Volume 8, Number 1, Tahun 2024, pp. 49-59 P-ISSN: 1979-7109 E-ISSN: 2615-4498 Open Access: https://doi.org/10.23887/jppp.v8i1.65537

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received July 08, 2023 Accepted December 22, 2023 Available online April 25, 2024
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Ular Tangga, Budaya Kabupaten Kendal, PPKn.
Keywords: Learning media, snakes and ladders, kendal district culture, PPKn.
This  is  an  open  access  article  under the CC BY-SA license. Copyright © 2024 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.

## Media Ular Tangga Berbasis Budaya Kabupaten Kendal pada Muatan Pelajaran PPKn
Oktavia Ayu Kusuma Dewi 1* , Novi Setyasto 2
1,2 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Negeri Semarang, Semarang, Indonesia

## A B S T R A K
Keterbatasan guru memanfaatkan media dalam pembelajaran, mengakibatkan  siswa  merasa  jenuh  dan  kurang  tertarik  mengikuti pembelajaran.  Sehingga  membuat  situasi  kelas  tidak  kondusif  dan akhirnya berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Tujuan dari penelitian ini  untuk  menciptakan  media  ular  tangga  berbasis  budaya  pada  muatan pelajaran  PPKn  Kelas  V  SD.  Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah Research and Development dengan menerapkan prosedur menurut Borg and  Gall yang  disesuaikan  dengan  kebutuhan  penelitian.  Sampel penelitian  ini  yaitu  40  siswa  kelas  V  SD.  Teknik  pengumpulan  data menggunakan observasi, tes, kuesioner, dan wawancara. Teknik analisis data  menggunakan  analisis  kuantitatif  dan  kualitatif.  Hasil  uji  kelayakan pada  ahli  media  dan  ahli  materi  mendapatkan  kategori  sangat  layak. Hasil  uji  keefektifan  pada  guru  dan  siswa  juga  mendapatkan  kategori sangat  layak.  Selain  itu,  uji  keefektifan  terbukti  terjadi  peningkatan  rata- rata  nilai  siswa.  Jadi,  dapat  disimpulkan  bahwa  media  ular  tangga berbasis  budaya  terbukti  sangat  layak  dan  efektif  digunakan  dalam pembelajaran  PPKn  kelas  V  SD  khususnya  pada  materi  keberagaman sosial  budaya  masyarakat.  Implikasi  penelitian  ini  yaitu  penggunaan media  pembelajaran  dalam  kegiatan  pembelajaran  lebih  memudahkan siswa  dalam  memperoleh  pemahaman  dan  memotivasi  siswa  untuk belajar sehingga mendapatkan hasil belajar yang baik.

## A B S T R A C T
Teachers' limited use of media in learning makes students feel bored and less interested. This makes the class situation unconducive and ultimately affects student learning outcomes. This research aims to  create  culture-based  snakes  and  ladders  media  for  Class  V  Elementary  School  Civics  lesson content.  The  type  of  research  used  is  research  and  development,  which  is  done  by  applying procedures  according  to  Borg  and  Gall  that  are  tailored  to  research  needs.  The  sample  for  this research  was  40  fifth-grade  elementary  school  students.  Data  collection  techniques  include observation,  tests,  questionnaires,  and  interviews.  Data  analysis  techniques  use  quantitative  and qualitative analysis. The feasibility test results on media experts and material experts received a very feasible category. The effectiveness of the test results on teachers and students also received a very decent rating. The effectiveness test also proved an increase in the average student score. So, it can be concluded that culture-based snakes and ladders media have proven feasible and effective for use in  PPKn  learning  for  class  V  elementary  school,  especially  in  the  material  on  social  and  cultural diversity in society. This research implies that the use of learning media in learning activities makes it easier  for  students  to  gain  understanding  and  motivates  students  to  learn  so  that  they  get  good learning results.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  suatu  upaya  untuk  mengembangkan  potensi  dan  kepribadian  setiap individu  melalui  serangkaian  proses  atau  kegiatan  pengajaran (Astri  et  al.,  2022;  Widiarti  et  al.,  2021). Tujuan  utama  pendidikan  adalah  untuk  mengembangkan  potensi  peserta  didik  agar  menjadi  manusia yang  beriman  dan  taqwa  kepada  Tuhan  Yang  Maha  Esa,  berakhlak  mulia,  sehat,  berilmu,  cakap,  kreatif, mandiri,  serta  menjadi  warga  negara  yang  baik (Yeni  Lestari,  2021). Dalam  dunia  pendidikan,  untuk menjadi warga negara yang baik secara khusus diajarkan melalui Pendidikan Kewarganegaraan (Fitriani et  al.,  2020;  Setiawan  et  al.,  2020;  Wardoyo  et  al.,  2020) . Pendidikan  Kewarganegaraan  memiliki  peran yang  sangat  penting  dalam  menanamkan  nilai  dasar  berperikemanusiaan  yang  menjadi  dasar  konsep
warga  negara  global (Putriningsih  &  Putra,  2021). Suatu  negara  harus  terlibat  aktif  dalam keberlangsungan  Pendidikan  Kewarganegaraan (Akib  et  al.,  2020;  Wulandari,  2020;  Wulandini  et  al., 2022). Oleh sebab itu, PPKn diajarkan sedini mungkin mulai jenjang Sekolah Dasar (Puniatmaja & Renda, 2021;  Rachman  et  al.,  2021). Namun  kenyataannya,  masih  ada  persepsi  bahwa  PPKn  dianggap  tidak penting sehingga siswa merasa bosan dan kurang bersemangat dalam mengikuti pembelajaran (Akib et al.,  2020;  Wulandari,  2020;  Wulandini  et  al.,  2022). Agar  siswa  memiliki  semangat  belajar  yang  tinggi, maka seorang guru harus dapat merancang pembelajaran yang kreatif dan inovatif (Puniatmaja & Renda, 2021;  Putriningsih  &  Putra,  2021) (Nurulita,  2014) . Tetapi  pada  saat  ini  sebagian  besar  guru  hanya menggunakan metode mengajar yang monoton serta belum memanfaatkan media pembelajaran, sehingga menyebabkan  peserta  didik  mudah  bosan (Pramana  &  Suarjana,  2019;  Widani  et  al.,  2019) . Dalam pembelajaran PPKn pula, guru belum memaksimalkan penggunaan media pembelajaran (Akib et al., 2020; Wulandari,  2020;  Wulandini  et  al.,  2022). Kurangnya  penggunaan  media  pembelajaran,  menyebabkan pembelajaran menjadi kurang menarik (Mudiartana et  al., 2021;  Oktalia & Drajati,  2018) . Pembelajaran saat  ini  masih  berpusat  pada  guru  sedangkan  siswa  hanya  sebagai  penerima,  sehingga  dapat memengaruhi hasil belajar (Ahmad Susanto, 2016) . Namun pada abad 21 seperti sekarang, siswa hanya difokusan  pada  materi  pelajaran  saja  belum  cukup  sebagai  dasar  menjadi  sumber  daya  manusia  yang berkualitas di masa mendatang (Pramana & Suarjana, 2019; Widani et al., 2019) .
Salah  satu  hal  yang  perlu  diperhatikan  oleh  generasi  mendatang  adalah  pentingnya  pelestarian budaya. Budaya memiliki peranan yang sangat penting bagi keberlangsungan suatu negara . Karena budaya dapat menjadi pegangan hidup dalam menghadapi efek negatif dari luar di masa mendatang (Adi Suputra &  Sujana,  2021;  Gusnia,  2022). Akan  tetapi,  yang  harus  dilestarikan  bukan  hanya  budaya  nasional  saja, melainkan budaya-budaya lokal yang memiliki nilai lebih rendah dan pasif di masyarakat luas (Akib et al., 2020; Wulandari, 2020; Wulandini et al., 2022). Budaya lokal mengandung nilai, norma, dan etika yang sangat penting sebagai bekal generasi masa depan. Budaya lokal adalah budaya asli yang berkembang di lingkungan masyarakat tertentu (Patandean, 2021; Wero et al., 2021). Saat ini budaya lokal menghadapi tantangan yang sangat serius, karena keberadaannya sudah mulai dilupakan (Patandean, 2021). Anak di masa  sekarang  cenderung  lebih  suka  karya  asing  dibandingkan  dengan  budaya  lokal  di  daerah  mereka sendiri (Patandean, 2021). Sebenarnya budaya lokal dapat membuat negeri ini kuat menghadapi hal - hal negatif dari luar . Oleh karena itu, budaya lokal perlu dihormati, dijaga, dan dilestarikan. Berdasarkan hasil observasi  dan  wawancara  di  kelas  V  SD  Negeri  Margomulyo,  ditemukan  bahwa  pembelajaran  di  kelas seringkali  tidak  kondusif.  Hal  ini  dikarenakan  keterbatasan  guru  dalam  membuat  pembelajaran  yang menyenangkan,  sehingga  menyebabkan  siswa  merasa  jenuh  serta  kurang  tertarik  mengikuti pembelajaran,  sehingga  siswa  lebih  memilih  untuk  bergurau  dengan  temannya  dibandingkan  dengan memperhatikan guru. Selain itu guru  cenderung masih menjelaskan materi secara lisan saja atau  hanya menggunakan  metode  ceramah.  Guru  sering  dianggap  sebagai  pusat  pembelajaran  utama  dan  kurang menyertakan  peserta  didik  sehingga  peserta  didik  menjadi  pasif.  Proses  pembelajaran  yang  digunakan oleh  guru  kurang  kreatif,  guru  belum  menggunakan  media  pembelajaran  yang  dapat  membantu menunjang  proses  pembelajaran.    Materi  pembelajaran  hanya  berpedoman  pada  buku  guru  dan  buku siswa,  belum  menggunakan  sumber  lain  untuk  menambah  referensi  materi  pelajaran.  Selain  itu,  guru belum memanfaatkan potensi budaya di daerah lingkungan sekitar mereka yang mana hal ini sebenarnya dapat  dijadikan  sebagai  referensi  pembelajaran  khususnya  dalam  materi  keberagaman  sosial  budaya masyarakat.  Hal  ini  ditemukan  dari  hasil  pra  penelitian,  yang  menunjukkan  bahwa  siswa  belum mengetahui budaya di Kabupaten Kendal serta guru belum pernah mengintegrasikan budaya Kabupaten Kendal dalam pembelajaran. Selain itu, dari hasil belajar peserta didik dengan kriteria ketuntasan minimal (KKM) 70 pada PPKn kelas V SDN Margomulyo, dari 40 peserta didik, 16 peserta didik (41%) tuntas KKM, sedangkan  24  peserta  didik  (59%)  belum  tuntas  KKM.  Maka  dari  itu  hasil  belajar  PPKn  kelas  V  SDN Margomulyo masih  tergolong sangat rendah.  Salah  satu  solusi  alternatif  untuk mengatasi  permasalahan tersebut adalah dengan pengembangan media ular tangga berbasis budaya Kabupaten Kendal.
Media  pembelajaran  merupakan  solusi  yang  tepat  untuk  meningkatkan  minat  belajar  siswa sekolah dasar (Rahayu & Sukardi, 2021; Seika Ayuni et al., 2017; Sukmawati et al., 2023) . Pemanfaatan media  pembelajaran  akan  sangat  mendukung  efektifitas  proses  pembelajaran  dan  penyampaian  pesan serta materi pembelajaran (Gusnia, 2022; Simbolon et al., 2021) . Akan tetapi, ternyata belajar dapat juga dilakukan  melalui  aktivitas  bermain . Dengan  menggabungkan  media  dengan  aktivitas  bermain,  siswa dapat mengembangkan kemampuan berpikir, kreativitas, dan sosialisasi mereka (Rahayu & Sukardi, 2021; Seika  Ayuni  et  al.,  2017) . Bagi  anak - anak,  bermain  adalah  kegiatan  yang  penting  karena  mereka menganggap  bermain memiliki nilai yang setara dengan bekerja  bagi orang dewasa (Palazón-Herrera & Soria-Vílchez,  2021) . Bermain  merupakan  kegiatan  anak  yang  menyenangkan  namun  dapat  juga menstimulus perkembangan fisik - motorik (Laswadi et al., 2023;  Palazón-Herrera & Soria-Vílchez, 2021; Zou et al., 2021) . Bermain sambil belajar akan lebih berkesan dalam memori otak anak, karena pada masa
ini perkembangan otak anak sangat pesat . Selain itu, permainan yang diaplikasikan dalam pembelajaran akan mengembangkan kognitif anak . Permainan yang tepat digunakan sebagai media pembelajaran adalah permainan  tradisional (Solekhah,  2020). Permainan  tradisional  memiliki  dampak  positif  terhadap kemampuan belajar siswa (Rahayu & Sukardi, 2021; Seika Ayuni et al., 2017) . Salah satu permainan yang efektif diterapkan  dalam pembelajaran adalah  permainan ular tangga.  Permainan  ular tangga  ini dipilih karena  termasuk  permainan  tradisional  yang  sudah  sangat  familiar  bagi  siswa (Setiani  &  Handayani, 2022) . Ular tangga adalah permainan yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih dengan menggunakan dadu dan  pion  serta  terdapat  kotak,  gambar  tangga,  dan  ular (Solekhah,  2020;  Sukmawati  et  al.,  2023) . Komponen dalam media ular tangga diantaranya papan permainan, pion, dadu, kartu soal, kartu jawaban, kartu bonus, serta buku petunjuk.
Sekolah  dapat  menjadi  sarana  mengajarkan  budaya  lokal  kepada  siswa (Fradila,  2015) .  Budaya lokal yang ada di daerah sekitar sekolah peserta didik dapat diintegrasikan melalui media pembelajaran (Patandean, 2021) . Media berbasis  budaya lokal dapat  meningkatkan  pemahaman  siswa tentang materi pembelajaran  sekaligus  pengetahuannya  terhadap  budaya (Lai  &  Hwang,  2016). Media  pembelajaran berbentuk permainan dapat juga dikaitkan dengan budaya lokal (Lai & Hwang, 2016). Salah satu media yang dapat diintegrasikan dengan budaya adalah media ular tangga (Lai & Hwang, 2016) . Pada penelitian ini media ular tangga divariasikan dengan pengenalan budaya dari Kabupaten Kendal, karena siswa di SDN Margomulyo mayoritas adalah penduduk asli Kabupaten Kendal.  Kabupaten Kendal terletak di Provinsi Jawa Tengah dan merupakan salah satu dari 35 kabupaten/kota di wilayah tersebut (Wihinda et al., 2020) . Kabupaten  Kendal  memiliki  beragam  seni  budaya  yang  terdapat  di  berbagai  wilayah  kecamatan,  dan potensi  seni  budaya  tersebut  merupakan  kekayaan  daerah  yang  harus  lebih  banyak  di  eksplorasi. Keragaman  sosial  budaya  Kabupaten  Kendal  mencakup  berbagai  macam  elemen  seperti  bahasa,  agama, adat istiadat, seni, dan budaya lokal yang unik. Kabupaten Kendal terdiri dari beragam etnis dan agama yang hidup secara harmonis dan saling menghargai. Keragaman sosial budaya Kabupaten Kendal menjadi ciri khas yang memperkaya dan memperindah identitas daerah tersebut (Wihinda et al., 2020). Beberapa budaya  Kabupaten  Kendal  yang  diintegrasikan  dalam  pengembangan  media  ular  tangga  ini  diantaranya weh - wehan yaitu  tradisi  saling  berbagi  makanan  yang  dilakukan  setiap  tanggal  12  Rabiul  Awal, dhun - dhunan yaitu budaya turun tanah pertama kali untuk anak usia 7 bulan, tradisi yang dilakukan ibu hamil setiap  ada  gerhana, tingkepan  tandur yang  dilaksanakan  sebagai  wujud  syukur  pada  saat  tanaman  padi mulai  akan  panen,  batik  Kabupaten  Kendal  yang  memiliki  motif  khas kendil ,  kerupuk  rambak  yang menjadi  makanan  khas  Kec.  Pegandon,  Kab.  Kendal. Kliwonan tradisi  setiap  malam  Jumat  Kliwon  yang dilakukan di Desa Pekuncen, Kab. Kendal. Syawalan budaya setiap tanggal 8 Syawal di Kec. Kaliwungu, Kab. Kendal.  Sedekah  laut  yang  dilakukan  sebagai  wujud  syukur  atas  hasil  laut,  dan  pertunjukkan  kesenian barongan, dawangan dan jaranan . Akan tetapi, guru  belum memanfaatkan potensi budaya di Kabupaten Kendal tersebut untuk dijadikan sebagai referensi pembelajaran.
Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  media  ular  tangga  dapat  menciptakan  suasana menyenangkan sehingga dapat menarik minat perhatian siswa. Ular tangga dapat menumbuhkan motivasi belajar (Setiani  &  Handayani,  2022;  Solekhah,  2020). Ular  tangga  dapat  merangsang  siswa  dalam memecahkan masalah  sederhana  dan siswa berpartisipasi langsung  dalam pembelajaran (Sukmawati  et al.,  2023;  Yeni  Lestari,  2021). Ular  tangga  dapat  menstimulasi  perkembangan  pengetahuan  bahasa  dan pengetahuan sosial (Adhitiya, 2015) . Media ular tangga dapat dimodifikasi sesuai kebutuhan. Media ular tangga  berbasis  budaya  dapat  membuat  siswa  aktif,  belajar  melalui  interaksi  sosial,  dan  belajar  dengan pengalaman sendiri (Prananda et al., 2020). Media ular tangga berbasis budaya lokal dapat memberikan suasana yang menyenangkan, sehingga siswa lebih  tertarik mengikuti pembelajaran (Sonia, 2022) . Pada pengembangan  media  ular  tangga  berbasis  budaya  ini,  budaya  yang  digunakan  adalah  budaya  dari Kabupaten  Kendal  yang  sekaligus  mengajarkan  materi  keberagaman  sosial  budaya  masyarakat  pada muatan pelajaran PPKn kelas V SD. Mempelajari keberagaman budaya dapat menciptakan warga negara yang kuat, sejahtera tanpa perbedaan etnik, ras, agama, serta budaya (WARYANA, 2021) . Oleh karena itu, mengajarkan  budaya  lokal  khususnya  melalui  media  pembelajaran  sangat  penting  dilakukan (Sonia, 2022). Berdasarkan  hasil  penelitian  sebelumnya,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media  ular  tangga adalah media yang layak diterapkan dalam proses pembelajaran karena dapat meningkatkan ketertarikan siswa.  Namun,  pada  penelitian  sebelumnya  belum  didapati  media  ular  tangga  yang  mengkaji  secara spesifik terkait meningkatkannya hasil belajar PPKn khususnya pada materi keberagaman sosial budaya masyarakat kelas V SD dengan mengaitkan budaya lokal Kabupaten Kendal. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media ular tangga berbasis budaya Kabupaten Kendal untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SDN Margomulyo, Kabupaten Kendal.

## 2. METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  pengembangan Research  and  Development . Research  and  Development  (R&D) merupakan  metode  penelitian  yang  berkaitan  dengan  pengembangan produk melalui proses perencanaan, produksi, dan evaluasi validitas produk (Sugiyono, 2022). Penelitian dilaksanakan di SDN Margomulyo, Kabupaten Kendal. Subjek penelitian diantaranya 40 siswa kelas V SDN Margomulyo tahun ajaran 2022/2023, guru  kelas V SDN Margomulyo, serta ahli media dah  ahli materi. Penelitian dikembangkan dengan model pengembangan menurut Borg and Gall yang memiliki 10 tahap (Sugiyono,  2022). Beberapa  penelitian  pengembangan  yang  berhasil,  menunjukkan  bahwa  10  langkah pengembangan Borg  and  Gall, dapat  tidak  dilakukan  semuanya  atau  dimodifikasi  sesuai  kebutuhan (Sugiyono, 2022). Pada penelitian ini hanya menggunakan 8 tahap diantaranya yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data,  desain  produk,  validasi desain,  revisi desain,  uji coba produk,  revisi produk,  dan uji coba  pemakaian.  Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  observasi,  tes,  kuesioner,  dan  wawancara. Instrumen  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  angket  sebagai  alat  untuk  mendapatkan  data tentang kelayakan media ular tangga berbasis budaya Kabupaten Kendal. Ada empat macam angket yang digunakan pada penelitian ini yaitu angket validasi ahli media, angket validasi ahli materi, angket respons guru,  serta  angket  respons  siswa.  Kisi-kisi  angket  yang  digunakan  dalam  pengembangan  media  ular tangga berbasis budaya Kabupaten Kendal ditunjukkan pada Tabel 1, 2, 3, dan 4 .
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Ahli Media
Aspek Indikator Kualitas isi dan tujuan Kelengkapan Minat/perhatian Kesesuaian dengan situasi siswa Kualitas instruksional Kualitas memotivasi Pemberian dampak bagi siswa, guru, serta pembelajarannya Kualitas teknis Keterbacaan Kemudahan penggunaan Kualitas tampilan Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi Aspek Indikator Kelayakan isi Ketepatan Kelengkapan Minat/perhatian Pembelajaran Memberi bantuan untuk belajar Kualitas memotivasi Kualitas sosial interaksi intruksionalnya Dampak memberi dampak bagi siswa Kebahasaan dan keterbacaan Menggunakan kalimat yang jelas, singkat, dan informatif Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Respons Guru Aspek Indikator Penyajian materi Sesuai KI dan KD Sesuai dengan indikator dan tujuan pembelajaran Disajikan secara urut Kebahasaan Bahasa mudah dipahami Bahasa sesuai perkembangan siswa Penyajian gambar Gambar sesuai dengan materi Penyajian soal Soal evaluasi sesuai indikator dan materi Tampilan media Menarik minat dan perhatian siswa Teks terbaca dengan jelas Kemudahan penggunaan Mudah dimainkan Mudah digunakan secara berkelompook Mempermudah dalam penyampaian materi Mempermudah memahami materi
Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Respons Siswa
Aspek Indikator Tampilan media Menarik minat dan perhatian siswa Menciptakan suasana menyenangkan Teks terbaca dengan jelas Kemudahan penggunaan Mudah dimainkan Mudah digunakan secara berkelompook Mempermudah memahami materi Kebahasaan Bahasa mudah dipahami Penyajian gambar Gambar menarik Penyajian soal Soal menantang Penyajian materi Materi lengkap dan jelas
Teknik  yang  digunakan  untuk  menganalisis  data  yaitu  analisis  deskriptif  kualitatif,  kuantitatif, dan  statistik  inferensial.  Analisis  deskriptif  kualitatif  digunakan  untuk  mengelola  data  berupa  masukan yang  diberikan  oleh  ahli  mengenai  media  ular  tangga  berbasis  budaya  Kabupaten  Kendal.  Analisis deskriptif  kuantitatif  digunakan  untuk  mengelola  data  berupa  skor  yang  diberikan  oleh  ahli  mengenai media  ular  tangga  berbasis  budaya  Kabupaten  Kendal.  Analsis  statistik  inferensial  digunakan  untuk menguji  keefektifan  media  ular  tangga  berbasis  budaya  Kabupaten  Kendal dalam  meningkatkan  hasil belajar peserta didik muatan pelajaran PPKn kelas V.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan,  menguji  kelayakan,  serta  menguji  keefektifan media  ular  tangga  berbasis  budaya  Kabupaten  Kendal dalam  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik muatan  pelajaran  PPKn  kelas  V,  terutama  pada  materi  keberagaman  sosial  budaya  masyarakat. Pengembangan  media  ular  tangga  berbasis  budaya  Kabupaten  Kendal  menggunakan  8  langkah diantaranya  yaitu  potensi  dan  masalah,  berdasarkan  hasil  pra  penelitian  ditemukan  bahwa  guru  masih menggunakan metode konvensional yaitu metode ceramah, penggunaan media belum maksimal, sehingga menyebabkan siswa kurang tertarik mengikuti pembelajaran, mengakibatkan situasi kelas tidak kondusif, sehingga berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Kedua pengumpulan data, pada tahap pengumpulan data peneliti melakukan analisis kebutuhan guru dan siswa melalui angket kebutuhan dengan rinciannya dapat dilihat pada Tabel 9.
Tabel 9. Kisi-kisi Instrumen Angket Kebutuhan
Aspek Indikator Nomor Butir Pemanfaatan Media Penggunaan media dalam pembelajaran 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 Media Permainan Pemilihan media permainan dalam pembelajaran 8, 9, 10 Ular Tangga Pemilihan media ular tangga 11, 12, 13, 14 Budaya Kab. Kendal Mengaitkan budaya Kabupaten Kendal dalam media 15, 16, 17 Materi Penyajian materi 18, 19 Media Ular Tangga Tampilan media ular tangga 20, 21, 22, 23, 24, 25
Berdasarkan Tabel  9 ,  diketahui  bahwa  guru  belum  menggunakan  media  dalam  proses pembelajaran, serta guru  dan siswa setuju  jika media  berbentuk  permainan ular tangga yang dikaitkan dengan  budaya  Kabupaten  Kendal.  Ketiga  tahap  desain  produk,  media  ular  tangga  harus  disesuaikan dengan  pembelajaran  (Sugiyono,  2022).  Media  ular  tangga  didesain  menggunakan software  Corel  Draw dengan  hasil  akhir  dalam  bentuk Portable  Document  Format  (PDF) kemudian  dicetak  sesuai  desain ukuran. Spesifikasi yang terdapat dalam media ular tangga berbasis budaya Kabupaten Kendal terdiri dari beberapa  komponen  yaitu  papan  permainan  ular  tangga,  box  kemasan  media,  pion  dan  dadu  untuk menjalankan  permainan,  kartu  soal,  kartu  jawaban,  kartu  bonus,  serta  buku  petunjuk  cara  penggunaan media.  Keempat  validasi  desain, penilaian  kelayakan  media  pembelajaran  ular  tangga  berbasis  budaya Kabupaten Kendal terdiri dari validasi kelayakan isi dinilai oleh ahli materi, sedangkan validasi penilaian komponen  penyajian  oleh  ahli  media.  Kelima  tahap  revisi  desain,  perbaikan  desain  media  ular  tangga berbasis budaya Kabupaten Kendal dilakukan berdasarkan penilaian dan saran dari ahli media serta ahli materi, hasil desain akhir media ular tangga berbasis budaya Kabupaten Kendal disajikan pada Gambar 1 .
Papan Ular Tangga
Box Kemasan
Pion Kartu Soal
Gambar 1. Hasil Pengembangan Media
Kelayakan  media  ini  diukur  melalui  tahapan  uji  validitas  ahli  media,  ahli  materi,  respons  guru, serta respons siswa, tersajikan lebih detail pada Tabel 5 .
Tabel 5. Hasil Uji Validitas Ahli Media, Ahli Materi, Respons Guru, dan Respons Siswa
No Subjek Uji Coba Hasil Validitas Keterangan 1 Uji ahli media 100% Sangat Layak 2 Uji ahli materi 97% Sangat Layak 3 Uji coba siswa kelompok kecil 94% Sangat Layak 4 Uji coba siswa kelompok besar 93% Sangat Layak 5 Uji guru kelompok kecil 95% Sangat Layak 6 Uji guru kelompok besar 96% Sangat Layak
Berdasarkan Tabel  5 ,  menunjukkan  bahwa  pengembangan  media  ular  tangga  berbasis  budaya Kabupaten  Kendal  layak  digunakan  dalam  pembelajaran.  Penelitian  ini  menggunakan  analisis  data  uji normalitas.  Uji  normalitas  digunakan  untuk  melihat  apakah  data  penelitian  berdistribusi  normal  atau tidak. Data berdistribusi normal apabila nilai signifikansi > 0,05, dan sebaliknya apabila nilai signifikansi < 0,05  data  tidak  berdistribusi  normal.  Berikut  hasil  uji  normalitas  menggunakan SPSS  29  for  windows menggunakan teknik Shapiro-Wilk ditunjukan pada Tabel 6 .
Tabel 6. Hasil Uji Normalitas Data Pretest dan Posttest
Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic Df Sig. Pretest 0.084 40 0.200 * 0.973 40 0.442 Posttest 0.100 40 0.200 * 0.970 40 0.349
Berdasarkan data pada Tabel 6 ,  menunjukkan bahwa kedua data, baik pretest maupun posttest , memiliki distribusi normal, karena perolehan nilai signifikansi pada tabel Shapiro-Wilk >0,05. Dilanjutkan dengan  uji  hipotesis  dengan Paired  T-test menggunakan SPSS  29  for  Windows dengan  tujuan  untuk mengetahui efektifitas produk. Kriteria pengujian paired t-test adalah jika nilai sig. <0,05 maka terdapat perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil  belajar  pada  data pretest dan posttest .  Sebaliknya  jika  nilai  sig. >0,05  maka  tidak  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil  belajar  pada pretest dan posttest . Berikut tabel hasil uji Paired T-test ditunjukan pada Tabel 7 .
Tabel 7. Hasil Uji Paired T-test
Paired Differences Significance Mean Std. Deviati on Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference t df One- Sided p Two- Sided p Lower Upper Pretest_ Posttest -26.875  4.915 0.777 -28.447  -25.302  -34.578  39  <0.001 <0.001
Berdasarkan Tabel  7 diperoleh  nilai  signifikansi  (2-tailed)  sebesar  <0,001  yang  mana  <0,05, Menunjukkan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil  belajar  pada  data pretest yaitu sebelum  sebelum  menggunakan  media  dengan  data posttest yaitu  setelah  menggunakan  media.  Oleh karena  itu  dapat  disimpulkan  bahwa  media  ular  tangga  berbasis  budaya  Kabupaten  Kendal  efektif digunakan dalam pembelajaran khususnya pada muatan pelajaran PPKn. Selanjutnya untuk mengetahui peningkatan rata-rata pretest dan posttest dihitung menggunakan analisis N-gain . Uji N-gain menggunakan normalisasi gain yang  diperoleh  dengan  cara  membandingkan  selisih  skor pretest dan postetst dengan selisih SMI dan pretest . Hasil peningkatan rata-rata data pretest dan posttest dapat dilihat pada Tabel 8 .
Tabel 8. Uji N-gain Kategori Nilai Pretest 52.27 Posttest 79.15 Selisih rata-rata 26.88 N-gain kelas 0.563 Kriteria Sedang
Berdasarkan Tabel  8 ,  hasil  uji  N-gain  menunjukkan  bahwa  siswa  kelas  V  SDN  Margomulyo Kabupaten  Kendal  mengalami  peningkatan  rata-rata  sebesar  0,563  dengan  selisih  rata-rata  26,88  dan termasuk dalam kriteria sedang.  Uji coba produk, uji coba kelompok kecil  dilaksanakan di kelas V SDN Margomulyo  Kabupaten  Kendal  dengan  menggunakan  sampel  12  siswa  dari  40  siswa.  Pelaksanaan  ini peneliti  menggunakan  teknik purposive  sampling yaitu  teknik  sampling  dengan  pertimbangan  tertentu. Pemilihan 12 siswa ini dilakukan secara heterogen berdasarkan peringkat kelas yaitu 4 siswa peringkat atas, 4 siswa peringkat tengah, dan 4 siswa peringkat bawah. Hasil respons siswa disajikan pada Tabel 5 , dan hasil uji pretest dan posttest disajikan dalam Tabel 10 .
Tabel 10. Hasil Uji Pretest dan Posttest Kelompok Kecil
Aspek Skor Pretest Skor Posttest Nilai Pretest Nilai Posttest Rata-rata 17 23 56 75 Skor maksimal 22 26 73 87 Skor minimal 12 21 40 70
Revisi  produk,  dalam  tahap  ini  sudah  tidak  ada  revisi  produk,  karena  sudah  mendapatkan penilaian positif dari siswa dan guru. Sehingga menunjukkan bahwa media ular tangga berbasis budaya Kabupaten  Kendal  sangat  layak  digunakan.    Tahap  terakhir  adalah  uji  coba  pemakaian, uji  coba  skala besar dilaksanakan di SDN Margomulyo Kabupaten Kendal kelas V dengan jumlah 40 siswa. Hasil pretest dan posttest disajikan dalam Tabel 11 .
Tabel 11. Hasil Uji Pretest dan Posttest Kelompok Besar
Aspek Nilai Pretest Nilai Posttest Rata-rata 52.27 79.15 Skor maksimal 57 97 Skor minimal 27 57
Hasil penilaian kelayakan media pembelajaran ular tangga berbasis budaya Kendal dalam muatan pelajaran PPKn pada materi keragaman sosial budaya masyarakat kelas V SDN Margomulyo Kabupaten Kendal  dilakukan  oleh  dua  ahli  yaitu  ahli  media  dan  ahli  materi.  Kedua  ahli  tersebut  memberikan
penilaian  menggunakan  instrument  validasi  penilaian.  Berdasarkan  penilaian  kelayakan  media  ular tangga berbasis budaya Kabupaten Kendal yang diperoleh dari ahli media dan ahli materi termasuk dalam kategori  sangat  layak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  pada  materi  keberagaman  sosial  budaya masyarakat.

## Pembahasan
Penelitian  pengembangan  ini  menelaah  3  poin  utama,  yaitu  desain  pengembangan  media  ular tangga  berbasis  budaya  Kabupaten  Kendal,  kelayakan  media  ular  tangga  berbasis  budaya  Kabupaten Kendal, serta keefektifan media ular tangga berbasis  budaya Kabupaten  Kendal. Temuan pertama, hasil penelitian  menunjukkan  media  ular  tangga  berbasis  budaya  Kabupaten  Kendal  terbukti  sangat  layak digunakan  dalam  pembelajaran.  Media  permainan  ular  tangga  merupakan  media  pembelajaran  yang dikembangkan  berdasarkan  permainan  tradisional  permainan  ular  tangga  disesuaikan  dengan karakteristik peserta didik dengan tujuan untuk mencapai tujuan pembelajaran sebagai media informasi yang akan disampaikan kepada peserta didik (Pramiswari & Mukhlishina, 2023; Wulansari & Dwiyanti, 2021). Seorang guru harus memiliki keterampilan dalam memilih media pembelajaran yang sesuai untuk materi  dan  penilaian  yang  akan  digunakan (Sugiyono,  2022). Pemilihan  media  pembelajaran  harus mempertimbangkan  berbagai  faktor,  termasuk  kebutuhan  siswa,  materi  yang  akan  disampaikan  dan tujuan pembelajaran. Dalam media ular tangga berbasis budaya Kabupaten Kendal sudah disusun dengan mempertimbangkan  kebutuhan  siswa,  tujuan  pembelajaran,  materi,  serta  biaya  yang  terjangkau.  Media pembelajaran yang efektif adalah media yang sederhana namun mampu mengaktifkan partisipasi semua siswa, dibandingkan dengan media yang canggih namun justru membuat siswa menjadi pasif (Sugiyono, 2022;  Yeni  Lestari,  2021). Oleh  karena  itu  sebelum  mengembangkan  media,  seharusnya  disesuaikan dengan beberapa faktor tersebut supaya media yang dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran. Hasil belajar peserta didik dapat meningkat karena penggunaan media pembelajaran yang terbukti layak digunakan (Halim, 2022; Sugiyono, 2022).
Temuan  kedua,  keefektifan  penggunaan  media  ular  tangga  berbasis  budaya  Kabupaten  Kendal dalam meningkatkan hasil belajar dapat dievaluasi melalui perbandingan nilai pretest dan posttest . Nilai pretest menggambarkan  pemahaman  siswa  sebelum  terlibat  dalam  pembelajaran  PPKn  dengan menggunakan  media  ular  tangga  berbasis  budaya  Kabupaten  Kendal  pada  materi  keberagaman  sosial budaya  masyarakat.  Sementara  itu,  nilai posttest mencerminkan  prestasi  siswa  setelah  mengikuti pembelajaran  PPKn  dengan  menggunakan  media  ular  tangga  berbasis  budaya  Kabupaten  Kendal. Terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar PPKn sebelum dan sesudah menggunakan media ular tangga berbasis budaya Kabupaten Kendal. Oleh karena itu, media ini dapat dikatakan efektif dalam meningkatkan  hasil  belajar  PPKn  pada  materi  keragaman  sosial  budaya  masyarakat.  Pengembangan media  ular  tangga  dan  berbasis  budaya  efektif  digunakan  dalam  pembelajaran  di  Sekolah  Dasar (Sugiyono,  2022). Belajar  yang  dikemas  dengan  permainan  akan  menimbulkan  rasa  senang  dan  tidak membebani sehingga lebih memotivasi siswa (Rahmadani et al., 2023; Sugiyono, 2022). Dengan demikian, media  permainan  berbasis  budaya  lokal  menjadi  pilihan  yang  tepat  karena  mampu  menjembatani pemahaman  siswa  terhadap  materi  pembelajaran  sekaligus  memberikan  wawasan  tentang  beragam budaya lokal yang ada di sekitar mereka.   Temuan ini diperkuat dengan temuan penelitian sebelumnya menyatakan media ular tangga dapat menciptakan suasana menyenangkan sehingga dapat menarik minat perhatian siswa. Ular tangga dapat menumbuhkan motivasi belajar (Setiani & Handayani, 2022; Solekhah, 2020). Ular  tangga  dapat  merangsang  siswa  dalam  memecahkan  masalah  sederhana  dan  siswa berpartisipasi  langsung  dalam  pembelajaran (Sukmawati  et  al.,  2023;  Yeni  Lestari,  2021). Ular  tangga dapat menstimulasi perkembangan pengetahuan bahasa dan pengetahuan sosial (Adhitiya, 2015). Media ular  tangga  dapat  dimodifikasi  sesuai  kebutuhan.  Media  ular  tangga  berbasis  budaya  dapat  membuat siswa  aktif,  belajar  melalui  interaksi  sosial,  dan  belajar  dengan  pengalaman  sendiri (Prananda  et  al., 2020). Media  ular  tangga  berbasis  budaya  lokal  dapat  memberikan  suasana  yang  menyenangkan, sehingga  siswa  lebih  tertarik  mengikuti  pembelajaran (Sonia,  2022). Implikasi  penelitian  ini  yaitu penggunaan  media  pembelajaran  dalam  kegiatan  pembelajaran  lebih  memudahkan  siswa  dalam memperoleh pemahaman dan memotivasi siswa untuk belajar sehingga mendapatkan hasil belajar yang baik.

## 4. SIMPULAN
Media  ular  tangga  berbasis  budaya  Kabupaten  Kendal  terbukti  sangat  layak  digunakan  dalam pembelajaran,  hasil  kelayakan  diperoleh  dari  uji  validasi  media,  validasi  materi,  respons  guru,  dan respons  siswa.  Selain  itu  media  tersebut  efektif  diaplikasikan  dalam  pembelajaran,  hasil  uji  efektifitas diperoleh  dari  uji t-test yang  menunjukkan  bahwa pretest dan posttest mengalami  peningkatan  yang
diperkuat  dengan  uji n-gain .  Oleh  karena  itu,  pengembangan  media  ular  tangga  berbasis  budaya Kabupaten  Kendal  dapat  digunakan  menjadi  salah  satu  media  pembelajaran  untuk  meningkatkan  hasil belajar siswa khususnya dalam materi keberagaman sosial budaya. Dengan begitu, diharapkan guru dapat lebih  memaksimalkan  penggunaan  media  sehingga  siswa  dapat  memiliki  semangat  belajar  dan  materi pelajaran dapat diterima dengan baik oleh siswa.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Adhitiya, E. N. (2015). Studi Komparasi Model Pembelajaran Traditional flipped dengan Peer Instruction Flipped  Terhadap  Kemampuan  Pemecahan  Masalah. Unnes  Journal  of  Mathematics  Education , 4 (2), 116 – 126. https://doi.org/10.15294/ujme.v4i2.7451. Adi  Suputra,  G.  M.,  &  Sujana,  I.  W.  (2021).  Perangkat  Pembelajaran  Berbasis  Problem  Slolving  Tri  Hita Karana  Materi  Keragaman  Budaya  Kelas  IV  SD. Jurnal  Edutech  Undiksha , 9 (1),  113 – 121. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32764.
Ahmad Susanto. (2016). Teori Belajar Dan Pembelajaran Di Sekolah Dasar . Prenada Media Group.
Akib, E., Imran, M. E., Mahtari, S., Mahmud, M. R., Prawiyogy, A. G., Supriatna, I., & Ikhsan, M. H. (2020). Study on Implementation of Integrated Curriculum in Indonesia. IJORER : International Journal of Recent Educational Research , 1 (1), 39 – 57. https://doi.org/10.46245/ijorer.v1i1.24.
Astri, N. K. D., Wiarta, I. W., & Wulandari, I. G. A. A. (2022). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Pendekatan Kontekstual  Pada Mata Pelajaran Matematika Pokok Bahasan Bangun Datar. Jurnal Pendidikan Dan Konseling (JPDK) , 4 (3), 575 – 585. https://doi.org/10.31004/JPDK.V4I3.4371 Fitriani, D.,  Putri, W. S., & Khoiriyah,  Z. H. (2020). Implementasi Pengembangan Kurikulum  2013 dalam Meningkatkan  Mutu  Pengetahuan,  Sikap,  dan  Keterampilan  Siswa. Islamic  Management :  Jurnal Manajemen Pendidikan Islam , 3 (01), 29 – 43. https://doi.org/10.30868/im.v3i01.649.
Fradila. (2015). Model Flipped Classroom dan Discovery Learning Pengaruhnya terhadap Prestasi Belajar Matematika ditinjau dari Kemandirian Belajar. Jurnal Teknodika , 13 (2), 5 – 17.
Gusnia, N. E. (2022). Pengembangan Media Kanoraya dalam Pembelajaran Subtema Keberagaman Budaya Bangsaku Kelas 4 SDN Karangtengah 4 Ngawi. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 10 (4), 843 – 854. https://doi.org/10.23887/jppp.v6i3.55806. Halim,  A.  (2022).  Pengaruh  Model  Read  Answer  Discussion  Explain  and  Create  (Radec)  Pada Pembelajaran Tematik Terhadap Hasil Belajar Siswa Dimoderasi Motivasi Belajar. Sosioedukasi : Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Dan Sosial , 11 (1), 121. https://doi.org/10.36526/sosioedukasi.v11i1.1950.
Lai,  C.  L.,  &  Hwang,  G.  J.  (2016).  A  self- regulated  flipped  classroom  approach  to  improving  students’ learning  performance  in  a  mathematics  course. Computers  and  Education , 100 ,  126 – 140. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.05.006.
Laswadi, Handican, R., & Nasution, E. Y. P. (2023). Instructional Edutainment Media “Number Game” Based on  Mobile  Technology  to  Improve  Mathematical  Conceptual  Understanding. Jurnal  Edutech Undiksha , 11 (1), 119 – 127. https://doi.org/10.23887/jeu.v11i1.53913.
Mudiartana, I. M., Margunayasa, I. G., & Divayana, D. G. H. (2021). How is The Development of Valid and Practical  Android-Based  Local  Wisdom  Teaching  Materials? Jurnal  Ilmiah  Sekolah  Dasar , 5 (3), 403. https://doi.org/10.23887/jisd.v5i3.38176.
Nurulita, S. (2014). Keefektifan Model Cooperative Script Terhadap Hasil Belajar Ips. Journal of Elementary Education , 3 (2), 57 – 63.
Oktalia, D., & Drajati, N. A. (2018). English teachers’ perceptions of text to speech software and Google site in  an  EFL  Classroom:  What  English  teachers  really  think  and  know. International  Journal  of Education  and  Development  Using  Information  and  Communication  Technology  (IJEDICT) , 14 (3), 183 – 192.
Palazón-Herrera,  J.,  &  Soria- Vílchez,  A.  (2021).  Students’  perception  and  academic  performance  in  a flipped  classroom  model  within  Early  Childhood  Education  Degree. Heliyon , 7 (4). https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2021.e06702.
Patandean,  Y.  R.  (2021). Flipped  Classroom:  Membuat  Peserta  Didik  Berpikir  Kritis,  Kreatif,  Mandiri,  dan Mampu Berkolaborasi dalam Pembelajaran yang Responsif . Penerbit Andi.
Pramana, I. P. Y., & Suarjana, I. M. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Time Token Berbantuan Media Video  Terhadap  Hasil  Belajar  Ipa  Kelas  V  Sd. Journal  of  Education  Technology , 2 (4),  137. https://doi.org/10.23887/jet.v2i4.16425.
Pramiswari, E. D., & Mukhlishina, I. (2023). Implementation of the Bomb Snakes and Ladders Game Based on  the  ECOLA  Learning  Model  to  Improve  Reading  Skills  in  Elementary  Schools. Journal  of Education Action Research , 7 (4), 463 – 471. https://doi.org/10.23887/jear.v7i4.64847.
Prananda, G., Saputra, R., & Ricky, Z. (2020). Meningkatkan Hasil Belajar Menggunakan Media Lagu Anak Dalam Pembelajaran Ipa Sekolah Dasar. Jurnal IKA PGSD (Ikatan Alumni PGSD) UNARS , 8 (2), 304. https://doi.org/10.36841/pgsdunars.v8i2.830.
Puniatmaja,  I.  G.  P.  B.,  &  Renda,  N.  T.  (2021).  Modul  Pembelajaran  PPKn  Bermuatan  Nilai  Karakter Toleransi  pada  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pedagogi  Dan  Pembelajaran , 4 (3),  409 – 419. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i3.39058.
Putriningsih, N. K., & Putra, M. (2021). Media Pop-Up Book Berorientasi Pendekatan Saintifik pada Muatan Pelajaran  PPKn  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Jurnal  Edutech  Undiksha , 9 (1),  131 – 139. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32686.
Rachman, F., Taufika, R., Kabatiah, M., Batubara, A., Pratama, F. F., & Nurgiansah, T. H. (2021). Pelaksanaan Kurikulum  PPKn  pada  Kondisi  Khusus  Pandemi  Covid-19. Jurnal  Basicedu , 5 (6),  5682 – 5691. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1743.
Rahayu, I., & Sukardi, S. (2021). The Development Of E-Modules Project Based Learning for Students of Computer and Basic Networks at Vocational School. Journal of Education Technology , 4 (4), 398. https://doi.org/10.23887/jet.v4i4.29230.
Rahmadani,  A.,  Ariyanto,  A.,  Shofia  Rohmah,  N.  N.,  Maftuhah  Hidayati,  Y.,  &  Desstya,  A.  (2023).  Model Problem Based Learning Berbasis Media Permainan Monopoli Dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Citra  Bakti , 10 (1),  127 – 141. https://doi.org/10.38048/jipcb.v10i1.1415.
Seika Ayuni, I. G. A. P. A., Kusmariyatni, N., & Japa, I. G. N. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Talking Stick  Berbantuan  Media  Question  Box  Terhadap  Hasil  Belajar  Ipa  Kelas  V. Journal  of  Education Technology , 1 (3), 183. https://doi.org/10.23887/jet.v1i3.12503. Setiani, G. A. K., & Handayani, D. A. P. (2022). Permainan Ular Tangga: Media Pembelajaran Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Mimbar Ilmu , 27 (2), 262 – 269. https://doi.org/10.23887/mi.v27i2.49128.
Setiawan, A., Widjaja, S. U. M., Kusumajanto, D. D., & Wahyono, H. (2020). The effect of curriculum 2013 on economics learning achievement: Motivation as mediating variable. Cakrawala Pendidikan , 39 (2), 444 – 459. https://doi.org/10.21831/cp.v39i2.30279. Simbolon, N., Suartama, I. K., & Mahadewi, L. P. P. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata  Pelajaran  Prakarya  untuk  Siswa  SMP  Kelas  VIII. Teknologi  Pembelajaran  Indonesia , 11 (1), 40 – 50. https://doi.org/10.30599/utility.v4i02.1153.
Solekhah,  I.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Ular  Tangga  Bercerita  Berbasis  Pendidikan Karakter Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas X Pada Materi Ekosistem Di  MA  Hidayatul  Mubtadi’in. Bioeduca :  Journal  of  Biology  Education , 2 (1),  42. https://doi.org/10.21580/bioeduca.v2i1.5998.
Sonia,  N.  R.  (2022).  Model  Flipped  Classroom:  Alternatif  Pembelajaran  di  Era  New  Normal  Bagi  Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Kependidikan Dasar Islam Berbasis Sains , 7 (1).
Sugiyono.  (2022). Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D (2nd  ed.). Alfabeta.
Sukmawati,  D.,  Parmiti,  D.  P.,  &  Handayani,  D.  A.  P.  (2023).  Media  Pembelajaran  Jejak  (Big  Maze  Ular Tangga)  Dalam  Kemampuan  Kognitif  Pada  Anak  Kelompok  B. Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini Undiksha , 10 (3), 463 – 469. https://doi.org/10.23887/paud.v10i3.58245.
Wardoyo, C., Satrio, Y. D., & Ratnasari, D. A. (2020). An analysis of teachers’ pedagogical and professional competencies  in  the  2013  Curriculum  with  the  2017-2018  revision  in  Accounting  subject. Research and Evaluation in Education , 6 (2), 142 – 149. https://doi.org/10.21831/reid.v6i2.35207. WARYANA, W. (2021). Penerapan Model Pembelajaran Flipped Classroom Berbantuan Google Sites Untuk Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar Ips. EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi , 1 (3), 259 – 267. https://doi.org/10.51878/edutech.v1i3.712. Wero, L., Laksana, D. N. L., & Lawe, Y. U. (2021). Integrasi Konten dan Konteks Budaya Lokal Etnis Ngada dalam Bahan Ajar Multilingual untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar. MIMBAR PGSD Undiksha , 9 (3), 515 – 522. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i3.40867. Widani,  N.  K.  T.,  Sudana,  D.  N.,  &  Agustiana,  I.  G.  A.  T.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Inkuiri Terbimbing  Terhadap  Hasil  Belajar  Ipa  Dan  Sikap  Ilmiah  Pada  Siswa  Kelas  V  Sd  Gugus  I Kecamatan Nusa Penida.
Journal of Education Technology , 3 (1), 15.
https://doi.org/10.23887/jet.v3i1.17959.
Widiarti, N. K., Sudarma, I. K., & Tegeh, I. M. (2021). Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas V SD Melalui Media Video Pembelajaran. Jurnal Edutech Undiksha , 9 (2), 195 – 205. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i2.38376.
Wihinda, A., Laurens, T., &  Palinussa, A. L. (2020).  Peningkatan Hasil Belajar  Peserta Didik Pada Materi Sistem  Persamaan  Linear  Dua  Variabel  Melalui  Model  Pembelajaran  Flipped  Classroom
Improving Student Learning Outcomes on the Material of Two-Variable Linear Equations System.
Peningkatan Hasil Belajar Peserta Didik , 2 (2002), 21 – 27. https://doi.org/10.30598/jumadikavol2iss1year2020page21-27. Wulandari, A. (2020). Implementation of the 2013 Curriculum Based on a Scientific Approach (Case Study at  SD  Cluster  II  Kintamani). International  Journal  of  Elementary  Education , 4 (3),  422. https://doi.org/10.23887/ijee.v4i3.28172.
Wulandini, N. P. W., Agustiana, I. G. A. T., & Jayanta, I. N. L. (2022). Model Pembelajaran Aktif Berbantuan Fun  Thinkers  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  III  Tema  Cuaca. Jurnal  Pedagogi  Dan Pembelajaran , 5 (3), 446 – 454. https://doi.org/10.23887/jp2.v5i3.49456.
Wulansari,  W.,  &  Dwiyanti,  L.  (2021).  Building  Mathematical  Concepts  Through  Traditional  Games  to Develop Counting Skills for Early Childhood. International Journal of Elementary Education , 5 (4), 574 – 583. https://doi.org/10.23887/ijee.v5i4.39654.
Yeni  Lestari,  N.  G.  A.  M.  (2021).  Upaya  Meningkatkan  Pemahaman  Nilai  Agama  Pada  Anak  Usia  Dini Melalui  Media  Pembelajaran  Ular  Tangga  “Widya  Suputra”  Berbasis  Tri  Hita  Karana. Jurnal Edutech Undiksha , 9 (1), 23 – 30. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32629.
Zou, D., Huang, Y., & Xie, H. (2021). Digital game-based vocabulary learning: where are we and where are we going? Computer Assisted Language Learning , 35 (5 – 6), 751 – 777. https://doi.org/10.1080/09588221.2019.1640745.