## PENGEMBANGAN MEDIA LUDO MATH GAME
DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PESERTA DIDIK KELAS V SD
Firda Yulianti
Universitas Muhammadiyah Sukabumi Email: Yulianti.firda11@gmail.com

## Astri Sutisnawati
Universitas Muhammadiyah Sukabumi Email: astri212@ummi.ac.id

## Din Azwar Uswatun
Universitas Muhammadiyah Sukabumi Email: uswatun.din@gmail.com
Abstract : This research is an R and D research. The product developed was a ludo math game learning media using the Borg and Gall research design adapted by Sugiyono but the design used is only seven steps  as  follows:  1)  Potential  and  problem  step  2)  Data  collection  step  3)  Product  design  step  4) Design  validation  step  5)  Design  revision  step  6)  Product  trial  step  7)  Product  revision  step.  The purpose of this research is to describe the feasibility of ludo math game media, Student responses to the media ludo math game and the effectiveness of the ludo math game media on students numeracy skills.  It  can  be  concluded  with  this  research  that  the  ludo  math  game  media  as  a  result  of  the development  is  feasible  to  use  because  the  results  of  the  assessment  of  the  developed  media  are  an average  value  of  47.25  for  the  aspect  of  quality  of  content,  an  average  value  of  38.75  for  the instructional quality aspect, an average value of 88.00 for aspects of technical quality with very good criteria.  Based on the  results  of  student  r responses  to  the  media  ludo  math  game  average value of 97,86  for  the  aspect  of  quality  of  content,  an  average  value  of  98,78  for  the  instructional  quality aspect, an average value of 99,17 for aspects of technical quality with very agree criteria. There is an increase in the value of pretest to posttest using the gain score of 0.83 which is included in the high criteria.
Keywords : learning media, numeracy skills
Abstrak :  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  R  and  D.  Produk  yang  dikembangkan  yaitu  media pembalajaran ludo math game dengan menggunakan desain penelitian Borg and Gall yang diadaptasi oleh  sugiyono  namun  desain  yang  digunakan  hanya  meliputi  7  langkah  sebagai  berikut.  1)  Tahap potensi dan masalah. 2) Tahap pengumpul data. 3) Tahap desain produk. 4) Tahap validasi desain. 5) Tahap revisi desain. 6) tahap uji coba produk. 7) Tahap revisi produk. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mendeskripsikan  kelayakan  media  l udo  math  game ,  respon  peserta  didik  terhadap  media ludo  math game dan  efektivitas  media ludo  math  game terhadap  kemampuan  berhitung  peserta  didik.  Dapat disimpulkan dengan penelitian ini media ludo math game hasil pengembangan layak untuk digunakan karena  hasil  penilaian  terhadap  media  yang  dikembangkan  yaitu  rata-rata  nilai  47,25  untuk  aspek kualitas  isi,  rata-rata  nilai  38,75  untuk  aspek  kualitas  intruksional,  rata-rata  nilai  88,00  untuk  aspek kualitas teknis dengan kriteria sangat baik. Berdasarkan hasil respon peserta didik terhadap media ludo math  game rata-rata  jumlah  skor  yang  diperoleh  97,86  pada  aspek  kualitas  isi  dan  tujuan,  rata-rata jumlah skor yang diperoleh 98,78 pada aspek kualitas intruksional rata-rata jumlah skor yang diperoleh 99,17 pada aspek kualitas teknis dengan kriteria sangat setuju. Terdapat peningkatan nilai pretest ke postest menggunakan gain score sebesar 0,83 yang termasuk dalam kriteria tinggi.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Kemampuan Berhitung

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan suatu proses pemberian  bimbingan  yang  diberikan  oleh orang  dewasa  kepada  anak-anak  yang bertujuan  untuk  mengembangkan  potensi diri  anak  sehingga  dapat  mencapai kedewasaannya agar anak mampu melaksanakan  tugas  hidupnya  secara mandiri  .  Dalam  dunia  pendidikan  formal, sekolah  dasar  merupakan  pendidikan  anak yang berusia antara 6 atau 7 tahun sampai dengan  12  atau  13  tahun  sebagai pendidikan  di  tingkat  dasar  dan  jenjang pendidikan  paling  dasar  pada  pendidikan formal di Indonesia. Pelaksanaan pendidikan  di  sekolah  dasar  salah  satunya dengan memberikan peserta didik sejumlah mata  pelajaran  atau  materi  yang  harus dikuasai oleh peserta didik.
Mata Pelajaran matematika merupakan  mata  pelajaran  yang  ada  pada pelaksanaan  pendidikan  sekolah  dasar. Menurut Muhsetyo (2011:126).
Pembelajaran  matematika  adalah  “proses pemberian  pengalaman  belajar  kepada peserta didik melalui serangkaian kegiatan yang  terencana  sehingga  peserta  didik memperoleh  kompetensi  tentang  bahan matematika  yang  dipelajari”.  Banyak  hal yang harus dikuasi oleh peserta didik salah satunya  dalam  mata  pelajaran  matematika di kelas V sekolah dasar peserta didik harus mempunyai kemampuan  berhitung.
Menurut  Meutia  (2017:5)  kemampuan berhitung  adalah  “kecakapan  dalam mengoprasikan  bilangan-bilangan  nyata yang berbentuk angka terutama menyangkut  penjumlahan,  pengurangan, perkalian  dan  pembagian”.  Pentingnya kemampuan  berhitung  bagi  peserta  didik yaitu  untuk  digunakan  oleh  peserta  didik dalam  kehidupan  sehari-hari.  Namun Berdasarkan hasil wawancara dan observasi yang dilakukan penulis mendapatkan informasi bahwa kemampuan berhitung  peserta  didik  masih  kurang  dari nilai rata-rata hal ini terjadi karena persepsi peserta  didik  yang  kurang  baik  terhadap mata pelajaran matematika sehingga membuat  motivasi  belajar  peserta  didik kurang terhadap mata pelajaran matematika dan  peserta  didik  kesulitan  memahami materi  mata  pelajaran  matematika  serta tidak adanya penggunaan media pembelajaran pada saat proses pembelajaran berlangsung.
Pentingnya penggunaan media pembelajaran yaitu untuk membantu pendidik dan peserta didik pada saat proses pembelajaran salah satunya yaitu membantu  peserta didik dalam memahami suatu materi yang diberikan oleh pendidik. Untuk  mengubah  persepsi  kurang  baik peserta  didik  terhadap  mata  pelajaran matematika  dibutuhkan  cara  yang  tepat yaitu dengan menggunakan media
pembelajaran yang menghubungkan pembelajaran matematika dengan kegiatan yang  menyenangkan  seperti  bermain sambil belajar. Menurut Ruhaniyah
(Dalam  Amrin,  2009:126)  “belajar  sambil bermain  dapat  membuat  anak  semakin cerdas”.  Dengan  demikian,  padas  saat proses  pembelajaran  yang  menyenangkan diperlukan media pembelajaran yang dapat menarik  perhatian  peserta  didik  untuk mengikuti pembelajaran dengan baik salah satunya  yang  dapat  dilakukan  yaitu mengembangkan  media  pembelajaran  alat permainan  edukatif  karena  alat  permainan edukatif  merupakan  “alat  yang  sengaja dirancang  khusus untuk kepentingan Pendidikan” (Tediasaputra dalam Ariyanti, 2014:62).  Sejalan  dengan  penelitian  yang dilakukan oleh Kurniawan (2017) sebelumnya  menyatakan  bahwa  dengan menggunakan  alat  permainan  edukatif lebih  efektif  dibandingkan  dengan  media kartu bergambar.
Berdasarkan  penjelasan  yang  telah diuraikan sebelumnya, penelitian ini dimaksudkan untuk mengembangkan media pembelajaran yaitu mengembangkan media  pembelajaran  yang  termasuk  ke dalam  alat  permainan  edukatif  yaitu mengembangkan  media ludo  math  game dalam meningkatkan kemampuan berhitung peserta didik pada materi bangun ruang di kelas tinggi sekolah dasar  dan
untuk  mengetahui  respon  peserta  didik terhadap media pembelajaran yang dikembangkan  yaitu  media lodu  math game.

## METODE
Jenis  penelitian  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  yaitu  penelitian Research and Develovment . Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain  penelitian Borg and Gall yang  diadaptasi  oleh  sugiyono  yang meliputi  10  langkah  penelitian  (Sugiyono, 2015:409) namun dikarenakan keterbatasan penulis dari segi keadaan dan waktu, maka penelitian ini dibatasi hanya sampai dengan langkah ke 7 yaitu sampai dengan langkah revisi  produk.  Adapun  langkah-langkah tersebut  sebagai  berikut.  1)  Potensi  dan Masalah. 2) Pengumpulan Data. 3) Desain Produk  .  4)  Validasi  Desain.  5)  Revisi Desain.  6)  Uji  Coba  Produk.  7)  Revisi Produk. 8) Uji Coba Pemakaian. 9) Revisi Produk. 10) Produk Masal.
Instrumen penelitian adalah “alat atau fasilitas  yang  digunakan  peneliti  dalam mengumpulkan data agar hasil pekerjaannya  lebih  baik,  cermat,  lengkap dan  sitematis  sehingga  lebih  mudah  untuk diolah”  (Sujarweni,  2014:76).  Adapun instrumen  penelitian  yang  digunakan  oleh penulis yaitu sebagai berikut.
1. Lembar angket validasi media
2. Lembar angket respon peserta didik
3. Lembar  tes  kemampuan  berhitung peserta didik
Teknik  analisis  data  adalah  “cara untuk  mengolah  data  menjadi  informasi baik  yang  disajikan  dalam  bentuk  angka ataupun  narasi  yang  bermanfaat  untuk menjawab  masalah  atau  sub  permasalahan dalam suatu penelitian ilmiah”
(Jakni,2016:99).  Adapun  teknik  analisis data  dalam  penelitian  ini  yaitu  sebagai berikut.
1. Analisis  Kualitas  Media  Pembelajaran
Analisis ini dilakukan untuk memperoleh  penilaian  kualitas  media pembelajaran yang dikembangkan. Data kualitas  media  berupa  data  kuantitaif dengan  skala  1-5  Maka  dari  data  yang mula-mula  berupa  skor  diubah  menjadi data  kualitatif  (data  interval)  dengan skala lima.
Tabel 1. Konversi skor aktual menjadi nilai skala lima
4.
X – 1,80 Sbi < X ≤ x + 0,60  Sbi D Kurang 5. X ≤ x – 1,80 Sbi E Sangat Kurang (Widoyoko, 2017:238)
keterangan :
X = Skor aktual (Skor yang dicapai) xi = Rerata skor ideal xi = ½ (Skor maksimal ideal + skor minimal ideal)
Sbi = Simpangan baku skor ideal Sbi = 1/6 (Skor maksimal ideal – skor minimal ideal)
Skor maksimal ideal = Σ butir kriteria x skor tertinggi
Skor minimal ideal = Σ butir kriteria x skor terendah
2. Analisis angket respon peserta didik
Analisis  Angket  respon  peserta didik menggunakan skala likert yang disajikan pada tabel sebagai berikut.
Tabel 2. Konversi Data Kualitatif
ke kuantitatif No Kategori Skor 1. Sangat Setuju (SS) 5 2. Setuju (ST) 4 3. Ragu-ragu (RG) 3 4. Tidak Setuju (TS) 2 5. Sangat Tidak Setuju (STS) 1 (Sugiyono, 2015:137)
No  Rentang Skor  Nilai  Kategori
1. X > x + 1,80 Sbi
A Sangat baik 2. X + 0,60 Sbi < X ≤ x +
1,80 Sbi
B Baik
3.
X - 0,60 Sbi <
X ≤ x + 0,60 Sbi
C Cukup
3. Analisi data tes
Analisis  data  tes  dalam  penelitian ini  menggunakan gain  score .  hasil perhitungan gain score yaitu untuk dapat mengetahui keefektifan hasil
pengembangan  media ludo  math  game terhadap pembelajaran. Dengan demikian  Perhitungan  dapat  dilakukan dengan cara :
Gain Score = Skor Postest –Skor Pretest
Skor maksimum - Skor Pretest
Kategori gain ternormalisasi (g) menurut hake (1999) yang kemudian di modifikasi sebagai berikut.
Tabel  3.  Interpretasi  Gain
Ternormalisasi yang dimodifikasi Nilai Gain Ternormalisasi Interpretasi -1,00 ≤ g < 0,00 Terjadi penurunan g = 0,00 Tetap 0,00 < g < 0,30 Rendah 0,30 ≤ g < 0,70 Sedang 0,70 ≤ g ≤ 1,00 Tinggi (Sundayana, 2018:151)

## HASIL
Penelitian  ini  menghasilkan  suatu produk  media  pembelajaran  yaitu  media pembelajaran ludo  math  game yang dikembangkan  oleh  penulis.  Penelitian  ini dilakukan dengan beberapa tahap.
Pada  tahap  potensi  dan  masalah serta  pengumpulan  data  dilakukan  melalui wawancara  dan  observasi  disalah  satu sekolah.  Setelah  didapatkan  informasi mengenai  potensi  dan  masalah  dari pendidik dan peserta didik di sekolah dapat disimpulkan bahwa kurangnya kemampuan berhitung  peserta  didik  dan  jarangnya penggunaan media pembelajaran di sekolah.
Pada  tahap  desain  produk  dimulai dengan  menentukan  materi  pembelajaran yaitu  materi  volume  bangun  ruang, membuat
Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan merancang media pembelajaran  yang  akan  dikembangkan seperti  menentukan  aturan  dan  langkah- langkah permainan serta alat-alat yang akan digunakan dalam media yang dikembangkan terdiri dari alas media ludo math game, dadu, pion, ikat kepala, papan pintar,  spidol,  kartu  soal,  kartu  jawaban, buku  petunjuk  penggunaan  media ludo math game , pluit dan mahkota .
Pada  tahap  validasi  desain  produk, penulis  melakukan  validasi  produk  yang telah dikembangkan kepada 2 orang dosen ahli dibidangnya dan 2 orang guru sebagai praktisi . Hasil  penilian  media ludo  math game yang  dilakukan  oleh  validator diperoleh jumlah rata-rata skor pada setiap aspek  yang meliputi  aspek kualitas isi dan tujuan yaitu untuk mengetahui kelayakan
materi pada media yang dikembangkan dan untuk  aspek  kualitas  intruksional  dan kualitas  teknis  yaitu  untuk  mengetahui kelayakan  media  yang  dikembangkan. Adapun data tersebut sebagai berikut.
Tabel 4. Hasil Validasi oleh Ahli Materi dan Praktisi
Skor Aspek Penilaian Ahli Materi Praktisi Rata- rata Kualitas Isi dan Tujuan 46,00 48,50 47,25 Total 46,00 48,50 47,25
Kategori Kualitas Materi: Sangat Baik
Berdasarkan tabel 4 total nilai rata- rata  hasil  validasi  oleh  ahli  materi  dan praktisi  tersebut  maka  media ludo  math game termasuk kedalam kategori intepretasi “Sangat Baik”
Tabel 5. Hasil Validasi oleh Ahli Media
dan Praktisi Skor Aspek Penilaian Ahli Media Praktisi Rata- rata Kualitas Intruksional 34,00 43,50 38,75 Kualitas Teknis 82,00 94,00 88,00 Total 46,00 48,50 47,25
Kategori Kualitas Media: Sangat Baik
Berdasarkan tabel 5 total nilai rata- rata  hasil  validasi  oleh  ahli  media  dan praktisi  tersebut  maka  media ludo  math game termasuk kedalam kategori intepretasi “Sangat Baik”
Tabel 6. Hasil Validasi oleh Ahli dan Praktisi Aspek Penilaian Skor Nilai Kategori Kualitas Isi dan Tujuan 47,25 A Sangat Baik Kualitas Intruksional 38,75 A Sangat Baik Kualitas Teknis 88,00 A Sangat Baik
Berdasarkan  tabel  6  total  nilai keseluruhan rata-rata hasil validasi oleh ahli dan praktisi tersebut maka media ludo math game termasuk kedalam kategori intepretasi “Sangat Baik”
Setelah  divalidasi  oleh  Ahli  dan praktisi.  Tahap  Selanjutnya  media ludo math game di uji coba kepada peserta didik.
Uji  coba  ini  dilakukan  dengan  dua  tahap untuk  tahap  pertama  yaitu  tahap  uji  coba skala kecil dan  yang kedua  yaitu tahap uji coba  skala  besar.  Setelah  penggunaan media  pada  saat  proses  pembelajaran dengan  menggunakan  media ludo  math game peserta didik diberikan angket respon peserta didik terhadap media ludo  math

## Respon Peserta
DIdik
99, 5 99,1 7 99 98,7 8 98,
5 Kualitas isi dan tujuan
98 97,86 Kualitas intruksional Kualitas teknis 97, 5 97 Aspe k
game dan  lembar  tes  kognitif  kemampuan berhitung peserta didik pada materi volume bangun ruang. Adapun hasil angket respon peserta didik sebagai berikut.
Gambar  1.  Grafik  Respon  Peserta  didik
Berdasarkan gambar 1 data hasil respon  peserta  didik  pada  tahap  uji  coba skala kecil dan skala besar terhadap media ludo math game pada aspek kualitas isi dan tujuan rata-rata jumlah skor yang diperoleh 99,17  dengan  kriteria  sangat  setuju.  Data hasil  respon  peserta  didik  terhadap  media ludo  math  game pada  aspek  kualitas intruksional  rata-rata  jumlah  skor  yang diperoleh  98,78  dengan  kriteria  sangat setuju.  Data  hasil  respon  peserta  didik terhadap media ludo math game pada aspek kualitas  teknis  rata-rata  jumlah  skor  yang diperoleh  97,86  dengan  kriteria  sangat setuju.
Berdaasarkan data yang telah diperoleh dari respon peserta didik terhadap
media ludo math game pada tahap uji coba skala  kecil  dan  tahap  uji  coba  skala  besar dapat  disimpulkan  bahwa  peserta  didik memberikan  respon  sangat  baik  terhadap penggunaan  media ludo  math  game pada saat proses pembelajaran dan peserta didik terlihat lebih aktif dalam pembelajaran.
Setelah  mengetahui  respon  peserta didik  terhadap  media ludo  math  game , untuk  mengetahui  efektivitas  media ludo math game dalam meningkatkan kemampuan berhitung peserta didik penulis menggunakan tes tulis hasil belajar kognitif kemampuan berhitung peserta didik. Adapun  hasil  tes  kemampuan  berhitung peserta didik sebagai berikut.
Gambar 2. Grafik Tes Kemampuan Berhitung Peserta Didik

## Tes Kemampuan
Berhitung

## Peserta Didik
10,00 8,0 0 7,0 0 6,0 0 5,0 0 4,0 0 3,0 0,79 0,83 0,86 7,86 4,3 0
6,08
Skala Skal a
Kecil Besa Rata-Rata 0,8 6 0,7 9 7,8 Rata - Rat a 0,8
Jumlah Rata- Rata Rat -Rata S k or S k o r
Berdasarkan  gambar  2  total  nilai rata-rata  hasil gain  score pada  tahap  uji coba skala kecil mendapatkan skor rata-rata 4,30 dengan nilai gain score 0,86 dan tahap uji coba skala besar mendapatkan skor rata- rata  7,86  dengan  nilai gain  score 0,79 sehingga  secara  keseluruhan  skor  rata-rata tes  kemampuan  berhitung  peserta  didik yaitu  6,08  dan  nilai gain  score 0,83  maka
Kriteria  peningkatan  termasuk  dalam kategori  tinggi.
Berikut  ini  merupakan  tampilan akhir Media Ludo Math Game dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 3. Alas Gambar 4. Pion
Gambar 5. Dadu
Gambar 6. Ikat Kepala
Gambar 7. Papan Pintar dan Spidol Gambar 8. Kartu Soal
Gambar 9. Kartu Jawaban
Gambar 10. Pluit Gambar 11. Mahkota
Gambar 12. Buku Petunjuk penggunaan

## PEMBAHASAN
Penilaian kelayakan media pembelajaran  sesuai  dengan  penilaian media  pembelajaran  yang  baik  yaitu mememnuhi aspek kualitas menurut Waker &  Hess  (dalam  Arsyad,  2013:219-220) yang  terdiri  dari  kualitas  isi  dan  tujuan, aspek  kualitas  intruksional  dan  aspek kualitas teknis.
Ketercapaian pada aspek kualitas isi dan  tujuan  media ludo  math  game pada materi  volume  bangun  ruang  dibuktikan dari  hasil  validasi  materi  pembelajaran matematika  yang  memperoleh  skor  47,25 dari  jumlah  skor  maksimal  50,00.  Adapun skor  dari  ahli  materi  yaitu  46,00  karena belum  mencukupi  untuk  memperoleh  skor maksimal pada indikator ketepatan, kepentingan, keseimbangan, minat/ perhatian. Sedangkan dari praktisi memperoleh  skor  48,50  dan  belum mencukupi untuk memperoleh skor maksimal pada indikator ketepatan, kepentingan, minat/ perhatian. Berdasarkan data  tersebut,  menunjukan  bahwa  media pembelajaran ludo math game pada materi volume  bangun  ruang  menurut  ahli  materi dan  praktisi  termasuk  kedalam  kriteria penilaian media sangat baik untuk digunakan  oleh  peserta  didik  dan  layak untuk  diuji  cobakan  kepada  peserta  didik pada saat proses pembelajaran berlangsung.
Ketercapaian  pada  aspek  kualitas intruksional  media ludo  math  game pada materi  volume  bangun  ruang  dibuktikan dari  hasil  validasi  media  pembelajaran matematika  yang  memperoleh  skor  38,75 dari  jumlah  skor  maksimal  45,00.  Adapun skor  dari  ahli  materi  yaitu  34,00  karena belum  mencukupi  untuk  memperoleh  skor maksimal  pada  memberikan  kesempatan belajar,  memberikan  bantuan  belajar, hubungan  dengan  program  pembelajar yang lain, kualitas sosial interaksi instruksional, kualitas tes dan penilaian dan dapat  membawa  dampak  bagi  guru  dan pembelajaran.  Sedangkan  dari  praktisi memperoleh  skor  43,50  dan  belum mencukupi untuk memperoleh skor maksimal pada indikator kualitas motivasi, fleksibelitas intruksional, hubungan dengan program  pembelajar  yang  lain,  kualitas sosial interaksi instruksional, dapat memberikan dampak bagi peserta didik.
Ketercapaian  pada  Aspek  kualitas teknis ludo math game pada materi volume bangun ruang dibuktikan dari hasil validasi media  pembelajaran  matematika  yang memperoleh  skor  38,75  dari  jumlah  skor maksimal  45,00.  Adapun  skor  dari  ahli media yaitu 34,00 karena belum mencukupi untuk  memperoleh  skor  maksimal  pada indikator  keterbacaan,  mudah  digunakan, kualitas tampilan/ tayangan, kualitas pengelola program, kualitas
pedokumentasian. Sedangkan dari  praktisi memperoleh     skor      43,50  dan     belum mencukupi     untuk       memperoleh     skor maksimal      pada        indikator kualitas keterbacaan    dan    kualitas   pengelolaan program.     Berdasarkan data tersebut, menunjukan bahwa  media  pembelajaran
ludo math game pada  materi volume bangun ruang menurut ahli  media  dan praktisi termasuk       kedalam    kriteria penilaian     media     sangat   baik      untuk
digunakan oleh peserta didik dan layak untuk diuji cobakan kepada peserta  didik pada saat proses pembelajaran berlangsung.
Berdasarkan hasil  kelayakan media pembelajaran yang  dikembangkan  yaitu media ludo math game pada materi volume bangun ruang. Maka dapat  disimpulkan bahwa media ludo math game telah berhasil dikembangkan karena  sudah  memenuhi penilian untuk media  pembelajaran  yang baik. Selain itu media pembelajaran  yang dikembangkan mampu  membuat  peserta didik untuk lebih termotivasi untuk belajar, lebih aktif dan antusias pada saat  proses pembelajaran serta meingkatkan kemampuan berhitung peserta didik  pada materi pembelajaran volume bangun ruang. Hal ini sesuai dengan  manfaat penggunaan media dalam poses  pembelajaran  menurut Fatrhurrohman & Sutikno  (2010:67)  yaitu sebagai berikut. 1) Media digunakan untuk menarik  perhatian     dan  menghilangkan
kebosanan  peserta  didik  pada  saat  belajar. 2) Media  dapat  meningkatkan  keaktifan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran.
3) Media  dapat  mengingkatkan  motivasi peserta didik dalam mempelajari sesuatu. 4) Media dapat membantu untuk mempercepat  pemahaman  suatu  materi dalam  proses  pembelajaran.  5)  Dengan menggunakan  media,  pembelajaran  lebih komunikatif dan produktif.

## KESIMPULAN
Pada penelitian ini dapat disimpulkan bahwa stelah melalui serangkai  tahap  dan  revisi  terhadap  media yang dikembangkan yaitu media ludo math game berdasarkan  hasil  kelayakan  media ludo math game memperoleh rata-rata nilai 47,25  untuk  aspek  kualitas  isi  dan  tujuan dengan kriteria sangat baik, diperoleh rata- rata  nilai  38,75  untuk  aspek  kualitas intruksional dengan kriteria sangat baik dan diperoleh rata-rata nilai  88,00 untuk aspek kualitas teknis dengan kriteria sangat baik.
Setelah mendapatkan penilaian kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan  selanjutnya  media  di  uji coba  kepada  peserta  didik.  Berdasarkan hasil  respon  peserta  didik  pada  tahap  uji coba  skala  kecil  dan  tahap  uji  coba  skala besar terhadap media ludo math game pada aspek  kualitas  isi  dan  tujuan  rata-rata jumlah skor yang diperoleh 97,86 dengan
kriteria  sangat  setuju,  pada  aspek  kualitas intruksional  rata-rata  jumlah  skor  yang diperoleh  98,78  dengan  kriteria  sangat setuju. Pada aspek kualitas teknis rata-rata jumlah  skor  yang  diperoleh  99,17  dengan kriteria sangat setuju.
Berdasarkan peningkatan keseluruhan  nilai pretest ke  nilai postest pada tahap uji coba skala kecil dan tahap uji coba  skala  besar  didapatkan  peningkatan kemampuan berhitung peserta didik dengan menggunakan gain score sebesar 0,83 yang termasuk dalam kriteria tinggi.
Dengan  adanya  media ludo  math game hasil  pengembangan  diharapkan dapat membantu pendidik dan peserta didik pada  saat  proses  pembelajaran  menjadi lebih  aktif  dan  meningkatkan  pemahaman peserta  didik  pada  materi  volume  bangun ruang  serta  diharapkan  dapat  menjadi referensi bagi penelitian selanjutnya sehingga dapat membantu dalam menghasilkan  media  pembelajaran  yang lebih baik dan beragam.

## DAFTAR PUSTAKA
Amrin, A. M. (2009). Cara Belajar Cerdas Dan  Efektif,  Bukan  Keras  Dan Melelahkan (Ke 1). Garailmu.
Ariyanti. (2014). Pengaruh Alat Permainan Edukatif (Ape) Berbasis Media Dalam Meningkatkan Kemampuan Berhitung Pada Anak Kelas 2 Di Sdn 2 Wonotirto
Bulu Temanggung . 10 (1), 58–69.
Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran
(Ke 16). PT Rajagrafindo Persada.
Fatrhurrohman,  P.,  &  Sutikno,  M.  S.
(2010). Strategi Belajar Mengajar (Ke 4). PT Refika Aditama.
Kurniawan, N. (2017). Efektivitas Pemanfaatan Alat Permainan Edukatif Square Steps English Terhadap Penguasaan Kosakata Bahasa  Inggris  Siswa  Kelas  Iii  Sdn Nglempong Sariharjo Nggaglik Sleman . Vi (3).
Http://Journal.Student.Uny.Ac.Id/Ojs/ Index.Php/Fiptp/Article/View/7602
Meutia, O. (2017). Menggunakan Media Mistar Hitung Pada Siswa Kelas Program   Studi  Pendidikan    Guru Sekolah Dasar Menggunakan Media Mistar Hitung Pada Siswa Kelas Iv Sd Negeri  148  /  Iv Kota  Jambi . Http://Repository.Unja.Ac.Id/2132/1/
Artikel Ilmiah Tia.Pdf
Muhsetyo, G. (2011). Pembelajaran Matematika  Sd (Ke  9).  Universitas Terbuka.
Sugiyono.  (2015). Metode  Penelitian Pendidikan (Ke 21). Alfabeta.
Sujarweni, W. (2014). Metodologi
Penelitian . Pustaka Baru Press.
Sundayana, R. (2018). Statistika Penelitian
Pendidikan . Alfabeta.
Widoyoko, E. P. (2017). Evaluasi Program
Pembelajaran . Pustaka Pelajar.