## PENERAPAN TEORI MOTIVASI DALAM PERANCANGAN APLIKASI EDUTAINMENT

## Adriani Halim; Andreas Soegandi
Computer Science Department, School of Computer Science Binus University Jl. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah, Jakarta Barat 11480 izark@binus.edu; soegandi@binus.edu

## ABSTRACT
The purpose of this study was to develop an edutainment application which engages user’s interest like a game application does. The application development implemented motivation theory by Malone and Lepper. The result of this study showed that implementing Malone and Lepper’s motivation theory on edutainment application concerning global warming gives positive result in engaging user’s interest. This application is expected to enhance user’s awareness about global warming.
Kata kunci: game, edutainment, motivation , Malone, Lepper

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu aplikasi edutainment yang dapat menarik minat pengguna seperti layaknya suatu aplikasi game. Perancangan aplikasi ini dilakukan dengan menerapkan teori motivasi yang dikemukakan oleh Malone dan Lepper. Penelitian ini menunjukkan bahwa implementasi teori motivasi Malone dan Lepper dalam aplikasi edutainment memberikan hasil yang positif dalam menarik minat pengguna untuk menggunakan aplikasi edutainment ini yang bertemakan pemanasan global. Diharapkan aplikasi ini dapat meningkatkan kesadaran pengguna akan pemanasan global.
Kata kunci: game, edutainment, motivasi, Malone, Lepper

## PENDAHULUAN
Pada masa sekarang ini, game komputer telah menjadi suatu kegiatan yang umum.  Salah satu alasan kenapa game komputer popular adalah karena pengguna menikmati permainan dan termotivasi untuk memainkannya terus menerus (Boyle & Connoly, 2008, p.60). Melihat populernya aplikasi game pada pengguna, telah dikembangkan pula game yang bersifat  menghibur sekaligus edukatif atau seringnya disebut dengan edutainment . Istilah edutainment merupakan gabungan dari kata education yang artinya edukasi atau pendidikan dengan entertainment, yang berarti hiburan. Egenfeldt-Nielsen (2007) menjabarkan pengertian edutainment sebagai suatu subkategori dari permainan komputer edukatif dimana pada permainan tersebut terdapat system reward yang terpisah dari materi edukatif yang terdapat didalamnya. Contohnya permainan Math Blaster! dimana pengguna harus menjawab pertanyaan matematika yang diajukan dengan benar untuk dapat menggerakkan balon menuju jarum yang tersedia. Pemain yang paling cepat meletuskan balonnya adalah pemenang permainan tersebut. Tidak ada hubungan antara pergerakan balon dan pertanyaan matematika yang disediakan. Pergerakan balon tersebut merupakan reward yang digunakan untuk memotivasi pengguna agar mau menjawab pertanyaan matematika pada aplikasi tersebut.
Berbagai penelitian telah diadakan untuk mengetahui apa yang membuat pengguna tertarik menggunakan aplikasi game ini. Dari penelitian tersebut ditemukan bahwa salah satu faktor utama dalam keberhasilan game adalah aplikasi game ini berhasil menarik motivasi intrinsik pengguna untuk memainkannya. Motivasi pengguna dalam bermain game lebih kepada motivasi intrinsik. Brown dan Green (2006, p.125) mendefinisikan motivasi sebagai intrinsik jika pengguna memainkan game tersebut karena menikmati dan menyukai permainan yang disajikan, berbeda motivasi pengguna saat menggunakan aplikasi edukasi dimana pengguna biasanya mempunyai motivasi ektrinsik seperti mendapat penghargaan atau supaya lulus dengan nilai bagus.
Penelitian yang dilakukan Malone dan Lepper menjabarkan empat faktor yang mempengaruhi motivasi pengguna (Whitton, 2010, p43), yaitu: (1) tantangan – dapat berupa variasi kesulitan dalam permainan ataupun adanya berbagai macam sasaran yang harus dicapai untuk menyelesaikan permainan tersebut. Tantangan harus jelas, menarik, namun tidak terlalu mudah bagi pengguna. Sasaran jangka pendek lebih menarik motivasi pengguna daripada sasaran jangka panjang yang biasanya adalah menamatkan permainan tersebut; (2) fantasi, adalah jalan cerita atau skenario yang terdapat dalam permainan tersebut.; (3) Keingintahuan, yang terbagi dua yaitu yang berhubungan dengan panca indera dan yang bersifat kognitif. Keingintahuan yang berhubungan dengan panca indera ( sensory) meliputi penggunaan cahaya, suara, dan stimuli lainnya. Sedangkan keingintahuan kognitif meliputi penyelesaian pemetaan pada mental pengguna. Keingintahuan dapat dibangkitkan dengan memberikan feedback yang mengejutkan dan konstruktif untuk aksi-aksi yang digunakan pengguna selama permainan tersebu; (4) kontrol, merupakan elemen tambahan pada teori awal Malone mengenai motivasi pengguna. Kontrol meliputi kendali dan pilihan yang diberikan kepada pengguna atas aplikasi tersebut  Berdasarkan teori Malone dan Lepper ini, penelitian kali ini akan menjabarkan penerapan teori Mallone dan Lepper pada perancangan aplikasi edutainment yang bertemakan pemanasan global. Dengan menerapkan teori Malone dan Lepper, diharapkan aplikasi ini dapat menarik minat pengguna untuk menggunakannya dan juga meningkatkan kesadaran pengguna akan pemanasan global.

## METODE
Penelitian ini dimulai dengan studi kepustakaan mengenai teori motivasi Malone dan teori- teori yang berkaitan dengan edutainment. Kemudian dilakukan perancangan aplikasi edutainment
yang menerapkan teori motivasi Malone. Perancangan dilakukan dengan menggunakan diagram sequence dan storyboard .  Kemudian akan dilakukan evaluasi untuk menguji keberhasilan penerapan teori Malone pada aplikasi edutainment ini. Pengujian dilakukan dengan memberikan kuesioner kepada sampel pengguna yang telah memainkan aplikasi edutainment ini dan juga meminta multimedia. Data kuesioner yang didapat dari sampel pengguna akan dibahas dan dianalisis. Secara ringkas, tahap-tahap penelitian ditampilkan pada grafik berikut ini (Gambar 1).
Gambar 1 . Tahap-tahap penelitian.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Perancangan Aplikasi Edutainment
Aplikasi edutainment dirancang dengan berbasiskan Flash dan mengangkat tema pemanasan global. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan kesadaran pengguna dapat meningkat terutama untuk anak – anak dan remaja. Salah satu cara penghambat pemanasan global yang akan diterapkan pada aplikasi ini adalah dengan cara melakukan penghijauan secara simulasi.
Untuk meminimalisasi ketidakpuasan pengguna yang disebabkan oleh faktor-faktor lain selain motivasi, perancangan aplikasi ini telah dilakukan dengan menerapkan prinsip perancangan antar muka Shneiderman (2010, pp.88-89) yang disebut dengan delapan aturan emas, yaitu: (1) Berusaha untuk konsisten. Diperlukan urutan aksi yang konsisten pada situasi yang sama. Konsistensi juga harus diterapkan pada prompts, menus, dan layar bantu. Konsistensi perintah juga harus diterapkan; (2) memungkinkan penggunaan yang universal. Mengenali kebutuhan pengguna yang beragam dari pengguna pemula sampai pengguna ahli dengan merancang konten yang beragam misalnya penjelasan atau tutorial untuk pemulai dan perancangan shorcut untuk pengguna yang sudah ahli; (3) memberikan umpan balik yang informatif. Untuk setiap tindakan yang dilakukan pengguna, diharapkan adanya umpan balik dari sistem. Untuk tindakan yang sering terjadi  dan tidak membutuhkan banyak aksi, umpan balik dapat dibuat sederhana, sedangkan tindakan yang jarang dilakukan dan memerlukan banyak aksi harus lebih ditonjolkan; (4) merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir). Urutan aksi harus disusun ke dalam kelompok awal, tengah, dan akhir. Suatu umpan balik yang
informatif pada akhir pekerjaan sebaiknya dibuat untuk mengindikasikan bahwa pekerjaan tersebut telah selesai dan siap untuk melanjutkan ke aksi berikutnya; (5) memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. Sistem yang dibuat diharapkan tidak memungkinkan pengguna membuat kesalahan yang serius. Jika terjadi kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan tersebut dan menawarkan penanganan kesalahan yang sederhana; (6) memungkinkan pembalikan aksi yang mudah. Fitur untuk mengurangi kekhawatiran pengguna karena pengguna tahu bahwa jika ada kesalahan yang dibuat dapat dikembalikan lagi ke aksi sebelumnya; (7) mendukung pusat kendali internal. Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden; (8) mengurangi beban ingatan jangka pendek. Mengingat keterbatasan manusia dalam pemrosesan informasi dalam jangka pendek, sebuah sistem diharapkan dibuat dengan tampilan sesederhana mungkin, beberapa halaman dijadikan satu, frekuensi pergerakan window dikurangi dan harus ada waktu yang cukup bagi pengguna untuk mempelajari kode-kode, singkatan, serta urutan aksi. Informasi seperti singkatan atau kode sebaiknya tersedia.
Aplikasi ini dimulai dengan menciptakan profil untuk pengguna dan kemudian akan muncul cerita awal. Kemudian pengguna akan masuk ke arena utama dimana diperlihatkan keadaaan kota yang penuh polusi dari pabrik-pabrik dan asap kendaraan serta gas rumah kaca. Pengguna dapat membeli biji tanaman yang kemudian ditanam di lahan-lahan yang sudah disediakan. Biji-biji yang ditanam harus disiram agar dapat tumbuh menjadi tunas kemudian menjadi tanaman remaja dan dewasa. Proses pertumbuhan ini bervariasi tergantung dari jenis pohon yang ditanam dan jenis air serta pupuk yang diberi. Semakin tinggi tingkat pertumbuhan pohon, semakin banyak pula oksigen yang akan dihasilkan.
Oksigen tersebut kemudian dikumpulkan dalam suatu alat yang disebut O2 Multiplier dan dapat dilepaskan kapan saja ke atmosfer oleh pengguna. O2 Multiplier tersebut memiliki kapasitas yang terbatas dalam satu kali penampungan dan semakin banyak oksigen yang ditampung sebelum dilepaskan maka semakin banyak nilai kombinasi skor yang akan dihasilkan.

## Tantangan
Untuk membangkitkan rasa tertantang pengguna, pada aplikasi ini disediakan berbagai tingkat tingkat kesulitan, dimulai dari tingkat yang mudah sampai tingkat yang sulit. Selain sasaran jangka panjang dimana pengguna memenangkan permainan dengan menamatkan semua tingkat yang ada, aplikasi ini juga memberikan beberapa sasaran jangka pendek untuk setiap tingkat kesulitan (Tabel 1)dimana permainan baru bisa berlanjut ke tingkat berikutnya jika pengguna berhasil menyelesaikan sasaran yang diberikan untuk tingkat tersebut.

## Tabel 1
Detail Kesulitan Tiap Tingkat
Stage TimeLimit Starting Money StartingO2  O2Objective Indonesia 200s  500g 5000 25000 Jepang 250s 750g 7500 40000 Amerika Serikat 300s 1000g 10000 60000 China 350s 1250g 12500 80000
Untuk menjaga tantangan yang diberikan tidak terlalu mudah ataupun terlalu susah bagi pengguna, dilakukan game balancing pada komponen-komponen permainan yang akan digunakan oleh pengguna.  Contohnya pengguna dapat menanam jenis pohon yang berbeda pada aplikasi ini.
Setiap  p waktu tu tumbuh game ba

## Tabel 2
Contoh G

## Jen
Angs Pin Sak Map menamb kondisi t rekor ya (Gambar

## Fantasi
A global un tentang
Suatu ha yang ke pemanda matahari dengan
pan Teori Mo
pohon diberi umbuh pohon pohonnya la alancing yang Game Balancin nis sana ne kura ple
Selain tingk bahkan sistem tertentu dan ang tercatat, r 1). Aplikasi ini ntuk menyat Alex, seoran ari, Alex bert ebingungan angan yang i bersinar sa Prof. X yan
otivasi... (Adri
ikan waktu n tersebut ce ama, kapasita g dilakukan p ng dalam Apli Harga
75g 225g 150g
300g kat kesulitan m award d sistem penca baik itu reko
Gamba
juga diberi tukan perma ng anak kuli temu dengan kemudian tidak pernah angat panas d ng memberi
riani Halim; A
tumbuh dan epat, maka ka as oksigen y pada aplikas ikasi Growth 10 30 20 40 n yang berv imana peng atatan rekor or yang dibu ar 1 . Tampila kan suatu c inan secara k iahan yang c n Greenart, s dikirim ole h dia bayang dan di jalana ikan dia seb
Andreas Soeg
n kapasitas p apasitas oksi yang dimiliki si edutainmen h point 0 0 0
0
variasi dan guna akan sehingga pen uat oleh diri an layar record erita yang b keseluruhan. cuek dan tid ebuah pohon eh Greenart gkan sebelum an seperti tid buah alat ya gandi)
produksi oks igen yang dim i besar. Beri nt ini (Tabel Max O2 5 15 10 20 game balan mendapatkan ngguna mera sendiri mau ds and achieve
berhubungan . Aplikasi in dak mau tah n tua pelindu ke masa mnya. Lingk dak ada keh ang memilik
sigen yang miliki kecil s kut adalah s 2).
ncing , peran n award ter asa tertantang upun rekor d
ements. n dengan pen ni secara gari hu dengan lin ung dan penja depan. Di kungan sang hidupan. Kem ki kemampu berbeda dim sedangkan ji salah satu co ncangan apl rtentu jika m g untuk men dari penggun
ncegahan pe is besar men ngkungan se aga lingkung sana Alex gat rusak dan mudian Alex uan melipatg
mana jika ika waktu ntoh dari likasi ini mencapai ngalahkan a lainnya emanasan nceritakan ekitarnya. gan. Alex melihat
n kering,
x bertemu gandakan
oksigen dengan t D dan diha (Gambar
Keingin
K yang me penggun menunju permaina penggun permaina mendoro stories -n setiap pe dalam ke
Kontrol
D unik dan mereka. penggun mempun ingin lak maupun melakuk
5). yang bernam tekad bulat s
Dengan adan arapkan dapa r 2). ntahuan Keingintahu emberikan su na seperti m ukkan proses an tinggal na harus me an ini. Hal ong penggun nya. Penyam engguna me ehidupan me l DeMaria (20 n berpengaru Oleh karen na. Berbagai nyai bermaca ksanakan. Se negatif tapi kan tindakan
ma O2 Multip erta bantuan nya jalan cer at terlebih ter
uan yang berh uara dan per memberikan  e s pertumbuh sedikit. Unt encapai sas l ini dihara na untuk men mpaian inform emulai perm ereka. Gamba
007, p.72) m uh dalam ga na itu peranc fitur yang am pilihan d etiap tindakan i tidak berp apapun pad
plier . Setelah n alat dari Pro rita pada apli rtarik untuk m Gambar 2 hubungan de rubahan war efek suara k han pohon s tuk keingint aran tertent apkan agar nyelesaikan a masi mengen ainan. Tips ar 4 di bawah mengemukaka ame . Penggun cangan aplik ada pada ti dan dapat me n yang dilaku pengaruh pad a aplikasi te ComT
h itu Greenar of. X, Alex in ikasi edutain menyelesaik 2 . Tampilan la
engan panca rna untuk set ketika pengg selesai, dan tahuan kogn tu untuk bi rasa ingin aplikasi ini. nai pemanasa yang diberik h ini adalah t
an bahwa kon na merasa a kasi ini juga ingkat dalam engendalikan ukan penggu da dunia ny rsebut. Berik
Tech Vol.2 N
rt mengemba ngin menghij
nment ini, fan kan game ini
ayar cerita.
indera ditera tiap proses y guna meneka perubahan  w nitif, dilakuk isa mengakt tahu pengg Gambar 3 di an global dil kan dipilah tampilar laya ntrol merupa aman dan pu a mempriori m aplikasi in n keluaran s una mempun yata sehingga kut tampilan
No. 2 Desem
alikan Alex k ijaukan kemb ntasi penggu . Berikut tam apkan denga yang dilakuk an tombol, a warna untuk kan pembat tifkan fungs guna untuk i bawah ini a lakukan den agar dapat ar tips. akan salah sa uas apabila k itaskan kontr ni dirancang esuai dengan nyai konseku a pengguna
n layar perma
ber 2011: 12
ke masa seka bali dunia ini una dapat ber mpilan layar an merancang kan oleh apl adanya anim k menandaka tasan fungsi si-fungsi ek fungsi-fung adalah tampi gan member diterapkan  p atu aspek yan kendali ada d rol berada d g sehingga p n siasat yang ensi baik yan merasa am ainan utama
arang dan i. rkembang ceritanya g aplikasi ikasi dan masi yang an waktu i dimana kstra dari si ekstra ilan layar rikan tips pengguna ng paling di tangan di tangan pengguna g mereka ng positif an untuk (Gambar
B navigasi informas tanaman diberikan penghija penggun pilihan s tahap ya mengula
pan Teori Mo
Berbagai ma aplikasi sep si mengenai n, variasi ala n kendali un auan yang te na dapat men save , memun ang sama p ang langkah-
otivasi... (Adri
acam pilihan perti bisa save pemanasan g at penghasil ntuk mempe erjadi denga nyelesaikan ti ngkinkan pe pada saat pe langkah yang
Gambar 3 Gambar 4 . T n diberikan e setiap saat, global dan ju l oksigen, d rbesar atau an lebih jela ingkat perma engguna untu engguna me g telah dilak
3 . Tampilan la Tampilan laya kepada pen , memainkan uga pilihan d dan variasi a memperkeci as. Pilihan-p ainan ini den uk menghen enghentikan kukannya seb
ayar Stories ar Daily Tips. ngguna (Gam n ulang cerita dalam perma alat-alat lain il layar perm pilihan ini d ngan cara yan tikan aplika aplikasi ter belumnya. mbar 6), me a yang telah inan seperti nnya. Selain mainan agar diberikan ke ng disukai ol si ini dan m rsebut sehin eliputi piliha ada, dan jug berbagai jen n itu, pengg dapat melih epada pengg leh mereka. S memulainya  l ngga penggu
an untuk a melihat nis variasi una juga hat proses una agar Selain itu lagi pada una perlu

## Evalua
P dua pulu semingg (Tabel 3
Tabel 3 Hasil Kue

## No
1 Apl
2 Sete Glo G asi Para respond uh orang in gu dan kemu ). esioner likasi ini mena elah memaink obal Warming Ga Gambar 6 . Tam den dipilih se i diberi kes udian diberik arik untuk dim kan permainan g ambar 5 . Tam mpilan layar b ecara random empatan un kan kuesion Pertanya mainkan n ini Anda me ComT mpilan layar pe berbagai Item m sebanyak 2 tuk memain er untuk ev aan enjadi lebih tah Tech Vol.2 N
ermainan Utam yang dapat di 20 orang sec nkan aplikasi aluasi. Berik hu informasi m
No. 2 Desem
ma. ipilih penggun cara acak un i edutainmen kut hasil da mengenai
na. tuk penelitia nt ini denga ari kuesioner
Ya Netra 60% 35% 65% 0% 215-1223 an ini. Ke an waktu r tersebut al  Tidak 5%
35%
3 Fakta dan tips yang diberikan di dalam aplikasi memberi dampak positif pada gaya hidup Anda 60% 0%  40% 4 Pesan moral untuk mencegah pemanasan global dalam aplikasi ini Anda terima dengan baik 75% 0%  25% 5 Grafik dari aplikasi ini menarik 75% 0% 25%
Dari hasil kuesioner, dapat dilihat bahwa aplikasi edutainment ini menarik minat lebih dari 60% pengguna. Informasi dan tips mengenai pencegahan pemanasan global yang terdapat pada aplikasi edutainment ini juga diterima dengan baik oleh sebagian besar pengguna walaupun masih ada 40% pengguna yang merasa bahwa aplikasi ini tidak memberikan dampak apapun pada gaya hidup mereka.

## PENUTUP
Analisis kuesioner yang telah dilakukan menunjukkan bahwa penerapan teori motivasi Malone dan Lepper memberikan hasil positif untuk meningkatkan motivasi pengguna dalam menggunakan aplikasi yang bersifat edutainment . Dengan menerapkan faktor tantangan, fantasi, keingintahuan, dan kontrol pada aplikasi ini, motivasi pengguna untuk menggunakannya aplikasi tersebut semakin terpicu. Akan tetapi peneliti mengakui penerapan teori Malone yang dilakukan belum cukup untuk menarik minat semua pengguna untuk menggunakan aplikasi edutainment ini sampai selesai. Oleh karena itu penelitian selanjut sebaiknya difokuskan untuk melakukan studi kepustakaan lebih lanjut mengenai faktor-faktor lain yang mempengaruhi motivasi pengguna dan mencoba menerapkannya pada aplikasi edutainment .

## DAFTAR PUSTAKA
Boyle, E. & Connolly, T. (2008). A Review of Theories of Player Enjoyment in Playing Computer Games. 2nd European Conference on Games Based Learning , 16-17 October 2008, Barcelona, Spain.
Brown, A. & Green, T. D. (2006). The Essentials of Instructional Design: Connecting Fundamental Principles with Process and Practice . New Jersey: Pearson Education.
DeMaria, R. (2007). Reset: Changing the Way We Look at Video Games . California: Berrett-Koehler Publishers.
Egenfeldt-Nielsen, S. (2007). Third Generation Educational Use of Computer Games. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 16 (3), 263-281. Diakses 21 Januari 2011 dari http://www.itu.dk/courses/MOSP/F2011/papers/egenfeldt_07.pdf .
Shneiderman, Ben. (2010). Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction, (5th ed.). New York: Addison-Wesley.
Whitton, N. (2010). Learning with Digital Games: A Practical Guide to Engaging Students in Higher Education . New York: Routledge.