## Workshop Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Digital Sebagai Upaya Untuk Meningkatkan Kompetensi Guru
1) Muhammad Rizal Usman, 2) Ilhamsyah, 3) Sri Satriani*, 4) Fatrul Arriah, 5) Ilhamuddin, 6) Marup,
7) Khaerunnisa
1,2,3,4,5,6,7) Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Makassar,
Indonesia
Email: srisatriani@unismuh.ac.id

## INFORMASI ARTIKEL A B S T R A K
Kata Kunci: Pengembangan Evaluasi Berbasis Digital Quizizz Kahoot! Kompetensi
Menghadapi  era  revolusi  industri  4.0  menjadikan  perubahan  cara  hidup  dan  proses  kerja manusia  secara  fundamental,  dimana  dengan  kemajuan  teknologi  informasi  dapat mengintregrasikan dalam dunia kehidupan dengan digital yang dapat memberikan dampak di berbagai  bidang kehidupan  salah  satunya  dalam  bidang  Pendidikan.  Menghadapi  perubahan era industri tersebut, dunia pendidikan juga mendapatkan dampaknya. Tuntutan dalam dunia pendidikan berarti bagaimana strategi guru dan sekolah dalam pemanfaatan teknologi digital dalam proses pembelajaran di sekolah, baik dalam pelaksanaan proses pembelajaran sampai kepada  bentuk  evaluasi  dan  penilaian  siswa.  Terkhusus  pada  kegiatan  penilaian,  melihat kondisi  di  lapangan  yakni  di  Yayasan  Kasih  Anak  Kanker  Indonesia  (YKAKI)  Makassar, belum  ada  guru  yang  memanfaatkan  assesmen  digital  untuk  melakukan  penilaian pembelajaran.  Hal  ini  disebabkan  karena  belum  adanya  pelatihan  ataupun  workshop  yang dilaksanakan dan diikuti oleh guru terkait hal tersebut. Padahal telah banyak aplikasi evaluasi digital  yang  dapat  dimanfaatkan  diantaranya  adalah  quizizz  dan  kahoot!.  Olehnya  itu  tim PKM  dari  Universitas  Muhammadiyah  Makassar  akan  melakukan  workshop pengembangan digital-based learning evaluation dengan tujuan agar dapat memberikan keterampilanan bagi guru-guru  di  YKAKI  Makassar  untuk  melakukan  penilaian  berbasis  digital.  Kegiatan  ini dilaksanakan  selama  3  minggu  yang  diawali  dengan  workshop  dan  selanjutnya  tim melakukan  follow  up  dalam  bentuk  praktek  mengembangkan  evaluasi  pembelajaran  pada masing-masing  mata  pelajaran  oleh  guru-guru  yang  telah  terlibat  dalam  kegiatan  workshop sebelumnya menggunakan aplikasi quizizz dan kahoot!.

## A B S T R A C T
Keywords: Development Digital-based evaluation Quizizz Kahoot! Competence Facing  the  era  of  the  industrial  revolution  4.0,  there  are  fundamental  changes  in  the  way  of  life  and human work processes, where advances in information technology can integrate the digital world of life which can have  an  impact  in various  areas  of life, one of  which is in the field of  education.  Facing the changes in the industrial era, the world of education is also getting its impact. Demands in the world of education mean how the strategies of teachers and schools in the use of digital technology in the learning process in schools, both in the implementation of the learning process to the form of student evaluation and  assessment.  Especially  in  assessment  activities,  looking  at  the  conditions  in  the  field,  namely  at Yayasan  Kasih  Anak  Kanker  Indonesia  (YKAKI)  Makassar,  there  are  no  teachers  who  use  digital assessments  to  conduct  learning  checks.  This  is  due  to  the  absence  of  training  or  workshops  that  have been carried  out  and  attended by teachers  in  this  regard.  There  are  many digital  evaluation applications that  can  be  used,  including  quizizz  and  kahoot!.  Therefore,  the  PKM  team  from  the  University  of Muhammadiyah  Makassar  will  conduct  a  workshop  on  the  development  of  digital-based  learning evaluation  with  the  aim  of  providing  skills  for  teachers  at  YKAKI  Makassar  to  conduct  digital-based assessments.  This  activity  was  carried  out  for  3  weeks  starting  with  a  workshop  and  then  the  team followed up in the form of practice developing learning evaluations for each subject by teachers who had been involved in previous workshop activities using the quizizz and kahoot! applications.
This is an open access article under the CC–BY-SA license.

## I. PENDAHULUAN
Sejalan  dengan  perkembangan  yang  dikenal  dengan  Revolusi  Industri  4.0.,  merupakan  era  inovasi disruptif,  di  mana  berbagai  bentuk  inovasi  berkembang  secara  signifikan.  Revolusi  industri  merupakan perubahan  cara  hidup  dan  proses  kerja  manusia  secara  fundamental,  dimana  dengan  kemajuan  teknologi informasi  dapat mengintregrasikan  dalam  dunia  kehidupan  dengan  digital yang  dapat  memberikan  dampak diberbagai bidang kehidupan salah satunya dalam bidang Pendidikan (Fonna, 2019). Menghadapi perubahan era  industri  tersebut,  dunia  pendidikan  juga  mendapatkan  dampaknya.  Tuntutan  dalam  dunia  pendidikan berarti bagaimana strategi guru dan sekolah dalam pemanfaatan teknologi digital dalam proses pembelajaran di sekolah, baik dalam pelaksanaan proses pembelajaran sampai kepada bentuk evaluasi dan penilaian siswa. Saat ini telah banyak aplikasi pembelajaran yang berbasis digital yang dapat dimanfaatkan oleh guru. Khusus untuk aplikasi yang dapat digunakan untuk melakukan evaluasi pembelajaran.
Quizizz merupakan  aplikasi  pendidikan  yang  bisa  dimanfaatkan  sebagai  media  evaluasi  pembelajaran (Citra  and  Rosy,  2020).  kegiatan  pembelajaran  di  kelas  dapat  menjadi  kegiatan  yang  membosankan  bagi siswa  jika  evaluasi  pembelajaran  dilakukan  dengan  teks  dan  juga  dibacakan  oleh  guru,  guru  dapat menggunakan  media  evaluasi  dengan  memanfaatkan  media  pembelajaran  yang  bervariatif  untuk  dapat menjadi  lebih  menarik  bagi  siswa.  Selain  itu  menggunakan  media  evaluasi  pembelajaran Quizizz mampu meningkatkan konsentrasi belajar siswa (Purba, 2019). Pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Quizizz juga  mampu  menumbuhkan  kemampuan  berpikir  kritis  (Aswir  et  al,  2020)  dan meningkatkan  kemampuan berpikir (Wihartanti et al, 2019). Selain itu platform asesmen digital lain yang menarik yang dapat digunakan adalah kahoot! ,  Saat  ini kahoot! menjadi  webquiz  favorit  dibanding  webquiz  lainnya.  Aplikasi kahoot! mempermudah  guru  dalam  mengevaluasi  (Dewi  and  Kurnia,  2018)  dan  menjadi  media  pembelajaran interaktif yang menyenangkan dan tidak membosankan bagi peserta didik maupun pengajar karena aplikasi ini menekankan gaya belajar yang melibatkan hubungan peran aktif partisipasi peserta didik dengan teman sejawatnya  secara  kompetitif  terhadap  pembelajaran  yang  sedang  atau  telah  dipelajarinya  (Harlina  et  al, 2017). Soft platform kahoot! yang terus banyak digunakan di sarana pendidikan, pelatihan maupun lembaga formal  dan  informal  lainnya  telah  berubah  menjadi  satu  perangkat  pembelajaran  berbasis game nirbayar untuk  guru,  mentor,  coach,  ataupun  siswa  sendiri  untuk  penggunaan  pembelajaran  interaktif  di  dalam maupun  di  luar  kelas  (Pahlevi,  2021).  Penilaian  atau assessment melalui  basis  teknologi  pada  masyarakat saat  ini  bukan  tanpa  masalah.  Banyaknya  sarana  dan  prasarana  pendukung digital  based  assessment yang masih  kurang  serta  kualitas  jaringan  dan  perangkat  keras  menjadi  faktor  utama  dalam  menentukan penggunaan  teknologi  penilaian  ( digital  assessment )  sebagai  alat  ukur  keberhasilan  dalam  pembelajaran  di kelas (Azmy  et al,  2022),  (Damayanti and  Dewi, 2021). Masalah  sumber  daya manusia masih  menjadi  hal yang  krusial  dalam  penilaian  pembelajaran  berbasis  teknologi.  Minimnya  pelatihan  dan  keinginan  melatih diri  sendiri  dalam  memaksimalkan  aplikasi  digital  assessment  masih  dirasakan  di  beberapa  satuan pendidikan.  Penerapan  tipe  penilaian  klasik  berupa,  tugas  siswa,  portofolio,  proyek,  dan  lain  lain,  akan menjadi lebih baik jika kreatifitas test maker dan memberikan nilai tambah bagi siswa.

## II. MASALAH
Masalah tersebut di atas ditemukan oleh tim pengabdi di YKAKI Makassar. Berdasarkan informasi yang didapatkan  oleh  tim  pengabdi  dengan  guru-guru  di  YKAKI  ini  belum  pernah  mendapatkan  pelatihan  yang dapat  meningkatkan  kompetensi  digital  dalam  hal assessment. Guru-guru  membutuhkan  pelatihan  untuk terus  meningkatkan  kapasitas  dan  kapabilitas  yang  tercermin  dalam  tugas  profesional  guru  dan  performa pembelajaran di dalam kelas. Dan seyogyanya pelatihan menjadi benar-benar dibutuhkan secara kontekstual dengan  permasalahan  yang  dihadapi  sekolah,  terutama  guru.  Praktikalitas  dari  mentoring  ini  sangat dibutuhkan  sehingga problem  soluter terhadap  situasi  yang  dihadapi  sebaiknya  memiliki  porsi  yang  besar. Olehnya itu untuk mengatasi masalah di atas maka tim pengadi akan melaksanakan kegiatan workshop yang bertujuan  untuk  meningkatkan  kompetensi  guru  dalam  memanfaatkan  platform  yang  tersedia  untuk memudahkan  mereka  dalam  menyusun  evaluasi  dan  penilaian.    Tim  pengabdi  juga  akan  melibatkan mahasiswa dalam kegiata ini yang bertujuan untuk memberikan pengalaman berkegiatan diluar kampus yang diharapkan dapat meningkatkan skill mereka dalam menghadapi era merdeka belajar.

## Gambar 1. Lokasi Kegiatan Pengabdian

## III. METODE
Kegiatan  pengabdian  masyakaraka  akan  dilaksanakan  dengan  3  tahap  yakni  tahap  persiapan,  tahap pelaksanaan  dan  tahap  pelaporan.  Berikut  disajikan  bagan  tenatang  metode  pelaksanaan  pengabdian masyarakat:

## Gambar 2. Metode Pelaksanaan Pengabdian Masyarakat
1. Tahap  Persiapan.  Pada  tahap  ini  tim  pengabdi  melakukan  survey  dan  diskusi  untuk  mendapatkan informasi yang dibutuhkan pada saat pelatihan, serta menetapkan sasaran dalam pelatihan. Pada tahap ini juga  tim  akan  melakukan  koordinasi  dengan  mitra  untuk  persiapan  pelaksanaan  workshop.  Mitra  juga akan  membantu  menyediakan  sarana  yang  tersedia  di  sekolah  untuk  mendukung  kelancaran  kegiatan tersebut. Selain itu tim pengabdi akan mempersiapkan materi workshop dan narasumber yang dibutuhkan dalam kegiatan tersebut. Mahasiswa yang dilibatkan juga akan diberikan pembekalan terkait tugas yang harus dilakukan selama kegiatan berjalan.
2. Tahap  Pelaksanaan.  Pada  tahap  ini  tim  pengabdi  beserta  mitra  akan  bekerjasama  dalam  menyukseskan kegiatan  workshop.  Adapun  kegiatan  workshop  rencana  akan  dilaksanakan  selama  2  hari  yang  dibagi menjadi 2 sesi. Sesi pertama yakni berupa teori dan pengenalana platform digital evaluation diantaranya kahoot!  dan  quizizz.  Sesi  kedua  akan  dilaksanakan  di  hari  berikutnya  berupa  kegiatan  praktek mengembangkan evaluasi dan penilaian berbasis digital menggunakan kahoot! dan quiziz sebagai bentuk dari  follow  up  tim  pengembang  terkait  keberhasilan  kegiatan.  Target  prototype  evaluasi  pembelajaran yang akan dihasilkan minimal 10 buah yang selanjutnya akan diperesntasikan dalam secara daring lewat zoom. Hasilnya akan dimanfaatkan oleh sekolah dalam melakuka evaluasi dan penilaian berbasis digital.
3. Tahap Akhir. Pada tahap ini adalah merupakan kegiatan evaluasi dan pelaporan. Setelah kegiatan selesai maka tim akan melakukan kegiatan evaluasi dan refleksi terkait kegiatan workshop yang telah dilakukan. Pada  tahap  ini  tim  pengabdi  akan  membuat  laporan  kegiatan,  melakukan  publikasi  baik  pada  jurnal, media massa maupun melalui media elektronik berupa video kegiatan yang diunggah ke youtube. Mitra dalam hal ini juga yang merupakan ketua YKAKI Makassar berperan aktif dan berpartisipasi dalam membantu  mengawasi  dan  menjadi  perantara  tim  pengabdi  dengan  pihak  sekolah  agar  kegiatan  workshop
tersebut  dapat  berjalan  dengan  lancar.    Adapun  kegiatan  evaluasi  dan  monitoring  terkait  pelaksanaan program dilakukan oleh LP3M sebagai lembaga yang menaungi seluruh kegiatan penelitian dan pengabdian dosen.    Sedangkan  untuk rencana  keberlanjutan  program  akan  dianjutkan  oleh  ketua  YKAKI  dengan  tetap mengembangkan prototype evaluasi dan asessment berbasis digital yang lebih inovatif untuk dimanfaatkan dalam proses pembelajaran di sekolah ini.
Kegiatan  ini  merupakan  kegiatan  pengabdian  masyarakat  yang  melibatkan  4  orang  dosen  Universitas Muhammadiyah Makassar, 1 orang mitra, dan 2 orang mahasiswa. Adapun tugas ketua dalam PKM ini yaitu mengorganisir seluruh kegiatan pelaksanaan pengabdian mulai dari perencanaan, penyusunan draf proposal, pelaksanaan kegiatan, penyusunan laporan, serta publikasi. Sedangkan anggota pengusul bertugas membantu ketua dalam melaksanakan kegiatan workshop, membuat laporan dan mempublikasikan kegiatan diberbagai media  baik  ke  jurnal  nasional  terakreditasi,  media  massa  maupun  lewat  channel  youtube.  Adapun  tugas mahasiswa  yang  terlibat  adalah  membantu  tim  selama  pelaksanaan  kegiatan,  baik  urusan  adminstrasi, perlengkapan maupun dokumentasi. Kegiatan pengabdian ini dapat direkognisi oleh mahasiswa sebanyak 2 sks setara dengan mata kuliah PLP dasar atau magang.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pelaksanaan  workshop  pengembangan  evaluasi  pembelajaran  berbasis  digital  pada  guru-guru  yayasan YKAKI  dilaksanakan  pada  tanggal  27  dan  28  September  2022  secara  luring  dan  daring.  Pertimbangan pengabdi menggunakan dua bentuk workshop karena banyak guru-guru yang tidak dapat menghadiri secara luring  kegiatan  tersebut  karena  masih  dalam  kondisi  menjaga  jarak,  sehingga  tim  pengabdi  berinisiatif melaksanakan  kegiatan  ini  secara  luring  dan  daring  agar  guru-guru  yang  tidak  sempat  ikut  dapat  tetap menerima ilmu meskipun lewat virtual.  Walau dengan kondisi tersebut, tidak menyurutkan antusiasme guru- guru dalam mengikuti kegiatan tersebut. Ada 10 orang guru yang mengikuti kegiatan secara luring dan ada 7 orang  guru  yang  mengikuti  secara  daring  kegiatan  ini.  Berikut  disajikan  gambar  pelaksanaan  kegiatan workshop di rumah kita YKAKI Makassar.
Gambar 3. Pelaksanaan Workshop Secara Luring
Gambar 4. Pelaksanaan workshop secara Daring
Setelah melaksanakan workshop maka dilanjutkan dengan pengembangan aplikasi quizizz dan kahoot! yang  dilakukan  oleh  peserta  pengabdian  yang  selanjutnya  dipersentasekan  melalui  virtual  zoom.  Berikut disajikan  pelaksanaan  presentasi  hasil  praktek  pembuatan  evaluasi  pembelajaran  berbasis  digital menggunakan aplikasi qizizz dan kahoot! oleh guru-guru.
Gambar 5. Presentasi hasil pengembangan evaluasi pembelajaran digital menggunakan Quizizz
Gambar 6. Presentasi hasil pengembangan evaluasi pembelajaran digital menggunakan kahoot!
Ketua  YKAKI  Cabang  Makassar  dalam  sambutan  beliau  pada  kegiatan  workshop  ini  sangat mengapresiasi  kegiatan  yang  dilakukan  oleh  tim  pengabdi  karena  telah  membantu  pengelola  dalam menyelesaikan solusi yang dihadapi guru-guru dalam membuat evaluasi  pembelajaran yang menyenangkan dan  fun,  karena  siswa-siswa  mereka  tidak  seperti  siswa  kebanyakan  yang  dapat  diberikan  evaluasi  dalam bentuk paper. Mereka butuh suasana belajar yang mendukung mereka mengembangkan kemampuan mereka. Maka dengan adanya workhop pengembangan evaluasi pembelajaran berbasis digital maka guru-guru dapat memiliki  pengetahuan  untuk  mengembangkan  sebuah  model  evaluasi  pembelajaran  yang  menyenangkan dengan memanfaatkan aplikasi-aplikasi digital yang telah tersedia seperti quizizz dan kahoot!.

## Gambar 6. Pelaksanaan Kegiatan di Rumah Kita YKAKI Makassar

## V. KESIMPULAN
Kegiatan  yang  dilakukan  oleh  tim  pengabdi  Universitas  Muhammadiyah  Makassar  berupa  workshop pengembangan evaluasi pembelajaran berbasis digital menjadi kegiatan pengabdian yang dapat memberikan angin  segar  kepada  guru-guru  YKAKI  Cabang  Makassar  dalam  mengembangkan  sebuah  model  penilaian pembelajaran  berbasis  digital  yang  menyenangkan  untuk  melihat  sejauh  mana  kemampuan  peserta  didik mereka  dalam  memahami  pembelajaran.  Tentunya  bentuk  evaluasi  yang  diberikan  adalah  evalausi  yang dapat  dibuat  sedemikian  rupa  sehingga  menjadi  menyenangkan  dan  fun  agar  peserta  didik  mereka  tertarik untuk  mengerjakannya.  Selain  itu  dengan  workhop  ini  guru-guru  di  YKAKI  dapat  meningkatkan  skill mereka mengembangkan model assesment pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan sekolah dan peserta didik  dengan  memanfaatkan  berbagai  aplikasi  penilaian  yang  tersedia  secara  digital  seperti quizizz dan kahoot! .

## UCAPAN TERIMA KASIH
Tim  pengabdi  mengucapkan  terima  kasih  kepada  Lembaga  Penelitian  Pengembangan  dan  Pengabdian kepada  Masyarakat (LP3M  Unismuh Makassar)  yang  telah  memberikan  kepercayaan  kepada  tim  pengabdi sebagai salah satu pemenang hibah internal untuk skim pengabdian masyarakat sehingga tim pengabdi dapat melaksanakan kegiatan ini dengan lancar.

## DAFTAR PUSTAKA
Aswir, A., Gunadi, R. A. A., Wathoni, M., Zaitun, Z., Mujtaba, I., & Mulyadi, M. (2020). Pelatihan Digital Assessment  berbasis  Kahoot  dan  Quizizz  untuk  Guru-Guru  Sekolah  Dasar  Lab  School  FIP  UMJ. In Prosiding Seminar Nasional Pengabdian Masyarakat LPPM UMJ , 1(1) , 1-9.
Azmy, B., Juniarso, T., & Setiawan, B. (2022). Pengembangan Kuis Interaktif Berbasis IT: PPM Bagi Guru SDN Sumur Welut III/440 Surabaya. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat: Kanigara , 2 (1), 8-15. Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi quizizz terhadap  hasil  belajar  teknologi  perkantoran  siswa  kelas  X  SMK  Ketintang  Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) , 8 (2), 261-272.
Damayanti,  N.  A.,  &  Dewi,  R.  M.  (2021).  Pengembangan  Aplikasi  Kahoot  Sebagai  Media  Evaluasi  Hasil Belajar Siswa. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan , 3 (4), 1647-1659.
Dewi, Kurnia, C. (2018). Pengembangan Alat Evaluasi Menggunakan Aplikasi Kahoot pada Pembelajaran Matematika  Kelas  X .  Universitas  Islam  Negeri  Raden  Intan  Lampung.  Diunduh  dari http://repository.radenintan.ac.id/4286/1/SKRIPSI%20CAHYA%20KURNIA.pdf ,
Tanggal 29
Agustus 2022.
Fonna, N. (2019). Pengembangan Revolusi Industri 4.0 dalam Berbagai Bidang . Guepedia.
Harlina,  Nor,  Z.  M.,  &  Ahmad,  A.  (2017).  Pembelajaran  Interaktif  Berasaskan  Aplikasi  Kahoot  dalam
Pengajaran Abad Ke-21. Seminar Serantau , 627–635. Retrieved
from https://seminarserantau2017.files.wordpress.com/2017/09/74-harlina-binti-ishak.pdf
Pahlevi,  T.  (2021).  Pengembangan  Instrument  Penilaian  HOTS  Berbantuan  Quizizz  pada  Mata  Pelajaran Kearsipan SMK. EDUKATIF: Jurnal Ilmu Pendidikan , 3 (5), 2146-2159.
Purba,  L.  S.  L.  (2019).  Peningkatan  konsentrasi  belajar  mahasiswa  melalui  pemanfaatan  evaluasi pembelajaran quizizz pada mata kuliah kimia fisika I. Jurnal Dinamika Pendidikan , 12 (1), 29-39. Wihartanti,  L.  V.,  Wibawa,  R.  P.,  Astuti,  R.  I.,  &  Pangestu,  B.  A.  (2019).  Penggunaan  aplikasi  quizizz berbasis  smartphone  dalam  membangun  kemampuan berpikir  kritis  mahasiswa. In Seminar  Nasional Pendidikan dan Pembelajaran 2019 (pp. 362-368).