Available online at https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/santhet                                 DOI: 10.36526/js.v3i2.4120
Research Article                                                                                                                       e-ISSN: 2541-6130  p-ISSN: 2541-2523

## THE EFFECT OF GENIALLY WEBSITE-BASED GAMIFICATION MEDIA ON HISTORY LEARNING MOTIVATION
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN GAMIFIKASI BERBASIS WEBSITE GENIALLY TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SEJARAH
Dennis Mega Ayu Saputri 1a , J.Priyanto Widodo 2b( * ) , Satrio Wibowo 3c
123 Pendidikan Sejarah, Universitas PGRI Delta, Sidoarjo
a dennismega99@gmail.com b prowidodo18@gmail.com
c sejarahsatrio@gmail.com (*) Corresponding Author prowidodo18@gmail.com
How  to  Cite: Dennis  Mega  Ayu  Saputri.  (2024).  Pengaruh  Media  Gamifikasi  Terhadap  Motivasi  Belajar  Sejarah  doi : 10.36526/js.v3i2.4120
Received: 18-04-2024
Revised  : 16-04-2024 Accepted: 24-07-2024 Keywords: Gamification,
Genially, motivation to learn history

## Abstract
This  study  aims  to  determine  the  effect  of  using  gamification  media  based  on  the  Genially website on the motivation to learn history of class XI-1 students at SMA Negeri 1 Porong. This research is quantitative in nature using the experimental method, with a pre-experiment design of one group pre-test post-test. The population in this study were students of class XI-1 who acted as the experimental group. The average value of history learning motivation in the pre- test was 68.32, while the average value in the post-test increased to 83.51. Data analysis using the dependent T test showed a significant value of 0.00 which is smaller than 0.05, indicating a significant difference between the pre-test and post-test results. Based on these results, it can be concluded that the use of Genially website-based gamification media has a positive influence on history learning motivation. The use of gamification in education allows students to  learn  in  a  more  interactive  and  fun  way,  which  in  turn  can  increase  their  interest  and motivation towards the subject matter. The integration of technology such as Genially in history learning  shows  that  this  innovative  approach  can  help  improve  learning  effectiveness.  The results of this study provide evidence that the use of gamification media can be an effective strategy to increase students' learning motivation, particularly in history subjects.

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  adalah  suatu  metode  yang  mendukung  peserta  didik  dalam  memperoleh pengetahuan dan pemahaman baru, melibatkan interaksi antar peserta didik dan pendidik, serta berbagai sumber informasi di lingkungan sekolah. Pembelajaran mencakup bantuan yang diberikan oleh  pendidik  untuk  memfasilitasi  terjadinya  proses  penerimaan  pengetahuan  dan  keterampilan, penguasaan kemampuan, dan pengembangan sikap serta kepercayaan pada peserta didik. Secara sederhana pembelajaran dapat diartikan sebagai suatu proses untuk membimbing peserta didik agar dapat belajar dengan efektif (Wardana, 2019).
Kajian  sejarah  merupakan  cabang  ilmu  pengetahuan  yang  menelusuri  asal-usul, perkembangan, dan sumbangsih masyarakat terdahulu, beserta nilai-nilai luhurnya. Belajar sejarah sangat penting bagi siswa karena membantu mereka memperluas pemahaman tentang peristiwa- peristiwa  yang  terjadi  pada  bangsa  Indonesia  di  masa  lampau  (Fitri  et  al.,  2024)  Seperti  yang dijelaskan  oleh  Wibowo  et  al.,  pembelajaran  sejarah  adalah  proses  yang  bertujuan  untuk mengajarkan nilai-nilai luhur dari peristiwa-peristiwa masa lalu kepada siswa melalui kegiatan belajar
Available online at https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/santhet                                 DOI: 10.36526/js.v3i2.4120
Research Article                                                                                                                       e-ISSN: 2541-6130  p-ISSN: 2541-2523
mengajar. Interaksi yang diperlukan dalam proses ini yakni antara guru dan peserta didik dalam mempelajari dan memahami berbagai peristiwa sejarah dan nilai-nilai yang terkandung di dalamnya. Tujuannya  adalah  untuk  mengasah  kecerdasan,  membangun  sikap,  karakter,  dan  identitas  para peserta didik.
Stigma membosankan sering kali melekat pada pembelajaran sejarah. Namun, anggapan ini dapat diubah dengan pemanfaatan media pembelajaran yang tepat. Dalam dunia pendidikan, dua elemen penting dalam proses belajar mengajar adalah metode pengajaran dan media pembelajaran. Metode pengajaran dan media pembelajaran memiliki hubungan yang erat dan saling mendukung. Pemilihan metode pengajaran yang tepat akan menentukan jenis media pembelajaran yang paling efektif untuk digunakan dalam proses belajar mengajar. Media pembelajaran berperan sebagai alat bantu utama dalam proses belajar mengajar (Muhtarom et al., 2020). Salah satu faktor penentu tercapainya pembelajaran yang efektif adalah tingginya motivasi belajar peserta didik.
Era teknologi maju ini, pendekatan inovatif dalam pembelajaran menjadi kian penting untuk meningkatkan  gairah  belajar  sejarah.  media  pembelajaran  inovatif  mewujudkan  suasana  belajar yang serius namun menyenangkan (Aziz et al., 2020). Motivasi merupakan kekuatan pendorong yang berasal dari dalam diri individu. Kekuatan ini ditandai dengan munculnya perasaan dan reaksi tertentu, seperti semangat, tekad, dan fokus, yang diarahkan untuk mencapai tujuan. (Emda, 2018), dapat  dipupuk  melalui  pembelajaran  sejarah  yang  menyenangkan  dan  interaktif  dengan memanfaatkan  permainan  atau  game  (Febryana  dan  Zubaidah,  2022).  Hal  tersebut  didukung pendapat dari Atmaja dan Widodo (2022) bahwa permainan mendorong peserta didik untuk belajar dan  menjadikan  belajar  lebih  menyenangkan.  Media  pembelajaran  sebagai  teknologi  yang digunakan  untuk  mendukung  proses  pembelajaran  yang  menarik,  menurut  Nurfadhillah  (2021), merupakan  instrumen  atau  sarana  bantu  yang  digunakan untuk memfasilitasi  komunikasi  antara pendidik  dan  peserta  didik  dengan  tujuan  membuat  pemahaman  materi  pelajaran  lebih  efisien. Fungsinya  adalah  agar  peserta  didik  dapat  menyerap  materi  dengan  baik  dan  cepat  serta meningkatkan minat mereka untuk menggali lebih dalam tentang materi yang dipelajari. Alat ini dapat berupa objek fisik atau virtual yang membantu memperjelas konsep-konsep yang diajarkan.
Era  digital  saat  ini,  teknologi  menawarkan  berbagai  solusi  inovatif  untuk  mengatasi masalah  tersebut.  Salah  satu  pendekatan  yang  semakin  populer  dalam  pendidikan  adalah gamifikasi.  Gamifikasi  merupakan  metode  pembelajaran  yang  di  dalamnya  terdapat  elemen – elemen  game  (Jusuf,  2016).  Gamifikasi  berbasis  website  genially  yaitu  media  pembelajaran perangkat lunak yang mempunyai fitur bervariasi seperti game edukasi, konten interaktif, desain visual yang menarik, dan fleksibilitas yang tinggi, bertujuan untuk membuat proses belajar menjadi lebih  menarik  dan  interaktif,  sehingga  siswa  lebih  termotivasi  untuk  belajar  terutama  pada  mata Pelajaran  Sejarah.  Hal  ini  sejalan  dengan  Widodo  et  al.,  (2023)bahwasannya  fungsi  gamifikasi adalah untuk mempengaruhi faktor psikologis yang memediasi hasil pembelajaran.
Dari observasi terhadap pengajar sejarah dikelas XI 1 SMA Negeri 1 Porong, terlihat bahwa penggunaan  metode  ceramah  masih  menjadi  pendekatan  utama  yang  dipilih  oleh  pendidik. Sebanyak 70% materi berasal dari modul, buku paket dan LKS, sementara 30% sisanya diambil dari internet  untuk  melengkapi  informasi  yang  tidak  tercakup  dalam  materi  pokok.  Kondisi  ini mencerminkan kurangnya upaya inovatif pendidik dalam menyajikan materi kepada peserta didik yang pada akhirnya menghasilkan suasana kelas yang kurang menarik, sering kali membuat peserta didik  bosan  dan  cenderung  mengantuk.  Situasi  yang  semacam  ini  dapat  mengurangi  motivasi peserta  didik  untuk  belajar  sejarah.  Oleh  karena  itu,  diharapkan  penggunaan  media  gamifikasi berbasis website genially dapat menjadi solusi untuk meningkatkan motivasi belajar sejarah di kelas XI 1 SMA Negeri 1 Porong ke depannya.  .

## METODE
Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 1 Porong, yang terletak di Jalan Bhayangkari No 12, Kecamatan Porong, Kabupaten Sidoarjo. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa
Available online at https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/santhet                                 DOI: 10.36526/js.v3i2.4120
Research Article                                                                                                                       e-ISSN: 2541-6130  p-ISSN: 2541-2523
besar pengaruh penggunaan media gamifikasi berbasis website Genially terhadap motivasi belajar sejarah siswa kelas XI di SMA Negeri 1 Porong. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan metode eksperimen. Metode eksperimen ini dilakukan dengan cara melakukan percobaan  untuk  mengetahui  pengaruh  variabel  independen  (penggunaan  media  gamifikasi) terhadap  variabel  dependen  (motivasi  belajar  sejarah).  Penelitian  ini  menggunakan  desain  pre- eksperimental one group pre-test post-test. Desain ini melibatkan pengukuran variabel dependen (hasil  belajar)  sebelum  dan  sesudah  perlakuan  diberikan  kepada  satu  kelompok  sampel. Perbandingan  hasil  pre-test  dan  post-test  memungkinkan  peneliti  untuk  mengetahui  efektivitas perlakuan dengan lebih akurat, karena terdapat pembanding berupa kondisi awal sebelum perlakuan diberikan. Desain ini digambarkan dalam gambar 1.
O1 X 02 Gambar 1. onegroup pretest posttest Sumber : (Sugiyono, 2019) Keterangan : O1 : Nilai sebelum diberi perlakuan O2 : Nilai setelah diberi perlakuan X  : diberikan perlakuan
Penelitian ini melibatkan 37 siswa sebagai populasi. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah probability sampling dengan jenis simple random sampling, yang berarti pemilihan anggota sampel dilakukan secara acak tanpa stratifikasi. Sampel penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI- 1 SMA Negeri 1 Porong, yang akan dijadikan sebagai kelas eksperimen untuk penerapan media gamifikasi berbasis website Genially pada mata pelajaran sejarah.
Penelitian ini menggunakan berbagai teknik pengumpulan data, yaitu observasi, tes, dan angket. Teknik pengukuran yang digunakan adalah tes pre-test dan post-test. Tes pre-test dilakukan untuk mengukur kemampuan awal peserta didik sebelum menerima perlakuan, sedangkan tes post- test  dilakukan  untuk  mengukur  kemampuan  mereka  setelah  menerima  perlakuan  di  kelas eksperimen.  Tes  awal  dilaksanakan  sebelum  kegiatan  eksperimen,  dan  tes  akhir  dilaksanakan setelahnya. Tes akhir bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat peningkatan atau penurunan motivasi  belajar  sejarah  sebelum  dan  sesudah  penggunaan  media  gamifikasi  berbasis  website Genially.  Lembar  angket  digunakan  untuk  mengukur  respons  peserta  didik  terhadap  penerapan media gamifikasi berbasis website Genially. Angket adalah metode pengumpulan data dengan cara memberikan  sejumlah  pertanyaan  kepada  responden  untuk  mendapatkan  informasi.  Menurut (Sugiyono,  2019), pertanyaan  dalam  angket dapat  berupa pertanyaan  terbuka  atau  tertutup  dan dapat  diberikan  secara  langsung  maupun  tidak  langsung.  Jenis  angket  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah angket tertutup untuk memudahkan responden menjawab dengan cepat dan membantu peneliti menganalisis data dari semua angket yang sudah terkumpul.
Penelitian  ini  menggunakan  Skala  Likert  untuk  mengukur  angket.  Skala  ini,  menurut Sugiyono  (2019:146),  digunakan  untuk  mengukur  sikap,  pendapat,  dan  persepsi  individu  atau kelompok terhadap suatu fenomena. Skala Likert yang digunakan terdiri dari 4 poin, yaitu sangat tidak setuju (STS), tidak setuju (TS), setuju (S), dan sangat setuju (SS). Uji validitas dilakukan setelah peserta didik menyelesaikan soal pre-test dan post-test. Uji ini bertujuan untuk mengukur keabsahan instrumen tes. Instrumen tes dinyatakan valid jika nilai signifikansi (sig) atau p_value < a (0,05). Selanjutnya,  seluruh  data  yang  valid  diuji  reliabilitasnya  untuk  menunjukkan  konsistensi  hasil pengukuran. Instrumen dikatakan reliabel jika koefisien reliabilitasnya (r11) > 0,6.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Media  pembelajaran  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  dirancang  sesuai  dengan Rencana Pembelajaran (RPP) dan memanfaatkan media gamifikasi berbasis website Genially untuk
Available online at https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/santhet                                 DOI: 10.36526/js.v3i2.4120
Research Article                                                                                                                       e-ISSN: 2541-6130  p-ISSN: 2541-2523
materi pembelajaran Nilai-nilai Kejuangan Masa Revolusi. Pada awal kelas, peneliti memulai dengan salam dan doa, lalu mengecek kehadiran siswa. Selanjutnya, peneliti mengingatkan materi yang telah  dipelajari  sebelumnya,  memberikan  sedikit  motivasi,  dan  memberikan  gambaran  singkat tentang  materi,  cara  belajar,  tujuan,  dan  manfaat  dari  topik  yang  akan  dibahas.  Pada  tahap  inti pembelajaran,  peneliti  memulai  dengan  meminta  peserta  didik  mengumpulkan  informasi  dan mempelajari materi tentang “Nilai - nilai Kejuangan Masa Revolusi” selanjutnya peneliti mengarahkan peserta didik untuk daftar ke website genially sebagai peserta didik, selanjutnya peneliti membagikan link pembelajaran gamifikasi berbasis website genially. Setelah itu peserta didik memecahkan misi pada website genially yang sebelumnya  sudah dirancang oleh peneliti. Antusiasme peserta didik terlihat  jelas  selama  proses  pembelajaran  di  kelas  eksperimen.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa pembelajaran gamifikasi yang diterapkan berjalan dengan lancar dan efektif.
Analisis  Pengaruh  media  pembelajaran  gamifikasi  berbasis  website  genially  terhadap motivasi belajar Sejarah siswa kelas XI-1 SMA Negeri 1 porong sebelumnya dihitung menggunakan uji normalitas dan uji hipotesis. Analisis normalitas dilakukan untuk memeriksa apakah data sampel penelitian  terdistribusi  secara  normal.  Uji  normalitas  dilakukan  dengan  SPSS  versi  25  dengan menggunakan macam statistika uji Kolmogorov Smirnov. -spasi-
Tabel 1. Hasil Uji Normalitas Tests of Normality Kolmogorov- Smirnova S hapiro-Wilk S tatistic D f S ig. S tatistic D f S ig. P retest .123 37 .170 .929 3 7 .021 P osttest .114 37 .200 .907 3 7 .005 a. Lilliefors Significance Correction
Berdasarkan tabel di atas, baik data pretest maupun posttest pada penelitian ini memiliki nilai sig > 0,05. Data pretest memiliki nilai signifikansis sebesar 0,170 dan data posttest memiliki nilai signifikansi  sebesar  0,200.  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  seluruh  data  penelitian memiliki distribusi normal atau memenuhi asumsi normalitas.
Tabel 2. Hasil Tes Statistik Uji Hipotesis
Paired Samples Test Paired Differences t df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 pretest - posstest - 12.97 3 4.634 .762 -14.518 -11.428 - 17.03 0 36 .000
Hasil  analisis  menunjukkan  bahwa  nilai  probabilitas  (sig)  sebesar  0,000<0,05.  Hal  ini menandakan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari penerapan media gamifikasi berbasis website  Genially  terhadap  motivasi  belajar  Sejarah  siswa  kelas  XI-1  SMA  Negeri  1  Porong. Ditolaknya  hipotesis  nol  (Ho)  dan  diterimanya  hipotesis  alternatif  (Ha)  berdasarkan  Tabel  2
Available online at https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/santhet                                 DOI: 10.36526/js.v3i2.4120
Research Article                                                                                                                       e-ISSN: 2541-6130  p-ISSN: 2541-2523
memperkuat kesimpulan bahwa media gamifikasi berbasis website Genially memiliki pengaruh yang signifikan terhadap motivasi belajar Sejarah siswa Tabel 3 Nilai Rata - rata Pretest Posttest . Pretest Posttest 68,32% 83,51% Perbandingan  hasil  motivasi  belajar  peserta  didik  mata  Pelajaran  Sejarah  sebelum  dan sesudah menggunakan media gamifikasi berbasis website genially menunjukkan bahwa nilai rata rata pre-test yang didapatkan yaitu 68,32 dan post-test sebesar 83,51. Berdasarkan pada tabel 2, dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar Sejarah peserta didik kelas XI-1 SMA Negeri 1 porong sebelum  dan  sesudah  menggunakan  media  gamifikasi  berbasis  website  genially  mengalami peningkatan yang signifikan.
-spasi- Tabel 4 Indikator Respon Siswa Terhadap Media Indikator Presentase Katagori Keaktifan 87% Sangat Baik Kemudahan 92% Sangat Baik Penggunaan Media 87% Sangat Baik Ketertarikan 85% Sangat Baik Rata-Rata 88% Sangat Baik
Secara  keseluruhan,  menunjukkan  bahwa  penggunaan  website  Genially  dalam pembelajaran  sejarah  memiliki  pengaruh  positif  terhadap  motivasi  belajar  siswa.  Mayoritas responden setuju atau sangat setuju

## Pembahasan
Penggunaan  teknologi  interaktif  seperti  gamifikasi  dalam  proses  pembelajaran  dapat memberikan dampak signifikan terhadap peningkatan motivasi belajar siswa SMA Negeri 1 porong kelas XI 1. Penggunaan media gamifikasi berbasis website, seperti Genially, terbukti efektif dalam meningkatkan  motivasi  belajar  siswa.  Ini  menunjukkan  bahwa  elemen-elemen  interaktif  dan menyenangkan  dari  gamifikasi  dapat  membuat  pembelajaran  lebih  menarik  dan  meningkatkan keterlibatan siswa. Media gamifikasi tidak hanya membuat pembelajaran lebih menyenangkan, tetapi juga meningkatkan motivasi intrinsik siswa. Motivasi ini penting untuk keberhasilan jangka panjang dalam  belajar,  karena  siswa  yang  termotivasi  cenderung  lebih  berpartisipasi  aktif  dan  memiliki keinginan kuat untuk memahami materi pelajaran.
Dalam konteks pembelajaran sejarah, yang sering dianggap membosankan oleh beberapa siswa, gamifikasi menawarkan pendekatan inovatif yang dapat menghidupkan materi pelajaran. Hal ini  dapat  membantu  siswa  memahami  peristiwa  sejarah  dengan  lebih  baik  melalui  pengalaman belajar yang lebih dinamis dan interaktif. Hasil penelitian ini dapat menjadi dasar rekomendasi untuk penerapan gamifikasi dalam pembelajaran mata pelajaran lain di sekolah. Teknologi interaktif yang dirancang dengan baik dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa di berbagai bidang studi,  bukan  hanya  sejarah.  Penelitian  ini  mendukung  pentingnya  integrasi  teknologi  dalam pendidikan. Penggunaan alat-alat digital dan interaktif seperti Genially dapat memodernisasi metode pengajaran tradisional dan menciptakan lingkungan belajar yang lebih adaptif terhadap kebutuhan siswa masa kini.
Meskipun teknologi memiliki peran penting, peran guru tetap krusial dalam mengarahkan dan memfasilitasi penggunaan media gamifikasi. Guru perlu dilatih untuk memanfaatkan teknologi ini  secara  efektif  dan  mengintegrasikannya  ke  dalam  kurikulum  dengan  cara  yang  bermakna. Penelitian  ini  juga  menunjukkan  pentingnya  pengembangan  materi  pembelajaran  yang  sesuai dengan prinsip-prinsip gamifikasi. Materi harus dirancang sedemikian rupa sehingga mendukung
Available online at https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/santhet                                 DOI: 10.36526/js.v3i2.4120
Research Article                                                                                                                       e-ISSN: 2541-6130  p-ISSN: 2541-2523
tujuan  pembelajaran  sambil  tetap  mempertahankan  unsur-unsur  interaktif  dan  menyenangkan. Penelitian  lebih  lanjut  dapat  mengeksplorasi  pengaruh  jangka  panjang  dari  penggunaan  media gamifikasi terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Selain itu, penelitian dapat dilakukan untuk mengevaluasi efektivitas media gamifikasi di berbagai mata pelajaran dan jenjang pendidikan yang berbeda, serta memahami faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan implementasinya.
Setelah pelaksanaan  pembelajaran dengan  media gamifikasi  berbasis  website  Genially, peneliti  mengevaluasi  tanggapan  peserta  didik  terhadap  metode  pembelajaran  yang  baru diterapkan. Hasil respon peserta didik kelas XI-1 SMA Negeri Porong terhadap penerapan media gamifikasi  berbasis  website  Genially  diukur  menggunakan  angket  yang  diberikan  peserta  didik setelah pembelajaran sudah dilakukan. Angket respon terdiri dari 5 pernyataan yang menunjukkan cara  siswa  menggunakan  media  gamifikasi  berbasis website  Genially dalam  proses  belajar mengajar. Indikator tersebut meliputi: keaktifan, kemudahan memahami materi, penggunaan media, dan  ketertarikan  peserta  didik.  Hasil  respon  menunjukkan  bahwa  penggunaan  website  Genially dalam pembelajaran sejarah memiliki pengaruh positif terhadap motivasi belajar siswa. Mayoritas responden  setuju  atau  sangat  setuju  bahwa  website  ini  membuat  pembelajaran  sejarah  lebih menarik, menantang, dan membantu pemahaman mereka. Rata-rata persentase respon adalah 88% dalam kategori sangat baik.
Dengan  demikian,  penelitian  ini  menunjukkan bahwa media  gamifikasi  berbasis website seperti Genially dapat  meningkatkan  keinginan  siswa  untuk  belajar,  menawarkan  solusi  inovatif dalam  pendidikan,  dan  membuka  jalan  bagi  penelitian  dan  pengembangan  lebih  lanjut  dalam penggunaan teknologi dalam pembelajaran. Pembuktian bahwa media gamifikasi berbasis website Genially  mempengaruhi  motivasi  belajar  telah  dibuktikan  oleh  beberapa  temuan  pada  peneliti sebelumnya.  Syahputri,  et  al.  (2023)  menyoroti  bahwa  media  pembelajaran  berbasis  website Genially dalam penemuannya menghasilkan fakta bahwa pembelajaran berbantuan website Genially berpengaruh pada motivasi belajar siswa. Senada dengan itu, Novitasari et al. (2024) juga menyoroti hal yang sama, namun pada penelitian ini website Genially berpengaruh pada hasil belajar.
Faktor-faktor yang mungkin berkontribusi terhadap peningkatan ini termasuk keterlibatan siswa yang lebih tinggi, metode pembelajaran yang lebih menarik, dan interaktivitas yang ditawarkan oleh  platform  Genially  (Syahputri  et  al.  2023).  Selain  itu,  perbedaan  yang  signifikan  antara  nilai pretest  dan  posttest  menunjukkan  bahwa  penerapan  media  gamifikasi  dapat  membantu  siswa memahami  konsep-konsep  penting  dalam  materi  pelajaran  dengan  cara  yang  jelas  dan  mudah dipahami. Hal ini juga mendukung teori bahwa belajar dengan menggabungkan elemen permainan dapat  menjadi  lebih  menyenangkan  dan  memotivasi  siswa  untuk  berpartisipasi  lebih  aktif (Srimuliyani, 2023).
PENUTUP Berdasarkan hasil uji T-test  atau dependent sample test yang menunjukkan nilai signifikan 0,000 < 0,05, penelitian ini membuktikan bahwa media gamifikasi berbasis website Genially memiliki pengaruh positif terhadap motivasi belajar sejarah siswa kelas XI-1 SMA Negeri 1 Porong. Data yang diperoleh  menunjukkan  peningkatan  signifikan  antara  hasil  pretest  dan  postest.  Rata-rata  nilai pretest siswa adalah 68,32 sementara rata-rata nilai postest meningkat menjadi 83,51. Kesimpulan ini  mengindikasikan  bahwa  penggunaan  teknologi  interaktif  seperti  gamifikasi  dalam  proses pembelajaran dapat memberikan dampak signifikan terhadap peningkatan motivasi belajar siswa. Penggunaan  media  gamifikasi  berbasis  website,  seperti  Genially,  terbukti  efektif  dalam meningkatkan  motivasi  belajar  siswa.  Ini  menunjukkan  bahwa  elemen-elemen  interaktif  dan menyenangkan  dari  gamifikasi  dapat  membuat  pembelajaran  lebih  menarik  dan  meningkatkan keterlibatan siswa. Media gamifikasi tidak hanya membuat pembelajaran lebih menyenangkan, tetapi juga meningkatkan motivasi intrinsik siswa. Motivasi ini penting untuk keberhasilan jangka panjang dalam  belajar,  karena  siswa  yang  termotivasi  cenderung  lebih  berpartisipasi  aktif  dan  memiliki keinginan kuat untuk memahami materi pelajaran.
Available online at https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/santhet                                 DOI: 10.36526/js.v3i2.4120
Research Article                                                                                                                       e-ISSN: 2541-6130  p-ISSN: 2541-2523
DAFTAR PUSTAKA Atmaja, I. W. W., & Widodo, J. P. (2022). Pengaruh Game Edukasi Berbasis Android terhadap Hasil Belajar  Mahasiswa  Selama  Pandemi  Covid-19. EDUKATIF :  JURNAL  ILMU  PENDIDIKAN ,
4 (5), 6805 – 6813. Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai. Aziz, M. A., Rahmawati, E. N., & Nakulanang, A. (2020). Komik Pancasila: Media Pembelajaran Pancasila Digital (Vol. 1). PKnH UNY.
Emda, A. (2018). Kedudukan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran. Lantanida journal , 5 (2), 172 – 182. http://dx.doi.org/10.22373/lj.v5i2.2838 Febryana, N. E., & Zubaidah, Z. (2022). Implementasi media asesmen berbasis gamifikasi terhadap motivasi  belajar  biologi  siswa  MAN  Kotawaringin  Timur. Jurnal  Penelitian  Sains  Dan Pendidikan (JPSP) , 2 (2), 159 – 167. https://doi.org/10.23971/jpsp.v2i2.4009 Fitri,  D.  A.,  Aziz,  M.  F.  A.,  &  Fajriyah,  I.  (2024).  Implementasi  Kurikulum  Merdeka  dalam Pembelajaran Sejarah pada Kelas X di Madrasah Aliyah Negeri Sidoarjo. Jurnal Artefak , 11 (1),
65 – 74. Handayani  Hutagalung,  O.,  Masruhim,  A.,  &  Lestari,  S.  (n.d.). Respon  Siswa  terhadap  Media Pembelajaran Edmodo di SMA Negeri 2 Tenggarong Student Response to Edmodo Learning Media at SMA Negeri 2 Tenggarong . Pros. Sem. Nas. KPK (Vol. 4). Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICom , 5 (1), 1 – 6. Muhtarom, H., Kurniasih, D., & Muhammadiyah Hamka, U. (2020). Pembelajaran Sejarah Yang Aktif,
Kreatif dan Inovatif Melalui Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi, 3 (1). Novitasari, N., Mahatmyo, A., & Vidyasari, R. (2024). Peningkatan Hasil Belajar Mahasiswa Akutansi Melalui Media Pembelajaran Interaktif Genially. Jurnal Muara Pendidikan , 9 (1), 112 – 119. Nurfadhillah, S. (2021). Media Pembelajaran : Pengertian Media Pembelajaran, Landasan, Fungsi, Manfaat,  Jenis-Jenis  Media  Pembelajaran,  dan  Cara  Penggunaan  Kedudukan  Media Pembelajaran . CV Jejak (Jejak Publisher).
Srimuliyani,  S.  (2023).  Menggunakan  teknik  gamifikasi  untuk  meningkatkan  pembelajaran  dan keterlibatan siswa di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan , 1 (1), 29 – 35. Sugiyono.  (2019). Metode  Penelitian  Kuantitatif  Kualitatif  dan  R&D .  (Sutopo,  Ed.).  Bandung  : Alfabeta.
Syahputri, A. S., Dewi, C., & Widyaningrum, H. K. (2023a). Pengaruh Pembelajaran Diferensiasi Berbantuan  Website  Genially  terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa. Seminar  Nasional  Sosial,
Sains, Pendidikan, Humaniora (Senassdra) (Vol. 2, pp. 685 – 691).
Syahputri, A. S., Dewi, C., & Widyaningrum, H. K. (2023b). Pengaruh Pembelajaran Diferensiasi Berbantuan  Website  Genially  terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa. Seminar  Nasional  Sosial, Sains, Pendidikan, Humaniora (Senassdra) (Vol. 2, pp. 685 – 691). Wardana, A. D. (2019). Belajar dan Pembelajaran: 4 Pilar Peningkatan Kompetensi Pedagogis (Edisi pertama.). Yogyakarta: CV. Kaffah Learning Center.
Wibowo,  S.,  Putra,  E.,  &  Suprapto,  D.  (n.d.).  Meningkatkan  Minat  Dan  Prestasi  Belajar  Sejarah Melalui  Model  Grup  Investigasi  Dengan  Media  Museum  Pada  Siswa  kelas  XII  IPS  I  SMA Katolik. Retrieved from http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index
Widodo, P., Subandowo, M., Musyarofah, L., Slamet, J., & Ming, D. (2023). Interactive gamification-flip- book for developing students’ outcomes. Advances in Mobile Learning Educational Research , 3 (2),
754 – 762. https://doi.org/10.25082/amler.2023.02.002