## PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS BUDAYA LOKAL UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN  BAHASA INGGRIS SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 1 SINGARAJA
Kadek Agus Jaya Pharhyuna A.M. Guru Bahasa Inggris SMKN 1 Singaraja agusjayapharhyuna@gmail.com

## Abstrak
Tujuan  dari  penelitian  pengembangan  ini  adalah  untuk:  1)  mendeskripsikan  pengembangan media  interaktif    berbasis  budaya  lokal;  2)  mengetahui  pengaplikasian  media  interaktif berbasis  budaya  lokal  dalam  pembelajaran  Bahasa  Inggris;  dan  3)  mengetahui  efektifitas media  interaktif    berbasis  budaya  lokal  dalam  pembelajaran  Bahasa  Inggris.  Penelitian  ini dilaksanakan di SMK Negeri 1 Singaraja, Bali dari bulan Juli sampai Desember tahun 2020. Subjek  penelitiannya  adalah  siswa  jurusan  Usaha  Perjalanan  Wisata  yang  terdiri  dari  39 siswa. Objek penelitiannya adalah media interaktif berbasis budaya lokal. Data dikumpulkan dengan  menggunakan  kuesioner.  Instrumen  yang  digunakan  dalam  mengumpulkan  data adalah  uji  kelayakan  ahli  media,  uji  kelayakan  ahli  materi,  uji  kelayakan  pengguna,  dan  tes bahasa Inggris. Tehnik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif.  Hasil  penelitian  yang  diperoleh  dari  uji  kelayakan  media  rata-ratanya  adalah  4,83 (96,6%).  Skor  yang  diperoleh  dari  uji  kelayakan  materi  rata-ratanya  adalah  4,71  (94,20%). Skor  yang  diperoleh  dari  uji  pengguna  rata-ratanya  adalah  88,7.  Sementara  itu,  hasil implementasi  pada  siklus  I  rata-ratanya  adalah  73,03  dan  pada  siklus  II  rata-ratanya  adalah 82,91.  Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa  media  interaktif    berbasis    budaya  lokal dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  Bahasa  Inggris  di  kelas  XI  UPW.  Saran  yang  dapat direkomendasikan  untuk  kelanjutan  penelitian  ini  adalah  media  interaktif  berbasis    budaya lokal  ini  dapat  dikembangkan  lagi  sehingga  bisa  digunakan  oleh  seluruh  siswa  jurusan pariwisata di Indonesia.
Kata kunci : interaktif, budaya, lokal, keterampilan

## DEVELOPMENT OF LOCAL CULTURE-BASED INTERACTIVE MEDIA  TO IMPROVE STUDENTS' ENGLISH SKILL

## Abstract
The objectives of this research and development are: 1) to describe the development of local culture-based interactive media; 2) to know the application of local culture-based interactive media  in  English  learning;  and  3)  to  find  out  the  effectiveness  of  local  culture-based interactive  media    in  learning  English.  This  research  was  carried  out  at SMK  Negeri  1 Singaraja, Bali which was  conducted from July to December in  2020. The research subjects were  students  in  the  Travel  and  Hospitality  Business  Department  consisting  of  39  students. The  object  of  the  research  wass  a  local  culture-based  interactive  media.  The  data  were collected using questionnaires. The instruments used in collecting data were the feasibility of the  media  expert,  the  feasibility  test  of  the  material  expert,  the  user  feasibility  test,  and  the English  language  test.  The  data  analysis  technique  used  were  quantitative  and  qualitative descriptive analysis.The results of the research obtained from the media feasibility test were 4.83  (96.6%).  The  score  obtained  from  the  material  feasibility  test  was  4.71  (94.20%).  The
score  obtained  from  the  user  test  average  was  88.7.  Meanwhile,  the  results  of  the implementation in the first cycle averages was 73.03 and in the second cycle the average was 82.91. Thus, it can be concluded that the eco-based interactive media of local culture can be used  in  learning  English  in  UPW  XI  class.  Suggestions  that  can  be  recommended  for  the continuation of this research is that the local culture-based interactive media can be further developed to be used by all students majoring in tourism in Indonesia.
Keywords: interactive, local, culture, skills

## PENDAHULUAN
Sekolah  Menengah  Kejuruan  (SMK) merupakan sekolah formal yang memberikan solusi  tepat  terkait  perbaikan  ekonomi masyarakat.  Seperti  kita  ketahui  bahwa tujuan pendidikan menengah kejuruan menurut  Undang-Undang  Nomor  20  Tahun 2003,  terbagi  menjadi  tujuan  umum  dan tujuan  khusus.  Tujuan  umum  pendidikan menengah kejuruan adalah (a) meningkatkan keimanan  dan  ketakwaan  peserta  didik kepada  Tuhan  Yang  Maha  Esa;  (b) mengembangkan  potensi  peserta  didik  agar menjadi warga Negara yang berakhlak mulia, sehat,  berilmu,  cakap,  kreatif,  mandiri, demokratis  dan  bertanggung  jawab;  (c) mengembangkan  potensi  peserta  didik  agar memiliki  wawasan  kebangsaan,  memahami dan  menghargai  keanekaragaman  budaya bangsa  Indonesia;  dan  (d)  mengembangkan potensi peserta didik agar memiliki kepedulian terhadap lingkungan hidup dengan  secara  aktif  turut  memelihara  dan melestarikan lingkungan hidup, serta memanfaatkan  sumber  daya  alam  dengan efektif dan efisien.
Dari  tujuan  umum  tersebut,  maka  dapat disimpulkan  bahwa  siswa  SMK  harus  selalu tanggap  terhadap  lingkungan  atau  potensi- potensi yang ada di masyarakat. Potensi yang dimaksud  adalah  melihat  peluang-peluang usaha  untuk  meningkatkan  perekonomian keluarga dan masyarakat.
Dengan  adanya  keselarasan  antara  SMK dan  dunia  industri  maka  siswa  akan  bisa bersaing  di  dunia  global.  Salah  satu  syarat yang  perlu  diperhatikan  dalam  persaingan global  adalah  penguasaan  Bahasa  Inggris. Bila  Bahasa  Inggris  bisa  dikuasai  maka  kita akan  mudah  mengaplikasikan  kompetensi yang  kita  miliki.  Suatu  kenyataan  yang  tidak bisa  dipungkiri  bahwa  penguasaan  Bahasa Inggris siswa saat ini masih kurang. Diketahui bahwa  masyarakat  Indonesia  berada  di  level menengah  dalam  kecakapan  penguasaan bahasa Inggris. Laporan EF English Proficiency  Index  (EPI)  2016  mencatat kemampuan berbahasa Inggris orang Indonesia berada di urutan 8 Asia dengan skor 52,94.  Kemampuan  bahasa  Inggris  penduduk Indonesia  berada  di  bawah  Malaysia  dan Korea  Selatan,  namun  masih  lebih  baik  dari Jepang.
Dari  data  tersebut,  pemerintah  dan  guru Bahasa  Inggris  harus  bisa  bersenergi  untuk memajukan Bahasa Inggris siswa. Penguasaan Bahasa  Inggris  sangat  diperlukan  di  dunia pariwisata.  Oleh  karena  itu,  siswa  jurusan pariwisata khususnya Usaha Perjalanan Wisata  (UPW)  harus  bisa  berbahasa  Inggris yang  layak  sehingga  diterima  di  dunia  kerja. Di  samping  Bahasa  Inggris,  pengusaan budaya juga penting bagi jurusan UPW, tidak hanya  budaya  Indonesia  secara  umum  tetapi yang terpenting adalah budaya lokal.
SMKN  1  Singaraja  memiliki  program keahlian  Usaha  Perjalanan  Wisata  yang
nantinya  akan  bekerja  di  dunia  pariwisata. Untuk  dapat  bersaing  di  dunia  pariwisata maka  mereka  harus  bisa  menggunakan Bahasa  Inggris  dengan  baik  serta  mengenal budaya  Bali  dengan  baik.  Hal  ini  sangat penting  dilakukan  mengingat  banyak  sekali tenaga  kerja  ilegal  yang  datang  dari  luar negeri  menjadi  pramuwisata  di  Bali.  Dalam proses  pembelajaran  di  kelas,  penggunaan media  elektronik  (media  interaktif)  berbasis budaya  sangat  penting  untuk  meningkatkan motivasi  siswa  sekaligus  meningkatkan prestasi  Bahasa  Inggris  siswa.  Tanpa pemahaman  budaya,  siswa  tidak  akan  bisa menjadi pramuwisata yang bisa diandalkan.
Karena  keterbatasan  peneliti  baik  waktu, biaya,  kemampuan,  keterampilan,  serta fasilitas,  maka  perlu  dilakukan  pembatasan agar  pengkajian  masalah-masalah  utama dapat  dipecahkan  dengan  optimal.  Fokus penelitian  ini  adalah  mengembangkan  media interaktif  berbasis  budaya  lokal  untuk meningkatkan  keterampilan  Bahasa  Inggris. Media  interaktif  ini  dikembangkan  dengan menggunakan  program macro  media  flash yang berisi kartun-kartun menarik, video, dan materi  pembelajaran  Bahasa  Inggris  dengan budaya  lokal  Bali.  Media  ini,  selanjutnya diaplikasikan  dalam  pembelajaran  Bahasa Inggris.  Setelah  media  ini  diaplikasikan kemudian efektifitasnya diukur dalam pembelajaran Bahasa Inggris.
Dari  uraian  pembatasan  masalah  di  atas, maka  pertanyaan  penelitiannya  adalah:  1)
Bagaimanakah pengembangan media interaktif    berbasis  budaya  lokal?  2) Bagaimanakah mengaplikasikan media interaktif  berbasis  budaya  lokal  dalam pembelajaran
Bahasa Inggris? 3)
Bagaimanakah  efektifitas  media  interaktif berbasis  budaya  lokal  dalam  pembelajaran Bahasa Inggris?
Tujuan dari penelitian pegembangan media interkatif berbasis budaya lokal adalah untuk: 1)  Mendeskripsikan  pengembangan  media interaktif berbasis budaya lokal; 2) Mengetahui  pengaplikasian  media  interaktif berbasis  budaya  lokal  dalam  pembelajaran Bahasa  Inggris;  3)  Mengetahui  efektifitas media interaktif  berbasis budaya lokal dalam pembelajaran Bahasa Inggris.
Penelitian ini mengadaptasi model pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  dari  lima tahapan  yang  meliputi  analisis  (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation)  dan  evaluasi  (evaluation) (Sugiyono,  2015:  200).  Menurut  Reyzal Ibrahim (2011), model pengembangan ADDIE merupakan model desain pembelajaran yang berlandasan pada pendekatan  sistem  yang  efektif  dan  efisien serta  prosesnya  yang  bersifat  interaktif  yakni hasil  evaluasi  setiap  fase  dapat  membawa pengembangan pembelajaran ke fase selanjutnya.  Hasil  akhir  dari  suatu  fase merupakan produk awal bagi fase berikutnya. Model ini terdiri atas 5 fase atau tahap utama
yaitu  1)  Analyze  (Analisis),  2)  Design (Desain),  3)  Develop  (Pengembangan),  4)
Implement (Implementasi), 5) Evaluate (Evaluasi).
Media pembelajaran merupakan perantara untuk  menyampaikan  pesan  atau  informasi yang  sangat  dibutuhkan  dalam  proses pembelajaran  agar  memudahkan  guru  dalam penyampaian materi pembelajaran dan memudahkan  siswa  untuk  menerima  materi pembelajaran. Asra (2007:
5.5) mengemukakan  bahwa  kata  media  dalam “media  pembelajaran”  secara  harfiah  berarti perantara  atau  pengantar,  sedangkan  kata pembelajaran diartikan sebagai suatu kondisi yang  diciptakan  untuk  membuat  seseorang melakukan  sesuatu  kegiatan  belajar.  Dengan demikian,  seorang  pendidik  harus  bisa menyiapkan  alat  sebagai  perantara  dalam melakukan kegiatan pembelajaran.
Menurut Wandah Wibawanto, flash merupakan  program  grafis  multimedia  dan animasi  yang  dapat  dipergunakan  untuk keperluan  pembuatan  aplikasi  web  yang interaktif  dan  menarik  (Wandah  Wibawanto :2005;1).  Sejalan  dengan  itu,  Vaughan  Tay (2006) menyatakan bahwa multimedia merupakan  kombinasi  teks,  suara,  animasi dan  video  yang  disampaikan  kepada  anda dengan  komputer  atau  peralatan  manipulasi elektronik  dan  digital  yang  lain.  Multimedia dapat menimbulkan sensasi yang dahsyat.
Menurut  Anggra  (2008:2),  Macromedia Flash  adalah  salah  satu  versi  software  dari
Macromedia.inc  yang  berupa  program  grafis dan  animasi  yang  keberadaannya  ditujukan bagi  yang  suka  desain  dan  animasi  untuk berkreasi  membuat  animasi  web  interaktif, film  animasi  kartun,  pembuatan company profile presentasi  bisnis  atau  kegiatan,  dan game flash yang menarik. Dapat disimpulkan bahwa macromedia flash merupakan program  grafis  yang  bisa  digunakan  untuk membuat  animasi  interaktif  untuk  berbagai tujuan yang menyenangkan penggunanya.
Kata  “Budaya”  berasal  dari  Bahasa Sansekerta  “Buddhayah”,  yakni  bentuk jamak  dari  “Budhi”  (akal).  Jadi,  budaya adalah  segala  hal  yang  bersangkutan  dengan akal.  Selain  itu  kata  budaya  juga  berarti “budi  dan  daya”  atau  daya  dari  budi.  Jadi budaya  adalah  segala  daya  dari  budi,  yakni cipta,  rasa  dan  karsa  (Gunawan  Ary H.,2000:16).
Keterampilan berbahasa terdiri atas empat aspek  yaitu  keterampilan  menyimak  atau mendengarkan ( listening skills ), keterampilan berbicara  ( speaking  skills ),  keterampilan membaca  ( reading  skills ),  dan  keterampilan menulis  ( writing  skills ).  Tarigan  (1993:28) menyatakan  bahwa  menyimak  adalah  suatu proses  kegiatan  mendengarkan  lambang- lambang  lisan  dengan  penuh  perhatian, pemahaman,  apresiasi,  serta  implementasi untuk  memperoleh  informasi,  menangkap  isi atau pesan serta memahami makna komunikasi  yang  telah  disampaikan  oleh
sang  pembicara  melalui  ujaran  atau  bahasa lisan.
Dwi  Yuniasih  Saputri  dkk.  (2018) melakukan  penelitian  dengan  judul  “Need Assessment  of  Interactive Multimedia Based on Game in Elementary School: A Challenge into Learning in 21st Century”. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan keberadaan media pembelajaran dan menganalisis kebutuhan  penilaian  multimedia  interaktif berbasis  game  untuk  siswa  kelas  5  sekolah dasar.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan bahwa:  (1)  Guru  sekolah  dasar  telah menggunakan  media  pembelajaran,  seperti buku,  gambar,  objek  nyata,  dan  lingkungan; (2) Guru dan siswa membutuhkan multimedia  interaktif  berdasarkan  permainan untuk mendukung kegiatan belajar di sekolah dasar.

## METODOLOGI PENELITIAN
Model  pengembangan  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  ADDIE.  Model ini  terdiri  dari  lima  tahapan,  yaitu Analyze (menganalisis) , Design (merancang) , Development (mengembangkan) , Implementation (menerapkan) , dan
Evaluation (mengevaluasi), (Sugiyono, 2015:200).  Penelitian  ini  akan  dilakukan  di SMK Negeri 1 Singaraja. Sedangkan uji coba produk media interaktif berbasis budaya Bali akan  diujikan  di  SMK  Negeri  1  Singaraja. Penelitian  dilaksanakan  pada  bulan  Juli hingga Desember 2020.
Sumber  data  penelitian  ini  adalah  orang yang terlibat langsung dalam proses pengembangan  media  interaktif,  yaitu:  1) satu orang ahli media atas nama Putu Ananta Sena,  S.Pd  yang  pakar  dalam  membuat media  interaktif  berbasis macromedia  flash ; 2)  satu  orang  ahli  materi  atas  nama  Ketut Buana,  S.Pd.,M.Pd  sekaligus  pengawas  guru Bahasa  Inggris  di  Dinas  Pendidikan  Prov. Bali;  dan  3)  siswa  kelas  XI  UPW  SMK Negeri 1 Singaraja yang berjumlah 39 orang. Objek  penelitian  ini  adalah  media  interaktif berbasis budaya Bali .
Instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian ini  adalah:  1)  Angket  uji  kelayakan  ahli media.  Instrumen  ini  terdiri  dari  24 pernyataan  dengan  menggunakan  skala  5, dengan komponen “sangat baik, baik, cukup, kurang,  dan  sangat  kurang”.  Instrumen  ini diisi  oleh  seorang  ahli  media  interaktif;  2) Angket  uji kelayakan ahli materi. Angket  ini berisi  24  pernyataan  dengan  menggunakan skala 5, dengan komponen “sangat baik, baik, cukup, kurang,  dan  sangat  kurang”. Instrumen  ini  diisi  oleh  ahli  isi/  materi Bahasa  Inggris;  3)  Angket  uji  pengguna. Angket  ini  terdiri  20  pernyataan.  Angket  ini akan diisi oleh siswa sebagai pengguna media interaktif;  4)  Tes  hasil  belajar.  Tes  ini merupakan istrumen yang berisi soal menulis, menyimak,  membaca,  dan  berbicara.  Tes  ini digunakan  untuk  mengukur  peningkatan keterampilan Bahasa Inggris siswa.
Untuk mengetahui instrumen yang dibutuhkan dalam penelitian ini dapat dilihat pada bagan di bawah ini sebagai berikut

## Bagan 1. Metode Pengumpulan Data

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Media  interaktif  berbasis  budaya  lokal  ini  dikembanggan  dengan  menggunakan  model ADDIE. Hasil pengembangan media interaktif ini dapat dijelaskan sebagai berikut. Pertama, ada  empat  jenis  instrumen  yang  telah  dibuat  dalam  pengembangan  ini  yaitu:  1)  instrumen untuk ahli media; 2) instrumen untuk ahli materi; 3) instrumen untuk pengguna/ siswa; dan 4) instrumen  untuk  untuk  menguji  hasil  belajar  siswa.  Instrumen  tersebut  telah  divalidasi  oleh pakar dengan hasil sebagai berikut.
Tabel 1 Hasil validasi Instrumen NO Instrumen
Relevan Tidak Relevan Judges 1 Instrumen uji ahli media  - Gede Sukerama, S.Pd.,M.Pd S1 = Bahasa Inggris, S2 = Jurusan Penelitian dan Evaluasi Pendidikan 2 Instrumen uji ahli isi  - 3 Instrumen pengguna  - 4 Instrumen ket. Bhs. Inggris  -
Langkah-Langkah Subjek Penelitian Instrumen Penelitian Draft I Ahli Isi dan Ahli Desain Angket
Draft II
Draft III Draft IV Guru B. Ing: 1 Orang Uji Kelompok Kecil: 9 Orang Siswa Uji Lapangan: 39 Orang Siswa Angket Angket  Tes Hasil
Belajar
media interaktif berbasis budaya Bali
Isi  butir  instrumen  yang  tidak  relevan selanjutnya  diminta  untuk  diperbaiki  saja, agar  tidak  terlalu  banyak  butir  instrumen yang  hilang.  Instrumen  ini  nantinya  akan dibagikan kepada ahli media, ahli materi, dan pengguna  media  interaktif  berbasis  ekonomi kreatif budaya lokal.
Kedua,  media  interaktif  yang  telah dirancang  ini  selanjutnya  dinilai  oleh  ahli media,  yaitu  Putu  Ananta  Sena,  S.Pd,  S1 Jurusan Pendidikan Tehnologi dan Informatika.  Hasil  penilaian  dari  ahli  media dapat didiskripsikan sebagai berikut. 1) Suara di video terlalu kecil, dengan demikian harus digati  dengan  video  lain  yang  masih  relevan dengan  materi  pembelajaran;  2)  Tulisan banyak  yang belum jelas karena terlalu kecil dan  warnanya  kurang  kontras  dengan  latar belakang  yang  ada,  dengan  demikian  perlu adanya  perubahan  tampilan  pada  ukuran huruf dan warna tulisan; 3) Posisi dan bentuk tampilan  kelompok  tombol  musik  kurang tepat  sehingga  mengganggu  tampilan  secara keseluruhan.  Sebaiknya  pilih  tombol  lain yang  lebih  sesuai  diletakkan  di  sudut  yang tidak terlalu menonjol agar lebih proporsional,  selain  itu  tombol  pause  juga harus  ditambahkan  agar  lebih  lengkap;  4) Beberapa  tombol  tidak  aktif  dan  tidak berfungsi  sesuai  fungsinya.  Pada  multimedia interaktif,  semua  tombol  yang  tampak  harus sudah diaktifkan dan berfungsi sesuai dengan petunjuk.  Tombol  Home  dan  Exit  harus  ada dan  bekerja  pada  setiap  slide.  Setelah
dievaluasi,  beberapa  tombol  perlu  diberikan perintah untuk aktif dalam pemrogramannya.
Ketiga, media interaktif tersebut selanjutnya  diajukan  ke  ahli  materi,  dalam hal ini pengawas Bahasa Inggris di SMKN 1 Singaraja,  yaitu  Ketut  Buana,  S.Pd.,M.Pd. Adapun hasil dari penilaian pengawas adalah sebagai  berikut.  1)  Materi  dalam  media interaktif  harus  selalu  berpedoman  pada penguasaan  empat  keterampilan  berbahasa Ingris,  yaitu  menyimak,  berbicara,  menulis, dan  memahami  wacana.  2)  Materi  yang disampaikan  dalam  media  interaktif  ini seyogyanya bersifat autentik, artinya disesuaikan  dengan  yang  terjadi  di  dunia nyata.  3)  Untuk  sementara,  materi  diambil dari  budaya  yang  ada  di  provinsi  Bali  saja. Bila  ada  biaya  yang  memadai,  selanjutnya bisa  dikembangkan  ke  seluruh  provinsi  di Indonesia  bahkan  di  daerah  lain  di  luar Indonesia.  Masukan  atas  kekurangan  materi dalam  media  selanjutnya  diperbaiki.  Diskusi terkait materi juga dilakukan terkait penyisipan  budaya  lokal.  Ahli  materi  harus tahu  bahwa  media  ini  selanjutnya  akan digunakan  khusus  oleh  siswa  jurusan  Usaha Perjalanan Wisata, akan tetapi tidak menuntut  kemungkinan  bisa  dipelajari  oleh jurusan  lainnya  termasuk  di  sekolah  umum seperti SMA.
Keempat, setelah diuji oleh ahli media dan ahli materi, dan setelah dilakukan perbaikan- perbaikan,  selanjutnya  diuji  oleh  kelompok kecil siswa. Hasil uji coba kelompok kecil ini
menunjukkan  bahwa  hampir  tidak  ada  hal yang perlu diperbaiki terkait media interaktif berbasis  budaya  lokal  ini.  Kelima,  sama halnya dengan kelompok uji kecil, kelompok uji  besar  juga  tidak  ada  masalah  dalam penggunaan  media  interaktif  ini.  Hal  ini berarti media interaktif berbasis budaya lokal siap  digunakan  dalam  proses  pembelajaran Bahasa Inggris.
Uji  coba  instrumen  pada  kelompok  kecil dilakukan  pada  tanggal  13  Agustus  2020  di Lab.  Komputer  UPW.  Ketentuan  yang digunakan  dalam  uji  coba  pada  kelompok kecil  ini  terdiri  dari  9  orang  siswa  yang diambil  dari  kelas  pariwisata  di  luar  subjek. Hal  ini  dilakukan  agar  dalam  uji  kelompok besar  data  yang  diharapkan  benar-benar dapat mewakili kwalitas dari produk. Tujuan penyelenggaran uji kelompok kecil ini adalah untuk  memperbaiki  kekurangan-kekurangan dari  produk  yang  dikembangkan.  Sebelum pelaksanaan  uji  coba  ini,  siswa  diberikan arahan  agar  lebih  serius  menjalankan  media pembelajaran  interaktif  ini  dan  selanjutnya diminta  untuk  menjawab  quesioner  yang telah disiapkan. Setelah pelaksanaan uji coba, kesembilan  siwa  diminta  untuk  mengisi angket  yang  telah  disediakan  dengan  hasil sebagai berikut.
Tabel 2. Skor Uji Coba
NO      SUBYEK SKOR 1 S-1 90 2 S-2 85 3 S-3 85 4 S-4 95 5 S-5 100 6 S-6 80 7 S-7 80 8 S-8 95 9 S-9 90 Rata-rata 88,89 St.Dev 6,97
Berdasarkan  hasil  uji  coba  dari  sembilan orang  siswa  diperoleh  rata-rata,  yaitu  88,89, dengan standar deviasi 6,97.
Dengan  diperolehnya  rata-rata  88,89  ini berarti bahwa media interaktif yang dikembangkan  bisa  digunakan  dalam  proses pembelajaran  untuk  subyek  dalam  jumlah besar. Standar deviasi sejumlah 6,97 menunjukkan adanya sebaran data yang tidak begitu  besar.  Hal  ini  berarti  bahwa  seluruh siswa  yang  dijadikan  sebagai  subjek  dalam uji  coba  menyatakan  bahwa  media  tersebut layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Setelah kegiatan pada pertemuan ke-1 dan ke-2 pada siklus pertama ini, siswa diberikan test. Hasil dari test  tersebut  bisa dilihat pada grafik di bawah ini.
Rata-rata  yang  diperoleh  pada  reading  I adalah  74,87,  rata-rata  reading  II  adalah 75,90,  dan  rata-rata  nilai  speaking  adalah 68,33.  Rata-rata  keseluruhan  dari  proses pembelajaran  pada  siklus  ini  adalah  73,03. Grafik  tersebut  menunjukkan  keterampilan berbicara (speaking) siswa masih rendah.
Data hasil belajar pada siklus kedua ini dapat dilihat pada grafik berikut.
Grafik 2. Nilai Siklus II
Bila  dibandingkan    dengan  siklus  I,  pada siklus  II  ada  peningkatan  pada  keterampilan memahami wacana dan keterampilan berbicara.    Rata-rata  pada  keterampilan memahami wacana I adalah 83,46,
memahami  wacana  II  adalah  82,56,  dan keterampilan berbicara adalah 82,69.
Perbedaan  nilai  pada  siklus  I  dan  siklus  II disebabkan oleh faktor kerja kelompok, kerja di  rumah,  dan  pengertian  siswa  akan pentingnya  mengenal  budaya  lokal.  Data tersebut juga menunjukkan bahwa pengimplementasian media interaktif berbasis    budaya  lokal  dapat  meningkatkan prestasi belajar bahasa Inggris siswa.
Rata-rata  nilai  secara  keseluruhan  dari penilai  ahli  media  ini  adalah  4,83  atau
96,60%.  Adapun rincian dari tiap komponen ditunjukkan pada grafik berikut.
Grafik 3. Hasil evaluasi dari penguji media Grafik  di  atas  menunjukkan  media  ini sangat baik digunakan dalam proses pembelajaran.
Rata-rata yang diperoleh dari evaluasi ahli materi ini adalah 4,71 atau 94,20%.
Grafik 4. Hasil evaluasi dari penguji media
Hal  ini  berarti  bahwa  media  interaktif  ini layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran bahasa Inggris.
Media  interaktif  ini  diaplikasikan  dalam proses  pembelajaran  selama  dua  siklus. Setiap siklus dilaksanakan dua kali pertemuan.  Setiap  siklus  dilakukan  refleksi untuk  mengetahui  kelemahan  pembelajaran yang  dilakukan  pada  siklus  I.  Media  tidak akan  berfungsi  banyak  bila  pelaksanaan pembelajaran kurang tepat. Di awal pembelajaran, siswa diminta untuk membuka
82,00 82,50 83,00 83,50 84,00 NILAI SIKLUS II RATA-RATA
media  secara  bersama-sama.  Namun  hal tersebut tidak efektif karena terjadi keributan. Keributan  terjadi  karena  suara  audio  dari pengguna. Di samping itu, karena ketertarikan  dan  keingintahuan  siswa  akan media,  mereka  mengeksplor  media  terlalu jauh.  Hal  ini  menyebabkan  materi  kurang fokus.
Efektivitas  media  interaktif  berbasis budaya  lokal  dalam  pembelajaran  bahasa Inggris  adalah  sangat  efektif.  Hal  ini  bisa dilihat  dari  respon  siswa  terhadap  quesioner yang  dibagikan  dan  hasil  pembelajaran  pada setiap  siklus.  Hasil  kuesioner  menunjukkan bahwa  siswa  merasa  memperoleh  materi yang  jauh  lebih  bermanfaat  dibandingkan buku  umum  yang  dipelajari  oleh  seluruh siswa  baik  SMA  maupun  SMK  tanpa mempertimbangkan kompetensi keahlian siswa.  Media  ini  juga  dibuat  agar  mudah digunakan,  mengingat  tujuannya  adalah untuk  pembelajaran.  Dengan  kemudahan tersebut,  siswa  akan  merasa  terbantu  dalam belajar bahasa Inggris.
Hasil  pembelajaran  dari  tiap  siklus  juga menunjukkan  efektifias  penggunaan  media. Perolehan  skor  rata-rata  73,03  pada  siklus  I merupakan  hasil yang  harus  disukuri mengingat ketuntasan kriteria minimal pembelajaran  adalah  72,00.  Keberhasilan yang  terpenting  adaah  adanya  peningkatan pada siklus II dengan rata-rata 82,91.

## SIMPULAN
Dari  pembahasan  yang  telah  diuraikan  di atas  maka  dapat  ditarik  simpulan  sebagai berikut.  1)  Media  interaktif  berbasis  budaya lokal dikembangkan dengan tahapan- tahapan:  a)  Adanya  analisis  kurikulum maupun kebutuhan peserta. Diketahui bahwa pengenalan budaya lokal dalam pembelajaran bahasa  Inggris  bagi  siswa  usaha  perjalanan wisata sangat penting. b) Adanya desain atau rancangan pengembangan media agar memenuhi  unsur-unsur  aksepibilitas  (mudah diterima)  dan  digunakan  oleh  siswa.  c) Selanjutnya dilakukan pengembangan dengan  menyiapkan  materi-materi  budaya lokal,  soal-soal  latihan  yang  memotivasi, audio,  video,  dan  menata  navigasi  agar mudah  digunakan  oleh  siswa.  d)  Tahapan berikutnya  adalah  menerapkan  media  dalam proses  pembelajaran  bahasa  Inggris.  e) Evaluasi  sangat  penting  dilakukan  sebagai bahan refleksi untuk perbaikan atau pengembangan  media  agar  lebih  luas.  2) Media  interaktif  berbasis  budaya  lokal  ini diimplementasikan dalam pembelajaran bahasa  Inggris  dengan  langkah-langkah:  a) Pembuatan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) agar ada bayangan awal terhadap  keadaan  yang  akan  terjadi  di  kelas. Dalam  hal  ini,  RPP  bisa  saja  tidak  sesuai dengan  keadaan  yang  sebenarnya.  Misalnya, penggunaan  media  secara  bersama-sama justru  menyebabkan  terjadinya  keributan.  b) Penekanan pembelajaran terletak pada
budaya  lokal  dengan  menggunakan  bahasa Inggris.  Hal  utama  dalam  pembelajaran adalah  siswa  memiliki  kesadaran  akan mengetahui  pentingnya  budaya  lokal  yang diminati  oleh  wisatawan  asing,  sehingga dapat  memberikan  keuntungan  langsung kepada  masyarakat.  c)  Penilaian  proses dalam pembelajaran sangat penting dilakukan. Aktivitas siswa perlu diperhatikan mengingat banyaknya latihan-latihan keterampilan  berbahasa  yang  ada  dalam media.  3)  Pengukuran  efektifitas  media interaktif  berbasis budaya lokal dapat dilihat dari:  a)  Hasil  kuesioner  yang  dibagikan  ke siswa  pengguna  dengan  skor  rata-rata  88,7. Ini  menunjukkan  bahwa  media  initeraktif berbasis  budaya  lokal  dinyatakan  efektif untuk  digunakan  dalam  proses  pembelajaran bahasa  Inggris  di  jurusan  UPW.  b)  Hasil implementasi  siklus  I  dengan  rata-rata  nilai 73,03  yang  sudah  dikategorikan  di  atas KKM.  Hasil  implementasi  siklus  II  dengan rata-rata  nilai  82,91.  Dengan  demikian, efektifitas  media  ini  dikategorikan  sangat tinggi  dalam  pembelajaran  bahasa  Inggris dan pengenalan budaya lokal.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan  terima  kasih  yang  terdalam disampaikan  kepada  semua  pihak  yang  telah berperan dalam pengembangan media pembelajaran  berbasis  budaya  lokal  ini
sehingga  dapat  digunakan  oleh  siswa  dalam pembelajaran bahasa Inggris.

## DAFTAR RUJUKAN
Anggra.  2008. Memahami  Teknik  Dasar Pembuatan  Game  Berbasis  Flash . Yogyakarta:Gava Media
Asra dan sumiati. 2007 . Metode Pembelajaran  Pendekatan  Individual .
Bandung: Rancaekek Kencana Gunawan, Ary H. 2000. Sosiologi Pendidikan  Suatu  Analisis  Sosiologi tentang  Pelbagai  Problem  Pendidikan .
Jakarta: Rineka Cipta, 2000.
Saputri,  Dwi  Yuniasih  dkk.  2018. Need Assessment  of  Interactive  Multimedia Based on Game in Elementary School: A  Challenge  into  Learning  in  21st Century . International Journal of
Educational  Research  Review  (3(3),1-
8).
Tarigan,  Henry  Guntur.  1994. Membaca
Sebagai Keterampilan Berbahasa.
Bandung : Angkasa, 1994
Undang-undang  RI  nomor  20  tahun  2003 tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional, Bandung : Fokus Media, 2006
Vaughan,  Tay.  2006. Multimedia:Making  It Work,Edisi 6. Yogyakarta: Andi Offset Wibawanto,  Wandah.  2005. Membuat  Game dengan  Media  Macromedia  Flash . Yogyakarta: Andi Offset