## JAMBURA JOURNAL OF MATHEMATICS EDUCATION
Jambura J. Math. Educ. Vol. 1, No. 2, pp. 59-74, September 2020 Journal Homepage: http://ejurnal.ung.ac.id/index.php/jmathedu DOI: https://doi.org/10.34312/jmathedu.v1i2.7272

## Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Video Interaktif berbasis Multimedia
Putri Utami Suseno 1* , Yamin Ismail 2 , Sumarno Ismail 3
1,2,3 Jurusan Matematika, Fakultas MIPA, Universitas Negeri Gorontalo, Jl. Prof. Dr. Ing. B. J. Habibie, Tilongkabila, Kabupaten Bone Bolango, Gorontalo 96119, Indonesia
INFO ARTIKEL ABSTRAK * Penulis Korespondensi.
Email: wiwidsuseno91@gmail.com
Diterima: 15 September 2020
Disetujui: 18 September 2020

## Online
19 September 2020
Format Sitasi: P.U. Suseno, Y. Ismail and S. Ismail, “ Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Video Interaktif berbasis Multimedia ,” Jambura J.
Math. Educ. , vol. 1, no. 2, pp.59-74, 2020
Lisensi: JMathEdu is licensed under a Creative Commons Attribution- NonCommercial 4.0
International License
Copyright © 2020 Jambura Journal of Mathematics Education
Artikel  ini  membahas  tentang  pengembangan  media  pembelajaran matematika  dalam  bentuk  video  interaktif  berbasis  multimedia. Pengembangan  media  dilakukan  untuk  pembelajaran  matematika geometri  bidang  datar  pada  topik  layang-layang.  Metode pengembangan  media  menggunakan  pendekatan  deskriptif  yang melalui 3 tahap yaitu pendefinisian, perancangan, dan pengembangan dengan  melibatkan  siswa  SMP  Negeri  3  Gorontalo  sebagai  subjek penelitian. Media pembelajaran video interaktif berbasis multimedia yang  dihasilkan  dinyatakan  valid  berdasarkan  penilaian  pakar  baik dari segi media maupun pada substansi materi. Dalam penerapannya diperoleh respon positif lebih dari 70% siswa yang mengikuti proses pembelajaran. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran video interaktif  berbasis  multimedia  sudah  baik  dan  layak  digunakan sebagai media pembelajaran matematika.
Kata Kunci: Pengembangan Media; Pembelajaran Matematika; Video Interaktif; Multimedia

## ABSTRACT
This article discusses the development of mathematics learning media in the form of interactive multimedia-based videos. Media development was carried out  for  learning  flat-plane  geometry  on  the  topic  of  kites.  The  media development  method  used  a  descriptive approach  through 3  stages,  namely define, design, and develop by involving students of SMP Negeri 3 Gorontalo as research subjects. The multimedia-based interactive video learning media produced was declared valid based on expert judgment both in terms of media and on material substance. In its application, there was a positive response from more than 70% of students who took part in the learning process. This shows that the multimedia-based interactive video learning media is good and suitable for use as a medium for learning mathematics.
Keywords: Media Development; Mathematics Learning; Interactive Video; Multimedia

## 1.  Pendahuluan
Guru  sebagai  pengajar, idealnya  harus  mampu mengelola  proses  pembelajaran  yang dapat memotivasi siswa, kreatif dan selalu berinovasi dalam menyediakan bahan dan media belajar bagi siswa. Hal ini jelas sangat diperlukan apalagi dalam pembelajaran matematika,  dimana  kebanyakan  siswa  cepat  jenuh  mengikuti  proses  pembelajaran. Pada umumnya, anak di usia remaja atau awal usia sekolah menengah pertama (usia 11-12  tahun),  pada  aspek  perkembangan  kognitifnya  terjadi  peralihan  antara  tahap
berpikir operasional konkrit ke operasional formal [1], artinya seorang anak belum bisa berpikir secara abstrak secara keseluruhan. Oleh karena itu, media pembelajaran sangat dibutuhkan untuk menunjang proses perkembangan kognitif anak di usia awal sekolah menengah pertama. Sama halnya dalam pembelajaran matematika, media dibutuhkan sebagai alat komunikasi antara guru dan murid untuk memperjelas konsep yang bersifat abstrak.
Salah  satu  aspek  yang  harus  diperhatikan  dalam  memilih  dan  menggunakan  media pembelajaran adalah tentang modalitas belajar anak [2]. Modalitas belajar merupakan potensi dasar atau kecenderungan yang dimiliki anak. Dengan modalitas belajar siswa yang variatif, seharusnya pemilihan media pembelajaran dari seorang guru tidak hanya terfokus  pada  salah  satu  modalitas  saja,  seperti  yang  pada  umumnya  terjadi.  Jika ditinjau dari hal tersebut, maka seorang guru perlu mengombinasikan berbagai media dalam  menyampaikan  pesan  sehingga  pembelajaran  akan  lebih  optimal.  Perpaduan antara  berbagai  media  sering  disebut  sebagai  konsep  multimedia  [3].    Lebih  lanjut dijelaskan bahwa dalam kamus Oxford- Advance Learner’s Dictionary , disebutkan bahwa multimedia berarti involving several different methods of communication , yaitu melibatkan atau memasukkan berbagai metode berbeda dalam komunikasi. Hal ini menunjukkan bahwa melalui konsep multimedia, seorang guru berupaya agar rangsangan (stimulus) yang  diterima  siswa  akan  lebih  banyak  melalui  penggunaan  media  yang  beragam. Semakin banyak alat indera yang digunakan untuk menerima dan mengolah informasi, semakin besar kemungkinan informasi  tersebut dimengerti  dan dapat dipertahankan dalam ingatan [4].
Pola  pengembangan  media  pembelajaran  sebenarnya  hingga  saat  ini  masih  menjadi topik yang banyak dilakukan oleh tenaga pendidik maupun peneliti. Beberapa peneliti melakukan pengembangan pada aspek modul pembelajaran untuk menunjang proses pembelajaran,  seperti  yang  terdapat  pada  [5][6].  Selain  itu,  ada  juga  peneliti  yang mencoba  mengembangkan  media  pembelajaran  dalam  bentuk  video  seperti  yang terdapat pada [7][8][9]. Termasuk salah satu upaya yang dilakukan untuk memperbaiki kualitan pembelajaran adalah dengan menggunakan media pembelajaran yang berbasis Information and Communication Technology (ICT) [10].
Banyaknya peneliti yang melakukan pengembangan media tentunya tidak menjadi titik akhir dalam upaya untuk menciptakan inovasi dalam pembelajaran. Oleh karena itu, dalam  makalah  ini  dilakukan  upaya  lain  dalam  pengembangan  media  pembelajaran yakni dengan mengembangkan media belajar matematika dalam bentuk audio-visual yaitu  video  interaktif  berbasis  multimedia.  video  interaktif  berbasis  multimedia disajikan dengan gambar bergerak, berisi pesan atau informasi pembelajaran meliputi rangsangan  yang  variatif  (audio-visual).  Pembelajaran  menggunakan  media  yang dikembangkan ini, memungkinkan terjadinya komunikasi lebih dari satu arah antara komponen-komponen  komunikasi,  dalam  hal  ini  guru,  media  dan  siswa.  Hal  ini diharapkan  dapat  membantu  dalam  materi  yang  membutuhkan  visualisasi  seperti geometri  bidang  datar.  Dalam  hal  ini,  akan  dilakukan  pengembangan  media pembelajaran  matematika  video  interaktif  berbasis  multimedia  pada  topik  geometri bidang datar, khususnya pada topik layang-layang.

## 2.  Metode
Metode penelitian yang digunakan dalam makalah ini adalah penelitian pengembangan dengan  pendekatan  deskriptif  yang  berorientasi  pada  pengembangan  produk.
Penelitian  dilakukan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu  dan  menguji  keefektifan produk tersebut [11]. Desain penelitian pengembangan pada makalah ini mengacu pada model Four-D , yang terdiri dari 4 tahap pengembangan yaitu Define, Design, Develop , dan Disseminate atau  diadaptasikan  menjadi  model  4P,  yaitu  pendefinisian,  perancangan, pengembangan, dan penyebaran [12] .
Dalam  implementasinya  pada  makalah  ini,  pengembangan  model  dilakukan  hanya menggunakan  3  tahapan,  yaitu  pendefinisian,  perancangan  dam  pengembangan. Desain 3 tahapa ini mengacu pada [13]  dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Penyederhanaan model dari  empat tahap menjadi tiga tahap, yaitu pendefinisian ( define ),  perancangan  ( design ),  dan  pengembangan  ( develop ).  Tahap  penyebaran ( disseminate ) tidak dilakukan karena tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran yang baik.
2. Analisis konsep dan analisis tugas yang semula paralel, dirubah menjadi berurutan dari  analisis  konsep ke analisis tugas. Hal  ini disebabkan karena dalam pelajaran matematika,  materinya  terstruktur,  sehingga urutan  tugas  akan  bergantung  pada urutan konsep.
3. Istilah analisis konsep diganti dengan analisis materi. Materi memiliki cakupan yang lebih luas dari konsep.
4. Dalam tahapan pengembangan dilakukan uji keterbacaan dan audio-visual. Hal ini dilakukan  karena  yang dikembangkan  adalah  media  berbasis  video,  sehingga  uji komponen  video  diperlukan  untuk  mengetahui  apakah  siswa  tertarik  dan memahami isi video.

## 2.1 Prosedur Pengembangan

## 2.1.1 Tahap Pendefinisian ( Define )
Tujuan  tahap  awal  ini  adalah  menetapkan  dan  mendefinisikan  syarat-syarat pembelajaran. Hal-hal yang dilakukan pada tahap ini antara lain;
a) Menentukan  alternatif  pembelajaran  yang  sesuai  dan  mempertimbangkan perlunya  pengembangan  video  interaktif  berbasis  multimedia  sebagai  media pembelajaran.
b) Menelaah  karakteristik  siswa,  meliputi  modalitas  belajar,  pemilihan  media, pemilihan format, sikap terhadap topik mata pelajaran, bahasa yang digunakan dan kognitif siswa.
c) Mengidentifikasi,  merinci  dan  menyusun  konsep-konsep  utama  pada  materi layang-layang yang akan dipelajari siswa.
d) Mengindentifikasi  tugas  umum  dan  tugas  khusus  yang  diperlukan  dalam pembelajaran yang sesuai kurikulum.
e) Menentukan atau merumuskan tujuan-tujuan pembelajaran yang akan dicapai oleh siswa dan selanjutnya diintegrasikan dalam bentuk media pembelajaran.

## 2.1.2 Tahap Perencanaan (Design)
Tahap  ini  bertujuan  untuk  merancang  media  pembelajaran  berdasarkan  masalah- masalah yang ditemukan dalam pembelajaran. Hal-hal yang dilakukan pada tahapan ini antara lain;
a) Pemilihan  media  yang  tepat  dalam  menyajikan  materi  disesuaikan  dengan analisis karakteristik siswa, analisis tugas dan materi serta kombinasi media lain yang digunakan.
b) Pemilihan format disesuaikan dengan faktor-faktor dalam materi pembelajaran, terdiri dari format mendesain isi, pemilihan media pembelajaran, dan sumber belajar.
c) Desain  awal  berupa  rancangan  video  interaktif,  yaitu  pengembangan  media pembelajaran  matematika  video  interaktif  berbasis  multimedia  pada  materi geometri bidang datar layang-layang.

## 2.1.3 Tahap Pengembangan ( Develop )
Tahapan ini bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran pembelajaran yang telah direvisi berdasarkan masukan ahli dan uji coba produk. Langkah-langkah yang dilakukan pada tahap ini antara lain;
a) Validasi ahli
Pada tahap ini, penilaian difokuskan pada isi, bahasa, kualitas  gambar video, suara, ilustrasi dan kemanfaatan media berdasarkan materi. Para ahli diberikan lembar  validasi  dan  draft  I  yang  akan  divalidasi.  Lembar  validasi  berisi komentar,  saran  dan  penilaian  terhadap  produk  media  pembelajaran  video interaktif berbasis multimedia. Penilaian terdiri dari 4 kategori, yaitu tidak sesuai (nilai 1), kurang sesuai (nilai 2), sesuai (nilai 3), dan sangat sesuai (nilai 4). Hasil penilaian validator dianalisis dengan mempertimbangkan saran dan komentar validator.  Hasil  analisis  dijadikan  pedoman  untuk  merevisi  draft  I  sehingga diperoleh draft II.
b) Uji keterbacaan dan audio-visual. Uji keterbacaan dan audio-visual pada draft II dilakukan untuk melihat sejauh mana produk dapat terbaca dan dipahami (tulisan, video, ilustrasi, efek suara) oleh sisawa. Subjek penelitian uji keterbacaan dan audio-visual adalah 3 orang siswa. Masukan yang diperoleh dari hasil ini digunakan untuk merefisi draft II sehingga dihasilkan draft III yang akan digunakan untuk uji coba.
c) Uji coba
Uji coba dilakukan untuk memperoleh masukan langsung dari siswa terhadap pengembangan media pembelajaran video interaktif berbasis multimedia pada materi geometri bidang datar layang-layang. Hasil dari uji coba menjadi dasar untuk  penyempurnaan  draft  III,  menjadi  media  pembelajaran  multimedia berbasis video yang baik dan berkualiatas.

## 2.2 Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data  dalam penelitian ini  diperoleh dari hasil  validasi  ahli dan angket respon siswa.
a) Hasil Validasi
Angket lembar validasi media diberikan kepada ahli dari aspek media dan ahli dari  aspek  substansi  materi.  Hasil angket  validasi  media  dimaksudkan untuk memperoleh data tentang kualitas media pembelajaran video interaktif berbasis multimedia.
b) Hasil angket respon siswa
Hasil  angket  respon  siswa  digunakan  untuk  memperoleh  data  respon  siswa terhadap media pembelajaran video interaktif berbasis multimedia.

## 2.3 Teknik Analisis Data
Analisis data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif yang terdiri dari analisis lembar validasi dan analisis respon siswa.
a) Analisis Lembar Validasi
Para  ahli  media  dan  ahli  materi  sebagai  validator  menuliskan  penilaiannya terhadap media pembelajaran multimedia berbasis video pada lembar validasi. Penilaian terdiri dari 4 kategori, yaitu sangat sesuai, sesuai, kurang sesuai, dan tidak  sesuai.  Data  dari  hasil  penilaian  para  ahli  kemudian  dianalisis  dengan mempertimbangkan  saran,  dan  komentar  dari  validator.    Hasil  analisis  ini kemuadian  dijadikan  sebagai  pedoman  dalam  merevisi  media  pembelajaran video interaktif berbasis multimedia. Media pembelajaran dapat digunakan jika minimal validator memberikan penilaian dengan kategori minimal ‘sesuai’.
b) Analisis respon siswa
Data  respon  siswa  yang  diperoleh  dari  hasil  angket  dianalisis  persentasi  dan kualifikasi untuk membuat kesimpulan apakah media interactive video berbasis multimedia  dapat menumbuhkan motivasi  belajar siswa dalam pembelajaran, dalam  hal  ini  siswa  merespon  positif.  Angket  respon  siswa  terlebih  dahulu divalidasi secara konstruktif.
Rumusan untuk menentukan persentase respon positif siswa dalam penggunaan media yaitu:
Persentase Respon Siswa (𝑅𝑆) = Jumlah Respon Tiap Aspek Jumlah Siswa
× 100 %
Hasil persentasi dengan kriteria positif yang mengacu pada Tabel 1.
Tabel 1 : Kriteria interpretasi skor
Kriteria (%) Klasifikasi 85% < 𝑅𝑆 ≤ 100% Sangat Positif 70% < 𝑅𝑆 ≤ 85% Positif 50% < 𝑅𝑆 ≤ 70% Kurang Positif 0% < 𝑅𝑆 ≤ 50% Negatif

## Sumber: [14]

## 3.  Hasil dan Pembahasan
3.1 Pendefenisian (Define)

## 3.1.1 Analisis Awal-Akhir
Pada tahap ini  dilakukan pengamatan dan wawancara secara langsung dengan guru matematika  kelas  VII  di  SMP  Negeri  3  Gorontalo.  Berdasarkan  hasil  pengamatan diperoleh  informasi  bahwa  siswa  pada  umumnya  cepat  jenuh  dengan  pelajaran matematika dan kemauan belajarnya masih kurang. Siswa secara umum terkesan pasif dalam proses pembelajaran. Meskipun pada umumnya guru mengajar dengan metode
konvensional, tetapi ada beberapa guru yang sudah menggunakan atau memanfaatkan media  pembelajaran  seperti  Power  Point  agar  siswa  lebih  aktif  dalam  pembelajaran. Namun penggunaan media Power Point sendiri masih belum memberikan efek positif, disebabkan  isi  materi  pembelajaran  dan  tampilan  yang  kurang  variatif,  serta  kurang mendukung modalitas belajar siswa yang beragam.
Hasil  wawancara  dengan  guru  kelas  VII  SMP  Negeri  3  Gorontalo  juga  memberikan informasi bahwa pemahaman siswa tentang materi segi empat khususnya pada bangun layang-layang  masih  rendah,  terutama  untuk  penurunan  rumus  luas  dan  keliling layang-layang. Siswa juga masih sulit menghafal dan memahami penjelasan rumus dari bangun layang-layang yang ada dalam buku paket.
Berdasarkan  teori  yang  sudah  dijelaskan  sebelumnya  bahwa  semakin  banyak  indera yang  digunakan  atau  dirangsang  selama  proses  pembelajaran,  maka  materi  yang disampaikan akan lebih mudah diingat, untuk itu diperlukan media pembelajaran yang sesuai  [4].  Disamping  itu,  media  pembelajaran  yang  digunakan  harus  bisa  membuat siswa  aktif  dan  senang  dalam  pelajaran  matematika.  Sebagai  alternatif,  media pembelajaran  yang  digunakan  adalah  media  pembelajaran  video  interaktif  berbasis multimedia. Oleh karena media pembelajaran di sekolah saat ini belum efektif,  maka diperlukan  pengembangan  media  pembelajaran  video  interaktif  berbasis  multimedia dalam pembelajaran matematika.

## 3.1.2 Analisis Siswa
Analisis ini dilakukan melalui wawancara dengan guru matematika dan wali kelas VII SMP  Negeri  3  Gorontalo.  Analisis  ini  bertujuan  untuk  menelaah  karakteristik  siswa yang  meliputi  latar  belakang  sosial  budaya,  tingkat  perkembangan  kognitif,  dan pengetahuan siswa. Dari analisis ini ditemukan beberapa hal sebagai berikut:
a) Latar belakang sosial budaya siswa beragam. Pekerjaan orang tua siswa antara lain, wiraswasta, Guru, PNS, pedagang, dan lain-lain. Lingkungan sekolah dan tempat tinggal siswa berada di daerah perkotaan kota gorontalo.
b) Usia siswa kelas VII SMP Negeri 3 Gorontalo sekitar 11-12 tahun. Seperti yang sudah dikemukaan pada bab sebelumnya, jika ditinjau dari teori perkembangan kognitif  maka  siswa-siswa  ini  berada  dalam  tahap  peralihan  dari  tahap operasional konkrit ke operasional formal.
c) Berdasarkan latar belakang pengetahuan siswa, sub materi segi empat dalam hal ini  bangun  layang-layang  yang  dipelajari  siswa  kelas  VII  SMP  Negeri  3 Gorontalo bukan merupakan materi baru, sebab sudah pernah dipelajari di kelas tingkat Sekolah Dasar (SD).
d) Siswa belum pernah mengikuti pembelajaran matematika dengan menggunakan media Video Interaktif berbasis multimedia.

## 3.1.3 Analisis Materi
Analisis  materi  bertujuan  untuk  mengidentifikasi  bagian-bagian  materi  yang  akan dipelajari siswa pada sub materi segi empat dalam hal ini bangun layang-layang. Dalam hal  ini,  materi  mengacu  pada  kurikulum  K13  untuk  kelas  VII  SMP.  Analisi  materi disajikan dalam bentuk diagram seperti yang ditampilkan pada Gambar 1.
Gambar 1. Bagan analisis sub materi segi empat pada bangun datar layang-layang

## 3.1.4 Analisis Tugas
Analisis tugas meliputi tugas umum dan khusus. Tugas umum mengacu pada standar kompetensi unit geometri dalam K13. Adapun tugas khusus mengacu pada indikator pencapaian hasil belajar. Hasil analisis tugas untuk sub materisegi empat pada bangun layang-layang di kelas VII SMP adalah sebagai berikut :
a) Tugas Umum (Standar Kompetensi) Memahami konsep segi empat dan segitiga serta menentukan ukurannya.
b) Tugas Khusus (Indikator)
1) Menjelaskan pengertian segi empat ditinjau dari sisi, sudut, dan diagonalnya.
2) Menjelaskan sifat-sifat segi empat ditinjau dari sisi, sudut, dan diagonalnya.
3) Menurunkan rumus luas bangun segitiga dan segi empat.
4) Menyelesaikan  masalah  yang  berkaitan  dengan  keliling  dan  luas  bangun segitiga dan segi empat.

## 3.1.5 Spesifiksi Tujuan Pembelajaran
Spesifikasi  tujuan pembelajaran merupakan penjabaran hasil  dari  analisis materi  dan analisis  tugas  menjadi  indikator  pencapaian  hasil  belajar.  Hal  ini  dijabarkan  secara spesifik sebagai berikut;
a) Siswa dapat menjelaskan pengertian layang-layang ditinjau dari sisi, sudut, dan diagonalnya.
b) Siswa dapat menjelaskan sifat-sifat layang-layang ditinjau dari sisi, sudut, dan diagonalnya.
c) Siswa  dapat  menyelesaikan  masalah  yang  berkaitan  dengan  keliling  layang- layang.
d) Siswa dapat menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan luas layang-layang.
Bangun Datar Layang - Layang Pengertian layang-layang Sifat-sifat layang-layang Keliling layang-layang Luas layang-layang Segi Empat dan Segi Tiga

## 3.2 Perancanaan (Design)

## 3.2.1 Pemilihan Media
Berdasarkan analisis tugas, materi, dan sarana yang tersedia di SMP Negeri 3 Gorontalo, beberapa media pembelajaran yang dipilih adalah papan tulis, spidol, Proyektor (LCD), penggaris, kertas HVS, Sound Speacker, kabel roll, pointer, gunting, laptop, dan busur.

## 3.2.2 Pemilihan Format
Dalam  merancang  media  Video  Interaktif,  dipilih  format  isi  yang  sesuai  dengan kurikulum  K13,  standar  kompetensi,  kompetensi  dasar,  dan  indikator.  Perancangan format media Video  Interaktif terdiri dari  materi,  kesimpulan serta latihan soal yang dibuat  semenarik  mungkin  dengan  tujuan  agar  siswa  tidak  jenuh  dan  dapat berpartisipasi secara aktif selama pembelajaran.

## 3.2.3 Rancangan Awal
Rancangan  awal  yang  dimaksud  dalam  penelitian  ini  adalah  seluruh  kegiatan  yang harus dilakukan sebelum pelaksanaan uji coba. Hasil dari tahap ini adalah rancangan awal media Video Interaktif berbasis multimedia yang disusun sebagai draft I, beserta instrument penelitian.
Rancangan naskah selanjutnya dituangkan dalam gambar nyata, yang disebut dengan Storyboard atau storyline . Elemen – elemen yang dijabarkan dalam storyboard antara lain scene /adegan,  durasi  (waktu), sound  effect ,  naskah  beserta  gambaran  adegan, effect transition . Storyboard memberikan  gambaran  secara  jelas  tahapan-tahapan  dalam pembuatan  media  video  interaktif.  Rancangan storyboard media  yang  dibuat  dalam pengembangan media video interaktif disajikan pada Tabel 2.
Tabel 2: Storyboard media video interaktif Scene Board Durasi Sound Naskah Efek/ Transisi 1. 20 detik Akusti k gitar “energ ic” Intro : Menampilkan foto layang-layang,
berbagai model dan bentuk layang-layang dalam kehidupan sehari-hari.
Teks : Layang-layang
3D Cascade, fade offset, page lope.
2.
18 detik Akusti k gitar “energ ic” Intro Pengenalan tokoh : Pemain 1 : Iki Pemain 2 : Fadila
Pemain 3 : Ical Page loop, fade offset, barn door, portals
Scene Board Durasi Sound Naskah Efek/
Transisi 3.
5 detik Akusti k gitar “energ ic” Intro : Teks : Lihat aksi mereka yuk Page loop, portals.
4. 30 detik
- Pemain 2 : Hey, ki, sal, lagi ngapain?
(menyapa pemain 1 &
3) Pemain 3 : Ini nih, iki lagi menggambar layang-layang (sambil menunjuk gambar layang-layang yang dibuat pemain 1) Pemain 2 : Oh, kebetulan banget, aku dapat tugas dari pak guru nih, membuat kerangka, dan menyebutkan sifat- sifat layang-layang, bisa bantu aku nggak? Pemain 1 : Yang aku tau sih, rangka layang- layang sama dengan diagonal layang- layang, gitu kan sal? (adegan shoot pemain
1 & 3 saja) -
Scene Board Durasi Sound Naskah Efek/ Transisi Pemain 3 : Yup, benar banget,mau tau gak cara membuat layang- layang dari kertas? Sini aku tunjukin! (mengajak pemain 1 &
2 dengan bersemangat) 5. 10 detik  Edcou stik intro Seluruh pemain masuk kedalam kelas. Alat dan bahan untuk membuat layang- layang sudah disiapkan sebelumnya.
video effect “even velocity”
(dipercep at) 6. 7. 8. 9. 40 detik - Pemain 2 : Gimana
caranya cal?
Pemain 3 : inikan kertas bentuk persegi pajang, lalu dilipat sama besar, kemuadian digambar seperti ini, terus digunting. (menjelaskan tahap- tahap pembuatan layang-layang dari kertas)
Pemain 2 : loh, itu bukannya segitiga ya? (menunjuk ke arah pemain 3)
Pemain 3 : tara, ini dia layang-layang (sambil membuka lipatan kertas)
Pemain 2 : ooh.
-
Scene Board Durasi Sound Naskah Efek/ Transisi 10. Dituliskan dalam bentuk teks 10 detik  Akusti k gitar “energ ic” Penugasan & praktek :
Guru Meminta siswa mengerjakan pembuatan layang- layang berdasarkan tayangan vidio. Fade offset 11. Dituliskan dalam bentuk teks 10 detik  Akusti k gitar “energ ic” Penugasan& praktek : Guru Meminta siswa menyediakan alat dan bahan Fade offset 12. 10 detik  Akusti k gitar “energ ic” Tahap-tahap pembuatan beserta penjelasan berupa teks. Fade offset 14. 30 detik
Akusti k gitar
“energ ic” Tahap-tahap pembuatan beserta penjelasan berupa teks.
Fade offset
Scene Board Durasi Sound Naskah Efek/ Transisi 15. 10 detik Akusti k gitar “energ ic” Tahap-tahap pembuatan beserta penjelasan berupa teks. Fade offset
16.
40 detik Akusti k gitar “energ ic” Tahap-tahap pembuatan beserta penjelasan berupa teks. Fade offset 17. Dituliskan dalam bentuk teks 7 detik Akusti k gitar “energ ic” Guru mengajak siswa untuk membuat kesimpulan Fade offset 18. 37 detik  Akusti k gitar “energ ic” (Saat
dialog tidak mema kai back sound) Pemain 3
: nah dari sini, kita bisa menentukan salah satu sifat layang-layang dimana salah satu diagonalnya membegi
bangun menjadi segitiga yang kongruen -
19. 22 detik  Akusti
k gitar “energ ic”
(Saat dialog tidak mema kai back
sound)
Pemain 2 : o, kalau begitu, segitiganya memiliki sudut yang berhadapan dan sama besar kan?
Pemain 3 : yup, sudut ini, dan sudut ini.
(sambil menunjukkan sudut)
-
Scene Board Durasi Sound Naskah Efek/ Transisi 20. 34 detik  Akusti k gitar “energ ic” (Saat dialog tidak mema kai back sound) Pemain 3
: nah ada satu lagi, layang- layang juga memiliki dua pasang sisi yang sama panjang, yang pertama sisi yang diatas, yang kedua sisi sang dibawah (sambil menunjukkan sisi) -
21.
43 detik  Akusti k gitar “energ ic” (Saat
dialog tidak mema kai back sound) Pemain 2
: ternyata layang-layang itu punya diagonal yang saling tegak lurus, sini aku tunjukan, dan salah satu diagonal layang-layang dapat membagi diagonal yang lainnya dengan sama panjang. (sambil menunjukkan pada gambar)
-
22.
43 detik Akusti k gitar “energ ic” Penjelasan materi lebih lanjut oleh guru Fade offset 23. 7 detik Akusti k gitar
“energ ic” (Saat
dialog tidak mema kai
back sound)
Pemain 3
: nah ada yang bisa menyimpulkan pengertian layang- layang berdasarkan sifatnya gak? Fade offset
24.
12 detik  Akusti k gitar “energ ic” Pemain 1
; menjadi objek (contoh) dalam menjawab pengertian layang-layang. Guru meminta siswa lain menyimpulkan pengertian layang- layang berdasarkan sifat-sifatnya.
Toop,large loop, red light, left tight curl, translucen
t, yellow
Scene Board Durasi Sound Naskah Efek/ Transisi 25. 8 detik Akusti k gitar “energ ic” Gambar jempol sebagai bentuk apresiasi bagi siswa yang menjawab dengan benar. Fade off set 26. 5 detik Akusti k gitar “energ ic” Guru menjelaskan melalui gambar dalam vidio tentang keliling layang-layang Fade offset
27.
34 detik Akusti k gitar “energ ic” Guru menjelaskan melalui gambar dalam vidio tentang luas layang-layang Fade offset
28.
12 detik Akusti k gitar “energ ic” Guru memberikan tugas dan latihan soal, Fade off set 29. 10 detik - Penutup Portals
Naskah  video  yang  sudah  dijabarkan  dalam Storyboard ,  selanjutnya  dijadikan  acuan bagi  sutradara  dan  pemain  dalam  pembuatan video. Storyboard juga  akan  disertakan beserta lembar penilaian validasi ahli dalam proses validasi media video interaktif.

## 3.3 Pengembangan ( Develop )
Hasil rancangan awal dinilai oleh validator berdasarkan indikator; keefektifan desain, konsistensi,  format,  bahasa,  organisasi  dan  kemanfaatan.  Hasil  validasi  ahli  berupa kritik dan saran perbaikan dijadikan sebagai dasar untuk memperbaiki produk video yang dikembangkan. Media pembelajaran hasil revisi berdasarkan masukan dinyatakan valid  dengan  penilain  minimal  ‘sesuai’ dan  dan  dapat  digunakan  pada  tahap selanjutnya, yakni uji coba produk.

## 3.4 Uji Coba Produk dan Respon Siswa
Uji coba terbatas dilakukan untuk memperoleh masukan langsung dari siswa tentang media pembelajaran video interaktif berbasis multimedia sehingga hasilnya dijadikan
dasar penyempurnaan produk. Dalam hal ini dilibatka 29 orang siswa  SMP Negeri 3 Gorontalo sebagai subjek.
Tahap uji coba terbatas terdiri dari tahap persiapan, pelaksanaan, dan penutup. Pada tahap persiapan, disiapkan semua media yang di gunakan dalam proses pembelajaran. Setiap  siswa  menyiapkan  alat  dan  bahan  untuk  membuat  layang-layang  dari  kertas. Pada tahap pelaksanaan, materi yang diajarkan disajikan dalam bentuk video interaktif. Video tidak ditampilkan secara keseluruhan dari awal sampai akhir, sebab pada bagian- bagian  tertentu  siswa  membutuhkan  jeda  dan  guru  harus  menjelaskan  materi pembelajaran agar siswa bisa memahami pelajaran dengan baik.
Setelah  satu  tahap  selesai  dilaksanakan,  video  dilanjutkan  kembali  untuk  memulai tahapan  selanjutnya.  Begitu  juga  dengan  materi  yang  ditampilkan  dalam  video interaktif,  pada  bagian-bagian  tertentu  guru  membuat  jeda  dan  menjelaskan  materi secara  lebih  terperinci  untuk  memastikan  pemahaman  siswa  terhadap  materi pembelajaran.
Setelah pembelajaran dengan media pembelajaran video interaktif berbasis multimedia selesai,  siswa  dibagikan  angket  respon  yang  sebelumnya  telah  divalidasi  secara konstruktif. Selanjutnya data yang diperoleh dari uji coba ini kemudian dianalisis dalam bentuk persentase. Hasil analisis dijadikan sebagai pertimbangan untuk menghasilkan media  pembelajaran  video  interaktif  berbasis  multimedia  yang  baik  dan  berkualitas, yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika kelas VII SMP. Hasil analisis  data  respon  siswa  menggambarkan  bahwa  persentase  rata-rata  respon  siswa untuk masing-masing adalah lebih dari 70%. Hal ini menunjukkan adanya respon positif siswa terhadap penggunaan media berupa video interaktif berbasis multimedia dalam proses pembelajaran. Dengan demikian, produk media pembelajaran video interaktif berbasis multimedia dapat digunakan dalam pembelajaran matematika sebagai media yang baik dan berkualitas.

## 4.  Kesimpulan
Media  pembelajaran  matematika  video  interaktif  berbasis  multimedia  pada  materi layang-layang,  telah  dikembangkan  dengan  menggunakan  tiga  tahapan  yaitu define, design dan develop .  Media  yang  dihasilkan  telah  divalidasi  dan  diujicobakan  dengan menghasilkan  lebih  dari  70%  siswa  memberikan  respon  positif.  Dengan  demikian, media yang dikembangkan dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika pada topik bidang datar layang-layang.

## Referensi
[1] D.  A.  Bujuri,  “Analisis  Perkembangan  Kognitif  Anak  Usia  Dasar  dan Implikasinya dalam Kegiatan Belajar Mengajar,” Literasi , vol. 9, no. 1, pp. 37 – 50,
2018.
[2] Musfiqon, Pengembangan Media & Sumber Pembelajaran . Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher, 2012.
[3] D.  Sugianto,  A.  G.  Abdullah,  S.  Elvyanti,  and  Y.  Muladi,  “ Modul  Virtual: Multimedia Flipbook Dasar Teknik Digital ,” Innov. Vocat. Technol. Educ. , vol. 9, no. 2, Feb. 2017, doi: 10.17509/invotec.v9i2.4860.
[4] A. Arsyad, Media Pembelajaran . Jakarta: PT Rajagrafindo Persada, 2002.
[5] S. Wahyuni, M. Yati, and A. Fadila, “Pengembangan Modul Matematika Berbasis REACT terhadap Kemampuan Komunikasi Matematis Peserta Didik,” Jambura J.
Math. Educ. , vol. 1, no. 1, pp. 1 – 12, Feb. 2020, doi: 10.34312/jmathedu.v1i1.4542.
[6] N. Saputri, I. N. Azizah, and H. Hernisawati, “Pengembangan Bahan Ajar Modul dengan  Pendekatan  Discovery  Learning  pada  Materi  Himpunan,” Jambura  J. Math. Educ. , vol. 1, no. 2, pp. 1 – 11, 2020, doi: 10.34312/jmathedu.v1i2.5594.
[7] S.  D.  Tamu,  E.  Hulukati,  and  I.  Djakaria,  “Pengembangan  Modul  dan  Video Pembelajaran Matematika Persiapan Ujian Nasional pada Materi Dimensi Tiga,” Jambura  J.  Math.  Educ. ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  21 – 31,  Mar.  2020,  doi:
10.34312/jmathedu.v1i1.4558.
[8] S. Khadijah, S. Ismail, and R. Resmawan, “Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Penalaran pada Materi Sudut Pusat dan Sudut Keliling Lingkaran,” Al-Khwarizmi J. Pendidik. Mat. dan Ilmu Pengetah. Alam , vol. 8, no. 1, pp. 1 – 12, Apr. 2020, doi: 10.24256/jpmipa.v8i1.838.
[9] V.  Damopolii,  N.  Bito,  and  R.  Resmawan,  “Efektifitas  Media  Pembelajaran berbasis Multimedia pada Materi Segiempat,” Algoritm. J. Math. Educ. , vol. 1, no. 2, pp. 74 – 85, 2019, doi: 10.15408/ajme.v1i1.
[10] D. Wungguli and L. Yahya, “Pengaruh Penggunaan Media Berbasis Information and Communication Technology (ICT) terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Dimensi  Tiga,” Jambura  J.  Math.  Educ. ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  41 – 47,  Mar.  2020,  doi: 10.34312/jmathedu.v1i1.5376.
[11]  S. Sugiono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D . Bandung: Alfabeta, 2012.
[12] A. Rudiansyah, “Pengembangan Media Komik Pembelajaran Matematika Pada sub  pokok  Bahasan  Operasi  Hitung  Pecahan  Kelas  V  SD,”  Universitas  Negeri Gorontalo, 2012.
[13] N. Bito, “Pembelajaran Berdasarkan Masalah untuk Sub Materi Pokok Prisma dan Limas  Di  Kelas  VIII  SMP  Negeri  11  Gorontalo,”  Universitas  Negeri  Surabaya, 2009.
[14] A. J. Panawar, “Pengembangan Instrumen Tes Berbantu Media Komputer pada Pembel ajaran  Matematika  Materi  Trigonometri  Kelas  X  SMA,”  Universitas Negeri Gorontalo, 2012.