Journal of Technology and Informatics (JoTI) Vol. 5, No. 1, Bulan Oktober Tahun 2023 P-ISSN 2721-4842 E-ISSN 2686-6102                                                                                                              DOI: 10.37802/joti.v5i1.345

## Rancang Bangun Aplikasi Penjualan Online Pada UMKM Riot Safe Menggunakan Gamification
Faris Aditya 1 , Erwin Sutomo 2 , Sulistiowati 3
1,2,3 Sistem Informasi, Universitas Dinamika, Surabaya, Indonesia e-mail: 16410100090@dinamika.ac.id, sutomo@dinamika.ac.id, sulist@dinamika.ac.id *Penulis Korespondensi: E-mail: sulist@dinamika.ac.id
Abstrak: Riot  Safe  merupakan  salah  satu  UMKM  yang  bergerak  di  bidang  penjualan pakaian  polos  seperti  kaos, hoodies, long sleeves dan sweeteners . Riot Safe menyediakan pembelian online dan offline yang dilakukan melalui media sosial seperti Instagram dan WhatsApp . Banyaknya direct message yang masuk secara bersamaan membuat pengelola  kesulitan  mencatat  setiap  transaksi.  Hal  tersebut  mengakibatkan  pengelola  kesulitan  membuat  laporan penjualan.  Selain  itu  pengelola  kesulitan  mengelola  persediaan  barang  yang  mengakibatkan  pelanggan  sulit mendapatkan  barang  khususnya  saat stock terbatas.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  terapan  yang  berdasarkan masalah  tersebut,  penelitian  ini  mengembangkan  aplikasi  penjualan online dengan  menerapkan  metode Gamification . Metode Gamification yang digunakan menerapkan empat elemen yaitu points , leaderboards, badges, dan prizes yang  dapat  digunakan  sebagai  daya  tarik  bagi  pelanggan.  Hasil  penelitian  berupa  aplikasi  penjualan online yang diterapkan untuk membantu pengelola mencatat transaksi, dan menghasilkan laporan yang dibutuhkan. Aplikasi  juga  memiliki  fitur Gamification yang  dapat  memicu  pelanggan  untuk  aktif  berbelanja  dengan mengumpulkan poin. Hasil pengujian aplikasi kepada pengguna yaitu 5 orang pengelola Riot Safe dan 25 pelanggan menunjukkan  bahwa  100%  pengelola  menyatakan  bahwa  aplikasi  sudah  sesuai  untuk  mengelola  transaksi  secara online , 97% pelanggan akan menggunakan aplikasi dengan sistem poin, dan 93% pelanggan akan terus  berbelanja menggunakan aplikasi karena mendapatkan potongan harga.
Kata Kunci : Gamification; Online; Points
Abstract: Riot Safe is one of the SMEs selling plain clothes such as t-shirts, hoodies, long sleeves, and sweatshirts. Riot Safe provides online  and offline purchases through social media platforms on Instagram and WhatsApp. The high  number  of  direct  messages  received  simultaneously  makes  it  difficult  for  the  manager  to  record  each transaction. These have resulted in difficulty in creating sales reports. In addition, the manager struggles to manage the inventory, which makes it difficult for customers to obtain items, especially when stock is limited. This study is applied  research  based  on  the  problem.  The  research  developed  an  online  sales  application  by  applying Gamification  methods.  The  Gamification  method  used  four  elements,  namely  points,  leaderboards,  badges,  and prizes, which as attractions for customers. The research resulted in an online sales application helping the manager to record transactions and create reports. The application also has Gamification features that trigger customers to actively shop by collecting points. The results of testing the application on users, namely 5 Riot Safe managers and 25  customers,  show  that  100%  of  managers  stated  that  the  application  was  suitable  for  managing  online transactions, 97% of customers would use an application with a point system, and 93% of customers would continue to shop using the application because get a discount.

## Keywords: Gamification; Online; Points

## PENDAHULUAN
Riot  Safe  merupakan  salah  satu  Usaha  Mikro Kecil  dan  Menengah  (UMKM)  yang  bergerak  dalam bidang  penjualan  pakaian  polos  seperti  kaos, hoodie, long  sleve, dan sweeter. Berdasarkan  hasil  wawancara dengan pemilik UMKM Riot Safe dalam pelayanannya, sebelum pandemi toko didominasi oleh pelanggan yang datang  langsung  ke  toko  ( offline )  dengan  rata-rata penjualan sebanyak 10 (sepuluh) barang terjual per hari. Pada saat pandemi penjualan dengan rata-rata sebanyak 6  (enam)  terjual  per  hari.  Penjualan  merupakan pengalihan  atau    pemindahan    hak  kepemilikan  atas barang  atau  jasa  [1].  Oleh  sebab  itu  UMKM  Riot  Safe berjualan  secara online ,  melalui  media  sosial  seperti Instagram dan WhatsApp .
Dalam  penjualan  secara online ,  Riot  Safe memiliki  satu  admin  yang  bertugas  untuk  melayani penjualan secara online yaitu dengan menanggapi direct message yang  masuk,  memberikan form  order kepada calon  pelanggan,  mengecek  ketersediaan  barang, mencatat transaksi penjualan yang dilakukan menggunakan Instagram dan WhatsApp , serta membuat laporan.  Pelanggan  merupakan  seseorang  yang  datang atau  memiliki  kebiasaan  untuk  membeli  sesuatu  dari penjual  [2].  Permasalahannya  adalah  banyaknya direct message yang  masuk  secara  bersamaan  menyebabkan admin  kesulitan  untuk  pencatatan  setiap  transaksi. Admin  juga  kesulitan  dalam  menentukan  pelanggan yang  mendapatkan  barang  (jika  stok  barang  terbatas). Permasalahan  lainnya  admin  merasa  kesulitan  dalam
pembuatan  laporan  penjualan,  berdasarkan  bukti pembayaran.
Solusi  yang  ditawarkan  adalah  pembuatan aplikasi  penjualan  secara online sehingga  dapat memperluas jangkauan untuk calon pelanggan. Kemudian  mempermudah  pelanggan  dalam  transaksi dimanapun  dan  kapanpun  tanpa  perlu  datang  ke  toko, mempermudah  admin  dalam  mencatat  setiap  transaksi yang  dilakukan,  dan  menyediakan history transaksi sehingga  dapat  dilakukan  analisis  bisnis  untuk meningkatkan performa bisnis pada UMKM Riot Safe. Akan tetapi dalam proses membangun penjualan online harus memiliki daya tarik.
Oleh  karena  itu  pada  penelitian  ini  diterapkan metode gamification. Konsep gamification telah dibuktikan  memberikan  dampak  signifikan  terhadap peningkatan engagement [3]  dan  [4]. Gamification merupakan  sebuah  fitur  yang  terdapat  pada  suatu permainan  yang  dapat  diimplementasikan  ke  dalam sebuah  sistem  untuk  menguatkan  motivasi  dari pelanggan  agar  terus  melakukan  pembelian  dan meningkatkan  loyalitas  pelanggan  [3]  dan  [4].  Pada implementasi gamification terdapat empat elemen yaitu points,  leaderboard,  badges, dan reward [5].  Elemen point digunakan  untuk  menarik  perhatian  pelanggan supaya  membeli  produk.  Dengan  cara  pelanggan membeli  produk  yang  sudah  ditawarkan  maka  poin akan didapatkan. Selain itu pelanggan bisa mendapatkan  poin  dengan  menekan  tombol  konfirmasi barang  yang  sudah  dibeli.  Kemudian  elemen badges digunakan  untuk  menentukan  pendapatan  total  poin yang  sudah  didapatkan  dari  pelanggan  [6]. Badges terdiri atas tiga level yaitu bronze , silver , dan gold . Pada setiap  level  memiliki kriteria yang  berbeda beda. Point yang  sudah  dikumpulkan  oleh  pelanggan  dapat ditukarkan  berupa reward yang  sudah  ditentukan berdasarkan  jumlah  total  poin  yang  didapatkan  dari pelanggan,  berupa  potongan  harga.  Dengan  adanya penerapan  metode gamification pada  penjualan online yang  dibangun  dapat  meningkatkan  penjualan  produk pada  UMKM  Riot  Safe.  Riset  lain  yang  menerapkan metode game antara  lain: Game edukasi  mitigasi bencana  gempa  bumi  agar  anak-anak  lebih  mudah mendapatkan  informasi  tentang  gempa  bumi  [7],  dan Game edukasi mitigasi bencana banjir berbasis android untuk menambah pengetahuan tentang mitigasi bencana banjir [8].

## METODE
Penelitian  ini  terbagi  menjadi  3  tahap  yaitu tahap awal, tahap pengembangan, dan tahap akhir. Pada tahap  awal  dilakukan  wawancara  dan  observasi  terkait proses  bisnis  di  Riot  Safe.  Selain  itu  dilakukan  juga studi  literatur  tentang gamification dan  UMKM.  Pada tahap  awal  didapatkan  tentang  kendala  pengembangan UMKM dan kebutuhan aplikasi.
Pada tahap pengembangan dilakukan pembuatan  aplikasi  berdasarkan  kebutuhan  UMKM. Metode  pengembangan  aplikasi  mengunakan System Development  Life  Cycle  (SDLC) yang tampak  pada
Gambar 1. Pada tahap akhir dilakukan uji coba aplikasi oleh  pemilik  dan  pengguna  untuk  mengetahui kesesuaian aplikasi dengan kebutuhan.
Gambar 1. System Development Life Cycle (SDLC)

## Communication
Dilakukan  wawancara  dengan  pihak  pemilik UMKM  Riot  Safe  dan  observasi  dengan  tujuan mengumpulkan  informasi  serta  data  pendukung  dalam menyelesaikan  masalah.  Berdasarkan  informasi  yang diterima  maka  identifikasi  masalah  dapat  dilihat  pada Tabel 1.
Tabel 1. Identifikasi Masalah Masalah Alternatif Solusi Pencatatan barang, laporan penjualan, dan  belum  adanya sistem pemasaran yang  menarik  untuk mendukung  penjualan online serta melakukan proses pembelian  di  UMKM Riot Safe. 1. Merancang aplikasi berupa website untuk mempermudah pengguna
dalam transaksi secara online . 2. Implementasi gamification
point , leaderboard , badges , dan reward pada rancang  bangun  sistem penjualan  di  UMKM Riot Safe.

## Planning
Pada  tahap planning berupa  tahap  rencana untuk  pengerjaan  aplikasi,  meliputi  tugas-tugas  teknis yang  akan  dilakukan,  risiko  yang  mungkin  terjadi, sumber  yang  dibutuhkan,  hasil  yang  akan  dibuat,  dan jadwal pengerjaan [9].

## Modeling
Tahap modelling terdiri  atas  identifikasi kebutuhan  pengguna,  kebutuhan  fungsional,  kebutuhan non fungsional, dan kebutuhan sistem.

## Kebutuhan Pengguna
Pada  tahap  identifikasi  kebutuhan  pengguna digunakan untuk menggambarkan keterkaitan kebutuhan  pengguna  pada  sistem  yang  dibangun[10]. Berikut kebutuhan pengguna dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Identifikasi Kebutuhan Pengguna
User Kebutuhan Sistem Pemilik Pemilik  UMKM  Riot  Safe  bertugas merencanakan strategi bisnis, meninjau jalannya bisnis, dan mengecek laporan bulanan.
Admin Admin  bertugas  mengelola  penjualan barang,  keuangan,  stok  barang,  dan konten gamification .
Pelanggan  Pelanggan  yang  melakukan  proses transaksi pemesanan
barang, konfirmasi  penerimaan  barang  dan gamification .

## Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan  fungsional  merupakan  pernyataan layanan yang harus diberikan kepada sistem agar dapat melakukan  keperilakuannya  dalam  bereaksi  terhadap masukan tertentu dan pada situasi tertentu [11].

## Kebutuhan Non Fungsional
Pada tahapan ini digunakan untuk menganalisis kebutuhan sistem yang dibuat[12]. Berikut ini merupakan hasil dari kebutuhan non fungsional.
a. Sistem  Keamanan,  untuk  menjaga  dan  memastikan data  di  sistem  terjaga  dari  hak  akses  yang  tidak berwenang. Untuk login harus mengisikan username dan password agar bisa mengakses aplikasi.
b. Hak  Akses,  berfungsi  agar  tidak  terjadi  transaksi dua kali yang tidak sesuai dengan sistem. Perbedaan hak  akses  antara  admin  dan  pembeli  pada  sistem dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Kebutuhan Non Fungsional No  Fungsi Hak Akses Admin Pelanggan 1 Pengelolaan data pelanggan CRUD Read 2 Pengelolaan data barang CRUD - 3 Pengelolaan pemesanan pelanggan Insert, Read, Update Insert, Read, Update 4 Pengelolaan laporan penjualan Read - 5 Pengelolaan gamification CRUD Read 6 Update status pengiriman - Insert

## Kebutuhan Sistem
Pada  tahap  kebutuhan  sistem  ini,  terdapat spesifikasi  perangkat  lunak  dan  perangkat  keras  yang dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Kebutuhan Sistem Item Kelompok Spesifikasi Server Perangkat Lunak 1 . Hosting. 2. Cloud Server
berbasis website . Komputer Admin Perangkat Keras 1. Monitor atau layar komputer. 2. Mouse dan
Keyboard.
3. Minimal processor core I 3.
4. Memori Random Access Memory
(RAM) minimal sebesar 4 Gigabyte (Gb).
5. Minimal kapasitas penyimpanan
Harddisk (HDD) sebesar 256 Gb. Perangkat Lunak 1. Sistem Operasi minimal Windows 7.
2. Google Chrome minimal versi 10. Komputer Pengembang Perangkat Keras 1. Monitor atau layar komputer. 2. Mouse dan Keyboard.
3. Minimal processor core I 3.
4. Memori Random Access Memory
(RAM) minimal sebesar 6 Gigabyte (Gb).
5. Minimal kapasitas penyimpanan
Harddisk (HDD) sebesar 500 Gb. Perangkat Lunak 1. Sistem operasi minimal Windows 7
64 bit.
2. Visual Studio Code 1.47
3. XAMPP.

## Perancangan Sistem
Alur  sistem  pemesanan  secara  umum  tampak pada Gambar 2.

## Context Diagram
Context Diagram aplikasi yang dikembangkan dapat dilihat pada Gambar 3.

## Data Flow Diagram
Data  Flow  Diagram menggambarkan  aliran data  sebuah  sistem  yang  didapatkan  dari  masukan menjadi keluaran di setiap entitas. Terdapat proses dari setiap  pembuatan  aplikasi,  antara  lain Data  Flow Diagram Level 0 dan Data Flow Diagram Level 1, yang dapat dilihat pada Gambar 4. dan Gambar 5.
Gambar 2. System Development Life Cycle
Data Barang Data Penjualan Data User Data Gamification Data Fashion Favorite Daftar Fashion favorite Daftar Gamification Daftar Penjualan Daftar Barang Daftar User Laporan Penjualan Admin Pelanggan 1 Aplikasi Gamification Data Pesanan Data Ulasan Produk Daftar Pesanan Daftar Ulasan Produk Daftar Gamification
Gambar 3. Context Diagram
Gambar 4. Data Flow Diagram Level 0
Adm i n Pel anggan 1.1.2 Create Produk 1.1.3 Update Produk 1.1.4 Del ete Produk
1.1.5
Create User 1.1.6 Update User
1.1.7 Del ete User Data Gam i fi cati on Data Gam i fi cati on Data Gam i fi cati on Data Gam i fi cati on Daftar Produk Daftar User Daftar Rati ng Data Pesanan Data Pesanan Data Pesanan Daftar Gam i fi cati on Data Ul asan Produk Laporan Penj ual an Data Pesanan Daftar Pesanan 7 Produk 8 Pesanan 10 rati ng 11 User 12 Gam i fi cati on 1.1.8 Create
Fashi on Favori te 1.1.9 Update Fashi on Favori te 1.1.10 Del ete Fashi on Favori te 1.1.11
Create
Pesanan 1.1.12 Update Pesanan 1.1.13
Del ete Pesanan 1.2 Gam i fi cati on (Apl i kasi Gam i fi cati on) 1.3 Laporan (Apl i kasi  Gam i fi cati on) 1.1.14
Create Gam i fi c ati on 1.1.15 Update Gam i fi c ati on
1.1.16
Del ete Gam i fi c ati on 1.1.17 Vi ew Produk 1.1.18 Vi ew User 1.1.19 Vi ew Rati ng 1.1.20 Vi ew Gam i fi cati on 1.1.21 Vi ew Pesanan 1.1.22 Update Ul asan Produk Data Produk Data Produk Data Produk Data Produk Data User Data User Data User Data Fashi on Favori te Data Fashi on Favori te Data Fashi on Favori te Data Fashi on Favori te Data Pesanan Data Pesanan Data Pesanan Data Pesanan Daftar Gam i fi cati on Data User Laporan Pem esanan
Gambar 6. Physical Data Model.

## Physical Data Model
Entity  Relationship  Diagram adalah  diagram yang  digunakan  untuk  perancangan  model  suatu database dan  menunjukkan  relasi  antar  entitas  atau objek.  Terdapat  dua  model  yaitu Conceptual  Data Model (CDM)  dan Physical  Data  Model (PDM),  yang dapat dilihat pada Gambar 6.

## Construction
Pada  tahapan construction berisikan  tentang membuat  sistem  pengkodean  yang  dapat  dikenali  oleh komputer.  Penggunaan  komputer  dimaksimalkan  pada saat ini.
Deployment Tahapan deployment adalah  tahapan  terakhir dari  pembuatan  sistem.  Setelah  dilakukan  analisis, desain,  dan  pengkodean  maka  sistem  yang  sudah  jadi akan  digunakan  oleh user serta  terdapat maintenance secara  bertahap.  Tahapan  ini  tidak  dapat  dilakukan dikarenakan  keterbatasan  waktu  oleh  peneliti.  Pada tahap  pengujian black  box  testing berfokus  pada persyaratan  fungsional  perangkat  lunak,  sehingga pengujian  memungkinkan  perangkat  lunak  untuk meraih kondisi input yang sepenuhnya akan menjalankan  semua  kebutuhan  fungsional  dalam  suatu program .

## HASIL DAN PEMBAHASAN Perhitungan  Gamification
Dalam  penerapan  perhitungan  poin  terdapat keterkaitan  elemen, point didapatkan  ketika  pelanggan melakukan  transaksi  pembelian  dan  memberikan konfirmasi  serta  ulasan  produk  setelah  sudah  selesai melakukan  transaksi.  Setiap  pembelanjaan  senilai  Rp. 2.000 pelanggan akan mendapatkan 1 poin. Perhitungan point dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Perhitungan Gamification No Badges Point Diskon 1. Bronze :  50–500 poin =  2% 2. Silver :  1000 poin =  4% 3. Gold :  1500 poin =  6% Perolehan point dan badges yang  sudah didapatkan  oleh  pelanggan  tidak  akan  direset  apabila reward atau  potongan  harga  yang  didapatkan  sudah digunakan  untuk  pembelanjaan.  Dengan  minimal pembelanjaan  Rp.  100.000,  -  pelanggan  sudah mendapatkan badges sesuai ketentuan yang berlaku.

## Transaksi penjualan
Implementasi  ini  adalah  halaman  yang menggambarkan tampilan produk pada Gambar 7.
Gambar 7. Tampilan Produk
Pemesanan  produk  dimulai  dari  pelanggan memilih  produk  dan  tekan  tombol add  to  cart .  Setelah itu  pelanggan  bisa  melihat  produk  yang  sudah  dipilih, melihat  harga  awal,  harga  diskon,  serta  besaran  diskon dengan  menekan  tombol  detail  keranjang  seperti Gambar 8. Pemberian diskon dilakukan agar pelanggan
tertarik  untuk  membeli  produk,  karena  diskon berpengaruh secara simultan terhadap variabel keputusan pembelian produk[13].
Gambar 8. Keranjang
Setelah  itu  pelanggan  menekan  tombol checkout sekarang,  untuk  melakukan  pemesanan. Pelanggan  menekan  menu  transaksi  yang  akan  di arahkan ke proses transaksi selanjutnya seperti  Gambar 9.

## Gambar 9. Menu Transaksi Penjualan

## Pembayaran
Implementasi  ini  pelanggan  menekan  tombol konfirmasi  pembayaran  yang  akan  mengarahkan  ke halaman konfirmasi pembayaran seperti Gambar 10.
Gambar 10. Menu Pembayaran

## Verifikasi Admin
Implementasi ini admin melakukan pengecekan  pembayaran  yang  sudah  dilakukan  oleh pelanggan,  dengan  menekan  tombol  detail  untuk melihat  bukti  pembayaran  apakah  sudah  valid  atau
tidak.  Jika  sudah valid maka  admin  menekan  tombol approve untuk mengubah status seperti Gambar 11.
Gambar 11. Tombol Approve Untuk Perubahan Status

## Pengiriman Barang
Setelah  produk  terkirim  ke  pelanggan,  maka admin  akan  menekan  tombol arrived untuk  mengubah status  jika  pelanggan  tidak  melakukan  konfirmasi barang diterima diperlihatkan pada Gambar 12.

## Gambar 12. Menu Pengiriman Barang

## Ulasan Produk
Implementasi  ini  pelanggan  melihat  ada perubahan  status  menjadi  barang  diterima  pembeli. Apabila  produk  sudah  sampai  pada  pelanggan,  maka pelanggan  menekan  tombol  konfirmasi  barang  telah diterima  pada  Gambar  13.  Pelanggan  akan  masuk  ke halaman rating , untuk memberi komentar dan memberi penilaian  sesuai  ketentuan  toko  pada  Gambar  14. Kemudian  pelanggan  menekan  tombol  konfirmasi barang  untuk  menyelesaikan  pembelian  produk  pada Gambar 15.
Gambar 13. Menu Konfirmasi Barang Diterima

## Gambar 14. Menu Pelanggan Memberi Komentar dan Rating

## Gambar 15. Menu Transaksi Selesai

## Pengujian Fungsi dan Kesesuaian Aplikasi
Uji  coba  fungsi  aplikasi  penjualan online ini dengan  metode Black  Box  Testing diperlihatkan  pada Tabel  6.  Pengujian  fungsi  aplikasi  dengan Black  Box Testing untuk  mengetahui  apakah  algoritma  yang dipakai  berjalan  sesuai  dengan  yang  ditentukan  atau tidak,  dan  apakah  fungsi,  masukan  dan  keluaran  dari perangkat  lunak  sesuai  dengan  spesifikasi  yang dibutuhkan [13]. Hasil pengujian dengan metode Black Box Testing diperoleh bahwa semua fungsi dari aplikasi telah berjalan dengan baik.
Tabel 6. Hasil Pengujian N o Kasus Testing Skenario Hasil yang diharapkan Hasil Peng ujian 1 Menampil kan semua produk Memilih barang Data detail barang berhasil tampil sesuai 2 Menambah kan barang ke keranjang Memilih barang dan menekan tombol add to cart Data barang berhasil di tambahkan ke cart sesuai 3 Melakukan checkout barang Menekan tombol checkout sekarang Menekan tombol checkout sekarang sesuai 4 Melakukan pembayara Menekan tombol Berhasil masuk ke sesuai
N o Kasus Testing Skenario Hasil yang diharapkan Hasil Peng ujian n konfirmas i pembayar an halaman konfirmasi pembayaran 5 Melakukan konfirmasi pembayara n dan upload bukti pembayara n Mengisi data pembayar an dan upload bukti pembayar an Data pembayaran berhasil ke data penjualan (admin) sesuai 6 Menerima data konfirmasi pemesanan (admin) Menekan tombol approve . Berhasil mengubah status menjadi pembayaran valid . sesuai 7 Masukkan nomor resi (admin) Nomor resi masuk ke dalam tampilan menu transaksi dan tampilan data penjualan pada admin Berhasil mengubah status menjadi barang sedang dikirim. sesuai 8 Menerima barang diterima (admin) Menekan tombol arrived . Berhasil mengubah status menjadi barang diterima pelanggan sesuai 9 Melakukan konfirmasi dan ulasan produk Menekan tombol konfirmas i dan beri rating , kemudian mengisi komen dan rating , menekan tombol konfirmas i barang Data ulasan produk berhasil disimpan, mendapatka n point , dan mengubah status menjadi transaksi selesai. sesuai 10  Menampil kan badges dan perolehan point Masuk ke halaman detail produk, menampil Badges dan perolehan point berhasil di tampilkan sesuai
N o Kasus Testing Skenario Hasil yang diharapkan Hasil Peng ujian kan badges dan total perolehan point 11  Menampil kan leaderboar d ( point tertinggi) Masuk ke halaman data dashboar d yang terdapat grafik perolehan point pelanggan tertinggi dan ulasan produk Berhasil menampilka n grafik dan ulasan produk sesuai 12  Menampil kan reward Menampil kan potongan harga jika sudah login Berhasil menampilka n potongan harga sesuai 13  Menampil kan laporan penjualan Menampil kan laporan penjualan Berhasil menampilka n laporan penjualan sesuai
Selain  pengujian  fungsional,  juga  dilakukan pengujian dengan User Acceptance Test (UAT) dengan membagikan  kuesioner  kepada  5  orang  pengelola  Riot Safe  dan  25  pelanggan.  Hasil  pengujian  menunjukkan bahwa  100%  pengelola  menyatakan  bahwa  aplikasi sudah  sesuai  untuk  mengelola  transaksi  secara online . Sebanyak  97%  pelanggan  akan  menggunakan  aplikasi karena  adanya  sistem  poin,  sedangkan  93%  pelanggan akan  terus  berbelanja  menggunakan  aplikasi  karena mendapatkan  potongan  harga.  Berdasarkan  hasil  UAT dapat  dikatakan  bahwa  aplikasi  penjualan  yang dihasilkan  sudah  sesuai  dengan  kebutuhan  pengelola Riot  Safe.  Sedangkan  bagi  pelanggan,  aplikasi  dengan metode Gamification tersebut  akan  meningkatkan aktivitas  berbelanja.  Hal  ini  akan  berdampak  pada peningkatan  jumlah  penjualan  pakaian  polos  di  Riot Safe.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan  yang  dapat  diambil  dari  hasil penelitian  berupa  aplikasi  penjualan online meliputi halaman  utama  yang  menampilkan  semua  produk, pemilihan  produk,  transaksi  penjualan,  pembayaran, pengiriman  barang,  ulasan  produk,  laporan  penjualan, dan  tampilan  berdasarkan  metode Gamification .  Fitur pada Gamification dapat memicu pelanggan untuk aktif berbelanja  dengan  adanya  pemberian  poin  pada  setiap
transaksi  yang  dapat  digunakan  untuk  mendapatkan potongan harga. Sebagai upaya mempermudah pelanggan  dalam  bertransaksi.  Hasil  pengujian  aplikasi kepada  5  orang  pengelola  Riot  Safe  dan  25  pelanggan menunjukkan  bahwa  100%  pengelola  menyatakan bahwa  aplikasi  sudah  sesuai untuk  mengelola  transaksi secara online ,  97%  pelanggan  akan  menggunakan aplikasi  karena  ada  sistem  poin,  dan  93%  pelanggan akan  terus  berbelanja  menggunakan  aplikasi  karena mendapatkan potongan harga. Aplikasi penjualan online ini  dapat  dikembangkan  menjadi  aplikasi  berbasis mobile .

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Sulistiowati, J. Wibowo, A. Maulana Muhammad,  R.  Eka  Prasetyo,  M.  Ilyas  Zainul Arrafi,  and  A.  Rafi  Akbar  Putra  Hamzah, “Pembuatan  Aplikasi  Batik  Online  Shop  Pada UMKM  Batik  Tulis  Al  Barokah  Sumenep,” Jurnal Ilmiah Scroll (Jendela Teknologi Informasi) , vol. 9, no. 1, Aug. 2021.
[2]  R.  Abubakar,  “Manajemen  Pemasaran,”  Cetakan ke – 2., Bandung: ALFABETA, 2017.
[3]  N.  Ningsih,  “Penerapan  Konsep  Gamification Pada  Aplikasi,” JSAI :  Journal  Scientific  and Applied Informatics , vol. 4, no. 1, Jan. 2021.
[4]  M. Ruslan Maulani and R. Nursolihah, “Rancang Bangun  Sistem  Informasi  Inventori  Furniture Menggunakan  Metode  Mark  Up  Pricing  Pada Toko  XYZ,” Jurnal  Teknik  Informatika ,  vol.  14, no. 1, Jan. 2022.
[5]  T.  Puspa  Rinjeni,  J.  Lemantara,  and  A.  Poerna Wardhanie,  “Implementasi  Gamification  pada Aplikasi Marketplace Penjualan Olahan Biji Kopi Berbasis  Website,” Jurnal  Komunika:  Jurnal Komunikasi, Media dan Informatika , vol. 9, no. 1, Jun. 2020.
[6]  F.  Pradana,  F.  A.  Bachtiar,  and  B.  Priyambadha, “Pengaruh  Elemen  Gamification  Terhadap  Hasil Belajarsiswa  Pada  E-Learning  Pemrograman Java,” SEMNASTEKNOMEDIA  ONLINE ,  vol.  6, no. 1, 2018.
[7]  Istiqomah  and  E.  Sudarmilah,  “Game  Edukasi Mitigasi Bencana Gempa Bumi Berbasis Android,” Journal of Technology and Informatics (JoTI) , vol. 1, no. 1, 2019.
[8]  S.  Sari  Saputri  and  E.  Sudarmilah,  “Game Edukasi  Mitigasi  Bencana  Banjir  -Tirta  Si Pejuang  Banjir,” Journal  of  Technology  and Informatics (JoTI) , vol. 1, no. 1, 2019.
[9]  A.  Nuzul  Mariyus,  N.  Purwati,  and  R.  Abdul Aziz,  “Aplikasi  Pengolahan  Data  Puskesmas (Pusat  Kesehatan  Masyarakat)  Desa  Margodadi Kab.  Tulang  Bawang  Barat,” Jurnal  SIMADA (Sistem  Informasi  dan  Manajemen  Basis  Data) , vol. 2, no. 1, 2019.
[10]  N.  Grataridarga,  “Analisis  Kebutuhan  Pengguna pada Kegiatan
Pengembangan Koleksi Perpustakaan Mahkamah Agung Republik
Indonesia,” Record  and  Library  Journal ,  vol.  4, no. 1, 2018.
[11]  M.  Melinda,  R.  Indra  Borma,  and  E.  Redy Susanto,  “Rancang  Bangun  Sistem  Informasi Publik Berbasis Web (Studi Kasus : Desa Durian
Kecamatan Padang Cermin Kabupaten
Pesawaran),” Jurnal  Tekno  Kompak ,  vol.  11,  no.
1, 2017.
[12]  Sutikno,  Sulistiowati,  and  S.  Wardatul  Jannah, “Pembuatan Slicing Sebagai Mediasi Antara User Interface  Dengan  Front-End  Modul  Human Resources  Pada  PT.  Sarana  Mendulang  Arta,”
Jurnal Ilmiah Scroll (Jendela Teknologi Informasi) , vol. 10, no. 1, Jul. 2022.
[13]  Y. Suwinovia and T. Widuri, “Pengaruh Free Gift Dan  Diskon  Terhadap  Keputusan  Pembelian Produk  Skincare  Di  Ms  Glow  Kediri  By Yowanita,” Jurnal  Publikasi  Sistem  Informasi
Dan Manajemen Bisnis , vol. 1, no. 3, Sep. 2022.