http://journal.unpak.ac.id/index.php/jppguseda e-ISSN: 2623-0232 ; p-ISSN: 2623-0941

## IMPLEMENTASI GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK DI SEKOLAH DASAR
Nurbiba a* ) , Rosleny B. a ) , Muhlis Madani a )
a) Universitas Muhammadiyah Makassar, Makassar, Indonesia
*) e-mail korespondensi : nurbibabiba68@gmail.com
Riwayat Artikel : diterima: 29 Januari 2021; direvisi: 30 Januari 2021; disetujui: 06 Februari 2021
Abstrak . Penelitian ini bertujuan  untuk mengetahui penggunaan game online pada peserta didik, dan untuk mengetahui penggunaan Game Online dalam memotivasi Belajar Peserta Didik, serta untuk mengetahui dampak positif dan dampak negatif penggunaan game online pada  peserta  didik.  Penelitian  ini  menggunakan  deskriptif  kualitatif.  Data  dikumpul  melalui  wawancara,  observasi,  dan dokumentasi. Penelitian ini menggunakan teknik analisa data, yang terdiri dari tahap pengumpulan data, reduksi data, sajian data, dan penarikan  kesimpulan.  Hasil  penelitian  menunjukkan  penggunaan game  online pada  peserta  didik  memiliki  ketentuan  tata  tertib  di sekolah, game  online dijadikan  sumber  belajar  dan  sarana  atau  media,  dampak  positif  penggunaan game  online bagi  peserta  didik dapat  mendukung  proses  pembelajaran  yang  menyenangkan  memperlancar  proses  belajar,  sedangkan  dampak  negatif  penggunaan game  online, menyebabkan  peserta  didik  menjadi  ketagihan  atau  kecanduan. Sehingga  menurunnya  motivasi  belajar  peserta  didik. Kesimpulan  dari  penelitian  ini  adalah  Penggunaan  permainan game  online diharapkan  dapat  menjadi  sumber  belajar  dan  media pembelajaran dalam proses belajar sehingga peserta didik termotivasi untuk belajar.
Kata Kunci: implementasi; game online; motivasi belajar.

## ONLINE GAME IMPLEMENTATION TOWARDS STUDENTS 'LEARNING MOTIVATION IN PRIMARY SCHOOLS
Abstract . This study aims to determine the use of online games in students, and to determine the use of online games in motivating students'  learning,  as  well  as  to  determine  the  positive  and  negative  impacts  of  using  online  games  on  students.  This  research  uses descriptive  qualitative.  Data  was  collected  through  interviews,  observation  and  documentation.  This  study  uses  data  analysis techniques,  which  consist  of  the  stages  of  data  collection,  data  reduction,  data  presentation,  and  drawing  conclusions.  The  results showed that the use of online games in students had disciplinary rules at school, online games  were used as a learning resource and means or media, the positive impact of using online games for students could support a fun learning process to facilitate the learning process, while the negative impact of using online games, causing students to become addicted or addicted. So that the decrease in the learning  motivation  of  students.  The  conclusion  of  this  study  is  the  use  of  online  games  is  expected  to  be  a  source  of  learning  and learning media in the learning process so that students are motivated to learn.
Keywords : implementation; online game; learning motivation

## I. PENDAHULUAN
Dunia  teknologi  dan  ilmu  komunikasi  yang berkembang begitu cepat di awal tahun 1970-1980 membuat sistem  komunikasi  dan  komputer  berkembang  begitu  pesat. Fenomena  ini  terjadi  karena  perkembangan  elektronika dengan  berbagai  macam  penemuan  dari  para  ahli  yang begitu  canggih.  Efek  yang  ditimbulkan  dari  fenomena  ini adalah membuat dunia industri berlomba untuk memproduksi  secara  banyak  untuk  memenuhi  tuntutan  dari kebutuhan manusia.
Game  Online yang  beredar  di  Indonesia  cukup banyak, mulai dari jenis permainan dengan alur action, sport maupun RPG (Role-playing  game). Tercatat  lebih  dari  20 judul  game  online  yang  beredar  di  Indonesia,  ini menandakan  betapa  besarnya  antusiasme  masyarakat  di Indonesia  dan  juga  besarnya  pangsa  pasar games di Indonesia.  Jenis Game-game seperti Wartcraft,  Counter Strike,  Age  Of  Empire,  Need  For  Speed  Series yang  juga banyak  menyita  perhatian,minat  dan  antusias gamer di Indonesia. Game adalah  suatu  bentuk  permainan. Game Online adalah  sebuah  jenis  permainan  yang  penggunaannya
dihubungkan  melalui  jaringan  internet. Game  Online tidak terbatas  pada  perangkat  yang  digunakan, game  online kadang  dimainkan  di  komputer,  laptop,  atau  perangkat lainnya,  asal gadget tersebut  dapat  terhubung  dengan jaringan internet [1] .
Peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran,  motivasi merupakan salah satu aspek dinamis yang sangat penting [2] . motivasi adalah dorongan awal yang menggerakkan individu untuk  bertingkah  laku  baik  yang  datang  dari  dalam  diri maupun yang datang dari luar diri seseorang. Selanjutnya [3] motivasi  adalah  daya  penggerak  yang  ada  di  dalam  diri seseorang  untuk  melakukan  aktivitas  tertentu  demi tercapainya suatu tujuan.
Berdasarkan teori motivasi yang dikemukakan di atas, dapat  disimpulkan  bahwa  motivasi  adalah  suatu  dorongan yang  timbul  karena  adanya  rangsangan  dari  dalam  maupun dari  luar  diri  individu  untuk  melakukan  perubahan  tingkah laku  menjadi  yang  lebih  baik.  Peserta  didik  yang  dianggap kurang  berprestasi  bukan  dipengaruhi  oleh  kemampuannya yang  kurang,  tetapi  dipengaruhi  karena  tidak  adanya motivasi  untuk  belajar  sehingga  ia  tidak  berusaha  untuk
http://journal.unpak.ac.id/index.php/jppguseda e-ISSN: 2623-0232 ; p-ISSN: 2623-0941
mengeluarkan segala kemampuan dan potensi dalam dirinya. Dengan  demikian,  bisa  dikatakan  peserta  didik  yang berprestasi rendah belum tentu disebabkan oleh kemampuannya yang rendah pula, tetapi biasanya disebabkan tidak ada dorongan atau motivasi.
Game  online dapat  memberikan  berbagai  dampak salah  satunya  adalah  motivasi  belajar  peserta  didik  sekolah dasar  akan  menjadi  rendah.  Sejalan  dengan  pandangan Angela  [4]  mengungkapkan bahwa seorang anak  yang telah mengalami  ketergantungan  dan  kecanduan  pada  rutinitas game ,  akan  sangat  mengurangi  waktu  belajar  hingga  akan mempengaruhi  motivasi  belajar  anak  dan  juga  akan berdampak  pada  waktu  untuk  bersosialisasi  dengan  teman sebaya  mereka  .  Lee,  Chen,  &  Holim [5] menyebutkan bahwa  anak  yang  telah  kecanduan game  online akan mengalami  potensi  menurunnya  performa  akademik  karena telah menghabiskan sepanjang waktu di depan layar monitor komputer atau handphone untuk bermain sehingga membuat prestasi anak menjadi menurun, serta dampak lain yang akan ditimbulkan yaitu membuat anak menjadi kurang berinteraksi  dengan  lingkungan  sosial.  Seorang  Profesor Psikologi Douglas A. Gentile menyebutkan research di Low State University bahwa konsentrasi pada belajar dipengaruhi oleh  seberapa  lama  anak  memainkan game  online, jika  anak menghabiskan  waktu  yang  lama  dalam  menikmati game online maka  hal  ini  dapat  memicu  nilai  anak  menjadi menurun  di  sekolah.  Fenomena  ini  terjadi  karena  adanya kecenderungan  pada  peserta  didik  di  Sekolah  Dasar    yang hampir  seluruh  waktu  luangnya  di  rumah  hanya  digunakan untuk  memainkan game  online .  Faktor  lingkungan,  teman sebaya,  dan  kesibukan  orangtua  peserta  didik  merupakan pengaruh  utama  mengapa  hal  ini  dapat  terjadi.  Ketika kecanduan memainkan game online semakin tinggi, hal lain yang  biasa  terjadi  adalah  waktu  istirahat  peserta  didik  di malam  hari  akan  terkuras  dan  dampaknya  akan  terlihat ketika  peserta  didik  datang  ke  sekolah  dengan  kondisi  yang masih  sangat  mengantuk.  Perkembangan  dalam  era  digital sekarang, masalah dalam hasil belajar sangat miris ada yang memanfaatkan  dengan  baik  ada  pula  yang  menggunakan tidak  baik,  termasuk  masalah  dalam  kecanduan  bermain game  online yang  berkembang  begitu  pesat  di  masyarakat Indonesia.  Hasil  belajar  dapat  dilihat  dengan  perspektif kognitif dan prestasi belajar dari peserta didik. Rentang usia di  sekolah  dasar  banyak  menimbulkan  perbedaan  akan motivasi belajar jika di lihat dari sudut pandang  gaya  hidup masing-masing  individu  jelas  akan  berbeda  satu  dengan yang  lainnya.  Dampak  dari  asumsi  diatas  akan  menjadi sebuah  kecenderungan untuk  menilai bahwa prestasi belajar masing-masing individu itu dipengaruhi oleh seberapa besar kesadaran inividu tentang arti dari motivasi belajar.
Tantangan  guru,  adalah  harus  bisa  mengayomi peserta  didiknya  ketika  pulang  ke  rumah  tidak  langsung bermain game  online. Solusi  pada  umumnya  sudah  pasti memberikan  tugas  pekerjaan  rumah.  Tetapi  sebagai  guru, kita  harus  bisa  membuat  peserta  didik  menjadi  penasaran terhadap  pelajaran  yang  guru  berikan.  Oleh  karena  itu  guru harus  pintar  membuat  pembelajaran  yang  menarik,  lebih menarik  dari game  online ,  dan  dengan  cara  membuat
pembelajaran  yang  menyenangkan  sehingga  peserta  didik termotivasi untuk belajar..
Tujuan  penulisan  ini  berdasarkan  rumusan    masalah yang  ada  yaitu  untuk  mengetahui  penggunaan game  online pada peserta didik di sekolah dasar, untuk mengetahui game online memotivasi  belajar  peserta  didik  di  sekolah  dasar, untuk  mengetahui  dampak game  online terhadap  motivasi belajar peserta didik di sekolah dasar.

## II. METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  jenis  penelitian  fenomenologi  dengan  pendekatan deskriptif,  yaitu  menggambarkan  fenomena-fenomena  yang terjadi di lapangan sesuai dengan keadaan yang sebenarnya, dengan  prosedur  pemecahan  masalah  berdasarkan  apa adanya. Menurut Sugiono [6] adalah penelitian fenomenologikal adalah menjelaskan pengalaman- pengalaman  apa  yang  dialami  seseorang  dalam  kehidupan ini,  termasuk  interaksinya  dengan  orang  lain.  Penelitian kualitatif  tidak  menggunakan  populasi,  karena  penelitian kualitatif berangkat dari kasus tertentu yang ada pada situasi sosial  tertentu  dan  hasil  kajiannya  tidak  akan  diberlakukan kepopulasi,  tetapi  ditransferkan  ke  tempat  lain  pada  situasi sosial  yang  memiliki  kesamaan  dengan  situasi  sosial  pada kasus  yang  dipelajari.  Sampel  dalam  penelitian  kualitatif bukan  dinamakan  responden,  tetapi  sebagai  narasumber, informan,  teman  atau  guru  dalam  penelitian.  Sampel  dalam penelitian  kualitatif  disebut  sampel  teoritis  karena  tujuan penelitian kualitatif adalah untuk menghasilkan teori.
Penentuan  informan  penelitian  ini  dilakukan  dengan teknik purposive sampling. Menurut Sugiyono [6] purposive sampling  adalah  teknik  pengambilan  sampel  sumber  data dengan  pertimbangan  tertentu  yakni  sumber  data  dianggap paling  tahu  tentang  apa  yang  diharapkan.  Penentuan informan dalam penelitian ini adalah Narasumber (informan) yaitu Kepala Sekolah, Guru kelas rendah, Guru kelas tinggi, peserta  didik  kelas  rendah,  peserta  didik  kelas  tinggi, sehingga mendapatkan informasi/data yang relevan.
Instrumen  utama  dalam  penelitian  adalah  peneliti sendiri  dengan  berbagai  media  yang  dapat  dipakai  sebagai alat  bantu  dalam  pengumpulan  informasi  serta  segala  data yang  dibutuhkan.  Yuwana  dalam  Bugin [7] menegaskan bahwa kenapa peneliti sendiri dipandang sebagai instrument utama  penelitian  karena  gejala  empiris  di  lapangan terkadang sulit dan tidak dapat dibayangkan sesuatu muncul sebagai  gejala  empiris  dalam  masyarakat.  Selanjutnya peneliti menggunakan instrument pendukung untuk memudahkan  dalam  pengumpulan  data  di  lapangan  seperti: pedoman  observasi,  pedoman  wawancara,  catatan  lapangan, alat perekam suara, alat kamera digital.
Sesuai  dengan  jenis  penelitian  kualitatif  dan  sumber data  yang  digunakan,  maka  teknik  pengumpulan  data  yang digunakan  adalah  studi  dokumentasi,  observasi  dan wawancara.  Untuk  mengumpulkan  data  dalam  kegiatan penelitian  diperlukan  cara-cara  atau  teknik  pengumpulan data  tertentu,  sehingga  proses  penelitian  dapat  berjalan lancar.  Data  adalah  proses  mencari  dan  menyusun  secara
http://journal.unpak.ac.id/index.php/jppguseda e-ISSN: 2623-0232 ; p-ISSN: 2623-0941
sistematis data yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan, dan dokumentasi, dengan cara mengorganisasikan data  ke  dalam  kategori,  menjabarkan  ke  dalam  unit-unit, melakukan sintesa, menyusun ke dalam pola, memilih mana yang  penting  dan  yang  akan  dipelajari,  dan  membuat kesimpulan  sehingga  mudah  dipahami  oleh  diri  sendiri  dan orang lain [6] .
Model    data  dalam  penelitian  ini  mengungkapkan bahwa  aktifitas  dalam    data  kualitatif  dilakukan  secara interaktif  dan  berlangsung  secara  terus-menerus  pada  setiap tahapan penelitian sehingga sampai tuntas. Pengecekan data dilakukan  untuk  mengetahui  apakah  data  yang  terkumpul benar  adanya,  disebut  dengan  validitas  data.  Validitas  data akan  membuktikan  apakah  data  yang  diperoleh  sesuai dengan  apa  yang  ada  di  lapangan  atau  tidak.  Menguji keabsahan data, peneliti menggunakan triangulasi. Triangulasi  adalah  teknik  pengumpulan  data  yang  bersifat menggabungkan data dan sumber yang telah ada [6] . Peneliti akan  mengumpulkan  data  dari  beberapa  gabungan  metode wawancara,  observasi  dan  dokumentasi  untuk  mencari kebenaran  tentang  berbagai  fenomena.  Untuk  memperkuat keabsahan  data  hasil  temuan  dan  menjaga  validitasi penelitian,  maka  peneliti  mengacu  pada  empat  standar validasi  yang  disarankan  oleh  Lincoln  dan  Guba [8] ,  yang terdiri dari kredibilitas (credibility), keteralihan (transferability), ketergantungan  (dependability),  ketegasan (confirmability) [9] .

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  di  Sekolah  Dasar  maka peneliti  dapat  menguraikan  hasil  temuan  yang  diperoleh melalui  data  yang  terkumpul  dan  hasil  analisis  yang  telah dilakukan  dalam  bentuk  pembahasan.  Pertama  penggunaan game  online pada  peserta  didik  di  Sekolah  Dasar  Negeri Biringbalang,  sekolah  memiliki  ketentuan  tata  tertib  yang melarang peserta didik membawa gawai ke sekolah dan jika melanggar  akan  diberi  sanksi  dengan  demikian,  pihak sekolah memang berwenang untuk  menerbitkan  peraturan atau  tata  tertib  untuk melarang peserta  didik  membawa gawai ke sekolah.
Hasil  temuan  ini  sesuai  dengan  penelitian  yang dilakukan  sebelumnya  oleh  penelitian  Abd.  Kadir  Jaelani [10] Pengaruh  Telepon  Genggam  Terhadap  Hasil  Belajar Peserta  didik  Kelas  VI  SD  Inpres  Jongaya  Kota  Makassar. Skripsi  Universtas  Negeri  Makassar,  Prodi  PGSD  2015, diperoleh  hasil  yang  menunjukkan  jika  terdapat  banyak peserta  didik  di  kelas  tinggi  sudah  mahir  dan  sering menggunakan  telepon  genggam,  penggunaannya  juga cenderung  ke arah game online. Tetapi ada kebijakan pihak sekolah  mengizinkan  peserta  didik  membawa  gawai  ke sekolah  karena  ada  pertimbangan  tertentu  yaitu  untuk mempermudahkan  peserta  didik  untuk  berkomunikasi dengan  orangtuanya,  Kebijakan  menggunakan  gawai  di sekolah juga berlaku aturan harus dipatuhi oleh peserta didik dalam  pengawasan  guru  kelas,  sebelum  proses  belajar mengajar  dimulai  peserta  didik  harus  mengumpulkan  gawai bawaannya  di  meja  guru.  Peserta  didik  baru  diperkenankan
memakai  gawai  saat  jam  istirahat  atau  bila  ada  kegiatan belajar mengajar yang memerlukan permainan game online . Kedua Game online memotivasi belajar peserta didik jika Game  online dijadikan  sumber  belajar  dan  sarana  atau media  yang  diperlukan  dalam  kegiatan  pembelajaran  di sekolah.  Untuk  mata  pelajaran  yang  berkaitan  materi  yang akan  diajarkan,  tapi  tidak  menutup  kemungkinan  mata pelajaran  lain  juga  memerlukan  akses game  online sebagai sarana  pencari  informasi  bahan  belajar,  Penggunaan game online sebagai  alat  bantu  atau  media  dalam  pembelajaran sangat  membantu  guru  kelas  untuk  menyampaikan  materi ajar, peserta didik akan termotivasi belajar jika pembelajaran didukung oleh media yang menarik”.
Ketiga, dampak positif game online bagi peserta didik yaitu dapat mendukung proses pembelajaran yang menyenangkan aneka ragam permainan yang mudah diakses oleh  peserta  didik  dan  aneka  kemudahan  yang  ditawarkan juga  berpeluang  memperlancar  proses  belajar, Game online akan berdampak baik terhadap perkembangan peserta didik jika guru dan orangtua mengawasi peserta didik dalam penggunaan gawai. Bermain Game Online otak peserta didik akan lebih aktif dan reflek dalam berpikir, dari peserta didik akan lebih cepat merespon, emosional peserta didik dapat di luapkan dengan bermain game, juga peserta didik akan lebih berfikir  kreatif.  Permainan game  online dapat  menciptakan pembelajaran  aktif  dan  interaktif  karena  menyajikan  bahan ajar  yang  menarik  dan  mampu  mengundang  minat  serta ketertarikan  peserta  didik  terhadap  sebuah  pembelajaran. Dengan menyajikan animasi, penjelajahan materi, dan video interaktif  dapat  memberi  inspirasi  atau  mendorong  peserta didik untuk lebih kreatif dalam belajar.
Keempat, Game  Online juga  membawa  dampak negatif  pada  peserta  didik  terutama  pada  motivasi  belajar sebab  peserta  didik    yang  sering  memainkan game  online, menyebabkan menjadi ketagihan atau kecanduan. Ketagihan memainkan game  online akan  berdampak  buruk,  terutama menurunnya  minat  belajar  peserta  didik,  karena  permainan Game  Online kerap  membuat  peserta  didik  melupakan kewajiban belajar dan akan menunda mengerjakan tugas dari sekolah.
Dampak  negatif  lainnya Game  online dapat mengganggu motivasi belajar peserta didik, dari perkembangan  teknologi  tersebut  ini  menjadi  tantangan untuk  orang  tua  dan  juga  guru,  bagaimana  kita  bisa mengontrol  peserta  didik  supaya  tidak  kecanduan  terhadap game  online, dan  dalam  menyikapi  peserta  didik  yang kecanduan game  online ,  orang  tua  harus bisa  mengajak peserta  didik  untuk  lebih  giat  belajar  dan  tidak  dengan menggunakan cara keras. Seperti memberikan batasan waktu untuk  bermain game  online ,  dan  memberikan  perhatian secara langsung dalam kegiatan belajarnya yaitu mendampingi saat belajar.

## IV. SIMPULAN
Berdasarkan  uraian  di  atas  maka  dapat  mengambil beberapa  kesimpulan  sebagai  berikut  penggunaan game online pada  peserta  didik  di  Sekolah  Dasar  Negeri Biringbalang,  memiliki  ketentuan  tata  tertib,  aturan  sekolah
http://journal.unpak.ac.id/index.php/jppguseda e-ISSN: 2623-0232 ; p-ISSN: 2623-0941
melarang  peserta  didik  untuk  membawa  gawai  ke  sekolah karena akan berdampak pada  proses belajar peserta didik di sekolah,  akan  tetapi  sebagian  orangtua  peserta  didik  yang mempunyai  aktivitas  di  luar  rumah  atau  yang  bekerja meminta  kebijakan  sekolah  agar  memberi  izin  peserta  didik membawa  gawai agar  mudah  memantau dan berkomunikasi dengan  anaknya.  Untuk  memotivasi  belajar  peserta  didik maka Game  online dijadikan  sebagai  sumber  belajar  dan sarana  atau  media  yang  diperlukan  dalam  kegiatan pembelajaran di  sekolah, sehingga peserta didik tidak jenuh dan bosan dalam mengikuti proses pembelajaran.
Dampak  positif game  online bagi  peserta  didik  yaitu dapat  mendukung  dan  mempermudah  proses  pembelajaran yang  menyenangkan  aneka  ragam  permainan  yang  mudah diakses  oleh  peserta  didik  dan  aneka  kemudahan  yang ditawarkan  juga  berpeluang  memperlancar  proses  belajar serta mempercepat proses transfer pengetahuan dari guru ke peserta didik. Kemudahan dalam proses belajar tersebut pada akhirnya  akan  meningkatkan  motivasi  belajar  pada  diri peerta didik, adapun dampak negatifnya adalah peserta didik yang  sering  memainkan game  online, akan  menyebabkan peserta  didik  menjadi  ketagihan  atau  kecanduan. Ketagihan memainkan game  online akan  berdampak  buruk,  terutama menurunnya  minat  belajar  peserta  didik. karena  permainan Game Online kerap membuat peserta didik dan menyebabkan  penurunan  konsentrasi  belajar  di  rumah maupun  di  sekolah  serta  melupakan  kewajiban  belajar  dan akan menunda mengerjakan tugas dari sekolah.
Berdasarkan  dari  kesimpulan  penelitian  maka diharapkan  dapat  menjadi  masukan  sebagai  berikut penggunaan  permainan game  online diharapkan  dapat menjadi  sumber  belajar  dan  media  pembelajaran  dalam proses  belajar  sehingga  peserta  didik  merasa  termotivasi untuk  belajar.  Harapan  lembaga  sekolah  dan  orangtua peserta  didik  bersinergi  bekerjasama  dalam  membatasi penggunaan  permainan game  online terhadap  peserta  didik agar  tidak  menjadi  ketergantungan  dan  kecanduan  yang menyebabkan menurunnya motivasi belajar pada diri peserta didik.

## REFERENSI
[1] Aji.  2012. Berburu  rupiah  lewat  game  online . Yogyakarta: PT Bumi
[2] Hamzah  B.  Uno,  M.  2010. Teori  motivasi  dan pengukurannya. Jakarta: PT Bumi Aksara.
[3] Kosasih,  Nandang.  2013. Pembelajaran  Quantum dan Optimalisasi Kecerdasan . Bandung: Alfabeta.
[4] Angela.  2013. Pengaruh  Game    Online  terhadap
Motivasi    Belajar    Siswa  SD    015    Kelurahan Sidomulyo.  Kecamatan    Samarinda    Ilir .  E-Journal
Ilmu Komunikasi,  (online),  Vol  1,  No  2,
[5] Lee,  I.,  Chen,  Y.,  &  Holim,  L.  2007. Leaving  A Never-Ending  Game:  Quitting  MMORPGS    and online  gaming  addicition. Authors  &  Digital  Games Research Association (DIGRA).
[6] Sugiono.  2014. Metode  Penelitian  Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif. Bandung: Alfabeta.
[7] Bugin,  Burhan,  2001, Metode  Penelitian  Kualitatif. Surabaya: Airlangga
Universitas Press.
[8] Guba,  Lincoln. 2015 . Metode  Penelitian  Komunikasi Kualitatif. Malang: Intrans Publishing. [9] Suharsaputra,Uhar, 2014, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan  Tindakan, Bandung:  PT Refika Aditama.
[10] Abd.  Kadir  Jaelani.  2015.  Pengaruh  Telepon Genggam Terhadap Hasil Belajar Peserta didik Kelas VI  SD  Inpres  Jongaya  Kota  Makassar.  Skripsi Universtas Negeri Makassar, Prodi PGSD 2015.