## APLIKASI VIRTUAL REALITY TAMAN WISATA BAWAH LAUT SEA WORLD ANCOL BERBASIS ANDROID
1 Deviliana, 2 Nurma Nugraha
1,2 Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma, Jl. Margonda Raya No. 100, Depok 16424, Jawa Barat
1 deviliana1295@gmail.com, 2 nurma@staff.gunadarma.ac.id

## Abstrak
Aplikasi ini memberikan gambaran tempat, suasana serta biota laut yang ada di dalam Sea World Ancol dengan cara yang berbeda yaitu dengan menggunakan teknologi Virtual Reality. Sehingga dengan aplikasi ini masyarakat dapat mengetahui dan mengenal berbagai biota laut apa saja yang ada di Sea  World Ancol.  Metode  penelitian  dilakukan  dengan  menggunakan  metode  SDLC  (Software Development  Life  Cycle),  dengan  beberapa  tahapan  dalam  melakukan  penelitian  seperti pengumpulan data, perancangan, implementasi, dan uji coba. Tahapan uji coba menggunakan metode  blackbox  testing  dilakukan  menggunakan  sebuah  ponsel  android  OPPO  F1f.  Hasil  uji coba didapatkan bahwa semua fungsi pada button berjalan sesuai dengan rancangan aplikasi. Hasil  dari  uji  Coba  User  (User  Acceptance  Testing) dapat  disimpulkan  aplikasi sudah  sangat baik  dalam  berbagai  aspek  yang  dijadikan  pertanyaan  dalam  kuisioner.  Spesifikasi  minimum untuk  menjalankan  aplikasi  virtual  reality  taman  wisata  bawah  laut  sea  world  Ancol  adalah smartphone  yang  memiliki  OS  Android  v5.0  Lollipop  dan  mempunyai  RAM  minimal  3  GB. Semakin  tinggi  spesifikasi  smartphone  yang  digunakan  semakin  baik  performa  aplikasi  yang dihasilkan.  Aplikasi  virtual  reality  taman  wisata  bawah  laut  sea  world  Ancol  dibuat menggunakan Unity 5.5.2f1.
Kata Kunci : Blender, Sea World, Virtual Reality

## Abstract
This application provides an overview of the place, atmosphere and marine life in the Sea  World  Ancol  in  a  different  way  by  using  Virtual  Reality  technology.  So  that  with  this application the public can know and recognize any kind of marine life in the Sea World Ancol. The  research  method  was  carried  out  using  the  SDLC  (Software  Development  Life  Cycle) method,  with  several  stages  in  conducting  research  such  as  data  collection,  design, implementation, and testing. Stages of testing using the blackbox testing method are performed using an OPPO F1f android phone. The test results obtained that all functions on the button run in  accordance  with  the  application  design. The  results  of  the  User  Acceptance  Testing  can  be concluded that the application has  been very good in  various aspects used as questions in the questionnaire. The minimum specifications for running application is a smartphone that has an Android OS v5.0 Lollipop and has a minimum of 3GB RAM. The higher the specifications of the smartphone that is used the better the performance of the resulting application. The virtual sea park underwater sea world Ancol application was created using Unity 5.5.2f1.
Keywords : Blender, Sea World, Virtual Reality

## PENDAHULUAN
Sea  World Indonesia  resmi  dibuka untuk  umum  pada  tanggal  3  Juni  1982.
Akuarium  laut  terbesar  di  Asia  Tenggara  itu menampung  berbagai  biota  laut  dari  seluruh nusantara. Sea  World Ancol  senantiasa  akan menghadirkan edukasi terkini mengenai dunia
air  pada  umumnya  dan  kelautan  khususnya dengan  berbagai  biota  yang  dihadirkan maupun  inovasi  dalam  tampilannya  sehingga menjadi  yang  terdepan  di  Indonesia. Sea World Ancol  merupakan  sebuah  kawasan yang  lengkap untuk  memberikan  hiburan  dan pendidikan  khususnya  dunia  laut.  Dalam operasionalnya Sea World Ancol mengemban 3  misi  besar  yaitu: Pendidikan,  Konservasi dan Hiburan  [1].  Melalui  misi  ini Sea  World Ancol  menempatkan  diri  sebagai  tempat hiburan berkualitas. Sea World Ancol terletak di  kawasan  rekreasi  terpadu Taman  Impian Jaya Ancol, Jakarta Utara. Hal ini menyebabkan  orang-orang  yang  berada  di luar kota maupun wilayah akan membutuhkan banyak  biaya  akomodasi  dan  transportasi untuk  mengunjungi  taman  wisata Sea  World Ancol.
Perkembangan  teknologi  yang  sedang tren saat  ini  salah  satunya  yaitu Virtual Reality (VR).  Teknologi  ini  dapat  mening- katkan  imajinasi  yang  dimiliki  pengguna untuk  merancang  dan  menggambarkannya  ke dalam  bentuk  yang  nyata.  Teknologi Virtual Reality membuat pengguna seolah-olah berinteraksi  dengan  suatu  lingkungan  yang telah disimulasikan. Teknologi Virtual Reality sudah  mulai  diterapkan  dalam  berbagai bidang diantaranya dalam bidang hiburan dan pendidikan.  Dalam  dunia  pendidikan  dan dalam  dunia  hiburan,  teknologi Virtual Reality menjadi  salah  satu  terobosan  baru dalam  kegiatan  belajar  sekaligus  menjadi
suatu hiburan tersendiri bagi penguna aplikasi dengan teknologi Virtual Reality.
Telah  banyak  penelitian  yang  mem- bahas  aplikasi virtual  reality ,  seperti  pene- litian  yang  dilakukan  oleh  R.  Ilham,  A.  Ina, dan  Fauziah  [2]  yang  berjudul  Implementasi Virtual  Reality  Pada  Tur  Virtual  Monumen Nasional  Menggunakan  Unity  3D  Algoritma Greedy  Berbasis  Android.  Pada  penelitian tersebut Tur Virtual yang dibuat yaitu Virtual yang  bertujuan  untuk  memperkenalkan  objek wisata  di  Monumen  Nasional,  pemain  dapat menelusuri apa saja yang ada di sekitar dan di dalam  Monumen  Nasional.  Setiap virtual objek  memiliki  penjelasan  tentang  sebuah objek  wisata  dan  bangunan  3D.  Model  3D dibuat dengan  menggunakan aplikasi Blender 3D  Modeling,  tampilan  dalam  aplikasi  yang dibuat dengan Unity 3D Engine.
Penelitian  tentang  aplikasi  virtual reality lainnya yaitu Toba Museum “Museum Berbasis  Virtual  Reality  Untuk  Mempro- mosikan Kebudayaan Sumatera Utara”. Toba Museum  merupakan  aplikasi  pengenalan kebudayaan  Sumatera  Utara  berbasis  VR dengan  objek  3D.  Aplikasi  tersebut  meng- gambarkan  sebuah  museum  dan  didalamnya terdapat pakaian adat, senjata tradisional serta benda-benda  yang  menggambarkan  kebuda- yaan dari Sumatera Utara. Seluruh objek/asset pada  aplikasi  ini  dibuat  menggunakan Blender  dan  kemudian  diolah  kembali menggunakan  Unity.  Dalam  permbuatan
aplikasi  Toba  Museum  dilakukan  identifikasi asset, modelling asset, export asset  ke  unity, pembuatan VR pada Unity, dan finishing .
Penelitian  aplikasi  virtual  reality taman  wisata  bawah  laut  sea  world  ancol berbasis android bertujuan  membuat aplikasi Virtual  Reality Taman  Wisata  Bawah  Laut
Sea  World Ancol  Berbasis  Android.  Aplikasi ini  diharapkan  dapat  memberikan  gambaran tempat,  suasana  serta  biota  laut  yang  ada  di dalam  Sea  World  Ancol  secara  menarik, edukatif dan ekonomis.

## METODE PENELITIAN
Aplikasi  ini  dapat  menampilkan  vi- sualisasi  objek  animasi  3D  yang  terdapat  di dalam Sea  World Ancol  menggunakan aplikasi Virtual  Reality .  Metode  penelitian dalam  pembuatan  aplikasi Virtual  Reality Taman Wisata Bawah Laut Sea World Ancol
berbasis  Android  ini  meliputi  dua  hal  utama yaitu pemodelan dan visualisasi dalam bentuk virtual  reality . Virtual  Reality Sea  World Ancol  ini  dapat  berjalan  pada  sistem  operasi Android  yang  memiliki  sensor gyroscope . Gambar  1  memperlihatkan  langkah-langkah penelitian.
Berdasarkan  Gambar  1  langkah  per- tama  adalah  melakukan  analisis  kebutuhan, yaitu  menganalisa  perangkat  keras  dan perangkat  lunak  yang  dibutuhkan  dalam pembuatan  aplikasi  ini.    Langkah  selanjutnya adalah  pengambilan  data  dan  informasi.  Data dan informasi didapat dengan cara mendalami pengetahuan  tentang  biota  laut,  teknologi Virtual  Reality dan  penggunaan software yang  digunakan  dalam  pembuatan  aplikasi yaitu Blender  3D dan Unity  3D .  Hal  tersebut dari  buku-buku  dan  juga  materi  dari  internet, serta  berkunjung  langsung  ke Sea  World Ancol .
Gambar 1. Langkah-langkah Penelitian
Analisis Kebutuhan Pengambilan Data dan Informasi Penelitian Pembuatan Model dan Animasi 3D Gedung Sea World Ancol dan Biodata Laut yang ada di dalamnnya Pembuatan Aplikasi VR Gedung Sea World Ancol dan Biodata Laut yang ada di dalamnya Ujicoba dan
Implementasi Aplikasi
Selain  itu,  pada  langkah  ini  dilakukan pula  cara  membuat scene dan pembuatan script yang  dibutuhkan  dalam  pembuatan aplikasi Virtual  Reality .  Jumlah scene yang digunakan  pada  aplikasi  Taman  Wisata Bawah Laut Sea World Ancol ini berjumlah 8 scene,  yaitu menu,  start,  how  to,  credit,  quit, dalam  gedung, toilet, dan main aquarium .  Pada aplikasi  ini  terdapat camera  player ,  animasi pergerakan  biota  laut,  dan  sepuluh  button yang  menggunakan script yaitu  button start, how  to,  credit,  entrance,  menu,  toilet,  main aquarium,  out,  exit .  Selanjutnya  dilakukam pembuatan user  interface aplikasi  dan  tahap kompilasi  program  sehingga  dapat  di  install- asi  pada  perangkat  sistem  operasi  Android yang memiliki sensor gyroscop.
Setelah  melakukan  tahap  pembuatan,
tahap  selanjutnya  yaitu  uji  coba  pada perangkat Android. Uji coba pada tahapan ini menggunakan  metode blackbox  testing dan dan user  acceptance  testing yang  dilakukan menggunakan  sebuah  ponsel  android. Black Box  Testing merupakan  pengujian  yang berfokus  pada  pengetesan  spesifikasi  fung- sional  dari  aplikasi.  Pengujian  ini  dilakukan dengan  tujuan  menemukan  kesalahan  pada aplikasi  yang  telah  selesai  dikembangkan seperti  kesalahan  interface,  kesalahan  fungsi- fungsi  yang  diterapkan,  kesalahan  dalam struktur  data  atau  akses  database,  dan  kesa- lahan  performa.  Sedangkan user  acceptance testing dilakukan  untuk  mengetahui  tang- gapan  responden  ( user )  terhadap  aplikasi virtual  reality taman  wisata  bawah  laut Sea World Ancol.
Gambar 2. (a). Objek Gedung Sea  World, (b).  Objek Akuarium  Utama, (c). Objek Ikan Hiu Sirip  Hitam, (d). Objek Ikan Hias  Puntius, (e). Objek Penyu, (f). Objek Kuda Laut

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Model 3D Sea World Ancol
Model  3D  yang  dihasilkan  pada penelitian  ini  yaitu  gedung Sea  World, akuarium  utama, akuarium  setengah  lingkaran, akuarium  silinder,  akuarium  persegi  panjang, ikan  hiu  sirip  hitam,  penyu,  ikan  pari  manta, ikan kepe-kepe, ikan arwana merah, ikan green tang, ikan  hiu  martil,  ikan  hias  puntius,  ikan buntal,  dan  kuda  laut.    Pada  Gambar  2  diper- lihatkan  beberapa  model  3D  yang  telah  dibuat pada penelitian ini.
Virtual Reality Sea World Ancol
Pada  penelitian  ini  dibuat  beberapa scene yang  dibutuhkan  dalam  pembuatan aplikasi Virtual  Reality .  Jumlah scene yang digunakan  pada  aplikasi  Taman  Wisata
Bawah Laut Sea World Ancol ini berjumlah 8 scene , yaitu MENU, START, HOW TO, CREDIT, QUIT, DALAM GEDUNG, TOILET, dan MAIN AQUARIUM .  Gambar  3  memperlihatkan  8 scene pada  aplikasi  Taman  Wisata  Bawah Laut Sea  World Ancol.  Uji  coba  yang dilakukan  pada  penelitian  ini  menggunakan metode blackbox testing dan User Acceptance Testing yang  dilakukan  menggunakan sebuah ponsel android.
Uji  coba  berdasarkan  hardware  ini dilakukan pada OPPO F1f, dengan spesifikasi OS  Android,  ROM  16  GB,  RAM  3  GB, prosessor  Snapdragon  616,  ukuran  layar  5 inchi,  memiliki  sensor Gyroscope ,  dan memiliki Bluetooth.  Black  Box  Testing merupakan  pengujian  yang  berfokus  pada pengetesan spesifikasi fungsional dari aplikasi.
.
Gambar 3. (a). Hasil Pembuatan Scene Main Menu , (b). Hasil Pembuatan Scene Start , (c).  Hasil Pembuatan Scene Main Aquarium, (d). Hasil Pembuatan Toilet, (e). Hasil Pembuatan Scene Dalam Gedung Sea World, (f). Tampilan Scene How To, (g). Tampilan Scene Credit, (h). Tampilan Scene Quit
Tujuan dari test  ini adalah  menemukan kesalahan  pada  aplikasi  yang  telah  selesai dikembangkan  seperti  kesalahan  interface, fungsi-fungsi  yang  diterapkan,  struktur  data atau akses database, dan performa. Hasil yang diperoleh  dari  uji  coba black  box  testing , aplikasi  ini  sudah  berjalan  dengan  baik  dan semua  fungsi  pada button berjalan  sesuai dengan rancangan aplikasi.
Untuk  mengetahui  tanggapan  respon- den  terhadap  aplikasi virtual  reality taman wisata  bawah  laut Sea  World Ancol, dilakukan  pengujian  dengan  memberikan  10 pertanyaan  kepada  10  responden  secara  acak dengan  rentang  umur  17  sampai  25  tahun. Metode  yang  digunakan  untuk  melakukan kuisioner  ini  ialah  metode  skala likert .  Dari data  pernyataan  pertama  sampai  kesepuluh dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi Virtual Reality Taman Wisata Bawah Laut Sea World Ancol berbasis  Android  sudah  sangat  baik dalam  berbagai  aspek  yang  dijadikan  per- tanyaan dalam kuisioner.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Aplikasi Virtual  Reality Taman  Wisata
Bawah  Laut Sea  World Ancol  Berbasis Android berhasil dibuat dengan menggunakan software utama  Unity  5.5.2f1.  Simulasi  3D berbasis Virtual  Reality yang  dihasilkan memberikan  kesan  seolah-olah  pengguna berada  di Sea  World Ancol.  Aplikasi Virtual Reality Taman Wisata Bawah Laut Sea World Ancol hanya dapat dijalankan pada
smartphone android  dengan  aspek  sensor gyroscope dan  aspek bluetooth .  Aplikasi  ini hanya  dapat  dinikmati  dengan  menggunakan kacamata VR  CardBoard dan bluetooth controller .  Berdasarkan  hasil  pengujian  dan evaluasi  dengan  metode Black  Box  Testing, aplikasi Virtual Reality Taman Wisata Bawah Laut Sea World Ancol berjalan dengan sangat baik  dan output yang ditampilkan  pada aplikasi  sesuai  dengan  rancangan  yang  telah dibuat. Pada pengujian  menggunakan  metode UAT  ( User  Acceptance  Test )  memberikan hasil analisa setiap pertanyaan pada kuisioner memilki presentase dengan range 84% hingga 100%.  Dari  hasil  evaluasi  yang  dilakukan pada lima smartphone android yang memiliki sensor gyroscope dan  teknologi bluetooth , performa yang dimiliki masing-masing ponsel berbeda-beda.  Spesifikasi minimum  untuk menjalankan  aplikasi Virtual  Reality Taman Wisata  Bawah  Laut Sea  World Ancol Berbasis Android adalah ponsel yang memiliki  OS  Android  v5.0  Lollipop  dan mempunyai  RAM  minimal  3  GB.  Semakin tinggi  spesifikasi smartphone yang  digu- nakan,  maka  semakin  baik  performa  aplikasi yang dihasilkan.
Penelitian  ini  telah  menghasilkan sebuah  Aplikasi Virtual  Reality Taman Wisata  Bawah  Laut Sea  World Ancol Berbasis  Android  ini  diharapkan  untuk dikembangkan  lagi.  Objek  biota  laut  yang akan disajikan ditingkatkan lebih banyak lagi dan  penambahan  objek  pelengkap  seperti rumput  laut,  koral,  kolam  sentuh  biota  serta
menambahkan  audio  pada  aplikasi  sehingga aplikasi  akan  menjadi  lebih  menarik  dan interaktif.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]    [Daring]. Tersedia:
https://www.ancol.com/destinasi/sea- world-ancol. [Diakses 28 Juni 2018].
[2] R.  Ilham,  A.  Ina,  dan  Fauziah, “Implementasi virtual  reality pada  tur virtual monumen nasional
menggunakan unity  3D algoritma greedy  berbasis  android“ ,  Journal  of Information Technology  and Computer Science ,  vol.  3,  no.  2,  hal.  75  –  80,
2018.
[3] D.  Banjarnahor,  M.  F.  Ginting,  I.
Widyaningrum, H. Hidayatin dan A. A.
Gozali,    “Museum  berbasis  virtual reality untuk mempromosikan kebudayaan Sumatera Utara”, Dalam e- Proceeding  of  Applied  Science,  2016, vol. 2, no. hal. 733-740.
[4] G.  C.  Burdea  dan P.  Coiffet, Virtual reality  technology .  New  Jersey:  John Wiley & Sons, 2003.
[5] G. Swain, Object-oriented analysis and design through unified modeling language .  New  Delhi: University
Science Press, 2010.
[6] Alex Okita. Learning C sharp programming  with  unity  3D .  CRC Press, 2015.
[7] J. Tidwell, Designing interfaces .
Sebastopol:  O'Reilly  Media,  2006.