## PENGARUH SPONSORSHIP, MEDIA SOSIAL ONLINE, DAN CELEBRITY ENDORSEMENT TERHADAP BRAND AWARENESS PRODUK AKSESORIS GAMING MEREK SADES
Alvin Ginardi Program Studi Magister Manajemen Universitas Tarumanagara alvin_ginardi@hotmail.com
Eko Harry Susanto

## Program Studi Magister Manajemen Universitas Tarumanagara
Masuk : 06-12-2020 , revisi : 28-12-2020 , diterima untuk diterbitkan : 29-12-2020
Abstract: Online games are no longer considered time-wasting activities. In the past, online games were limited to Personal Computers which had to be connected to an internet cable, but now  online  games  can  be  accessed  anywhere  with  wireless  internet  either  via  a  laptop  or smartphone. In Gamergear.net's global online game peripherals catalog, there are currently 66 gaming  peripherals  brands  worldwide,  one  of  which  is  the  Sades  brand.  Sades  entered Indonesia  through  their  official  distributor  PT  Indigital  Trading  in  2011.  At  first,  Sades Indonesia only sold Headset products, and now there are various types of products being sold, namely Headsets, Earphones, Keyboards, Mouse, Mousepad, CPU Case, and CPU Fan. Apart from maintaining the best product quality in its class,  Sades Indonesia uses several ways to maintain its Brand Awareness, as 1) Sponsorship for gaming competitions both regional and national, 2) Actively creating content on social media, namely on Instagram, Facebook, and Youtube, 3) Celebrity female gamer, Olivia Gosandra, from 2016 to 2019 as Endorser Sades in Indonesia. This study aims to determine how significant sponsorship, online social media, and celebrity endorsements are for the brand awareness of Sades gaming accessories products in Indonesia. Data obtained from questionnaires distributed via Google Form. The sample used in this study was 80 respondents with the help of SmartPLS version 3.3.2.
Keywords: Sponsorship, Online Social Media, Celebrity Endorsement, Brand Awareness
Abstrak: Permainan game online atau dalam bahasa Indonesia nya disebut gim daring tidak lagi dianggap sebagai kegiatan yang membuang waktu. Dahulu gim daring terbatas hanya di Komputer Personal ( Personal Computer ) yang harus tersambung kabel internet akan tetapi saat ini gim daring dapat diakses dimanapun dengan internet nirkabel baik melalui laptop maupun smartphone . Dalam katalog game peripheral online global Gamergear.net, terdapat 66 merek game  peripheral di  seluruh  dunia  saat  ini,  salah  satu  nya  adalah  merek  Sades. Sades masuk ke Indonesia melalui distributor resmi mereka PT Indigital Trading di tahun 2011. Sades  Indonesia  di  awal  hanya  menjual  produk  Headset,  dan  saat  ini  sudah  ada  bermacam- macam jenis produk yang dijual yaitu Headset, Earphone, Keyboard, Mouse, Mousepad, CPU Case,  dan  CPU  Fan.  Selain  dari  menjaga  kualitas  produk  yang  terbaik  di  kelas  nya,  Sades Indonesia  menggunakan  beberapa  cara  untuk  menjaga Brand  Awareness mereka  yaitu:  1) Sponsorship pada kejuaraan gaming baik regional maupun nasional, 2) Aktif membuat konten di social media yaitu di Instagram, Facebook, dan Youtube, 3) Celebrity Gamer Wanita yaitu Olivia Gosandra dari tahun 2016 hingga 2019 sebagai Endorser Sades di Indonesia. Penelitian ini  bertujuan  untuk  mengetahui  seberapa  signifikan sponsorship, media  sosial online dan celebrity endorsement terhadap brand awareness produk aksesoris gaming Sades di Indonesia. Data  diperoleh  dari  kuesioner  yang  disebar  melalui  Google  Form.  Sampel  yang  digunakan dalam penelitian ini sebanyak 80 responden dengan bantuan SmartPLS versi 3.3.2.
Kata Kunci: Sponsorship, Media Sosial Online, Celebrity Endorsement, Brand Awareness

## PENDAHULUAN
Pada awalnya hanya 5 perusahaan merek global yang memiliki Brand kuat yaitu Corsair Components (sejak tahun 1994), Logitech (sejak tahun 1981), Mad Catz (sejak tahun 1993), Razer  (sejak  tahun  2005),  SteelSeries  (sejak  tahun  2001).  Akan  tetapi  seiring  dengan bertumbuhnya  pemain  gim  daring  secara  global,  banyak  merek-merek  baru  bermunculan. Dalam katalog game peripheral online global Gamergear.net (2020), terdapat 66 merek game peripheral di  seluruh  dunia  saat  ini,  salah  satu  nya  adalah  merek  Sades.  Sades,  dalam websitenya  Sades.gg,  berasal  dari  Shenzhen,  China  yang  memproduksi  aksesoris  gaming pertamanya yaitu headset di tahun 2002 dan terus berkembang dengan jangkauan penjualan di 54 negara termasuk Indonesia. Target market Sades adalah para gamers dengan budget middle- to-low sehingga harga produknya jauh dibawah merek-merek besar global tersebut diatas. Sades masuk ke Indonesia melalui distributor resmi mereka PT Indigital Trading di tahun 2011. Sades Indonesia (2020) di awal hanya menjual produk Headset, dan saat ini sudah ada bermacam-macam  jenis  produk  yang  dijual  yaitu  Headset,  Earphone,  Keyboard,  Mouse, Mousepad, CPU Case, dan CPU Fan. Saat itu di tahun 2011 Sades Indonesia tidak memiliki kompetitor sebanding, karena hanya ada merek-merek global dengan harga yang cukup tinggi. Akan tetapi saat ini terdapat 50 kompetitor Sades di Indonesia, beberapa yaitu: E-Blue, Rapoo, Rexus, Fantech, Hyper-X, dan lain sebagainya.
Selain  dari  menjaga  kualitas  produk  yang  terbaik  di  kelas  nya,  Sades  Indonesia menggunakan beberapa cara untuk menjaga Brand Awareness mereka yaitu:
1. Sponsorship pada kejuaran gaming baik regional maupun nasional.
2. Aktif membuat konten di social media yaitu di Instagram, Facebook, dan Youtube.
3. Celebrity  Gamer Wanita  yaitu  Olivia  Gosandra  dari  tahun  2016  hingga  2019  sebagai Endorser Sades di Indonesia.
Dengan  begitu  banyaknya  kompetisi  di  kelasnya,  para  kompetitor  Sades  pasti  juga menggunakan strategi yang kurang lebih sama dengan Sades. Akan tetapi Sades tetap unggul di  kelasnya.  Oleh  karena  itu  saya  akan  meneliti  lebih  lanjut  dengan  menggunakan  judul “Pengaruh Sponsorship,  Media  Sosial  Online ,  dan Celebrity  Endorsement terhadap Brand Awareness Produk Aksesoris Gaming Merek Sades di Indonesia”

## Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengkaji sesuai dengan perumusan masalah dalam penelitian yaitu:
1. Untuk  mengetahui  pengaruh Sponshorship terhadap Brand  Awareness Sades  di Indonesia
2. Untuk mengetahui pengaruh Media Sosial Online terhaadap Brand Awareness Sades di Indonesia
3. Untuk  mengetahui  pengaruh Celebrity  Endorser terhaadap Brand  Awareness Sades  di Indonesia.
Berdasarkan uraian diatas maka hipotesis dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:
H1  : Sponsorship berpengaruh  signifikan  pada Brand  Awareness Sades  Indonesia H2  : Media  Sosial  Online berpengaruh  signifikan  pada Brand  Awareness Sades  Indonesia H3  : Celebrity Endorsement berpengaruh signifikan pada Brand Awareness Sades Indonesia

## TINJAUAN PUSTAKA

## Sponsorship
Shimp (2000) mencoba mendefinisikan sponsorship pada event tertentu sebagai “a form of brand promotion, that ties a brand to a meaningful, athletic, entertaintment, cultural, social, and other type or high interest public activity”. Sponsorship adalah sebuah bentuk promosi merek yang menciptakan suatu hubungan antara merek dengan aktivitas yang bermakna dan
memiliki tingkat minat tinggi di masyarakat seperti acara olahraga, acara musik, acara sosial dan budaya, dan lain sebagainya.

## Media Sosial Online
Menurut  Kaplan  dan  Haenlein  (2010),  media  sosial  ialah  sebuah  kelompok  aplikasi berbasis  internet  yang  dibangun  di  atas  dasar  ideologi  dan  teknologi  Web  2.0,  dan memungkinan penciptaan dan pertukaraan user-generated content . Web 2.0 menjadi platform dasar  media  sosial.  Media  sosial  ada  dalam  berbagai  bentuk  yang  berbeda,  termasuk social network, forum  internet, web  blogs,  social  blogs,  micro  blogging,  wikis,  podcasts,  gambar, video, rating, dan bookmark sosial.

## Celebrity Endorsement
Selain media promosi yang begitu bervariasi di era digital saat ini, ada hal yang tidak kalah penting yaitu si pembawa pesan pada media promosi tersebut. Sebelum diciptakan nya situs  jejaring  sosial,  media  promosi  saat  itu  hanya  melalui  media  TV  dan  Radio  dengan menggunakan model/artis yang cukup dikenal masyarakat. Akan tetapi dengan maraknya situs jejaring sosial online dimana semua orang dapat berlomba-lomba menciptakan konten kreatif mereka  dan  membuat  banyak  pengikut  online/ online  followers/subscribers .  Dengan  banyak pengikut  yang  mereka  miliki  dan  semakin  terkenal  mereka,  kita  menyebut  pembuat  konten tersebut dengan nama Selebgram/Influencer untuk situs jejaring Instagram dan Youtuber untuk situs jejaring Youtube .

## Brand Awareness
Menurut Lee dan Kotler (2015, p. 561) dengan menciptakan Brand Awareness melalui berbagai  media  dapat  membentuk  citra  merek  dalam  ingatan  konsumen,  dan  menimbulkan penilaian  atau  perasaan  terhadap  sebuah  merek  secara  positif  dan  juga  dapat  memperkuat loyalitas pelanggan.

## METODOLOGI PENELITIAN
Sampel  menurut  Malhotra  (2011)  merupakan  sebuah  sub-kelompok  dari  unsur-unsur populasi yang telah dipilih untuk berpartisipasi dalam studi penelitian. Sampel dalam penelitian ini  adalah  konsumen  yang  memiliki  Kesadaran  Merek  Sades  melalui Sponsorship ,  Media Sosial, dan Celebrity Endorsement yang dilakukan oleh PT Indigital Trading.
Peneliti menyebarkan kuesioner dari tanggal 25 Oktober 2020 hingga 9 November 2020 melalui aplikasi Google Form. Peneliti menyebarkan kuesioner kepada responden dengan 18 pernyataan dan seluruh nya menggunakan metode jawaban skala 1 (sangat tidak setuju) hingga 5 (sangat setuju). Jumlah kuesioner yang diterima sebanyak 80 responden.

## HASIL DAN KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  pengujian  koefisien  determinasi  diketahui  nilai R  square adalah sebesar  0,561  yang  berarti  bahwa  sebesar  56.1%  dari  dari  variabel  dependen  yaitu brand awareness dijelaskan  oleh  variabel-variabel  yang  terdapat  dalam  penelitian  ini  dan  sisanya yaitu sebesar 43.9% dijelaskan oleh variabel-variabel diluar penelitian.
Berdasarkan  pendapat  yang  dikemukakan  oleh  Henseler  et  al. (2009),  maka  nilai R square dalam penelitian ini tergolong kuat. Kemudian hasil pengujian dari Q 2 dalam penelitian ini adalah sebesar 0,413 (Q 2 > 0) yang berarti bahwa konstruk variabel yang terdapat dalam penelitian  ini  relevan  untuk  mengukur  model  penelitian  yang  telah  terbentuk  sebelumnya dengan baik (Hair et al. 2011). Akan tetapi hasil pengujian Hipotesis menunjukan bahwa hanya H1 saja yang lolos uji. Hasil pengujian disajikan pada tabel di bawah ini.

## Tabel 1 Hasil Uji Bootrstraping
Path Coefficients T Statistics P Values Sponsorship - Brand Awareness 0.461 2,594 0,011 Media Sosial Online - Brand Awareness 0.207 0,830 0,409 Celebrity Endorsement - Brand Awareness 0.130 0,910 0,365
Berdasarkan  hasil  pada  Tabel  1,  variabel Sponsorship terbukti  mampu  memberikan pengaruh  secara  signifikan  pada brand  awareness atau  kesadaran  merek  terhadap  aksesoris gaming merek Sades. Hal ini dibuktikan dengan nilai t statistics sebesar 2,594 yang lebih besar dari cut off value sebesar 1,96 dan p-values nya yaitu 0,011 lebih kecil dari cut off value yang ditetapkan yaitu sebesar 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa H 1 tidak ditolak. Sedangkan, variabel Media Sosial Online ternyata tidak memberikan pengaruh signifikan pada brand  awareness aksesoris Gaming Merek  Sades.  Hal  ini dibuktikan  dengan  nilai t statistics sebesar 0,830 yang lebih kecil dari cut off value sebesar 1,96 dan p-values nya yaitu 0,409  lebih  besar  dari cut  off  value yang  ditetapkan  yaitu  sebesar  0,05  sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  H 2 ditolak.  Kemudian  juga  variabel Celebrity  Endorsement ternyata memberikan pengaruh negative pada brand awareness aksesoris Gaming Merek Sades. Hal ini dibuktikan dengan nilai t statistics sebesar 0,910 yang lebih kecil dari cut off value sebesar 1,96 dan p-values nya yaitu 0,365 yang lebih besar dari cut off value yang ditetapkan yaitu sebesar 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa H 3 ditolak.
Analisa peneliti terhadap variabel Media Sosial Online Sades Indonesia tidak bepengaruh signifikan  terhadap brand  awareness adalah  faktor  iklan/ ads tidak  digunakan  oleh  Sades  di social  media Youtube,  Instagram,  dan  Facebook  sehingga  apabila  kita  melihat  jumlah view/ penonton  di  kanal  Youtube  Sades  Indonesia  tidak  banyak,  terbanyak  adalah  41,000 penonton pada video 3 tahun lalu dan terendah adalah 135 penonton video terbaru. Kemudian Instagram  hanya  30,100  pengikut  dan  berbanding  jauh  dengan  jumlah likes yang  ada  di postingan  Instagram  Sades  Indonesia.  Selanjutnya  terhadap  variabel Celebrity  Endorsement Sades Indonesia tidak berpengaruh signifikan terhadap brand awareness adalah faktor figure si selebriti yang dipilih oleh Sades Indonesia bukan top 10 gamer populer di Indonesia menurut website  duniagames.com  besutan  Telkom  Indonesia  (Syahdan,  2019).  Sehingga  kurang berperngaruh  signifikan  terhadap brand  awareness produk  gaming  merek  Sades.  Kemudian alasan sponsorship memberikan  pengaruh  signifikan  terhadap brand  awareness produk gaming  Sades  Indonesia  karena  memang  menurut  GM  PT  Indigital  Trading  adalah  bahwa Sades  selalu  berpartisipasi  dalam  acara  gaming  di  Indonesia  sehingga  merupakan  hal  wajar masyarakat mengetahui produk gaming merek Sades tersebut.

## DAFTAR PUSTAKA
GamerGear. (2020). Gaming brands, products and specifications . Gamergear.Net. https://www.gamergear.net/brands.php
Henseler, J., Ringle, C. M.,  Sinkovics, R. R. (2009). The use of partial least squares path modeling in international marketing. Advances in International Marketing , 20 , 277–319. https://doi.org/10.1108/S1474-7979(2009)0000020014
Kaplan, A. M.,  Haenlein, M. (2010). Users of the world, unite! The challenges and opportunities of Social Media. Business Horizons , 53 (1), 59–68. https://doi.org/10.1016/j.bushor.2009.09.003
Lee, N. R.,  Kotler, P. (2015). Social marketing: Changing behaviors for good . Sage Publications.
Malhotra, N. K. (2011). Review of marketing research: Special issue – Marketing legends . Emerald Group Publishing Limited. https://doi.org/10.1108/s1548- 6435(2011)0000008015
Sades. (2020). Company Sades . Sades.Gg. https://www.sades.gg/about_SADES/
Shimp, T. A. (2000). Periklanan promosi: Aspek tambahan komunikasi pemasaran terpadu (5th ed.). Erlangga.
Syahdan. (2019). Inilah 10 Youtuber gaming Indonesia dengan subscriber terbanyak di tahun 2019 . Duniagames.Co.Id. https://duniagames.co.id/discover/article/inilah-10-youtuber- gaming-indonesia-dengan-subscriber-terbanyak-2019