## Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran
Volume 5, Number 2, Tahun 2022, pp. 189-196 P-ISSN: 2614-3909 E-ISSN: 2614-3895 Open Access: https://doi.org/10.23887/jp2.v5i2.46564

## Permainan  Tematik  dalam  Pembelajaran  Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan
I Putu Panca Adi 1* , I Made Satyawan 2 , Ni Putu Dwi Sucita Dartini 3
1,2 Jurusan Pendidikan Olahraga, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Kesulitan  dalam  mengintegrasikan  pembelajaran  PJOK  ke  dalam  tema  dengan alasan  belum  mendapatkan  sosialisasi  dan  pelatihan  karena  selama  ini  yang banyak  mendapatkan  pelatihan  tentang  adalah  guru  kelas  dan  terbatasnya contoh  kegiatan  PJOK  dalam  buku  guru  maupun  buku  siswa.  Penelitian  ini bertujuan  untuk  menganalisis  permainan  tematik  dalam  pembelajaran Pendidikan  Jasmani,  Olahraga  dan  Kesehatan  (PJOK).  Metode  yang  digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan desain yang dikembangkan oleh Borg  and  Gall.  Subjek  penelitian  adalah  peserta  didik  kelas  1  SD.  Metode pengumpulan  data  menggunakan  observasi,  wawancara  dan  dokumentasi. Teknik  analisis  data  menggunakan  statistik  deskriptif  kuantitatif  dan  statistik inferensial.  Hasil  penelitian  menunjukkan  rata-rata  nilai  91,58  berada  pada kategori  sangat  baik  artinya  produk  layak  digunakan  dalam  pembelajaran.  Uji kelayakan  produk  menunjukkan  adalah  96,25  (sangat  baik),  hasil  ujicoba kelompok  besar  adalah  91,25  (sangat  baik)  dan  (3)  hasil  uji  lapangan  adalah 92,12  (sangat  baik)  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  produk  praktis  dapat diterapkan  dalam  pembelajaran  PJOK.  Hasil  uji  efektivitas  menunjukkan  nilai  t hitung  7,027  >  2,145  t-tabel  yang  berarti  terdapat  perbedaan  yang  signifikan antara hasil belajar sebelum dan sesudah perlakuan. Hasil belajar peserta didik lebih  baik  setelah  pemberian  permainan  tematik.  Maka,  permainan  tematik dalam Pembelajaran PJOK Kelas 1 Tema Kegemaranku layak, praktis dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran.

## A B S T R A C T
The  difficulty  in  integrating  PJOK  learning  into  the  theme  is  the  reason that  they  have  not  received  socialization  and training because so far those who have received training about class teachers are the classroom teachers and there are limited examples of PJOK activities in teacher and student books. This study aims to analyze thematic games in Physical Education,  Sports  and  Health  (PJOK)  learning.  The  method  used  is  Research  and  Development  (R&D)  with  a  design developed by Borg and Gall. The research subjects were students of grade 1 elementary school. Methods of data collection using  observation,  interviews  and  documentation.  The  data  analysis  technique  used  quantitative  descriptive  statistics and inferential statistics. The results showed that the average value of 91.58 was in the very good category, meaning that the product was suitable for use in learning. The product feasibility test showed that it was 96.25 (very good), the result of  the  large group  trial  was  91.25  (very good)  and  (3)  the  result  of  the  field  test  was  92.12  (very  good) so  it  can  be concluded that the practical product can be applied in learning. COPD. The results of the effectiveness test showed a t- count value of 7.027 > 2.145 t-table, which means that there is a significant difference between learning outcomes before and after treatment. Student learning outcomes are better after giving thematic games. So, the thematic games in PJOK Class 1 Learning My Favorite Theme are feasible, practical and effective to be used in learning.

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran  tematik  adalah  pembelajaran  yang  mengaitkan  beberapa  mata  pelajaran menggunakan  tema  tertentu (Dhari  et  al.,  2020;  Rahayuningsih,  2020)  (Trianto,  2010;  Widyaningrum, 2012). Pembelajaran  tematik  mengintegrasikan  pengetahuan,  sikap  dan  keterampilan  dalam  proses pembelajaran  dan  dimaksudkan  agar  peserta  didik  memperoleh  pengalaman  belajar  yang  bermakna (Atmaja  et  al.,  2020;  Dartini  et  al.,  2020). Pembelajaran  tematik  adalah  pembelajaran  yang mengintegrasikan  berbagai  kompentensi  dari  berbagai  mata  pelajaran  dengan  menggunakan  tema tertentu  sehingga  belajar  menjadi  lebih  bermakna (Anggara  &  Rakimahwati,  2021;  Imanda  Azzahra  & Fitria,  2021;  Persada  et  al.,  2020). Penerapan  pembelajaran  tematik  menekankan  pada  konsep  belajar sambil  melakukan (learning  by  doing) (Krissandi  &  Rusmawan,  2015;  Prasetya  et  al.,  2018;  Suryana  & Hijriani,  2021) . Lubis  (2018) menyatakan  ada  beberapa  keunggulan  dari  pembelajaran  tematik diantaranya  pengalaman  belajar  relevan  dengan  tingkat  perkembangan  dan  kebutuhan  peserta  didik.

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received June 22, 2022 Accepted July 10 14, 2022 Available online July 25, 2022

## Kata Kunci:
Permainan, Tematik, PJOK
Keywords: Games, Thematic, Physical Education
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
Kegiatan yang dipilih bertolak dari minat dan kebutuhan peserta didik, kegiatan belajar lebih bermakna dan  berkesan,  mengembangkan  keterampilan  berpikir  kegiatan  belajar  bersifat  sesuai  dengan permasalahan yang sering ditemui dalam lingkungannya, dan mengembangkan keterampilan sosial.
Pembelajaran  tematik  di  sekolah  dasar  (kelas  rendah)  melibatkan  kompetensi  mata  pelajaran Bahasa  Indonesia,  Matematika,  PPKn,  Seni  Budaya  dan  Prakarya  (SBdP),  serta  Pendidikan  Jasmani, Olahraga  dan  Kesehatan  (PJOK).  Dalam  proses  pembelajaran,  peserta  didik  tidak  mempelajari  konsep secara  terpisah  berdasarkan  mata  pelajaran  tetapi  secara  utuh  sebagaimana  yang  tercermin  dalam berbagai  tema.  Pembelajaran  tematik  ini  menjadi  tantangan  tersendiri  bagi  guru  Pendidikan  Jasmani Olahraga  dan  Kesehatan  (PJOK)  dalam  mengintegrasikan  konsep  dasar  ke  dalam  tema  tertentu  sebab selama  ini  pembelajaran  PJOK  dilakukan  secara  parsial (Jumadi  et  al.,  2021;  Raibowo  et  al.,  2019). Pembelajaran  PJOK  merupakan  bagian  integral  dari  pendidikan  secara  keseluruhan  yang  dilakukan melalui melalui aktivitas jasmani untuk meningkatkan kebugaran jasmani, mengembangkan keterampilan motorik, pengetahuan dan perilaku hidup sehat dan aktif, sikap sportif, dan kecerdasan emosi (Samsudin, 2008). PJOK  di  sekolah  dasar  perlu  mendapat  penekanan  karena  identik  dengan  bermain  dan  bermain merupakan  dunia  anak,  berhubungan  dengan  kesehatan  anak,  berhubungan  dengan  prestasi  pelajaran lain di sekolah, dan berhubungan dengan perkembangan sosial (Kesuma et al., 2021; Taqwim et al., 2020). Sedangkan  manfaat  yang  diperoleh  dari  kegiatan  PJOK  di  sekolah  adalah  dapat  memenuhi  kebutuhan anak  akan  gerak,  mengenalkan  anak  pada  lingkungan  dan  potensi  dirinya,  menanamkan  dasar keterampilan yang berguna, menyalurkan energi yang berlebih, serta proses pendidikan secara serempak baik fisik, mental maupun emosional (Herlina & Suherman, 2020; Taqwim et al., 2020).
Namun, dalam pelaksanaanya guru PJOK masih mengalami kendala dalam mengimplementasikan pembelajaran  PJOK  ke  dalam  tema  sebab  contoh-contoh  kegiatan  dipandang  masih  terbatas  untuk mengeksplorasi  gerak  siswa  sebagai  inti  dalam  pembelajaran  PJOK.  Study  analisis  kebutuhan  terhadap modul  pembelajaran  PJOK  terintegrasi  tema  yang  dilakukan  melalui  kuesioner  terhadap  20  orang  guru PJOK  di  Kecamatan  Buleleng  menunjukkan  bahwa  menunjukkan  bahwa  17  guru  (85%)  menyatakan mengalami  kesulitan  dalam  mengintegrasikan  pembelajaran  PJOK  ke  dalam  tema  dengan  alasan  belum mendapatkan  sosialisasi  dan  pelatihan  karena  selama  ini  yang  banyak  mendapatkan  pelatihan  tentang adalah  guru  kelas  dan  terbatasnya  contoh  kegiatan  PJOK  dalam  buku  guru  maupun  buku  siswa.  Hasil observasi  juga  menunjukkan  bahwa  semua  guru  (100%)  mengharapkan  adanya  modul  PJOK  yang terintegrasi  tema    yang  dapat  dijadikan  panduan  dan  contoh  dalam  merancang  dan  mengembangkan pembelajaran di sekolah. Motivasi dan hasil belajar pada siswa yang rendah saat proses belajar mengajar, banyak siswa hanya duduk di kelas tapi bahan ajar yang disampaikan pendidikan didepan kelas tidak ada yang bisa dipahami. Pembelajaran pada saat itu seakan tidak ada interaksi antara siswa dan guru. Siswa hanya melihat secara visual dan mendengar tanpa melibatkan bagian tubuh lainnya seperti anggota gerak. Bagi  siswa  pembelajaran  membosankan  karena  banyak  sekali  tulisan-tulisan  yang  harus  dicatat  dan dihafal.  Selain  itu,  terlihat  pula  beberapa  orang  peserta  didik  yang  suka  keluar  masuk  kelas,  mereka terlihat lebih senang berada di luar kelas dari pada didalam kelas. Jika permasalahan tersebut dibiar maka akan berdampak buruk terhadap hasil belajar siswa.
Solusi  yang  dapat  dilakukan  dengan  menggunakan  permainan  tematik.  Penggunaan  media permainan  dapat  membuat  siswa  lebih  mudah  mempelajari  ketrampilan  dalam  proses  pembelajaran daripada  melalui  penyampaian  materi  secara  biasa  selama  proses  pembelajaran (Cllaudia  et  al.,  2018; Kharisma  &  Arvianto,  2019). Media  yang  memenuhi  kondisi  yang  ada  adalah  media  permainan. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif siswa untuk belajar (Nurfajriah et al., 2021; Takacs et al.,  2015). Media  permainan  berfungsi  sebagai  sarana  pembelajaran  yang  digunakan  oleh  guru  dalam proses  belajar  mengajar.  Bermain  merupakan  kegiatan  yang  sangat  penting  untuk  pertumbuhan  dan perkembangan  anak  karena  bermain  menjadi  sumber  belajar  yang  tidak  diperoleh  anak  di  sekolah maupun dirumah (Maulidina et al., 2018; Sulthoni & Ulfa, 2019). Melalui bermain, anak-anak tidak hanya meningkatkan dan mencapai aspek perkembangan yang lebih baik atas kemampuan motorik, tetapi juga dapat  membangun  kepercayaan  diri  anak,  dan  belajar  bagaimana  menangani  rintangan  yang  sulit (Apriyanti, 2020; Rastegarpour & Marashi, 2012). Bermain diluar ruangan dapat dianggap sebagai salah satu  cara  untuk  membuat  anak-anak  lebih  sehat  dan  aktif  secara  fisik (Diartha  et  al.,  2019;  Nur  et  al., 2017;  Supranoto,  2018). Bermain  bebas  di  lingkungan  luar  adalah  cara  terbaik  untuk  mempromosikan perkembangan  fisik  ketika  anak-anak  dibimbing  untuk  secara  bebas  bisa  mengakses  berbagai  aktivitas yang  menantang  fisik (Kholida  et  al.,  2020;  Yunitasari  &  Agustini,  2013). Lingkungan  luar  bukanlah lingkungan  yang  asing  untuk  anak.  Dengan  aktif  bermain  bebas  di  lapangan  merupakan  sebuah kesempatan  penting  bagi  anak  untuk  meningkatkan  kemampuan  aktivitas  fisik  mereka  dan  gaya  hidup sehat.
Temuan  sebelumnya  yang  menyatakan  efektifitas  permainan  dapat  menigkatkan  kebugaran jasmani (Dos  Santos  &  Hudain,  2020). Permainan  dapat  menstimulus  kemampuan  motorik  halus  anak
(Arie  Paramitha  &  Supiati,  2020). Selain  itu,  melalui  mandiri  dalam  memecahkan  masalah  dan bertanggungjawab  akan  keputusan (Fatmawati,  2021). Menggunakan  permainan  dapat  meningkatkan hasil  belajar (Amalia  et  al.,  2020;  Sebila  et  al.,  2020). Berdasarkan  hal  tersebut  dipandang  perlu  untuk mengembangkan  pengembangan  permainan  tematik  dalam  pembelajaran  PJOK  pada  tema “Kegemaranku” untuk peserta didik kelas 1 Sekolah Dasar. Pemilihan permainan sebagai bentuk kegiatan pembelajaran PJOK didasarkan pada karakteristik peserta didik kelas 1 yang memang masih dalam proses belajar sambil bermain. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis permainan tematik dalam pembelajaran Pendidikan  Jasmani,  Olahraga  dan  Kesehatan  (PJOK).  Diharapkan  melalui  permainan  tematik  yang dikembangkan peserta didik dapat bergerak dan belajar dengan senang sehingga pembelajaran menjadi bermakna.

## 2. METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode Research  dan  Development (R&D)  dengan  menggunakan desain  Borg  &  Gall  yang  terdiri  dari  10  tahapan    yaitu research  and  information  collection,  planning, develop  preliminary  form  of  product,  preliminary  field  testing,  main  product  revision,  main  field  testing, operational  product  revision,  operational  field  testing,    final  product  revision,  dissemination  and implementation (Tegeh & Jampel, 2017). Tahapan Model Borg & Gall disajikan pada Gambar 1.
Gambar 1. Tahapan Metode R&D dengan desain Borg and Gall
Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  peserta  didik  kelas  1  SD  di  Kecamatan  Buleleng.  Uji  coba kelompok kecil dilakukan di SDN 2 Penglatan dan SDN 5 Jineng Dalem, ujicoba kelompok besar dilakukan di  SDN  2  Kalibukbuk,  SDN  2  Anturan,  SDN  1  Banjar  Tegal,  SDN  1  Baktiseraga  dan  SDN  3  Banjar  Jawa. Sedangkan  uji  lapangan  menggunakan  SDN    2  Liligundi,  SDN  1  Banjar  Jawa,  SD  Lab  Undiksha,  SDN  1 Banyuasri, SDN 3  Kaliuntu,  SDN  1  Kampung  Anyar,  SDN 1  Kampung  Kajanan, SDN 1  Banjar Bali, SDN 1 Petandakan, SDN 1 Penarukan, SDN 1 Penglatan, SDN 1 Poh Bergong dan SDN 1 Alasangker. Uji efektifitas produk menggunakan sampel dari peserta didik kelas 1 SDN 2 Banyuning dengan jumlah 15 orang. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi dilakukan untuk mengamati dan mengidentifikasi  permasalahan  proses  pembelajaran  di  kelas  yang  dilakukan  di  awal  sebagi  studi pendahuluan.  Wawancara  dilakukan  dengan  kepala  sekolah,  guru  dan  peserta  didik  untuk  mengetahui kebutuhan  sekolah  khusunya  yang  berkaitan  dengan  pembelajaran  tematik  pada  mata  pelajaran  PJOK, angket/kuesioner  untuk  mengetahui  tanggapan  ahli  (ahli  isi/materi, ahli  desain  dan  praktisi  lapangan), guru dan peserta didik tentang permainan tematik dalam pendidkan jasmani yang sudah dikembangkan. Dokumentasi  berupa  foto  sebagai  bukti  kegiatan,  dan  tes  unjuk  kerja  ( pre-test  dan  post-test) untuk mengetahui  keefektifan  produk  yang  dikembangkan.  Data  penilaian  validasi  produk  oleh  ahli  dan  data kelayakan  dan  kemenarikan  produk  oleh  guru  dan  peserta  didik  dianalisis  menggunakan  statistik deskriptif  kuantitatif.  Sedangkan  untuk  mengetahui  efektivitas  dari  produk  dianalisis  mengunakan statistik  inferensial  yaitu  uji  t  sampel  berpasangan  ( paired  sample  t-test) pada  taraf  signifikansi  5% dengan membandingkan nilai pre-test dan nilai post-test.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Permainan  tematik  pada  pembelajaran  pendidikan  jasmani  di  kelas  1  SD  pada  tema ”Kegemaranku”  dikembangkan  dengan  menganalisis  buku  guru  dan  buku  siswa  untuk  mengetahui kompetensi  inti  dan  kompetensi  dasar  yang  akan  dikembangkan.  Tema  kegemaranku  dibagi  menjadi  4 subtema  dan  pembelajaran  pemndidikan  jasmani  muncul  dalam  2  kegiatan  pembelajaran  sehingga dirancang  1  permainan  untuk  1  kegiatan  pembelajaran.  Dalam  penelitian  ini  dikembangkan  8  bentuk permainan  tematik  dimana  masing-masing  subtema  terdapat  2  buah  permainan.    Subtema  gemar berolahraga  terdapat  2  permainan  yaitu  “Guru  Berkata”  dan  “Simpai  Pos  to  Pos”.  Pada  subtema  gemar menyanyi  dan  menari  terdapat  permainan  “Baby  Shark”  dan  “Senang  Hati”.  Sedangkan  pada  subtema gemar  menggambar  terdapat  permainan  “Gerakanku”  dan  “Cocoklogi”.  Pada  subtema  gemar  membaca terdapat permainan “Tebak Kata” dan “Apakah Aku?” Sebelum uji cobakan kepada subjek penelitian maka dilakukan uji validasi oleh 3 orang ahli yaitu ahli materi, ahli desain dan praktisi lapangan. Rekapitulasi uji validasi produk oleh ahli disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1. Rekapitulasi Hasil Uji Validasi Produk N o Ahli Skor Skor Mak Persentase (%) Kategori 1 Desain 56 60 93 Sangat Baik 2 Isi/ Materi 79 85 93 Sangat Baik 3 Praktisi Lapangan 71 80 88.75 Baik Rata-Rata 91.58 Sangat Baik
Pada tabel  1 dapat  dilihat  rata-rata  penilaian  ahli  terhadap  produk  adalah  91,58  berada  dalam kategori  sangat  baik  sehingga  produk  dianggap  valid  dan  layak  untuk  diujicobakan.  Selanjutnya  hasil ujicoba  kelompok  kecil,  ujicoba  kelompok  besar  dan  uji  lapangan  menunjukkan  produk  yang dikembangkan  layak  diterapkan  dalam  pembelajaran  PJOK  pada  peserta  didik  kelas  1  Sekolah  Dasar. Rekapitulasi  data  hasil  ujicoba  kelompok  kecil,  ujicoba  kelompok  besar  dan  uji lapangan  disajikan  pada Tabel 2.
Tabel 2. Rekapitulasi Hasil Ujicoba Kelompok Kecil, Ujicoba Kelompok Besar dan  Uji Lapangan
No Jenis Data Nilai Rata-Rata Kategori 1 Ujicoba Kelompok Kecil 96,25 Sangat Baik 2 Ujicoba Kelompok Besar 91,25 Sangat Baik 3 Uji Lapangan 92,12 Sangat Baik
Pada tabel 2 dapat dilihat hasil ujicoba kelompok kecil yang dilakukan di 2 sekolah memperoleh rata-rata 96,25% dalam kategori sangat baik. Hasil ujicoba kelompok besar yang dilakukan di 5 sekolah menunjukkan  nilai  rata-rata  91,25  dalam  kategori  sangat  baik.  Sedangkan  pada  uji  lapangan  yang dilakukan  di  13  sekolah  diperoleh  nilai  rata-rata  92,12  dalam  kategori  sangat  baik.  Berdasarkan  hasil ujicoba  dan  uji  lapangan  yang  dilakukan  dapat  disimpulkan  bahwa  produk  yang  dikembangkan  layak untuk diterapkan pada pembelajaran PJOK di kelas 1 SD pada tema ”Kegemaranku”.  Selanjutnya untuk menguji  efektifitas  produk  yang  dikembangkan  dilakukan  eksperimen  dengan  rancangan one  group  pre test-post test design dengan analisis data menggunakan uji t untuk sampel berpasangan ( paired sample t- test ). Hasil uji t dengan bantuan microsoft excel disajikan pada Tabel 3.
Tabel 3. t-Test: Paired Two Sample for Means
Pre-Test Post-Test Mean 30,2 38,53333333 Variance 23,31428571 7,695238095 Observations 15 15 Pearson Correlation 0,370091701 Hypothesized Mean Difference 0 df 14 t Stat 7,027035826
Pre-Test Post-Test P(T<=t) one-tail 2,99328E-06 t Critical one-tail 1,761310136 P(T<=t) two-tail 5,98656E-06 t Critical two-tail 2,144786688
Berdasarkan table 3 dapat dilihat bahwa t-hitung 7,027 > 2,145 t-tabel pada taraf signifikansi 5% sehingga Ho ditolak yang berarti ada perbedaan yang signifikan antara hasil belajar sebelum dan sesudah perlakuan  yaitu  pemberian  permainan  tematik  tema  “Kegemaranku”  pada  pembelajaran  PJOK  untuk peserta didik kelas 1 Sekolah Dasar.
Pembahasan Berdasarkan  hasil  penelitian,  produk  yang  dikembangkan  layak  dan  efektif  untuk  diterapkan dalam  pembelajaran  PJOK  di  sekolah  dasar.  Peserta  didik  belajar  berbagai  macam  kegemaran  melalui aktivitas  fisik  seperti  menirukan  berbagai  gerakan  olaharga  (gemar  berolahraga),  bergerak  dengan bernyanyi  dan  mengikuti  irama  (gemar  bernyanyi  dan  menari),  bergerak  dengan  mencocokan  gambar (gemar  menggambar)  serta  bergerak  dengan  mencari  jenjak  melalui  cerita  (gemar  membaca)  sehingga belajar  lebih  bermakna.  Melalui  pembelajaran  tematik  anak  tidak  mempelajari  konsep  secara  parsial sehingga  memberikan  makna  yang  utuh  terhadap  suatu  konsep  yang  tercermin  dalam  berbagai  tema (Diputra, 2016; Pratiwi & Wahyudi, 2021; Watipah, 2020). Melalui permainan peserta didik terlibat secara aktif  proses  pembelajaran,  sehingga  mereka  dapat  memperoleh  pengalaman  langsung  dan  dapat menemukan sendiri pengetahuan yang dipelajarinya ( learning by doing ) (Harjanta & Herlambang, 2018; Justesen et al., 2020; Widayati et al., 2021). Pembelajaran tematik menjadi salah satu strategi efektif untuk pembelajaran  kontekstual  yang  berkaitan  dengan  keseharian  peserta  didik (Chen, 2012;  Diputra,  2016; Sasmito & Mustadi, 2015).
Permainan  tematik  dalam  pembelajaran  PJOK  layak  diterapkan  melalui  serangkaian  uji  coba mulai  dari  uji  validitas,  uji  coba  kelompok  kecil,  uji  coba  kelompok  besar  dan  uji  lapangan.  Model pembelajaran integratif penjasorkes di sekolah dasar model pembelajaran ini efektif untuk meningkatkan sikap  (ketertiban  dan  percaya  diri),  keterampilan  (melempar),  pengetahuan  (penguasaan  pengetahuan permainan  dan  ketepatan  menghitung  bola)  bagi  siswa  SD  kelas  satu.  Pembelajaran  tematik  mampu meningkatkan karakter, minat, serta hasil belajar sikap, pengetahuan dan keterampilan (Assahary et al., 2017;  Gandasari, 2019;  Syamsuddin  &  Babo,  2021). Melihat  efektifitas  dari  pembelajaran  tematik  perlu diadakan  pelatihan,  guru  lebih  efektif  dalam  memenuhi  kebutuhan  semua  siswa  saat  menerapkan kurikulum  tematik  terpadu  yang  baru  bila  dilatih  dibandingkan  dengan  guru  yang  menerapkannya kurikulum  tanpa pelatihan.  Bermain  merupakan  kegiatan  yang  dilakukan  dengan  rasa  senang,  sukarela, bersungguh-sungguh (Musi et al., 2017; Rahayu & Fujiati, 2018). Melalui permainan memungkinkan anak untuk  menyalurkan  energi  fisik  dan  melepaskan  emosi  serta  bisa  belajar  tentang  mematuhi aturan  dan menghargai hak orang lain (Kurniasih, 2012). Gerak dalam bermain merupakan wahana untuk memacu dan memotivasi untuk mendorong dan merangsang masalah belajar, melalui belajar gerak memacu anak untuk  berfikir,  sehingga  bermain  merupakan  peranan  penting  dalam  perkembangan  dan  pengetahuan serta  perkembangan  pengamatan  anak.  Temuan  ini  diperkuat  dengan  temuan  sebelumnya  yang menyatakan efektifitas permainan dapat menigkatkan kebugaran  jasmani (Dos Santos & Hudain, 2020). Permainan dapat menstimulus kemampuan motorik halus anak (Arie Paramitha & Supiati, 2020). Selain itu,  melalui  mandiri  dalam  memecahkan  masalah  dan  bertanggungjawab  akan  keputusan (Fatmawati, 2021). Menggunakan permainan dapat meningkatkan hasil belajar (Amalia et al., 2020; Sebila et al., 2020). Pengembangan pembelajaran tematik dalam pembelajaran PJOK dilakukan melalui permainan. Pemilihan kegiatan  permainan  didasarkan  pada  karakteristik  anak  usia  dini  yang  belajar  sambal  bermain. Pemahaman  konsep  dan  aktivitas  belajar  dilakukan  dengan  bermain    sehingga  peserta  didik  menjadi senang melakukan kegiatan.

## 4. SIMPULAN
Produk  yang  dikembangkan  berupa  ”Permainan  tematik  dalam  pembelajaran  PJOK  tema ”Kegemaranku” layak dan efektif untuk diterapkan dalam pembelajaran PJOK untuk peserta didika kelas 1.  Permainan  tematik  dalam  pembelajaran  PJOK  efektif  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  sehingga diperlukan  sosialisasi  dan  pelatihan  penggunaan  modul  permainan  kepada  guru  khususnya  guru  PJOK Sekolah  Dasar  di  Kecamatan  Buleleng.  Diperlukan  penelitian  lebih  lanjut  untuk  mengetahui  efektifitas permainan tematik terhadap hasil belajar pengetahun, sikap dan keterampilan.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Amalia, M., Adiman, & Hastuti, S. (2020). Pengaruh Model Pembelajaran SAVI Terhadap Hasil Belajar IPA
Siswa Kelas V. Jurnal Pendidikan Fisika Dan Sains , 3 (1), 1–5.
https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v5i2.10885.
Anggara, A., & Rakimahwati, R. (2021). Pengaruh Model Quantum learning terhadap Aktivitas dan  Hasil Belajar Peserta Didik dalam Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (5), 3020– 3026. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1265.
Apriyanti,  C.  (2020).  The  Parents  Role  in  Guiding  Distance  Learning  and  the  Obstacle  During  Covid-19
Outbreak. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , VII (2), 68–83. http://lppm- unissula.com/jurnal.unissula.ac.id/index.php/pendas/article/view/9075.
Arie Paramitha, M. V., & Supiati, V. (2020). Efektifitas Permainan Sirkuit Dalam Menstimulus Kemampuan
Motorik Halus Anak Usia Dini. Jurnal Golden Age , 4 (02), 443–450. https://doi.org/10.29408/jga.v4i02.2615.
Assahary,  S.  M.,  Barlian,  E.,  Nurdin,  S.,  &  Zulmuqim,  M.  (2017).  The  Development  of Thematic  Learning Model  to  Improve  Students’  Character  in  an  Integrated  Learning  of  Religion  Education  and Environment  Towards  Students  in  Adiwiyata  School. International  Journal  of  Multicultural  and Multireligious Understanding , 4 (6), 1. https://doi.org/10.18415/ijmmu.v4i6.95. Atmaja,  T.  S.,  Dewantara,  J.  A.,  &  Utomo,  B.  B.  (2020).  Penguatan  Pendidikan  Karakter  Berbasis  Sekolah Menengah  Atas  Perbatasan  Entikong  Kalimantan  Barat. Jurnal  Basicedu , 4 (4),  1257  –  1266. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.545.
Chen,  Y.-T.  (2012).  The  Effect  of  Thematic  Video-Based  Instruction  on  Learning  and  Motivation  in  e-
Learning. International Journal of Physical Sciences , 7 (6), 957–965. https://doi.org/10.5897/IJPS11.1788.
Cllaudia, E. S., Wdiastuti, A. A., & Kurniawan, M. (2018). Origami Game for Improving Fine Motor Skills for Children  4-5  Years  Old  in  Gang  Buaya  Village  in  Salatiga. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak Usia Dini , 2 (2), 143. https://doi.org/10.31004/obsesi.v2i2.97.
Dartini,  N.  P.  D.  S.,  Artanayasa,  I.  W.,  &  Satyawan,  I.  M.  (2020).  Physical  Education  Thematic  Games.
International Conference on Elementary Education , 3 (1), 460–465. http://proceedings2.upi.edu/index.php/icee/article/view/1501.
Dhari, P. W., Wajnah, W., & Susanti, N. (2020). Analisis Kesiapan Guru dalam Menerapkan Pembelajaran Tematik  di  Madrasah  Ibtidaiyah. Journal  Of  Integrated  Elementary  Education , 1 (2),  75  –  88. https://doi.org/10.21580/jieed.v1i2.7749.
Diartha,  P.  M.  P.,  Sudarma,  I.  K.,  &  Suwatra,  I.  W.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Berorientasi
Pembelajaran Team Games Tournament Pada Mata Pelajaran Ipa Kelas Iv Sekolah Dasar Mutiara Singaraja. Edutech Universitas Pendidikan Ganesha , 7 , 1–11.
https://doi.org/10.23887/jeu.v7i1.19969.
Diputra,  K.  S.  (2016).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Tematik  Integratif Untuk  Siswa  Kelas  Iv Sekolah  Dasar. JPI  (Jurnal  Pendidikan  Indonesia) , 5 (2),  125. https://doi.org/10.23887/jpi- undiksha.v5i2.8475.
Dos  Santos,  H.  A.,  &  Hudain,  A.  (2020).  Efektifitas  Model  Pembelajaran  Berbasis  Permainan  Untuk Pengembangan  Kebugaran  Jasmani. Jurnal  Olahraga  Dan  Kesehatan  Indonesia , 1 (1),  46–52. https://doi.org/10.55081/joki.v1i1.298. Fatmawati,  F.  (2021).  Efektivitas  Model  Permainan  Kartu  Indeks  (Index  Card  Match)  Terhadap  Hasil Pembelajaran Perkembangan Kognitif Dan Sosial Emosional Anak Usia 5-6 Tahun Di TK Al-Harits.
Kiddo: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini , 2 (1), 27–39. https://doi.org/10.19105/kiddo.v2i1.3616. Gandasari,  M.  F.  (2019).  Pengembangan  model  pembelajaran  tematik  pendidikan  jasmani  olahraga kesehatan  untuk  kelas  2  sekolah  dasar. Jurnal  Pendidikan  Jasmani  Indonesia , 15 (1),  22–27. https://doi.org/10.21831/jpji.v15i1.25489. Harjanta, A. T. J., & Herlambang, B. A. (2018). Rancang Bangun Game Edukasi Pemilihan Gubernur Jateng Berbasis Android Dengan Model ADDIE. Jurnal Transformatika , 16 (1), 91. https://doi.org/10.26623/transformatika.v16i1.894.
Herlina,  H.,  &  Suherman, M.  (2020).  Potensi  Pembelajaran  Pendidikan  Jasmani  Olahraga  Dan  Kesehatan (Pjok) Di  Tengah  Pandemi  Corona  Virus  Disease  (Covid)-19  Di Sekolah  Dasar. Tadulako  Journal Sport Sciences And Physical Education , 8 (1), 1–7.
http://jurnal.untad.ac.id/jurnal/index.php/PJKR/article/view/16186.
Imanda Azzahra, F., & Fitria, Y. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Macromedia Flash Pada  Pembelajaran  Tematik  Terpadu  Kelas  Iv  Sekolah  Dasar. School  Education  Journal  Pgsd  Fip
Unimed , 11 (3), 199–208. https://doi.org/10.24114/sejpgsd.v11i3.27213.
Jumadi, F., Laksana, A. A. N. P., & Prananta, I. G. N. A. C. (2021). Efektivitas Pembelajaran PJOK pada Teknik Dasar  Passing  Bawah  Permainan  Bolavoli  Melalui  Media  Daring  pada  Masa  Pandemi  Covid-19. Jurnal Pendidikan Kesehatan Rekreasi , 7 (2), 423–440. https://doi.org/10.5281/zenodo.5027642. Justesen,  N.,  Bontrager,  P.,  Togelius,  J.,  &  Risi,  S.  (2020).  Deep  learning  for  video  game  playing. IEEE Transactions on Games , 12 (1), 1–20. https://doi.org/10.1109/TG.2019.2896986.
Kesuma, I. N. A. A., Yoda, I. K., & Hidayat, S. (2021). Pengaruh Model Pembelajaran dan Motivasi Terhadap Hasil Belajar PJOK pada Siswa SMP. Jurnal Penjakora , 8 (1), 62–70. https://doi.org/10.23887/penjakora.v8i1.31091.
Kharisma,  G.  I.,  &  Arvianto,  F.  (2019).  Pengembangan  aplikasi  android  berbentuk  education  games berbasis  budaya  lokal  untuk  keterampilan  membaca  permulaan  bagi  siswa  kelas  1  SD/MI. Premiere Educandum : Jurnal Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran , 9 (2), 203. https://doi.org/10.25273/pe.v9i2.5234.
Kholida, A., Sutama, I. W., & Suryadi,  S.  (2020). Pengembangan  Alat Permainan  Kartu U-Kids  (Uno Kids) Untuk  Menstimulasi  Kecerdasan  Logis-Matematis  Anak  Usia  5-6  Tahun. Cakrawala  Dini:  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 11 (2), 76–87. https://doi.org/10.17509/cd.v11i2.24854.
Krissandi, A. D. S., & Rusmawan, R. (2015). Kendala Guru Sekolah Dasar Dalam Implementasi Kurikulum 2013. Jurnal Cakrawala Pendidikan , 3 (3), 457–467. https://doi.org/10.21831/cp.v3i3.7409.
Kurniasih, I. (2012). Kumpulan Permainan Interaktif untuk Meningkatkan Kecerdasan Anak . Cakrawala. Lubis, M. A. (2018). Pembelajaran Tematik di SD/MI: Pengembangan Kurikulum 2013 . Samudra Biru. Maulidina,  M.,  Susilaningsih,  S.,  &  Abidin,  Z.  (2018).  Pengembangan  Game  Based  Learning  Berbasis Pendekatan  Saintifik  Pada  Siswa  Kelas  Iv  Sekolah  Dasar. JINOTEP  (Jurnal  Inovasi  Dan  Teknologi Pembelajaran)  Kajian  Dan  Riset  Dalam  Teknologi  Pembelajaran , 4 (2),  113–118. https://doi.org/10.17977/um031v4i22018p113.
Musi,  M.  A.,  Sadaruddin,  &  Mulyadi.  (2017).  Implementasi  Permainan  Edukatif  Berbasis  Budaya  Lokal Untuk  Mengenal  Konsep  Bilangan  Pada  Anak. Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 1 (2),  117–128. https://doi.org/10.24853/yby.1.2.117-128.
Nur, L., Mulyana, E. H., & Perdana, M. A. (2017). Permainan Bola Kecil Untuk Meningkatkan Keterampilan Motorik Kasar Anak Usia Dini pada Kelompok B di TK Pertiwi DWP Kota Tasikmalaya. Jurnal Paud Agapedia , 1 (1), 53–65. https://doi.org/10.17509/jpa.v1i1.7161.
Nurfajriah,  S.,  Netriwati,  N.,  &  Widyastuti,  R.  (2021).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Teams  Games Tournament  Menggunakan  Sandi  Semaphore  Pramuka  Terhadap  Kemampuan  Pemecahan Masalah  Matematis  Ditinjau  dari  Tipe  Kepribadian  Siswa. Jurnal  Cendekia :  Jurnal  Pendidikan Matematika , 5 (3), 3178–3189. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.825.
Persada,  Y.  I.,  Djatmika,  E.  T.,  &  Degeng,  I.  N.  S.  (2020).  Pelaksanaan  Pendekatan  Scientific  Dalam Pembelajaran  Tematik. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  Dan  Pengembangan , 5 (1),  114–120. https://doi.org/10.17977/jptpp.v5i1.13151.
Prasetya, A. Y. W. N., Kuswandi, D., & Akbar, S. (2018). Multimedia Interaktif pada Pembelajaran Tematik untuk  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  Dan  Pengembangan , 3 (11), 1423–1427. https://doi.org/10.17977/jptpp.v3i11.11751. Pratiwi, S. I., & Wahyudi, W. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Tematik Berbasis Website untuk Peserta Didik di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 3 (2), 333–340. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i2.307.
Rahayu, S. L., & Fujiati. (2018). Penerapan Game Design Document dalam Perancangan Game Edukasi yang Interaktif  untuk  Menarik  Minat  Siswa  dalam  Belajar  Bahasa  Inggris. Jurnal  Teknologi  Informasi Dan Ilmu Komputer , 5 (3), 341. https://doi.org/10.25126/jtiik.201853694.
Rahayuningsih,  S.  (2020).  Animation  media  of animal  husbandry  thematic  science  learning  to  stimulate scientific attitude in early childhood. International Journal of Scientific and Technology Research . https://doi.org/10.23887/jet.v3i1.17959 Article Metrics.
Raibowo, S., Nopiyanto, Y. E., & Muna, M. K. (2019). Pemahaman Guru PJOK Tentang Standar Kompetensi Profesional. Journal Of Sport Education (JOPE) , 2 (1), 10. https://doi.org/10.31258/jope.2.1.10-15 Rastegarpour,  H.,  &  Marashi,  P.  (2012).  The  effect  of  card  games  and  computer  games  on  learning chemistry concepts. Procedia-Social and Behavioral Sciences , 31 , 597–601. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2011.12.111. Samsudin.  (2008). Pembelajaran  Pendidikan  Jasmani  Olahraga  dan  Kesehatan  SD/MI .  Litera  Prenada Media Group.
Sasmito,  &  Mustadi.  (2015).  Developing  learners’  tematik-integrative  worksheet  based  on  character education  for  primary  school  students. Jurnal  Pendidikan  Karakter , 1 ,  7–8. https://doi.org/10.21831/jpk.v0i1.8613.
Sebila, F. H., Kusmaedi, N., & Juliantine, T. (2020). Penerapan Teaching Game for Understanding Terhadap Hasil Belajar Permainan Bola Voli. Gelanggang Olahraga: Jurnal Pendidikan Jasmani Dan Olahraga , 14 (1), 23–30. https://doi.org/10.31539/jpjo.v4i1.1308.
Sulthoni,  W.  C.  S.,  &  Ulfa,  S.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Game  Edukasi  Ipa  Lapisan  Bumi  Untuk
MTS. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 2 (1), 30–36.
https://doi.org/10.17977/um038v2i12019p030.
Supranoto,  H.  (2018).  Pengembangan  Soal  HOTS  Berbasis  Permainan  Ular  Tangga  pada  Mata  Kuliah Telaah  Ekonomi  SMA. Journal  of  Chemical  Information  and  Modeling , 6 (1),  103–110. https://doi.org/10.24127/pro.v6i1.1501.
Suryana, D., & Hijriani, A. (2021). Pengembangan Media Video Pembelajaran Tematik Anak Usia Dini 5-6 Tahun Berbasis Kearifan Lokal. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (2), 1077–1094. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i2.1413.
Syamsuddin, A., & Babo, R. (2021). Mathematics Learning Interest of Students Based on the Difference in the Implementation of Model of Thematic Learning and Character-Integrated Thematic Learning. European  Journal  of  Educational  Research , 10 (2),  581–591. https://doi.org/10.12973/eu- jer.10.2.581.
Takacs, Z. K., Swart, E. K., & Bus, A. G. (2015). Benefits and Pitfalls of Multimedia and Interactive Features in  Technology-Enhanced  Storybooks:  A  Meta-Analysis. Review  of  Educational  Research , 85 (4), 698–739. https://doi.org/10.3102/0034654314566989. Taqwim, R. I.,  Winarno, M. E., & Roesdiyanto,  R. (2020). Pelaksanaan Pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga,  dan  Kesehatan. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  Dan  Pengembangan , 5 (3),  395. https://doi.org/10.17977/jptpp.v5i3.13303.
Tegeh, I. M., & Jampel, I. N. (2017). Metode Penelitian Pengembangan Pendidikan . 1–23. Trianto. (2010). Mengembangkan Model Pembelajaran Tematik . Prestasi Pustaka.
Watipah,  Y.  (2020).  Peningkatan  Proses  Pembelajaran  Tematik  Terpadu  dengan  Menggunakan  Model Discovery  Learning  di  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Journal  on  Teacher  Education , 1 (1),  12–23. https://doi.org/10.31004/jote.v1i1.501.
Widayati,  J.  R.,  Safrina,  R.,  &  Supriyati,  E.  (2021).  Analisis  Pengembangan  Literasi  Sains  Anak  Usia  Dini melalui Alat Permainan Edukatif. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (1), 654–664. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.692.
Widyaningrum,  R.  (2012).  Model  Pembelajaran  Tematik  di  MI/SD. Cendekia:  Jurnal  Kependidikan  Dan Kemasyarakatan , 10 (1), 107. https://doi.org/10.21154/cendekia.v10i1.405.
Yunitasari,  P.  F.,  &  Agustini,  R.  (2013).  Pengembangan  Media  Permainan  7  Icon  Chemistry  Pada  Materi Pokok Ikatan Kimia Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta didik Kelas X SMA. Unesa Journal of Chemical Education , 1 (3), 98–102. https://core.ac.uk/reader/230683630.