rasa kesal ataupun bosan karena tidak bisa bermain online game Mobile Legends di smartphone dengan bermain di luar.

## Kesetaraan
Komunikasi yang terjalin dalam keluarga ini berjalan setara sesuai dengan peran masing-masing sebagai orang  tua  serta  anak  ataupun  pelajar.  Orang  tua membuat suatu negosiasi berupa peraturan bahwa hanya diperbolehkan bermain online game Mobile Legends pada hari libur sekolah saja, sedangkan sang anak juga menyesuaikan perannya sebagai anak dan juga  pelajar  untuk  menuruti  apa  yang  dikatakan orang tuanya. Orang tua juga menyampaikan bahwa sang  anak  tidak  terlalu  sulit  untuk  diatur  dan  ia bisa mematuhi peraturan yang telah dibuat untuk menjalani  kewajibannya.  Setelah  menjalani  semua kewajiban  maka  dapat  mendapatkan  hak  bermain online  game Mobile  Legends  di smartphone pada hari libur ataupun mendapatkan reward lainnya dari orang tuanya. Berdasarkan analisis dan pembahasan di  atas,  maka  hasil  penelitian  dan  temuan  yang diperoleh adalah:
Tabel 1. Temuan Penelitian

## Rahayuning Tirta Kencanawati, Lamria Raya Fitriyani

## KESIMPULAN
Komunikasi  interpersonal  pendekatan  humanistik yang  dilakukan  oleh  ketiga  keluarga  tersebut berbeda-beda.  Dua  keluarga  yaitu  keluarga  I  dan III memiliki komunikasi interpersonal yang sesuai dengan kelima tahapan komunikasi interpersonal pendekatan humanistik. Komunikasi yang dilakukan dua keluarga ini terdapat aspek keterbukaan mengenai  pengertian  dampak  negatif  bermain online  game  Mobile  Legends  pada  prestasi  di sekolah,  memiliki  aspek  empati  dilihat  dari  rasa kasihan  terhadap  anak-anak  mereka  karena  iri melihat  teman-temannya  yang  sudah  memiliki smartphone, terdapat pula sikap mendukung yang terwujud  dengan  dibuatnya  negosiasi  berupa peraturan bermain online  game Mobile  Legends. Ada pula sikap positif yang tergambar dimana orang tua  memberikan  perhatian,  nasihat,  motivasi  dan juga reward kepada anak-anak mereka ketika sudah menjalankan kewajibannya serta adanya kesetaraan dimana orang tua dan anak-anak Sekolah Dasar ini dapat  bersikap  sesuai  dengan  perannya  masing- masing.  Peran  orang  tua  dalam  mengawasi  anak- anak mereka yaitu dengan membuat peraturan sedangkan  peran  anak  atau  kewajiban  sebagai pelajar  juga  dapat  dijalankan  dengan  mematuhi
peraturan yang dibuat oleh orang tua kemudian setelahnya  anak-anak  ini  juga  akan  mendapatkan haknya. Satu keluarga lainnya, yaitu keluarga II  berjalan  beum  sesuai  dengan  kelima  tahapan komunikasi  interpersonal  pendekatan  humanistik yang  ada.  Aspek-aspek  pendekatan  humanistik yang  berjalan  dalam  keluarga  ini  hanya  terpenuhi empat  aspek  saja  yaitu  keterbukaan  mengenai pengertian  dampak  negatif  bermain  Mobile Legends  pada  prestasi  di  sekolah,  rasa  empati karena kasihan melihat anaknya yang iri kepada teman-temannya yang sudah memiliki smartphone yang mendorong sang anak untuk terus meminta dibelikan smartphone .  Terdapat  sikap  mendukung dimana  orang  tua  juga  membuat  negosiasi  atau peraturan untuk sang anak mengenai waktu bermain Mobile Legends, serta terdapat pula sikap positif  berupa  pemberian  perhatian  dan  nasihat kepada anak untuk beristirahat yang cukup. Namun, untuk satu tahapan terakhir yaitu kesetaraan tidak berlaku dalam keluarga ini karena sang anak belum mematuhi peraturan yang dibuat oleh orang tuanya.
Komunikasi interpersonal pendekatan humanistik  yang  berjalan  dalam  ketiga  keluarga narasumber berbeda-beda mengikuti latar belakang
Sumber: Diolah Peneliti, 2021

## Rahayuning Tirta Kencanawati, Lamria Raya Fitriyani
awal mula anak-anak ini mendapatkan smartphone . Setelah adanya proses komunikasi tentang dampak negatif  bermain  Mobile  Legends  pada  prestasi di  sekolah  anak-anak  yang  semula  mengalami penurunan  prestasi  secara  perlahan  dapat meningkatkan kembali prestasi mereka di sekolah. Namun  ada  pula  anak  yang  tidak  mengalami peningkatan prestasi walaupun orang tuanya sudah mengomunikasikan dampak negatif bermain Mobile Legends pada prestasi di sekolah dan peraturan mengenai waktu bermainnya.
Dua  dari  tiga  keluarga  yaitu  keluarga  I dan Keluarga III memiliki pola komunikasi yang seimbang  antara  orang  tua  dan  anak.  Orang  tua dan anak memiliki hak dan kepentingan yang sama, mereka  mengetahui  posisi  dan  perannya  masing- masing dalam keluarga. Sebagai bentuk hak orang tua,  mereka  membuat  peraturan  untuk  anak-anak dan meminta agar anak-anak mematuhi peraturan yang  sudah  dibuat.  Setelah  anak-anak  mematuhi peraturan  yang  ada  serta  selesai  menjalankan kewajibannya  maka  mereka  pun  berhak  meminta untuk diperbolehkan bermain online game Mobile Legends. Pada keluarga II seperti yang sudah penulis jelaskan bahwa masih ada peraturan dan negosiasi yang belum berjalan dengan sebagaimana mestinya dikarenakan sang anak belum bisa mematuhi peraturan dengan baik.
Hasil komunikasi interpersonal pendekatan  humanistik  yang  dilakukan  oleh  para orang tua kepada anak berbeda-beda di mana salah satu orang tua yaitu mengatakan bahwa setelah diberikan  pengertian  mengenai  dampak  bermain Mobile  Legends  pada  prestasi  di  sekolah  anak, mengalami peningkatan prestasi atau peringkat di  sekolahnya.  Namun,  dari  anak  menyampaikan hal berbeda bahwa masih mengalami penurunan pada prestasinya. Salah satu orang tua lainnya menyampaikan hal berbeda juga, tidak mengalami perubahan prestasi atau peringkat di sekolah baik peningkatan maupun penurunan walaupun sudah  diberikan  pengertian.  Namun,  sang  anak menyampaikan bahwa mengalami peningkatan prestasi  atau  peringkat  di  sekolah.  Hal  tersebut bisa saja menggambarkan bahwa sebenarnya anak- anak ini tidak terlalu memperhatikan nilai dan juga peringkat  mereka,  justru  para  orang  tualah  yang memperhatikan nilai dan peringkat sang anak. Berdasarkan  pada  analisis  didapatkan
bahwa  pola  komunikasi  humanistik  yang  terjadi didalam dua keluarga yaitu keluarga I dan III adalah the balanced split pattern (pola seimbang). Dalam penelitian mengenai dampak negatif bermain online game Mobile Legends pada prestasi di sekolah ini dua keluarga yang menjadi narasumber penulis terjalin komunikasi yang seimbang antara orang tua dan anak. Mereka mengetahui kedudukan dan otoritas masing-masing  yang  mana  orang  tua  mengetahui perannya untuk terus mengurus dan mengatur sang  anak,  memberikan  edukasi,  informasi  serta hak  membuat  peraturan  untuk  anak-anak  mereka dalam penggunaan smartphone dan waktu bermain Mobile Legends.
Anak-anak  pun  mulai  mengerti  dan memahami peran orang tua dan akhirnya menuruti perkataan dan peraturan yang sudah dibuat oleh kedua orang tua. Sementara dari sisi anak, berhak untuk  menerima  informasi  terkait  dampak  negatif bermain online game Mobile Legends pada prestasi di sekolah untuk membuat lebih sadar akan tugas dan  kewajiban  serta  mampu  menjalankannya dengan baik agar nilai atau prestasi yang mereka dapatkan di sekolah tidak mengalami penurunan dan bisa dipertahankan. Setelah memahami pesan yang disampaikan oleh orang tua dan mampu menjalani segala peraturan yang ada dengan baik, akan ada hak lainnya yang diterima yaitu diperbolehkan untuk bermain  online  game  Mobile  Legends.  Dari  hal tersebut dapat terlihat adanya kesetaraan dan porsi yang  sesuai  dengan  peran-peran  mereka  sebagai orang tua dan anak yang sekaligus pelajar.
Pada satu keluarga lainnya yaitu keluarga II, menunjukkan adanya pola komunikasi humanistik the unbalanced split pattern (pola tidak seimbang). Pola  ini  menjelaskan  bahwa  adanya  dominasi  di dalam keluarga yang biasanya dilakukan oleh orang tua, namun jika dikaitkan dengan hasil wawancara yang penulis lakukan dengan tiga keluarga sebagai narasumber salah satu keluarga lebih didominasi oleh  sang  anak.  Orang  tua  dari  sang  anak menyampaikan bahwa beliau sudah melakukan komunikasi  secara  terbuka,  memberikan  informasi dan edukasi terkait dampak negatif bermain online game Mobile Legends di sekolah kepada sang anak dan anak pun memahami pesan yang disampaikan oleh  orang  tuanya.  Orang  tua  sang  anak  juga memberlakukan peraturan dan negosiasi mengenai waktu bermain online  game Mobile  Legends  bagi

## Rahayuning Tirta Kencanawati, Lamria Raya Fitriyani
sang  anak.  Namun,  untuk  kenyataannya  sendiri peraturan  tersebut  belum  berjalan  dengan  baik, sang anak masih sulit dan belum bisa mematuhi peraturan yang ada karena keinginan bermainnya masih sangat tinggi sehingga negosiasi tidak dapat berjalan dengan baik.
Jika dilihat dari sisi pola komunikasi keluarga, hal tersebut bisa termasuk ke dalam pola komunikasi  yang  tak  seimbang  karena  tujuan  dari orang tua sang anak memberikan peraturan adalah agar sang anak lebih disiplin dalam mengatur waktu dan  menyadari  tugas  serta  kewajibannya.  Namun, pada kenyatannya sang anak masih sering bermain online  game Mobile  Legends  terus-menerus mengingat  bahwa  ia  memegang  smartphone-nya sendiri  dan  tak  jarang  ia  sembunyikan  untuk  ia mainkan. Ketiga keluarga yang menjadi narasumber terdapat adanya keterbukaan dan saling berbagi antara  orang  tua  dan  anak.  Terdapat  pula  otoritas yang berlaku dari kedua sisi, baik dari sisi orang tua maupun sisi anak. Para orang tua pun memberikan kesempatan bagi sang anak untuk memberikan pendapatnya tentang online game Mobile Legends. Komunikasi interpersonal ini perlu dilakukan oleh orang  tua  dan  anak  sehingga  Mobile  Legends tersebut  tidak  berdampak  negatif  pada  prestasi belajar anak di sekolah.
Proses  komunikasi  yang  berjalan  antara orang tua dan anak Sekolah Dasar mengenai dampak negatif bermain online game Mobile Legends pada prestasi  di  sekolah  berjalan  dua  arah  atau  diadik dimana orang tua dan anak saling berinteraksi secara langsung yang dilakukan sehari-hari di rumah. Komunikasi interpersonal yang dilakukan dalam memberikan  informasi  mengenai  dampak  negatif bermain online game Mobile Legends pada prestasi di sekolah dengan menggunakan komunikasi interpersonal  pendekatan  humanistik  yang  terjadi pada tiga keluarga yang menjadi narasumber penulis berjalan  dengan  terbuka,  jujur,  terdapat  empati, sikap  mendukung,  sikap  positif,  dan  kesetaraan terkait peran sebagai orang tua dan anak.
Dari analisis dan pembahasan wawancara didapatkan kesimpulan bahwa terdapat kesetaraan komunikasi didalam dua keluarga, yang mana komunikasi yang dilakukan orang tua mengenai dampak  negatif  bermain online  game Mobile Legends  pada  prestasi  di  sekolah  berjalan  dengan baik  sesuai  dengan  tahapan-tahapan  komunikasi
interpersonal  pendekatan  humanistik.  Selain  itu, adanya perbedaan pada awal mula atau latar belakang pemberian smartphone kepada anak juga membentuk pola komunikasi keluarga. Setelah ada proses komunikasi interpersonal,  anak-anak  yang  semula  mengalami penurunan  prestasi  secara  perlahan  dapat meningkatkan kembali prestasi mereka di sekolah. Hal  tersebut  dapat  dikatakan  adanya  keberhasilan komunikasi yang dilakukan oleh orang tua pada anak. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa pola komunikasi yang berjalan antara orang tua dan anak di dalam dua keluarga ini termasuk ke dalam pola komunikasi seimbang atau the  balanced  split pattern . Untuk satu keluarga lainnya tidak terdapat kesetaraan dalam berkomunikasi perihal peraturan yang dibuat. Sang anak belum bisa mematuhi peraturan yang dibuat oleh orang tuanya sehingga sang anak dapat dikatakan mendominasi dalam keluarga dan tetap bermain online  game Mobile Legends sesuai dengan kemauannya. Sang anak yang semula mengalami penurunan prestasi karena online  game Mobile  Legends,  tidak  mengalami peningkatan prestasi walaupun orang tua sudah mengomunikasikan dampak negatif bermain online game Mobile  Legends  pada  prestasi  di  sekolah dan  peraturan  mengenai  waktu  bermainnya.  Hal tersebut dapat dikatakan komunikasi yang berjalan belum  berhasil  sebagaimana  mestinya  dan  tidak berdampak pada peningkatan prestasi sang anak. Dari hasil tersebut didapatkan kesimpulan bahwa pola komunikasi yang berjalan antara orang tua dan anak di dalam keluarga ini termasuk ke dalam pola komunikasi  tidak  seimbang  atau the unbalanced split pattern. Dengan adanya komunikasi dan pemberian informasi mengenai dampak negatif bermain online game Mobile  Legends  pada  prestasi  di  sekolah dapat membantu anak-anak untuk bisa memahami dampak  yang  terjadi  sehingga  mereka  dapat  lebih fokus  pada  kewajibannya  sebagai  pelajar,  fokus terhadap sekolah mereka sehingga nilai dan prestasi mereka  dapat  ditingkatkan  atau  dipertahakan  dan tidak mengalami penurun.

## Rahayuning Tirta Kencanawati, Lamria Raya Fitriyani

## DAFTAR PUSTAKA
Anggraini,  A.  P.  (2018).  Bermain  "Game"  Mampu
Hilangkan  Stres.  Benarkah?  Diperoleh dari https://lifestyle.kompas.com/ read/2018/02/11/141109320/bermain- game-mampu-hilangkan-stres-benarkah Antara.  (2014).  Lebih  Separuh  Warnet  Beralih
Ke  Game  Online.  Diperoleh  dari  https:// jabar.antaranews.com/berita/50010/lebih- separuh-warnet-beralih-ke-permainan-daring
Creswell, J. W. dan Creswell, J. D. (2014). Research Design:  Qualitative,  Quantitative,  and  Mixed Methods Approaches (Edisi Keempat). California, United States of America: SAGE Publishing, Inc.
DeVito,  J.  A.  (2009a).  The  Human  Communication
(Edisi  Kesebelas).  United  States  of
America: Pearson Education, Inc. DeVito,  J.  A.  (2009b).  The  Interpersonal Communication. United States of America: Pearson Education, Inc. DeVito,  J.  A.  (2011).  Komunikasi  Antar Manusia (Edisi Kelima). Tangerang,
Indonesia:  Karisma  Publishing  Group.
Denzin,  N.  K.  &  Lincoln,  Y.  S.  (2009).  Handbook of  Qualitative  Research  (Cetakan  I) (Dariyatno,  Fata  B.  S.,  Abi,  Rinaldi,  J.,  Trans.). Yogyakarta,  Indonesia:  Pustaka  Pelajar.
Listiorini.  (2018).  10  Game  Online  Android Terbaik dan Terpopuler di Dunia. Diperoleh, dari https://carisinyal. com/game-online-android-terpopuler
Miles,  M.  B.,  Huberman,  A.  M.,  &  Saldana,
J.  (2014).  Qualitative  Data  Analysis. Thousand  Oaks,  CA:  SAGE  Publication.
Pratiwi,  R.  (2017).  Jauhi  11  Dampak  Negatif
Game Online Ini! Diperoleh dari h t t p s : / / w w w. h a l o p s i ko l o g . c o m / 1 1 - d a m p a k- n e g a t i f - g a m e - o n l i n e / 3 9 5 /
Ramadhani,  R.  (2013).  Komunikasi  Interpersonal orang tua dan anak dalam membentuk perilaku positif anak pada murid SDIT Cordova Samarinda.  Jurnal  Ilmu  Komunikasi,  1  (3).
Septania,  R.  C.  (2018).  Kecanduan  Main  Game Kini  Masuk  Kategori  Gangguan  Mental.
Diperoleh  dari  https://tekno.kompas.com/ read/2018/01/03/18460017/kecanduan-main- game-kini-masuk-kategori-gangguan-mental

## Rahayuning Tirta Kencanawati, Lamria Raya Fitriyani