## PENGEMBANGAN E-MODUL PADA ANDROID MENGGUNAKAN KODULAR UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN REPRESENTASI MATEMATIS SISWA
Syifa Salsabila 1 *, Nurul Anriani 2 , Cecep Anwar Hadi Firdos Santosa 3 1,2,3 Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, Jl. Ciwaru Raya, Serang, Banten, Indonesia Email: syifasalsabila45@gmail.com 1 * * Corresponding Author

## ABSTRACT
The  lack  of  learning  media  variety  in  the  learning  process  is  reflected  in  the  low  ability  of  students’mathematical representations. This study aims to produce a product in the form of an e-module on Android using a code that is feasible, valid,  practical,  and  effective  in  improving  students'  mathematical  representation  skills.  This  research  is  a  development research (R&D) with the ADDIE development model which consists of five stages of development, namely analysis, design, development, implementation, and evaluation. The subjects of this study were students of class VIII of SMP Negeri 2 Cibinong. Based on the results of data analysis in the validity aspect obtained from the media expert test and material expert test with a percentage of 52.5% each which is included in the fairly valid category, and 77.5% which is included in the valid category. The practical aspect is obtained based on the teacher's response with a percentage of 94.12% which is included in the very good category, while the student response is obtained by a percentage of 84% which is included in the very good category. The effectiveness aspect is obtained based on the n-gain score of 0.57 with a moderate classification, meaning that the e-module is feasible, valid, practical and interesting to use in the learning process.
Keywords: Android, E-Module, Codular, Mathematical Representation.

## ABSTRAK
Kurangnya variasi media pembelajaran dalam proses pembelajaran berakibat rendahnya kemampuan representasi matematis peserta didik.Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa e-modul pada android menggunakan kodular yang layak, valid, praktis, serta efektif dalam meningkatkan kemampuan representasi matematis siswa. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap pengembangan yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Cibinong. Berdasarkan hasil analisis data dalam aspek kevalidan yang diperoleh dari uji ahli media dan ahli materi dengan presentase masing-masing 52,5% yang termasuk kedalam kategori cukup valid, dan 77,5% yang termasuk kedalam kategori valid. Aspek kepraktisan diperoleh berdasarkan respon guru dengan presentase sebesar 94,12% yang termasuk ke dalam kategori sangat baik, sedangkan respon siswa diperoleh presentase sebesar 84% yang termasuk kedalam kategori sangat baik. Aspek keefektifan diperoleh berdasarkan skor n-gain sebesar 0,57 dengan klasifikasi sedang, artinya e-modul layak, valid, praktis serta menarik untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Kata kunci: Android, E-Modul, Kodular, Representasi Matematis
Dikirim: 5 September 2022; Diterima: 27 Januari 2023; Dipublikasikan: 31 Maret 2023
Cara sitasi: Salsabila, S., Anriani, N., & Santosa, C. A. H. F. (2023). Pengembangan e-modul pada android menggunakan kodular untuk meningkatkan kemampuan representasi matematis siswa. Teorema : Teori dan Riset Matematika, 8 (1), 1 – 10. DOI: http://dx.doi.org/10.25157/teorema.v8i1.8704.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  ialah  usaha  sadar  dan  terencana  demi  terwujudnya  suasana  belajar  dan  proses belajar  dimana  peserta  didik  terlibat  aktif  mengembangkan  potensi  dirinya  berupa  kekuatan  spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang dapat digunakan  bagi  dirinya,  masyarakat,  bangsa  dan  negara.  Tujuan  Pendidikan  Nasional  secara  umum tertuang  dalam  Undang-Undang  No.20  Tahun  2003  yang  mejabarkan  bahwa  untuk  peserta  didik mengembangkan kemampuannya menjadi manusia yang beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa,  berakhlak  mulia,  sehat,  berilmu,  cakap,  kreatif,  mandiri,  demokratis  dan  bertanggung  jawab.  Ki Hadjar Dewantara juga menyatakan bahwa pendidikan berperan besar dalam mengembangkan karakter para  peserta  didik  (Kurniawan,  2012).  Agar  tercapainya  tujuan  pendidikan  tersebut,  maka  diperlukan penerapan  pendidikan  seperti  salah  satunya  ialah  pengajaran.  Pengajaran  merupakan  proses pembelajaran dimana terdapat hubungan timbal balik antara pendidik (guru) dengan peserta didik (siswa) untuk tercapainya perilaku yang sesuai dengan tujuan pendidikan.
Sejalan  dengan  proses  pembelajaran  tersebut,  matematika  merupakan  salah  satu  mata pelajaran  yang  wajib  dalam  semua  jenjang  pendidikan  agar  peserta  didik  memperoleh  keterampilan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis dan kreatif, serta keterampilan kolaboratif (Sholihah & Mahmudi, 2015).  Hakikatnya  matematika  terdapat  dua  arah  pengembangan,  yaitu  kebutuhan  masa  kini  yang mengarah  pada  pemahaman  matematika  dan  ilmu-ilmu  lainnya,  serta  kebutuhan  masa  depan  yaitu memberikan kemampuan bernalar secara logis, cermat, sistematis, kritis, dan berpikir secara terbuka dalam  kehidupan  sehari-hari  untuk  menghadapi  masa  depan. National  Council  of  Teachers  of Mathematics (NCTM,  2000)  menyatakan  dalam  bukunya  bahwa  peserta  didik  harus  memiliki  lima kemampuan  matematis  yang  sangat  penting.  Kemampuan  representasi  merupakan  salah  satu keterampilan yang paling  penting yang  harus  dimiliki siswa karena merupakan pondasi untuk belajar matematika  (Zulfah  &  Rianti,  2018).  Representasi  matematis  adalah  deskripsi,  penjabaran, pengungkapan,  penunjukan  kembali,  pelambangan  atau  bahkan  model  dari  ide,  gagasan,  konsep matematik, dan hubungan di antaranya yang terkandung dalam satu konfigurasi, struktur, atau situasi masalah  tertentu  yang  disajikan  peserta  didik  dalam  berbagai  bentuk  sebagai  upaya  memperoleh kejelasan  makna,  menunjukkan  pemahaman,  atau  menemukan  solusi  dari  masalah  yang  dihadapi (Rangkuti,  2013).  Widakdo  (Azizah et  al .,  2019)  kemampuan  representasi  merupakan  kemampuan mendasar  untuk  memahami  ide-ide  matematis  yang  dapat  direpresentasikan  dengan  berbagai  cara seperti  dalam  gambar,  grafik,  tabel,  angka-angka,  simbol  matematika,  dan  tulisan.  Pentingnya kemampuan  representasi  yang  terletak  pada  peserta  didik,  membuat  peserta  didik  mampu menyampaikan gagasan matematika dengan lebih jelas dam efektif.
Trends in International Mathematics and Science Study (TIMSS) dalam penelitiannya tentang kemampuan representasi matematis jauh dari kata memuaskan. Hal ini ditunjukkan dengan siswa SMP kelas VII di Indonesia yang menduduki peringkat ke-36 dari 49 negara, dikarenakan peserta didik yang masih  belum  mampu  menyelesaikan  soal-soal  yang  berkaitan  dengan  kemampuan  representasi matematis  (Rahmawati,  2015).  Permasalahan  yang  dialami  siswa  dalam  memecahkan  soal-soal representasi disebabkan oleh beberapa faktor yang berhubungan dengan pembelajaran di kelas seperti siswa yang kurang menguasai soal, siswa tidak memperhatikan guru saat memberikan pembelajaran, serta  guru  yang  kurang  mengaplikasikan  permasalahan  matematika  dengan  kehidupan  sehari-hari sehingga siswa tidak mampu mengerjakan soal representasi dengan baik (Ribkyansyah et al ., 2018). Triono (2017) menyatakan rendahnya kemampuan representasi siswa SMP dengan hampir setengah dari jumlah siswa yang tidak dapat mengubah simbol-simbol matematika menjadi bentuk gambar pada grafik dan tidak dapat menyampaikan ide matematis dalam bahasa mereka sendiri. Hal ini karena sifat matematika yang abstrak dan perlunya visualisasi untuk membantu peserta didik memahami masalah.
Agar  tercapainya  kemampuan  representasi  yang  baik  maka  diperlukan  media  pembelajaran yang sesuai agar peserta didik mampu memahami pembelajaran yang berlangsung. Media pembelajaran yang  inovatif  dapat  membangkitkan  pikiran,  perasaan,  perhatian,  dan  minat  peserta  didik  sehingga pembelajaran  berjalan  optimal.  Terdapat  dampak  positif  yang  dihasilkan  dari  penggunaan  media
Syifa Salsabila, Nurul Anriani, & Cecep Anwar Hadi Firdos Santosa
pembelajaran  dalam  belajar  matematika.  Perkembangan  terkonologi  informasi  dan  komunikasi  yang semakin  maju  menjadikan  media  pembelajaran  semakin  inovatif  melalui  pemanfaatan  teknologi. Minimnya  penggunaan  media  pembelajaran  disekolah,  terlebih  media  pembelajaran  yang  inovatif sehingga pembelajaran hanya berkutat dengan metode konvensional dan hanya disuguhi dengan buku ajar. Metode yang kurang bervariasi ini mengakibatkan proses belajar mengajar terksesan monoton dan kurang kreatif.
Media yang dianggap sesuai dan dapat digunakan saat ini yaitu modul elektronik atau e-modul . Modul  elektronik (E-modul) adalah  seperangkat  media,  dalam  bentuk  digital  atau  non-cetak,  yang disusun secara sistematis untuk digunakan secara mandiri oleh siswa, sehingga dapat menuntut siswa dalam memecahkan masalah dengan caranya sendiri (Fausih & Danang, 2015). E-modul dapat diakses melalui perangkat-perangkat mobile ¸seperti smartphone, tablet¸ maupun computer. Berdasarkan hasil riset oleh lembaga survey Indonesia yaitu databoks.katada (2020) menunjukkan terdapat  70,1% dari jumlah  penduduk  di  Indonesia  menggunakan smartphone .  Berkembangnya smartphone menjadikan modul berbasis elektronik ikut berkembang. Smartphone tentunya membutuhkan system operasi yang mendukung kecanggihan tersebut, salah satunya system android. Android karena sifatnya yang open source memberikan kebebasan kepada pengembang untuk mengembangkan aplikasi untuk smartphone sehingga banyak aplikasi yang dapat dengan mudah diakses oleh pengguna android (Maiyana, 2018). Aplikasi  yang  dikembangkan  pada  system  android  didukung  oleh  alat  pengembangan  aplikasi  salah satunya adalah kodular. Kodular adalah situs web, yang menyediakan tools untuk membangun aplikasi android, dan fungsi dasarnya adalah pemograman block drag-drop, sehingga tidak perlu mengetik kode program secara manual (Setiawan, 2020). Selain itu, hasil penelitian Pamungkas (2020) menyatakan bahwa proses pembelajaran yang berlangsung dengan bantuan media pembelajaran kodular menjadi lebih  efektif  daripada  tidak  menggunakan  bantuan  media  pembelajaran  kodular.  Berdasarkan  uraian yang telah diuraikan, maka peneliti akan melakukan penelitian pengembangan berupa modul elektronik atau e-modul dengan bantuan Kodular untuk meningkatkan kemampuan representasi matematis yang layak,valid, efektif, serta praktis untuk memudahkan siswa mempelajari materi penyajian data.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan metode research and development . Metode penelitian Research and Development merupakan suatu pendekatan penelitian untuk menciptakan  produk atau menyempurnakan suatu  produk yang sudah  ada. Produk yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah modul elektronik (e-modul) berbantuan smartphone. Prosedur pengembangan penelitian yang digunakan yaitu model ADDIE. Tahapan pengembangan ADDIE yaitu analysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi).
Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 2 Cibinong, dengan subjek penelitiannya adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Cibinong. Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini ada dua jenis, yaitu instrumen tes dan nontes. Instrumen non tes berupa wawancara dan angket. Informasi mengenai  masalah  pembelajaran  dikumpulkan  melalui  wawancara,  angket  ahli  media  dan  materi digunakan untuk mengetahui validitas e-modul dan kepraktisan e-modul melalui angket respon siswa dan guru. Sedangkan instrument tes yang digunakan berupa tes kemampuan representasi matematis untuk mengetahui efektifitas e-modul.
Pengumpulan data dilakukan dengan mempertimbangkan hasil masukan dan hasil uji angket dari para ahli. Setelah data terkumpul, analisis data dilakukan berdasarkan skor dari hasil angket uji ahli materi, uji ahli media, angket respon guru, serta angket respon siswa pada skala 1 sampai 5. Skor angket tersebut dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 . Skor penilaian validasi Skor Keterangan 1 Sangat Kurang 2 Kurang 3 Cukup 4 Baik 5 Sangat Baik
Kemudian data angket dianalisis menggunakan rumus yang diadaptasi dari (Arikunto & Jabar, 2018),
𝑃𝑟𝑒𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑖 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 = 𝑓𝑟𝑒𝑘𝑢𝑒𝑛𝑠𝑖 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝐵𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑥100%
Setelah semua data diolah menjadi persentase, uji validitas untuk ahli media serta uji validitas ahli materi dapat dilihat dari kategori validitas pada Tabel 2.
Tabel 2 . Tabel skor penilaian validasi Presentase Skor Keterangan Validitas <21% Sangat Tidak Valid 21% - 40% Tidak Valid 41% - 60% Cukup Valid 61% - 80% Valid 81% - 100% Sangat Valid
Sedangkan  persentase  dari  angket  respon  siswa  dan  guru  dapat  ditunjukkan  berdasarkan kategori seperti pada Tabel 3.
Tabel 3 . Kategori respon siswa dan guru Presentase Skor Keterangan Validitas <21% Sangat Buruk 21%-40% Buruk 41%-60% Cukup 61%-80% Baik 81%-100% Sangat Baik
Tes kemampuan representasi matematis kemudian dianalisis dengan mengadopsi teori (Hake, 1999) untuk menentukan apakah e-modul yang telah dikembangkan dapat meningkatkan kemampuan representasi  matematis.  Data  dari  hasil  pre  dan posttest yang  telah  diselesaikan  siswa  dihitung menggunakan normalized gain (n-gain).
𝑁 − 𝐺𝑎𝑖𝑛 =

## 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑠 𝑎𝑘ℎ𝑖𝑟 − 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑠 𝑎𝑤𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑠 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 − 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑠 𝑎𝑤𝑎𝑙
Setelah dilakukan analisis data dengan rumus n-gain, hasil perhitungan dimasukkan kedalam kategori inerpretasi seperti Tabel 4.
Tabel 4 . Kategori interpretasi n-gain Skor n-gain Kategori Interpretasi g < 0,3 Rendah 0,3 ≤ g < 0,7 Sedang g ≥ 0,7 Tinggi
Syifa Salsabila, Nurul Anriani, & Cecep Anwar Hadi Firdos Santosa

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan  sebuah  media  pembelajaran  berupa  e-modul  berbantuan  smartphone menggunakan kodular untuk meningkatkan kemampuan representasi matematis menggunakan model pengembangan ADDIE, dilakukan tahapan penelitian pengembangan sebagai berikut.

## Tahap Analysis (Analisis)
Tahap analisis diawali dengan analisis kebutuhan untuk mendapatkan informasi terkait dengan media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  siswa.  Hasil  analisis  kebutuhan  diperoleh  dari wawancara dengan guru mata pelajaran matematika di SMP Negeri 2 Cibinong. Hasil analisis kebutuhan menunjukkan  bahwa  guru  masih  menggunakan  alat  bantu  pada  proses  pembelajaran  berupa  media pembelajaran  yang  sangat  umum  seperti  google  classroom,  google  meet,  zoom  meeting,  dan  LMS ( Learning  Management  System ).  Selain  itu,  informasi  yang  diperoleh  menunjukkan  bahwa  hampir seluruh dari total jumlah siswa sudah paham akan penggunaan teknologi. Sehingga siswa terbiasa akan penggunaan  atau  pengoperasian  smartphone.  Hampir  95%  siswa  memiliki  smartphone  dan  tidak mengalami kesulitan dalam proses pembelajaran daring.
Hasil  analisis  kurikulum  yang  dikumpulkan  dari  wawancara  dengan  guru  mata  pelajaran menjelaskan bahwa pembelajaran menggunakan kurikulum 2013 revisi 2017 sesuai dengan ketentuan Kemendikbud. Sehingga, materi belajar, silabus, serta perangkat pembelajaran lainnya mengacu pada kurikulum 2013 revisi 2017.
Hasil  analisis  karakter  siswa  diperoleh  bahwa  kemampuan  representasi  matematis  siswa  di sekolah tersebut masih tergolong rendah. Siswa masih sulit merepresentasikan kata-kata atau visualisasi dengan bahasa sendiri. Dari hasil analisis dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berupa modul elektronik (e-modul) perlu dikembangkan dengan bantuan smartphone untuk meningkatkan kemampuan representasi matematis.

## Tahap Design (Desain)
Tahap desain adalah tahapan merancang produk dan pengolahan data hasil wawancara serta studi analisis yang sebelumnya telah dilakukan lalu dikembangkan menjadi sebuah produk. Tahapan desain  diawali  dengan  pembuatan  flowchart  dari  media  e-modul  yang  akan  dikembangkan  sehingga mempermudah  proses  pengembangan.  Flowchart  adalah  sebuah  bagan  yang  menggambarkan mengenai  langkah-langkah  serta  urutan  suatu  program  yang  biasanya  menggunakan  symbol-simbol tertentu. Selanjutnya mengembangkan e-modul representasi sesuai dengan flowchart yang telah dibuat ke dalam bentuk aplikasi. Aplikasi yang digunakan adalah Kodular. Aplikasi ini memuat komponen materi, tes evaluasi, tes sumatif, serta forum diskusi siswa dengan guru.

## Tahap Development (Pengembangan)
Pemilihan  aplikasi  Kodular  dalam  pengembangan  e-modul  dikarenakan  berbentuk  aplikasi android yang dapat diakses secara online dan gratis. Tahap pembuatan aplikasi Kodular menggunakan koding yang di drag and drop , sehingga tidak perlu mengetik coding dari nol. Tampilan e-modul berisi welcome screen , home , menu utama, pendahuluan yang didalamnya terdapat petunjuk penggunaan, KI & KD, pembelajaran yang didalamnya mencakup materi dan tes evaluasi, tes sumatif, informasi, dan contact. Materi berisi kegiatan sesuai aspek kemampuan representasi yang disajikan menggunakan pdf yang terhubung kedalam google drive sehingga dapat diunduh oleh siswa. Tes evaluasi dan tes sumatif disajikan berupa soal-soal high older thingking skill (HOTS). Berikut tampilan e-modul pada gambar yang disajikan.
Gambar 2. Welcome screen , home , dan menu utama
Gambar 3 . Pembelajaran
E-Modul  yang  telah  dikembangkan  selanjutnya  dilakukan  uji  ahli,  oleh  para  ahli  untuk mengetahui  kevalidan  serta  kelayakan  dari  e-modul.  Uji  ahli  dilakukan  oleh  dosen  ahli  dalam  media pembelajaran  dan  dosen  ahli  dalam  materi  pembelajaran.  Uji  ahli  media  dilakukan  agar  mengetahui apakah media yang telah dikembangkan layak dari segi desain, pengembangan, dan kegrafikan. Uji ahli media dilakukan oleh seorang dosen ahli media dengan hasil penilaian media pembelajaran ditampilkan dalam Tabel 5.
Tabel 5 . Hasil uji ahli media Aspek Penilaian Jumlah Skor  Maks. Skor Presentase Desain 17 35 48,57% Pengembangan 17 30 56,67% Kegrafikan 8 15 53,33% Total 42 80 52.5%
Syifa Salsabila, Nurul Anriani, & Cecep Anwar Hadi Firdos Santosa
Rata-rata penilaian dari keseluruhan aspek media sebesar 52,5% dalam kategori cukup valid, sehingga  e-modul  mampu  digunakan  pada  pelaksanaan  proses  pembelajaran  di  sekolah  dengan beberapa saran perbaikan. Saran yang diberikan oleh uji ahli media untuk dilakukan perbaikan adalah merubah  warna  huruf  sehingga  kontras  dengan  warna  latar  belakang.  Sehingga  peneliti  melakukan perubahan terkait warna huruf.
Uji ahli materi dilakukan untuk mengetahui apakah media yang telah dikembangkan layak dari segi aspek penyajian materi, pemyajian soal, dan kebahasaan. Uji ahli materi dilakukan oleh seorang dosen ahli materi dengan hasil penilaian ditampilkan dalam Tabel 6.
Tabel 6 . Hasil uji ahli materi Aspek Penilaian Jumlah Skor Maks. Skor Presentase Penyajian Materi 27 35 77,14% Penyajian Soal 11 15 73,33% Kebahasaan 24 30 80% Total 62 80 77,5%
Rata-rata  penilaian  dari  keseluruhan  aspek  materi  sebesar  77,5%  dengan  kategori  valid sehingga media pembelajaran e-modul ini dianggap layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Berdasarkan  hasil  pengujian  yang  telah  dilakukan  oleh  uji  ahli  materi,  diperoleh  saran  yaitu menambahkan  soal-soal  berbasis high  order  thinking  skills (HOTS).  Sehingga  peneliti  melakukan penambahan soal-soal yang berbasis HOTS.
Tahap Implementation (Implementasi)
Tahap  implelentasi  siswa  diberikan  soal  tes  awal  ( pretest )  sebanyak  empat  soal  sebelum menggunakan e-modul dan tes akhir ( posttest ) sebanyak empat soal setelah menggunakan e-modul untuk  mengetahui  keefektifan  pada  media  yang  telah  dikembangkan  dan  mengetahui  peningkatan kemampuan representasi matematis siswa. Siswa dan guru diberikan angket untuk mengetahui respon siswa  dan  guru  terhadap  e-modul  berbantuan smartphone menggunakan  Kodular  yang  telah dikembangkan. Tahap implementasi dilakukan di kelas VIII-B SMP Negeri 2 Cibinong dengan jumlah siswa sebanyak 30 siswa. Berikut disajikan skor n-gain hasil pretest serta posttest kemampuan berpikir representasi matematis.
Tabel 7 . Hasil tes kemampuan representasi matematis
Indikator  Pretest  Posttest n-gain  Interpretasi 1 33 83 0,57 Sedang 2 48 84 0,50 Sedang 3 61 100 0,66 Sedang 4 63 95 0,56 Sedang Total 205 362 0,57 Sedang Keterangan Indikator: 1. Menyajikan kembali data atau informasi dari suatu representasi ke representasi diagram, grafik, atau tabel
2. Menyajikan kembali data atau informasi dari suatu representasi ke representasi diagram, grafik, atau tabel
3. Menjawab soal dengan menggunakan kata-kata atau tek tertulis
4. Menjawab soal dengan menggunakan kata-kata atau tek tertulis
Hasil  perhitungan  n-gain  secara  keseluruhan  diperoleh  rata-rata  skor  sebesar  0,57  dengan interpretasi yaitu sedang. Terdapat 11 siswa yag termasuk pada klasifikasi rendah, 16 siswa dengan klasifikasi sedang, dan 3 siswa dengan klasifikasi tinggi. Setelah proses pembelajaran mengggunakan
e-modul dilaksanakan serta siswa menyelesaikan soal posttest , siswa dan guru diberikan angket yang kemudian diisi untuk mengetahui respon terhadap e-modul dalam proses pembelajaran tersebut. Hasil respon siswa diperoleh rata-rata presentase secara keseluruhan sebesar 82,7% yang termasuk ke dalam kategori  Sangat  Baik.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  berupa  e-modul  yang  telah dikembangkan  dan  diimplementasikan  menarik.  Sedangkan  hasil  angket  dari  respon  guru  disajikan dalam Tabel 8.
Tabel 8 . Hasil angket respon guru Aspek Penilaian Jumlah Skor Maks. Skor Presentase Materi 48 50 96% Media 32 35 91,43% Total 80 85 94,12%
Hasil respon guru berdasarkan penilaian angket menunjukkan bahwa  presentasi dari aspek materi  sebesar  96%  dan  aspek  media  91,43%.  Sehinga  rata-rata  presentase  secara  keseluruhan adalah sebesar 94,12% yang termasuk kedalam kategori Sangat Baik.

## Tahap Evaluation (Evaluasi)
Tahapan  terakhir  dari  rangkaian  penelitian  pengembangan  ADDIE  adalah  tahap  evaluasi. Setelah dilakukan uji validasi oleh ahli media dan ahli materi, respon siswa serta guru, diperoleh hasil bahwa e- modul yang telah dikembangkan dan diilakukan uji ahli oleh ahli materi dinyatakan “valid” dan uji ahli oleh ahli media dinyatakan “cukup valid”. Adapun penilaian respon terkait e -modul yang telah dikembangkan, respon yang diperoleh  dari siswa mendapatkan hasil “sangat baik”dan respon yang diperoleh dari guru mendapatkan hasil “sangat baik”.
Kendala yang muncul saat melakukan penelitian adalah sejumlah siswa mengalami kesulitan untuk menginstall aplikasi dikarenakan menggunakan smartphone yang tidak mendukung sistem aplikasi android, atau karena sistem operasi android yang digunakan terlalu rendah. Selain itu, kendala yang muncul  adalah  koneksi  internet  yang  kurang  stabil  dikarenakan  materi  yang  terdapat  dalam  aplikasi diakses dengan menggunakan internet.

## KESIMPULAN
Penelitian pengembangan yang dilakukan ini menghasilkan produk yang layak berupa e-modul berbantuan smartphone menggunakan Kodular dengan model pengembangan, model ADDIE yang valid serta praktis untuk meningkatkan kemampuan representasi matematis siswa. E-Modul dapat dinyatakan layak berdasarkan aspek validitas yang diperoleh dari uji ahli media serta ahli materi dengan presentase masing-masing 52,5% yang termasuk kedalam kategori cukup valid, dan 77,5% yang termasuk kedalam kategori  valid.  Aspek  kepraktisan  diperoleh  berdasarkan  hasil  respon  guru  dengan  presentase sebesar94,12% yang termasuk ke dalam golongan kategori sangat baik, selain itu respon siswa diperoleh presentase sebesar 84% yang termasuk kedalam kategori yaitu sangat baik. Aspek keefektifan diperoleh berdasarkan skor n-gain sebesar 0,57 dengan klasifikasi kategori sedang, artinya e-modul dinilai layak serta menarik untuk digunakan dalam proses pembelajaran.

## REKOMENDASI
Bagi  peneliti  yang  akan  melakukan  penelitian  dan  pengembangan  media  pembelajaran  agar memperhatikan  beberapa  siswa  yang  tidak  menggunakan smartphone bersistem  android, mempersiapkan  koneksi  internet  apabila  koneksi  internet  tidak  stabil  dan  mengembangkan  aplikasi dalam  berbagai  macam  materi  matematika  sehingga  cakupan  menjadi  lebih  luas.  Bagi  pendidik disarankan dapat menjadikan media pembelajaran e-modul matematika pada materi penyajian data ini sebagai referensi dan variasi dalam proses pembelajaran.
Syifa Salsabila, Nurul Anriani, & Cecep Anwar Hadi Firdos Santosa

## UCAPAN TERIMAKASIH
Terimakasih  kepada  Dosen  Pembimbing,  Kepala  Sekolah  SMPN  2  Cibinong,  Guru  Mata Pelajaran Matematika SMPN 2 Cibinong, dan seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Cibinong, serta semua  pihak  yang  turut  membantu  terlaksananya  penelitan  ini  sehingga  tercapainya  penelitian  ini dengan baik.
DAFTAR PUSTAKA Arikunto, S., & Jabar, C. S. A. (2018). Evaluasi program pendidikan . Jakarta: Bumi Aksara.
Azizah, L. N., Junaedi, I., & Suhito. (2019). Kemampuan representasi matematis ditinjau dari gaya kognitif siswa kelas x pada pembelajaran matematika dengan model problem based learning. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika, 2 , 355 – 365.
Databoks.  (2020).  Pengguna  smartphone  diperkirakan  mencapai  89%  populasi  pada-2025. https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2020/09/15/pengguna-smartphone-diperkirakan- mencapai-89-populasi-pada-2025
Fausih,  M.,  &  Danang,  T.  (2015).  Pengembangan  media  e-modul  mata  pelajaran  produktif  pokok bahasan “instalasi jaringan lan (local area network)” untuk siswa kelas xi jurusan teknik komputer jaringan di SMK Nengeri 1 Labang Bangkalan Madura. Jurnal UNESA, 01 (01), 1 – 9.
Hake, R. R. (1999). Analyzing change/gain scores (Issue Division D).
Kurniawan,  P.  W.  (2012).  Pendidikan  karakter  pola  tamansiswa  dan  pondok  pesantren  Krapyak Yogyakarta. Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Maiyana, E. (2018). Pemanfaatan android dalam perancangan aplikasi kumpulan doa. Jurnal Sains dan Informatika , 4(1), 54 – 65. https://doi.org/10.22216/jsi.v4i1.3409
NCTM. (2000). Principles and standard for school mathematics . VA: National Academies Press.
Pamungkas, R. A., & Thamrin, H. (2020). Pengembangan media pembelajaran menggunakan kodular pada materi percabangan dan perulangan guna meningkatkan pemahaman siswa. Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Rahmawati,  P.  S.  (2015).  Pengaruh  pendekatan  problem  solving  terhadap  kemampuan  representasi matematis siswa. UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Rangkuti, A. N. (2013). Representasi matematis. Logaritma, I (02), 1 – 13.
Setiawan, R. (2020). Rancang  bangun media pembelajaran  berbasis android tanpa coding semudah menyusun puzzle. Jurnal Sistem Informasi dan Sains Teknologi, 2 (2), 1 – 7.
Sholihah, D. A., & Mahmudi, A. (2015). Keefektifan experiental learning pembelajaran matematika MTs materi bangun ruang sisi datar. JRPM: Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 2 (2), 1 – 11.
Ribkyansyah, F. T., Yenni., & Nopitasari, D. (2018). Analisis kemampuan representasi matematis siswa SMP pada pokok bahasan statistika. Prima: Jurnal Pendidikan Matematika, 2 (2), 1 – 7.
Triono, A. (2017). Analisis kemampuan representasi matematis siswa kelas vii SMP Negeri 3 Tangerang Selatan. Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Zulfah, & Rianti, W. (2018). Kemampuan komunikasi matematis peserta didik melalui soal PISA 2015. JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika), 7 (1).