Volume 11 No. 1. Mei  2022 https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/sosioedukasi/index
Penerapan Model Pembelajaran Role Playing untuk Meningkatkan Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas VII  SMP Negeri 1 Kabat Semester Gasal
Tahun Pelajaran 2021/2022

## Totok Hari Prasetiyo
Universitas 17 Agustus 1945 Banyuwangi
okvirsa@yahoo.com
(*) Corresponding Author okvirsa@yahoo.com

## ARTICLE HISTORY
Received : 23-2-2022
Revised : 18-3-2022
Accepted : 17-4-2022 ABSTRACT
Kegiatan belajar mengajar adalah suatu kondisi yang dengan sengaja diciptakan. Gurulah yang  menciptakannya  guna  membelajarkan  anak  didik.  Guru  yang  mengajar  dan  anak didik yang belajar. Perpaduan dari kedua unsur manusiawi ini lahirlah interaksi edukatif dengan memanfaatkan bahan sebagai mediumnya. Disana semua komponen pengajaran diperankan  secara  optimal  guna  mencapai  tujuan  pengajaran  yang  telah  ditetapkan sebelun pengajaran dilakasanakan.  Model Pembelajaran  Bermain  Peran  (Role  Playing) adalah  suatu  cara  penguasaan  bahan-bahan  pelajaran  melalui  pengembangan  imajinasi dan  penghayatan  itu  dilakukan  siswa  dengan  memerankan  sebagai  tokoh  cerita.  Hasil belajar  adalah  peningkatan  perubahan  kemampuan  yang  dimiliki  setelah  seseorang mengikuti  proses  pembelajaran.  Hasil  belajar  yang  dicapai  atau  yang  diraih  siswa mencakup  segenap  ranah  psikologis  siswa  yang  meliputi  (Kognitif,  Afektif,  dan Psikomotorik).  Jadi  pembelajaran  dengan  Role  Playing  merupakan  cara  belajar  yang dilakukan dengan cara membagi siswa menjadi beberapa kelompok dan setiap kelompok memerankan  karakter  sesuai  dengan  naskah  yang  telah  dibuat  dan  materi  yang  telah ditentukan oleh guru, sehingga siswa lebih mudah memahami dan mengingat materi yang telah diperankan tersebut. Dalam penelitian ini, kegiatan siswa sangatlah menunjang dan mendukung kegiatan guru dalam melakukan Penerapan model pembelajaran role playing. Kegiatan siswa merupakan faktor utama yang berperan penting dalam peningkatan hasil belajar tiga ranah tersebut, kegiatan siswa, kegiatan guru, dan peningkatan hasil belajar siswa  adalah  tiga  hal  yang  saling  terkait  satu  dengan  yang  lain.  Berdasarkan  hasil penelitian  dan  pembahasan  diperoleh  data  hasil  belajar  siswa,  yaitu  mendapat peningkatan  dari  sebelum  siklus  75%,  Siklus  I  81,2%  dan  Siklus  II  93,8%  dari  target ketuntasan  klasikal  sebesar  90%  maka  dapat  disimpulkan  jika  Penerapan  Model Pembelajaran  Role  Playing  dapat  Meningkatkan  Hasil  Belajar  mata  pelajaran  biologi Siswa Kelas VII  SMP Negeri 1 Kabat Semester Gasal Tahun Pelajaran 2021/2022.
This is an open access article under the CC–BY-SA license.

## KEYWORDS
Model Pembelajaran, Role Playing, Hasil Belajar Biologi
Volume 11 No. 1. Mei  2022 https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/sosioedukasi/index

## Pendahuluan
Kualitas Indeks Pembangunan Manusia (IPM) bangsa Indonesia sangat ditentukan oleh faktor pendidikan. Pendidikan memegang posisi sentral dalam meningkatkan kecerdasan kehidupan bangsa. Pembaharuan pendidikan harus  terus  dilakukan  untuk  meningkatkan  kualitas  pendidikan  nasional,  yaitu  dengan  memperbaiki  kurikulum ataupun metode mengajar yang digunakan dalam proses pembelajaran yang nantinya diharapkan dapat meningkatkan mutu pendidikan dengan menghasilkan capaian pembelajaran yang berkualitas.
Pembaharuan-pembaharuan tersebut juga terjadi di bidang pembelajaran biologi, karena biologi merupakan salah  satu  bidang  yang  menyediakan  berbagai  pengalaman  belajar  untuk  memahami  konsep  dan  proses  sains. Keterampilan proses ini meliputi keterampilan mengamati, mengajukan hipotesis, menggunakan alat dan bahan secara baik  dan  benar  dengan  selalu  mempertimbangkan  keamanan  dan  keselamatan  kerja,  mengajukan  pertanyaan  dan banyak lagi keterampilan lainnya yang menuntut siswa untuk berperan aktif dalam proses pembelajaran. Dalam proses pembelajaran biologi, pemilihan pendekatan dan metode yang tepat juga merupakan suatu faktor yang sangat penting sebab  disamping  untuk  pencapaian  tujuan  juga  harus  benar-benar  mempertimbangkan  karakteristik  dan  setting pembelajaran biologi tersebut. Selama ini guru menggunakan model pembelajaran dengan ceramah dan penugasan. Dalam pembelajaran ini guru lebih mendominasi dalam kegiatan belajar mengajar sedangkan siswa lebih berperan sebagai  pendengar  dan  pencatat.  Guru  cenderung  mentransfer  pengetahuan  yang  dimiliki  ke  dalam  pikiran  siswa. Siswa diposisikan sebagai orang yang ”tidak tau apa-apa”. Akibatnya siswa menjadi pasif dan kurang terlibat secara aktif dalam kegiatan pembelajaran.
Proses  pembelajaran  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  merupakan  suatu  sistem  yang  lengkap  dan  tidak terpisahkan dengan komponen pembelajaran yaitu input (berupa peserta didik, kurikulum, sarana prasarana), proses (berupa materi, metode, media, evaluasi), output dan feedback. Dengan kata lain, pembelajaran merupakan kegiatan interaksi  berupa  umpan  balik  dan  timbal  balik  antara  guru  dan  siswa,  interaksi  ini  dicapai  dalam  lingkungan pendidikan untuk mencapai tujuan pembelajaran (Rustaman, 2003)
Mata  pelajaran  biologi  membekali  siswa  dengan  pengetahuan,  ide,  dan  konsep  tentang  lingkungan  alam, yang  diperoleh  dari  pengalaman  melalui  serangkaian  proses  ilmiah,  termasuk  investigasi,  persiapan  dan  ideasi (Lestari, 2019)
Pembelajaran  biologi  di  SMP  dikembangkan  sebagai  mata  pelajaran  integrative  science  bukan  sebagai pendidikan disiplin ilmu. Keduanya sebagai pendidikan berorientasi aplikatif, pengembangan kemampuan berpikir, kemampuan belajar, rasa ingin tahu, dan pembangunan sikap peduli dan bertanggung jawab terhadap lingkungan alam dan sosial. Integrative science mempunyai makna memadukan berbagai aspek yaitu domain sikap, pengetahuan, dan keterampilan.
Dalam  proses  pembelajaran  biologi,  pemilihan  pendekatan  dan  metode  yang  tepat  juga  merupakan  suatu faktor  yang  sangat  penting  sebab  disamping  untuk  pencapaian  tujuan  juga  harus  benar-benar  mempertimbangkan karakteristik dan setting pembelajaran biologi tersebut. Selama ini guru menggunakan model pembelajaran dengan ceramah dan penugasan. Dalam pembelajaran ini guru lebih mendominasi dalam kegiatan belajar mengajar sedangkan siswa  lebih  berperan  sebagai  pendengar  dan  pencatat.  Guru  cenderung  mentransfer  pengetahuan  yang  dimiliki  ke dalam pikiran siswa. Siswa diposisikan sebagai orang yang ”tidak tau apa-apa”. Akibatnya siswa menjadi pasif dan kurang terlibat secara aktif dalam kegiatan pembelajaran. Padahal guru dituntut melakukan proses pembelajaran yang efektif agar tujuan pembelajaran tercapai dengan baik.
Pembelajaran yang efektif dapat mencapai tujuan pembelajaran, menurut Sutikno (2005:38) pembelajaran efektif  adalah  suatu  pembelajaran  yang  memungkinkan  peseta  didik  untuk  dapat  belajar  dengan  mudah, menyenangkan dan dapat tercapainya tujuan pembelajaran sesuai dengan harapan. Oleh karena itu banyak upaya yang dapat  dilakukan  oleh  pendidik  dalam  meningkatkan  kepentingan  pembelajaran,  khususnya  dalam  pembelajaran biologi yaitu dengan metode role playing.
Volume 11 No. 1. Mei  2022 https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/sosioedukasi/index
Dari  hasil  observasi  yang  dilakukan  oleh  peneliti  diperoleh  data  dari  guru  mata  pelajaran  biologi, menunjukkan bahwa siswa kelas VII B SMP Negeri 1 Kabat  berjumlah 32 siswa, hampir 25% memiliki nilai biologi dibawah  atau  sama  dengan  nilai  KKM  yang  telah  ditentukan  yaitu  70.  Ada  banyak  faktor  penyebab  rendahnya partisipasi siswa dalam kegiatan belajar mengajar dikelas diantaranya adalah : Siswa kurang memiliki kemampuan dalam  merumuskan  gagasan  sendiri  soal  sains  biologi,  siswa  kurang  memiliki  keberanian  untuk  menyampaikan pendapat, siswa cenderung cepat bosan memperhatikan pelajaran, kemudian ngobrol dengan pasangan duduknya dan siswa belum terbiasa bersaing dalam menyampaikan pendapat dalam biologi dengan teman yang lain.
Kegiatan  belajar  mengajar  adalah  suatu  kondisi  yang  dengan  sengaja  diciptakan.  Gurulah  yang menciptakannya guna membelajarkan anak didik. Guru yang mengajar dan anak didik yang belajar. Perpaduan dari kedua unsur manusiawi ini lahirlah interaksi edukatif dengan memanfaatkan bahan sebagai mediumnya. Disana semua komponen  pengajaran  diperankan  secara  optimal  guna  mencapai  tujuan  pengajaran  yang  telah  ditetapkan  sebelun pengajaran dilakasanakan ( Djamarah dan Zain, 2006 : 37).
Peningkatkan  kualitas  pendidikan  secara  dominan  dipengaruhi  oleh  sistem  pembelajaran,  untuk  itu  perlu adanya peningkatan kualitas pendidikan melalui proses pembelajaran. Pembelajaran pada hakekatnya adalah proses interaksi  antara  peserta  didik  dengan  lingkungannya  sehingga  terjadi  perubahan  perilaku  ke  arah  yang  lebih  baik. Dalam  interaksi  tersebut  banyak  sekali  faktor  yang  mempengaruhi,  baik  faktor  internal  yang  datang  dari  dalam individu,  maupun  faktor  eksternal  yang  datang  dari  lingkungan.  Guru  harus  mampu  mengkondisikan  lingkungan pembelajaran sebaik mungkin untuk menunjang terjadinya perubahan perilaku bagi peserta didik. Kondisi lingkungan yang dapat menunjang terjadinya perubahan perilaku peserta didik adalah kondisi yang dapat membuat peserta didik aktif dalam mengikuti pembelajaran. Keaktifan peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar tersebut ditandai dengan partisBiologisi  peserta  didik  dalam  melaksanakan  tugas-tugas  yang  diberikan  guru.  Kenyataannya  dalam  proses pembelajaran saat ini belum menggambarkan kondisi tersebut.
Bermain Peran (Role Playing) model ini dirancang khususnya untuk membantu siswa mempelajari nilai-nilai sosial dan moral dan pencerminanya dalam perilaku. Disamping itu model ini digunakan pula untuk membentuk para siswa mengumpulkan dan mengorganisasikan isu isu moral dan sosial, mengembangkan empati terhadap orang lain, dan berupaya memperbaiki ketrampilan sosial. Sebagai model mengajar, model ini mencoba membantu individu untuk menemukan  makna  pribadi  dalam  dunia  sosial  dan  berupaya  memecahkan  dilema-dilema  sosial  dengan  bantuan kelompok. Karena itu pada dimensi sosial model ini memungkinkan individu untuk bekerja sama dalam menganalisis situasi  sosial,  terutama  permasalahan  interpersonal  melalui  cara-cara  yang  demokratis  guna  mengahadapi  situasi tersebut (Aunurrahman, 2009 : 155).
Role Playing adalah Pembelajaran dengan menggunakan metode drama dalam pembelajaran yang mengajak siswa untuk aktif pembelajaran. Dalam hal ini model Role Playing dapat diharapkan dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa, masalah yang dihadapi siswa kelas VII SMP Negeri 1 Kabat dalam pembelajaran biologi dimana dalam proses  belajar,  siswanya  terlihat  kurang  begitu  semangat  dalam  mengikuti  Mata  Pelajaran  biologi  sehingga mempengaruhi terhadap hasil belajar siswa tersebut.

## Model Pembelajaran
Menurut Mills (dalam Suprijono, 2010:45) adalah bentuk representatif akurat sebagai proses aktual  yang memungkinkan  seseorang  atau  sekelompok  orang  mencoba  bertindak  berdasarkan  model  itu.  Model  merupakan interpretasi  terhadap  hasil  observasi  dan  pengukuran  yang  diperoleh  dari  beberapa  sistem.  Model  pembelajaran merupakan landasan praktek pembelajaran hasil penurunan teori psikologi pendidikan dan teori belajar yang dirancang berdasarkan analisis terhadap implementasi pada tingkat operasional dikelas. Model pembelajaran dapat diartikan pula sebagai pola yang digunakan untuk penyusunan kurikulum, mengatur materi, dan memberi petunjuk kepada guru di kelas.
Model Pembelajaran ialah pola yang digunakan sebagai pedoman  dalam merencanakan pembelajaran dikelas maupun tutorial. Menurut Arends (dalam Suprijono, 2010:46),  Model pembelajaran mengacu pada pendekatan yang akan  digunakan,  termasuk  didalamnya  tujuan  -  tujuan  pembelajaran,  tahap-tahap  dalam  kegiatan  pembelajaran,
Volume 11 No. 1. Mei  2022 https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/sosioedukasi/index
lingkungan  pembelajaran,  dan  pengelolaan  kelas.  Model  pembelajaran  dapat  didefinisikan  sebagai  kerangka konseptual yang melukiskan prosedur sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar.
Melalui Model pembelajaran guru dapat membantu peserta didik mendapatkan informasi, ide, keterampilan, cara berfikir, dan mengekspresikan ide. Model pembelajaran berfungsi pula sebagai pedoman bagi para perancang pembelajaran dan para guru dalam merencanakan aktivitas belajar mengajar.
a. Model Pembelajaran Role Playing
Pembelajaran  dengan role  playing adalah  suatu  cara  penguasaan  bahan-bahan  pelajaran  melalui pengembangan  imajinasi  dan  penghayatan  siswa.  Pengembangan  imajinasi  dan  penghayatan  itu  dilakukan  siswa dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati. Model ini banyak melibatkan siswa dan membuat siswa senang belajar serta metode ini mempunyai nilai tambah yaitu: (a) dapat menjamin partisBiologisi seluruh siwa dan memberi kesempatan yang sama untuk menunjukkan kemampuannya dalam bekerja sama hingga berhasil, dan (b) permainan merupakan pengalaman yang menyenangkan bagi siswa.
Role Playing adalah suatu aktivitas pembelajaran terencana yang dirancang untuk mencapai tujuan-tujuan pendidikan yang spesifik (Hisyam, 2004: 98). Role Playing dapat membuktikan diri sebagai suatu media pendidikan yang ampuh, dimana saja terdapat peran-peran yang dapat didefinisikan dengan jelas, yang memiliki interaksi yang mungkin  dieksplorasi  dalam  keadaan  yang  bersifat  simulasi  skenario.  Hasil  dari  interaksi  pembuat  peran  dengan skenario,  individu-individu,  atau  teman  lain  dalam  kelas,  atau  kedua-duanya  belajar  sesuatu  tentang  seseorang, problem dan situasi yang spesifik dari bidang studi tersebut (Vanment dalam Hisyam, 2004:100).
Model  bermain  peran  (Role playing)  adalah  model  yang  melibatkan  interaksi  antara  dua  siswa  atau  lebih tentang  suatu  topik  atau  situasi.  Siswa  melakukan  peran  masing  sesuai  dengan  tokoh  yang  ia  lakoni,  mereka berinteraksi  sesama  melakukan  peran  terbuka.  Model  ini  dapat  dipergunakan  di  dalam mempraktikan  isi  pelajaran yang baru, mereka diberi kesempatan seluas-luasnya untuk memerankan sehingga menemukan kemungkinan masalah yang akan dihadapi dalam pelaksanaan sesungguhnya. Model ini menuntutkan guru untuk mencermati kekurangan dari peran yang peragakan siswa (Yamin, 2008:87).
Menurut Mulyasa (2003:89), Pembelajaran  dengan Role Playing ada tujuh tahap yaitu pemilihan masalah, pemilihan peran, menyusun tahap-tahap bermain peran, menyiapkan pengamat, tahap pemeranan, diskusi dan evaluasi serta  pengambilan  keputusan.  Pada  tahap  pemilihan  masalah,  guru  mengemukakan  masalah  yang  diangkat  dari kehidupan  peserta  didik  agar  mereka  dapat  merasakan  masalah  itu  dan  terdorong  untuk  mencari  penyelesaiannya. Tahap pemilihan peran memilih peran yang sesuai dengan permasalahan yang akan dibahas, mendeskripsikan karakter dan apa yang harus dikerjakan oleh para pemain. dialog tetapi siswa bisa menambah dialog sendiri. Tahap berikutnya adalah  menyiapkan  pengamat.  Pengamat  dari  kegiatan  ini  adalah  semua  siswa  yang  tidak  menjadi  pemain  atau pemeran. Setelah semuanya siap maka dilakukan kegiatan pemeranan. Pada tahap ini para peserta didik mulai bereaksi sesuai  dengan  peran  masing-masing  sesuai  yang  terdapat  pada  skenario  bermain  peran.  Dalam  hal  ini  guru menghentikan permainan pada saat terjadi pertentangan agar memancing permasalahan agar didiskusikan. Masalah yang muncul dari bermain peran, dibahas pada tahap diskusi dan evaluasi.
Menurut  Djamarah  dan  Zain  (2006:88), Role  Playing disebut  juga  metode  sosiodrama. Sosiodrama  pada dasarnya mendramatisasikan tingkah laku dalam hubungannya dengan masalah sosial.
Langkah-langkah Role Playing:
1). Pemilihan     masalah,  guru   mengemukakan   masalah yang  diangkat dari  kehidupan peserta didik agar mereka dapat merasakan masalah itu dan terdorong untuk mencari penyelesaiannya.
2). Pemilihan  peran, memilih  peran  yang  sesuai dengan permasalahan   yang  akan  dibahas,  mendeskripsikan karakter dan apa yang harus dikerjakan oleh para pemain.
3).  Menyusun  tahap-tahap  bermain  peran,  dalam  hal  ini  guru  telah  membuat  dialog  tetapi  siswa  dapat  juga menambahkan dialog sendiri.
4).  Menyiapkan  pengamat,  pengamat  dari  kegiatan  ini  adalah  semua  siswa  yang  tidak  menjadi  pemain  atau
Volume 11 No. 1. Mei  2022 https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/sosioedukasi/index
pemeran.
5). Pemeranan, dalam tahap ini para peserta didik mulai bereaksi sesuai dengan peran masing-masing yang terdapat pada skenario bermain peran.
6). Diskusi dan evaluasi, mendiskusikan masalah-masalah serta pertanyaan        yang muncul dari siswa. 7).  Pengambilan  kesimpulan  dari  bermain  peran  yang  telah  dilakukan.  Jadi pembelajaran dengan Role  Playing merupakan cara belajar yang dilakukan dengan cara membagi siswa menjadi beberapa kelompok dan setiap kelompok memerankan karakter sesuai dengan naskah yang telah dibuat dan materi yang telah ditentukan oleh guru, sehingga siswa lebih mudah memahami dan mengingat materi yang telah diperankan tersebut.
b. Hasil Belajar Mata Pelajaran Biologi
Menurut Sudjana (2009 : 22), Hasil belajar adalah ”kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya”. Sedangkan menurut Dimyati dan Mudjiono (2006 : 4), Hasil belajar merupakan hasil dari interaksi belajar mengajar yang ditandai dengan perubahan pola perilaku, pola pikir dan mental. Dari kedua pendapat di atas, dapat disimpulkan hasil belajar merupakan kemampuan siswa setelah interaksi belajar mengajar yang ditandai dengan perubahan pola prilaku, pikir dan mental.
Penilaian hasil belajar adalah proses pemberian nilai terhadap hasil-hasil belajar yang dicapai siswa dengan kriteria tertentu (Sudjana, 2009:3). Hal ini mengisyaratkan bahwa objek yang dinilai adalah hasil belajar siswa.  Jadi hasil  belajar  pada  hakikatnya  adalah  suatu  puncak  proses  belajar  yang  dapat  merubah  perilaku  seseorang  yang berhubungan  dengan  ketrampilan,  pengetahuan,  sikap  dan  nilai.    Dan  hasil  belajar  tersebut  terjadi  salah  satunya disebabkan oleh pembelajaran yang baik dari guru. Hasil belajar yang dicapai siswa dipengaruhi oleh faktor internal dan  faktor  eksternal  (Sudjana,  2009:39).    Yang  dimaksud  faktor  internal  adalah  seluruh  mental  yang  meliputi kemampuan yang dimilikinya, motivasi belajar, ketekunan, faktor fisik dan psikis. Sedangkan yang dimaksud dengan faktor eksternal adalah kondisi lingkungan, mutu/kualitas pengajaran  (strategi pembelajaran), sarana dan performance guru. Kedua faktor diatas (kemampuan dan kualitas pengajaran) mempunyai hubungan berbanding lurus dengan hasil belajar yang meliputi segenap ranah (kognitif, afektif dan psikomotorik).

## c. Mata Pelajaran Biologi
Biologi berasal dari bahasa latin, yang merupakan gabungan dari dua kata yaitu bios artinya makhluk hidup, dan  logos  artinya  ilmu.  Jadi  biologi  adalah  ilmu  yang  mempelajari  tentang  makhluk  hidup  (Depdiknas,  2002:2). Biologi sebagai salah satu bidang IPA yang menyediakan berbagai pengalaman belajar untuk memahami konsep dan proses sains”. Keterampilan proses ini meliputi keterampilan mengamati, mengajukan hipotesis, menggunakan alat dan bahan secara baik dan benar dengan selalu mempertimbangkan keamanan dan keselamatan kerja, mengajukan pertanyaan, menggolongkan dan menafsirkan data, serta mengkomunikasikan hasil temuan secara lisan atau tertulis, menggali dan memilah informasi faktual yang relevan untuk menguji gagasan-gagasan  atau memecahkan masalah sehari-hari.
Biologi  adalah  bagian dari  sains  (IPA)  yaitu  ilmu  yang  mencari  penjelasan  alami  tentang  fenomena yang diamati di alam semesta. Biologi merupakan wahana untuk meningkatkan pengetahuan, ketrampilan, sikap dan nilai. Biologi  berkaiatan  dengan  cara  mencari  tahu  dan  memahami  alam  secara  sistematis  yaitu  penguasaan  kumpulan berupa fakta, konsep, prinsip, dan proses penemuan  (Depdiknas, 2002:5-6)
Bidang Studi biologi adalah mata pelajaran yang mananamkan kesadaran terhadap keindahan dan keteraturan alam dengan cara memberikan pengalaman secara langsung berupa penguasan kumpulan pengetahuan berupa fakta, konsep, prinsip dan proses penemuan sehingga dapat meningkatkan keimanan terhadap Tuhan Yang Maha Esa sebagai Warga Negara dan masyarakat.
Dalam  pembelajaran  role  playing  hasil  belajar  yang  diamati  dan  dinilai  adalah  komplek,  yang  meliputi penilaian  ranah  kognitif  dengan  penilaian  test  tulis  formatif,  penilaian  ranah  afektif  dengan  penilaian  pada  proses penyelesaian  tugas  dan  penilaian  ranah  psikomotorik  dengan  penilaian  produk/tugas  yang  berupa  laporan,  dalam materi pelajaran tentang Makhluk Hidup.
Volume 11 No. 1. Mei  2022 https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/sosioedukasi/index

## d. Hubungan Model Pembelajaran Role Playing dengan Hasil Belajar  Mata Pelajaran Biologi
Pembelajaran  Role  Playing  merupakan  model  pembelajaran  dengan  melibatkan  peserta  didik  secara  aktif dalam perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi pembelajaran. Dengan menerapkan pembelajaran role playing siswa disini bisa lebih aktif, sehingga materi yang diberikan dapat diterima dengan baik dan dapat meningkatkan hasil belajar dalam  pelajaran  Biologi.  Dengan  penerapan  role  playing  ini  diharapkan  terdapat  perubahan  peningkatan  sikap, pengetahuan dan kemampuan dari siklus 1 ke siklus 2. Dengan catatan hasil belajar siklus 2 harus lebih baik dari pada siklus 1. Apabila sudah tercapai, maka bisa dikatakan penelitian dengan menggunakan model role playing tersebut berhasil. Belajar Biologi adalah belajar tentang ilmu pengetahuan yang mempelajari seluk beluk kehidupan. Dalam mempelajari Biologi banyak hal yang bisa diketahui tentang alam  sehingga bisa lebih mengenal kehidupan. Tetapi masih  banyak  siswa  yang  menganggap  mata  pelajaran  Biologi  ini  sulit  karena  banyak  istilah-istilah  yang  susah dimengerti sehingga siswa disini perlu pemahaman. Apalagi mata pelajaran Biologi pokok bahasan Makhluk Hidup dan Organisasi kehidupan. Maka dalam penyampaiannya harus menggunakan strategi yang tepat, yaitu yang salah satunya menggunakan pembelajaran model role playing.
Berdasarkan  uraian  diatas  pembelajaran  model  role  playing  bisa  dilakukan  dengan  efektif  dalam penyampaian  materi  dan  dapat  meningkatkan  interaksi  dalam  proses  belajar  mengajar.    Jadi  hubungan  antara pembelajaran role  playing  sangat  erat  kaitannya  karena  sebuah  strategi  pembelajaran  sangat  berpengaruh  terhadap suatu hasil pembelajaran.

## Metodologi

## a. Subjek Penelitian
Subjek  penelitian  dalam  penelitian  tindakan  kelas  ini  adalah  siswa  kelas  VII  SMP  Negeri  1 Kabat Semester Gasal Tahun Pelajaran 2021/2022. Kemudian dipilih sampling kelas VII B, Kelas VII B tersebut dipilih satu kelas sebagai subjek penelitian, dengan alasan bahwa siswa kelas VII B  mempunyai  karakter  yang  masih  cenderung  diam,  kurang  aktif  dan  kurang  mampu berkomunikasi dengan guru, sehingga hal ini merupakan motivasi bagi guru untuk mengajak siswa belajar  lebih  aktif.    Sedangkan  untuk  kelas  VIII  siswanya  sudah  mempunyai  karakter  yang bervariasi dan sudah mulai aktif sehingga kurang ada tantangan untuk penerapan PTK di dalam kelas tersebut.  Sedangkan untuk kelas IX tidak boleh diganggu karena mereka dipersiapkan untuk mengikuti  ujian  akhir  nasional  yang  akan  menentukan  nasib  mereka  dimasa  depan.  Peneliti mengambil  materi  Asking  and  Giving  Opinion  (Bertanya  dan  memberi  opini)  sebagai  materi penelitian yang juga disarankan oleh guru.
Penentuan  subjek  penelitian  yaitu  dengan  menggunakan  tehnik  Purposive  Sample  atau sample  yang  bertujuan.  Menurut  Suharsimi  Arikunto  (2006:139)  Purposive  Sample  adalah penentuan daerah penelitian bukan didasarkan atas sastra, random, atau daerah tetapi didasarkan atas adanya tujuan tertentu. Penentuan daerah penelitian bertujuan agar penelitian yang dilakukan berjalan  efektif,  efisien,  dan  perlakukannya  dapat  disesuaikan  dengan  keadaan  atau  kondisi wilayah yang bersangkutan. Sedangkan sampel adalah sebagian sumber informasi yang memiliki sifat  yang sama dan   dapat  dipercaya, agar data  dan informasi yang diperoleh dapat  digunakan untuk menjawab masalah penelitian atau untuk menguji hipotesis, yang tentunya sampel penelitian ini adalah siswa.
Volume 11 No. 1. Mei  2022 https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/sosioedukasi/index

## b. Rancangan dan Metode Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  rencana  Penelitian  Tindakan  Kelas  ( Classroom  Action Research ) yang berusaha mengkaji proses pembelajaran siswa untuk meningkatkan hasil belajar Biologi siswa kelas VII B SMP Negeri 1 Kabat Semester Gasal Tahun Pelajaran 2021/2022 dengan menggunakan  model  pembelajaran  Role  Playing.    Menurut  Arikunto  dkk.  (2006:3),  Penelitian Tindakan  Kelas  ( Classroom  Action  Research )  merupakan  suatu  pencermatan  terhadap  kegiatan belajar berupa sebuah tindakan, yang sengaja dimunculkan dan terjadi dalam sebuah kelas secara bersama, tindakan tersebut diberikan oleh guru atau dengan arahan dari guru yang dilakukan siswa.
Menurut  desain  penelitian  tindakan  kelas  mempunyai  empat  tahapan  besar,  yaitu  : Perencanaan, Pelaksanaan, Pengamatan dan Refleksi. Penelitian ini dilakukan dengan dua siklus atau  lebih,  yang  nantinya  setiap  siklus  akan  dilaksanakan  3  kali  pertemuan  untuk  pendalaman materi dan satu kali pertemuan untuk evaluasi/ ulangan yang berlangsung selama 2 X 40 menit. maka menurut Arikunto dkk. (2009:16) penelitian tindakan kelas ini disajikan dalam bentuk skema spiral  yaitu  dari  siklus  yang  satu  ke  siklus  yang  berikutnya.  Setiap  siklus  meliputi planning (rencana), action (tindakan), observation (pengamatan), dan reflection (refleksi).

## Hasil dan Pembahasan
Dari hasil pengamatan, peneliti dapat menyajikan refleksi pada beberapa siklus, yang pertama adalah siklus I tersebut adalah sebagai berikut:
a. Kegiatan siswa
Volume 11 No. 1. Mei  2022 https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/sosioedukasi/index

## Kelemahan
1. Pada awal penerapan model role playing ini masih banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam interaksi antar anggota kelompoknya. Banyak siswa yang cara bermain perannya dalam ketrampilan berbicara dengan artikulasi yang baik, masih sangat kurang. karena siswa selama ini masih jarang  melakukan / kurang terbiasa berbicara di depan kelas.
2. Pada  siklus  ini  terdapat  siswa  yang  cenderung  masih  kurang  mampu  dan  kurang  bersungguh  sungguh  dalam mengekspresikan  watak/karakter  yang  sudah  menjadi  tokoh  pemeranannya,  sehingga  permainan  peran  masih kaku dan terlihat seperti orang hafalan teks saja. Sehingga audience kurang bisa menikmati peragaan peran yang dilakukan  kelompok  lain  di depan kelas.  Sehingga  hal  ini dapat  menghambat proses  model  pembelajaran role playing.
3. Pada awal siklus ini, peragaan peran dan tanya jawab hanya didominasi oleh beberapa kelompok yang terdapat siswa-siswa pandai.
4. Masih  banyak  siswa  yang  takut  dan  kurang  percaya  diri  untuk  melakukan  permainan  peran  dan  mengajukan pertanyaan atau memberi tanggapan atas apa yang dipresentasikan. Ini menunjukkan, masih kurangnya keaktifan siswa.
5. Selain masih banyak siswa yang takut, tidak sedikit siswa yang kurang menghargai pendapat orang lain. Hal ini ditunjukan pada saat ada kelompok yang presentasi, ada beberapa siswa yang ramai sendiri.

## Keunggulan
1. Terdapat  peningkatan  hasil  belajar  siswa  jika  dibandingkan  dengan  sebelum  pelaksanaan  pembelajaran  role playing. Ketuntasan sebelum tindakan adalah 75%, setelah pelaksanaan siklus pertama meningkat menjadi 81,2%. dengan kata lain ketuntasan belajar siswa pada siklus ini mengalami peningkatan sebesar 6,2%
2. Siswa mulai terbiasa dengan proses belajar mengajar yang mengutamakan kerja kelompok.
b. Kegiatan guru
Kelemahan
1. Pada  siklus  ini  guru  sudah  menggunakan  model  pembelajaran  role  playing  sesuai  dengan  cara  yang  telah ditentukan. Hanya saja cara memotivasi dan memberikan pendekatan-pendekatan siswa masih kurang. Karena siswa kelas VII B belum cukup untuk memiliki keberanian berbicara dalam BIOLOGI dan tampil didepan kelas sehingga guru harus lebih sabar dan bisa mendekatkan diri kepada siswa.
2. Penjelasan tentang cara pembelajaran role playing kepada siswa masih kurang sehingga dalam pelaksanaannya siswa masih kurang siap dan masih bingung akan apa yang seharusnya mereka kerjakan.

## Keunggulan
1. Dengan  menggunakan  pembelajaran  role  playing,  guru  dapat  membuat  siswa  untuk  belajar  lebih  aktif  dalam mengikuti proses pembelajaran
2. Guru tidak lagi banyak ceramah didepan kelas.

## Skenario tindakan perbaikan pada siklus II
Berdasarkan hasil refleksi pada siklus pertama, maka pada siklus II ini dilakukan tindakan-tindakan perbaikan baik dari kegiatan siswa maupun kegiatan guru. Perbaikan tersebut adalah sebagai berikut:

## Kegiatan siswa
1. Menekankan  kerja  sama  pada  masing-masing  kelompok  dan  harus  lebih    memahami,  menyenangi  dan menjiwai  peran yang  dilakukan.  Apabila  sudah  menyenangi  peran  maka  pemahaman dan  penjiwaan  akan terasa mudah untuk dilakukan, sehingga harapannya mendapatkan hasil yang optimal.
2. Ketua  kelompok  harus  dapat  lebih    memotivasi  temannya  untuk  lebih  aktif,  kreatif  dan  inovatif  dalam mengerjakan tugasnya.
3. Ketua  kelompok  juga  banyak  menghimbau  kepada  temanya  untuk  segera  dapat  memahami  skenario, sehingga mereka bisa berlomba lomba untuk menjadi kelompok yang terbaik.
Volume 11 No. 1. Mei  2022 https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/sosioedukasi/index
4. Kelompok  harus  sering  banyak  belajar  bermain  peran,  hal  ini  bisa  dilakukan  kelompoknya  diluar  jam pelajaran.  Sehingga  ketrampilan  berbicara  dan  keterbatasan  waktu  peragaan  peran  sudah  bisa  dilakukan dengan baik.

## Kegiatan Guru
1. Guru harus lebih memperhatikan tingkat kemampuan siswa. Sehingga guru bisa membantu proses bermain peran. Misalnya ada siswa yang kurang memiliki mental yang bagus untuk berbicara di depan, maka tugas guru untuk membantu dan memotivasinya.
2. Guru lebih aktif  untuk berjalan kebagian bangku belakang, sehingga kegaduhan dan kurangnya perhatian pada saat kelompok lain bermain peran bisa dikurangi dan tidak akan terjadi.
3. Sebelum  peragaan  peran  dimulai,  Guru  bisa  lebih  aktif  bertanya  kepada  siswa  tentang  kesulitan  dalam mempelajari skenario, apabila masih ada yang bingung guru harus secepat mungkin memberikan solusinya, sebelum skenario diperagakan didepan.
4. Guru harus bisa memberikan kesimpulan yang lebih bagus, karena kesimpulan dari guru akan dBiologikai selamanya oleh siswa.
Dari kelemahan-kelemahan dan kelebihan siklus pertama diatas maka digunakan sebagai bahan refleksi atau acuan dalam pelaksanaan siklus selanjutnya.

## Penelitian Siklus II
Sesuai dengan hasil refleksi pada pelaksanaan siklus I dan mengacu pada skenario tindakan perbaikan siklus II  diatas,  maka  dilaksanakanlah  siklus  II  ini.  Seperti  pada  siklus  sebelumnya  pada  siklus  ini  juga  menggunakan pembelajaran role playing. Dan telah mengalami perbaikan sesuai dengan hasil refleksi pada siklus I. Pada siklus ini juga  melalui  tahap-tahap  seperti  pada  siklus  sebelumnya  yaitu  tahap  perencanaan,  pelaksanaan/tindakan, pengamatan/observasi dan refleksi.

## Pengamatan/observasi Siklus II
Seperti halnya pada siklus I, pada siklus II ini peneliti juga mengadakan pengamatan terhadap jalannya proses pembelajaran. Pada pelaksanaan siklus II sama dengan pelaksanaan siklus I, guru melaksanakan proses pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran role playing sesuai dengan acuan yang ada pada lembar observasi, yaitu mulai  dari  kelengkapan  alat  pembelajaran,  menyampaikan  materi,  memotivasi  dan  mengawasi  jalannya  proses peragaan peran sudah dilakukan oleh guru.
Awal pertemuan pada siklus II ini berbeda dengan siklus I. Pada siklus ini siswa sudah mulai terbiasa dengan model pembelajaran yang digunakan. Pada awal guru masuk kelas pun siswa mulai tertib dan tenang. Pada waktu pembentukan kelompok pun siswa juga lebih tertib dibandingkan dengan sebelumnya. Pada saat bermain peran, siswa sangat tenang dan tidak ada siswa yang ramai pada saat kelompok lain memperagakan skenario yang sudah diberikan oleh  guru.  Proses  peragaan peran  berjalan  dengan  lancar  karena  semua  siswa  berusaha untuk menjadi  paling  aktif karena  guru  menjanjikan  nilai  bagi  siswa  yang  paling  aktif  dalam  proses  pelaksanaan  presentasi  tersebut.  Hal  ini terjadi karena guru telah memberikan motivasi kepada siswa tentang pentingnya belajar kelompok. Jumlah siswa yang gaduh  atau  ramai  pun  berkurang  karena  masing-masing  siswa  sudah  mendapatkan  bagian  tugas  dari  ketua kelompoknya.
Sama  dengan  siklus  I,  pada  siklus  II  ini  guru  juga  mengadakan  evaluasi  atau  tes  tentang  materi  yang  telah diberikan dengan menggunakan model pembelajaran role playing. Prosesnya sama, yaitu siswa dibagikan soal essay yang berisi 5 soal yang harus dikerjakan. Kegiatan penutup pada siklus ini dilakukan dengan baik oleh guru, yaitu dengan memberikan penghargaan baik kepada masing-masing kelompok maupun kepada siswa yang telah aktif dalam proses pembelajaran.
Adapun  analisis  hasil  belajar  ranah  kognitif,  afektif  dan  psikomotorik  pada  siklus  II  dapat  diuraikan  sebagai berikut:
1. Analisis Hasil Belajar Ranah Kognitif
Volume 11 No. 1. Mei  2022 https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/sosioedukasi/index
Selain  proses  pembelajaran  yang  dilakukan  pada  siklus  II  ini  lebih  lancar  dibandingkan  dengan  siklus  I, peningkatan hasil belajar juga terjadi pada siklus ini. Prosentase ketuntasan yang didapat siswa pada siklus ini lebih baik jka dibandingkan dengan ketuntasan belajar yang didapat siswa pada siklus I. Perbedaan ketuntasan belajar ranah kognitif siswa siklus I dan siklus II adalah sebagai berikut:
Tabel 1  Ketuntasan Belajar Ranah Kognitif  Siswa Siklus I dan Siklus II.
Nilai Siklus I Siklus II Jumlah Siswa Prosentase Jumlah Siswa Prosentase <70 6 18,8% 2 6,2% ≥70 26 81,2% 30 93,8% Jumlah 32 100% 32 100%

## Sumber : Data primer yang diolah
Pada tabel 4.9 menunjukkan bahwa siklus 1, peserta didik yang tidak tuntas adalah 6 siswa atau 18,8 % dari 32 siswa.. Setelah siklus 2, siswa yang tuntas adalah 30 siswa atau 93,8% dari 32 siswa. Hasil ini sudah mencapai  target ketuntasan belajar secara klasikal yaitu 90 %.

## Grafik 1 : Persentase Ketuntasan Hasil Belajar Ranah Kognitif
Peserta Didik Siklus I  dan Siklus II
Dari  tabel  dan  grafik  diatas  menunjukkan  hasil  ketuntasan  belajar  siklus  I  adalah  81,2%  sedangkan  pada pelaksanaan siklus II ketuntasan siswa mencapai 93,8%. Jadi pada siklus ini ketuntasan siswa mengalami peningkatan sebesar 12,6%. 2. Analisis Hasil Belajar Ranah Afektif
Analisis hasil belajar ranah afektif pada siklus II, pada penilaian ranah afektif siklus II ini mendapat total nilai sebesar 746.  Adapun hasil belajar ranah afektif siswa dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 2 Analisis Hasil Belajar Ranah Afektif pada Siklus I
Ranah Afektif Aspek yang dinilai Total 1 2 3 4 5 746 Jumlah 148 160 149 136 153
Keterangan:
1. Kejujuran
2. Kehadiran
0 20 40 60 80 100 Siklus 1 Siklus 2 81,2 93,8 18,8 6,2 Tuntas
Tidak tuntas
Volume 11 No. 1. Mei  2022 https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/sosioedukasi/index
3. Tanggung Jawab
4. Kerjasama dengan Kelompok
5. Hormat pada Guru
Pada penilaian ranah
afektif    siklus  II  ini  yang
mendapatkan kategori nilai ‘A’ sebanyak  29 siswa sedangkan yang mendapatkan nilai ‘B’ sebanyak 3 siswa. nilai ‘C ‘,  ‘D’,  dan  ‘E’  tidak  ada  /  nol.  Hal  ini  membuktikan  bahwa  peningkatan  ranah  afektif  dari  siklus  I  ke  siklus  II mengalami peningkatan yang sangat baik.
3. Analisis Hasil Belajar Ranah Psikomotorik
Analisis hasil belajar ranah psikomotorik pada siklus II. Pada penilaian ranah Psikomotorik siklus II ini mendapat total nilai sebesar 737. Adapun hasil belajar ranah Psikomotorik siswa dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 3 Analisis Hasil Belajar Ranah Psikomotorik pada Siklus I
Ranah Psikomotorik KLASIFIKASI Total 1 2 3 4 5 737 Jumlah 147 154 141 151 144 Ranah Psikomotorik KLASIFIKASI Jumlah siswa
A B C D E 32 Jumlah 30 2 0 0 0
Pada penilaian ranah Psikomotorik  siklus II ini yang mendapatkan kategori nilai ‘A’ sebanyak  30 siswa sedangkan yang mendapatkan nilai ‘B’ sebanyak 2 siswa, nilai ‘C ‘, ‘D’, dan ‘E’ tidak ada / nol. Hal ini membuktikan bahwa peningkatan ranah Psikomotorik dari siklus I ke siklus II mengalami peningkatan yang sangat baik.
Pengamatan merupakan faktor yang sangat penting dari penelitian ini, karena dengan adanya pengamatan peneliti dapat merefleksi tentang kegiatan yang telah dilakukan sehingga mengetahui kelebihan dan kekurangannya yang dapat digunakan untuk menyempurnakan proses tindakan selanjutnya. Untuk lebih jelasnya hasil pengamatan pada siklus II ini dapat dilihat pada lembar observasi untuk guru dan lembar observasi untuk siswa pada (tabel 4 ) dan analisis data observasi kegiatan guru  dan observasi siswa pada siklus II dapat dilihat sebagai berikut :
Tabel 4. Analisis Data Observasi Kegiatan Guru Pada Siklus II
Pertemuan Aspek yang dinilai Jumlah Nilai 1 2 3 4 5 6 7 8 9 I 3 2 2 2 3 2 2 2 3 21 B II 3 3 3 2 3 3
3 2 3 26 A
Ranah Afektif KLASIFIKASI Jumlah siswa A B C D E 32 Jumlah 29 3 0 0 0
Keterangan : 1. Kesungguhan dalam melakukan peran
2. Ketrampilan dalam melakukan peran
3. Kreativitas dalam suatu peran tertentu
4. Ketrampilan menarik perhatian audience
5 Ketrampilan dalam berkomunikasi antara siswa lain
Volume 11 No. 1. Mei  2022 https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/sosioedukasi/index
III 3 3 3 3 3 3 3 2 3 26 A

## Sumber: Data primer yang diolah
Dari hasil observasi diatas maka dapat kita ketahui kegiatan guru pada siklus II ini masuk dalam kategori baik. Tabel 5 Analisis Data Observasi Kegiatan Siswa Pada Siklus II
Pertemuan Prosentase Kegiatan Siswa  (dlm%) Rata - rata 1 2 3 4 5 6 7 I 72 75 73 74 72 74 70
76,1 II 75 80 75 75 75 75 75 III 80 85 78 78 80 78 80 Rata-rata 75,6 80 75,3 75,6 75,6 75,6 75 Sumber: Data primer yang diolah
Keterangan: Pendahuluan 1. Mendengarkan materi dari guru
2. Memahami materi Kegiatan inti
3. Diskusi sesama kelompok
4. Ketrampilan bermain peran
5. Menanggapi dan membahas lembar kerja
Penutup 6. Menyimpulkan 7. Melaporkan
Tabel 6 Kategori Kegiatan Siswa Presentase Kategori
88% - 100%
74% - 87% 60% - 73% 46% - 59%
32% - 45%
Sangat Aktif Aktif Cukup Kurang Aktif
Pasif

## Sumber: Data primer yang diolah
Dari hasil observasi diatas maka dapat kita ketahui kegiatan guru pada siklus I ini masuk dalam kategori Aktif. Penjelasan diatas merupakan observasi atau pengamatan tentang pelaksanaan proses pembelajaran role playing pada siklus II yang nantinya hasil pengamatan tersebut digunakan sebagai acuan untuk melaksanakan tindakan selanjutnya. Refleksi Siklus II
Dari hasil pengamatan diatas dapat kami jelaskan hasil refleksi pada siklus II sebagai berikut: a. Kegiatan siswa
1. Pada  siklus  ini  siswa  sudah  terbiasa  dengan  model  pembelajaran  yang  digunakan.  Hal  ini  dapat  terlihat  dari sebagian besar siswa sudah dapat berinteraksi dengan anggota kelompoknya dan bertanggung jawab atas tugas yang diberikan serta ekspresi peragaan peran sangat menarik perhatian.
Volume 11 No. 1. Mei  2022 https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/sosioedukasi/index
2. Kerjasama dan kreativitas antar kelompok sudah ada peningkatan.
3. Pada waktu pemeragaan peran dalam kelompoknya, siswa tampak lebih percaya diri dan tidak mempunyai rasa takut dibandingkan dengan siklus I.
4. Nilai yang didapat siswa pada siklus ini lebih baik jika dibandingkan dengan nilai yang didapat siswa pada waktu sebelum menggunakan pembelajaran role playing ataupun pada siklus I. Untuk nilai hasil belajar siswa tersaji dalam (tabel 7).
b. Kegiatan Guru
1. Guru  telah  dapat  membantu  dan  memotivasi  siswa  dengan  baik  sehingga  berpengaruh  pada  lancarnya  proses pembelajaran.
2. Pada  siklus  ini  guru  lebih  mudah  melaksanakan  model  ini  karena  siswa  sudah  terbiasa  dengan  proses pembelajaran pada siklus pertama.

## PEMBAHASAN
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil observasi awal sebelum tindakan menunjukkan bahwa masih adanya hasil belajar siswa yang rendah sehingga penerapan model pembelajaran role playing ini sangat sesuai untuk diterapkan.
Setelah melihat dari hasil observasi tersebut, kemudian peneliti mengadakan tindakan pada siklus I dan siklus II  yaitu  dengan  menerapkan  pembelajaran  dengan  model  pembelajaran  role  playing.  Hasil  observasi  menunjukan bahwa  dengan  diterapkannya  pembelajaran  dengan  model  pembelajaran  role  playing  nilai  hasil  belajar  siswa meningkat dari siklus I dan setelah siklus II. Adapun tabel peningkatan ketuntasan hasil belajar siswa dari sebelum siklus, setelah siklus I dan siklus II adalah sebagai berikut:
Tabel 7. Nilai Afektif siswa, siklus I dan siklus II
Siklus Ranah Afektif Siklus I 673 Siklus II 746
Peningkatan Nilai Afektif Siswa SMP Negeri 1 Kabat Kelas B dapat dilihat pada grafik berikut ini : Gambar 2. Grafik Peningkatan Afektif Siswa
Tabel 8. Nilai Psikomotorik siswa, siklus I dan siklus II
Siklus
Ranah Psikomotorik 600 800 Siklus 1 Siklus 2 673 746 Afektif
Volume 11 No. 1. Mei  2022 https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/sosioedukasi/index
Siklus I 674 Siklus II 737
Peningkatan Nilai Psikomotorik siswa SMP Negeri 1 Kabat Kelas B dapat dilihat Gambar 3, Grafik 3 Peningkatan Psikomotorik Siswa
Tabel 9. Nilai Kognitif Siswa sebelum siklus, siklus I dan siklus II
Nilai Sebelum Siklus Siklus I Siklus II Jml Siswa Prosentase Jml Siswa Prosentase Jml Siswa Prosentase ≥70 24 75% 26 81,2% 30 93,8 % Sumber: Data primer yang diolah Siklus Ranah Kognitif Sebelum siklus 75% Siklus I 81,2% Siklus II 93,8%
Peningkatan hasil belajar siswa SMP Negeri 1 Kabat Kelas B dapat dilihat pada grafik berikut ini:
Gambar 4. Grafik Peningkatan Hasil Belajar Ranah Kognitif Siswa 600 650 700 750 Siklus 1 Siklus 2 674 737 Psikomotorik
Volume 11 No. 1. Mei  2022 https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/sosioedukasi/index
Dari grafik diatas, dapat dilihat adanya prosentase peningkatan hasil belajar ranah kognitif siswa dari sebelum siklus 75% menjadi 81,2% setelah siklus I dan meningkat menjadi 93,8% pada siklus II.
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil observasi awal sebelum tindakan menunjukkan bahwa masih adanya hasil belajar siswa yang rendah sehingga penerapan model pembelajaran role playing ini sangat sesuai untuk diterapkan.
Setelah melihat dari hasil observasi tersebut, kemudian peneliti mengadakan tindakan pada siklus I dan siklus II  yaitu  dengan  menerapkan  pembelajaran  dengan  model  pembelajaran  role  playing.  Hasil  observasi  menunjukan bahwa  dengan  diterapkannya  pembelajaran  dengan  model  pembelajaran  role  playing  nilai  hasil  belajar  siswa meningkat dari siklus I dan setelah siklus II. Adapun tabel peningkatan ketuntasan hasil belajar siswa dari sebelum siklus, setelah siklus I dan siklus II adalah sebagai berikut:
Tabel 10.  Nilai Afektif siswa, siklus I dan siklus II
Siklus Ranah Afektif Siklus I 673 Siklus II 746
Peningkatan Nilai Afektif Siswa SMP Negeri 1 Kabat dapat dilihat pada grafik berikut ini :
Gambar 5.  Grafik Peningkatan Afektif Siswa Tabel 11.  Nilai Psikomotorik siswa, siklus I dan siklus II
75 81,2 93,8 0 20 40 60 80 100 Sebelum siklus Siklus 1 Siklus 2 kognitif 600 650 700 750 Siklus 1 Siklus 2 673 746 Afektif
Volume 11 No. 1. Mei  2022 https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/sosioedukasi/index
Siklus Ranah Psikomotorik Siklus I 674 Siklus II 737
Peningkatan Nilai Psikomotorik siswa SMP Negeri 1 Kabat Kelas VII B, dapat dilihat Gambar 6,  Grafik Peningkatan Psikomotorik Siswa
Tabel 12. Nilai Kognitif Siswa sebelum siklus, siklus I dan siklus II
Nilai Sebelum Siklus Siklus I Siklus II Jml Siswa Prosentase Jml Siswa Prosentase Jml Siswa Prosentase ≥70 24 75% 26 81,2% 30 93,8 % Sumber: Data primer yang diolah Siklus Ranah Kognitif Sebelum siklus 75% Siklus I 81,2% Siklus II 93,8%
Peningkatan hasil belajar siswa SMP Negeri 1 Kabat Kelas VII B dapat dilihat pada  grafik berikut ini:
Gambar 7.  Grafik Peningkatan Hasil Belajar Ranah Kognitif Siswa 600 650 700 750 Siklus 1 Siklus 2 674 737 Psikomotorik
Volume 11 No. 1. Mei  2022 https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/sosioedukasi/index
Dari grafik diatas, dapat dilihat adanya prosentase peningkatan hasil belajar ranah kognitif siswa dari sebelum siklus 75% menjadi 81,2% setelah siklus I dan meningkat menjadi 93,8% pada siklus II

## Kesimpulan
Dalam penelitian ini, kegiatan siswa sangatlah menunjang dan mendukung kegiatan guru dalam melakukan Penerapan model pembelajaran role playing. Kegiatan siswa merupakan faktor utama yang berperan penting dalam peningkatan hasil belajar tiga ranah tersebut, kegiatan siswa, kegiatan guru, dan peningkatan hasil belajar siswa adalah tiga hal yang saling terkait satu dengan yang lain. Dengan meningkatnya nilai yang diperoleh dalam observasi kegiatan siswa, menjadikan kenaikan nilai pula pada observasi kegiatan guru. Saat kedua hal tersebut mengalami peningkatan, dengan otomatis hasil belajar siswa juga ikut meningkat dari hasil awal sebelum penelitian, dalam siklus I maupun siklus II.
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan diperoleh data hasil belajar siswa ,yaitu dari sebelum siklus 75%, Siklus I 81,2 % dan Siklus II 93,8% dari target ketuntasan klasikal sebesar 90%  maka  dapat  disimpulkan  jika  Penerapan  Model  Pembelajaran  Role  Playing  dapat Meningkatkan  Hasil  Belajar  mata  pelajaran  biologi  Siswa  Kelas  VII  B    SMP  Negeri  1  Kabat Semester Gasal Tahun Pelajaran 2021/2022.

## Daftar Pustaka
Arikunto, S.2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Bumi Aksara. Arikunto, S.2008. Dasar-Dasar Evaluasi Penididikan. Jakarta: Bumi Aksara. Arikunto, Suhardjono, dan Supardi. 2009. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: PT. Bumi Aksara. Aunurrahman. 2009. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Prestasi Pustaka. Djamarah dan Zain. 2006. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Rineka Cipta. Dimyati dan Mudjiono. 2006. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Bumi Aksara. Hisyam, Z.2004. Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta: PT. Remaja Rosdakarya. Lestari, T. (2019). Pengembangan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Mata Pelajaran Akutansi Dasar Berorientasi Peraturan  Dirjen  Dikdasmen  Kemendikbud  No.  07/D.  D5/Kk/2018.  Seminar  Nasional  Keindonesiaan  Iv.
75 81,2 93,8 0 20 40 60 80 100 Sebelum siklus Siklus 1 Siklus 2 kognitif
Volume 11 No. 1. Mei  2022 https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/sosioedukasi/index
Http://Conference.Upgris.Ac.Id/Index.P hp/Snk/Article/View/542 Marthin, H.2002. Belajar Biologi. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional. Mulyasa. 2003. Kurikulum Berbasis Kompetensi Konsep, Karakteristik, dan Implementasi. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Sudjana, Nana. 2009. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Suprijono, Agus. 2010. Cooperative Learning Teori & Aplikasi Paikem. Yogyakarta: Pustaka Belajar. Syamsuri, I. 2017. IPA Untuk SMP Kelas VII  Semester I. Jakarta: Erlangga Rustaman, N.Y. 2003. Stategi Belajar Mengajar. Jakarta: Univesitas Pendidikan Indonesia Yamin, M. 2008. Paradigma Pendidikan Konstrutivistik. Jakarta: GP Press Winter, S. R., Walters, N. W., Milner, M. N., Garcia, D., Anania, E. C., Baugh, B. S., & Rice, S. (2019). Examining