## PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY UNTUK PEMBELAJARAN DALAM KELAS VIRTUAL DI FASILKOM UNSIKA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)
Gilang Topan Bahari, Nono Heryana, Azhari Ali Ridha Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa Karawang, Telukjambe, Karawang
Gilangtopan123@gmail.com

## ABSTRAK
Teknologi Virtual  Reality (VR)  telah  banyak  digunakan  dalam  berbagai  bidang,  termasuk  dalam pembelajaran. Penelitian  ini  bertujuan  mengetahui pemanfaatan teknologi VR untuk pembelajaran di  Fasilkom Unsika  menggunakan  metode Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC).  Metode  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  studi  kasus  dengan  menggunakan  kuesioner  dan  wawancara  terstruktur.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  teknologi  VR  dapat  digunakan  untuk  pembelajaran  di  Fasilkom  Unsika  dengan menggunakan  metode  MDLC.  Selain  itu,  VR  juga  memberikan  kelebihan  dalam  pembelajaran,  seperti meningkatkan  minat  dan  motivasi  siswa,  memberikan  pengalaman  belajar  yang  menyenangkan,  dan meningkatkan keterampilan siswa dalam menggunakan teknologi.
Kata kunci: teknologi virtual reality, pembelajaran, kelas virtual, Fasilkom Unsika, MDLC.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  faktor  yang  selalu menjadi  tolak  ukur  utama  dalam  kemajuan  dan berkembangnya  SDM  (sumber  daya  manusia)  dalam suatu  bangsa.  Fasilkom  Unsika  sendiri  merupakan fakultas  ilmu  komputer  yang  ada  di  universitas singaperbangsa  karawang  yang  menjadi  acuan  oleh fakultas  lain  dalam  bidang  teknologinya  maka perkembangan  teknologi  pembelajaran  dalam  kelas virtual mengunakan VR dapat menjadikan pembelajaran  itu  sendiri  menjadi  lebih  menarik  dan interaktif  bagi  mahasiswa  dan  dosen,  sehingga perlunya  pembelajaran  yang  dapat  lebih  mudah dicerna oleh mahasiswa.
Fakultas Ilmu Komputer (Fasilkom) adalah salah satu fakultas di Universitas Singaperbangsa Karawang yang  dibangun  bertepatan  pada  tanggal  18  Juli  2008 dan  pada  tanggal  21  Juni  2010,  Fasilkom  berubah nama  menjadi  Fasilkom.  Fasilkom  berdiri  dengan atensi utama untuk  memajukan dan  mengembangkan ilmu  pengetahuan  umum  dan  ilmu  komputer,  serta membentuk  insan  susila  yang  cakap  dan  dapat bertanggung  jawab.  Fasilkom  juga  bertujuan  guna mempersiapkan  tunas-tunas  muda  agar  menjadi  ahli dalam  ilmu  komputer  yang  berguna  bagi  indonesia. Fasilkom  menawarkan  berbagai  program  studi  yang terkait  dengan  ilmu  komputer,  seperti  Sistem Informasi,  dan  Teknik  Informatika.  Fasilkom  juga memiliki  beragam  kegiatan  akademik  dan  non- akademik yang bertujuan untuk meningkatkan kualitas dan kompetensi mahasiswa di bidang ilmu komputer. Dalam sistem pembelajarannya Fasilkom mengandalkan  metode  tatap  muka  dan  sering  kali menggunakan  media  pembelajaran  online  dengan memakai  google  clasroom,  google  meet,  zoom meeting dan media online lainnya. Menanggapi media pembelajaran  online  yang  sering  kali  digunakan  di
Fasilkom  karena  dosen  yang  berhalangan  ataupun situasi yang tidak mendukung untuk dilaksanakannya pembelajaran  secara  tatap  muka,  pemusatan  media pembelajaran perlu menjadi atensi dalam pelaksanaanya  guna  mempermudah  mahasiswa  dan dosen  dalam  melakukan  pembelajaran  karena penggunaan berbagai macam media online yang telah dilaksanakan sebelumnya acap kali membuat mahasiswa bingung dan lupa akan jadwal pembelajarannya mengakibatkan turunnya kapabilitas dari mahasiswa itu sendiri dalam akademiknya.
Perkembangan  era  globalisasi  pada  dasarnya dapat menimbulkan perubahan pada pola pembelajaran. Sehingga sebagai akibatnya mahasiswa dapat  cenderung  lebih  aktif  dan  berprestasi  dalam masa  tempuh  pendidikannya.  Dengan  generasi penerus  yang  memiliki  minat  untuk  belajar  dan memahami  konteks  pembelajaran  yang  disampaikan, akan  menjadikan  sumber  daya  manusia  yang  telah lulus menjadi sumber daya manusia yang berkualitas, cakap  dan  memiliki  daya  saing  dalam  dunia  kerja nantinya.
Peningkatan  teknologi  yang  berkembang  sangat pesat saat ini berdampak pada pola pembelajaran yang sebelumnya  memakai  metode  konvensional  dengan menitik  beratkan  kepada  dosen.  Sehingga  peranan dosen  dalam  penyampaian  materi  pembelajaran menggunakan  metode  ceramah  bersifat  aktif,  dan menyajikan  soal  yang  terkesan  pasif  terhadap  para mahasiswa. Sebagai akibatnya mempengaruhi prestasi belajar  mahasiswa  yang  dapat  dipengaruhi  oleh berbagai  macam  faktor  diantaranya  lingkungan kampus,  lingkungan  mahasiswa,  lingkungan  belajar, minat,  bakat  dan  faktor  dari  pengajar  yaitu  media pembelajaran.  Sehingga  seharusnya  dalam  kemajuan teknologi  yang  semakin  berkembang  ini  membuat
sebuah  media  informasi  kini  beralih  ke  dalam  media Virtual Reality (VR) (Moura, 2017).
Virtual  Reality  (VR)  telah  berkembang  sebagai salah  satu  teknologi  yang  dapat  mendukung perkembangan media pembelajaran. VR memungkinkan keterlibatan pengetahuan dengan cara yang  mudah,  baik,  tepat,  cepat,  dan  bermanfaat. Sejarah  VR  dimulai  pada  tahun  1957,  saat  Morton Heilig  mengembangkan  sensorama  yang  dipatenkan pada  tahun  1962.  Tahun  berikutnya,  Ivan  Sutherland dan  Bob  Sproull  menciptakan  VR  dengan  sistem mounted  display  (HMD).  Pada  tahun  1993,  SEGA  - sebuah  perusahaan  game  asal  Jepang  -  mulai mengembangkan teknologi VR dengan mengumumkan kacamata protipe VR pertama di ajang CES.  Kini,  VR  telah  menyebar  ke  berbagai  sektor, seperti  game,  militer,  kesehatan,  desain,  dan pendidikan.  Perkembangan  VR  sebagai  media pembelajaran  baru-baru  ini  karena  banyak  kelebihan yang dapat ditawarkan.
Beberapa  pernanan  VR  seperti  simulasi, pembelajaran  interaktif, promosi, dan permainan kini semakin banyak yang dikembangkan (Dimas & Firly, 2017;  Zikky,  2016).  Selain  itu  ke  efektivitasan  VR sebagai  media  pembelajaran  dapat  kita  lihat  dalam beberapa  instansi  yang  telah  menerapkan  sistem  VR sebagai  media  pembelajarannya  seperti  di  SMA Negeri  4  Denpasar  mayoritas  dari  siswa  yang menerapkan  VR  sebagai  media  pembelajarannya murid  menjadi  lebih  termotivasi  dalam  kegiatan pembelajaran  karena  alur  dalam  pembelajaran  VR dapat  menarik  rasa  ingin  tahu  dan  membangkitkan motivasi  murid  dalam  pembelajaran.  dengan  potensi yang  dimiliki  sistem  tersebut  maka  penelitian  ini memanfaatkan  teknologi  VR  guna  menghasilkan media pembelajaran interaktif pada kelas virtual untuk pembelajaran  mahasiswa  fasilkom.  Sebagai  Media pembelajaran  dengan  memanfaatkan  perkembangan teknologi memang bisa di bilang efektif jika dilakukan dengan  metode yang tepat. Dengan adanya teknologi berbasis  VR  penyebaran,  pembelajaran  maupun penyajian  informasi  yang  disampaikan  oleh  dosen dapat lebih efektif dan efesien untuk pembelajaran bila pembelajaran  dilaksanakan  dengan  menjelajah  di dunia virtual memanfaatkan teknologi VR ini. Dengan merekayasa  seluruh  bangunan  menjadi  objek  3D sehingga  mahasiswa  dan  dosen  dapat  menjelajahi setiap  sudutnya  tanpa  harus  berjalan  atau  datang langsung  di  dunia  nyata  dengan  salah  satu kelebihannya tersebut dapat menjadi daya tarik dalam pembelajaran.
Dalam penelitian ini penulis menerapkan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) sebagai metode  penelitiannya  karena  dalam  membangun program  Virtual  Reality  (VR)  sangat  efektif  jika diterapkan  dalam  pembuatan  programnya  dibanding dengan  metode  lainnya  seperti  Godfrey  (1995). Villamil-Molina  (1997),  Herwood_Rout  (1998),  dan Vaughan  (2004)  walaupun  setiap  metode  memiliki kelebihan dan kekurangnya masing –  masing. Alasan
mengapa penulis menggunakan metode MDLC dalam pengembangan  sistem  VR  adalah  karena  metode MDLC  cocok  untuk  pengembangan  sistem  pada aplikasi  multimedia  dengan  berbasis  VR  dan  pada tahap-tahapnya  dapat  saling  bertukar  posisi  sesuai dengan  kebutuhan  penelitian.  Keefektifan  metode  ini dapat  kita  lihat  dari  berbagai  macam  penelitian  yang menjadikan  multimedia  sebagai  atensi  utama  dalam penelitiannya mayoritas menggunakan metode MDLC sebagai  metode  pengembangan  penelitiannya  dan penerapan  metode  MDLC  sebagai  metode  pada penelitian  ini karena sangat relevan dan akurat untuk membangun program Virutal Reality dalam pelaksanaanya.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Media Pembelajaran Reproduksi Tubuh Manusia Menggunakan  Augmented  Reality  (Studi  Kasus: SMAN  2  Selong).  Adalah  penelitian  yang  berfokus pada media pembelajaran yang berbasisikan teknologi virtual reality [1].
Dalam  Jurnal  dengan  judul Prosiding  Seminar Nasional  Etnomatnesia  Pengembangan  Kelas  Virtual Dengan  Google  Clasroom  Dalam  Ketrampilan Pemecahan Masalah (Problem Solving) Topik Vektor Pada Ssiswa SMK Uuntuk Mendukung Pembelajaran [2], dengan penelitian yang berfokus pada pengembangan kelas virtual pada google classroom Dengan  topik  yang  hampir  samatentang  Jurnal Ilmu  Pendidikan  Rancangan  Media  Pembelajaran Biologi Kelas XI Berbasis Augented Reality Di MAN 2 AGAM [3].
Dari  ketiga  rujukan  diatas,  maka  akan  dibuat sebuah  produk  virtual  reality  yang  menerapkan manfaat  kelas virtual dengan  menggunakan  Metode MDLC

## 3. METODE PENELITIAN
Multimedida  Development  Life  Cycle  (MDLC) adalah metode pengembangan sistem yang mengintegrasikan  teknik  dan  metode  dari  beberapa metode  pengembangan  sistem  yang  berbeda.  MDLC merupakan  suatu  pendekatan  terstruktur  yang digunakan  untuk  merancang,  mengembangkan,  dan mengimplementasikan  sistem  informasi.  Metode  ini menekankan  pada  perencanaan  yang  ketat,  analisis yang  detail,  dan  pengkajian  kembali  yang  sistematis selama proses pengembangan sistem.
Untuk  memastikan  bahwa  proses  perancangan menyeluruh  dan  konsisten,  pengembangan  dan implementasi studi menggunakan media yang sedang dipelajari  MDLC  (Multimedia  Development  Life Cycle).  MDLC  merupakan  salah  satu  metode pengembangan sistem, menurut Mustika, Sugara, dan Pratiwi  (2018).  Ini  karena  metode  ini  cocok  untuk mengembangkan  sistem  untuk  aplikasi  multimedia dan  komponen  individualnya  dapat  pindah  ke  posisi yang sesuai untuk kebutuhan penelitian akademis.
Gambar 1. Multimedia Development Life Cycle

## 3.1. Konsep
Selama tahap konseptualisasi, tujuan, subjek, dan konsep  produk  ditentukan  dan  disusun.  Subyek  yang dituju  dari  pengembangan  ini  adalah  mahasiswa. Tujuan kelas virtual dengan  memanfaatkan teknologi virtual reality untuk memudahkan pembelajaran.

## 3.2. Perancangan
Menurut
prinsip-prinsip MDLC yang sebelumnya dipahami pada Tahap Perancangan adalah menciptakan  rancangan  produk  pada  Tahap  tersebut. Pada  tahap  ini  memungkinkan  untuk  menggunakan antarmuka  kelas Virtual Fasilkom  dan  mengubahnya menjadi papan cerita dan buku panduan kelas Virtual Fasilkom.

## 3.3. Pengumpulan Bahan
Tahap  selanjutnya  adalah  pengumpulan  bahan. Tahap  ini  memungkinkan  untuk  mengumpulkan beberapa bahan yang diperlukan untuk mengembangkan  multimedia.  Pada  tahap  ini,  adalah mengumpulkan gambar.

## 3.4. Perakitan
Setelah bahan-bahan yang dibutuhkan terkumpul, kemudian dilanjutkan dengan merakit dan menyusun berdasarkan storyboard dan flow chart yang telah  disiapkan.  Pembuatan  Kelas  virtual  Fasilkom Unsika  dilakukan  menggunaan  aplikasi  Hubs  dan Spoke.

## 3.5. Pengujian
Tahap  selanjutnya  adalah  pengujian.  Tahap pengujian bertujuan untuk mengidentifikasi kelayakan multimedia  yang  dikembangkan.  Hal  ini  juga bertujuan  untuk  menguji  media  kepada  subjek  yang dituju  untuk  mengidentifikasi  seberapa  mudah diaksesnya media tersebut. Pada tahap ini, media yang dikembangkan  menggunakan  wawancara  kepada subjek  penelitian  dan  didukung  dengan  metode Usability testing .

## 3.6. Distribusi
Setelah  media  dinyatakan  valid  dan  layak, produk  yang  dikembangkan  disimpan  pada  aplikasi Hubs.
Pada bagian ini memuat metode yang digunakan pada pemuatan skripsi.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Konsep Penelitian dan Analisis kebutuhan
Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  sebuah  file  3D dari rancangan kelas virtual Fasilkom dan juga dengan memperkenalkan  kelas  Virtual  Fasilkom  sebagai sarana media pembelajaran online dengan mengintegrasikan  teknologi  Virtual  Reality  sehingga membuat kelas Virtual Fasilkom menjadi media yang interaktif dan efektif untuk dilakukannya pembelajaran.
Observasi yang telah dilakukan dapat disimpulkan  kurang  banyak  mahasiswa  yang  belum mengetahui tentang teknologi kelas Virtual dan Virtual Reality  sehingga  dengan  adanya  kelas  Virtual Fasilkom  ini  dapat  meningkatkan  pengetahuan mahasiswa  lebih  lanjut  tentang  cara  memanfaatkan teknologi Virtual Reality sebagai salah satu opsi media pembelajaran untuk digunakan.

## 4.2. Pengumpulan Data
Pengumpulan data pada penelitian ini melakukan wawancara  kepada  mahasiswa  dengan  melakukan penyebaran  kuisioner  Observasi  guna  mendapatkan sebuah  data  primer  dengan  menganalisa  langsung objek datanya. Pengamatan dilakukan dengan melihat langsung  proses  penilaian  tentang  pengetahuan responden terhadap kelas virtual dan teknologi Virtual Reality. Penyebaran kuesioner dilakukan secara online dilakukan menggunakan google form, yang kemudian link dari kuesioner ini akan disebarkan melalui media sosial.
Responden akan diminta untuk mengisi kuisoner guna mengetahui sejauh mana pengetahuan responden terhadap  Kelas  virtual  dan  teknologi  Virtual  reality lalu  setelah  mengisi  kuisoner  tersebut  beberapa responden yang ingin mengetahui lebih lanjut tentang Kelas  virtual  dan  teknologi  Virtual  reality  akan diarahkan  untuk  mengikuti  simulasi  pembelajaran dalam  kelas  langsung  pada  platform  Kelas  Virtual Fasilkom di Mozilla hubs.

## 4.3. Perancangan
Perancangan  yang  dilakukan  untuk  merancang konsep  Kelas  Virtual  Fasilkom  dengan  melihat kebutuhan dan tujuan sistem dibuat

## 4.4. Pengumpulan Bahan
Pengumpulan bahan yang dilakukan diambil dari berbagai  macam  website  yang  menyediakan  aset  3D seperti  sketchab,  freepik  dan  lain  sebagainya  lalu menyesuaikannya dengan aplikasi blender.
Perancangan Pengumpulan bahan perakitan pengujian distribusi konsep

## 4.5. Perakitan
Langkah-langkah dalam pembangunan tata letak kelas  virtual  dibuat  setelah  mengetahui  kebutuhan pembelajaran  mahasiswa,  maka  tahap  pembangunan tata  letak  kelas  virtual  bisa  dilanjutkan  dengan membuat beberapa komponen yang sudah disediakan dan  aset  3D  yang  sudah  dimiliki  dengan  fitur-fitur pada Spoke.
1.  Pada tahap  awal  adalah  menambahkan  aset  lantai kelas agar dapat memudahkan dalam penambahan aset lainnya.
Gambar 2. Menambahkan Lantai Kelas
2.  Tahap selanjutnya adalah menambahkan aset kursi dan  meja  pada  setiap  ruangan  kelas  lalu menambahkan element spwan point agar mahasiswa dan dosen dapat duduk di kursi.
Gambar 3. Menambahkan Kursi Meja dan Spwan Point
3.  Selanjutnya adalah menambahkan element dingding  agar  mahasiswa  ataupun  dosen  tidak dapat keluar dari ruangan kelas Virtual Fasilkom.
Gambar 4. Menambahkan dingding
4.  Pada tahap selanjutnya adalah menambahkan aset papan  tulis  dan  menambahkan  element  media frame agar mahasiswa atau dosen dapat melakukan persentasi.
Gambar 5. Menambahkan Papan Tulis Dan
Media Frame
5.  Pada tahap selanjutnya yaitu menambahkan plafon dan  lampu  agar  penerangan  dalam  kelas  tidak menanganggu ketika pembelajaran sedang berlangsung.
Gambar 6. Menambahkan plafon Dan Lampu
6.  Tahap  selanjutnya  adalah  menambahkan  ruang koridor kelas agar setiap ruangan dapat terhubung.
Gambar 7. Menambahkan Ruang Koridor Kelas
7.  Lalu  tahap  selanjutnya  adalah  menambahkan Breakout  Room  agar  mahasiswa  ataupun  dosen dapat  melakukan  rapat  atau  kerja  kelompok  di dalam kelas Virtual Fasilkom.
Gambar 8. Menambahkan Breakout Room
8.  Pada  tahap  ini  adalah  menambahkan  aset  kursi, pintu  dan  papan  tulis  lalu  menambahkan  element spwan point dan media frame pada breakout room agar  break  out  room  dapat  digunakan  seperti ruangan kelas.
Gambar 9. Menambahkan Kursi, Pintu, Papan Tulis, Spawn Point, Dan Media Frame
9.  Lalu  pada  tahap  selanjutnya  adalah  adalah menambahkan  lampu  dan  plafon  pada  breakout room  agar  pencahayaan  dapat  diatur  didalam ruangan.
Gambar 10. Menambahkan plafon Dan Lampu Breakout Room
10. Pada  tahap  selanjutnya  adalah  menambahkan jendela  kelas  agar  mahasiswa  dan  dosen  dapat melihat pemandangan diluar kelas.
Gambar 11. Menambahkan Jendela
11. Pada tahap ini adalah menambahkan aset pintu dan Spwan  point  dan  Spwan  point  ini  akan  menjadi titik  akses  pertama  mahasiswa  atau  dosen  yang memasuki ruangan kelas Virtual Fasilkom.
Gambar 12. Menambahkan Pintu Dan Spawn Point
12. Pada  tahap  selanjutnya  adalah  mendekorasi ruangan kelas dengan beberapa aset 3D dan file jpg agar ruangan kelas tidak terlihat membosankan.
Gambar 13. Menambahkan Dekorasi Ruangan
13. Pada  tahap  selanjutnya  yaitu  menambahkan  aset atap  untuk  menyempurnakan  penamilan  kelas Virtual Fasilkom.
Gambar 14. Menambahkan Atap
14. Pada  tahap  ini  menambahkan  aset  bendera  dan tiang bendera sebagai dekorasi akhir.
Gambar 15. Menambahkan Tiang Dan Bendera
15. Kelas  Virtual  Fasilkom  telah  selesai  disusun  dan siap untuk digunakan.
Gambar 16. Tampilan Kelas Virtual Fasilkom

## 4.6. Pengujian
Pada  tahap  ini  adalah  melakukan  Usability Testing  terhadap  prototype  yang  telah  dibuat.  Pada pengujian  ini  adalah  menggunakan  metode  SUS (System  Usability  Scale)  yang  akan  diaplikasikan kepada  20  mahasiswa  Fasilkom  sebagai  responden simulasi  pembelajaran  dalam  kelas  Virtual  secara daring melalui aplikasi zoom dan pada Mozilla Hubs langsung,  Setelah  melakukan  simulasi  tersebut responden  mahasiswa  diarahkan  untuk  mengisi
kuisoner  melalui  Google  Form  guna  menilai  Kelas Virtual Fasilkom.

## 4.7. Pengujian Usability
Sebelum melakukan pengujian Usability kepada mahasiswa, perancangan pertanyaan yang akan ada di kuisoner  untuk  dilakukan  penilaian  terhadap  Kelas Virtual  Fasilkom  saat  melakukan  usability  testing. dalam  tabel  dibwah  akan  disebutkan  pertanyaan  dan jawaban yang akan diberikan kepada responden.
1. Saya menilai saya ingin sering menggunakan Hubs sebagai media pembelajaran saya.
2. Saya merasa kesulitan saat mengoperasikan Hubs.
3. Saya pikir saya  membutuhkan bantuan dari orang lain untuk dapat menggunakan Hubs.
4. Saya menilai Hubs mudah untuk digunakan
5. Saya  menemukan  berbagai  fungsi  dalam  Hubs sudah terintegrasi dengan baik.
6. Saya  pikir  ada  terlalu  banyak  ketidakkonsistenan dalam Hubs untuk digunakan.
7. Saya  membayangkan  kebanyakan  orang  akan belajar menggunakan Hubs dengan sangat cepat
8. Saya  menemukan  Hubs  terlalu  rumit  untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
9. Saya  merasa  sangat  percaya  diri  menggunakan Hubs untuk sebagai media pembelajaran.
10. Saya  perlu  belajar  banyak  hal  sebelum  saya  bisa menggunakan  Hubs  sebagai  media  pembelajaran saya
Dari instrumen diatas, setiap responden diberikan pilihan  jawaban  bersekala  dari  1-5  untuk  dijawab berdasarkan pada pengalaman dari responden setelah menjalani  rangkaian  simulasi.  Berikut  dokumentasi
saat  kegiatan  simulasi  pembelajaran  dalam  kelas virtual dan pengisian kuisoner.
Setelah  data-data  kuesioner  yang  diberikan kepada  responden  terkumpul,  selanjutnya  akan melakukan  konversi  tanggapan  responden  dengan cara:
1. Pernyataan ganjil, yaitu: 1, 3, 5, 7, dan 9 skor yang diberikan oleh responden dikurangi dengan 1. skor SUS ganjil = ∑ Px − 1
Dimana Px adalah jumlah pertanyaan ganjil.
2. Pernyataan genap, yaitu 2, 4, 6, 8, dan 10 skor yang diberikan  oleh  responden  digunakan  untuk mengurangi 5. skor SUS genap = ∑ 5 – Pn
Dimana Pn adalah jumlah pertanyaan genap.
3. Hasil dari konversi tersebut selanjutnya dijumlahkan  untuk  setiap  responden  kemudian dikalikan  dengan  2,5  agar  mendapatkan  rentang nilai antara 0 – 100.
(∑ skor ganjil − ∑ skor genap ) x 2,5
4. Setelah  skor  dari  masing-masing  responden  telah diketahui langkah selanjutnya adalah mencari skor rata-rata  dengan  cara  menjumlahkan  semua  hasil skor  dan  dibagi  dengan  jumlah  responden  yang ada.  Perhitungan  ini  dapat  dilihat  dengan  rumus sebagai berikut:
X̅ = ∑ x

## 4.8. Hasil Usability Testing
Berikut  merupakan  hasil  dari  usability  testing terhadap Kelas Virtual Fasilkom Unsika dapat di lihat pada tabel 1
Tabel 1. Hasil Kuisoner Responden
Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Responden 4 2 3 4 1 2 4 3 2 1 Dimas Ibra Syarahil 5 5 4 3 5 2 5 3 4 3 Agung 4 3 4 5 4 5 4 4 4 5 siti nur kholifah 4 4 4 4 4 3 4 3 3 3 Muhamad Fadhil Fitrah 4 5 4 4 5 3 3 3 4 4 Sena Pratama 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 Halimatu Sa'diah 5 5 3 3 5 5 4 4 5 3 Imam Fathur Rahman 3 4 3 3 4 4 3 2 4 3 Indira Nur Amalia 3 4 1 4 4 4 2 3 4 2 Rizky Risafandika M 3 3 4 2 4 2 2 3 3 4 Novanto 4 4 4 2 4 4 3 3 4 4 Aryo Bhodro Irawan 4 4 5 5 5 4 4 3 4 5 Nana Casmana 5 5 5 5 4 4 4 5 5 4 Dias Raihan Azhari 5 5 4 5 5 4 4 5 5 4 Gilang Mahardhika P 3 3 3 3 4 3 3 4 4 3 Sahru Ramadan
4 4 5 3 5 4 4 4 4 4 Elis 4 4 3 3 5 4 3 3 5 4 Beni Sefangat
5 5 5 4 5 5 5 5 5 4 Ismail Adhiya Adha 5 5 4 4 5 3 3 3 4 4 Endah 5 5 3 3 4 4 4 5 5
3 Yusuf Mad Chani
Kemudia data diatas akan dihitung menggunakan pendekatan sesuai dengan rumus yang telah dijelaskan
sebelumnya,  untuk  hasil  dari  perhitungan  skor  SUS akan dirangkum sesuai pada tabel dibawah ini:

## n

## Table 2. Hasil Perhitungan Dengan Metode SUS
Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 SKOR SUS NILAI SUS 3 3 2 1 0 3 3 2 1 4 22 55 4 0 3 2 4 3 4 2 3 2 27 67,5 3 2 3 0 3 0 3 1 3 0 18 45 3 1 3 1 3 2 3 2 2 2 22 55 3 0 3 1 4 2 2 2 3 1 21 52,5 3 2 3 1 3 1 3 2 3 1 22 55 4 0 2 2 4 0 3 1 4 2 22 55 2 1 2 2 3 1 2 3 3 2 21 52,5 2 1 0 1 3 1 1 2 3 3 17 42,5 2 2 3 3 3 3 1 2 2 1 22 55 3 1 3 3 3 1 2 2 3 1 22 55 3 1 4 0 4 1 3 2 3 0 21 52,5 4 0 4 0 3 1 3 0 4 1 20 50 4 0 3 0 4 1 3 0 4 1 20 50 2 2 2 2 3 2 2 1 3 2 21 52,5 3 1 4 2 4 1 3 1 3 1 23 57,5 3 1 2 2 4 1 2 2 4 1 22 55 4 0 4 1 4 0 4 0 4 1 22 55 4 0 3 1 4 2 2 2 3 1 22 55 4 0 2 2 3 1 3 0 4 2 21 52,5 TOTAL 428 1070 RATA-RATA 21,4 53,5
RATA RATA SKOR SUS = 428/ 20 = 21,4 RATA RATA NILAI SUS = 1070/20 = 53,5
Dari hasil perhitungan data diatas dapat diketahui skor  SUS  yang  didapatkan  untuk  kelas  virtual Fasilkom adalah 53,5 yang mana menempati ketagori OK. Gambar berikut merupakan grafik hasil akhir dari pengujian  dengan  metode  SUS  pada  Kelas  Virtual Fasilkom.
Gambar 17. Grafik Hasil Akhir SUS
Penjelasan  pada  gambar  17  tentang  grafik  hasil akhir  pengujian  SUS  diatas  dapat  dijabarkan  seperti berikut ini:
1.  Skor Studi SUS: 53.5
Skor  studi  SUS  merupakan  hasil  akhir  dari pengujian  dengan  metode  SUS.  Pada  kasus  ini, skor studi SUS yang diperoleh adalah 53.5.
2.  Median: 55
Median adalah nilai tengah dari sejumlah data yang diurutkan. Pada kasus ini, median adalah 55.
3.  Standar Deviasi: 4.77
Standar  deviasi  mengukur  sejauh  mana  data tersebar dari nilai rata-rata. Semakin tinggi standar deviasi, semakin besar variasi data. Pada kasus ini, standar deviasi adalah 4.77.
4.  Adjektiva: OK
Adjektiva  "OK"  menunjukkan  bahwa  hasil pengujian  berada  dalam  kisaran  yang  dapat diterima, namun tidak luar biasa.
5.  Grade: D Grade "D" menunjukkan tingkat penerimaan yang marginal  terhadap  produk  atau  sistem  yang  diuji. Hal  ini  menunjukkan  adanya  kekurangan  yang perlu diperbaiki. 6.  Acceptability: Marginal
"Marginal" menunjukkan tingkat penerimaan yang sebatas cukup, namun masih memerlukan perbaikan.
7.  Quartile: 1st
Quartile  1st  menunjukkan  bahwa  skor  studi  SUS berada pada kuartil pertama dalam distribusi data.
8.  Skor Per Pertanyaan:
Untuk  setiap  pertanyaan  dalam  pengujian  SUS, diberikan skor terkait kontribusinya terhadap skor studi  SUS.  Skor  ini  adalah  nilai  terstandarisasi antara  0-10  yang  mewakili  kontribusi  pertanyaan tersebut terhadap skor studi SUS, bukan nilai pada skala  Likert  pada  kuesioner,  di  mana  pertanyaan genap dirumuskan secara negatif.

## 4.9. Distribusi
Pada  tahap  ini  adalah  pendistribusian  kelas virtual  Fasilkom  yang  di  publish  didalam  aplikasi hubs,  pendistrubusian  ini  dilakukan  melalui  aplikasi
spoke  yang  kemudian  akan  terhubung  dengan  hubs ketika propses uppload selesai. pada gambar dibawah adalah  bukti  keberhasilan  kelas  virtual  Faslkom dipublish pada aplikasi hubs.

## 4.10. Hasil Akhir
Sebagai  tahap  akhir  kelas  virtual  Fasilkom Unsika  yang  sudah  terdistribusi  pada  aplikasi  Hubs. Pada  tahap  akhir  ini  akan  disajikan  hasil  dari perancangan  kelas  virtual  Fasilkom  Unsika  dengan melakukan simulasi pembelajaran dalam kelas virtual. 1.  Pada tampilan pertama pengunjung akan disajikan dengan pemandangan koridor kelas yang menghubungkan satu ruangan ke ruangan lainnya.
Gambar 17. Tampilan Kordior Kelas
2.  Pada dekat pintu masuk akan melewati ruang kelas pertama  yaitu  room  1  adalah  ruang  untuk melakukan  kegiatan  belajar  mengajar  dengan kapasitas ruangan 32 orang.
Gambar 18. Tampilan Room 1
3.  Pada  tengan  kordior  akan  disajikan  ruang  kelas kedua  yaitu  room  2  adalah  ruangan  untuk melakukan  kegiatan  belajar  mengajar  dengan kapasitas ruangan 30 orang.

## Gambar 19. Tampilan Room 2
4.  Pada  ujung  koridor  terdapat  ruangan  kelas  ketiga yaitu  room  3  adalah  ruangan  untuk  melakukan kegiatan  belajar  mengajar  dengan  kapasitas ruangan 24 orang.
Gambar 20. Tampilan Room 3
5.  Lalu disebrang ruangan kelas disepanjang koridor kelas  tersebar  breakout  room  1,2,3,4,5  yaitu ruangan  untuk  melakukan  meeting  atau  kerja kelompok dengan kapasitas ruangan 6 orang.
Gambar 21. Tampilan Breakout Room

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  pada  penelitian  yang  sudah dilakukan maka dapat diperoleh beberapa kesimpulan bahwa: Implementasi Pemanfaatan dan pembangunan teknologi virtual reality dapat  meningkatkan kualitas pembelajaran  mahasiswa dalam  hal  pembelajaran dalam kelas virtual di Fasilkom Unsika, dengan lebih memkasimalkan  pada  aspek  teknologi  yang  berbasis virtual  realtiy sehingga  mahasiswa  dan  dosen  dapat merasakan  manfaat  dari  teknologi  ini  dengan mengakses kelas virtual seperti berada dalam ruangan kelas secara langsung. Dengan rancang bangun ruang kelas virtual fasilkom menghasilkan file kelas virtual Fasilkom Unsika  yang dapat  diakses oleh  mahasiswa dan dosen sebagai sarana pembelajaran daring melalui hubs. Dengan hasil pengujian pada penelitian ini dapat disimpulkan  bahwa  kelas virtual Fasilkom  Unsika masih memerlukan peningkatan lebih lanjut lagi.
Dari hasil penelitian yang telah dilaksanakan, ada beberapa saran yang mungkin dapat bermanfaat dalam pembangunan  kelas virtual Fasilkom  Unsika  lebih lanjut:  Memberikan  beberapa  fitur  tambahan  yang dapat lebih memudahkan mahasiswa dan dosen dalam melakukan  kegiatan  belajar  mengajar  sehingga  dapat lebih  memaksimalkan  lagi  kualitas  pembelajaran mahasiswa.  Melakukan sosialisasi  lebih  lanjut terkait penggunaan kelas virtual Fasilkom Unsika. Memaksimalkan kembali fitur-fitur yang telah tersedia sehingga pembelajaran dalam kelas virtual dapat lebih efektif.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Hadi, S., Soraya, S., Rosanensi, M., Suriyati, S., &  Herawati,  B.  C. (2022).  Media  Pembelajaran Reproduksi  Tubuh  Manusia  Menggunakan Augmented  Reality  (Studi  Kasus:  SMAN  2
Selong). Jurnal Bumigora Information Technology (BITe), 3(2), 123–134. https://doi.org/10.30812/bite.v3i2.1448
[2] IRJE: JURNAL ILMU PENDIDIKAN RANCANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XI BERBASIS
AUGMENTED  REALITY  DI  MAN  2  AGAM. (2022). https://irje.org/index.php/irje
[3] Ivan Gunawan, F., & Geima Sunarman, S. (n.d.- a).  Prosiding  Seminar  Nasional  Etnomatnesia PENGEMBANGAN KELAS VIRTUAL DENGAN  GOOGLE  CLASSROOM  DALAM KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH (PROBLEM  SOLVING)  TOPIK  VEKTOR PADA  SISWA  SMK  UNTUK  MENDUKUNG PEMBELAJARAN.https://classroom.google.co m [4] J UNIAR K RISTIANI H UTAPEA , I. (2020).
P ENGEMBANGAN M EDIA V IRTUAL T OUR P ADA
G EDUNG T EACHING F ACTORY P OLITEKNIK N EGERI B ATAM . J OURNAL OF A PPLIED M ULTIMEDIA  AND N ETWORKING (JAMN), 4(2). HTTP :// JURNAL . POLIBATAM . AC . ID / INDEX . PHP /JA MN [5] L ADO , D. K., & R OSANENSI , M. (2020). M EDIA P EMBELAJARAN P ENGENALAN M ETAMORFOSIS S EMPURNA D AN T IDAK S EMPURNA M ENGGUNAKAN A UGMENTED R EALITY . J URNAL SASAK : D ESAIN V ISUAL D AN K OMUNIKASI , 2(1),1–10. HTTPS :// DOI . ORG /10.30812/ SASAK . V 2 I 1.752
[6] M AHENDRA , Y., F ERNANDO , Y., & R UNESI , A. (2022). M ETODE S ERSAN S EBAGAI M ODEL P EMBELAJARAN E FEKTIF  DAN I NOVATIF  DALAM K ELAS V IRTUAL  DI S EKOLAH T INGGI T EOLOGI B ETHEL I NDONESIA . EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 4(2), 1668–1677. HTTPS :// DOI . ORG /10.31004/ EDUKATIF . V 4 I 2.2187
[7] P RASETYO , T. F., B ASTIAN , A., & S UJADI , H.
(2021). OPTIMALISASI PENERAPAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY TOUR KAMPUS UNIVERSITAS MAJALENGKA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE. INFOTECH J OURNAL , 15–28. HTTPS :// DOI . ORG /10.31949/ INFOTECH . V 7 I 2.1313
[8] W ULANDARI , B., A RDIANSYAH , F., E OSINA , P., & F AJRI , H. (2019). M EDIA P EMBELAJARAN I NTERAKTIF I PA U NTUK S EKOLAH D ASAR B ERBASIS M ULTIMEDIA . KREA-TIF, 7(1), 11. HTTPS :// DOI . ORG /10.32832/ KREATIF . V 7 I 1.2028
[9] A GUNG A DYTIO , M. N. (2012). P ERANCANGAN
A PLIKASI M ULTIMEDIA I NTERAKTIF . J URNAL A LGORITMA S EKOLAH T INGGI T EKNOLOGI G ARUT ., 1-10. [10] A LENAZI , M., & D EMIR , F. (2019).
U NDERSTANDING V IRTUAL R EALITY T OURS : A U SER E XPERIENCE S TUDY W ITH T HE P RINCESS . I NTERNATIONAL J OURNAL OF C URRENT
R ESEARCH IN L IFE S CIENCES , 1-4.