## Virtual Museum Sebagai Sarana Penyampaian Makna Seni Dan Sejarah Di Masa Pandemi
Putu Aditya Anjasmara Pradipta 1 , Andri Sahata Sitanggang 2 , Muhajirin 3 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia E-mail: *1 ogpoetoe@gmail.com , 2 andri@gmail.com, 3 muhajirin@gmail.com
Abstrak
rumusan  masalah  yang  didapat  adalah  Museum  Maya  yang  dapat  menampilkan  atau memvisualisasikan  benda-benda  yang  ada  di  museum  serta  menjadi  sebuah  media  yang memberikan informasi seputar benda-benda bersejarah pada museum.Dalam penelitian ini kami menggunakan  metode  deskriptif-kualitatif  dan  fenomenologi.  Penelitian  ini  juga  bermaksud mencari tahu berbagai penyesuaian berbeda menggunakan teknologi virtual dan dampaknya dari penggunaan setiap orang, karena jika dampak itu bagus untuk sebagian orang, tetapi tidak bisa digeneralisasikan  sebagai  bagus  kepada  semua  pengguna.Penelitian  ini  menunjukkan  bahwa dengan  menyediakan  ruang  virtual,  merealisasikan  visi  dan  misi  untuk  mengadakan  pameran seni bukanlah hal yang tidak mungkin, karena adanya banyak sumber daya dan teknologi yang kita  miliki  dan  bisa  pelajari.  selama  masa  pandemi  COVID-19  ini  kita  tidak  diperbolehkan untuk  bepergian  dan  berkunjung.  Dengan  adanya  museum  virtual  ini  kami  berharap  para penikmat  seni  dan  masyarakat  puas  dan  dapat  merasakan  berada  di  dalam  museum  secara virtual selama masa pandemi ini.
Kata Kunci: Museum Maya, COVID-19, Teknologi

## Abstract
The  formulation  of  the  problem  obtained  is  a  Virtual  Museum  which  can  display  or visualize objects  in  the  museum  and  become  a  medium  that provides  information  about  historical objects in the museum. In this study we used descriptive-qualitative and phenomenological methods. This  study  also  intends  to  find  out  the  different  adaptations  of  using  virtual  technology  and  the impact  on  each  person's  use,  because  if  the  impact  is  good  for  some  people,  but  can  not  be generalized as good for all users.This research shows that by providing virtual space, realizing the vision and the mission to hold an art exhibition is not impossible, because there are many resources and  technology  that  we  have  and  can  learn  from.  During  this  COVID-19  pandemic  we  are  not allowed to travel and visit. With this virtual museum, we hope that art connoisseurs and the public are satisfied and can feel they are in a virtual museum during this pandemic.
Keywords: Virtual Museum, COVID-19, Technology

## 1. PENDAHULUAN
Sebagaimana dikutip dari Buku “Pembelajaran Seni Rupa Untuk Anak Usia Dini” oleh Lisa  Aditya  Dwiwansyah  Musa,  M.Pd  dan  Pertiwi  Kamariah  Hasis,  M.Pd, (Musa  &  Hasis, 2020)  bahwasanya Seni  merupakan  hasil  ungkapan  rasa  keindahan,  kebahagiaan,  kesedihan, yang wujudnya dapat berupa lukisan, gambar, patung, dan sebagainya. Seni rupa adalah cabang dari  seni  yang  menghasilkan  karya  seni  dengan  ekspresi  dan  kualitas  yang  bisa  dilihat  oleh indera penglihatan dan diraba oleh indera peraba. Oleh karena itu Peran seni untuk masyarakat bisa dibilang sebagai sebuah bentuk karya komunikasi visual yang menampilkan konsep dan ide menurut  sudut pandang pembuat karya dan suatu hasil dari proses imajinatif. Seni membangun
nilai  nilai  positif  pada  komunitas  karya  pada  masyarakat  luas  yang  bisa  saja  semakin  banyak yang meminati desain dan seni.
Sedangkan  dalam  konteks  ‘ipteks’,  bisa  kita  pahami  bahwa  ilmu,  teknologi,  dan  seni merupakan  tiga  bidang  kegiatan  manusia  yang  tampak  berbeda  atau  memang  dengan  sengaja dibedakan    Ilmu  dipandang  sebagai  bidang  kegiatan  yang  seolah-olah  hanya  terkait  dengan aspek  kognisi  atau  penalaran,  teknologi  adalah  bidang  kegiatan  yang  terkait  dengan  aspek perbuatan atau psikomotorik dan seni adalah bidang yang berkaitan dengan perasaan atau afeksi (Rondhi, 2014)
Seperti  yang  diamanatkan  oleh  (UNESCO,  2006) pada  The  Word  Conference  on  Arts Education: Bulding Creative Capacities for the 21st Century. Lisbon, 6-9 March 2006. Dimana pendidikan  seni  harus  mampu  mengembangkan  kreativitas  anak  sebagai  generasi  masa  depan. Pendidikan  seni  membantu  pendidikan  untuk  mengintegrasikan  kemampuan  fisik,  interlektual, dan  kreatif  dan  menjadikan  hubungan  antara  pendidikan,  kebudayaan,  dan  seni  secara  lebih dinamis dan berhasil.
Salah satu tempat yang banyak sekali menyajikan beragam seni dan kaya akan sejarah yaitu  museum,    tetapi  sebagaimana  kita  ketahui  pada  beberapa  tahun  terakhir  ini  dunia digemparkan  dengan  penyebaran  wabah  virus  corona  yang  berawal  dari  China.  Organisasi Kesehatan  Dunia  (World  Health  Organization)  telah  menetapkan  status  gawat  darurat  global untuk wabah virus corona. Dunia menjadi waspada akan wabah virus ini. Virus Covid-19 yang lebih  populer  disebut  virus  corona  telah  menginfeksi  lebih  dari  90.000  orang  yang menyebabkan  3.000  lebih  orang  meninggal.  Sekitar  77  negara  telah  terjangkit  virus  ini  dan Indonesia termasuk di dalamnya. (Achyarsyah et al., 2020)
Sejak diumumkan adanya pasien COVID-19 di Indonesia, museum-museum Indonesia memberikan  perhatian  khusus  kepada  pengunjung  museum.  Untuk  itu,  Museum  Indonesia melakukan beberapa pencegahan virus corona seperti tindakan sterilisasi, edukasi wabah dalam bentuk  pameran,  hingga  penghentian  sementara  operasional  107  museum  Indonesia.(Suminar, 2020)  Oleh  karena  itu  salah  satu  cara  untuk  tetap  bisa  menyampaikan  seni  yang  berada  di museum-museum  tersebut,  ada  beberapa  museum  yang  menggunakan  virtual  museum  dimana para staff museum menggunakan teknologi virtual reality untuk memamerkan seni yang ada di museum tersebut.
Virtual Reality (VR) itu sendiri adalah teknologi yang dirancang  untuk membenamkan kita ke dalam "realitas fiktif" melalui  stimulasi sensorik. Dan saat ini tentu saja merupakan cara paling canggih untuk menginduksi telepresence. Saat ini produk VR yang paling umum adalah headset,  yang  seringkali  hanya  memungkinkan  stimulasi  dua  indera  manusia:  penglihatan  dan pendengaran.  (Moura,  2017) Penggunaan  kata  virtual  di  dunia  sekarang  bermacam-macam makna  dan  konteksnya.  Sering  digunakan  sebagai  kata  deskriptif  ganti  untuk  cyber,  digital, hipotektikal,  teoritikal  dan  sebagainya  (Bianchini,  2019)  Dalam  kejadian  ini,  “virtual”  yang difokuskan  adalah  kondisi  gambar-gambar  dan  suara  yang  dirancang  oleh  computer  untuk menyimulasikan  suasana  seperti  nyata  dan  dimainkan  menggunakan  sensor  atau  navigasi. Awalnya,  teknologi  ini  di  desain  dengan  perangkat  computer  untuk  para  pengguna  bisa berinteraksi dan bereksplorasi seolah-olah berjalan-jalan di suatu lokasi yang nyata, yang dalam konteks  ini  adalah  virtual  museum  ruang  virtual  itu  sendiri  memiliki  kelebihan  dan kekurangannya  masing-masing,  salah  satu  kelebihan  dari  teknologi  virtual  ini  adalah  data barang  yang  digunakan  itu  bersifat  digital  dan  bisa  di  back  up  ulang  nantinya  sedangkan kekurangannya  adalah  dikarenakan  data  tersebut  bersifat  digital,  maka  sangat  rawan  untuk terhapus jika tidak dilindungi dengan benar.
Museum virtual adalah badan digital yang mengacu pada karakteristik museum, dalam rangka  untuk  meningkatkan,  atau  menambah  pengalaman  museum  melalui  personisasi, interaktivitas  dan  kekayaan  konten.  Museum  virtual  dapat  berfungsi  sebagai  jejak  digital  dari sebuah  museum  fisik  atau  dapat  bertindak  secara  independen,  dengan  tetap  mempertahankan status  otoritatif  seperti  yang  diberikan  oleh  Dewan  Museum  Internasional  (ICOM).(Rosyid, 2021)
Semakin berkembangya teknologi di zaman modern ini, maka peran virtual reality pun
menjadi  sebuah  solusi  untuk  menyampaikan  sesuatu  informasi  terutama  di  zaman  pandemic Covid-19 ini dimana masyarakat dilarang untuk melakukan kontak satu sama lain.
Oleh  karena  itu  tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  keantusiasan masyarakat  terhadap  pengalaman  mereka  dalam  mengakses  virtual  museum  yang  sudah  ada dalam  beberapa  museum  besar  yang  ada  di  Indonesia,  dan  apakah  mereka  memiliki  keluhan terhadap virtual museum tersebut. Dan mencarikan saran solusi untuk virtual museum agar bisa lebih meningkatkan performa penyampaian makna dari seni yang ada di museum, dikarenakan sudah  banyak  sekali  orang  yang  tidak  tertarik  terhadap  sejarah  yang  ditampilkan  secara monoton.

## 2. METODE PENELITIAN
Dalam penelitian ini kami menggunakan metode deskriptif-kualitatif dan fenomenologi. Ketiga  metode  ini  ditetapkan  sebagai  pendekatan  metodologi  yang  cocok  digunakan  karena artikel  ini  bertujuan  untuk  membahas  pengalaman  subjektif  secara  keseluruhan.  Penelitian  ini juga bermaksud mencari tahu berbagai penyesuaian berbeda menggunakan teknologi virtual dan dampaknya dari penggunaan setiap orang, karena jika dampak itu bagus untuk sebagian orang, tetapi tidak bisa digeneralisasikan sebagai bagus kepada semua pengguna.
Namun  dengan  menggunakan  fenomenologi,  kita  bisa  mengulik  kesamaan  dan perbedaan  dari  data  pengalaman  yang  dikumpulkan  dan  mendalami  faktor-faktor  yang mempengaruhi  motivasi  atau  persepsi  subjek  terhadap  ruang  dan  teknologi  virtual  dalam kesenian (Humas, 2018)
Satu  kelebihan  penting  menggunakan  pendekatan  fenomenologi  adalah  pengumpulan data  kualitatif  yang  dapat  merangkum  pengalaman  hidup  dan  perasaan  pribadi  dari  subjek penelitian.  Terkait  dengan  desain  penelitian,  fenomenologi  itu  berasal  dari  psiokologi  dan filsafat  oleh  karena  itu  kedua  bidang  ilmu  itupun  bisa  dijadikan  referensi  jika  menggunakan metode fenomenologi ini.
Pengumpulan data pada dilakukan pada penelitian ini yaitu wawancara yang dilakukan oleh peneliti menggunakan media  google form kepada masyarakat untuk  mengunjungi virtual museum  yang  peneliti  cantumkan  linknya  di  form  tersebut.  Selain  wawancara,  peneliti  juga melakukan  kunjungan  langsung ke virtual museum guna mendapatkan data yang tidak peneliti dapatkan ketika wawancara.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  penelitian  kali  ini,  peneliti  ingin  menghimbau  bagi  para  pembaca  untuk mengetahui  cara  kerja  dari  virtual  reality  itu  sendiri,  karena  virtual  reality  itu  sendiri  adalah teknologi yang menggabungkan  antara dunia  nyata dengan dunia digital dalam layar komputer dan cara kerja VR menurut (Setiadi, 2022) yaitu visualisasi dari video yang tersambung ke VR melalui  HDMI.  Gambar  diproyeksikan  melalui  lensa  khusus  dengan  software  VREAM. Kemudian,  secara  tidak  sadar  otomatis  otak  kita  ikut  terbiasa  dengan  gambar  tersebut  hingga kita merasa bahwa kita berada di dunia nyata.
Pada  dasarnya,  banyak  sekali  komponen  hardware  yang  diperlukan  agar  virtual  reality ini  mencapai  tahap  maksimal  dalam  penggunaanya  seperti  halnya  Headset  VR,  Glove  dan Walker  untuk  menunjang  kebutuhan  virtual  reality  tersebut,  akan  tetapi  tema  yang  akan  kami bahas  disini  adalah  virtual  museum  dimana  user  tidak  memerlukan  perangkat  keras  tambahan dikarenakan virtual museum itu sendiri merupakan sebuah tampilan museum asli yang direkam menggunakan  kamera  360’  untuk  menangkap  gambar  nyata  dan  memasukan  informasi mengenai  barang  bersejarah  yang  ada  di  museum  tersebut  agar  bisa  diakses  oleh  pengguna tanpa  harus  datang  langsung  ke  museum  tersebut.  Karena  museum  bisa  diakses  melalui  layar komputer  pengguna  dari  kediaman  masing-masing.    Menurut  (Umafagur  et  al.,  2016)  Virtual tour adalah simulasi dari lokasi yang ada, biasanya terdiri dari urutan video atau gambar diam. virtual  tour  itu  sendiri  sering  digunakan  untuk  menunjukan  berbagai  video  dan  foto  berbasis
panorama  yang  menunjukkan  pemandangan  tak  terputus,  karena  panorama  dapat  berupa rangkaian foto atau panning video rekaman. Karena dibuat dengan panorama maka virtual tour itu sendiri menanamkan infomasi mengenai suatu objek di panorama tersebut.
Disini  peneliti  mengambil  contoh  dari  dua  museum  besar  di  Indonesia  yaitu  Museum Nasional  Indonesia,  dan  Museum  Kepresidenan  Republik  Indonesia  karena  kedua  museum  ini sudah  memiliki  virtual  museum/virtual  tour  yang  bisa  diakses  secara  online  melalui  komputer pribadi.

## Gambar 1. Tampilan Website Virtual Museum Kepresidenan
Pada contoh virtual museum di museum Kepresidenan Republik Indonesia ini, bisa kita lihat  bahwasanya  museum  ini  dibangun  untuk  mengenang  sejarah  kepresidenan  yang  ada  di Indonesia  dimulai  dari  presiden  pertama  Ir.  Soekarno  sampai  yang  terakhir  didokumentasikan yaitu  Prof.  Dr.  H.  Susilo  Bambang  Yudhoyono  dipahatkan  patung  untuk  mengenang kepresidenan mereka.
Gambar 2. Tampilan Ruangan Audio Visual di Virtual Museum Kepresidenan
Pada museum kepresidenan ini sebenarnya sudah memiliki ruangan untuk audio visual, namun  tampaknya  kami  sebagai  penelitipun  tidak  bisa  mengakses  secara  online  ruangan tersebut.
Gambar 3. Tampilan Virtual Museum Nasional Indonesia
Bisa  kita  lihat  diatas  adalah  contoh  salah  satu  tampilan  dari  virtual  museum  dari Museum Nasional Indonesia, dalam virtual museum ini kita bisa melihat berbagai macam benda dan jika kita mengklik icon i yang ada di benda tersebut, maka kita bisa mengetahui sejarah dari benda tersebut
Gambar 4. Tampilan Prasasti Ciaruteun pada Virtual Museum Nasional Indonesia
Ini  adalah  tampilan  jika  kita  sudah  mengklik  icon i tersebut,  dimana  kita  bisa  melihat dengan  lebih  jelas  bagaimana  bentuk  dari  prasasti  tersebut.  Dan  disini  juga  kita  bisa mendengarkan  narasi  mengenai  sejarah  dan  makna  dari  prasasti  tersebut.  Akan  tetapi  bentuk narasi  yang  dibawakan  didalam  virtual  tour  tersebut,  masih  berbentuk  audio,  dan  belum berbentuk  gambar  bergerak.  Yang  dimana  terkadang  membuat  pengunjung  merasa  jenuh  jika hanya dengan suara saja dan tidak ada gambar apapun.
Oleh  karena  itu  pada  halaman  ini  akan  diuraikan  terkait  hasil  dan  pembahasan  dari penelitian  kami.  Hasil  pengumpulan  data  dituangkan  ke  dalam  bentuk  grafik  guna mempermudah pembaca untuk mengerti data tersebut.
karena  selama  masa  pandemi  COVID-19  ini  kita  tidak  diperbolehkan  untuk  bepergian dan  berkunjung.  Dengan  adanya  museum  virtual  ini  kami  berharap  para  penikmat  seni  dan masyarakat  puas  dan  dapat  merasakan  berada  di  dalam  museum  secara  virtual  selama  masa pandemi ini.
Proses pertama yang kami lakukan adalah melakukan wawancara pada beberapa orang melalui  form.  Hasil  dari  wawancara  inilah  yang  kemudian  kami  jadikan  patokan  dalam melakukan pembuatan jurnal ini. Wawancara ini kami lakukan dengan tanpa batasan usia, jadi ada  narasumber  mulai  dari  pelajar  hingga  orang  tua.  Setelah  menyurvei  hasil  wawancara  yang telah  kelompok  kami  lakukan,  kami  mendapatkan  hasil  bahwa  mayoritas  masyarakat  dan penikmat seni merasakan manfaat dari virtual museum ini.
Didalam  google  form  yang  telah  kita  buat,  kami  menanyai  beberapa  hal  tentang museum  virtual  tersebut.  Dan  kami  menerima  banyak  sekali  feedback  positif  dari  masyarakat dan penikmat seni yang sangat membantu dalam pembuatan artikel ini.
Berikut beberapa feedback yang mereka berikan lewat google form:
Gambar 5. Diagram Lingkaran tentang Respon Pendapat Mengenai Ide diadakan

## Virtual Museum
Pada  grafik  ini,  kami  sebagai  peneliti  menanyakan  kepada  para  responden  mengenai virtual  museum  ini,  dan  respon  mereka  pun  sangat  positive  akan  hal  ini,  dikarenakan masyarakat pun masih banyak yang belum mengetahui tentang virtual museum itu sendiri.
Dari  data  diatas  bisa  dikonfirmasikan  bahwa  peran  individu  dalam  menyampaikan pendapat berpengaruh terhadap keputusan yang telah diambilnya, Pada penelitian kali ini, kami mendapatkan  informasi  dari  hasil  survey  responden  yang  telah  melakukan  kunjungan  secara virtual ke museum-museum tersebut. Mereka berpendapat bahwasanya dikarenakan zaman yang sudah  memasuki  era  digital,  maka  museum  yang  menjadi  salah  satu  tempat  wisata  pun  harus sudah  mengikuti  zaman.    Sebelum  adanya  fitur  virtual  museum,  hal-hal  yang  kita  ketahui tentang  museum  adalah  sebuah  tempat  yang  hanya  menampilkan  sebuah  bukti  sejarah  melalui sebuah  penemuan.  Dan  pada  zaman  millennial  ini,  dimana  segala  hal  bisa  kita  peroleh menggunakan  media  computer  museum  menjadi  tempat  yang  membosankan  dikarenakan kurangnya penyampaian makna seni dan sejarah dari barang-barang tersebut. Akan tetapi virtual museum  bisa  jadi  salah  satu  solusi  agar  membuat  museum  menarik  bagi  generasi  milenial  ini. Menurut  peneliti  yang  telah  berkunjung  ke  virtual  tour  museum  mengatakan,  informasi  yang ditampilkan  pada  deskripsi  benda  sudah  cukup  baik,  walaupun  memang  masih  ada  beberapa detail informasi dari benda tersebut yang belum tersampaikan dengan jelas.
Pada  masa  pandemi  Covid-19  ini  dimana  masyarakat  dibatasi  agar  menghindari kerumunan guna mencegah penyebaran virus. Kehadiran virtual museum ini bisa menjadi salah satu trend baru bagi masyarakat luas yang masih haus akan ilmu pengetahuan seni dan sejarah karena  sangat  mudah  sekali  cara  aksesnya,  cukup  klik  link  yang  sudah  tertera  di  google  dan anda bisa langsung mengunjungi museum tersebut. Dengan adanya virtual museum ini, sebuah stigma dimana museum adalah tempat yang membosankan bisa dipatahkan karena konten yang disediakan oleh museum tersebut sudah menjadi lebih modern.
Peneliti  juga  ingin  sedikit  menambahkan  saran  sebagai  elemen  baru  yang  diharapkan bisa  menjadi  salah  satu  daya  tarik  bagi  pengunjung  untuk  mengakses  virtual  museum  yaitu dengan  menambahkan  elemen  animasi  sebagai  narasi  untuk  memperkenalkan  sejarah  dari benda-benda  yang  ada  di  museum  tersebut.  Animasi  yang  ditampilkanpun  tidak  perlu  sampai terlalu  kompleks  dikarenakan  jika  terlalu  komplek  maka  biaya  produksi  dan  waktu  pun  akan sangat terbatas.
Animasi  itu  sendiri adalah suatu hasil proses dimana objek yang digambarkan baik itu menggunakan  gambaran  tangan  atau  menggunakan  aplikasi  di  computer  bergerak  seolah tampak  hidup.  Animasi  bukanlah  seni  gambar  yang  bergerak,  melainkan  seni  gerakan  yang digambar. Jadi bisa dikatakan animasi adalah menciptakan gerakan melalui sebuah gambar. Dalam pembuatan animasi itu sendiri, ada 3 tahapan yang harus diperhatikan :
1. Pra-Produksi
2. Produksi
3. Pasca-Produksi
Dalam  tahapan  Pra-produksi,  ada  beberapa  poin  yang  harus  kita  penuhi,  yaitu  konsep, scenario, karakter, desain background dan storyboard :
- Untuk  ide  dari  konsep  itu  sendiri,  karena  tujuan  pembuatan  animasi  ini  adalah  untuk menampilkan animasi sederhana maka konsep yang pas adalah animasi 2D
- Scenario  dari  animasi  ini  bisa  kita  ambil  dari  catatan  sejarah  yang  sudah  tertulis  di museum  tersebut.  Sebagai  contoh  dari  prasasti  ciaruteun  dimana  sejarah  dari  prasasti ciaruteun  adalah  peninggalan  dari  kerajaan  taruma  dimana  prasasti  ini  ditemkan  di sungai ciaruteun bogor.
Scenario itu sendiri harus meliputi 5W1H.
- Karakter  yang  kita  ambil  sebagai  contoh  untuk  ini  adalah  raja  purnawarman  sebagai karakter sejarah yang mendasari prasasti ciaruteun.
- Desain  background  dari  animasi  ini  adalah  hutan  dimana  sungai  ciaruteun  mengalir sebagai latar tempat bersejarah dimana prasasti ini ditemukan.
- Storyboard  itu  sendiri  merupakan  sketsa  yang  dilengkapi  dengan  gambar  dan keterangan  sebagai  panduan  dalam  pembuatan  animasi  dimana  komponen  yang  harus ada dalam storyboard adalah : gambar, keterangan aksi, dialog, waktu dan nama scene.
Dalam  tahapan  produksi  ada  poin  lain  yaitu  :  menganimasikan  para  karakter, mengkomposisikan  pada  background,  penambahan  special  effect,  render,  editing,  penyatuan music dan dialog.
- Dalam  tahapan  menganimasikan  karakter,  selain  membuat  karakter  yang  sudah  ada  di Pra-Produksi  agar  bisa  dimasukan  kedalam  scenario  maka  hal-hal  yang  harus diperhatikan adalah pembuatan rigging dari karakter, dimana rigging itu sendiri adalah pemberian engsel pada karakter yang sudah dibuat sebelumnya guna membuat karakter tersebut dapat bergerak saat dianimasikan nanti.
- Mengkomposisikan  pada  background  bisa  dikatakan  tahapan  ini  adalah  tahapan  yang cukup  mudah  dibandingkan  dengan  animating  character  diatas,  dimana  dalam  tahapan ini animator harus menganimasikan background agar pas dengan scenario dan karakter yang akan dibuat.
- Penambahan  special  effect  adalah  tahapan  dimana  ketika  background  dan  karakter sudah  jadi,  maka  special  effect  pun  bisa  menjadi  bumbu  tambahan  untuk  animasi  ini, dimana jika kita mengambil contoh prasasti ciaruteun tersebut, maka effect yang cocok adalah aliran air sungai.
- Render  adalah tahapan penyatuan semua hal yang kita buat diatas dari penganimasian karakter, mengkomposisikan pada background dan penambahan special effect disatukan
dan keluaran dari proses ini adalah sebuah file video yang sudah jadi dan bisa di review sebelum publish.
- Penyatuan music dan dialog, untuk hal ini, sebaiknya dilakukan di awal produksi untuk menyesuaikan gerak bibir dan timing untuk music.
Dan  untuk  tahapan  terakhir  yaitu  Pasca-produksi  adalah  tahapan  terakhir  sebelum publish ke masyarakat, yaitu : online editing, mixing dialogue, music dan effect, release copy
- Online editing disini  adalah proses ketika  animasi  sudah jadi dan sudah di review  lalu memiliki  hal  yang  kurang  maka  akan  dilanjutkan  dengan  online  editing  agar  animasi menjadi lebih sempurna.
- Mixing dialogue, music, and effect sebenarnya bisa masuk ke proses di atas, akan tetapi bisa juga menjadi proses terpisah karena untuk music, khususnya music untuk in-scene dan off-scene ini bisa dimasukan di akhir ketika animasi sudah jadi.
- Release copy ini sendiri adalah tahapan publish, sedangkan untuk animasi tambahan di virtual  museum  ini  adalah  tahapan  dimana  animasi  ditambahkan  kedalam  deskripsi benda-benda yang ada di virtual museum tersebut.
Kami  juga  telah  menerima  banyak  masukan  dari  dosen  kami  Pa  Andri  dalam pembuatan jurnal dan tugas kami. Dari feedback dan saran yang telah kami terima , kami akan mencoba untuk meningkatkan lagi menjadi lebih baik lagi, dan agar lebih bermanfaat bagi para masyarakat dan para penikmat seni .

## 4. KESIMPULAN
Dengan  adanya  wabah  Covid-19,  museum  –  museum  di  Indonesia  tidak  bisa dikunjungin secara  langsung, oleh  karena  itu  kami ingin memberitahu para pembaca bahwa, ada  museum  di  Indonesia    yang  bisa  kita  akses    secara  online    bahkan  bisa  dengan menggunakann virtual reality.
Apa itu virtual reality ?, adalah teknologi yang dirancang  untuk membenamkan kita ke dalam "realitas fiktif" melalui  stimulasi sensorik. Dan saat ini tentu saja merupakan cara paling canggih  untuk  menginduksi  telepresence,  jadi  dengan  menggunakan  teknologi  ini  kita  bisa secara tidak langsung  merasakan  melihat langsung tanpa harus hadir ke museum – museum di Indonesia
Lalu kamipun  mengadakan survey dengan menggunakan google  form kepada teman – teman,  bagaimana  tanggapan  mereka  mengenai  museum  virtual  ini,  dan  respon  mereka  pun mengatakan  bahwa,  ini  sebuah  inovasi  baru  dan  sangat  membantu  dalam  hal  pembelajaran sejarah yang dimana kita tidak perlu langsung ke museum – museum.
.

## 5. SARAN
1. Data yang dikumpulkan bisa lebih banyak guna mendapat informasi yang beragam
2. Kurangnya teknologi yang tersedia di museum - museum yang berada indonesia, sehingga hanya beberapa saja yang bisa menggunakan VR.
3. Perlu adanya kajian analisis lebih lanjut  mengenai teknologi VR yang akan digunakan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Achyarsyah,  M.,  Rubini,  R.  A.,  Hendrayati,  H.,  &  Laelia,  N.  (2020).  STRATEGI PENINGKATAN KUNJUNGAN MUSEUM DI ERA COVID-19 MELALUI VIRTUAL MUSEUM  NASIONAL  INDONESIA.  In Journal  IMAGE  | (Vol.  9,  Issue  1). https://www.museumnasional.or.id/virtual-
[2]  Bianchini,  R.  (2019,  November  4). When  museums  became  virtual  –  Part  1:  the  origins . Inexhibit . https://www.inexhibit.com/case-studies/virtual-museums-part-1-the-origins/
[3]  Humas. (2018, September 16). Penelitian Fenomenologi . Lembaga Penelitian Mahasiswa PENALARAN  Universitas  Negeri  Makassar.  https://penalaran-unm.org/penelitian- fenomenologi/
[4]  Moura,  F.  tigre.  (2017). Telepresence:  The  Extraordinary  Power  of  Virtual  Reality . https://liveinnovation.org/telepresence-extraordinary-power-virtual-reality/
[5]  Musa,  L.  A.  D.,  &  Hasis,  P.  K.  (2020). PEMBELAJARAN  SENI  RUPA  UNTUK  ANAK USIA DINI . Penerbit Adab.
[6]  Rondhi,  M.  (2014). Fungsi  Seni  bagi  Kehidupan  Manusia:  Kajian  Teoretik  Oleh: Mohammad Rondhi: Vol. VIII (Issue 2).
[7]  Rosyid,  M.  (2021,  March  15). Museum  Virtual  Untuk  Belajar  Sejarah  Selama  Pandemi . Radarsemarang.Jawapos.Com. https://radarsemarang.jawapos.com/artikel/untukmu- guruku/2021/03/15/museum-virtual-untuk-belajar-sejarah-di-masa-pandemi/
[8]  Setiadi, T. (2022, February 7). Teknologi Virtual Reality . STEKOM.AC.ID. http://sistem- komputer-s1.stekom.ac.id/informasi/baca/Teknologi-virtual- reality/3c7d14ddb0bd985245e72998ff8a1deac94ad8dd
[9]  Suminar,  A.  (2020,  March  19). Ratusan  Museum  di  Indonesia  Ditutup  Sementara  Akibat Corona .  Suara  Surabaya  .  https://www.suarasurabaya.net/kelanakota/2020/ratusan- museum-di-indonesia-ditutup-sementara-akibat-corona/
[10]  Umafagur,  F.,  Sentinuwo,  S.  R.,  &  Sugiarso,  B.  A.  (2016).  Implementasi  Virtual  Tour Sebagai  Media  Informasi  Daerah  (Studi  Kasus :  Kota  Manado).  In E-journal  Teknik Informatika (Vol. 9, Issue 1). [11]  UNESCO. (2006). Arts Education Roadmap . https://en.unesco.org/fieldoffice/santiago/cultura/arts