Efforts to Increase Student Learning Motivation Through Role Playing Method in Citizenship Education Learning

## Iqomatush Sholihah
SDN 4 Sekuro iqomatushsholihah98@gmail.com
Article History accepted 1/8/2021 approved 17/8/2021 published 1/9/2021

## Abstract
Improving  Student  Motivation  Through  Role  Playing  Methods  On  Citizenship  Education Learning. The purpose of this research is to improve students' motivation in fourth grade at SDN 4 Sekuro civic education lesson using roleplay learning method as an option. Meode research is dikriptif method. Based on the results of data analysis it can be concluded that the average level of  student  motivation  in  the  first  cycle  in  the  fourth  grade  at  SDN  4  Sekuro  Civics  lesson  is 54.37%, and in cycle 2 increased to 78.75%. While the learning outcomes of students in the first cycle of 52.25 still under KKM set at 65 and in cycle 2 to 68.25 is above KKM. In this case the motivation  of  students  to  carry  out  learning  using  role  play  is  very  enthusiastic,  because  if students are playing a scene with both teachers always give compliments so that other students who wish to participate to play well.
Keywords: motivation, method acting

## Abstrak
Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  Melalui  Metode  Bermain  Peran  Pada  Pembelajaran Pendidikan  Kewarganegaraan.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  meningkatkan  motivasi  belajar siswa  di  kelas  IV  SDN  4  Sekuro    pada  pelajaran  Pendidikan  kewarganegaraan  dengan menggunakan  metode  pembelajaran  bermain  peran  sebagai  pilihan.  Metode  penelitian  yang digunakan  adalah  metode  dikriptif.  Berdasarkan  hasil  analisis  data  dapat  disimpulkan  bahwa rata-rata  tingkat  motivasi  siswa  pada  siklus  I  di  kelas  IV  SDN  4  Sekuro  pada  pelajaran  PKn adalah 54,37 %, dan pada siklus 2 naik menjadi 78,75% . Sedangkan hasil belajar siswa pada siklus  I  sebesar  52,25  masih  di  bawah  KKM    yang  ditetapkan  yaitu  65  dan  pada  siklus  2 menjadi  68,25  sudah  di  atas  KKM.  Dalam  hal  ini  motivasi  siswa  untuk  melaksanakan pembelajaran  dengan  menggunakan  metode  bermain  peran  sangat  antusias,  karena  apabila siswa  memerankan  adegan  dengan  baik  guru  selalu  memberikan  pujian  sehingga  siswa  yang lain berkeinginan ikut memerankan dengan baik Kata kunci: motivasi, metode bermain peran
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292
SHEs: Conference Series 4 (5) (2021) 648– 654

## PENDAHULUAN
Dalam  kegiatan  belajar  mengajar,  salah  satu  peranan  guru  adalah  sebagai motivator.  Untuk  meningkatkan  kemauan  atau  minat  dan  pengembangan  kegiatan belajar  siswa,  guru  harus  mampu  merangsang  dan  memberikan  dorongan  untuk mendinamisasikan  potensi  siswa,  menumbuhkan  kreativitas  siswa.  Menurut Montessori  dalam  Sardiman  (2008  :  96)  mengemukakan  bahwa  anak-anak  memiliki tenaga  untuk  berkembang  sendiri,  membentuk  sendiri  sedangkan  pendidik  bertindak sebagai pembimbing dan mengamati bagaimana perkembangan anak didiknya.
Hal  ini  memberi  petunjuk  pada  kita  pentingnya  motivasi  belajar  dalam  proses pembelajaran.  Siswa  yang  termotivasi  untuk  belajar  akan  mudah  untuk  memahami pelajaran  yang  disampaikan,  pendidik  bertindak  sebagai  pengarah  atau  pembimbing dan  merencanakan  kegiatan-kegiatan  pembelajaran  yang  akan  dilakukan  siswa khususnya pada mata pelajaran PKn. Berdasarkan dari uraian diatas, untuk mencapai itu  semua  diperlukan  motivasi  belajar  siswa  sebagai  individu  yang  dididik  dan  guru sebagai pendidik untuk menciptakan suasana pembelajaran yang efesien dan menarik untuk dipelajari dalam mata pelajaran PKn, dimana PKn menurut penjelasan pasal 39 ayat  (2)  undang-undang  nomor  2  tahun  1989  dalam  Depdikbud  (1995  :  5)  adalah usaha untuk membekali siswa dengan pengetahuan dan kesempatan dasar berkenaan dengan hubungan antara warga negara dengan negara, serta pendidikan pendahuluan bela negara agar menjadi warga negara yang diandalkan oleh bangsa dan negara.
Dari  uraian  tersebut  jelaslah  bahwa  untuk  menyatu  ragakan  pelajaran  PKn kepada siswa agar memiliki prilaku yang diwujudkan dalam kesehariannya diperlukan metode  pembelajaran  yang mengarah  pada  aktivitas  belajar  yang  bermakna.  Adapun metode  yang  dimaksud  yaitu  metode  bermain  peran,  dimana  metode  ini  merupakan suatu  permainan  peran  yang  dilakukan  untuk  mengkreasi  kembali  peristiwa-peristiwa sejarah  masa  lampau.  Dengan  metode  bermain  peran  yang  dilakukan  akan  selalu melekat dijiwa siswa tersebut. Dari hasil pengamatan menemukan bahwa kenyataan di kelas  IV  SDN  4  Sekuro    banyak  siswa  yang  tidak  menyenangi  pelajaran  PKn  yang dikarenakan Materi PKn di Sekolah Dasar bagi mereka sulit dimengerti dan dipahami, khususnya materi di kelas IV.
Adapun  hal-hal  yang  menjadi  penyebabnya  adalah:  (1)  siswa  sering  tidak mengetahui materi pelajaran PKn yang dipelajarinya itu untuk apa dan bahkan mereka tidak tahu bagaimana mengaitkan PKn dengan ilmu-ilmu lain yang memerlukannya, (2) motivasi  siswa  sangat  rendah  dalam  mengikuti  pembelajaran  khususnya  pelajaran PKn,  sehingga  tidak  mampu  mengaplikasikan  pengetahuan  PKn  yang  dipelajarinya dalam  kehidupan  sehari-hari,  (3)  selama  ini  dalam  proses  pembelajaran  Guru  masih menggunakan  metode  Konvensional,  yaitu  ceramah,  dan  tanya  jawab,  (4)  siswa kurang  aktif  dalam  pembelajaran,  kebanyakan  hanya  mendengarkan  penjelasan  dari Guru, sehingga membuat siswa menjadi jenuh dalam mengikuti proses pembelajaran. Istilah  motivasi  menunjuk  kepada  semua  gejala  yang  terkandung  dalam  stimulasi tindakan  ke  arah  tujuan  tersebut.  Motivasi  dapat  berupa  dorongan  dasar  atau  intern dan  insentif  di  luar  diri  individu  atau  hadiah.  Sebagai  suatu  masalah  di  dalam  kelas, motivasi  adalah  proses  membangkitkan,  mempertahankan,  dan  mengontrol  minat- minat.  Oemar  Hamalik  (1990:173)  Menurut  De  Decce  dan  Grawford  dalam  (Oemar Hamalik,  1990:169)  ada  empat  fungsi  guru  sebagai  pengajar  yang  berhubungan dengan  cara  pemeliharaan  dan  peningkatan  motivasi  belajar  anak  didik,  yaitu  guru harus  dapat  menggairahkan  anak  didik,  memberikan  harapan  yang  realistis, memberikan  insentif,  dan  mengarahkan  perilaku  anak  didik  ke  arah  yang  menunjang tercapainya tujuan pengajaran.
Motivasi adalah proses psikologis yang dapat menjelaskan perilaku seseorang . Prilaku  seseorang  dirancang  untuk  mencapai  tujuan  .  Motivasi  merupakan  kekuatan yang  mendorong  seseorang  melakukan  sesuatu  untuk  mencapai  tujuan.  Kekuatan- kekuatan  ini  pada  dasarnya  dirangsang  oleh  adanya  berbagai  macam  kebutuhan  ,
seperti (1) keinginan yang hendak dicapai, (2) tingkah laku, (3) tujuan (4) umpan balik. Hamzah  B.  Uno  (2008:5).  Menurut  Hamzah  B.Uno,  (2008:10),  dari  berbagai  teori tentang  motivasi  yang  dikemukakan  oleh  para  ahli,  terdapat  berbagai  teori  motivasi yang  bertitik  tolak  pada  dorongan  yang  berbeda  satu  sama  lain.  Ada  teori  motivasi yang  bertitik  tolak  pada  dorongan  dan  pencapaian  kepuasan,  ada  pula  yang  bertitik tolak pada asas kebutuhan.
Dari teori motivasi tersebut dapat disimpulkan bahwa motivasi adalah dorongan internal  dan  eksternal  dalam  diri  seseorang  untuk  mengadakan  perubahan  tingkah laku,  yang  mempunyai  indikator  sebagai  berikut:  (1)  adanya  hasrat  dan  keinginan untuk  melakukan  kegiatan,  (2)  adanya  dorongan  kebutuhan  melakukan  kegiatan,  (3) adanya harapan dan cita-cita, (4) penghargaan dan penghormatan atas diri, (5) adanya lingkungan yang baik, dan (6) adanya kegiatan yang menarik.
Brow  (dalam  Evi  susanti,  2010:29)  siswa  yang  mempunyai  ciri-ciri  motivasi yang tinggi dapat dikenal selama proses belajar  mengajar di kelas,  adapun ciricirinya adalah sebagai berikut: (1) Tertarik pada guru, artinya tidak bersikap acuh tak acuh, (2) tertarik  pada  mata  pelajaran  yang  diajarkan,  (3)  antusiasme  tinggi,  serta mengendalikan  perhatian  dan  energinya  kepada  kegiatan  belajar,  (4)  ingin  selalu bergabung  dalam  suatu  kelompok  kelas,  (5)  ingin  identitas  diri  diakui  orang  lain,  (6) tindakan  dan  kebiasaannya  serta  moralnya  selalu  dalam  kontrol  diri,  (7)  selalu mengingat  pelajaran  dan  selalu  mempelajarinya  kembali  di  rumah,  dan  (8)  selalu terkontrol oleh lingkungan.
Menurut  Nana  Sudjana  (1989  :123),  metode  bermain  peran  (role  playing) pertama kali dikembangkan oleh Fannie dan Shaftel sebagai upaya membantu individu dalam  menghayati  nilai-nilai  yang  berlaku  mengatasi  dilema  yang  berlaku  dalam kehidupan  .  Model  pembelajaran  ini  merupakan  model  pembelajaran  sosial,  karena pendekatan  pembelajaran  yang  termasuk  dalam  kategori  model  ini  menekankan hubungan  individu  dengan  masyarakat  atau  orang  lain.  Model  ini  difokuskan  pada peningkatan  kemampuan  individu  dalam  berhubungan  dengan  orang  lain,  terlibat dalam  proses  demokratis  dan  bekerja  secara  produktif  dalam  masyarakat.  Model  ini pertama,  dibuat  berdasarkan  asumsi  bahwa  sangatlah  mungkin  menciptakan  analogi otentik kedalam suatu situasi permasalahan kehidupan nyata. Kedua, bahwa bermain peran  dapat  mendorong  siswa  mengekspresikan  perasaannya  dan  bahkan melepaskan  keinginannya  untuk  berperan  aktif  dalam  pembelajaran.  Ketiga,  bahwa proses  psikologis  melibatkan  sikap,  nilai,  dan  keyakinan  (belief)  kita  serta mengarahkan pada kesadaran melalui keterlibatan spontan yang disertai analisis.
Oemar Hamalik (1990:245-246) menyatakan bahwa ada empat tujuan bermain peran  sebagai  berikut:  (1)  belajar  dengan  berbuat,  para  siswa  melakukan  peranan tertentu  sesuai  dengan  kenyataan  yang  sesungguhnya.  Tujuannya  adalah  untuk mengembangkan  keterampilan-keterampilan  interaktif  atau  kerampilanketerampilan reaktif, (2) belajar melalui peniruan (imitasi), para siswa pengamat drama menyamakan diri dengan pelaku dan tingkah laku mereka, (3) belajar melaui balikan, para pengamat mengomentari  (menanggapi)  perilaku  para  pemain  atau  pemegang  peran  yang  telah ditampilkan. Tujuannya adalah untuk mengembangkan prosedur-prosedur kognitif dan prinsip-prinsip yang mendasari perilaku keterampilan yang telah didramatisasikan, dan belajar  melalui  pengkajian,  penilaian  dan  pengulangan.  Para  peserta  dapat memperbaiki ketrampilan-keterampilan mereka dalam penampilan berikutnya.

## METODE
Metode yang digunakan penelitian ini adalah metode deskriptif, karena penelitian ini  dilakukan  untuk  mendeskripsikan  tingkat  motivasi  siswa  dengan  menggunakan metode  bermain  peran  di  kelas  IV  SDN  4  Sekuro.  Bentuk  Penelitian  ini  merupakan Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK)  yaitu  kegiatan  yang  dilakukan  guru  atau  bersama- sama orang lain (kolaborasi) yang bertujuan memperbaiki/ meningkatkan mutu proses
pembelajaran  dikelasnya,  (Iskandar,  2009:21).  Dalam  penelitian  ini  terdiri  dari beberapa siklus, masing-masing siklus terdiri dari 2 kali pertemuan, untuk tahapan tiap siklus terdiri  dari  perencanaan  tindakan,  pelaksanaan  tindakan,  pengamatan  tindakan dan  refleksi  terhadap  tindakan.  Hasil  refleksi  siklus  I  digunakan  untuk  perbaikan rencana  tindakan  pada  siklus  berikutnya.  Subjek  penelitian  tindakan  kelas  ini  adalah siswa  kelas  IV  SDN  4  Sekuro  Tahun  Ajaran  2020/  2021.  Jumlah  siswa  yang  terlibat sebanyak  20  siswa  terdiri  dari  11  siswa  putra  dan  9  siswa  putri.  Indikator  untuk mengukur  keberhasilan  d alam  penelitian  ini  adalah  “untuk  melihat  peningkatan motivasi  siswa  diperoleh  sekurang- kurang  mencapai  75%  dari  seluruh  siswa”.  Untuk menentukan  apakah  perbaikan  atau  peningkatan  yang  diinginkan  terjadi,  maka  data yang  diperoleh  dalam  penelitian  ini  adalah:  Data  mengenai  motivasi  dengan menggunakan  metode  bermain  peran  yang  diperoleh  dari  lembar  observasi  motivasi siswa  selama  mengikuti  pembelajaran.  Penelitian  ini  direncanakan  meliputi  empat tahapan,  yaitu  tahap  perencanaan,  tindakan,  pelaksanaan  tindakan,  observasi  dan refleksi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pelaksanaan  dan  Hasil  Penelitian  siklus  1  Pada  kegiatan  siklus  1  perencanaan yang  dilakukan  antara  lain  guru  mempersiapkan  RPP,  lembar  observasi  siswa  dan guru,  serta  soal  evaluasi.  Siklus  I  ini  dilaksanakan  2  kali  pertemuan.  Pertemuan  I dilaksanakan Kamis, 4 Maret 2021 pukul 07.00-08.10 WIB, pertemuan 2 dilaksanakan pada Sabtu, 6 Maret 2021 pukul 07.00-08.10 WIB. Dari hasil observasi pembelajaran di  siklus  I  diperoleh  informasi  sebagai  berikut  (1)  diawal  pembelajaran  situasi  kelas ribut, karena siswa baru masuk dari istirahat, ada sebagian siswa masih menghabiskan makanannya,  (2)  sebagian  besar  siswa  tidak  memperhatikan  arahan  guru,  (3)  ada beberapa siswa belum melaksanakan apa yang diperintahkan guru.
Berdasarkan tabel tersebut diketahui rata-rata persentase tingkat motivasi siswa pada  siklus  I  adalah  54,4  %  yang  masih  tergolong  rendah,  Sedangkan  siswa  yang belum termotivasi sebanyak 45,6 %. Hasil observasi tingkat motivasi dari tabel di atas sebagai berikut: (1) siswa yang menyimak informasi guru berjumlah 10 siswa atau 50 %  dari  jumlah  siswa  20  orang.  Siswa  tampak  belum  siap  mengikuti  proses pembelajaran,  karena  masih  mengobrol  dengan  temannya,  (2)  siswa  mencermati penyajian  bahan  pelajaran  tentang  materi  sistem  pemerintahan  baru  berjumlah  12 orang  atau  60%,  sebagian  siswa  masih  berbicara  dengan  teman  sebangkunya,  (3) mengikuti  pengarahan  guru  sebanyak  13  orang  atau  65%  dari  jumlah  20  siswa,  17 siswa  masih  bingung  saat  diarahkan  oleh  guru,  karena  metode  pembelajaran  yang digunakan  baru  peratama  kali  mereka  alami,  (4)  siswa  yang  bertanya  tentang  materi yang  belum  dipahami  sebanyak  8  orang  atau  baru  mencapai  40  %,  hal  ini  karena siswa  masih  ragu  dan  malu  untuk  bertanya,  dan  (5)  14  siswa  melaksanakan  tugas dengan  semangat  atau  70%,  6  siswa  tampak  malas  untuk  mengerjakannya.Siswa yang  menyelesaikan  tugas  tepat  waktu  sebanyak  15  siswa  atau  75  %,  cukup  banyak dari 20 siswa,  5 siswa belum  menyelesaikan tugas tepat waktu, karena mereka  asyik mengobrol.
Oleh  karena  itu  dilakukan  perbaikan  tindakan  pada  siklus  II  dengan memperhatikan hal-hal sebagai berikut: (1) adapun yang menjadi titik tekan perbaikan yang  akan  dilakukan  adalah  mengemukakan  tujuan  pembelajaran  agar  siswa termotivasi  dalam  proses  pembelajaran  PKn,  (2)  ditekankan  pada  pembelajaran berikutnya  yaitu  hendaknya  siswa  dapat  meningkatkan  pemahaman  tentang  materi yang  dibahas  dan  dalam  berdiskusi  siswa  dapat  merespon  dengan  baik.  Guru  dapat mengingatkan  kepada  siswa  agar  membaca  kembali  bukunya  dirumah  untuk meningkatkan  pemahaman,  karenapertemuan  berikutnya  dilakukan  tes,  dan  (3) memberi  penghargaan  yang  bervariatif  dan  menantang.  Pelaksanaan  dan  hasil penelitian  siklus  II  Pada  kegiatan  siklus  1  guru  dapat  mempersiapkan  RPP,  lembar observasi siswa dan guru, serta soal evaluasi.
Hasil observasi tingkat motivasi dipaparkan sebagai berikut: (1) siswa menyimak penjelasan guru tentang tujuan pembelajaran berjumlah 16 siswa atau 80% dari jumlah siswa  20  orang.  Siswa  siap  mengikuti  proses  pembelajaran,  karena  mereka  tahu metode  yang  akan  digunakan  yaitu  mengajak  mereka  untuk  memerankan  suatu adegan dalam pemilihan kepala desa, (2) siswa mencermati penyajian bahan bacaan berjumlah  18  orang  atau  90%,  siswa  telah  mempersiapkan  diri  memerankan  adegan yang  disiapkan,  namum  sebagian  siswa  masih  berbicara  dengan  temannya,(3)  siswa yang mengikuti pengarahan guru berjumlah 18 orang atau 90% dari jumlah 20 orang. Pada poin ini tingkat kemauan / motivasi siswa sudah tinggi, siswa ingin menampilkan yang  terbaik  sehingga mendapat  pujian  dari guru,  (4)  siswa  yang  bertanya  mengenai materi yang belum dipahami sebanyak 12 orang atau 60%, baik itu bertanya pada saat guru  menjelaskan  maupun  setelah  mereka  memerankan  adegan  tersebut,  (5)  siswa yang melaksanakan tugas dengan semangat sebanyak 17 orang atau 85 %, pada poin ini  siswa  sudah  tampak  serius  karena  mereka  telah  memahami  tugas  yang  diberikan yaitu  mendiskusikan  jalannya  adegan  yang  telah  mereka  laksanakan.  Sedangkan  3 siswa yang lain masih kurang bersemangat dengan alasan kepalanya pusing dan lupa, (6)  siswa  yang  menyelesaikan  tugas  tepat  waktu  berjumlah  17  orang  atau  85%, sebagian  besar  siswa  dapat  mengerjakan  tugas  yang  diberikan,  (7)  siswa  yang memberikan pendapat ketika berdiskusi sebanyak 11 orang atau 55%, sebagian siswa sudah  berusaha  untuk  memperoleh  hasil  yang  terbaik  dalam  menyelesaikan  tugas mereka.
Pada  poin  ini  tingkat  motivasi  siswa  sudah  ada  peningkatan.  Di  mana sebelumnya  pada  siklus  1  hanya  berjumlah  4  orang,  dan  (8)  siswa  yang  merespon dengan  baik ketika  diberi  evaluasi  sebanyak  17  orang  atau  85  %,  siswa  tampak  siap untuk  mengerjakan  soal  evaluasi  yang  diberikan  guru.  Jika  ditinjau  dari  observasi motivasi  siswa  pada  saat  proses  pembelajaran  berlangsung  menunjukkan  bahwa motivasi  siswa  pada  siklus  II  dikategorikan  Tinggi.  Hal  ini  dapat  disebabkan  karena tindakan  dari  guru  sudah  sesuai  dengan  tahapan –tahapan  pembelajaran  dan  siswa aktif  serta  bersemangat dalam  mengikuti  proses pembelajaran  dengan menggunakan metode bermain peran. Terjadi peningkatan motivasi siswa pada siklus 1 dan siklus 2 yaitu dari 54,37 % menjadi 78,75 % terjadi perubahan sebesar 24,38 % . Secara visual dapat dilihat pada diagram berikut :

## Gambar 1. Rekapitulasi Data Hasil Belajar Siklus I dan II
Berdasarkan gambar tersebut  sebanyak  17  siswa  hasil  belajarnya  meningkat,  2 siswa tetap dan 1 siswa menurun. Dari hasil observasi melalui wawancara siswa-siswa yang hasilnya tetap diketahui siswa tersebut mengungkapkan kurang persiapan dalam menghadapi  tes,  dan  salah  satu  siswa  yang  menurun  nilainya  pada  saat  tes dikerenakan  sedang  sakit.  Dengan  demikian  ternyata  pembelajaran  dengan menggunakan  metode  Bermain  Peran  dapat  meningkatkan  motivasi  dan  hasil  belajar
siswa  kelas  IV  SDN  4  Sekuro  pada  materi  Pendidikan  Kewarganegaraan.  Secara visual hasil belajar siswa dapat dilihat pada diagram berikut:

## Gambar 2. Hasil Analisis Data Peningkatan Motivasi Siswa Kelas IV
Berdasarkan  analisis  data  yang  terkait  dengan  motivasi,  terlihat  terjadi peningkatan motivasi siswa di kelas IV SDN 4 Sekuro melalui metode bermain peran, yaitu pada siklus 1 tingkat motivasi siswa sebesar 54,37 % yang dikategorikan sedang, dan  pada  siklus  II  sebesar  78,75  %.,  terjadi  peningkatan  motivasi  siswa  24,38  %. Dalam hal ini motivasi siswa untuk melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan metode  bermain  peran  sangat  antusias,  karena  apabila  siswa  memerankan  adegan dengan  baik  guru  selalu  memberikan  pujian  sehingga  siswa  yang  lain  berkeinginan untuk  ikut  memerankan  dengan  baik.  Sedangkan  hasil  belajar  siswa  juga  meningkat, rata-rata  pada  siklus  1  sebesar  50,25  dan  rata-rata  pada  siklus  II  sebesar  68,75  , terjadi  peningkatan  hasil  belajar  sebesar  18,50.  Terjadi  peningkatan  tersebut merupakan dampak positif dari motivasi siswa yang meningkat

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan dalam penelitian tindakan kelas ini,  dapat  disimpulkan  bahwa:  (1)  dari  hasil  penelitian  yang  sudah  dilakukan  maka ”penerapan metode bermain peran dapat meningkatkan motivasi siswa kelas IV SDN 4 Seku ro pada pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn)”. Hal ini dapat dilihat dari persentase  tingkat  motivasi  siswa  pada  siklus  I  sebesar  54,37%  lalu  terjadi peningkatan  persentase  tingkat  motivasi  pada  siklus  II  menjadi  78,75  %,  yang dikategorikan  tinggi  dan  telah  melebihi  dari  indikator  yang  ditetapkan  yaitu  75%,  (2) dari peningkatan motivasi siswa memberikan dampak positif pada hasil belajar siswa, yaitu dengan rata-rata 52,25 pada siklus I, dan rata-rata 68,25 pada siklus II yang telah berada diatas KKM yaitu 65..

## DAFTAR PUSTAKA
Abu Ahmadi. (2005). SBM Strategi Belajar Mengajar . Bandung : Pustaka Setia Alipandie,  Imansjah.  (1984). Didaktik  Metodik  Pendidikan  Umum .  Surabaya:  Usaha Nasional Surabaya
Dimiyati, Mudjiono. (2002). Belajar Dan Pembelajaran , Jakarta: Depdikbud.
Evi  Susanti,  (2010).  Upaya  Meningkatkan  Motivasi  dan  Hasil  Belajar  Siswa  pada Materi Aritmatika Sosial melalui Model Role Playing di Kelas VII B SMP Negeri 2 Sungai Raya. Pontianak: FKIP UNTAN
Hamalik  Oemar.  (1990). Perencanaan  Pengajaran  Berdasarkan  Pendekatan  Sistem . Bandung: Citra Aitiya Bakti Hamzah B. Uno. (2008). Teori Motivasi dan Pengukurannya . Jakarta: Bumi Aksara Iskandar, (2009). Penelitian Tindakan Kelas , Cipayung: GP Press.
Merry  Sulastri  ,  (2005). Penerapan  Model  Role  Playing  Pada  Pembelajaran  Materi Aritmetika Sosial di kelas 1 SMP PGRI 4 Pontianak . FKIP UNTAN
Nana Sudjana, (1989). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar , Bandung: PT Remaja Roskadar Pelangi
Pendidikan  Volume  4  no  2.  (2001).  Buletin  Peningkatan  Mutu  Pendidikan  SLTP, Matematika yang Menyenangkan, Artikel Sardiman, (2009). Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar . Bandung : Rajawali Pers Setiati  Widihastuti,  Pendidikan  Kewarganegaraan.  Jakarta;2008.Pusat  Perbukuan (Depdiknas)
Syaiful Bahri Djamarah. (2008). Psikologi Belajar . Jakarta : Rineka Cipta. Wijaya  kusumah  dan  Dedi  Dwitagama.  (2010). Mengenal  Penelitian  tindakan  kelas . Jakarta : PT Indeks Wina Sanjaya, (2009). Penelitian Tindakan Kelas . Jakarta : Kencana Media Group