## Rancang Bangun Media Pembelajaran Obat Tradisional Untuk Penyakit Kulit Berbasis Android
Ayu Latifah 1 , Asep Deddy Supriatna 2 , Kanbar Hawaari 3
Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@sttgarut.ac.id
1 ayulatifah@sttgarut.ac.id
2 asepdeddy@sttgarut.ac.id 3 1606007@sttgarut.ac.id
Abstrak – Kesehatan merupakan hal yang penting bagi semua manusia karena tanpa kesehatan yang baik, maka manusia akan sulit dalam melaksanakan aktivitasnya sehari-hari. Sehat secara fisik yaitu terbebas dari berbagai penyakit, salah satunya adalah penyakit kulit.  Informasi atau tingkat pengetahuan masyarakat mengenai obat tradisional masih minim karena terbatas hanya mengenai jamu karena itu supaya informasi mengenai tingkat pengetahuan masyarakat tentang obat  tradisional  meningkat,  maka  di  buatlah  informasi  yang  dikemas  menggunakan  media pembelajaran. Tujuan  penelitian  ini  adalah  merancang  media  pembelajaran  berbasis  android dengan fitur-fitur yang dapat menarik perhatian masyarakat mengenai informasi obat tradisional untuk penyakit kulit. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Multimedia Development Life Cycle . Adapun tahapan yang dilakukan pada metode ini adalah konsep, perancangan, pengumpulan data, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasil dari penelitian  ini  berupa aplikasi  media  pembelajaran  berbasis  android  dengan  materi  Obat Tradisional Untuk Penyakit Kulit yang berisi fitur materi, kuis, game, tentang, backsound dan video, sehingga masyarakat dapat lebih tertarik dalam mempelajari konten yang disajikan serta lebih mudah memahami dan mengetahui informasi mengenai obat tradisional untuk penyakit kulit.
Kata Kunci – Android, MDLC , Media, Obat, Pembelajaran, Tradisional.

## I. PENDAHULUAN
Kesehatan merupakan salah satu permasalahan yang paling kompleks dalam dunia modren saat ini. Ada empat faktor utama yang menentukan derajat kesehatan masyarakat [1]. Kesehatan adalah keadaan sehat, baik secara fisik, mental, spritual maupun sosial yang memungkinkan setiap orang untuk hidup produktif secara sosial dan ekonomis [2]. Sehat secara fisik yaitu terbebas dari berbagai penyakit, salah satunya adalah penyakit kulit. Penyakit  kulit  merupakan  kelainan  yang  terjadi  pada  kulit  yang  disebabkan  oleh  beberapa  faktor,  yaitu kebersihan, pola hidup, asupan makanan, genetik dan sebagainya [3]. Kulit berfungsi untuk melindungi tubuh dari pengaruh luar. Kerusakan pada kulit akan mengganggu kesehatan manusia maupun penampilan sehingga kulit perlu dijaga dan dilindungi kesehatannya [4]. Kesehatan kulit sangatlah penting bagi manusia, penyakit kulit di Indonesia pada umumnya lebih banyak disebabkan karena infeksi bakteri, jamur, virus, dan karena dasar alergi [5]. Penyakit kulit dapat di obati dengan menggunkan obat tradisional. Obat tradisional merupakan bahan atau ramuan yang berupa bahan tumbuhan, hewan, mineral, sediaan sarian (galenik) atau campuran dari bahan  tersebut  yang  secara  turun temurun telah  digunakan  untuk  pengobatan,  dan  dapat  diterapkan  sesuai dengan norma yang berlaku di masyarakat [6]. Obat tradisional secara umum dinilai lebih aman dari pada penggunaan obat modern. Hal ini disebabkan karena obat tradisional memiliki efek samping yang relatif lebih sedikit dari pada obat modern [7]. Informasi atau tingkat pengetahuan masyarakat mengenai obat tradisional
masih minim karena terbatas hanya mengenai jamu [8]. Oleh karena itu supaya informasi mengenai tingkat pengetahuan  masyarakat  tentang  obat  tradisional  meningkat,  maka  dibuatlah  informasi  yang  dikemas menggunakan media pembelajaran agar lebih efektif [9] .
Untuk  merancang  media  pembelajaran  obat  tradisional  untuk  penyakit  kulit  berbasis  android  ini  terdapat beberapa penelitian yang dijadikan rujukan, yang pertama penelitian yang membahas “Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pendidikan Lingkungan Hidup  Untuk Siswa Kelas VI Sekolah Dasar Berbasis Android” dengan  metodelogi Multimedia  Development  Life  Cycle [10].  Penelitian  yang  kedua  membahas “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia” dengan metodelogi Multimedia Development Life Cycle [11] . Penelitian yang ketiga membahas “Pengembangan Aplikasi Pengenalan Huruf, Angka Dan Warna Untuk Anak Usia Dini Berbasis  Android”  dengan  metodologi Multimedia  Development  Life  Cycle [12] . Penelitian  ke  empat membahas  “Perancangan  Aplikasi  Resep  Pengobatan  Gangguan  Pernapasan  Dengan  Tanaman  Obat Menggunakan  Pendekatan Agile  Process  Dengan  Model  Extreme  Programming  Berbasis Android”  dengan metodologi Agile Process [13] . Penelitian ke lima membahas “Aplikasi Panduan Praktis Obat Herbal Untuk Penyakit Dalam Berbasis Platform Android” dengan metodologi Waterfall [14] .
Tujuan penelitian ini yaitu untuk merancang media pembelajaran tentang obat tradisional berbasis android yang didalamnya terdapat fitur kuis dan game sehingga masyarakat dapat lebih tertarik untuk memahami dan mengetahui lebih banyak mengenai obat tradisional.

## II. METODOLOGI
Metode  pengembangan  aplikasi  perangkat  lunak  yang  akan  digunakan  yaitu  metode  pengembangan multimedia  terdiri  dari  enam  tahapan,  yaitu concept,  design,  material  collecting,  assembly,  testing, dan distribution [15] . Metodologi Multimedia Development Life Cycle dengan memodifikasi dan dikenal sebagai Metode Pengembangan Sistem Multimedia, seperti yang dapat dilihat  pada Gambar 1.
T u ju a n T a h ap an A k ti fi ta s Rancang Bangun Media Pembelajaran Obat Tradisional Untuk Penyakit Kulit Berbasis Android 1. Studi Literatur
2. Concept 3. Design 4. Material Collecting 5. Assembly 6. Testing 7. Distribution 8. Publikasi 1.1. Tinjauan Pustaka 3.1. Perancangan Story Board 3.2. Perancangan Struktur Navigasi
3.2.1. Materi 3.2.2. Evaluasi 3.2.3. Informasi 3.2.4. Tentang
2.1. Identifikasi Pengguna 2.4. Spesipikasi
Umum 2.2 Jenis Aplikasi 2.3. Tujuan Aplikasi
4.1. Pengumpulan Bahan 5.1. Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Obat Tradisional untuk penyakit
kulit
6.1. Pengujian Alpha 4.1.1.
Pengumpulan Gambar
4.1.3. Pengumpulan Suara 4.1.4. Pengumpulan Video 7.1. Menyimpan Aplikasi 6.1.1. Pengujian Black Box S u b A k ti fi ta s 8.1. Jurnal 4.1.2. Pengumpulan Teks
Gambar 1. Work Breakdown Structure
Penjelasan dari tahapan Work Breakdown Structure pada Gambar 1 secara garis besar yaitu sebagai berikut:

## A. Concept (Konsep)
Pada tahapan ini menentukan tujuan aplikasi, identifikasi pengguna aplikasi, jenis aplikasi, spesifikasi umum menganalisis  apa  saja  yang  dibutuhkan  dalam  pembuatan  aplikasi  dan  perangkat  yang  digunakan  dalam perancangan aplikasi media pembelajaran obat tradisional untuk penyakit kulit berbasis android. Deskripsi konsep aplikasi dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Deskripsi Konsep Aplikasi No Fungsi Deskripsi 1.  Judul Rancang  Bangun  Media  Pembelajaran  Obat Tradisional Untuk Penyakit Kulit Berbasis Android 2.  Durasi Tidak ada 3.  Pengguna Masyarakat umum 4.  Gambar Gambar yang digunakan berformat PNG. 5.  Musik Musik yang digunakan berformat mp3. 6.  Interaktif Tombol materi, evaluasi, informasi, tentang, keluar

## B. Design (Perancangan)
Tahapan ini menentukan rancangan aplikasi, arsitektur program, tampilan dan kebutuhan bahan atau material untuk aplikasi. Hasil dari tahapan ini biasanya storyboard yang digunakan untuk menggambarkan deskripsi tiap scene . Pada tahapan perancangan ini terdapat 2 tahapan utama yaitu tahapan perancangan storyboard dan tahapan struktur navigasi.
1. Perancangan Storyboard Storyboard merupakan  gambaran  yang  dibuat  dengan  tersusun  untuk merancang  aplikasi  yang  akan dibuat. Storyboard yang telah dibuat dapat dilihat pada Tabel 2.

## Tabel 2. Deskripsi Storyboard
Skenario Deskripsi Scene 1 Pada halaman ini menampilkan logo STTG sebagai tampilan awal dengan animasi. Scene 2 Pada halaman ini menampilkan judul aplikasi. Scene 3 Pada  halaman  ini  terdapat  beerapa  menu  yaitu  materi,  evaluasi, Informasi dan tentang. Scene 4 Pada halaman ini terdapat beberapa materi obat tradisional untuk penyakit  kulit  dengan  mencantumkan  video  contoh  tumbuhan tradisionalnya. Scene 5 Pada halaman ini terdapat tampilan quis dari materi obat tradisional serta permainan cocok gambar jenis obat tradisional. Scene 6 Pada  halaman  ini  menampilkan  informasi  mengenai  apa  itu  obat tradisional,  manfaat  obat  tradisional,  dan  efek  samping  obat tradisonal, secara singkat . Scene 7 Pada  halaman ini  terdapat informasi  mengenai pembuat  aplikasi, serta tujuan dibuatnya aplikasi. Scene 8 Pada  halaman  ini  terdapat  soal  soal  tentang  materi  media pembelajaran obat tradisional. Scene 9 Pada halaman ini terdapat gambar tanaman obat tradisional yang harus dicocokan dengan masing-masing nama obat tersebut.
Vol. 17; No. 02; 2020; Hal 394-401

## 2. Perancangan Struktur Navigasi
Pada  Gambar  2  berupa  struktur  navigasi  dapat  diketahui  bahwa  aplikasi  media  pembelajaran  obat tradisional memiliki 4 menu utama yaitu, materi, evaluasi, informasi, dan tentang.
Opening Intro Menu utama Materi Evaluasi Informasi Tentang Quiz Cocok Gambar Membahas obat tradisional
Informasi pengembang aplikasi Keluar Babadotan Bakung Biduri Lengkuas Lidah Buaya Tembelekan

## Gambar 2. Struktur Navigasi

## C. Material Collecting (Pengumpulan Bahan)
Bahan-bahan penunjang aplikasi berupa gambar dan audio yang akan digunakan perlu dikumpulkan terlebih dahulu pada tahap ini. Bahan-bahan yang ada tidak selalu bahan yang sudah jadi tetapi ada juga bahan yang harus dibuat ataupun dimodifikasi sesuai dengan perancangan aplikasi, sehingga untuk mendapatkan bahan yang  sesuai  dengan  kebutuhan,  perlu  melalui  berbagai  macam  proses  pengumpulan  bahan  materi.  Konten gambar diambil dari internet dan melalui proses modifikasi dengan perangkat lunak pengolahan gambar, untuk suara dan video dengan cara mengunduh melalui internet dan di modifikasi menggunakan perangkat lunak pengolahan suara dan video, sedangkan untuk teks di ambil dari beberapa jurnal yang terdapat di internet. Dapat di lihat proses pengumpulan bahan pada Gambar 3.
Gambar Background dan Gambar dengan format .png
Memodifikasi gambar, mengubah ektensi
Gambar 3. Proses Pengumpulan Data Gambar

## D. Assembly (Pembuatan)
Tahap  pembuatan  ini  membuat  dan  penyatuan  semua  objek-objek  multimedia  yang  telah  dibuat  dan dikumpulkan berdasarkan perancangan yang telah dibuat sebelumnya. Semua data-data disatukan dan dibuat menjadi  sebuah  aplikasi  ke  dalam software Adobe  Animate  CC.  Adobe  Animate  CC  merupakan  suatu perangkat lunak hasil perkembangan dari versi terdahulu yaitu Adobe Flash CS [16]. Dalam pembuatan dengan menggunakan software Adobe Animate  CC  ini,  ditambahkanya  teks  serta  tombo-tombol  yang  intraktif  ke dalam setiap script dan dapat dilihat hasil dari pembuatan aplikasi pada Gambar 4.
Gambar 4. Hasil Pembuatan Aplikasi
E. Testing (Pengujian)
Testing merupakan  tahapan  pengujian  aplikasi  yang  telah  selesai  dibuat  dengan  tujuan  untuk  menguji kelayakan aplikasi. Pengujian aplikasi dilakukan dengan tahapan pengujian alpha dengan menggunakan black box testing [16]. Dapat dilihat hasil dari pengujian alpha testing pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Pengujian Alpha Testing
No Kelas Uji Butir UJi Hasil Uji 1. Instalasi Aplikasi Pemasangan aplikasi perangkat pada smartphone Berhasil 2. Opening Tampil aplikasi pada layar Berhasil 3. Intro Tampil pada layar aplikasi Berhasil 4. Halaman Menu Utama Tampil menu utama Berhasil 5. Halaman Menu Materi Tampil Pada aplikasi Berhasil Masuk Ke isi Materi Berhasil Next button isi materi Berhasil Memutar video Berhasil 6. Halaman Evaluasi Tampil halaman menu evaluasi Berhasil Quiz tampil di layar aplikasi Berhasil Terdapat pertanyaan di halaman quiz Berhasil Waktu hitung mundur di halaman quiz Berhasil Nilai bertambah di halaman quiz Berhasil Halaman cocok gambar tampil di layar aplikasi Berhasil Mencocokan Gambar sesuai arahan Berhasil 7. Halaman Informasi Tampil Halaman informasi di layar Berhasil
Vol. 17; No. 02; 2020; Hal 394-401
No Kelas Uji Butir UJi Hasil Uji aplikasi Melanjutkan ke halaman berikutnya Berhasil 8. Halaman Tentang Tampil halaman pembuat aplikasi Berhasil 9. Keluar Apliasi Tombol keluar Berhasil

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi media pembelajaran obat tradisional untuk penyakit kulit yang bertujuan untuk memberikan pengetahuan kepada masyarakat umum tentang kegunaan dari obat tradisional. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi edukasi berbasis android dengan menggunakan software adobe animate cc , dimana dengan adanya aplikasi ini dapat menambah wawasan bagi masyarakat mengenai obat  tradisional.  Untuk  implementasi  dalam  penelitian,  menggunakan  metodologi  penelitian Multimedia Development Life Cycle dan menggunakan materi yang didapat dari jurnal-jurnal.
Jawaban penelitian ini bagaimana membuat media pembelajaran tentang obat tradisional untuk penyakit kulit secara interaktif dan efektif ? Dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran obat tradisional untuk penyakit kulit yang pertama kali dilakukan adalah membuat sebuah konsep aplikasi, membuat design untuk kebutuhan bahan yang digunakan, mengumpulkan bahan yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi. Setelah semuanya terpenuhi diolah menggunakan aplikasi Adobe Animate CC dimana dalam pembuatan aplikasinya di dukung oleh  aplikasi  pengolahan  gambar,  pengolahan  video  dan  pengolahan audio yang  dapat  dijalankan  di smartphone Android. Fitur apa saja yang dapat di tuangkan dalam media pembelajaran obat tradisional untuk penyakit  kulit  sehingga  masyarakat  dapat  tertarik  untuk  memahami  seputar  obat  tradisional  ? Aplikasi  ini disajikan menggunakan sistem multimedia dengan berbagai fitur yang dapat membantu masyarakat umum dalam hal mempelajari mengenai obat tradisional dengan visual berupa gambar, video, teks dan animasi, diolah dengan berbagai aplikasi pendukung sehingga dapat disajikan lebih interaktif dan menarik.
Keselarasan  hasil  Penelitian  Ini  meliputi  beberapa  penelitian  sebelumnya  dengan  adanya  hasil  keluaran aplikasi mengenai media pembelajaran obat tradisional untuk penyakit kulit menggunakan sistem multimedia dari Rujukan  yang  pertama  berjudul  “ Perancangan Aplikasi  Media  Pembelajaran  Pendidikan  Lingkungan Hidup  Untuk  Siswa  Kelas  VI  Sekolah  Dasar  Berbasis  Android ”  pada  penelitian  ini  terdapat  fitur pengelompokan hewan dan tumbuhan. Penelitian kedua “ Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia” pada penelitian terdapat fitur mengenai hewan dengan penjelasan 3 bahasa dan memiliki latihan soal serta game. Penelitian ketiga  “ Pengembangan Aplikasi  Pengenalan  Huruf, Angka  Dan  Warna  Untuk Anak  Berbasis  Multimedia” pada  penelitian  ini  terdapat  fitur  mengenal  huruf,  angka  dan  jenis-jenis  warna.  Penelitian  ke  empat “ Perancangan  Aplikasi  Resep  Pengobatan  Gangguan  Pernapasan  Dengan  Tanaman  Obat  Menggunakan Pendekatan Agile Process Dengan Model Extreme Programming Berbasis Android” pada penelitian terdapat fitur menampilkan kategori penyakit pernapasan dan jenis tanaman obat. Penelitian ke lima “ Aplikasi Panduan Praktis  Obat  Herbal  Untuk  Penyakit  Dalam  Berbasis  Platform Android” pada penelitian  ini terdapat  fitur daftar penyakit dalam dan galeri tanaman herbal. Untuk hasil keluaran yang di kembangkan mengenai aplikasi pembelajara obat tradisional dikemas dengan fitur video  dan evaluasi hasil pembelajaran berupa game dan kuis.
Implikasi hasil penelitian ini menyediakan aplikasi pembelajaran obat tradisional dengan adanya materi-materi dasar  obat  tradisional,  seperti  pengertian,  khasiat,  dan  gambar  berupa  teks  dan video  agar  lebih  interaktif. Kemudian tersedianya fitur evaluasi berupa kuis dan cocok gambar sebagai tolak ukur bahwa pengguna benar- benar  memahami  mengenai  isi materi  obat tradisional.  Manfaat  bagi  pengguna aplikasi  pembelajaran  obat tradisional  untuk  membantu  masyarakat  umum  agar  lebih  mudah  memahami  dan  mengetahui  informasi mengenai obat tradisional untuk penyakit kulit.
Urgensitas  hasil  penelitian  aplikasi  pembelajaran  obat  tradisional  menggunakan  sistem  multimedia  ini memiliki peranan penting untuk membantu masyarakat memperoleh pengetahuan mengenai obat tradisional sebagai media pembelajaran, karena metode pebelajaran yang sebelumnya masih konvensional sehingga sulit dipahami.
Kontribusi  penelitian  ini  dalam  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  (IPTEK)  aplikasi  media pembelajaran  obat tradisional  untuk  penyakit  kulit  ini  dapat  berguna  bagi  perkembangan  ilmiah  di  bidang teknologi,  dengan  implementasi  sistem multimedia  dapat mengedukasi  masyarakat  umum  yang  ingin  obat tradisional untuk penyakit kulit, dikarenakan aplikasi yang dibuat mempelajari semua aspek obat tradisional berupa  gambar,  teks,  video  dan  kuis  sehingga  dapat  mempermudah  masyarkat  umum  untuk  belajar  obat tradisional.

## IV. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil pembahasan mengenai rancang bangun media pembelajaran obat tradisional untuk penyakit kulit berbasis android, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran obat tradisional untuk penyakit kulit ini sudah berjalan dengan semestinya yaitu semua fitur seperti game, kuis, animasi 2D dan video dalam media  pembelajaran  ini  dapat  berjalan  dengan  baik  sesuai  dengan  apa  yang  dirancang.  Untuk  penelitian selanjutnya diharapkan dalam menu materi ditambahkan suara penejelasan materi tersebut. Serta perlu adanya materi  tambahan  jenis-jenis  obat  yang  lain.  Aplikasi  ini  perlu  di  kembangkan  menggunakan  teknologi augmented reality supaya apliaksi lebih interaktif dan menarik lagi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  K.  Makkasau,  “Penggunaan  Metode  Analytic  Hierarchy  Process  (Ahp)  Dalam  Penentuan  Prioritas Program Kesehatan (Studi Kasus Program Promosi Kesehatan),” J@Ti Undip  J. Tek. Ind. , vol. 7, no. 2, pp. 105–112, 2013, doi: 10.12777/jati.7.2.105-112.
[2]  M. G. Sadewo, A. P. Windarto, S. R. Andani, and Handrizal, “Pemanfaatan Algoritma Clustering Dalam Mengelompokkan Jumlah Desa / Kelurahan Yang Memiliki Sarana Kesehatan Menurut Provinsi Dengan K-Means,” KOMIK  (Konferensi  Nas.  Teknol.  Inf.  dan  Komputer) ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  124–131,  2017,
[Online]. Available: https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/komik/article/view/483/424.
[3]  A. U. Firmansyah, “Rancang Bangun Sistem Pakar Diagnosis Penyakit Kulit  Berbasis Mobile Dengan Menggunakan Metode Backward Chaining,” vol. 2, no. 2, pp. 68–73, 2019.
[4]  A. N. Sari, “Antioksidan Alternatif Untuk Menangkal Bahaya Radikal Bebas Pada Kulit,” J. Islam. Sci. Technol. , vol. 1, no. 1, pp. 63–68, 2015.
[5]  D. Agustina, H. Mustafidah, and M. R. Purbowati, “Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Kulit Akibat Infeksi Jamur ( Expert System to Diagnose of Skin Disease Due to Fungal Infections ),” Juita Issn 2086-9398 , vol. IV, no. 2, pp. 67–77, 2016.
[6]  Y.  Y.  Vera   Susi,  “Penyuluhan  Pemanfaatan  Tanaman  Obat  Dan  Obat  Tradisional  Indonesia  Untuk Pencegahan Dan Penanggulangan Penyakit Hipertensi Di Desa Salam Bue,” J. Educ. Dev. , vol. 8, no. Vol 8 No 1 (2020): Vol.8 No.1 Februari 2020, p. 11, 2020, [Online]. Available: http://journal.ipts.ac.id/index.php/ED/article/view/1492.
[7]  L.  Oktora,  R.  Kumala,  S.  Staf,  P.  Program,  S.  Farmasi,  and  U.  J.  Pendahuluan,  “Pemanfaatan  Obat Tradisional Dengan Pertimbangan Manfaat Dan Keamanannya,” Maj. Ilmu Kefarmasian , vol. III, no. 1, pp. 1–7, 2006.
[8]  R. Pratiwi, F. A. Saputri, and R. F. Nuwarda, “Tingkat Pengetahuan Dan Penggunaan Obat Tradisional Di  Masyarakat:  Studi  Pendahuluan  Pada  Masyarakat  Di  Desa  Hegarmanah,  Jatinangor,  Sumedang,” Dharmakarya , vol. 7, no. 2, pp. 97–100, 2018, doi: 10.24198/dharmakarya.v7i2.19295.
[9]  A. Adhayani and D. Tresnawati, “Pengembangan Sistem Multimedia Pembelajaran Iqro ’ Menggunakan Metode Luther,” J. Algoritm. , vol. 12, no. 2, pp. 265–270, 2015.
[10] D. V. S. Putri, A. D. Supriatna, and Bunyamin, “Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pendidikan Lingkungan Hidup Untuk Siswa Kelas VI Sekolah Dasar Berbasis Android,” J. Algoritm. , vol. 11, no. 2, 2014.
[11] R.  A.  Rahman  and  D.  Tresnawati,  “Pengembangan  Game  Edukasi  Pengenalan  Nama  Hewan  dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia,” J. Algoritm. , vol. 13, no. 1, pp. 184–190, 2016, doi: 10.33364/algoritma/v.13-1.184.
[12] N. Fitriyani, D. Tresnawati, and N. Hadiyanto, “Pengembangan Aplikasi Pengenalan Huruf, Angka Dan Warna Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android,” J. Algoritm. , vol. 11, no. 2, 2014.
[13] Y.  I.  Chandra,  “Pengenalan  Suara  Menggunakan  Pendekatan  Agile  Process  Dengan  Model  Extreme Programming Berbasis Android,” Ikraith-Informatika , vol. 1, no. 2, pp. 35–44, 2017, [Online]. Available: http://journals.upi-yai.ac.id/index.php/ikraith-informatika/article/download/103/38/.
[14] L. D. Brucles, R. Kurniawan, and S. Adrianto, “Aplikasi Panduan Praktis Obat Herbal Untuk,” Inform. Manaj. dan Komput. , vol. 10, no. 2, pp. 40–46, 2018.
[15] I. Binanto, Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya . Yogyakarta: Andi, 2010.
[16] Y.  Nuriyanti  and  D.  Tresnawati,  “Pengembangan  Aplikasi  Pengenalan  Dasar  Bahasa  Isyarat  Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android,” J. Algoritm. , vol. 12, no. 1, 2015.