## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i3.3093

## Penerapan Algoritma Boyer Moore Dalam Pencarian Barang Hilang pada Aplikasi FindIt Berbasis Android
Muhammad Afif Setiawan * , Septi Andryana, Aris Gunaryati
Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Prodi Informatika, Universitas Nasional, Jakarta Selatan, Indonesia Email: 1,* 20afif.setiawan@gmail.com, 2 septi.andryana@civitas.unas.ac.id, 3 arisgunaryati@civitas.unas.ac.id Email Penulis Korespondensi: 20afif.setiawan@gmail.com
Abstrak− Kehilangan adalah salah satu peristiwa yang dialami oleh manusia dalam rentang hidupnya, dan ini adalah suatu hal yang wajar. Kehilangan barang tentunya dapat membuat seseorang gelisah dan panik, apalagi barang yang hilang berharga bagi dirinya.  Maka  dari  itu  dengan  adanya  perkembangan  teknologi  penulis  mencoba  membuat  rancangan  aplikasi  yang  dapat menjadi  media  informasi  barang  hilang  bagi  masyarakat,  aplikasi  ini  dirancang  berbasis  Android  dan  diberi  nama  FindIt. Aplikasi FindIt ini menggunakan Firebase Authentication dan Firebase Storage sebagai database utama. Aplikasi ini dapat dijalankan secara real - time karena menggunakan Realtime Firebase . Pengujian algoritma dilakukan antara Knuth Morris Pratt dan Boyer  Moore, dan  hasilnya  adalah Boyer  Moore lebih  cepat  dalam  melakukan  pencocokan string .  Hasil  pengujian menggunakan algoritma ini adalah sebesar 100% akurat. Pengujian aplikasi dilakukan menggunakan metode Blackbox , dimana fungsi dan fitur pada aplikasi berjalan sesuai yang diharapkan. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan masyarakat dapat saling membantu untuk mencari barang dan memposting barang temuannya tersebut pada aplikasi ini.
Kata Kunci: Aplikasi pencarian, Booyer Moore , Knuth Morris Pratt , Android, Firebase
Abstract− Losing is an experience that every human has experienced during his life span, and this is a natural thing. Loss of goods is an event that can make a person panic, especially if the lost item is valuable to him. Therefore, with the development of technology, the author tries to design an application that can be a medium for information on lost items for the community, this application is designed based on Android and is named FindIt. This FindIt app uses Firebase Authentication and Firebase Storage as the main database. This application can be run in real-time because it uses Realtime Firebase. Algorithm testing was carried out between Knuth Morris Pratt and Boyer Moore , and the result is Boyer Moore is faster in string matching. The test results using this algorithm are 100% accurate. Application testing is done using the Blackbox method, where the functions and features of the application run as expected. With this application, it is hoped that the  community can help each other to find goods and post their findings on this application.
Keywords : Searching Application; Boyer Moore ; Knuth Morris Pratt ; Android; Firebase

## 1. PENDAHULUAN
Dewasa  ini  seiring  dengan  perkembangan  jaman  dan  semakin  banyaknya  penduduk  di  Indonesia memungkinkan  terjadinya  kehilangan barang  baik  secara  tidak  sengaja  maupun  adanya tindak  kriminal  berupa pencurian. Di masyarakat, metode pencarian kehilangan barang sudah mulai berkembang, dimana tiap individu yang menemukan barang mempunyai keinginan untuk memberitahu informasi kehilangannya kepada orang lain, khususnya orang yang kehilangan. Terdapat sarana media informasi yang bisa digunakan untuk menginformasikan kehilangan,  seperti  televisi,  koran,  website,  radio,  dan  media  informasi  lainnya.  Dengan  banyaknya  informasi seperti itu, maka diperlukan sebuah wadah untuk menampung data dan informasi kehilangan secara yang terpusat agar  dapat  dimanfaatkan  masyarakat  untuk  mengumumkan  informasi  dan  mencari  informasi  kehilangan.  Dan wadah tersebut adalah teknologi internet[1].
Dari  permasalahan  tersebut,  seseorang  yang  ingin  menyampaikan  maupun  mencari  informasi  tentang kehilangan membutuhkan suatu wadah berupa media yang lebih spesifik pada informasi kehilangan dan penemuan barang dan informasi dapat dengan mudah ditemukan melalui pencarian kata kunci. Dengan latar belakang tersebut maka penulis ingin membangun sebuah aplikasi FindIt, yang memiliki tujuan sebagai sarana informasi tentang barang hilang.
Banyak  penelitian  terdahulu  yang  sudah  berusaha  membuat  aplikasi  yang  serupa  salah  satunya  pada penelitian  Agus  Wantoro  pada  tahun  2018,  dapat  disimpulkan  bahwa  penemu  barang  akan  lebih  mudah  untuk memberikan informasi kepada pemilik barang yang kehilangan dengan bantuan aplikasi semacam ini. Aplikasi ini dapat digunakan oleh masyarakat dan pihak yang berwajib untuk memberikan informasi kehilangan dan penemuan barang namun aplikasi harus dilanjutkan ke tahap implementasi sistem agar dapat digunakan, namun aplikasi perlu penambahan fitur-fitur supaya lebih memudahkan pengguna dalam menjalankan aplikasi ini[1].
Selanjutnya  adalah  penelitian  Makrina  dan  Rivalri  tahun  2017,  meneliti  aplikasi  yang  digunakan  untuk mencari  file  teks  pada  komputer  menggunakan  algoritma Knuth  Morris  Pratt dan Boyer  Moore untuk  proses mencocokan string supaya menemukan file teks tersebut pada komputer[2].
Lalu pada penelitian Agung Indrajaya tahun 2017 dari penelitiannya menjelaskan bahwa forum pelaporan dan  penemuan  barang  hilang  dapat  membantu  masyarakat  pengguna  internet  untuk  menyampaikan  ataupun mencari barang hilang, dan juga barang yang ditemukan secara cepat dan terstruktur. Di lain sisi dapat dilakukan pencarian  sesuai  kategori  maupun  kata  kunci  agar  mempermudah  user  dalam  pencarian[3].  Lalu  ada  juga penelitian yang dilakukan oleh R Yu Tsarev pada tahun 2016. Penelitian tersebut mengimplementasikan pencarian string menggunakan algoritma Knuth Morris Pratt dan juga Boyer Moore , Algoritma ini KMP didasarkan pada

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i3.3093
pencocokan pola maju dan Boyer-Moore didasarkan pada pencocokan pola mundur. hasil dari algoritma gabungan menunjukkan keuntungan dalam memecahkan masalah pencarian string [4].
Berdasakan  penelitian-penelitian  tersebut,  maka  penulis  membuat  sebuah  rancangan  aplikasi  berbasis Android yang penulis beri nama “FindIt” menggunakan algoritma Knuth Morris Pratt sebagai algoritma pencarian kata ( string ). Penulis bermaksud menambah fitur seperti mengirim pesan, login dan mendaftar serta fitur pencarian postingan.  Diharapkan  dengan  adanya  aplikasi  ini  maka  dapat  mempermudah  pihak  yang  kehilangan  maupun penemu  barang  untuk  saling  bertukar  informasi  di  aplikasi  FindIt.  Pihak  yang  menemukan  barang  dapat memposting barang temuannya dan pihak yang kehilangan dapat mencari barang yang hilang dengan mencarinya pada fitur pencarian, jika ada maka pihak pencari dapat mengirim pesan ke pihak penemu barang.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Pada  tahapan  penelitian  ini  penulis  menggunakan  proses waterfall . Waterfall digunakan  karena  metode  ini memiliki  tahapan  dan  juga  urutan  proses  secara  berurutan  dan  bekelanjutan[5],  Sistem waterfall melakukan pengembangan  perangkat  lunak  secara  sistematik  dan  berurutan  mulai  dari  kebutuhan  sistem,  desain  sistem, coding , pengujian perangkat, serta pemeliharaan perangkat. Kelebihan menggunakan proses waterfall adalah lebih terstruktur.
Gambar 1. Tahapan Penelitian
Berikut penjelasan dari gambar 1. a. Pengumpulan Data
Pada  tahap  pengumpulan  data  dilakukan  untuk  memperoleh  informasi  bacaan  yang  dibutuhkan  agar  mencapai tujuan penelitian. Pengumpulan data yang dilakukan adalah dari jurnal, buku, dan website terkait penelitian yang akan dilakukan b. Analisis Kebutuhan Sistem Tahap analisis kebutuhan sistem adalah menentukan kebutuhan bagi seluruh sistem, Tahap Requirements System ini adalah menganalisis kebutuhan perancangan dari sisi Hardware dan juga Software [6] serta tulisan dari sumber tertentu yang dapat membantu dalam menentukan solusi permasalahan yang ada. Kebutuhan sistem pada aplikasi ini adalah :
1) Perangkat Keras ( Hardware ) Laptop dengan spesifikasi:
a) Processor Intel Core i7 7700-HQ
b) GeForce GTX1050 RAM 8 GB
c) HDD 1TB
Smartphone Android dengan spesifikasi:
a) Android 9.0
b) MediaTek Helio P60 1.99 GHz
c) RAM 4GB
2) Perangkat Lunak (Software)
a) Windows 10 Home 64-bit
b) Android Studio 4.1
c. Pembuatan Desain Aplikasi
Pada  Desain  aplikasi  dari  penelitian  yang  dilakukan,  pembuatan  desain  dari  aplikasi  FindIt  ini  menggunakan pemograman  XML  pada  Android  Studio.  Desain  yang  dibuat  mulai  dari  logo  aplikasi,  tampilan  menu login, register, home, chat, profile dan juga menu untuk menambah postingan. d. Pengkodean
Aplikasi  FindIt  ini  menggunakan  Bahasa  pemograman  Java  pada  Android  Studio  yang  selanjutnya diimplementasikan  menggunakan  algortima  knuth  morris  pratt  sebagai  cara  untuk  melakukan  pencocokan

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i3.3093
string [2]. Pada algoritma knuth morris pratt dalam mencari kata dilakukan dengan pencocokan string. Bila belum menemukan kecocokan maka tetap melakukan proses pencocokan dengan melakukan pergeseran.
e. Implementasi
Pada tahap ini merupakan implementasi dari algoritma Boyer Moore dan Knuth Morris Pratt . Kedua algoritma ini digunakan  untuk  pencarian string ,  setelah  kedua  aplikasi  di  implementasikan  nantinya  akan  dilakukan perbandingan algoritma manakah yang melakukan pencarian lebih cepat. Algoritma ini nantinya akan digunakan pada fitur pencarian postingan di aplikasi FindIt.
f. Pengujian
Proses pengujian pada aplikasi FindIt ini menggunakan metode Blackbox. Pada Blackbox testing ini melakukan pengujian pada aplikasi seperti user interface (UI) aplikasi, fungsi dan fitur yang ada pada aplikasi, serta menguji kesesuaian alur[7]. Pengujian ini bertujuan agar mengetahui apakah aplikasi sudah berjalan dengan baik sesuai yang diinginkan dan apakah masih ada kesalahan atau kekurangan lainnya. Selain melakukan pengujian, penulis melakukan  pengembangan  sistem  aplikasi  yang  telah  dirancang  agar  dapat  menciptakan  hasil  yang  maksimal supaya aplikasi dapat berjalan dengan baik dan benar. Dan jika diperlukan akan ada perbaikan-perbaikan kecil pada aplikasi[8].

## 2.2 Algoritma Boyer Moore dan Knuth Morris Pratt
a. Boyer Moore
Algoritma Boyer  Moore merupakan  salah  satu algoritma  pencarian  string.  Algoritma  ini  dianggap  sebagai algoritma yang paling efisien untuk pencarian string.  Tidak seperti algoritma pencarian string yang lain, algoritma Boyer Moore mencocokkan karakter mulai dari sebelah kanan pattern. Ide dari algoritma ini adalah bahwa dengan memulai pencocokan karakter dari kanan, dan bukan dari kiri, maka akan lebih banyak informasi yang didapat. Berikut langkah-langkah pencarian string pada algoritma Boyer Moore : a) Jika teks pada pattern dengan teks pada string tidak cocok, maka akan menimbulkan ( mismatch ).
b) Jika pattern dengan teks pada string ada yang cocok, maka algoritma akan memberitahukan penemuan tersebut di posisi ini[9].
c) Pergeseran pattern di dasarkan dari tabel Match Heuristic (MH) dan Occurrence Heuristic (OH). Jika string yang sedang dibandingkan tidak terdapat pada pattern maka pergeseran dilakukan sebanyak jumlah karakter yang  terdapat  pada pattern ,  tetapi  jika  karakter  yang  tidak  cocok  tersebut  terdapat  pada pattern ,  maka pergeseran dilakukan berdasarkan tabel[2].
b. Knuth Morris Pratt
Algoritma  KMP  ( Knuth  Morris  Pratt )  adalah  algoritma  yang  bekerja  dengan  cara  melakukan  pencocokan string[10].  Algoritma  KMP  cukup  efisien  dan  cocok  untuk  semua  jenis  pencarian  string[11].  Algoritma  Knuth Morris Pratt bergerak dari kiri ke kanan untuk mencocokan teks pattern dengan kata yang akan dicari ( string ), kondisinya adalah sampai dengan berikut[12], yaitu : a) Teks pada pattern dengan teks pada string tidak cocok, maka akan menimbulkan ( mismatch ).
b) Jika pattern dengan  teks  pada string cocok,  maka  algoritma  akan  menyimpan  informasi  tersebut  lalu melanjutkan ke pattern berikutnya.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Penerapan Algoritma Boyer Moore
Algoritma Boyer  Moore merupakan  salah  satu algoritma  pencarian  string.  Algoritma  ini  dianggap  sebagai algoritma yang paling efisien untuk pencarian string .  Tidak seperti algoritma pencarian string yang lain, algoritma Boyer Moore mencocokkan karakter mulai dari sebelah kanan pattern . Penerapan algoritma Boyer Moore pada aplikasi adalah saat pengguna mencari judul postingan barang hilang. Fitur pencarian ini dapat ditemukan pada menu Home bagian atas aplikasi. Dengan adanya fitur pencarian ini diharapkan akan memudahkan para pengguna untuk mencari barang yang dicari.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i3.3093
Pada gambar 2 pengguna mencari barang dengan kata “merah” maka akan muncul postingan yang terdapat pattern “merah” pada string “Tas Merah” yang merupakan judul postingannya. Langkah-langkah implementasi pada algoritma Boyer Moore adalah sebagai berikut :
Tabel 1. Nilai OH dan MH pada pattern
Pattern M e r a h Occurrence Heuristic (OH) 4 3 2 1 0 Match Heurisctic (MH) 5 5 5 5 1
Tabel 1 merupakan penentuan nilai Occurrence Heuristic (OH) dan Match Heuristic pada pattern “Merah”. Tabel ini digunakan untuk menentukan berapa banyak pergerseran pattern jika karakter pada string dan pattern ada yang cocok.
Gambar 3. Implementasi pencarian string menggunakan algoritma Boyer Moore
Gambar  3  merupakan  implementasi  dari  algoritma Boyer  Moore untuk  pencarian  kata  ( string ).  Pada langkah  pertama  string  “M”  dan  pattern  “h”  tidak  cocok,  namun  karakter  “M”  terdapat  pada  pattern,  maka pergeseran selanjutnya berdasarkan nilai dari tabel[13]. OH. Pada tabel OH karakter “M” memiliki nilai 4, maka pattern bergerak sebanyak 4 langkah. Langkah kedua antara string dengan pattern mengalami kecocokan, maka tidak melakukan pergeseran dan informasi ini disimpan. Langkah selanjut melakukan pencocokan pattern kembali dan cocok. Proses pencocokkan akan terus berlangsung sampai langkah keenam antara string dengan pattern cocok secara keseluruhan.
Tabel 2. Pengujian Akurasi Algoritma Knuth Morris Pratt pada String dan Pattern
No. Input Output Hasil 1 Tas Tas Akurat 100% 2 merah merah Akurat 100% 3 Jaket Jaket Akurat 100% 4 perak perak Akurat 100% 5 Helm Helm Akurat 100% 6 Jam Jam Akurat 100% 7 hitam hitam Akurat 100% 8 dompet dompet Akurat 100% 9 kamera kamera Akurat 100% 10 Sony Sony Akurat 100% 11 kucing kucing Akurat 100% 12 hijau hijau Akurat 100% 13 warna warna Akurat 100% 14 tangan tangan Akurat 100% 15 Processor Processor Akurat 100%
Pada tabel 2 merupakan hasil pengujian dari pencarian kata di aplikasi FindIt, setiap kata yang ditulis akan muncul  postingan  yang  mengandung  kata  tersebut.  Di dapatkan  tingkat  akurasi  kecocokan  pencarian  kata  atau string menggunakan algoritma Boyer Moore pada postingan sebesar 100%.

## 3.2 Penerapan Algoritma Knuth Morris Pratt
Algoritma  KMP  ( Knuth  Morris  Pratt )  adalah  algoritma  yang  bekerja  dengan  cara  melakukan  pencocokan string [10]. Algoritma KMP cukup efisien dan cocok untuk semua jenis pencarian string [11]. Penerapan algoritma KMP  pada  aplikasi  ini  adalah  saat  pengguna  mencari  judul  postingan  barang  hilang.  Fitur  pencarian  ini  dapat ditemukan pada  menu Home bagian  atas  aplikasi.  Langkah-langkah  implementasi  pada  algoritma  KMP  adalah sebagai berikut :

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i3.3093
Gambar 4. Implementasi pencarian kata menggunakan algoritma Knuth Morris Pratt
Gambar 4 merupakan implementasi algoritma KMP ( Knuth Morris Pratt ) sebagai pencarian kata, Langkah pertama  adalah  mencocokan string “T”  dengan pattern “M”  namun  tidak  cocok,  maka pattern tersebut  akan bergeser satu langkah ke kanan. Jika belum ada kecocokan antara string dengan pattern maka pattern tersebut akan terus bergeser ke kanan[14]. Pada Langkah kelima string “M” dan pattern “M” cocok, karena ada kecocokan teks  maka  algoritma Knuth  Morris  Pratt akan  menyimpan  informasi  tersebut  dan pattern tidak  bergeser  lalu melanjutkan proses pencocokan string dengan pattern . Sampai di Langkah sembilan karena jumlah pattern hanya 5 huruf dan string dan pattern sudah cocok maka proses selesai.
a. Hasil Perbandingan Algoritma Boyer Moore dan Knuth Morris Pratt
Berdasarkan  penerapan dari  dua  algoritma yaitu Boyer  Moore dan Knuth  Morris  Pratt ,  maka  dapat ditentukan hasil perbandingannya. Pada algoritma Boyer Moore dilakukan pencocokan dari string “Tas Merah” dan pattern “Merah”  sebanyak  6  langkah,  sedangkan  pencocokan  menggunakan  algoritma Knuth  Morris  Pratt adalah sebanyak 9 langkah. Maka dari itu untuk dari dua algoritma tersebut lebih baik menggunakan Boyer Moore [15] untuk mempersingkat waktu pencarian.

## 3.3 Diagram Usecase Aplikasi
Rancangan  dari  aplikasi  FindIt  ini  adalah  menggunakan usecase . Usecase diagram  digunakan  untuk menggambarkan  skenario  interaksi  antara  pengguna  ( user )  dengan  sistem.  Fungsi usecase bertujuan  untuk mendeskripsikan langkah-langkah proses yang dilakukan aktor terhadap sistem maupun sebaliknya[16]. Berikut merupakan usecase diagram aplikasi FindIt :
Gambar 5. Diagram Usecase Aplikasi
Pada gambar 5 merupakan Usecase diagram dari aplikasi FindIt, pengguna dapat melakukan register lalu login  pada  aplikasi.  Setelah  login,  pengguna  dapat  membuat  postingan  barang  hilang,  mencari  barang  hilang dengan fitur pencarian, mengirim pesan ke pemosting, dan mengedit profil.

## 3.4 Tampilan Aplikasi
Dari penelitian yang dilakukan, pembuatan desain dari aplikasi FindIt ini menggunakan pemograman XML pada Android Studio. Desain yang dibuat adalah menu login, register, menu home (menu utama), daftar chat, dan juga profil pengguna. Desain aplikasi dapat dilihat pada gambar 6 dan 7.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i3.3093
Gambar 6 . Tampilan Aplikasi Login , Register , Home , Chat
Pada gambar 6 merupakan tampilan aplikasi FindIt, pada menu login pengguna harus sudah terdaftar pada aplikasi,  jika  belum mendaftar  bisa  klik  register  pada  menu  login.  Setelah  melakukan  register  dan  login,  maka pengguna akan masuk ke menu  Home yang merupakan menu utama aplikasi ini. Pada menu  Home merupakan tampilan  postingan  barang  dari  para  pengguna  yang  sudah  memposting  di  aplikasi  FindIt.  Lalu  menu  Chat merupakan daftar percakapan yang telah dilakukan, pengguna dapat melihat sudah melakukan percakapan dengan siapa saja di menu ini.
Gambar 7. Tampilan Aplikasi Profile , Edit Profile , Tambah Postingan, Cari Postingan

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i3.3093
Pada gambar 7 merupakan tampilan menu lainnya pada aplikasi FindIt. Pada menu Profile terdapat fitur edit profile agar pengguna dapat mengubah foto profile , nama, dan nomor ponsel. Lalu ada menu tambah postingan untuk  memposting  barang  temuan,  pengguna  memasukan  foto,  judul  postingan,  lokasi  ditemukannya,  nomor ponsel dan juga detail informasi. Pada menu pencarian postingan pengguna dapat mengetik kata yang ingin dicari lalu  akan  muncul  postingan  yang  mengandung  kata  yang  diketikkan,  fitur  ini  tentunya  sangat  membantu  para pencari barang di aplikasi ini.

## 3.5 Pengujian Aplikasi
Pada tabel 3 merupakan pengujian menggunakan metode blackbox . Blackbox testing merupakan proses pengujian suatu perangkat lunak yang mencakup bagian luar suatu aplikasi, mulai dari tampilan luar hingga proses input [17]. Pengujian mencakup menu Home , chat , profile , daftar chat , dan menu tambah postingan, hasil pengujian yang di dapat adalah “Berhasil”.
Tabel 3. Pengujian aplikasi menggunakan metode Blackbox Kelas Uji Cara pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Menu Home Menampilkan daftar postingan Dapat menampilkan semua postingan, mencari postingan, dan menekan tombol kirim pesan Berhasil Menu Chat Tombol kirim pesan Dapat mengirim pesan ke pengguna lainnya Berhasil Menu Daftar Chat Tombol chat Dapat menampilan daftar chat pengguna Berhasil Menu Profile Tombol profile Dapat menampilkan informasi pengguna, dan dapat mengubah gambar serta data pengguna Berhasil Menu Tambah Postingan Tombol tambah postingan Dapat membuat postingan dan akan muncul di menu Home Berhasil

## 4. KESIMPULAN
Aplikasi FindIt merupakan aplikasi media informasi pencarian barang hilang, aplikasi ini  dirancang agar dapat membantu masyarakat dalam menemukan barang mereka, serta orang yang menemukan juga dapat memposting pada aplikasi tersebut. Serta terdapat fitur kirim pesan untuk memudahkan komunikasi antar pengguna. Aplikasi ini  menggunakan  Firebase Storage ,  Firebase Authentication dan Realtime Database sebagai  database  utama. Aplikasi ini dapat dijalankan secara real - time karena menggunakan Realtime Firebase . Pengguna dapat melihat postingan dan dapat mencari postingan menggunakan fitur cari  postingan di menu Home. Pengguna juga dapat mengirim  pesan  ke  pemosting  agar  memudahkan  dalam  komunikasi  antar  pengguna.  Hasil  dari  pengujian algoritma Boyer  Moore dan Knuth  Morris  Pratt adalah  algoritma Boyer  Moore lebih  cepat  dalam  melakukan pencarian kata ( string ) pada fitur cari postingan, hasil pengujian pencarian adalah akurat 100%. Hasil pengujian menggunakan metode Blackbox adalah berhasil 100% dengan menguji menu home , chat , daftar chat , profile , dan juga tambah postingan. Maka dari itu adanya aplikasi ini diharapkan akan memudahkan pengguna dalam mencari barang yang hilang.

## REFERENCES
[1] A. Wantoro, “Prototype Aplikasi Berbasis Web Sebagai Media Informasi Kehilangan Barang,” J. Teknoinfo , vol. 12, no. 1, p. 11, 2018, doi: 10.33365/jti.v12i1.39.
[2] M. M. Y. Daeli and R. K. Hondro, “Perancangan Aplikasi Pencarian Kata Dengan Kombinasi Algoritma Knuth Morris Pratt Dan Algoritma Boyer Moore,” Maj. Ilm. INTI , vol. 12, no. 2, pp. 271–275, 2017.
[3] A. Indrajaya, “FORUM ONLINE SEBAGAI SARANA PENGADUAN KEHILANGAN DAN PENEMUAN BARANG HILANG,” pp. 1–6, 2017.
[4] N. Khasanah, “PENERAPAN ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT PADA APLIKASI PENCARIAN BERKAS SHIPMENT BERBASIS WEB (Studi Kasus di PT YEC Semarang),” E-bisnis , vol. 11, pp. 14–22, 2018.
[5] D. S. Purnia, A. Rifai, and S. Rahmatullah, “Penerapan Metode Waterfall dalam Perancangan Sistem Informasi Aplikasi Bantuan Sosial Berbasis Android,” Semin. Nas. Sains dan Teknol. 2019 , pp. 1–7, 2019.
[6] A. W. Saputra, W. A. Kusuma, and W. Suharso, “Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Molly Molen Malang Berbasis Android Menggunakan Metode Waterfall,” J. Repos. , vol. 2, no. 7, p. 855, 2020, doi: 10.22219/repositor.v2i7.763.
[7] M. Nurudin, W. Jayanti, R. D. Saputro, M. P. Saputra, and Y. Yulianti, “Pengujian Black Box pada Aplikasi Penjualan Berbasis Web Menggunakan Teknik Boundary Value Analysis,” J. Inform. Univ. Pamulang , vol. 4, no. 4, p. 143, 2019, doi: 10.32493/informatika.v4i4.3841.
[8] Y. Latif, “SISTEM PENCARIAN DAN PENGUMUMAN BARANG HILANG,” IOSR J. Econ. Financ. , vol. 3, no. 1, p. 56, 2016, doi: https://doi.org/10.3929/ethz-b-000238666.
[9] C. P. Lestari, N. A. Hasibuan, and G. L. Ginting, “Perancangan Aplikasi Kamus Istilah Medis Berbasis Android Dengan Algoritma Boyer-Moore,” J. INFOTEK , vol. II, no. 3, pp. 1–6, 2016.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i3.3093
[10]  R. Rahim, I. Zulkarnain, and H. Jaya, “A review: Search visualization with Knuth Morris Pratt algorithm,” IOP Conf. Ser. Mater. Sci. Eng. , vol. 237, no. 1, 2017, doi: 10.1088/1757-899X/237/1/012026.
[11]  H.  L.  Hendric  Spits  Warnars,  J. Aurellia,  and  K.  Saputra,  “Translation  Learning  Tool  for  Local  Language  to  Bahasa Indonesia using Knuth-Morris-Pratt Algorithm,” TEM J. , vol. 10, no. 1, pp. 55–62, 2021, doi: 10.18421/tem101-07.
[12]  Nursobah  and  P.  Pahrudin,  “Penerapan  Algoritma  Pencarian  Knuth-Morris-Pratt  (Kmp)  Dalam  Sistem  Informasi Perpustakaan Smk Ti Pratama,” Sebatik , vol. 23, no. 1, pp. 112–115, 2019, doi: 10.46984/sebatik.v23i1.451.
[13]  A. Fau, Mesran, and G. L. Ginting, “Analisa Perbandingan Boyer Moore Dan Knuth Morris Pratt Dalam Pencarian Judul Buku Menerapkan Metode Perbandingan Eksponensial ( Studi Kasus : Perpustakaan STMIK Budi Darma ),” J. Times (Technology Informatics Comput. Syst. , vol. 6, no. 1, pp. 12–22, 2017.
[14]  R. Y. Tsarev, A. S. Chernigovskiy, E. A. Tsareva, V. V. Brezitskaya, A. Y. Nikiforov, and N. A. Smirnov, “Combined string searching algorithm based on knuth-morris- pratt and boyer-moore algorithms,” IOP Conf. Ser. Mater. Sci. Eng. , vol. 122, no. 1, 2016, doi: 10.1088/1757-899X/122/1/012034.
[15]  F. T. Waruwu and R. Mandala, “Perbandingan Algoritma Knuth Morris Pratt dan Boyer Moore Dalam Pencocokan String Pada Aplikasi Kamus Bahasa Nias,” J. Ilm. INFOTEK , vol. 1, no. 1, pp. 36–43, 2016.
[16]  D. Rosadi and F. O. Andriawan, “Aplikasi sistem informasi pencarian tempat kos di kota bandung berbasis android,” vol. 10, no. 1, pp. 50–58, 2016.
[17]  T. Hidayat and M. Muttaqin, “Pengujian Sistem Informasi Pendaftaran dan Pembayaran Wisuda Online menggunakan Black Box Testing dengan Metode Equivalence Partitioning dan Boundary Value Analysis,” J. Tek. Inform. UNIS JUTIS , vol. 6, no. 1, pp. 2252–5351, 2018.