JURNAL IKA: IKATAN ALUMNI PGSD UNARS P-ISSN: 2338-3860 Vol. 11 No. 1, Juni 2022 E-ISSN: 2656-4459 https://unars.ac.id/ojs/index.php/pgsdunars/index
UPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR PELAJARAN BAHASA INGGRIS PENERAPAN STRATEGI ROLE PLAYING BERBASIS STEAM SISWA KELAS X-IPA 3 (RECOUNT

## TEXT) SMA NEGERI 2 SITUBONDO
Sugi Darmayanti 1 1 SMA Negeri 2 Situbondo Email: s.darmayani@gmail.com
Received: Feb 3, 2022   Revised: Feb 10, 2022     Accepted: Feb 17, 2022

## ABSTRAK
Pembelajaran  bahasa  Inggris  di  SMA  diharapkan  dapat  mencapai  tingkat informational karena  mereka  disiapkan  untuk  melanjutkan  pendidikannya  ke perpenelitian  tinggi  tingkat literasi  epistemic dianggap  terlalu  tinggi  untuk  dapat dicapai  oleh  peserta  didik  SMA  karena  bahasa  Inggris  di  Indonesia  berfungsi sebagai  bahasa asing.  Desain  penelitian dalam penelitian ini adalah PTK dengan berkolaborasi  dengan  guru  yang  ditetapkan  2  siklus.  Dalam  PTK  ada  4  tahapan yaitu  perencanaan,  tindakan,  observasi  dan  refleksi.  Data  primer  dengan menggunakan  tes  ulangan  dan  observasi  dengan  di  checklist,  dan  data  sekunder dengan  wawancara.  Peneliti  menggunakan  keharusan  nilai  sasaran  atau  KKM (Kriteria  Ketuntasan  Minimal)  menentukan  kriteria  sukses  untuk  menganalisis data. Berdasarkan hasil penelitian pada bab IV dapat disimpulkan sebagai berikut:
Penerapan  strategi role  playing berbasis  STEAM  meningkatkan  aktivitas  belajar mencapai 87% mata Pelajaran bahasa inggris siswa kelas X-IPA 3 SMA Negeri 2 Situbondo semester ganjil tahun pelajaran 2018/2019 dan Penerapan strategi role playing berbasis  STEAM  meningkatkan  hasil  belajar  mencapai  86%  mata Pelajaran bahasa inggris siswa kelas X-IPA 3 SMA Negeri 2 Situbondo semester ganjil tahun pelajaran 2018/2019
Kata Kunci: Strategi Role Playing Berbasis STEAM, Aktivitas, Hasil Belajar

## PENDAHULUAN
Pada  kenyataan  yang  terjadi  di  SMA  Negeri  2  Situbondo  masih  dibawah KKM yaitu sebesar 70, guru dalam menyampaikan materi menggunakan ceramah, tanya  jawab  dan  pemberian  tugas.  Akan  tetapi  selama  kegiatan  belajar  mengajar bahasa Inggris guru menjumpai rendahnya aktivitas belajar siswa. Hal ini terlihat dari  kegiatan  siswa  yang  hanya  mendengarkan  dan  mencatat  penjelasan  guru. Ketika  guru  memberikan  pertanyaan  hanya  beberapa  siswa  tertentu  yang  aktif,
siswa  yang  lain  cenderung  kurang  aktif  dalam  menjawab  pertanyaan  dari  guru maupun mengemukakan pendapatnya, sehingga menyebabkan mereka tidak dapat mengembangkan  kemampuan  berfikir  secara  kritis    dalam  mengemukakan pendapat  maupun  gagasanya,  hal  tersebut  dapat  ditunjukkan  dengan  siswa  yang jarang  bertanya  mengenai  materi  yang  masih  belum  dipahami.  Jika  guru memberikan tugas, hanya sebagian siswa saja yang mengerjakannya dengan  tepat waktu,  sedangkan  siswa  lain  memilih  menyalin  pekerjaan  temannya  tanpa berusaha  mengerjakan  sendiri.  Rendahnya  aktivitas  siswa  memberi  kesan  bahwa guru  lebih  aktif  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  sedangkan  siswa  cenderung pasif.  Akibat  dari  kurangnya  aktivitas  belajar  siswa  suasana  belajar  menjadi kurang kondusif, siswa kurang merespon stimulus dari guru dengan terlibat dalam kegiatan  pembelajaran  dan  siswa  mudah  putus  asa  dalam  menghadapi  kesulitan tanpa berusaha mencari pemecahannya dari sumber lain selain guru.
Dengan  menggunakan  metode role  playing merupakan  suatu  alternatif pemecahan  masalah  untuk  siswa  yang  kurang  aktif  dalam  kelas,  para  siswa diharapkan  dapat  saling  belajar  bekerja  sama  dan  saling  berkomunikasi  secara lisan  sehingga  mampu  memecahkan  masalah  yang  didiskusikan.  Berdasarkan pengalaman empirik di lapangan, penggunaan metode diskusi kelompok memiliki keunggulan  tersendiri  dibandingkan  dengan  metode  ceramah,  misalnya,  yang selama  ini  mendominasi  kegiatan  pembelajaran.  Melalui  metode  ini,  kegiatan pembelajaran tidak lagi berpusat pada guru.

## METODE PENELITIAN
Desain  penelitian  yang  dipakai  dalam  penelitian  ini  adalah  model  skema spiral  dari  Hopkins  (dalam  Tim  Proyek  PGSM,  1999:7)  dengan  menggunakan empat  fase  yaitu:  perencanaan,  tindakan,  observasi  dan  refleksi.  Menurut  Yudha Anggana  Agung  (2000:6),  prosedur  untuk  melaksanakan Classroom  Action Research dapat  mengikuti  salah  satu  diantara  banyak  model,  dimana  sifatnya sangat terbuka dan kontekstual (harus disesuaikan dengan perkembangan kondisi yang dihadapi). Artinya, dalam penelitian tindakan kelas pelaksanaan siklus tidak dibatasi,  akan  tetapi  harus  disesuaikan  dengan  kondisi  yang  dihadapi  peneliti dalam melaksanakan penelitian tindakan kelas.  Peneliti melaksanakan dua siklus untuk  menerapkan  dengan  pembelajaran  kooperatif  tipe role  playing  berbasis
STEAM dalam  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Siklus  tersebut  bersifat kondisional, artinya siklus tersebut dapat mengalami penambahan jika diperlukan dengan  harapan  hasil  dari  penelitian  sesuai  dengan  apa  yang  diinginkan,  baik keterbatasan  waktu  yang  diberikan  oleh  sekolah  maupun  keterbatasan  yang dimiliki oleh peneliti diantaranya: biaya, waktu, dan tenaga.

## Perencanaan
Tahap  ini  merupakan  tahap  merencanakan  segala  sesuatu  yang  akan dilakukan dalam penelitian. Kegiatan yang dilakukan dalam tahap perencanaan ini adalah sebagai berikut:
1. Menetapkan dan memilih pokok bahasan untuk pelaksanaan dua siklus.
2. Menyusun  program  silabus  dan  rencana  pembelajaran  untuk  masing-masing pokok bahasan yang mengacu pada pembelajaran kooperatif tipe role playing berbasis STEAM
3. Mempersiapkan  topik  permasalahan  untuk  bahan  diskusi  kelompok  yaitu permasalahan yang berkaitan dengan pokok bahasan
4. Mempersiapkan soal.
5. Waktu yang digunakan proses belajar mengajar pada tiap-tiap pertemuan yaitu 2x40 menit dengan rincian sebagai berikut:
a. 10 menit digunakan untuk kegiatan pendahuluan;
b. 60 menit digunakan untuk kegiatan inti;
c. 10 menit digunakan untuk kegiatan refleksi dan penutup.
6. Mempersiapkan  pertanyaan-pertanyaan  yang  digunakan  untuk  wawancara dengan guru dan siswa mengenai tanggapan terhadap pembelajaran kooperatif tipe role playing berbasis STEAM yang telah diterapkan peneliti dalam proses belajar mengajar.
7. Membuat soal-soal pertanyaan untuk ulangan harian.
8. Membuat  lembar  observasi  yang  digunakan  peneliti  untuk  mengamati aktivitas guru dan siswa pada saat pembelajaran .

## Tindakan
Hal-hal  yang  dilakukan  peneliti  pada  pelaksanaan  tindakan  ini  adalah peneliti berperan sebagai guru dan peneliti melakukan tindakan berdasarkan pada perencanaan  yang telah  dibuat.  Tindakan  yang dilakukan difokuskan pada upaya meningkatkan  hasil  belajar  bagi  siswa  dari  rendah  menjadi  tinggi  dengan
menerapkan  pembelajaran  kooperatif  tipe role  playing  berbasis  STEAM .  Pada siklus  I  ini  peneliti  melaksanakan  tindakan.  Adapun  langkah-langkah penerapannya secara garis besar sebagai berikut:
Kegiatan Tiap Siklus

## 1. Kegiatan pendahuluan
Guru  memberikan  apersepsi  kepada  siswa  sesuai  dengan  materi  yang  akan dibahas
2. Kegiatan Inti
Pada  kegiatan  ini  peneliti  menerapkan  pembelajaran  kooperatif  tipe role playing  berbasis  STEAM yang  terdiri  dari  membangun  pemahaman  sendiri, mengkonstruksi  konsep-aturan,  analisis-sintesis  dengan  langkah-langkah sebagai berikut:
a. Guru menyusun skenario yang akan di tampilkan
b. Menunjuk  beberapa  siswa  untuk  mempelajari  skenario  dua  hari  sebelum Kegiatan Belajar Mengajar
c. Guru menunjuk kelompok siswa yang anggotanya 5 orang
d. Memberikan  penjelasan  tentang  kompetensi  yang  ingin  dicapai  dalam pembelajaran
e. Memanggil  siswa  yang  sudah  ditunjuk  untuk  melakonkan  skenario  yang sudah dipersiapkan
f. Masing-masing  siswa  duduk  dikelompoknya,  masing-masing  sambil memperhatikan mengamati skenario yang sedang diperagakan
g. Setelah selesai dipentaskan, masing-masing siswa diberikan kertas sebagai lembar kerja untuk dibahas
h. Masing-masing kelompok menyampaikan hasil kesimpulannya
i. Guru memberikan kesimpulan
j. Evaluasi
3. Kegiatan Penutup
Guru  memberikan  tugas  pelajaran  rumah  melalui  LKS,  pemberian tugas melalui LKS dimaksudkan untuk menyeimbangkan pengetahuan. Siswa yang  telah  didapat  melalui  diskusi  dalam  pembelajaran  kooperatif  tipe role playing  berbasis  STEAM .  Jika  siklus  1  tidak  berhasil  atau  tidak  tuntas  maka dilakukan siklus 2 disebabkan nilai ulangan harian di bawah KKM.
Siklus  II  dilaksanakan  untuk  lebih  meningkatkan  hasil  belajar. Berdasarkan  hal  tersebut  peneliti  merasa  perlu  untuk  melakukan  perbaikan  agar hasil belajar siswa mengalami peningkatan
Peneliti  melakukan  tindakan  dan  tahapan  yang  sama  dengan  siklus  I namun  tanpa  tahapan  refleksi,  karena  siklus  II  merupakan  tindakan  pengajaran yang  terakhir  dalam  penelitian.  Pada  siklus  hasil  refleksi  siklus  I.  Peneliti  lebih memperhatikan  siswa-siswa  yang  hasil  belajar  rendah  untuk  diperbaiki  dengan tetap mempertahankan hasil belajar  yang lebih baik. Peneliti memberikan arahan secara  rinci  tentang  apa  yang  harus  dilakukan  siswa  agar  kesalahan  pada  tahap pertama tidak terulang lagi.
Hasil  analisa  data  ditentukan  ketuntasan  belajar  siswa,  maka  dikatakan berhasil atau tercapai tujuan yang diinginkan untuk mencari prosentase ketuntasan belajar siswa secara klasikal digunakan rumus:
P = % 100 x N n (Depdiknas, 2002:14)
Setelah  nilai  hasil  belajar  dipresentasikan  kemudian  dicari  standar ketuntasan  untuk  mengetahui  KKM  siswa  secara  perseorangan  dan  klasikal standar tersebut yaitu:
1. Kriteria ketuntasan minimal perseorangan
Seorang  siswa  dikatakan  telah  memenuhi  standar  ketuntasan  belajar  bila mencapai nilai ≥ 70.
2. Kriteria ketuntasan minimal klasikal
Suatu  kelas  dikatakan  telah  memenuhi  standar  ketuntasan  belajar  di  kelas tersebut telah mencapai ≥ 85% dari jumlah siswa yang telah mencapai nilai ≥ 70. (Depdiknas, 2002:14)
Berdasarkan penjelasan di atas bahwa KKM di SMA Negeri 2 Situbondo yaitu ≥ 70 untuk KKM perorangan dan KKM klasikal yaitu 85%.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Penerapan  Pembelajaran Role  Playing  berbasis  STEAM disesuaikan dengan  materi  pelajaran  dan  kompetensi  dasar  yang  ingin  dicapai.  Kompetensi dasar  yang  ingin  dicapai  pada  pokok  bahasan,  saat  proses  belajar  mengajar
berlangsung,  peneliti  dibantu  oleh  dua  orang  teman  sebagai  observator  untuk mengetahui tingkat aktivitas belajar siswa.
Ketuntasan belajar siswa kelas X-IPA 3 pada siklus I dan Prasiklus
Kondisi hasil belajar siswa Pra siklus Siklus I Peningkatan Jumlah % Jumlah % Siswa yang tuntas 10 siswa 31% 18 siswa 56% 23% Siswa yang belum tuntas 22 siswa 69% 14 siswa 44% Rata-rata 59,06 62,73
Hasil  ulangan  siswa  kelas  X-IPA  3  dengan  daya  serap  klasikal  45%. Sedangkan  siswa  yang  belum  tuntas  hanya  14  siswa  sedangkan  18  siswa  yang mendapat nilai ulangan di atas 70. Tindakan perbaikan pada siklus II karena daya serap  klasikal  di  SMA  Negeri  2  Situbondo    yaitu  45%  maka  perlu  adanya perbaikan  baik  pada  aktivitas  belajar  juga  hasil  belajar  dengan  benar-benar membimbing  dan  menerapkan  Pembelajaran Role  Playing  berbasis  STEAM tersebut.
Analisis  ulangan  harian  pada  siklus  II  dapat  dilihat  pada  lampiran. Berdasarkan  hasil  tersebut  diperoleh  data  dari  22  siswa  yang  mengikuti  ulangan harian 3 siswa  yang tidak tuntas belajar, karena  siswa tersebut  memperoleh nilai kurang  dari  70  dari  skor  maksimal  100  dan  19  siswa  tuntas  secara  perorangan. Ketuntasan belajar secara klasikal pada siklus I hanya mencapai 45%, pada siklus II  ini  sudah  mencapai  standar  ketuntasan  klasikal  yang  diterapkan  pihak  sekolah yakni  mencapai  86%.  Pada  hasil  belajar  siswa  pada  siklus  II  sudah  mengalami peningkatan dari siklus sebelumnya, meskipun peningkatannya tidak terlalu tinggi dikarenakan dalam mengerjakan tugas kurang teliti.
Ketuntasan Belajar Siklus 2
Kondisi hasil belajar siswa Taraf Pencapaian Jumlah % Siswa yang mencapai ketuntasan belajar 29 siswa 91 Siswa yang belum mencapai ketuntasan belajar 3 siswa 9 Rata Rata 79,69
Berdasarkan Tabel  di  atas tampak bahwa setelah  tindakan  I, siswa  yang memperoleh  nilai  ulangan  harian  ≥  70  sebanyak  18  orang  siswa  (56%),  sisanya yaitu  sebanyak  14  orang  siswa  (44%)  mendapat  nilai  <  70.  Tindakan  II,  jumlah siswa yang memperoleh nilai < 70 berkurang hingga menjadi 3 orang siswa (9%) dan yang memperoleh nilai ≥ 70 sebanyak 29 orang siswa (91%).
Kegiatan  tindakan  dan  hasil  tindakan  perbaikan  pada  siklus  II  semakin mantap,  artinya  hanya  sedikit  kendala  yang  dihadapi  oleh  peneliti.  Berdasarkan analisis  terhadap  observasi  dapat  diketahui  bahwa  siswa  merasa  antusias  dan semangat  saat  presentasi  guru  berlangsung.  Antusias  dan  ketertarikan  siswa terlihat  dalam  hal  mengeluarkan  pendapat  dan  bertanya  saat  guru  memberikan presentasi  mengenai  manfaat  mempelajari  materi.  Siswa  mulai  menunjukkan peningkatan  kemampuan  berfikir  kreatif  dalam  mengerjakan  soal-soal.  Guru mampu  menginformasikan  bahwa  nilai  yang  telah  mereka  peroleh  saat pelaksanaan siklus I yang masih rendah, sehingga memunculkan dorongan kepada mereka untuk berusaha meningkatkan hasil belajar pada siklus II.
Berdasarkan  analisis  terhadap  hasil  pekerjaan  siswa,  dapat  diketahui bahwa  sebagian  besar  siswa  sudah  dapat  menyelesaikan  soal-soal  Melakukan percakapan tentang hal-hal yang biasa, sering, kadang-kadang, biasanya dilakukan di keluarganya dengan baik. Pelaksanaan tes pada siklus II, hasil yang dicapai dari tes tersebut sudah menunjukkan nilai yang sesuai dengan kriteria ketuntasan baik secara  klasikal  maupun  secara  individu.  Pada  hasil  analisis  tes  pada  siklus  II, diketahui sudah sebagian besar siswa telah memahami konsep dengan baik, yang ditunjukkan dengan peningkatan hasil belajar secara klasikal lebih dari 85% yaitu mencapai  91%.  Hasil  tes  pada  siklus  II  menunjukkan  ada  3  siswa  yang memperoleh  nilai  <  70  dan  sebanyak  29  siswa  atau  sebesar  91%  yang memperoleh nilai ≥ 70%.
Untuk melihat analisis hasil tes pada siklus II dapat dilihat pada lampiran II Taraf ketercapaian ketuntasan secara klasikal pada tes siklus II. hasil akhir yang dicapai masih ada 3 siswa yang merasa kesulitan dalam mengerjakan soal karena kurang siap menghadapi tes dan diantara siswa itu ada siswa yang nakal, siswa ini sulit merubah kebiasaan belajar yang tidak baik.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan, maka dapat  disimpulkan  bahwa  dengan:  Penerapan  strategi role  playing berbasis STEAM  meningkatkan  aktivitas  belajar  mencapai  87%  mata  Pelajaran  bahasa inggris  siswa  kelas  X-IPA  3  SMA  Negeri  2  Situbondo  semester  ganjil  tahun pelajaran  2018/2019.  Penerapan  strategi role  playing berbasis  STEAM meningkatkan  hasil  belajar  mencapai  91%  mata  Pelajaran  bahasa  inggris  siswa kelas  X-IPA  3  SMA  Negeri  2  Situbondo  semester  ganjil  tahun  pelajaran 2018/2019.

## DAFTAR PUSTAKA
Alton,  Wells  M.  1987. College English . New York: Harcourt: Brace and World, Inc.
Dees 1991, Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Cipta Karya
Dimyati dan Mudjiono 2002, Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta
Hobri. 2006. Model-model Pembelajaran Inovatif . UNEJ
Ibrahim, 2000. Pembelajaran Kooperatif . Surabaya: Universitas Negeri Surabaya
John Dewey. 1999. Designing  Instruction for Constructivist Learning . Lawrence Erlbaum Associates, Publiser.
Mulyasa,.  2004. Kurikulum  Berbasis  Kompetensi .  Bandung  PT.  Remaja Rosdakarya.
Nurhadi,  dkk.  2003. Pembelajaran  Kontekstual  dan  Penerapannya  dalam  KBK . Malang: Universitas Negeri Malang.
Oemar  Hamalik,  2002 Belajar  Dan  Faktor-faktor  Yang  Mempengaruhinya . Jakarta : Rineka Cipta.
Rusdi dan Alexon, 1998. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.
Sudjana,  Nana.  1990. Penilaian  Hasil  Proses  Belajar  Mengajar. Bandung: Remana Rosdakarya.
Sudjatmiko, 2003. Ilmu Pendidikan Psikologi. Bandung: Rosdakarya
Suyitno,  Amin.  2004. Dasar-dasar  dan  Proses  Pembelajaran  Matematika  I. Semarang: Universitas Negeri Semarang.
Tim  Proyek  PGSM.  1999. Penelitian  Tindakan  Kelas  (Classroom  Action Research) . Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Yudha  Anggana  Agung,  2000. Metode  Penelitian  Tindakan. Bandung:  Remaja Rosdakarya
Zaini,  dkk.  2004.  Strategi  dan  Metode  Pembelajaran.  Jogyakarta:  Ar-RUZZ Media Group.
Zuriah.  2003. Dasar-dasar  Proses  Belajar  Men gajar.  Bandung:  PT.  Remaja Rosdakarya.