JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433  E-ISSN 2549-5801
DOI: doi.org/10.21009/JPD.13.01.

## PENGEMBANGAN MEDIA AUDIO VISUAL DENGAN ANIMASI BERBASIS CANVA PADA PESERTA DIDIK KELAS VI SD

## Mita Asmiati Putri
Universitas Muhammadiyah Prof. DR. Hamka Email : asmiatiputri.mita@gmail.com

## Hella Jusra
Universitas Muhammadiyah Prof. DR. HAMKA Email : hella.jusra@uhamka.ac.id
Abstract: The  era  of  the  Industrial  revolution  4.0  encourages  improvements  in  almost  all  aspects, especially changes in the field of education. One of the challenges faced by the education sector is the implementation of Information and Communication Technology or it can be abbreviated as ICT which plays a role in digital-based learning media for students. Canva is an application that supports learning media  to  be  more  effective  and  interesting.  This  research  aims  to  develop  audio-visual  media  with animation  using  the  Canva  application  on  the  solar  system  material  for  class  VI  SD.  The  research method used by the researcher is the Research and Development (R&D) method and utilizes the 4D development model. Researchers used questionnaires, observations and hearings. The researcher used 26 elementary school sixth grade students as the research sample. The results of the media feasibility test obtained a number of 86% got a very decent category then the material test a number of 84% got a very decent category. In addition, of the students who included cognitive tests and media assessments, 87% and 88% respectively were obtained.  In conclusion, Canva-based audio-visual media is able to support  learning  materials  to  be  more  effective  and  interesting  for  students.  Suggestions  from researchers, audio visual media can help students learn science on solar system material.

## Keyword : Audio-visual media, Canva, Solar system
Abstrak: Era  revolusi  Industri  4.0  mendorong  adanya  penyempurnaan  hampir  pada  seluruh  aspek, terutama pada perubahan di bidang pendidikan. Salah satu tantangan yang dihadapi bidang pendidikan adalah pengimplentasian Information  and  Communication  Technology atau  dapat  disingkat dengan ICT yang berperan dalam media pembelajaran peserta didik berbasis digital. Canva menjadi salah satu aplikasi yang menunjang media pembelajaran menjadi lebih efektif dan menarik. Riset ini bertujuan  sebagai  pengembangan  media  audio  visual  dengan  animasi  menggunakan  aplikasi  Canva pada  materi  tata  surya  kelas  VI  SD.  Metode  penelitian  yang  dimanfaatkan  peneliti  ialah  metode Research  and  Development (R&D)  dan  memanfaatkan  model  pengembangan  4D.  Peneliti menggunakan kuesioner, observasi dan dengar pendapat. Peneliti menggunakan peserta didik kelas VI SD yang berjumlah 26 orang sebagai sampel penelitian. Hasil dari uji kelayakan media yang didapatkan sejumlah 86% mendapat kategori sangat layak kemudian uji materi sejumlah 84% mendapat kategori sangat  layak.  Selain  itu,  dari  peserta  didik  yang  mencangkup  tes  kognitif  dan  penilaian  media didapatkan  sejumlah  87%  dan  88%.  Kesimpulannya  media  audio  visual  berbasis  Canva  mampu menunjang  materi  pembelajaran  menjadi  lebih  efektif  dan  menarik  bagi  peserta  didik.  Saran  dari peneliti, media audio visual mampu membantu peserta didik belajar IPA pada materi tata surya.
Kata Kunci : Media audio visual, Canva, Tata surya

## PENDAHULUAN
Hal  yang  perlu  ditanggulangi  pada masa revolusi industri 4.0. ini terletak pada pengimplentasian Information and Communication  Technology atau  dapat disingkat  dengan  ICT  dalam  dunia pendidikan, yaitu untuk membekali pendidik dengan pemahaman dan bimbingan peserta didik untuk menggunakan  ICT  guna  mempermudah proses  pembelajaran    (Hafizhah,  2021). Salah  satu  peran  ICT  dalam  pendidikan adalah  sebagai  alat  bantu  belajar  bagi berbagai  perangkat  ICT  yang  ada,  yaitu media pembelajaran yang diolah komputer seperti grafik, foto, gambar, poster, animasi dan media grafik lainnya
Selain  itu,  peneliti  melakukan observasi  di  sebuah  sekolah  dasar  di Kecamatan  Jonggol,  Bogor  yang  dimana saat pembelajaran IPA media pembelajaran yang dipakai ialah buku pelajaran, replika, dan  papan  tulis.  Hal  ini  berakibat  pada peserta  didik  menjadi  kurang  antusias sehingga  dapat  dikatakan  media  tersebut kurang efektif digunakan dalam pembelajaran  dan  kurang  menunjang  ICT dalam pendidikan.
Oleh  karena  itu,  semakin  pesatnya teknologi informasi perlu adanya pengembangan  perangkat  pembelajaran terutama dalam media pembelajaran sebagai  wahana  fisik  dalam  pembelajaran.
Media  pembelajaran  dirancang  sebagai sarana  penunjang  atau  pelengkap  saluran informasi, memupuk kognitif, afeksi, atensi dan  minat  peserta  didik  dalam  proses pembelajaran (AECT, 1977).
Terdapat  beraneka  ragam  media pembelajaran,  salah  satunya  yang  menjadi pilihan peneliti adalah media audio visual. Media  ini  dirasa  cukup  efektif  digunakan pada tingkat sekolah dasar karena menggabungkan dua indera sekaligus yaitu pendengaran  (audio)  dan  penglihatan (visual).  Menurut  Paivio  (2006)  dalam teorinya Teori  Dual  Coding ,  proses pembelajaran  lebih  baik  ketika  media pembelajaran menggabungkan dua saluran, saluran verbal (teks dan suara) dan saluran visual  (grafik,  gambar  dan  animasi). Selanjutnya  menurut  teori  memori  kerja Baddeley (2010), jika informasi verbal dan visual disajikan secara terpisah, maka akan masuk  ke  dalam  ingatan  jangka  pendek seseorang, sedangkan jika informasi verbal dan  visual  digabungkan  pada  saat  yang sama, maka akan masuk ke dalam ingatan jangka panjang seseorang.
Dalam  penelitian  yang  dilakukan oleh Fransisca (2018), penelitian menggunakan  media  pembelajaran  video pada  tata  surya  menggunakan  sparkol videoscribe yang merupakan media efektif untuk  menunjang  hasil  belajar  peserta didik. Selanjutnya menurut Putra & Negara
(2021)  pengimplementasian  multimedia pada tata surya menunjukkan bahwa media dapat  mempermudah  pemahaman  dalam pembelajaran. Hal ini menunjukkan efektifitas  media  audio  visual  dapat menunjang minat belajar peserta didik serta pemahaman peserta didik tentang tata surya pada disiplin ilmu pengetahuan alam.
Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA) termasuk  disiplin  ilmu  yang  pelik  untuk dipahami  karena  memiliki  konsep-konsep yang abstrak sehingga dapat menimbulkan kesalahpahaman pada peserta didik Terutama  dalam  memberikan  materi  tata surya  di  sekolah  dasar  yang  dirasa  kurang dapat  tergambarkan  dengan  baik.  Materi tata  surya  adalah  salah  satu  materi  yang tidak  menggunakan  perhitungan  atau praktik  di  dalam  ruang  laboratorium.
Melainkan cenderung menghimbau peserta didik  untuk  menghafal.  Dengan  adanya kesulitan tersebut, perlu media pembelajaran  yang  membantu  proses pemahaman  konsep  mata  pelajaran  IPA terutama  pada  materi  tata  surya  agar terkonsepkan  dengan  baik,  menarik,  dan lebih mudah dipahami untuk mempermudah  peserta  didik  yang  lemah dalam  menghafal  (Liliasari  et  al.,  2016; Shofroul Lailiyah et al., 2021).
Peneliti memilih untuk mengembangkan  media  audio  visual dengan  animasi  menggunakan  aplikasi
Canva  untuk  mendukung  ICT  dalam pendidikan serta mengembangkan pemahaman  dan  minat  belajar  peserta didik.  Canva  yaitu  aplikasi/web  desain grafis  yang  berdaya  guna  untuk  membuat media pembelajaran. Ada beberapa template  yang  tersedia  untuk  membuat desain  media  sosial,  presentasi  kelas, poster, dan konten visual lainnya. Aplikasi ini dapat digunakan gratis atapun berbayar untuk menggunakan layanan premium.
Bersumber  pada  latar  belakang permasalahan yang telah dijabarkan di atas, peneliti  menetapkan  topik  penelitian  ini melalui  judul  “Pengembangan  Media Audio  Visual  dengan  Animasi  Berbasis Aplikasi  Canva  pada  Materi  Tata  Surya Kelas VI SD”.

## METODE
Riset  ini  melibatkan  peserta  didik pada  tingkat  VI  SD  sebagai  sampel  yang berjumlah 26 orang. Peneliti memanfaatkan metode Research and Development (R&D) atau  dengan  kata  lain  disebut  metode penelitian  dan  pengembangan.  Menurut Gay  (1991)(Gay,  1991)  ,  penelitian  dan pengembangan  (R&D)  adalah  proses mempelajari  kebutuhan  pelanggan  dan meningkatkan  kreasi  untuk  melengkapi kebutuhan tersebut.
Riset  ini  memanfaatkan  model pengembangan bernama 4D yang
dicetuskan    oleh  Thiagarajan,  Dorothy  S. Semmel, Melvyn I. Semmel (1974). Model ini  memiliki  4  tahapan  dalam  prosesnya,
yaitu (1) Pendefinisian (Define) , Perancangan (Design) , Pengembangan (Develop) , dan Penyebaran (Disseminate).

## Gambar 1 Tahap Model 4D

## 1. Define (Pendefinisian)
Hal  yang dilaksanakan pada fase ini adalah menentukan produk mana yang akan dikembangkan dan detail produk yang akan dikembangkan dengan menganalisis kebutuhan melalui pengamatan dan kepustakaan.

## 2. Design (Perancangan)
Aktivitas  pada  tahap  ini  adalah menyusun  rencana-rencana  pada  produk yang dikembangkan dan sudah diidentifikasi pada tahap sebelumnya.

## 3. Development (Pengembangan)
Tahap  ini  dilakukan  kegiatan membuat  desain  menjadi  sebuah  produk
dan  menguji  efektivitas  produk  sampai kelayakan produk tersebut dapat digunakan.
4. Disseminate (Penyebarluasan)
Tahap ini adalah kegiatan penyebarluasan  suatu  produk  yang  telah dikembangkan  dan  diuji  coba  untuk  dapat digunakan.
Riset  ini  memanfaatkan  berbagai metode  pemungutan  data  diantaranya adalah  obsevasi,  dengar  pendapat,  dan kuesioner.  Observasi  dilakukan  pada  saat untuk melihat reaksi pada saat penyebarluasan produk. Kemudian wawancara  dilakukan  kepada  5  orang peserta  didik  untuk  mengidentifikasi tanggapan  peserta  didik  secara  terbatas. Penggunaan kuesioner terdiri dari  validasi media  dan  materi  dan  tanggapan  peserta didik.
a. Validasi   Media  Berbasis  Aplikasi

## Canva dan Materi Tata Surya
Validasi  media  berdasarkan  aplikasi Canva  ini  diperoleh  dari  dua  validator media  dan  materi.  Kemudian  dikaji menggunakan metode deskripsi persentase. Metode  pengkajian  data  ini  menghasilkan data  kualitatif  yang  telah  diakumulasikan dari tanggapan, masukan, kritik, dan saran untuk  perbaikan  validator.  Data  kualitatif ini  kemudian  digunakan  untuk  revisi produk  yang akan dikembangkan  (Atlet & Puslatcab, 2020).

## 𝑁
Untuk  memvalidasi  media  dan materi  menggunakan  rumus  berikut  ini (Yuanta, 2020).
P = 𝑓 x 100%
Keterangan : f = Frekuensi yang dicari persentasenya
N = Number of Cases (jumlah frekuensi
/ banyaknya individu)
P = Angka persentase
b. Analisis dan Tanggapan Peserta Didik
Data kuesioner dianalisis menggunakan skala likert untuk mengetahui tanggapan peserta didik. Skala likert merupakan metode ukur yang peneliti gunakan  untuk  menilai  tanggapan,  reaksi, dan pandangan seseorang atau sekelompok orang  tentang  topik  yang  ada.  Setiap pernyataan memiliki nilai yang
menggambarkan  menyetujui  pernyataan (positif)  atau  tidak  menyetujui  pernyataan (negatif)  (Sugiyono,  2016).  Pengolahan data  kuesioner  menggunakan  skala likert dengan peringkat di bawah ini.
Tabel 3 Scoring Penilaian Kuesioner
Alternatif Jawaban Skor Pernyataan Positif Negatif Sangat Setuju (SS) 5 1 Setuju (S) 4 2
Cukup (C) 3 3 Tidak Setuju (TS) 2 4 Sangat Tidak Setuju (STS) 1 5 (Sudijono, 2018)(Sudijono, 2018)
Tabel 4 Rentang Persentase dan Kategori Kelayakan Media Rentang Persentase Kategori 76% - 100% Sangat Layak 51% - 75% Layak 26% - 50% Kurang Layak 0% - 25% Tidak Layak
(Optiana & Muchlas, 2019)(Optiana &
Muchlas, 2019)

## HASIL
Hasil penelitian pengembangan media  audio  visual  untuk  animasi  materi tata surya berbasis Canva melalui model 4D diuraikan di bawah ini.
1. Define (Pendefinisian)
Di  tahap  pendefinisian  dengan mengobservasi  karakteristik  peserta  didik, dimana  menghasilkan  informasi  bahwa peserta  didik  lebih  tertarik  belajar  melalui media  pembelajaran  digital.  Kebanyakan peserta didik memilih media pembelajaran digital  dibandingkan  media  pembelajaran
tradisional.  Peneliti  juga  menanyakan materi  apa  yang  membuat  peserta  didik membutuhkan  waktu  yang  paling  lama untuk  mencerna materi  tersebut.  Beberapa peserta  didik  menyatakan  bahwa  mereka kesulitan  untuk  memahami  materi  tata surya  karena  materi  tersebut  jauh  dari lingkungan  sekitarnya  atau  sulit  dipelajari menggunakan metode observasi dan praktik, sehingga mereka harus menghafal materi  tersebut  untuk  memahaminya.  Hal ini menguatkan peneliti untuk mengembangkan media pembelajaran audio visual untuk materi tata surya.
2. Design (Perancangan)
Pada  proses  perancangan  peneliti menggunakan  aplikasi  Canva  sebagai media  yang  akan  dikembangkan.  Peneliti melakukan  proses  perancangan  yang diuraikan sebagai berikut.
a. Mencari  materi  atau  informasi  yang akan  dimasukkan  ke  dalam  aplikasi Canva,
b. Merekam  suara  sesuai  informasi  yang akan  disampaikan  supaya  mendapat esensi  audio  dalam  penelitian  yang dilakukan,
c. Mendesain  background  dan  animasi yang sesuai nan menarik,
d. Memasukkan materi atau informasi tata surya pada aplikasi Canva,
e. Memasukkan  rekaman  suara  yang sudah direkam pada aplikasi Canva,
f. Menyesuaikan  waktu  pada  tiap  slide supaya sesuai dengan rekaman suara,
g. Memastikan semuanya sudah terancang dengan baik,
h. Mengunduh media dalam bentuk MP4. Produk yang dibuat peneliti sebanyak 3 video untuk materi tata surya pada topik matahari  dan  planet-planet,  benda  langit, dan  tokoh  luar  angkasa.  Berikut  beberapa tampilan  dari  produk  yang  dikembangkan peneliti.
Gambar 2 Video 1 tentang matahari dan planet
Gambar 3 Video 2 tentang benda langit lainnya
Gambar 4 Video 3 tentang tokoh- tokoh luar angkasa

## 3. Development (Pengembangan)
Di  tahap  pengembangan  ini,  peneliti menjalankan uji coba media yang dilaksanakan oleh dua validator, yaitu ahli media  dan  ahli  materi  terpilih.  Peneliti melakukan  uji  coba  untuk  mendapati validitas atau kelayakan sebuah media yang dikembangkan  sebelum  disebarluaskan kepada peserta didik.
Hasil  riset  atas  pengembangan produk  yang  telah  dikembangkan  dapat diinterpretasikan  dari  dua  validator  dalam aspek media dan materinya, yakni validator 1  memberikan  persentase  sejumlah  88% mendapat kategori sangat layak. Kemudian validator 2 memberikan persentase sejumlah  84%  mendapat  kategori  sangat layak.  Dengan  begitu  rata-rata  dari persentase  dua  validator  yakni  sejumlah 86% dengan kategori sangat layak.
Peneliti  juga  menerima  perbaikan dari  validator  yakni  diantaranya  tentang beberapa materi yang dianggap miskonsepsi dengan teori yang sebenarnya. Selain itu juga terdapat beberapa penulisan huruf  kapital  yang  belum  sesuai  dengan EYD.
4. Disseminate (Penyebarluasan)
Selanjutnya merupakan tahap penyebarluasan,  peneliti  diperbolehkan menyebarkan    langsung  menggunakan bantuan  alat  proyektor  kepada  26  peserta didik  kelas  VI.  Kemudian,  peneliti menyebarkan  kuesioner  kognitif  dan penilaian  media,  masing-masing  sebanyak 10  item  pernyataan  menggunakan  skala Likert 5 poin. dengan maksimal skor 5 pada setiap butir pernyataannya. Hasil kuesioner yang  disebarkan  adalah  menghasilkan persentase  sejumlah  87.07%  pada  aspek kognitif  dengan  kategori  sangat  baik. Kemudian 88% pada aspek media mendapat  kategori  sangat  layak.  Sehingga rata-rata  yang  di  dapat  dari  tanggapan peserta  didik  adalah  sejumlah  87,53% mendapat kategori sangat layak.
Disamping  pemberian  kuesioner kepada  peserta  didik,  peneliti  juga melakukan observasi dan wawancara. Hasil observasi  pada  saat  penelitian  dilakukan menunjukan bahwa peserta didik memperhatikan dan merespon dengan baik terhadap  produk  yang  disajikan.  Beberapa peserta  didik  terlihat  melakukan  diskusi kecil dengan teman sebelahnya. Selain itu, hasil  wawancara  yang  dilakukan  peneliti dengan  5  peserta  didik  bahwa  media pembelajaran  yang  dikembangkan  peneliti menarik,  dengan  warna  dan  gambar  yang menarik, suara yang jernih, serta materi dan bahasa yang mudah dipahami.

## PEMBAHASAN
Penggunaan  media  audio  visual dalam  pembelajaran  dirasa  sangat  efektif karena  menampilkan  gambar  dan  suara dalam bentuk video  yang membuat proses pembelajaran sangat menarik (Darihastining  et  al.,  2021).  Selain  itu, penggunaan  media  audio  visual  dapat mengurangi beban pendidik, karena pendidik  bukan  lagi  pemberi  materi, melainkan  media  yang  menggantikan materi, sehingga peran guru hanya sebagai penyaji materi dalam proses pembelajaran.
Peneliti  memilih  aplikasi  Canva sebagai produk untuk dikembangkan dalam media  pembelajaran  yang  dibutuhkan. Canva  merupakan platform desain  grafis yang  secara  praktis  dapat  mendesain dengan mudah berbagai jenis desain kreatif online . Penggunaan Canva dalam pendidikan membuat proses belajar menjadi  menyenangkan  dan  tidak  ajek karena  desain  dalam  Canva  menarik  dan sangat  beragam.  Selain  itu,  dengan menggunakan aplikasi Canva pada pembelajaran dapat mempermudah peserta didik  dalam  menangkap  informasi  karena terdapat  teks,  video,  animasi,  audio,  dan gambar  yang  ditampilkan.  Media  Canva juga membantu pendidik dalam menghemat waktu dalam merancang media pembelajaran  serta  menunjang  kreativitas
pendidik. Penyajian informasi secara visual melalui  aplikasi  Canva  juga  memiliki urgensi  dalam  memproses  ingatan  jangka panjang saat pembelajaran dan meningkatkan kognitif peserta didik (Rustiman & Mahdi, 2021; Garris Pelangi, 2020; Tanjung & Faiza, 2019; Adawiyah et al., 2019).
Berdasarkan hasil penelitian, media yang  dikembangkan  berbasis  aplikasi Canva  ini  telah  dilakukan  penelitian  oleh dua  validator  yakni  ahli  media  dan  ahli materi.  Hasil  penelitian  dari  ahli  media memiliki kategori sangat layak digunakan. Aspek  yang  diteliti  ialah  aspek  visual  dan audio.  Aspek  visual  yang  terdiri  dari animasi, teks, warna, dan keserasian antara itu semua. Aspek audio terdiri dari intonasi, artikulasi, pemilihan kata, dan kalimat yang efektif. Selain itu, hasil penelitian dari ahli materi menunjukan bahwa media memiliki kategori  yang  sangat  layak  digunakan. Aspek materi yang diteliti ialah penyesuaian  materi  dengan  kurikulum, Kompetensi  Inti  (KI),  dan  Kompetensi Dasar (KD). Hal lainnya yaitu materi telah memiliki konsep yang urut dan benar, serta bahasa  yang  sederhana  dan  sesuai  dengan EYD.
Peneliti  juga  melakukan  penelitian dengan peserta didik menggunakan kuesioner  yang  berlaku  dari  dua  aspek, yaitu  aspek  media  dan  kognitif.  Aspek
media  yang  terdiri  dari  tampilan  warna, tulisan, audio, dan animasi. Aspek kognitif yang  berisi  10  pertanyaan  tentang  3  topik video  yang  dibuat  peneliti.  Pada  penilaian kognitif,  peserta  didik  cukup  dapat memahami  pada  topik  matahari,  planet- planet, bintang, dan bulan. Namun, peserta didik  kurang  dapat  memahami  pada  topik ketiga yaitu tokoh-tokoh angkasa luar yang menurut  mereka  masih  asing  terdegar. Secara  keseluruhan  hasil  yang  diperoleh dari  tanggapan  peserta  didik  adalah memiliki kategori sangat layak digunakan.
Dengan  demikian,  aplikasi  Canva ini  memberikan  banyak  keuntungan  untuk peserta  didik,  yakni  dapat  meningkatkan motivasi  belajar  dengan  tampilan  yang menarik  dan  membantu  meningkatkan proses  kognitif  atau  pemahaman  peserta didik pada materi yang diajarkan pendidik.

## KESIMPULAN
Pengembangan  media  audio  visual berbasis Canva pada materi tata surya  yang dilakukan  peneliti  di  kelas  VI  SDN Singajaya  02  menghasilkan  kesimpulan bahwa  media  tersebut  layak  digunakan. Persentase  yang  diberikan  oleh  2  orang validator sebagai uji validasi media tersebut sejumlah  86%  mendapat  kategori  sangat layak. Selain itu dari 26 tanggapan peserta didik  menghasilkan  persentase  sejumlah 87,53% mendapat kategori sangat layak.
Kesimpulannya  media  audio  visual berbasis  Canva  mampu  menunjang  materi ajar lebih efektif dan menarik bagi peserta didik.  Saran  dari  peneliti,  media  audio visual  mampu  membantu  peserta  didik belajar  IPA  pada  materi  tata  surya  serta penelitian ini dapat dijadikan referensi pada penelitian selanjutnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Adawiyah,  A.,  Hasanah,  A.,  &  Munsi,  M. F.  (2019).  Literasi  Visual  Melalui
Teknologi Canva: Stimulasi
Kemampuan  Kreativitas  Berbahasa
Indonesia  Mahasiswa. Proceeding
Universitas Suryakancana; Education Transformation  in  Facing  Indsutrial Revolution 4.0 , 6 (1), 183–187. https://www.researchgate.net/publicat ion/331982362
AECT.  (1977). Selecting  Media  for Learning .  Association  for  Education Communication and Technology.
Atlet,  P.,  &  Puslatcab,  F.  (2020).  Jurnal Kejaora :  Jurnal  Kesehatan  Jasmani dan  Olah  Raga. Jurnal  Kejaora: Jurnal  Kesehatan  Jasmani  Dan  Olah Raga,  Volume  5  Nomor  2,  Edisi November
2020 LATIHAN ,
5 (November), 62–65.
Baddeley,  A.  (2010).  Working  memory.
Current  Biology , 20 (4),  136–140. https://doi.org/10.1016/j.cub.2009.12. 014
Darihastining,  S.,  Utomo,  E.  S.,  & Chalimah.  (2021).  The  effectiveness of communication and online language  disruption  during  the  era  of pandemic  covid-19  in  senior  high school  students  in  implementation  of
learning cycle 7e. Journal of Physics: Conference Series , 1722 (1).
https://doi.org/10.1088/1742-
6596/1722/1/012024
FRANSISCA,  I.  (2018).  Pengembangan
Media  Pembelajaran  Video  Berbasis Sparkol  Videoscribe  Pada  Pelajaran Ipa Dalam Materi Tata Surya Kelas Vi Sd. Jurnal  Penelitian  Pendidikan Guru  Sekolah  Dasar , 6 (11),  1916– 1927.
Garris Pelangi. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Canva Sebagai Media
Pembelajaran  Bahasa  Dan  Sastra Indonesia  Jenjang  SMA/MA. Jurnal
Sasindo Unpam , 8 (2), 1–18.
http://www.openjournal.unpam.ac.id/i ndex.php/Sasindo/article/view/8354
Gay, L. R. (1991). Educational Evaluation and Measurement: Com-petencies for Analysis  and  Application .  Macmillan Publishing Compan.
Hafizhah,  Z.  (2021).  Inovasi  Pendidikan Era  Revolusi  Industri  4.0. Seri Publikasi Pembelajaran , 1 (2), 0–9.
Liliasari,  Supriyanti,  S.,  &  Hana,  M.  N. (2016).  Students  ’  Creative  Thinking Enhancement Using Interactive Multimedia of Redox Reaction. Jurnal Pengajaran MIPA , 21 , 30–34.
Optiana, N., & Muchlas. (2019). Pengembangan  Panduan  Penilaian Berbasis  E-Portofolio  Menggunakan
Edmodo Dalam Pembelajaran
Praktikum  Fisika  Untuk  Sekolah
Menengah  Atas. Riset  Dan  Kajian Pendidikan Fisika , 6 (2), 1–5.
https://doi.org/10.12928/jrkpf.vxix.xx
xx
Paivio, A. (2006). Dual Coding Theory and Education. Pathways  to  Literacy
Achievement for High Poverty Children , 1–20.
Putra, W. P., & Negara, I. G. A. O. (2021). Pengembangan  Multimedia  Sistem Tata Surya pada Muatan IPA. Mimbar Ilmu , 26 (1), 108. https://doi.org/10.23887/mi.v26i1.321 83 Rustiman,  U.,  &  Mahdi,  S.  (2021). Introduction and Assistance of
Utilizing  Business  Marketing  Design Applications With Canva for Training Participants  Al  Firdaus  Community Work  Training  Center  (  BLKK  ) Kemnaker  ,  Pangalengan  Village  , Bandung. International  Journal  of Engagement and Empowerment , 1 (2), 92–102.
Shofroul  Lailiyah,  Nur  Kuswanti,  &  Lina
Arifah  Fitriyah.  (2021).  MONOPOLI IPA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN  DI  SMP/MTs KELAS  VII  PADA  MATERI  TATA
SURYA. Ed-Humanistics :  Jurnal Ilmu  Pendidikan , 6 (1),  779–786. https://doi.org/10.33752/ed- humanistics.v6i1.1461
Sudijono,  A.  (2018). Pengantar  Statistik Pendidikan . Rajawali Press.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitan
Kuantitatif,  kualitatif  dan  R&D.  In
Bandung: Alfabeta .
Tanjung, R. E., & Faiza, D. (2019). Canva Sebagai  Media  Pembelajaran  Pada Mata  Pelajaran  Dasar  Listrik  Dan Elektronika. Voteteknika  (Vocational Teknik Elektronika Dan Informatika) ,
7 (2),
79.
https://doi.org/10.24036/voteteknika. v7i2.104261
Thiagarajan,  Dorothy  S.  Semmel,  Melvyn I.  Semmel,  S.  (1974). Instructional Development  for  Training.  Teachers of  Exceptional  Children .  National Center  for  Improvement  Educational System.
Yuanta,  F.  (2020).  Pengembangan  Media Video Pembelajaran Ilmu Pengetahuan  Sosial  pada  Siswa Sekolah  Dasar. Trapsila:  Jurnal
Pendidikan Dasar , 1 (02), 91.
https://doi.org/10.30742/tpd.v1i02.81 6