## PENERAPAN MEDIA QUIZIZZ DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS X BUSANA 2

## Muliya Muliya
SMK Negeri 3 Palangka Raya, Kota Palangkaraya Email: muliyaindo@gmail.com

## ABSTRAK
Tujuan yang hendak dicapai pada penelitian ini adalah meningkatkan hasil belajar siswa pada mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia  materi  teks  anekdot  siswa  kelas  X  Busana  2  SMK  Negeri  3 Palangka Raya tahun 2021/ 2022, menggunakan aplikasi quizizz. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X SMK Negeri 3 Palangka Raya berjumlah 29 orang. Objek penelitian ini adalah peningkatan hasil  belajar  siswa  dalam  pelajaran  Bahasa  Indonesia  materi  teks  anekdot  dengan  media  Quizizz. Penelitian  ini  menggunakan  jenis  penelitian  tindakan  kelas  (classroom  action  research), menggunakan model Kurt Lewin, terdiri dari empat komponen kegiatan yang dipandang sebagai satu siklus,  yaitu:  perencanaan  (planning),  tindakan  (acting),  pengamatan  (observing),  dan  refleksi (reflecting).  Penelitian  ini  dilatarbelakangi  hasil  belajar  siswa  kelas  X  Busana  2  SMK  Negeri  3 Palangka  Raya  yang  rendah,  dengan  nilai rata-rata  64,82  sedangkan  KKM  yang  ditetapkan  untuk mata  pelajaran  bahasa  Indonesia  adalah  70.  Hasil  belajar  ini  tentu  sangat  jauh  dari  harapan  guru. Hasil belajar ini hanya menunjukkan nilai ketuntasan,  13 siswa yang tuntas dan 16 siswa tidak tuntas. Dengan memanfaatkan media Quizizz siswa mendapatkan pengalaman belajar yang menyenangkan dan interaktif, sehingga hasil belajar siswa meningkat. Pengambilan data dilakukan dengan lembar kerja pada media Quizizz. Hasil penelitian menunjukkan media quizizz efektif dalam meningkatkan hasil  belajar  siswa  kelas  X  Busana  2  SMK  Negeri  3  Palangka  Raya  dalam  pelajaran  Bahasa Indonesia.
Kata Kunci: Abstrak, media quizizz, dan hasil belajar siswa.

## ABSTRACT
The  goal  to  be  achieved  in  this  research  is  to  improve  student  learning  outcomes  in  the Indonesian language subject, anecdotal text material for class X Clothing 2 students of SMK Negeri 3 Palangka Raya in 2021/2022, using the quizizz application. The subjects of this study were 29 class X students of SMK Negeri 3 Palangka Raya. The object of this research is the improvement of student learning outcomes in Indonesian language lessons on anecdotal text materials using Quizizz media. This study used a class action research type, using the Kurt Lewin model, consisting of four activity components which are seen as one cycle, namely: planning, acting, observing, and reflecting. ). This research was motivated by the low learning outcomes of class X Clothing 2 SMK Negeri 3 Palangka Raya, with an average score of 64.82 while the KKM set for the Indonesian language subject was 70. The learning outcomes were of course very far from the teacher's expectations. The results of this study only show the value of completeness, 13 students who complete and 16 students do not complete. By utilizing Quizizz media students get a fun and interactive learning experience, so that student learning outcomes increase. Data collection was carried out using worksheets on Quizizz media. The results showed that quizizz media was effective in improving the learning outcomes of class X Clothing 2 SMK Negeri 3 Palangka Raya in Indonesian language lessons.
Keywords: Abstract, quizizz media, and student learning outcomes.

## PENDAHULUAN
Menurut UU nomor 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional disebutkan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan,  pengendalian  nilai,  keperibadian,  kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.
Dalam dunia pendidikan, mutu dipandang dan diartikan sebagai program atau hasil dari  sebuah  manajemen  pendidikan  yang  bertujuan  untuk  memenuhi  harapan  pelanggan pendidikan yang sesuai dengan tingkat kebutuhan dan perkembangan masyarakat atau dunia kerja  (Manajemen  Mutu  Perguruan  Tinggi,  Marzuki  Mahmud,  2012:5).  Selain  itu  mutu pendidikan  adalah  derajat  keunggulan  dalam  pengelolaan  pendidikan  secara  efektif  dan efisien untuk melahirkan keunggulan akademis dan ekstra kurikuler pada peserta didik yang dinyatakan  lulus  untuk  satu  jenjang  pendidikan  atau  penyelesaian  pembelajaran  tertentu. (Total  Quality  Management  Teori  &  Praktik  Manajemen  untuk  Mendongkrak  Mutu Pendidikan, Aminatul Zahro, 2014: 28). Berdasarkan pandangan tersebut dapat disimpulkan bahwa  mutu  pendidikan  adalah  program  dari  sebuah  pendidikan  yang  unggul  dalam pengelolaan  pendidikan  secara  efektf  dan  efisien  dalam  melahirkan  lulusan  yang  unggul dalam akademis.
Dalam  konteks  pendidikan,  input  pendidikan  adalah  sesuatu  yang  diperlukan  atau dibutuhkan  oleh  lembaga/institusi  pendidikan  untuk  keberlangsungan  proses  pendidikan. Yang termasuk dalam input pendidikan ini adalah sumber daya pendidikan (peserta didik, pendidik dan tenaga kependidikan serta sarana dan prasarana), perangkat lunak (administrasi pendidikan  dan program  pendidikan),  dan juga  harapan-harapan  yang  tertuang  dalam visi dan misi lembaga pendidikan. (Kementerian Pendidikan Nasional).
Output tidak akan pernah lepas dari penilaian dan evaluasi, penilaian atau evaluasi dalam pembelajaran sangat penting untuk dilakukan secara kontinyu. Indikator keberhasilan bukan  merupakan  sesuatu  yang  harus  dicapai  oleh  anak,  sehingga  guru  mencatat perkembangan anak sesuai apa yang ditemukan atau dilihat. Hal ini sesuai dengan pendapat Mansur, yang menyebutkan bahwa penilaian autentik bukan mengahakimi anak, tetapi untuk mengetahui perkembangan pengalaman anak. Efektifitas pendidikan dapat dilihat dan diukur dari seberapa tinggi kualitas input, proses, dan outputnya.
Institusi  pendidikan  dikatakan  mempunyai  tingkat  kualitas  input  yang  tinggi  jika mempunyai kebijakan, tujuan dan sasaran mutu yang jelas, sumber daya tersedia dan siap, staf  yang  kompeten  dan berdedikasi  tinggi,  mempunyai  harapan  prestasi yang  tinggi,  dan fokus  pada  pelanggan.  Sedangkan  lembaga  pendidikan  dikatakan  mempunyai  proses berkualitas  apabila  proses  pembelajaran  menekankan  pada  proses  pemberdayaan  peserta didik,  kepemimpinan  pendidikan  yang  kuat,  lingkungan  sekolah  yang  aman  dan  tertib, pengelolaan  tenaga  kependidikan  yang  efektif,  mempunyai  budaya  mutu,  ada  teamwork yang kompak, mandiri, partisipasi civitas akademika dan masyarakat, responsif, transparan dan akuntabel. Selanjunya, output pendidikan dikatakan berkualitas jika mempunyai prestasi akademik (acadmic achievement) dan prestasi non akademik (non academic achievement) yang tinggi. (Kusnan, “Analisis Outcome Pendidikan,” 92)
Pengertian KKM dalam Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia No.  20  tahun  2007  tertanggal  11  Juni  2007  tentang  Standar  Penilaian  Pendidikan  adalah singkatan dari Kriteria Ketuntasan Minimal. KKM adalah kriteria ketuntasan belajar yang ditentukan oleh satuan pendidikan. KKM pada akhir satuan pendidikan merupakan ambang batas  kompetensi  (SNP,  2008:96).  Penetapan  nilai  ketuntasan  minimal  dilakukan  melalui analisis  ketuntasan  belajar  minimal  pada  setiap  indikator  dengan  memerhatikan kompleksitas, daya dukung, dan intake peserta didik untuk mencapai ketuntasan kompetensi dasar dan standar kompetensi.
Kehidupan  manusia  begitu  beragam  dengan  segala  keberadaan  dan  latar  belakang kehidupannya.  Segala  perihal  yang  dilakukan  seseorang  tentu  menuntut  hasil  yang memuaskan sebagai suatu tujuan, namun tujuan tersebut tidak dengan begitu saja terwujud. Ketercapaian  atas tujuan  tersebut  memerlukan  berbagai  hal  yang  dapat  menolong,  namun ada  pula  yang  menjadi  tantangan  terwujudnya  hal  tersebut. Perkembangan  pendidikan  di Indonesia pun tidak jauh berbeda dengan kehidupan manusia. Masih ada saja hal-hal yang menjadi penentang dalam perwujudan pendidikan yang berkualitas dan bermutu tinggi.
Pada  tahun  2019  dunia  dilanda  oleh  wabah  virus  yang  bernama  Covid-19 (Coronavirus Disease 2019). Wabah covid-19 telah memberikan efek negatif yang luar biasa hampir  di  seluruh  sektor,  termasuk  sektor  pendidikan.  Kegiatan  pendidikan  dalam  proses belajar  mengajar  yang  sebelumnya  dilakukan  dengan  tatap  muka,  secara terpaksa  harus berubah menjadi pembelajaran jarak jauh (PJJ). Sebuah kebiasaan baru yang harus dihadapi, baik  oleh  guru  maupun  siswa.  SMK  Negeri  3  Palangka  Raya,  sebagai  salah  satu  sekolah dengan jumlah  peminat yang  tinggi,  dan  sebagai  sekolah  dengan  kualitas  yang  baik, juga menjadi  sekolah  yang  terkena  dampak  situasi  pandemi  covid-19  ini  dan  terpaksa  harus melaksanakan pembelajaran jarak jauh secara daring.
Pembelajaran  daring  yaitu  program  penyelenggaraan  kelas  pembelajaran  dalam jaringan  untuk  menjangkau  kelompok  target  yang  luas.  Dengan  menggunakan  jaringan, pembelajaran  bisa  dilaksanakan  secara  luas  dengan  peserta  didik  yang  tidak  terbatas (Bilfaqih & Qomarudin, 2015: 1). Sedangkan, menurut Romli (2012: 34) pengertian media daring secara umum adalah segala jenis atau format media yang hanya bisa diakses melalui internet  berisikan  teks,  foto,  video  dan  suara,  sebagai  sarana  komunikasi  secara  daring, sedangkan pengertian khusus media daring dimaknai sebagai sebuah media dalam konteks komunikasi  massa.  Pembelajaran  daring  merupakan  sistem  pembelajaran  yang  dilakukan dengan tidak bertatap muka langsung, tetapi menggunakan platform yang dapat membantu proses belajar mengajar yang dilakukan meskipun jarak jauh (Sofyana & Abdul, 2019: 82). Tujuan dari adanya pembelajaran daring ialah memberikan layanan pembelajaran bermutu dalam  jaringan  yang  bersifat  masif  dan  terbuka  untuk  menjangkau  peminat  ruang  belajar agar lebih banyak dan lebih luas.
Kehadiran  sistem  belajar  secara  daring  tentunya  tidak  serta  merta  mudah untuk dilaksanakan. Banyak aspek yang harus dikuasai oleh guru dan siswa. Kebiasaan guru dan siswa melaksanakan pembelajaran tatap muka, tanpa harus menggunakan perangkat khusus sebagai media komunikasi. Bagi sebagian guru yang tidak menguasai teknologi, keadaan ini menjadi  kesulitan  tersendiri.  Pembelajaran  daring  masih  sangat  asing  bagi  guru  yang mengajar dengan metode lama dan kurang mengikuti perkembangan zaman.
Dalam keadaan seperti ini, tidak sedikit guru yang masih memberikan umpan materi kepada siswa hanya dalam bentuk sajian teks, tanpa dilengkapi penjelasan susulan atau pun video pendukung lainnya. Siswa tidak merasakan kehadiran guru dalam proses belajar, dan penyajian  materi  yang  tidak  berinovasi  memunculkan  kebosanan  pada  siswa,  sehingga berdampak pada rendahnya hasil belajar siswa.
Berdasarkan hasil observasi, siswa SMK Negeri 3 Palangka Raya memiliki motivasi belajar yang rendah, khususnya siswa kelas X Busana 2. Hal ini dikarenakan metode yang diberikan guru bersifat monoton, hanya mengandalkan sajian teks. Dari hasil pengamatan sebelum dilaksanakan tindakan, dapat diketahui bahwa hasil belajar siswa dengan nilai rata- rata 64,82 sedangkan KKM yang ditetapkan untuk mata pelajaran bahasa Indonesia adalah 70. Hasil belajar ini tentu sangat jauh dari harapan guru. Hasil belajar ini hanya menunjukkan nilai ketuntasan,  11 siswa yang tuntas dan 18 siswa tidak tuntas.
Melihat  situasi  ini  perlu  diadakan  perubahan  dalam  penggunaan  media  pelajaran yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, yang dapat menyampaikan esensi belajar, menyampaikan  maksud  dari  materi  ajar  dan  meningkatkan  keaktifan  belajar  siswa.
Kehadiran  guru  dalam  proses  belajar  mengajar  juga  sangat  diharapkan,  walau  pun  tidak dalam  makna  sesungguhnya  saat  pembelajaran  tatap  muka,  melainkan  kehadiran  melalui media daring, baik tatap muka secara virtual maupun sebagai operator sebuah media belajar.
Rendahnya  pemahaman  siswa  terhadap  materi  ajar  yang  hanya  disajikan  dalam bentuk  teks,  menjadi  tanggung  jawab  yang  harus  diperbaiki  oleh  guru. Meskipun  hal  ini bukanlah  hal  yang  mudah,  karena  diperlukan  proses  pengeditan  dan  pengunggahan  serta harus mengundang siswa ke dalam sebuah fortal terlebih dahulu. Melihat jumlah guru yang mengajar  di  SMK  Negeri  3  Palangkaraya,  terdapat  59  guru  PNS  dan  8 guru  tidak  tetap. Terdaftar  43 guru berusia di atas 40 tahun, dan 24 guru berusia di bawah 40 tahun. Secara persentase  jumlah  guru  milenial  sekitar    36%  dan  guru  kategori  tidak  milenial  berjumlah 64%. Melihat banyaknya jumlah persentase guru  yang dapat terbilang sebagai guru yang tidak  milenial,  tentu  tidak  semua  guru  terbiasa  dengan  proses  pengeditan  dan mengoperasikan aplikasi atau pun fortal web.
Dalam  Peraturan  Pemerintah  Republik  Indonesia  nomor  74  tahun  2008  diuraikan bahwa pasal 1 nomor 1 bahwa guru adalah pendidik profesional yang dengan tugas utama mendidik, mengajar, membimbing, mengarahkan,  melatih,  menilai,  dan  mengevaluasi peserta didik pada pendidikan anak usia dini jalur pendidikan formal, pendidikan dasar, dan pendidikan menengah.  Pada  pasal  2  diuraikan  bahwa  guru  wajib  memiliki  kualifikasi akademik,  kompetensi,  sertifikat  pendidik,  sehat  jasmani  dan  rohani,  serta  memiliki kemampuan untuk mewujudkan tujuan pendidikan nasional.
Berlandaskan  pada  uraian  pasal  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  seorang  guru harus memiliki kualifikasi dan kompetensi yang baik dalam mewujudkan tujuan pendidikan nasional.  Seorang  guru  harus  selalu  siap  dengan  segala  perubahan  zaman.  Perkembangan budaya,  pengetahuan  dan  teknologi  informasi  juga  mempengaruhi  cara mengajar  seorang guru. Agar terlaksananya pembelajaran yang baik demi meningkatkan mutu pendidikan guru harus memiliki inovasi dan kreatifitas dalam melaksanakan proses belajar mengajar.
Menanggapi  berbagai  permasalahan  dalam  proses  mengajar,  peneliti  yang juga seorang guru perlu bertindak untuk mencari gagasan alternatif pemecahan masalah kesulitan belajar siswa. Gagasan untuk meningkatkan hasil belajar siswa di masa pembelajaran jarak jauh, dengan penyampaian materi yang berinovasi serta menghilangkan cara penugasan yang kaku  dan  membosankan,  juga  untuk  memudahkan  guru  melibatkan  dirinya  dalam pembelajaran  daring.  Salah  satu  media  pembelajaran  yang  dapat  diterapkan  pada pembelajaran daring di masa pandemi ini adalah dengan memanfaatkan aplikasi Quizizz.
Quizizz adalah aplikasi gratis yang menyenangkan untuk memudahkan guru dalam memberikan kuis kepada para siswa, dengan beberapa fitur menarik di antaranya kecepatan siswa, bring your own device (dapat diakses dengan perangkat sendiri), jutaan kuis publik, bahan  ajar,  editor  kuis,  dan  laporan.  Aplikasi  quizizz  ini  sangat  mudah  diakses  dan dioperasikan,  dengan  panduannya  yang  bisa  disesuaikan  dengan  bahasa  Indonesia.  Guru dapat mengumpulkan materi ajar dan kuis dengan mudah dan dapat menambahkan gambar dari  internet  atau  pun  diunggah  sendiri  secara  otomatis.  Quizizz  dapat  pula  memberikan laporan siswa secara terperinci, untuk setiap kuis yang diberikan guru, serta dapat diunduh sebagai kumpulan data dalam bentuk excel.
Proses  pembelajaran  dengan  media  quizizz menjadi  lebih  menyenangkan  karena sajian media ajar dengan tampilan slide dan warna yang menarik, serta pemberian kuis yang sangat interaktif karena pertanyaan akan muncul di layar masing-masing siswa, dengan latar gambar dan musik yang ceria, siswa pun dapat mengatur kecepatan saat menjawab dan dapat melihat  hasilnya  diakhir  kegiatan.  Tampilan  kuis  seperti  sebuah  perlombaan,  dengan menampilkan capaian point berdasarkan peringkat, membuat siswa menjadi lebih aktif dan kompetitif.
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  tekinologi  kini  telah  pesat  sehingga  dapat memudahkan  manusia  dalam  melakukan  berbagai  hal  salah  satunya  dalam  proses pembelajaran  di  sekolah.  Teknologi  yang  telah  tersedia  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran  yang  sangat  menarik  dan  interaktif.  Pemanfaatan  media  pembelajaran  yang interaktif  dapat  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  di  saat  masa  pandemi  covid-19  agar situasi  pembelajaran  tetap  aktif.  Pembelajaran  daring  merupakan  salah  satu  solusi  untuk situasi saat ini, dimana juga sudah banyak platform yang mendukung untuk mempermudah proses  pembelajaran  secara  daring  yang  biasa  disebut  dengan  elearning.  E-learning merupakan sistem berteknologi yang mendukung proses pembelajaran dan sebagai wadah untuk berinteraksi antar pendidik dan siswa untuk meraih tujuan pembelajaran(Fadhilaturrahmi et al., 2021, b. 3661).
E-learning merupakan salah satu pilihan yang tepat untuk pelaksanaan pembelajaran jarak  jauh.  Penggunaan  e-learning  dapat  memudahkan  siswa  dan  tenaga  pendidik  karena dapat  digunakan  dimanapun  dan  kapanpun.  E-learning  juga  mampu  memudahkan  proses pembelajaran  apabila  penggunaannya  sesuai  dengan  tingkat  pemahaman  siswa  dalam memahami suatu materi (Fadhilaturrahmi et al., 2021). Salah satu platform e-learning yang dapat memudahkan proses pembelajaran adalah aplikasi quizziz. Quizziz merupakan sebuah webtool untuk membuat permainan kuis interaktif yang digunakan dalam pembelajaran yang dapat diakses secara luas oleh peserta didik tanpa harus bertatap muka langsung.
Aplikasi  quizziz  dilengkapi dengan  karakter  tema,  avatar,  dan  music  yang  bisa dijadikan  sebagai  hiburan  untuk  siswa  saat  proses  pembelajaran  dan  mengerjakan  soal latihan. Quizziz juga dapat memicu persaingan antar siswa karena aplikasi quizziz memberi peringkat secara otomatis saat siswa menyelesaikan kuis dan soal latihan. Hal tersebut dapat memotivasi  siswa  untuk  lebih  aktif  dalam  proses  pembelajaran  dan  meningkatkan  fokus siswa dalam mengerjakan kuis dan soal latihan, (Pramana Putra, 2021, b. 109)
Penelitian serupa telah dilakukan oleh Vera Nur Aini dalam artikelnya yang diterbitkan pada Jurnal Pendidikan Indonesia (Teori, Penelitian dan Inovasi) diterima pada 16 Desember 2021.  Berdasarkan  uraian  di  atas,  peneliti  melaksanakan  penelitian  untuk  meningkatkan hasil belajar siswa menggunakan media quizizz dalam pembelajaran mata pelajaran Bahasa Indonesia  Kelas  X  Busana  2  SMKN  3  Palangka  Raya.  Kegiatan  penelitian  ini  bertujuan dapat  membantu  meningkatkan  pengetahuan  dan  mengembangkan  keterampilan  dalam pemilihan  media  pembelajaran  sehingga  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa,  demi mendukung peningkatan  mutu pendidikan dan kualitas lulusan di SMK Negeri 3 Palangka Raya.

## METODE
Penelitian dilakukan mulai tanggal 26 Agustus 2021 sampai 6 Oktober 2021, di SMK Negeri 3 Palangka Raya. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X Busana 2, berjumlah 29 orang. Objek penelitian ini adalah peningkatan hasil belajar siswa dalam pelajaran Bahasa Indonesia  materi  teks  anekdot  dengan  media  Quizizz.  Penelitian  ini  menggunakan  jenis penelitian tindakan kelas (classroom action research). Teknik pengumpulan data dilakukan dengan 1) kegiatan observasi yang dilakukan untuk memperoleh data tentang aktivitas siswa dalam  kegiatan  pembelajaran,  2)  pemberian  pretest  kepada  siswa  untuk  mengukur kemampuan  awal  siswa,  3)  mengamati  hasil  pre test  siswa,  4)  mengadakan  pembelajaran dengan  menggunakan  media  quizizz,  5)  memberikan  pos  test  dengan  media  quizizz,  dan mengamati peningkatan hasil belajar siswa.
Instrumen  penelitian  yang  digunakan  adalah  lembar  jawaban  siswa dalam mengerjakan pre tes dan postes dengan skala rating dan tes yang digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa sebagai tindak lanjut dari proses belajar yang telah dilaksanakan. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah persentase peningkatan hasil belajar
siswa. Nilai yang diperoleh siswa merupakan persentase dari pemerolehan point benar pada kuis dalam lembar kerja quizizz, dengan pemerolehan nilai maksimal 100%.
Rumus: NP = (SN/NA) x 100 NP  merupakan  nilai  persentase  peningkatan  hasil  belajar  siswa.  SN  adalah  selisih nilai akhir (pos test) dan nilai awal hasil belajar siswa (pre test), dan NA merupakan Nilai awal  hasil  belajar  siswa  (pre  test).  Kriteria  keberhasilan  didasarkan  pada  peningkatan pencapaian  hasil  belajar  siswa  setelah  menggunakan  media  kuis  dalam  pembelajaran  dan pemberian soal melalui media quizizz dan dipasilitasi guru. Pembelajaran dalam penelitian ini akan berhasil jika persentase yang mengalami peningkatan hasil belajar.
Dalam pelaksanaanya, penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas dengan menggunakan model Kurt Lewin (Hamzah B. Uno, dkk, 2 0 1 1 )
Alasan  peneliti  memilih  Penelitian  Tindakan  kelas  (PTK)  sebab penulis ingin meningkatkan kualitas pembelajaran secara khusus dalam hal meningkatkan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia. Penelitian ini didesain untuk membantu guru mengetahui apa yang terjadi di dalam kelasnya. Informasi yangdidapatkan oleh guru ini kemudian dijadikan pertimbangan dalam mengambil keputusan yang  berkaitan  dengan model  pembelajaran  yang akan  diterapkan.  PTK  ini  bertujuan  untuk meningkatkan profesionalisme guru, dan peningkatan pemahaman siswa materi Anekdot pelajaran Bahasa Indonesia.
Siklus Model Kurt Lewin disajikan pada bagan berikut.
Gambar 1. Penelitian Tindakan Kelas Model Kurt Lewin Sumber: https://www.researchgate.net/figure/Gambar-1-Siklus-PTK-Model-Kurt- Lewin_fig1_340379827
Kegiatan  pertama  yang  dilakukan  adalah  melakukan  observasi  di  kelas,  selama kegiatan pembelajaran berlangsung, untuk mengetahui isu atau masalah yang terjadi di kelas. Tahap setelah ditemukannya isu tersebut, peneliti menyusun RPP sebagai langkah menyusun rencana,  memberikan  sosialisasi  penggunaan  meida  quizizz  sebagai  tindakan  dalam meningkatkan hasil belajar siswa, memberikan pretes, mengamati hasil belajar, memberikan pembelajaran  dengan  memanfaatkan  media  quizizz,  dilanjutkan  dengan  pemberian  postes berbasis game menggunakan media quizizz lalu membandingkan hasil belajar siswa, pada saat pretes dan postes.
Hasil  pada  kegiatan  pre  test  diunduh  dalam  bentuk  excell,  dan  ditampilkan  dalam tabel berikut.
Tabel 1 Daftar Nilai Pre Tes Siswa, Tanggal 14  September 2021 No. Nama Nilai Pre Test 1 Afrida Zhafirah 85 2 Ashabul Zannah 55 3 Asniah 80 4 Audy Wulan Sari 50 5 Devina Amelin 80 6 Dina Putri Indah 80 7 Estie Rahmadanie 65 8 Farhana Madania 40 9 Febri Maria Putri 60 10 Irene Alia Setiawati 75 11 Lia Ramadani 65 12 Lia Sayuni 45 13 Mela Yolanda 70 14 Meri Yanti 80 15 Natasya Sabila Hazizah 55 16 Nida Ulhasanah 75 17 Noor Aini Ramadhani 65 18 Noorjanah 60 19 Nor Annisa 45 20 Nur Habibah 75 21 Nurhaliza 35 22 Putri Purnama 65 23 Ririn Kristiani 65 24 Sahra Wildianti 95 25 Sisi Sundari 75 26 Siti Aminah 60 27 Sri Lestari Widiawati 75 28 Thalita Fauziah Salsabila 70 29 Vionazia 35
Gambar 2. Contoh Unduhan Hasil Belajar Siswa
Peneliti mengamati  hasil  belajar  siswa,  bahwa terdapat 16  siswa  yang tidak tuntas pada pembelajaran bahasa Indonesia. Menanggapi beberapa hasil belajar siswa yang masih rendah,  guru  menyampaikan  pembelajaran  dengan  memanfaatkan  quizizz  yang  interaktif, dengan tampilan yang menarik dan siswa merasa pembelajaran lebih menyenangkan seperti bermain  game.  Peneliti  melanjutkan  kegiatan  dengan  memberikan  postes  melalui  media quizizz. Adapun hasil postest siswa diunduh dalam bentuk excell, dan disajikan dalam tabel berikut.

## Tabel 2. Daftar Nilai Postes
No. Nama Nilai Post Test 1 Afrida Zhafirah 100 2 Ashabul Zannah 95 3 Asniah 100 4 Audy Wulan Sari 95 5 Devina Amelin 90 6 Dina Putri Indah 80 7 Estie Rahmadanie 100 8 Farhana Madania 75 9 Febri Maria Putri 100 10 Irene Alia Setiawati 95 11 Lia Ramadani 100 12 Lia Sayuni 90 13 Mela Yolanda 95 14 Meri Yanti 100 15 Natasya Sabila Hazizah 85 16 Nida Ulhasanah 100 17 Noor Aini Ramadhani 95 18 Noorjanah 85 19 Nor Annisa 100 20 Nur Habibah 95 21 Nurhaliza 80 22 Putri Purnama 100 23 Ririn Kristiani 80 24 Sahra Wildianti 95 25 Sisi Sundari 100 26 Siti Aminah 100 27 Sri Lestari Widiawati 95 28 Thalita Fauziah Salsabila 100 29 Vionazia 100

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Data dalam penelitian ini diperoleh nilai melalui pemberian pretest dan postest yang diberikan  degan menggunakan  instrument  soal  pilihan  ganda  sebanyak  20  butir.  Untuk mengukur  kemampuan  awal  peserta  diberikan  soal  berupa  Pretest,  dan  Postest  untuk mengukur hasil belajar peserta didik setelah diberikan perlakukan mengenai Game Edukasi Quizziz selama 1 Kompetensi Dasar terselesaikan.
Berdasarkan pada hasil penelitian pelaksanaan tindakan yang telah dilakukan dalam Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  Materi  Anekdot  dengan  Media  Quizizz,  disajikan  hasil sebagai berikut.
Tabel 3 Peningkatan Hasil Belajar Siswa No Nama Nilai Pre test Nilai Post Test Peningkatan Keterangan 1 Afrida Zhafirah 85 100 18% Meningkat 2 Ashabul Zannah 55 95 73% Meningkat 3 Asniah 80 100 25% Meningkat 4 Audy Wulan Sari 50 95 90% Meningkat 5 Devina Amelin 80 90 13% Meningkat 6 Dina Putri Indah 85 80 6% Meningkat 7 Estie Rahmadanie 65 100 54% Meningkat 8 Farhana Madania 40 75 88% Meningkat 9 Febri Maria Putri 60 100 67% Meningkat 10 Irene Alia Setiawati 75 95 27% Meningkat 11 Lia Ramadani 65 100 54% Meningkat 12 Lia Sayuni 45 90 100% Meningkat 13 Mela Yolanda 70 95 36% Meningkat 14 Meri Yanti 80 100 25% Meningkat 15 Natasya Sabila Haziza 55 85 55% Meningkat 16 Nida Ulhasanah 75 100 33% Meningkat 17 Nor Aini Ramadhani 65 95 46% Meningkat 18 Noor janah 60 85 42% Meningkat 19 Nor Annisa 45 100 122% Meningkat 20 Nur Habibah 75 95 27% Meningkat 21 Nur Haliza 35 80 129% Meningkat 22 Putri Purnama 65 100 54% Meningkat 23 Ririn Kristiani 65 80 23% Meningkat 24 Sahra Wildianti 95 95 0% Tetap 25 Sisi Sundari 75 100 33% Meningkat 26 Siti Aminah 60 100 67% Meningkat
ISSN: 2746-7708  (Cetak) ISSN: 2827-9689  (Online)
27 Sri Lestari Widiawati 75 95 27% Meningkat 28 Thalita Fauziah Salsabila 70 100 43% Meningkat 29 Vionazia 35 100 186% Meningkat Rata-Rata 64,83 94,14 45% Meningkat
Berdasarkan  kategori  diatas,  dapat  diketahui  bahwa  sebelum  peserta  didik  belajar menggunakan Quizziz, nilai mereka berada pada kategori rendah. Sedangkan ketika mereka sudah dikenalkan mengenai Quizziz, nilai mereka naik dan berada pada kategori tinggi.
Pada awal penelitian yang dilakukan yakni dengan memberikan instrument tes hasil belajar pada kelas uji coba, yakni kelas X Busana 2 SMK Negeri 3 Palangka Raya. Hal ini dilakukan untuk mengetahui tingkat validitas dan reliabilitas instrumen yang telah dibuat. Dimana instrumen tes hasil belajar terdiri atas 20 soal dalam bentuk pilihan ganda. Setelah dianalisis diperoleh bahwa instrumen tersebut valid karena dari 20 soal yang di uji cobakan diperoleh 20 soal valid. Selain itu, instrument tes hasil belajar tersebut juga memiliki tingkat reliabilitas  yang  tinggi. Instrumen  tes  hasil  belajar  yang  dinyatakan  valid  kemudian diberikan  kepada  peserta  didik  untuk  di  uji  coba  sebagai  pretest  di  pertemuan  pertama, kemudian setelah itu, peserta didik diajar dan dikenalkan dengan media Quizizz, setelah itu peserta didik diberi posttest di akhir pertemuan.
Hasil  analisis  deskriptif  ini  menunjukkan  bahwa  nilai  yang  diperoleh  peserta  didik  lebih tinggi saat posttest daripada saat pretest. Pada hasil analisis uji N-Gain, data yang diperoleh meneunjukkan bahwa data tersebut mengungkap terjadinya peningkatan hasil belajar peserta didik  dengan  nilai  185%  yang  berada  pada  kategori  tinggi.  Hasil  penelitian  ini  sejalan dengan yang dilakukan oleh Vera Nur Aini Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya yang  menyimpulkan  bahwa  terdapat  peningkatan  antara  pretest  dan  posttest  hasil  belajar peserta didik, dimana penggunaan media Quizizz sangat berpengaruh terhadap hasil belajar IPA  siswa  dalam  tulisannya  yang  berjudul  Pengaruh  Quizziz  Dalam  Meningkatkan  Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sains Kelas VIII di MTSN 1 Kota Surabaya. Dari hal tersebut  dapat  diketahui bahwa  Quizizz  merupakan  salah  satu  strategi  pembelajaran  yang sangat  tepat  dan  efektif  digunakan  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  Bahasa  Indonesia peserta didik. Penggunaan media Quizizz dalam pembelajaran telah mampu meningkatkan motivasi peserta didik terhadap apa yang mereka pelajari melalui cara yang menyenangkan, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dari  analisis  data  pada  penelitian  ini,  maka  dapat  disimpulkan bahwa salah satu langkah yang dapat diambil dalam rangka meningkatkan nilai hasil belajar siswa yaitu dengan menggunakan Quizziz sebagai media pembelajaran yang efektif, karena dalam aplikasi tersebut terdapat suatu game yang menarik, sehingga siswa akan lebih mudah memahami materi serta akan lebih nyaman saat mengikuti kegiatan pembelajaran.  Bagi guru yang ingin melakukan pembelajaran yang menarik dapat menggunakan media quizizz yang dapat menarik minat belajar siswa.
Kegiatan penelitian ini hanya melalukan kegiatan selama kurang lebih satu bulan, diharapkan  kegiatan  serupa  dalam  pembelajaran  yang  aktif  dan  menarik  ini  dapat  terus dilakukan dengan inovasi-inovasi media dan teknik yang lain lagi, sehingga menghasilkan kualitas belajar yang lebih baik lagi.

## DAFTAR PUSTAKA
Aini,  Yulia.  Isratul.2020. Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  quizizz  untuk  pembelajaran jenjang  pendidikan  dasar  dan  menengah  di  Bengkulu.  Kependidikan,  2(25). Arsyad, A.
Asep  Syamsul  M.  Romli.2012. Jurnalistik  Online:  Panduan  Mengelola  Media  Online. Bandung: Nuansa Cendikia.
Abdul dan Sofyana.2019. Pembelajaran Daring Kombinasi Berbasis Whatsapp pada Kelas Karyawan  Prodi  Teknik  Informatika  Universitas  PGRI  Madiun. Jurnal  Nasional Pendidikan Teknik Informatika, 8 (1), 81-86
Christy, N. A. (2020). Revitalisasi pembelajaran bahasa dan sastra indonesia selama masa pandemi covid-19. Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya, 1(1), 1-15.
Handayani, Afifah Dwi.2021. Pengaruh Quizziz Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada  Mata  Pelajaran  Sains  Kelas  VIII  di  MTSN  1  Kota  Surabaya. Jurnal Pendidikan Indonesia (Teori, Penelitian dan Inovasi).
Bilfaqih, Y., & Qomarudin, M. N.2015. Esensi Penyusunan Materi Pembelajaran Daring. Yogyakarta: Deepublish.
Hamzah B. Uno, dkk. 2011 Menjadi Peneliti PTK yang Profesional. Jakarta: PT Bumi Aksara
Khair,  U.,  &  Misnawati,  M.  (2022). Indonesian language  teaching in elementary  school: Cooperative  learning  model  explicit  type  instructions  chronological  technique  of events  on  narrative  writing  skills  from  interview  texts.  Linguistics  and  Culture Review, 6, 172-184.
Kartikasari, C. A. (2021). Analisis Sosiologi Sastra Nilai-Nilai Pendidikan Karakter Novel Hafalan  Shalat  Delisa  Karya  Tere  Liye  dan  Relevansinya  Dalam  Pembelajaran Sastra di SMA. ENGGANG: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya, 2(2), 7-17.
Mahmud,  Marzuki.2012.Manajemen  Mutu  Perguruan  Tinggi.Jakarta:Raja  Grafindo Persada.
Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada. Citra, C. A., & Rosy, B. (2020).
Mufarikha, M., & Darihastining, S. (2022, November). Peningkatan Kemampuan Menyimak Cerita  Rakyat  Pada  Siswa  Kelas  V  MI  Ghozaliyah  Melalui  Media  Audio. In PROSIDING  SEMINAR  NASIONAL  PENDIDIKAN,  BAHASA,  SASTRA,  SENI, DAN BUDAYA (Vol. 1, No. 2, pp. 30-53).
Muriyana,  T.  (2022). Kajian  Sastra  Bandingan:  Perbandingan  Aspek  Citraan  (Imagery) Dan  Makna  Dalam  Puisi  ‘Peringatan’karya  Wiji  Thukul  Dengan  Puisi  ‘Caged Bird’karya Maya Angelou . ENGGANG: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya, 3(1), 122-250.
Musyawir,  M.  (2022,  November).  Pembelajaran  Inovatif  untuk  Menanamkan  Nilai-Nilai Karakter pada Siswa Sekolah Dasar (SD) di Namlea Kabupaten Buru (Studi Meta- Sintesis).  In PROSIDING  SEMINAR  NASIONAL  PENDIDIKAN,  BAHASA, SASTRA, SENI, DAN BUDAYA (Vol. 1, No. 2, pp. 15-29).
Nababan, V. D., Diman, P., & Cuesdeyeni, P. (2021). Gaya Bahasa Perbandingan dalam Novel Garis Waktu Karya Fiersa Besari. ENGGANG: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya, 2(1), 67-78.
Nurachmana,  A.,  Purwaka,  A.,  Supardi,  S., &  Yuliani,  Y.  (2020). Analisis  Nilai  Edukatif dalam  Novel  Orang-orang  Biasa  Karya  Andrea  Hirata:  Tinjauan  Sosiologi Sastra. ENGGANG: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya, 1(1), 57- 66.
Oktarina,  W.,  Syamsir,  M.  S.,  Hadijah,  A., Wahyuni,  S.,  &  Arianti,  P.  (2022). Peran Kepemimpinan Kepala Sekolah dalam Meningkatkan Kinerja Guru di SLB Permata Bunda Kecamatan VII Koto Sungai Sariak. ENGGANG: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya, 2(2), 240-250.
Misnawati, M., Poerwadi, P., Veniaty, S., Nurachmana, A., & Cuesdeyeni, P. (2022). The Indonesian  Language  Learning  Based  on  Personal  Design  in  Improving  the Language Skills for Elementary School Students. MULTICULTURAL EDUCATION, 8(02), 31-39.
Rahmatullah,  A.  S.,  &  Ghufron,  S. (2021). The  Effectiveness  Of'facebook'as  Indonesian Language  Learning  Media  For  Elementary  School  Student:  Distance  Learning Solutions  In  The  Era  Of  The  Covid-19  Pandemic.  MULTICULTURAL EDUCATION, 7(04), 27-37.
Rinto  Alexandro,  M.  M.,  Misnawati,  M.  P.,  & Wahidin,  M.  P.  (2021). Profesi  Keguruan (Menjadi Guru Profesional). Gue.
Salsabila, S., Syamsir, M. S., Putri, A. N., & Rahmayanti, A. (2022). ANALISIS DAMPAK PERKULIAHAN  DARING  (ONLINE)  PADA  SAAT  PANDEMI  TERHADAP HUBUNGAN  SOSIAL  MAHASISWA  UNIVERSITAS  NEGERI  PADANG. ENGGANG: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya, 3(1), 122-250.
Sukmah,  N.  Keefektifan  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  game  edukasi  quizizz terhadap  hasil  belajar  teknologi  perkantoran  siswa  kelas  X  SMK  Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261-272.
Tim SMK Negeri 3 Palangka Raya. 2021.Buku Saku SMK Negeri 3 Palangka Raya.SMK Negeri 3 Palangka Raya
Tim SMK Negeri 3 Palangka Raya. 2021.Profil SMK Negeri 3 Palangka Raya.SMK Negeri 3 Palangka Raya
Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional
Panduan Menggunakan Quizizz untuk Guru Indonesia Edisi Februari 2021
Perdana,  I.,  &  Misnawati,  M.  P.  (2019). Cinta  dan  Bangga  Berbahasa  Indonesia  di Perguruan Tinggi. SPASI MEDIA.
Pengaruh  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Quizizz  Terhadap  MOT. Jurnal
Mahasiswa UNESA, 7(3), 1 – 8.
Peraturan Pemerintah Republik Indonesia nomor 74 tahun 2008 tentang guru diunduh dari https://peraturan.bpk.go.id/Home/Details/4892/  pp-no-74-tahun-2008 .  diunduh pada tanggal 15 Agustus 2021 pukul 09.51
Pramana  Putra,  D.  2021.  Pembelajaran  Daring  Melalui  Game  Edukasi  Quizizz  Terhadap Hasil Belajar Fisika. Jurnal Literasi Digital, 1(2), 108 – 115.
Rinto  Alexandro,  M.  M.,  Misnawati,  M.  P.,  &  Wahidin,  M.  P.  (2021). Profesi  Keguruan (Menjadi Guru Profesional). Gue.
Sari, C. G. N. K., & Arifin, Z. (2021). Pendidikan Karakter Dalam Novel Kala Karya Stefani Bella  dan  Syahid  Muhammad:  Pendekatan  Sosiologi  Sastra  dan  Relevansinya Sebagai Bahan Ajar di SMA. ENGGANG: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya, 2(2), 94-107.
Setiani, F., & Arifin, Z. (2021). Nilai Edukatif Tokoh Burlian Dalam Novel Si Anak Spesial Karya  Tere  Liye:  Tinjauan  Sosiologi  Sastra  Sebagai  Bahan  Ajar  Cerita Inspiratif. ENGGANG: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya, 2(1),
1-12.
Shenita,  A.,  Oktavia,  W.,  Rahman,  N.  A.,  Irmareta,  I.  L.,  Subrata,  H.,  Rahmawati,  I.,  & Choirunnisa,  N.  L.  (2022). PEMBELAJARAN  SENI  MUSIK  BOTOL  KACA BERBASIS PROYEK DENGAN PENDEKATAN STEAM UNTUK
MENINGKATKAN  KREATIVITAS  SISWA.  ENGGANG:  Jurnal  Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya, 3(1), 122-250.
Sitepu, K. H. B., Poerwadi, P., & Linarto, L. (2021). Realisasi Ilokusi Tindak Tutur Direktif Dalam  Dialog  Proses  Belajar  Mengajar  Mata  Pelajaran  Biologi  di  SMAK  Santo Aloysius Palangka Raya. ENGGANG: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya, 2(1), 79-90.
Solikah,  H.  2020.  Pengaruh  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Quizizz  terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Teks Persuasif Kelas VIII di SMPN 5 Sidoarjo Tahun Pelajaran 2019 / 2020
Sukmah,  N.  2021.  Pengaruh  media  “quizziz”  dalam  pembelajaran  daring  terhadap  hasil belajar biologi siswa. Jurnal Pendidikan Biologi, 4(September 2021), 154 – 166.
Susi, S., Nurachmana, A., Purwaka, A., Cuesdeyeni, P., & Asi, Y. E. (2021). Konflik Sosial Dalam Novel Nyala Semesta Karya Farah Qoonita. ENGGANG: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya, 2(2), 32-43.
Ulfa, N. R. A. 2020. Transformasi Novel Dua Garis Biru Karya Lucia Priandarini dan Gina S.  Noer  ke  dalam  Film Dua  Garis  Biru Karya  Gina  S.  Noer  (Kajian  Ekranisasi). Skripsi. Makassar: Universitas muhammadiyah Makassar.
Warianie,  L.  (2020). Peranan  Penting  Guru,  Orang  Tua  dan  Siswa  Dalam  Menghadapi Pembelajaran  Jarak  Jauh  di  Masa  Pandemi  Covid  19.  ENGGANG:  Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya, 1(1), 16-29.
Warnita,  S.,  Linarto,  L.,  &  Cuesdeyeni,  P.  (2021). Analisis  Kepribadian  Tokoh  Utama Dalam Novel Perahu Kertas Karya Dewi Lestari. ENGGANG: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya, 2(1), 45-55.
Wiyanto, M. S., Misnawati, M., & Dwiyanti, D. R. (2022). Penerapan Strategi Penolakan dalam  Komunikasi  Pembelajaran  Bahasa  Inggris  antara  Guru  dan  Siswa  di  SMK PGRI 1 Jombang. EDUKATIF: JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 4(2), 3076-3084.
Yustinah.2018.Produktif Berbahasa Indonesia untuk SMK/MAK Kelas X. Jakarta: Erlangga. Zahro,  Aminatul.2014.Total  Quality  Management  Teori  &  Praktik  Manajemen  untuk Mendongkrak Mutu Pendidikan, Aminatul Zahro, Jokjakarta:Arruzmedia.