## SATIN – Sains dan Teknologi Informasi
Journal Homepage : http://jurnal.sar.ac.id/index.php/satin
Maryanah Safitri, Email: maryanah.msf@nusamandiri.ac.id
Evaluasi User Experience Pada Mobile Legends : Bang Bang Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough
Retno Sari Febrian 1 , Maryanah Safitri 2
1 Universitas Nusa Mandiri, retnosarifbrn@gmail.com, Jln. Jatiwaringin Raya No.02 RT08 RW 013 Kelurahan  Cipinang Melayu Kecamatan Makassar, Jakarta Timur, Indonesia
2 Universitas Nusa Mandiri, maryanah.msf@nusamandiri.ac.id, Jln. Jatiwaringin Raya No.02 RT08 RW 013  Kelurahan Cipinang Melayu Kecamatan Makassar, Jakarta Timur, Indonesia
Informasi Makalah Abstrak Submit Revisi Diterima : September 1, 2023 : November 26, 2023 : Desember 18, 2023 Video  game  online  memerlukan  perangkat  game  yang tersambung  ke  internet  agar  berfungsi.  Dalam  game digital,  interface  juga  dikenal  sebagai  antarmuka  game yang  memungkinkan  pemain  untuk  berinteraksi  dengan game  tersebut,  antarmuka  game  ini  berisi  semua  simbol, teks,  gambar,  dan  petunjuk.  Pengembang  harus mengevaluasi antarmuka yang dihasilkan untuk mendapatkan  antarmuka  yang  bagus.  Game  mobile legends:  bang  bang  merupakan  salah  satu  game smartphone online yang telah diunduh oleh lebih dari 500 juta pengguna dengan rating 3,6 pada aplikasi play store, kurangnya  pemahaman  beberapa  ikon  atau  Instruksi menjadi  masalah  dalam  game  ini.  cognitive  walkthrough adalah  proses  penilaian  kegunaan  yang  terstruktur  secara teoritis  yang  berfokus  pada  aktivitas  kognitif  pengguna, terutama  saat  melakukan  tugas.  Mempersiapkan, Menganalisis,  dan  Tindak  lanjut  adalah  tiga  langkah dalam  cognitive  walkthrough.  Pengumpulan  data penelitian ini dibagi menjadi dua kategori yaitu pengguna yang sudah lama memainkan game mobile legends (lebih dari  lima  bulan)  dan  pengguna  baru  yang  belum  pernah memainkan atau memainkan game mobile legends kurang dari  empat  bulan.  Tujuan  penelitian  ini  untuk  melihat pengalaman pengguna saat memainkan game ini, masalah umum  yang  dihadapi  dan  rekomendasi  perbaikan.  Hasil dari keseluruhan matrix menunjukan bahwa pada matrix A tidak  ada  masalah  yang  serius,    matrix  B  menunjukan perlunya  perhatian  lebih  pada  tipe  masalah  P,  S,  dan  T. Pada  matrix  C  dan  E  menunjukan  bahwa  tipe  masalah Text    and  Icon  merupakan  tipe  masalah  yang  paling kurang dipahami oleh pengguna.
Kata Kunci :
User Experience Mobile Legends Cognitive Walkthrough

## Abstract
Online video games require a game device connected to the internet to work. In digital games, an interface  is  also  known  as  a  game  interface  that  allows  players  to  interact  with  the  game,  this game interface contains all the symbols, text, pictures, and instructions. Developers must evaluate
the  resulting  interface  to  get  a  good  interface.  Mobile  legends  game:  bang  bang  is  one  of  the online smartphone games that has been downloaded by more than 500 million users with a rating of  3.6  on  the  play  store  application,  a  lack  of  understanding  of  some  icons  or  instructions  is  a problem  in  this  game.  Cognitive  walkthrough  is  a  theoretically  structured  usability  assessment process  that  focuses  on  a  user's  cognitive  activity,  especially  when  performing  a  task.  Prepare, Analyze and Follow Up are the three steps in a cognitive walkthrough. The data collection for this research is divided into two categories, namely users who have played mobile legends games for a long  time  (more  than  five  months)  and  new  users  who  have  never  played  or  played  mobile legends games for less than four months. The purpose of this research is to see the user experience when playing this game, common problems encountered and recommendations for improvement. The  results  of  the  entire  matrix  show  that  in  matrix  A  there  are  no  serious  problems,  matrix  B shows the need for more attention to the types of problems P, S, and T. In matrices C and E it shows that the type of problem Text and Icon is the type of problem that is least understood by users.

## 1. Pendahuluan
Smartphone  merupakan  teknologi yang  daya  tarik  utamanya  adalah  terdapat berbagai macam fitur. Fitur-fitur smartphone menawarkan banyak kemudahan dan interaksi  kepada  penggunanya.  Salah  satu fitur  smartphone  yang  paling  menarik  bagi pengguna  smartphone  adalah  game  (Huda, 2020).  Bermain  game  adalah  reaksi  untuk merelaksasi  otak,  yang  dapat  meningkatkan produktifitas setelah istirahat (Gumaisa et al., 2021).  Ada  2  jenis  game  yaitu  game  offline dan  game  online.  game  online  merupakan sebuah permainan yang dapat dimainkan saat terhubung  dengan  jaringan  internet  (Janttaka &  Juniarta,  2020).  Game  memungkinkan pengguna  berinteraksi  satu  sama  lain, mendorong  mereka  untuk  bermain  secara kompetitif dalam E-Sport (Huda, 2020).
Salah satu game online adalah Mobile Legends:  Bang  Bang.  Game  Mobile Legends:  Bang  Bang  yang  dikembangkan oleh  Moonton,  perusahaan  pengembang game  dari  Shanghai,  China  (Ketut  et  al., 2019).  Mobile  Legends:  Bang  Bang  adalah game  online  battle  arena  (MOBA)  yang dimainkan oleh lebih dari satu orang dengan tujuan  menghancurkan  menara  milik  tim lawan  untuk  menang  (Rani  et  al.,  2018).  Di genre MOBA, pemain hanya bisa mengendalikan  satu  hero  saja.  hero  itu sendiri,  karakter  yang  dapat  dikendalikan oleh  para  pemain  tim  sebelum  permainan dimulai (Ketut et al., 2019).
Game  Mobile  Legends:  Bang  Bang merupakan  game  yang  sudah  didownload
sebanyak lebih dari 500 juta kali di app store dengan  rating  3.6,  dengan  banyaknya pengguna  dan  rating  yang  terbilang  cukup rendah serta berbagai komentar negatif yang terdapat  pada  app  playstore,  peneliti  tertarik untuk  melakukan  evaluasi  user  experience mengacu  pada  apa  yang  tidak  disukai pengguna  saat  bermain  game  Mobile Legends:  Bang  Bang    dengan  menggunakan metode  cognitive  walkthrough.  Metode evaluasi cognitive walkthrough adalah teknik yang berfokus pada evaluasi awal dari desain sistem untuk  menyelidiki kemudahan dipelajari  atau  learnability  (Wahyuningrum, 2021).
Pada  Penelitian  sebelumnya  yang pertama  berjudul “ Evaluasi  User  Experience Gim Mobile Legends: Bang Bang menggunakan  Design  Thinking ” mengenai apa  saja  faktor    yang    tidak    disukai pengguna    saat    memainkan  gim  Mobile Legends  menggunakan  Design    Thinking, Terdapat  beberapa  tahapan  dalam  Design Thinking  yaitu  Empathize,    Define,    Ideate, Prototype,dan  Test.    Pada    tahap  Empathize ditemukan    sebanyak    7    permasalahan, kemudian    informasi    yang    telah dikumpulkan
selama
tahap
Empathizemelalui  wawancara  dianalisis  dan disintensis pada tahap Define dan menghasilkan  5  problem  statement.  Pada tahap  Ideate  dihasilkan    sebanyak    5    ide solusi, ide solusi tersebut diimplementasikan  pada  tahap  prototype serta dilakukan pengujian
dengan menggunakan  Feedback  Capture  Matrix
untuk  mendapatkan  umpan  balik  pengguna (Septianawati et al., 2021) .
Penelitian  terkait  kedua  berjudul “ Anilisis  User  Experience  Pada  Game Mobile  Legend  Versi  1.4.14.44.54  Dengan
Menggunakan Game-Design Factor
Questionnairie ” mengenai  E-Sport  berasal dari  kata  “Electronic  Sports”, E-Sports  saat ini tidak terbatas hanya pada game, ini adalah olahraga profesional yang dapat menawarkan keuntungan  tersendiri  baik  secara  finansial maupun  pengalaman  lain  di  dunia  game. Salah satu game yang sering dipertandingkan dalam event eSports di tingkat lokal, nasional maupun  internasional  adalah  Game  Mobile Legends.  Salah  satu  game  digital  bergenre MOBA  (Multiplayer  Online  Battle  Arena) atau  biasa  dikenal  dengan  real-time  action strategy.  Penelitian  ini  dilakukan  dengan menggunakan  metode  Game-Design  Factor Questionnairie (Huda, 2020).
Penelitian  terkait  ketiga  berjudul “ Analisis  Faktor-Faktor  Yang  Memengaruhi Minat  Pemain  Dalam  Permainan  MOBA (Studi  Kasus:  Mobile  Legends:  Bang- Bang!) ” .  Game  ini  sudah  memiliki  jutaan pemain di seluruh dunia. Hal ini terbukti  dari pasar aplikasi Play Store yang mencatat lebih dari 100 juta unduhan pada Maret 2018, yang berarti  game  ini  telah  diinstal  di  lebih  dari 100  juta  smartphone  sejak  dirilis  secara global di platform Android pada 11 Juli 2016 lalu (Ketut et al., 2019).
Penelitian  terkait  Keempat  berjudul “ Dampak  Game  Online  Mobile  Legends Bang  Bang  terhadap  mahasiswa ” mengenai Game  Mobile  Legends:  Bang  Bang merupakan  game  multiplayer  online  battle arena  (MOBA)  yang  mirip  dengan  Dota  2 dimana  game  ini  menggunakan  strategi kemenangan  pertempuran  5v5  melawan musuh.  Dalam  game  ini  terdapat  tiga  jalur (line)  yang  diperkuat  dengan  tower  yang memiliki tujuan yang sama yaitu menghancurkan  tower  utama  musuh  dengan bantuan hero yang kita gunakan (Rani et al., 2018).

## 2. Metode Penelitian
2.1. Jenis Penelitian
Penelitian ini dilakukan untuk
mengevaluasi user experience menggunakaan
metode  cognitive  walkthrough  dan  untuk melakukan pengumpulan data  menggunakan metode kuantitatif. Menurut Kasiram penelitian kuantitatif adalah proses pencarian informasi  yang  menggunakan  data  berupa angka  sebagai  alat  untuk  menganalisis informasi  tentang  apa  yang  ingin  diketahui (Kusumawardana et al., n.d.).

## 2.2. Tahapan Penelitian
Gambar 1. Tahapan penelitian Sumber: (Kusamiaji et al., 2019) Gambar  1  merupakan  tahapan  dalam penelitian  ini,  masing-masing  tahapan  dapat dijelaskan sebagai berikut:

## A. Studi Literatur
Studi  literatur  dengan  mencari  bahan pendukung untuk mendefinisikan masalah di  internet,  buku,  atau  di  jurnal  yang terkait dengan penelitian. Hasil penelitian literatur  dapat  dilihat  pada  landasan  teori yang membahas Cognitive Walkthrought, user experience, User Interface, Usability Testing.
B. Perancangan Skenario Cognitive Walkthrough Untuk  mengatur  langkah-langkah  yang digunakan  dalam  proses  penelitian, skenario  dirancang  dengan  menggunakan metodologi cognitive walkthrough. Metode cognitive walkthrough terdiri dari tiga langkah yang sudah disebutkan
Tabel 1 Task Important No . Task Grade 1 Membuka  game  mobile legends 1 2 Pengaturan game 3 3 Memilih mode game 2 4 Memulai Permainan 2 5 Pemilihan hero sebelum permainan dimulai 3 6 Pemilihan bettle spell 5 7 Mengganti Avatar 4
sumber: (Kusamiaji et al., 2019)
Dalam Tabel 1 Tugas yang paling penting adalah  level  1,  yang  tanpanya  Mobile Legend tidak bisa digunakan sama sekali. Sedangkan level 5 merupakan tugas kecil yang  tidak  akan  mempengaruhi  Mobile Legend  jika  diabaikan  (Muslim  et  al., 2022).
C. Pengambilan Data User Experience Penelitian  diambil  dengan  nonprobability sampling,  sedangkan  jenis  populasi  yang digunakan adalah populasi survei. Populasi  dan  sampel  akan  diolah menggunakan  rumus  slovin  (Juliandi. Azuar  et  al.,  2014)  yang  mana  rumus  ini digunakan  untuk  menentukan  jumlah sampel  apabila  jumlah  populasinya diketahui.  Pengambilan  data  evaluasi dilakukan  pada  dua  kategori  responden yaitu  yang  sudah  lama  memainkan  game mobile  legends:  bang  bang  (Lebih  dari lima  Bulan)  dan  yang  belum  pernah  atau kurang  dari  empat  bulan  bermain  mobile legends  bang  bang,  masing-masing  10 responden.
(1)
Keterangan
n : Jumlah sampel yang dicari
N  : Jumlah Populasi e : Margin Error yang ditoleransi
D. Analisa Hasil Evaluasi User Experience Dilakukan  analisis  hasil  dari  kuisioner yang  telah  dikumpulkan,  disusun  dan
kemudian  dianalisis  secara  lebih  rinci, ini  berfungsi  sebagai  saran  tentang  apa yang  perlu  diubah  dalam  antarmuka game  Mobile  Legend,  serta  faktor  yang mendukung kebutuhan peningkatan
E. Kesimpulan Analisis Kesimpulan  ini  mencakup  semua  hasil dari    evaluasi  user  experience  apa  saja yang menjadi masalah pengguna.
2.3. Persiapan Penelitian
A. Pengelompokan Masalah
Masalah  yang  ada  dalam  penelitian dikelompokan  ke  dalam  beberapa kategori seperti pada tabel 2.
Tabel 1 Tipe Masalah Problem Type Penjelasan User (U) Tipe  masalah  berkaitan dengan  pengalaman  dan pengetahuan pengguna. Hidden (H) tampilan tidak memberikan petunjuk  bahwa  fungsi tersedia. Text and Icon (T) penempatan,  penampilan dan  petunjuk  gagal  atau kurang dipahami. Sequence (S) Terlalu  banyak  langkah yang  dibutuhkan  untuk menjalankan operasi. Physical demand (P) Tampilan  sulit  dimengerti sehingga mengharuskan pengguna memiliki kemampuan  lebih  untuk dapat menjalankan game Feedback (F) tampilan tidak memberikan  timbal  balik yang  jelas  tentang  apa yang  sedang  dilakukan pengguna.
sumber: (Muslim et al., 2022)
Tabel 2 merupakan kategori masalah yang dikelompokan sesuai dengan masalah pengguna.
B. Daftar pertanyaan Pengguna akan diberikan pertanyaan- pertanyaan berikut:
1. Apakah pengguna mengetahui bahwa fitur yang diuji tersedia?
2. Apakah  pengguna  dapat  mengetahui fitur yang tersedia?
3. Bisakah pengguna mengaitkan penunjuk dengan tindakan mereka?
4. Apakah  pengguna  mendapat  respons saat mereka melakukan tindakan?
5. Apakah pengguna mendapatkan respons yang cukup untuk mengetahui  bahwa  tindakan  telah dilakukan?
C. Peringkat jawaban
.Peringkat  jawaban  dalam  kuisioner dibagi  menjadi  beberapa  tingkatan seperti pada tabel 3.
Tabel 3. Problem Seriousness Tingkat Keterangan Tingkat Penjelasan 5 Ya Kemungkinan besar berhasil 4 Ya, mungkin Kemungkinan berhasil 3 Tidak tahu Antara
berhasil atau tidak 2 Ragu-ragu Kemungkinan berhasil kecil 1 Tidak Sangat Sulit Berhasil sumber: (Kusamiaji et al., 2019)
Tabel  3  merupalan  tabel  problem seriousness  yng  digunakan  untuk memudahkan  evaluasi,  respon  dari responden diberikan tingkatan atau nilai problem  seriousness  untuk  mengukur tingkat keseriusan masalah.

## D. Menetukan Tugas
Tabel 4. Tugas yang diberikan No. Tugas yang diberikan Grade Alasan Task 1 Membuka game  mobile legends 1 Pengguna harus membuka game untuk  dapat  melakukan  semua task. Icon Game 2 Pengaturan game 3 Untuk  mengendalikan  volume dan bahasa yang ingin digunakan  pengguna  harus  tau letak pengaturan game. • mengatur  besar  kecil volume game mengganti bahasa game 3 Memilih mode game 4 Jika  tidak  memilih  mode  game maka  tidak  dapat  memulai game. Memilih  salah  satu mode game 4 Memulai Permainan 2 Jika  tidak  bermain  Mobile Lgeneds  maka  pengguna  tidak dapat mendalami game • Menjalankan karakter • bertarung    melawan hero musuh mengakses peta menggunakan skill  melihat    status karakter 5 Pemilihan hero  sebelum permainan dimulai 2 Karena  jika  tidak  memilih  hero maka akan menyulitkan pengguna  dalam  menjalan  hero yang  dipilihkan  otomatis  oleh sistem Memilih  jenis    hero yang akan digunakan 6 Pemilihan bettle spell 4 Tidak  terlalu  penting  tetapi memilih  emblem  yang  sesuai dapat memperkuat hero Memilih emblem yang  akan  digunakan saat memulai permainan 7 Mengganti avatar 5 Tidak  terlalu  penting  tetapi menunjang game Mengganti  avatar  atau foto profil dalam game sumber: (Kusamiaji et al., 2019)
Pada  tabel  4    merupakan  jabaaran  mengenai penentuan  tugas.  Berdasarkan  tabel  3  dan tabel  4    maka    responden    akan  diminta melakukan tugas sebagai berikut:
1. Membuka Game Mobile Legends Dengan  mengklik  icon  mobile  legends pada  smartphone  pengguna  untuk membuka game mobile  legends.
2. Mengganti Avatar Pengguna  akan  melakukan  penggantian avatar atau profil game
3. Membuka pengaturan Game Pengguna  diminta  untuk  mengatur volume  suara  dalam  game  dan mengganti bahasa game.
4. Memilih Mode game Terdapat  beberapa  mode  dalam  mobile legends  seperti  Classic,  Rank,  Arcade, dan Custom. Pada bagian ini responden
diminta  untuk  memilih  mode  classic yang  mana  mode  ini  tidak  akan mempengaruhi  bintang  kemenangan pengguna
5. Memulai Permainan Pengguna  diminta  untuk  membuka mode  classic  untuk  masuk  kedalam permainan
6. Pemilihan hero Pengguna akan memilih hero yang akan digunakan, setiap pengguna hanya dapat mengontrol satu hero
7. Pemilihan bettel spell Setelah  melakukan  pemilihan    hero pengguna  melakukan  pemilihan  bettle spell yang akan digunakan.

## 3. Hasil dan Pembahasan
3.1. Hasil Kuisioner
Gambar 2. Kategori responden Sumber: Hasil penelitian
Pada  gambar  2  merupakan  grafik  dari  20 responden  yang  menunjukan  10  kategori responden  sebagai  pemain  pemula  dan  10
responden  yang  sudah  lama  memainkan game mobile legends: bang bang.
Gambar 3 Membuka Game Sumber: Hasil penelitian
Pada gambar 3 merupakan Grafik penilaian tugas membuka game mobile legends: bang bang dari 20 responden.
Gambar 4 Pengaturan Game
Sumber: Hasil penelitian
Pada gambar 4 Menunjukan grafik hasil penilaian dari 20 responden dalam menyelesaikan tugas pengaturan game.
Gambar 5 Memilih Mode Game Sumber: Hasil penelitian
Pada gambar 5 Menunjukan grafik hasil penilaian dari 20 responden dalam menyelesaikan tugas pemilihan  mode game.

## Gambar 6 Memulai Permainan
Sumber: Hasil penelitian
Pada gambar 6 Menunjukan grafik hasil penilaian dari 20 responden dalam menyelesaikan tugas memulai permainan.
Gambar  7 Pemilihan Hero Sumber: Hasil penelitian
Pada gambar 7 Menunjukan grafik hasil penilaian dari 20 responden dalam menyelesaikan tugas pemilihan hero sebelum permainan dimulai.
Gambar 8 Pemilihan Bettle Spell Sumber: Hasil penelitian
Pada gambar 8 menunjukan grafik hasil penilaian dari 20 responden dalam menyelesaikan tugas pemilihan bettle spell.

## Gambar 9 Mengganti Avatar (Profil)
Sumber: Hasil penelitian
Pada gambar 9 Menunjukan grafik hasil penilaian dari 20 responden dalam menyelesaikan tugas mengganti avatar  atau profil.
3.2. Matrix
A. Matrix A: Task Important (TI) dan
Problem Seriousness (Ps) Tabel 5. Rata-rata TI dan PS TASK IMPOR TANT PROBLEM SERIOUSNESS 1  2 3 4 5 1 0,2 1,1 3,7 2 0,05 1  3,95 3 1,25  3,75 4 0,1 0,9 4 Rata-rata 0,116667  1,0625  3,85 Sumber : Hasil penelitian Tabel 5 adalah rata-rata dari Problem
Seriousness  (PS)  dan  Task  Importance  (TI) untuk  responden  dari  1-20.  Hasil  penelitian menunjukkan rata-rata responden memberikan  rating  keseriusan  masalah  pada angka  5  dengan  nilai  rata-rata  3,85  yang dapat  disimpulkan  bahwa  pada  matrix  ini tidak terjadi masalah yang serius
B. Matrix  B: Problem type (PT) dan Problem Seriousness (PS)
Tabel 6. Rata-rata  PT dan PS PROBLEM TYPE PROBLEM SERIOUSNESS 1 2 3 4 5 User (U) 0 0,00 7 0,00 7 0,15 0,8 Hidden (H) 0 0,00 7 0,02 0,24 0,72 Text and 0,00 0,02 0,06 0,28 0,61
Icon (T) 7 Sequence (S) 0,00 7 0,02 0,06 0,28 0,61 Physical demand (P) 0 0,00 7 0,02 0,29 0,67 Feedback (F) 0 0,00 7 0,01 4 0,27 0,69 Rata-rata 0,00 233 0,01 133 0,03 017 0,25 167 0,68 333 Sumber : Hasil penelitian
Tabel  6  menunjukkan  masalah  umum  yang dihadapi oleh 20 responden. Hasil menunjukkan  bahwa  rata-rata  responden memberikan  peringkat  keparahan  masalah pada angka 5 dengan nilai rata-rata 0,68333, yang  berarti  lebih  banyak  pengguna  yang tidak  menemukan  masalah  serius  dengan kategori  masalah  ini.  tetapi  melihat  rata-rata PS  text  and  icon  serta  sequence  di  angka  1 menunjukkan rata-rata 0,00233 membuat hal ini  tidak  dapat  diabaikan,  diperlukan  adanya perbaikan  tampilan  dan  petunjuk  yang  jelas agar dapat lebih dipahami oleh pengguna.
C. Matrix C: Problem Type (PT) dan Task Important (TI)

## Tabel 7. Rata-rata PT dan TI
PROBLEM TYPE TASK IMPORTANT Rata- rata 1 2 3 4 User (U) 0,2  0,22 0,2  0,21  0,2075 Hidden (H) 0,21  0,21  0,21 0,2  0,2075 Text and Icon (T) 0,16  0,16  0,16 0,2 0,17 Sequence (S) 0,21  0,21  0,21 0,2  0,2075
Physical demand (P) 0,16 0,2  0,17 0,2 0,1825 Feedback (F) 0,18 0,2  0,18  0,18 0,185
Sumber : Hasil penelitian
Tabel  7  menunjukkan  bahwa  tetx  and  icon PT  memiliki  rata-rata  nilai  PS  5  terendah dengan  rata-rata  0,17.  Ini  menunjukkan bahwa PT ini adalah PT yang paling menjadi masalah serius pengguna.
D. Metrix D: Problem Seriousness (PS) dan
Task Number (TN)
Tabel 8. Rata-rata PS dan TN
TASK NUMBER PROBLEM SERIOUSNESS 1 2 3 4 5 1.1 0,05 0,15 0,8 1.2 0,15 0,85 1.3 0,15 0,2 0,65 1.4 0,35 0,65 1.5 0,25 0,75 2.1 0,15 0,85 2.2 0,05 0,4 0,55 2.3 0,1 0,1 0,35 0,45 2.4 0,05  0,05 0,35 0,55 2.5 0,05 0,4 0,55 3.1 0,1 0,9 3.2 0,15 0,85 3.3 0,05 0,3 0,65 3.4 0,2 0,8 3.5 0,25 0,75 4.1 0,2 0,8 4.2 0,15 0,85 4.3 0,35 0,65 4.4 0,3 0,7 4.5 0,25 0,75 5.1 0,15 0,85 5.2 0,05 0,15 0,8 5.3 0,2 0,8 5.4 0,05 0,15 0,8 5.5 0,25 0,75 6.1 0,05 0,25 0,7 6.2 0,05 0,5 0,45
6.3 0,05  0,05 0,1 0,3 0,5 6.4 0.05 0,5 0,45 6.5 0,05 0,4 0,55 7.1 0,1 0,9 7.2 0,05 0,2 0,75 7.3 0,05  0,05 0,3 0,6 7.4 0,05 0,2 0,75 7.5 0,05 0,2 0,75 Sumber : Hasil penelitian Tabel 8 menunjukkan banyaknya permasalahan  yang  muncul  pada  task  6.1 dengan  nilai  (0.05)  pada  ps  1.  Task  2.3 dengan nilai (0,1) pada ps 2. Task 2.4 dengan nilai (0 .05) pada ps 2. task 2.5 dengan nilai (0.05) pada ps 2. task 6.1 dengan nilai (0.05) pada  ps  2.  task  6.2  dengan  nilai  (0,05)  pada ps 2. Task 6.3 dengan nilai (0,05) pada ps 2. Task 7.3 dengan nilai (0,05) pada ps 2.
E. Matrix E: Problem Type (PT) dan Task Number (TN)
Tabel 9 Rata-rata PT dan TN
TASK NUM BER PROBLEM TYPE User (U) Hidd en (H) Te xt an d Ico n (T) Seque nce (S) Physi cal dema nd (P) Feedb ack (F) 1.1 0,8 1.2 0,85 0,85 1.3 0,6 5 1.4 0,65 1.5 0,75 2.1 0,55 2.2 0,55 0,55 2.3 0,4 5 2.4 0,55 2.5 0,55 3.1 0,9 3.2 0,85 0,85 3.3 0,6 5 3.4 0,8 3.5 0,75 4.1 0,8 4.2 0,85 0,85
4.3 0,6 5 4.4 0,7 4.5 0,75 5.1 0,85 5.2 0,8 0,8 5.3 0,8 5.4 0,8 5.5 0,75 6.1 0,7 6.2 0,45 0,45 6.3 0,5 6.4 0,45 6.5 0,55 7.1 0,9 7.2 0,75 0,75 7.3 0,6 7.4 0,75 7.5 0,75 Jumla h 5,5 5,1 4,3 5,1 4,7 4,85 Sumber : Hasil penelitian Tabel 9 menunjukkan banyaknya
permasalahan yang muncul pada PT Text and Icon dengan nilai rata-rata 4,3
F. Hasil Keseluruhan Matrix
Matrix A banyak ditemukan masalah pada TI 1 dan 3 pada PS 3 dan 4 yang berarti dapat  disimpulkan  bahwa  pada  matrix  ini tidak  terjadi  masalah  yang  serius..  Matrix  B banyak ditemukan masalah pada PT P, S, dan T  pada  PS  1,  2,  3  dan  4  yang  mana  ini menunjukan  butuhnya  perhatian  lebih  pada masalah  ini. Pada matrix C menunjukan PT text  dan  icon  dengan  nilai  PS  5  terendah yang  berarti  PT  ini  merupakan  PT  yang paling  banyak  ditemukan  masalah.  Pada matrix  D  TN  6.3  terdapat  masalah  dengan nilai PS 1 ini merupakan masalah serius yang harus lebih develover game perhatikan. Pada matrix E menunjukan bahwa masalah paling banyak  ditemukan  pada  PT  text  and  icon dengan nilai rata-rata PS 5 terendah yaitu 4,3.

## 4. Simpulan
Dari hasil evaluasi dapat disimpulkan bahwa: (1)  task  tidak  mempengaruhi  fungsi  utama game, namun tetap perlu mempertimbangkan
masalah ini demi kenyamanan bermain yaitu dengan  perbaiki  bug  dalam  game,  sehingga dapat  memberikan  feedback  yang  baik kepada  pengguna.  (2)  Masalah  paling  sering terjadi  karena  kurangnya  pengalaman  atau pengetahuan responden tentang game mobile legends: bang bang, dimana layar game tidak memberikan  informasi  yang  cukup  tentang penggunaan  fungsi  (hidden),  diperukan tampilan  yang  mudah  dimengerti  oleh pengguna  dengan  memperbaiki  beberapa ikon dalam game, sehingga tidak membutuhkan banyak langkah untuk dijalankan.  (3)  Teks  dan  ikon  menunjukkan nilai PS terendah yaitu 5, yang berarti bahwa PT  ini  adalah  PT  yang  paling  banyak bermasalah,  untuk  itu  diperlukan  perbaikan pada  petunjuk-petunjuk  dalam  game  dengan menggunakan  bahasa  yang  mudah  dipahami oleh pengguna. (4) Hasil dari analisis PS dan TN,  ditemukan  bahwa  ada  masalah  dengan nilai  PS  1,  artinya  pengembang  harus  lebih memperhatikannya dengan memberikan petunjuk  dan  feedback  yang  cukup  terhadap fungsi-fungsi  tambahan  dalam  game.  (5) Dilihat  dari  jenis  masalah  dan  hasil  analisis PT  dan  TI,  teks  dan  simbol  adalah  PT  yang paling banyak dianggap sebagai masalah oleh pengguna, sehingga developer perlu memperbaiki  bug  dalam  game  serta petunjuk-petujuk  dalam  game  agar  mudah dipahami  oleh  pengguna  serta  memberikan feedback  yang  cukup  terhadap  apa  yang sedang dilakukan oleh pengguna..

## 5. Referensi
Gumaisa, M. N., Wijoyo, H. S., & Priharsari, D.  (2021).  Evaluasi  User  Experience pada  Game  Marvel  Super  War menggunakan metode Enhanced Cognitive Walkthrough. Jurnal Pengembangan  Teknologi  Informasi Dan Ilmu Komputer, 5(9), 3807 – 3816. https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j- ptiik/article/view/9736
Huda,  M.  (2020).  Analisis  User  Experience Pada  Game  Mobile  Legend  Versi
1.4.14.4454  Dengan  Menggunakan Game-Design  Factor  Questionnaire. Jurnal Ekonomi Dan Teknik Informatika,  8(1),  25 – 34.  https://e-
journal.polsa.ac.id/index.php/jneti/artic le/view/127/88
Janttaka, N., & Juniarta, W. (2020). Analisis Dampak Game Online Mobile Legend Pada  Anak  Usia  Sekolah  Dasar  Di Desa Junjung Kecamatan Sumbergempol Kabupaten Tulungagung. Inventa: Jurnal Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar,
04(2).
https://jurnal.unipasby.ac.id/index.php/
jurnal_inventa/article/view/2683/2220
Juliandi.  Azuar,  Irfan,  &  Manurung,  S.
(2014).  Metodologi  Penelitian  Bisnis, Konsep dan Aplikasi. https://books.google.co.id/books?hl=id &lr=&id=0X- rBAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA1&dq=
skripsi+populasi+dan+sampel&ots=eO 22qVptf9&sig=wqSCJEJ-p9E01ZiB- 7MmZjwfuu0&redir_esc=y#v=onepag e&q=skripsi%20populasi%20dan%20s ampel&f=false Ketut, I., Yogatama, S., Putra Kharisma, A., &  Fanani,  L.  (2019).  Analisis  Faktor- Faktor  Yang  Memengaruhi  Minat Pemain  Dalam  Permainan  MOBA (Studi  Kasus:  Mobile  Legends:  Bang- Bang!)  (Vol.  3,  Issue  3).  http://j- ptiik.ub.ac.id
Kusamiaji, A. A., Kharisma, A. P., & Brata,
K. C. (2019). Evaluasi User Experience  Game  Ragnarok  M: Eternal Love dengan Metode Cognitive Walkthrough. Jurnal Pengembangan  Teknologi  Informasi Dan  Ilmu  Komputer  ,  3(7),  6837 – 6846. https://j- ptiik.ub.ac.id/index.php/j- ptiik/article/view/5816/2765 Kusumawardana, B., Adnan, F.,  & Dharmawan, T. (n.d.). Evaluasi UI/UX Pada  Game  Valorant  Menggunakan Metode Enhanced Cognitive Walkthrough.  Jurnal  Device,  12,  24 –
31.  Retrieved  August  28,  2023,  from https://ojs.unsiq.ac.id/index.php/device /article/view/2709/1665
Muslim, D. K., Muhammad, E., Jonemaro, E. M.  A.,  &  Afirianto,  T.  (2022).
Evaluasi  User  Experience  pada  Game Mobile Legend menggunakan Cognitive Walkthrough. Jurnal Pengembangan  Teknologi  Informasi Dan Ilmu Komputer, 6(6), 2567 – 2572.
https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j- ptiik/article/view/11110/4917
Rani, D., Hasibuan, E. J. H., & Barus, R. K.
I. (2018). DampakGameOnlineMobileLegends:B ang  Bang  terhadap  Mahasiswa. Perspektif, 7(1), 6 – 12. https://ojs.uma.ac.id/index.php/perspek tif/article/view/2520/2022
Septianawati, E., Aknuranda, I., & Hanggara,
B. T. (2021). Evaluasi User Experience  Gim  Mobile  Legends: Bang  Bang  menggunakan  Design Thinking. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer,  5(7),  3153 – 3159.  https://j- ptiik.ub.ac.id/index.php/j- ptiik/article/view/9505/4294
Wahyuningrum,  T.  (2021).  Buku  Referensi Mengukur  Usability  Perangkat  Lunak. Deepublish.