Diterima ’ Redaksi: ’ 07-12-2022 ’ | Selesai Revisi: ’ 15-05-2023 ’ | Diterbitkan ’ Online: ’ 01-06-2023 ’
‘’ Terakreditasi ’ SINTA ’ Peringkat ’ 4 . ‘ Surat ’ Keputusan ’ Direktur . Jenderal . Pendidikan ’ Tinggi, ’ Riset, ’ dan ’ Teknologi, ’ Nomor: ’ 158/E/KPT/2021 . . masa ’ berlaku ’ mulai ’ Volume ’ 5 ’ Nomor ’ 2 . Tahun 2018 . sampai ’ Volume ’ 10 ’ Nomor ’ 1Tahun ’ 2023 .
‘ Terbit ’ online ’ pada ’ laman ’ web ’ jurnal: ’ https://jurnal.plb.ac.id/index.php/tematik/index ’
. Jurnal Teknol ogi  Informa si . Komu ni kasi . ( e-Jo urn al) . Vol. 10 No. . 1 (2023) 22 - 27 . ISSN .. Media .. Elektronik: . 2443-3640 .

## Perancangan Media Pembelajaran Layanan Komputasi Awan Berbasis Android Pada SMK Islam Bina Khalifah Bangsa
Design Of Android-Based Cloud Computing Services Learning Media At SMK Islam Bina Khalifah Bangsa
Andika Restu Saputra 1 , Sita Muharni 2 1,2 Prodi Teknik informatika, STMIK Dharma Wacana Metro
1 andikarestu37@gmail.com, 2 sitamuharni@dharmawacana.ac.id

## Abstract
Learning  media  serves  an  important  function  as  a  facilitator  of  instruction  and  learning,  increasing  the  effectiveness  of communication between teachers and students. Unfortunately, very few teachers use smartphones as effective learning aids for  their  students.  To  address  these  challenges,  researchers  want  to  build  learning  media  based  on  Android  using  the waterfall  model  of  the  SDLC  (Software  Development  Life  Cycle)  method.  The  languages  used  in  application  design  are HTML, CSS, and Javascript. After it has been networked, it will be modified so that it may be deployed as an application on an Android smartphone. Website 2 APK Builder is required to convert the program structure to Android. According to the findings of this study, the existence of an Android-based learning media application could aid educators in their teaching and learning  operations.  Designing  Android-based  learning  media  has  resulted  in  more  innovative  teaching  and  learning activities..
Keywords: learning media; waterfall; android

## Abstrak
Media  pembelajaran  memiliki  fungsi  penting  sebagai  fasilitator  pengajaran  dan  pembelajaran,  meningkatkan  efektivitas komunikasi antara guru dan siswa. Sayangnya, sangat sedikit guru yang menggunakan smartphone sebagai alat bantu belajar yang  efektif  bagi  siswanya.  Untuk  menjawab  tantangan  tersebut,  peneliti  ingin  membangun  media  pembelajaran  berbasis android  dengan  menggunakan  model  waterfall  dari  metode  SDLC  (Software  Development  Life  Cycle).  Bahasa  yang digunakan dalam desain aplikasi adalah HTML, CSS, dan Javascript. Setelah jaringan, itu akan dimodifikasi sehingga dapat diterapkan  sebagai  aplikasi  pada  smartphone  Android.  Website  2  APK  Builder  diperlukan  untuk  mengonversi  struktur program  ke  Android.  Berdasarkan  temuan  penelitian  ini,  keberadaan  aplikasi  media  pembelajaran  berbasis  android  dapat membantu  para  pendidik  dalam  operasional  belajar  mengajarnya.  Perancangan  media  pembelajaran  berbasis  Android  telah menghasilkan kegiatan belajar mengajar yang lebih inovatif.
Kata kunci: media pembelajaran; waterfall; android

## 1. Pendahuluan
Media  pembelajaran  berfungsi  sebagai  mediator penting  dalam  proses  penyampaian  pembelajaran, membantu  meningkatkan  efektivitas  komunikasi antara pendidik dan peserta didik.[1]. Di era teknologi yang  begitu  pesat  dalam  pendidikan  sekarang  ini penggunaan smartphone merupakan hal yang wajar di kalangan  pelajar  yang  duduk  di  bangku  sekolah, hampir  semua  siswa  telah  menggunakan  smartphone Android setiap hari[2].
Sayangnya, masih sedikit pendidik yang memanfaatkan smartphone sebagai media pembelajaran  siswa  yang  efektif  [3].  Akibatnya, pembelajaran  inovatif  dalam  proses  belajar  mengajar diperlukan  agar  siswa  dapat  mencapai  tujuan pembelajaran.  Sehingga  anak-anak  dapat  memahami konsep-konsep yang disajikan pendidik kepada mereka [4].  Diharapkan  dengan  dimasukkannya  ponsel  ke dalam  materi  pembelajaran  akan  meningkatkan prestasi belajar siswa..
.’ Tematik . : ’ Jurnal ’ Teknologi ’ Informasi ’ Komunikasi .’ (e-Journal) .’ Vol. ’ 10 No.1 . (2023) .
‘ DOI: ’ https://doi.org/10.38204/tematik.v10i1.1272 . ‘ Lisensi: ’ Creative ’ Commons ’ Attribution ’ 4.0 . International ’ (CC . BY . 4.0) ’.
Menurut  hasil  observasi  yang  di  lakukan  pada  SMK Islam  Bina  Khalifah  Bangsa,  didapatkan  hasil  bahwa 100%    peserta  didik  memilki  smartphone.  namun smartphone  belum  secara  maksimal  digunakan menjadi  alat  bantu  pada  proses  belajar.  Untuk menjawab  permasalahan  tersebut,  peneliti  bermaksud membuat media pembelajaran berbasis materi Android dan  Cloud  Computing  Services..  Selain  itu,  di dalamnya  bukan  hanya  berisi  materi,  peneliti  juga menambahkan  soal  dan  quiz  untuk  mengetahui seberapa jauh pemahaman materi yang dimiliki peserta didik.

## 2. Metode Penelitian
Fokus  utama  penelitian  ini  adalah  desain  media pembelajaran; Pendekatan SDLC (Software Development  Life    Style)  dengan  model  waterfall digunakan  oleh  para  peneliti  selama  fase  desain. Metode  pengembangan  waterfall  terdiri  dari  lima tahap: analisis kebutuhan, desain sistem dan perangkat lunak,  implementasi  dan  pengujian  unit,  integrasi  dan pengujian  sistem,  serta  operasi  dan  pemeliharaan [5].Prosedur  ini  digunakan  untuk  mendemonstrasikan bahwa  setiap  langkah  harus  dilakukan  satu  per  satu (tidak  boleh  melompat  ke  tingkat  berikutnya)  dan dijalankan secara berurutan, oleh karena itu dinamakan "model  waterfall".  Model  waterfall  sering  dijelaskan dalam  langkah-langkah  [6].  Akibatnya,  model  ini menggunakan pendekatan berurutan dan sistematis [7]. Gambar 1 menggambarkan model Waterfall..

## Gambar 1. Model Waterfall
2.1. Requirement Analysis
Pada analis kebutuhan bertujuan supaya peneliti dapat mengetahui  batasan  dan  kebutuhan  apa  saja  yang dibutuhkan  dalam  proses  pengembangan.  Informasi tersebut dapat diperoleh melaui wawancara atau survei langsung[8]. Maka akan  mendapatkan data valid yang dibutuhkan  untuk  keperluan  pengguna  terhadap aplikasi yang sedang dikembangkan.
2.2. System Design
Desain  sistem    ini  bertujuan  untuk  mendapatkan gambaran dalam pengembangan aplikasi, agar aplikasi
yang dikembangkan nantinya dapat berfungsi sebagaimana  mestinya[9].  Pada  tahap  ini  akan diterapkan  dengan  menggunakan  Unified  Modelling Languange  (UML)  sebagai  desain  model  sebuah aplikasi. Contoh diagram UML yang digunakan dalam proses  pengembangan  aplikasi  antara  lain .. use . case diagram, . activity . . diagram .. dan .. sequence. . diagram merupakan . contoh .. diagram .. UML . Yang . digunakan dalam proses pengembangan aplikasi..
Pendekatan . Use  Case . Diagram  ini  menggambarkan interaksi  antara  aktor  dan  aplikasi  guna  memberikan gambaran  desain  selanjutnya  [10].  Gambar  2 menggambarkan .. use .. case .. diagram.
Gambar 2. Use . Case . Diagram . Media Pembelajaran
Proses  Activity  Diagramini  merupakan  faktor  penting untuk  menunjukan  urutan  proses  aktivitas  yang dilakukan  oleh  aktor  dalam  berjalannya  suatu aplikasi[11].
Activity  diagramhalaman  home  screen  menunjukan proses disaat tombol mulai di tekan maka akan menuju ke menu utama dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Activity Diagram Home Screen
.’ Tematik . : ’ Jurnal ’ Teknologi ’ Informasi ’ Komunikasi .’ (e-Journal) .’ Vol. ’ 10 No.1 . (2023) .
‘ DOI: ’ https://doi.org/10.38204/tematik.v10i1.1272 . ‘ Lisensi: ’ Creative ’ Commons ’ Attribution ’ 4.0 . International ’ (CC . BY . 4.0) ’.
Activity diagram pada halaman materi menggambarkan  proses  disaat  user  menekan  tombol materi  maka  akan  menuju  ke  halaman  materi  dan menampilkan  materi  yang  tersediadapat . dilihat  pada gambar 4.
Gambar . 4. . Activity . Diagram . Materi
Activity .. diagram  quiz  menggambarkan  proses  disaat user  menekan  tombol  quiz  maka  akan  dibawa kehalaman  quiz  yang  mana  dihalaman  quiz  akan menampilkan  soal  dan  jawaban  berupa  pilihan  ganda, pada  saat  proses  menjawab  selesai  maka  akan menampilkan  total  nilai  yang  diperoleh  dari  proses menjawab jawaban yang tersedia seperti pada Gambar 5.
Gambar 5. Activity . Diagram . Quiz
ProsesSquence Diagrammenggambarkan interaksi secara terperinci yang di lakukan oleh aktor[12], selain itu  pada  diagram  ini  memberikan  pesan  atau  perintah yang dikirim oleh aktordapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Squence . Diagram . Media Pembelajaran
2.3. Implementation
Tahap  ini  merupakan  tahap  dimana  penggabungan prinsip  analisis  dan  perancangan  aplikasi  kedalam suatu bahasa pemrograman agar menjadi struktur yang saling berkesinambungan[13]. Bahasa yang digunakan dalam  perancangan  aplikasi  antara  lain  HTML,  CSS, Javascript  yang  mana  apabila  sudah  menjadi  struktur yang  saling  terhubung,  maka  akan  dilakukan perubahan  menjadi  aplikasi  yang  dapat  terinstall  di smartphone android. Untuk merubah struktur program menjadi  android  dibutuhkan  software  yang  bernama Website 2 APK Builder[14].

## 2.4. Testing
Setelah  tahap  implementation  selesai,  selanjutnya tahap  testingyang  merupakan  tahap  yang  dimana  end user  akan  menginstall  aplikasi  media  pembelajaran dan  melakukan  pengujian  setiap  fungsi  pada  aplikasi media pembelajaran[15].

## 2.5. Maintenance
Pada tahap ini merupakan tahapan terakhir dari model waterfall[16],  yang  bertujuan  untuk  pemeliharaan  dan perbaikan  yang  mencangkup  kesalahan-kesalahan fungsi yang sebelumnya belum terkoreksi [17]didalam aplikasi media pembelajaran.

## 3.   Hasil dan Pembahasan
Perancangan  skema  media  pembelajaran  berbasis android pada  mata  pelajaran  layanan  komputasi  awan dirancang berdasarkan analisis kebutuhan pembelajaran untuk peserta didik.
3.1. Hasil Perancangan
Berikut desain tampilan home screen yang bisa dibuka oleh  peserta  didik.  Pada  home  screen  terdapat informasi  sekolah  SMK  Islam  Bina  Khalifah  Bangsa
.’ Tematik . : ’ Jurnal ’ Teknologi ’ Informasi ’ Komunikasi .’ (e-Journal) .’ Vol. ’ 10 No.1 . (2023) .
‘ DOI: ’ https://doi.org/10.38204/tematik.v10i1.1272 . ‘ Lisensi: ’ Creative ’ Commons ’ Attribution ’ 4.0 . International ’ (CC . BY . 4.0) ’.
dan  pengembang  aplikasi  media  pembelajaran,  selain itu  juga  terdapat  tombol  mulai  untuk  melanjutkan  ke halaman metu utama dapat dilihat pada Gambar 7.

## Gambar 7. Halaman Home Screen
Pada  halaman  menu  terdapat  tombol  menu  yang diantaranya  yaitu  Kompetensi,  Materi,  Quiz,  Profile Pengembang,  Informasi  Aplikasidapat  dilihat  pada Gambar 8.

## Gambar 8. Halaman Menu Utama
Saat  user  memilih  menu  materi  maka  akan  tampil halaman  materi  yang  telah  disediakan  dan  user  dapat mendownload  materi  tersebut  yang  nantinya  akan dapat  tersimpan  di  smartphone  android.dapat  dilihat pada Gambar 9.

## Gambar 9. Halaman Materi
Selain  materi  user  akan  dapat  memulai  quiz  dengan memilih  menu  quiz  yang  nantinya  akan  menampilkan beberapa  soal  untuk  mengetahui  pemahaman  dari materi tersebutdapat dilihat pada Gambar 10.

## Gambar 10. Halaman Quiz
Setelah  proses  pengerjaan  soal  selesai  maka  otomatis aplikasi  akan  menghitung  nilai  yang  didapat  dari proses  pengerjaan  soal  tersebutdapat  dilihat  pada Gambar 11.
.’ Tematik . : ’ Jurnal ’ Teknologi ’ Informasi ’ Komunikasi .’ (e-Journal) .’ Vol. ’ 10 No.1 . (2023) .
‘ DOI: ’ https://doi.org/10.38204/tematik.v10i1.1272 . ‘ Lisensi: ’ Creative ’ Commons ’ Attribution ’ 4.0 . International ’ (CC . BY . 4.0) ’.

## Gambar 11. Halaman Nilai

## 3.2. Hasil Pengujian
Penelitian  ini  memanfaatkanblack  boxuntuk  menguji semua  aspek  yang  terdapat  pada  aplikasi  media pembelajaran  mendapatkan  kesimpulan  yang  valid atau  berhasil.  Dengan  adanya  hasil  pengujian diharapkan  dapat  mencapai  tujuan  yang  maksimal dalam  proses  kegiatan  belajar-mengajar.  Hasilnya, pada  media  pembelajaran  berbasis  androiduntuk materi  layanan  komputasi  awan  di  SMK  Islam  Bina Khalifah  Bangsa  layak  untuk  di  uji  cobakan  pada peserta  didik  dalam  proses  belajar  mengajar  seperti terlihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Pengujian Black Box Media Pembelajaran
No Aspek pengujian Bentuk pengujian Bentuk  yang diharapkan Hasil 1 Home screen Menekan tombol mulai Tampil halaman menu utama Valid 2 Menu Utama Menekan tombol kompetensi Tampil halaman kompetensi dasar Valid Menekan tombol materi Tampil halaman materi Valid Menekan tombol quiz Tampil  soal dan  jawaban pilihan ganda Valid Proses penilaian
Tampil halaman total nilai Valid Menekan tombol profile Tampil profile pengembang Valid
No Aspek pengujian Bentuk pengujian Bentuk  yang diharapkan Hasil Menekan tombol informasi aplikasi Tampil halaman informasi aplikasi Valid 3 Button Kembali Menekan tombol kembali Kembali  ke halaman sebelumnya Valid 4.   Kesimpulan Kesimpulan dari perancangan aplikasi media pembelajaran  berbasis  androiduntuk  mata  pelajaran layanan komputasi awan di SMK Islam Bina Khalifah Bangsa  dan  pengujiannya  yang  telah  dilakukan  dapat memperoleh  hasil  yang  pertama,  Aplikasi  media pembelajaran  berbasis  android  pada  mata  pelajaran layanan komputasi awan telah dirancang menggunakan  Model  desain  waterfallyang  meliputi tahapan  analisis  dan  pengujian  desain  aplikasi  yang menggunakan black box. Yang kedua, kelayakan pada aplikasi  dari  hasil  pengujian  black  box  dari  setiap aspek  yang  ada  pada  media  pembelajaran  dapat disimpulkan  berhasil.  Yang  ketiga,  Dengan  adanya aplikasi  media  pembelajaran  berbasis  android  dapat membantu  tenaga  pendidik  dalam  kegiatan  belajar- mengajar

## Daftar Rujukan
[1] M. F. S. Sidik, “Impelementasi Model Waterfall pada Media Pembelajaran  Pengenalan  Angka  dan  Huruf  Berbasis Android,” 2019.
[2] I. P. Astuti, D. Ariyadi, and L. Sumaryanti, “Prototipe Media Pembelajaran Berbasis Android Untuk Membaca Permulaan,”  Simetris:  Jurnal  Teknik  Mesin,  Elektro  Dan Ilmu Komputer, vol. 11, no. 1, pp. 151–156, 2020.
[3] M. Imammuddin and R. Rosnelly, “Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran Tanaman Herbal Berbasis Android,” IT (Informatic  Technique)  Journal,  vol.  9,  no.  2,  pp.  130–141, 2021.
[4] R. Sapitri and M. Adri, “Pengembangan Media Pembelajaran  Administrasi  Sistem  Jaringan  Berbasis Android,”  Voteteknika  (Vocational  Teknik  Elektronika  dan Informatika), vol. 9, no. 1, pp. 190–198, 2021.
[5] M.  Zulfadhilah  and  N.  Hidayah,  “Aplikasi  Penyusunan Ikatan Kimia Berbasis Android Sebagai Media
Pembelajaran,”  Jurnal  Edik  Informatika  Penelitian  Bidang Komputer  Sains  dan  Pendidikan  Informatika,  vol.  6,  no.  1, pp. 37–44, 2019.
[6] I. P. Astuti, E. F. Romawati, and I. Widaningrum, “Rancang Bangun  Aplikasi  Mobile  Pengenalan  Huruf  Jawa  (Aksara Jawa)  Berbasis  Android,”  Jurnal  CoSciTech  (Computer Science and Information Technology), vol. 1, no. 2, pp. 93– 100, 2020.
[7] Y.  Saviraningsih  and  D.  Aribowo,  “Pengembangan  Media Pembelajaran  Dasar  Listrik  dan  Elektronika  Berbasis Android  Pada  Program  Keahlian  Teknik  Mekatronika  di SMK Negeri 1 Kota Cilegon.,” JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional), vol. 8, no. 2, pp. 299–307, 2022.
[8] R.  Setiawan,  “Rancang  Bangun  Media  Pembelajaran Berbasis  Android  Tanpa  Coding  Semudah  Menyusun Puzzle,”  Jurnal  Sistem  Informasi  dan  Sains  Teknologi,  vol. 2, no. 2, 2020.
[9] Y. F. Basya, A. F. Rifa’i, and N. Arfinanti, “Pengembangan mobile apps android sebagai media pembelajaran matematika berbasis pendekatan kontekstual untuk
.’ Tematik . : ’ Jurnal ’ Teknologi ’ Informasi ’ Komunikasi .’ (e-Journal) .’ Vol. ’ 10 No.1 . (2023) .
‘ DOI: ’ https://doi.org/10.38204/tematik.v10i1.1272 . ‘ Lisensi: ’ Creative ’ Commons ’ Attribution ’ 4.0 . International ’ (CC . BY . 4.0) ’.
memfasilitasi  pemahaman  konsep,”  Jurnal  Pengembangan Pembelajaran  Matematika  (JPPM),  vol.  1,  no.  1,  pp.  1–9, 2019.
[10]  Y. Irawan, “Aplikasi Media Pembelajaran Huruf Dan Angka Untuk  Anak  Usia  Dini  Berbasis  Android  (Studi  Kasus  Di Paud  Parahyangan),”  Jurnal  Ilmu  Komputer,  vol.  11,  no.  1, pp. 30–34, 2022.
[11]  A.  P.  Irawan,  C.  Amigo,  R.  E.  Susandy,  S.  Lestari,  H. Yermadona,  and  E.  Bastian,  “Perancangan  Aplikasi Umstatika  Berbasis  Android  Sebagai  Media  Pembelajaran Pada  Materi  Statika  Tertentu,”  Ensiklopedia  Research  and Community Service Review, vol. 2, no. 1, pp. 34–39, 2022.
[12]  M.  A.  W.  Sinyo,  “Pengembangan  Aplikasi  Multimedia Pembelajaran  Penulisan  Daftar  Pustaka  Karya  Ilmiah Berbasis  Android  Menggunakan  Appsgeyser,”  in  Prosiding Seminar  Nasional  Teknologi  Informasi  Dan  Komunikasi (SENATIK), 2019, vol. 2, no. 1, pp. 23–30.
[13]  F.  E.  E.  Kusuma,  M.  B.  Setyawan,  and  I.  A.  Zulkarnain, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Sebagai  Media  Pembelajaran  Pengenalan  Aksara  Jawa  Di
Sdn  1  Sidorejo  Ponorogo,”  KOMPUTEK,  vol.  3,  no.  1,  pp. 61–67, 2019.
[14]  L.  Mubarokah  and  M.  A.  Aziz,  “Pembuatan  Media Pembelajaran  Bangun  Ruang  Matematika  Berbasis  Android untuk  Siswa  Kelas  6  SD  Negeri  1  Karangsambung Menggunakan  Metode  Waterfall,”  JURISTIK  (Jurnal  Riset Teknologi  Informasi dan  Komputer), vol.  1, no.  01, pp. 27– 37, 2021.
[15]  I.  Afrianto,  M.  F.  Irfan,  and  S.  Atin,  “Aplikasi  Chatbot Speak English Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Android,” Komputika: Jurnal Sistem Komputer, vol. 8, no. 2, pp. 99–109, 2019.
[16]  D.  Setiawan,  A.  Hafidu,  M.  Fahmi,  and  A.  Saifudin, “Perancangan Sistem Penggajian Tenaga Harian Lepas pada PT  Srikandi  Nusantara  Jaya,”  vol.  7,  no.  2,  pp.  2622–4615, 2022, doi: 10.32493/informatika.v7i2.22047.
[17]  A. Nurmaya and A. C. Nugroho, “Rancang Bangun Aplikasi Penggajian Pada Bakmi Naga Resto Mal Boemi Kedaton.”