## PERMASALAHAN PENGGUNAAN GADGET PADA TUMBUH
KEMBANG ANAK USIA DINI DI MASA PANDEMI COVID-19
Hafid Abdul Tamsil Pendidikan Luar Sekolah UNP Padang tamsilhafid@yahoo.com

## ABSTRAK
Tujuan  dari  pembuatan  artikel  ini  adalah  untuk  memenuhi  tugas  yang  diberikan  pada  mata  kuliah seminar PAUD yaitu sekaligus mengetahui informasi permasalahan penggunaan gadget pada tumbuh kembang  anak  usia  dini  dimasa  pandemi  covid-19.  Metode  yang  digunakan  adalah  metode  kajian literatur. Data yang dikumpulkan diambil dari beberapa sumber seperti jurnal. Kesimpulan yang saya dapat  dari  pengumpulan  data  pada  artikel  ini  adalah  saat  ini  dengan  seiring  dengan  berkembangnya teknologi, banyak sekali hal-hal yang dapat berpengaruh pada anak salah satunya penggunaan gadget. Gadget memang mudah sekali menarik perhatian dan minat anak dan sudah menjadi hal yang biasa jika anak-anak saja sudah memakai gadget dalam kehidupan sehari-hari. Gadget memiliki dampak positif dan negatif, untuk itu peran orang tua sangat lah penting dalam perkembangan teknologi yang sangat maju pada zaman sekarang ini.
Kata Kunci: Penggunaan Gadget, Covid 19, Anak Usia Dini

## ABSTRACT
The purpose of making this article is to fulfill the tasks given at the PAUD course seminar, which is to find  out  information  about  the  problems  of  using  gadgets  in  the  growth  and  development  of  early childhood during the COVID-19 pandemic. The method used is the literature review method. The data collected was taken from several sources such as journals. The conclusion I got from collecting data in this article is that nowadays with the development of technology, many things can affect children, one of which is the use of gadgets. Gadgets are easy to attract children's attention and interest and have become  commonplace  when  children  use  gadgets  in  their  daily  lives.  Gadgets  have  positive  and negative impacts, for that the role of parents is very important in the development of very advanced technology in today's era.
Keywords: Using Gadgets, Covid 19, Early Childhood

## PENDAHULUAN
Pada tahun 2020 ini, dunia diserang oleh virus yang dinamai dengan virus Covid19. Virus ini  adalah  salah  satu  jenis  virus  yang  sedang  menyebar  di  seluruh  dunia  pada  tahun  2020. Penyebaran virus yang menyebabkan penyakit Covid-19 ini membuat masyarakat melakukan pembatasan  sosial  sebagai  antisipasi  penularan.  Dan  juga,  pemerintah  menghimbau  agar masyarakat  untuk  membatasi  berinteraksi  dengan  orang  lain  dan  meminimalisir  masyarakat untuk keluar dari rumah masing-masing atau biasa disebut dengan social distancing.  (Masrul, Leon A. Abdillah, Tasnim, Janner Simarmata, Daud Oris  Krianto Sulaiman, Cahyo Prianto, Muhammad Iqbal Agung Purnomo, Febrianty, 2020) .
Perkembangan  teknologi  dan  komunikasi  pada  saat  ini  memang  semakin  melaju  pesat. Pengembangan  teknologi  dan  komunikasi  ini  yang  paling  sangat  memberikan  dampak  yang sangat  besar  terhadap  dunia  pendidikan,  bukan  hanya  orang  dewasa  yang  telah  mengenal teknologi  dan  komunikasi  canggi  ini,  tetapi  juga  ter  pengaruh  terhadap  perkembangan  dan pendidikan  anak  usia  dini.  Gadget  memang  merupakan  alat  berukuran  mini  dengan  banyak kegunaan yang dapat kita peroleh didalamnya. Dengan kemudahan dalam mengakses berbagai informasi dan hiburan yang telah tersaji dalam bentuk Online dan Offline. Sebenarnya, gadget di  tujukan  kepada  orang  dewasa  yang  memiliki  kepentingan  dalam  hal  bisnis,  kuliah  atau kantor.  Namun  dengan  pengguna  gadget  sering  kali  disalah  gunakan  oleh  sebagian  pihak, seperti  orang  tua  dengan  secara  instan  memberikan  fasilitas  gadget  untuk  media  dalam mendidik anaknya yang masih berusia dini.(afdila & Sodik, 2018).

## KAJIAN TEORI

## 1. Definisi perkembangan teknologi
Definisi teknologi  informasi  menurut Richardius  Eko  Indrajit  (2011:2)  adalah  sebagai berikut  “Teknologi  informasi adalah  suatu teknologi yang  berhubungan  dengan  pengolahan data  menjadi informasi dan  proses  penyaluran  data/ informasi tersebut dalam batas-batas ruang dan waktu”.

## 2. Sumber Belajar
Menurut Bambang Warsita (2008:209), sumber belajar adalah suatu sistem yang terdiri dari sekumpulan bahan atau situasi yang diciptakan dengan sengaja dan dibuat agar memungkinkan peserta didik belajar secara individual. Hal yang sama juga di ungkapkan oleh Nana Sudjana dan Ahmad R. (2007:76), sumber belajar itu tidak lain adalah daya  yang  bisa dimanfaatkan guna kepentingan proses belajar mengajar, baik secara langsung maupun secara tidak langsung, sebagian  atau  secara  keseluruhan.  Wina  Sanjaya  (2010:174)  berpendapat  yang  dimaksud dengan  sumber  belajar  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat  dimanfaatkan  oleh  siswa  untuk mempelajari bahan dan pengalaman belajar sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai.

## 3. Pemanfaatan Teknologi Informasi Sebagai Sumber Belajar
Istilah  pemanfaatan  berasal  dari  kata  faedah  atau  guna  dan  mendapat  imbuhan  pe-an. Menurut Bambang Warsita (2008: 37) pemanfaatan adalah tindakan menggunakan metode dan model instruksional,  bahan dan peralatan media  untuk  meningkatkan suasana pembelajaran. Hal  yang  sama  disampaikan  oleh  Seel  dan  Richey  (2005:  50)  bahwa  pemanfaatan  adalah
aktivitas  menggunakan  proses  dan  sumber  untuk  belajar.  Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa pemanfaatan  sumber  belajar  adalah  proses  mendayagunakan  atau  memanfaatkan  sumber- sumber belajar guna mencapai tujuan yang diinginkan. (Ii & Informasi, 2011).

## METODOLOGI
Metode  adalah  salah  satu  bagian  penting  dalam  suatu  penulisan  artikel.  Pada  penulisan artikel ini, metode yang saya gunakan adalah metode kajian literatur. Cooper dalam Creswell mengemukakan bahwa kajian literatur memiliki beberapa tujuan yaitu memberitahukan kepada pembaca akan hasil penelitian lain yang berhubungan erat dengan penelitian yang dikerjakan saat  itu,  mengaitkan  penelitian  dengan  literatur-literatur  yang  ada,  dan  mengisi  celah-celah dalam penelitian-penelitian sebelumnya.
Kajian  literatur  merupakan  media  yang  penting,  karena  literatur  sangat  berguna  dan menolong dalam hal memberi konteks juga arti di dalam penulisan  yang sedang dikerjakan, lalu  melewati  kajian  literatur  ini  juga  peneliti  bisa  menyampaikan  dan  membuat  pembaca mengetahui,  kenapa  hal  yang  ingin  diteliti  merupakan  masalah  yang  memang  harus  diteliti, baik  dari  segi  subjek  yang  akan  diteliti  maupun  lingkungan  mana  pun  dari  sisi  hubungan penelitian dengan tersebut  dengan penelitian lain  yang relevan .(Yusuf, S. A.,  & Khasanah, n.d.)  Artikel ini terbentuk dari berbagai jurnal yang telah saya kumpulkan sesuai dengan topic yang saya bahas pada artikel ini.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Perkembangan  teknologi  pada  saat  ini  begitu  sangat  pesat.  Kemajuan  teknologi  dan informasi dapat memberikan dampak yang sangat besar bagi dunia pendidikan, tak hanya orang dewasa  yang mengenal  teknologi  dan informasi canggih  ini, tetapi  dapat  terpengaruh dalam dunia pendidikan anak usia dini. Anak usia dini ialah sosok individu yang sosialkultural atau yang sedang mengalami peroses perkembangan yang sangat mendasar bagi kehidupan mereka selanjutnya dan memiliki sejumlah karekteristik tertentu. Anak usia dini adalah suatu individu yang  merupakan  satu  kesatuan  jasmani  dan  rohani  yang  utuh  dengan  segalah  struktur  dan perangkat  biologis  dan  fisikologisnya  sehingga  menjadi  sosok  yang  unik.  (Ameliola  & Nugraha, 2015).
Gadget  memang  sering  digunakan  oleh  sebagian  besar  masyarakat  untuk  apa  saja tergantung  dari  kebutuhan  pemilik  gadget  tersebut.  Pemakaian  gadget  pada  saat  ini  sudah digunakan mulai dari anak usia dini hingga orang dewasa. Tidak dapat di hindarkan lagi bahwa sekarang teknologi telah berkembang sangat pesatnya. Teknologi yang baru diciptakan untuk mempermudah  urusan  manusia.  Berbagai  macam  jenis  teknologi  yang  tidak  dapat  terhitung jumlahnya  dapat  kita  jumpai  di  zaman  modern  ini.  Salah  satu  contoh  dalam  perkembangan teknologi  yang  sangat  populer  adalah  gadget,  setiap  orang  menggunakan  gadget  dengan teknologi yang modern seperti Televisi, Telepon Genggam, Laptop, Tablet, Smartphone, dll. Gadget ini dapat ditemui dimana saja, baik pada orang dewasa maupun anak-anak. Anak-anak kini  jadi  konsumen  aktif  dimana  banyak  produk-produk  Elektronik  dan  Gadget    yang menjadikan anak-anak sebagai target pasar mereka.(afdila & Sodik, 2018).
Sari dan Mitsalia (2016) melaporkan bahwa rata-rata anak yang menggunakan gadget nya hanya untuk  bermain  game daripada menggunakan untuk  hal  lainnya seperti belajar. Hanya
sedikit saja anak yang menggunakan gadget nya untuk menonton kartun dengan menggunakan gadget. (Sari & Mitsalia, 2016). Penelitian selanjutnya memperoleh hampir semua orang tua dengan persentase (94%) menyatakan bahwa anak mereka biasa menggunakan  gadget untuk bermain  game.  Sebagian  besar  anak  lainnya  dengan  persentase  (63%)  menghabiskan  waktu maksimum  30  menit  untuk  sekali  bermain  game.  Sementara  15%  responden  lainnya menyatakan  bahwa  anak  nya  bermain  game  selama  30  sampai  60  menit  dan  sisanya  dapat berinteraksi dengan sebuah game lebih dari satu jam. (Delima et al., 2015).
Menurut (Sari & Mitsalia, 2016), penggunaan gadget dapat dikategorikan dengan melihat intensitas tinggi rendahnya jika menggunakan gadget dengan durasi lebih dari 120 menit /hari dan dalam sekali pemakaiannya berkisar > 75 menit. Selain itu, dalam sehari bisa berkali – kali (lebih  dari  3  kali  pemakaian)  pemakaian  gadget  dengan  durasi  30  –  75  menit  akan menimbulkan  kecanduan  dalam  pemakaian  gadget.  Selanjutnya,  penggunaan  gadget  dengan intensitas  sedang  jika  menggunakan  gadget  dengan  durasi  lebih  dari  40-60  menit  /hari  dan intensitas penggunaanan dalam sekali penggunaan 2 – 3 kali /hari setiap penggunaan. Dampak sangat  berpengaruh  pada  gadget  yaitu  perkembanan  anak  sangat  banyak.  Dampak  yang diberikan dari segi pendidikan di Indonesia yaitu, Dampak positif dan dampak negative.
a. Dampak positif penggunaan gadget yaitu
1) Berkembangnya  imajinas  (melihat  gambar  kemudian  menggambarnya  sesuai imajinasinya yang melatih daya piker tanpa dibatasi oleh kenyataan);
2) Melatih kecerdasan (dalam hal ini anak dapat terbiasa dengna tulisan, angka, gambar yang membantu melatih proses belajar);
3) Meningkatkan  rasa  percaya  diri  (saat  anak  memenangkan  suatu  permainan  akan termotivasi untuk menyelesaikan permainan);
4) Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan pemecahan masalah (dalam hal ini anak akan timbul sifat dasar rasa ingin tahu akan suatu halyang membuat anak akan timbul sifat dasar rasa ingin tahu akan suatu hal yang membuat anak akan muncul  kesadaran  kebutuhan  belajar  dengan  sendirinya  tanpa  perlu  dipaksa). (Hadiwidjodjo, 2014).
b. Dampak negatif penggunaan gadget
1) Mengganggu kesehatan yaitu gadget dapat mengganggu kesehatan manusia karena efek radiasi dari teknologi sangat berbahaya bagi kesehatan manusia terutama pada anak- anak  yang  berusia  12  tahun  kebawah.  Efek  radiasi  yang  berlebihan  dapat mengakibatkan penyakit kanker;
2) Mengganggu  perkembangan  anak  yaitu  gadget  memilki  fiture-fiture  yang  canggih seperti, kamera, video, games dan lainlain. Fiture itu semua dapat mengganggu proses pembelajaran di sekolah. Misalnya ketika guru menerangkan pelajaran di depan salah satu siswa bermain gadget nya di belakang atau bias juga di pergunakan sebagai alat untuk hal-hal yang tidak baik;
3) Rawan  terhadap  tindak  kejahatan  yaitu  setiap  orang  pasti  ada  yang  memiliki  sifat update  di  mana  saja.  Jadi  orang  ingin  berbuat  kejahatan  dengan  mudah  mencari  nya dari hasil update nya yang boleh dibilang terlalu sering;
4) Mempengaruhi  perilaku  Anak  yaitu  Kemajuan  teknologi  berpotensi  membuat  anak cepat  puas  dengan  pengetahuan  yang  diperolehnya  sehingga  menganggap  apa  yang
didapatnya  dari  internet  atau  teknologi  lain  adalah  pengetahuan  yang  terlengkap. (Nurhaeda, 2018).

## KESIMPULAN

## Kesimpulan
Gadget  saat  ini  tidak  bisa  dipisahkan  lagi  dari  kehidupan  masyarakat  untuk  menjalani kesehariannya.  Penggunaan  gadget  bahkan  juga  sudah  mulai  mempengaruhi  anak-anak. Padahal, sebagian orangtua mungkin sudah menyadari tentang dampak maupun bahaya gadget bagi anak. Beragam dampak keranjingan gadget, nyatanya berpengaruh langsung pada mental dan perkembangan anak, hingga anak beranjak dewasa.
Untuk mengurangi kecanduan gadget pada anak, terutama selama pandemi covid-19 ini, ada  beberapa  hal  yang  bisa  dilakukan  orang  tua,  misalnya  dengan  mengajak  anak  untuk bermain diluar atau dilingkungan sekitar yang terdapat tempat bermain dan teman sebayanya. Orang tua harus benar-benar ekstra sabar dan telaten dalam menerapkan hal ini dan juga dengan contoh teladan yang baik dari orang tua. Segala sesuatu yang baik haruslah bermula dari orang tua. Pandemi covid-19 ini juga tidak hanya berpengaruh terhadap anakanak, tetapi juga orang tua.

## Saran
Sebagai orang tua yang menjadi panutan bagi anak, anak merupakan peniru dan pencontoh, orang  tua  harus  lah  memberikan  contoh  yang  baik  kepada  anak  setiap  harinya.  Misalnya, mulailah  dari  diri  sendiri  (orang  tua)  dalam  menerapkan  jaga  jarak  dan  kebersihan  serta memperlakukan orang lain dengan  baik serta jangan menggunakan gadget  pada saat bersama anak  atau  pun  sedang  bermain  bersama  anak.  Pada  malam  hari,  ajaklah  anak  untuk mengevaluasi  dan  berefleksi  tentang  hari  mereka.  Sampaikan  satu  hal  positif  atau menyenangkan  yang  dilakukan  anak.  Jangan  lupa  memberikan  pujian  ataupun  reward  atas perilaku baik anak.

## DAFTAR PUSTAKA
Afdila,  laili, & Sodik, M. A. (2018). Pengaruh Penggunaan Gadget Pada Tumbuh Kembang Anak Usia Dini . https://doi.org/10.31219/osf.io/65mk4
Ameliola, S., & Nugraha, H. D. (2015). Perkembangan Media Informasi dan Teknologi Terhadap Anak dalam Era Globalisasi. Perkembangan Media Informasidan Teknologi Terhadap Perkembangan Anak , 2 , 400.
Delima, R., Kurnia Arianti, N., & Pramudyawardani, B. (2015). Identifikasi Kebutuhan Pengguna Untuk Aplikasi Permainan Edukasi Bagi Anak Usia 4 sampai 6 Tahun. Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem Informasi , 1 (April), 2443–2229.
Ii, B. A. B., & Informasi, T. (2011). Pengertian TIK . 8–29.
Masrul, Leon A. Abdillah, Tasnim, Janner Simarmata, Daud Oris Krianto Sulaiman, Cahyo Prianto, Muhammad Iqbal Agung Purnomo, Febrianty, D. H. S. (2020). Social Distancing dan Budaya Kita. Pandemik COVID-19 Persoalan Dan Refleksi , May , 39–47. https://www.researchgate.net/publication/341218892
Nurhaeda. (2018). Dampak Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Dini Dalam Pandangan Islam di PAUD Terpadu Mutiara Hati Palu. Faktor Presdiposisi Ibu Usia Remaja Terhadap Pemberian ASI Eksklusif Pada Bayi Di Kecamatan Luahagundre Maniamolo Kabupaten Nias Selatan , 1 (2),
70–78.
Sari, T. P., & Mitsalia, A. A. (2016). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Personal Sosial Anak Usia Pra Sekolah Di Tkit Al Mukmin. Profesi , 13 (Maret), 72–78. https://ejournal.stikespku.ac.id/index.php/mpp/article/view/124
Yusuf, S. A., & Khasanah, U. (2018). (n.d.). Yusuf, S. A., & Khasanah, U. (2018).