## GAME EDUKASI PENGENALAN AKSARA SASAK LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID
M. Ihwan Hendra Saputra
Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia
Ihwanhendrasaputra6@gmail.com

## ABSTRAK
Aksara merupakan peninggalan dan bukti peradaban zaman kuno yaitu dimana pada masa lalu pernah ada peradaban kerajaan-kerajaan  yang pernah  mendiami  suatu wilayah tertentu dan meninggalkan  jejak-jejak  yang masih  dipakai  sampai  sekarang  seperti  dalam  acara  adat  dan  istiadat  masyarakat  di  Indonesia.  Khususnya  di pulau Lombok masih sebagian suku pedalaman masih menggunakan bahasa sangsekerta yang dituliskan dalam bentuk aksara jejawan dengan  media  lontar sebagai tempat menuliskan peristiwa-peristiwa  yang pernah terjadi di masa lampau dan juga aksara sasak saat ini digunakan sebagai ritual jika ada acara adat
Game  ini  dirancang  sebagai  media  edukasi  sekaligus  mengenalkan  pengetahuan  tentang  seni  dan  budaya suku sasak  yaitu game aksara sasak untuk asiswa/i  sekolah dasar dimana game  ini dibuat se-edukatif  mungkin dan  interaktif  dengan  metode  dan  konsep  kuis  tebak  huruf  dan  tebak  nama  hewan  dalam  huruf  aksara  sasak berbasis desktop dengan platform android  agar minat anak terpacu untuk mempelajari bahkan ingin benar-benar mengetahui  bukan  hanya  hurufnya  tapi  dengan  game  ini  memungkinkan  juga  untuk  belajar  bagaimana  cara membacanya.
Pada  hasil  pengujian  fungsi  dan  pemahaman  dari  aplikasi  ini  didapatkan  bahwa  aplikasi  ini  sangat membantu para guru untuk mengajarkan tentang aksara sasak dengan lebih menarik dan sangat edukatif, semua fungsi  dan  metode  berjalan  dengan  baik  dan  benar.sesuai  dengan  kondisi  pengantar  materi  pelajaran  yang dilakukan  sehari-hari  oleh  para-guru  dalam  mengajar  murid-murid-nya  di  sekolah  sebagaimana  mestinya.  dan juga memiliki tampilan yang menarik bagi user.
Kata kunci : Teknologi, Aksara sasaq, Android

## 1. PENDAHULUAN
Aksara  merupakan  peninggalan  dan  bukti peradaban  zaman  kuno  yaitu  dimana  pada  masa  lalu pernah ada peradaban kerajaan-kerajaan  yang pernah mendiami  suatu  wilayah  tertentu  dan  meninggalkan jejak-jejak  yang  masih  dipakai  sampai  sekarang seperti  dalam  acara  adat  dan  istiadat  masyarakat  di Indonesia.  Khususnya  di  pulau  Lombok  masih sebagian  suku  pedalaman  masih  menggunakan bahasa  sangsekerta  yang  dituliskan  dalam  bentuk aksara  jejawan  dengan  media  lontar  sebagai  tempat menuliskan peristiwa-peristiwa yang pernah terjadi di masa lampau dan juga aksara sasak saat ini digunakan sebagai  ritual  jika  ada  acara  adat  istiadat  untuk menghormati para leluhur-nya.
Game  ini  dirancang  sebagai  media  edukasi sekaligus mengenalkan pengetahuan tentang seni dan budaya  suku  sasak  yaitu  aksara  sasak  untuk  anak yang masih duduk di bangku sekolah dasar dari kelas 1 sampai kelas 4 dimana game  ini dibuat se-edukatif mungkin dan interaktif agar minat anak terpacu untuk mempelajari  bahkan  ingin  benar-benar  mengetahui bukan  hanya  hurufnya  tapi  dengan  game  ini memungkinkan  juga  untuk  belajar  bagaimana  cara membacanya .
Dengan  aplikasi  ini  anak-anak  dan  para  orang tua  juga  dapat  mengenalkan  kearifan  budaya  local suku  sasak  kepada  putra/putri  mereka  tanpa  harus
mengajarkan  secara  langsung  hanya  cukup  dengan media smartphone yang sudah diinstal ke handphone mereka. Karna game ini memberikan edukasi khusus- nya  tentang  edukasi  aksara  sasak  dan  belajar  nama- nama  hewan  dalam  aksara  sasak  sehingga  dapat menarik  perhatian  anak  untuk  belajar  kesenian  dan kebudayaan  diibandingkan  hanya  menghabiskan waktu bermain game online yang memicu kecanduan yang  berdampat  negative  kepada  tumbuh  kembang emosional si anak.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Bahasa Sasak
Bahasa Sasak, yang memiliki kedekatan dengan sistem  aksara  Jawa-Bali,  sama-sama  menggunakan aksara  Ha-Na-Ca-Ra-Ka,  secara  hafalannya  bahasa sasak  memiliki  kedekatan  dengan  bahasa  Bali, Bahasa  Sasak  yang  digunakan  dilombok  ini  secara lingkup  kosakatanya  dapat  digolongkan  dalam beberapa  wialayah  misalnya; Mriak-Mriku (Lombok Selatan), Meno-Mene dan Ngeno-Ngene (Lombok Tengah) Ngeto-Ngete (Lombok Tenggara), dan Kuto- Kute
(Lombok
Utara). Dalam kitab Nagarakertagama ,  kata  sasak  disebut  menjadi  satu dengan  Pulau  Lombok,  yaitu Lombok  Sasak  Mirah Adhi ,  dalam  tradisi  lisan  setempat  kata  sasak dipercayai  berasal  dari  kata  “sa-saq”  yang  artinya yang satu.
Kemudian  Lombok  berasal  dari  kata Lomboq yang  artinya  lurus.  Maka  jika  digabung  kata  Sa’Saq Lomboq  artinya   sesuatu  yang  lurus.  Selain  itu  para ahli  membuat  analisis-analisis  tertentu  tentang  nama Lombok  dan  Sasak.  Para  ahli  menganalisis  dulunya Pulau Lombok disebut pulau Sasak, karena daratanya ditumbuhi  hutan  belantara  yang  penuh  “sesak” ( sesksek ),  yang  kemudian  berubah  menjadi  “sasak” Haris, Lalu Erwin, and Ahmad Susan Pardiansyah 1, no. 1 (2018) [1].
Adapun  pendapat  bahwa  masyarakat  Suku Sasak   berasal  dari  campuran  penduduk  asli  Lombok dengan  pendatang  dari  Jawa  Tengah   yang  dikenal dengan  julukan  Mataram.  Konon  pada  masa pemerintahan  Raja  Raka  Pikatan,  banyak  pendatang dari  Jawa  Tengah  ke  Pulau  Lombok  kemudian banyak juga diantaranya  yang melakukan pernikahan dengan warga setempat sehingga menjadi masyarakat Suku Sasak. Akan tetapi, menurut sejarah abad ke-16 Pulau  Lombok  berada  dalam   Kekuasaan  Majapahit. Hal  ini  terbukti  dengan  diutusnya  Maha  Patih  Gajah Mada  untuk  datang  ke  Pulau  Lombok.  Suku  Sasak juga  mengenal  tulisan  yang  tercatum  dalam  naskah- naskah  lontar  ( takepan ).  Naskah  ini  ditulis  dengan huruf  yang  disebut  dengan Jejawan yaitu  sejenis huruf  Sanskerta  dan  dalam  bahasa  Sasaknya  atau bahasa  Jawa  madya.  . Sabrina,  Rina,    Gunawan Prayitno. Jurnal  Tata  Kota  dan  Daerah  2.1  (2010): 87-108 [2].

## 2.2. Game offline
Game  offline  adalah  sebuah  aplikasi  permainan yang  tidak  memerlukan  koneksi  internet  jika dimainkan.  Game  offline  umumnya  berupa  file  yang telah  terinstal  pada  suatu  sistem  operasi.  Game  yang terinstal  itu  bisa  dijalankan  atau  dimainkan  meski perangkat  yang  digunakan  tidak  sedang  terhubung internet. Oleh sebab  itu, game  yang kalau dimainkan tidak  menggunakan  koneksi  internet  disebut  game offline.  Game  sendiri  memiliki  arti  permainan. Sementara  itu, offline  berasal  dari  dua  kata  yaitu  off dan  line.  Off  artinya  putus  atau  mati.  Line  berarti garis  atau  saluran.  Kalau  kedua  kata  ini  digabung terbentuklah  kata  offline  yang  memiliki  arti  saluran terputus.  Dalam  pengertian  lain  offline  juga  bisa berarti suatu yang tidak memerlukan koneksi internet untuk  menjalankannya . SUTEJA,  Bernard  Renaldy; SETIAWAN, Freddie. (2015). [3].

## 2.3. Android Studio
Pengertian  aplikasi  adalah  program  yang digunakan  orang  untuk  melakukan  sesuatu  pada sistem  komputer. Mobile dapat  diartikan  sebagai perpindahan  yang  mudah  dari  satu tempat  ke  tempat yang  lain,  misalnya  telepon mobile berarti  bahwa terminal telepon yang dapat berpindah dengan mudah dari  satu  tempat  ke  tempat  lain  tanpa  terjadi pemutusan  atau  terputusnya  komunikasi.  Sistem aplikasi mobile merupakan  aplikasi  yang  dapat digunakan  walaupun  pengguna  berpindah  dengan
mudah  dari  satu  tempat  ketempat  lain  lain  tanpa terjadipemutusan atau terputusnya komunikasi. Aprilianti,  Y.,  Lestari,  U.,  &  Iswahyudi,  C. Jurnal Script , 1 (1). (2013) [4].
Aplikasi  mobil  sangat  berguna  bagi  manusia karna sangat membantu dalam mengerjakan tugas dan pekrjaan manusia baik secara langsung maupun tidak langsung.  Oleh  karna  itu  dalam  pembuatan  aplikasi mobile sangat  sering  digunakan  dalam  penyebaran informasi umum. Dalam pemberian informasi dengan menggunakan  aplikasi mobile sangat  lah  membantu karna  setiap  orang  memiliki  persepsi  masing-masing tentang  informasi  yang  diberikan  dan  dengan  adanya aplikasi mobile setiap  orang  yang  ingin  mengetahui tentang  informasi  yang  dicari  lebih  mudah,  orang yang  awalnya  tidak  mengetahui  beberapa  informasi yang  sedang  hangat  untuk  di  bicarakan  akhirnya dapat  mengetahui  informasi  tersebut  melalui  aplikasi mobile . Kurniadi,  D.,  Fauzi,  M.  M.,  &  Mulyani,  A. (2016) Jurnal Algoritma, 13(1). [5]
2.4. Android
Android studio adalah IDE ( Integrated Development Environment ) resmi
untuk pengembangan  aplikasi  Android  dan  bersifat open source atau  gratis.  Peluncuran  Android  Studio  ini diumumkan  oleh  Google  pada  16  mei  2013  pada event  Google  I/O  Conference  untuk  tahun  2013. Sejak  saat  itu,  Android  Studio  mengantikan  Eclipse sebagai  IDE  resmi  untuk  mengembangkan  aplikasi Android.  Android  studio  sendiri  dikembangkan berdasarkan IntelliJ IDEA yang mirip dengan Eclipse disertai dengan ADT plugin.
Sejak  Android  dirilis  telah  dilakukan  berbagai pembaruan  berupa  perbaikan  bug  dan  penambahan fitur baru. Telepon pertama yang menggunakan sistem operasi  Android  adalah  HTC  Dream,  yang  dirilis pada  22  Oktober  2008.  Berikut  versi  versi  dari Android :
a. Android versi 1.5 (Cupcake)
b. Android versi 1.6 (Donut)
c. Android versi 2.0 / 2.1 (Eclair)
d. Android versi 2.2 (Froyo : Frozen Yoghurt)
e. Android versi 2.3 (Gingerbread)
f. Android versi 3.0 / 3.1 (Honeycomb)
g. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
h. Android versi 4.1 / 4.3 (Jelly Bean)
i. Android versi 4.4 (Kitkat)
j. Android versi 5.0 / 5.1 (Lolipop)
k. Android versi 6.0 (Marshmallow)
l. Android versi 7.0 (Nougat)
Perangkat  berbasis  android  hanya  mempunyai satu  layar  antarmuka (Interface). Sistem  operasi Android  ini  bersifat open source sehingga  banyak sekali programmer yang berbondong-bondong membuat  aplikasi  maupun  memodifikasi  sistem  ini. Para  programmer  memiliki peluang  yang sangat besar untuk  terlibat  mengembangkan  aplikasi  Android karena  alasan open  source tersebut.  Sebagian  besar aplikasi yang terdapat dalam Play Store bersifat gratis
dan  berbayar. Atmojo,  W.  P.,  Isnanto,  R.  R.,  & Kridalukmana,  R.  (2016)  Jurnal  Teknologi  dan Sistem Komputer, 4(3), 450-453. [6].

## 2.5. XML (Extensible markup language)
Extensible  markup  language  (XML)  adalah bahasa  markup  serbaguna  yang  direkomendasikan oleh  W3C  (World  Wide  Web  Consortium)  untuk mendeskripsikan  berbagai  macam  data.  XML menggunakan  markup  tags  seperti  halnya  HTML ( Hypertext Markup
Language ), namun penggunaannya tidak terbatas pada tampilan halaman
situs  saja. Hartati,  S.,  &  Zuliarso,  E.  (2008) Jurnal Teknologi Informasi, 13(2). [7].

## 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Perancangan
Tabel  Fungsional  Button  Pada  tabel  fungsional terdapat  beberapa  fungsi  button  dan  juga  Imageview yang  memiliki  beberapa  fungsi  yang  akan  dijelaskan seperti pada tabel 1.1 tabel fungsional button.
Tabel 3.1 Tabel Fungsional Button
No Nama Button Fungsi 1 Informasi Menampilkan huruf-huruf aksara sasak yang didalamnya sudah ada tutorial cara bacaanya 2 Mulai Game 5 Level 1 Menampilkan pertanyaan tentang aksara sasak 6 Level 2 Menampilkan soal nama hewan dalam huruf aksara sasak 8 Mute Mematikan suara backsound game secara otomatis 9 Play Backsound Memainkan backsound secara otomatis 10 Help Menampilkan jawaban yang benar 11 Stopwatch Memulai untuk menjawab pertanyaan 12 Berhenti Mengembalikan ke menu awal

## 3.2. Block Diagram
Block  diagram  adalah  sistem  yang  akan  dibuat adalah sistem yang akan digunakan untuk memberikan  informasi  pembelajaran  materi  disetiap kelas.
PILIH PERTANYAAN DALAM MISTERI BOX PILIH JAWABAN YANG MENURUT KAMU BENAR GAMBAR BERGERAK
JAWABAN BENAR/
SALAH Gamabr 3.1 blok diagram
Dalam gambar 3.1 menunjukkan interaksi antara pengguna  dengan  game  yang  terpasang  pada perangkat smartphone. Dalam  blok  diagram  tersebut dapat  dijelaskan  bahwa  user    memainkan-nya  harus dengan  memilih  pertanyaan  yang  ada  pada  tampilan kuis  sebagai  tantangan  yang  harus  harus  dijawab dalam tampilan game.

## 3.3. Struktur Menu
Tampilan  dari  pada  struktur  menu  game  edukasi pengenalan  aksara  sasak  level  dasar  berbasis  android adalah sebagai berikut:
MENU UTAMA MULAI GAME INFORMASI LEVEL 1 LEVEL 2
Gambar 3.2 Struktur Menu game edukasi.
Pada  struktur  menu  ini  menjelaskan  tentang menu-menu  apa  saja  yang  digunakan  dalam  game edukasi pengenalan aksara suku sasak ini, dan konsep game yang dipakai.

## 3.4. Flowchart game
Flowchart ini menjabarkan bagaimana alur game edukasi pengenalan aksara sasak  level dasar  berbasis android  ini  dan  cara  memainkan-nya  seprti  gambar 3.3 berikut:
Pada  saat  aplikasi  dibuka  user  akan  masuk  ke- tampilan  menu  awal  aplikasi  ada  2  menu  yaitu  menu memula  game  dan  menu  informasi  materi  pelajaran. Jika  user  memilih  menu  pertama  akan  langsung dibawa ke tampilan kuis dan jika user memilih menu ke-2  maka  user  akan  ditampilkan  materi  pelajaran yang  akan  disiapkan  sebelum  memulai  menjawab kuis aksara.

## 3.5. Perancangan AntarMuka
Perancangan antaramuka bertujuan untuk
memberikan gambaran bagaimana tampilan keseluruhan  pada  game  edukasi  pengenalan  aksara sasak level dasar Berbasis Android dimana mempunyai 3 tampilan seperti berikut: 1. Halaman awal Halaman ini menampilakan Menu dimana anak- anak  sekolah  dasar  sebagai  user  Bisa  belajar  dan bermain  tebak  aksara  dimana  kami  buat  dengan interaktif  ditambah  dengan backsound dan  gambar bergerak  yang  semakin  menarik  minat  anak  diusia dini  untuk  belajar  dan  lebih  ingin  mengenal  apa  itu aksara sasak, dan Informasi dari game tersebut seperti gambar 34.
Gambar 3.4 Menu Awal
2. Halaman Informasi Pelajaran Aksara
Layout  ini  menapilkan  tutorial  cara  belajar membaca  dan  mengenali  bentuk  huruf  aksara  dan system  yang  kami  gunakan  yaitu  system  listening yang  kami  dubing  sendiri  dengan  suara  kami  sendiri untuk  membantu  anak  yang  masih  usia  dini  yang belum bias mengeja juga membaca huruf latin dengan cara  hanya  disentuh  icon  gambar  aksara  maka  akan keluar  suara  tutorial  cara  bacaanya.  seperti  yang ditampilkan pada gambar 3.5
3. Halaman Menu Pilih Pertanyaan
Layout  ini  menampilkan  tantangan  untuk menguji  seberapa  pengetahuan  anak-anak  sebagai  user tentang  aksara  sasak  cara  mainya  yakni  dengan  cara memilih  dan  menyentuh  salah  1  dari  2  kotak  yang tersedia  maka  akan  tampil  pertanyaan  mengenai sampaimana  pengetahuan  anak-usia  dini  mengenal dan  memahami  cara  bacaan  huruf  akasara  sasak tersebut. sebagaimana yang ditampilkan pada gambar 3.6 berikut.
Gambar 3.6 Menu Pilih Pertanyaan
4. Halaman menu kuis aksara level 1 Setelah membuka kotak pertanyaan yang telah dipilih. User akan dihubung khan kehalaman kuis, dihalaman ini user akan diberikan soal tentang pengetahuan aksara sasak dengan memilih salah satu dari jawaban yang menurut user benar
Gambar 3.7 Menu kuis aksara level
5. Halaman menu kuis aksara level 2 Dihalaman  ini  user  akan  menemui  soal  dimana akan  menebak  kira-kira  gambar  hewan  yang  benar menurut  bahasa  aksara  sasak  dengan  memilih  salah satu gambar hewan yang dibawah soal jawaban yang menurut user benar

## 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Dalam bab ini kami akan menjelaskan mengenai hasil uji coba game edukasi pengenalan aksara sasak berbasis  android  pada  perangkat smartphone yang menggunakan  Operating System Android.  Setelah  itu hasil  uji  coba  telah  dilakukan,  dianalisa  apakah rancangan  ini  dapat  memenuhi  tujuan  yang  akan dicapai seperti yang dipaparkan pada Bab I

## 4.1. Implementasi Sistem
Implementasi  sistem  adalah  proses  penerapan rancangan  sistem  yang  telah  dibuat  menjadi  suatu aplikasi  yang  bisa  dijalankan.  Disamping  itu,  pada pengujian  akan  dijelaskan  hasil  uji  coba  game edukasi  pengenalan  aksara  sasak  berbasis  android. Setelah  itu hasil uji coba  yang akan dianalisa apakah rancangan  ini  dapat  memenuhi  tujuan  yang  akan dipaparkan  pada  Bab  I.  Implementasi  aplikasi  ini dibagi menjadi beberapa bagian diantaranya:

## 4.2. Tampilan halaman utama
Tampilan  halaman  menu  awal  adalah  tampilan awal yang muncul pada saat membuka Game edukasi pengenalan  aksara  sasak.  Pada  tampilan  awal  atau menu home ini  menampilkan  2 button pilihan  yaitu Mulai game dan Informasi yang menampilkan materi pelajaran.

## Gambar 4.1 Halaman utama

## 4.3. Halaman Tampilan Menu Belajar
Pada  tampilan  menu  informasi  ini  user  memiliki  2 pilihan  materi  pembelajaran  yaitu  belajar  huruf  dan menebak nama hewan dalam bentuk aksara sasak aktiviti aksara  sasak  user  dapat  melakukan  dengan  cara melakukan scrolline .
1. Menu informasi materi pelajaran
Gambar 4.2 Menu Informasi
2. Halaman pilihan materi pelajaran aksara sasak
Gambar 4.3 Halaman pilihan materi
3. Tampilan awal huruf aksara sasak. Dihalaman ini user akan belajar huruf             dimana seperti  gambar  4.5  memperlihatkan  huruf-huruf  aksara ha,na,ca setelah itu user harus melakukan menggeser layar ke bawah.
Gambar 4.4 Tampilan awal huruf aksara
4. Tampilan ke-2 huruf aksara sasak. Setelah  menggeser  layar  kebawah  user  akan ditampilkan  huruf  aksara  sasak  yaitu,  ra,  ka,  da,  ta. Seperti gambar 4.3 berikut:
Gambar 4.5 Tampilan ke-2 aksara sasak
5. Tampilan akhir huruf aksara sasak
Jadi kesimpulan dari halaman menu belajar ini yaitu, halaman  dimana  user  yang  belum  mengetahui  huruf  dan ejaan-nya dapat belajar dengan cara mengklik aksara sasak tersebut  setelah  itu  akan  keluar  suara  dari  sistem  yang sebelum sudah didubing sipembuat.
Gambar 4.6 Akhir aksara sasak
6. Tampilan  awal  menu  belajar  nama  hewan  dalam aksara sasak.
Dihalaman  ini  user  akan  menebak  nama  hewan dalam bentuk aksara sasak dimana seperti gambar 4.8 dan gambar  4.9  memperlihatkan  huruf-huruf  aksara  ha,na,ca setelah  itu  user  harus  melakukan  menggeser  layar  ke bawah.
A.  Tampilan  menu  awal  belajar  aksara  nama  hewan “ayam  dan  kancil”  dimana  user  ketika  ingin mengetahui  nama  hewan  yang  ditampilkan  pada layout user  dapat  melakukanya  dengan  cara  klik gambar yang diinginkan maka akan keluar suara nama hewan tersebut dalam bahasa sasak.
Gambar 4.8 menu nama hewan
B.   Tampilan  menu  awal  belajar  aksara  nama  hewan “zebra  dan  kanguru”  masih  dengan  cara  yang  sama user  ketika  ingin  mengetahui  nama  hewan  yang ditampilkan  pada layout user  dapat  melakukanya dengan cara klik gambar  yang diinginkan  maka akan keluar suara nama hewan tersebut dalam bahasa sasak.
Gambar 4.9 Tampilan menu nama hewan

## 4.4. Halaman Level
Tampilan  berikutnya  yaitu:  tampilan  memilih level  permainan  dihalaman  ini  user  akan  memasuki level  yang  dimana  ada  dua  level  disini  yang  berisi level 1 dan level 2, setelah itu jika user memilih level 1  maka  akan  ditampilkan  ke-level  1  seperti  gambar 4.10 berikut:
Gambar 4.10 Halaman Level Aksara.

## 4.5. Halaman Tampilan Kuis Level 1
Pada  tampilan  level  1  ini  user  akan  bermain tebak  aksara  yang  dimana  user  akan  menebak  huruf aksara  sasak  dan  diharapkan  anak  yang  masih  di sekolah  dasar  lebih  mengenal  huruf  aksara  tersebut dan game ini mengejarakan tengtang hal itu. 1. Pada halaman ini user akan memilih salah satu dari 4 jawaban  yang  menurut  user  benar  seperti  gambaar 4.11, dimana menampilkan huruf aksara sasak.
Gambar 4.11 Halaman kuis level 1 soal 1
2. Pada halaman ini user akan memilih salah satu dari 4 jawaban  yang  menurut  user  benar  seperti  gambaar 4.12, dimana menampilkan huruf aksara sasak.
Gambar 4.12 Halaman kuis level 1 soal 2
3. Pada halaman ini user akan memilih salah satu dari 4 jawaban  yang  menurut  user  benar  seperti  gambaar 4.13, dimana menampilkan huruf aksara sasak.

## Gambar 4.13 Halaman kuis level 1 soal 3
4. Pada halaman ini user akan memilih salah satu dari 4 jawaban  yang  menurut  user  benar  seperti  gambaar 4.14, dimana menampilkan huruf aksara sasak.
Gambar 4.14 Halaman kuvel 1 soal 4
4.6. Halaman Kuis Level 2 Nama hewan Huruf
Aksara sasak.
Dihalaman  level  2  ini  terdapat  soal  yang berbeda yaitu menjawab nama hewan yang ditampilkan  diatas  dengan  memilih  kata  dalam  huruf aksara sasaq. Seperti gambar 4.15.
1. Kuis nama hewan kanguru dalam huruf aksara sasak.
Gambar 4.15 kuis Level 2 kanguru aksara sasak
2. Kuis nama hewan ayam dalam huruf aksara sasak
Gambar 4.16 Halaman kuis Level 2 aksara sasak.
3. Kuis nama hewan kancil dalam huruf aksara sasak
Gambar 4.17 Halaman kuis Level 2 kucing aksara sasak
4. Kuis nama hewan zebra dalam huruf aksara sasak

## Gambar 4.18 Halaman kuis Level 2 zebra aksara sasak

## 4.7. Pengujian Fungsional
Pengujian  sistem  adalah  pengujian  bagaimana game  edukasi  pengenalan  aksara  sasak  berbasis android  ini  berjalan  sesuai  dengan  rancangan  yang telah dibuat.

## 4.8. Pengujian Operating System Android
Pengujian  operating system android  game edukasi pengenalan aksara sasak  level dasar  berbasis
android,  menggunakan  5  macam  operating system android  dengan  type  berbeda.  Hasil  pengujian ditunjukkan pada Tabel 4.1.
Tabel 4.1. Tabel Pengujian Operting System Android N0 Android /Version Type Berjalany a Aplikasi 1 Android Jelly bean 4.3 √ 2 Android Kitkat 4.4 √ 3 Android Jelly Lollipop 5.0 √ 4 Android Marshmallow 6.0 √ 5 Android nougat 7.2 √
Keterangan : √  : Aplikasi dapat dijalankan X   : Aplikasi tidak dapat dijalankan
Dari  pengujian  Operating System  Android diatas,  game  edukasi  pengenalan  aksara  sasaq  level dasar  berbasis  android  ini  dapat  dijalankan  pada  OS minimal Jellybean 4.3  dan  dapat  dijalankan  disemua OS Android diatas Android Jellybean.

## 4.9. Pengujian Fungsional Menu
Pada tahap  pengujian  game  edukasi  pengenalan aksara  sasaq  level  darar  ini  dilakukan  dengan handphone Oppo  A37  dengan display layar  sebesar 5,5 inch. Pengujian  ini  dilakukan  untuk  mengetahui fungsional aplikasi. Hasil pengujian ditunjukkan pada table 4.2 dibawah berikut:
Tabel 4.2. Pengujian Fungsional Menu NO Fungsi Aplikasi berjalan 1 Halaman menu utama √ 2 Halaman menu belajar √ 3 Halaman menu level √ 4 Halaman menu level 1 √ 5 Halaman menu level 2 √ Keterangan :
√  : Aplikasi dapat dijalankan X   : Aplikasi tidak dapat dijalankan
Dari pengujian game tersebut dilakukan dengan menggunakan hanpdphone Oppo A37 dengan display layar  sebesar  5,5  inch, game  edukasi  pengenalan aksara  sasaq  level  dasar  berbasis  android  dapat berjalan sesuai dengan fungsinya.

## 4.10. Pengujian Fungsi Button dan Tampilan Layout
Pada  tahap  pengujian  ini  dilakukan  untuk mengetahui  tampilan  dari  setiap layoyut sudah  dapat berjalan  dengan  baik  apabila  dilakukan  dengan landscape maupun portrait pada  setiap layoutnya. Hasil pengujian pada Tabel 4.3.
Tabel 4.3 Pengujian Fungsional Button Dan Tampilan Layout Pengujian Jenis Handphone Asus Oppo Xiaomi Samsung P L P L P L P L Fungsi Button Menu utama √ X √ × √ × √ × Informasi materi pelajaran √ X √ × √ × √ × Memulai Game √ X √ × √ × √ × Level 1 √ X √ × √ × √ × Level 2 √ X √ × √ × √ × Tampilan Layout Informasi pelajaran √ X √ × √ × √ × Layout Level kuis 1 √ X √ × √ × √ × Layout Kuis level 2 √ X √ × √ × √ × Layout Hasil √ X √ × √ × √ × Keterangan : P = Potrait., L = Landscape.
Berdasarkan  hasil  pengujian  ini  didapatkan bahwa aplikasi  berjalan dengan baik dan benar tanpa ada  kesalahan  dibagian  tampilan Potrait ,  sedangkan pada  tamplan Landscape program  terjadi  kesalahan karena  dari    awal  pembuatan  programmer  mengukur tata  letak  daari  Button  dan  gambar  secara  manual dikarenakan  apabilamenggunakan  scrolview  tidak dapat  menggunakan  lebih  dari  satu relative  layout atau linear layout.
Pada  lampiran  bukti  pengujian  aplikasi dengan  menggunakan  kuisioner  diperoleh  hasil berdasarkan  pengujian  kepada  10  orang  user  yang sudah  melakukan  uji  coba  terhadap  game  edukasi pengenalan aksara sasak  level dasar berbasis android seperti pada gambar 4.10 berikut:
Gambar 4.24 Foto bukti lampiran kuisioner pengujian user.
Keterang:  1  = Sangat Baik,
2  = Baik,
3  = Cukup,
4  = kurang,
5  = sangat Buruk
Berdasarkan  hasil  percobaan  terhadap  user menggunakan  kuisioner  bahwa  aplikasi  dapat berjalan  dengan  baik  dan  berdasarkan  presentase untuk  jawabanya  dari  100%  user  memilih  30%  user memilih  sangat  baik  dan  20%  user  memilih  baik, 40%  menjawab  cukup,  10%  menjawab  kurang  dan, 0%  menjawab  sangat  buruk.  Persentase  diambil berdasarkan nilai terbanyak untuk setiap pertanyaanya.
Pada  halaman  belajar  terdapat  keterangan  nama hewan  yang  ditranslate  ke-  bahasa  Indonesia  berikut table  keteketerangan  gambar  pada  halaman  menu belajar nama hewan.
Table 4.4. Tabel keterangan nama hewan
No Nama Hewan Suara Dubbing 1 Bebek Bebek 2 Ayam Manuk 3 Kucing Meong 4 Anjing Basong 5 Sapi Sampi 6 Macan Macan 7 Garuda Garuda 8 Kanguru Kanguru 9 Anak Kancil Anak Kancil 10 Anak Zebra Anak Zebra 5. PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan  dari  hasil  penelitian  Game  Edukasi
Pengenalan  Aksara  Sasak  Level  Dasar  Berbasis Android  maka  dapat  diambil  kesimpulan  sebagai berikut:
1. Dari  Pengujian  Operating System Android,  Game Edukasi  Pengenalan  Aksara  Sasak  Level  Dasar Berbasis  Android  dapat  dijalankan  pada  OS minimal  Android JellyBean 4.3  dan  dapat dijalankan  disemua  OS  android  diatas  Android JellyBean
2. Dari Pengujian display minimal layar 4.7 inch dan dapat  dijalankan  dilayar  4.7  sampai  dengan  6.0 inch. Pada  layar  4.0 inch, tampilan  game  sedikit tertumpuk dikarena tampilan pada game membutuhkan  layar  yang  sedikit  lebih  besar, sedangkan  pada  layar  7.0 inch, tampilan  game menjadi  terlalu  kecil  dikarenakan  layar  yang terlalu besar.
3. Dari pengujian game dilakukan dengan menggunakan handphone Oppo  A37  dengan display layar  sebesar  5.5 inch, Game  Edukasi Pengenalan  Aksara  Sasak  Level  Dasar  Berbasis Android  dapat  berjalan  dengan  sesuai  dengan fungsinya.
4. Berdasarkan hasil pengujian ini didapatkan bahwa game berjalan dengan baik dan benar pada bagian portrait, sedangkan  pada  tampilan landscape tidak  bisa  dijalankan  sebagaimana  semestinya dikarenakan  pengaturan  tata  letaknya  masih manual.
5. Berdasarkan  hasil  percobaan  terhadap  user menggunakan  kuisioner  bahwa  aplikasi  dapat berjalan  dengan  baik  dan  berdasarkan  presentase untuk  jawabanya  dari  100%  user  memilih  20% user  memilih  sangat  baik  dan  50%  user  memilih baik,  20%  menjawab  cukup,  10%  menjawab kurang  dan,  0%  menjawab  sangat  buruk. Persentase  diambil  berdasarkan  nilai  terbanyak untuk setiap pertanyaanya

## 5.2. Saran
Adapun  saran  yang  dapat  diberikan  setalah melakukan  beberapa  pengujian  terhadap  aplikasi yang dibuat yaitu :
1. Saat  melakukan  permainan  pada  aplikasi  ini hendaknya  user  ke-menu  informasi  sebelum
beralih  ke-level  1  dan  2  untuk  menjawab tantangan.
2. Hendaknya  user  menggunakan  tampilan  vertical dalam menjawab soal kuis.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Haris, Lalu Erwin, and Ahmad Susan Pardiansyah 1, no. 1 (2018).
[2] Sabrina, Rina,  Gunawan Prayitno. Jurnal Tata Kota dan Daerah 2.1 (2010): 87-108.
[3] SUTEJA,  Bernard  Renaldy;  SETIAWAN,  Freddie. (2015).
[4] Aprilianti,  Y.,  Lestari,  U.,  &  Iswahyudi,  C.  Jurnal Script, 1(1). (2013).
[5] Kurniadi,  D.,  Fauzi,  M.  M.,  &  Mulyani,  A.  (2016) Jurnal Algoritma, 13(1).
[6] Atmojo, W. P., Isnanto, R. R., & Kridalukmana, R. (2016) Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, 4(3), 450-453.
[7] Hartati,  S.,  &  Zuliarso,  E.  (2008)  Jurnal  Teknologi Informasi, 13(2).