## PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME ADVENTURE “NOIR”
Amelya Ayu Setyaningrum, Agung Panji Sasmito, Hani Zulfia Zahro Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional Malang
Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia
2018006@scholar.itn.ac.id

## ABSTRAK
Saat ini perkembangan industri game telah mengalami perkembangan pesat dalam beberapa tahun terakhir. Hal ini menghasilkan beragam genre permainan yang menarik dan menghibur bagi pemain dari berbagai kalangan. Salah satu jenis permainan yang terus meraih popularitas adalah game 2D. Game menjadi pilihan hiburan favorit banyak orang, membantu dalam melatih fokus, meningkatkan konsentrasi, melatih kesabaran, dan mengisi waktu luang. Tujuan dari pembuatan game Adventure "Noir" ini agar dapat membangun, merancang serta mempelajari penerapan metode Finite State Machine untuk kecerdasan game pada Non Player Character menggunakan unity engine  yang  di  terapkan  pada  semua  level.  Hasil  pengujian  dengan  20  responden  menunjukkan  bahwa  38.5% responden sangat  setuju dengan tingkat kesulitan permainan meningkat saat beralih ke tahap berikutnya dalam permainan, 21% setuju, 16% cukup, 6% tidak setuju, dan 13.5% sangat tidak setuju. Hasil ini menunjukkan bahwa implementasi  FSM  pada  "Noir"  memberikan  dampak  positif  terhadap  pengalaman  bermain,  khususnya  dalam tingkat kesulitan permainan meningkat saat beralih ke tahap berikutnya dalam permainan.
Kata kunci : Game, Android, Finite State Machine, Adventure Noir

## 1. PENDAHULUAN
Saat  ini  perkembangan  industri  game  telah mengalami perkembangan pesat dalam beberapa tahun terakhir.  Hal  ini  menghasilkan  beragam  genre permainan yang menarik dan menghibur bagi pemain dari  berbagai  kalangan.  Salah  satu  jenis  permainan yang terus meraih popularitas adalah game 2D. Game menjadi  pilihan  hiburan  favorit  banyak  orang, membantu  dalam  melatih  fokus,  meningkatkan konsentrasi,  melatih  kesabaran,  dan  mengisi  waktu luang.  Sebelumnya,  game  dimainkan  dengan  cara konvensional  sebelum  berkembang  pada  berbagai platform.  Namun,  kini  game  dikembangkan  dan dirancang  untuk  berjalan  di  berbagai  platform menggunakan  teknologi  modern.  Semakin  banyak permainan  baru  yang  bermunculan  dalam  berbagai genre.  Dengan  demikian,  terbentuklah  klasifikasi permainan  yang  berbeda-beda  yang  disesuaikan dengan minat para pemain [1].
Game  adalah  permainan  yang  dimainkan  untuk menghilangkan  stres  dengan  aturan  tertentu  untuk menentukan  siapa  yang  menang  dan  kalah.  Dalam beberapa  tahun  terakhir,  smartphone  dan  tablet  telah menjadi perangkat utama untuk bermain game karena pengguna  perangkat  mobile  memainkan  game  pada waktu dan lokasi  yang  mereka inginkan, bahkan saat sedang dalam perjalanan.
Berdasarkan hasil survey game, data menunjukkan  bahwa  mayoritas  responden,  yaitu sebanyak  95.5%  lebih  memilih  platform  Android dibandingkan pc. Selain itu, sekitar 66.2% dari mereka memainkan game beberapa kali dalam seminggu. Dari genre  game  aksi,  petualangan,  olahraga  dan  puzzle, sebanyak 59.1% menyukai game bergenre adventure.
Oleh  karena  itu,  penulis  ingin  membuat  sebuah game  Adventure  Noir  berbasis  android  dengan
mengimplementasikan  FSM  (Finite  State  Machine) untuk  pengambilan  keputusan  atau  tindakan  NPC (non-player  character)  pada  karakter  enemy  dan penggunaan Unity 2D sebagai pembuatan game. Game Adventure  Noir  ini  menceritakan  sebuah  dunia  yang dihuni para monster yang disebut Vakaras. Pada suatu hari Vakaras diserang sekumpulan Monster, kemudian dipanggilah Noir untuk membantu memusnahkan para Monster.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Kecerdasan Buatan
Artificial Intelligence (AI) adalah jenis kecerdasan  yang  ditanamkan  pada  suatu  sistem,  atau dengan  kata  lain,  kemampuan  sistem  untuk menginterpretasikan  data  eksternal  dengan  tepat, mengelola informasi tersebut, dan memanfaatkan hasil pemrosesan untuk mencapai tujuan tertentu. [2]
Bidang Kecerdasan Buatan (AI) muncul sebagai disiplin  ilmu  yang  relatif  baru.  Pada  tahun  1950-an, para  ilmuwan  dan  peneliti  mulai  mempertimbangkan metode yang memungkinkan mesin melakukan tugas- tugas yang biasanya dilakukan manusia. Alan Turing, seorang ahli matematika asal Inggris, memperkenalkan konsep pengujian untuk mengetahui sejauh  mana  mesin  dapat  dianggap  memiliki kecerdasan.  Tes  ini  dikenal  dengan  Tes  Turing, dimana sebuah mesin mencoba meniru manusia dalam sebuah  game  dengan  mampu  menjawab  serangkaian pertanyaan [3].

## 2.2. Finite State Machine
Metode  desain  kontrol  sistem  yang  dikenal sebagai Finite State Machine (FSM) menggambarkan prinsip  kerja  atau  perilaku  suatu  sistem  melalui  tiga elemen utama, yaitu state (keadaan), event (peristiwa), dan  action  (tindakan).  Dalam  rentang  waktu  yang cukup  besar,  sistem  berada  dalam  keadaan  aktif tertentu. Sistem memiliki kapabilitas untuk berpindah atau  melakukan  transisi  ke  keadaan  yang  berbeda ketika menerima input atau peristiwa, baik itu datang dari  luar  sistem  atau  dari  komponen  internalnya sendiri. Proses transisi antar keadaan juga melibatkan respons sistem terhadap input yang diterima. Tindakan yang dihasilkan dapat berupa prosedur sederhana atau serangkaian  proses  yang  lebih  kompleks.  Sebagai contoh, terdapat gambaran diagram FSM yang simpel pada Gambar 1 [4].
Gambar 1. Diagram finite state machine

## 2.3. Game
Kata  “game”  berasal  dari  bahasa  Inggris  yang berarti  permainan,  setiap  permainan  mempunyai aturan-aturan tertentu sehingga menimbulkan berbagai macam  jenis  permainan.  Permainan  bermain  peran menjadi  penting  sebagai  cara  untuk  mengatasi  stres dan  kebosanan,  dan  hampir  semua  kelompok  umur, dari  anak-anak,  remaja,  hingga  orang  dewasa, menikmati berbagai jenis permainan dengan preferensi beragam. [5].
Permainan adalah suatu kegiatan yang melibatkan  keterlibatan dalam suatu aktivitas dengan aturan  tertentu,  di  mana  ada  konsep  pemenang  dan pecundang, umumnya dilakukan dalam suasana yang santai  atau  untuk  tujuan  hiburan.  Ini  juga  bisa dijelaskan  sebagai  cara  untuk  memahami  interaksi antara  sejumlah  pemain  atau  individu  yang  berusaha menerapkan strategi yang logis. [6].
Suatu  permainan  mengacu  pada  sistem  di  mana peserta  terlibat  dalam  situasi  konflik  yang  disusun. Dalam  konteks  ini,  peserta  berinteraksi  dengan struktur  permainan  dan  konflik  yang  sengaja  dibuat dalam  permainan.  Setiap  permainan  memiliki  aturan yang  dibuat  untuk  membatasi  tindakan  peserta  dan mengatur  jalannya  permainan.  Tujuan  utama  dari permainan  ini  adalah  menyediakan  hiburan,  dan umumnya  diminati  oleh  berbagai  kelompok  usia, mulai dari anak-anak hingga orang dewasa [7].

## 2.4. Game Adventure
Permainan bergenre ini memungkinkan pemainnya  melakukan  aktivitas  seperti  mendaki
gunung,  menjelajah,  hutan  lebat,  melompat  dari  satu pohon ke pohon lain, menghadapi tantangan tumbuhan atau  hewan  liar,  serta  mengejar  hindak  atau  hindak dengan  kepalan  tangan  hurrasankan  sehkan.  Dalam genre  permainan  ini,  pemain  akan  menyelesaikan berbagai  tugas  dan  menghadapi  berbagai  tantangan, seringkali  berfokus  pada  petualangan  dan  teka-teki. Contoh  genrenya  antara  lain  Kings  Quest  dan  Space Quest [8].

## 2.5. Unity
Unity merupakan sebuah platform pengembangan  game  yang  dibuat  oleh  perusahaan Unity  Technologies  Inc.  Unity  memiliki  berbagai fungsi,  termasuk  pembuatan  game,  desain  arsitektur bangunan, dan simulasi. Platform ini dapat digunakan untuk  mengembangkan  game  yang  dapat  diakses melalui berbagai platform, termasuk PC dan platform online.  Untuk  memainkan  game  daring  yang  dibuat dengan  Unity,  pengguna  perlu  menggunakan  plugin yang  disebut  Unity  Web  Player,  yang  serupa  dengan Flash  Player  yang  digunakan  di  peramban  web. Namun, perlu diingat bahwa Unity tidak secara khusus dirancang  untuk  kegiatan  desain  atau  pemodelan. Dalam  hal  bahasa  pemrograman,  Unity  memiliki dukungan  untuk  tiga  bahasa  pemrograman,  yakni JavaScript,  C#,  dan  Boo.  Kelebihan  utama  Unity terletak pada fleksibilitas dan kemudahan penggunaannya  dalam  mengubah  ukuran  atau merotasi  objek  dengan  hanya  beberapa  baris  kode. Proses  seperti  menggandakan,  menghapus,  atau mengubah properti objek juga dapat dilakukan dengan mudah.  Visual  Properties  yang  ditentukan  melalui script dapat ditampilkan di dalam editor yang berbasis pada  platform  Net.  Dengan  demikian,  program  yang dibuat  dengan  Unity  dapat  dijalankan  menggunakan platform Open Source Net [9].
Unity  menawarkan  alur  kerja  yang  simpel, pengaturan aset  yang straightforward, dan antarmuka drag-and-drop yang  mirip dengan Final Cut produksi Apple. Meskipun awalnya diluncurkan eksklusif untuk platform Mac OS X, saat ini Unity dapat diakses baik pada  sistem  operasi  Windows  maupun  Mac  OS  X. Kemampuan  untuk  menerbitkan  executable  64-bit telah  ada  dalam  Unity  sejak  lama,  meskipun  perlu dicatat  bahwa  versi  Editor  64-bit  belum  tersedia,  hal ini  telah  sangat  dinanti  oleh  komunitas  pengembang [10].

## 3. METODE PENELITIAN
Dibawah ini terdapat ilustrasi FSM (Finite State Machine) pada permainan Adventure Noir.

## 3.1. Diagram FSM Musuh Viras
Gambar 2. FSM pada Musuh Viras
Pada level 1 merupakan level yang paling mudah, maka  metode  FSM  akan  diterapkan  untuk  musuh dengan tipe musuh 1. Yang dimana monster ini akan mengurangi  darah player sedikiti  demi  sedikit,  yang apabila player bersentuhan dengan monster ini

## 3.2. Diagram FSM Musuh Robot
Gambar 3. FSM pada Musuh Robot
Pada  level  2,  tipe  musuh  memiliki  tingkah  laku yang hampir sama dengan tingkah laku monster level 2.  Yakni  monster  ini  akan  melakukan  pengejaran  ke player yang  apabila  berada  pada  jarak  kurang  atau sama dengan dari 10 pixel . Sampai player yang dikejar tidak berada ada jarak kejar, maka moster akan diam atau berhenti melakukan pengejarannya. Dan monster ini  akan  menyerang  pada  jarak  kurang  atau  sama dengan  3 pixel .  Dengan  cara  menebas  ke player sampai player tidak berada pada zona serang monster. Monster  ini  akan  mati  atau  hilang  apabila  darahnya mencapai 0.

## 3.3. Diagram FSM Musuh Morlithar
Gambar 4. FSM pada Musuh Morlithar
Pada  level  3,  tipe  musuh  memiliki  tingkah  laku yang hampir sama dengan tingkah laku monster level 2.  Yakni  monster  ini  akan  melakukan  pengejaran  ke player yang  apabila  berada  pada  jarak  kurang  atau sama dengan dari 13 pixel . Sampai player yang dikejar tidak berada ada jarak kejar, maka moster akan diam atau berhenti melakukan pengejarannya. Dan monster ini  akan  meenyerang  pada  jarak  kurang  atau  sama dengan  3 pixel .  Dengan  cara  menebas  ke player sampai player tidak berada pada zona serang monster.
Monster  ini  akan  mati  atau  hilang  apabila  darahnya mencapai 0.

## 3.4. Use Case
Gambar 4. Use Case
Use  Case untuk  pembuatan game "Adventure Noir"  menunjukkan  bagaimana  interaksi  antara pemain ( player ) dengan sistem yang telah dikembangkan. Dalam perancangan game ini, terdapat satu  aktor  utama,  yaitu  pemain.  Pemain  memiliki kemampuan  untuk  mengakses  berbagai  menu, termasuk menu play , about , quit , dan setting .

## 3.5. Struktur Menu

## Gambar 5. Struktur Menu
Dalam  susunan  permainan  ( game  structure ) Adventure  Noir  terdapat  4  pilihan  menu  yaitu Play , About , Setting serta menu untuk keluar dari game yaitu Quit .

## 3.6. Flowchart
Pada  Ilustrasi  6,  aplikasi  dimulai  dari  awal program dan berlanjut ke menu utama dengan berbagai opsi. Saat pemain memilih "Play," mereka akan masuk ke mode permainan, dimulai dari prolog level 1.  Jika pemain  berhasil  menyelesaikan  tingkat  tertentu, mereka akan melanjutkan ke tingkat selanjutnya; jika tidak, permainan akan berakhir dengan kondisi game over.  Setelah  menyelesaikan  seluruh  permainan, pemain  memiliki  pilihan  untuk  memulai  kembali permainan  atau  kembali  ke  menu  utama.  Apabila pemain  berhasil  menyelesaikan  tingkat  ketiga,  akan terlihat panel "permainan selesai," menandakan bahwa permainan  telah  berhasil  diselesaikan.  Pemain  dapat memilih  untuk  mengulang  tingkat  tersebut  atau kembali ke menu utama. Opsi "Setting" memungkinkan  pengaturan  permainan,  terutama pengaturan  suara.  Menu  "About"  menampilkan informasi mengenai game "Adventure Noir". Terakhir, pemilihan opsi "Exit" mengakhiri program.

## 3.7. Design Karakter
Terdapat desain karakter dan musuh pada Game Adventure Noir yang dijelaskan dalam Tabel 1.
Tabel 1. Design Karakter
No Gambar Keterangan 1 Player Health Point: 100 Per hit: 15 Kecepatan Serangan: 1 Kecepatan Gerak: 5 2 Viras Musuh: Level 1 Health Point: 50 Kecepatan Gerak: 5 Damage Per Hit: 25 3 Viras Health Musuh: Level 1 Health Point: 50 Kecepatan Gerak: 5 Damage Per Hit: 25 4 Viras Boss Musuh: Level 1 Health Point: 100 Kecepatan Gerak: 5
Damage Per Hit: 35
5 Robot Musuh: Level 2 Health Point: 100 Kecepatan Gerak: 6
Damage Per Hit: 25
6 Robot Health Musuh: Level 2 Health Point: 100 Kecepatan Gerak: 6 Damage Per Hit: 25 7 Robot Boss Musuh: Level 2 Health Point: 100 Kecepatan Gerak: 6 Damage Per Hit: 35 No Gambar Keterangan 8 Morlithar Musuh: Level 3 Health Point: 150 Kecepatan Gerak: 6 Damage Per Hit: 30 9 Morlithar Health Musuh: Level 3 Health Point: 150 Kecepatan Gerak: 6 Damage Per Hit: 30 10 Morlithar Boss Musuh: Level 3 Health Point: 150 Kecepatan Gerak: 6
Damage Per Hit: 30

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Main Menu

## Gambar 7. Main Menu
Pada  gambar  ke-7,  terlihat  tampilan  dari  menu utama. Terdapat latar belakang hutan dengan sentuhan warna gelap, dilengkapi dengan judul permainan yang terletak di tengah layar. Beberapa tombol juga terdapat di  layar,  termasuk  tombol  "Play"  untuk  memulai permainan  Adventure  Noir,  tombol  "About"  untuk menampilkan ringkasan cerita game, tombol "Setting" untuk  mengatur  pengaturan  suara  selama  permainan, dan tombol “quit” untuk meninggalkan permainan.

## 4.2. About
Gambar 8. About
Tampilan dari menu about terlihat pada Gambar 8. Terdapat background dengan hutan dengan nuansa gelap.  Kemudian  terdapat  sinopsis game ,  dan button home untuk kembali ke awal permainan.
4.3. Setting
Gambar 9. Setting
Tampilan  dari  setting  terlihat  pada  Gambar  9. Terdapat background dengan  hutan  dengan  nuansa gelap.  Kemudian  terdapat setting game ,  dan button back to menu untuk kembali ke awal permainan.

## 4.4. Level 1
Gambar 10. Level 1
Di Ilustrasi 10, map level 1 yaitu map graveyard yang  mana  terdapat  musuh  yaitu  Viras.  Map  ini disusun  dengan  berlatar  belakang  pemakaman. Terdapat  trap  sebagai  rintangan yang  dapat mengurangi health point player.

## 4.5. Level 2
Dalam  ilustrasi  ke-11,  map  level  2  yaitu  map hutan  kegelapan.  Map  ini  disusun  dengan  berlatar belakang hutan yang gelap serta pohon yang besar, dan
terdiri  dari  musuh  yaitu  robot.  Terdapat  trap  sebagai rintangan yang dapat mengurangi health point player.
Gambar 11. Level 2

## 4.6. Level 3

## Gambar 12. Level 3
Dalam  gambaran  ke-12,  map  level  3  yaitu  map Lost  Valley,  dan  terdiri  dari  musuh  yang  Bernama morlithar. Terdapat trap sebagai rintangan yang dapat mengurangi health point player.

## 4.7. Pengujian Metode FSM
Konteks  uji  Finite  State  Machine  (FSM)  dalam permainan Adventure Noir bertujuan untuk memastikan  bahwa  implementasi  FSM  di  dalam permainan  berjalan  dengan  baik  dan  menghasilkan perilaku sesuai harapan. Pada table 2 ditemukan hasil pengujian metode FSM.
Tabel 2.  Pengujian Metode FSM
No Tujuan Hasil Sistem Hasil Pengujian 1 Viras enemy akan mendekati pemain, apabila jarak antara pemain dan musuh kurang dari 5 piksel. Enemy virus bergerak mendekat ke arah pemain. Diterima 2 Enemy akan tetap tidak bergerak jika jarak antara pemain dan musuh lebih dari 5 piksel. Enemy diam Diterima 3 Semua robot dan Morlithar akan menyerang pemain apabila jarak antara pemain dan musuh kurang dari 3 piksel. Enemy menyerang dan memberikan damage Diterima 4 Morlithar, musuh tersebut, akan mendekati pemain apabila jarak antara pemain dan Morlithar kurang dari 13 piksel. Musuh Morlithar bergerak menuju pemain. Diterima 5 Robot enemy akan mendekati pemain apabila jarak antara pemain dan robot kurang dari 10 piksel. Enemy Shadow Box bergerak mendekati pemain. Diterima 6 Apabila kesehatan Enemy mencapai 0, maka Enemy akan mengalami kematian. Enemy akan keluar atau tidak lagi ada dalam permainan. Diterima
No Tujuan Hasil Sistem Hasil Pengujian 7 Health Bar pemain akan mengalami penurunan ketika terkena serangan dari enemy. pemain akan mengalami penurunan healt bar ketika terkena serangan dari enemy. Diterima

## 4.8. Pengujian Main Menu
Pentingnya  halaman  utama  di  permainan Adventure  Noir  mencapai  tingkat  signifikansi  yang tinggi  karena  menu  tersebut  menjadi  titik  awal interaksi  antara  pengguna  dan  permainan.  Kualitas menu utama harus memenuhi kriteria sebagai sesuatu
yang mudah dipahami, sederhana dalam penggunaan, dan  dapat  memberikan  informasi  yang  memadai kepada pemain sebelum mereka memulai permainan
Tabel 3.  Pengujian Main Menu No Tujan Hasil Yang Diharapkan Hasil Sistem Hasil Pengujian 1 Memilih pilihan play Sistem akan memasuki halaman pemilihan tingkatan permainan. Tampilan Stage Level Diterima 2 Memilih menu pilihan about Sistem akan masuk ke dalam menu about yang berisi sinopsis game Tampilan menu About Diterima 3 Memilih menu pilihan settinng Sistem akan masuk ke dalam menu setting yang mana dapat mengatur sound Tampilan menu setting Diterima 4 Memilih menu pilihan exit Sistem akan menutup permainan Keluar dari permainan Diterima

## 4.9. Pengujian Control Player
Evaluasi  kendali  pemain  melibatkan  penilaian setiap  fungsi  tombol  dan  penggunaan  kontrol  analog yang  telah  diintegrasikan  untuk  mengarahkan pergerakan karakter dalam permainan..

## Tabel 4.  Evaluasi Kontrol Pemain
No Tombol Fungsi Hasil 1 Ke kanan Pemain ke sisi kanan Diterima 2 Ke kiri Pemain ke sisi kiri Diterima No Tombol Fungsi Hasil 3 Menyerang Pemain melakukan serangan Diterima 4 Meloncat Pemain lompat Diterima

## 4.10. Pengujian Perangkat
Pengujian perangkat dilaksanakan untuk menilai kemampuan  perangkat Android  yang mampu menjalankan  game  Adventure  Noir.  Hasil  pengujian tersebut tercatat dalam Tabel 5 berikut.
Tabel 5.  Evaluasi Perangkat No Nama Device Spesifikasi Hasil Sistem 1 Samsung S5 OS 5 RAM/Internal 2/32 Chipset Snapdragon 801 Tidak Berhasil 2 Samsung Galaxy S5 OS 6 RAM/Internal 2/32 Chipset Snapdragon 801 Tidak Berhasil 3 Samsung Galaxy S7 OS 7 RAM/Internal 4/64 Chipset Exynos 8890 Octa Berhasil 4 Samsung Galaxy S8 OS 8 RAM/Internal 4/64 Chipset Snapdragon 835 5 Samsung Galaxy A80 OS 9 RAM/Internal 8/128 Chipset Snapdragon 730 Berhasil 6 Samsung Galaxy A11 OS 10 RAM/Internal 3/32 Chipset Snapdragon 450 Berhasil 7 Realme 5 Pro OS 11 RAM/Internal 4/128 Chipset Snapdragon 712 Berhasil 8 Xiaomi Poco X5 OS 12 RAM/Internal 6/128 Chipset Snapdragon 695 Berhasil 9 Redmi Note 12 OS 13 RAM/Internal 8/128 Chipset Snapdragon 4 Gen 1 Berhasil

## 4.11. Pengujian Responden
Pengujian pengguna dalam game akan dilakukan melalui  distribusi  kuesioner.  Tujuan  pengujian  ini adalah untuk mengumpulkan informasi yang
menunjukkan  bahwa game beroperasi  dengan  sesuai. Hasil dari pengujian pengguna ditemukan dalam tabel 6.
Tabel 6.  Evaluasi Responden
No Pernyataan Jawaban SS S C TS STS 1 Tampilan interface anda sudah jelas 13 5 2 0 0 2 Desain karakter dalam permainan sudah menarik 13 6 1 0 0 3 Tombol atau button pada game berfungsi semua dengan baik 11 7 2 0 0 4 Tingkat kesulitan permainan meningkat saat beralih ke tahap berikutnya 12 1 6 1 0 5 Kualitas audio sesuai dengan nuansa yang dimaksud. 11 7 2 0 0 6 Tidak merasa bosan saat bermain game ini 1 3 2 4 10 7 Tidak menemukan fitur-fitur yang kurang dalam permainan 1 4 5 3 7 8 Permainan mudah untuk diselesaikan 9 5 5 1 0 9 Semua elemen dalam permainan memiliki konsistensi logika dan tidak terdapat hal- hal yang tidak masuk akal. 1 2 4 3 10 10 Tidak ada bug atau kesalahan dalam permainan 5 2 3 0 0 Total 77 42 32 12 27 Keterangan: SS = Sangat Setuju S = Setuju C = Cukup TS = Tidak Setuju STS = Sangat Tidak Setuju
Jumlah  pertanyaan  =  10  Jumlah  Responden  =  20 Faktor Pembagi = 10 * 20 = 200
Tabel 7.  Presentase No Jawaban Persentase 1 Sangat Setuju (77/200*100) = 38.5% 2 Setuju (42/200*100) = 21% 3 Cukup (32/200*100) = 16% 4 Tidak Setuju (12/200*100) = 6%
5 Sangat Tidak Setuju (27/200*100) = 13.5%
Dari hasil perhitungan yang tercatat dalam Tabel 7,  yang  melibatkan  partisipasi  20  pengguna, ditemukan persentase sebagai berikut: 38.5% berpendapat  sangat  setuju,  21%  setuju,  16%  cukup, 6%  tidak  setuju,  dan  13.5%  sangat  tidak  setuju. Analisis  persentase  menunjukkan  bahwa  opsi  Setuju dan Cukup lebih mendominasi daripada Sangat Setuju. Ini mencerminkan kecenderungan mayoritas pengguna memberikan penilaian positif, menunjukkan bahwa  menurut  mereka,  kualitas  game  sudah memadai. Ketidaksetujuan yang rendah dan persentase yang  tinggi  menunjukkan  bahwa  game  yang  telah dirancang  mendapatkan  penilaian  positif  dari  para pengguna.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Dengan merujuk kepada hasil yang diperoleh di permainan  Adventure  Noir,  disimpulkan  bahwa permainan  ini  menerapkan Finite  State  Machine (FSM)  dalam  konteks  permainan  berdimensi  dua, dengan adanya indikasi bahwa musuh dapat mendekati pemain.  Hasil  pengujian  control  player  berjalan dengan  tingkat  keberhasilan  100%.  Dari  hasil
pengujian  yang  melibatkan  20  responden,  ditemukan bahwa  38.5%  dari  responden  sangat  setuju  dengan tingkat kesulitan permainan meningkat saat beralih ke tahap berikutnya  dalam permainan, 21% setuju, 16% cukup, 6% tidak setuju, dan 13.5% sangat tidak setuju. Dari  kesimpulan  ini,  ada  beberapa  saran  seperti menambahkan enemy dengan  perilaku  yang  berbeda atau variatif tiap stage dan penambahan rintangan pada tiap level agar lebih menantang seperti platform yang bergerak.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Agustin  A,  R.  Rahmaddeni  &  Aldino  Evel, "IMPLEMENTASI  METODE  FINITE  STATE MACHINE
PADA PERMAINAN TRADISIONAL SETATAK
BERBASIS ANDROID,"  vol.  Vol.8,  pp.  738-751,  2021. doi: https://doi.org/10.35957/jatisi.v8i2.580
[2] Margaret  A.  Goralski  &  Tay  K.  Tan, "ARTIFICIAL INTELLIGENCE AND
SUSTAINABLE DEVELOPMENT," 2020. doi:https://doi.org/10.1016/j.ijme.2019.100330
[3] J.  T.  Santoso,  "KECERDASAN  BUATAN (ARTIFICIAL  INTELLIGENCE)," Kecerdasan Buatan (Artiﬁcial Intelligence), pp. 1-227, 2023
[4] M.  Firdaus,  "PENERAPAN  METODE  FINITE STATE
MACHINE PADA
GAME ADVENTURE “TRAPPED MINERS," pp. 158- 164, 2019
[5] M.  Ridoi,  "CARA  MUDAH  MEMBUAT GAME EDUKASI DENGAN CONSTRUCT 2: TUTORIAL  SEDERHANA  CONSTRUCT  2," p. 124, 2018.
[6] J.  Jeffry  &  J.  Petrus,  "RANCANG  BANGUN
APLIKASI GAME EDUKASI PUZZLE PENGENALAN TOKOH SEJARAH BERBASIS  ANDROID  DENGAN  METODE LINEAR  CONGRUENTIAL  GENERATOR (LCG)," 2014.
[7] Widodo  W.  &  I.  Ahmad,  "PENERAPAN ALGORITMA  A  STAR  (A*)  PADA  GAME PETUALANGAN LABIRIN BERBASIS ANDROID," pp. 57-63, 2017
[8] F.  Nasher  &  M.  I.  Ferdiansyah,  "GAME EDUKASI  MENGENAL  HURUF  HIJAIYAH UNTUK  ANAK  USIA  DINI  BERBASIS
MOBILE  (STUDI  KASUS:  DTA  NURUL
MUTTAQIEN)," pp. 92-100, 2021
[9] A.  S.  M.  Lumenta,  A.  S.  M.  Lourent  &  L.  S. Mongi, "RANCANG BANGUN GAME
ADVENTURE OF UNSRAT MENGGUNAKAN  GAME  ENGINE  UNITY," 2018. doi: https://doi.org/10.35793/jti.13.1.2018.2019
1
[10] J.  K.  Haas,  "A  HISTORY  OF  THE  UNITY GAME ENGINE," p. 484, 2014
[11] S.  A.  d.  A.  N.  Putri,  "BELAJAR  MEMBUAT GAME  2D  DAN  3D  MENGGUNAKAN UNITY," Sleman: Deepublish, 2017