## PENGANTAR REDAKSI
J-INTECH  merupakan  jurnal  yang  diterbitkan  oleh  Sekolah  Tinggi  Informatika  dan Komputer  Indonesia  Malang  guna  mengakomodasi  kebutuhan  akan  perkembangan  Teknologi Informasi  serta  guna  mensukseskan  salah  satu  program  DIKTI  yang  mewajibkan  seluruh Perguruan  Tinggi  untuk  menerbitkan  dan  mengunggah  karya  ilmiah  mahasiswanya  dalam bentuk terbitan maupun jurnal online.
Pada  edisi  ini,  redaksi  menampilkan  beberapa  karya  ilmiah  mahasiswa  yang  mewakili beberapa  mahasiswa  yang  lain,  yang  dianggap  cukup  baik  sebagai  media  pembelajaran  bagi para lulusan selanjutnya.
Tentu  saja  diharapkan  pada  setiap  penerbitan  memiliki  nilai  lebih  dari  karya  ilmiah  yang dihasilkan  sebelumya  sehingga  merupakan  nilai  tambah  bagi  para  adik  kelas  maupun  pihak- pihak yang ingin studi atau memanfaatkan karya tersebut selanjutnya.
Pada  kesempatan  ini  kami  juga  mengundang  pihak-pihak  dari  PTN/PTS  lain  sebagai kontributor  karya  ilmiah  terhadap  jurnal  J-INTECH,  sehingga  Perkembangan  IPTEK  dapat dikuasai secara bersama- sama dan membawa manfaat bagi institusi masing-masing.
Akhir redaksi berharap semoga dengan terbitnya jurnal ini membawa manfaat bagi para mahasiswa, dosen pembimbing, pihak yang bekerja pada bidang Teknologi Informasi serta untuk perkembangan IPTEK di masa depan.

## DAFTAR ISI
Sistem Informasi Pengelolaan Magang Guna Mempermudah Proses Administrasi (Studi Kasus: Jurusan Hama dan Penyakit Tumbuhan Universitas
Brawijaya) ............................................................................................................. 01-06 Adhita Purwitasari Rancang Bangun Sistem Informasi Kegiatan Seminar dan Workshop pada Bidang Akademik (Studi Kasus: STIKI Malang) .............................................................. 07-12 Wida Afif El Khoiro
Sistem Informasi Administrasi Pengiriman Barang pada PT.Mindah Sejati Trans guna Mempermudah Pelaporan............................................................................. 13-15 Purwa Indah Sari Sistem Informasi Geografis Pendidikan Anak Berkebutuhan Khusus guna Menentukan Lokasi Sekolah  ................................................................................ 16-26
Alnor Huda Firmansyah
Perancangan Game First Person Shooter 3D “ Zombie Hunter ” dengan Menggunakan Metode A* ..................................................................................... 27-33

## Ryan Mahendra Kusuma Putra
Sistem Informasi Biro Perjalanan Tour Berbasis Website dengan Menggunakan Framework Codeigniter pada Anggada Indonesia Tour dan Travel .................... 34-39 Amir Zubaidi Sistem Informasi Geografis Sekolah Menengah Atas/Kejuruan guna Memberi Informasi Sekolah di Kota Malang ....................................................................... 40-44 Ulung Setyaputro Sistem Penunjang Keputusan Pemilihan Layanan Kesehatan  dengan Metode AHP ( Analytical Hierarchy Process ) di Kabupaten Sidoarjo............................... 45-51

## Ady Prasetyo
Aplikasi Game Petualangan bagi Anak – Anak sebagai Media Pembelajaran
Flora dan Fauna di Indonesia ................................................................................ 52-55 Fendik Gunawan Game Puzzle 2 Dimensi Pembelajaran Aksara Jawa dengan Menggunakan Adobe Flash .......................................................................................................... 56-59 Filemon Boby Ciptadi Sistem Penunjang Keputusan Kelayakan Penerima Jamkesmas (Jaminan
Kesehatan Masyarakat) dengan Metode SAW di Kecamatan Singosari
Berbasis Web ........................................................................................................ 60-66 Andri Widhianto Sistem Penunjang Keputusan Menggunakan Metode Topsis guna Menentukan Poli Rawat Jalan di Kota Malang Berbasis Webgis .............................................. 67-73

## Ramadan Hadi Kusuma
Sistem Informasi Akuntansi guna Mempermudah Pembuatan Laporan Laba Rugi Peternakan UD. Putri Mandiri Kediri Berbasis Web
(Sudi Kasus: UD. Putri Mandiri Kediri) ............................................................... 74-78 Dery Agistya Valiant Sistem Pakar untuk Mendiagnosa Penyakit Gigi dan Mulut dengan Metode Forward Chaining Berbasis Web ......................................................................... 79-83

## Abdul Rozak
Sistem Penunjang Keputusan untuk Menentukan Minat Jurusan Siswa di SMK
Al-Ikhlash Menggunakan Metode Inferensi Fuzzy Mamdani Berbasis Web
(Studi Kasus: STIKI Malang) ............................................................................... 84-88

## Azuansyah
Sistem Pakar untuk Mendiagnosa Kerusakan Mesin CFM Pada Pesawat Terbang Berbasis Web Menggunakan Metode Forward Chaining ...................... 89-93 Anggi Danna Putra Pemanfaatan Corona SDK dalam Pembuatan Game Edukasi untuk Anak Usia Dini ........................................................................................................................ 94-97 Tyas Ari Dita
Tutorial Pembelajaran Pengenalan Budaya Nusantara Berbasis Web ..................   98-101
Ariky Seputranto Sistem Pakar Identifikasi Penyakit dan Hama Tumbuhan Teh dengan
Menggunakan Metode Forward Chaining Berbasis Android ..............................  102-108

## Ian Muhlisin
Sistem Informasi Tes Kepribadian untuk Seleksi dan Penempatan Tenaga Kerja pada Perusahaan ....................................................................................................  109-113 Sugeng Jumadyono
Pelindung : Ketua STIKI Penasehat : Puket I, II, III Pembina : Ka. LPPM Editor : Subari, M.Kom Section Editor : Daniel Rudiaman S.,ST, M.Kom Reviewer : Dr. Eva Handriyantini, S.Kom, M.MT. Evi Poerbaningtyas, S.Si, M.T. Laila Isyriyah, M.Kom Anita, S.Kom, M.T.
Layout Editor
: Nira Radita, S.Pd., M.Pd Muh. Bima Indra Kusuma

## Aplikasi Game Petualangan bagi Anak – Anak sebagai Media Pembelajaran Flora dan Fauna di Indonesia
Fendik Gunawan 1)
1) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia (STIKI) Malang Email: fendikgunawan90@gmail.com

## ABSTRAK
Melihat  zaman  yang  semakin  modern,  mengubah  banyak  hal  dalam  segmen  kehidupan  seperti halnya  dalam  dunia  pembelajaran,  beberapa  perubahan  telah  terjadi  khususnya  dalam  cara belajar Ilmu Pengetahuan Alam di kalangan anak-anak Sekolah Dasar. Sistem pembelajaran yang manual membuat anak-anak jenuh dan akhirnya terhambat dalam belajar. Kasus tersebut terjadi khususnya  dalam  belajar  mengenai  sains  khususnya  Ilmu  Pengetahuan  Alam.  Dari  beberapa kejadian  tersebut,  pentingya  sistem  pembelajaran  komputer  dapat  membantu  anak-anak  agar lebih  semangat  belajar.  Akibat  dari  pembelajaran  manual  yang  menjenuhkan  bagi  anak-anak, karena  dengan  pembelajaran  manual  anak-anak  lambat  untuk  memahami  materi  yang  ada, kemudian dengan pembelajaran manual minat anak-anak untuk belajar berkurang karena adanya rasa  malas  untuk  membaca  buku  yang  sudah  disediakan  sebelumnya,  maka  dalam  menghadapi masalah  tersebut  muncul  ide  untuk  membuat  sebuah  game  yang  didalamnya  di  isi  dengan pembelajaran  terutama  mengenai  Ilmu  Pengetahuan  Alam  yang  terfokus  pada  pembelajaran flora dan fauna langka di Indonesia. Game ini dikhususkan untuk anak-anak Sekolah Dasar agar dalam  tahap  pembelajaran  dapat  lebih  menarik.  Perancangan  sebuah  game  tidak  lepas  dari perangkat lunak atau sebuah aplikasi, yaitu salah satunya Construct 2. Jenis game yang dibuat ini merupakan permainan pertualangan (Adventure Game). Kelebihan game  pembelajaran flora dan fauna  dapat  membantu  siswa  dalam  mempercepat  pemahaman  siswa  dalam  memahami pengetahuan  tentang  Flora  dan  Fauna  Langka  di  Indonesia,  Meningkatkan  minat  pembelajaran secara  interaktif  berupa  permainan  game  yang  dilengkapi  dengan  multimedia  (sound,  music, visual, dan umpan balik).
Kata Kunci : Game Pembelajaran Flora dan Fauna di Indonesia.
1 PENDAHULUAN
Melihat zaman yang semakin
modern,  mengubah  banyak  hal  dalam segmen  kehidupan  seperti  halnya  dalam dunia  pembelajaran,  beberapa  perubahan telah  terjadi  khususnya  dalam  cara  belajar Ilmu  Pengetahuan  Alam  dikalangan  anak- anak  Sekolah  Dasar.  Sistem  pembelajaran yang  manual  membuat anak-anak  jenuh dan akhirnya  terhambat  dalam  belajar,  karena dalam  pembelajaran  manual  pengenalan tentang flora dan fauna biasanya yang paling sering  dilakukan  di  sekolah  yaitu  dengan membaca buku pelajaran yang disediakan di sekolah.  Dari  beberapa  kejadian  tersebut pentingya  sistem  pembelajaran  komputer dapat  membantu  anak-anak  agar  lebih semangat belajar dan membantu membangkitkan motivasi belajar anak. Pembelajaran manual yang
menjenuhkan  bagi  anak-anak  sudah  lama berlangsung  di  sekolah,  karena  dengan
pembelajaran  manual  anak-anak  lambat untuk memahami materi yang ada, kemudian dengan  pembelajaran  manual  minat  anak- anak untuk belajar berkurang karena adanya rasa malas untuk membaca buku yang sudah disediakan sebelumnya, maka dalam menghadapi  masalah  tersebut  muncul  ide untuk membuat sebuah game yang didalamnya  diisi  dengan  pembelajaran terutama  mengenai  Ilmu  Pengetahuan  Alam yang  terfokus  pada  pembelajaran    flora  dan fauna  langka  di  Indonesia,  sehingga  dapat membantu  siswa  lebih  mengenal  tentang Flora dan Fauna Langka di Indonesia.
Perancangan sebuah game tidak lepas dari  perangkat  lunak  atau  sebuah  aplikasi, yaitu salah satunya Construct 2. Construct 2 adalah  game  engine  yang  bisa  membantu membuat sebuah game komputer yaitu game 2D.  Jenis  game  yang  dibuat  ini  merupakan permainan  pertualangan  ( Adventure  Game ). Kelebihan  game    pembelajaran  flora  dan
fauna dapat membantu siswa dalam mempercepat  pemahaman  siswa  dalam memahami  pengetahuan  tentang  Flora  dan Fauna  Langka  di  Indonesia,  Meningkatkan minat  pembelajaran  secara  interaktif  berupa permainan  game  yang  dilengkapi  dengan multimedia  (sound,  music,  visual,  dan umpan balik).
2 METODOLOGI PENELITIAN
a. Analisa Permasalahan
Pada analisa   masalah  berdasarkan referensi yang diperoleh dari beberapa buku, terutama akibat  dari  pembelajaran  manual  yang menjenuhkan bagi anak-anak, karena dengan pembelajaran  manual  anak-anak  lambat untuk memahami materi yang ada, kemudian dengan  pembelajaran  manual  minat  anak- anak untuk belajar berkurang karena adanya rasa malas untuk membaca buku yang sudah disediakan sebelumnya.

## b. Solusi Pemecahan Masalah
Untuk  mengatasi  hal  tersebut,  dapat melalui  cara  yaitu  meningkatkan  sistem pembelajaran  melalui  media  permainan, melalui media permainan, siswa tidak hanya belajar  secara  teori  saja,  melainkan  belajar dengan melalui gambar-gambar dan permainan yang diberikan.

## c. Penggunaan Sprite pada Game
Dalam  game ini,  akan  ada  beberapa animasi  atau  sprite  yang  digunakan.  Salah satu contoh penggunaan sprite pada game ini adalah  gerak  dari  karakter  orang  berjalan maju. Berikut adalah contoh pengguanaannya:
Gambar 1. Sprite Pada Karakter Orang Bergerak
Setelah  melakukan  analisa  sistem, tahap  berikutnya  adalah  tahap  dimana  kita merancang  sebuah  sistem  aplikasi  sesuai dengan  kebutuhan  informasi  dengan  tujuan menghasilkan  sebuah  bentuk  atau  format aplikasi  yang  ada  di  lapangan  dengan memperhatikan kebutuhan sistem yang telah ditentukan  dalam  tahapan  analisa  sistem.
Langkah yang dilakukan untuk menghasilkan sebuah aplikasi tersebut
adalah dengan
mengkombinasikan penggunaan metode (teknologi), penggunaan perangkat  lunak  (software),  dan  juga penggunaan  perangkat  keras  (hardware) yang  tepat  sehingga  dapat  menghasilkan sebuah  sistem  aplikasi  yang  dapat  berjalan serta mudah diaplikasikan.

## Desain Menu Permainan
Saat game pertama  kali  dijalankan pemain  akan  melihat  tampilan  menu  utama yang berisi beberapa menu seperti main, dan petunjuk main.
Gambar 2. Menu Utama
d. Flowchart Menu
Flowchart Menu Start Menu Main Dan Petunjuk Main Petunjuk Flora Fauna Loading Level 1 Level 2 Tampilan Petunjuk Finish T Y Kategori Menang T Menang Y Level 3 T Menang Y Level 3 Menang Y T T Gambar 3. Flowchart Menu Utama Flowchart Game Start Finish Tombol-Tombol Menu Utama Informasi tentang Tombol menu utama Y Keluar T Menu Utama Y Main
Gambar 4. Flowchart Game
3 HASIL DAN PEMBAHASAN
a. Spesifikasi Kebutuhan Sistem
Berikut  ini  adalah  list  spesifikasi hardware dan software yang  digunakan selama implementasi: Perangkat Keras: Processor Intel core i3, Harddisk 320 GB, Windows 7 Ultimate, RAM 2 GB, Intel(R) HD Graphics, Display monitor 1366 x 768 (32 bit) (64Hz). Perangkat Lunak: Windows 7 Ultimate 32 bit  (Operating  Sistem  yang  digunakan) , Adobe  Ilustrator  CS3  (Aplikasi  untuk mendesain  gambar) , Adobe  Photoshop  CS3 (Aplikasi untuk mengedit gambar) , Construct 2 (Aplikasi yang digunakan untuk membuat game)
b. Implementasi Program
Persiapan Construct 2 Sebelum memulai pembuatan game dibutuhkan  persiapan  untuk  Construct  2. Dalam  tahap  ini  dijelaskan  awal  pembuatan project,  apa  saja  yang  digunakan  untuk membuat game ini.  Berikut  adalah  rincian persiapannya:
Menentukan  ruang  lingkup  aplikasi  game petualangan flora dan fauna.
a. Aplikasi  utama  yang  digunakan  untuk mengembangkan  game  ini  adalah Aplikasi  Construct 2.Genre game  yang dibuat dalam aplikasi ini jenis petualangan atau Adventure Game.
b. Jenis  flora  dan  fauna  yang  diangkat merupakan  jenis  flora  dan  fauna  yang dikategorikan  langka  serta  dilindungi di  Indonesia.  Aplikasi  yang  dibuat  ini termasuk kategori tutorial (
pembelajaran).
c. Aplikasi  game  ini  dirancang  untuk anak-anak  dengan  batasan  usia  6  –  9 tahun tingkat Sekolah Dasar.

## Langkah-Langkah Pembuatan Project
Dalam  pembuatan game flora  dan fauna  khas  Indonesia  digunakan  aplikasi Construct  2,  oleh  karena  itu  dalam  tahap langkah-langkah  pembuatan  project  akan dijelaskan  langkah  awal  pembuatan  project menggunakan  Construct  2.  Berikut  adalah penjelasan mengenai langkah-langkah dalam pembuatan game flora  dan  fauna  khas Indonesia ini:

## Membuat File Baru dan Simpan File
Berikut  adalah    cara  membuat  file baru Contruct 2 dan cara menyimpan file:
Gambar 5. Tampilan awal Construct 2

## Membuat Layer dan Membuat Frame
Langkah-langkah  untuk  membuat Layer  tempat  kita  meletakkan  animasi  yang akan dibuat adalah sebagai berikut:
Gambar 6. Membuat Frame

## Membuat Menu
Sebelum  membuat  project  atau game pada  construct  2  yang  harus  dilakukan adalah  memasukkan  semua  desain  atau gambar  yang  dibutuhkan  atau  kita  dapat membuatnya  sendiri  dengan  menggunakan tool yang sudah disediakan pada construct 2. Dalam  pembuatan game flora  dan  fauna khas Indonesia semua desain gambar dibuat menggunakan adobe illustrator, adobe photoshop sehingga gambar-gambar tersebut harus  diambil  dari  tempat  penyimpanan gambar  dimana  kita  menyimpan  gambar tersebut    atau  tempat  menyimpan  gambar atau potongan program-program yang sudah jadi.  Sehingga  jika  gambar  tersebut  ingin digunakan  bisa  langsung diambil dari  folder dimana  kita  menyimpan  file  gambar  yang sudah jadi tersebut.
Berikut adalah langkah-langkah untuk  memasukkan  gambar  ke  dalam construct 2:
Gambar 7. Memasukan gambar

## Membuat Sprite
Penggunaan  sprite  dibutuhkan  agar menambah efek animasi dari game ini. Antara  lain  penggunaan  sprite  untuk game ini adalah karakter berjalan.
Berikut  adalah  salah  satu  contoh pembuataan sprite:
Gambar 8. Membuat sprite karakter berjalan

## Membuat Aplikasi Executable
Setelah  project  game  flora  dan  fauna telah selesai dikerjakan, maka game tersebut kita  simpan  untuk  menjadi  sebuah  aplikasi game  dengan  format  .exe,  agar  kita  bisa  uji coba game tersebut masih terdapat error atau tidak  pada  game  tersebut.  Berikut  adalah langkah-langkahnya:
Gambar 9. Menyimpan Aplikasi Game
4 KESIMPULAN DAN SARAN
a. Kesimpulan
Kesimpulan  yang  dapat  diambil  dari game  pembelajaran    pengenalan  flora  dan fauna  langka  di  Indonesia  ini  dan  juga berdasarkan  hasil  pengujian  yang  dilakukan adalah Setelah aplikasi ini dijalankan,
aplikasi  ini  dapat  membatu  siswa  dalam mempercepat  pemahaman  siswa  dalam memahami  pengetahuan  tentang  Flora  dan Fauna  Langka  di  Indonesia.  Dan  juga meningkatkan  minat  pembelajaran  secara interaktif  berupa  permainan  game  yang dilengkapi  dengan multimedia  (sound, music, visual, dan umpan balik).
b. Saran Saran
Dalam  pembuatan game ini  penulis menyadari bahwa game ini belum sempurna dan  masih  terdapat  kekurangan  sehingga kritik  dan  saran  sangat  diharapkan  dari
pembca  untuk  pengembangan  kedepannya. Berikut adalah saran yang diberikan penulis: 1. Untuk lebih mengenal banyak lagi flora dan  fauna  langka  yang  ada  di Nusantara, penulis berharap agar pengembang selanjutnya dapat memberikan  lebih  banyak  jenis-jenis flora dan fauna langka dari daerah yang belum penulis sertakan. 2. Dalam pengembangan selanjutnya, game pengenalan  flora  dan  fauna langka Indonesia dapat diimplementasikan dalam bentuk Mobile dan 3D. 3. Penulis juga berharap pada pengembagan  selanjutnya  game  ini dapat dibuat menjadi  berbasis web dan juga multiplayer.
4. Penulis  juga  berharap  game  ini  bisa dikembangkan  ke  dalam  versi    bahasa inggris.
5. Kemudian  penulis  berharap  game  ini juga  dapat  diaplikasikan  di  smart phone.

## 5 REFERENSI
[1] Aditya,  Mahafi  &  Galih,  Hermawan. Game  Edukasi  Malaria  dan  Cara Pencegahannya, Jurnal Ilmiah Komputer  dan  Informatika,  Volume  2, Nomor  2,  ISSN  2089-9033,  Tahun 2013. [2] Ilmu  Grafis.  (2008).  Tutorial  desain grafis  menggunakan  adobe  photoshop, corel draw. http://www.ilmugrafis.com,
diakses tanggal 15 febuari 2015. [3] Sciira. (2011).  Panduan pemula menggunakan construct. https://www.scirra.com/tutorials, diakses tanggal 25 febuari 2015. [4] Wikipedia.  (2010).  Daftar  flora  dan fauna Indonesia . http://id.wikipedia.org/wiki/Daftar_flor a  dan  fauna_Indonesia,  diakses  pada tanggal 05 April 2015.
[5] Wikipedia.  (2014).  Wisata  Taman Pintar    Yogyakarta.  http://www.wiki- gaming.com, diakses tanggal 15 febuari 2015.