## ANALISA PERILAKU KONSUMEN DAN NILAI KOMIK JEPANG

## DJUDIYAH
Jurusan Psikologi Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Malang
E-mail: Djudiyahdahlan@yahoo.com

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa dan menjelaskan motivasi dan macam-macam nilai dari Komik Jepang. Metode yang digunakan untuk penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Subyek pada penelitian adalah 35 siswa Sekolah Menengah Pertama di Malang, dimana digunakan teknik sampling insidental. Instrumen untuk mengumpulkan data adalah kuesioner. Metode analisa data adalah deskriptif kuantitatif. Hasil pertama dari penelitian ini adalah faktor motivasinya adalah kebutuhan sosial, kebutuhan egoistik, aktualisasi diri dan kebutuhan rasa aman. Kedua, nilai dari komik jepang adalah gambar dan bahasa yang digunakan dalam komik jepang mudah dimengerti, topiknya bervariasi dan kebanyakan sama dengan budaya Indonesia dan kadang ceritanya lebih realistik dan harganya lebih murah dibanding komik Amerika.
Kata kunci : perilaku konsumen, nilai, komik jepang

## ABSTRACT
This research was aimed to analysis and described motivations and kinds of consumer values  Japanese comics. The methods used in this research is quantitative research. The subject in this research is 35 students State Yunior High School in Malang, which is using incidental sampling techniques. The instrument to collect the data is questionare. The data analysis methods  is quantitaive descriptive. The first result of the research are the motivating factor is social needs, egoistic needs, self actualization and  safety needs. The second, the values Japanese comics is the picture and the language used in the Japanese comics are more understandable, the topic is varieties and almost the same with Indonesian culture ever it is more realistic storys and  the cost is cheaper than American comics.

## Key word :  consumen behaviour, values, japanese comic

## PENDAHULUAN
Kebutuhan  konsumen  akan  mendorong  dan mengarahkan individu untuk bertindak. Kondisi semacam  ini  disebut  dengan  motivasi.  Motivasi digambarkan sebagai dorongan yang sangat kuat dalam  diri  individu  untuk  bertindak.  Dorongan yang sangat kuat ini muncul karena adanya kondisi ketegangan (tension) yang ada sebagai hasil karena kebutuhan yang tidak terpenuhi. Individu baik secara sadar maupun tidak sadar  akan mengurangi tension melalui  perilaku  yang  mereka  antisipasi  untuk memenuhi kebutuhan mereka sehingga terbebas dari  perasaan  tertekan  (Schiffman  dan  Kanuk, 2000). Solomon (1996) menyatakan bahwa motivasi menunjuk pada proses yang menyebabkan orang bertindak sebagaimana yang telah dilakukan. Hal ini terjadi ketika kebutuhan muncul karena konsumen ingin memperoleh kepuasan. Sekali kebutuhan aktif, keadaan  tension  akan  muncul  yang  mendorong konsumen  untuk  berusaha  mengurangi  atau mengeleminir kebutuhan. Pemasar berusaha untuk
menciptakan produk dan jasa yang dapat memenuhi keinginan  konsumen  yang  menguntungkan  dan sesuai  dengan  kebutuhan  untuk  mengurangi tension.
Menurut  Maslow  (dalam  Schiffman dan Schiffman  dan Kanuk, 2000) ada lima kebutuhan  dasar manusia yaitu,  kebutuhan  fisik  (physiological  needs), kebutuhan  rasa  aman  (safety  needs),  kebutuhan sosial (social needs), kebutuhan egoistik (egoistic or esteem needs) serta kebutuhan akan aktualisasi diri  (self-actualization)  dalam  membeli  produk atau jasa.  Ada kalanya konsumen membeli produk atau jasa didorong oleh kebutuhan fisik. Misalnya: orang merasa haus maka ia akan membeli Aqua. Adakalanya konsumen menabung uangnya di bank karena ingin memperoleh rasa aman dari pencuri. Adakalanya konsumen memilih baju model yang sedang tren karena takut dianggap kuno oleh teman- temannya. Ada kalanya konsumen membeli produk tertentu karena ingin mendapatkan penghargaan dari orang lain serta adakalanya konsumen membeli
buku untuk memenuhi kebutuhan aktualisasi diri, dan lain-lain. Oleh karena itu, produk atau jasa yang dapat memenuhi kebutuhan konsumenlah yang akan laku dipasaran, dapat membuat konsumen puas dan akan loyal terhadap produk atau jasa.
Nilai atau value juga merupakan aspek penting yang dapat membuat konsumen puas serta loyal atau setia terhadap produk atau jasa. Nilai atau value diartikan sebagai selisih antara nilai pelanggan total dan biaya pelanggan total. Nilai pelanggan total merupakan sekumpulan manfaat yang diharapkan oleh pelanggan dari produk atau jasa tertentu. Biaya total pelanggan  adalah sekumpulan biaya yang diharapkan oleh konsumen yang dikeluarkan untuk mengevaluasi,  mendapatkan,  menggunakan  dan membuang produk atau jasa (Kotler, 2000). Dengan demikian  dapat  dikatakan  bahwa  produk  atau jasa yang memberikan nilai lebih akan membuat konsumen  puas  dan  dapat  membuat  konsumen loyal terhadap produk atau jasa. Salah satu alasan Salah satu alasan mengapa komik menjadi populer akhir-akhir ini adalah    karena  pengaruh  TV (Johannsson dan (Johannsson dan Johannsson  dan Nonka, 1998). TV dianggap sebagai media gambar , 1998). TV dianggap sebagai media gambar 1998). TV dianggap sebagai media gambar .  TV dianggap sebagai media gambar TV dianggap sebagai media gambar yang  utama (Schiffman dan Kanuk, 2000) yang (Schiffman dan Kanuk, 2000) yang Schiffman  dan  Kanuk, 2000) yang
, 2000) yang 2000) yang yang dapat berpengaruh pada perilaku konsumen. Acara- .  Acara- Acara- acara TV banyak menayangkan film-film kartun yang  banyak digemari anak-anak maupun remaja, Misalnya  Shinchan,  Samurai  X  dan  Spongebob. Cerita yang ada di film-film kartun ini juga banyak kesamaan atau kemiripan dengan cerita-cerita yang ada di komik, khususnya komik Jepang sehingga anak-anak juga suka membaca komik Jepang.
Menurut Polay, et al. (1996) ada beberapa alasan mengapa sensitivitas advertensi lebih berpengaruh pada anak-anak muda bila dibandingkan dengan orang dewasa, salah satu alasan tersebut adalah pembentukan identitas dan perhatian advertensi pada remaja adalah untuk membentuk identitas diri,  yang  menyebabkan  remaja  yang  berumur belasan memperhatikan pengaruh advertensi dan peergroupnya terhadap cue yang berhubungan dengan simbol-simbol kedewasaan dan penerimaan orang lain. Remaja belasan juga lebih mampu menerima image  yang  romantis,  sukses,  mengagumkan, popular dan adventurir, dimana hal ini akan dicapai dengan cara mengkonsumsi rokok. Ditambahkan oleh Loudon dan Bitta bahwa remaja belasan, banyak mengalami ketidak menentuan dan menyebabkan mereka ingin untuk menemukan indentitas dirinya. Mereka akan aktif mencari cue dari peernya dan dari advertensi sebelum mereka berperilaku. Mereka menjadi tertarik pada bermacam-macam produk yang dapat mengekspresikan kebutuhan mereka untuk eksperimen, belonging, independent, bertanggung jawab dan disukai orang lain (Solomon, 1999).
Editor  komik  PT.  Indira  Publishing  yang mengungkapkan  bahwa  kehadiran  komik-komik Jepang seperti: Doraemon, Kungfu Boy ataupun Sailor Moon ternyata mampu mengalihkan perhatian anak-anak dari komik asing lain seperti Tin-tin atau Lucky Luke (Republika, 24 Agustus, 1997). Anak- anak menjadi lebih menyukai komik Jepang dari pada komik-komik asing lainnya. Demikian besar konsumen komik Jepang ini, sehingga sebuah majalah anak-anak yang cukup populerpun harus memuat komik Jepang agar laku (Kompas, 5 Pebruari 1998). Komik Jepang pada akhirnya merajalela. Setiap hari selalu ada saja pengunjung yang menekuni rak-rak komik di toko Buku Gramedia Malang yang nyaris semua  berasal  dari  Jepang.  Sementara  banyak anak dan remaja lain yang dengan setia pergi ke perpustakaan atau taman-taman bacaan terdekat untuk membaca komik Jepang tersebut. Hal ini tidak saja terjadi di Indonesia, menurut Koh (1999) remaja belasan di bangkok, Singapore, dan negara-negara lain banyak mengkoleksi komik Jepang. Kenyataan ini menimbulkan pentanyaan, mengapa anak-anak dan remaja sangat menyukai komik Jepang bila dibandingkan  dengan  komik  yang  berasal  dari Eropa,  Amerika  maupun  dari  Indonesia  sendiri (lokal).

## METODE
Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif. Penelitian  ini  dimaksudkan  untuk  mengetahui motivasi serta nilai (value) lebih yang dipersepsikan dan dirasakan oleh remaja ketika mereka menyewa, membaca,  membeli  ataupun  mengkoleksi  komik Jepang.  Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah siswa  SLTP yang menjadi pelanggan persewaan komik ”Tumapel Agency”  di Singosari Malang. Sampel penelitian ini berjumlah 35 orang  yang diambil dengan teknik Incidental Sampling. Metode pengumpul data yang digunakan dalam penelitian ini  adalah  kuesioner.  Teknik  analisis  data  yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif.
Gambar 1. Motivasi Mengkonsumsi Komik Jepang
Hasil analisis data menunjukkan bahwa dari 35 siswa SLTP yang menjadi responden dalam penelitian ini, ada  24 siswa (68%) yang mengkonsumsi komik Jepang  untuk memenuhi kebutuhan sosial (social need),  ada  8 siswa (23%) untuk memenuhi kebutuhan egoistik atau esteem need, ada 2 siswa (6%) untuk memenuhi kebutuhan aktualisasi diri serta ada 1 siswa (3%) untuk memenuhi kebutuhan rasa aman (safety need).
Gambar 2 .  Value Komik Jepang
Hasil analisis data juga menunjukkan bahwa ada 15 siswa  (43%) yang mengatakan bahwa gambar maupun  bahasa  yang  disajikan  mudah  dicerna atau pahami, ada 8 siswa (23%) yang beranggapan bahwa  topik  yang  ditawarkan  lebih  bervariasi, topik yang ditawarkan tidak jauh berbeda dengan dongeng ataupun cerita yang ada di Indonesia, topik yang ditawarkan sesuai dengan perkembangan jiwa segment  pasarnya,  topik  yang  ditawarkan  tidak ada muatan politis. Ada 6 siswa (17%) menyatakan bahwa cerita yang ditawarkan lebih realistis atau menyentuh  kehidupan sehari hari serta ada 6 siswa (17%)  siswa  yang  mengatakan  bahwa  harga  beli maupun ongkos pinjam maupu harga beli di toko buku lebih murah komik Jepang di banding dengan komik dari Amerika.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil analisis data menemukan bahwa motivasi siswa mengkonsumsi komik Jepang adalah untuk memenuhi kebutuhan sosial (social needs). Hal ini sesuai dengan tugas perkembangan remaja adalah mampu menjalin hubungan interpersonal dengan orang-orang disekitarnya.  Hubungan interpersonal ini merupakan sarana bagi remaja untuk menemukan jati diri atau identitas diri remaja (Hurlock, 1992). Komik  dapat  dijadikan  topik  pembicaraan  yang sangat menarik bagi remaja, apalagi jika remaja memiliki kesamaan topik komik yang dibacanya. Hal  ini  akan  membuat  hubungan  interpersonal diantara mereka akan semakin erat karena memiliki kesukaan yang sama  (Feldman, 1999).
Penelitian ini juga menemukan bahwa remaja mengkonsumsi  komik  Jepang  didorong  oleh keinginan untuk mendapatkan penghargaan dari teman-temannya.  Remaja  akan  berlomba-lomba untuk menemukan topik-topik komik yang terbaru dan berusaha membacanya. Mereka akan merasa bangga ketika menemukan topik bacaan yang teman- temannya belum pernah membacanya.  Temuan ini memperkuat hasil penelitian yang dilakukan Suprawanti (1999) bahwa siswa yang suka membaca komik Jepang ternyata memiliki motivasi berprestasi yang tinggi dibanding dengan siswa yang tidak suka membaca komik Jepang.
Hasil  analisis  data  juga  menemukan  bahwa gambar maupun bahasa yang ada pada komik Jepang lebih mudah dipahami atau di cerna dibanding komik yang berasal dari Amerika. Hal ini sesuai dengan perkembangan kognitif anak-anak yang sedang pada masa transisi dari konkrit operasional ke formal operasional (Feldman, 1999). Pada masa ini  anak- anak sudah mampu berfikir  secara abstrak, formal dan logis. Pada saat ini anak mulai  berfikir tanpa mengobservasi lingkungan dalam waktu lama namun masih menggunakan teknik-teknik yang logis dalam penyelesaian masalah.
Hasil  penelitian  juga  menemukan  bahwa topik cerita yang ada pada komik Jepang sangat bervariasi. Misalnya: tentang olah raga, percintaan, persahabatan, dan lain lain. Hal ini sesuai dengan pendapatnya Izawa (1998) bahwa aspek cerita pada aspek cerita pada komik barat terlihat jauh dari realitas kehidupan sehari-hari.  Komik  Barat  cenderung  hanya menyentuh sedikit realitas nyata proporsi terbanyak lebih pada cerita-cerita fantasi. Sedangkan komik Jepang cenderung menggabungkan antara cerita fantasi dengan realitas kehidupan sehari-hari seperti orang biasa, mereka pergi kesekolah, mengerjakan pekerjaan rumah, dimarahi orang tua, tetapi mereka juga memiliki kehidupan lain yang membuat mereka berbeda dengan orang biasa, entah karena bakat yang luar biasa atau karena memiliki teman yang aneh. Malahan ada juga komik Jepang dengan cerita yang sangat nyata, yang menggambarkan kehidupan sehari-hari seorang remaja. Misalnya: jatuh cinta, ujian, sekolah persahabatan, dan lain sebagainya.
Penelitian ini juga menemukan bahwa cerita yang  dimuat  di  komik  Jepang  hampir  sama dengan dongeng atau cerita yang ada di Indonesia. Misalnya ada tokoh-tokoh jahat (Bawang Merah, Malinkundang,  dan  lain-lain),  ada  tokoh-tokoh yang baik (bawang putih, cinderela, dan lain-lain). Hal ini sesuai dengan paparan Izawa (1998) bahwa tokoh pada komik-komik Barat seringkali memiliki okoh pada komik-komik Barat seringkali memiliki karakter yang terpilah menjadi dua, yaitu tokoh
antagonis yang digambarkan begitu jahat dan tokoh protagonis yang sebaliknya dilukiskan sangat baik dan hebat. Sedangkan pada komik-komik Jepang, karakter tokoh-tokohnya tidak begitu saja terbagi menjadi hitam dan putih. Seringkali digambarkan sang lakon melakukan kesalahan yang tak mungkin terjadi pada tokoh utama komik Barat, dan sang musuh memiliki alasan-alasan kejahatannya yang bisa membuat pembaca bersimpati. Tokoh antagonis pada komik Jepang ditunjukkan tidak begitu saja jahat atau gila tetapi tokoh-tokoh ini juga memiliki harapan dan mimpinya sendiri.
Hal  ini  berarti  bahwa  nilai  (value)  budaya Jepang memiliki beberapa kesamaan dengan budaya Indonesia.  Hal ini sesuai dengan pendapat Schiffman & Kanuk  (2000) bahwa kebudayaan merupakan salah satu faktor yang sangat berpengaruh pada perilaku konsumen. Nilai-nilai budaya konsumen yang sama dengan sesuatu yang ada produk merupakan faktor yang dapat mempengaruhi konsumen dalam proses keputusan membeli sesuatu.
Cerita  yang  ada  pada  komik  Jepang    sesuai dengan  perkembangan  jiwa  anak  remaja  serta menyentuh kehidupan sehari- hari, misalnya: tentang percintaan, persahabatan. Hal ini sesuai dengan pendapat Hurlock(1992) yang menyatakan  bahwa saat memasuki masa remaja, anak akan mengalami perkembangan dan pertumbuhan yang pesat baik secara fisik, psikologis maupun sosial. Pertumbuhan dan perkembangan yang sangat pesat ini sangat berpengaruh pada atensi maupun minat terhadap produk yang mereka konsumsi.
Menurut Hurlock (1992) salah satu cara untuk mencoba mengangkat diri sendiri sebagai individu adalah dengan menggunakan simbol status dalam bentuk  mobil,  pakaian,  dan  pemilikan  barang- barang lain yang mudah terlihat. Dengan cara ini remaja menarik perhatian pada diri sendiri dan agar dipandang sebagai individu, sementara pada saat  yang  sama  ia  mempertahankan  identitas dirinya terhadap kelompok sebaya. Penerimaan diri sendiri maupun penerimaan atau dukungan sosial terutama geng merupakan sesuatu yang penting dalam kebahagiaan remaja.
Monks, Knoers dan Haditono (2000) menyatakan bahwa remaja akan lebih mementingkan perannya sebagai anggota kelompok dari pada mengembangkan pola  norma  sendiri.  Moral  kelompok  tadi  dapat berbeda sekali dengan moral yang dibawa remaja dari keluarga yang sudah lebih dihayatinya karena sudah sejak keil diajarkan oleh orang tua. Sementara itu Riesman dan de hass (dalam Monks, Knoers dan Haditono, 2000) menyatakan bahwa orang menilai konformisme kelompok ini positif sebagai bantuan menemukan identitas diri.
Pada penelitian ini ditemukan juga bahwa harga sewa maupun harga beli komik Jepang ternyata lebih  murah  dibanding  dengan  komik  Amerika. Hal ini di dukung oleh pendapatnya Schiffman & Kanuk (2000) yang menyatakan bahwa konsumen adakalanya memiliki motivasi yang sifatnya rasional saat membeli sesuatu dimana salah satunya dengan mempertimbangkan atau membandingkan antara harga dengan sesuatu yang hendak didapatkannya.

## SIMPULAN
Perilaku siswa membaca komik Jepang dimotivasi oleh keinginan untuk memenuhi kebutuhan sosial atau kebutuhan untuk diterima oleh teman-temannya terutama peer groupnya, kebutuhan egoistik atau kebutuhan  untuk  mendapatkan  penghargaan, kebutuhan aktualisasi diri serta kebutuhan akan rasa aman dari teman-temannya. Value lebih yang dimiliki oleh komik Jepang adalah gambar maupun bahasa yang disajikan mudah di cerna. Topik yang ditawarkan lebih bervariasi dan tidak jauh berbeda dengan dogeng ataupun cerita yang ada   di  Indonesia. Selain itu, topik yang ditawarkan sesuai dengan perkembangan jiwa segment pasarnya dan tidak ada muatan politis. Value yang cerita yang ditawarkan lebih realistis atau menyentuh kehidupan sehari hari, harga beli maupun ongkos pinjam lebih murah. Value yang lebih dari komik Jepang mendorong dan memotivasi konsumen untuk membeli dan membaca komik Jepang.

## DAFTAR PUSTAKA
Atkinson, R dan Flint, J. 2001. http: www.soc.surrey.ac.uk/ sru/SRU33.html
Armando, A., darojah, S. dan Sugianti, R. 1997. Komik Komik Nasional, Bangkit, Mati Lagi. Kalau saja koran dan Kalau saja koran dan majalah memberi tempat, kelemahan komik nasional: cerita. Republika. 24 Agustus 1997, hal. 3.
Bonneff, N. 1998. Komik Indonesia. Jakarta: Kepustakaan Populer Gramedia.
Feldman, R. S. 1999. Understanding Psychology. Fifth Edition. Toronto: McGraw-Hill College.
Hadi, S. 2001. Metodologi Riset. Jilid 1 dan 2. Yogyakarta: Andi Offset.
Hidayat, R. S. 1998. Mempertanyakan komik (di) Indonesia. Kompas. 5 Pebruari 1998, hal. 19.
Hurlock,  E.B.  1992.  Psikologi  Perkembangan.  Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang kehidupan. Edisi Kelima. Jakarta: Erlangga.
Imai, M. 1996. KAIZEN (Kunci Sukses Jepang Dalam Persaingan).  Jakarta:  PT  Pustaka  Binaman Pressindo.
Izawa, E. 1998. (Via Internet)
Johansson, J.K dan Nonaka, I. 1998. Cara Pemasaran Ala Jepang. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Kim, J., Lim, J and Bhargava. 1998. The Role of Affect in Attitude Formation: A Classical Conditioning Approach. Journal of Academy of marketing Science. Vol. 26, No: 2, pages 143–152.
Koh, B. 1999. Cute Power (society and the Arts). Newsweek, November 8, 1999.
Kotler, P. dan Amstrong, G. 1998. Principles of Marketing (Dasar-dasar  Pemasaran).  Jilid  2.  Jakarta: Prehallindo.
Kotler, P. 2000. Manajemen Pemasaran. Edisi Milenium. Jilid 1. Jakarta: Prenhallindo
Mc.  Cutchen.  1991.  Comic  Books,  The  Newbook  of Knowledge. Connecticut: Grolier, Inc.
Monks, F.J. Knoers, A.M.P., dan Haditono, S.R. 2000. Psikologi Perkembangan. Pengantar Dalam Berbagai Bagiannya. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press.
Petri, Herbert L. 1981. Motivation: Theory and Research. USA: Wadworth, Inc.
Poerwadarminta, W.J.S. 1997. Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta: PN Balai Pustaka.
Pollay, R.W., Siddarth, S., Siegel, M., Haddix, A., Merrit, R. K., Giovino, G.A. and Erikson, M.P. 1996. Journal of Marketing. Vol. 60. April 1996, 1–16.
Power and Kato.1989. Handbook of Japanese Popular Culture. Usa: Greenwood Press, Inc.
Rahman, A. 1989. Rahasia japan Inc. Menyingkap Habis Menyingkap Habis Siasat Bisnis Jepang dalam Perang Dagang dengan Amerika. Jakarta: Indomedia.
Schiffman,  L.G.  And  Kanuk,  L.L.  2000.  Consumer Behavior. USA: Prentice Hall International, Inc. Sekaran, U. 2000. Research Method for Bussiness. A Skill Building Approach. Third Edition. USA: John Willey and Sons, Inc.
Solomon, M.R. 1999. Consumer Behavior. Buying, Having and  Being.  Third  Edition.  USA:  Prentice  Hall International, Inc.
Sudjana,  N.  dan  Rivai,  A.  1997.  Media  Pengajaran (Penggunaan  dan  Pembuatannya).  Bandung: CV Sinar Baru.
Suprawati,  M.M.N.E.  1999.  Motif  Berprestasi  pada Pembaca Komik Jepang di SMP dan SMU. Skripsi (tidak diterbitkan). Yogyakarta: Fakultas Psikologi UGM.