## PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID BERBASIS ADOBE FLASH KOMPETENSI MENJELASKAN CARA KERJA ENGINE 2 DAN 4 LANGKAH DI SMKN 11 MALANG
Khusnul Yulio Pratama, Agus Sholah, Erwin Komara Mindarta Jurusan Teknik Mesin, Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang Jl. Semarang 5, Malang (65145) Email: yuliopratama39@gmail.com
Abstrak: Dengan tersedianya pembelajaran menggunakan teknologi aplikasi Android di smartphone pendidik dan murid bisa melaksanakan proses belajar mengajar menjadi lebih baik, dan merangsang minat belajar murid. Riset ini bermaksud untuk: 1) Untuk membuat alat pembelajaran berupa aplikasi android mendasar adobe flash pada pelajaran mengartikan Cara Kerja Engine dua dan empat tak. 2) Untuk melihat Kepantasan alat pembelajaran android mendasar adobe flash pada pelajaran mengartikan Cara Kerja Engine dua dan empat tak yang layak dan efektif untuk murid kelas X TKRO SMKN 11 Malang. 3) Untuk mengetahui respon murid kelas X TKRO SMKN 11 Malang terhadap alat pembelajaran android mendasar adobe flash pada pelajaran mengartikan Cara Kerja Engine dua  dan  empat  tak.  Metode  yang  digunakan  pada  penelitan  ini  adalah  metode  pengembangan ADDIE yakni: (1) Analisys, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation, (5) Evaluation . Alat pengumpulan data yang digunakan dalam riset dan peningkatan ini berbentuk angket yang di Konfirmasi oleh ahli alat, ahli materi, dan respon dari murid. Hasil riset menunjukkan bahwa alat pembelajaran yang telah dikembangkan berlandaskan skor  ahli  alat  meperoleh  prosentase  94,6%  yang  dengan  kategori  sangat  layak,  data  dari  hasil  skor  ahli memperoleh prosentase 92,4% yang dengan sangat layak, serta hasil uji skala kecil memperoleh prosentase total 89,8%.
Kata Kunci: Alat Pembelajaran, Android, Adobe Flash, Kelayakan
Abstract : With the availability of learning using Android application technology on smartphones, educators and students can carry out the teaching and learning process for the better, and stimulate students' interest in learning. This research intends to: 1) To create a learning tool in the form of a basic adobe flash android application in a lesson on how two and four stroke engines work. 2) To see the appropriateness of the basic adobe flash android learning tool in the lesson on how to interpret the proper and effective two- and four-stroke engines for class X TKRO SMKN 11 Malang students. 3) To find out the response of class X TKRO SMKN 11 Malang students to the basic android learning tool adobe flash in the lesson on how the two and four stroke engines work. The method  used  in  this  research  is  the  ADDIE  development  method,  namely:  (1)  Analysis,  (2)  Design,  (3)  Development,  (4) Implementation, (5) Evaluation. The data collection tool used in this research and improvement is in the form of a questionnaire confirmed by tool experts, material experts, and responses from students. The results of the research show that learning tools that have been developed based on the expert score of the tool get a percentage of 94.6% which is in the very appropriate category, data from the expert score results get a percentage of 92.4% which is very feasible, and the results of the small-scale test get a total percentage of 89 ,8%.
Keywords : Learning Tools, Android, Adobe Flash, Eligibility
Pendidikan merupakan pokok penting dari kemajuan dan perkembangan potensi diri bagi  pribadi  maupun  masyarakat.  Pendidikan merupakan  kebutuhan  bagi manusia,  agar manusia  dapat  berkembang  dalam  berpikir. Oleh  karena  itu,  dalam  menata  dan membentuk  sdm  yang  terampil  dan berwawasan maka diharapkan bisa memenuhi tantangan di masa depan, salah satu cara yang dilakukan  agar  dapat  meningkatkan  kualitas pendidikan yakni dengan mengembangkan alat pembelajaran  dan  bahan  aja  yang  seaarah
dengan  keterampilanyang  dipelajari  oleh murid. Perkembangan  yang  terjadi  di  dunia sangatlah  pesat,  terutama  pada  bidang teknologi telekomunikasi.
Dengan perkembangan  teknologi  informasi  dan komunikasi  yang  semakin  pesat  telah memotivasi terbentuknya inovasi-inovasi baru di  semu  bidang.  Menurut  mandasari  (2008) terdapat  dampak  yang  relevan  anatara pemakaian alat  pembelajaran  atas  prestasi belajar  murid.  Dibutuhkan  desain  alat  yang
matang  untuk  dikembangkan.  Dalam  hal  ini alat  pembelajaran  mengalami  pertumbuhan dari waktu ke waktu. Dari penggunaan papan tulis,  vcd,  alat  suara,  alat  visual,  dan  lain sebagainya.  Saat  ini  alat  pembelajaran  mulai merambat  ke  perangkat  keras  berupa smartphone . Smartphone mempunyai operation  system android yang biasa difungsikan pada smartphone dan  tablet  pc.  Android  adalah  salah  satu operation  system handphone yang  beruap open source . Berdasarkan  pendapat    ardiansyah (2011:6), open  source mengharuskan source  code pada android bisa dimengerti oleh development untuk mengedir berbagai fitur aplikasi dengan kebutuhan  penggunaannya.  Sistem  operasi android  yang  mendukung  pengembangan aplikasinya  diharapkan  menghasilkan  alat pembelajaran  yang  representatif.  Alat yang dihasilkan  memuat  unsur-unsur  multialat audio/visual hingga animasi yang memudahakan murid dalam memahami materi tidak berupa teks yang monoton saja. Dengan bentuk smartphone fisiknya  yang  relatif  kecil membuat  perangkat  ini  dapat  dibawa kemanapun  dan membuat  pengguna  dapat belajar  kapanpun  dan  dimanapun  melalui perangakat smartphone -nya. Hasil  observasi  di  sekolah,  pada  mata pelajaran  teknik  dasar  otomotif  terdapat beberapa materi yang harus di pahami murid, yaitu cara kerja engine 2 dan 4 langkah . Dengan waktu pemahaman materi yang relatif singkat para  murid  dituntut  untuk  mengerti  materi tersebut.  Sedangkan  di  smk  masih  ada kekurangan waktu dan alat bahan ajar tentang engine . Hal ini dapat menghambat murid dalam memahami materi tentang engine . Dan di lain sisi, penggunaan smartphone mulai berkembang pesat. Jika dilihat dari sisi teknologi, kondisi ini menjadi  potensi  yang  sangat  besar  untuk dimanfaatkan.  Para  murid  saat  ini  yang memiliki smartphone terutama  dengan  sistem android  dalam  pemanfaatnya  masih  belum secara  maksimal  karena  belum  dimanfaatkan sebagai  penunjang  kegiatan  pembelajaran  di kelas.  Kebanyakan  oleh  murid  hanya dimanfaatkan sebagai alat untuk telepon sms, memutar  lagu,  mengakses  alat  sosial  dan hingga bermain game saja. Dalam hal ini pihak sekolah juga masih belum memanfaatkan alat
pembelajaran android, jadi alat yang digunakan masih buku dan power point saja. Pada pealajaran cara kerja engine dua dan empat tak dengan tambahan bantuan gambar dan  vidio  animasi  murid  akan  lebih  mudah memahami materi tersebut, maka dibutuhkan alat  pengkajian  yang  mudah  dipahami  serta bisa nalu-nalukan kapanpun dan di manapun murid  membutuhkan  untuk  melakukan pembelajaran. Maka dikembangakan pembelajran agar memanfaatkan alat mendasar it genggam dan gerak ( mobile ) atau mobile learning yang  prospektif kemandirian  waktu  dan  area dalam erti yang sebenarnya (riyanto, 2006:387). Dengan  pengembangan  alat  pembelajaran mendasar android diharapkan bisa memfasilitasi kebutuhan  murid  untuk  menekuni pelajaran tersebut tanpa ada batasan waktu dan tempat dengan mudah. Beradasarkan pendapat yuniati (2011: 92) pembelejaran seluler bisa membuat handphone yang  awalnya  sekadar  digunakan guna  sms,  telepon,  atau  internet  sebagai  alat berlatih penuh yang memuat materi pelajaran yang terdiri dari materi, kuis, serta di lengkapi dengan  fitur  seperti  pencarian , melompat  ke dan kembali . Alat  pembelajaran mendasar aplikasi Android mempunyai manfaat kelebihan yaitu ekonomis, gampang dan praktis maka peneliti memilih memakai Aplikasi Adobe AIR untuk inovasi alat pembelajaran. Murid saat ini sudah memiliki smartphone
Android,  hal  ini mempermudah peneliti untuk mengembangkan  pembelajaran  mendasar Android  di  masing-masing smartphone murid. Diharapkan atas adanya pembelajaran dengan teknologi rekayasa yang tersedia di smartphone pengajar  serta  murid,  proses  dan  hasil pembelajaran akan lebih baik. Dan diharapkan dapat  lebih  merangsang  minat  belajar  murid tentang pelajaran cara kerja Engine 2 dan 4 tak. Bersumber  pada  latar  belakang  yang telah dipaparkan  di  atas,  peneliti  ingin  meneliti persoalan  tersebut  di  dalam  skripsi  yang bertajuk  “  Pengembangan  Aplikasi  Android Mendasar Adobe Flash Kompetensi Mengartikan Cara Kerja Engine dua dan empat tak di SMKN 11 Malang”.
METODE PENELITIAN Cara yang digunakan pada riset ini dalah addie ( analisys, design, development, implementation,
Khusnul Yulio Pratama, Agus Sholah, Erwin Komara Mindarta, Pengembangan Aplikasi Android ... 27 evauastion ). Penelitian ini dilaksanakan di smkn 11 malang jl. Pelambuhan bakahuni no. 1 kota malang, pada tanggal 26 oktober 2020. Subjek riset  adalah  murid kelas  x  tkro4  smkn  11 malang  sebnyak  24  orang.  Cara  pemungutan data  dalam  riset  ini  berupada  observasi terhadap alat pembelajaran yang dimanfaatkan dan  wawan  cara  kepada  murid  tentang penggunaan  alat  pembelajaran.  Indikator keberhasil  penelitian  ini  yaitu apabila  skor keseluruhan  pada  konfirmasi  ahli ≥  75%  . Prosedur  pengembangan  merupakan tahap-tahap  yang  dicapai  untuk  membuat produk. Dengan adanya tahap pengembangan secara tak semerta-merta akan memberi arahan macam  mana proses  yang  dilalui  sampai  ke hasil yang akan diinginkan.
Analisis ( analisys ) Analisis  dibuat  untuk  melihat persoalan yang ada saat pembelajaran. Kajian yang  dibuat  pada  elaborasi  ini  adalah need assesment ,  mengidentifikasi  masalah,  analisis murid dan menentukan materi.
Analisis kebutuhan (need assesment) Tujuan dari need assesment adalah untuk melihat  masalah  yang  dialami  pendidik  dan murid pada  proses  pembelajaran.  Analisis kebutuhan dibuat dengan melakukan observasi kepada murid makaproduk alat pembelajaran yang  akan dikembangkan  berguna  sebagai solusi  untuk  mengatasi  masalah  tersebut. Permasalahan  yang  muncul  yaitu  materi  ajar yang  dibuat  pendidik  dirasa  kurang merangasang  oleh  murid maka sulit  untuk memahami materi yang disampaikan. Saat ini alat pembelajran yang digunakan masih berupa buku  teks  dan  juga  kurangnya  proses  tatap muka  yang  membuat  sebagian  materi  belum tersampaikan. Dalam hal ini peneliti berasumsi bahwa murid mememerlukan materi ajar yang lebih interaktif serta dapat dipelajari kapanpun dan  di  manapun  yaitu  dengan  alat pembelajaran mendasar android.
Mengidentifikasi masalah tujuan  dari  identifikasi  masalah  yakni  untuk melihat  dan  mengidentifikasi  hal-hal  yang mengakibatkan kelancaran proses pengembangan  program  alat  pembelajaran. Identifikasi  masalah  dilaksanakan  dengan
observasi lingkungan sekolah dan masyarakat sekitar.
Analisis murid analisis  murid  melingkupi  aktivitas atau  tata  cara  untuk  mengenali  dan  memilih karakteristik  murid  yang  menempuh  rencana pembelajaran  melingkupi kecakakan  khusus yang dimiliki murid lebih dulu dan cara belajar murid ( learningstyle ).  Identifikasi  yang  akurat tentang  karakteristik  murid  yang  akan melaksanakan  program  pembelajaran  dapat membantu  pengembang  memilih  dan menentukan  strategi  pembelajaran  yang  akan digunakan.  Langkah  ini  menetapkan  subyek pebelajar dan sasaran belajar murid yaitu murid yang menempuh pelajaran cara kerja engine dua dan empat tak pada mata pelajaran teknik dasar otomotif dengan karakteristik murid yang telah mengenal android.

## Menentukan materi alat pembelajaran
Langkah    ini,  perancangan  rencana pembelajaran  bisa  menerapkan  skema pembelajaran  yang  telah  dirancang  saat langkah  sebelumnya  pada alat  pembelajaran yang digunakan.
Perencanaan (design) Desain merupakan langkah keduadari tahapan penelitian dan pengembangan addie. Tahap  memerukan  klarifikasi  rencana pembelajaran  yang  diciptakan  maka program tersebut dapat mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan.
Pribadi  pada  maharani  (2011:32) menyatakan  pada  langkah  desain,  dipusatkan pada  upaya  guna  menyelidiki  masalah pembelajaran yang sedang dihadapi. Langkah ini  adalah  menentukan  strategi  pembelajaran dan memilih bahan ajar. Selain itu pada tahap desain  juga  dilakukan  pembuatan  rancangan alat  pembelarajaran  yang  diwujudkan  dalam bentuk storyboard . Sampai  pada  tahap  ini pengembangan  alat  menjadi  semakin  jelas. Berikutnya alat pembelajaran dikembangakan berdasarkan  tujuan  dan  materi  yang  telah dirumuskan
Memilih strategi pembelajaran
memilih strategi pembelajaran dilakukan agar mengelola program pembelajaran yang di desain supaya mampu
membantu murid untuk melakukan pembelajaran yang signifikan. Mewujudkan desain storyboard langkah  terakhir  dari  tahapan  desain adalah  mewujudkan  desain  dalam  bentuk storyboard . Storyboard merupakan  sketsa  awal untuk menyampaikan gambaran aplikasi yang akan dibuat.
Pengembangan (development) pada  tlangkah  pengembangan  ini bertujuan  agar  menghasilkan  produk pembelajaran yag sudah di revisi berdasarkan masukkan dari ahli alat amupun ahli materi. Mengembangkan bahan ajar Pada tahap pengembangan bahan ajar ini bermaksud agar murid memahami materi di dalam  produk  alat  pembelajaran  dengan mudah  maka dapat  menarik  minat  murid belajar secara mandiri.
Melakukan konfirmasi Pada  tahap  ini,  konfirmasi  merupakan suatu  proses  kegiatan  untuk  meskor  produk yang dihasilkan. Skor yang di lakukan para ahli merupakan teknik dalam mendapat saran atau masukkan unutk melakukan revisi terhadap  alat  pembelajaran  tersebut.  Saran maupun masukan diperoleh dari para ahli yang berpengalaman, maka dihasilkan  produk  alat pembelajaran nan tepat dan efektif. Validator terdiri dari 2 dosen teknik mesin um, validator berhak  memberikan  skor  terhadap  alat pemebelajaran  yang  telah  dikembangakan mengacu pada lembar konfirmasi. Setelah alat pembelajaran  dilakukan  konfirmasi  oleh validator maka akan diketahui kekurangan dan kesalahan  dalam  desain  produk  tersebut. Selanjutnya  kekuragan - kekurangan  tersebut diperbaiki  sesuai  saran  yang  diberikan  oleh para ahli.
Revisi produk Setelah  mendapatkan  kritik  dan  saran dari ahli alat serta ahli materi, lalu melakukan revisi  terhadap  bahan  ajar mendasar android. Dengan  demikian,  diharapkan  produk pembelajaran  pada  saat  imlpementasi  dapat mudah digunakan dengan baik oleh murid.

## Implementasi (implementation)
Pada  tahap  implementasi  ini  bertujuan agar  mendapatkan  penilaian murid  tentang
produk  alat  pembelajaran  yang  digunakan. Pada tahap ini peneliti memerlukan satu kelas X TKRO SMKN 11 Malang untuk dijadikan subjek penelitian . Evaluasi (evaluation) Tahap  akhir  pada  tahapan ADDIE adalah evaluasi.. Jika hasil respon murid baik maka  produk  alat  pembelajaran  bisa disebarkan atau di produksi masal. Tetapi jika hasil  respon  murid kurang  baik  maka  akan dilakukan revisi produk alat pembelajaran lagi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  gambar  di bawah  merupakan diagram hasil skor dari ahli materi dari setiap aspek.

## Gambar 1. Diagram Penilaisan Kepantasan Media Oleh Ahli Materi Setiap Aspek
Diagram tersebut menjelaskan bahwa skor kepantasan alat  oleh  ahli  materi  paling tinggi  dengan  skor  4,8  yakni  aspek  strategi pembeljaran. Tempat kedua dengan mendapat skor 4,75 pada aspek relevansi materi, diikuti dengan skor rata-rata 4,6 pada aspek evaluasi kuis, selanjutnya skor rata-rata 4,5 pada aspek bahasa  dan  skor paling  bawah  dengan memperoleh 4,4 yakni aspek pengorganisasisan materi.
Pada  gambar  di bawah  merupakan diagaram  batang  hasil skor  dari  ahli  alat  dari setiap aspek.
4, 75 4, 4 4, 6 4, 5 4, 8 0 0,51 1,52 2,53 3,54 4,55 5,56 P E N I L A I A N  K E P A N T A S A N M E D I A O L E H   A H L I  M A T E R I  S E T I A P  A S P E K

## Gambar 2. Diagram Penilaisan Kepantasan Media Oleh Ahli Media Setiap Aspek
Diagram tersebut menunjukkan bahwa skor kepantasan alat  oleh  ahli  media paling tinggi  dengan  meperoleh skor 5 yaitu  aspek bahasa. yang  kedua  dengan  skor  4,8  adalah aspek efek bagi strategi pembelajaran, diikuti dengan skor 4,62 pada aspek tampilan visual dan skor paling bawah dengan mendapat 4,5 yakni aspek rekayasa perangkat lunak. Pada  tabel  di  bawah  menunjukkan hasil  rekapitulasi  respon  murid  terhadap aplikasi Tabel  1.  Rekapitulasi  Respon  murid  Terhadap
Aplikasi N o Indikator Jumla h skor Jumlah murid Persen tasi 1 Kemenari kan penyamp aian materi 105 24
87,5% 2 Kejelasan contoh soal  yang diberikan 106 24 88,3% 3 Kejelasan rumusan soal 110 24 91,6% 4 Kemamp uan mendoro ng  rasa ingin tahu murid 107 24 89,1% 5 Kemamp uan    alat dalam meningka tkan pemaham an murid 110 24 91,6%
6 Kemamp uan  alat dalam menamba h motivasi belajar murid
109 24 90,8% Sumber: data primer yang diolah. Berdasarkan pemaparan di atas dapat diketahui bahwa seluruh persoalan mendapatkan    “respon  baik”  dengan prosentase ≥ 75%. Berdasarkan
pemaparan hasil penalaian  dari  Konfirmasi  ahli  dan  respon murid, aplikasi in sangat layak untuk digunakan sebagai alat pemelajaran di SMKN 11 Malang.

## PENUTUP
Kesimpulan Berdasarkan  analisis  data  di  atas disimpulkan  sebagai  bahwa    Pengembangan aplikasi Android Otto Learning berbasis Adobe Flash  mendapatkan  prosentase  93,6%  dari skor ahli media dan mendapatkan prosentase 92,4%  dari  skor  ahli  materi,  maka  aplikasi dikatakan sangat layak untuk di gunakan.
Saran Perlu  dikembangkan  lebih  lanjut  agar aplikasi tidak hanya memuat satu materi atau Kompetensi  Dasar  dan  bisa  membuat  soal lebih bisa bervariasi lagi. Pengujian tidak hanya di lakukan pada 1 sekolah dan 1 kelas lagi, tapi pengujian  sebaiknya  lebih  dari  1  kelas  atau lebih dari satu sekolah maka dapat membuat alat pembelajaran.

## DAFTAR RUJUKAN
Anonim. 2019 . Cara Kerja Mesin 2 Tak dan 4
Tak. (Online),
(https://www.teknikotomotif.co.id/car a-kerja-mesin-2-tak-dan-4-tak/), diakses 5 Agustus 2019
5 4, 8 4, 5 4, 62 0 0,51 1,52 2,53 3,54 4,55 5,5 H A S I L  K E P A N T A S N  M E D I A  O L E H A H L I   M E D I A  S E T I A P  A S P E K
Arif Fredyana, Cahya. 2016. Pengembangan Media  Pembelajaran  berbasis  Android pada  Mata  Pelajaran  Teknologi  Dasar Otomotif untuk Kelas X SMK Negeri 3 Buduran-Sidoarjo. Skripsi tidak diterbitkan.  Jurusan  Teknik  Mesin, Fakultas  Teknik:  Universitas  Negeri Surabaya.
Arifianto,  Teguh.  2011.  Membuat  Interface
Aplikasi  Android  Lebih Keren  dengan LWUIT. Yogyakarta: Andi Publisher.
Hermawan  S,  Stephanus.  2011.Mudah Membuat Aplikasi Android.Yogyakarta : Andi Offset.
Kemp, J. E. dan Dayton, D. K. 1985. Plannung and Producing Instrucional Media. New York.: Happer and Row Publisher. Lalatul, Tohiroh. 2013. Penggunaan Android untuk  Media  Pembelajaran.  Semarang: Universitas Negeri Semarang.
Setyosari,  Punaji.  2012.  Metode  Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Alfabeta.
Sudjana,  Nana.,  Rivai,  Ahmad.  2010.  Media Pengajaran.  Bandung: Sinar  Baru Algensindo.
Sugiyono.  2012.  Metode Penelitian  Kualitatif dan  Kuantitatif  dan  R&D.  Jakarta:
Aflabeta.
Trianto.  2007.  Model  Pembelajaran  Terpadu dna Praktek. Jakarta: Prestasi Pustaka..