## ANALISIS HUBUNGAN ENJOYMENT, ENTERTAINMENT, EDUCATION, FLOW DAN DESIGN BACKGROUND DALAM VIRTUAL
TOURISM SELAMA COVID-19
Nur Amalyna Yusrin 1
Pradita University, Indonesia nur.amalyna@pradita.ac.id
Natasya Sugianto 2
Pradita University, Indonesia natasya.sugianto@student.pradita.ac.id

## Diterima 8 Maret 2021 Disetujui 3 Juni 2021
Abstract- COVID-19  has  a  significant  impact  for  Indonesian  tourism  industry  and  MSMEs (Micro,  Small,  Medium,  Entreprises)  where  are  strong  leaning  on  direct  interaction.  This condition  causes  has  a  significant  impact  on  the  decline  of  national  tourism  economy.  It impacts to a contraction of 88.82% in 2020 which increases the risk of loss by IDR 54.6 trillion if it occurs during the year. It is as a result government’s policy to keep the distance to break the COVID-19 spread however, tourism well known as an industry where cannot be separated by human touch and visitors direct experience. In this digital development era, virtual tourism becomes  the  alternative  solution  to  reduce  contraction  rate  implemented  by  tourism entrepreneur  and the Indonesian  Ministry of  Tourism and Creative Economy. When talking about technology, we will discuss how it is executed in the present and the development of its implementation for the next 10 years. Existing research focuses on the marketing elements of virtual  tourism,  therefore,  it  is  important  to  analyse  which  elements  in  the  virtual  tourism experience are able to attract the attention of tourists for continuance using virtual tourism. Researcher implement quantitative methods by distributing questionnaires to 308 respondents to millennial labor force in urban cities. Researchers used TAM (Theory of Acceptance Model) to see the effect of enjoyment, entertainment, education as Perceived Ease of Use (PEOU) and Flow and Design Background as Perceived Usefuless (PU). The results of this study indicates Education, Flow and Design  Background elements  have direct  positive  effect  on increasing tourist attention using Virtual Tourism. This research is expected to be able to contribute to the development of virtual tourism technology and how it is implemented in Marketing 5.0 Keywords:  Virtual  Touris;,  Continuance  Purchase  Intention; Percevived  Eased  of  Use; Perceived of Usefulness

## 1. PENDAHULUAN

## 1.1 Latar Belakang
COVID-19  adalah  virus  yang  menyerang  sistem  pernapasan  dan  menyebabkan penyakit seperti batuk dan lebih parahnya memberikan sindrom seperti pernapasan timur tengah  (MERS-CoV)  dan  sindrom  pernapasan  akut  (SARS-CoV)  (World  Health Organisation, 2020). COVID-19 memberikan dampak yang signifikan terhadap berbagai sektor  penting  seperti  perekonomian  global,  politik,  sosial  dan  budaya  (Hanoatabun, 2020). Dilihat dari pertumbuhan ekonomi Indonesia triwulan II 2020, pertumbuhan produk
domestik bruto (PDB) Y-on-Y sebesar -5.32%, dengan kontraksi paling dalam dari sektor transportasi  dan  pergudangan  (Q  to  Q).  Data  di  atas  mengatakan  bahwa,  daya  beli  dan konsumsi masyarakat menurun karena berkurangnya jumlah penghasilan masyarakat.
Kebijakan  pemerintah  untuk  mengurangi  jumlah  penyebaran  COVID-19  seperti social  distancing ,  pembatasan  jumlah  mobilitas  dan  wisata, community  lockdowns , kampanye “di rumah saja”, self atau mandatory quarantine , serta curbs on crowdfunding berimbas buruk kepada pariwisata global, tourism dan leisure karena berkurangnya jumlah wisatawan lokal dan mancanegara (Sigala, 2020). Menurut Badan Pusat Statistik (2020), secara kumulatif (Januari–Juni 2020), jumlah kunjungan wisman ke Indonesia mencapai 3,09 juta kunjungan atau turun 59,96 persen dibandingkan dengan jumlah kunjungan wisman pada periode  yang  sama  tahun  2019  yang  berjumlah  7,72  juta  kunjungan  (Badan  Pusat  Statistik, 2020b). Menjadi industri yang sangat rentan terhadap berbagai risiko lingkungan, politik, sosial,  budaya  dan  ekonomi  (Japutra  &  Situmorang,  2021),  industri  pariwisata  menjadi sulit  untuk  bangkit  karena  COVID-19  berdampak  perubahannya  secara  struktural  dan transformasional (multiplier  effect) (Novelli  et  al.,  2018;  Mufti,  2020).  Sebab,  sektor pariwisata ditopang oleh beragam sub-sektor seperti UMKM, transportasi dan akomodasi (CNN Indonesia, 2020).
Fenomena lain yang diciptakan oleh COVID-19 adalah berubahnya pola konsumsi masyarakat  Indonesia  (Silalahi,  2021).  Demi  memutus  rantai  penyebaran  COVID-19, masyarakat  beralih  menggunakan  internet  untuk  memenuhi  kebutuhan  hidupnya  dan menjadi digital  savvy. Perubahan  pola  konsumsi  ini  ditunjukkan  dengan  peningkatan penggunaan  internet  serta  meningkatnya  tingkat  unduh  aplikasi mobile di  Indonesia selama  pandemi  COVID-19  (Kemp,  2021).  Masyarakat  menggunakannya  untuk memenuhi  kebutuhan  primer,  yaitu  belanja  kebutuhan  pokok  harian  melalui  aplikasi e- commerce. Selain  itu,  penggunaan  aplikasi mobile  entertainment seperti  YouTube, Netflix, Spotify dan jumlah Premium Users baru untuk aplikasi tersebut juga meningkat selama  pandemi  COVID-19.  Ini  terjadi  karena  peningkatan  belanja  iklan  televisi  dan media digital. Pola konsumsi tersebut menyebabkan perubahan pola belanja masyarakat di Indonesia (Media Partners Asia (MPA), 2021).
Selain aplikasi mobile entertainment, terdapat trend baru yang terjadi di Indonesia dalam  industri  hiburan  yaitu Virtual  Concert dan Virtual  Tourism (Sari  et  al.,  2020). Virtual  Reality (VR)  merupakan  dasar  teknologi  dimana Virtual  Concert dan Virtual Tourism dapat dilaksanakan. VR dapat digunakan dalam entertainment, design , simulasi latihan  serta  memiliki  beberapa  kegunaan  dalam  sektor  pariwisata.  Semakin berkembangnya  VR,  tidak  diragukan  lagi  memberikan  implikasi  terhadap  industri pariwisata  sehingga  para  pengusaha  dapat  menghadapi  dampak  COVID-19  serta mengambil keuntungan dalam hadirnya teknologi VR. Usaha perbaikan di bidang digital, didukung oleh Kementrian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI (Kemenparekraf) dimana menginisiasi  program  akselerasi  digital  untuk  menghidupkan  kembali  musik  tradisi (Kemenparekraf, 2020; Wratsangka, 2020).
Dilihat  dari  sisi theoretical  gap, implementasi  teknologi  dalam  membantu  bisnis sudah  banyak  dilakukan  akan  tetapi  jarang  sekali  ada  penelitian  membahas Virtual Tourism terutama di Indonesia (Lou et al., 2020). Ini menyatakan, bahwa perkembangan teori  dan  keilmuan  mengenai Virtual  Tourism perlu  dikembangkan  lebih  lanjut.  Dalam segi empirical gap , penelitian yang ada hanya terfokus pada bagaimana VR berpengaruh kepada sisi Marketing (Beck et al., 2019). Dimana, fokus akhir yang ingin ditemukan oleh penelitian  sebelumnya  tentang  bagaimana  peran Virtual  Tourism dalam  segi branding tujuan wisata.

## ULTIMA Management | ISSN 2085-4587
Maka dari itu penelitian ini  ingin bergerak dari hal paling dasar yakni bagaimana tanggapan  konsumen  terhadap  implementasi Virtual  Tourism di  lapangan.  Dari >  40 faktor  yang  dijabarkan  dalam  penelitian  sebelumnya  dalam  jurnal  Beck,  Rainoladi  dan Eggar (2019), fokus penelitian ini akan berada di antara faktor-faktor yang mempengaruhi atensi konsumen menggunakan Virtual Tourism sebagai alternatif pengganti wisata yang berbasis virtual saja. Memang Virtual Tourism menjadi sangat relevan di tengah pademi COVID-19, sebab sektor pariwisata yang terkena imbas lock down harus mencari strategi baru supaya sektor ini masih tetap bisa menghasilkan income .
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  memanfaatkan Digital  Technology  for  Industrial Revolution  4.0 terhadap  salah  satu  industri  yang  paling  terkena  terdampak  COVID-19 yaitu  pariwisata  dimana  mampu  mendorong sustainable  tourism melalui  penelitian terhadap Virtual Tourism . Masalah yang terjadi di tengah pandemi COVID-19 ini adalah tantangan  dalam  bagaimana  implementasi Virtual  Tourism kepada  masyarakat  luas. Penelitian  ini  menggunakan  model  TAM  ( Theoretical  Acceptance  Model )  sebagai  dasar untuk  menjawab tantangan dalam implementasi Virtual  Tourism bagi  masyarakat  luas  (Lee, 2010). Perceived  Ease-of-Use (PEOU)  menjelaskan  bagaimana  teknologi  memudahkan pengguna  dalam  penggunaan  inovasi  atau  teknologi  baru  sedangkan, Perceived-Usefulness (PU)  menjelaskan  bagaimana  inovasi  atau  teknologi  terbarukan  mempermudah  proses pengalaman  penggunaan  (Ekasaputri  &  Aruan,  2018).  Karena Virtual  Tourism merupakan teknologi  yang  sedang  dimutakhirkan,  TAM  menjadi  metodologi  yang  ideal  untuk  menguji pengaruh masing-masing elemen terhadap atensi wisatawan.  Secara garis besar masalah yang ingin diuji dalam penelitian ini adalah:
1. Apakah faktor Enjoyment mempengaruhi atensi wisatawan menggunakan Virtual Tourism ?
2. Apakah  faktor Entertainment mempengaruhi  atensi  wisatawan  menggunakan Virtual Tourism ?
3. Apakah faktor Education mempengaruhi atensi wisatawan menggunakan Virtual Tourism ?
4. Apakah  faktor Flow mempengaruhi  atensi  wisatawan  menggunakan Virtual Tourism ?
5. Apakah faktor Design Background mempengaruhi atensi wisatawan menggunakan Virtual Tourism ?
Diharapkan hasil yang ditemukan dapat memberikan masukan dalam implementasi dan  rancangan Virtual  Tourism di  Indonesia  berdasarkan  perspektif  konsumen.  Yang selanjutnya  dapat  menjadi  bahan  mengembangkan  potensi  bisnis Virtual  Tourism di Indonesia.

## 1.2 Tinjauan Pustaka

## 1.2.1 Digital Teknologi 4.0 untuk Pariwisata Indonesia
Information and Communications Technology (ICT) telah menjadi bagian dari mayarakat karena memiliki peran penting pada kehidupan yang mampu menghubungkan manusia dengan manusia serta manusia dengan benda dalam berbagai macam aspek. Personal computer (PC), smart electronic seperti smart watch dan smart homes, entertainment, transportation, social media dan online video merupakan beberapa contoh dari ICT (Xu et al., 2014).
Hal tersebut membuka jalan baru menuju Internet of Things (IoT) dimana seluruh produk dan  aktivitas  manusia  tersambung  dengan  internet  yang  bertujuan  untuk  memudahkan kehidupan  manusia.  IoT  diprediksi  memudahkan  operasi  inteligen  dalam  berbagai  bidang, salah  satunya  adalah  media  komunikasi  serta  servis  (Coetzee  &  Eksteen,  2011).  IoT
menghubungkan  berbagai  objek  yang  memiliki  kode  masing-masing,  sehingga  dapat berintegrasi satu sama lain untuk mengumpulkan, mencari, memproses serta bertukar informasi melalui aplikasi dan management system yang tersimpan dalam pusat data atau jaringan clouds (Abdul-Qawy et al., 2015).
Javaid,  et  al.  (2020)  menyatakan  bahwa  salah  satu  keuntungan  yang  didapatkan  dari industri digital 4.0 adalah penyedia inovasi dan penyedia pengalaman secara digital yang dapat dimanfaatkan untuk industri pariwisata sebagai salah satu industri yang paling terkena dampak COVID-19. Hal ini selaras dengan rencana Kementrian Perindustrian yaitu Making Indonesia 4.0 , dimana salah satunya adalah mengembangkan bisnis yang dimiliki oleh UMKM  (Puspita, 2019; Badan Koordinasi Penanaman Modal, 2020). Dimana, UMKM merupakan penyokong dari tumbuhnya bisnis pariwisata di Indonesia (Javaid, e t al., 202 0)
Di  Indonesia,  pertumbuhan  industri  digital  4.0  dalam  bidang  pariwisata  sudah  terjadi semenjak  munculnya Online  Travel  Agent seperti  Traveloka,  Tiket.com,  PegiPegi,  AirBnB yang telah memanfaatkan penggunaan Big Data yang merupakan bagian dari IoT untuk proses bisnis  mereka  (Surwani  et  al.,  2020).  Penelitian  tersebut  menunjukkan  bahwa  jika  industri pariwisata  ingin  dapat  bersaing  maka  haruslah  beradaptasi  dengan  perubahan  pola  perilaku konsumen yang berorientasi pada perubahan pasar, misalkan bertambahnya profil wisatawan diakbitkan dari pertumbuhan industri digital 4.0. Salah satu cara yang dapat membantu industri adalah berkolaborasi ( sharing economy ) dengan berbagai macam penyelia digital dan UMKM lainnya serta tetap mempertahankan inisiatif dan kreatifitas (Surwani et al, 2020).

## 1.2.2 Virtual Tourism
Tourism  4.0 merupakan  paradigma  baru  yang  menggunakan  trend  terbaru  dalam melakukan  proses  big  data  yang  didapatkan  dari  banyaknya  sumber  data  wisatawan  untuk membentuk  sebuah  pengalaman  pariwisata  pribadi  (BCC,  2018;  Korže,  2019).  Fokus  dari Tourism 4.0 adalah komunitas lokal, seperti UMKM dan bukan hanya turis. Salah satu bentuk Tourism  4.0  adalah Virtual  Tourism yang  memanfaatkan  teknologi Virtual  Reality (VR)  ke dalam  industri  pariwisata.  Wisatawan  melakukan Virtual  Tourism dalam  fiksi  atau  aktual lokasi wisata, dimana wisatawan mampu merasakan pengalaman menikmati pemandangan 360 derajat  video  berlibur  menggunakan  VR  (ibid.).  Salah  satu Virtual  Tourism yang  pernah diimplementasikan  adalah  pada  Virtual  Reality  Theme  Park,  Guizou,  China  (BCC,  2018). Augmented  Reality (AR)  memudahkan  wisawatan  untuk  mendapatkan  pengalaman  wisata yang mulus ( seamless ), interaktif dan sederhana (Korže, 2019). Teknologi AR hampir serupa dengan  VR,  namun  AR  tidak  dapat  menggantikan  lingkungan actual di  dunia.  AR  hanya menambahkan beberapa komponen digital dalam medianya (ibid.).
Virtual Tourism merupakan gabungan ( hybrid model ) antara teknologi VR dan AR yang mampu menghadirkan pengalaman mengunjungi objek wisata melalui media teknologi digital tanpa  wisatawan  harus  menghadiri  lokasi  tersebut  (Stainton,  2020). Virtual  Tourism dapat memberikan  dampak  positif  ke  lingkungan  alam  objek  wisata  karena  wisatawan  tidak bersentuhan  langsung  dengan  panorama,  lebih  murah,  dan  memberikan  kesempatan  untuk wisatawan melakukan apapun dalam dunia digital Virtual Tourism (ibid.) Konsekuensi dalam Virtual  Tourism adalah  tidak  dapat  dijangkau  oleh  semua  wisatawan  karena  minimnya teknologi,  tidak  memberikan  kenaikan  langsung  untuk  daerah  wisata  kecuali  yang  telah bekerjasama dengan penyelia Virtual Tourism (ibid.).

## 1.2.3 Enjoyment
Enjoyment merupakan  tingkatan  kepuasan,  kertertarikan  seseorang  dalam  menikmati penggunaan media, dalam konteks penelitian ini yaitu Virtual Tourism (Huang Y.-C. , 2013).

## ULTIMA Management | ISSN 2085-4587
Enjoyment melibatkan unsur kebutuhan psikologis yaitu kompetensi ( competence ), autonomi ( autonomy )  dan  hubungan  ( relatedness )  (ibid).  Dalam Virtual  Tourism ,  elemen enjoyment mengindikasikan adanya perasaan “berada di sana”, persepsi efektifitas dalam menggunakan teknologi serta keyakinan bahwa perjalanan Virtual Tourism akan berguna untuk perjalanan mereka ke lokasi tersebut (ibid.)
Enjoyment berguna  untuk  melihat  apakah  motivasi  pengguna  dalam  menggunakan Virtual Tourism salah satunya agar mendapatkan kepuasan. Menurut Goh dan Yoon (2011), enjoyment berkontribusi terhadap keinginan pengguna dalam menggunakan fitur dunia virtual yang  memiliki  hubungan  erat  terhadap hedonic .  Yang  artinya,  konsumen  rela  membayar sejumlah  uang  untuk  mendapatkan  kepuasan  dalam  menggunakan  teknologi virtual  world (Goh  &  Yoon,  2011).  Pernyataan  tersebut  diperkuat  oleh  Disztinger,  Schlögl,  dan  Groth (2017), dimana faktor enjoyment merupakan elemen prediktor yang baik untuk memprediksi tourist’s intention dalam berbelanja produk travel digital . Tussyadiah, Dan, Jung, & Dieck (2018) menginvestigasi pengaruh antara presence dan elemen enjoyment dalam Virtual Tourism . Diidentifikasi bahwa terdapat pengaruh signifikan untuk kedua elemen tersebut. Keberadaan diri ikut serta dalam pengalaman Virtual Tourism membawa  faktor enjoyment (Tussyadiah et  al .,  2018).  Bagaimana tourist’s  intention berinteraksi  dengan  media  dapat  diukur  dengan enjoyment ,  terutama  dengan  media  yang interaktif (Shafer et al., 2019). Enjoyment mengacu kepada kebahagiaan ( fun ) yang diterima wisatawan selama pelayanan diberikan (Gonza´lez-Rodrı´guez et al., 2020). Faktor keramahan dan pelayanan menjadi elemen lainnya yang mendukung enjoyment (ibid).

## 1.2.4 Entertainment
Entertainment dalam tourism adalah  lokasi  dimana  pengunjung  dapat  merasakan kebahagiaan dan kesenangan dengan melakukan aktivitas yang menghibur, seperti konser, acara musik, festival, pertunjukan sulap, komedi, olahraga hingga taman bermain (Besciu, 2013).  Dalam  konteks Virtual  Tourism , entertainment dikategorikan  sebagai  aktivitas yang  melibatkan  pengunjung  dalam  pengalaman  perjalanan virtual mereka.  Misalkan, pengunjung  diajak  untuk  menebak  ciri-ciri  dari  suatu  tempat,  atau  peserta  diajak  untuk merasakan  simulasi virtual menggunakan  teknologi  AR,  sehingga  mereka  mampu membayangkan diri mereka berada di lokasi tersebut (Guttentag, 2010; Huang Y-C. et al., 2016).
Fantasi  membantu  konsumen  dalam  merasakan  hiburan  ( entertainment ).  Fantasi disimulasi oleh virtual tour yang mereka ikuti, dengan objek gambar dan suara (Huang Y.- C et al. 2013; Najafipour et al., 2014; Yuce et al., 2020). Bentuk hiburan yang ditawarkan, dapat  berupa  video  360  derajat  yang  menunjukkan  lokasi  tujuan  wisata  secara  virtual (ibid.). Virtual Tourism mampu memberikan potensi membantu pariwisata. Di Indonesia, perusahaan  teknologi  raksasa  Google  melalui  Google  Arts  and  Culture,  memungkinkan pengunjung melakukan wisata secara virtual (Maranti, 2020). Cara kerja Google Arts and Culture serupa dengan Google Maps Street View, dimana pengunjung dapat melihat-lihat objek wisata dipandu oleh pemandu wisata lokal (The Jakarta Post, 2020; Maranti, 2020). (Najafip our,  Heidari ,  &  Faroo nzanfar, Descr ibi ng  the  Virt ual  Real ity  and  Vir tual  To uris t  Co m mun it y :  Ap plica tio ns a nd I mp licat io ns for  To uris m I ndu str y, 2 014)  (Yuce,  Arasl i, Oz turen,  &  Das kin , 2 020) ( Huan g Y.- C.  ,  Back man,  Back man,  &  M oore,  Exp lor ing  User  Acceptance  of 3D  Vir tu al Worl ds  in  Travel a nd  Tour is m  Market in g, 2 013)
Gambar 1. Google Arts and Culture         Gambar 2. Contoh Google Maps Virtual Tour Bali     Gambar 3. Poster Virtual Tour Museum Seni

## 1.2.5 Education
Educational  tourism atau  dikenal  dengan edu-tourism merupakan  bagian  dari pengalaman self-improvement dan self-actualisation (Šimková & Holzner, 2014) . Proses belajar menjadi lebih menyenangkan ketika digabungkan dengan jalan-jalan, karena jalan- jalan merupakan bagian dari relaksasi. Terlebih, tidak atas batasan umur dalam berwisata. Sehingga self-improvement dan self-actualisation tercapai (Future Market Insights, 2020). Edu-tourism memiliki  keuntungan  dari  “Education  with  travel”  dibandingkan  dengan mempelajari via teori (ibid.). Konsep wisata sambil belajar didukung dengan fasilitas dan teknologi yang memadai, terutama koneksi jaringan internet.
Singh dan Lee (2008) menggunakan menggunakan TAM (Technology Acceptance Model)  dalam  penelitiannya  mengenai  3D Virtual  Environments ,  bersandar  pada  faktor PU  ( Perceived  of  Usefulness )  dan  PEOU  ( Perceived  Ease  of  Use )  dalam  proses. Disimpulkan  bahwa  edukasi  mampu  meningkatkan  unsur usefulness dan playfulness. Disebabkan,  semakin  tingginya  ekspektasi  sebelum  mengikuti Virtual  Tourism ,  maka semakin tinggi intention to use mereka (Singh & Lee, 2008). Namun, faktor eased of use terhadap audience’s  intention tidak  signifikan.  Disebabkan, audience yang  merupakan savvy technology, merasa kemudahan bukanlah merupakan faktor penting (ibid.). Dalam bidang  industri, edu-tourism dalam Virtual  Tourism juga  diminati  oleh  wisatawan  yang memang sudah memiliki rencana untuk berkunjung ke negara tersebut. Sehingga mereka dapat  merencanakan  wisata  mereka  dengan  baik  (Huang  et  al.,  2010;  Najafipour  et  al., 2014; Tussyadiah et al., 2017; Pestek & Sarvan, 2020). Namun, perbedaan standar fasilitas teknologi dan internet memungkinkan terjadinya noise selama pembelajaran (Deale, 2013). Sehingga, penangkapan yang diterima audience dapat bervariasi kedalamannya (ibid.).

## 1.2.6 Flow
Flow atau  navigasi  termasuk  dalam  seberapa  nyamannya  pengalaman  pengguna dalam mengikuti pengalaman Virtual Tourism (Guttentag, 2010). Flow menggambarkan pengalaman  untuk  merasakan  kendali,  merangsang  fokus  dan  rasa  keingintahuan  serta ketertarikan secara instrinsik dalam Virtual Tourism . Seberapa siapkah penyelia Virtual Tourism dalam  menyajikan  informasi  dan  menyusun  jadwal  kunjungan  secara virtual sehingga tercipta kenyamanan dalam proses Virtual Tourism (Huang, Y-C, 2011). Flow erat  kaitannya  dengan User  Experience (UX).  Jika  unsur  interaktif  kurang memadai,  misalkan  kurangnya  tautan  ( link )  tambahan  yang  membantu  pengunjung mendapatkan  informasi  lebih,  pengapdopsian  tujuan  wisata  dalam Virtual  Tourism menjadi  tidak  maksimal  (Osman  et  al.,  2009).  Maka  dari  itu,  interaksi  dua  arah  juga

## ULTIMA Management | ISSN 2085-4587
diharapkan dilakukan dalam pengenalan flow. Dalam Virtual Tourism , pengunjung ingin mengetahui  aktivitas  serta  informasi  apa  yang  akan  mereka  dapatkan  dalam Virtual Tourism sebelum  melanjutkan  pengalaman.  Kejelasan  menu  utama,  kemudahan pencaharian, serta familiaritas menjadi elemen penting demi mendukung  kejelasan flow (Adriyanto & Triani, 2015). Berikut merupakan contoh pengenalan rute sebagai salah satu icon simbolis  untuk  menunjukkan flow serta  menavigasikan  pengunjung  dalam Virtual Tourism .
Navigasi  dalam Virtual  Tourism mendorong  emosi  positif, flow dan  keterikatan emosional yang menghasilkan efek positif terhadap atensi pengguna sehingga terciptanya keterikatan mendalam dalam pengalaman pengunjung (Jung et al., 2017). Pengaplikasian teknologi  VR  mampu  meningkatkan  ketertarikan terhadap obyek tujuan, wisata dan atraksi, seperti contoh penginapan, cruise ,  dan  restoran  (Samuely,  2016). Virtual  conative yang  terjadi  mampu  menghasilkan potensi  keinginan  berbelanja  melalui  internet  melalui media informasi virtual (Hyun & O'Keefeb, 2012).
Gambar 4. Pengenalan Rute Navigasi Perjalanan Virtual Tourism

## 1.2.7 Design Background
Adytio,  Niswar,  &  Ilham  (2017)  menjelaskannya  dalam  pengertian  multimedia dimana  menggabungkan  lima  elemen  yaitu  teks,  grafik,  suara,  video  dan  animasi  yang saling  bersinergi  untuk  mendukung website  virtual  tour . Design  background erat kaitannya dengan unsur User Interface (UI). UI merupakan konsep yang menggambarkan estetika  dari  sebuah  website  yang  menjadi  komunikasi  gerbang  utama  dari  penyelia website kepada pengguna (Cao et al., 2015). Yuliana dan Lisdianto (2017) menguraikan bahwa  perancangan design yang  baik  terutama  untuk virtual  tour panorama  360  perlu menambahkan fitur multimedia dan obyek animasi sehingga pengalaman yang didapatkan pengguna lebih maksimal. Hal menarik yang harus dikembangkan selain estetika adalah pengadopsian unsur budaya lokal tujuan wisata sehingga menjadi daya tarik pengunjung (Yuan et al., 2016). Virtual Tour menggunakan unsur permainan ( games ) interaktif dalam penyajian Virtual Tourism dengan menampilkan logo dan symbol yang mudah diikuti. Hal tersebut  menjadi  salah  satu  hal  yang  menarik  karena  pengunjung  tidak  merasa  digurui dengan adanya penampilan logo yang jelas dan menarik. (Ady ti o, N is war,  & Ilha m,  20 17). ( Cao , Ka mi l, Krzy st of,  & E ll is,  201 5). (Y ul iana  & L is dian to,  201 7).
Gambar 5. Logo dalam Games Interaktif Virtual Tour

## 1.2.8 Theoritical dan Proposed Research Framework
Theoretical  Acceptance  Model (TAM)  merupakan  ilmu  yang  mempelajari  bagaimana pengguna  dapat  menerima  suatu  teknologi  yang  menerangkan  bagaimana  pengaruh  antara attitudes, beliefs dan final system (Lee, 2010). Tujuan dari TAM adalah untuk mengevaluasi bagaimana dampak karakteristik  sistem terhadap keinginan konsumen ( user-intention )  (Lee,

## ULTIMA Management | ISSN 2085-4587
2010).  TAM  menggunakan  dua  model  teori  yaitu Perceived  Ease-of-Use (PEOU)  dan Perceived-Usefulness (PU).  PEOU  dan  PU  biasa  digunakan  untuk  menjelaskan  bagaimana pengaruh acceptance  behavior dari  pengguna  terhadap  teknologi  (Surendran,  2012).  PEOU mengimplikasikan bagaimana pengalaman penggunaan teknologi menjadi lebih mudah (ibid.). PU mengimplikasikan bagaimana perspektif pengguna dalam menggunakan teknologi untuk memaksimalkan performa kehidupan mereka (ibid.)

## Gambar 6. Modifikasi Theoretical Acceptance Model (TAM)
Huang Y-C et al (2013) menggunakan TAM dalam penelitian untuk melihat hubungan antar  elemen  dalam  3D  virtual  digital  kepada  keinginan  konsumen  dalam  menggunakan teknologi tersebut. PE dan PEOU diwakilkan dengan faktor enjoyment, emotional involvement, positive  emotions dan flow  experience (Huang  Y.-C,  2013;  Kim  et  al.,  2018).  Dalam penelitiannya,  ditemukan  bahwa  PU  dan  PEOU  memiliki  pengaruh  positif  dalam meningkatkan  keinginan  konsumen  dalam  menggunakan  fitur Virtual  Tourism .  Industri pariwisata butuh memperhatikan faktor PU dan PEOU terutama elemen enjoyment dan flow experience sehingga  dapat  menimbulkan  keinginan  untuk  menggunakan Virtual  Tourism (ibid.).  Berdasarkan  pembahasan  dalam  landasan  teori, enjoyment,  entertainment dan education menjadi  elemen  yang  mampu  menggambarkan  kemudahan  pengguna  dalam menggunakan teknologi, dalam hal ini adalah Perceived Ease of Use (PEOU). Sedangkan, flow dan design background, berperan dalam memberikan pengguna petunjuk dalam penggunaan sehingga konsumen dapat mengikuti navigasi yang diberikan dalam Virtual Tourism . (Huang Y.-C. , Backman, Backman,  & Moore, Exp loring U ser Acceptance of 3D Virtual Worlds in Travel and Tourism  Marketing, 20 13; K im, Lee, &  Jung,  2018)
Pada  penelitian  ini,  peneliti  fokus  untuk  mengetahui  apa  saja  elemen  yang  dapat menimbulkan keinginan dari wisatawan untuk mencoba menggunakan Virtual Tourism . Jelas, bahwa  faktor enjoyment dan flow  experience memiliki  pengaruh  positif  terhadap emotional involvement dan positive  emotions wisatawan  sehingga  mempengaruhi  keinginan  konsumen dalam mencoba Virtual Tourism (Jung et al., 2017; Wagler et al., 2018) . Namun, dibutuhkan penelitian khusus apakah faktor entertainment , design background dan edukasi menjadi faktor penting agar wisatawan lokal dan mancanegara mencoba Virtual Tourism . Selain itu, penelitian ini dibutuhkan untuk membuktikan apakah enjoyment dan flow experience tetap menjadi faktor signifikan yang mampu mempengaruhi tourist’s intention dalam mencoba Virtual Tourism di Indonesia. (J ung , To m  Dieck,  M oor hou se,  & T om  Diec k, 2 017 ; Wa gler  & Ha nus,  20 18) .
Teori framework yang diajukan sebagai berikut:

## Gambar 7. Proposed Framework

## 1.2.9 Hipotesis
Berdasarkan studi literatur yang membahas mengenai enjoyment dalam Virtual (Sylaiou et al., 2010; Goh et al., 2011; Huang Y.-C., 2013; Disztinger, et al., 2017; Wagler et al., 2018; Tussyadiah et  al .,  2018;  Shafer et  al .,  2019;  Gonza´lez-Rodrı´guez et  al .,  2020);  dapat disimpulkan bahwa enjoyment merupakan aspek penting dalam pengalaman Virtual Tourism yang  mampu  membawa  unsur fun. Namun,  butuh  dilihat  bagaimana  pengaruh  langsungnya dengan tourist’s intention dalam Virtual Tourism di Indonesia.
H1  :  Enjoyment dalam Virtual Tourism memiliki pengaruh langsung secara positif untuk meningkatkan atensi wisatawan menggunakan Virtual Tourism
Entertainment berpengaruh erat untuk menstimulasi wisatawan dalam virtual sehingga tercapainya  unsur  hiburan.  Penelitian  sebelumnya,  membahas  bagaimana entertainment mampu menjadi unsur pendorong dalam keinginan menggunakan digital tourism (Guttentag, 2010;  Besciu, 2013; Huan Y.-C, 2013; Njafipour et al., 2014; Huang Y. C. et al ., 2016; Schaffer et al., 2018; The Jakarta Post, 2020; Maranti, 2020; Yuce et al., 2020). Namun, butuh dilihat bagaimana pengaruh langsung dengan tourist’s intention dalam Virtual Tourism di Indonesia.
H2  :        Entertainment  dalam  Virtual  Tourism  memiliki  pengaruh  langsung  secara positif untuk meningkatkan atensi wisatawan menggunakan Virtual Tourism
Berdasarkan literatur berikut (Singh et al., 2008; Huang et al ., 2010; Hsu et al., 2012; Zarzuela  M.  M.  et  al.,  2013;  Najafipour  et  al.,    2014;  Tussyadiah  et  al.,  2017;  Future Market Insights, 2020; Pestek et al., 2020), faktor education memiliki peran penting dalam mendorong  peningkatan  pengetahuan  dalam  digital.  Dalam  penelitian  ini,  peneliti  ingin melihat  pengaruh  antar education terhadap tourist’s  intention dalam Virtual  Tourism . Peneliti akan memperhatikan kesamaan informasi yang diberikan kepada audience serta memperhatikan  unsur  teknologi  dengan  mengutamakan mobile  friendly. Peneliti  akan menggunakan video yang sama sebagai sampel agar seluruh audiens memiliki informasi Virtual Tourism yang sama.
H3  :  Education dalam Virtual Tourism memiliki pengaruh langsung secara positif untuk meningkatkan atensi wisatawan menggunakan Virtual Tourism
Peran flow dalam digital dijelaskan dalam beberapa literatur sebagai navigasi penting (Osman  et  al.,  2009;  Guttentag,  2010;  Jursa,  2010;  Marcus,  et  al.,  2010;  Huang  Y.-c.  , 2011; Hyun et al., 2012; Treder, 2013; Adriyanto et al., 2015; Samuely, 2016; Jung et al., 2017;  Roth,  2017).  Dalam  penelitian  kali  ini,  peneliti  akan  fokus  terhadap  bagaimana

## ULTIMA Management | ISSN 2085-4587
penting unsur Flow dalam Virtual Tourism agar pengunjung mau mencoba kembali Virtual Tourism .
H4  : Flow dalam Virtual Tourism memiliki pengaruh langsung secara positif untuk meningkatkan atensi wisatawan menggunakan Virtual Tourism
Pengertian  mengenai Design  Content  Marketing (DMC)  erat  kaitannya  dengan aesthetic dan unsur simbol lainnya yang tersusun sehingga menjadikannya unsur penting dalam digital yang pada penelitian ini peneliti sebut sebagai design background (Darejeh et al., 2013; Cao et al ., 2015; Adytio et al., 2017; Yuliana et al., 2017).  Pada penelitian kali  ini,  peneliti  ingin  melihat  bagaimana  pengaruh  antar design  background dengan keinginan  wisatawan  dalam  mengikuti  pengalaman Virtual  Tourism .  Maka  dari  itu hipotesis sebagai berikut:
H5  :      Design  background  dalam  Virtual  Tourism  memiliki  pengaruh  langsung secara  positif  untuk  meningkatkan  atensi  wisatawan  menggunakan  Virtual

## Tourism

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode  kuantitatif,  dengan  menyebarkan  survei kuesioner  untuk  mengetahui  apa  saja  faktor  terpenting  yang  mempengaruhi  pengguna dalam  menggunakan Virtual  Tourism .  Metode secondary  data mengacu  pada  literatur yang telah dilakukan mengenai teknologi industri 4.0 serta pengaplikasiannya pada Virtual Tourism untuk mengatasi pandemi COVID-19 menggunakan sumber yang terpecaya yaitu PubMed, SCOPUS, Google Scholar dan Research Gate (Collis & Hussey, 2014).
Peneliti mengadopsi positivist point-of-view , dimana peneliti yakin bahwa akan ada justifikasi  rasional  untuk  memprediksi  faktor  apa  saja  yang  mempengaruhi  pentingnya Virtual  Tourism untuk  masyarakat  dimana  fenomena  sosial  bisa  diukur, Positivism berasosiasi  dengan  metode  kuantitatif  berdasarkan  analisis  statistikal  bentuk  angka. Selanjutnya, penelitian ini mengadopsi konsep deductive-reasoning , dimana konsep dan teori  telah  direncanakan  terlebih  dahulu  lalu  dibuktikan  dalam  penelitian  yang  empiris (Collis  &  Hussey,  2014).  Peneliti  mengaplikasikan analytical-survey  method utuk mendapatkan primary  data, bertujuan  untuk  menentukan  apakah  ada  pengaruh  antar variabel yang diuji (Collis & Hussey, 2014, p. 63).
Peneliti fokus mengambil sampel populasi responden yang berdomisili di kota besar di Indonesia seperti Jakarta dan Tangerang dalam rentang umur milenial angkatan kerja yaitu 20- 29 tahun sebanyak 1.113.691 (Putra, 2020). Multivariative testing diimplementasikan sebelum penyebaran  survei  kuesioner  melalui google  form untuk  menguji  hipotesis  dan  kesesuaian target  sampel  (Collis  &  Hussey,  2014).  Penarikan  data  kepada  sampel  menggunakan quota sampling, non-probability sampling. Dimana, peneliti telah menentukan target jumlah sampel dengan  karakteristik  dan  persyaratan  sesuai  dengan  deskripsi  sampel  responden  serta  sesuai dengan multivariative testing (Collis & Hussey, 2014). Asumsi persyaratan proporsi sampel diajukan  karena  kemudahan  akses  untuk  menjangkau  responden  di  kota  besar.  Selain  itu, rentang  usia  milenial  angkatan  kerja  diasumsikan  telah  memiliki  pendapatan  walaupun bentuknya  hibah  dari  orang  tua.  Sampel  ini  dianggap  mampu  mencerminkan  responden mandiri  yang  mampu  membuat  putusannya  sendiri  terutama  dalam  penggunaan  dana  serta memahami bagaimana menggunakan teknologi lebih mudah.
Peneliti menggunakan closed-ended questions agar lebih efisien waktu dan terfokus pada elemen.  Survei  menggunakan  output  5-point-liker-scale  (1  =  sangat  tidak  setuju,  5=  sangat setuju) untuk membantu peneliti memahami masukan dari responden dengan baik (Collis &

## ULTIMA Management | ISSN 2085-4587
Hussey,  2014).  Peneliti  menggunakan  metode self-administered menggunakan  kuesioner online yang dikirim melalui web-based kuosiner dan aktif selama 2-3 minggu.
Peneliti menggunakan simulasi video Virtual Tourism yang mengandung 5 (lima) kriteria yaitu; (1) Enjoyment, (2) Entertainment, (3) Education, (4) Flow dan (5) Design background yang sesuai dengan tinjuan pustaka (Lampiran 1). Responden diarahkan untuk menonton video Virtual  Tourism sehingga  setiap  responden  dipastikan  telah  memiliki  kesamaan  presepsi mengenai  bagaimana  pengalaman  dalam  mengikuti Virtual  Tourism ,  sehingga  pemahaman mengenai konteks mampu disampaikan dengan baik (Lampiran 2).
Peneliti mengimplementasikan multiple linear regression untuk mengestimasi hubungan antar  lima  variabel  independen  dan  satu  variabel  dependen  (Collis  &  Hussey,  2014)  serta menggunakan platform pemrograman Jupyter Notebook dengan bahasa pemograman phython untuk  memproses  data  yang  didapatkan  dalam  penelitian.  Selain  itu,  untuk  menghindari permasalahan distribusi dan trade mark, peneliti bekerjasama dengan pihak virtual pariwisata yaitu Perusahaan Virtual Tourism untuk menyediakan dan membuatkan materi Virtual Tourism yang interaktif. Selain video kerjasama, peneliti menggunakan video yang berasal dari kanal YouTube  Kemenparekraf  (Kementrian  Pariwisata  dan  Ekonomi  Kreatif)  serta  video  dari beberapa  YouTube creator .  Seluruh  video  yang  digunakan  dalam  penelitian  simulasi  video Virtual Tourism tetap mencantumkan sumber asli untuk menghargai creator serta menghindari permasalahan distribusi dan trade mark.

## 3. HASIL PENELITIAN DAN DISKUSI

## 3.1 HASIL
Pada awal penelitian, peneliti melakukan multivariative testing kepada 5 responden sebagai sample untuk mendapatkan feedback dan menghindari adanya duplikasi, kesamaan serta salah pengertian dari pertanyaan yang akan disampaikan kepada para reponsen dalam kuesioner aktual. Setelah revisi, tim peneliti menggunakan sosial media, civitas academic, referral dan komunikasi langsung untuk menyebarkan kuesioner tersebut selama 2 minggu
dan berhasil mendapatkan 308 responden Tabel 1. Usia Usia n Percentage 18-24 244 79% 25-34 30 10% Di bawah 18 tahun 17 6% 35-44 12 4% 45-54 5 2% Tabel 2. Lokasi Domisili Tabel 3. Pekerjaan Lokasi Domisili n Percentage Tangerang 68 22.08% DKI Jakarta 44 14.29%

## 3.1.1 Descriptive Statistic
Penghitungan central tendency and penghitungan penyebaran:
Tabel 4. Descriptive Tabel
Continuance purchase intention Enjoymen t Entertainmen t Education Flow Design backgroun d Pekerjaan n Percentage Mahasiswa 236 77% Pelajar 24 33% Karyawan swasta 21 44%

## ULTIMA Management | ISSN 2085-4587
count 309.000 309.000 309.000 309.000 309.000 309.000 mean 4.099 4.188 4.228 4.286 4.125 4.453 std 0.780 0.808 0.758 0.689 0.697 0.535 min 1.000 1.000 1.500 1.250 1.200 1.500 25% 3.667 4.000 4.000 4.000 3.800 4.000 50% 4.333 4.000 4.500 4.250 4.200 4.667 75% 4.667 5.000 5.000 5.000 4.600 4.833 max 5.000 5.000 5.000 5.000 5.000 5.000
Penelitian  ini  memiliki  standar  deviasi  yang  rendah  dengan  seluruh  angka  berada  di bawah 1 dan di atas 0. Semakin dekat standar deviasi dengan 0 mengartikan bahwa data yang dimiliki merupakan data yang mampu diandalkan ( reliable). Berdasarkan nilai means , dapat dilihat bahwa responden mengisi jawaban paling tinggi pada pilihan predictor yaitu “sangat setuju” dan “setuju”, dengan 4 (empat) dan 5 (lima) sebagai jawaban yang dominan.
(a)
(b)
Gambar 8. (a) Box and Whisker Plot dan (b)
Barchart of Continuance Purchase Intention

## 3.1.2 Distribusi Normal
(a)
(b)
Gambar 9. (a) Histogram plot with KDE of Continuance Purchase Intention. (b) Probability plot of Continuance Purchase Intention
Uji Skewness dilakukan untuk mengetahui skor Z dari Continuance Purchase Intention . Hasilnya  ditunjukkan  pada  Tabel  5.  Untuk  mengetahui  apakah  dataset  telah  diambil  dari populasi terdistribusi normal, Uji Normalitas ( D’Agostino dan Pearson's ) dilakukan. Hasilnya ditunjukkan pada Tabel 6.
Tabel 5. Skewness Test Result     Tabel 6. D'Agostino and Pearson's Normality Test
Result Z Score -5.892 P value 3.797e-09 P value 1.442e-09

## ULTIMA Management | ISSN 2085-4587
Karena nilai P berada di bawah nilai uji signifikansi (𝑎𝑙𝑝ℎ𝑎  =  0,05), maka hipotesis nol dapat ditolak (Distribusi Normal).

## 3.1.3 Pearson Correlation and Sigma 2 tailed
Uji pengaruh Pearson dilakukan untuk mengetahui nilai pengaruh dan nilai p dua arah untuk semua variabel. Hasilnya dapat dilihat pada Tabel 7.
Tabel 7. Pearson Correlation Tabel Continuance Purchase Intention Enjoyment  Entertainment  Education  Flow Design Background Continuance Purchase Intention 1.000 0.577 0.631 0.722 0.718 0.589 Enjoyment 0.577 1.000 0.735 0.715 0.681 0.510 Entertainment 0.631 0.735 1.000 0.715 0.745 0.536 Education 0.722 0.715 0.715 1.000 0.778 0.675 Flow 0.718 0.681 0.745 0.778 1.000 0.641 Design Background 0.589 0.510 0.536 0.675 0.641 1.000
Nilai P dua arah dari prediktor terhadap respons ditunjukkan pada Tabel 8.
Tabel 8. Nilai P dua arah dari prediktor terhadap respons
Predictor Response Two-tailed P-value Enjoyment Continuance Purchase Intention 0.000 Entertainment 0.000 Education 0.000 Flow 0.000 Design Background 0.000
Semua  prediktor  memiliki 𝑝 − 𝑣𝑎𝑙𝑢𝑒 signifikan (𝑝 − 𝑣𝑎𝑙𝑢𝑒 <  0,05). Pengaruh pearson  tertinggi  antara  prediktor  dan  respon  ditemukan  pada Education  -  Continuance Purchase Intention (0,722), diikuti oleh Flow - Continuance Purchase Intention (0,718).

## Gambar 10. Scatterplot of Continuance Purchase Intention and Independent Variables

## 3.1.4 ANOVA
Untuk menganalisis ANOVA, pertama variabel independen disesuaikan dengan model regresi  berganda.  Arsitektur  model  ditunjukkan  pada  gambar  11.  Hasil  atau  ringkasan  dari regresi di atas ditunjukkan pada gambar 12.

## Gambar 11. Multiple Regression Model
Gambar 12. Regression Result
Hasil F-test untuk model regresi ditunjukkan pada Tabel 8 berikut:
Tabel 9. Hasil Uji-F untuk Model Regresi F Statistics 88.55 P Value 3.62e-57
Tabel 9 mencetak probabilitas kemunculan F-statistik dengan asumsi bahwa hipotesis nol adalah benar ( null hypothesis is true) . 𝑃 − 𝑣𝑎𝑙𝑢𝑒 yang menunjukkan bahwa 3,62𝑒 − 57 yang lebih kecil dari alpha (0,05) . Dengan demikian, terdapat kemungkinan yang jauh lebih kecil dari 5% bahwa F-statistik 88,55 dapat terjadi secara kebetulan dengan asumsi hipotesis nol  yang  valid.  Artinya,  model  tersebut  dapat  menjelaskan  varians  pada  variabel  dependen dengan lebih baik daripada model intercept-only.
Dilakukan ANOVA per prediktor dan hasilnya ditunjukkan pada Tabel 9:
Tabel 10. ANOVA per Predictors Sum of Square  Degree of Freedom  F Score  P Value (PR (> F)) Enjoyment 62.273 62.273 248.099 0.000 Entertainment 17.382 17.382 69.251 0.000 Education 22.990 22.990 91.595 0.000 Flow 7.316 7.316 29.149 0.000 Design background 1.163 1.163 4.635 0.032
Residual 76.053 0.251
Tabel  10  menunjukkan  bahwa  masing-masing  prediktor  memiliki  nilai  signifikan. Artinya terdapat perbedaan yang signifikan secara statistik antara kelompok dan pengaruhnya.
ANOVA  satu  arah  antara  garis  regresi  dan  data  aktual  (variabel  dependen)  juga dilakukan, hasilnya ditunjukkan pada Tabel 11:
Tabel 11. ANOVA one way between Regression Line and Dependent Variable
F one-way statistics 2.842e-28 P value 1.0
𝑃 − 𝑣𝑎𝑙𝑢𝑒  >  0.05, yang  berarti  tidak  ada  perbedaan  selisih  antara  garis  regresi dengan  data  aktual  (variabel  terikat)  yang  berarti  garis  regresi  dapat  menjelaskan  varians tersebut.
Gambar 13. Actual Data vs Fitted Regression

## 3.1.5 Model Summary or Goodness of Fit
Goodness  of  fit  model  multi  regresi  dijelaskan  dengan  R  kuadrat  dan  Adjusted  R kuadrat pada Tabel 12.
Tabel 12. R squared and Adjusted R squared of Regression Model R squared 0.594 Adjusted R Squared 0.587
R  kuadrat  model  regresi  lebih  besar  dari 0,5 ,  artinya  model  regresi  berganda  cocok untuk memprediksi hasil sama dengan nilai R-kuadrat.

## 3.1.6 Tabel of Coefficient
Multikolinieritas dalam beberapa model regresi prediktor ditunjukkan pada Tabel 13. Tabel  12  menunjukkan  bahwa  terdapat  multikolinieritas  yang  tinggi  antar  prediktor.  Nilai multikolinearitas tertinggi dimiliki oleh variabel Pendidikan.
Tabel 13. Multiple Regression Predictor's VIF
Variables VIF Enjoyment 73.111 Entertainment 94.165 Education 139.771 Flow 120.017 Design Background 83.504
Pengaruh positif atau negatif variabel independen dalam koefisien regresi beserta nilai p-nya ditunjukkan pada Tabel 14.
Tabel 14. Positive and Negative Correlation
Variables Coefficient P Value Enjoyment -0.011 0.846 Entertainment 0.108 0.097 Education 0.378 0.000 Flow 0.356 0.000 Design Background 0.161 0.032
Tabel  12  menyimpulkan  bahwa enjoyment dan entertainment tidak  signifikan  secara statistik  dan  hasil  ini  mendukung  bahwa  variabel-variabel  ini  mungkin  tidak  memiliki pengaruh yang signifikan dengan niat beli berkelanjutan karena p-value melebihi nilai alpha (𝑝 − 𝑣𝑎𝑙𝑢𝑒 > 0,05). Di  sisi  lain, education,  flow dan design  background signifikan  secara statistik  dan  berpengaruh  positif  dengan  niat  beli  berkelanjutan  karena 𝑝 − 𝑣𝑎𝑙𝑢𝑒 berada  di bawah  nilai  alpha (𝑝 − 𝑣𝑎𝑙𝑢𝑒 < 0,05). Design  background merupakan  elemen  terpenting yang  mempengaruhi  keinginan  seseorang  untuk  mengikuti  kembali Virtual  Tourism dengan nilai 𝑝 − 𝑣𝑎𝑙𝑢𝑒 tertinggi  yaitu 0.032  <  0.05 .  Unsur Education dan flow memiliki kepentingan yang setara dengan 𝑝 − 𝑣𝑎𝑙𝑢𝑒  =  0.000  <  0.05 .

## 3.2 Diskusi
Berdasarkan analisis data, dapat disimpulkan hasil research framework sebagai berikut:
Gambar 14. Reserach framework and value scores
3.2.1 Diskusi Hipotesis 1
Berdasarkan  hasil  kalkulasi  hitungan  dalam  penelitian  ini,  elemen enjoyment tidak mendukung  atensi  wisatawan  dalam  mengikuti Virtual  Tourism ,  dengan  nilai 𝐻1 = 0.846 . Enjoyment merupakan faktor yang meliputi kompetensi, autonomi dan pengaruh (Huang Y.-C, 2018).  Untuk  mencapai enjoyment, dipengaruhi  oleh  faktor eksternal yang  tak  terkendali seperti  iklim  dan  cuaca  yang  tidak  dapat  dirasakan  secara  langsung  oleh  wisatawan  ketika mengikuti Virtual Tourism karena perbedaan waktu dan lokasi. Wisatawan mengikuti Virtual Tourism dari  rumah  masing-masing  secara  daring,  sehingga  sudah  pasti  terdapat  perbedaan lokasi antara satu sama lain atau bahkan perbedaan waktu apabila wisatawan tinggal di daerah dengan zona waktu yang berbeda dengan penyelia Virtual Tourism . Kondisi iklim dan cuaca yang  berbeda-beda  tentu  mempengaruhi mood atau  suasana  wisatawan  ketika  mengikuti Virtual  Tourism.  Misalnya  ketika  melakukan Virtual Tourism ,  cuaca  di  tempat  tinggal wisatawan  saat  itu  agak  panas  sehingga  membuat  wisatawan  jadi  kurang  fokus  dan  tidak nyaman  ketika  mengikuti Virtual Tourism .  Akibatnya,  pengalaman enjoyment tidak  dapat
tercapai karena iklim dan cuaca pada saat itu membuat suasana jadi kurang kondusif (Wagler & Hanus, 2018).
Faktor  keramahan  dan  pelayanan  yang  diberikan  secara  langsung,  tidak  mampu diakomodasi oleh internet (Gonza´lez-Rodrı´guez et al ., 2020). Wisatawan mengikuti Virtual Tourism dari  tempat  tinggalnya  masing-masing,  sehingga  keramahan  dan  pelayanan  yang idealnya  dirasakan  secara  langsung  di  destinasi  wisata  tidak  dapat  dirasakan.  Keterbatasan interaksi  dan  pilihan  aktivitas  yang  dapat  diikuti  wisatawan  juga  menjadi  faktor  lain  yang menyebabkan  sulitnya  menyampaikan enjoyment kepada  para  wisawatan,  karena  wisatawan tidak  dapat  melakukan  interaksi  secara  langsung  dengan  lingkungan  yang  berada  disekitar destinasi wisata ataupun mencoba aktivitas yang hanya tersedia di destinasi tersebut.

## 3.2.2 Diskusi Hipotesis 2
Berdasarkan penelitian yang dilaksanakan, entertainment tidak memiliki pengaruh signifikan  terhadap  atensi  wisatawan  menggunakan Virtual  Tourism dengan  nilai 𝐻2 = 0.097. Hal  ini  terjadi  karena  manusia  adalah  makhluk  visual,  oleh  karena  itu  dalam entertainment membutuhkan  perangkat  yang  mampu  menimbulkan  fantasi  sehingga pengunjung merasakan hiburan (Najafipour et al ., 2014; Yuce et al ., 2020). Namun hasil penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  perangkat  yang  tersedia  seperti  Google  Arts  and Culture, Google Maps Street View, 360 derajat video views, LIVE conversation, dan video belum  mampu  menimbulkan  unsur  hiburan  kepada  para  pengguna Virtual  Tourism . Perjalanan wisata yang diikuti melalui media 2D (baik secara live ataupun tidak), belum sepenuhnya mampu memberikan wisatawan rasa terhibur atau pengalaman yang unik dan berkesan.
Ketersediaan  perangkat  pendukung  erat  pengaruhnya  dengan  pertumbuhan teknologi  VR  di  Indonesia.  Walapun  masyarakat  Indonesia  menyambut  dengan antusiasme yang baik, hambatan dalam dana dan pengetahuan cara mengoptimalisasikannya dalam bidang Virtual Tourism belum optimum (Bakti Kominfo, 2019). Hal ini didukung dengan statement dari Nico Alyus, CEO Omni VR, “Satu unit VR lengkap saja harganya bisa mencapai Rp40 jutaan. Biasanya, VR diperuntukkan ke first world country” (Pramudita,  2019) . Pandangan  masyarakat  yang  fokus  terhadap  penggunaan  VR untuk  industri  game  dan  menonton  video,  membuat  peluang  ide  pengembangan  VR  untuk sektor  industri  lain  menjadi  terbatas  dan  terlupakan.  Hal  ini  menjadikan  perkembangan teknologi VR untuk Virtual Tourism di Indonesia belum maksimal (ibid.). Perangkat teknologi lain  yang  dapat  menampilkan  media  dalam  bentuk  3D  (hologram)  juga  jarang  digunakan sebagai salah satu media untuk melakukan Virtual Tourism.

## 1.1.1.1.1.1

## 3.2.3 Diskusi Hipotesis 3
Berdasarkan  perhitungan,  elemen  edukasi  mampu  meningkatkan  atensi  wisatawan untuk menggunakan Virtual Tourism , dengan nilai 𝐻3 = 0.000 . Konsep edu-tourism menjadi asal-muasal dimana pengalaman wisata memiliki pengaruh yang dekat dengan konten edukasi (Future  Market  Insights,  2020).  Kegiatan  berwisata  yang  dibarengi  dengan  edukasi mengenai destinasi yang dituju meningkatkan rasa excitement dalam diri wisatawan untuk mengikuti perjalanan wisata agar dapat mengetahui dan mempelajari informasi menarik yang terdapat di destinasi tersebut. Memasukkan sejumlah edukasi didalam berwisata juga memberikan  dampak  positif  terhadap  minat  masyarakat  untuk  mengikuti  perjalanan wisata,  karena  masyarakat  dapat  merasakan  manfaat  berupa  pengetahuan  baru  ketika melakukan kegiatan berwisata. Singh dan Lee (2008) menyatakan bahwa unsur edukasi

## ULTIMA Management | ISSN 2085-4587
mampu meningkatkan perasaan usefulness dan playfulness , sehingga berdampak kepada intention to use .
Educational tourism menjadi trend, ditandakan dengan meningkatnya permintaan wisawatan akan metode baru untuk berekreasi, dengan tujuan mempelajari destinasi tujuan wisata  (Zarzuela et  al .,  2013). Virtual  Reality (VR)  sebagai  salah  satu  digital  media, mampu  membangkitkan  semangat  belajar  dan  ingin  tahu  para  wisatawan  (ibid.). Pemerintah  daerah  yang  tergabung  dalam  APEKSI  (Asosiasi  Pemerintah  Kota  Seluruh Indonesia) berkolaborasi dengan UCLG ASPAC yang didanai oleh Uni Eropa, membentuk program bernama LOCALISE SDG’s yang bertujuan membantu pemerintah daerah Indonesia meningkatkan  kapasitas  dalam  upaya  pemulihan  sektor  pariwisata  dalam  berbagai  kegiatan. Eksekusi digitalisasi sebagai implementasi tujuan 9 mengenai industri dan inovasi. Hasil yang kita lihat dengan dimulainya pembuatan konten kreasi mengenai edukasi tujuan wisata terkenal di Indonesia, salah satunya adalah PT. KA Wisata yang meluncurkan virtual tour lawang semu dan museum kereta api ambarawa yang menggabungkan marketing 5.0, sehingga wisatawan mampu membeli cindera mata yang dijual di lokasi tersebut dan akan langsung dikirimkan ke rumah  (Abdullah,  2020;  APEKSI,  2020;  Localise  SDG's,  2020;  Mahardika,  2021). Hal  ini menunjukkan bahwa kebutuhan akan keilmuan dan kolaborasi antar inovasi teknologi dan pariwisata  menjadi  daya  tarik  tersendiri  untuk  wisawatan  mencoba  kembali Virtual Tourism . (Mahardika, 2021) (A PEKSI,  2020) (Abdul lah, 202 0) (Localise SDG 's, 20 20)

## 3.2.4 Diskusi Hipotesis 4
Berdasarkan  analisis  dalam  penelitian  ini, flow memiliki  pengaruh  langsung  untuk meningkatkan atensi wisatawan dalam mengikuti Virtual Tourism dengan 𝐻4 = 0.000. Flow sendiri erat kaitannya dengan bagaimana penyelia Virtual Tourism merancang acara dari awal hingga akhir serta bagaimana kemudahan pengunjung dalam mengikuti arahan dari pemandu wisata atau yang disimbolkan melalui menu logo dalam video tourism (Huang Y-C, 2011). Presentasi unsur flow yang baik selama perjalanan wisata berlangsung juga memberikan rasa  kebersamaan  kepada  wisatawan.  Wisatawan  seakan-akan  diajak  secara  langsung untuk berpetualang bersama ke destinasi wisata sehingga wisatawan tidak merasa kesepian atau feeling left out ketika mengikuti perjalanan wisata. Kesesuaian serta alur perjalanan wisata  yang  jelas  dan  teratur  dari  awal  hingga  akhir  menjadi  faktor  yang  mendorong wisatawan  untuk  mengikuti  perjalanan  wisata  lagi  dengan  destinasi  yang  berbeda  di kemudian hari.
Flow sangat  berkaitan  dengan  UX.  Dimana,  para  wisatawan  telah  memiliki ekspektasi  di  awal  sebelum  mengikuti Virtual  Tourism mengenai timeline wisata  serta penggunaan tombol yang ada di dalam Virtual Tourism (Marcus, et al., 2010; Adriyanto &  Triani,  2015).  Dalam  simulasi  penelitian  video Virtual  Tourism , flow dilambangkan dengan  pengenalan  rute  navigasi  dan  pengenalan  bagaimana  cara  mengikuti  instruksi symbol di awal wisata. Sehingga, wisatawan diedukasi terlebih dahulu mengenai apa yang akan  mereka  ikuti.  Unsur  tersebut  memberikan  menjadi  penting  bagi  wisatawan  karena menciptakan ketertarikan emosional yang menciptakan efek positif, dimana para pengguna memiliki ekspektasi mengikuti Virtual Tourism (Jung et al ., 2017)

## 3.2.5 Diskusi Hipotesis 5
Berdasarkan  penelitian,  terbukti  bahwa design  background memiliki  afirmasi  positif terhadap atensi wisatawan dalam menggunakan Virtual Tourism , serta menjadi elemen paling berpengaruh  dalam  penelitian  ini  dengan  nilai  tertinggi  yaitu 𝐻5 = 0.032 .  Dalam Virtual Tourism , wisatawan tentunya mengikuti rangkaian perjalanan wisata hanya melalui media 2D

## ULTIMA Management | ISSN 2085-4587
seperti  presentasi,  video,  gambar,  teks,  atau  google  map.  Unsur design background yang informatif  dan  menarik  pasti  akan  memberikan  pengalaman  unik  bagi  setiap  wisatawan. Semakin menarik presentasi unsur design background , maka akan berdampak positif terhadap minat  wisatawan  untuk  kembali  mengikuti Virtual Tourism mengenai  destinasi  lainnya  di kemudian hari. Oleh karena itu, design background menjadi faktor penting yang mempengarui sudut pandang wisatawan terhadap Virtual Tourism .
Sesuai dengan pengertian design background dalam secondary data research, design background memiliki keterikatan dengan unsur estetika serta UI. Bagaimana penyelia virtual tour mampu menyeimbangkan kombinasi dalam elemen teks, grafik, suara, video dan animasi (Adytio et al. , 2017). Dalam simulasi video virtual tourism pada penelitian ini, jelas bahwa unsur design  background yang  mampu  mempertahankan  para  wisatawan  mengikuti pengalaman Virtual  Tourism ,  terlebih  penggabungan  antar  budaya  lokal  yang  menjadi tema  design  UI  menjadi  cara  lain  untuk  mengkomunikasikan  apa  yang  akan  dijelaskan kepada  para  wisatawan  (Yuan  et  al.,  2016).  Komunikasi  dua  arah  yang  dilakukan  oleh pemandu wisata yang disimbolkan dalam logo serta unsur yang menarik, membawa para penonton  aktif  dalam  keseluruhan experience dalam  simulasi  video Virtual  Tourism (Yuliana et al., 2017). Hal ini menekankan, bahwa keseimbangan dalam unsur UI mampu menjadi  elemen yang  diutamakan dalam  eksekusi Virtual Tourism . (Yuan,  Hong,  Chris,  &  Rukai,  2016).  (Yuliana  & Lisdianto, 2017).

## 4. KESIMPULAN, KETERBATASAN DAN SARAN 4.1 KESIMPULAN
Penelitian  ini  membahas  5  (lima)  unsur  penting  demi  tercapainya  pengalaman Virtual Tourism yang menyenangkan yaitu : (1) Enjoyment (Sylaiou et al., 2010; Huang Y.-C., 2013; Tussyadiah et  al.,  2018;  Shafer et  al .,  2019) ,  (2)  Entertainment (Guttentag,  2010 ; Besciu, 2013; Yuce et al., 2020), (3) Education, (Singh et al., 2008; Tussyadiah et al., 2017; Pestek et al., 2020), (4) Flow (Huang Y.-c. , 2011 , Hyun et al., 2012; Samuely, 2016; Roth, 2017), dan (5) Design background (Cao et al ., 2015; Adytio et al., 2017; Yuliana et al., 2017). Mengimplementasikan  dengan  maksimal  keseluruhan  elemen  tersebut  membutuhkan biaya  yang  tidak  sedikit  serta  waktu  pengembangan  yang  lebih  banyak.  Sehingga,  penyelia wisata terpecah fokusnya dan tidak memaksimalkan salah satu poin tersebut. Dibutuhkan skala prioritas dari kelima unsur di atas untuk dimaksimalkan dan dijadikan USP ( Unique Selling Proposition ) oleh penyelia wisata yang ingin membuka peluang Virtual Tourism .
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dimana peneliti akan mengirimkan tautan kuesioner kepada responden melalui media google form . Sebelum mengisi lembar pertanyaan, responden diwajibkan untuk menonton video simulasi Virtual Tourism yang telah dilampirkan. Pada penelitian serupa, (Disztinger et al., 2017; Ekasaputri & Aruan, 2018; El-Said et al., 2021) jarang ditemukan peneliti menyisipkan video Virtual Tourism dalam penelitiannya sehingga persepsi responden terhadap Virtual Tourism yang mengandung kelima unsur tersebut bisa jadi berbeda-beda.  Maka  dari  itu,  peneliti  fokus  dengan  membuat  dan  mengemas  video Virtual Tourism yang  mengandung  kelima  unsur  tersebut  dalam  penelitian.  Sehingga,  persepsi responden yang mengisi kuesioner mengenai Virtual Tourism mampu disamakan. Berdasarkan  hasil  penelitian,  unsur enjoyment dan entertainment tidak  memiliki pengaruh terhadap continuance-intention consumer untuk menggunakan Virtual Tourism . Hal ini  disebabkan  karena  responden  mampu  mendapatkan  pengalaman  kebahagiaan  dan kesenangan melalui aktivitas lain di digital tanpa harus mengikuti Virtual Tourism (Bhojwani, 2020). Data menunjukkan bahwa selama pandemi COVID-19, pengguna YouTube dan aplikasi penyelia  video  berbayar  lainnya  seperti  Disney+  Hotstar  di  Indonesia  meningkat  sehingga diasumsikan  bahwa  penyelia  video  tersebut  mampu  menjadi  subtitusi enjoyment dan

## ULTIMA Management | ISSN 2085-4587
entertainment setara dengan pengalaman yang didapatkan melalui Virtual (Bhojwani, 2021). (Bhojwan i, Lavina;, 2021).
Di  sisi  lain, design  background,  education dan flow terbukti  memiliki  pengaruh  yang signifikan terhadap continuance-intention dalam menggunakan Virtual Tourism . Unsur design background  menjadi  faktor  terpenting  dalam Virtual  Tourism .  Konsumen  merasa aesthetic yang  dihadirkan  dalam Virtual  Tourism menjadi  alasan  mengapa  mereka  kembali.  Elemen edukasi dan flow menjadi faktor pendukung yang mampu menjadi potensi unfair advantage untuk  para  industri  yang  bermain  di  pariwisata  terutama  yang  telah  mengimplementasikan Virtual Tourism , seperti Dwidaya dan Virtual Tourism .

## 4.2 SARAN

## 4.2.1 IMPLIKASI MANAGERIAL
Membicarakan mengenai teknologi, artinya kita tidak hanya membahas fenomena yang  terjadi  pada  masa  lampu  dan  sekarang,  namun  prediksi  yang  akan  terjadi  di  masa depan  terutama  yang  berkenaan  dengan  pengembanan  teknologi  khususnya  pada penelitian ini. Setiap industri  dituntut  untuk agile dan  beradaptasi  dengan kondisi serba terbatas yang terjadi selama pandemi. Salah satunya adalah industri pariwisata yang erat dengan  pengalaman  langsung  wisatawan  dengan  tempat  tujuan.  Tantangan  utama  nya adalah  bagaimana  membawa  unsur intangible menjadi  unsur tangible sehingga masyarakat  mampu  membayangkan  hadir  di  lokasi  tujuan  tanpa  berinteraksi  langsung dengan  kerumunan  (Gonza´lez-Rodrı´guez et  al .,  2020). Virtual  Tourism hadir  menjadi solusi  namun masih belum mutakhir  karena  perkembangan teknologi  tidak merata serta start-up dana yang begitu tinggi (Suryanto, 2021). Menimbulkan riskiest assumption yang tak terbantahkan.
Penelitian  ini  memberikan  masukan  kepada  para  pemain  industri  pariwisata  dan pemerintah  terutama  Kementrian  Pariwisata  dan  Ekonomi  Kreatif  Republik  Indonesia (Kemenparekraf) dalam mengemas potensi Virtual Tourism di Indonesia. Para pegusaha wisata mampu menggunakan existing consumer data mereka untuk memasarkan fasilitas Virtual  Tourism yang  mengedepankan  unsur  design,  keilmuan  dan flow sehingga  para wisatawan mampu immerse ke dalam pengalaman tersebut.
Selain itu, para pemain industri wisata mampu mengandalkan koneksi warga lokal daerah  wisata  untuk  bekerjasama  memandu  dan  membuat  konten  menarik  mengenai tujuan wisata mereka dan  dikemas  apik dalam Virtual Tourism (Kemenparekraf, 2021). Warga lokal tujuan wisata menjadi sumber ilmu untuk para wisatawan Virtual Tourism . Mereka juga mendapat kesempatan untuk menjual secara interaktif produk hasil pekerjaan tangan  mereka,  sehingga  konsumen  juga  mampu  mendapatkan  kesempatan  memiliki cendera mata asli tujuan wisata Virtual Tourism .
Implikasi managerial tersebut  dapat  berlaku  untuk  Kemenparekraf.  Dalam  akun kanal YouTubenya, jelas bahwa Kemenparekraf menaruh fokus terhadap Virtual Tourism dengan  mem- posting konten  berkenaan  dengan  tujuan  kota  wisata  di  Indonesia. Kemenparekraf mampu berkontribusi dengan menghubungkan koneksi antar warga lokal dengan  industri  wisawatan  asing.  Selanjutnya,  mendorong  inovasi  tersebut  ke  dalam mengata Visit Indonesia . Sehingga, Indonesia tidak akan kehilangan daya tariknya di mata wisatawan lokal dan asing. Virtual Tourism yang dikemas dengan aesthetic mampu membawa para wisatawan untuk berkunjung paska pandemi COVID-19. Selain unsur aesthetic, gabungan antar unsur education dan flow mendorong ekonomi lokal daerah wisata, dengan menyediakan komunikasi dua arah mengenai informasi tujuan wisata serta kemudahan berbelanja cendera mata dari lokasi tersebut secara langsung, dibantu oleh pemandu wisata secara virtual. Dimana cindera mata tersebut akan dikirimkan ke rumah wisatawan (Marketing 5.0).

## 4.2.2 SARAN UNTUK PENELITIAN MASA DEPAN
Penelitian  selanjutnya  membutuhkan  sudut  pandang  warga  lokal  tujuan  wisata mengenai  penggunaan virtual  tourism sebagai  media  perantara  yang  membantu  dalam mendorong  pertumbuhan  industri  tourism  di  Indonesia  sebagai  alternatif  solusi  selama pandemi, sehingga mampu diketahui apa saja elemen yang mampu dieksplorasi dari segi budaya  dan  pengembangan  teknologi  lokal  yang  tersedia.  Dari  segi  wirausahawan, dibutuhkan feedback langsung mengenai implementasi virtual tourism sehingga cakrawala mengenai elemen penting dalam virtual tourism dapat sinergi dari segala bidang terkait. Terakhir,  dibutuhkan  evaluasi  lebih  lanjut  untuk  mengetahui  efektifitas Marketing  5.0 dalam pengembangan sistem Virtal Tourism.

## 4.2.3 LIMITASI
Limitasi dalam penelitian ini meliputi:
1. Peneliti mengadaptasi lima unsur yaitu enjoyment, entertainment, education, flow dan design background.
2. Penelitian  ini  hanya  memaksimalkan  penggunaan  simulasi  video Virtual  Tourism sebagai perantara simulasi dalam materi penelitian, dimana unsur komunikasi langsung dua arah yang terjadi dalam pariwisata tidak diimplementasikan dalam penelitian ini.
3. Penelitian  ini  hanya  berfokus  kepada continuance-intention  consumer di  Indonesia. Penelitian lebih lanjut dibutuhkan untuk beradaptasi kepada kebutuhan tertentu.

## 5. REFERENCES
Abdullah,  T.  (2020,  April  4). Lockdown  dan  Virtual  Tourism .  Retrieved  from  Indonesian Tourism Review: https://www.itr.or.id/2020/04/04/lockdown-dan-virtual-tourism/
Adriyanto, A. R., & Triani, A. R. (2015, September 8-9). 360° Virtual Reality Panorama of Indonesia  Tourism. International  Conference  on  Creative  Industries,  2 ,  302-312. Retrieved August 7, 2020
Adytio,  A.,  Niswar,  M.,  &  Ilham,  A.  A.  (2017).  Pembuatan  Virtual  Reality  Tour  dengan Metode  Gambar  Panorama  untuk  Kampus  Fakultas  Teknik  Universitas  Hasanuddin. Universitas Hasanuddin , 1-11.
APEKSI.  (2020,  July  22). Leadership  Ownership  and  Capabilities  for  Agenda  2030  Local Implementation  and  Stakeholder  Empowerment .  Retrieved  from  apeksi.id: https://apeksi.id/index.php/localisesdgs?start=10
Badan Koordinasi Penanaman Modal.  (2020, August 7). Making Indonesia 4.0: Indonesia’s Strategy  to  Enter  the  4th  Generation  of  Industry  Revolution .  Retrieved  from  Badan Koordinasi Penanaman Modal: https://www.investindonesia.go.id/en/why- invest/indonesia-economic-update/making-indonesia-4.0-indonesias-strategy-to-enter- the-4th-generation-of-ind
BCC. (2018, April 30). Massive Virtual Reality Theme Park Opens In China . Retrieved August 7,  2020,  from  Blue  Collar  Comp:  https://www.bluecollarcomp.com/massive-virtual- reality-theme-park-opens-in-china/
Besciu,  I.  G.  (2013).  Behaviour  of  the  consumer  of  tourist  entertainment  services. Cactus Journal, 4 (2), 9-19.

## ULTIMA Management | ISSN 2085-4587
Bhojwani, Lavina;. (2021, January 19). Indonesia: Cumulative SVOD subscribers reach 7 mil., led  by  Disney+  Hotsta .  Retrieved  from  Media  Partners  Asia:  https://www.media- partners-asia.com/article.php?id=2332
Cao, J., Kamil, Krzystof, & Ellis, M. (2015). Web UI Design for the Human Eye. Colors, Space, Contrast. Retrieved from uxpin: https://www.uxpin.com/studio/ebooks/visual-web-ui- design-colors-space-contrast/
CNN Indonesia. (2020, February 2). Menghitung Kontribusi Sektor Pariwisata Bagi Ekonomi RI . Retrieved
August 6, 2020,
from CNN
Indonesia: https://www.cnnindonesia.com/ekonomi/20200226121314-532-478265/menghitung- kontribusi-sektor-pariwisata-bagi-ekonomi-ri
Coetzee,  L.,  &  Eksteen,  J.  (2011).  The  Internet  of  Things  –  Promise  for  the  Future?  An Introduction. IST-Africa 2011 Conference Proceedings .
Collis, J., & Hussey, R. (2014). Business Research: A Practical Guide for Undergraduate and Postgraduate students (Vol. 4). Cornwall: Palgrave Macmillan.
Deale, C. (2013). Incorporating Second Life into online hospitality and tourism education: A case  study. Journal  of  Hospitality,  Leisure,  Sport  &  Tourism  Education ,  154-160. doi:10.1016/j.jhlste.2013.09.002.
Ekasaputri, N., & Aruan, D. T. (2018). The Effect of Virtual Reality on Behavioral Intention to  Visit  a  Tourist  Destination. The  4th  International  Conference  on  Management
Sciences 2018 (ICoMS 2018) . Retrieved from http://repository.umy.ac.id/bitstream/handle/123456789/18649/The%20Effect%20of %20Virtual%20Reality%20on%20Behavioral%20Intention%20to%20Visit%20a%20 Tourist%20Destination.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Future  Market  Insights.  (2020). Educational  tourism:  sector  look. Dubai:  Future  Market Insights.
Goh, S., & Yoon, T. (2011). If You Build It Will They Come? An Empirical Investigation of Facilitators and Inhibitors of Hedonic Virtual World Acceptance. Paper presented at the System Sciences (HICSS). Hawai.
Guttentag, D. A. (2010, October). Virtual Reality: Applications and Implications For Tourism.
Tourism Management, 31 , 637-651. doi:10.1016/j.tourman.2009.07.003
Hanoatabun,  S.  (2020).  Dampak  Covid-19  Terhadap  Perekonomian  Indonesia. Journal  of Education, Psychology and Counseling, 2 , 146-153. Retrieved Agustus 6, 2020
Huang,  Y.-C.,  Backman,  S.  J.,  Backman,  K.  F.,  &  Moore,  D.  (2013).  Exploring  User Acceptance  of  3D  Virtual  Worlds  in  Travel  and  Tourism  Marketing. Tourism Management, 36 , 490-501. doi:doi.org/10.1016/j.tourman.2012.09.009
Hyun,  M.  Y.,  &  O'Keefeb,  R.  M.  (2012,  January).  Virtual  Destination  Image:  Testing  a Telepresence Model. Journal of Business Research, 65 (1), 29-35. doi:doi.org/10.1016/j.jbusres.2011.07.011
Japutra, A., & Situmorang, R. (2021). The repercussions and challenges of COVID-19 in the hotel industry: Potential strategies from a case study of Indonesia. International Journal of Hospitality Management, 95 , 1-12. doi:https://doi.org/10.1016/j.ijhm.2021.102890 Javaid, M., Haleem, A., Vaishya, R., Bahl, S., Suman, R., & Vaishe, A. (2020). Industry 4.0 technologies and their applications in fighting COVID-19 pandemic. Diabetes Metab Syndr., 14 (4), 419-422. doi:https://10.1016/j.dsx.2020.04.032

## ULTIMA Management | ISSN 2085-4587
Jung, T., Tom Dieck, M., Moorhouse, N., & Tom Dieck, D. (2017). Tourists' Experience of Virtual Reality Applications. IEEE conference on Consumer Electronics, Las Vegas . doi:10.1109/ICCE.2017.7889287
Kemenparekraf.  (2021,  Maret  17). Virtual  Tour,  Alternatif  Berwisata  di  Tengah  Pandemi COVID-19 . Retrieved from Kemenparekraf/Baparekraf RI:
https://www.kemenparekraf.go.id/ragam-pariwisata/Virtual-Tour%2C-Alternatif- Berwisata-di-Tengah-Pandemi-COVID_19
Kemp,  S.  (2021). Digital  2021:  Indonesia. We  are  social  and  Hootsuite.  Data  Reportal. Retrieved  Oktober  13,  2020,  from  https://datareportal.com/reports/digital-2020- indonesia
Kim,  M. J.,  Lee, C. K., &  Jung,  T. (2018, December 26). Exploring Consumer Behavior in Virtual  Reality  Tourism  Using  an  Extended  Stimulus-Organism-Response  Model. Journal of Travel Research , 1-21. doi:https://doi.org/10.1177/0047287518818915 Korže, S. Z. (2019, September 3). From Industry 4.0 to Tourism 4.0. Innovative Issues and Approaches in Social Sciences, 12 (3), 29-52.
Lee, M.-C. (2010). Explaining and Predicting Users’ Continuance Intention Toward e-learning: An Extension of The Expectation–Confirmation Model. Computers & Education, 54 , 506-516. Retrieved August 7, 2020
Localise SDG's. (2020, Oktober 21). Virtual Tour, Adaptasi Baru Sektor Pariwisata di Daerah pada  Masa  Pandemi  COVID-19 .  Retrieved  from  localisesdgs-indonesia.org: https://localisesdgs-indonesia.org/beranda/v/virtual-tour-adaptasi-baru-sektor- pariwisata-di-daerah-pada-masa-pandemi-covid-19
Mahardika,  M.  D.  (2021,  Februari  3). Digitalisasi,  Good  Governance,  dan  Pembangunan Berkelanjutan:  Resep  Sektor  UMKM  untuk  Pemulihan  Pasca-COVID-19 .  Retrieved from localisesdgs-indonesia.org:
https://localisesdgs- indonesia.org/beranda/v/digitalisasi-good-governance-dan-pembangunan- berkelanjutan-resep-sektor-umkm-untuk-pemulihan-pasca-covid-19
Maranti, E. (2020, Juli 23). Potensi Virtual Tourism Bantu Industri Pariwisata . Retrieved from Marketeers: https://www.marketeers.com/potensi-virtual-tourism-bantu-industri- pariwisata/
Media  Partners  Asia  (MPA).  (2021). AMPD  Online  Video  Consumer  Insights  &  Analytics 2021. Media Partners Asia.
Najafipour, A. A., Heidari, M., & Faroonzanfar, M. H. (2014). Describing the Virtual Reality and Virtual Tourist Community : Applications and Implications for Tourism Industry. Kuwait Chapter of Arabian Journal of Business and Management Review, 3 (12a), 12- 23. doi:10.12816/0018842
Pramudita, A. B. (2019, Desember 3). Implementasi VR di Indonesia Rendah . Retrieved from Warta  Ekonomi:  https://www.wartaekonomi.co.id/read259662/duh-implementasi-vr- di-indonesia-rendah-penyebabnya
Puspita, S. (2019, Marech 1). Tourism 4.0 Jadi Tren Pengembangan Pariwisata Dunia . (W. A. Prodjo, Editor) Retrieved August
7, 2020,
from Kompas:
https://travel.kompas.com/read/2019/03/01/070000127/tourism-4.0-jadi-tren- pengembangan-pariwisata-dunia

## ULTIMA Management | ISSN 2085-4587
Putra, I. I. (2020, Maret 23). Portal Statistik Sektoral Provinsi DKI Jakarta . Retrieved from Statistik  Ketenagakerjaan  DKI  Jakarta  2019:  https://statistik.jakarta.go.id/statistik- ketenagakerjaan-dki-jakarta-2019/
Samuely,  A.  (2016). Hilton  checks  in  virtual  reality  push  via  360-degree  video  experience . Retrieved January 4, 2021,
from
Marketing
Dive:
https://www.marketingdive.com/ex/mobilemarketer/cms/news/video/22759.html
Sigala,  M.  (2020,  June  2020).  Tourism  and  COVID-19:  Impacts  and  Implications  for Advancing  and  Resetting  Industry  and  Research. Journal  of  Business  Research . doi:https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2020.06.015
Silalahi, A. (2021). Perubahan Pola Hidup Pada Situasi COVID-19 Adaptasi Pada Pola Hidup Normal Baru. Conference: Disampaikan pada Acara Diskusi Ikatan Alumni Jurusan Kimia Unimed, 29 Mei 2020, oleh Prof. Dr. Albinus Silalahi, MS (Guru Besar Biokimia Unimed). Medan. doi:https//:10.13140/RG.2.2.10961.76646
Šimková, E., & Holzner, J. (2014). Motivation of Tourism Participants. Procedia - Social and Behavioral Sciences , 660-664. doi:https//:10.1016/j.sbspro.2014.12.455
Singh,  N.,  &  Lee,  M.  J.  (2008).  Exploring  Perceptions  Toward  Education  in  3-D  Virtual Environments:  An  Introduction  to  "Second  Life". Journal  of  Teaching  in  Travel  & Tourism, 8 (4). doi:10.1080/15313220903047896
Stainton,  H.  (2020,  April  17). Virtual  tourism  explained:  What,  why  and  where .  Retrieved August 7, 2020, from Tourism Teacher: https://tourismteacher.com/virtual-tourism/#0- what-is-virtual-tourism
Surendran, P. (2012). Technology Acceptance Model: A Survey of Literature. International Journal of Business and Social Research, 2 , 175-178. Retrieved August 7, 2020
Suryanto.  (2021,  Februari  3). Wisata  virtual,  tantangan  baru  turisme  Indonesia .  Retrieved from  Antara  News:  https://www.antaranews.com/berita/1980246/wisata-virtual- tantangan-baru-turisme-indonesia
The Jakarta Post. (2020, Mei 29). Seven virtual tour platforms to visit during the pandemic . Retrieved from The Jakarta Post:
https://www.thejakartapost.com/travel/2020/05/29/seven-virtual-tour-platforms-to- visit-during-the-pandemic.html
Wagler,  A.,  &  Hanus,  M.  D.  (2018).  Comparing  Virtual  Reality  Tourism  to  Real-Life Experience:  Effects  of  Presence  and  Engagement  on  Attitude  and  Enjoyment. Communication Research Reports, 00 (00), 1-9. doi:10.1080/08824096.2018.1525350 World  Health  Organisation.  (2020,  Agustus  6). Pneumonia  of  unknown  cause  –  China . Retrieved  from  World  Health  Organisation:  https://www.who.int/csr/don/05-january- 2020-pneumonia-of-unkown-cause-china/en/
Yuan, L., Hong, L., Chris, C., & Rukai, C. (2016). An Exploration of Digital Tourism Design Based  on  Virtual  Reality. ISSN:  1473-804x  online,  1473-8031  print . doi:10.5013/IJSSST.a.17.02.15
Yuce,  A.,  Arasli,  H.,  Ozturen,  A.,  &  Daskin,  M.  (2020). Sustainability,  12 (16),  1-17. doi:https://doi.org/10.3390/su12166632
Yuliana,  A.,  &  Lisdianto,  E.  (2017).  Aplikasi  Virtual  Tour  sebagai  Media  Promosi  Objek Wisata  di  Stone  Garden  Kabupaten  Bandung  Barat. KOPERTIP:  Jurnal  Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer , 19-24.