Volume 6, Number 1, February 2023 p-ISSN: 2615-0212 | e-ISSN: 2621-2838 https://ejournal.iaifa.ac.id/index.php/dirasah
Accepted: April 2022 Revised: January 2023 Published : February 2023
Pengembangan Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada Buku Tema 1  ASEAN Untuk Siswa Kelas VI Sekolah Dasar

## Amala Sundari
Universitas Pendidikan Indonesia Bandung, Indonesia e-mail: amalasundari@upi.edu

## Fany Isti Fauzia
Universitas Pendidikan Indonesia Bandung, Indonesia e-mail: fanyisti4@upi.edu

## Tin Rustini
Universitas Pendidikan Indonesia Bandung, Indonesia e-mail: tinrustini@upi.edu

## Abstract
Social Sciences is a subject studied by students since the elementary school level which of course requires  learning  media  as  an  aid  in  the  teaching  and  learning  process.  The  background  of  this research is the limited use of learning media in social studies subjects causes students to experience boredom  because  the  learning  process  is  less  fun.  Social  studies  learning  is  still  dominated  by teachers which results in a lack of interaction between students when participating in the learning process. The purpose of the research is to develop learning media that will be applied to learning as social studies learning media for ASEAN countries in grade VI SD. In this study, using the type or approach  of  library  research  with  library  data  collection  methods,  reading  and  recording  and processing research materials from journals, books, articles, magazines, websites with various types of publications that are relevant to the development of learning media for ASEAN Class. VI SD. The results of the study show that the learning media Smart Sticker Spin Wheel on the material of ASEAN countries in social studies learning is very suitable to be used in the social studies learning process in class VI SD.
Keywords :  social studies; learning media; ASEAN; class VI SD.

## Abstrak
IPS merupakan mata pelajaran yang dipelajari oleh siswa sejak jenjang sekolah dasar yang tentunya membutuhkan media pembelajaran sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar. Penelitian ini dilatarbelakangi  oleh  terbatasnya  penggunaan  media  pembelajaran  pada  mata  pelajaran  IPS menyebabkan siswa mengalami kebosanan karena proses pembelajaran yang kurang menyenangkan. Pembelajaran IPS masih didominasi oleh guru yang mengakibatkan kurangnya interaksi antar siswa saat mengikuti proses pembelajaran. Tujuan penelitian adalah mengembangkan media pembelajaran yang akan diterapkan pada pembelajaran sebagai media pembelajaran IPS negara-negara ASEAN di kelas VI SD. Dalam penelitian ini menggunakan jenis atau pendekatan penelitian kepustakaan dengan metode  pengumpulan  data  pustaka,  membaca  dan  mencatat  serta  mengolah  bahan  penelitian  dari jurnal,  buku,  artikel,  majalah,  website  dengan  berbagai  jenis  publikasi  yang  relevan  dengan pengembangan  media  pembelajaran  untuk  Kelas  ASEAN.  VI  SD.  Hasil  penelitian  menunjukkan bahwa  media  pembelajaran  Smart  Sticker  Spin  Wheel  pada  materi  negara  ASEAN  dalam pembelajaran IPS sangat cocok digunakan dalam proses pembelajaran IPS di kelas VI SD.
Kata kunci : IPS; media pembelajaran; ASEAN; kelas VI SD.

## Pendahuluan
IPS merupakan mata pelajaran yang dipelajari siswa sejak sekolah dasar. Jurusan IPS di tingkat SD/MI  menangani  berbagai  ilmu  sosial,  yang  tujuannya  adalah  untuk  meningkatkan  kemampuan siswa  untuk  peduli  dengan  masalah  di  sekitar  mereka,  untuk  mengambil  pendekatan  yang bertanggung jawab  dan terampil  untuk  setiap  kehidupan  individu atau  masalah  yang  berhubungan dengan  kehidupan  patriotik  kepada  warga  negara,  bangsa  dan  masyarakat  (Wahyu  B.S,  2018,  5). Menurut Muchtar (Siska, 2016, 20) volume IPS meliputi empat aspek, yaitu sistem sosial budaya; orang,  lingkungan  dan  tempat;  perilaku  keuangan  dan  kesejahteraan;  dan  waktu,  perubahan  dan keberlanjutan.
Ilmu  Pengetahuan  Sosial  (IPS)  bukanlah  disiplin  ilmu  melainkan  suatu  program  pengajaran atau  mata  pelajaran  yang  mempelajari  kehidupan  sosial  yang  kajiannya  mengintegrasikan  bidang ilmu-ilmu  sosial  (ilmu  sejarah,  ilmu  geografi,  ilmu  ekonomi,  dan  ilmu  sosiologi)  dan  humaniora (aspek  norma,  nilai,  bahasa,  seni,  dan  budaya)  Meskipun  pengetahuan  sosial  sesungguhnya  sudah melekat pada diri seseorang namun IPS perlu dipelajari dan diajarkan kepada peserta didik. Hal ini dikarenakan pengetahuan sosial alamiah itu belum cukup mengingat kehidupan masyarakat dengan segala persoalannya itu makin berkembang. Untuk menghadapi perkembangan yang terus menerus tersebut diperlukan pendidikan formal, khususnya pendidikan IPS di sekolah.
Melalui  pendidikan  IPS  peserta  didik  dibina  dan  dikembangkan  kemampuan  mental intelektualnya  menjadi  warga  negara  yang  berketerampilan  dan  berkepedulian  social  serta bertanggung jawab sesuai dengan nilai-nilai yang terkandung dalam Pancasila. Guru IPS di SD perlu memiliki wawasan tujuan dan arah yang hendaknya dipertimbangkan ketika mengembangkan materi pembelajaran.
Kurikulum di Indonesia saat ini memposisikan guru sebagai pengajar dan siswa sebagai objek aktif    pembelajaran.  Pengetahuan  dan  keterampilan  belajar  guru    sangat  berpengaruh  terhadap bagaimana siswa memahami materi  yang disampaikan oleh guru, sehingga nantinya  hasil belajar siswa meningkat. (Fung et al., 2017).  IPS  masih didominasi oleh guru ( teacher center ), dimana guru menggunakan  metode  ceramah  dan  mengandalkan  media  improvisasi  seperti  buku  teks,  peta  dan globe  untuk  menyampaikan    IPS.  Keadaan  ini  mengurangi  semangat  dan  antusiasme  siswa  untuk mengikuti  pembelajaran  karena  guru  tidak  menggunakan  media  yang  kreatif  dan  interaktif  yang
cocok untuk siswa sekolah dasar. Dalam proses pembelajaran, pengetahuan guru menjadi bagian yang sangat penting, karena  guru memiliki banyak pengetahuan yang mempengaruhi proses pembelajaran di kelas (Belin dan Akar, 2020, 3).
Dalam studi pendahuluan yang dilakukan peneliti SDN Cikeruh II melalui wawancara dengan guru, terungkap beberapa permasalahan lapangan dalam IPS yang menunjukkan bahwa guru masih belum  memiliki  lingkungan  belajar  yang  serba  guna  dan  interaktif,  sehingga  proses  pembelajaran masih terkendali dari guru. guru mengandalkan buku pelajaran, siswa dan bahan ajar yang minim. Alat yang paling sering digunakan guru dalam IPS adalah buku atlas, peta, video instruksional , globe , lembar kerja, dan buku teks siswa. (Rachmadyanti, 2018, 2297).
Dalam kegiatan mengajar di kelas, guru hanya  memberikan informasi kepada siswa tanpa siswa aktif dalam proses pembelajaran, dalam hal ini siswa pasif. (Supardi dkk., 2012, 73). Hal ini berdampak  negatif  bagi  siswa,  salah  satunya  siswa  hanya  memperoleh  materi  tanpa  belajar  untuk berlatih memecahkan masalah dari materi yang dipelajari dan kurangnya interaksi antar siswa. Oleh karena  itu,  media  ini  merupakan  upaya  peningkatan  pembelajaran  yang  menarik,  dikemas  dalam permainan  yang  diterapkan  secara  kelompok.  Pemilihan  media  hendaknya  disesuaikan  dengan kriteria media dan karakteristik siswa agar mereka  memahami materi  yang dibahas dalam media tersebut.  (Permata  dkk.,  2017,  hlm  4).  Hal  ini  juga  dijelaskan  dalam  jurnal  yang  berjudul “Menciptakan Lingkungan Belajar yang Menarik”,  menurut Mukminan (dalam Nurseto, 2011, 24), dalam  perkembangan  media  harus  memperhatikan  prinsip VISUALS kepanjangan  dari visible , interesting , simple , useful , accure , legitimate , dan structured .
Menurut Daryanto (2016) lingkungan belajar diartikan sebagai komponen pembelajaran dari proses pembelajaran yang dapat menjelaskan pesan atau informasi yang disampaikan guru selama pembelajaran,  sehingga  tercapai  tujuan  pembelajaran  yang    direncanakan.  Hal  ini  sesuai  dengan definisi teaching environment yang dikemukakan oleh Heinich dkk (dalam Pribadi, 2017, 15), yaitu media yang berperan sebagai perantara informasi  yang disampaikan dalam proses pembelajaran dan sebagai  perantara  informasi  yang  disampaikan  oleh  guru.  Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan bahwa media pendidikan adalah tempat dimana guru berbagi informasi dengan siswa.
Untuk  memperoleh  lingkungan  belajar  yang  berkualitas,  sehingga  berdampak  signifikan terhadap proses pembelajaran, perlu dilakukan pemilihan dan perencanaan lingkungan belajar yang tepat  dan  baik.  Pemilihan  media  pembelajaran  yang  tepat  membuat  media  pembelajaran  menjadi efektif. Kriteria pemilihan media didasarkan pada pemahaman bahwa pendidikan media  merupakan bagian dari sistem pendidikan umum (Arsyad, 2013).
Untuk membuat konsep-konsep abstrak menjadi konkrit, lingkungan belajar diperlukan tidak hanya dalam mata pelajaran alam, tetapi dalam semua mata pelajaran. Dalam pembelajaran IPS yang sebenarnya memiliki banyak teori abstrak, media pembelajaran memegang peranan penting dalam pemahaman siswa. Mata pelajaran IPS merupakan materi yang kompleks dan terkadang sulit untuk dibawa ke dalam pembelajaran sesuai dengan kenyataan. Oleh karena itu, guru membutuhkan media pembelajaran yang memudahkan penyampaian materi IPS kepada siswa (Syawaluddin, 2019). Selain itu,  inti  mata  pelajaran  IPS  adalah  menyiapkan,  memajukan  dan membentuk  keterampilan  peserta didik yang menguasai pengetahuan, sikap, nilai dan keterampilan dasar yang diperlukan untuk hidup bermasyarakat (Miaz 2012).
Agar mendapatkan lingkungan belajar yang berkualitas, sehingga dapat mempengaruhi proses pembelajaran  secara  signifikan,  maka  perlu  dipilih  lingkungan  belajar  yang  sesuai  dan  baik  serta
direncanakan penggunaannya. Memilih lingkungan belajar yang tepat memungkinkan penggunaan lingkungan  belajar  yang  efektif.  Kriteria  pemilihan  media  didasarkan  pada  pemahaman  bahwa pendidikan  media    merupakan  bagian  dari  sistem  pendidikan  umum  (Arsyad,  2013).  Media  yang digunakan  tidak  harus    sesuatu  yang  mahal,  tetapi  media  yang  benar-benar  efektif  dan  mampu berperan sebagai media komunikasi antara guru dan siswa sehingga materi yang disampaikan dapat diterima secara optimal.
Penyesuaian tujuan pembelajaran menjadi kriteria pemilihan media peningkat pembelajaran. Ketepatan  dengan  tujuan  pembelajaran,  artinya  pemilihan  bahan  ajar  didasarkan  pada  tujuan pembelajaran yang diberikan. Media harus mendukung isi bahan pelajaran, artinya bahan pelajaran yang berupa fakta, prinsip dan generalisasi sangat membutuhkan bantuan media untuk memudahkan pemahaman  siswa.  Media  yang  diperlukan  harus  sudah  tersedia,  paling  tidak  pelatih  bisa melakukannya sendiri. Keterampilan komunikasi guru juga harus diperhatikan, apa pun jenis media yang  dapat  digunakan  pendidik  dalam  proses  pembelajaran  untuk  meningkatkan  kualitas pembelajaran (Sudjana, 2010).
Namun  dalam  praktiknya,  masih  banyak  guru  yang  memiliki  pengetahuan  untuk mengembangkan  bahan  ajar,  khususnya  pengembangan  bahan  ajar  ASEAN  di  kelas  VI  SD. Minimnya  media  pembelajaran  yang  digunakan  dalam  pembelajaran  menyebabkan  kemampuan membangkitkan motivasi belajar, yang berujung pada  berpikir kritis siswa. Oleh karena itu, perlu dikembangkan media pembelajaran yang memenuhi kebutuhan  siswa dan guru khususnya pada saat pembelajaran materi IPS  ASEAN di kelas VI SD.CPS sebagai sebuah metode pembelajaran terdiri dari  dua  unsur  utama,  yaitu collaborative  learning dan problem  solving. Interaksi  sosial  dalam collaborrative  learning dikombinasikan  dengan  proses  kerja  kognitif  dan  metakognitif  individu dalam memecahkan suatu masalah. (Xiaoqing Gu, 2015) CPS dapat diterima secara luas oleh para ahli  secara  luas  karena  memiliki  prinsip  bahwa  peserta  didik  harus  mengembangkan  kemampuan untuk  mengkonstruk  pemahaman  melalui  kolaborasi  dengan  orang  lain  sehingga  peserta  didik tersebut akan memahami orang lain dengan baik, serta dia juga akan membangun pengetahuan baru melalui proses pemecahan suatu masalah.  (Hogan, 1999)

## Hasil Penelitian dan Pembahasan
Penelitian ini berfokus pada pengembangan media pembelajaran, karena belum banyak  media interaktif  yang  digunakan  guru  di  lapangan.  Media  pembelajaran  merupakan  bagian  penting  dari pembelajaran  yang  membantu  siswa  memahami  materi.  Guna  mendukung  tercapainya  tujuan pembelajaran yang optimal dalam materi dan pelajaran tersebut,  diperlukan inovasi dalam kegiatan pembelajaran  yang    dilakukan.  Salah  satu  aspek  penting  yang    mendukung  hal  tersebut  adalah penggunaan media pendidikan. Media pembelajaran digunakan untuk membantu guru memfasilitasi proses pembelajaran, seperti media cetak seperti buku atau alat peraga dimana mereka menyajikan mata pelajaran yang diajarkan.
Kegiatan  belajar  tentunya  dapat  dijumpai  pada  setiap  mata  pelajaran  yang  diajarkan,  salah satunya adalah Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran  wajib  dan wajib dipelajari di tingkat sekolah dasar. Sosiologi adalah kombinasi dari berbagai  bidang ilmu  sosial,  termasuk  ekonomi,  sejarah,  geografi,  antropologi,  dan  sosial  budaya. Ilmu  sosial ini diturunkan dari fenomena dan realitas sosial yang ada di sekitarnya. Ilmu-ilmu sosial membahas  tentang  hubungan  antara  manusia  dengan  lingkungan  sekitarnya,  dimana  manusia menghadapi  berbagai  masalah  yang  terjadi  dalam  kehidupannya.  SD/MI  Kelas  VI  memiliki  mata
pelajaran inti IPS, yaitu Geografis, Perubahan Sosial Budaya, Peran Indonesia di ASEAN dan Makna Proklamasi Kemerdekaan. Materi ini termasuk dalam Kompetensi Inti IPS 3.3 Analisis Kedudukan dan Peran Indonesia dalam Kerjasama Ekonomi, Politik, Sosial Budaya, Teknologi dan Pendidikan di  Kawasan  ASEAN,  dimana  kompetensi  inti  ini  dapat  ditemukan  dari  tingkat  kelas  VI  hingga semester. Topik kepemimpinan dalam subtopik My Idol Leader pada Pelajaran 3. Materi ini dipilih karena belum ada penelitian yang ekstensif tentang topik ASEAN.
Adapun hasil dari penelitian ini penulis menemukan berbagai media pembelajaran yang cocok digunakan oleh guru pada penerapan pembejaran Ilmu Pengetahuan Sosial materi ASEAN di kelas VI Sekolah Dasar diantaranya adalah sebagai berikut :

## Media Puzzle berbasis Make A Match
Menurut Supriyono (2018) dalam rangka membangkitkan minat siswa, media pembelajaran berperan  penting  dalam  meningkatkan  minat    siswa  sekolah  dasar  dalam  belajar. Sehingga  materi yang diajarkan  guru harus divisualisasikan dalam bentuk yang lebih lengkap, nyata/konkrit. Bahwa media  digunakan  dalam  pengajaran  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  selama  kegiatan belajar  mengajar.  Jika  media  digunakan  dengan  benar  dan  sesuai  kebutuhan,  maka  dapat meningkatkan daya ingat siswa dalam memahami dan mengambil keputusan tentang informasi yang diperoleh dalam proses pembelajaran. Salah satu media pembelajaran yang dapat dikembangkan guru untuk menjadikan pembelajaran  mendidik dan menarik perhatian siswa adalah media Puzzle .
Media Puzzle adalah  gambar utuh yang dipecah menjadi beberapa bagian, cara bermainnya adalah dengan menghubungkan potongan gambar tersebut menjadi satu gambar utuh. Media puzzle juga  dapat  digunakan  secara  berkelompok  dengan  suasana  yang  menyenangkan.Menurut  Tastin (2021),  media puzzle adalah  gambar,  huruf,  kata,  dan  kalimat  dalam  potongan-potongan  yang dirangkai menjadi satu gambar utuh sehingga melibatkan aktivitas berpikir dan psikomotorik anak. Media puzzle dikembangkan dengan menggunakan metode Make a Match sebagai aturan penggunaan media Puzzle agar  media Puzzle dapat  meningkatkan  kreativitas  dan  keterampilan  siswa  selama proses pembelajaran.
Ciri-ciri karakter anak sekolah dasar masih dalam tahap senang belajar, sehingga pembelajaran menjadi semenarik mungkin, salah satunya adalah media sederhana yaitu puzzle yang dimodifikasi oleh  model make  a  match atau  temukan  sepasang  kartu.  Hal  ini  ditegaskan  oleh  Piaget  (Susanto, 2013), ketika anak usia 6-12 tahun mengembangkan pengetahuan berpikir sangat membutuhkan hal- hal konkrit atau nyata dalam pembelajaran.
Guru  dapat  menerapkan  model  pembelajaran  kooperatif,  salah  satunya  dapat  menggunakan permainan puzzle berbasis  video  game.  Saat  bermain match  puzzle ,  siswa  harus  didukung  dalam gerakan aktif  dan bersama-sama dengan anggota kelompok menemukan jawaban yang benar dari kartu soal yang ada di tangan mereka. Dengan menyelesaikan tugas-tugas tersebut, pembelajaran di kelas menjadi menyenangkan dan siswa mendapatkan pengalaman baru.
Media  puzzle  berdasarkan  materi Make  A  Match dengan  Pembelajaran  IPS  negara-negara ASEAN untuk kelas VI di sekolah dasar diwujudkan dengan metode DBR yang mengacu pada model Reeves. Penelitian Serli pada tahun 2021 merupakan konsekuensi dari permasalahan terkait media pendidikan,  yaitu  mengembangkan  produk  sebagai  solusi  pemecahan  masalah  utama,  khususnya bahan  ajar  IPS  untuk  negara-negara  ASEAN  di  kelas  VI  SD.  pengembangan  lingkungan  puzzle berbasis  permainan  akan  membantu  guru  menyampaikan  materi    yang  disesuaikan  dengan
kompetensi  inti  materi  di  negara-negara  ASEAN.  Ini  adalah    desain  media  game  berbasis  puzzle berdasarkan bahan dari negara-negara ASEAN (Serli,dkk 2021).
Topik  8  Media puzzle Bumiku  berbasis  materi  negara-negara  ASEAN  dapat  dimanfaatkan secara optimal untuk membantu guru menyampaikan materi yang tertera di media. Sumber daya ini dikembangkan berdasarkan penelitian teoritis yang ada dan disesuaikan dengan kondisi dan keadaan sekolah. Dengan bantuan produk media puzzle ini dapat menjadi solusi atas permasalahan sekolah khususnya bahan ajar IPS dari negara-negara ASEAN untuk pembelajaran.
Keuntungan dari lingkungan puzzle ini adalah memudahkan atau membantu. Faktanya dapat memudahkan atau membantu guru dalam menyampaikan materi, meningkatkan tanggung jawab dan kerjasama  antar  siswa,  karena  dengan  menggunakan  media  ini  siswa  belajar  secara  berkelompok, meningkatkan  semangat  siswa  untuk  mengikuti  pembelajaran,  karena  pembelajaran  lebih menyenangkan,  dan  media ini juga  terbuat  dari  bahan  yang awet  dan  tahan lama,  sehingga media dapat  digunakan  berulang  kali.  Sedangkan  kekurangan  dari  sumber  daya  ini  adalah  guru  harus mengetahui cara menggunakan sumber daya pendidikan dengan benar, dan media ini kurang efektif jika digunakan dalam kelompok besar, karena ukuran media puzzle yang cukup kecil.

## Media Saku Unik Peran Indonesia (Superindo) Materi Peran Indonesia Dalam Asean
Media "SUPERINDO" dirancang oleh  mahasiswa UNESA Aviv Rohamtus pada tahun 2022, dengan menggunakan  kertas  sebagai  bahan  dasarnya.  Peneliti memilih  bahan  ini karena  bahannya murah dan tersedia dimana-mana, serta cara pembuatannya tidak rumit, tidak membutuhkan waktu dan biaya yang banyak. Harga ini menjadi salah satu pertimbangan terpenting saat memilih media pembelajaran,  apalagi  ditambah  konsultasi  dengan  ahlinya  (Bates,  2019:480).  Pemilihan  font  dan warna untuk resource ini menggunakan font yang biasa digunakan orang  yaitu Times New Rowman, karena font terlihat jelas dan biasanya menonjol dalam kehidupan sehari-hari. Format media yang mirip  dengan  format  sekolah  dasar  juga    menarik  perhatian  siswa.  Dapat  dikatakan  bahwa penggunaan resource ini  cukup sederhana yaitu mencocokan setiap field dari role field yang tersedia. Hal  ini  sesuai  dengan  pernyataan  Bates  (Hamdan  Husein,  2020:  19)  yang  menjelaskan  bahwa kemudahan penggunaan harus diperhatikan untuk media pendidikan, atau bisa disebut kemudahan penggunaan.
Hasil  media  “SUPERINDO”  menunjukkan  bahwa  media  ini  layak  digunakan  dalam pembelajaran (Avis, 2022). Penggunaan media “SUPERINDO” menunjukkan bahwa sebagian besar siswa kelas VI menganggap media ini sangat bermanfaat dalam pembelajaran, apalagi  mengingat banyaknya peran Indonesia. Mereka mengatakan bahwa media ini membawa kegembiraan tersendiri untuk belajar, belajar bukan lagi  kegiatan yang membosankan, dan tindakan siswa tercermin dalam menebak peran yang sesuai  sampai ditukar dengan siswa  lain. Materi Saku Unik Peran Indonesia (SUPERINDO)  tentang  peran  Indonesia  di  berbagai  sektor  di  ASEAN  diakui  valid  dan  sangat bermanfaat  untuk  kepentingan  pendidikan.  Berdasarkan  hasil  penelitian,  media  “SUPERINDO” dapat  meningkatkan    semangat,  semangat  dan  minat  siswa  dalam  mempelajari  IPS.  Media  ini memudahkan  mahasiswa  untuk  mengingat  berbagai  peran    Indonesia  di  kawasan ASEAN  sebagai anggota. Hal ini menunjukkan bahwa lingkungan belajar memegang peranan penting dalam mencapai tujuan pembelajaran.
Berdasarkan uraian di atas, penggunaan media pembelajaran “SUPERINDO” dalam kegiatan pembelajaran sangat bermanfaat, dan  akhirnya siswa dapat dengan mudah mengklasifikasikan dan mengingat peran Indonesia di ASEAN. Ada beberapa keuntungan menggunakan media pembelajaran
“SUPERINDO”,  antara  lain:  1)  Cara  menggunakan  media  yang  mudah  dipahami  karena  tidak terkoneksi dengan internet; 2) media dapat dilihat dan dikelola secara real time agar mudah diakses oleh siswa; 3) Meningkatkan pemahaman dan ingatan mahasiswa tentang peran Indonesia di ASEAN. Kekurangan menggunakan bahan "SUPERINDO", yaitu: 1) bahannya terbuat dari kertas, sehingga cenderung  sobek  dan    rusak jika terkena air;  2)  Jika  bahan  tidak  disimpan  di tempat  tertentu  atau ditempatkan dengan benar, bahan tersebut dapat bengkok dan rusak.

## Roda Putar Stiker Pintar
Smart Sticker Spin Wheel Media diciptakan oleh Fitria pada tahun 2021. Bahan ini terbuat dari  plat  yang  dipotong  berbentuk  lingkaran  dengan  diameter  45  cm,  dengan  lubang  di  tengah lingkaran untuk memasang bantalan sebagai poros berputar. Penyangga terbuat dari dua buah kayu panjang berukuran 45 cm dan 49 cm. Lalu diberikan perekat dengan lem jangkar. Bagian penopang berukuran 52 cm dan terpasang pada panah pengontrol Spin Wheel . Rak ini memiliki 1 lubang untuk memasang  sproket  ke  roda  putar,  penyangga  bawah  dan  atas  dihubungkan  dengan  lem  jangkar. Penopang kemudian dibaut ke roda putar (Fitria, 2021).
Tahap produksi Smart Sticker Spinning Wheel dilakukan sesuai dengan empat fungsi media. Levied dan Letz mengutip dari buku  Azhar Arsyad, yaitu fungsi atensi, fungsi efek, fungsi kognitif dan fungsi kompensasi (Arsyad, 2014). Media Smart Sticker Spin Wheel memberikan  kemudahan dalam proses pembelajaran dan mendorong siswa untuk mempelajari materi. Dengan media ini siswa lebih mudah memahami karena dirancang dengan metode permainan, sehingga pembelajaran lebih bermakna  karena  siswa  terlibat  langsung.  Hal  ini    sesuai  dengan  pandangan  Daryanto    bahwa lingkungan belajar harus mampu memperjelas pesan agar tidak terlalu bertele-tele, mengatasi batas ruang, waktu dan indera, membangkitkan semangat belajar melalui interaksi  langsung antara siswa dan sumber belajar, memberikan rangsangan, pengalaman dan observasi, dan proses pembelajaran meliputi  5  bagian  yaitu  komunikasi  guru  (media),  materi  pembelajaran,  lingkungan  belajar,  siswa (media) dan tujuan pembelajaran. Hal ini sesuai dengan apa yang dikatakan Wahidin bahwa media merupakan  sarana  penyampaian  pesan  dari  guru  kepada  siswa    agar  penyampaian materi  menjadi lebih jelas (Wahidin 2018).

## Penutup
Media  pembelajaran  merupakan  bagian  penting  dari  pembelajaran  yang  membantu  siswa memahami materi.  Guna  mendukung  tercapainya tujuan  pembelajaran  yang  optimal  dalam  materi dan  pelajaran  tersebut,    diperlukan  inovasi  dalam  kegiatan  pembelajaran  yang    dilakukan.  Dalam materi  ASEAN  guru  perlu mengembangkan  media  pembelajaran agar  membuat  anak  tidak  bosan. Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan pengembangan media pendidikan Smart Sticker Spin Wheel untuk IPS kelas ASEAN VI dapat disimpulkan bahwa kebutuhan guru dan siswa menjadi dasar dan  acuan  dalam  mengajar.  Pengembangan  Media  Pembelajaran Smart  Sticker  Spin  Wheel .  Hasil analisis data pada desain guru dan siswa adalah: 1) Perbedaan warna yang digunakan pada materi Roda  Pemintal  Stiker  Pintar,  2)  Kayu  digunakan  pada  materi  Roda  Pemintal,  3)  Ketinggian  roda pemintal adalah 52. cm dan diameternya adalah 45 cm. , 4) Ukuran stiker 19 cm x 19 cm, 5) Panah penunjuk  terletak  di  atas  bahan  roda  putar,  6)  Panduan  pengguna  sederhana  untuk  menggunakan pembawa  Roda  Putar  Stiker  Cerdas.  Hasil  analisis  data  kebutuhan  guru  dan  siswa  menurut  aspek materi/isi  adalah:  1)  materi  yang  dikembangkan  adalah  materi  IPS  ASEAN,  2)  bahasa  yang
digunakan  bahasa  Indonesia,  3)  bentuk  penyampaian  bahan.  ada  metode  ceramah  dan  metode permainan, 4) bentuk tugas membuat stiker puzzle. (Fitria, 2021). Media ini cocok digunakan dalam pembelajaran  IPS  untuk  mempelajari  materi  ASEAN  di  Kelas  VI  SD.  Guru  dapat  menggunakan media Smart Sticker Spin Wheel dalam pembelajaran  IPS materi ASEAN di kelas VI baik secara individu  maupun  kelompok,  dan  guru  dapat  mengembangkan  media  pembelajaran  yang  lebih fleksibel agar siswa tidak cepat bosan dan menjadi  aktif selama pembelajaran.
Selain  itu  terdapat  media  lain  diantaranya  media  saku  unik  peran  indonesia  (SUPERINDO) materi  peran  indonesia  dalam  asean  yang  menunjukkan  bahwa  sebagian  besar    siswa  kelas  VI menganggap media ini sangat bermanfaat dalam pembelajaran, apalagi  mengingat banyaknya peran Indonesia. Terakhir adalah Media Puzzle berbasis Make A Match dimanfaatkan secara optimal untuk membantu guru menyampaikan materi Ilmu Pengetahuan Sosial yang akan diajarkan kepada siswa.

## Daftar Pustaka
B.S, Wahyu. Pengaruh Kemampuan Pedagogik Guru Dengan Hasil Belajar Ips. Ilmiah Edutecno 18 (106), 2018, 1–19.
Belin, M, and G. K Akar. The Effect of Quantitative Reasoning on Prospective Mathematics Teachers ’ Proof Comprehension : The Case of Real Numbers. Journal of Mathematical Behavior 57, 2018. https://doi.org/10.1016/j.jmathb.2020.1 00757.
Daryanto. Media  Pembelajaran:  Peranannya  Sangat  Penting  Dalam  Mencapai  Tujuan Pembelajaran . Gava Media. 2016
Fung,  D,  P  Kutnick,  I  Mok,  F  Leung,  B  PokYee  Lee,  Y.  Y  Mai,  and  M.  T  Tyler. Relationships between Teachers’ Background, Their Subject Knowledge and Pedagogic Efficacy, and Pupil Achievement in Primary School Mathematics in Hong Kong: An Indicative Study. International Journal of Educational Research 81, 2017, 119–30. https://doi.org/10.1016/j.ijer.2016.11.0 03. Maulya, N. A, F Martanti, and E. D Rinjany. Pengembangan Media Pembelajaran Roda Putar Stiker Pintar  Dalam  Materi  Asean  Kelas  Vi  Sekolah  Dasar. Jurnal  Cakrawala  Pendas 7  (2),  2021 201–14.
Permata, K. K, W. S Rustono, D Abdul, and M. Lidinillah. Media Puzzle Berbasis Tangram Dalam Pembelajaran IPS. 1 (1), 2017, 66–72.
Pribadi, B. A. Media Dan Teknologi Dalam Pembelajaran (Pertama) . Kencana. 2017.
Rachmadyanti,  R.  A.  Pengembangan  Media  Peta  Puzzle  Pada  Materi  IPS  Materi  Membaca  Peta Lingkungan Setempat. 06, 2018, 2296–2305.
Siska, Y. Konsep Dasar IPS Untuk SD/MI . Garudhawaca. 2016
Sulfemi, Wahyu Bagja dan Supriyadi, Dede. Pengaruh Kemampuan Pedagogik Guru dengan Hasil Belajar IPS. Edutecno 17 (1), 2018, 1-10.
Supardi, L Leonard, H Suhendri, and Rismurdiyati. Pengembangan Media Pembelajaran Dan Minat Belajar Terhadap Hasil Belajar Fisika. Jurnal Formatif 2 (1), 2019, 71–81.
Suprayitno, S. Pengembangan Media Saku Unik Peran Indonesia (Superindo) Materi Peran Indonesia Dalam Asean Kelas Vi Sekolah Dasar. JPGSD 10 (04), 2022, 804–17.
Utami, S, S Sumardi, and R Giyartini. Pengembangan Media Puzzle Berbasis Make A Match Pada Materi  Negara  ASEAN  Dalam  Pembelajaran  IPS  Kelas  VI  SD. PEDADIDAKTIKA:  Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar 8 (4), 2021, 827–39.
Wahidin, Unang. Implementasi Literasi Media Dalam Proses Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Dan Budi Pekerti. Edukasi Islami , no. 7: 2, 2018.
Copyright © 2023 Journal Dirasah: Vol.6, No. 1, Februari 2023 , p-ISSN: 2615-0212, e-ISSN; 2621-2838

## Copyright rests with the authors
Copyright of Jurnal Dirasah is the property of Jurnal Dirasah and its content may not be copied oremailed to multiple sites  or  posted  to  a  listserv  without  the  copyright  holder's  express  writtenpermission.  However,  users  may  print, download, or email articles for individual use. https://ejournal.iaifa.ac.id/index.php/dirasah