Implementasi Metode Finite State Machine Pada

## Permainan Tradisional Setatak Berbasis Android
Agustin* 1 , Aldino Evel 2 , Susanti 3 , Rahmaddeni 4 1,2 STMIK Amik Riau; Jl. Purwodadi KM 10 Panam Pekanbaru
3 Jurusan Teknologi Informasi, Teknik Informatika e-mail: * 1 agustin@sar.ac.id, 2 aldinoevel@gmail.com, 3 susanti@stmik-amik-riau.ac.id,
4 rahmaddeni@stmik-amik-riau.ac.id

## Abstrak
Perkembangan  dunia  game  sekarang  ini,  lebih  cenderung  pada  permainan  bersifat game  mobile.  Masih  sedikit  game  yang  memperkenalkan  permainan  tradisional  kepada generasi muda terutama pada anak-anak sehingga kurangnya pengetahuan anak-anak tentang permainan tradisional contohnya permainan setatak. Setatak merupakan permainan tradisional lompat-lompatan  pada  kotak-kotak  yang  digambar  di  atas  tanah,  kemudian  melompat  dengan satu  kaki  dari  kotak  satu  ke  kotak  berikutnya.  Seiring  dengan  kemajuan  teknologi,  untuk menjaga dan melestarikan permainan tradisional setatak, permainan tradisional setatak dibuat berbasis  android  dalam  bentuk  2D.  Metode  yang  digunakan  adalah  metode  Finite  State Machine (FSM). Metode Finite State Machine (FSM),  merupakan perancangan sistem kontrol yang  menggambarkan  tingkah  laku  atau  prinsip  kerja  sistem  dengan  menggunakan  tiga  hal: State  (Keadaan),  Event  (kejadian)  dan  action  (aksi).  Penerapan  metode  FSM  pada  game  ini adalah untuk mengatur perilaku sistem, yaitu perpindahan kaki pemain dari satu petak ke petak yang  lainnya  selama  game  berlangsung.  Dengan  adanya  aplikasi  game  setatak  ini  anak-anak dapat  memahami  dan  mampu  memainkan  permainan  game  setatak.  Hasil  pengujian menunjukkan bahwa game setatak dapat dimainkan, disukai dan diminati oleh anak-anak serta menambah pengetahuan anak-anak tentang permainan tradisional setatak.
Kata kunci — Finite State Machine , Permainan Tradisional, Setatak, Android

## Abstract
The  growth  of  the  game  trend  today  tends  to  be  mobile  games.There  are  still  a  few games  that  introduce  traditional  games  to  the  younger  generation,  especially  for  children,  so there  is  a  lack  of  children's  knowledge  about  traditional  games,  for  example,  Setatak  game. Setatak  is  a  traditional  game  played  by  jumping  over  a  box  drawn  on  a  flat  surface  on  the ground,  jumping  from  one  box  to  another  using  only  one  leg.  Along  with  advances  in technology,  in  order  to  maintain  and  preserve  traditional  games,  traditional  games  are  made based  on  Android  in  2D.  The  method  used  is  the  Finite  State  Machine  (FSM)  method.  Finite State Machine (FSM) method, which is a control system design that describes the behavior or working principles of the system using the following three things: State, Event and action.  The application of the FSM method in this game is to regulate the behavior of the system, namely the movement of the player's feet from one box to another during the game.With the existence of this  game  application,  children  can  understand  and be  able to  play  game  games  as  well.  The test  results  show  that  the  game  can  be  played,  liked  and  interested  by  children  as  well  as increase children's knowledge about traditional games setatak.
Keywords — Finite State Machine , Traditional Games, Setatak, Android
E- ISSN 2503-2933   739

## 1. PENDAHULUAN
epat  serta  pesatnya  perkembangan  teknologi  memberi  peluang  pada  berbagai  permainan tradisional  untuk  dapat  disimulasikan  dalam  bentuk game ,  karena  dari  perkembangan teknologi  tersebut  telah  tercipta  berbagai  aplikasi  yang  mampu  mensimulasikan permainan-permainan  tradisional  dalam  bentuk game pada smartphone .  Permainan  tradisional merupakan  bagian  dari  aneka  ragam  kebudayaan  yang  ada  di  Indonesia.  Sebelum  adanya perkembangan  teknologi  muncul  ditengah-tengah  masyarakat,  berbagai  permainan  tradisional telah mewarnai kehidupan anak- anak Indonesia. [1]
Game merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia, menggunakan media elektornik yang  dibuat  semenarik  mungkin.  Tujuannya  agar  pemain  bisa  mendapatkan  sesuatu  sehingga mendatangkan kepuasan batin. Bermain game juga bisa dijadikan sebagai sarana pembelajaran. Game menjadi  bagian  dari  media  teknologi  sebagai  media  hiburan  yang  populer  di  kalangan masyarakat  mulai  anak  kecil  sampai  orang  dewasa.  Beragam  jenis game, ada  yang  berjenis Adventure,  Fighting,  Simulasi,  Real-Time  Strategy  (RTS),  Role-Playing  Game  (RPG),  First Person  Shooter  (FPS), dan  masih  banyak  lagi  jenis  yang  lainnya.  [2].  Banyaknya game yang ada sekarang, namun lebih cenderung pada permainan bersifat game mobile , hanya sedikit yang membahas  atau  membuat game tentang  permainan  tradisional,  sehingga  permainan  tradisional sering dilupakan oleh anak-anak pada masa kini, contohnya game statak.
Setatak merupakan permainan anak-anak yang masih berkembang di Riau dan sekitarnya. Permainan ini tergolong kedalam permainan hiburan yang dilakukan saat waktu senggang oleh anak laki-laki dan perempuan yang berjumlah 2 sampai 4 orang dengan usia 6 sampai 12 tahun. [1].  Cara  memainkan  setatak  yaitu,  pertama  semua  pemain  melakukan  suit  atau  hompimpa, yang menang berhak melakukan permaian terlebih dahulu. Pemain yang menang hompimpa ada pemain  pertama.  Pemain  pertama  melemparkan  gacuk  (yang  biasanya  berupa  pecahan genting/kreweng, keramik lantai, ataupun batu yang datar) ke kotak nomor satu.
Pemain  pertama  melompat  dengan  satu  kaki  dari  kotak  pertama  sampai  ke  kotak berikutnya, kemudian kembali lagi dengan mengambil gacuk yang ada di kotak pertama dengan posisi kaki satu masih diangkat atau tidak menyentuh tanah. Petak yang ada gacuk, baik milik sendiri maupun milik lawan, tak boleh diinjak, petak tersebut harus dilompati, atau dilangkahi saja.  Sehabis  satu  ronde,  atau  putaran  permainan,  pemain  mengambil  ―bintang‖.  Petak  yang sudah  diberi  tanda  bintang,  boleh  diinjak  dua  kaki  bagi  yang  memilikinya,  tapi  tidak  boleh diinjak oleh pihak lawan [3].
Gambar 1.  Permainan Tradisional Setatak
Bentuk usaha menjaga dan melestarikan permainan tradisional setatak, dibuatlah aplikasi permainan  tradisional  setatak  berbasis  android  dalam  bentuk  2D.  Metode  yang  digunakan adalah  metode Finite  State  Machine (FSM).  Metode  ini  merupakan  sistem  kontrol  yang menggambarkan  tingkah  laku  atau  prinsip  kerja  sistem  dengan  menggunakan  tiga  hal,  yaitu:
C
740 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 2, Juni 2021, Hal. 738-751 E- ISSN 2503-2933
state (keadaan), events (kejadian)  dan action (aksi)  [4].  Tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu membangun aplikasi permainan tradisional setatak menggunakan metode Finite State Machines berbasiskan android , agar anak-anak mampu memahami dan mampu memainkan game setatak dengan melalui smartphone kapan saja dan dimanapun berada.
Beberapa  penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh  peneliti  sebelumnya  terkait  dengan penelitian ini yaitu penelitian dilakukan oleh Fadel Marzian dan Mukti Qamal pada tahun 2017 yang  membuat  sebuah game RPG  bertemakan  kerajaan,  dimana  misi  dan  tujuan  yang  harus dicapai  dalam  game  yaitu  mengembalikan  pedang  kerajaan  yang  hilang.  Game  ini  berbasis desktop , menggunakan aplikasi Game Maker Studio 1.4 dan bahasa pemograman Game Maker Language (GML)[5].  Penelitian  lainnya  dilakukan  oleh  Anugraha  et  al  pada  tahun  2018  yang membahas  tentang game edukasi  berbasis kinect untuk  anak  autis  atau  anak  berkebutuhan khusus  menggunakan  metode  FSM .  Game ini  berhasil  membantu  anak  berkebutuhan  khusus atau  autis  untuk  mengenal  benda  di  dalam  rumah[6].  Penelitian  berikutnya  dilakukan  oleh Hormansyah  et  al  pada  tahun  2018  yang  mengimplementasi  pada Game Perjuangan  Pangeran Diponegoro.  Hasilnya  metode  FSM  dapat  menentukan  perilaku Non  Character Player (NPC), sehingga metode FSM dapat memberikan pengaruh terhadap aksi pengguna ke sistem.[2]
Penelitian  berikutnya  yakni  pada  tahun  2019,  dilakukan  oleh  Ramadhan  et  al  yang membuat game edukasi  tentang  pengenalan  budaya  dan  wisata  Kalimantan  Barat.  Game  yang diberi  nama  "Borneo  Adventure"  berisi  tiga  mini game yaitu  pertanyaan,  tebak  gambar  dan puzzle.  Penggunaan  metode Finite  State  Machine terdapat  pada  mini  game  yang  selalu menawarkan pilihan bermain game atau melanjutkan ke kota berikutnya sepanjang game masih berjalan.  Pengujian  dilakukan  terhadap  pengguna game menghasilkan  nilai  83,1  %  sehingga masuk  kategori  layak  sebagai  media  pengenalan  wisata  dan  budaya  Kalimantan  Barat  [7]. Masih  pada  tahun  yang  sama  yakni  tahun  2019,  Hidayat  et  al  membuat game berbasis Augmented  Reality (AR)  yang  menerapkan  FSM  untuk  mengatur  pergerakan Non  Player Character  (NPC). Metode  tersebut  digunakan  sebagai  strategi  dalam  menentukan action animation prediction. Penelitian  ini  berhasil  membuat battle  game dengan  pendekatan  metode versi Luther. Berdasarkan pengujian, dari hasil pengujian alpha secara fungsional sudah sesuai dan  dari  pengujian  beta  yaitu User  Acceptance  Test  (UAT) didapat  nilai  sebesar  71%  yang berarti game yang dibangun dinyatakan layak untuk digunakan dengan interpretasi baik.[8]

## 2. METODE PENELITIAN
Mempermudah  dalam  penyelesaian  penelitian,  maka  dibuatlah  kerangka  kerja  yang menggambarkan tahapan penelitian, terlihat pada gambar 2 berikut:
Gambar 2. Tahapan Penelitian
E- ISSN 2503-2933   741
Gambar  2.  Diatas  Menerangkan  Bahwa  Penelitian  Ini  Dilakukan  Dalam  Lima  Tahapan, yaitu:
1. Identifikasi Masalah
Pada  tahap  ini  dilakukan  pencarian  masalah  yang  ada  untuk  mendapatkan  solusi  yang diinginkan.  Ada  beberapa  jenis  permainan  daerah  yang  jarang  dimainkan,  diantaranya  adalah permainan  setatak,  pletokan,  balap  karung,  dan  permainan  lainnya.  Setiap  permainan  tersebut memiliki  aturan  dan  cara  bermain.  Beberapa  dearah  Riau  sudah  jarang  memainkan  seperti permainan setatak, perlu adanya game untuk meningkatkan minat generasi muda dan anak-anak terhadap permainan daerah tersebut. Berdasarkan analisa masalah maka dapat disimpulkan pada penelitian ini bagaimana aplikasi game berbasis android setatak dibuat dengan karakter-karakter pemain yang menarik, serta terdapat beberapa pilihan menu player dan 4 pilihan model setatak yaitu,  model  setatak  pesawat,  setatak  rok,  setatak  gunung,  dan  setatak  buaya, dengan menggunakan konsep FSM 2. Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis  kebutuhan  dilakukan  untuk  mengetahui  rincian  kebutuhan  sistem.  Rincian kebutuhan sistem meliputi analisis perangkat lunak (Software) dan perangkat keras (Hardware). 3. Perancangan Aplikasi
Tahap ini adalah pembuatan aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan dan keinginan user . Perancangan aplikasi menggunakan tools Unified Modeling Language (UML). UML merupakan salah  satu  standar  bahasa  visual  yang  digunakan  untuk  mengidentifikasi  kebutuhan,  membuat analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek [9]. Penelitian  ini  menggunakan  beberapa  diagram  diantaranya usecase  diagram yang menggambarkan hubungan actor dan usecase dalam berinteraksi ke sistem dan activity diagram yang menggambarkan rangkaian aktifitas aktor terhadap sistem.
Pembuatan  aplikasi  menggunakan  sistem  operasi Android yaitu  sistem  operasi  untuk perangkat mobile berbasis linux . Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi. Android merupakan sistem operasi yang menghidupkan lebih dari satu miliar smartphone dan tablet [10]. Perangkat lunak yang digunakan dalam membuat game setatak  adalah Unity .  Setelah  bahan  dikumpulkan,  dilakukan  pengolahan  menggunakan engine Unity .  Aplikasi  unity  adalah  sebuah software pengolah  gambar,  suara,  grafik,  input,  dan  lain- lain  yang  bertujuan  untuk  membuat  suatu game, walaupun  tidak  selamanya  digunakan  untuk game .  [11].  Pembuatan  background game karakter,  petak  setatak,  dan  logo  pada game digunakan Adobe Photoshop CS5.
4. Implementasi Metode
Tahap ini dilakukan implementasi metode FSM. FSM merupakan sebuah mesin abstrak yang  berfungsi  untuk  mendefinisikan  sekumpulan  kondisi  yang  menentukan  kapan  suatu state harus  berubah.  Setiap state yang  sedang  dijalankan  tersebut  menentukan  perilaku  yang  terjadi pada objek yang bersangkutan [2].
Secara formal FSM dinyatakan oleh 5 tupel atau M=(Q, ∑, δ, S, F), yaitu : Q = himpunan state /kedudukan ∑ = himpunan simbol input /masukan/abjad δ = fungsi transisi S = state awal/ kedudukan awal ( initial state ), S Q F = himpunan state akhir, F Q
742 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 2, Juni 2021, Hal. 738-751 E- ISSN 2503-2933

## Gambar 3. Skema Finite State Machine
Gambar  3.  Memperlihatkan  proses  diagram state metode  FSM  dengan  dua  buah state (State0, State1) dan dua buah input (Event0, Event1) serta empat buah aksi output yang berbeda ( Action1,  Action2,  Action3,  Action4 ).  Terlihat  pada  gambar,  ketika  sistem  mulai  dihidupkan, sistem akan bertransisi menuju State0 , pada keadaan ini sistem akan menghasilkan Action1 jika terjadi masukan Event0 , sedangkan jika terjadi Event1 maka Action2 akan dieksekusi, kemudian sistem selanjutnya bertransisi ke keadaan State1 dan seterusnya [12]. 5. Pengujian Aplikasi
Pengujian dilakukan dengan menggunakan metode Black Box, yaitu pengujian perangkat lunak  dari  segi  spesifikasi fungsional  tapi tidak  menguji  desain  dan  kode  program.  Tujuannya untuk  mengetahui  apakah  fungsi,  masukan  dan  keluaran  dari  perangkat  lunak  sudah  sesuai dengan  spesifikasi  yang  dibutuhkan [13].  Setelah itu dilakukan  uji terhadap game yang  dibuat dilakukan  kepada  anak-anak  yang  telah  berusia  sekitar  7-10  tahun.  Pengujian  dilakukan  untuk mengetahui sejauh mana game ini bisa dimainkan, dimengerti dan dipahami oleh anak-anak.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Usecase Diagram
Gambar 4. Usecase Diagram Game Setatak
Usecase  diagram  game setatak  terdapat  aktor  sebagai player yang  akan  menggunakan aplikasi yang akan dirancang dan menjalankan fungsi-fungsi yang terdapat pada aplikasi game setatak.  Aplikasi game statak  ini  terdiri  tiga  menu  utama,  yaitu  main,  info  permainan  dan
E- ISSN 2503-2933   743
profile .  Memulai  permainan,  aktor  memilih  menu  main.  Menu  info  permainan  menyajikan informasi  tentang  permainan,  informasi  tentang  setatak  dan  cara  permainannya.  Menu profile menyajikan informasi tentang aplikasi.

## 3.2. Activity Diagram
Activity Diagram Main Sistem Aktor Membuka Permainan Menampilkan Menu Utama Memilih Menu Main Menampilkan mode Pilihan
Permainan
Memilih Mode Permainan Menampilkan Pilihan Model Setatak Memilih Model Setatak Memainkan Permainan Menampilkan Antar Muka Permainan
Gambar 5. Activity Diagram Main
Activity diagram pada  gambar  5  diatas  menjelaskan  alur user atau  aktor  akan  memulai memainkan game setatak. Pemain membuka aplikasi, lalu meklik tombol main. Jika terhubung ke  dalam game berhasil,  akan  dilanjutkan  menuju  pemilihan mode permainan  dan  setelah pemain  memilih  mode  permainan,  dilanjutkan  lagi  dengan  mode  pemilihan  model  setatak. Setelah  dipilih  maka  pemain  masuk  ke  dalam  arena  permainan game setatak.  Pemain  akan
744 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 2, Juni 2021, Hal. 738-751 E- ISSN 2503-2933
bermain game setatak sesuai dengan petunjuk game nya. Apabila koneksi pada game gagal atau tidak bisa dilanjutkan maka kembali ke semula pada saat masuk aplikasi.

## 3.3. Flowchart
Flowchart adalah  diagram  simbol  yang  menunjukkan  arus  data  dan  tahapan  operasi dalam  sebuah  sistem,  atau  bagan  alir  yang  menunjukkan  alur  kerja  sistem  secara  keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem [14].
START MENU UTAMA MAIN INFO PERMAINAN PROFILE GAMEPLAY INFO PERMAINAN PROFILE SELESAI YES YES YES NO NO NO MODE PILIHAN KOMPUTER LOKAL PILIH SETATAK PILIH PLAYERS 2P 3P 4P SETATAK PESAWAT SETATAK
ROK SETATAK GUNUNG SETATAK BUAYA YES NO NO YES NO NO NO YES YES YES YES YES YES YES NO NO NO NO
Gambar 6. Flowchart Game Setatak
Berikut keterangan yang menjelaskan gambar 6: 1.  Pada menu utama terdapat 3 pilihan 2.  Pada pilihan kondisi pertama yaitu bermain , akan menampilkan mode pilihan permainan 3.  Pada  mode  pilihan  permainan , akan  menampilkan  kondisi  mode  pilihan  permainan komputer  atau  lokal.  Kondisi  mode  pilihan  dengan  komputer  akan  menampilkan  pilihan
E- ISSN 2503-2933   745
model  setatak.  Kondisi  mode  pilihan  mode  permainan  lokal  akan  menampilkan  menu  pilih players
4.  Pada  tampilan  menu  pilih players, akan  menampilkan  kondisi  pilihan  2p  (2 player ),  3p  (3 player ), dan 4p (4 player ). Setelah kondisi pilih player terpenuhi, akan menampilkan pilihan model setatak
5.  Pada tampilan menu pilih setatak , akan menampilkan kondisi pilihan model setatak pesawat, setatak  rok,  setatak  gunung,  setatak  buaya.  Setelah  kondisi  pilih  setatak  terpenuhi,  akan menampilkan area permainan atau gameplay
6.  Pada pilihan kondisi kedua yaitu info permainan ,akan menampilkan info permainan setatak
7.  Pada  pilihan  kondisi  ketiga  yaitu profile ,  akan  menampilkan  informasi  permbuat game setatak.
3.4. Penerapan Metode Finite State Machine Start Player Ambil Ucak Pilih Nomor Petak Setatak berikutnya untuk penempatan ucak Melompati setiap no pada petak setatak secara berurutan Tunggu Giliran Ucak sampai pada petak terakhir Menang B er ha si l Menang
Gambar 7. FSM Game Setatak
Game setatak  diimplementasikan  kecerdasan  buatan dengan  metode FSM . Konsep  kerja metode FSM pada game ini adalah untuk mengatur perilaku sistem. Pada saat permainan game , user atau player yang  bermain  akan  melompati  setiap  petak  setatak  yang  ada,  dengan  cara melompat  dengan  menggunakan  satu  kaki  atau  dua  kaki  tergantung  pijakannya.  Kemudian apabila player berhasil  melompati  setiap  petak-petak  setatak,  maka player bisa  mengambil ucaknya untuk dilemparkan ke petak setatak berikutnya. Ucak yang berhasil sampai pada petak terakhir, dan player yang berhasil mengambil kembali ucaknya pada petak terakhir, maka player tersebut menang. dan sebaliknya apabila player gagal, maka player harus menunggu gilirannya hingga player yang lain gagal.
746 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 2, Juni 2021, Hal. 738-751 E- ISSN 2503-2933
Q0 Q2 Q3 Q1 Q4 Q5 Menang Q6 a b b b b
Gambar 8. FSM yang Digunakan DFA pada Game Setatak
Konfigurasi dari Deterministic Finite Automata ( DFA ) dapat dinyatakan sebagai berikut: M=(Q, ∑, δ, S, F), yaitu : Q = {Q0, Q1, Q2, Q3, Q4, Q5, Q6} ∑ = {a, b} S = Q0 F = {Q6}
Tabel 1. Transisi Game Setatak δ a b Q0 Q1 - Q1 Q2 Q4 Q2 Q3 Q4 Q3 Q5 Q4 Q4 Q3 Q0 Q5 Q6 - Q6 - - Maka : δ (Q0,a) = Q1 δ (Q0,b) =  - δ (Q1,a) = Q2
δ (Q1,b) = Q4
δ (Q2,a) = Q3 δ (Q2,b) = Q4 δ (Q3,a) = Q5 δ (Q3,b) = Q4 δ (Q4,a) = Q3 δ (Q4,b) = Q0 δ (Q5,a) = Q6 δ (Q5,b) = - δ (Q6,a) = - δ (Q6,b) = -
Dari state Q0 jika mendapatkan input ‗a‘ berpindah ke state Q1, dinyatakan : δ (Q0,a) = Q1, Sehingga disebut deterministic (pasti arahnya). Suatu string dapat diterima oleh DFA jika terdapat  suatu  urutan  transisi  sehubungan  dengan input  string tersebut  dari state awal  (Q0) menuju ke state akhir (Q6).
Gambar 9. FSM pada Pergerakan Player Melompat
Pada  gambar  9  diatas  menjelaskan  kondisi  lompatan  diberikan  input  lompat  kaki  dua, player akan melompat kaki dua pada petak setatak yang pijakannya dua, apabila diberikan input lompat kaki satu, player akan melompat pada petak setatak yang pijakannya satu. Defini dalam bentuk 5 tupel : Lompat kaki dua = M=(Q, ∑, δ, S, F), yaitu : Q = {Petak1, Petak2} ∑ = {LompatKaki1, LompatKaki2} S = Petak1 F = {Petak2}
Tabel 2. Transisi lompatan pada game setatak δ Lompat Kaki1 LompatKaki2 Petak1 Petak1 Petak2 Petak2 Petak1 Petak2 Maka
δ (Petak1, LompatKaki1) = Petak1 δ (Petak1, LompatKaki2) = Petak2 δ (Petak2, LompatKaki1) = Petak1 δ (Petak2, LompatKaki2) = Petak
3.5. Antarmuka Aplikasi
a. Tampilan Menu Utama Aplikasi
Gambar 12. Tampilan Menu Utama Aplikasi
Gambar  12  diatas,  merupakan  tampilan  awal  pada game setatak,  dimana  terdapat background judul game, tombol main, tombol info permainan, dan tombol profile.
748 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 2, Juni 2021, Hal. 738-751 E- ISSN 2503-2933
b. Tampilan Menu Pilihan Players dan Pilihan Setatak
Gambar 13. Tampilan Pilih Players dan Pilihan Setatak
Pada  gambar  13  merupakan  tampilan  pilih players .  Pilih players berfungsi  untuk menentukan  banyaknya player yang  ingin  dimainkan  dalam  arena  permainan  setatak.  Setelah dipilih  lalu  muncul  tampilan  pilih  setatak, user dapat  memilih  arena  permainan  atau  model setatak,  yang  terdiri  dari  empat  model  setatak,  yaitu:  setatak  pesawat,  setatak  rok,  setatak gunung, dan setatak buaya.
c. Tampilan Setatak Pesawat
Gambar 14. Setatak Pesawat dan Setatak Rok
Gambar  14  merupakan  tampilan  setatak  pada  arena  atau  model  permainan  setatak pesawat  dan  setatak  rok.  Pemain  bermain  dengan  lebih  dari  1  aktor/ player. dimana player pertama akan mulai terlebih dahulu, dengan cara melewati setiap petak setatak model pesawat atau  setatak  rok.  Setatak  pesawat  memiliki  7  petak  setatak. Player diharuskan  bisa  melewati semua petak setatak pesawat, dan ucak player harus bisa berada pada petak terakhir yaitu petak nomor 7 pada setatak pesawat. Begitu juga dengan setatak rok memiliki 8 petak setatak. Player diharuskan bisa melewati semua petak setatak rok, dan ucak player harus bisa berada pada petak terakhir yaitu petak nomor  8 pada setatak rok. Pada setatak gunung dan setatak buaya, Player diharuskan  bisa  melewati  petak  terakhir  yaitu  sampai  petak  nomor  9  pada  masing-masing setatak.
d. Tampilan Spin Setatak
Gambar 15. Spin Setatak
Gambar  15  diatas  merupakan spin setatak  berfungsi  untuk  menempatkan  ucak  setatak player pada nomor petak setatak berikutnya.
E- ISSN 2503-2933   749
e. Tampilan Pergerakan player melewati arena petak setatak
Gambar 16. Pergerakan Player Melewati Arena Petak Setatak Rok
Pergerakan player pada arena permainan setatak rok, diawali pada petak 2 dan 3 dengan player menggunakan  kaki  dua,  untuk  petak  4 player menggunakan  kaki  satu.  Pada  petak  5 player harus menggunakan kaki dua pada petak 5 dan 8  kemudian kaki satu pada petak 5. Pada petak 6 player harus menggunakan kaki dua pada petak 6 dan 8 kemudian kaki satu pada petak 6.  Pada  petak  7 player harus  menggunakan  kaki  dua  pada  petak  7  dan  8    kemudian  kaki  satu pada petak 7. Pada petak 8 karakter akan otomatis kaki dua. Pada arena permainan setatak rok, player harus melewati 8 petak setatak. Demikian juga dengan model setatak lainnya, pergerakan kaki menyesuaikan dan harus melewati semua petak dari model setataknya
3.6. Pengujian Game Setatak pada Anak-anak
Gambar 17. Implementasi Game Setatak pada Anak-anak
Pada  tahap  ini,  diundang  beberapa  anak-anak  untuk  mencoba  permainan game setatak yang  telah  dibuat,  gunanya  untuk  mengetahui  pemahaman  anak-anak  terhadap  aplikasi  game, cara pemakaian dan keberhasilan dari memainkan game ini.

## 4. KESIMPULAN
Kesimpulan penelitian ini adalah aplikasi permainan game setatak sudah berhasil dibuat dalam  bentuk game 2  dimensi  berbasis android dengan  metode finite  state  machine ,  serta memiliki  empat  model  setatak,  yang  terdiri  dari:  setatak  pesawat,  setatak  rok,  setatak  gunung, dan  setatak  buaya.  Metode finite  state  machine telah  mampu  mengatur  perilaku  sistem,  yaitu perpindahan  kaki  pemain  dari  satu  petak  ke  petak  yang  lainnya  selama  game  berlangsung.
750 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 2, Juni 2021, Hal. 738-751 E- ISSN 2503-2933
Aplikasi game setatak  ini  menjadi  alternatif  untuk  menjaga  dan  melestarikan  salah  satu permaian  tradisional  kepada  anak-anak.  Hasil  pengujian  menunjukkan  bahwa game setatak dapat  menambah  pengetahuan  permainan  tradisional  setatak,  dan  disukai  serta  diminati  oleh anak-anak.

## 5. SARAN
Saran yang diberikan agar penelitan ini lebih baik kedepannya antara lain:
1. Harapannya  dengan  adanya  penelitian  ini,  peneliti  selanjutnya  dapat  melakukan perbandingan dengan menggunakan metode pembuatan game lainnya.
2. Aplikasi  yang  dibuat  masih  dalam  bentuk game dua dimensi,  untuk  penelitian berikutnya bisa dalam bentuk tigs dimensi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] ―Permainan Tradisional - https://www.cnnindonesia.com/hiburan/20180817120306-241- 323001/permainan-tradisional-puncak-dari-segala-kebudayaan.‖ .
[2] D.  S.  Hormansyah,  A.  R.  T.  H.  Ririd,  and  D.  T.  Pribadi.  2018, “Implementasi  FSM (Finite  State  Machine)  pada  Game  Perjuangan  Pangeran  Diponegoro,”  J.  Inform. Polinema , Vol. 4, No. 4, p. 290, doi: 10.33795/jip.v4i4.222.
[3] “Permainan Tradusional Setatak- https://budaya-indonesia.org/Setatak.” .
[4] M.  F.  Rahadian,  A.  Suyatno,  and  S.  Maharani.  2016, “Penerapan  Metode  Finite  State Machine  pada  Game  „The  Relationship,' Inform.  Mulawarman    J.  Ilm.  Ilmu  Komput. , Vol. 11, No. 1, p. 14, doi: 10.30872/jim.v11i1.198.
[5] F.  Marzian  and  M.  Qamal.  2017, “Game  RPG  „  The  Royal  Sword  ‟  Berbasis  Desktop Dengan Menggunakan Metode Finite State Machine ( FSM ),” Sist. Inf. , pp. 61–96.
[6] D.  M.  Anugraha,  I.  Agustina,  and  F.  Fauziah.  2018, “Game  Edukasi  Berbasis  Kinect Untuk  Anak  Berkebutuhan  Khusus  (Autis)  Dengan  Metode  Finite  State  Machine,” JOINTECS (Journal Inf. Technol. Comput.  Sci. ,  Vol. 3, No. 1, doi: 10.31328/jointecs.v3i1.501.
[7] S.  R.  Ramadhan  Haris  Febriyanto,  Sampe  Hotlan  Sitorus.  2019, “Game  Edukasi Pengenalan  Budaya  dan  Wisata  Kalimantan  Barat  Menggunakan  Metdoe  Finite  State Machine Berbasis Android,” Coding  J. Komput. dan Apl. , Vol. 07, No. 1, pp. 108–119,
[8] E.  W.  Hidayat,  A.  N.  Rachman,  and  M.  F.  Azim.  2019, “Penerapan  Finite  State Machine  pada  Battle  Game  Berbasis  Augmented  Reality,” J.  Edukasi  dan  Penelit. Inform. , Vol. 5, No. 1, p. 54, doi: 10.26418/jp.v5i1.29848.
[9] R. S. dan M. S. A. 2013, “Rekayasa Peangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek Edisi 2.” Informatika, Bandung, pp. 146-167.
[10] Y.  Efendi.  2018, “Rancangan  Aplikasi  Game  Edukasi  Berbasis  Mobile  Menggunakan App Inventor,” J. Intra-Tech , Vol. 2, No. 1, p. 41.
E- ISSN 2503-2933   751
[11] A.  Nugroho  and  B.  A.  Pramono.    2017, “Aplikasi  Mobile  Augmented  Reality  Berbasis Vuforia  dan  Unity  pada  Pengenalan  Objek  3D  Dengan  Studi  Kasus  Gedung  M Universitas  Semarang,” J. Transform. , Vol. 14, No. 2, p. 86, doi: 10.26623/transformatika.v14i2.442.
[12] E. Yulsilviana and H. Ekawati. 2019, “Penerapan Metode Finite State Machine (FSM) Pada Game Agent Legenda Anak Borneo,” Sebatik , Vol. 23, No. 1, pp. 116–123.
[13] W. N. Cholifah, Y. Yulianingsih, and S. M. Sagita. 2018, “Pengujian Black Box Testing pada  Aplikasi  Action  &  Strategy  Berbasis  Android  Dengan  Teknologi  Phonegap,” STRING  (Satuan  Tulisan  Ris.  dan  Inov.  Teknol. ,  Vol.  3,  No.  2,  p.  206,  doi: 10.30998/string.v3i2.3048.
[14] S.  Ratumurun.  2015, “Sistem  Informasi  Akuntansi  Permintaan  Barang  dari  Gudang pada PT. Mauwasa Sejahtera Ambon,” Vol. IX, No. 1.