## IMPLEMENTASI METODE GRAPPLE DALAM PEMBUATAN E-COMMERCE BERBASIS MOBILE MASYARAKAT DESA SELOREJO
Putut Guritno Bramantyo, Sri Lestanti, Saiful Nur Budiman Teknik Informatika, Universitas Islam Balitar Jl. Majapahit No.2- 4, Sananwetan, Kec. Sananwetan, Kota Blitar, Jawa Timur, Indonesia pututguritno23@gmail.com

## ABSTRAK
Hingga tahun 2022, bermunculan banyak usaha baru yang dijalankan oleh masyarakat Desa Selorejo. Namun hingga  saat  ini  cara  mempromosikan  usaha  tersebut  masih  menggunakan WhatsApp  Group .  Sehingga  pada penelitian ini dibangun sebuah aplikasi e-commerce untuk para pelaku UMKM Desa Selorejo. Metode penelitian yang digunakan adalah metode GRAPPLE dengan framework Flutter untuk pengembangan aplikasi. Di penelitian ini,  data  UMKM  diperoleh  dari  perangkat  Desa  Selorejo.  Desain Unified  Modeling  Language (UML)  dibuat menggunakan  Visual Paradigm  Online dan pembuatan layout program  menggunakan aplikasi  Canva.  Aplikasi pada penelitian ini dibangun menggunakan Visual Studio Code dengan framework Flutter. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah tampilan aplikasi mobile yang bisa digunakan untuk memenuhi kebutuhan pelaku UMKM dalam mempromosikan produknya. Beberapa kekurangan yang ada di hasil penelitian ini adalah tampilan yang belum rapi dan aplikasi pembeli dan penjual yang masih terpisah.
Kata kunci: E-Commerce, Flutter, GRAPPLE, UMKM

## 1. PENDAHULUAN
Usaha  Mikro,  Kecil,  dan  Menengah  (UMKM) menjadi  sebuah  lini  usaha  yang  perkembangannya akan selalu beriringan dengan perkembangan ekonomi pada  sebuah  wilayah.  UMKM  menjadi  pilihan  bagi seseorang  dengan  keahlian  khusus  untuk  memulai bisnisnya  dengan  modal  terbatas.  Kementerian Koperasi  dan  UKM  mengungkapkan  bahwa  pada tahun  2015  terdapat  60  juta  UMKM  yang  memiliki kontribusi PDB atau Produk Domestik Bruto sebesar 58,98% kepada negara [11].
Teknologi informasi adalah sebuah hal baru yang perkembangan  dan  penyebarannya  sangat  cepat  serta semua  lini  kehidupan  masyarakat  sudah  bisa mendapatkan  akses  dari  teknologi  informasi.  Hal tersebut  ditunjang  dengan  terjangkaunya  harga internet dan smartphone yang kini tersebar di berbagai daerah.  Dengan  banyaknya  inovasi  serta  semakin canggihnya  teknologi  terkini,  maka  semua  lini kehidupan  masyarakat  bisa  mendapatkan  kemudahan dalam  melakukan  segala  hal  untuk  melanjutkan kehidupannya.  Salah  satu  kemudahan  yang  saat  ini bisa  dirasakan  adalah  di  dunia  perekonomian  dan sektor yang paling merasakan langsung kemudahannya adalah sektor dagang. Kini perdagangan  sangat  dimudahkan  dengan  adanya campur  tangan  teknologi  informasi  dan  dengan kombinasi  antara  sektor  dagang  dan  teknologi informasi, terciptalah e-commerce [9].
Sejak  era  awal  pandemi,  bermunculan  banyak usaha rumahan baru yang dijalankan oleh masyarakat Desa  Selorejo.  Mulai  dari  berjualan  buah,  sate, makanan ringan, hingga berbagai jasa yang bisa datang ke  rumah  seperti  tukang  pijat.  Namun  karena pembatasan oleh pemerintah yang pada saat itu sedang diberlakukan  maka  pergerakan  masyarakat  menjadi terbatas  sehingga  pemasaran  produk  hanya  melalui
WhatsApp Group Desa Selorejo dan mempromosikan produk  UMKM  menggunakan chat pada  WhatsApp Group  tersebut  masih  dijalankan  hingga  saat  ini. Sehingga  tidak  dapat  dipungkiri  bahwa  sebuah aplikasi android yang berfokus dalam pemasaran dan aplikasi android yang bisa menampung produk-produk yang dijual oleh masyarakat merupakan solusi terbaik pada era modern ini.
Berdasarkan  data  yang  ada  pada  Desa  Selorejo yang  dibuat  sejak  tahun  2015  hingga  2023,  terdapat 238 tempat usaha atau UMKM yang telah dijalankan oleh  masyarakat  yang  tersebar  di  5  RW  di  Desa Selorejo.  Namun  jumlah  tersebut  bisa  bertambah dikarenakan  terdapat  salah  satu  RW  yang  datanya kosong  serta  tidak  semua  usaha  baru  maupun  lama terdeteksi  dan  didata  oleh  perangkat  desa  terkait. Dengan selalu bertambahnya jumlah UMKM yang ada hingga saat ini, maka penelitian ini akan berfokus pada perancangan  aplikasi  android  yang  akan  membantu para pelaku UMKM Desa Selorejo untuk mempromosikan  produk  UMKM  dan  meningkatkan penjualan  produk.  Dengan  adanya  aplikasi e- commerce berbasis mobile ini  diharapkan  dapat menjadi  wadah  dalam  memasarkan  produk  UMKM Desa Selorejo agar para pelaku UMKM Desa Selorejo dapat  memasarkan  produk  UMKM  ke  masyarakat yang lebih luas, semakin banyak menjaring konsumen baru, mampu bersaing secara sehat pada dunia UMKM sehingga  profit  bertambah  dan  dapat  menciptakan kreatifitas baru untuk semakin memberi warna di pasar UMKM Desa Selorejo.
Widiastuti  &  Tamrin  [1]  membuat  sebuah penelitian yang menyatakan bahwa metode GRAPPLE ( Guidelines  for  Rapid  Application  Engineering ) merupakan penyederhanaan dari metode RAD ( Rapid Application Development ). Salah satu penyederhanaan yang  dilakukan  oleh  GRAPPLE  adalah  pada  tahap
pengolahan data. Pada RAD terdapat dua tahap  yang berkaitan dengan data yaitu bussiness modelling yang merupakan  proses  untuk  mengetahui  kebutuhan user dan  dokumentasi modelling yang  merupakan  proses pengolahan  data  yang  dapat  dijadikan  sebuah prototype .  Sehingga  terdapat  dua  tahap  yang  harus dilakukan padahal ke dua tahap tersebut bisa dilakukan hanya sekali. Sedangkan pada GRAPPLE, pengumpulan  data  kebutuhan  user  dilakukan  pada tahap pertama dan pada tahap kedua sudah masuk ke tahap  analisis  kebutuhan  alat  dan  bahan  maupun analisis kebutuhan dari sistem yang berkaitan dengan fitur.  Sehingga  metode  yang  digunakan  pada penelitian  ini  adalah  metode  GRAPPLE.  Terdapat  5 tahap  pada  metode  GRAPPLE  yang  harus  dilakukan pada penelitian ini, yaitu : 1. Requirement Gathering , 2. Analysis ,  3. Design ,  4. Development ,  dan  5. Deployment .
Berdasarkan  permasalahan  dan  paparan  diatas, maka penulis melakukan sebuah penelitian pengembangan  aplikasi  dengan  judul  “Implementasi Metode  GRAPPLE  Dalam  Pengembangan E- Commerce Berbasis Mobile Masyarakat  Desa Selorejo”  dengan  harapan  agar  dapat  membantu masyarakat  Desa  Selorejo  untuk  memiliki  sebuah aplikasi  khusus  untuk  melakukan  jual-beli  produk buatan lokal.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Penelitian  ini  selaras  dengan  penelitian  dari Widiastuti  &  Tamrin  [1]  yang  mengembangkan aplikasi mobile berbasis android. Metode pengembangan pada penelitian  ini adalah GRAPPLE dan  pengumpulan  data  menggunakan  metode  studi pustaka,  observasi,  wawancara  dan  dokumentasi. Tahap  pengumpulan  data  dilakukan  ke  beberapa industri yang ditentukan untuk menentukan koordinat pemetaan  di  google  maps  karena  penelitian  ini menggunakan  metode location  based  service . Kemudian  untuk  pengujian  sistem  menggunakan Black Box dengan uji kelayakan aplikasi ke pengguna yang diolah dengan rumus skala likert.
Pada  jurnal  [3]  dijelaskan  tentang  sebuah pengujian aplikasi yang bernama White-Box Testing. Didalam  White-Box  Testing  terdapat  sebuah  metode yang  bernama  metode  jalur  dasar  atau basic  path dimana pada proses pengujian akan dibuat flow graph sistem  dan  juga  menghitung  nilai cyclometic complexity (CC) dan unit test . Flow graph yang dibuat tidak  diperbolehkan  adanya  perulangan  jalur  yang sama.  Untuk  menghitung  CC  digunakan  rumus sebagai berikut ini :
𝑣 = 𝑒 − 𝑛 + 2 ………………. (1) Keterangan :
v = cyclometic complexity (CC)
e = jumlah jalur
n = jumlah simpul Pada  penelitian  ini  terdapat  3 flow  graph yaitu untuk fungsi bulan, input pengeluaran, dan menambahkan  kategori.  Pada flow  graph pertama
diperoleh nilai e = 37 dan n = 26 dan didapatkan hasil v = 37 – 26 + 2 = 13. 13 merupakan nilai dari CC flow graph pertama. Flow graph kedua dan ketiga memiliki nilai yang sama sehingga didapatkan v = 5 – 5 + 2 = 2. Setelah  mendapatkan  semua  nilai  CC,  unit  test dilakukan  pada  17  jalur  aplikasi  yang  dibuat  dimana 13 jalur untuk fungsi bulan, 2 jalur untuk memasukkan data  pengeluaran  ke  database  serta  2  jalur  untuk memasukkan data kategori pengeluaran ke database . Jurnal  berjudul  “Evecurate  –  A  Smart  Event Management App Using Flutter and Firebase” [10] ini membahas  tentang  sebuah  aplikasi  yang  bisa menampung  acara-acara  universitas,  baik  skala  kecil hingga  skala  besar,  sehingga  para  panitia  bisa  lebih mudah  untuk  mengurus  sebuah  acara  yang  perlu banyak persiapan, organisir, dan melihat perkembangan  acaranya.  Aplikasi  ini  akan  menjadi sebuah  aplikasi hybrid  mobile yang  dirancang menggunakan  Flutter  SDK  untuk  membuat user interface yang modern serta  menggunakan  teknologi QR  yang  bisa  digunakan  di  beberapa  kasus  tertentu seperti  proses check-in .  Terdapat  beberapa widget yang  digunakan  di  implementasi  Flutter  antara  lain Swiper, QR Flutter, Flutter Barcode Scanner, Carousel Slider,  dan  Flutter  Spin  Kit.  Selain  Flutter,  pada penelitian  ini  digunakan  juga  Google  Firebase  yang merupakan  sebuah  teknologi  yang  digunakan  untuk pengembangan  aplikasi  android,  ios,  dan  web. Kemudian  digunakan  juga  Cloud  Firestore  yang berguna untuk menyimpan database aplikasi.

## 3. METODE PENELITIAN
Lokasi  yang  diambil  adalah  Desa  Selorejo  dan akan  melakukan  pengambilan  data  ke  beberapa UMKM  agar  mengetahui  kebutuhan  masyarakat terhadap  aplikasi  yang  akan  dibangun.  Sementara untuk waktu penelitian dilakukan terhitung sejak bulan Januari 2023 hingga bulan Juli 2023.
Penelitian ini merupakan Research and Development (R&D)  atau  bisa  disebut  dengan Penelitian  dan  Pengembangan  karena  tujuan  dari penelitian  ini  adalah  melakukan  penelitian  dan membuat sebuah rancangan aplikasi mobile yang bisa digunakan oleh para pelaku UMKM Desa Selorejo.
Pada  penelitian  ini  diterapkan  sebuah  metode pengembangan  yang  bernama  metode  GRAPPLE ( Guidelines for Rapid Application Engineering ) yang memiliki  5  tahapan  untuk  melakukan  pengembangan aplikasi.

## 3.1. Requirement Gathering
Pada penelitian ini, data UMKM didapatkan dari perangkat  desa  yang  memiliki  wewenang  untuk menyimpan  data  tersebut.  Data  yang  diambil  berasal dari  perangkat  desa  yang  melakukan  rekapitulasi terhadap  UMKM  yang  ada  di  Desa  Selorejo  dengan total  populasi  yaitu  238  UMKM  yang  didata  mulai pada  tahun  2015  hingga  2023.  Kemudian  untuk kebutuhan perancangan apikasi, dilakukan wawancara kepada  beberapa  pelaku  UMKM  agar  mengetahui
secara  langsung  apa  yang  dibutuhkan  dan  harus disediakan di dalam aplikasi.

## 3.2. Analysis
Analisis merupakan satu tahapan dimana penulis akan  melakukan  analisa  kebutuhan  alat  dan  bahan yang dibutuhkan untuk pengembangan aplikasi. Alat- alat  yang  diperlukan  berupa  perangkat  keras  yang berupa  Laptop  dan  perangkat  lunak  berupa  aplikasi Visual Studio Code, dan Flutter yang digunakan untuk membangun  aplikasi  android.  Terdapat  beberapa aplikasi  online  yang  digunakan  pada  pengembangan awal  aplikasi.  Pembuatan  UML  dan flowchart akan menggunakan  Visual  Paradigm  Online  sedangkan pembuatan layout akan menggunakan aplikasi Canva.
Pada  tahap  analisis  dilakukan  juga  identifikasi kebutuhan teknologi informasi yang berkaitan tentang fitur  yang  dibutuhkan  oleh  para  pelaku  UMKM sehingga aplikasi yang dibuat bisa digunakan dengan mudah oleh UMKM.

## 3.3. Design
Untuk tahap desain, digunakan Unified Modelling  Language (UML)  dengan  membuat use case  scenario, use  case  diagram,  class  diagram dan sequence  diagram yang  mempunyai  fungsi  sebagai gambaran umum proses dari  beberapa /  semua aktor. Use  case  scenario merupakan  gambaran  untuk perilaku sistem yang menggambarkan interaksi antara aktor  dengan  sistem  informasi  yang  dikembangkan. Pada use  case  diagram ini  akan  didefinisikan  fitur yang ada pada aplikasi mobile serta akan menunjukkan interaksi  antara  pengguna  dan  aplikasi  ketika pengguna menggunakan fitur-fiturnya.
Class  Diagram adalah  jenis  selanjutnya  dari UML  yang  menggambarkan  tentang  struktur  serta deskripsi  kelas,  atribut  dan  hubungan  dari  tiap objeknya. Class  Diagram bersifat  statis  yang  berarti class  diagram menjelaskan  tentang  hubungan  yang terjadi antar kelas, bukan menjelaskan apa yang terjadi jika antar kelas berhubungan. Dan UML yang terakhir adalah sequence  diagram yang  merupakan  sebuah diagram yang dirancang untuk memberikan gambaran interaksi antar objek pada sistem aplikasi secara rinci. Sequence  Diagram menampilkan  pesan  dan  waktu pelaksanaannya  yang  akan  diurutkan  dari  kiri  ke kanan.
Kemudian  dibuat  sebuah flowchart yang  akan menampilkan  langkah-langkah  yang  bisa  dilakukan pada  aplikasi  yang  akan  dikembangkan.  Dan  dibuat juga  sebuah layout yang  merupakan  gambaran  dari aplikasi  yang  akan  dikembangkan  serta  susunan  tata letak yang mengatur penempatan elemen desain pada aplikasi.

## 3.4. Development
Tahap  keempat  merupakan  tahap  yang  paling lama dilakukan karena pada tahap ini akan dilakukan
pengembangan aplikasi mobile berdasarkan kebutuhan pengguna dan UML yang telah dibuat. Pengembangan akan  berfokus  di  Flutter  yang  sering  digunakan  oleh programmer lain untuk mengembangkan aplikasi yang berbasis  android.  Tahap  ini  akan  lama  karena  harus merancang  fitur  yang  sesuai  dengan  kebutuhan, memiliki  fitur  yang  mudah  digunakan,  dapat menampung produk-produk UMKM yang ada.
Kemudian untuk pengujian menggunakan White Box yang akan berfokus pada alur kode program untuk melihat input dan output apakah  telah  sesuai  dengan spesifikasi  dan  akan  menganalisa  kesalahan  yang kemungkinan  terjadi  pada  kode  program  yang  telah dibuat.  Setelah  aplikasi  selesai  dibangun,  akan dilakukan testing aplikasi  oleh  pelaku  UMKM  yang sebelumnya diwawancarai, serta oleh dosen pembimbing.  Hal  tersebut  dilakukan  agar  diketahui fungsionalitas  dari  aplikasi  apakah  sesuai  dengan kebutuhan dan jika terdapat masukan atau kritikan bisa langsung dilakukan perbaikan pada aplikasi.

## 3.5. Deployment
Pada  tahap  terakhir,  aplikasi  sudah  bisa didistribusikan  kepada  pengguna  untuk  digunakan. Pendistribusian  aplikasi  ini  dilakukan  menggunakan Google  Drive agar  pengguna  lebih  mudah  untuk mencoba  aplikasi  serta  bisa  langsung  memberikan feedback untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan  aplikasi mobile ini  dilakukan pada aplikasi Visual Studio Code dengan menggunakan framework Flutter. Terdapat 2 aplikasi yang dibangun pada penelitian ini yaitu aplikasi untuk pembeli mencari produk yang diinginkan serta aplikasi untuk  penjual  yang  akan  menjajakan  produknya. Aplikasi  yang  dibangun  menggunakan database online yang  bernama  Firebase.  Berikut  merupakan aplikasi yang diperuntukkan untuk pembeli :
Gambar 1. Halaman Login
Pada gambar 1 diatas merupakan halaman login yang  telah  dibuat. Login dilakukan  menggunakan nomor telepon dari pengguna. Kemudian terdapat juga halaman  registrasi  untuk  pengguna  yang  baru menggunakan  aplikasi  ini,  seperti  pada  gambar  2 dibawah ini.
Gambar 2. Halaman Registrasi
Setelah  melakukan  registrasi  ataupun login , pengguna akan masuk ke beranda aplikasi seperti yang ditampilkan pada gambar 3 dibawah ini
Gambar 3. Halaman Beranda
Ketika pengguna ingin melihat detail dari produk maka  dapat  langsung  klik  produk  dan  kemudian muncul halaman baru pada gambar 4 berikut.
Gambar 4. Halaman Detail Produk
Gambar 5. Halaman Checkout
Untuk  pembelian  produk,  maka  bisa  langsung klik  “masukkan  keranjang”  di  bawah  produk  dan sistem akan masuk ke halaman baru seperti gambar 5 berikut ini.
Kemudian pengguna bisa klik “bayar sekarang” untuk memilih alamat pengiriman seperti pada gambar 6 dibawah ini.
Gambar 6. Halaman Alamat Pengiriman
Dan  untuk  pembayaran  bisa  diberikan  banyak pilihan seperi pada halaman baru yang ada di gambar 7 berikut ini.
Gambar 7. Halaman Pembayaran
Halaman  riwayat  berbelanja  dari  pengguna  bisa dilihat  pada  menu  “pesananku”  yang  memiliki tampilan seperti pada gambar 8
Gambar 8. Halaman Riwayat Belanja
Selain aplikasi untuk pengguna yang hanya ingin membeli produk, terdapat sebuah aplikasi yang khusus digunakan  untuk  penjual  dalam  menjajakan  produk unggulan  mereka.  Agar  bisa  masuk  ke  aplikasi tersebut,  pengguna  melakukan login atau  registrasi dahulu seperti pada gambar 1 dan gambar 2 diatas.
Setelah  melakukan login ataupun  registrasi, pengguna  akan  diarahkan  langsung  ke  halaman orderan masuk seperti pada gambar 9 berikut.
Gambar 9. Halaman Pesanan
Pada  contoh  diatas  merupakan  toko  yang  sudah aktif  dan  memiliki  beberapa  pesanan.  Kemudian pengguna  bisa  melihat  produk  yang  dimiliki  oleh tokonya, terlampir pada gambar 10 dibawah ini.
Gambar 10. Halaman Produk
Kemudian  pengguna  bisa  mengubah  atau menambah  produk  baru  pada  tokonya  dengan  klik tombol + dan akan muncul halaman baru seperti pada gambar 11 berikut ini.
Gambar 11. Halaman Tambah Produk
Dalam  pengujian  ini  penulis  menguji  aplikasi menggunakan  metode  whitebox  dimana  teknik  yang akan digunakan adalah basic path dimana didalamnya terdapat  3  langkah  yaitu  membuat flow  graph ¸ menghitung cyclometic  complexity (cc)  dan unit  test . Pada aplikasi  terdapat 2 flow graph yaitu flow graph pembeli dan flow graph penjual. Flow graph pembeli dapat dilihat pada gambar 12 dibawah ini.
Gambar 12. Flow graph pembeli
Sedangkan  untuk flow  graph penjual  adalah seperti pada gambar 13 berikut :
Gambar 13. Flow graph penjual
Setelah dibuat flow graph dari program, langkah selanjutnya  adalah  perhitungan  dari cyclometic complexity (cc) dengan rumus sebagai berikut : 𝑣 = 𝑒 − 𝑛 + 2 ………………. (2) Keterangan :
v = cyclometic complexity (CC) e = jumlah jalur n = jumlah simpul
Untuk flow graph dari pembeli, didapatkan hasil sebagai berikut : 𝑣 = 𝑒 − 𝑛 + 2 = 9 – 9 + 2 = 2 Dari  hasil  tersebut  terdapat  2  jalur  dari flow graph pembeli yaitu :
Beranda  –  Kategori  –  Produk  –  Detail  – Masukkan  Keranjang  –  Bayar  –  Alamat  –  Metode Bayar – Masuk Pesananku.
Beranda  –  Produk  –  Detail  –  Masukkan Keranjang – Bayar – Alamat – Metode Bayar – Masuk Pesananku.
Sedangkan untuk hasil perhitungan CC dari flow graph penjual adalah sebagai berikut : 𝑣 = 𝑒 − 𝑛 + 2 = 3 – 4 + 2 = 1 Hasil  dari  perhitungan  CC flow  graph penjual adalah  1  dengan  jalur  sebagai  berikut  :  Beranda  –
Pesanan  –  Item  Saya  –  Edit  /  Tambah  Item.  Setelah melakukan  perhitungan  CC,  langkah  terakhir  yang dilakukan  adalah  unit  test.  Dari  percobaan  yang dilakukan  oleh  penulis,  tidak  terdapat error atau kesalahan  dan  alur  program  berjalan  dengan semestinya

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Pada penelitian yang disusun oleh penulis, dapat diambil beberapa  kesimpulan  dibawah ini  : Implementasi metode GRAPPLE pada pengembangan aplikasi e-commerce berbasis mobile Desa  Selorejo yang  dilakukan  oleh  penulis  dapat  dilakukan  namun pada  aplikasi  penjual  tidak  dapat  dilakukan penambahan  gambar  baru.  Hasil  dari  pengujian aplikasi  yang  menggunakan  whitebox  testing  bisa dilakukan  oleh  penulis  dengan  menghasilkan  2 flow graph dengan total 3  jalur percobaan  yang dilakukan tanpa adanya error atau kesalahan pada alur program yang telah dibuat.
Pengembangan  aplikasi e-commerce berbasis mobile Desa  Selorejo  berhasil  dilakukan  namun terdapat  beberapa  aspek  yang  berpotensi  untuk dikembangkan lebih lanjut pada penelitian selanjutnya, antara lain sebagai berikut : Sistem masih memiliki  tampilan  yang  kurang  rapi  sehingga  bisa menjadi pertimbangan untuk dikembangkan lagi. Dua rancangan aplikasi dapat dilakukan modifikasi dimana dua  aplikasi  digabungkan  sehingga  menjadi  satu aplikasi yang bisa lebih memudahkan pengguna untuk menggunakannya.  Pada  aplikasi  penjual,  gambar belum bisa ditambahkan karena penulis menggunakan website dalam  pengembangan  aplikasi  sedangkan dart:io  ( input/output )  hanya  bisa  diterapkan  pada android  sehingga  bisa  menjadi  pengembangan  lebih lanjut kedepannya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] N. A. Widiastuti and T. Tamrin, "PENERAPAN APLIKASI  MOBILE  LOCATION  BASED SERVICE  UNTUK  PERSEBARAN  USAHA MIKRO KECIL MENENGAH
DIKABUPATEN  JEPARA," Jurnal  SIMETRIS, vol. 11, pp. 271-278, April 2020.
[2] M.  Sholeh,  R.  Y.  Rachmawati  and  E.  Susanti, "Penggunaan  aplikasi  canva  untuk  membuat konten gambar pada  media sosial sebagai upaya mempromosikan  hasil  produk  ukm," Jurnal Pengabdian  Masyarakat  Berkemajuan, vol.  4, pp. 430-436, November 2020.
[3] N.  A.  Ramdhan  and  D.  A.  Nufriana,  "Rancang Bangun  Dan  Implementasi  Sistem  Informasi Skripsi  Online  Berbasis  Web," Jurnal  Ilmiah
Intech  :  Information  Technology  Journal  of UMUS, vol. 1, pp. 1-12, November 2019.
[4] N. D. Puspaningtyas and P. S. Dewi, "PERSEPSI
PESERTA DIDIK TERHADAP
PEMBELAJARAN BERBASIS DARING,"
Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, vol. 3, pp. 703-712, November 2020.
[5] C.  T.  Pratala,  E.  M.  Asyer,  I.  Prayudi  and  A. Saifudin,  "PENGUJIAN  WHITE  BOX  PADA
APLIKASI CASH FLOW BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN TEKNIK BASIS  PATH," Jurnal  Informatika  Universitas Pamulang, vol. 5, pp. 111-119, Juni 2020.
[6] D. Murdiani
and H. Hermawan, "PERBANDINGAN  METODE  WATERFALL DAN RAD (RAPID APPLICATION DEVELOPMENT)  PADA  PENGEMBANGAN SISTEM  INFORMASI," Jurnal  Teknologi Informasi, vol. 6, pp. 14-23, Juni 2022.
[7] H.  A.  Mumtahana,  S.  Nita  and  A.  W.  Tito, "PEMANFAATAN WEB E-COMMERCE UNTUK MENINGKATKAN
STRATEGI
PEMASARAN," Jurnal  Ilmu  Komputer  dan Informatika, vol. 3, pp. 6-15, Juni 2017.
[8] R.  Juliana,  N.  Kumar  ,  R.  G  and  S.  P, "EVECURATE - A SMART EVENT MANAGEMENT APP USING FLUTTER AND FIREBASE," International  Journal  of  Scientific Research  Engineering  Trends, vol.  7,  no.  4,  pp. 2519-2524, Agustus 2020.
[9] D.  Hendarsyah,  "E-COMMERCE  DI  ERA INDUSTRI 4.0 DAN SOCIETY 5.0," IQTISHADUNA  :  Jurnal  Ilmiah  Ekonomi  Kita, vol. 8, pp. 171-184, Desember 2019.
[10] D. Driyani, "PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
SEKOLAH DASAR BERBASIS  ANDROID  MENGGUNAKAN METODE REKAYASA PERANGKAT LUNAK  AIR  TERJUN  (WATERFALL),"
Jurnal String, vol. 3, pp. 35-43, Agustus 2018.
[11] I.  P.  A.  Dharmaadhi  and  D.  P.  Githa, "PERANCANGAN APLIKASI PRIVATE
MOBILE CASH REGISTER UNTUK MEMANTAU PENJUALAN UMKM," Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia
(SESINDO), pp. 403-410, 1 November 2016.
[12] H.  Alshehri  and  F.  Meziane,  "CURRENT STATE  OF  INTERNET  GROWTH  AND USAGE  IN  SAUDI  ARABIA  AND  ITS ABILITY  TO  SUPPORT  E-COMMERCE DEVELOPMENT," Journal of Advanced MAnagement Science, vol. 5, pp. 127-132, 2017.