## Perancangan User  Interface Aplikasi Penjualan Properti menggunakan Metode Design Thinking

## User Interface Design of Property Sale Application using the Design Thinking Method
1 Ria Andriani*, 2 Muhammad Iqbal Shodikin, 3 Rizki Tri Puji Wanggono 1,2,3 Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Amikom Yogyakarta *e-mail: ria@amikom.ac.id
( received : 1 Desember 2022, revised : 3 Januari 2023, accepted : 11 Maret 2023)

## Abstrak
Munculnya  berbagai  bidang  usaha  baru  yang  didominasi oleh  perdagangan  menjadi  salah  satu tanda bahwa ekonomi Indonesia maju dengan pesat, bisnis properti adalah salah satu contohnya, peluang bisnis properti  sangat  menjanjikan  selain  untuk  tempat  tinggal  tujuan  orang  membeli  properti  adalah  sebagai investasi.  Saat  ini  kecenderungan  dari  calon  pembeli  dalam  mencari  informasi  tentang  sebuah  properti yang  akan  dibeli  masih  didominasi  oleh  brosur,  surat  kabar  dan  media  informasi  lainnya  seperti Facebook,  media  seperti  ini  dirasa  kurang  menarik  dan  masih  kurang  efektif  karna  terkadang  informasi yang  disajikan  tidak  lengkap  terkait  spesifikasi  dari  properti  yang  tersedia.  Dari  permasalahan  tersebut penelitian ini akan merancang prototype design user interface aplikasi jual beli dan sewa properti dengan view 360 menggunakan metode design thinking. Adapun hasil penilaian menggunakan SEQ dan feedback dari  responden  mendapatkan  nilai  rata-rata  sebesar  6.4  dari  nilai  rata-rata  kelulusan  5.5,  maka usability testing terhadap prototype Aplikasi OHome bisa dikatakan berhasil.
Keywords— User Interface, View 360, Design Thinking.

## Kata kunci:

## Abstract
The emergence of various new business fields which are dominated by trade is a sign that the Indonesian economy is progressing rapidly, the property business is one example, the property business opportunity is  very  promising  apart  from  being  a  place  to  live,  the  purpose  of  people  buying  property  is  as  an investment.  Currently,  the  tendency  of  prospective  buyers  to  find  information  about  a  property  to  be purchased is still dominated by brochures, newspapers and other information media such as Facebook, media  like  this  are  considered  less  attractive  and  less  effective  because  sometimes  the  information presented is incomplete regarding the specifications of the property. which is available. Based on these problems, this research will design a prototype user interface design for buying and selling and renting property  applications  with  a  360  view  using  the  design  thinking  method.  As  for  the  results  of  the assessment using SEQ and feedback from respondents getting an average score of 6.4 out of an average passing  score  of  5.5,  the  usability  testing  of  the  OHome  Application  prototype  can  be  said  to  be successful.
Keywords: User Interface, View 360, Design Thinking.

## 1 Pendahuluan (or Introduction)
Setiap  tahun  pertumbuhan  ekonomi  di  Indonesia  cenderung  mengalami  peningkatan,  Lembaga Internasional  seperti  World  bank,  ADB,  dan  IMF  memperkirakan  pertumbuhan  ekonomi  Indonesia berada pada kisaran 5% hingga 5,4%. Hal ini dapat menjadikan pertumbuhan ekonomi Indonesia berada di atas rata-rata pertumbuhan ekonomi global. [1]
Munculnya berbagai bidang usaha baru yang didominasi oleh perdagangan menjadi salah satu tanda bahwa ekonomi Indonesia maju dengan pesat, bisnis properti adalah salah satu contohnya, peluang bisnis properti  sangat  menjanjikan  selain  untuk  tempat  tinggal  tujuan  orang  membeli  properti  adalah  sebagai investasi.  Saat  ini  kecenderungan  dari  calon  pembeli  dalam  mencari  informasi  tentang  sebuah  properti yang  akan  dibeli  masih  didominasi  oleh  brosur,  surat  kabar  dan  media  informasi  lainnya  seperti Facebook, media seperti ini dirasa kurang menarik dan masih kurang efektif karna terkadang informasi yang disajikan tidak lengkap terkait spesifikasi dari properti yang tersedia.
Seiring  dengan  perkembangan  teknologi  dan  informasi  ada  banyak  inovasi  inovasi  baru  berupa aplikasi atau platform jual beli properti yang bermunculan salah satu tujuannya adalah untuk kemudahan calon pembeli dalam menentukan jenis properti yang akan dipilih dan meninjau kelayakan dari properti tersebut.  Inovasi  harus  tetap  dikembangkan  salah  satunya  dengan  menggunakan  visualisasi  view  360 derajat, dimana calon pembeli nantinya akan bisa meninjau kelayakan properti  yang akurat tanpa harus datang langsung ke lokasi yang bersangkutan sehingga perlu dibuat sebuah aplikasi atau platform jual beli dan  sewa  properti  berbasis  android  dengan  vitur  visualisasi  view  360,  sebagai  langkah  awal  dalam pembuatan aplikasi tersebut diperlukan design user interface.
Berdasarkan uraian yang sudah dipaparkan di atas, maka penulis akan merancang  prototype design user interface aplikasi jual beli dan sewa properti dengan view 360 dengan menggunakan metode design thinking,  Design  Thinking  dikenal  sebagai  suatu  proses  berpikir  komperhensif  yang  berfokus menciptakan solusi dengan cara memahami kebutuhan pengguna dengan melakukan pendekatan langsung dengan  pengguna  melalui  tahapan  tahapan  proses  dan  brainstorming  guna  mengumpulkan  banyak  ide [10]. Pengerjaan design user interface pada penelitian ini menggunakan aplikasi Figma. Aplikasi Figma dipilih  karena  memiliki  beberapa  keunggulan  yang  dapat  memudahkan  kolaborasi  designer  dan developer.  Selain  gratis,  aplikasi  Figma  juga  dapat  dibuka  menggunakan  browser.  File  aplikasi  Figma juga dapat dibuka di mana saja dan kapan saja menggunakan koneksi internet karena file aplikasi Figma bersifat  cloud  base  ( online ).   Hal  ini  tentunya  akan  memudahkan  kolaborasi  antara  designer  dan developer. Developer dapat melihat tampilan user interface yang telah di- design di mana saja dan kapan saja dengan koneksi internet tanpa harus meng-instal aplikasi Figma.

## 2 Tinjauan Literatur
Penelitian ini tidak lepas dari penelitian-penelitian yang pernah dilakukan sebelumnya sebagai bahan perbandingan dan kajian. Penelitian pertama adalah penelitian yang dilakukan oleh Bagus Laksono tahun 2021 dalam Tugas Akhirnya yang berjudul “Evaluasi dan Perancangan User Interface/ User Experience pada  Website  INMAX  Property  Menggunakan  Model  Double  Diamond”.  Tujuan  penelitian  ini  adalah mengevaluasi  dan  Merancang  User  Interface/  User  Experience  pada  Website  INMAX  Property Menggunakan Model Double Diamond. Hasil akhir dari penelitian adalah rekomendasi desain antarmuka pengguna (user interface) dari website INMAX Property sesuai dengan kebutuhan pengguna [2].
Pada penelitian selanjutnya yang dilakukan oleh RB Solichuddin dan EG Wahyuni tahun 2021 yang berjudul “Perancangan User Interface dan User Experience dengan Metode User Centered Design pada Situs Web Kalografi” Tujuan dan hasil dari penelitian ini adalah membuat rancangan desain UI/UX situs web  Kalografi  dengan  metode  User  Centered  Design.  Metode  UCD  melibatkan  pengguna  dari  awal hingga  hasil  rancangan  antarmuka  selesai  di  buat.  Hal  ini  sangat  membantu  peneliti  dan  tim  dalam menganalisis kebutuhan pengguna secara umum [3].
Penelitian  yang  ketiga  adalah  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Elda  Chandra  Shirvanadi  dan  Moh. Idris, S.Kom, M.Kom 2021 yang berjudul “Perancangan Ulang Ui/Ux Situs E-Learning Amikom Center Dengan  Metode  Design  Thinking  (Studi  Kasus:  Amikom  Center)”  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah merancang  ulang  website  E-Learning  Amikom  Center  dengan  metode  design  thinking.  Hasil  dari penelitian ini adalah rancangan design ulang website E-Learning Amikom Center [4].
Penelitian  yang  keempat  adalah  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Valentino  Kristian  Reynald  Nina Setiyawati  pada  tahun  2022    dalam  penelitian  yang berjudul  “Perancangan  ui/ux  fitur  mentor  on
demand menggunakan metode design thinking pada platform pendidikan teknologi” Tujuan dari penelitian ini adalah untuk  melakukan perancangan User Interface (UI) dan User Experience (UX) fitur Mentor on Demand pada platform pendidikan Skilvul, yang akan membantu mentee (siswa) dan mentor melakukan  proses  mentoring atau  kursus  secara  1:1  atau  bisa  disebut  satu  mentor  untuk  satu  peserta. Berdasarkan hasil pada tahap testing yang menggunakan metric Single Ease Question (SEQ) didapatkan nilai rata - rata pada setiap task pada skala likert dengan angka 6.25 - 7 dari 5 responden yang ada. Hal ini dapat diartikan bahwa alur UX pada prototype yang dihasilkan dapat dipelajari dengan mudah dan telah menjawab kebutuhan dari user serta juga dari pihak Skilvul [5].

## User Interface (UI)
Antarmuka  pengguna  atau  disebut  juga  user  interface  (UI)  adalah  istilah  yang  digunakan  untuk menggambarkan  tampilan  yang  berinteraksi  langsung  antara  pengguna  dengan  suatu  mesin  atau komputer.  Agar  menghasilkan  tampilan  yang  bagus,  desain  dan  penyusunan  tampilan  antarmuka  perlu diperhatikan [4].

## User Experience (UX)
User Experience adalah bagaimana pengalaman pengguna dalam  menggunakan  suatu produk. User experience  dirancang  sebagai  pendekatan  pengguna  dengan  produk  agar  pengguna  mendapatkan kemudahan  dan  kenyamanan  selama  berinteraksi  dengan  produk.  Interaksi  tampilan  antarmuka  sistem dengan  pengguna  akan  memunculkan  sebuah  penilaian  berdasarkan  pengalaman  pengguna.  User experience meliputi keseluruhan proses yang dilewati oleh pengguna saat berinteraksi dengan sistem [5].

## Design Thinking
Design  thinking  merupakan  salah  satu  metode  atau  kerangka  kerja  desain  yang  tujuannya  adalah pemecahan suatu permasalahan dari sudut pandang yang berbeda. Design thinking juga merupakan proses design  dan  metode  penyelesaian  masalah  yang  fokus  utamanya  pada  pengguna.  Selain  hanya  sekedar membuat  suatu  produk  yang  indah  dan  menarik,  design  harus  tetap  memperhatikan  proses  dan  tahapan dari sebuah desain itu sendiri. beberapa tahapan yang terdapat pada metode design thinking dimulai dari memahami  masalah,  mengumpulkan  informasi,  membuat  solusi,  membangun  produk  atau  aplikasi  dari solusi-solusi  yang  ditawarkan  dan  pengujian  hasil  produk  atau  aplikasi  yang  sudah  dibangun  agar mendapat umpan balik dari pengguna. Design thinking memiliki 5 tahapan, antara lain: empathize, define, ideate, prototyping dan testing [6].

## Usability Testing
Usabilty  testing  merupakan  metode  ux  research  yang  populer.  Usabilty  testing  mengacu  pada evaluasi  produk  atau  layanan  dengan  mengujinya  dengan  pengguna  yang  representatif.  Dalam  sesi pengujian kegunaan, peneliti meminta peserta untuk melakukan tugas-tugas, biasanya menggunakan satu atau lebih  antarmuka  pengguna  tertentu.  Disamping  peserta  menyelesaikan  setiap  tugas  yang  diberikan, peneliti  mengamati,  mendengarkan,  dan  mencatat  perilaku  peserta  dan  bertanya  untuk  mendapatkan feedback.  Tujuannya  adalah  untuk  mengumpulkan  data  kualitatif  dan  kuantitatif  dan  menentukan kepuasan  partisipan  dengan  produk,  mengidentifikasi  masalah  dari  UI  design  yang  sudah  dirancang, menemukan  peluang  dan  kesempatan  untuk  meningkatkan  produk,  serta  memahami  perilaku  dan preferensi user [7].

## 3 Metode Penelitian
Saat merancang desain user interface (UI) aplikasi jual-beli dan sewa properti dengan fitur view 360 derajat  menggunakan  metode design  thinking .  Metode  ini  dimulai  dari  memahami  masalah, mengumpulkan  informasi,  merancang  solusi,  membuat  produk  atau  aplikasi  dari  solusi  yang  telah dirancang  sampai  tahap  pengujian  hasil  dari  produk  atau  aplikasi  yang  telah  dibuat.  Gambar  1 menunjukkan tahap perancangan user interface aplikasi ini.
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Gambar 1. Tahapan Penelitian

## A. Empathize
Pada tahap ini peneliti mencoba mengamati, memahami, dan berempati terhadap perilaku, emosi, situasi,  dan  pengalaman  pengguna.  Pada  tahap empathize ,  proses  pengumpulan  data  dilakukan  dengan metode competitive analysis dan kuesioner. Berikut adalah rincian dari metode tersebut:

## Competitive Analysis
Peneliti  mengumpulkan  beberapa  produk  yang  serupa  untuk  dianalisis.  Ada  12  aplikasi  jual  beli properti  terpopuler  yang  berhasil  peneliti  temukan  dari  sumber bigalpha.id sebagai  aplikasi  kompetitor yang  kemudian  peneliti  amati  dan  analisis  [12].  Analisis  yang  dilakukan  berfokus  pada  fitur  yang berkaitan dengan fitur utama dari aplikasi OHome yaitu pencarian properti dan pasang iklan dengan fitur view 360. Dalam proses menganalisis produk pesaing, peneliti tidak menemukan satu pun aplikasi yang memiliki fitur view 360 seperti aplikasi OHome. Tentunya ini menjadi sebuah keunggulan untuk aplikasi OHome. Selain  itu,  pengamatan  dan  analisis  dari  produk  kompetitor  juga  bertujuan  untuk  menambah referensi user  interface baik  dari  segi  warna, design , layout ,  maupun user  experience .  Yang  nantinya dapat  digunakan  sebagai  bahan  dalam  perancangan user  interface dari  aplikasi OHome. Adapun  daftar aplikasi yang dianalisis oleh peneliti dapat dilihat pada Tabel 1 berikut.
Tabel 1. Competitive Analysis No Kompetitor Fitur view 360 1 Rumah.com Tidak ada 2 Rumah123.com Tidak ada 3 Trovit Homes Tidak ada 4 DealRumah.id Tidak ada 5 Lamudi Tidak ada 6 99.co Tidak ada 7 OLX Tidak ada 8 Rumah Dijual Tidak ada 9 Realoka Tidak ada 10  Griyaplus Tidak ada 11  Mitula Rumah Tidak ada 12  UrbanIndo.com Tidak ada
Pada  tahap  ini,  hasil  survei  yang  diperoleh  dalam  proses  survei  kuesioner  akan  didefinisikan  lebih  jelas  untuk fokus pada inti masalah. pada tahap pendefinisian masalah dilakukan dengan dua metode,  yaitu point of view dan user persona.

## B. Define
Pada tahap ini, hasil survei yang diperoleh dalam proses survei kuesioner akan didefinisikan lebih jelas untuk fokus pada inti masalah. pada tahap pendefinisian masalah dilakukan dengan dua metode, yaitu point of view dan user persona. 1. Point Of View
Dimulai  dari  permasalahan  yang  ditemukan  pada  tahap empathize, peneliti  memasukan  temuan masalah ke dalam (point of view) POV untuk didefinisikan lebih jelas dan fokus pada inti permasalahan. Hasil  dari  proses  definisi  masalah  dalam Point  of  View didapatkan  informasi  yang  dapat  dilihat  pada Tabel 2 berikut:
Tabel 2. Point Of View User Problem/Need Insight Pengguna yang mencari properti melalui platform jual beli properti Responden kesulitan menemukan informasi yang lengkap ataupun kejelasan tentang kondisi properti yang akan dibeli Visualisasi view 360 derajat agar kondisi kelayakan properti dapat dilihat dengan jelas 2. User Persona
User  Persona dibuat  berdasarkan Point  of  View  (POV) yang  diperoleh. User  persona dilengkapi dengan serangkaian informasi tentang pengguna yang dapat dilihat pada Gambar 2 berikut.
Gambar 2. User Persona

## C. Ideate
Pada tahap ini proses mengumpulkan ide dan solusi melalui brainstorming dilakukan untuk mendapat ide dan solusi yang tepat sesuai dengan kebutuhan pengguna. Pada tahap ini juga ide dan solusi yang telah didapat akan diterjemahkan menjadi information architecture, user flow dan design system agar mempermudah penyusunan tahap prototype ketika proses perancangan desain low fidelity dan high fidelity.

## 1. Information architecture
Pada  tahap  ini information  architecture disusun  sebagai  struktur  utama  agar  memudahkan  saat proses  perancangan.  Dalam  penyusunan information  architecture ini  peneliti  berdiskusi  dengan seluruh anggota tim dari developer aplikasi OHome . Yang kemudian disetujui oleh project manager 2. User Flow
Pada tahap ini user flow dirancang untuk menunjukkan serangkaian proses alur  pengguna dari titik awal hingga titik tindakan akhir dengan melalui serangkaian proses. Dalam penyusunan user flow ini peneliti juga berdiskusi dengan seluruh anggota tim dari developer aplikasi OHome . Yang kemudian disetujui oleh project manager.
3. Design System
Pada  tahap  ini  peneliti  membuat design  system yang  berisikan Typeface,  Color, ukuran button, Jenis Icon , dan dokumentasi lainnya yang digunakan sebagai acuan dalam perancangan user interface agar  tetap  konsisten.  Setelah  membuat design  system peneliti  berdiskusi  dengan  tim  untuk menyepakati design system yang telah dibuat, lalu kemudian disepakati oleh project manager. Berikut adalah dokumentasi design system yang telah dibuat.
a. Typography Typography dalam design system merupakan sekumpulan karakter huruf dengan ukuran, ketebalan, dan line spacing yang berbeda. Pada aplikasi ini penulis menggunkan font ‘ Poppins’ . Font ini  dipilih  karena memiliki karakter  yang  minimalis  dan  memiliki  sembilan  gaya  yang berbeda.  ‘ Poppins’ juga  menjadi  salah  satu typography yang  populer  dan  paling  sering digunakan.
b. Colors
Colors dalam design  system merupakan  sekumpulan  warna  yang  berbeda  yang  di dalamnya  terdapat primary dan secondary  color .  Dasar  pemilihan  didasarkan  pada  permintaan dari project  manager yaitu  warna  biru.  Warna  biru  dipilih  karena  biru  merupakan  warna  yang memberikan kesan tenang dan bersifat profesional. Efek lain warna biru adalah sering di anggap sebagai warna yang melambangkan kepercayaan dan kenyamanan[14]
c. Icon Icon dalam design  system merupakan  sekumpulan  tampilan  suatu  objek  atau  gambar dengan tujuan untuk mewakili fungsi dari objek itu sendiri. Peneliti menggunakan icon berlisensi gratis dari Figma Community . Karena mengingat waktu yang terbatas dalam pengerjaan project ini sehingga tidak menmungkinkan untuk membuat icon secara mandiri.
d. Button
Button dalam design  system merupakan  sekumpulan  tombol  yang  memiliki  bentuk, ukuran dan fungsi yang berbeda. peneliti memilih menggunakan style rounded pada button yang dibuat untuk memberikan kesan minimalis dan kalem kepada pengguna.

## D. Prototype
Pada  tahap  ini  penulis  mengimplementasikan  aplikasi  berdasarkan  ide  dan  solusi  yang  telah  dibuat pada  tahap Ideate dengan  tujuan  menghasilkan  sebuah  desain  produk  atau  aplikasi.  pada  tahap  ini pembuatan  desain  aplikasi  terdapat  dua  langkah  yaitu  yang  pertama  pembuatan low  fidelity lalu dilanjutkan  dengan  langkah  pembuatan high fidelity. adapun  detail  dari langkah  tersebut  adalah  sebagai berikut:
1. Low Fidelity
Low Fidelity adalah kerangka atau gambaran kasar desain dengan tingkat akurasi dan ketepatan yang masih rendah. Low fidelity bertujuan untuk menentukan fungsi yang mendasar dan tata letak dalam sebuah desain.
2. High Fidelity
High Fidelity merupakan tahap penerjemahan dari proses low fidelity dengan tingkat akurasi dan ketepatan yang tinggi.

## E. Test
Tahap test merupakan tahap terakhir dari design thinking. Tahap test dilakukan dengan tujuan menguji dan mengevaluasi prototype produk atau aplikasi kepada beberapa pengguna. Dalam tahap test ini masih
sangat  memungkinkan  jika  aplikasi  yang  dibuat  belum  sesuai  dengan  keinginan  pengguna.  adapun langkah-langkah yang dilakukan penulis dalam tahap ini adalah sebagai berikut:

## a. Membuat Task Testing
Sebelum  melakukan  tahap testing penulis  membuat task atau  tugas  dengan  tujuan  mempermudah pengguna dalam melakukan testing aplikasi.
b. Menentukan Evaluator atau Responden
Penulis menentukan evaluator atau responden pengujian testing, langkah ini bertujuan untuk mengukur penggunaan  aplikasi  apakah  sudah  berjalan  dengan  baik  atau  masih  terdapat  kekurangan  yang  harus diperbaiki.
c. Melaksanakan Testing dengan Mencoba Prototype Aplikasi
Tugas  yang  telah  ditentukan  penulis  pada  langkah  sebelumnya  akan  dilaksanakan  oleh  user  untuk mencoba prototype aplikasi.
d. Memberikan Pertanyaan Untuk Evaluator atau Responden
dalam  langkah  ini  penulis  memberikan  beberapa  pertanyaan  kepada evaluator atau  responden  setelah melaksanakan langkah testing dengan mencoba prototype aplikasi.
4 Hasil dan Pembahasan
Pada tahap ini ide dan solusi yang peneliti dapatkan pada tahap Ideate mulai diimplementasikan.
1. Implementasi Low Fidelity
Pada  tahap  ini  penulis  mengimplementasikan  low  fidelity  sebagai  gambaran  kasar  dengan ketepatan akurasi yang masih rendah dengan tujuan menentukan fungsi yang mendasar dan tata letak dari desain aplikasi.
a. Low Fidelity tampilan Splashscreen dan onboarding
Low  fidelity  tampilan  splashscreen  dan  onboarding  bertujuan  untuk  memperkenalkan  secara singkat  tentang  produk  atau  aplikasi.  Pada  bagian  onboarding  (kanan  atas,  dan  dua  di  bawah)  yang dapat  dilihat  pada  Gambar  3  tampilan  onboarding  terdapat  dua  bagian,  bagian  atas  berisi  gambar sebagai  ilustrasi.  Dan  pada  bagian  bawah  berisi  penjelasan  singkat  mengenai  fitur  yang  ada  pada aplikasi serta terdapat dua tombol call to action. Berikut adalah low fidelity dari tampilan onboarding dan splashscreen dari aplikasi OHome:
Gambar 3. Low Fidelity Tampilan Splashscreen dan Onboarding
b. Low Fidelity Tampilan Galeri Properti 360
Low fidelity Tampilan Galeri Properti 360 menampilkan detail tampilan properti dengan view 360 derajat.  detail  properti  dibagi  berdasarkan  ruangan.  Pada  tampilan  galeri  ruangan,  masing-masing
ruangan ditampilkan dalam bentuk card seperti yang dapat dilihat pada Gambar 4 bagian kiri dengan tujuan agar tampilan cover dan nama dari masing-masing ruangan dapat terlihat jelas oleh pengguna. Ketika card ruangan tersebut ditekan oleh pengguna, pengguna akan diarahkan menuju tampilan view 360  dari  ruangan  tersebut  yang  dapat  dilihat  pada  Gambar  4  bagian  kanan.  Pada  tampilan  ini  pada bagian bawah terdapat mini galeri ruangan properti yang dapat ditekan oleh pengguna dengan tujuan agar pengguna dapat berganti dari ruangan satu ke ruangan yang lain dengan mudah. Berikut adalah tampilan Galeri Properti 360 dari aplikasi OHome.
Gambar 4. Low Fidelity Tampilan Galeri Properti 360
2. Implementasi High Fidelity.
Pada tahap ini hasil tampilan dari proses low fidelity diterjemahkan menjadi high fidelity dengan tingkat akurasi dan ketepatan yang tinggi. Hasil dari proses perancangan high fidelity adalah sebagai berikut:
a. High Fidelity Tampilan Splashscreen dan onboarding
Pada high fidelity  tampilan  splashscreen dan onboarding  peneliti tidak melakukan perubahan besar. peneliti menambahkan foto sebagai ilustrasi dan warna sesuai dengan identitas dari aplikasi OHome. Adapun high fidelity dari tampilan Splashscreen dan onboarding dapat dilihat pada Gambar 5.

## Gambar 5. High Fidelity Tampilan Splashscreen dan Onboarding

## b. High fidelity Tampilan Galeri Properti 360
High  fidelity Tampilan  Galeri  Properti  360  menampilkan  detail  tampilan  properti  dengan view 360 derajat.  detail  properti  dibagi  berdasarkan  ruangan.  Adapun high  fidelity dari  tampilan  galeri  properti dapat dilihat pada Gambar 6 di bawah ini.
Gambar 6. High fidelity Tampilan Galeri Properti 360
3. Testing
Pada tahap ini pengujian dilakukan untuk memvalidasi solusi desain yang sudah dibuat. Peneliti melakukan pengujian prototype design dengan tujuan mendapat feedback. feedback dari responden ini yang nantinya digunakan untuk mengevaluasi solusi desain dalam  prototype. Perbaikan desain akan dilakukan  jika  terdapat  solusi  desain  yang  tidak  sesuai  dengan  kebutuhan  dan  permasalahan pengguna. Adapun skenario pengujian yang digunakan adalah sebagai berikut :
1. [TASK 1] Meminta responden untuk melakukan pendaftaran akun baru pada aplikasi OHome dari onboarding sampai masuk pada  homescreen. observasi apa yang dilakukan responden, bertanya mengenai kendala dan kekurangan.
2. [TASK  2]  Meminta  responden  untuk  melakukan  logout  akun,  observasi  apa  yang  dilakukan responden, bertanya mengenai kendala dan kekurangan.
3. [TASK  3]  Meminta  responden  untuk  login  ke  dalam  aplikasi,  observasi  apa  yang  dilakukan responden, bertanya mengenai kendala dan kekurangan.
4. [TASK 4] Meminta responden untuk mencari properti yang dijual dengan rincian : Rumah klasik yang berada di Sleman dengan rentang harga 500.000.000 – 800.000.000, sampai pada fitur view 360. observasi apa yang dilakukan responden, bertanya mengenai kendala dan kekurangan.
5. [TASK 5] Meminta responden untuk mencari properti yang disewakan dengan rincian : Rumah klasik yang berada di Sleman dengan rentang harga 20.000.000 – 50.000.000, dengan frekuensi sewa per tahun, sampai pada fitur  view 360. observasi apa yang dilakukan responden, bertanya mengenai kendala dan kekurangan.
6. [TASK  6]  Meminta  responden  mengiklankan  properti  yang  akan  dijual  dengan  rincian  :  tipe properti adalah rumah, lokasi di Sleman, luas bangunan 100 ㎡ , harga Rp. 760.000.000, 2 kamar mandi, 4 kamar tidur, observasi apa yang dilakukan responden, bertanya mengenai kendala dan kekurangan.
7. [TASK 7] Meminta responden mengiklankan properti yang akan disewakan dengan rincian : tipe properti adalah rumah, lokasi di Sleman, frekuensi sewa pertahun, luas bangunan 100 ㎡ , harga Rp.  42.000.000,  2  kamar     mandi,  4  kamar  tidur,  observasi  apa  yang  dilakukan  responden, bertanya mengenai kendala dan kekurangan. Observasi apa yang dilakukan responden, bertanya mengenai kendala dan kekurangan.
Dari usability testing terhadap 15 responden yang telah dilakukan, diperoleh hasil berupa penilaian  menggunakan  SEQ  dan  feedback  dari  responden.  Penilaian  SEQ  oleh  responden mendapatkan  nilai rata-rata  sebesar 6.4  dari  nilai rata-rata  kelulusan  5.5,  maka  usability  testing terhadap  prototype  Aplikasi  OHome  bisa  dikatakan  berhasil.  Adapun  SEQ  tingkat  kemudahan dari 15 responden dapat dilihat pada Gambar 7 berikut.

## Gambar 7. Grafik SEQ tingkat kemudahan

## 5 Kesimpulan
Dari hasil penelitian, perancangan dan pembahasan yang dilakukan diperoleh kesimpulan bahwa Design user interface aplikasi jual-beli dan sewa properti dengan fitur view 360 derajat dengan nama
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
OHome berhasil  dirancang  dengan  menggunakan  metode design  thingking. Adapun tahapan  dalam perancangan  ini  dimulai  dari  proses Empathize,  Define,  Ideate,  Prototype  dan  Testing .  Dari  hasil pengujian usability  testing tingkat  kemudahan  yang  telah  dilakukan  terhadap prototype aplikasi tersebut.  maka  dapat  dikatakan  berhasil  memberikan  kemudahan  kepada  pengguna  dengan mendapatkan nilai rata-rata sebesar 6.4 dari nilai rata-rata kelulusan 5.5.

## Referensi
[1] “Kinerja Ekonomi Triwulan I-2022 Tumbuh Kuat, Prospek ke Depan Semakin Solid,” Mei 2022.  https://ekon.go.id/publikasi/detail/4063/kinerja-  ekonomi-triwulan-i-2022-tumbuh- kuat-prospek-ke-depan-semakin-solid (accessed Jul. 20, 2020).
[2] R.  P.  Putra,  A.  Riyadi,  and  S.  Wardani,  “Rancang  Bangun  Sistem  Informasi  Persewaan  Dan Penjualan  Properti  Di  Diy  Berbasis  Web,” Seminar  Nasional  Dinamika  Informatika  2017 Universitas PGRI Yogyakarta , p. 10, 2017.
[3] A.  A.  Razi  and  I.  R.  Mutiaz,  “Penerapan  Metode  Design  Thinking  Pada  Model  Perancangan Ui/Ux  Aplikasi  Penanganan  Laporan  Kehilangan  Dan  Temuan  Barang  Tercecer,” Demandia  : Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain, dan Periklanan, vol. 3, no. 2, p. 19, 2018.
[4] B. Laksono, “Evaluasi dan Perancangnan User Interface-User Experience Pada Website INMAX Property Menggunakan Model Double Diamond,” Universitas Dinamika , 2021.
[5] R.  B.  Solichuddin  and  E.  G.  Wahyuni,  “ P erancangan  ui/ux  fitur  mentor  on  demand menggunakan  metode  design  thinking  pada  platform pendidikan  teknologi ”  JIPI  (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika, vol. 7, No 3. 9, 2022.
[6] E. C. Shirvanadi, “Perancangan Ulang Ui/Ux Situs E- Learning Amikom Center Dengan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Amikom Center),” Universitas Islam Indonesia , p. 80, 2019.
[7] V.K.  Reynaldi  dan  Nina  Setiyawati, “Pembuatan Desain Tampilan Website Layanan Mentor On Demand Menggunakan Aplikasi Figma,” Universitas Amikom Yogyakarta , 2022.
[8] M. N. E. Ghiffary, T. D. Susanto, and A. H. Prabowo, “Analisis Komponen Desain Layout, Warna, dan  Kontrol  pada  Antarmuka  Pengguna  Aplikasi  Mobile  Berdasarkan  Kemudahan  Penggunaan (Studi  Kasus:  Aplikasi  Olride),” Jurnal Teknik  ITS ,  vol.  7,  no.  1,  pp.  143–148,  Apr.  2018,  doi: 10.12962/j23373539.v7i1.28723.
[9] N.  Setiyawati,  H.  D.  Purnomo,  and  E.  Mailoa,  “User  Experience  Design  on  Visualization  of Mobile-Based  Land  Monitoring  System  Using  a  User-Centered  Design  Approach,”  Int.  J. Interact. Mob. Technol., vol. 16, no. 3, pp. 47–65, 2022, doi: 10.3991/IJIM.V16I03.28499.
[10] C. Phelps, B. Garrette, and O. Sibony, Cracked It!, Jouy-en-Josas: Palgrave Macmillan, 2018.
[11] K. Morgan, “Usability Testing 101,” Usability Testing 101 , 2019. https://www.nngroup.com/articles/usability-testing-101/ (accessed Jul. 21, 2022).
[12] D. Aksara, “12 Aplikasi Jual Beli Rumah Terbaik 2021,” 12  Aplikasi  Jual  Beli Rumah Terbaik 2021 , May 08, 2021. https://bigalpha.id/news/12-aplikasi-jual- beli-rumah-terbaik-2021 (accessed Jul. 21, 2020).
[13] Sugiyono, “Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D,” in Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D , CV. Alfabeta, 2017.
[14] Akarapi,  “Arti  Warna  Logo  Perusahaan  dan  Pengaruh  Emosionalnya  Pada  Konsumen,”  20. https://desainlogodesign.com/arti-warna-pada-logo-perusahaan- dan-pengaruh-emosionalnya- pada-konsumen (accessed Aug. 03, 2022).
[15] R.  Z.  A.  Dzazuly,  W.  H.  N.  Putra,  and  N.  H.  Wardani,  “Evaluasi  Usability    dan    Perbaikan Desain  Antarmuka  Pengguna  Website Perpustakaan   Kota   Malang   menggunakan   Metode Evaluasi Heuristik,” ... Teknol. Inf. dan Ilmu ...,  vol.  3,  no.  6,  pp.  6115–6124, 2019.
[16] M.  Multazam,  “Perancangan  User  Interface  dan  User  Experience  pada  Placeplus  menggunakan pendekatan User Centered Design,” Univ. Islam Indones., vol. 1, p. 8, 2020