Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI) p-ISSN: 2797-2879, e-ISSN:  2797-2860 Volume 3, nomor 2, 2023, hal. 218-230 Doi: https://doi.org/10.53299/jppi.v3i2.349
218
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional

## Kombinasi Media Pembelajaran Modern dan Tradisional dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di MTs Darul Ulum Petiyin
Meta Paramita Nur Azizah*, Anas Ahmadi, Yuniseffendri Universitas Negeri Surabaya, Surabaya, Indonesia
*Coresponding Author: meta.22020@mhs.unesa.ac.id Dikirim: 11-12-2023; Direvisi: 13-12-2023; Diterima: 14-12-2023
Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  keaktifan  peserta  didik  dengan menerapkan  kombinasi  dua  media  pembelajaran  modern  berupa  QR  Code  dan  media pembelajaran tradisional berupa ular tangga pada pembelajaran bahasa Indonesia di kelas IX MTs  Darul  Ulum  Petiyin.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  tindakan  kelas  yang dilaksanakan  dalam  dua  siklus  pembelajaran.  Teknik  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini menggunakan  observasi  dan  studi  pustaka.  Berdasarkan  hasil  penelitian,  diketahui  bahwa siklus I belum mencapai indikator yang ditetapkan oleh peneliti dengan menggunakan media pembelajaran klasik berupa ceramah. Kemudian peneliti melakukan penelitian Kembali pada siklus  II  yang  menggunakan  kombinasi  dua  media,  yakni  modern  dan  tradisional  yang menghasilkan  peningkatan  secara  signifikan  pada  peserta  didik  dalam  melakukan  proses belajar mengajar. Rata-rata keaktifan peserta  didik melalui empat indikator yang ditentukan oleh peneliti menghasilkan 69,01% pada siklus I dan II, melalui perhitungan N Gain Score.
Kata  Kunci: Pembelajaran  Bahasa  Indonesia;  Media  Ular  Tangga;  Media  QR  Code; Keaktifan Peserta Didik.
Abstract: This research aims to increase student activity by applying a combination of two modern learning media in the form of QR Code and traditional learning media in the form of snakes  and  ladders  in  Indonesian  language  learning  in  class  IX  MTs  Darul  Ulum  Petiyin. This research is classroom action research carried out in two learning cycles. Data collection techniques  in  this  research  used  observation  and  literature  study.  Based  on  the  research results,  it  was  discovered  that  cycle  I  had  not  achieved  the  indicators  set  by  the  researcher using  classical  learning  media  in  the  form  of  lectures.  Then  the  researchers  conducted research  again  in  cycle  II  which  used  a  combination  of  two  media,  namely  modern  and traditional,  which  resulted  in  significant  improvements  in  students  in  carrying  out  the teaching  and  learning  process.  The  average  activity  of  students  through  the  four  indicators determined by the researchers resulted in 69.01% in cycles I and II, through the calculation of the N Gain Score.
Keywords : Indonesian Language Learning; Snakes and Ladders Media;  QR Code Media; Student Activeness.

## PENDAHULUAN
Tahun  2023  pendidikan  di  Indonesia  mulai  berkembang.  Manusia  lebih  sadar akan pentingnya sebuah pendidikan. Sebuah kelas akan berjalan ketika pengajar dan peserta didik bekerja sama dengan baik. pengajar merupakan pemeran utama dalam pelaksanaan  pembelajaran  dalam  kelas.  Pengajar  memiliki  peran  dalam  mengatur, mengendalikan,  serta  mengkondisikan  kelas  supaya  bisa  berjalan  dengan  lancar, hidup,  dan  aktif.  Selain  pengajar,  peserta  didik  juga  berperan  penting  dalam berjalannya  sebuah  pembelajaran.  Peserta  didik  yang  aktif  dalam  kelas  akan
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
membuat kelas menjadi hidup. Interaksi antara pengajar dan peserta didik merupakan sebuah proses belajar dengan tujuan mentransfer ilmu yang disebut pendidikan.
Pendidikan  merupakan  proses  perubahan  perilaku  yang  menuju  kepada kedewasaan  (Prijanto,  2021:  238).  Pendidikan  sangat  berpengaruh  terhadap pertumbuhan  suatu  bangsa  (Marpaung,  2023:  3762).  Pendidikan  memegang  peran penting dalam perubahan atau perkembangan manusia dalam ilmu pengetahuan dan teknologi.  Dalam  pendidikan  juga  diajarkan  bagaimana  cara  peserta  didik membentuk  karakter  dalam  dirinya,  digunakan  sebagai  jembatan  dan  wadah  untuk menumbuhkan  bakat  dan  minat  peserta  didik.  Selain  itu  pendidikan  juga  bisa digunakan  sebagai  sarana  untuk  mengembangkan  keaktifan  dan  kreativitas  peserta didik.  Pendidikan  terbagi  menjadi  dua,  pendidikan  formal  dan  non-formal. Pendidikan  formal  merupakan  pendidikan  yang  berlangsung  di  sekolah  yang melibatkan  pengajar  dan  peserta  didik,  sedangkan  non-formal  dapat  berlangsung  di luar  sekolah,  bisa  di  lingkungan  rumah  bersama  orang  tua  maupun  di  luar  rumah bersama teman-temannya.
Pendidikan  formal,  dimulai  dari  pendidikan  dasar,  berlanjut  ke  menengah hingga pendidikan tinggi yang dilakukan secara terstruktur dan berjenjang (Syaadah, 2022: 125). Pendidikan formal menampung beberapa mata pelajaran untuk diajarkan, salah  satunya  adalah  mata  Pelajaran  Bahasa  Indonesia.  Mata  pelajaran  Bahasa Indonesia  merupakan  mata  pelajaran  yang  ada  atau  hadir  di  setiap  jenjang pendidikan.  Menurt  Hoerudin  (2023:  117)  masih  banyak  guru  yang  menggunakan metode klasik seperti ceramah, sehingga membatasi peserta didik untuk menuangkan ide.  Sedangkan  mata  pelajaran  bahasa  Indonesia  memiliki  materi  yang  banyak menjadikan peserta didik sering mengeluh bosan. Kurangnya media yang digunakan guru menjadikan peserta didik pasif dalam kelas. Hal ini juga selaras dengan fungsi media yang menjadikan berlangsungnya proses pembelajaran menjadi lebih interaktif dan menarik. Salah satu unsur penting untuk menunjang proses pembelajaran yakni media pembelajaran.
Media  berasal  dari  bahasa  latin  yaitu  medist  yang  secara  harfiah  berarti “tengah”  atau  “pengantar”(Wulandari,  2023:  3930),  sedangkan  pembelajaran merupakan interaksi dua arah dari seorang guru dan siswa, di mana antara keduanya terjadi komunikasi (transfer) yang intens dan terarah menuju pada suatu target yang telah  ditetapkan  sebelumnya  (Sarumaha,  2022:  2046).  Learning  media  is  an intermediary, container, or tool to convey learning messages (Nuryanti, 2023: 256). Media  pembelajaran  merupakan  sumber  belajar  yang  dapat  membantu  guru  dalam memperkaya  wawasan  siswa,  dengan  berbagai  jenis  media  pembelajaran  oleh  guru maka  dapat  menjadi  bahan  dalam  memberikan  ilmu  pengetahuan  kepada  siswa (Nurrita,  2018:  172).  Media  pembelajaran  merupakan  unsur  yang  penting  dalam proses  pembelajaran.  Salah  satu  media  pembelajaran  yang  dapat  digunakan  dalam kelas  adalah  kombinasi  ular  tangga  dan  QR  Code.  Permainan  ular  tangga  adalah permainan  yang  dimainkan  oleh  2  orang  atau lebih  dengan  menggunakan  dadu  dan terdapat kotak-kotak serta gambar tangga dan ular (Wati, 2021: 69). Permainan ular tangga  merupakan  permainan  tradisional  yang  dapat  dikembangkan  untuk  media pembelajaran  yang  melibatkan  peserta  didik  untuk  bermain,  sehingga  peserta  didik tidak merasa bosan dalam kelas saat pembelajaran berlangsung. Sedangkan QR-Code atau Quick Response Code adalah jenis barcode yang berbentuk dua dimensi dimana bertujuan  untuk  menyampaikan  informasi  serta  mendapat  tanggapan  atau  respon yang  cepat  (Dellia,  2022:  355).  Currently,  the  use  of  QR  Codes  has  been  widely
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
implemented in the form of QR Code Readers and QR Code Generator applications so  that  someone  will  find  it  very  easy  to  generate  information  in  the  form  of  QR Codes and get the information they want to know (Auliaty, 2021: 364).
QR  Code  merupakan  bentuk  evolusi  dari  kode  batang  atau  barcode.  Kode batang atau barcode merupakan simbol yang berpola batang-batang berwarna hitam dan  putih.  Kode  batang  atau  barcode  biasanya  diikuti  dengan  angka  dan  huruf  di bawahnya. Sedangkan QR Code merupakan kode respon cepat yang memiliki bentuk dominan  persegi.  QR  Code  dikembangkan  oleh  Denso  Corporation,  sebuah perusahaan  Jepang  yang  banyak  bergerak  di  bidang  otomotif.  QR  Code  ini dipublikasikan pada tahun 1994 dengan tujuan untuk pelacakan kendaraan di bagian manufaktur  dengan  cepat  dan  mendapatkan  respon  dengan  cepat  pula  (Nugraha, 2011:  149).  Sehingga  penggunaan  gawai  dapat  digunakan  sebagai  alat  menunjang penggunaan media QR Code.
Merujuk pada penelitian yang dilakukan oleh Hamidah et al. (2022) penelitian ini  mengatasi  problematika  guru  dalam  pengupayaan  meningkatkan  kemampuan bahasa arab dengan menggunakan gawai melalui internet dan aplikasinya. Penelitian berikutnya  berasal  dari  jurnal  Prawara  yang  ditulis  oleh  Bagus  Wahyu  Setyawan (2022) penelitian ini membahas tentang efektivitas penggunaan gawai di lingkungan sekolah.  Gawai  digunakan  sebagai  alat  untuk  menunjang  berjalannya  aktivitas pembelajaran  di  lingkungan  sekolah.  Penelitian  relevan  ketiga  berasal  dari  jurnal pengabdian  Al-Ikhlas  yang  ditulis  oleh  Aulia  Rahmawati et  al. (2022)  Pada penelitian  ini  menggabungkan  tiga  media  pembelajaran  secara  langsung,  yakni  qr- code,  powerpoint,  dan  google  classroom.  Namun  penelitian  ini  kurang  maksimal sebab  hanya  mencangkup  3  level  (reaction,  learning,  dan  behavior  )  saja, dikarenakan  pelatihan  dilaksanakan  secara  online  selama  masa  pandemi.  Penelitian relevan selanjutnya berasal dari Saleh et al. (2018). Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa  proses  pembelajaran  menggunakan  QR-Code  memberikan  dampak  positif dalam  meningkatkan  proses  pembelajaran.melalui  QR-Code  mahasiswa  dapat mengevaluasi  hasil  pekerjaannya  dengan  baik  dan  memberikan  kemudahan  dalam memahami materi yang disampaikan. Sehingga hasil penelitiannya relevan, terutama dalam  meningkatkan  motivasi  belajar  bahasa  asing  pada  mahasiswa  di  perguruan tinggi.  Selanjutnya  penelitian  relevan  kelima  ditulis  oleh  Fansisca et  al. (2020). Menurut  jurnal  tersebut  teknik  pembelajaran  menggunakan  media  permainan  ular tangga  dapat  meningkatkan  pemahaman,  perencanaan,  dan  melatih  percaya  diri. Selain  itu,  penggunaan  media  “permainan”  dalam  pembelajaran  dapat mengembangkan bahasa anak, moral, sosial, emosi, kognitif, fisik, dan kreativitas.
Berdasarkan  hasil  beberapa  penelitian  sebelumnya,  maka  peneliti  melakukan penelitian  mengenai  kombinasi  permainan  ular  tangga  dan  QR  Code  dalam pembelajaran Bahasa Indonesia untuk meningkatkan keaktifan peserta didik kelas IX MTs  Darul  Ulum  Petiyin.  Peneliti  menggunakan  kedua  media  tersebut  untuk menunjang pembelajaran bahasa khususnya materi menyusun cerita pendek. Adapun tujuan  penelitian  ini  adalah  mendeskripsikan  bagaimana  kombinasi  permainan  ular tangga  dan  qr  code  dalam  pembelajaran  bahasa  Indonesia  untuk  meningkatkan keaktifan peserta didik kelas IX MTs Darul Ulum Petiyin.
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional

## KAJIAN TEORI

## Keterampilan Berbahasa
Berkaitan  dengan  mata  pelajaran  bahasa  Indonesia,  Kurikulum  2013 menjelaskan  bahwa  bahasa  adalah  penghela  ilmu  pengetahuan.  Artinya,  bahasa adalah  sarana  penyampai  ilmu  pengetahuan.  Selain  itu,  bahasa  merupakan  alat komunikasi manusia, melalui bahasa manusia dapat memahami maksud dan pikiran serta  perkataan  ketika  berkomunikasi  (Sasabila,  2023:  1).  Materi  pelajaran  bahasa Indonesia  terdiri  dari  beberapa  aspek  keterampilan,  yaitu  keterampilan  mendengar, keterampilan  berbicara,  keterampilan  membaca  dan  keterampilan  menulis  (Botty, 2018:  43).  Dalam  penelitian  ini,  peneliti  memilih  untuk  fokus  pada  keterampilan berbicara.
Berbicara  adalah  salah  satu  cara  berkomunikasi  untuk  mengungkapkan pendapat yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari secara lisan. Dalam pelajaran bahasa  Indonesia  berbicara  merupakan  salah  satu  dari  keempat  keterampilan. Keterampilan berbicara merupakan bahasa lisan yang berisi pembelajaran yang sulit sehingga  kesulitan  dalam  berbicara  di  alami  oleh  pengajar  dan  peserta  didik (Mustafafi, 2025: 635).  Keterampilan berbicara memiliki peran penting untuk dapat berkomunikasi  dengan  orang  lain.  Tolak  ukur  dalam  menilai  keberhasilan  dalam pembelajaran  bahasa  dapat  ditentukan  oleh  keterampilan  dalam  berbicara  (Nikmah, 2020:  619).  Kemampuan  berbicara  merupakan  kemampuan  dalam  mengucapkan suatu  kata  atau  suara  untuk  mengekspresikan  diri,  mengungkap  pendapat, menyampaikan  ide  dan  gagasan.  Materi  pelajaran  bahasa  Indonesia  yang  dapat mengembangkan  keterampilan  berbicara  peserta  didik  salah  satunya  adalah menyusun  cerita  pendek.  Praktik  bercerita  dapat  digunakan  sebagai  sarana  untuk megembangkan  ketrampilan  berbicara  peserta  didik,  praktik  bercerita  bertujuan untuk  menyampaikan  hasil  penulisan  atau  karya  peserta  didik  berupa  cerita  pendek kepada orang lain, selain itu praktik bercerita juga bisa mengajak peserta didik lain untuk mengenal sebuah karya sastra.

## Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  untuk  membantu  proses pembelajaran  yang  bersifat  abstrak  lalu  dikonkretkan  (Fitria,  2023:  2244).  Media pembelajaran  diartikan  sebagai  segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk menyalurkan  pesan  atau  isi  pelajaran,  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian  dan kemampuan siswa, sehingga dapat mendorong proses belajar mengajar, karena media pembelajaran  semata-mata  untuk  membantu  guru  dalam  mengajar  (Telaumbanau, 2022:  30).  Media  pembelajaran  juga  bisa  disebut  dengan  sebuah  sarana  yang  dapat digunakan  sebagai  alat  untuk  menyalurkan  dan  menyampaikan  suatu  materi.  Selain itu,  media  pembelajaran  bisa  digunakan  sebagai  alat  bantu  mencapai  pembelajaran secara  sempurna.  Dalam  penelitian  ini,  peneliti  mengkombinasikan  dua  media pembelajaran,  yakni  QR  Code  sebagai  media  pembelajaran  modern  dan  permainan ular tangga sebagai media pembelajaran tradisional.
QR  Code  (Quick  Response  Code)  merupakan  pengembangan  dari  Barcode yang dulunya digunakan sebagai penyimpanan data berbentuk kode. QR Code adalah barcode  dua  dimensi  yang  penggunanya  dapat  mengunduh  aplikasi  pemindaian barcode  melalui  handphone  (Arianti,  2019:  73).  QR-Code  yang  pertama  kali diciptakan  di  Jepang  untuk  mengembangkan  Barcode  yang  merupakan  kode  satu
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
dimensi  dan  dikembangkan  menjadi  kode  dua  dimensi  sehingga  dapat  menampung data  yang  lebih  besar.  .  Barcode  dua  dimensi  atau  QR  Code  pertama  kali diperkenalkan  Denso  Wave  pada  tahun  1994.  Barcode  ini  pertama  kali  digunakan untuk  mendata  inventaris  produksi  suku  cadang  kendaraan,  namun  sekarang  sudah dapat digunakan dalam berbagai bidang (Irawan, 2018: 57).
QR Code sekarang banyak digunakan sebagai alat transaksi pembelian maupun digunakan  sebagai  media  pembelajaran.  Salah  satu  keuntungan  memakai  QR  Code dalam transaksi  pembelian adalah  mengurangi  jumlah  kertas  yang  digunakan  untuk melakukan  transaksi,  selain  itu  juga  dapat  membantu  mempermudah  dalam melakukan  pembayaran.  Selain  itu,  QR  Code  juga  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran.  Fitur  yang  digunakan  oleh  QR  Code  mempermudah  pendidik  dan peserta  didik  dalam  penggunaannya.  pengajar  dapat  membuat  kodenya  di  beberapa aplikasi yang sudah tersedia di App Store maupun Play Store, seperti Menti, Quizizz, dan lain-lain. pengajar juga dapat memasukkan materi, soal, maupun gambar pada qr code  yang  sudah  dibuat,  kemudian  peserta  didik  dapat  menscan  data  materi  yang diberikan  dengan  cepat.  Hal  tersebut  dapat  mempermudah  proses  pembelajaran dengan menerapkan media pembelajaran modern di dalamnya.
Penggunaan media modern bisa beriringan atau dikombinasikan dengan media pembelajaran  tradisional.  Sebelumnya  peneliti  sudah  memaparkan  terkait  media pembelajaran  modern  berupa  QR  Code,  selanjutkan  akan  dibahas  terkait  media pembelajaran tradisional, yakni permainan ular tangga. Permainan ular tangga adalah permainan  papan  untuk  anak-anak  yang  dimainkan  oleh  2  orang  atau  lebih.  Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah “tangga”  atau  “ular”  yang  menghubungkan  dengan  kotak  lainnya  (  Audina,  2022: 298).  Ular  tangga  adalah  jenis  permainan  tradisional  yang  tergolong  board  game dengan papan permainan memuat gambar ular dan tangga serta terdapat sekat berupa kotak  dengan  nomor  1-100  (Setiani,  2022:  263).  Permainan  ular  tangga  bisa digunakan  pengajar  sebagai  media  pembelajaran  sebab  sifatnya  sangat  praktis, ekonomis,  serta  mudah  dimainkan.  Selain  itu  media  ini  juga  bisa  meningkatkan antusias peserta didik karena terdapat banyak gambar dan penuh warna..

## Keaktifan Peserta Didik
Keaktifan  belajar  adalah  salah  satu  aspek  penting  dalam  kegiatan  belajar mengajar  dalam  kelas.  Keaktifan  belajar  memberikan  banyak  manfaat  bagi  peserta didik,  salah  satunya  adalah  mendapat  pengalaman  belajar  secara  langsung,  terjalin kerja  sama  antar  peserta  didik  dengan  baik,  berkembangnya  aspek  pribadi  peserta didik,  mengembangkan  kemampuan-kemampuan  diri,  terjalinnya  interaksi  sosial dengan  baik,  adanya  kesempatan  berpikir  secara  kritis,  serta  kelas  menjadi  lebih hidup  (Parhusip,  2023:  292).  Selain  itu  keaktifan  peserta  didik  juga  bagus  dalam pengelolaan  emosi  dan  lebih  menekan  kreativitas  peserta  didik  ketika  kegiatan belajar  mengajar  berlangsung.  Menurut  Oemar  Hamalik  (2009:  175)  penggunaan asas aktivitas besar nilainya bagi pengajaran para peserta didik karena: (1) Para siswa mencari  pengalaman  sendiri  dan  langsung  mengalami  sendiri.  (2)  Berbuat  sendiri akan  mengembangkan  seluruh  aspek  pribadi  siswa  secara  integral.  (3)  Memupuk kerjasama  yang  harmonis  di  kalangan  siswa.  (4)  Para  siswa  bekerja  menurut  minat dan  kemampuan  sendiri.  (5)  Memupuk  disiplin  kelas  secara  wajar  dan  suasana belajar menjadi demokratis. (6) Mempererat hubungan sekolah dan masyarakat, dan hubungan  antara  orang  tua  dengan  guru.  (7)  Pengajaran  diselenggarakan  secara
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
realistis dan konkret sehingga mengembangkan pemahaman dan berpikir kritis serta menghindarkan  verbalistis.  Dan  (8)  Pengajaran  di  sekolah  menjadi  hidup sebagaimana aktivitas dalam kehidupan di masyarakat.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  deskriptif  kualitatif.  Penelitian kualitatif  merupakan  penelitian  yang  dilakukan  secara  menyeluruh  terhadap  suatu objek  (Jaya,  2020:  110).  Penelitian  deskriptif  kualitatif  merupakan  serangkaian kegiatan  yang  berkenaan  dengan  menganalisis  kejadian,  fenomena,  atau  keadaan secara sosial (Nurbaeti, 2022: 101). Penelitian ini merupakan penelitian tindak kelas ( Classroom Action Research ) yang merupakan suatu pencermatan terhadap kegiatan belajar berupa suatu tindakan yang dilaksanakan dalam sebuah kelas secara bersama (Risani,  2012:  9).  Penelitian  ini  dilakukan  dalam  bentuk  kolaborasi  antara  guru bahasa  Indonesia  dengan  peserta  didik  kelas  IX.  Penelitian  dilaksanakan  di  MTs Darul  Ulum  Petiyin  yang  beralamat  di  Dusun  Petiyin,  Takerharjo,  Solokuro, Lamongan.  Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  tanggal  12  Oktober  2023  dan  14 Oktober 2023.
Teknik  pengumpulan  data  dalam  penulisan  ini  dilakukan  dengan  dua  cara. Pertama  studi  lapangan,  metode  pengumpulan  dilaksanakan  secara  langsung  di lapangan  (observasi),  tepatnya  di  sekolah  MTs  Darul  Ulum  Petiyin,  dengan menentukan hal yang dibutuhkan. Kemudian mencatat semua yang berkaitan dengan penelitian.  Kedua  studi  Pustaka,  peneliti  melakukan  penelitian  dengan  mempelajari berbagai  sumber  yang  berkaitan.  Mencari  referensi  melalui  internet,  kemudian mencatat dan mengutip  yang berkaitan dengan penelitian. Data observasi kemudian dihitung menggunakan rumus N Gain Score. Berikut rumus perhitungannya:
Tabel 1. Table Interpretasi (N-Gain Score)
Table Interpretasi (N-Gain Score) N-GainScore (g) Interpretasi -1.00 < g < 0,0 Decrease g = 0,0 Stable 0,0 < g < 0,30 Low
0,30 < g < 0,70 Average 0,70 < g < 1.00 Hight

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  dilaksanakan  dengan  memberikan  materi  pelajaran  Bahasa Indonesia materi menyusun teks cerita pendek di kelas IX  MTs Darul Ulum Petiyin sebanyak  dua  kali  pertemuan,  selama  dua  siklus.  Siklus  I  atau  tahap  tindakan pertemuan  pertama  dilaksanakan  pada  Kamis,  12  Oktober  2023  pada  pukul  07.00- 08.10 WIB. Kemudian siklus II dilaksanakan pada hari Sabtu, 14 Oktober 2023 pada pukul  08.10-09.20  WIB.  Siklus  II  merupakan  perbaikan  sekaligus  pemantapan
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
tindakan  dengan  tujuan  meningkatkan  keaktifan  peserta  didik  melalui  pembelajaran Bahasa  Indonesia  pada  materi  menyusun  cerita  pendek  menggunakan  media tradisional (permainan ular tangga) dan media modern (QR code).

## Keaktifan Belajar Peserta Didik Kelas IX MTs Darul Ulum Petiyin
Berdasarkan  kegiatan  pembelajaran  Bahasa  Indonesia,  keaktifan  peserta  didik terlihat dari keantusiasan mereka selama mengikuti kegiatan belajar mengajar dalam kelas.  Kegiatan  mengajar  ini  berlangsung  dengan  dua  siklus.  Siklus  pertama menggunakan media klasik berupa ceramah, sedangkan siklus kedua menggabungkan  antara  media  tradisional  berupa  ular  tangga  dan  media  modern berupa  QR  code,  peserta  didik  terlihat  senang  dan  bersemangat  ketika  mengikuti kedua  siklus  tersebut,  namun  ada  beberapa  perbedaan  yang  terlihat.  Selain  itu, keaktifan  peserta  didik  juga  dapat  dilihat  berdasarkan  butir  indikator  keaktifan peserta didik sebagai berikut: (1) Partisipasi peserta didik dalam menentukan tujuan pembelajaran.  (2)  partisipasi  peserta  didik  dalam  kegiatan  belajar  mengajar.  (3) Keeratan  hubungan  peserta  didik  dengan  kelompok  belajar.  Dan  (4)  kesempatan dalam  mengambil  kesimpulan  yang  diberikan  kepada  peserta  didik  (Amry,  2018: 260-261). Peneliti memiliki tingkat dalam proses penelitian yang menyangkut empat indikator tersebut, di antaranya:
1. Peserta  didik  dapat  memilih  serta  memahami  bagaimana  cara  membangun pengetahuannya selama kegiatan pembelajaran yang akan dilaksanakan.
2. Peserta  didik antusias  dalam mengikuti  kegiatan  pembelajaran.  Selama  kegiatan pembelajaran  berlangsung,  peserta  didik  diharuskan  untuk  aktif  dalam  kegiatan berdiskusi antar kelompok, selain itu juga dapat memahami materi dan kegiatan praktek.
3. Peserta  didik  terlihat  aktif  ketika  melakukan  diskusi  antar  kelompok,  selain  itu peserta  didik  juga  diharapkan  dapat  memahami  materi  yang  telah  dipaparkan oleh teman antar kelompok maupun pengajar.
4. Peserta  didik  diberi  kesempatan  untuk  menyimpulkan  terkait  materi  yang  telah dibahas.  Keaktifan  dalam  pembelajaran  dapat  terlihat  dari  bagaimana  antusias peserta  didik  dalam  memberikan  kesimpulan  pada  akhir  pembelajaran  sesuai dengan pemahaman masing-masing.

## Media Modern dan Tradisional dalam Meningkatkan Keaktifan Peserta Didik
Berdasarkan  hasil  penelitian  menghasilkan  data  bahwa  penelitian  dalam pertemuan  siklus  I  belum  mencapai  hasil  yang  diharapkan  oleh  peneliti,  sebab persentase  keaktifan  peserta  didik  belum  mencukupi  indikator  keberhasilan  yang diinginkan.  Siklus  I  penelitian  ini  menggunakan  media  klasik  (ceramah).  Adapun kekurangan tersebut dapat dilihat dari butir indikator keaktifan belajar peserta didik pada  siklus  I.  Indikator  keaktifan  pertama  yaitu  partisipasi  peserta  didik  dalam menentukan  tujuan  pembelajaran.  Pada  siklus  I  peserta  didik  kurang  berpartisipasi dalam  menentukan  tujuan  pembelajaran,  hanya  terdapat  tiga  anak  yang  ikut menentukan atau berpartisipasi pada tujuan pembelajaran di materi menyusun cerita pendek.  Peserta  didik  lebih  terfokus  pada  materi  yang  disampaikan  oleh  pengajar, sehingga  seluruh  peserta  didik  tidak  ada  yang  berpartisipasi  dalam  menentukan tujuan pembelajaran. Indikator kedua adalah partisipasi peserta didik dalam kegiatan belajar  mengajar.  Pada  siklus  I  peserta  didik  hanya  fokus  mendengarkan  apa  yang disampaikan  oleh  pengajar.  Selain  itu  juga  banyak  yang  bercanda  dengan  teman
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
sebangku  mereka.  Interaksi  antara  peserta  didik  dan  pengajar  bisa  dibilang  minim, sebab  hanya  ada  satu  atau  dua  peserta  didik  yang  bertanya  dan  menjawab  ketika proses  belajar  mengajar  berlangsung.  Indikator  ketiga  yaitu  hubungan  dengan kelompok  belajar,  pada  siklus  I  interaksi  antar  kelompok  untuk  membahas  materi sangat  minim.  Hanya  sekitar  enam  anak  yang  mengikuti  kegiatan  belajar  secara berkelompok  dengan  baik  dan  aktif,  selebihnya  hanya  bermain,  mengobrol,  dan bercanda selama kelas berlangsung. Indikator terakhir adalah kesempatan mengambil kesimpulan. Pada tahap siklus I hanya ada empat peserta didik yang menyimpulkan terkait  materi  yang  dibahas.  Hanya  empat  peserta  didik  yang  bertahan  untuk  fokus dari awal dimulai pembelajaran hingga berakhirnya kelas. Dua puluh satu anak lebih memilih untuk bercanda dengan rekan sebangkunya, tidak fokus mendengarkan, dan mengantuk.dari  pemaparan  di  atas  dapat  diketahui  bahwa  peningkatan  keaktifan peserta  didik  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  pada  siklus  I  belum  sesuai  dengan indikator keberhasilan yang diharapkan oleh peneliti.
Pelaksanaan  pembelajaran  siklus  II  dilaksanakan  di  luar  kelas  menggunakan media  Qr  code  dan  ular  tangga.  Dalam  siklus  II  peserta  didik  lebih  aktif mengikuti pembelajaran  dan  terdapat  peningkatan  keaktifannya.  Pada  siklus  II  peserta  didik telah mencapai indikator keaktifan yang sesuai dengan harapan peneliti. Hal tersebut ditandai  dengan  butir  indikator  pertama  yaitu  partisipasi  peserta  didik  dalam menentukan  tujuan  kegiatan  pembelajaran.  Pada  siklus  II  ini  peserta  didik  tidak hanya  berfokus  pada  materi  yang  akan  dibahas  di  kelas.  Melainkan  peserta  didik lebih banyak bertanya dan merespon dari awal proses belajar mengajar dimulai. Saat kegiatan  apersepsi,  mereka  bertanya  dan  berpendapat  terhadap  kegiatan pembelajaran yang akan dilaksanakan dalam kelas.
Indikator  kedua  yaitu  partisipasi  peserta didik  dalam  kegiatan  mengajar.  Pada siklus I peserta didik lebih pasif ketika pembelajaran berlangsung, namun pada siklus II  peserta  didik  lebih  aktif.  Pada  siklus  II  peserta  didik  diikutsertakan  langsung selama  pembelajaran.  Interaksi  antara  pengajar  dan  peserta  didik  berjalan  dengan sangat  baik.  Mereka  belajar  sambil  bermain  dengan  dua  media  pembelajaran  yang dikombinasikan secara bersama. Mereka bermain ular tangga dan menscan QR Code yang  sudah  disediakan,  sehingga  teori  akan  disampaikan  antar  peserta  didik  secara langsung.  Hampir  seluruh  peserta  didik  ikut  serta  secara  aktif  saat  menggunakan media ular tangga dan QR Code.
Indikator ketiga hubungan peserta didik dengan kelompok belajar. Siklus II ini membagi dua puluh lima peserta didik menjadi lima kelompok. Pada masing-masing kelompok  menyiapkan  materi,  pertanyaan,  dan  sanggahan  untuk  berdiskusi  ketika kelompok lain menyampaikan argumennya. Pertanyaan antar kelompok berlangsung secara  baik,  sebagai  anak  juga  mencatat  argumen  yang  disampaikan.  Hal  ini menggambarkan  bahwa  indikator  ketiga  dalam  siklus  II  berjalan  sesuai  dengan keinginan pengajar, menjadikan kelas lebih aktif dan hidup. Indikator keempat atau terakhir dalam penelitian ini adalah mengambil kesimpulan. Pada siklus II ini peserta didik  lebih  banyak  menyampaikan  simpulan  dari  materi  yang  telah  dibahas. Simpulan tersebut hadir ketika adanya diskusi tiap kelompok selama kelas berjalan, simpulan  yang  kurang  akan  ditambahi  oleh  kelompok  lain,  sehingga  materi  dapat disampaikan  dengan  ringan  dan  pemahaman  diterima  dengan  mudah.  Hal  tersebut merupakan  bentuk  adanya  keaktifan  peserta  didik  dalam  kelas  berlangsung  hingga akhir.
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Berdasarkan  penjelasan  di  atas,  dapat  diketahui  bahwa  ada  peningkatan keaktifan  peserta  didik,  baik  dari  hasil  pengamatan  maupun  hasil  angket  keaktifan peserta  didik  pada  siklus  I  dan  siklus  II.  Berikut  tabel  hasil  dari  angket  keaktifan peserta didik.
Tabel 2. Hasil Angket Keaktifan Peserta Didik Indikator Penilaian Siklus I Siklus II Siklus I & II Ideal (25 Peserta Didik) N Gain Score N Gain Score (%) 1. Partisipasi  Menentukan Tujuan Pembelajaran 0 17 17 25 0,68 68,00 2. Partisipasi Kegiatan Belajar Mengajar 4 23 19 21 0,90 90,48 3. Keeratan Hubungan Kelompok Belajar 6 22 16 19 0,84 84,21 4. Mengambil Kesimpulan 4 11 7 21 0,33 33,33 Mean 3,5 18,25 14,75 21,5 0,69 69,01
Table  di  atas  dapat  dipaparkan  sebagai  berikut,  (1)  partisipasi  peserta  didik dalam  menentukan  tujuan  pembelajaran.  Pada  siklus  I  berjumlah  nol,  tidak  ada peserta  didik  yang  mau  menentukan  tujuan  pembelajaran,  mereka  hanya  berfokus pada  materi  yang  disampaikan  oleh  pengajar.  Namun  pada  siklus  II  peserta  didik meningkat  dengan  pesat,  ada  tujuh  belas  peserta  didik  yang  berpartisipasi  untuk menentukan tujuan pembelajaran. Dengan begitu peserta didik akan mengetahui dan memahami  kekuatan  serta  kelemahan  yang  mereka  miliki.  Maka  dari  itu, peningkatan  dari  indikator  pertama  pada  siklus  I  dan  siklus  II  menghasilkan  17 peserta  didik  atau  setara  dengan  68%.  (2)  partisipasi  peserta  didik  dalam  kegiatan belajar  mengajar.  Pada  siklus  I  peserta  didik  yang  berinteraksi  hanya  sekitar  empat anak,  mereka  hanya  menjawab  dan  bertanya  seadanya  ketika  kelas  berlangsung, sebab  penyampaian  materi  sebagian  besar  dilakukan  oleh  pengajar,  sehingga  kelas menjadi kurang aktif dan peserta didik lebih banyak yang mengobrol dan mengantuk dalam  kelas.  Berbeda  dengan  siklus  II,  karena  mereka  diajak  ikut  serta  secara langsung menggunakan media ular tangga dan qr code sehingga mereka lebih banyak aktif. Dalam penelitian ada dua puluh tiga anak yang ikut serta aktif dalam kegiatan mengajar. Peningkatan yang pesat, terbilang meningkat sembilan belas peserta didik yang  aktif  dalam  mengikuti  kelas  pada  siklus  II.  (3)  keeratan  hubungan  dengan kelompok belajar. Pada siklus I hanya enam anak yang ikut serta dalam diskusi yang terdiri dari lima kelompok. Kelas menjadi sangat pasif, sebagian  anak memilih asik bermain  dengan  teman  kelompoknya,  bahkan  ada  yang  memilih  tidur  selama kegiatan  kelas  berlangsung.  Berbeda  dengan  siklus  II  yang  meningkat  sebanyak enam belas siswa. Pada siklus II ini siswa yang ikut berpartisipasi dalam berdiskusi sebanyak  dua  puluh  dua  peserta  didik.  Sisanya  mereka  memilih  menjadi  notulen untuk  kelompok  masing-masing.  Pada  siklus  II  ini  peserta  didik  banyak  yang  aktif, sebab  peserta  didik  menjelaskan  secara  langsung  hasil  dari  qr  code  yang  mereka scan,  kelas  menjadi  hidup  dikarenakan  banyak  peserta  didik  yang  beradu  argumen serta  bertanya  sesama  kelompok.  (4)  kesempatan  dalam  mengambil  kesimpulan. Pada siklus I peserta didik yang menyampaikan kesimpulan hanya empat anak, sebab sebagian  dari  mereka  tidak  mendengarkan  dan  memilih  untuk  mengobrol  dengan
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
teman  bangkunya,  bahkan  ada  beberapa  yang  mengantuk  dan  tertidur.  Jadi  hanya empat  anak  pada  indikator  berpartisipasi  selama  kegiatan  mengajar  yang  dapat menyampaikan  kesimpulan  di  akhir  pembelajaran.  Berbeda  dengan  siklus  II, meningkat menjadi sebelas anak yang berpartisipasi dalam menyampaikan simpulan di akhir pembelajaran. Sebelas anak ini menyampaikan simpulan yang didiskusikan dengan  teman  kelompoknya.  Berdasarkan  penjelasan  di  atas,  rata-rata  keaktifan peserta  didik  melalui  empat  indikator  yang  ditentukan  oleh  peneliti  menghasilkan 69,01%. Jika dilihat dari interpretasi yang ditentukan oleh Hake, maka masuk dalam kelas  Average  atau  kelas  kedua  setelah  Hight  dalam  perhitungan  N  Gain  Score Excel.  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  keaktifan  peserta  didik  meningkat  secara signifikan  melalui  kombinasi  media  yang  digunakan,  yaitu  media  ular  tangga  dan media QR Code.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  dapat  disimpulkan  bahwa keaktifan  peserta  didik  saat  menggunakan  kombinasi  media  tradisional  berupa  ular tangga  dan  media  modern  berupa  qr  code  meningkat  secara  signifikan  daripada penggunaan  media  klasik  berupa  ceramah.  Peserta  didik  diketahui  lebih  antusias ketika  belajar  di  luar  kelas  menggunakan  dua  kombinasi  media  tradisional  dan modern,  sehingga  kegiatan  belajar  mengajar  berjalan  secara  aktif,  kreatif, menyenangkan,  dan  bersemangat.  Adapun  Indikator  yang  digunakan  oleh  peneliti adalah  (1)  partisipasi  peserta  didik  dalam  menentukan  tujuan  pembelajaran,  (2) partisipasi  peserta  didik  dalam  kegiatan  belajar  mengajar,  (3)  hubungan  dengan kelompok  belajar,  dan  (4)  kesempatan  dalam  mengambil  simpulan.  Dari  masing- masing indikator keberhasilan dapat dilihat yang semula peserta didik tidak ada yang berpartisipasi pada indikator pertama di siklus I meningkat menjadi tujuh belas anak yang berpartisipasi di siklus II. Pada indikator kedua, mulanya ada empat anak yang berpartisipasi  pada  siklus  I,  kemudian  meningkat  menjadi  dua  puluh  tiga  anak  di siklus  II.  Lalu  pada  indikator  ketiga,  mulanya  yang  ikut  berpartisipasi  hanya  enam anak pada siklus I kemudian meningkat menjadi dua puluh dua anak pada siklus II. Dan  yang  terakhir  pada  indikator  empat  yang  mulanya  empat  anak  yang berpartisipasi  pada  siklus  I  meningkat  menjadi  sebelas  anak  pada  siklus  II.  Maka dapat  disimpulkan  bahwa  keaktifan  peserta  didik  meningkat  secara  signifikan melalui  kombinasi  media  yang  digunakan,  yaitu  media  ular  tangga  dan  media  QR Code yang diterapkan pada siklus II.

## DAFTAR PUSTAKA
Arianti,  N.  L.  N.,  Darma,  G.  S.,  &  Mahyuni,  L.  P.  (2019).  “Menakar  keraguan penggunaan QR Code dalam transaksi bisnis. Jurnal Manajemen Bisnis”, 16(2),
67-78.
Asnur, M. N. A. (2018, July). “Pemanfaatan QR-Code sebagai media pembelajaran bahasa asing pada perguruan tinggi di Indonesia. In Prosiding Seminar Nasional Dies Natalis UNM Ke 57”, (pp. 253-260). Badan Penerbit UNM.
Audina,  R.,  Setyaningsih,  K.,  &  Fitri,  I.  (2022).  “Pengaruh  media  permainan  ular tangga  terhadap  perkembangan  kognitif  anak  usia  5-6  tahun  di  Tk  Dharma
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Wanita Pampangan Oki”. ULIL ALBAB: Jurnal Ilmiah Multidisiplin , 1(3), 295- 304.
Auliaty, Y., Iasha, V., & Siregar, Y. E. Y. (2021). “Development of QR Code-Based Learning  Multimedia  to  Improve  Literature  of  Elementary  School  Students. International  Journal  of  Multicultural  and  Multireligious  Understanding ”, 8(11), 359-369.
Badriah,  L.  (2018).  “Pembelajaran  tematik  sebagai  upaya  meningkatkan  keaktifan peserta didik”. ELEMENTARY: Islamic Teacher Journal , 6(2), 254-270.
Botty,  M.  (2018).  “Hubungan  kreativitas  dengan  hasil  belajar  siswa  kelas  V  mata pelajaran  Bahasa  Indonesia  di  MI  Ma’had  Islamy  Palembang”. JIP  (Jurnal Ilmiah PGMI) , 4(1), 41-55.
Dedy Irawan, J., & Adriantantri, E. (2018). “Pemanfaatan  QR-Code Sebagai Media Promosi Toko. Jurnal Mnemonic ”, 1(2).
Dellia,  P.,  Mutiatun,  S.,  &  Amil,  A.  J.  U.  (2022).  “Pengembangan  Augmented Reality Museum Cakraningrat Bangkalan Berbasis QR-Code”. Jurnal Teknoinfo , 16(2), 354-363.
Fitria, N., Munandar, D. S., & Arifudin, O. (2023). “Manajemen Pengelolaan Media Pembelajaran  Pendidikan  Islam”. Edukasi  Islami:  Jurnal  Pendidikan  Islam , 12(03).
Fransisca,  R.,  Wulan,  S.,  &  Supena,  A.  (2020).  “Meningkatkan  percaya  diri  anak dengan permainan ular tangga edukasi. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini ”, 4(2), 630-638.
Hamalik, Oemar. (2009). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Hamidah, H., Nuryaman, A. D., & Muhsinah, M. (2022). “Pemanfaatan Gawai oleh Guru  Berlatar  Belakang  Non-PBA  dalam  Pembelajaran  Bahasa  Arab”. Arabi: Journal of Arabic Studies , 7(1), 51-62.
Hoerudin,  C.  W.  (2023).  “Penerapan  Metode  Student  Facilitator  And  Explaining Pada  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  Sebagai  Upaya  Meningkatkan Kemampuan Berbicara Siswa”. Jurnal Primary Edu , 1(1), 114-124.
Jaya,  I.  M.  L.  M.  (2020).  Metode  Penelitian  Kuantitatif  dan  Kualitatif:  Teori,
Penerapan, dan Riset Nyata. Anak Hebat Indonesia.
Marpaung,  F.  N.,  Nadeak,  B.,  &  Naibaho,  L.  (2023).  “Teknik  Peningkatan  Mutu Pendidikan”. Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) , 5(1), 3761-3772.
Mustafafi,  N.,  Utaminingsih,  S.,  &  Amaliyah,  F.  (2023).  “Analisis  Keterampilan Berbicara dalam Pembelajaran Kurikulum Merdeka pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia  Kelas  IV  SD  Unggulan  Muslimat  NU  Kudus”. Didaktik:  Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang , 9(04), 632-644.
Nikmah,  D.  A.  A.,  Setyawan,  A.,  &  Citrawati,  T.  (2020).  “Analisis  Keterampilan Berbicara  pada  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  Siswa  Kelas  IV  SD  Negeri Buluh 2”. Prosiding Nasional Pendidikan: LPPM IKIP PGRI Bojonegoro , 1(1).
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Nugraha, M. P., & Munir, R. (2011). “Pengembangan Aplikasi QR Code Generator dan  QR  Code  Reader  dari  Data  Berbentuk  Image”. In  Informatics  National Conference (pp. 148-149).
Nurbaeti,  N.,  Mayasari,  A.,  &  Arifudin,  O.  (2022).  “Penerapan  Metode  Bercerita Dalam  Meningkatkan  Literasi  Anak  Terhadap  Mata  Pelajaran  Bahasa Indonesia”. Jurnal Tahsinia , 3(2), 98-106.
Nurrita,  T.  (2018).  “Pengembangan  media  pembelajaran  untuk  meningkatkan  hasil belajar siswa”. Jurnal misykat , 3(1), 171-187.
Nuryatin,  A.,  Rokhmansyah,  A.,  Hawa,  A.  M.,  Rahmayanti,  I.,  &  Nugroho,  B.  A. (2023).  Google classroom as an online learning media for Indonesian language learning  during  covid-19  pandemic. Journal  of  Language  Teaching  and Research , 14(1), 255-262.
Parhusip,  G.  D.,  Kristanto,  Y.  D.,  &  Partini,  P.  (2023).  “Meningkatkan  Keaktifan Belajar  Peserta  Didik  dengan  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Teams Games  Tournament  (TGT)”. JIPM  (Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Matematika) , 11(2), 293-306.
Prijanto,  J.  H.,  &  De  Kock,  F.  (2021).  “Peran  guru  dalam  upaya  meningkatkan keaktifan  siswa  dengan  menerapkan  metode  tanya  jawab  pada  pembelajaran online”. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 11(3), 238-251.
Rahmawati,  A.,  Krisanjaya,  K.,  &  Azmin,  G.  G.  (2022).  “Pengembangan Pembelajaran Menggunakan Qr Code Untuk Meningkatkan Literasi Siswa Di Sit Al  Haraki Depok”. Jurnal Pengabdian  Al-Ikhlas  Universitas  Islam  Kalimantan Muhammad Arsyad Al BanjarY , 8(1).
Sarumaha, M., Harefa, D., Ziraluo, Y. P. B., Fau, A., Fau, Y. T. V., Bago, A. S., ... & Novialdi,
A.  (2022).  “Penggunaan  Model  Pembelajaran  Artikulasi  Terhadap  Hasil  Belajar Siswa  Pada  Mata  Pelajaran  IPA  Terpadu”. Aksara:  Jurnal  Ilmu  Pendidikan Nonformal , 8(3), 2045-2052.
Sasabila, A., Hadid, S., & Putri, Y. C. (2023). Literature Review: Bahasa Hewan Dan Bahasa  Manusia. Innovative:  Journal  Of  Social  Science  Research ,  3(5),  7185- 7192.
Sefriani,  R.,  Sepriana,  R.,  Wijaya,  I.,  &  Menrisal,  M.  (2021).  “Efektivitas Pembelajaran  Online  di  Masa  Pandemi  Covid-19”. Edukatif:  Jurnal  Ilmu Pendidikan , 3(6), 4731-4737.
Setiani, G.  A.  K.,  Agustiana, I.  G.  A. T., & Puteri, D.  A. (2022). “Permainan Ular Tangga:  Media  Pembelajaran  Siswa  Kelas  V  Sekolah  Dasar”. Jurnal  Mimbar Ilmu , 27(2), 262-269.
Setyawan, B. W., & Sudaryanto, M. (2022). “Penggunaan Gawai dalam Mendukung Efektivitas  Pembelajaran  Bahasa  di  Era  Society  5.0”. Prawara:  Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia , 3(1), 1-13.
230
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Suprayogi, S., Pranoto, B. E., Budiman, A., Maulana, B., & Swastika, G. B. (2021). “Pengembangan  keterampilan  menulis  siswa  SMAN  1  Semaka  melalui  web sekolah. Madaniya”, 2(3), 283-294.
Supriadi,  S.,  Sani,  A.,  &  Setiawan,  I.  P.  (2020).  “Integrasi  Nilai  Karakter  dalam Pembelajaran  Keterampilan  Menulis  Siswa”. YUME:  Journal  of  Management , 3(3), 84-94.
Syaadah, R., Ary, M. H. A. A., Silitonga, N., & Rangkuty, S. F. (2022). “Pendidikan Formal,  Non-Formal,  dan  Pendidikan  Informal”. Pema  (Jurnal  Pendidikan  dan Pengabdian kepada Masyarakat) . 2 (2), 125-131.
Telaumbanua,  A.  (2022).  “Kontribusi  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Dengan Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Kelas  X  Kompetensi  Keahlian  Teknik  Konstruksi Kayu. Educativo: Jurnal Pendidikan ”, 1(1), 29-34.
Wati,  A.  (2021).  “Pengembangan  Media  Permainan  Ular  Tangga  untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Sekolah  Dasar”. Mahaguru:  Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 2(1), 68-73.
Wulandari,  A.  P.,  Salsabila,  A.  A.,  Cahyani,  K.,  Nurazizah,  T.  S.,  &  Ulfiah,  Z. (2023).  “Pentingnya  Media  Pembelajaran  dalam  Proses  Belajar  Mengajar”. Journal on Education , 5(2), 3928-3936.