e-ISSN 2579-7646

## PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTUAN MACROMEDIA FLASH 8 DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI PROGRAM LINIER KELAS XI

## Hidayatul Muna, Nizaruddin, Yanuar Hery Murtianto
Fakultas Pendidikan Matematika Ilmu Pengetahuan Alam dan Teknologi Informasi, Universitas PGRI Semarang
hidayatulmuna125@gmail.com, masnizarchoz@gmail.com, yanuarheri@upgris.ac.id
Abstrak
Kurangnya  penggunaan  media  pembelajaran  matematika  yang  inovatif menyebabkan kurangnya minat belajar siswa, sehingga masih terdapat banyak siswa yang mendapat nilai rendah. Oleh karena itu, muncullah ide untuk mengembangkan media  pembelajaran  yang  inovatif.  Jenis  penelitian  ini  merupakan  penelitian pengembangan  yang  bertujuan  mengetahui  pendefinisian,  pendesainan,  dan pengembangan  serta  menghasilkan  video  pembelajaran  matematika  berbantuan Macromedia  Flash  8  dengan  pendekatan  kontekstual  pada  materi  program  linier kelas  XI  yang  valid  dan  efektif.    Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian pengembangan  ini  adalah  metode  4-D  yang  dimodifikasi  menjadi  tiga  tahap  yaitu Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), dan Develop (Pengembangan). Subjek penelitian ini adalah siswa SMA 1 Bae Kudus kelas XI IPS 1 sebagai kelas kontrol, dan  kelas  XI  IPS  2  sebagai  kelas  eksperimen.  Tahap  define,  dilakukan  analisis kebutuhan  yang  dijadikan  acuan  pengembangan.  Tahap  design,  menghasilkan instrumen penelitian dan rancangan video pembelajaran matematika. Tahap develop menyatakan  bahwa  video  pembelajaran  ini  layak  digunakan  berdasarkan  validasi ahli media sebesar 84,3% dan ahli materi sebesar 87,6% masing-masing berasal dari 21 butir indikator penilaian yang menunjukkan kriteria valid serta tanggapan positif sebesar 83,63% dari 34 siswa. Uji t pihak kanan didapat  t hitung > t tabel yaitu 3,150 > 1,669, sehingga disimpulkan bahwa prestasi belajar siswa yang menggunakan video pembelajaran  matematika  berbantuan  Macromedia  Flash  8  dengan  pendekatan kontekstual  pada  materi  program  linier  kelas  XI  lebih  baik  daripada  siswa  yang tidak  menggunakannya.  Ketuntasan  Belajar  Individu  dan  Ketuntasan  Belajar Klasikal kelas eksperimen sebesar 85,29% dan kelas kontrol 60,61%. Sehingga video pembelajaran ini memenuhi kriteria efektif.
Kata  Kunci: Video  pembelajaran  matematika,  Macromedia  Flash  8,  Pendekatan kontekstual.

## A. PENDAHULUAN
Undang-undang  No.  20  Tahun  2003  tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional Bab  II  Pasal  3  dijelaskan  bahwa  Pendidikan  Nasional  bertujuan mengembangkan peserta didik yang cakap, kreatif dan mandiri (Paradesa dkk., 2010). Menurut Murtianto (2014), kegiatan pembelajaran berpusat pada peserta didik,  mengembangkan  kreativitas,  daya  nalar,  kontekstual,  menantang, menyenangkan,  menyediakan  pengalaman  belajar  dan  belajar  dengan  berbuat ( learning  by  doing ).  Mengacu  pada  hal  tersebut,  suatu  proses  pembelajaran seharusnya  dapat  memberikan  kesempatan  siswa  untuk  mengembangkan kreativitas  dan  kemandirian  sesuai  dengan  potensi  yang  ada  dalam  dirinya sehingga  tercipta  suasana  pembelajaran  yang  aktif  dan  menyenangkan khususnya dalam mata pelajaran matematika.
“Print  media  and  media  power  point  is  the  media  most  frequently  used  by teachers,  because  it  is  easy  to  develop  and  searched  from  various  sources. However, most of the media used is highly dependent on verbal symbols (words)
that are very abstract, so it requires a very high abstraction abilities of learners, it is  this  which  can  complicate  the  student” (Siagian  dkk.,  2014).  Berdasarkan pendapat  tersebut,  suatu  pembelajaran  dibutuhkan  media  yang  dapat  dapat menyampaikan  materi  secara  lebih  jelas,  mudah  dipahami,  dapat memvisualisasikan  sesuatu  yang  abstrak  sehingga  tidak  menyulitkan  siswa. Menurut Setyosari dan Sihkabuden media audiovisual mempunyai kemampuan yang  lebih,  karena  media  tersebut  mencakup  indera  pendengaran  dan  indera penglihatan (Purwanti, 2015). Pada penelitian Purwanti (2015), pengembangan media  video  pembelajaran  matematika  dengan  model Assure dapat mengefektifkan pembelajaran.
Macromedia  Flash  8 merupakan  salah  satu  perangkat  lunak  yang digunakan  untuk  membuat  suatu  animasi.  Kelebihan Macromedia  Flash  8 adalah dapat menganimasikan gambar dengan baik, mampu memproses keluar gambar dan suara yang dinamis, mampu mendesain untuk berbagai media dan dapat  menambahkan  suara  deskripsi  dari  suatu  animasi  (Mustikasari  dkk., 2012).  Penelitian  oleh  Utama  dkk.  (2012),  menunjukkan  hasil  bahwa penggunaan Macromedia Flash 8 pada pembelajaran dimensi tiga siswa kelas X SMA Negeri 1 Payakumbuh lebih baik dari pada hasil belajar matematika siswa dengan menggunakan media pembelajaran konvensional.
Menurut  Slameto,  pembelajaran  matematika  sangat  ditentukan  oleh strategi  dan  pendekatan  yang  digunakan  dalam  mengajar  matematika  itu sendiri  (Bakhtiar,  2015).  Salah  satu  pendekatan  pembelajaran  yang  dapat diterapkan  adalah  pendekatan  kontekstual.  Sagala  menyatakan  bahwa pendekatan  kontekstual  adalah  konsep  belajar  yang  membantu  guru mengaitkan antara materi yang diajarkannya dengan situasi dunia nyata siswa dan mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan dengan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari (Yanirawati, 2012).
Berdasarkan  masalah-masalah  yang  telah  dipaparkan  di  atas,  maka muncullah  ide  untuk  melaksanakan  sebuah  penelitian  yang  berjudul “Pengembangan  Video  Pembelajaran  Matematika  Berbantuan Macromedia Flash 8 dengan Pendekatan Kontekstual pada Materi Program Linier Kelas XI”. Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  pendefinisian, pendesainan,  dan  pengembangan  serta  menghasilkan  video  pembelajaran matematika  berbantuan Macromedia  Flash  8 dengan  pendekatan  kontekstual pada materi program linier kelas XI yang valid dan efektif.

## B. METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Reseacrh  and  Development .  Penelitian  dan  pengembangan atau Reseacrh  and  Development adalah  metode  penelitian  yang  digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2014:407).
Penelitian ini mengacu pada model pengembangan perangkat seperti yang disarankan  oleh  Sivasilam  Thiagarajan,  Dorothy  S.  Semmel,  dan  Melvyn  I. Semmel  yaitu  model  pengembangan  Four-D  Model  atau  Model  4-D  (Trianto, 2014:93).  Dalam  pengembangan  model  ini,  peneliti  menggunakan  model  4-D yang  telah  di  modifikasi  menjadi  tiga  tahap,  yaitu  pendefinisian  ( define ), perancangan  ( design ),  dan  pengembangan  ( develop ).  Tahap  penyebaran

## Aksioma
Vol. 8, No. 2, November 2017 e-ISSN 2579-7646
( disseminate )  tidak  dilakukan  karena  tujuan  penelitian  ini  adalah mengembangkan  media  pembelajaran  yang  baik.  Produk  yang  dikembangkan dalam  penelitian  ini  adalah  video  pembelajaran  matematika  berbantuan Macromedia  Flash  8 dengan  pendekatan  kontekstual  pada  materi  program linier kelas XI.
Tahap define bertujuan  untuk  menetapkan  dan  mendefinisikan  syarat- syarat  pembelajaran  yang  nantinya  dapat  digunakan  sebagai  acuan  untuk mengembangkan  suatu  perangkat  pembelajaran. Tahap ini  meliputi 5  langkah pokok yaitu analisis ujung depan, analisis siswa, analisis konsep, analisis tugas, dan perumusan tujuan pembelajaran.
Tahap design bertujuan  untuk  menyiapkan  prototipe  perangkat pembelajaran dan terdiri dari empat langkah, yaitu penyusunan tes, pemilihan media  yang  sesuai  tujuan,  pemilihan  format,  dan  perancangan  awal.  Adapun rancangannya sebagai berikut.
Gambar 1. Rancangan Awal Media
Tahap develop bertujuan  untuk  menghasilkan  perangkat  pembelajaran yang  sudah  direvisi  berdasarkan  masukan  para  pakar.  Langkah-langkah  yang dilakukan  pada  tahap  ini  yaitu  validasi  ahli  dan  uji  coba  terbatas.  Dalam pengembangan  ini  validasi  dilakukan  oleh  ahli  media,  ahli  materi  dan  respon siswa.  Hasil  validasi  video  pembelajaran  matematika  ini  dianalisis  dengan acuan yang diadaptasi dari skala likert . Skala yang digunakan dalam penilaian ini adalah 5 skala (Arikunto, 2013:195).
Tabel 1. Tingkatan Skala Likert Pernyataan Skor Sangat Setuju (SS) 5 Setuju (S) 4 Sedang (SD) 3 Tidak Setuju (TS) 2 Sangat Tidak Setuju (STS) 1
Setelah  lembar  validasi  ahli  media  dan  ahli  materi  tervalidasi  oleh validator,  kemudian  lembar  validasi  tersebut  dianalisis  dan  dipersentasekan.
Desain Media Menggunakan Macromedia Flash 8
Flash 8
Desain Video Pembelajaran Menggunakan Software Screencast O Matic Materi : Program Linier Video Pembelajaran Matematika Berbantuan Macromedia Flash 8 dengan Pendekatan Kontekstual pada Materi Program Linier Kelas XI Pendekatan Kontekstual Video Motivasi Uraian Materi Contoh Soal Latihan Soal Rangkuman

## Aksioma
Untuk  menghitung  persentase  dapat  dihitung  menggunakan  rumus  sebagai berikut.
 
   (Jawaban Bobot tiap pilihan)
P 100% n Bobot tertinggi
(1)
Keterangan: P = Persentase hasil lembar validasi Σ = Jumlah n = Jumlah seluruh butir lembar validasi
Dari  persentase  yang  telah  diperoleh  kemudian  ditransformasikan  ke dalam  kalimat  yang  bersifat  kualitatif.  Menurut  Arikunto  (Kamelta,  2013) untuk menentukan kriteria dilakukan seperti tabel berikut.
Tabel 2. Kategori Nilai Persentase No. Interval Kriteria 1. 81% - 100% Sangat Baik 2. 61% - 80% Baik 3. 41% - 60% Cukup 4. 21% - 40% Kurang 5. <21% Kurang Sekali
Pada validasi ahli media dan materi pembelajaran, hasil persentase setiap item dikatakan valid bila hasil yang didapat berada pada rentang 81%  - 100%, 61% - 80%, ataupun pada rentang 41% - 60% yaitu pada kriteria “sangat baik”, “baik”, atau “cukup”.
Penelitian dilaksanakan di SMA 1 Bae Kudus pada tanggal 20 Juli sampai 4 Agustus 2017. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI IPS 1 sebagai kelas kontrol tanpa menggunakan media video pembelajaran matematika berbantuan Macromedia  Flash  8 dengan  pendekatan  kontekstual.  dan      kelas  XI  IPS  2 sebgai  kelas  eksperimen  dengan  menggunakan  media  video  pembelajaran matematika berbantuan Macromedia Flash 8 dengan pendekatan kontekstual. Untuk  mengetahui  keefektifan  video  pembelajaran  matematika  ini,  maka dilakukan analisis data awal dan data akhir berdasarkan hasil uji coba terbatas. Data  awal  dianalisis  menggunakan  uji  normalitas,  uji  homogenitas,  dan  uji kesamaan  dua  rata-rata  (uji  t  dua  pihak).  Data  akhir  dianalisis  menggunakan uji  normalitas,  uji  homogenitas,  dan  uji  kesamaan  dua  rata-rata  (uji  t  pihak kanan).  Setelah  itu  dilakukan  uji  ketuntasan  belajar  individual  (KBI)  dan  uji ketuntasan belajar klasikal (KBK). Siswa dikatakan tuntas belajar individu jika telah  memperoleh  nilai  ≥  KKM.  Ketuntasan  belajar  siswa  baik  kelas  kontrol maupun eksperimen dapat dirumuskan sebagai berikut.
  jumlah jawaban soal benar KBI 100% jumlah skor maksimal (2)
Apabila  siswa  telah  menguasai  sekurang-kurangnya  75%  terhadap  materi setiap  satuan  bahasan  yang  diajukan  maka  siswa  dikatakan  tuntas  secara individu.
Menurut Muhtar, ketuntasan kelompok tercapai apabila  75% dari jumlah seluruh  siswa  mencapai  nilai  tuntas  (Rukiyanto,  2015).  Dalam  pengukuran ketuntasan belajar klasikal dapat digunakan rumus berikut.
  jumlah jawaban yang tuntas belajar KBK 100% jumlah seluruh siswa (3)

## Aksioma

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam penelitian ini, model pengembangan mengacu pada model 4-D yang telah di modifikasi menjadi tiga tahap, yaitu pendefinisian ( define ), perancangan ( design ), dan pengembangan ( develop ).

## 1. Tahap define
Analisis  ujung  depan  dilakukan  melalui  observasi  dan  wawancara kepada  guru  matematika  SMA  1  Bae  Kudus.  Peneliti  mendapatkan beberapa  informasi  mengenai  permasalahan  umum  yang  terjadi diantaranya  adalah  sumber  belajar  yang  digunakan  untuk  mata pelajaran  matematika  masih  berpedoman  pada  buku  cetak  dan  media pembelajaran  yang  digunakan  berupa powerpoint .  Belum  terdapat inovasi penggunaan media pembelajaran yang lain. Hal tersebut sejalan dengan pernyataan Nurniawan (2013) bahwa keaktifan dan hasil belajar masih  rendah  karena  media  pembelajaran  yang  digunakan  di  kelas masih menggunakan media cetak berupa textbook . Di SMA 1 Bae Kudus telah memiliki fasilitas yang memadai seperti terdapat LCD dan speaker , sehingga  fasilitas  tersebut  dapat  lebih  dimanfaatkan  secara  penuh khususnya  dalam  pembelajaran  matematika. Sebelumnya,  juga dilakukan  pengkajian  terhadap    teori  dan  penelitian  yang  telah dilakukan sebelumnya, seperti Purwanti (2015) yang telah mengembangkan  video  pembelajaran  matematika  dengan  model Assure . Penelitian  tersebut  menunjukkan  hasil  bahwa  video  pembelajaran  yang dikembangkan dapat mengefektifkan pembelajaran.
Analisis  siswa  dilakukan  melalui  wawancara  dengan  guru  mata pelajaran  matematika,  diperoleh  informasi  bahwa  siswa  masih  belum mampu  berpikir  secara  verbal  atau  abstrak.  Untuk  itu  siswa memerlukan bantuan media pembelajaran yang dapat
Gambar 2. Modifikasi Tahapan Pengembangan Model 4-D Pemilihan media Penyusunan tes Pemilihan format Perancangan awal DESIGN Analisis siswa Analisis ujung depan Analisis konsep Analisis tugas Perumusan tujuan pembelajaran DEFINE Uji coba terbatas Validasi ahli DEVELOP
memvisualisasikan  sesuatu  yang  abstrak  menjadi  lebih  konkret  dan dekat dengan kehidupan sehari-hari siswa.
Analisis konsep dilakukan melauli analisis pada konsep-konsep yang akan  diajarkan  pada  proses  pembelajaran.  Analisis  ini  bertujuan  untuk mengidentifikasi,  merinci  dan  menyunsun  secara  sistematis  konsep- konsep  yang  akan  diajarkan  berdasarkan  analisis  ujung  depan. Berdasarkan  kurikulum  2013,  Kompetensi  Dasar  yang  digunakan  pada video pembelajaran yaitu materi Program Linier.
Analisis  tugas  ditujukan  untuk  mengidentifikasi  ketrampilan- ketrampilan  yang  dimiliki  oleh  siswa  yang  akan  dikembangkan  dalam pembelajaran.  Berdasarkan  analisis  siswa  dan  analisis  konsep,  maka tugas-tugas  yang  dilakukan  siswa  selama  proses  pemebelajaran  yaitu menyusun  model  matematika,  menentukan  daerah  penyelesaian  dari pertidaksamaan linier dua variabel, menerapkan konsep pertidaksamaan linier dua variabel dalam menyelesaikan masalah program linier,menentukan  nilai  optimum  menggunakan  uji  titik  pojok  dalam menyelesaikan masalah program linier.
Pada  langkah  selanjtnya  dilakukan  perumusan  hasil  analisis  tugas dan  analisis  konsep  diatas  menjadi  tujuan  pencapaian  hasil  belajar, diantaranya  siswa  dapat  menyusun  model  matematika  dari  suatu permasalahan  program  linier,  siswa  dapat  menggambar  grafik pertidaksamaan  linier  dari  suatu  permasalahan  program  linier,  siswa dapat  menentukan  daerah  penyelesaian  dari  suatu  permasalahan program  linier,  dan  siswa  dapat  menentukan  nilai  optimum  dari  suatu permasalahan program linier.

## 2. Tahap design
Penyusunan  tes  digunakan  sebagai  alat  ukur  untuk  mengetahui pencapaian  kemampuan  siswa  setelah  proses  pembelajaran.  Dalam penelitian ini, peneliti menyunsun tes akhir yang akan diberikan kepada siswa  untuk  mengetahui  prestasi  belajar  siswa  setelah  menggunakan video  pembelajaran  matematika  yang  telah  dikembangkan.  Soal  tes disusun dalam bentuk uraian yang disesuaikan dengan kisi-kisi soal dan mengacu pada indikator pembuatan soal dan pedoman penskoran. Dasar dari  penyusunan  tes  adalah  analisis  tugas  dan  analisis  konsep  yang dirumuskan dalam spesifikasi tujuan pembelajaran.
Langkah selanjutnya peneliti memilih dan menentukan media yang tepat  untuk  penyajian  materi  pembelajaran  yang  disesuaikan  dengan analisis tugas, analisis konsep, karakteristik siswa, dan adanya fasilitas sekolah. Berdasarkan analisis terseebut, maka media pembelajaran yang dipilih  untuk  dikembangkan  adalah  video  pembelajaran  matematika berbantuan Macromedia  Flash  8 dengan  pendekatan  kontekstual  pada materi program linier kelas XI.
Pemilihan  format  dalam  video  pembelajaran  matematika  yang dikembangkan  dirangcang  secara  sistematis  berupa  pendahuluan,  isi materi,  latihan  soal,  dan  rangkuman  materi  dengan  tampilan  yang menarik  sehingga  siswa  dapat  terfokus  pada  penjelasan  video
pembelajaran  yang  disajikan  dan  sekaligus  dapat  digunakan  untuk belajar secara mandiri.
Perancangan awal video pembelajaran matematika yang dikembangkan  terdiri  dari  komponen-komponen  berikut:  1)  halaman awal  video  berupa  judul;  2)  menu  awal  yang  terdiri  dari  menu  profil, video  motiasi,  indikator,  materi,  latihan,  dan  rangkuman;  3)  penyajian profil  penyusun;  4)  penyajian  video  motivasi;  5)  penyajian  kompetensi inti,  kompetensi  dasar,  indikator,  dan  tujuan  pembelajaran  yang  akan dicapai;  6)  penyajian  materi  dan  contoh  soal  serta  penyelesaiannya;  7) penyajian  latihan  soal;  8)  penyajian  rangkuman  materi  yang  telah dipelajari; 9) kata penutup video dan ucapan terimakasih.
3. Tahap develop
Validasi ahli media dan ahli materi dilakukan sebelum produk diuji cobakan. Hasil validasi ditunjukkan pada gambar berikut.
B e r d a s a B e r dasarkan  konversi  skala  yang  ditetapkan  dalam  kuisioner  lembar validasi  ahli  media  dan  ahli  materi  maka  diketahui  bahwa persentasenya  berturut-tururt  adalah  84,3%  dan  87,6%.  Setelah dikonversikan  dengan  tabel  konversi  skala,  persentase  keduanya berada  pada  kualifikasi  sangat  baik,  sehingga  video  pembelajaran matematika pembelajaran matematika berbantuan Macromedia Flash 8 dengan  pendekatan  kontekstual  pada  materi  program  linier  kelas XI dikatakan valid atau sangat layak digunakan.
Setelah  proses  pembelajaran  menggunakan  video  pembelajaran matematika  yang  dikembangkan,  diambil  respon  siswa  terhadap video  pembelajaran  tersebut  untuk  dinilai  kelayakannya  dengan menggunakan  angket  siswa.  Dari  hasil  angket  siswa,  menunjukkan hasil  bahwa  persentase  respon  positif  sebesar  83,63%  dari  34  siswa. Persentase  tersebut  termasuk  pada  kriteria  sangat  baik  dan  layak untuk disebarluaskan.
Selanjutnya  diakhir  pembelajaran  materi  program  linier,  kelas eksperimen dan kelas kontrol diberikan soal post test . Dari data nilai post  test kemudian  diuji  dengan  menggunakan  uji  normalitas,  uji homogenitas,  dan  uji  kesamaan  dua  rata-rata  (uji  t  satu  pihak).  Uji normalitas  diperoleh  hasil  bahwa  kedua  kelas  tersebut  berdistribusi nomal.  Uji  homogenitas  diperoleh  hasil  bahwa  kedua  kelas  tersebut homogen.  Selanjutnya  hasil  uji  kesamaan  dua  rata-rata  (uji  t  pihak kanan)  menunjukkan  bahwa t hitung > t tabel yaitu  3,150  >  1,669,  maka
0% 20% 40% 60% 80% 100% Umum Substansi materi Penggunan Bahasa Desain Pembelajaran 85% 83,60% 100% 73,30% 90% 90,90% 86,70% 93,30% Pe rsent a se Aspek Penilaian Hasil Penilaian Validasi Ahli Materi Ahli 1 Ahli 2 70% 75% 80% 85% 90% 95% Umum Rekayasa perangkat lunak Penyajian Kelayakan bahasa Kelayakan kegrafikan 80% 80% 80% 80% 80% 90% 86,70% 95% 85% 86,70% Per sen ta se Aspek Penilaian Hasil Penilaian Validasi Ahli Media Ahli 1 Ahli 2
Gambar 3. Hasil Validasi Ahli Media Gambar 4. Hasil Validasi Ahli Materi

## Aksioma
H 0 ditolak,  sehingga  kesimpulannya  rata-rata  prestasi  belajar  kelas eksperimen  lebih  baik  dari  pada  kelas  kontrol.  Jadi,  dapat disimpulkan  bahwa  rata-rata  prestasi  belajar  siswa  dengan menggunakan video pembelajaran matematika berbantuan Macromedia  Flash  8 dengan  pendekatan  kontekstual  pada  materi program linier kelas XI lebih baik daripada rata-rata prestasi belajar siswa  yang  tidak  menggunakan  video  pembelajaran  matematika berbantuan Macromedia  Flash  8 dengan  pendekatan  kontekstual pada materi program linier kelas XI.
Kemudian  berdasarkan  data  prestasi  belajar  pada  kelas eksperimen  dilihat  dari  persentase  ketuntasan  hasil  belajar individual,  terdapat  29  siswa  yang  tuntas  dari  34  siswa,  sedangkan pada kelas kontrol terdapat 20 siswa yang tuntas dari 33 siswa. Hasil ketuntasan  belajar  klasikal  di  kelas  eksperimen  sebesar  85,29%  dan uji  lanjutan  dengan  uji  t  diperoleh  hasil t hitung > t tabel yaitu  4,686  > 1,694  maka  H 0 ditolak.  Jadi,  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  belajar kelas  eksperimen telah mencapai ketuntasan belajar secara  klasikal. Kemudian untuk ketuntasan belajar klasikal di kelas kontrol sebesar 60,61%  dan  uji  lanjutan  dengan  uji  t  diperoleh  hasil t hitung < t tabel yaitu  0,6946  <  1,696  maka  H 0 diterima.  Jadi,  dapat  disimpulkan bahwa hasil belajar kelas kontrol belum mencapai ketuntasan belajar secara klasikal.
Berdasarkan pembahasan diatas, menunjukkan bahwa pengembangan video pembelajaran matematika berbantuan Macromedia  Flash  8  dengan  pendekatan  kontekstual  pada  materi program  linier  kelas  XI  memenuhi  kriteria  efektif.  Sejalan  dengan penelitian  yang  dilakukan  oleh  Purwanti  (2015)  yang    menunjukkan hasil  bahwa  media  video  pembelajaran  dengan  model Assure dapat mengefektifkan pembelajaran.

## D. SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil penelitian dan pembahasan maka penelitian ini dapat diambil kesimpulan sebagai berikut.
1. Berdasarkan  persentase  hasil  validasi  ahli  media  yang  mencapai  84,3% dan  hasil  validasi  ahli  materi  yang  mencapai  87,6%  serta  angket  respon siswa  positif  sebesar  83,63%,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa pengembangan  video  pembelajaran  matematika  berbantuan Macromedia Flash 8 dengan pendekatan kontekstual pada materi program linier kelas XI  memenuhi  kriteria  valid  dan  layak  digunakan  dalam  kegiatan pembelajaran.
2. Berdasarkan hasil uji coba terbatas dan ketuntasan belajar individual dan klasikal,  dinyatakan  bahwa  rata-rata  prestasi  belajar  siswa  yang menggunakan  video  pembelajaran  matematika  berbantuan Macromedia Flash 8 dengan pendekatan kontekstual pada materi program linier kelas XI    lebih  baik  dibandingkan  rata-rata  prestasi  belajar  siswa  yang  tidak menggunakan  video  pembelajaran  matematika  berbantuan Macromedia Flash 8 dengan pendekatan kontekstual pada materi program linier kelas XI,  sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  pengembangan  video  pembelajaran

## Aksioma
Vol. 8, No. 2, November 2017 e-ISSN 2579-7646
matematika  berbantuan Macromedia  Flash  8 dengan  pendekatan kontekstual  pada  materi  program  linier  kelas  XI  memenuhi  kriteria efektif.
Berdasarkan  hasil  penelitian  pada  siswa  kelas  XI  di  SMA  1  Bae  Kudus Tahun Pelajaran 2017/2018, maka peneliti perlu menyampaikan saran sebagai berikut.
1. Hasil  produk pengembangan video pembelajaran matematika berbantuan Macromedia Flash 8 dengan pendekatan kontekstual pada materi program linier  kelas  XI  sebaiknya  digunakan  guru  matematika  SMA  dalam kegiatan  pembelajaran  sebagai  alternatif  media  pembelajaran  karena terbukti  dari  hasil  penelitian  yang  diperoleh,  prestasi  belajar  siswa  yang menggunakan  video  pembelajaran  matematika  berbantuan Macromedia Flash 8 dengan pendekatan kontekstual pada materi program linier kelas XI  lebih  baik  dibandingkan  prestasi  belajar  siswa  yang  tidak menggunakan    video  pembelajaran  matematika  berbantuan Macromedia Flash 8 dengan pendekatan kontekstual pada materi program linier kelas XI.
2. Perlu  dikembangkannya  lagi  media  pembelajaran  berbentuk  video pembelajaran  matematika  berbantuan Macromedia  Flash  8 dengan pendekatan  kontekstual  pada  pokok  bahasan  yang  lain  agar  dapat meningkatkan aktivitas dan kreativitas siswa dalam pembelajaran.

## E. DAFTAR PUSTAKA
Arikunto,  S.  (2013). Dasar-dasar  Evaluasi  Pendidikan .  Jakarta:  Bumi Aksara.
Bakhtiar,  H.,  Usodo,  B.,  &  Riyadi.  (2015).  Eksperimentasi  Model Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Think  Pair  Share  (TPS)  dengan Problem  Posing  pada  Pokok  Bahasan  Peluang  Ditinjau  dari Adversity  Quotient  (AQ)  Siswa  Kelas  XI  SMK  di  Kabupaten Boyolali Tahun Ajaran 2013/2014. Jurnal Elektronik Pembelajaran Matematika  Vol.3,  No.10,  hal  1127-1137  Desember  2015  ISSN:
2339-1685 http://jurnal.fkip.uns.ac.id , 1127-1137.
Kamelta, E. (2013). Pemanfaatan Internet oleh Mahasiswa Jurusan Teknik Sipil  Fakultas  Teknik  Universitas  Negeri  Padang. CIVED  ISSN 2302-3341 Vol.1, Nomor 2, Juni 2013, 142-146.
Murtianto,  Y.  H.,  &  Harun,  L.  (2014).  Pengembangan  Strategi Pembelajaran Matematika SMP Berbasis Pendekatan Metakognitif Ditinjau dari Regulasi Diri Siswa. Aksioma Vol.5, No.2, 76-92.
Mustikasari,  I.,  Utami,  N.  R.,  &  Supriyanto.  (2012).  Efektivitas Pemanfaatan  Macromedia  Flash  dengan  Pendekatan  SAVI  Materi Sistem  Gerak  di  SMAN  1  Kajen. Unnes  Journal  of  Biology Education 1 (2) 2012, ISSN: 2252-6579 , 102-108.

## Aksioma
Vol. 8, No. 2, November 2017 e-ISSN 2579-7646
Nurniawan,  H.  D.,  &  Puspasari,  D. Pengembangan  Media  Pembelajaran Komik  Matematika  pada  Materi  Sistem  Kearsipan  pada  Siswa Kelas X AP 1 SMK Negeri 2 Blitar . Skripsi. UNESA (Online).
Paradesa,  R.,  Zulkardi,  &  Darmawijoyo.  (2010).  Bahan  Ajar  Kalkulus  2 Munggunakan  Macromedia  Flash  dan  Maple  di  STKIP  PGRI Lubuklinggau. Jurnal Pendidikan Matematika , 95-109.
Purwanti,  B.  (2015).  Pengembangan  Media  Video  Pembelajaran Matematika  dengan  Model  Assure. Jurnal  Kebijakan  dan Pengembangan  Pendidikan  Volume  3,  Nomor  1,  Januari 2015;  42-
47 , 44-45.
Rukiyanto.  (2015).  Peningkatan  Hasil  Belajar  Materi  Anuitas  dengan Strategi  Pembelajaran  Kooperatif  Teknik  STAD  pada  Kelas  XI Akuntansi  1  SMK  Negeri  Pelaihari  Kabupaten  Tanah Laut. EDU- MAT  Jurnal  Pendidikan  Matematika,  Volume  3,  Nomor  1,  April 2015 , 8-19.
Siagian,  S.,  Mursid,  &  Wau,  Y.  (2014).  Development  of  Interactive Multimedia Learning in Learning Instructional Design. Journal of Education  and  Practice  ISSN  2222-1735  (Paper)  ISSN  2222-288X (Online) Vol.5, No.32, 2014 , 44-50.
Sugiyono.  (2014). Metode  Penelitian  Pendidikan  (Pendekatan  Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.
Trianto.  (2014). Model  Pembelajaran  Terpadu  :  Konsep,  Strategi,  dan Implementasinya  dalam  Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pendidikan (KTSP). Jakarta: Bumi Aksara.
Utama,  N.  P.,  Nilawasti  Z.A,  &  Vionanda,  D.  (2012).  Penggunaan Macromedia Flash 8 pada Pembelajaran Dimensi Tiga. Vol. 1 No. 1 (2012) : Jurnal Pendidikan Matematika, Part 2 : Hal. 51-59 , 51-59.
Yanirawati,  S.,  N.  Z.,  &  Mirna.  (2012).  Pembelajaran  dengan  Pendekatan Kontekstual  Disertai  Tugas  Peta  Pikiran  untuk  Meningkatkan Kemampuan  Koneksi  Matematika  Siswa. Vol.  1  No.  1  :  Jurnal Pendidikan Matematika, Part 3 : Hal. 1-7 , 1.