Volume 1 Nomor 1, 2020 E-ISSN : 2720 - 9725

## VALIDITAS  MEDIA  PEMBELAJARAN  INTERAKTIF  BERBASIS ANDROID PADA MATA  PELAJARAN  KOMPUTER  DAN JARINGAN DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
STKIP Muhammadiyah Muara Bungo 123
E-mail: fadliradinal@gmail.com 1 , qiqilubis7@gmail.com 2 , sucirahayu88567@gmail.com 3 ,

## Abstrak
Berdasarkan  hasil  observasi  proses  pembelajaran  komputer  dan  jaringan  dasar  hanya  terbatas  pada penggunaan  media  pembelajaran  modul  cetak , dengan  menggunakan  metode  ceramah  dan  praktek terbimbing dan belum menggunakan media pembelajaran dengan teknologi android. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui validitas media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar. Media pembelajaran  interaktif  berbasis  android  dirancang  untuk meningkatkan  pemahaman  siswa sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini adalah penilitian Research and Development
(R and D) dengan menggunakan model pengembangan 4-D (Define, Design, Develop, Desseminate). Teknik analisis  menggunakan  Teknik  analisis  deskriptif  untuk  menggambarkan   valididtas   media  pembelajaran interaktif   berbasis   android .  Hasil   yang  diperoleh dari penelitian Research and Development ini adalah media pembelajaran interaktif berbasis  Android  dinyatakan  valid  pada  aspek  media  dan aspek  materi . Berdasarkan  hasil  penelitian  ini disimpulkan   bahwa   media   pembelajaran   interaktif   berbasis   android dinyatakan  valid  untuk digunakan sebagai bahan ajar di komputer dan jaringan dasar.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Android, Research and Development

## Abstract
Based on observations  implementation  of learning  computer  and basic network indicated  only limited by using print module media, with lecture methods and guided practice and have not used learning media with android technology. This research purpose to obtain validity of learning media android-based on computer and basic network subjects. Interactive  learning media based on android is designed to improve students' understanding  so as to improve learning outcomes. This research is a Research and Development  (R  and D)  with  4-D  method  development   procedures   (Define,  Design,  Develop , Desseminate ). Data analysis techniques  used  descriptive  analysis  techniques  to describe  the validity  of interactive learning media android-based. The results obtained from this development research the validity of Android-based interactive learning  media  is declared  valid on the media  aspects  and material  aspects . Based  on the result  of this reserch  concluded  that the interactive  learning  media  android - based  was declared  valid to be used as teaching materials in computer and basic network.
Keywords: Learning Media, Android, Research and Development

## PENDAHULUAN
Pendidikan  sangat  berperan  penting dalam  meningkatkan  kualitas  sumber  daya manusia,  sehingga  berbagai  usaha  senantiasa dilakukan  untuk  dapat  meningkatkan  mutu pendidikan.  Sesuai  dengan  tujuan  pendidikan nasional  untuk  mengembangkan  kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa. Tujuan pendidikan nasional tidak dapat dicapai dengan  mudah,  tentunya  sekolah  sebagai penyelenggara pendidikan harus melaksanakan delapan standar pendidikan nasional yang harus
dipenuhi  salah  satunya  adalah  standar  proses yang  merupakan  standar  kriteria  mengenai pelaksanaan  pembelajaran  pada  satu  satuan pendidikan untuk mencapai standar kompetensi lulusan.
Pendidikan abad 21 menekankan penggunaan  teknologi  untuk  meningkatkan proses  pembelajaran,  Standar  guru  abad  21 mengharuskan guru untuk menggunakan pengetahuan mereka tentang bahan ajar, proses pembelajaran, dan teknologi untuk menfasilitasi pengalaman belajar siswa (Smaldino, 2014:19). Begitupun dengan  siswa,
Radinal Fadli 1 , Muhammad Hakiki 2 , Suci Rahayu 3 , Serly Astriyani 4
SMP Harapan Ananda Kubu Raya 4
serly.astriyani@gmail.com 4
standar  teknologi  pendidikan  siswa  abad  21 adalah  proses  pembelajaran  memanfaatkan teknologi dan memungkinkannya pembelajaran secara mandiri (Smaldino, 2014:21). Berdasarkan  standar  pendidikan  abad  21 penggunaan teknologi bukan suatu pilihan lagi, namun  telah  menjadi  suatu  keharusan  demi meningkatkan proses pembelajaran.
Mengacu  pada  Undang-Undang  Sistem Pendidikan  Nasional  menyebutkan  bahwa, pendidikan  kejuruan  yang  mempersiapkan peserta didik terutama untuk bekerja di bidang tertentu (UUSPN No. 20 Tahun 2003 pasal 15). Berdasarkan  spektrum  dan  struktur  kurikulum keahlian  Sekolah  Menengah  Kejuruan  bidang teknologi  informasi  dan  komunikasi  terdapat mata  pelajaran  Komputer  dan  Jaringan  Dasar sebagai  Dasar  Program  Keahlian  Untuk  kelas X.  Terdapat  8  kompetensi  dasar  yang  harus dipelajari  siswa  pada  semester  2  yakni menerapkan  konfigurasi  Basic  Input  Output Sistem  (BIOS),  menerapkan  instalasi  sistem operasi, menerapkan instalasi jaringan komputer,  menerapkan  pengamalamatan  IP (Internet  Protocol)  address,  mengevaluasi desain  jaringan,  menerapkan  instalasi  jaringan Local  Area  Network  (LAN),  menerapkan perawatan  jaringan  LAN,  dan  menganalisis permasalahan pada jaringan LAN.
Kompetensi  tersebut  harus  dipahami siswa  dengan  baik,  Agar  kompetensi  tersebut dapat tercapai diperlukan komponen-komponen pembelajaran  yang  dapat  mendukung  proses pembelajaran, namun selama proses pembelajaran masih menemui kendala.
Berdasarkan  observasi  yang  dilakukan  pada siswa  Sekolah  Menengah  Kejuruan  Negeri  5 Sungai  Penuh  pada  mata  pelajaran  komputer dan  jaringan  dasar  kelas  X  Teknik  Komputer dan  Jaringan.  Persiapan  pembelajaran  yang dilakukan  oleh  guru  masih  belum  maksimal, guru telah menyiapkan perangkat pembelajaran seperti  silabus  dan  rpp  sebelum  proses pembelajaran  dilaksanakan  namun  media pembelajaran  yang  dipersiapkan  oleh  guru hanya  powerpoint  dan  modul  cetak,  media pembelajaran yang dipersiapkan tidak dirancang  untuk  pembelajaran  mandiri  yang dapat  digunakan  siswa  untuk  belajar  dirumah atau  mengulang  kembali  pembelajaran  yang belum  dipahami.  Sedangkan  salah  satu  prinsip pembelajaran  pada  kurikulum  2013  adalah pembelajaran  yang  berlangsung  di  rumah, sekolah, dimasyarakat, dan dimana saja adalah kelas.
Pelaksanaan  proses  pembelajaran  yang dilakukan  pada  mata  pelajaran  komputer  dan jaringan  dasar  juga  belum  maksimal  guru menyampaikan materi pembelajaran sedangkan tugas siswa hanya mendengarkan dan mencatat kembali penyampaian materi sehingga pembelajaran bersifat verbalisme dan monoton, yang  mengakibatkan  siswa  tidak  termotivasi mengikuti  proses  pembelajaran.  Padahal  pada standar proses, pendidikan hendaknya diselenggarakan  secara  interaktif,  inspiratif, menyenangkan,  menantang,  dan  memotivasi peserta  didik.  Sehingga  dibutuhkan  suatu  cara utnuk menarik minat siswa untuk belajar, salah satunya dengan mengembangkan media pembelajaran  interaktif  yang  dapat  digunakan oleh siswa.
Media  yang  digunakan  oleh  guru  dalam menyampaikan  materi  pembelajaran  berupa papan tulis, spidol, modul cetak dan powerpoint.
Guru memang
sudah menggunakan media berbasis teknologi informasi dan  komunikasi, namun penggunaan media  tersebut  masih  belum  maksimal,  karena powerpoint  yang  digunakan  hanya  memuat penyampaian  materi  berupa  teks  dan  gambar saja,  belum  terdapat  video,  animasi,  simulasi, dan  evaluasi.  Sehingga  dibituhkan  media pembelajaran penunjang yang mampu menampilkan  teks,  gambar,  video,  animasi, simulasi,  dan  evaluasi  untuk  meningkatkan pemahaman  siswa.  Dengan  adanya  variasi penggunaan  berbagai  media  dalam  proses pembelajaran dimaksudkan untuk terlaksananya proses pembelajaran yang efektif dan efisien.
Waktu pembelajaran dikelas juga terbatas  sedangkan  kecepatan  belajar  siswa berbeda-beda  antara  satu  dengan  lainnya, keadaan seperti ini tentunya dapat menghambat proses  pembelajaran,  Maka  dibutuhkan  media pembelajaran pendukung yang dapat digunakan oleh  siswa  dengan  kecepatan  belajar  yang berbeda-beda. Kondisi tersebut diduga berpengaruh pada hasil belajar siswa yang dapat dilihat pada Tabel 1.
Nilai ≥75
37% Nilai <75
63%
Nilai ≥75 Nilai <75
Gambar 1. Persentase Hasil Belajar Komputer dan Jaringan Dasar Teknik Komputer dan Jaringan SMKN 5 Sungai Penuh. Berdasarkan  hasil observasi masih terdapat  siswa  belum  mencapai  standar minimum yakni sebanyak 62,5%. Siswa kelas X Teknik  Komputer  dan  Jaringan  Sekolah Menengah  Kejuruan  Negeri  5  Sungai  Penuh telah  memiliki  smartphone  android,  namun fenomena  ini  belum  dimanfaatkan  oleh  guru untuk  menjadikan  smartphone  sebagai  media pembelajaran. Padahal dengan tingkat portabilitasnya  yang  tinggi  dan  kemampuan menampilkan  gambar,  audio,  animasi,  dan video, sangat memungkinkan android dijadikan sebagai  media  pembelajaran  interaktif  yang dapat  digunakan  siswa  dimana  saja  dan  kapan saja.
Media  interaktif  adalah  media  yang didesain untuk dapat memberikan umpan balik secara  cepat  soalah-olah  media  memberikan interaksi  kepada  pengguna,  sehingga  sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk  langkah  selanjutnya  (Eliza,  Myori  et  al. 2019).  Sehingga  media  interaktif  berbasis android dapat mengatasi permasalahan perbadaan  tingkat  pemahaman  siswa,  karena siswa  dapat  memilih  materi  yang  akan dipelajarinya. Kemampuan android menampilkan  multimedia seperti gambar, foto, video, suara, dan teks secara bersamaan, dapat dimanfaatkan  untuk  menampilkan  materi pembelajaran  secara  lebih  konkret  sehingga pembelajaran tidak membosankan.
Penggunaan  media  pembelajaran  yang terintegrasi  dengan  TIK  dapat  melibatkan indera  penglihatan  dan  pendengaran  secara optimal.  Penggunaan  alat  indera  penglihatan dan  pendengaran  secara  optimal  dalam  proses pembelajaran  akan  memberikan  pengalaman belajar kepada siswa. Pengalaman belajar yang diperoleh  siswa  akan  berpengaruh  pada  hasil belajar yang baik (Myori, Eliza et al. 2019).
Pembelajaran  yang  dilakukan  dengan media pembelajaran interaktif berbasis android dapat  memenuhi  standar  proses  pendidikan yang diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi  peserta  didik  untuk  berpartisipasi aktif.  Penyusunan  perencanaan  pembelajaran perlu  dilakukan  untuk  terlaksananya  proses pembelajaran yang efektif dan efisien, sehingga tercapainya  standar  kompetensi  lulusan  yang dikemas dengan interaktif berupa teks, animasi, gambar, video pembelajaran serta latihan yang
bisa digunakan oleh siswa sebagai bahan dalam pelajaran komputer dan jaringan dasar.
Berdasarkan  fenomena-fenomena  yang telah dijelaskan, untuk itu penulis merasa perlu berkontribusi  agar  pembelajaran  komputer  dan jaringan  dasar  dapat  meningkat,  salah  satu pemecahan masalahnya adalah dengan Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Berbasis Android pada Mata pelajaran komputer  dan  jaringan  dasar  di  Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 5 Sungai Penuh.

## KAJIAN PUSTAKA
a. Media Pembelajaran
Kata  media  berasal  dari  bahasa  latin yakni  medius  yang  berarti  tengah,  perantara atau  pengantar.  Media  merupakan  perantara yang  mengantar  informasi  antara  sumber  dan penerima (Azhar, 2013:3). Secara umum media diartikan sebagai alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai  suatu  tujuan  baik  itu  tujuan pengajaran  maupun  tujuan  lainnya  (Syaiful 2010:137).  Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa media  adalah  alat  yang  digunakan  untuk menyampikan  pesan  antara  pemberi  pesan  dan penerima pesan.
Media  pembelajaran  sangat  banyak jenisnya,  seperti  foto,  audio,  telivisi,  film, gambar,  bahan  cetakan,  dan  sejenisnya  adalah media komunikasi. Memahami media pembelajaran  maka  tidak  akan  terlepas  dari kerucut  pengalaman  edgar  dale.  Kerucut pengalaman edgar dale atau yang biasa dikenal cone  experience salah  satu  gambaran  yang paling  banyak  dijadikan  landasan  terhadap penggunaan media dalam proses belajar.
Gambar 2. Kerucut Pengalaman Edgar Dale
E-ISSN  : 2720 - 9725
Tingkatan  kerucut  edgar  dale  bukanlah berdasarkan  tingkat  kesulitan, melainkan berdasarkan  keabstrakan  –  jumlah  jenis  indra yang digunakan selama penerimaan pembelajaran.  Pengetahuan  akan  semakin abstrak jika hanya disampaikan  dengan bahasa verbal,  hal  ini  memungkinkan  terjadinya verbalisme,  artinya  siswa  hanya  mengetahui kata tanpa memahami makna di dalamnya. Hal semacam  ini  dapat  menimbulkan  kesalahan persepsi oleh siswa. Pengalaman langsung akan lebih mudah memberikan makna dan informasi yang terkandung  di  dalam  pengalaman, karena melibatkan  indera  penglihatan,  pendengaran, perasaan, penciuman, dan peraba.
Apabila media itu membawa pesan yang bersifat intruksional atau mengandung  maksud pengajaran  maka  media  itu  disebut  media pembelajaran  (Azhar,  2013:4).  Pembelajaran hakekatnya  adalah  sebuah  proses  komunikasi antara  peserta  didik,  guru  dan  bahan  ajar. Komunikasi  tidak  akan  berjalan  tanpa  bantuan sarana  penyampaian  pesan  atau  media.  Media pembelajaran, yang mempunyai fungsi sebagai pengantar  pesan  ke  penerima  yakni  peserta didik,  pesan  berupa  isi  atau  materi  pelajaran yang  dituangkan  ke  dalam  simbol-simbol komunikasi  baik  verbal  maupun  nonverbal. Smartphone android mampu menampilkan foto, video,  film,  suara, animasi,  dan  teks,  sehingga smartphone  android  tentunya  mampu  didesain untuk menampilkan materi pembelajaran.
b. Media Interaktif
Media interaktif adalah suatu media yang dilengkapi  dengan  alat  pengontrol  yang  dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk  proses  selanjutnya  (Daryanto,  2016:69). Interaktif  berarti  harus  ada  dua  pihak  yang terlibat  dalam  proses  pembelajaran,  Harus  ada umpan  balik  antara  pengguna  dan  media  yang digunakannya.  Media  tersebut  dimanipulasi untuk  mengendalikan  perintah  dan  perilaku alami  dari  suatu  presentasi,  Tanggapan  atau respon tersebut harus bersifat mendidik.
Konsep  interaktif  dalam  pembelajaran paling  erat  kaitannya  dengan  media  berbasis komputer. Interaksi dalam lingkungan pembelajaran berbasis komputer pada umumnya mengikuti tiga unsur, yaitu (1) urut- urutan instruksional yang dapat disesuaikan, (2) jawaban atau respon atau pekerjaan siswa, dan
(3) umpan  balik  yang  dapat  disesuaikan.
(Azhar, 2013:100)
Interaktif  merupakan  proses  umpan  balik (feedback) antara pengguna dengan media, Saat pengguna  melakukan  tindakan  maka  aplikasi tersebut  merespon  tindakan  dari  penggunanya. Sehingga  pengguna  dapat  memilih  apa  yang dikehendaki  untuk  proses  selanjutnya,  Umpan balik yang diberikan sudah dirancang sedemiakan  rupa  oleh  pengembangnya  untuk memberikan respon seolah-olah perilaku alami dari  suatu  media,  respon  yang  diberikan bertujuan untuk  mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
Jadi,  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran  interaktif  adalah  media  yang memiliki  pengontrol  untuk  memilih  materi yang  akan  dipelajari  terlebih  dahulu  ,  dan memberikan umpan balik atas pilihan pengguna.  Media  pembelajaran  interaktif menjadikan siswa lebih flekseibel dalam proses pembelajaran,  siswa  dapat  memilih  materi pembelajaran  yang  akan  dipelajari  atau mengulang  materi  pembelajaran  yang  belum dipahami  tanpa  harus  mengikuti  urutan  materi pembelajaran.

## METODE
Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah penelitian pengembangan (research and development). Penelitian pengembangan adalah penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2012:297). Prosedur pengembangan  media  pembelajaran  berbasis android  pada  mata  pelajaran  komputer  dan jaringan  dasar  ini menggunakan model pengembangan  4-D  (four-D).  ).  Model  ini dipilih  karena  mempunyai  prosedur  yang sederhana,  dan  sistematis,  sesuai  dengan langkah-langkah penelitian pengembangan yang peneliti lakukan, serta dalam pengembangannya  melibatkan  penilaian  ahli sehingga  sebelum  di  ujicoba  media  yang dikembangkan telah dilakukan revisi berdasarkan penilaian, saran, dan masukan para ahli.
Proses pengembangan yang terdiri dari 4 tahap  yaitu:  (1)  Pendefinisian (Define) ;  (2) Perancangan (Design); (3)  Pengembangan (Develop); (4)  Penyebaran (Disseminate)
(Thiagarajan,  1974).  Tahap  yang  pertama adalah  tahap  pendefinisian  yakni  berkenaan dengan  analisis  kebutuhan,  siswa,  analisis tugas,  analisis  konsep  dan  perumusan  tujuan pembelajaran. Tahap yang kedua adalah tahap
perancangan  yakni  penyusunan  standar  tes, pemilihan  media,  pemilihan  format,  dan membuat  rancangan  awal.  Tahap  yang  ketiga adalah  tahap  pengembangan  yakni  validasi media  pembelajaran  oleh  ahli.  Tahap  yang keempat  adalah  tahap  penyebaran  yakni mempromosikan  produk  pengembangan  agar bisa  diterima  oleh  pengguna,  baik  individu, suatu  kelompok.  Berikut  adalah  prosedur penilitian yang akan dilakukan.
Gambar 2. Prosedur Pengembangan Penelitian

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan adalah  sebuah  media  pembelajaran  interaktif berbasis android yang valid pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar kelas X di Sekolah Menengah Kejuruan. Hasil perancangan media pembelajaran  interaktif  berbasis  android  dapat dilihat pada gambar 2, gambar 3 dan gambar 4.
Gambar 1. Halaman Home Halaman home ini terdapat beberapa pilihan  tombol  yakni  tombol  materi,  tombol kompetensi, tombol profil, tombol evaluasi, dan tombol  petunjuk  yang  masing-masing  tombol akan  menghantarkan  pengguna  ke  halaman yang telah dipilih.
Gambar 2. Halaman Materi
Halaman menu materi merupakan halaman  yang  berisikan  tentang  pilihan  materi yang  terdapat  dalam  media  pembelajaran interaktif  berbasis android ini  dan  materi tersebut merupakan materi yang akan dipelajari oleh siswa.
Gambar  3.  Halaman  Petunjuk
Halaman petunjuk yang berisi penjelasan fungsi setiap tombol pada media pembelajaran sehingga  dapat  membantu  pengguna  dalam menjalankan media.
Gambar 4. Halaman Evaluasi
Halaman evaluasi merupakan halaman yang  berisi  soal-soal  yang  akan  menguji kemampuan  siswa  yang  terdiri  dari  25  soal pilihan  objektif.  Media  yang  telah  selesai dirancang diuji validitasnya. Validasi dilakukan oleh 2 orang pakar ahli media dan 2 orang pakar ahli  materi.  Aspek  media  yang  divalidasi adalah  aspek  didaktik,  kontruksi  dan  teknis.
Aspek  materi  yang  divalidasi  adalah  kualitas materi,  dan  kualitas  pembelajaran.  Hasil  yang didapat  merupakan  nilai  validasi  terhadap rancangan media pembelajaran, yang dirangkum sebagaimana terlihat pada tabel 2.
Tabel 2. Hasil Validasi Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android . No  Validator Koefisien Aiken’s V Klasifikasi 1 Ahli Media 0,835 Valid 2 Ahli Materi 0,863 Valid
Hasil  analisis  uji  validitas  kepada  ahli media  diperoleh  rata-rata  aspek  sebesar 0,835>0,667,  hasil  validasi  dengan  ahli  materi diperoleh  rata-rata  sebesar  0,863>0,667.  Jadi, media pembelajaran interaktif berbasis android dinyatakan valid dari ahli media dan ahli materi.

## KESIMPULAN
Penelitian  ini  telah  menghasilkan  media pembelajaran  interaktif  berbasis  android  pada kelas X Bidang keahlian Teknik Komputer dan Jaringan. Media pembelajaran interaktif berbasis  android  yang  dikembangkan  telah dinyatakan valid setelah divalidasi oleh 4 orang validator,  2  orang  untuk  validasi  media  dan  2 orang  untuk  validasi  materi.  Hasil  penilaian untuk validasi media validasi materi dinyatakan valid oleh validator.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Azhar Arsyad. 2013. Media Pembelaja
ran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. [2] Daryanto. Pengembangan Perangkat Pembelajaran (Silabus, RPP, PHB, Bahan Ajar). Yogyakarta : Gava Media. 2013. [3] Traxler  M.  John.  2009.  Learning  in  a Mobile  Age.  Journal.  UK:  University  of
Wolverhampton
[4] Depdikbud. PP  Nomor  32  Tahun  2013 Tentang  Standar  Nasional  Pendidikan . Jakrta: Depdiknas. 2013.
[5] Eliza,  F.,  et  al.  (2019).  "Validity  of Android-Based Learning Media in Subject
Measurement and Instrumentation."
Journal  of  Physics:  Conference  Series 1387: 012028.
[6] Myori,  D.  E.,  et  al.  (2019).  "Peningkatan Kompetensi  Guru  dalam  Penguasaan Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi melalui  Pelatihan  Pengembangan  Media
Pembelajaran Berbasis Android." JURNAL  TEKNIK  ELEKTRO  DAN VOKASIONAL 5: 2.
[7] Sugiyono. Metode  Penelitian  Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif dan R&D . Bandung: Alfabeta. 2012.
[8] Thiagarajan, at al. Instructional
Development  for  Training  Teachers  of
Exceptional Children . Bloomington:
Indiana University. 1974.
[9] Doni  Tri  Putra  Yanto. Pengembangan
Media Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran  Rangkaian  Listrik  di  SMK Negeri 5 Padang . Tesis. Padang: Universitas Negeri Padang. 2016.
[10] Smaldino. at al.
Intructional
technologiy  and  media  of  learning. New Jersey: Meril Prentice Hall. 2014.