## HUBUNGAN TINGKAT STRES DENGAN DURASI WAKTU BERMAIN GAME ONLINE PADA REMAJA DI MANADO
Phainel Jhonly Piyeke Hendro Bidjuni Ferdinand Wowiling
Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Kedokteran Universitas Sam Ratulangi
Email: jhonly46@gmail.com
Abstract: Stress  is  a  reaction  or  response  of  body  to  a  psychosocial  stressor  (mental  stress  or load life). Adolescence constitute to a transition, where Adolescence are usually susceptible of stress, one of the way of Adolescence to move stress is to play online games. The aim of this research is to know the correlation between stress level with the duration playing online games on Adolescence in Manado. This research based on analytic survey with cross sectional method. The samples in this research was taken with an accidental sampling technique that is 66 peoples. The  instrument  that  used  was  questionnaire  and  interview  paper. The  result of  this  research using analysis statistic Fisher's Exact Test with a significant level α = 0,05 or 95%. The result of statistic test have gained value p = 0,024 < α = 0,05. The conclusion of this research, there is a correlation  between  stress  level  with  the  duration  playing  online  games  on  Adolescence  in Manado.
Keywords : Stress Level, Adolescence, Duration, Online Games
Abstrak : Stres adalah reaksi atau respon tubuh terhadap stresor psikososial (tekanan mental atau beban kehidupan). Masa remaja merupakan masa transisi, masa dimana remaja rentan terhadap stres,  salah  satu  cara  remaja  untuk  mengalihan  stres  adalah  dengan  bermain game  online. Tujuan penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  hubungan  tingkat  stres  dengan  durasi  waktu bermain game  online pada  remaja  di    Manado.  Penelitian  ini  bersifat  survei  analitik  dengan pendekatan cross  sectional ,  Sampel  diambil  dengan  teknik  pengambilan Accidental  sampling yaitu sebanyak 66 orang. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini  adalah Kuesioner dan lembar  wawancara. Hasil  penelitian menggunakan  analisis  uji  statistik Fisher's  Exact  Test dengan tingkat kemaknaan α = 0,05 atau 95%. Hasil uji statistik didapatkan nilai p = 0,024 < α = 0,05. Kesimpulan dari  penelitian    ini  yaitu  ada  hubungan  tingkat  stres  dengan  durasi  waktu bermain game online pada remaja di  Manado.
Kata Kunci : Tingkat Stres, Remaja, Durasi Waktu , Game Online .

## Pendahuluan
Dewasa  ini  perubahan  psikososial berjalan  begitu  cepat  seiring  perkembangan jaman karena pengaruh globalisasi, modernisasi,  informasi,  industrialisasi,  serta ilmu  pengetahuan  dan  teknologi.  Hal  ini berpengaruh  pada  pola  hidup,  moral  dan etika,  bukan  hanya  berdampak  pada  orang dewasa  tetapi  yang  berdampak  juga  pada generasi muda yaitu remaja. Remaja berasal dari  kata  latin adolescence yang  berarti tumbuh  atau  tumbuh  menjadi  dewasa. Istilah adolescence mempunyai  arti  yang lebih  luas  lagi  yang  mencakup  kematangan mental,  emosional  sosial  dan  fisik.    Masa remaja  atau  masa adolescence adalah  suatu fase  tumbuh  kembang  yang  dinamis  dalam kehidupan  seorang  individu.  Masa  ini merupakan periode transisi dari masa kanak- kanak ke masa dewasa yang ditandai dengan percepatan  perkembangan  fisik,  mental, emosional, dan sosial (Nasution, 2007).
Menurut  WHO  (2009),  jumlah remaja  di  dunia  saat  ini  mencapai  ±  1,2 milyar  dan  satu  dari  lima  orang  didunia  ini adalah  remaja.  Di  Asia  Tenggara,  jumlah remaja  mencapai  ±  18%-25%  dari  seluruh populasi  di  daerah  tersebut.  Di  Indonesia jumlah  remaja  berusia  10  hingga  24  tahun sudah  mencapai  sekitar  64  juta  atau  27,6% dari  total  penduduk  Indonesia  (BKKBN, 2013).  Masa  transisi  yang  dialami  oleh remaja dapat menimbulkan beberapa masalah kesehatan jika tidak segera di atasi, yaitu stres, Stres adalah suatu perasaan ragu terhadap  kemampuannya  untuk  mengatasi sesuatu  karena  persediaan  yang  ada  tidak dapat memenuhi tuntutan kepadanya (Saam, 2012).  Masa  remaja  adalah  masa  stres emosional  yang  timbul  dari  perubahan  fisik dan yang cepat dan luas yang terjadi selama masa pubertas  (Jatmika, 2010). Kecemasan, depresi,  pola  makan  yang  tak  beraturan, penyalahgunaan obat dan minuman beralkohol, sampai penyakit fisik merupakan  manifestasi  dari  stres.  Stres meningkat  selama  remaja  dan  strategi koping  harus  sekuat tantangan yang dihadapi  (Yudha  &  Hany,  2006).  Banyak hal  yang  dapat   membuat  remaja  menjadi stres, stres kerena konflik dengan orang tua, teman  sebaya,  harapan  orang  tua  yang terlalu  tinggi  (Santrock,  2003).  Sulitnya berinteraksi dikelas/lingkungan tempat tinggal,  orang  tua  sibuk  dengan  pekerjaan masing-masing,  tak  terkecuali  dalam  hal akademik, siswa   mengaku   bahwa  stres
akademik  dapat  diprediksi  berasal  dari proses  belajar  untuk  menghadapi  ujian (Benedicta,  2010).  Serta  kompetisi  yang ketat  di  kelas  serta  kemampuan  untuk menguasai materi yang banyak dalam waktu yang singkat (Dian, 2007).
Kemajuan teknologi kita diperhadapkan  dengan  beberapa  masalah dan juga penyelesaiannya, Penetrasi internet di  Indonesia  meningkat  cukup  signifikan akhir-akhir  ini.  Hasil  studi Marketeers bersama  lembaga  riset MarkPlus  Insight menyebutkan  pada  2012  jumlah  pengguna internet  sebanyak  62  juta.  Namun,  pada 2013 atau dalam waktu satu tahun pengguna internet  berhasil  tumbuh  22%  menjadi  74,5 juta  pengguna  (Koran  Jakarta,  2013).  Salah satu  kebiasaan  yang  dilakukan  oleh  remaja adalah bermain game online di game center , Park  Association dalam  risetnya  meneliti hubungan antara internet dengan game , pada penelitian  tersebut  ditemukan  bahwa  ada dua  pertiga  dari  pengguna  internet  di Amerika  Serikat  selalu  bermain game online . Hasil survei di Amerika melaporkan bahwa dari 1162 mahasiswa, 70% mahasiswa tersebut diketahui bermain game online dan  65%  diantara  mereka  adalah pemain  yang  menetap  (Rahmayati,  2010).
Hasil penelitian Indahtiningrum (2011), reponden mengatakan bermain video game untuk  menghilangkan  stres,  sebagian reponden  merasakan  senang  ketika  bermain video  game .  Hasil  kuesioner  awal  yang dilakukan  penulis  di game  center Venom Manado  pada  4  dari  7  remaja  yang  ditemui mengalami  stres  ringan  ,  mereka  mengaku kerena  banyaknya  pelajaran-pelajaran  yang diterima, banyaknya tugas diberikan guru di Sekolah,  dan  orang  tua  sibuk  dengan pekerjaan  masing-masing.  Oleh  karena  itu, melalui  karya  tulis  ilmiah  yang  berjudul “Hubungan  tingkat  stres  dengan  durasi waktu  bermain game  online pada  remaja di Manado”  akan  membahas  lebih  lanjut mengenai  hubungan  tingkat  stres  dengan durasi  waktu  bermain game  online ,  hal  ini menarik minat penulis untuk mengetahuinya.

## Metodologi Penelitian
Penelitian  ini  bersifat  survei  analitik dengan  pendekatan cross  sectional ,  dimana semua  data  yang  menyangkut  variabel penelitian  di  ukur  pada  waktu  yang bersamaan ( point time approach ). Penelitian ini    dilaksanakan  di game  center Venom
Kota  Manado.  Penelitian  ini    dilaksanakan pada  bulan  23  Juni-12  Juli  2014.  Populasi dalam  penelitian  ini  adalah  remaja  yang datang bermain game online di game center Venom  Manado,  rata-rata  pengunjung remaja  setiap  hari  adalah  8  orang,  bila ditotal  selama  sebulan  yaitu  30  hari  jadi  30 x  8  =  240  orang.  Sampel  diambil  dengan teknik  pengambilan Accidental  sampling Untuk  cara  pengambilan  sampel digunakan rumus Setiadi (2013), sampel yang  diambil adalah  66  orang,  sesuai  dengan  kriteria inklusi  yaitu Remaja  yang bersedia menjadi responden dan menandatangi lembar persetujuan  menjadi  responden,  Remaja dengan  rentang  usia  10-19  tahun,  Remaja yang mengalami stres.  Instrumen  penelitian yaitu lembar kuesioner tingkat stres (DASS) modifikasi dengan 14 item pertanyaan  yang diisi  oleh  responden  untuk  mengetahui tingkat  stres,  adapun  untuk  menilai  tingkat stres  sesorang  yaitu  dengan  melihat  total skor  dari  pengisian  kuesioner:  Skor  0-14 (normal),  Skor  15-18  (stres  ringan),  Skor 19-25  (stres  sedang),  Skor  26-  33  (stres berat),  dan  Skor  ≥    34  (stres  sangat  berat), dan    lembar  wawancara  untuk  mengetahui durasi waktu bermain game online yaitu: ≤ 3 Jam (normal), dan > 3 jam (berlebihan).
Prosedur  pengumpulan  data  dalam penelitian  ini  yaitu  setelah  mendapat  surat ijin  dari  bagian  administrasi  Program  Studi Ilmu  Keperawatan  Fakultas  Kedokteran Universitas Sam Ratulangi untuk penelitian, surat  ijin  yang  telah  didapatkan  lalu diberikan  kepada  pemilik game  center Venom  Manado  untuk  dimintai  persetujuan agar  dapat  meneliti  di  tempat  tersebut. Remaja  yang  datang  untuk  bermain game online ,  diminta  persetujuan  untuk  menjadi responden,  jika  bersedia  maka  remaja tersebut  akan  mengisi  lembar  persetujuan menjadi  responden,  lalu  mengisi  kuesioner sebelum bermain game online, jika responden  termasuk  dalam  kriteria  inklusi akan    diwawancarai  setelah  bermain game online untuk  mengetahui  durasi  waktu bermain game online .
Prosedur  pengolahan  data  dalam penelitian ini yaitu: Editing, Pada proses ini peneliti  mengecek  kembali  kuesioner  yang telah  diisi  oleh  responden  apakah  sudah terisi  lengkap  atau  belum,  mengedit  data bila ada kesalahan  akan  diperbaiki. Coding,
Data  akan  diberikan  tanda  atau  kode  untuk memudahkan  peneliti  dalam  mengenali  dan
mengolah datanya, seperti memberikan kode pada  saat  memberikan  kuesioner  tingkat stres,  pemberian  kode  data  yang  diolah SPSS: 1 untuk normal, 2 untuk stres ringan, 3 untuk stres sedang,  4 untuk stres berat, 5 untuk  stres  sangat  berat,    dan  pemberian kode  untuk  lembar  wawancara:  1  untuk durasi  normal,  2  untuk  durasi  berlebihan. Scoring, Pemberian  skor  setelah  responden mengisi  kuesioner  sesuai  dengan  ketentuan yaitu  untuk  mengetahui  tingkat  stres  pada remaja  dan  lembar  wawancara  untuk mengetahui durasi waktu responden bermain game online . Entry data, Data yang sudah  diberi  kode  kategori  kemudian dimasukkan  ke  dalam  tabulasi  data  di Microsoft  Excel lalu  diolah  dengan  SPSS. Data dianalisis melalui analisa univariat dan bivariat dengan menggunakan penghitungan Fisher's Exact Test pada tingkat kemaknaan 95%  (α  ≤  0,05).  Etika  penelitian  bertujuan untuk menjaga kerahasiaan identitas responden seperti Informed consent (lembar persetujuan), Anonymity (tanpa  nama), Confidentiality (kerahasiaan).

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## A.HASIL PENELITIAN
Analisis Univariat Tabel 1 : Distribusi Frekuensi Menurut Usia Pada  Remaja  Di Game  Center Venom Manado.
Karakteristik  Mean  Mode SD Min- max Usia 15,12 15 1,14 13-17
Sumber : Data Primer, 2014
Tabel 2 : Distribusi Frekuensi Menurut Jenis Kelamin  dan  Pekerjaan  Pada  Remaja  Di Game Center Venom Manado.
Karakteristik Frekuensi Persentase (%) 1. Jenis kelamin : Laki-laki 66 100 Perempuan 0 0 2. Pekerjaan : Siswa 66 100 Bukan siswa 0 0 Sumber : Data Primer, 2014
Tabel  3  :  Distribusi  Frekuensi    Menurut Tingkat Stres Pada Remaja Di Game Center Venom Manado Tingkat Stres Frekuensi Persentase (%) Ringan 56 84,8 Sedang 10 15,2 Total 66 100
Sumber : Data Primer, 2014
Tabel  4  :  Distribusi  Durasi  Waktu  Bermain Game Online Pada Remaja di Game Center
Venom Manado Durasi Waktu Frekuensi  Persentase (%) Normal 22 33,3 Berlebihan 44 66,7 Total 66 100

## Sumber : Data Primer, 2014

## Analisis Bivariat
Tabel  5  :  Hubungan  Tingkat  Stres  Dengan Durasi  Waktu  Bermain Game  Online Pada Remaja di Game Center Venom Manado
Sumber : Data Primer, 2014

## B. PEMBAHASAN
Penelitian  ini  dilakukan  di game center venom  Manado  pada  23  Juni-12 Juli 2014 tentang hubungan tingkat stres dengan durasi  waktu  bermain game  online dengan menggunakan  66  sampel.  Dari  hasil penelitian  yang  dilakukan  menunjukkan bahwa  sebagian  besar  responden  yang mengalami  stres  dan  memainkan game online berumur  15  tahun,  remaja  15  tahun merupakan  remaja  tahap  pertengahan,  pada tahap ini remaja memerlukan kawan-kawan, mereka  senang  kalau  banyak  teman  yang menyukai  mereka.  Ada  kecenderungan mencintai  diri  sendiri,  dengan  menyukai teman-teman yang memiliki sifat yang sama
dengan  dirinya,  selain  itu  mereka  berada dalam  kondisi  membingungkan  karena mereka tidak tahu memilih yang mana: peka atau  tidak  peduli,  optimis  atau  pesimis, idealis  atau  materialistis,  ramai-ramai  atau sendiri  (Sarwono,  2006).  Jadi  menurut peneliti  saat  akan  bermain game  online mereka  saling  mengajak  satu  sama  lain untuk bermain bersama, bila seorang remaja penyendiri  juga  akan  bermain game  online karena  susah  berinteraksi  dengan  teman- teman  dilingkungan  sekitar  rumah,  jadi mereka  bermain game  online ,  karena game online dapat menghubungan dengan pemain game diseluruh  dunia  bisa  melakukan Chatting dan memungkinkan untuk mendapat teman lain dengan kebiasaan yang sama.  Semua  responden  yang  ditemui ditempat  penelitian  adalah  laki-laki,  sebuah riset  menyatakan  bahwa  laki-laki  lebih menyukai  bermain game  online dibanding perempuan karena game akan mengaktifkan bagian  otak  bagian  laki-laki  yang  berkaitan dengan rasa dihargai dan kecanduan (Antara News,  2008),  menurut  peneliti  sendiri remaja laki-laki  yang mengalami stres lebih menyukai  bermain  di game  center karena lebih mudah mengeluarkan ekspresi emosinya  bisa  sampai  berteriak  kegirangan jika menang dalam bermain game , dan salah satunya ingin menunjukkan skill /kemampuannya  agar  dapat  dihargai teman-temannya  yang  ikut  bermain,  untuk remaja  perempuan  tidak  ditemukan  dalam sampel  penelitian  ini  karena  semua  yang bermain game  online ditempat  tersebut adalah laki-laki dan sudah menjadi kebiasaan  di game  center hanya  laki-laki, remaja  perempuan  yang  mengalami  stres lebih  menyukai  berbagi/bercerita  dengan sesama jenisnya, tujuan sebenarnya mengapa  perempuan  banyak  berbicara adalah untuk melepas emosi yang mengganggu dirinya, agar bisa merasa lebih tenang,  kemungkinan  ada  juga  perempuan yang bermain game online namun di rumah, dari  66  responden  remaja  masih  berstatus sebagai  pelajar/siswa,  siswa  mengalami stres  karena  adanya  tuntutan  akademik  dan stres  tahap  perkembangan  (Dian,  2007), menurut  peneliti  siswa  mengalami  stres karena  terlalu  banyak  tugas  (PR),  susah menerima  materi  yang  padat,  dan  akan menghadapi ujian/ulangan.
Pada  penelitian  ini  didapatkan  dari 66  responden  ditemukan  bahwa  lebih banyak remaja yang mengalami stres ringan
Tingkat stres Durasi waktu
Total p ≤ 3 Jam > 3 Jam n % n % n % Ringan 22 39,3 34 60,7  56 100 0,024 Sedang 0 0 10 100  10 100 Total 22 33,3 44 66,7  66 100
yaitu  56  orang  (84,8%),  dan  remaja  yang mengalami  stres  sedang  yaitu  10  orang (15,2%).  Menurut  survei  terbaru American Psychological Association (APA) menunjukkan remaja lebih mudah mengalami  stres  akibat  pola  hidup  seperti orang dewasa, survei tersebut juga mengatakan  stres  remaja  lebih  mungkin meningkat dan itu mempengaruhi kesehatan mental mereka, responden remaja menunjukan  tingkat  stres  sepanjang  musim sekolah  jauh  melampaui  apa  yang  mereka pikirkan  untuk  menjadi  sehat  (Liputan6, 2014).  Menurut  peneliti  Penyebab  stres ringan  pada  remaja  diantaranya  tidak mampu  menerima  pelajaran  disekolah karena  perbedaan  kemampuan  individu dalam  menerima  materi,  banyak  tugas  yang diberikan,  konflik  dengan  keluarga  maupun teman  sebaya,  hubungan  sosial  yang  buruk dengan orang lain.
Pada  penelitian  ini  diketahui  jumlah responden  yang bermain game online untuk durasi  waktu  normal  adalah  22  orang  ( 33,3%)  dan  yang  bermain game  online secara  berlebihan  dalah  44  orang  (66,7%). Hasil survei Indahtiningrum (2011), responden  yang  bermain game secara berlebihan  karena  menurut  responden game memberikan  manfaat  untuk  mengurangi stres.  Menurut  peneliti  penyebab  remaja bermain game  online secara  berlebihan karena rutinitas yang membosankan, kurangnya  kesempatan  untuk  bersantai  dari padatnya  jadwal  sekolah,  belajar  dan  les, belum lagi suasana di rumah yang jauh dari kenyamanan  jadi  ingin  berlama-lama  di game  center serta  adanya  ajakan  teman untuk tetap sama-sama bermain .
Pada penelitian ini ditemukan hubungan antara tingkat stres dengan durasi waktu bermain game online pada remaja. Ini bisa  dilihat    melalui Fisher's  Exact  Test dengan tingkat kemaknaan 95%(α = 0,05)  , hasil  analisa  yaitu  0,024,  maka  nilai  p  <  α (tabel  5)  .  Sebanyak  56  orang  dari  total responden  mengalami  stres  ringan,  dari  56 responden  tersebut  22  orang  bermain game online dengan  durasi  normal  dan  34  orang bermain  dengan  durasi  waktu  berlebihan, sedangkan 10 orang mengalami stres sedang dengan  durasi  waktu  bermain game  online yang berlebihan.
Dari  data  didapatkan  bahwa  tingkat stres  dapat  mempengaruhi  durasi  waktu bermain game  online ,  yaitu  semakin  tinggi tingkat  stres  semakin  banyak  durasi  waktu
yang digunakan untuk bermain game online, Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian  yang pernah dilakukan sebelumnya oleh Indahtiningrum  (2011)  dikatakan  bahwa perilaku  bermain game  online merupakan aktifitas  untuk  melakukan  pengalihan  dari stres  yang  di  alami,  semakin  tinggi  tingkat stres  seseorang  maka  durasi  waktu  yang dibutuhkan untuk bermain game online akan semakin banyak juga.
Data  diatas  menunjukkan  durasi waktu bermain Game online pada responden tersebut lebih banyak yang berlebihan. Hasil penelitian  Gosling  (2008)  menunjukkan beberapa  hal  yang  mendorong  penggunaan Game  online dengan  intensitas  yang  tinggi, yaitu  pertemanan  atau  berinteraksi  sosial, kesenangan  atau  hiburan,  serta  adanya dorongan  yang  timbul  dari  latar  belakang kepribadian penggunannya. Menurut peneliti  fenomena  bermain game  online di Game Center Venom Manado yang dilakukan  oleh  remaja  adalah    kebanyakan remaja  yang  masih  menggunakan  baju seragam sekolah diwaktu siang dan sore hari setelah  jam  belajar,  jadi  stres  bisa  terjadi diwaktu  sekolah  akibat  padatnya  materi yang  diberikan  guru,  karena  setiap  remaja berbeda  kemampuannya  dalam  menerima materi,  ada  yang  cepat  tanggap,  ada  yang harus  di  ulang-ulang  ketika  di  ajarkan, ketidakmampuan  masalah  yang  dihadapi jadi  bermain game  online yang  dilakukan oleh  remaja  sebagai  salah  satu  cara  untuk mengkompensasi  stres,  adanya  hubungan antara  tingkat  stres  dengan  durasi  waktu bermain game online  pada  remaja,  yaitu tingkat  stres  mempengaruhi  lama  waktu bermain game online, semakin tinggi tingkat stres  maka  yang  waktu  yang  digunakan semakin  banyak,  remaja  yang  mengalami lebih  banyak  masalah  akan  bermain  secara berlebihan atau ingin berlama-lama di game center ,  remaja  ingin  menghilangkan  stres yang dialami dan menganggap bahwa game online adalah  solusi  yang  baik  dalam menghadapi  kebosanan rutinitas sehari-hari, ada juga remaja yang berlama-lama bermain game  online karena  melarikan  diri  dari tanggungjawab  atau  masalah  yang  tidak mampu dipecahkan.

## Kesimpulan
Tingkat  stres  pada  remaja  terbanyak adalah  tingkat stres  ringan,Responden terbanyak  adalah  yang  memainkan game
online dengan durasi waktu secara berlebihan, Terdapat hubungan antara tingkat  stres  dengan  durasi  waktu  bermain game  online, yaitu  semakin  tinggi  tingkat stres semakin banyak durasi  waktu  bermain game online .

## Daftar Pustaka
Antara News. (2008). Penyebab Lelaki Suka Main "Game" Komputer (http://www.antaranews.com/berita/1 28156/penyebab-lelaki-suka-main-
game-komputer ) . Diakses tanggal 18 Juli 2014 pukul 20.00.
Benedicta.R.W  (2010). A-Z  multivitamin untuk anak dan remaja . Yogyakarta: ANDI.
BKKBN.  (2013). Jumlah  Remaja  di Indonesia .
(http://www.bkkbn.go.id/ViewBerita .aspx?BeritaID=840 ). Diakses tanggal 5 April 2014 pukul 10.05. Dian,  Sudiana.  (2007). Kondisi   Stres Siswa Sekolah Menengah Kejuruan dan Faktor-faktor Penyebabnya. (http://www.google.com/url?sa=t&rc
t=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2 &cad=rja&uact=8&ved=0CDQQFj AB&url=http%3A%2F%2Fresearch. upi.edu.pdf ). Diakses tanggal 4 April 2014 pukul 11.20.
Gosling,  J.  (2008). Online  video  game socially helpful ?. (http://www.vitalitygames.com/game s/ryan-gosling.html ). Diakses tanggal
11 Juni 2014 pukul 19.30
Indahtinigrum,  Fitriana.  (2011). Hubungan antara kecanduan video game
dengan stres pada mahasiswa Universitas Surabaya . (http://www.google.com/url?sa=t&rc t=j&q=&esrc=s&source=web&cd=3
&cad=rja&uact=8&ved=0CD0QFjA C&url=http%3A%2F%2Frepository. usu.ac.id.pdf ). Diakses  tanggal  4 April 2014 pukul 11.30.
Jatmika, S. (2010). Genk remaja . Yogyakarta: Kanisius.
Josep,  I.  (2007). Keperawatan  Jiwa . Bandung: Refika Aditama.
Koran  Jakarta.  (2013). pengguna  mayoritas masih menggunakan
PC (http://www.koran-
jakarta.com/?8177-game- online%20pengguna-mayoritas masih-berbasis-pc ). Diakses  tanggal 18 Maret 2014 pukul 21.30.
Liputan6.  (2014). Remaja  sekarang  lebih mudah stres . (http://www.health.liputan6.com/rea d/829675/studi-remaja-sekarang-
lebih-mudah-stres).  Diakses  tanggal 18 Maret 2014 pukul 21.20.
Nasution,  I.  K.  (2008). Stres  Pada  Remaja . (http://www.google.co.id/url?sa=t&r ct=j&q=&esrc=s&source=web&cd= 1&cad=rja&uact=8&ved=0CCwQFj AA&url=http%3A%2F%2library.us u.ac.id.pdf ) .  Diakses  tanggal  4  April 2014 pukul 09.15.
Rahmayati,  T.  E.  (2010). Motivasi  bermain Massively  Multiplayer  Online  Role Playing  Game  (MMORPG)  dengan prokrastinasi akademik pada
mahasiswa (http://www.google.com/url?sa=t&rc t=j&q=&esrc=s&source=web&cd=3 &cad=rja&uact=8&ved=0CD0QFjA C&url=http%3A%2F%2Frepository. usu.ac.id.pdf ). Diakses  tanggal  4
April 2014 pukul 11.25.
Santrock, J.W. (2003). Adolescence perkembangan remaja edisi keenam . Jakarta: Erlangga.
Sarwono,  S.  W.  (2006). Psikologi  Remaja . Jakarta : Rajagrafindo Persada.
Setiadi,  N.  (2013).  Konsep dan  praktek penulisan  riset  keperawatan  edisi  2 .
Jakarta: Graha ilmu.
WHO.  (2009). Global  status  report  on alcohol and
health.
(http://www.google.co.id/url?sa=t&r ct=j&q=&esrc=s&source=web&cd= 2&cad=rja&uact=8&ved=0CCYQFj
AB&url=http%3A%2F%2Fwww.wh
o.int.pdf ). Diakses  tanggal  3  April 2014 pukul 21.30.
Yudha,  E.  K.,  Alfrina,H.  (2006). Buku  ajar keperawatan perioperatif vol.2 . Jakarta: EGC.