Volume 4 Nomor 2, September 2020, pp. 379-385 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## Rancangan Animasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris Ke Indonesia Untuk Anak Usia Dini Berbasis Adobe Flash
Riyan Maulana 1 , Risma Zaizafun Ismi 2 , Lidiana 3 1,2,3 STMIK Indonesia Banda Aceh riyanmaulana@stmikiba.ac.id

## Abstract
Information technology is used to control data, process, obtain, organize, store, and manipulate data  to  produce  quality  information.  Humans  cannot  be  separated  from  education  which  is education  is  actually  an  information  activity.  Education  is  important  at  the  early  age  of children  is  English.  English  is  one  of  the  international  languages  used  to  communicate throughout  the  world.  In  addition,  interactive  and  interesting  learning  media  can  help  to attract  children's  interest  in  learning.  Therefore,  this  research  was  conducted  to  produce  an interactive design English learning media to Indonesian at the early age  young learners using Adobe Flash.
Keywords: Learning media, English, early age.
Abstrak
Teknologi  informasi  digunakan  untuk  mengolah  data,  termasuk  memproses,  mendapatkan, menyusun,  menyimpan,  memanipulasi  data  dalam  berbagai  cara  untuk  menghasilkan informasi  yang  berkualitas.  Arti  teknologi  bagi  dunia  pendidikan  seharusnya  berarti tersedianya  saluran  atau  sarana  yang  dapat  dipakai  untuk  program  pendidikan.  Manusia tidak akan bisa terlepas dari pendidikan dimana pendidikan itu sebenarnya juga merupakan kegiatan  informasi.  Pendidikan  yang  termasuk  penting  diajarkan  sejak  awal  kepada  anak adalah  bahasa  Inggris.  Bahasa  Inggris  salah  satu  bahasa  Internasional  yang  dipakai  untuk berkomunikasi  di  seluruh  dunia.  Selain  itu,  media  pembelajaran  yang  bersifat  interaktif  dan menarik  juga  dapat  membantu  menarik  minat  belajar  anak.  Oleh  karena  itu  penelitian  ini dilakukan untuk menghasilkan sebuah rancangan animasi media pembelajaran bahasa inggris ke  indonesia  untuk  anak  usia  dini  yang  bersifat  interaktif  menggunakan  Adobe  Flash. Pembuatan  aplikasi  ini  menggunakan  metode  konsep,  perancangan,  pengumpulan  bahan, pembuatan dan tes.
Kata kunci: Media pembelajaran, bahasa inggris, anak usia dini.

## 1. PENDAHULUAN
Seiring  dengan  perkembangan  zaman,  teknologi  diciptakan  untuk memungkinkan  berbagai  kegiatan  dapat  dilakukan  dengan  cepat,  tepat  dan akurat.  Teknologi  informasi  digunakan  untuk  mengolah  data,  termasuk memproses,  mendapatkan,  menyusun,  menyimpan,  memanipulasi  data dalam  berbagai  cara  untuk  menghasilkan  informasi  yang  berkualitas  [1]. Dalam  studi  komunikasi,  istilah  media  sering  dilekatkan  pada  kata  massa, massa  media  yang  perwujudannya  dapat  dilihat  dalam  bentuk  surat  kabar, majalah, radio, video, televisi, komputer, internet dan lain sebagainya. Dalam bidang komunikasi sosial, istilah media dilekatkan dengan sosial atau disebut dengan media sosial atau ada yang menyebutnya jaring sosial, yang saat ini sangat digemari [2].
Volume 4 Nomor 2, September 2020, pp. 379-385 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Manusia  tidak  akan  bisa  terlepas  dari  pendidikan  dimana  pendidikan itu sebenarnya juga merupakan kegiatan informasi. Pada media pendidikan, komunikasi dapat dilakukan dengan menggunakan media komunikasi seperti komputer, internet, email dan sebagainya yang dapat membantu terciptanya informasi  yang  tepat  dan  akurat.  Pendidikan  yang  termasuk  penting diajarkan sejak awal kepada anak adalah bahasa Inggris. Bahasa Inggris salah satu  bahasa  Internasional  yang  dipakai  untuk  berkomunikasi  di  seluruh dunia.  Namun,  yang  sering  terlihat  disekitar  kita  masih  banyak  anak  yang mengalami kesulitan dalam pemahaman kosakata bahasa inggris dikarenaka bahasa tersebut bukan merupakan bahasa sehari-hari mereka.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
2.1. Kerangka Penelitian
Adapun  berikut  ini  merupakan  kerangka  penelitian  yang  menjelaskan metode yang digunakan dalam penelitian kali ini adalah:

## Gambar 1. Ilustrasi Kerangka Peneitian
2.2. Metode Pengembangan
Menurut  Luther  pengembangan  aplikasi  multimedia  dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution (implementasi), seperti gambar berikut [3]:
Gambar 2. Model Pengembangan
Volume 4 Nomor 2, September 2020, pp. 379-385 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## 2.3. Konsep Rancangan
Berikut merupakan pendeskripsian dari konsep perancangan sebelum rancangan dibuat:
Tabel 1. Deskripsi Konsep Perancangan Judul Rancangan Animasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris ke Indonesia untuk Anak Usia Dini Pengguna Anak Usia Dini Gambar Menggunakan  gambar  yang  dibuat  sendiri  dan berformat .jpg Suara Menggunakan file yang berformat .mp3 Animasi Teks Animasi pada teks dibuat sendiri

## 2.4. Tahap Perancangan  ( Design)
Tujuan  dari  tahap  perancangan  ini  adalah  untuk  memudahkan  dalam pengambilan keputusan serta perincian yang mudah dipahami sehingga tidak adanya  kesalahan  dalam  menjalankan  sistem.  Perincian  tersebut  dapat dilihat dari penggambaran struktur dibawah ini:

## Gambar 3. Struktur Racangan
2.5. Definisi Perancangan
Banyak definisi mengenai perancangan, salah satunya menurut [4] yang mengatakan bahwa perancangan adalah suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk  mendesign  sistem  baru  yang  dapat  menyelesaikan  masalah-masalah yang  dihadapi  perusahaan  yang  diperoleh  dari  pemilihan  alternatif  sistem yang terbaik.
2.6. Animasi
Menurut  [5]  animasi  adalah  gambar  yang  bergerak  dari  sekumpulan objek yang disusun secara beraturan dengan kecepatan tertentu. Sedangkan menurut [6], lazimnya istilah animation diartikan kedalam bahasa Indonesia menjadi  animasi.  Dalam  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia,  kata  animasi diartikan  sebagai  bentuk  rangkaian,  lukisan  atau  gambar  yang  digerakkan secara mekanik elektronis sehingga tampak dilayar menjadi gerak.
Volume 4 Nomor 2, September 2020, pp. 379-385 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## 2.7. Media Pembelajaran
Media didefinisikan sebagai cara mengomunikasikan informasi atau ide [7].  Media  disebut  juga  sebagai  pembawa  informasi/pesan  dari  sumber informasi  ke  penerima,  dan  bila  pesan  itu  ditujukan  untuk  mengubah perilaku penerima, maka media tersebut disebut media pembelajaran [5].

## 2.8. Perkembagan Anak Usia Dini
Menurut  [8]  perkembangan  adalah  perubahan-perubahan  yang  dialami oleh  individu  atau  organisme  menuju  tingkat  kedewasaannya  atau kematangannya  (maturation)  yang  berlangsung  secara  sistematis,  progresif dan  berkesinambungan  baik  menyangkut  fisik  (jasmaniah)  maupun  psikis (rohaniah).

## 2.9. Adobe Flash
Pada setiap versinya. Flash yang dulunya milik Macromedia, kini telah Tidak dapat  dipungkiri  bahwa  Flash  merupakan  salah  satu  program  animasi  2D vektor  yang  sangat  handal.  Tidak  heran  jika  perkembangannya,  Flash melakukan  banyak  penyempurnaan  bergabung  dengan  Adobe  hingga melahirkan versi terbaru [4].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Hasil Rancangan
Hasil  dari  pengembangan  dalam  rancangan  kali  ini  berupa  sebuah animasi  media  pembelajaran  yang  berisi  materi  pengenalan  anggota  tubuh manusia  secara  umum  untuk  anak  usia  dini.  Pengumpulan  informasi  ini dilakukan  melalui  studi  pustaka  dengan  mempelajari  teori-teori  yang  akan dijadikan landasan awal sebelum dilakukan sebuah rancangan.

## 3.2. Tahap Konsep (Concept)
Tahap  ini  merupakan  tahap  awal  dari  rancangan  yaitu  menentukan konsep dari rancangan yang ingin dibuat. Konsep dari rancangan ini tertuju untuk anak usia dini serta hanya menggunakan aplikasi Adobe Flash.

## 3.3. Tahap Desain (Design )
Tahap  desain  ini  merupakan  tahap  yang  berfungsi  untuk mempersiapkan rancangan awal dari media pembelajaran yang akan dibuat.
a) Rancangan halaman awal
Gambar 4 . Rancangan Halaman Awal
Volume 4 Nomor 2, September 2020, pp. 379-385 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## b) Rancangan halaman menu utama
Gambar 5. Rancangan Halaman Menu Utama
c) Rancangan halaman materi
Gambar 6. Rancangan Halaman Materi
3.4. Tahap Pembuatan
Proses  pembuatan  media  pembelajaran  terdiri  dari  beberapa  langkah sebelum  dihasilkan  sebuah  media  pembelajaran  yang  berbentuk  rancangan awal.  Tahap  tersebut  terdiri  dari  tahap  penentuan  ukuran  layar  yang  akan digunakan,  tahap  pembuatan background ,  pembuatan  gambar,  animasi, memasukkan  teks  materi  yang  telah  dibuat  dan  memasukkan  audio.  Tiap- tiap tahapan diuraikan sebagai berikut:
a) Penentuan ukuran lembar kerja
Gambar 7. Lembar Kerja Awal b) Halaman awal
Gambar 8. Halaman Awal
Volume 4 Nomor 2, September 2020, pp. 379-385 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
c) Pembuatan menu utama
Gambar 9. Tampilan Menu Utama
d) Pembuatan halaman materi
Gambar 10. Tampilan Halaman Materi

## 4. SIMPULAN
Adapun  kesimpulan  yang  dapat  diambil  dari  rancangan  ini  adalah sebagai berikut:
a) Rancangan  ini  dapat  menjadi  pelengkap  dalam  proses  belajar mengajar karena cukup interaktif dan menarik.
b) Rancangan  ini  dapat  menjadi  alternative  lain  dalam  proses  belajar sehingga  bisa  dijadikan  sarana  untuk  mempermudah  guru  dalam proses belajar mengajar.
c) Penggunaan  Adobe  Flash  menjadi  pilihan  yang  tepat  dalam pembuatan  rancangan  ini  karena  Flash  dapat  memuat  animasi sebagai tutorial pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Arsyad.  (2017).  Dalam Media  Pembelajaran (hal.  5,54).  Jakarta: Rajawali Pers.
[2] Jubilee Enterprise. (2020). Dalam Dasar-Dasar Animasi Komputer (hal. 1). Jakarta: PT Elex MEdia Komputindo.
[3] Ladjamudin, A.-B. B. (2005). Dalam Analisis & Desain Sistem Informasi (hal. 39). Yogyakarta: Graha Ilmu.
[4] Prabawati,  T.  A.  (2008).  Dalam  Seri  Panduan  Lengkap:  Adobe  Flash CS3 Professional (hal. 1). Yogyakarta: CV Andi Offset.
Volume 4 Nomor 2, September 2020, pp. 379-385 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
[5] Rusli,  M.,  Hermawan,  D.,  &  Supuwiningsih,  N.  N.  (2017).  Dalam Multimedia  Pembelajaran  yang  Inovatif  (hal.  40).  Yogyakarta:  Andi (Anggota IKAPI).
[6] Sutopo, A. H. (2003). Dalam Multimedia Interaktif Dengan Flash (hal. 32). Yogyakarta: Graha Ilmu.
[7] Wamalwa,  E.,  &  Wamalwa,  E.  (2014).  Towards  the  Utilization  of Instructional Media for Effective Teaching and Learning of English in Kenya. Journal of Education and Practice , 140.
[8] Wardiana, W. (2002, Juli Selasa). Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia , hal. 1.