## JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia
p-ISSN : 2715-2529 e-ISSN : 2684-9151 https://journal.sekawan-org.id/index.php/jtim/
Pengembangan  Laboratorium  Multimedia  Virtual  sebagai  Me- dia  Pembelajaran  Audio  Digital  menggunakan  Model  Game First Person View
Iwan Sonjaya 1 , Noorlela Marcheta 2,* dan Prayoga Bayu Lail Segara 3
1 Politeknik Negeri Jakarta; iwan.sonjaya@tik.pnj.ac.id
2 Politeknik Negeri Jakarta; ela.marcheta@tik.pnj.ac.id
3 Politeknik Negeri Jakarta; prayoga.bayulailsegara.tik18@mhsw.pnj.ac.id * Korespondensi: ela.marcheta@tik.pnj.ac.id
Abstract: The laboratories at PNJ cannot be operated optimally because the available equipment does not yet have equipment with the latest technology. Whereas students should be able to practice theories related to the latest technology so that equipment is needed that continues to change in line with current technological developments. However, the situation in changing the existing technol- ogy requires a bureaucracy that is quite complicated and long. Virtual laboratories are media used to help understand a subject matter and can be a solution to the limitations or absence of laboratory equipment  that  can  be  upgraded  more  easily.  Acceleration  in  the  world  of  education  is  also  re- sponded to by shifting the function of the laboratory. In addition, this virtual laboratory can also be utilized as a distance learning tool. This application is made using the MDLC (Multimedia Devel- opment Life Cycle) method which has 6 stages, namely, concept, design, material collecting, assem- bly, testing, and distribution. The virtual laboratory in audio multimedia learning has been success- fully created using the First Person View model. This success is based on the results of testing from 37 responders through 11 questions posed to users who have tried the application found that the respondent's interpretation of the ease of use of the application in learning is 85.40%. While 81.62% stated that the Digital Audio Laboratory already had a feel like a real lab and 85.94% stated that participants were interested in learning through a virtual digital audio laboratory.
Keywords: digital audio; first person shooter; virtual lab; learning media
Abstrak: Saat ini laboratorium di PNJ belum dapat dioperasikan secara optimal karena peralatan yang tersedia belum memiliki peralatan dengan teknologi terbaru. Padahal mahasiswa seharusnya dapat  mempraktikan  teori  terkait  dengan  teknologi  termutakhir  sehingga  dibutuhkan  peralatan yang terus berganti seiring dengan perkembangan teknologi saat ini. Namun keadaannya dalam pergantian teknologi yang ada membutuhkan birokrasi yang cukup rumit dan lama. Laboratorium virtual  adalah  media yang  bertujuan  untuk  membantu  mahasiswa  memahami  suatu  materi  dan dapat menjadi solusi keterbatasan atau ketiadaan perangkat laboratorium yang dapat ditingkatkan dengan lebih mudah. Akselerasi di dunia pendidikan ditanggapi pula dengan pergeseran fungsi laboratorium, yaitu laboratorium virtual berbasis Virtual Reality. Selain itu, laboratorium virtual ini juga  dapat  dimanfaatkan  untuk  menjadi  alat  bantu  pembelajaran  jarak  jauh.  Aplikasi  ini  dibuat dengan  metode  MDLC  (Multimedia  Development  Life  Cycle)  yang  memiliki  memiliki  6  tahap yaitu, concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Laboratorium virtual pada pembelajaran multimedia audio telah berhasil dibuat dengan menggunakan model First Per- son  View.  Keberhasilan  ini  didasarkan  hasil  pengujian  dari  37  responder  melalui  11  pertanyaan
Sitasi: Sonjaya, I.; Marcheta, N.; dan Segara,  P.  B.  L.  ( 2024 ).  Pengem- bangan  Laboratorium  Multimedia Virtual  sebagai  Media  Pembelajaran Audio  Digital  menggunakan  Model
Game First Person View. JTIM: Jurnal Teknologi  Informasi  Dan  Multime- dia, 5(4), 334-342. https://doi.org/10.35746/jtim.v5i4.435
Diterima: 13-11-2023
Direvisi: 26-01-2024
Disetujui: 27-01-2024
Copyright: ©  2024 oleh  para
penulis.  Karya  ini  dilisensikan  di bawah Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. (https://creativecommons.org/license
s/by-sa/4.0/).
yang diajukan kepada pengguna yang telah mencoba aplikasi didapatkan bahwa penilaian inter- pretasi responden terhadap kemudahan penggunaan aplikasi dalam pembelajaran adalah 85.40%. sedangkan 81.62% menyatakan bahwa Laboratorium Audio Digital sudah memiliki nuansa seperti lab sesungguhnya dan 85.94% menyatakan bahwa peserta tertarik untuk belajar melalui virtual la- boratorium audio digital.
Kata kunci: audio digital; first person view; laboratorium virtual; media pembelajaran; multimedia interaktif

## 1. Pendahuluan
Media pembelajaran [1][2][3] merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan    un- tuk menyampaikan informasi dari pengajar kepada peserta ajar yang dapat merangsang perhatian,  pikiran,  perasaan,  dan  minat  peserta  ajar  [4]. Sedangkan  multimedia  adalah media yang mengombinasikan gambar, animasi, suara, dan video secara terintegrasi [5]. Adapun laboratorium virtual merupakan salah satu satu produk unggulan yang tercipta dari penerapan kemajuan teknologi informasi dan laboratorium pada media pembelaja- ran berbasis multimedia [6]. Melalui laboratorium virtual ini, memungkinkan tercapainya simulasi suatu kondisi yang sulit, berbahaya, atau terlalu mahal, yang kadang tidak dapat dilakukan pada konsisi nyata, menjadi sesuatu yang dapat dilakukan dan diimplementa- sikan secara nyata.
Laboratorium virtual [6] dapat dimanfaatkan sebagai media untuk membantu me- mahami  suatu  pokok  bahasan  dan  dapat  menjadi  solusi  keterbatasan  atau  ketiadaan perangkat laboratorium. Sebab, perubahan di dunia pendidikan dan kemajuan teknologi saat  ini  berpengaruh  pada  pergeseran  fungsi  laboratorium.  Adapun  keunggulan  dari membangun laboratorium virtual relatif sangat terjangkau secara finansial dibandingkan dengan membangun  laboratorium  nyata.  Penggunaan  laboratorium berbasis komputer ini  membuat  para  peserta  didik  dapat  melakukan  praktikum  seolah  menghadapi  set peralatan laboratorium di dunia nyata [7].
Saat ini, paska Covid 19 [8] Perguruan Tinggi PNJ masih melakukan metode pem- belajaran secara hybrid, yaitu metode pembelajaran yang mngkombinasikan pembelaja- ran secara offline dan online. Namun kondisinya laboratorium yang ada pada Perguruan Tinggi PNJ belum dapat dioperasikan secara optimal karena peralatan yang tersedia tidak lengkap atau belum memiliki peralatan dengan teknologi terbaru. Padahal laboratorium sangat penting sebagai sarana penunjang belajar  mahasiswa sehingga dapat memprak- tikan dan membuktikan teori yang telah diajarkan. Terutama bagi mahasiswa yang perlu secara nyata mempraktikan berbagai alat dengan teknologi terbaru saat ini.
Berdasarkan wawancara yang dilakukan kepada Kepala Program Studi di PNJ yang juga bertindak sebagai dosen pengampu matakuliah Audio Digital, menyatakan bahwa pada mata kuliah Multimedia Audio  Digital perlu adanya simulasi virtual  pengenalan alat audio digital dan cara penggunaannya sebagai praktikum mahasiswa. Hal ini ber- tujuan agar mahasiswa mendapat pembelajaran tentang editing audio digital hingga ma- teri yang berkaitan dengan audio digital lainnya. Sehingga  pada Perguruan Tinggi PNJ membutuhkan satu teknologi yang dapat membantu mereka mempraktikan materi untuk meningkatkan  keahlian  mahasiswa.  Teknologi  yang  dapat  digunakan  adalah  laboroto- rium virtual yang dapat membantu keterbatasan laboratorium yang belum dapat diope- rasikan secara optimal.
Maka  laboratorium  virtual  [9]  dapat  menjadi  salah  satu  alternatif  dalam  men- solusikan permasalah yang ada di Perguruan Tinggi PNJ. Laboratorium virtual ini juga dapat menjadi media pembelajaran jarak jauh untuk mata kuliah Multimedia Audio Dig- ital. Dimana dengan aplikasi ini, mahasiswa dapat melakukan praktikum diluar jam prak- tiknya  untuk  mengulang  pembelajaran  tanpa  harus  datang  ke  kampus.  Selain  itu
JTIM 2024 , Vol. 5 , No. 4
pengembangan laboratorium virtual dapat lebih mudah karena aset dapat diganti untuk menyesuaikan pergantian teknologi yang terus berkembang dengan pesat.
Hasil  penelitian  ini  adalah  Laboratorium  Virtual  pada  matakuliah  Audio  Digital yang dapat digunakan sebagai media praktik efektif dan interaktif berbasis desktop. Di- mana  aplikasi  ini  berisi  tentang  penjelasan  dan  simulasi  alat  yang  memanfaatkan teknologi Virtual Reality (VR) [10]. Sehingga diharapkan mampu mengembangkan model pembelajaran yang inovatif dan dapat selaras dengan perkembangan zaman [11]. Adapun VR merupakan teknologi yang membuat user mampu berinteraksi dengan lingkungan 3 Dimensi  berbasis  simulasi  komputer.  VR  juga  dapat  dimanfaatkan  dan diimplementasikan di berbagai bidang, seperti bidang arsitektur, bidang militer, maupun bidang hiburan termasuk pada game. Salah satu genre adalah First Person Shooter (FPS), dimana  genre  game  ini  mengunakan  sudut  pandang  orang  pertama  untuk  melakukan sesuatu  yang  membuat  user  hanya  melihat  tangannya  saja  dan  tidak  melihat  tubuh karakter  yang  dimainkan  [12].  Berdasarkan  genre  tersebut,  laboratorium  virtual  ini kemudian  mengadopsi  teknik  FPS  yaitu  melalui  First  Person  View  Dengan  demikian, penelitian  ini  akan  mengembangkan  Laboratorium  Multimedia  Virtual  sebagai  Media Pembelajaran Audio Digital menggunakan Model Game First Person View.

## 2. Bahan dan Metode
Media Edukasi interaktif [13] yang dikembangkan pada penelitian ini adalah aplikasi berupa  Labotarium  Virtual  pada  matakuliah  Audio  Digital  [14].  Pengguna  aplikasi  ini dapat melakukan pembelajaran interaktif tentang penjelasan alat yang ada pada materi audio  digital,  melakukan  pratikum  dengan  media  yang  ada  di  labotarium  virtual  dan mengetahui cara audio digital berkerja dengan menggunakan berbagai alat untuk audio digital.  Metode  pada  pengembangan  media  pembelajaran  labotarium  virtual  ini menggunakan  Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC)  yang  memiliki  6  tahap pengembangan yaitu : concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.
Gambar 1. Multimedia Development Life Cycle (MDLC) [5]
a. Konsep (Concept)
Tahap ini dilakukan penggalian dan identifikasi masalah, kemudian mengumpul- kan informasi dan data yang dibutuhkan dengan cara menghubungi pengguna sep- erti dengan cara wawancara atau quetioner. Hasil yang didapat dari tahap ini ada- lah konsep aplikasi dari produk yang dibangun.
b. Perancangan (Design)
Tahap ini dilakukan perencanaan yang lebih rinci berdasarkan desain yang dapat- berupa flowchart dan storyboardpada pengembangan media edukasi berbasis vir- tual laboratorium. Produk dari tahapan ini adalah daftar aset yang dibutuhkan ber- dasarkan  storyboard  yang  telah  dibuat,  untuk  kemudian  dikembangkan  dalam pembuatan Media Interaksi alat audio digital pada aplikasi virtual laboratorium.
c. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap ini dilakuakn pengumpulan bahan/aset dan ide design, material yang diperoleh  untuk  pembuatan  asset  3D  dan  komponen  penunjang  lainnya.  Produk
dari tahapan ini dapat berupa materi pembelajaran, narasi teks, gambar dan audio sebagai acuan pembuatan virtual laboratorium. Bahan aset bersumber dari pembu- atan mandiri dan dari website yang menyediakan aset secara free. d. Pembuatan (Assembly)
Tahap ini merupakan tahap dimana pengembang mengubah konsep yang telah di- sepakati  user  pada  storyboard  menjadi  tampilan  visual  yang  layak  untuk digunakan. Kegiatan ini dilakukan dari tahap pembuatan, Simulasi hingga penyem- purnaan  interaksi  untuk  aplikasi  virtual  laboratorium  menggunakan  software Unity.
e. Pengujian (Testing)
Tahap  ini  dilakukan  proses  testing/pengujian  terhadap  Aplikasi  Media  Interaktif yang telah dikembangkan pada tahap sebelumnya. Tahap ini bertujuan untuk me- mastikan bahwa produk yang dihasilkan sudah layak untuk menunjang virtual la- boratorium  multimedia  audio  digital.  Hasil  dari  tahap  ini  adalah  proses  evaluasi yang dilakukan oleh pengembang dan user apabila setelah pengujian terdapat hal- hal yang perlu diperbaiki.
f. Distribusi (Distribution)
Tahap  ini  merupakan  tahap  terakhir,  apabila  produk  sudah  lolos  sari  tahap  pen- gujian atau dapat dikatakan bahwa priduk telah layak digunakan maka tahap beri- kutnya adalah dilakukannya distribusi model ke tim developer. Kemudian, tim de- veloper  akan  melakukan  implementasi  pada  aplikasi  virtual  laboratorium  audio digital yang telah dibuat

## 3. Hasil
Labotarium virtual merupakan salah satu media pembelajaran pada aplikasi simu- lasi 3D yang dikembangkan yang berisi penjelasan materi tentang audio digital berserta dengan alat - alat untuk pembelajaran audio digital yang digunakan. Hal ini bertujuan agar mahasiswa mendapatkan pemahaman materi yang lebih baik. Pengembangan aplikasi ini dilakukan setelah pembuatan aset 3D selesai dibuat. Setelah itu, dilakukan proses testing yaitu  pengujian  sebuah  aplikasi  labotarium  virtual  serta  penyempurnaan  untuk mendapatkan  media  pembelajaran  yang  baik  dan  mudah  di  gunakan.  Output  yang dihasilkan merupakan Aplikasi Labotarium virtual yang akan didistribusikan kepada ma- hasiswa untuk diimplementasikan sebagai media pembelajaran

## 3.1. Hasil wawancara dengan narasumber Perguruan Tinggi PNJ
Pada  tahap  konsep  dilakukan  sesi  wawancara  terhadap  narasumber,  yaitu  kepala program studi yang menjabat dan sebagai dosen pengampu teknologi audio video. Ber- dasarkan hasil wawancara tersebut didapatkan sebuah konsep dasar dalam pembuatan labotarium virtual pada media pembelajaran ini.

## 3.2. Storyboard
Desain aplikasi berupa Labotarium Virtual Multimedia Audio dibuat menggunakan storyboard [15]. Pengguna aplikasi ini dapat melakukan materi interaktif yang berisi dari penjelasan  tentang  audio,  melakukan  pratikum  dengan  media  yang  ada  di  labotarium virtual dan mengetahui cara audio digital berkerja dengan menggunakan berbagai alat untuk audio digital. Adapaun storyboard pada aplikasi ini dapat dilihat sebagai berikut.
Tujuan : Membuat Media Pembelajaran Labotarium Virtual yang berbasis simulasi 3D Target Pengguna : Mahasiswa, pengguna laboratorium virtual Jenis Produk : Media berformat .Exe Implementasi Produk : Aplikasi simulasi 3D Output Produk : .Exe Minimum Spesifikasi PC : Memori  4  GB,  Kartu  grafis  NVIDOA,  CPU  Intel  Core  i5,
Ukuran memori 2 GB, dan OS Windows 7/8.1/10 (64bit)
JTIM 2024 , Vol. 5 , No. 4
338  of 342
Tabel 1. Storyboard Laboratorium Virtual
Scene Tampilan Keterangan Menu Utama Tampilan Halaman Utama sebelum memulai  virtual  labo- tarium Tampilan Awal  Virtual Labotarium Tampilan  utama  yang dimana  pengguna  be- rada di depat pintu lab Tampilan  Stu- dio Virtual Labotarium Tampilan  Studio  De- pan  dengan  alat  dan komputer  untuk  in- teraksi dan lainnya Tampilan  In- teraksi  Objek Virtual  Labo- tarium Pengguna bisa melakukan  interaksi dan  cara  kerja  object tersebut

## 3.3. Pembuatan Material
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan aset berupa 2D dan 3D Model sejumlah 21 aset, yaitu : Mixer, Meja, Drum, Mic Pre Amplifire, Microphone, Ruangan Studio, Meja Kopi, Sofa, Lemari, Air Conditioner, Keyboard, PC, Monitor, Speaker, Piano, Equalizer, Audio  Reverb,  Karpet,  alat  Mixer,  alat  Mic  Pre  Amp,  Equalizer,  Audio  Reverb,  Instu- mental, dan Vocal Music. Adapun beberpa material dapat dilihat sebagai berikut.
Tabel 2 Material pada labiratorium virtual No Jenis Material
Nama
Gambar
1
Aset 3D
Mixer
JTIM 2024 , Vol. 5 , No. 4
No Jenis Material Nama Gambar
2 Meja 3 Drum 4 Mic  Pre  Ampli- fire 5 Microphone

## 3.4. Hasil Implementasi Laboratorium Virtual
Pada tahap implementasi tampilan aplikasi harus mengikuti storyboard yang sudah dibuat sebelumnya agar media interaktif Labotarium Virtual dapat dibuat sesuai tujuan.
JTIM 2024 , Vol. 5 , No. 4

## 4. Pembahasan
Laboratorium  Multimedia  Virtual  sebagai  Media  Pembelajaran  Audio  Digital menggunakan Model First Person View telah berhasil dikembangkan berdasarkan    kes- esuaian dengan rancangan yang telah disepakati. Keberhasilan ini didasarkan pada hasil pengujian aplikasi yang bertujuan untuk memastikan bahwa seluruh aplikasi yang telah dibuat sesuai dengan kebutuan pada Perguruan Tinggi PNJ dan mampu menjadi alter- natif dalam pemecahan masalah terhadap laboratorium nyata yang belum optimal. Pen- gujian ini dilakukan dengan menguji coba kepada pengajar yang mengajar dibidang au- dio digital dan 37 mahasiswa yang mengambil matakuliah terkait multimedia audio dig- ital. Pengujian ini memiliki skenario sebagai berikut :
a. Responden melakukan instalasi Media Pembelajaran Interaktif Multimedia Audio Digital pada gawai Windows milik penulis ataupun milik sendiri.
b. Responden menjalankan Media Pembelajaran Interaktif Multimedia Audio Digital pada gawai Windows milik penulis ataupun milik sendiri.
c. Pengguna menggunakan alat bobo vr z6 untuk menjalankan aplikasi dan menonton video animasi.
d. Setelah  itu  responden  mengisi  data  diri  dan  memberikan  penilaian  untuk  setiap pertanyaan sekaligus memberikan kritik dan saran untuk aplikasi. Dimana dalam menjawab kuesioner menggunakan aspek 5 penilaian pada skala likert.
Hasil dari pengujian aplikasi ini dapat dilihat pada Tabel 3 berikut ini.
Tabel 3. Hasil Pengujian terhadap Pengguna
No Pertanyaan Sangat tidak setuju Tidak setuju Cukup  Setuju Sangat setuju Index (%) 1 Aplikasi  Virtual  Laborato- rium  "Multimedia  Audio Digital" dapat berjalan dengan baik 0 0 2 14 21 90.27% 2 Aplikasi  Virtual  Laborato- rium  "Multimedia  Audio Digital"    mudah digunakan 0 1 8 14 14 82.16% 3 Aplikasi  Virtual  Laborato- rium  "Multimedia  Audio Digital"  membantu  memu- dahkan pembelajaran 0 2 5 11 19 85.40% 4 Aplikasi  Virtual “ Laborato- rium Multimedia Audio Dig- ital"  membantu  untuk  pem- belajaran jarak jauh 0 1 3 11 22 89.18% 5 Peserta tertarik untuk belajar melalui  virtual  laboratorium Audio Digital 0 1 3 17 16 85.94% 6 Modelling 3D pada virtual la- boratorium  sudah  ditampil- kan  dengan  baik  dan  men- dekati bentuk asli 0 0 2 1 9 90.81% 7 Tombol dan fitur aplikasi ber- fungsi dengan baik 0 2 1 14 20 88.10% 8 Tampilan aplikasi Virtual La- boratorium  Multimedia  Au- dio Digital menarik 0 3 9 16 9 76.75%
JTIM 2024 , Vol. 5 , No. 4
No Pertanyaan Sangat tidak setuju Tidak setuju Cukup  Setuju Sangat setuju Index (%) 9 Objek  pendukung  pada  la- boratorium sudah me- nyerupai objek sesungguhnya 0 1 2 7 27 92.43% 10 Laboratorium  Audio  Digital memiliki  nuansa  seperti  lab sesungguhnya 0 1 3 25 8 81.62% 11 Pop  up  materi  pada  aplikasi dapat dipahami 0 2 4 13 18 85.40%

## 5. Kesimpulan
Laboratorium  virtual  pada  pembelajaran  multimedia  audio  telah  berhasil  dikem- bangkan  dengan  menggunakan  model  First  Person  View.  Keberhasilan  ini  didasarkan hasil pengujian dari 37 responden melalui 11 pertanyaan yang diajukan kepada pengguna yang  telah  mencoba  aplikasi  didapatkan  bahwa  penilaian  interpretasi  responden  ter- hadap kemudahan penggunaan aplikasi dalam pembelajaran adalah 85.40%. sedangkan 81.62% menyatakan bahwa Laboratorium Audio Digital sudah memiliki nuansa seperti lab sesungguhnya dan 85.94% menyatakan bahwa peserta tertarik untuk belajar melalui virtual laboratorium audio digital.

## Ucapan Terima Kasih:
Para penulis berterimakaish kepada DIPA Politeknik Negeri Jakarta yang telah mendukung untuk penelitian, kepenulisan, dan/atau publikasi ini.

## Referensi
[1] M. Mustika, E. P. A. Sugara, and M. Pratiwi, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle,” J. Online Inform. , vol. 2, no. 2, p. 121, 2018, doi: 10.15575/join.v2i2.139.
[2] J. Junaidi, “Peran Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar,” Diklat Rev.    J. Manaj. Pendidik. dan Pelatih. , vol. 3, no. 1, pp. 45 – 56, 2019, doi: 10.35446/diklatreview.v3i1.349.
[3] T. Nurrita, “Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa,” MISYKAT J. Ilmu-ilmu Al- Quran, Hadist, Syari’ah dan Tarb. , vol. 3, no. 1, p. 171, 2018, doi: 10.33511/misykat.v3n1.171.
[4] N. Marcheta, A. R. Firhan, and I. Sonjaya, “Optimalisasi Media Pembelajaran Pada Pengenalan Permainan T radi- sional Indonesia ‘ VINANES ,’” vol. 06, no. 01, pp. 5297– 5302, 2023, doi: 10.31004/joe.v6i1.3708.
[5] N. Marcheta, Pengantar Multimedia Digital . Depok: PNJ Press, 2021. [Online]. Available: https://press.pnj.ac.id/book/Noorlela-M-Pengantar-Multimedia-Digital/
[6] P. Ramadhani, S. A. Farma, S. Fuadiyah, and R. Yogica, “Laboratorium Virtual sebagai Langkah Memaksimalkan Skill Keterampilan Siswa,” Pros. Semin. Nas. Biol. , vol. 1, no. 1, pp. 791 – 798, 2021.
[7] N. Hikmah, N. Saridewi, and S. Agung, “Penerapan Laboratorium Virtual untuk Meningkatkan Pemahaman Kon- sep Siswa,” EduChemia (Jurnal Kim. dan Pendidikan) , vol. 2, no. 2, p. 186, 2017, doi: 10.30870/educhemia.v2i2.1608.
[8] R. N. Putri, “Indonesia dalam Menghadapi Pandemi Covid - 19,” J. Ilm. Univ. Batanghari Jambi , vol. 20, no. 2, p. 705, 2020, doi: 10.33087/jiubj.v20i2.1010.
[9] A. Nugroho, “Efektifitas Laboratorium Virtual Dalam Pembelajaran Praktikum Analisis Farmasi Pada Mahasiswa Farmasi  Saat  Pandemic  Covid- 19,” Refleks.  Pembelajaran  Inov. ,  vol.  3,  no.  1,  pp.  317 – 324,  2021,  doi: 10.20885/rpi.vol3.iss1.art1.
[10] R. S. Syafril, A. Redo Hervando, and A. Jovan, “Penerapan Sederhana Virtual Reality dalam Presentasi Arsitektur (Red  Savitra  Syafril,  Ahmad  Redo  Hervando,” J.  Arsit.  NALARs ,  vol.  19,  no.  1,  pp.  29 – 40,  2020,  doi: 10.24853/nalars.19.1.29-40
[11]  K. Muhajarah and M. Sulthon, “Pengembangan Laboratorium Virtual sebagai Media Pembelajaran: Peluang dan Tantangan,” Justek    J. Sains dan Teknol. , vol. 3, no. 2, p. 77, 2020, doi: 10.31764/justek.v3i2.3553.
[12]  P. Irwandi , A. Erlansari, and R. Effendi, “Perancangan Game First Person Shooter (Fps) ‘Boar Hunter’ Berbasis Virtual Reality,” J. Rekursif , vol. 4, no. 1, pp. 68 – 79, 2016, doi: 10.33369/rekursif.v4i1.954
JTIM 2024 , Vol. 5 , No. 4 342  of 342
[13] Arda,  S.  Saehana,  and  Darsikin,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  IArda,  Saehana,  S.,  &  Darsikin.  (2015). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Komputer  Untuk  Siswa  SMP  Kelas  VIII.  E-Jurnal  Mitra Sains, 3(1), 69 –77.interaktif Berbasis Komputer Untuk Siswa SMP Kelas VIII,” e-Jurnal Mitra Sains , vol. 3, no. 1, pp. 69 – 77, 2015, doi: 10.22487/mitrasains.v3i1.66
[14] S. Latif, A. Erlansari, and F. F. Coastera, “Rancang Bangun Aplikasi Beat Loop Dengan Menggunakan Media Suara Rekam  Pada  Smartphone  Berbasis  Android,” J.  Rekursif ,  vol.  6,  no.  1,  pp.  36 – 47,  2019,  [Online].  Available: http://ejournal.unib.ac.id/index.php/rekursif/%0ARANCANG, doi: 10.33369/rekursif.v6i1.3078
[15]  A. Mahardika , “Animasi Interaktif Pembelajaran Pengenalan Hewan Dan Alat Transportasi Untuk Siswa Taman Kanak - Kanak,” Pilar Nusa Mandiri , vol. 3, no. 2, pp. 81 – 91, 2021, doi: 10.33480/pilar.v10i1.467